View Full Version : 盾の問題
Ukraine
03-09-2011, 07:05 PM
アビセア覇者エリアのHNMクラスにおける盾発動率は
オハン:約90%
イージス:40%未満
騎士盾(タイプ3):30%未満
となっており、オハン以外は盾として機能しておりません。
オハンには物理攻撃に対してMP無限ですので、イージスの魔法防御を上げるだけでは
釣り合わず盾発動率を調整する必要があります。
オハンの発動時カット率は約65%なので、発動率と掛け合わせた総カット率は
(90×65)/100=58.5%
イージス発動時カット率は約75%なので、上記総カット率に並ぶためには
(58.5/75)×100=78%
の発動率を必要とします。簡単な算数です。
また、タイプ3騎士盾も50%以上に引き上げてもいいと思います。
被弾による与TPも問題となっています。
盾発動で若干の被ダメージが発生しているにもかかわらず、詠唱中断しないという
不思議な特性が認められているのなら、盾発動時は与TPが発生しない特性も
認められていいのではないでしょうか。
つまり、シールドマスタリーに与TP無効の特性を追加すればいいのです。
Type08-Ikkyu
03-09-2011, 08:00 PM
現状のオハンorイージス2択の現状はいただけませんよね~・・・
それ以外の盾とか不要!と言われる日も近そうです。
デュナミスやアビセアに浸かれる時間が取れない人はナイトというジョブを生かせない事に。
オハンかイージスを持ってないと無理!という調整では無く、
たまに怖いけど頑張れば勝てる!位の「一般盾」への上方調整を期待したい。
カウンター>空蝉>回避>盾被弾 の図式もどうかと思うけど(´・ω・`)
Hachi8
03-09-2011, 10:26 PM
リアクトの効果が盾発動率18%アップ程度らしいので、リアクトの効果時間を再詠唱と同じ3分にするのはどうでしょうか。
効果時間延長なら修正も簡単そうですし、オハン以外の盾発動率が上がることで差が埋まる事にもなります。
消費MPに関しては、効果時間が3倍になるので、従来の24から72程度に引き上げる必要はあると思いますが。
盾発動時に与TP0はいいですね。
ナイトにとって「盾」はシンボルだと思うので、盾にナイトの防御要素を集約させるのはいいと思います。
Ukraine
03-10-2011, 12:35 AM
リアクトの効果が盾発動率18%アップ程度らしいので、リアクトの効果時間を再詠唱と同じ3分にするのはどうでしょうか。
18%上げたぐらいでは焼け石に水です。
リアクト自体が中断される可能性がある上、強化消去技で消されることが多々あります。
リアクトの効果が盾発動率18%アップ程度らしいので、リアクトの効果時間を再詠唱と同じ3分にするのはどうでしょうか。
効果時間延長なら修正も簡単そうですし、オハン以外の盾発動率が上がることで差が埋まる事にもなります。
消費MPに関しては、効果時間が3倍になるので、従来の24から72程度に引き上げる必要はあると思いますが。
盾発動時に与TP0はいいですね。
ナイトにとって「盾」はシンボルだと思うので、盾にナイトの防御要素を集約させるのはいいと思います。
それは容認できないなぁ。オハンの発動率だって上昇してるわけだし。
イージス、オハン以外は不要という状況がダメなんだから、
もう少し取得難易度の低い性能の良い盾を実装するだけで良いと思う。
盾発動時に与TP0は大賛成だけど、敵対心が下がらないようにして欲しい。
あとリアクトは発動時に反撃ダメが出るけど、あの反撃時に敵対心アップを実装願う。
この反撃ダメのときに、オハンのMP吸収を発動しないようにして(するんだっけ?)やれば、
イージスやその他の盾の価値が上がると思う。
反撃で挑発の半分くらいの揮発を稼げるのがベターかなぁ。
Ankostar
03-10-2011, 12:43 AM
物理アタッカーの現状のインフレを見ると、ナイトの防御性能は現状ではそれに釣り合ってないのかな?と思えます。
回避やらカウンターの性能と比較しても盾防御は発動率もかなり低いですし、
盾スキルを上げる意味も薄くて単純につまらないかなぁ。
盾発動率は現状の1.5~2倍くらいにしてしまってもいいのではないかなぁと思いますけども、
自分だけの意見ではなんともですね~。
PLD95
03-10-2011, 02:45 AM
オハンが強い、イージスが強いのは、それらが最強装備と言われている事から、当然だと思います。
オハンとイージスを比べて、オハンが強いと見られるのも、それぞれの盾の特性上、物理に強いか魔法に強いかによる訳で、当然物理攻撃を受ける機会が多い分、ナイトの特性も合わさって強いのも極自然な事だと思います。
他の盾をこれらの盾と比べるのは何か違うかと。
問題は、盾の性能より、それを使うナイト自体が盾を生かし切れて居ないのではないでしょうか。
リアクトのリキャスト時間を短縮するのは大賛成です。
しかし、他の盾をオハンやイージスと比べるのは良くはないかと思います。
forumer
03-10-2011, 06:20 PM
シールドマスタリーで盾発動時に与TPが0になるといいですね。
あとは、かばうを八双のようなスイッチアビリティにしてもいいんじゃないかと思います。
そしてかばう相手を切り替えなくても、立ち位置を変えれば自在にかばえるようになれば。
Chefei
03-10-2011, 09:41 PM
現状武器のレリミシエンピと他武器(コインなど)との差に比べて盾の差は大きいように思いますね。
盾にもコインルート追加して欲しいなぁと思います。
性能はうまく調整が必要でしょうがオハンからMP変換無し防御力を下げたくらいだとうれしいなぁ
割り当てるコインは今1個しか割りあたっていない人気ないやつがありますよねw
Sphere
03-11-2011, 01:36 AM
エンピ・レリックの武器と違って盾には目を引くような威力のWSが付いてるわけではないので
武器と同等、オハンに至ってはエンピの武器以上の取得難易度が設定されているからには
それ相応の魅力があって然るべきです。
楽なコインルートに回避してもオハンと同じような役割を果たせる盾が登場してしまったら
誰がオハンを作ろうとするでしょうか。
かつて、モンクではデストがあれば十分と言われてた時代が長くありましたが
高い目標が無いMMOなんて飽きるのも早いと思いますよ。
もっともナイトの立場が無いままだとせっかくの最終装備も勿体無いとは思います。
Hawkwood
03-11-2011, 01:58 AM
#10さんにほぼ同意。
最高峰と言えるアイテムは取得難易度も最高峰だから価値があるんだと思います。
最高峰と言える性能をお手軽に手に入れられるようになったら、ゲーム自体の難易度も下がってしまって、かなり味気ないものになってしまうような?
勝てるかどうか判らない敵に、知恵とテクニックを駆使してギリギリ勝てた時の達成感、勝てなくてどうすれば勝てるか作戦を練り、作戦が当たって勝てた時の快感。
そういう気分を味わえなくなっては・・・・すぐにゲームに飽きてしまうと思います。
よって、最高峰と言えるオハンの取得難易度は今のままでいいと思います。
オハン欲しいけどねー(´・ω・`)
JinJin
03-11-2011, 02:18 AM
自分も、武器の属性ルートやコインルートにあたるメイジャン盾を追加してもらいたいですね。
現状、イージス・オハンとそれ以外で差が大きすぎではないでしょうか。
武器のほうでは、未強化のレリックを凌ぐ装備は既に沢山でてきているにも関わらず、盾だけその格差は埋まらないままなのは正直不満です。
あとは、もっと盾スキルを発動率に大きく影響させてほしいですね。
盾全体としての地位向上を期待します。
全ての盾は「装備レベル×2」のHPMaxUp効果を得られるというのはどうでしょう?
シールドマスタリーに応じて倍率が上昇してもいいかもしれません。
シンプルな効果ですが、盾を装備することの重要性が増すと思います。
Aice5
03-14-2011, 08:24 PM
心のメインがナイトとしては、現状ナイト出すくらいなら他のジョブでってのが気に入りませんね。
盾ジョブとして唯一無二の存在としているにも拘らず、ユーザーのアイデアで生み出された盾ジョブ
の方がほぼ全てにおいて有用というのはいかがなものかと。
もちろん遊び方自体は最終的にはユーザーが作り上げるのがMMOなのですが・・・
それはさて置き、盾の仕様ですが私見として。
①発動率全体の底上げ これは必須でしょう。
イージス・オハンとの差別化を意見する方もいますが、これは見当違いかと私は思います。
それらは他の盾に無い特性を既に持っています。既に大きなアドバンテージです。
②リアクトの効果時間と性能見直し。
発動率アップはいいのですが、殆どのナイトは反撃など望んでいなかったと思います。
むしろ発動率アップ+被物理ダメ軽減の方が望ましいと感じます。更には盾発動時の
与TP0の特性が無いのなら、リアクト時盾発動でTP吸収位有っても良い位だと思います。
但しリアクトの効果時間と吸収量はバランス取りが難しい所なので単純にはできません。
③盾発動時の与TP問題。
他の方もおっしゃっていますが、これがユーザーの考えた盾ジョブとの最大の違いかと・・・
盾持ちの盾は何をしてもマイナス要素しかない!
避ければ0、空蝉なら0+ギル消費、カウンターなら0+反撃、盾なら被ダメ+与TP、どう考えても
バランスなんて言える状況ではないですね。
個人的には、サービス開始後かなり早い段階に発生した問題なのにも関わらず放置され続け
空蝉実装後、「お察しください」の発言には愕然とさせられたのを覚えています。
更にナイトとしてみれば、タゲ取り能力が欠落していることも問題ですが・・・
長々となり私見としてですが、折角の発言の場ですので悪しからず・・・
盾発動時に与TPが減る案、いいですね。
常時掛けられる魔法なんかで出来るとPT内の居場所が出来そうです。
リアクトあたりにてこ入れされるとありがたいような・・・
あと、最近の新しいグラフィックの盾といえばオハン、セニュールシールド
意外には何もありません。。データに余裕が無いとはいえ・・・
新しいグラフィックのかっちょいい盾希望します。
Seraphita
03-15-2011, 12:04 AM
もう少しお手軽なメイジャン盾があれば面白いとは思うんですよね。
武器とは少し違うルート分岐の仕方で出てくればつくりがいもありそうではないですか?
→発動率アップルート
→被物理ダメージ減少ルート
→被魔法ダメージ減少ルート
→被ダメージをMPに変換ルート
→攻撃力、命中アップなどの前衛ステータス付加ルート
ドロップ品からの盾っていうのはなかなか良いのも限られてきますし、
イージスorオハンのみっていう現状もつらいものがあります。せめてメイジャン盾とかのジャンルがあれば少しはかわれたり・・・しますかね?
hagetaru
03-15-2011, 12:47 AM
もう少しお手軽なメイジャン盾があれば面白いとは思うんですよね。
武器とは少し違うルート分岐の仕方で出てくればつくりがいもありそうではないですか?
→発動率アップルート
→被物理ダメージ減少ルート
→被魔法ダメージ減少ルート
→被ダメージをMPに変換ルート
→攻撃力、命中アップなどの前衛ステータス付加ルート
ドロップ品からの盾っていうのはなかなか良いのも限られてきますし、
イージスorオハンのみっていう現状もつらいものがあります。せめてメイジャン盾とかのジャンルがあれば少しはかわれたり・・・しますかね?
イイネ!
激しく同意 これいいわ
オハンとイージス以外が使えないという議題のこのスレで、こんな発言もどうかと思いますが
現在Lv90イージスの魔法ダメカットは40%
これにシェルⅢを加えると60%~になるらしいですが、上限の関係で10%無駄になります
シェルⅣはサポに頼らず使用でき、ナしか装備できないイージスでこの効果は意味がありません
シールドバッシュⅣもヘイト乗らないのは相変わらずのようですし
メイジャン以外の盾問題もありますが、これも盾問題の1つではないでしょうか
Audey
03-16-2011, 03:37 PM
リアクトの詠唱時間と効果時間、かばうに盾の効果アップは確かに良いかもしれませんね。
各種盾タイプにももっと差別化はほしいかもです。
あ、盾使用時に被物理ダメージ時の敵対心低下の緩和はほしい・・
MayMay
03-16-2011, 07:45 PM
防御のステが死んでるのが
ナイト需要低下の要因のひとつだと思います。
防御が高いほどダメカット/敵対心UPみたいな
陽忍系(ずっと貼っておける)アビがあるとうれしいです。
Cutlass
03-16-2011, 08:49 PM
盾の発動率も回避と同じスキル依存でいいのでは?
回避スキルA+の回避率と盾スキルA+の盾発動率を同じにしてもいいと思いますよ。
そもそも、カスらせもしない完全な回避運動が、盾構えて身を守るだけの行動より
成功率(発生ではなく敢えてコノ言い方で)が高いというのは、ふつうに考えても
ヘンでしょ?w
イージス、オハンはダメージカット量、特殊性能に付加価値つける方向で。
この二種以外の盾以外じゃ使い物にならない。というのは若干問題あると思いますね。
避けまくるから回避ジョブなんです。
盾が発動しまくるから、「盾ジョブ」なんです。(意味ハッキリと違いますがスルーで)
hagetaru
03-16-2011, 09:54 PM
盾の発動率も回避と同じスキル依存でいいのでは?
回避スキルA+の回避率と盾スキルA+の盾発動率を同じにしてもいいと思いますよ。
そもそも、カスらせもしない完全な回避運動が、盾構えて身を守るだけの行動より
成功率(発生ではなく敢えてコノ言い方で)が高いというのは、ふつうに考えても
ヘンでしょ?w
イージス、オハンはダメージカット量、特殊性能に付加価値つける方向で。
この二種以外の盾以外じゃ使い物にならない。というのは若干問題あると思いますね。
避けまくるから回避ジョブなんです。
盾が発動しまくるから、「盾ジョブ」なんです。(意味ハッキリと違いますがスルーで)
イイネ!全く同感です。
しかも、盾防御は発生してもダメージくらうので
オハンですら60%カットに満たないわけで、回避60%発動程度にすぎないわけですよね。
盾発生率を回避以上にしてもまだ足りないくらいだと思います。
Aricia
03-21-2011, 06:51 AM
わたしも盾発動率の調整はしてほしいです。ただ・・・
オハンほどじゃなくてもいいので・・・。工夫する楽し
さがなくなると思いますので^^;
レベル補正で盾の発動がかなりかわるのでそのあたりを
調整してほしいです。
現状青スキルある程度ブーストしておなじ敵のつよさで
約+20%前後くらいかな?^^;
とてとてくらいでそのくらいで発動してもいいかなとw
かなり強そうな敵でもオハンで約100%になりますし
まぁ敵の強さにかかわらず青スキル+ブーストなら騎士
盾で約50%は発動してほしいかなw
へっぽこナイトの要望でしたー><
Primeblue
03-21-2011, 12:13 PM
先の諸先輩方が述べられているとおり、私も概ね内容に同意ですね。
昔、シールドの定義が回避→ダメージカットという大幅な仕様変更があったときは、騎士道修行を続ける者のひとりとして
非常に嬉しく、わくわくしたものですが、昨今の事情を鑑みる限り、再び回避盾に劣っている現状ですよね・・・。
盾の発動率を上げる、という方面での調整もアリだと思いますし(寧ろ、必要だと思ってます;;)
多方面の付加価値による調整でもよいかもしれませんね。
①ダメージカット量のさらなる向上
②魔法ダメージに対するシールド防御の発動(ブレスや爆風を盾で防ぐ!みたいな絵です。)
③盾による減少ダメージを累積記憶させ、その数値分を相手に返すアビリティ「ショック!」の追加
④盾による減少ダメージをリジェネ・リフレシュ方面に変換する(オハンがあるから厳しいかしら・・・)
⑤盾による防御による与TP(敵の得TP)減少(先に案で挙がっていましたね)
⑥盾による防御のカウンター効果(リアクトでも可)で、敵にストアTPマイナスの付加
⑦盾による防御で、敵対心アップの効果
挙げればキリがなく、夢がどんどん広がりますね・・・。
ここでは関係ない蛇足ではありますが、
あとはジョブ特性の「物理防御力アップ」が「物理ダメージカット量アップ」になれば・・・
装備品の盾自体の基本性能をあげるのには賛成なのですが、同時にナイト自身に盾を絡めた強化や
盾スキルが大きく反映されるようにしないと、他ジョブの方がうまく使いこなしたりしないかと思ってしまいます。
過去に槍や遠隔等が似たような事で本職より他ジョブの方がうまく使えるって事態がありましたよね。
やっぱり盾に関しては一番でありたいですし、他ジョブでも盾を持つのに意味が出たって言われて
「ナイトならさらにいいね!」と他ジョブの方から言われるようなバランスが理想です。
何かしら仕様変更するなら、盾スキルが影響するようにして欲しいですねぇ
現状では他の多くのステータスを犠牲にスキルブーストをしてようやく数%の発動率上昇が見込める程度でしかないので・・・
こんにちは。
妄想書き込みです。
お目汚しになるようであれば、読み飛ばしください(;´Д`)ヾ
やっぱり盾役としては、魔法や術に依存するよりも盾による防御に惹かれるものが
あると思います。
ただ被弾による悪影響が格段に多い事と、イージスやオハンといった最高級の盾で
あっても他の盾役を務めるジョブと比べて力不足な印象が強いと思います。
純粋に発動率を上げるなどといった事をしても悪い事は無いと思いますが、盾の仕
様を次のような形すると面白いと思ったので書き下ろしてみました。
イメージとしてはイージスの物理盾の防御性能アップや、他の盾でも2名以上居れ
ば(タゲ回しなどの戦術によって)イージスなどと同等の防御性能を得るといった
事が可能になれるよう考えています。
【盾の発動率・TP・カット値の変更】
・盾の発動率について、固定ではなく下限~上限を設ける
・敵の攻撃を受け続ける事によって発動率は減少していく(攻撃回数に依存)
・減少速度は盾タイプや、攻撃側の命中/防御側の盾スキル、ジョブ特性
「エクストリームガード」の有無で変動する
・攻撃を受けない状態で一定時間(3秒単位が理想)経過毎に発動率は回復する
・回復速度は盾タイプや、ジョブ特性「シールドマスタリー」の有無で変わる
・装備変更で盾を変えた場合は、一律下限に引き落とされる
・盾防御が発動した場合、「攻撃側のTPが減少する」
・上記と平行して、盾防御時のダメージカット値や攻撃側TPの減少値を
「盾の防御力に比例」にする
(例)
小さい盾(バックラーなど)
発動率:60%~80%
発動率の減少:落ちやすい
発動率の回復:普通
大きい盾(騎士盾など)
発動率:40%~100%
発動率の減少:普通
発動率の回復:遅い
イージス・オハンなど
発動率:80%~100%
発動率の減少:落ちにくい
発動率の回復:速い
Cutlass
03-22-2011, 03:27 PM
発動率に関しての提案ですが。
1、回避と同じでスキルに依存(理由は前文にも書いたので省略)
2、盾ランクによって発動率にボーナス
A,+10% B,+7% C,+5% D,+4% E,+3% F,+2%(調整は任せる)
3、シールドマスタリーの効果に発動率ボーナスをつける,段階によって相乗効果
1段階で、得TP+1,発動率+10%、4段階(Lv100仮定)で、得TP+4,発動率+40%
4、盾そのものによる発動率を下げる(ナ優先にするタメ!!)
タイプ1、発動率+15% カット率小20~30%
タイプ2、発動率+10% カット率中40~60%
タイプ3、発動率+10% カット率大60~80%
タイプ4、発動率+5% カット率特大70~90%
タイプ5、発動率+20% カット率極大80~100%
(調整任せる)
5、スキルによる発動率以外は、固定値とする。格上の敵だと、補正値が入って、全く盾が
発動しない!、、、ってのは格上の敵にはナ!の図式が成立しない!
、、、ってのはどうですかねー。
これだと、ユニクロ装備のナイトで盾タイプ3、Lv90でシールドマスタリー3段階
発動率・・・固定値50%+盾スキルによる発動率(要個人努力)
カット率・・60~80%
ここまでなれば、盾ジョブの名に恥じないと思いますが、、、どうでしょね?w
ARCADIA
03-23-2011, 11:07 PM
皆さんの意見に賛同の一票という意味でカキコ。
盾の発動率を盾スキル依存にするというのは大いに賛成です。
他にも賛同したいアイデアはたくさんありますが、
ひとまず変更し易く効果的でナイトらしさが出せる変更点という意味では、
最も実現可能なアイデアだと思います。
ナイト=盾+片手剣と言っても過言では無いのだから、
盾の性能が活きるジョブであって欲しいと思います。
Fohld
03-24-2011, 01:02 AM
若干スレチですが、失礼致します。
イージスとオハンに関して、あらゆる面で現状オハンが最強ですが、イージスがVUで魔法防御性能を伸ばすと公言されてましたが、もしその方向でオハンの性能に近づくためには以下のような性能の追加が必要ではないかと思います。
1:イージスに限り被魔法ダメージカットの上限値を最大100%まで開放
2:魔法属性攻撃による全状態異常効果を無効化(これはオハンが物理攻撃において盾発動時に追加状態異常を防ぐ効果に対し、魔法属性攻撃による全状態異常効果無効で、その差がなくなる。つまり物理のオハンでの状態異常無効・魔法のイージスでの状態異常無効で同等に近くする)
3:イージスのシールドバッシュ性能アップにおいて、バッシュ使用時、バッシュダメに応じてTPを得る(これはオハンがシールドマスタリーにより膨大なTPを得る事によりアタッカー性能が優秀となるのに対し、イージスはその効果が薄く、イージスのシールドマスタリーでは全く追いつかないという差を埋める必要がある)
この3つがもし魔法のイージスとするには必要かと思います。これらが無いと、イージスを盾発動率を上げる以外で埋める方法がないかと思います。
これ実装してくれるといいなぁ~
Fohld
03-24-2011, 01:42 AM
連続カキコ失礼致します。
私POLメールアドレスロストの為、スクエニに上記の要望のメールを送れない状態です。
もし可能な方いらっしゃいましたら、代理で要望メール送って頂けたら幸いです><
かなりスレチな内容で大変失礼致しました><
Aricia
03-25-2011, 03:31 AM
イージスの場合魔法カットに上限(50%かな?)あるのがきびしのでこれ以上魔法ダメージにもっと
強くなるには魔法防御つくといいと思います。魔法防御キャップまだみつかってないみたいですし
例:イージス LV?? ナ 防?? シールドバッシュ?? 魔法ダメージ-50% 魔法防御+50
これだと100*(100/150)=66.6÷2=33.3なるのでいいかも?計算間違ってたらごめんなさい><
ほかの魔法防御装備や特性(白など)あわすとより効果的になりますそう・・・
妄想でした><
イージスに関しては30%ぐらいで魔法ダメージを無効化するなどがいいかもですね。
そのぐらいしないときっと厳しいでしょう・・。
リアクト中は上記に加え、状態異常カットと魔法ダメージを80%カット(キャップなしとして)ぐらいだったら
オハンにも並ぶかもしれません。
ただイージス自体にも物理カットがあって良いと思うので
単純に被ダメ-40%とかにしてくれれば有用性が増すんでしょうが。
一応物理カットは確か50%でキャップだと思います。
魔法防御の強化という時点で結構難しい問題になりますね。
あまり強化しすぎるのもバランス悪いですし。
盾自体の強化は良いと思いますが、あまり盾にこだわるのもどうかと思うので
やはり盾を持つことへのアドバンテージが多少ある程度が望ましいですね。
少なくともシールドストライクはあって良いと思います。
現時点でも結構ナイトの盾性能自体は優遇されています。
それ以外の防御性能を見直して欲しいですね。
Ukraine
04-04-2011, 05:46 AM
本当に危険な魔法(魔法系WS)は滅多に来ませんので、盾で魔法防御を強化するのは的外れです。
単体魔法に至っては空蝉1枚で無効に出来ます。
シェルと簡単に入手できる装備(コーラル、黄昏首、AF3胴、ニーレン等)で40%以上カットできる
現状では、イージス付属の魔法カット特性は無いも同然のお飾りに過ぎません。
イージスは一般盾の発動率をほんの少し上げて金メッキしただけの代物です。
オハン無きはナイトにあらず
これが現実です。
スレ頭にも書きましたが、オハン以外の全ての盾発動率を大幅に底上げしないとバランスは取れないでしょう。
ARCADIA
04-05-2011, 07:00 PM
うーん…なんか話の方向がイージスやオハンを持っている事が前提になりつつあるようで、
個人的にはあまり賛同できない方向になってきてますが。
あの2つの盾はそもそも廃人専用の別格の盾なのだし、育てたい人が育てれば良いという意味でも、
通常の他の盾とは区別して議論すべきではないかと。
以前も投稿しましたが、通常の競売で買える盾やエクレア程度の盾でも、
ナイトらしさが出せる特性や盾としての意義が欲しいです。
盾の発動率をスキル依存にして、ナイトの場合は今までよりも発動率が上昇するように修正するとか、
盾が発動した場合にヘイトが上昇するようにするとか、
ナイトが盾役として活きる方向での修正が欲しいです。
Aricia
04-06-2011, 06:22 AM
回避、カウンターと盾をくらべてみても装備の充実感ないですね^^;回避装備は沢山あるのに・・・
盾発動率アップ装備も実装してほしいとこですね~。
盾スキルがいまのままの仕様じゃ盾スキル装備も使い物になりませんですし・・・
Ootaruzibakutaityoutaku
04-07-2011, 04:50 PM
勝手な妄想ですが、盾発動率に盾スキルとVITとAGIが影響するようにしてほしいです。
VITだけではないのは、種族差の問題で、VITの高いエルヴァーンやガルカが、VITの低いタルタルやミスラより極端に有利にならないように、という意味です。
ミスラやタルタルはVITが低い代わりにAGIが高いので、VITとAGI依存にすることで種族差が開き過ぎないようにと考えての案です。
オハンやイージスはこのVITやAGIによるボーナスを多くする、例えば片手武器ならDEXの50%が命中に加算されますが両手武器なら75%が加算される、のような感じで。
こうすればカット量の高さも合わせてイージスやオハンが有利になりますし、他の盾も発動率を上げる事が可能で実用レベルになると思います。
シーフが不意打ちの威力を上げるためにDEXをブーストしたり、忍者が攻撃を避けるために回避を上げるのと同じように、ナイトもVITを上げる意味が生まれると思います。
Bordam-Darabon
04-08-2011, 03:05 PM
自分としては発動率うんぬんより 盾が発動したときに状態異常を完璧に無効化できるようにしてほしいです。
AzdajaやAグロウのブガNMは盾発動率100%でも死の宣告 マヒ 石化等ガンガンなるので ここにテコ入れして貰えば
競売で買えるバックラタイプなんかも かなり使い勝手が向上すると思います。
Sphere
04-08-2011, 03:31 PM
盾発動によって、100%とは言わないまでも通常攻撃に付属する状態異常の
レジスト率が大幅アップぐらいは欲しいですね。
アビセアグロウベルグのアジュダヤや、ブガNMなどの通常攻撃に高い追加効果発動率を持つ上に致命的な状態異常を与えてくる敵はナイト盾そのものを否定していますからね。
敵毎に盾で有利になるジョブがそれぞれあれば不満は無いんですが、ナ盾が有利な敵は?と言われると現状皆無と言っていいですよね。
これまでナイトが得意としていた空蝉が上手く機能せず、どうしても被弾を想定しながらターゲットを取らなければいけないような敵でも今は回避やカウンターを得意とするジョブが盾をしている状況。
先にも出てますように、盾が発動する事で100%と言わずとも、通常攻撃の追加効果のレジスト可否判定が行われるようになるくらいはあっていいかと思いますが・・・
agx_baha
04-12-2011, 12:13 PM
不具合フォーラムにあるシールドマスタリースレッドのGMの発言である
「念のため調査を行いましたが、状態異常を防ぐ効果は正常に機能していました。」と
開発のオハン、イージスについての言及を見て
盾、シールドマスタリーについて深く考えていない(検証していない)のだと哀しくなりました。
ここは盾防御の問題についてのスレッドで
論点がずれた、話題をかえちゃうような提案となりますが
盾をつかった攻撃方面の提案をいたします。
攻撃を受けるのではなく、受け止める予定だった攻撃を中断させるといった方向です
なんてことはないのですが
「武器で攻撃時、盾で防御時に高確率で盾で追加攻撃(スタン有)を行うアビリティ追加」です。
(100%発動はバッシュが無意味になるので、また時々ではなく高確率)
効果時間とリキャ時間の関係は白魔道士のソラス、ミゼリのように長い効果時間、短いリキャスト時間、
バッシュとの関係は戦士のDAとウォリアーチャージみたいな関係でどうでしょうか?
スタン連発することについては、すでに青魔のヘッド連発とかあるから問題ないと思う。
ファストキャスト装備の青のヘッド連発かんがえるとそのままでいいかなと思ったけど、
バランス的に追加攻撃発動率と、スタン発動率を別にしたほうが現実的かな。
(マスタリーなり盾スキルなりをからめて)
アビにしたのはスタンの累積耐性持ちと戦う時不用意にスタンしないため。
本来の片手武器1本しかないことによる手数不足も補えるし(DAみたいに)
盾で攻撃を受け止めたであろう攻撃もスタンで攻撃されることが無くなったと考えるとどうでしょう?
発動条件をちょっといじる(攻撃をうけるときだけにすると)と
追加効果の付いたリタリエーションになっちゃうのはないしょ
今の盾仕様に加えて、大昔にあった「盾で防いだ」的回避仕様復活させてくれないかな。
盾スキルでも回避判定行う感じで。
回避+系のアートマ、メイジャン回避剣も盾にも有効、くらいで。
ちょっとしたNMくらいソロで駆れるくらいにはなってほしい。
Ukraine
05-06-2011, 11:00 PM
盾に関する要望を総括します。
●盾スキルをてこ入れ
現状では死スキルと化しています。
・スキルに応じて盾発動率が目に見えて上昇
・リアクトの反射量にボーナス。敵対心が発生すればなお良し
●シールドバッシュを強化
タゲが来ていない時は左手が遊んでいます。二刀流はフル回転なのに、、。
・使用間隔を大幅短縮
・与ダメージに盾スキル依存ボーナス
・与ダメージに応じた敵対心の発生
●盾発動時は被弾による与TP0
こうでもしないとナイトがタゲを取る利点が全くありません。
回避盾やカウンター盾よりTPを与えるので迷惑です。
●盾発動時は追加状態異常を完全無効に
格上に対しても発動しないと意味がありません。
●盾発動率を引き上げ
現状では蝉アタッカー以上にスポンジです。
超格上に対して
・オハン90%
・イージス70%台
・一般騎士盾(Type3)60%
このぐらい発動しないと使い物になりません。
また、発動率が低いとシールドマスタリーの恩恵を受けられないのでTP溜まりが遅く、
益々削れない非力ジョブとなってしまいます。
「だったら空蝉でかわせばいいだろ」となるとナイト自体が不要で、
蝉アタッカーで囲んで短期決戦というのがトレンドになっています。
●回避、受け流し、盾、空蝉の判定順を変更
現在は「回避>受け流し>空蝉>盾発動」の順に判定されていますが、
上記全ての盾強化とセットで「回避>受け流し>盾発動>空蝉」にした方が合理的です。
以上のような大幅改修をしない限り
「ナイトさん、タゲ取ると迷惑なので下がってケアル補助して下さいね^^」
といった状況が続くでしょう。
ARCADIA
05-07-2011, 01:09 AM
#44 の Ukraine さんの発言は少々極論のようにも感じますが、概ね内容には同意です。
あと、ちょっと視点が違うかもしれませんが、
そもそもガチ盾が蝉やカウンターよりも不利になっている理由の1つに、
魔法を防げないというのもあるかと思います。
これはナイト側の修正ではないのでスレッド違いの意見ではありますが、
空蝉で単体魔法が完全に防げてしまうというのも、少々行き過ぎた性能だったのではないかと。
それならば、盾でも物理防御同様に防御出来るくらいの性能が無ければ釣り合いません。
蝉から単体魔法に対する完全防御性能を撤廃するか、
盾にある程度の魔法防御性能を付加してもらいたいなぁと、以前から思っています。
(蝉の性能と比較すると、通常の盾でもイージスくらいの魔法防御性能があっても良いくらいだと感じてます。)
Yanbaru-Asura
05-07-2011, 04:13 PM
空蝉は単体魔法に強いってんで思い出したけど、遠隔攻撃に対しては蝉もかまえるも盾も基本的に苦手だよね。まあ自分はカンパニエで敵数匹から攻撃されてる時しか知らないけど。前方からの遠隔も盾防御対象にしてくれたらオークとやり合うのは少し楽になるけど、無くてもバサンダでどうにかなるから結局どうでもいいわけだけど。
タイプ4のタワーシールド系がまったく機能していない問題も。
あとタワーシールド系小さすぎ。
あんなちっこいタワーシールドでどう身を守れと。
Cactusman
05-08-2011, 12:17 PM
先日エインヘリヤルでオーディンと戦いましたが少人数の哀しさか、崩れてしまいました。
しかしオーディン+アレ3体を、衰弱したナイトがオハンで楽に維持して建て直し、勝つことが出来ました。
見ていて呆れるというか、アホらしくなるというか・・・違うゲームのようでした。
オハンは『盾』の枠を超えており、もはやオハンという『ジョブ』であると言っても良いレベルです。
それと比較するとイージス含めた他の盾は非力ですね。
オハンを見ていてハッキリした事は、現状の仕様において盾は発動してこそ価値が出る防具であるということです。
どんなに盾にステータス修正等がついていても、最終的には盾の発動率+カット率が盾の価値を決めてしまうのです。
非常識なまでに高性能なオハンの登場が盾の現状に一石を投じたのは確かだと思います。
現在の仕様のままで盾を調整する以外にも、全く新しい仕様に変更する方法もあるでしょう。
開発側が、どのような調整をしてくれるのか楽しみにしています。
してくれますよね?
普通のシールドに対して魔法防御面での性能アップを希望したいです。
1発目の魔法被弾で魔法のレジ率に関係なく被ダメージ100%カット
2発目90%カット
3発目75%カット
4発目60%カット
5発目45%カット
以降 40%カット
ファンタジーなので耐久やリアリティは個人的に好みませんが、あくまでもイメージ的なものに留まるので
断続的に魔法を喰らう状況下において装甲版と腕腰が徐々に「疲れてくる」というような印象から1発目から4発目にストーンやウォータで軽く削り防御が弱くなった5発目以降に強力な魔法で崩しやすくするといった戦法に耐えられるように魔法ダメージに対する総量を盾スキル+HP+VIT+CHRなどから算出した上で1~5発目以降のダメージカット+時間経過で魔法1発目のカット量に戻るといったような追加を希望したいです。
Draupnir
05-08-2011, 06:21 PM
こんにちは。 盾の発動率についてですが。
盾にはいくつかのタイプもありますし、相手によって盾を選ぶというのも戦略の一つと思います。
なので、単に盾自体の発動率に手を入れるのはどうかな、って思いました。
世に出回っている盾タイプを有効にと思っているため、私はスキル依存に一票です。
発動率だけでなく、カット率にも影響が出てくれば面白いかなって思います。
ただ、その場合、最高峰のオハンがさらにすごいことになりそうなので、スキル+盾タイプで
ある程度の上限を、でしょうか。
皆様言われておられます、異常状態や与TPにも影響がでてくればなお面白いとは思いますが、
まずは愛用の騎士盾を構えてとても強いレベルにほとんど盾が発動してくれなかった現実をどうにか・・・!
バックラータイプだと防いでもダメージ痛かったし;
差をつけて然るべき、とは思いますが、それにしても差をつけすぎですね。
開発はこの問題を認識しているのでしょうか?
作成難易度のことを言えばエンピよりイージスのほうが上でしょうしね。
且つ、盾には、通常の武器のような 競売武器<メイジャン武器<最強武器
の「中間地点」のしろものがないのです。なぜかメイジャンに盾はない。
ならば、差を緩やかにするか、中間地点のものを用意すべきです。
一般のナイトの盾発動率を上昇させる、あるいはメインジャンルートで新たな盾を追加するべきだと思います。
盾ごとにおかしな発動率上限が付いてるのを無くせばいいとは思うのだけどね。
スキル十分にあるなら上限95%発動でいいと思うのだけど。
発動してもダメージ食らうんだからさ。
「防御」とか「守る」で、守る状態に特化出来ればなぁ。
オフラインのRPGでは防御ってコマンドで、1ターンは攻撃しないで防御に専念することが出来るし、格ゲーでも防御から反撃に転じるような戦法はよくありますよね。いわゆる「強キャラ」と言われるキャラって大体はすさまじい攻撃性能を持ってるような気もしますが(-_-;)
カウンター発動率を高める「構える」があるんだから、リアクト以上に盾発動や盾防御の効果を高める何かが欲しいですね。
ジョブピアスやジョブリングがそういう効果を持っていてくれたら良かったのになぁ(´・ω・`)
やりたいことは、パーティの被弾を一身に集めて、他プレイヤーの行動を自由にすること。
これに尽きるんだけど、ナイトのタゲ取り手段って、フラッシュ以外は、
5分wに1度のセンチネル、2時間wに1度のスペシャルアビリティ、
他ジョブwの戦士をサポにしての挑発、被弾しないと稼げない自己ケアル等々、
本当に酷いの一言なんで、まずここに手を入れる。
その上で、盾の発動率をジョブ特性として、Lv30,60,90 あたりで段階アップさせるものを追加し、
オハン、イージス以外でも、盾発動率を70%以上に「スキルで」持って行けるようにする。
これがまず最初にやるべきことでしょう。
イージスがこれで90%盾発動でも、オハンが今のように被弾をMP変換するのであっても、
それはそれで優位性は保たれるわけだし、全然問題ないでしょ。
中間性能の盾も必要だけど、ユニクロナイトレベルでは防御力+タゲ保持力の総和でモンクに負けてるくらいなので
基礎能力の底上げも必要だと思う。
Fohld
06-01-2011, 11:27 PM
ヴォイド等のコンテンツでは魔法や属性攻撃が痛く、尚且つ石化・スタン・テラーを追加効果とする敵が多く、現状十分オハンよりイージス優位ですのでオハンイージスのバランスはこれでいいのではないでしょうか?(というかヴォイドでオハン潰しひどいようなw)
両方持ってみるとわかるとおもいますが通常攻撃等より即死クラスの高位魔法や属性技のほうが危険なのでステ上がるほどイージスばかり使うようになります。現状でもステ3・4ならナイトはイージス持ちのみのシャウトとかよくありますし。
それを踏まえて盾発動率底上げ等より一般盾の付加性能のバリエーションを増やしたほうがいいのではないでしょうか?例えば被ダメー?%(ー10%とかだと突き抜けてしまうのでまたイージスオハン強化再調整になりそう)とか、レジスト効果大幅アップ(追加効果いやらしいヴォイドで活躍できますよね)、被物理ダメ時に敵対心が下がりにくい(これ今までで盾に付与されてたものがなかったのが疑問。固定力で結構ナイトは違ってきますしあってもいいのでは?) のようなものはイージスオハンに次ぐ一般盾(コイン盾等)にあってもいいような気がします。全体の発動上げちゃうとオハンのオンリーワン性能がオンリーワンでなくなってしまいますし、その影響でイージス盾発動上がると折角「物理のオハン」「魔法のイージス」に調整したのがまたやり直しになるのは目に見えてます。
イージスやオハンに次ぐ盾を作るならやはり新タイプの付加性能がベターな気がします。
Ukraine
06-02-2011, 01:52 AM
すなわちイージスはVWst3~4ぐらいしか使い道がないということですね。
大半のコンテンツではオハン以外ゴミです。
物理攻撃による被害が大半を占め、オハン以外の盾は詠唱中断のオンパレードな現状では
バランスが取れていないのは明白です。
ここのスレを訪れる多くの方々は単純に「ダメージ」のことしか考えておらず、
「詠唱中断」の要素を失念しているようです。
Ukraine
06-02-2011, 02:05 AM
誤解の無いように申しておきますが、私は全ての盾発動率をオハンと同じにせよという意見には反対です。
スキルに応じて、対雑魚ならすべての盾がオハンと同等のキャップまで到達してもいいと思うけど。
判定方法を変え、盾スキルでの防御を回避スキルでの回避と同等かそれ以上の発動率でちょうどいいのではないでしょうか。
盾スキル+で発動率アップ。
オハン等の特殊な盾は+スキル100とかにすれば格上にも発動するとかで良さそうですよね。
イージスオハン無しの盾スキルがちがち特化仕様でHNMに8割くらい発動 ← スキル装備の有意義化
イージスオハン有りだとスキルに余裕が出来て攻撃装備も選べる ← レリック、エンピリの恩恵
発動に失敗でもダメージカット量の半分(騎士盾で3割程度)くらいは得られる ← ユニクロナイトでも盾出来るように
T4盾はスキル-補正があるが、発動失敗でもカット量は多い ← T4盾の存在価値
状態異常のブロック率をどうするかは置いておいて、物理ダメージの減少に関して。
前方からの攻撃にしか効果無いわけだし、これくらいあっても。
Fohld
06-03-2011, 03:43 PM
それは反対ですね。もし仮にそうするならオハンは常時100%発動に+@何か特性付与等のオハン大幅強化が必要かとおもいます。つまり折角バランスとれたオハンイージスの調整のやり直しです。
というのも、オハン持ってるとわかるとおもいますが現状ヴォイドステ3ですでに90%程の発動、ステ4だと運悪いと85%程まで落ち込むことがあり、盾スキルガチガチで一般盾が各上に8割も発動するのであればオハンと同性能なわけで、オハンの存在意義が消し飛びます。またイージスにも物理防御性能が加わる結果となり、「物理のオハン」「魔法&物理のイージス」となってしまい再調整どころではなくなります。また、大幅な盾スキルアップ装備が現状少なく、それを有意義に使う等の意味はすでにないとおもいますし、オハンで盾スキルアップ装備枠を攻撃装備に変換の意味は、現状ナイトが装備をどうやってもレリックエンピ抜きで攻撃タイプにはなれないのでその点もすでに無意味です。ナイトが攻撃タイプになれるのはアルマス エクス有りのみな背景もあります。
盾発動の判定が盾スキルと敵とのレベル差でベース数値がでて、そこから+それぞれの盾タイプによる発動ボーナスがあって最終的な発動率がでるわけですので、その一点の重視判定に仕様変更すると盾タイプによるボーナスはあまり意味がなくなり、結果上記のようなオハン存在意義なくなったりイージスが「魔法&物理のイージス」になってしまいます。
盾発動の大幅変更や盾スキル依存の大幅変更等は、私含め他でも色々言われてきてますが絶対にやってはいけない調整の一つではないでしょうか?発動が一般盾でも今よりよくしたいと要望が多いのであればイージスの盾タイプを一般盾の中でもコイン盾のような中間位置の盾に出してきてもいいのではないでしょうか?
Fohld
06-03-2011, 03:56 PM
追記ですが、仮にイージスと同じ盾タイプのコイン盾が出る場合、イージスが魔法に対してオンリーワンであっても若干の弱体になるという点も少し考慮しないといけなくなります。まあただ、レベル99になったら守りありきのシェル前提でイージスが魔法100%カットになるかとおもうので、重視はしなくても大丈夫かな・・・
ふーむ、イージスオハン(特にイージス)は取得難易度が高いこともあり、差はあって然るべきなのは理解できます。
ですが現状の発動率がオハン約90%と一般盾30%未満にはあまりにも差がありすぎる(しかもカット率も)という問題。
これは例えば武器の命中率、与ダメに置き換えてみると、レアリティなどの差を鑑みてもとんでもない性能差と言わざるを得ません。
せめて50%くらいは発動するように調整していただかないと、他の盾はほとんど価値がないと言っても過言ではないですよね。
コイン盾をその位置付けで実装するとしても、では今まで存在しているその他の盾の存在意義がまったくないということになります。
努力した人はそれ相応の性能を手に入れる権利があると思いますが、「伝説の盾」を持たないとカタログスペックで使い物にならないというのも考え物だとは思いませんか?
トータルのダメージカット量は、発動率xカット量のかけ算なんで、
大雑把に見積もって、
・オハン:物理カット量60%位+ダメージをMPに変換能力
・イージス:物理カット量50%位+高い魔法防御力
・一般盾:物理カット量45%位
てなくらいのバランスでいいんじゃないかと。
それくらいになるためには、一般盾でも8割くらいの発動率がいるのですよ。
現状の一般盾の発動率だとカット量20%切るくらいですし。
Sphere
06-03-2011, 04:41 PM
ナイトの全体的な使い勝手向上を目的とするならば、ジョブ性能そのものの改修で解決するべきだと思います。
一般的な盾の性能と、イージス・オハンの差を縮めるような調整はしないで欲しいです。
一昔前、モンク界隈ではデストロイヤーさえあればスファライ必要ないよね、なんて言われてた時代がありました。
最終装備の魅力が薄れてしまうことは、ゲームを続けるモチベーション低下に繋がります。
一般盾よりもオハン、オハンがあればイージスも是非欲しい、そういう絶対的な高嶺の花であり続けてほしいです。
ナイトの全体的な使い勝手向上を目的とするならば、ジョブ性能そのものの改修で解決するべきだと思います。
一般的な盾の性能と、イージス・オハンの差を縮めるような調整はしないで欲しいです。
一昔前、モンク界隈ではデストロイヤーさえあればスファライ必要ないよね、なんて言われてた時代がありました。
最終装備の魅力が薄れてしまうことは、ゲームを続けるモチベーション低下に繋がります。
一般盾よりもオハン、オハンがあればイージスも是非欲しい、そういう絶対的な高嶺の花であり続けてほしいです。
それはデストロイヤーが強いのではなく、スフィライがしょぼいって話。
イージスオハンを弱体しようという話は今はしていませんよ。
例えば、他の武器ですとか、それと比較して現状の性能の差は客観的にみて妥当かということなんです。
発動率率で3倍以上、カット率でも3倍以上というのはいくらなんでも性能差をつけすぎではないでしょうか。
「伝説の盾」を既に所持している方からすれば、特別な存在でありたいという気持ちはわからないではないのですが
あまりに差をつけすぎるのはゲームバランス上好ましくないと思います。
LV99キャップになれば、例えばオハンLV90の作成はそれほど苦しいものではなくなると思うんですよね。
そうなればオハン必須、あってあたりまえで他の盾は実装の意味もなくなるという事態になるのではないかと懸念しています。
シールドバッシュに盾タイプに応じたダメージボーナスだとぅ!?
ナナメすぎる。
タイプ別というところはさておき。
ダークバックラーはなかなか良いダメージ出せそうな形してると思うんですがね…w
以下、オハン、イージスへの意見となります。
ナイトに求められているのは盾としての役割ですよね。
敵のWS、魔法に対しては強くはないものの、通常攻撃を高確率で防ぐオハンのステータスは空蝉の術程には安定しており、それを見事に全うするものだと思います。
現状、オハン以外での盾としてのナイトが機能していないというのならば、オハン以外の盾の発動率を、オハンが9割なら他は7割程度まで上昇させて良いのではないかと考えています。
例え2割でも、装備を突き詰めていくと2割の差がどれだけ広いか。作成者へのメリットとしては十分ではないでしょうか。
また、イージスについても同様です。
イージスの盾発動率も上記の7割程度まで上げると共に、他の盾でもイージスのメイジャン段階強化が成されるLv75以降の装備品に関しては魔防or魔法ダメージカット能力を10、ないしは20の数値を付けていいのではないか。
・セニュールシールド Lv77~ 戦ナ 防25 HP+20 耐光+20 魔法防御力アップ+5
・アルゴスシールド Lv90~ ナ暗 防25 耐火+25 耐氷+25 耐風+25 耐土+25 耐雷+25 耐水+25 耐光+25 耐闇+25
・血玉のエキュ Lv87~ 戦白赤シナ獣侍 防20 HP+55
これ、好んで使う人います?ナイト専用盾じゃないからこの位でいいじゃないか、というのはダグダシールド(これも微妙)以外に盾が存在しない現状を知らないだけだと思います。
他に良い品がないから仕方なく装備しているだけですよね。
LSでもタゲが取れない、弱すぎるという理由で殆ど見掛けなくなったナイトがこのままでいい筈はない、ということで、メインジョブ違いですが意見させて頂きました。
Winderstix
06-03-2011, 11:40 PM
オハン派って
「シールドマスタリー特性による詠唱中断なし」
「盾発動でMP自立」
のアドバンテージに関して故意に触れずに、発動率だけで語ってませんか?
「盾発動で殆どの追加効果の状態異常が防げる」も入れておいて下さい。
盾発動率が100%か否かで、追加効果が厄介な敵に対して、治療役が必要かどうかも変わって来ます。
Fohld
06-04-2011, 03:08 AM
オハンによる「詠唱中断なし」はファランクスを除けばイージスでも詠唱中断滅多にされない点(誰でも普通はタイミング見て詠唱しますよね)や、石化・テラー・スタンが多い状況もあるので中断くらうことも多く優位を感じません。「盾発動によるMP自立」も同様に石化・テラー・スタンで発動せず効果得られず、ソロで何かをするなどを除けばアビセア外でイージスでも普通にMPがあまります。NM盾をやるときにリフレもらえない状況がまずないとおもいますし、現状装備でもトワ胴やクリード首等があるので大きな恩恵は感じません。ましてやオハンでファラ張って通常攻撃を1桁に押さえ込んだ場合MPはほぼ得られませんので実質効果ありません。「各上相手」のMP性能はイージスでのバッシュダメで嬉しいと同じぐらいにしか体感してません。
また、追加状態異常を盾発動により防げるかどうかに関しては「防げません」。レベル差補正の影響の少ないHNM相手なら物理属性の技に限り一定確立で「防げます」。格下相手なら物理属性の技に限り100%「防げます」。格上相手なら100%「防げません」。
一例だとアビセアウルガランの上位キマイラの後方WSだと8割防げますが、完全に格上となるヴォイドサンドルートのステ4では全ての技の追加状態異常100%防げません。
オハンの発動がオンリーワンであっても肝心の格上相手に実質効果薄い現状からして、イージスでリアクトのほうが格上には安定します。盾発動率がオンリーワンでなくなってしまったらオハンはどうなるかはわかりきってます。ごく一部のNM(ヴォイドNM)を取り上げているわけではなく、ナイトでの盾を必要とする格上のHNMがヴォイドぐらいしかいないだけのことです。ヴォイド以外の各上とならないNMでしたらモ盾や回避ジョブによる盾が普通な現状はプレーしてればおわかりかと。今後追加されるであろう各上のHNM相手に、ヴォイドで一例をあげたことが続くと思われるので取り上げてます。いずれにしても各上ならイージスかとおもいますので、最低限なオハンのオンリーワンは差別化して当然かと思います。
ただ、前にも述べたようにイージスと同じ盾タイプぐらいはあってもいいのではないでしょうか?格上相手に現状の一般盾が2~3割発動でいいほうに対し4割発動して尚且つオハンを上回る75%カットしてくれるのなら、それぐらいはオハンありなし両者にとっても妥当なラインではないでしょうか?追加される一般盾で現状より発動20%アップぐらいでオハンのオンリーワンが損なわれるとは思えませんし、いいのでは?5割上回るのはオハンに強化必須&イージスの弱体化になるので反対です。
Winderstix
06-04-2011, 03:17 AM
また、追加状態異常を盾発動により防げるかどうかに関しては「防げません」。レベル差補正の影響の少ないHNM相手なら物理属性の技に限り一定確立で「防げます」。格下相手なら物理属性の技に限り100%「防げます」。格上相手なら100%「防げません」。
一例だとアビセアウルガランの上位キマイラの後方WSだと8割防げますが、完全に格上となるヴォイドサンドルートのステ4では全ての技の追加状態異常100%防げません。
それは上位キマイラの後方WSに対して盾発動率自体が8割なんだと思いますけれど…
一部の状態異常は防げないようなのでVWステ4もそれに該当するんでしょう。
物理属性以外に関してはそもそも盾が発動しないので…
Fohld
06-04-2011, 03:43 AM
書き方が悪かったようです・・・すみません。
通常攻撃の追加効果は「防げません」。
キマイラに関してはその通りです。発動率に比例する「一定確立」でのみ「防げます」。
一部の状態異常が防げないというのではなく、レベル差が大きく生じる相手の物理属性の技は100%防げないだけです。サンドステ4のHNMはレベル差激しく発動落ち込み激しく、彼は技が全て物理属性ですが全て防げません。おそらく一定以上のレベル差が生じると物理属性の技の追加効果は100%防げなくなるようです。ですのでナイト盾が必要となる肝心の完全各上には追加効果の無効化は期待できません。
イージスはカット率も高いですが、オハンは発動率こそ高いもののカット率は普通の騎士盾ですからね。
一般盾の発動率が上がるとオハンの有り難味は下がるというのはあるかもしれませんが、
騎士盾の一般盾はオハン-20%くらいの発動率でよいのではないですかね。
それでも十分オハン強力ですから。
逆にイージスは発動率が8割を超えると、カット率の高さからオハンが100%発動しても届かないレベルの
物理カット率を手に入れてしまうので、そこは慎重に。
カット率の差から考えると、一般騎士盾の発動率がイージスを上回ることもそこはやむなしって感じで。
騎士盾の実用レベルと、イージスの発動率を並べたらそれはイージスが強すぎるかと思われます。
取り回しがしやすく強敵でも安定して発動のオハン、騎士盾系
強敵への物理防御力では若干劣るが雑魚相手なら鉄壁のイージス、T4系
みたいな感じで使い分けが出来たら。
オハンは「盾発動時に被物理ダメージの25%をMPに変換」があるんだから、
そのために騎士盾並みに調整されてるんじゃないの?
逆にイージスクラスまで持って行くと、MP尽きない上にダメージも貰わないなんていう、
イージスをただの魔防盾まで貶めてしまうほどのトンデモ性能になるのが容易に想像できるから。
イージス、オハンの無い人しかいないLSや仲間内に、忍者がいると忍者でいいやー程度なんだよね。
これって結構問題だとおもう。ナイトと忍者がそれぞれAF3+1を揃えました!ってレベルでもこれが起こる。
ナイトに関しては、他にもいろいろ問題はあるんだけどね。
盾の話題から逸れるので、それについては取り立ててこのスレでは語らないけど。
忍者が呼ばれるってことは、攻撃面がナイトよりいいってことの他に、
やっぱり被弾をかなり回避できるっていうのが大きいんだよね。
ナイトのジョブ特性で、盾発動をもっと上げる調整をやって、
忍でもナイトでもいいという状況にならないとダメなんだよね。
でも単純に特性で盾発動をあげると、イージス、オハンがかなりヤバイので、
そのあたりの発動率を見直すことも含めないといけない。
Type08-Ikkyu
07-16-2011, 06:17 PM
セニュールとエキュと未だにテラー使いです(´・ω・`)
練成でこの3個合成出来ないかと悩む毎日です。
最強装備が揃ってナンボは解りますが、無いとジョブが成り立たないのはオカシイ(´・ω・`)
minorich
07-17-2011, 09:09 PM
オハン>=イージス>>>>>>>>>>ウルガラン山脈>>>>>>ダグダ>セニュール
軽自動車とGTカーくらい差があると思いますがどうなんですかねえ
Draupnir
07-18-2011, 01:03 AM
こんばんは。 開発の方々がこのスレッドを見てくれていることを願って。
既に多くの方が言われているとおり、盾はイージス、オハンとそれ以外で非常に大きな差がありすぎます。
今後実装される盾そのものに、あるいはエヴォリスだったり練成だったりで、
ちょっとストレートに盾発動+10%とか、被ダメージ-10%というようなプロパティは付けられませんか?
あるいは、盾発動時に何らかのプラス効果とか。
今ある盾タイプごとの弱い箇所、強い箇所を補えたり伸ばせたりすればまた違ってくると思います。
これが厳しいようならイージス、オハンに近づけるような比較的入手のしやすい高性能な盾が欲しいです。
それもダメなら話に上がっていたスキルが活きてくれることを望みます。
何にせよ、現状の数多くある盾ではNM、HNMといった格上相手には相当厳しいです。
盾役としてナイトを考えていらっしゃるなら、盾そのものについても考えていただきたいです。
Momiage
07-18-2011, 05:59 PM
武器と違って盾はタイプに依存されるから
低レベル用でも高レベル用でもタイプが同じなら防が少し違うだけで殆ど差が無いのが問題ですよね。
75時代にメジャーだったケーニヒと今主流のセニョールの差なんて誤差に近いですし。
もし武器のD値みたいな装備レベルで目に見えた違いが盾にもあればよかったんですけどね・・・
Hachi8
07-22-2011, 02:03 AM
オハンを90%発動、一般の騎士盾を30%発動として計算すると、被物理ダメージで4割近くの差になります。
つまり、オハンをタイプ3の騎士盾に換算して表記してみると
オハン[盾]防40 VIT+20 被物理ダメージ-40% 詠唱中断率90%ダウン 盾発動時に被物理ダメージの25%をMPに変換 Lv90~ ナ(ER
という事になり、オハンの異常さがよくわかると思います。
個人差あると思いますが、自分は体感でオハン作成の労力はイージスの3分の1程度でした。
要するに1億ギル程度の装備にここまでの性能つけちゃっていいの?ってことです。
ブルトガングですら被物理ダメージ-16%で、しかもメイジャンで代用品(-10%)があるのにです。
だからといってオハンを弱体すればいいかというと、それは開発の方針に反すると思いますし、
作成を楽しみにしている方、ナイトが本来持つべき防御性能から考えても止めるべきでしょう。
となると代用品の実装ですが、公式見解でコイン盾(劣化オハン)の目は無くなりました。
別の軸での性能で検討という事でしたが、被物理ダメージ-40%に対抗するのは難しそうです。
ならもういっそのこと既存盾の盾発動率を全般的に引き上げて、差を埋めたらいいのではないでしょうか。
上の方でも言われていましたが、引き上げるとしたら50%~70%が妥当だと思われます。
このゲームの面白い所は、装備1つの差は小さくても積み重ねるとちゃんと強くなれる所なので、
最高装備は少しでも強ければ良くて、ここまでの差は必要ないと思います。
Twohand
07-26-2011, 06:04 PM
ナイトはすでに防御とかは高すぎるぐらいじゃないかなぁって思います。むしろ防御少し下げてもいいんじゃない・・?って思うぐらいです。
↑一応そう思うだけであってw実際に下げて欲しいというわけではないですw
極論ですが、盾はみな発動率100%でもいいと思います。
言いたいことはナイトだからとりあえず防御を上げるだけっていう方針は違うんじゃないのか!
カット率やその他の要素はすべて見直して、スキルに応じて変わるべきかと。そのうえでイージスの魔法カットとかオハン物理カットMP回復を考慮するのが良いのではないでしょうか。(イージスやオハンをゴミにしてしまえというわけではありません。
盾でガードしたら与TPがなくなるのも面白いと思います!
今ってある程度の相手だったら盾発動でごっそりカットされますよね・・?たまに無敵じゃね?って思うこともあります・・。そういう意味で防御が高すぎるんじゃないかって意味です。
オハンはそういう意味では存在してはいけないはずの盾だと私は思っています。限りなく惜しいところを右斜め40度ほどずれて遥か彼方に飛んで行ったっていうか・・・。
現存でユニクロ盾と言われるものでも十分強いんです・・。盾発動でごっそりカットじゃなくて、そういうのはイージスとか、オハンをもったときにの方がいいと思います。
発動で左右されるのではなくて、発動はむしろ基準にして、それでスキルに応じて与TPカットするとか、状態異常カットするとか、カット率が上昇とか、オハンとかの場合はそれに+カット率いくらか上乗せとか、今もすでにあるようにMP+とか、そういう風に考えるのが私は良いんじゃないかと思ってます。そうすれば今のイージスオハン以外いらないという印象も少しは変わるのではないでしょうか。
現状伝説の盾イージスとかオハンとそれ以外では仕様の時点で違うもの!同じ土俵!同じ盾、むしろ盾ですらないんじゃないの・・?って思うところがあります。
そういう状況がナイトはイージスオハン持って初めてナイトという変な状況になってるんじゃないかと。
他のレリックやミシックとかエンピといわれるものも、一般のものに比べて極めて強い!+αではあるけど、もう無敵じゃね?って思えるほどの差はないと思うんですけどね・・。
少し違う話ですが、エンピなどの作成難易度に関しては優しくするくらいならそんなもの追加するなよって思いますけどね・・・。
K-MkII
07-27-2011, 10:48 PM
二刀流は両手にそれぞれ1個ずつ武器を持って、「受け流し」による回避をします。
よって、盾を持ったナイトは特性として盾でも「受け流し」をするのはいかがかな?
モンクでカウンター、蝉で回避、素回避、現在盾役をしているのは結局回避性能です。
一般の盾の底上げとして、発動率をいじらなくとも「受け流し」をたまに発動することで
性能アップするのはいかがかな?
そして、盾発動率UPのリアクトに「受け流し発動率」をアップする性能を付加します。
そしたら、効果時間だけ蝉のような役割も果たし、狙ったタイミングでリアクトを
唱えることで戦略性とテクニックと盾ナイトの面白さが高まりませんか?
リアクト:効果時間60秒、再詠唱180秒 はそのままで。
あ、イージスオハンは、「受け流し」は発動しないことにします。
一般の盾を補強する為です。それでも発動しすぎたらダメです。
そこは丁寧なバランス調整が必要ですね。
herokami
07-28-2011, 12:40 AM
盾の問題というより、ナイトの問題、突き詰めれば盾スキルとはなんぞ?という問題に突き当たるのかと思います。
オハンと他の盾がバランスをとる必要はないかと思いますが、盾の発動率が本来装備依存であるのは誤りであるのではないでしょうか?
オハンで実現すべきだったのは単純に被ダメージの高カット率であって、発動率では無かったのでは…?
前向きに色々と考えてみましたが、あのスペックではバランスの取りようもなく「そもそも」の部分を突いてみました。
ナイトというジョブの在り方として盾の存在は不可欠である為、これほどの性能差ははたして必要だったのか?という疑問が尽きません。
持つ者と持たざる者の格差を決定的に広げてしまった感がありますが、長期的にコンテンツを維持、延命するためには必要なのかもしれませんね。
盾の発動率を見ても、オハンが無いとやっていけないという状況もありますし、
他の武器群でいうコイン武器(またはそれに近い難易度のもの)を実装すべきだと思います。
セニュ盾とオハンイージスでは取得難易度が違いすぎるので性能に差があるのは当たり前かと思います。
その差の付け方に問題が。
盾の防御力ってのはタゲ保持役が持つわけで、一人持ってればPT全体の強さが底上げされるも同じなので
わずかな差でもPTの戦闘力に大きく差が付きます。
逆にアタッカーの武器なんかは個人の差は大きくても人数で効果は薄まるので、大きな差を付けても
PTの戦闘力には個人レベルではあまり影響しません。
オハンはそのあたりを理解せずに圧倒的な差を付けちゃった盾なのです。
Drake
08-10-2011, 05:49 PM
オハンやイージスが突出した性能でなければ誰も作りませんし、労力に見合った性能だと思います。
同感です。
が、オハン・イージスがなければ作れよっていうのは見当違い趣旨違いのお話です。
そもそもこのスレッドの趣旨は「普通の盾もオハン・イージス並みの能力があってしかるべき」というものではなく
「オハン・イージスに及ばないのは当たり前だが、せめて、盾があれば盾役として機能できるようにならないか」という悲痛な叫びではないでしょうか?
だれも別に、貧弱一般騎士盾でオハン・イージスに並びたいとは思ってないでしょう。
至高で唯一ぬにの盾はそれはそれで存在しておいて貰わないと、上を目指す気概がなくなりますしね。
アビセアの一般的な素材集めで神無持ちの忍者がいれば回転率がぜんぜん違いますよね、それと同じだと思います。
ウコンや神無があればアビセアでは倍近いスコアになります。でも別になくても問題ないですよね。
ウコンや神無がなくても、アビセアならコイン武器でも十分強いです。もちろん、最高ではないですが。
無くても問題ないのは同意見ですが、エンピリアン武器に近い性能のコインがあるので、そちらを目指すこともできますよね。
盾はコイン盾のような、普通の盾とオハンの中間のものが無いことが問題だと思います。
イージスオハンがあれば後衛の負担は激減する、でもカット装備などをきちんと揃えて他の盾で盾役ができないわけではありません。
プレイ環境で個人差はあると思いますが、年単位で作るものではありませんし、必要だと考えるなら作るべきだと思います。
ナイトメインではなく装備もそんなに揃っていない場合は、オハンかそれに近いものが無いと出しにくいと思うのではないでしょうか。
経験が少ないからそう思うだけかもしれませんが、やはり私は遠慮してしまいますね:(
本音は、コインを集めていると他のコインも揃っていくので、
コイン盾が追加されればついでに作れていいな、と思ったんですけどねぇ(゜▽゜)
Aleesu
08-20-2011, 06:50 PM
まずは基本的な事から
本来盾役はナイトであるはず・・・それが今は敬遠されがち+オハンかイージス持ってないと却下される
要因1:防御があるので持ちこたえられる、しかし攻撃力が低い
2:上記2盾以外に続く盾がない事 (盾発動率も微妙)
3:VIT上げようが防御上げようが被ダメがあまり変化しない(平均100ダメ喰らう敵がV防上げても平均90)
ステータスと防御数字が反比例してる、どっちか上げればバランス取られる計算式の存在
(あくまでも個人的な経験上の事ですので正確に実測したわけではないので理解して下さい)
上記によりナイトは休業に追い込まれました。
Aice5
08-20-2011, 07:44 PM
やっと発動率アップのアビ実装が報告されましたね。
効果時間とリキャストが気になりますが非常に興味がありますね、良くオハンが潰される的な発言を
される方がいらっしゃいますがオハンの発動率に更に上乗せされることを分かって言っているのか
疑問ですね。
騎士盾が格上に30%程度の発動率に、アビ追加で50%位までいけると良いですね。
オハンだと格上で発動率が下がると言われていますが、HNN戦でも90%位を維持できれば戦局も
また変わってきそうです。
イージスが70%程度を維持できると魔法を使う敵にはかなり神的な感じになりそうですが、オハンも
イージスもこの位は有って当たり前でしょう。
むしろその他の盾が空気のような存在な事に疑問を感じていました。
あとは盾スキルによる発動率ボーナスが有ったりすると、盾スキルのある他ジョブも盾をもって戦う
なんてことも有るかも知れませんね。
Atchy
08-21-2011, 10:27 AM
少なくともオハンなどという特別な盾がなくてもナイトで盾をやって良かった、ナイトさんがいて良かったと全員が思えるようなジョブになってほしいですよね。そうでなければナイトの出動率も上がりませんし。
盾を装備してまもりを固めるナイトにとって、盾そのものの性能よりもそれを使用するナイト自体の性能がまもりへの貢献度が高い状態でなければおかしいですね。盾スキルに応じて様々なアビリティが追加されるとか。
少なくともサポ忍二刀流なんていう選択肢がナイトにあること自体が異常と思えて仕方ありません。
ナイト詳しくないのですでにあるのかわかりませんが、盾の特性を変化させるようなアビとか出来ないのかな?
物理カットモード、魔法カットモード、範囲ダメージ全無効モードなどなど。盾に特化したまもりのためのWSがあると面白そうですよね。
Type08-Ikkyu
08-21-2011, 04:26 PM
•ナイト
•パリセード Lv95
盾の発動率がアップし、敵対心が下がりにくくなる。
効果にも拠ると思いますが、普通に考えたらLv50辺りからの「ジョブ特性」じゃないのかな。
オハンとイージスが強くなりすぎるって意見があるでしょうが・・・
現状のオハンとイージスの盾発動率が、調整困難な程高い事を開発も理解しているという証拠では無いだろうか。
その解釈の上で、更に発動率を上げるアビを追加する策をどうしてLv95で追加なのか?
懸念すべきは、オハンイージス所持前提の調整しかやってないと思われる開発陣が、
オハンイージス持ちがパリセードを使う前提で更なる敵の凶悪化を進めかねない事。
誰得調整はもう勘弁して欲しい。
アビや魔法をポチポチ押させるペナルティを含んだ調整はもう止めて、Lv50かLv49のジョブ特性に再検討し
盾そのものの有効性をメインorサポに広く普及すべき。(もちろんサポナの普及ですよ)
その状態なら、オハンやイージスの更なる強化も頷ける。どうでしょうか?(´・ω・`)
Twohand
08-21-2011, 05:21 PM
いろんな意見みてて、私はどれもこれも「そうだなーそうねーうんうん」と思うのでw
あえて私は簡単ぶちまけますw
全部スキルとか依存で発動率も基本的に50%以上で!オハンとかはすでに100%とかの数値なんでよくわからんけどw
(゜д゜)盾持ってて楽しみは発動するか否か!PTなんてしらねーよw盾発動だけさせてください!(おいw
ほら、カット率で差をつければいいじゃないですか・・・それじゃダメですか?w
うーん、苦労して作ったとかの意見は気持はわかりますが、やっぱりどっかしら差が出るわけですし
そのあたりは絶対的な差じゃないとダメですか?(´・ω・`)
他のエンピやレリックとかでさえ悲しい性能のものはいくらでもあると思うんですよ。唯一の物ってそれでも
「凄い!」って思われるものですし、憧れたりもします!私はそう思ってます。やっぱ憧れる(・`ω・´)ラグナとかナ
なので雲の上の存在ってのは私も必要だと思います!
だがしかし!やっぱり盾の楽しみに関して言えば発動してなんぼっすよ!(大事なことなのでw
カットやら何やらの細かい数値はお任せしますw
ってw新しいの来ましたね!不安と期待、どちらもありますなあ(・へ・)
Twohand
08-22-2011, 02:06 PM
実質今のナイトはかなり強いと思います、防御面でも攻撃面でも、各上相手だと火力がばらつくでしょうが。
それでも多分開発としてはぶっちゃけナイトは触れないでおくのが一番無難って考えてるのかなって思います。
色々追加されてそこまで大きな不満はないですけどね。
でもいろんな意見聞いてると基本的に発動率に多分不満があるのが多数なんじゃないかなと思います。(違う人ももちろんいると思うけど
それゆえの今回の追加アビなんでしょうね
たまに外や街中でも丸い盾を装備したナイト見かけたりするぐらいですからね、ちゃんとしたPTとかでは見たことないですが。
ここまであからさまに差が出てるのはそうそう無いでしょうが、強いて言うなら間隔500の一般武器、間隔100の英雄武器みたいな?w
しかもD値も全然差があるよ~的なことなんじゃないんですか?w(例えは人それぞれ感じ方ありますが、私の場合はそんな気がしますw
そういう意味でももう発動は統一しちゃってもいいぐらいじゃないの?って思いますけどねw極端な話
そんでカット率やMP変換やら追加要素をいろいろいれるのが妥当なんじゃないかと思いますが、それだと
「だったらそんな盾作るらないよ~」ってなるんでしょうな、持ってる人からしたらw
それなら新アビで全員追加しようかってことなのかな。
(´・ω・`)難しいですねw新アビ期待です・・。
Aleesu
08-25-2011, 03:56 PM
オハンとイージスと比べるとギルが大量に必要なイージスは難しすぎる。
RMTでもやらないと作れない(笑)
オハンについては鉄巨人は時間と人で解決します
問題はここ魂→有色ジェイド覇者エリア
1.エリア内に一匹のみ(アルテパならタイタン):取り合い多くてできない時もある←石と時間の浪費1
2・無色→変色→有色:変色作業するのにランダム1回で付く時と何十戦しても付かない時の差がありすぎる←石と時間の浪費2
3・有色は砕け散る←また無色からやり直し←石と時間の浪費3
4・これだけやっても1回で魂出るのは1~2個←石と時間の浪費4
これだけでも難易度高いではなく苦行としか言えない
改善仮定
1.エリア内に一匹→3匹
2・無色→変色→有色 1戦で変色
3・有色は砕け散る←また無色からやり直し1,2仕様なら納得そのまま
4・これだけやっても1回で魂出るのは1~2個 1,2仕様なら納得そのまま
盾の位置づけを現状のままなら、この仕様に変更を検討すべき
psイージスのグラ嫌い見た目、メドゥーサの盾のようだ(センス悪すぎ)FFシリーズから逸脱しすぎw
もう少し神話について理解すべき・・・××××××××
1.エリア内に一匹→3匹
2・無色→変色→有色 1戦で変色
3・有色は砕け散る←また無色からやり直し1,2仕様なら納得そのまま
4・これだけやっても1回で魂出るのは1~2個 1,2仕様なら納得そのまま
これはやらないほうがいいと思いますけどね。
オハンもってないナイトは云々って煽りがさらに加速しそうですし、
普及しすぎるとオハン前提の調整されそうに感じますが。
結局、現状だと作れないから緩和してくれというように読めてしまいますよ。
別に今のままでも無色は時間と人で解決できますしね。
オハンには及ばないが、近づけるような中間盾の実装を望むほうが
現実的かつ、いろんな歪みも生まないんじゃないですかね。
Aleesu
08-25-2011, 05:22 PM
私としては楽に作れるようにとは言ってるつもりはありません。
現状の認識(自分)1,2はイージス、オハンの位置12でセニョと理解してます
5番あたりの盾が出たとしてもとっても中途半端な盾が出てきそうな予感がします(今までの実績見れば)
防40 盾発動率アップこれが限界でないかな?発動率50~60%?
新たに追加防具ではなく既存の性能の変更をした方がいいのではないでしょうか?
タイプ1~4の盾発動率アップ変更 最大70%とか
もしくはコイン盾追加とか3番位置、他盾は諦めてもらう
あっちがどうのこっちがどうのバランス悪いうんたらかんたら・・・最終レベルも見えてきた訳ですから、間口狭くまとめる方向がいいかと
新たに追加防具ではなく既存の性能の変更をした方がいいのではないでしょうか?
そうですね、既存装備を見直すというのも1つの手ですね。
自分は中間盾はコイン盾やメイジャン盾を推している立場なんですが、理由としては、
・追加メイジャンにより性能の細かな強化調整が継続して出来るという点
・盾メイジャンするような層はメインナイトだと思うので、ただナを上げただけの人と差別化できる
ってところですかね。
そういう意味で、杖のメイジャンとか気に入っています。
※鞄とマクロの問題を除いて
メイン黒の人と、自分のただAF3+2そろえただけのような黒と、
明らかに差別化されていて、とても良いです。
Aleesuさん、あなたのそのRMT前提発言はレリックを所持しているすべてのプレーヤーを馬鹿にしていますね。
それにオハンは次回のドロップ修正や、レベルキャップ開放、いつかは明言されていませんがジェイドが変化しやすくなるという事で緩和されますしイージスにいたっては裏の仕様変更でもう十分緩和されています。
こんなところで愚痴を書いている暇があるんなら1個でも変色や有色ジェイドを作るなり、裏に行ったり貨幣用の金策でもすればどうですか。
私の知り合いで週に2、3回程しか出来ないけど、イン出来る日はコツコツ金策やオハン作成に通い、今はオハン完成させイージスはアンキレー目前の段階目まで強化をすませている人もいます。
盾の差があるのは理解しますが、どうも楽をして強くなりたいとか、そんな意見ばかり目につくので正直、盾の差はこのままでいいのではとも思えてきますね。
オハンやイージス等のレアアイテムを所持している人はコツコツやって装備を揃えて来た人だというのをお忘れなく。
ここで過去FFシリーズからの私が名言と思えるものをひとつ
「なりたいものになれるのは、なろうとした者だけだ」 By キマリ・ロンゾ
Luminous
08-26-2011, 01:14 PM
オハンとイージスと比べるとギルが大量に必要なイージスは難しすぎる。
裏の仕様変更でかなり作りやすくなっていますよ。
実際に知り合いも続々と完成させています。
psイージスのグラ嫌い見た目、メドゥーサの盾のようだ(センス悪すぎ)FFシリーズから逸脱しすぎw
もう少し神話について理解すべき・・・××××××××
メデューサの首をはめ込んだか彫り込んだ楯という話ですから神話的にもピッタリだと思いますよ。
この絵でもクッキリとメデューサの顔が描かれていますしね。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Athena1.JPG
見た目に関しては個人的な問題もありますが私は嫌いじゃないなぁ。
Aleesu
08-26-2011, 03:00 PM
Aleesuさん、あなたのそのRMT前提発言はレリックを所持しているすべてのプレーヤーを馬鹿にしていますね。
それにオハンは次回のドロップ修正や、レベルキャップ開放、いつかは明言されていませんがジェイドが変化しやすくなるという事で緩和されますしイージスにいたっては裏の仕様変更でもう十分緩和されています。
こんなところで愚痴を書いている暇があるんなら1個でも変色や有色ジェイドを作るなり、裏に行ったり貨幣用の金策でもすればどうですか。
私の知り合いで週に2、3回程しか出来ないけど、イン出来る日はコツコツ金策やオハン作成に通い、今はオハン完成させイージスはアンキレー目前の段階目まで強化をすませている人もいます。
盾の差があるのは理解しますが、どうも楽をして強くなりたいとか、そんな意見ばかり目につくので正直、盾の差はこのままでいいのではとも思えてきますね。
オハンやイージス等のレアアイテムを所持している人はコツコツやって装備を揃えて来た人だというのをお忘れなく。
ここで過去FFシリーズからの私が名言と思えるものをひとつ
「なりたいものになれるのは、なろうとした者だけだ」 By キマリ・ロンゾ
レリック所持者に対して馬鹿にしてるつもりはないけど、そう捉えられた方にはごめんなさいね
ただし、あなたにあれこれ行動についていわれる事は無い
Aleesu
08-26-2011, 03:24 PM
裏の仕様変更でかなり作りやすくなっていますよ。
実際に知り合いも続々と完成させています。
メデューサの首をはめ込んだか彫り込んだ楯という話ですから神話的にもピッタリだと思いますよ。
この絵でもクッキリとメデューサの顔が描かれていますしね。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Athena1.JPG
見た目に関しては個人的な問題もありますが私は嫌いじゃないなぁ。
これに近い形なら結構いいかも・・・ヽ(*´∀`)ノ
設定されている以上、好みは分かれるかなw
Twohand
08-26-2011, 04:23 PM
作成難度なんかについては変更してないでいただきたい。
むしろ作成難易度が想定してたよりユーザー的には低かったからもつ人が増え続けてるんでは?
だからなんかバランス悪くね?と感じる人も増えてるのでは、と私は思いますけどね。
そういう見方では難度もう少しあげる方向で何とかなりませんかね・・・。
たたかれるかもしれませんが、それと同時にオハンの性能を少し引き下げるとか。
これ自体は何度か言ってるんですが、ナイト自体はそこまで弱くないと思うんですよ。
現状でも「ナイトはやれば出来る子」ってイメージがあります。
これは盾以外でも言えることですが、エンピに関しては少し性能と作成難度がおかしいですよ。
もう街や外でも一部エンピは当り前のように持ち歩いてますし。そうなると今後の調整もきっと
そういったユーザーでも難しい、もしくは厳しいなどというものが増えるだろうし。
そうなると必然的に一般ユーザー、そういった特別なものを持たない人の不満は増える一方なんじゃないかと。
これ全て開発の責任だと私は思いますけど・・・。そういったエンピ持ってること前提で考えてるのでしたら
今のような難度は高すぎるし。もしそうではなくて一昔前のレリミシ的に考えてるのなら作成難度が雑すぎませんか。
新しいものを増やすのは構いませんが、すでに出したものはしょうがないではなく、非難などされるかもしれませんが
現状での調整もしっかりしていくべきではないでしょうか。
本当、たたかれるだろうってのは承知で書き込ませてもらいました。どうかお手柔らかに。
Hachi8
08-26-2011, 08:41 PM
これはあくまで主観ですが、
・オハンの作成難度に性能を合わせるとしたら、 一般盾+20%くらいの盾発動率の性能に。
・オハンの性能に作成難度を合わせるとしたら、デュナミス改修前のイージスくらいの作成難度に。
アビセア以降のカジュアル化の方針として、簡単に作れる強い装備用意したよというなら前者でも十分強いです。
または、ナイトは究極の装備依存ジョブとして、強くなりたければ強い装備を作れというコンセプトなら後者でもよかったんです。
これはエンピ武器全般にも言えますが、特にオハンは性能と作成難度が見合っていないと思います。
強くするなら作るのを難しくする、簡単に作れるならそれなりの性能にするというのをお願いしたいです。
そういうバランスの取れたゲームを遊びたいです。
alastol
08-27-2011, 12:10 AM
よくオハンは作成が楽だと言う人がいますが、みんながみんなそうではないということをわかってほしい。
作成しようとしてる人が全員毎日ログインして素材集めできるわけではないのです。
それこそ年単位で作成しようとしてる人だっているでしょう。
私だってフレに手伝ってもらったり、時にはジェイド買ったりして、半年以上かけてやっと完成しました。
すごく苦労して作った人だってたくさんいるんです、そういったものを簡単に弱体するべきなどと言わないでほしい。
それに今オハンを目指してがんばってる人は今の性能だからこそ作ろうとしてるわけで、
作成途中に弱体なんてことになったら酷すぎる。
すでに完成させて使った人は満足かもしれない、でもまだ出来てない人の希望を奪う権利はないと思う。
強すぎると思うなら使わなければいい話でしょう?
確かに、オハンとほかの盾とじゃ差があるのはわかります、でもそれって当たり前ですよね、
NM1体倒して取る盾と同じ性能でいいわけがない。
Hachi8
08-27-2011, 01:53 AM
よくオハンは作成が楽だと言う人がいますが、みんながみんなそうではないということをわかってほしい。
作成しようとしてる人が全員毎日ログインして素材集めできるわけではないのです。
それこそ年単位で作成しようとしてる人だっているでしょう。
デュナミス改修前のイージスよりはオハンの方が作るのが楽だったという方は多いでしょうが、
オハン作成が楽だったという人はほとんどいないのではないでしょうか。
自分もなるべくソロで無色の魂を集めたりと時間をかけて完成させたので、その気持ちはわかりますし、
人によってペースは違えど、その大変さは作った方なら誰でもわかると思います。
私だってフレに手伝ってもらったり、時にはジェイド買ったりして、半年以上かけてやっと完成しました。
すごく苦労して作った人だってたくさんいるんです、そういったものを簡単に弱体するべきなどと言わないでほしい。
それに今オハンを目指してがんばってる人は今の性能だからこそ作ろうとしてるわけで、
作成途中に弱体なんてことになったら酷すぎる。
すでに完成させて使った人は満足かもしれない、でもまだ出来てない人の希望を奪う権利はないと思う。
強すぎると思うなら使わなければいい話でしょう?
そうですね。
オハンはこの性能と作成難度で実装されたものですし(次のVUで更に緩和されますが)
作成難度と性能が見合った装備にして欲しいというのは、今後の他の装備にいかしてもらいたいです。
オハンが強すぎる件については、次回のVUのナイト強化の方針として、バリセードが追加されるわけですから
オハンを弱体せず、その他の盾を強化することで差を埋めてもらいたいですね。
確かに、オハンとほかの盾とじゃ差があるのはわかります、でもそれって当たり前ですよね、
NM1体倒して取る盾と同じ性能でいいわけがない。
作成難度に見合った性能の差があってしかるべきですね。同意見です。
ただし、それらを同じ性能にしろと言っている人は、ほとんどいないように思われます。
差を少しでも埋めるのもダメだということではないですよね?
オハンの次に強いのがNM1体倒して取る盾というのは、盾カテゴリーが抱えている問題だと思うので
メイジャンの試練のような、それなりに作るのが大変な盾が、今後追加されるといいと思います。
minorich
08-28-2011, 10:04 PM
オハンイージスが至高なのは当然、それ以外はほぼセニュールを選ばざるを得ないのが嫌だと
もっと追加してよお願いだから。血玉のエキュとか盾タイプが3だったら取捨選択に十分入る性能だったじゃないか・・
中間盾っていってもタイプ差が大きすぎるのが。
・バックラー
発動率4、カット量1、総合力4
・円形盾
発動率2、カット量2、総合力4
・大盾(T4)
発動率1、カット量4、総合力4
・騎士盾
発動率2、カット量3、総合力6
・イージス
発動率4、カット量4、総合力16
・オハン
発動率6、カット量3、総合力18
くらい差ありますよね。
総合12くらいの性能の盾あればいいとは思うのだけど、既存盾タイプではどうにもならないという。
Twohand
08-29-2011, 07:28 PM
全く別の視点からですが
現状は多分、発動しまくる!でもそれに対してのメリットはあってもデメリットが一切ない
それを考えて
盾に耐久度とか付けたらどうですか。
それなら少しは持たない人にも納得がいく設定になりませんか?
耐久の細かい設定などは言いませんが、耐久というシステムはどうでしょうか。
kuro_n
08-29-2011, 08:50 PM
オハンとイージスに関しては魔法カットと物理に対してのと住み分けができているのであえてイージスをオハンに近づける必要性は感じない。
でも盾発動時に与えTPが発生しないというのはいいアイデアかも。忍者の蝉が敵にTPを与えず回避できるのだからそういった物、もしくは与えTPが発生したとしてもレベルや盾スキル依存でもいいからそれによる敵へのTPの増加を激減できるものがあったほうがいいかもしれません。
盾発生時に魔法中断しないというの別に忍者の蝉と同じ考えなら不思議ではないかと。
あと 盾を切り替えることを考えるなら、盾変更時に自分のTPが無くならないようにして欲しいというのも正直なところ。
盾に耐久度とか付けたらどうですか。
それなら少しは持たない人にも納得がいく設定になりませんか?
耐久の細かい設定などは言いませんが、耐久というシステムはどうでしょうか。
耐久度システムを実装すると、それを修理する職人や修理素材の入手経路の検討、耐久度の調整等
世界観そのものの大きな変革が必要になりますのでFF11では諦めた部分かと思います。
FF14ではそのあたり実装されていて、どの程度のバランスが良いのかは試行錯誤中のようです。
kuro_n
08-29-2011, 09:08 PM
既にオハン無いナイトは野良PTとかだと断れる現状がというかアビセアでナイトは完全にいらない感じに。
アルマスなどを作成しても攻撃力が弱く、たとえオハンがあっても他のジョブに比べ不必要な感じになってます。
一般盾の強化をしてしまうと逆に敵とのバランスが悪くなりゲームとしての面白さを失いかねない。
正直、全ジョブのバランスを見直してからレベル上限の開放をしたほうがいいかと。
アビセアのために忍者もレベル上げしましたが、AF3の足の蝉の性能アップもあり手数の多さ、攻撃力の高さ、アビの性能、身替りの術の性能の良さを考えると、どう考えてもおかしい。
あと攻撃力がないので、他前衛が良い装備だと現状盾として機能しなくなりつつありますね。
武器や敵対心を稼ぐアビリティも含め検討してもらいたいところ
イージスやオハンは作る難易度を考えるとあれらは至高の盾ということで別格でいいかと。
そもそも昔のようなレベル上げをしていないので、ゲーム性という部分でのプレーヤースキル、各ジョブの操作方法立ち回りなども良くわかっていない人達が増えていたり、PLやアビセアだけでレベル上げをしたような人が多すぎて、もっと敵が強くてもいいとおもうのに難易度が変な方向性になっていると思います。そのぬるい難易度でしか遊べない人達がオハンやイージスなどの性能がぶっちぎりのものが無いとダメつまり自分の腕や工夫をおいておいてそういったことをいっているのでは?
現状 オハンやイージスは確かにものすごい性能ですが無くても十分他の部分を工夫すればほとんどのコンテンツいけると思います。
ただ何度も言いますが、他前衛や後衛に対して敵対心を稼ぐ為のバランスがおかしいのと他のジョブのバランスが良くないと思います。
kuro_n
08-29-2011, 09:15 PM
耐久度システムを実装すると、それを修理する職人や修理素材の入手経路の検討、耐久度の調整等
世界観そのものの大きな変革が必要になりますのでFF11では諦めた部分かと思います。
FF14ではそのあたり実装されていて、どの程度のバランスが良いのかは試行錯誤中のようです。
他のオンラインゲーム、海外のものも含めやっているので思うのですが、耐久性を武器や盾、防具に持たせているのは、ゲーム内のお金をプールさせすぎないようにする目的と職人職というものを存続させる意味合いなどもあるので、初めからそういったものを考えているのならいいのですが、今から導入となると正直まったく別のゲームにする必要が生まれてしまうのでFF11での導入はやめておいたほうがいいかと。
FF11の所の話なのでスレ違いですが、FF14に関してもクローズβにも参加しましたがアレで正式サービスにしてしまったのが大きな敗因で、正式サービスを始めてからの根底からのシステム部分をいじるのはゲームとしてダメかと。
正直FF14はスクエアエニックスさんには悪いですが、もう閉鎖でいいかと。
やるなら一度サービスを停止して1からつくり直して14を再開とかにした方がいいかと。
Twohand
08-29-2011, 10:57 PM
私も耐久はめんどくさいと思いますけどね。
ただオハン出ちゃった以上発動率についてはいじれないだろうし。
なんでこんなバカなことしちゃったんでしょうねと思うばかりです。
他に何か変更できないかと考えるとそのぐらいしか思いつきません。
こういう格差って意図的に作られてるような気がするので、例えここでいくら
どうこう意見だし合ったところで、何も変わらないと思いますけどね。
やたらと慎重な開発がわざわざオハンのようなものを出してくる時点で
「さぁ、争えよw」と言ってるようにしか見えないw
とは言え実際ナイトは少し考えてみれば調整難しいだろうなぁってのはわかるから
そのへんめんどくさいんでオハン実装すっからもう良いだろう的な丸投げ何でしょうか。
どうなるのやら。
良い感じになってくれることを祈ってますよー!
他のオンラインゲーム、海外のものも含めやっているので思うのですが、耐久性を武器や盾、防具に持たせているのは、ゲーム内のお金をプールさせすぎないようにする目的と職人職というものを存続させる意味合いなどもあるので、初めからそういったものを考えているのならいいのですが、今から導入となると正直まったく別のゲームにする必要が生まれてしまうのでFF11での導入はやめておいたほうがいいかと。
FF11の所の話なのでスレ違いですが、FF14に関してもクローズβにも参加しましたがアレで正式サービスにしてしまったのが大きな敗因で、正式サービスを始めてからの根底からのシステム部分をいじるのはゲームとしてダメかと。
正直FF14はスクエアエニックスさんには悪いですが、もう閉鎖でいいかと。
やるなら一度サービスを停止して1からつくり直して14を再開とかにした方がいいかと。
14の運営批判はここではどうでもいい話ですが、耐久度システムの導入という話としては■eの認識も同じでしょう
ということを言いたかったのですよ。
FF14ははじめからそういったものを考えて作った、まったく別のゲームですからね。
ururu
08-30-2011, 09:19 PM
オハンの作成難易度について書き込みがあったようなので一言。
オハン作成の場合、最大の壁は「無色の魂」を75個集めるコト。
これが難易度の半分以上を占めているのではないでしょうか?
私も75個は集めましたが内訳はこのような感じです。
無色の魂を集めるのに要した期間は48日間です。
【変色>有色】
・ソロで変色ジェイドの色付け47回
・フレンドが有色ジェイドを作ってくれた7回
【有色NM54回討伐】
・シャウト3名で討伐31回
・フレなど手伝ってもらい2名で討伐17回
・知り合いなど3~大人数で討伐6回
私は特に廃人というわけでも無く、有色ジェイドを大人数で作りに行ったわけでもありません。
最初、変色ジェイドの色付けに行ったときは他の方はパーティ単位で張り込む感じで
全く沸かすことすらできませんでした。
しかしそれでもあきらめず毎日通い続けました。
最後の方は先に何人張り込んでいようが、あまり関係なくなってきました。
難易度を比較する場合、半年かかった。1年かかった。色々議論されますが
1週間毎日ログインできる人もいれば2~3日の方も。
ログインする時間帯にも差が出てくると思います。
作成開始しているにも関わらず作成以外の事をしていれば時間がかかるのは当たり前です。
強要はしませんが作成中は他の事を一切しないで作成だけに集中して行えば1年もかかる装備ミシック以外は無いのでは無いでしょうか?
アビセアも行きたい。五行素材も集めたい。型紙もほしい。レベル上げもしたい。
オハン作成以外に色々やれば作成期間はドンドン伸びてしまいますよ。
もちろんレリック作成も同じことが言えます。
オハンの難易度は相当甘く見ても3ヶ月で完成の難易度ではないでしょうか?
早い人は1ヶ月くらいでしょうか。
張り込みの人数で「効率悪いな」とか「萎縮」してしまうのであれば、「1年もかかった」「1半年かかった」
のではなく「他の人に有色作成のNMを自ら譲った」のであって、それならば1年以上かかっても当たり前です。
有色作成の場合、人数どんなに多くても沸かせられる人は無色のジェイドを持ってる人だけです。
他はソロで戦わない人の手伝いとか2垢の方とか。ジェイド持って無くてもスクワットしている方もいます。
見た目ほどライバルは居ません。
イージス半年、オハン3ヶ月・作成難易度の均等化・難易度に見合った性能・その他盾との性能差。
盾の性能はオハン>イージス>>>>>その他盾です。
ですがかなりの場面でオハンより防御性能が遙に上の存在の空蝉の術があります。
昔もそうだったように蝉を軸に考え支援パーティでバックアップし蝉リキャの合間にリアクト・センチネルなど使い
マネジメントしていけばナイトはなかなか死なないですよ。
オハン・イージスがあれば更に死ななくなる。VNMなど人数に制限がある場合、ナ盾2~3必要な所が1~2で済むので
その分他に人数を回せる。というメリットがありますが。持っていてもその程度です。
Momiage
08-31-2011, 01:51 AM
いっそレリミシエンピ武器の方もオハンとユニクロ盾ぐらいの超絶格差があったら面白かったかも。
Hachi8
08-31-2011, 07:33 PM
そもそも武器なら装備レベルがあがるごとに強くなっていくのに
・カイトシールド[盾3]防8 Lv28~ ナ暗
・セニュールシールド[盾3]防25 HP+20 耐光+20 魔法防御力アップ+5 Lv77~ 戦ナ(ER
この2つの盾を持ち替えても、ほとんど被物理ダメージは変わりませんよね。
これも盾の抱えている問題だと思います。
レベル差補正による防御力の機能不全+空蝉前提の敵の高攻撃力(D値?)設定
これらに対応するために被物理ダメージカット装備が用意された(重装系には多めに)と思うのですが、
そのために盾そのものを強化しにくくなってしまったのではと推測します。
Gaussia
09-01-2011, 04:21 AM
オハン、イージスに次ぐ盾はどう考えても
ナイトが装備出来ない玄武盾というのはもうねぇ
せめて、タイプ1(バックラー系)程度の発動率で
タイプ3(騎士盾)のカット率の新タイプで
物理カット10~15%ぐらいの盾が欲しいですねぇ
ナイト版玄武盾みたいな
Twohand
09-01-2011, 07:54 AM
オハン、イージスに次ぐ盾はどう考えても
ナイトが装備出来ない玄武盾というのはもうねぇ
せめて、タイプ1(バックラー系)程度の発動率で
タイプ3(騎士盾)のカット率の新タイプで
物理カット10~15%ぐらいの盾が欲しいですねぇ
ナイト版玄武盾みたいな
あぁそれ凄いわかりますねw
むしろナイトで遊ぶよりソロで白とかしてる方が盾発動多くて盾使ってるなぁ!
そう感じる時期も実際ありましたよw
ナイトの使ってる盾って何なんでしょうね・・・w
平均でみるときっと騎士盾のが良いんでしょうが・・・発動率の高い盾を使ってる
獣とか白の方が実は盾上手く使えてるんじゃないのかw?(冗談ですよ(*゜∀゜*)
nokaze
09-11-2011, 01:13 AM
張り込みの人数で「効率悪いな」とか「萎縮」してしまうのであれば、「1年もかかった」「1半年かかった」
のではなく「他の人に有色作成のNMを自ら譲った」のであって、それならば1年以上かかっても当たり前です。
「無色の魂」の集め方については大変参考になりましたが…
上のようなゲームって、私たちが望む、このゲームのあり方なんでしょうか?
ソベクなんかの沸かし争いとか、一部NMの取り合いとかのような、「敵が他のPCという戦い・争い」を肯定しちゃいけないと思うんですよ。
非常に強いNMを協力して倒す(AVとか)、NMを出現させるのが非常に難しい(PWとか)、NMを倒しても非常なレアドロップ(クラクラタコとか)、
そういうのに不満を持ってる人は少ないと思います。
私としては、メイジャン武器NMルートのVNMや青魔法のラーニングのように、希望者が協力すればするほど楽になる、というシステムが理想です。
たとえば、PTやアラを組んでいれば誰が沸かせても全員に色が付く機会があるとか。
その代り、色のつく確率は今以上に低くても構わないです。(反論はあるでしょうが)
まぁ、とは言っても、所詮、「仕様」には勝てないので、色付け作業はするんですけどね;;
「無色の魂」の集め方については大変参考になりましたが…
上のようなゲームって、私たちが望む、このゲームのあり方なんでしょうか?
ソベクなんかの沸かし争いとか、一部NMの取り合いとかのような、「敵が他のPCという戦い・争い」を肯定しちゃいけないと思うんですよ。
非常に強いNMを協力して倒す(AVとか)、NMを出現させるのが非常に難しい(PWとか)、NMを倒しても非常なレアドロップ(クラクラタコとか)、
そういうのに不満を持ってる人は少ないと思います。
私としては、メイジャン武器NMルートのVNMや青魔法のラーニングのように、希望者が協力すればするほど楽になる、というシステムが理想です。
たとえば、PTやアラを組んでいれば誰が沸かせても全員に色が付く機会があるとか。
その代り、色のつく確率は今以上に低くても構わないです。(反論はあるでしょうが)
まぁ、とは言っても、所詮、「仕様」には勝てないので、色付け作業はするんですけどね;;
協力して何かを成せればそれが一番いいですね。
需要と供給、そして消費の問題があって、なかなか協力できていく形にはなりませんが
メイジャンのルートの幅を増やし、五行や型紙、素材なども消費していく形にすれば
手伝いを頼んだり、一緒に倒しに行こうなども気楽にできるのでしょうけど。
FFというゲームでは私も取り合いや沸かし合いなど不必要だと思いますし、肯定はできませんね。
gingiragin
09-13-2011, 02:14 AM
他PCが存在することがMMOの醍醐味なので
それは協力するということはもちろん
非協力関係、相対することも自分は重要なことだと思います。
自分が欲しいものは、他人も欲しいのは当たり前で
そのときに、競争が発生するのは当然だと思います。
nokaze
09-14-2011, 12:43 AM
他PCが存在することがMMOの醍醐味なので
それは協力するということはもちろん
非協力関係、相対することも自分は重要なことだと思います。
自分が欲しいものは、他人も欲しいのは当たり前で
そのときに、競争が発生するのは当然だと思います。
MMOのそういう面を全否定するつもりはないですが、
FFに限っていうなら、非協力やPC同士の敵対は世界観にそぐわないでしょう。
EQやWoWなどでは非協力や敵対は日常なんですけどねw
FFやDQ、テイルズのような日本RPGではそういうのは合わないんですよ。
まぁそれがいいか悪いかは別問題ですが。
(こういう日本風RPGはもはやガラパゴスで世界的には主流ではないですしw)
MMOのそういう面を全否定するつもりはないですが、
FFに限っていうなら、非協力やPC同士の敵対は世界観にそぐわないでしょう。
EQやWoWなどでは非協力や敵対は日常なんですけどねw
FFやDQ、テイルズのような日本RPGではそういうのは合わないんですよ。
まぁそれがいいか悪いかは別問題ですが。
(こういう日本風RPGはもはやガラパゴスで世界的には主流ではないですしw)
それは主観的な考えであって、ある意味感情論ですよね。
~べき論は根拠が希薄であると、議論が堂々巡りになってしまうのであまり望ましくないと思います。
ただ、プレイヤー数に依存する難易度設定は、過去のミシックを見てもわかるとおりピーク時にあわせて難易度調整してしまうと、閑散時には難易度がおかしくなってしまいます。
例えば、ミシックであれば、多数のプレイヤーがサルベージにチャレンジしている時のアレキサンドライト3万個と今の3万個では価値が全く異なります。
現状、無色の塊を求めるプレイヤーがウルガランにばかり集中してしまっており、ユーザーが混雑していてどうしようもないと考えていても、次回のVupではアルテパ、グロウベルグのドロップ不具合が修正されます。これで難易度は変わるかもしれません。
その修正が行われた後、次の段階の調整が必要であれば、その話をするべきなのではないかなと思います。
また、将来オハン、ダウルを作る人が減っていったとしたら、今のピーク時にあわせた難易度調整をすると簡単になりすぎるとかもしれません。そういう意味で、そう簡単には難易度調整をしたくないのではないかと考えています。
kuro_n
09-16-2011, 10:42 PM
盾全体としての地位向上を期待します。
全ての盾は「装備レベル×2」のHPMaxUp効果を得られるというのはどうでしょう?
シールドマスタリーに応じて倍率が上昇してもいいかもしれません。
シンプルな効果ですが、盾を装備することの重要性が増すと思います。
盾の性能は現状も相当いいのだと思います。ただし他のジョブに対してナイトの性能が低いというか、他のジョブが強くなりすぎてるのと武器が弱すぎる、本来のナイトの立場の盾ジョブという立場を維持するためのヘイトが稼げない、更に忍者は攻撃力もある上に身替りの術で大ダメージ無効化、蝉の枚数の多さ回避の高さエンピの神無とアルマス両方作ってみてもわかったのですがありえないほどの差、そもそもの攻撃力+手数の多さTPのたまり具合も考えると圧倒的。
でですが、盾性能云々は弄る必要はなくてよくてもいいのですが、全体のジョブ性能とバランス、片手剣の武器のWSなどの見直しが必要なのだと思います。
なんというか ジョブコンセプト、ジョブバランスまったく取れてないまま変な調整をしては取り繕って無理やりやってきたつけが回ってきたといったところか。
あーあと盾の性能ですが、普通のナイト用の盾を装備していて、盾スキルが青でメリットポイントとかで振ってれば相当な確立で発動しますよ。
Crispy
09-17-2011, 09:11 PM
盾で、「魔法攻撃を防御・回避する機会を得る」ような調整ができると、
忍やモ、戦踊など他の盾役も可能なジョブとの差を埋められないかなと思います。
ただ、これは効果が大きすぎるとバランスが壊れてしまうので発動率は低めで。
イージスで15%
オハンで13%
盾タイプ4(タワーシールド系)で12%
盾タイプ3(騎士盾系)で10%
盾タイプ2(木盾系)で8%
盾タイプ1(バックラー系)で5%
くらい、な感じでイージスオハンとの差はさほど大きくもなく、大きい盾ほど発動率が高くなるような。
他PCが存在することがMMOの醍醐味なので
それは協力するということはもちろん
非協力関係、相対することも自分は重要なことだと思います。
自分が欲しいものは、他人も欲しいのは当たり前で
そのときに、競争が発生するのは当然だと思います。
競争が発生するのは当然だと思いますが、競争の質自体がおかしいと感じます。
MMOなのですから当然対立関係になることもありますし、そういうMMOは色々とやってきました。
FFに求めるところはそこでしょうか?
取り合いといっても沸かし合いや占有権の取り合い、ユーザーの環境による差もある中で
こういうシステムがどうかと思います。今更ですけど、言わないときっと気付かないことでしょうし。
そもそも何のために、何と競争するのですか?PKシステムがあればわからないでもないのですが
せいぜいバリスタという試合形式程度であれば、もっと協調性のあるシステムの方が良いと思います。
盾で、「魔法攻撃を防御・回避する機会を得る」ような調整ができると、
忍やモ、戦踊など他の盾役も可能なジョブとの差を埋められないかなと思います。
ただ、これは効果が大きすぎるとバランスが壊れてしまうので発動率は低めで。
イージスで15%
オハンで13%
盾タイプ4(タワーシールド系)で12%
盾タイプ3(騎士盾系)で10%
盾タイプ2(木盾系)で8%
盾タイプ1(バックラー系)で5%
くらい、な感じでイージスオハンとの差はさほど大きくもなく、大きい盾ほど発動率が高くなるような。
魔法やブレス系統のダメージも軽減できるように盾を扱えるようにしてほしいですね。
ナイトの盾がどう、というより、盾自体に意味を持たせて、戦士や暗黒なども持つ事に意味がある調整であれば良いなーと思います。
Mighty-K
09-19-2011, 05:33 AM
各盾に魔法回避率を持たせるってのは面白いですね
オフラインのファイナルファンタジーでは結構重要なステータスだった気がしますw
FF6だったかな?
魔法を盾でガードして回避してましたねw
確かFoVオーグメントで装備に魔法回避率+3とかついたと記憶してます
なので盾ならデフォルトで魔法回避率+20くらいあっても良い気がしますw
ただ魔法のスペシャリストは魔道士ですし、魔法回避率が一番高いのも魔道士であるべきだと思うので
魔道士が装備する丸盾やバックラーが(イージスを除いて)一番発動が高くあった方がいいんじゃないかなーとも思います
確か騎士の国サンドリアのエルヴァーンも騎士盾が標準装備ですが黒魔法には滅法弱かったですよねw
そして丸盾といえばやはりウィンダスだったと思います、戦績交換品とかありますよね
レリエンピを除くと騎士盾一択な現状にも変化が訪れるでしょうし
魔道士の盾装備が飾りからの脱却もできそうw
FFXi68k
09-19-2011, 09:20 AM
各盾に魔法回避率を持たせるってのは面白いですね
オフラインのファイナルファンタジーでは結構重要なステータスだった気がしますw
FF6だったかな?
魔法を盾でガードして回避してましたねw
ドラクエなんかでも、ミラーシールドで魔法のみ反射ってのはありましたね~
オンラインでやるなら、魔力による盾として、物理攻撃の防御には滅法弱いが
防御発生時に魔法ダメージを一定量軽減、まれに100%軽減ですかねー。
で、盾自体のアビリティとしてMP消費で一定時間盾の発動率アップとか、
物理に対するスパイク系の効果発動とかあれば楽しめるかな?
こんにちは。
盾の問題はナイトにとっても重要ですが、上手く調整すれば【空蝉の術】という最大の失敗に対し
帳消しとまでは行かないまでも、多少バランス等の改善を見込めるポテンシャルはあると思うのですが
開発の方はどう思っているのでしょうか?
Kouさんも仰っていますが、ナイト以外のジョブが盾を持つという選択をするメリットがもっとあっても良いと思いますしね。
議論の方向が問題のある方向に行ってから発言をするのではなく、
我々が議論している内容に関して開発としても同様の認識をしている位の発言は欲しいものです。
下手につつくと薮蛇なスレは放置!というスタンスはやめて頂きたいです。
まぁ、逆に開発が盾は現状で完璧だ!と思っているなら・・・がっかりです。
nokaze
09-22-2011, 01:01 AM
結局、今回も、オハンイージスとセニュールの間を埋める盾は無しですか…
これでまた回避盾優遇の状況は変わらないんですね。
しかし、忍者がAF3+2とメイジャン回避片手刀やコイン片手刀で十分な働きが出来るのに、
ナイトはオハン又はイージス必須でやっとユニクロ忍者と同等という状況が正常だと考えてるのでしょうか?
開発としてはナイトをどうしたいのか? 本当に理解に苦しみます。
Twohand
09-30-2011, 05:08 PM
結局、今回も、オハンイージスとセニュールの間を埋める盾は無しですか…
これでまた回避盾優遇の状況は変わらないんですね。
しかし、忍者がAF3+2とメイジャン回避片手刀やコイン片手刀で十分な働きが出来るのに、
ナイトはオハン又はイージス必須でやっとユニクロ忍者と同等という状況が正常だと考えてるのでしょうか?
開発としてはナイトをどうしたいのか? 本当に理解に苦しみます。
そりゃー・・・例えるならイケニエとして考えてるんでしょうね
Twohand
10-01-2011, 08:06 AM
ナイトと盾は根本的なところからしておかしい
これ言ったら終わりかもしれないけど、そもそもイージス・オハンがあるからいけない
※正確には二つの盾が持つ性能がおかしい
今回のパリセードだって正直オハンあるから大して魅力を感じない
あまりこう個人の意見ばかりずらずら述べるのは良くないってのはわかってるんですが
どうしても我慢できなかったのでここに殴り書きさせてもらいます
これは完全に開発さんへの個人的な怒りです…
例えば他の武器、両手鎌・両手斧を例に出して言わせてください
それらのジョブをしている人ならわかると思いますが、普通の一般的な武器やメイジャン武器
なんでも良いですが、一般的な武器でプレイしているだけで100%の楽しみがあるとしましょう
レリックやエンピを作成するとそれは数式的にみて100%+~%って感じになると思うんです
一部武器やアビセア内ではその+~%がとてもなく大きいものはありますが、あくまで+~%
その形は変わらないと思います
盾の場合はこれが10%からのスタートで、イージス・オハンがあって初めて100%
なんでそう思うか・・、仮にもし
魔法ダメカットだって、リアクトみたいな魔法であってもなんら不思議じゃないと思いますが
でもそれはイージスがあるから調整が難しくてできませんよね
発動率だってスキルに応じてどんどん上がっていくのが当然って思うのも普通のことだと思いますが
でもそれはオハン出しちゃったことで調整する以前の問題でしょ
なのに発動率の上がるアビリティ?しかも95レベルから??それはおかしいでしょ
仮にあったとしてもナイトとしてもっと早い段階で覚えてるもんじゃないんですか?
そもそもオハンだしてきたのに何で今さらしかも95で発動率アップなんですか?
それって発動率に関しては開発さんも何かしらが変だって思ってるってことですよね?
比べてるわけではないですけど、忍術はいろいろ追加されてますよね
与TPだとか、身代わりだとか、相手のTPたまるの遅くしたりとか
それは忍者っぽいテクニカルなイメージがして凄くいいと思います
これおんなじよーに
ナイトもイージスの魔法カットとっぱらってアビや魔法で追加とかしちゃえばいいじゃん
発動率だってオハンのをとっぱらう、っていうかみんなオハンでいいでしょうが!
その上での物理カット量の調整とかするべきだと思ういますよ
イージスは魔法カットではなく魔法ときどき反射とかのオウム返しみたいなのを追加はどうですか
オハンは被ダメの25%がMP変換するだけでも十分強いと思いますけどいっそのこと100%にしたら?
そもそもそういう個性的な強さを追加するならわかるけど
魔法カットだとか、発動率だとかいう基本であって、基準でないといけないので差をつけるのは間違ってます!
どうせなら他のレリミシエンピにも同じぐらいの性能追加してみたら!?両手鎌常時ブラッドウェポンとか
今の硬さ+オハンのカット率って常時インビンと同じでしょ・・んなもんただの公式公認のチートでしかない
全体的にイージス・オハンを批判してるように見えますけど、盾全体に対して言っています!
根本的なところからもういろいろおかしいですから
だからイケニエとかそういう表現をしました・・つっかかりたかったわけではありません
それにこれは全体的に開発への不満ですね
どうせ変わることないだろうし、期待もしてないのでただはきだしただけです以上
OO_Dirna
10-01-2011, 10:19 AM
ナイトもイージスの魔法カットとっぱらってアビや魔法で追加とかしちゃえばいいじゃん
発動率だってオハンのをとっぱらう、っていうかみんなオハンでいいでしょうが!
その上での物理カット量の調整とかするべきだと思ういますよ
イージスは魔法カットではなく魔法ときどき反射とかのオウム返しみたいなのを追加はどうですか
オハンは被ダメの25%がMP変換するだけでも十分強いと思いますけどいっそのこと100%にしたら?
[/COLOR]
オハン・イージス>>>その他盾の穴埋め用としてのひとつの案ってのはよくわかりますが
オハン・イージスの「カット性能」がとっぱわれて反射ダメージの強化がされるとかになると
全体のバランス的には変わったものになるかもしれませんが、
個人的には勘弁してほしいです。
これらの盾を使うのは、ヴォイドウォッチにでてくるような強敵に対して防御性能をふんだんに生かすためであって、
その性質を削いで反撃性能に目覚めるような修正は、使用用途に反するからです。
仮にイージスの魔法防御が減って、リフレクがついても、”時々発動”でしょうから、
発動しない場合を考えると被ダメージの予期がしにくくなって面倒です。
(念のため、開発様がこのシーソー修正案を鵜呑みにしてしまうと困るので横入れしてみました。。)
ただ、オハン・イージスと、それ以外のユニクロ盾との、盾発動率・ダメージカット率の差を縮める、というのはすぐにでもやっていいと思います。
Twohand
10-02-2011, 08:40 AM
オハン・イージス>>>その他盾の穴埋め用としてのひとつの案ってのはよくわかりますが
オハン・イージスの「カット性能」がとっぱわれて反射ダメージの強化がされるとかになると
全体のバランス的には変わったものになるかもしれませんが、
個人的には勘弁してほしいです。
これらの盾を使うのは、ヴォイドウォッチにでてくるような強敵に対して防御性能をふんだんに生かすためであって、
その性質を削いで反撃性能に目覚めるような修正は、使用用途に反するからです。
仮にイージスの魔法防御が減って、リフレクがついても、”時々発動”でしょうから、
発動しない場合を考えると被ダメージの予期がしにくくなって面倒です。
(念のため、開発様がこのシーソー修正案を鵜呑みにしてしまうと困るので横入れしてみました。。)
ただ、オハン・イージスと、それ以外のユニクロ盾との、盾発動率・ダメージカット率の差を縮める、というのはすぐにでもやっていいと思います。
私が言っているのは穴埋め案ではありません
これは誤解して欲しくないんですが、むしろ逆です
「イージスの性能がオウム返し効果になったら使いにくい」とのことですが
イージスの魔法カットをアビリティや魔法に置き換えてナイトに追加すること前提で言っているのですが
イージスから魔法カットが無くなって終わり、ではないので何が使いにくいのかを言ってもらえますか
オウム返しについてはとっさに考えたものなので「これに変えて欲しい!」という要望ではありません
ただ、他の方でもちらほら書き込みがあったようにイージス・オハンあり前提ではなく、盾というもの
それ自体を基準にして考えてほしいということです
はっきり言ってこれまでの調整はイージス・オハン有り前提でこれを基準に調整しています
開発は「そういう調整はしてるつもりはない」そう言ったとしても今の現状はそうなっています
おかしいと思っていてもその流れでずーっときてるのできっと変わらないのはわかってます
なのでただ言いたいだけです
「イージスやオハンが唯一ではなく、絶対な存在であるのは間違っていませんか?」
「それらが無いナイトへの穴埋め調整はもうやめませんか?」
OO_Dirna
10-02-2011, 10:35 AM
「イージスの性能がオウム返し効果になったら使いにくい」とのことですが
イージスの魔法カットをアビリティや魔法に置き換えてナイトに追加すること前提で言っているのですが
イージスから魔法カットが無くなって終わり、ではないので何が使いにくいのかを言ってもらえますか
たとえば、相手が強力な相手で、魔法ダメージ吸収状態だと、
「イージスの性能がオウム返し効果になったら」、場面によっては全く使い物にならなくなります。
また、イージスから魔法カットが無くなってしまうと何が使いにくいのか、については既に言っています。
ヴォイドウォッチやウォークオブエコーズで出てくるようなNMで、被ダメージに対する計算がしにくくなるからです。(後衛視点からもです)
しっかり攻撃を受け止めてくれる盾役が死にやすくなる→パーティの陣形が崩れやすくなるということにも繋がります。
また、全モンスターがもつ魔法ダメージ系のWSも反射する、というような膨大なデータ量(種類)が必要になるシステムになるとも思えません。
それに、これからイージスを作ろうとしている発展途上のナイトに対しても、(魔法ダメージカット消去案に関しては)ないがしろにしているとも言えます。
------------------------------------------------------------------------------------------
「イージスやオハンが唯一ではなく、絶対な存在であるのは間違っていませんか?」
うーん、これはどうなんだろうw
イージスとオハンは、匿名掲示板などでいわれているほど、簡単に作れるものではありませんし、
「妬むくらいならなんで作らないの?」的な煽りを受けて、反感が高まっているものでもあります。
それなりの努力とライバルPCとの駆け引き、仲間PCからの協力を得てやっと完成したものの一つ、というひとは大勢いると思われます。
何がいいたいかというと、
苦労と時間と努力の結晶がつまったオハンやイージスのような盾が優位を保っていることに対して、持ってない派が抱く「なんくせ」をつけられているだけなんじゃないか
という感覚が否めません。
一方、twohandさんの意見について簡単に具現化するとして、
ユニクロ盾をオハンやイージスに近づけることには反対である、
盾自体の性質に被ダメージカット系の調整をつけ(オハン・イージス並にする)、
オハン・イージスは代替となるアビや魔法に置き換えてしまうとよいのではないか?
というロジックだとすれば、ある程度納得です。
その場合は、イージス・オハンにつける代替アビを、慎重に行う必要がある、という懸念材料が生まれるだけです。
ちなみにこれだと戦士や白、赤も盾スキルをもっているので、彼らもイージス・オハン並のスペックを持つことになるため、おそらくナイトだけの特化にすべき、となるでしょうが、
デュナミスで議論されているイオリアンエッジによるオハン乱獲が誰にでも可能になる、という問題が浮上するので、こちらとの肩並べ調整も必要になります。
RalValiants
10-02-2011, 03:12 PM
盾っていう部分だけで調整しようとしても、オハンすごすぎて無理でしょ?
かといってアビとかだと、みんな使えるから、やっぱり差は縮まらない。
かといってオハンイージスを弱体したら、苦労して作り上げた人や
協力してくれた人も悲しくなるよね。
なので、複数部位の装備に分散して効果つけて、
全部揃えたら、だいたいオハンやイージスに近い性能になるってのはどうかしら?
○オハン・イージス持ちの人は盾1つでOKなので、他の部位は好きなの着れるよ~
○オハン・イージスに近い性能を装備で揃えようって人は、ステータス+とかが微妙な装備になるよ~
っていう方向。
例えば、
ほにゃらら頭 ダメージカット率+10 盾発動率+15 敵対心-5 盾発動時に被ダメの15%をMPに変換
ほにゃらら胴 VIT+2 HP-50 ダメージカット率+35 盾発動率+20
ほにゃらら手 STR+5 攻撃+10 ダメージカット率+15 盾発動率+15 スロウ+10
ほにゃらら脚 STR+5 ダメージカット率+10 盾発動率+35 盾発動時に被ダメの5%をMPに変換
ほにゃらら足 VIT+5 盾発動率+10 盾発動時に被ダメの15%をMPに変換
例としては適当だけども、こんな感じ。
盾性能上がるけど、それ以外微妙~
着替え前提で、常時着っぱなしは無理って装備。
もちろん、発動率やカット率、MP変換にも上限をつけて、
オハン。イージス持ちの人が着るとすっごいぜーwww っていうのは無しになるように。
同じ方向で、敵対心+が大きい装備も出してくれると嬉しいな~
「ナイトさんすごーい♪タゲはずれなーい♪」って言われたいw
Twohand
10-02-2011, 08:33 PM
たとえば、相手が強力な相手で、魔法ダメージ吸収状態だと、
「イージスの性能がオウム返し効果になったら」、場面によっては全く使い物にならなくなります。
この部分は凄くわかりやすいし、確かに使いものにならないっていう事態は最悪ですねw
ただそれはもしもオウム返しになったらの場合の話ですよね・・私もオウム返しにしてほしいっていうわけじゃないのでw
私はOO_Dirnaさんのようにいろいろ細かく計算してプレイをするというようなやり方はしていないのでそれについては
なんとも言いようがありませんし、それはユーザー個々のプレイスタイルの話ですので返答に困ります
この書き込み自体にどれほどの意味があるのかわからないけど、とっぱらった際の新しい追加効果はひとまずおいといて
ちなみに盾スキルを持っている他のジョブの発動率も上がるから~ってのは私はこれ良い事だと思います
盾持つより二刀流のが断然良いっていうのは以前からあまり良く思ってかったですし「盾を持ってて良かった」
少しでもそう思えるような調整になってくれたらいろんなプレイスタイルが出来て嬉しいです
ただ、それらが多少発動率が上がったところでイージス・オハン並みになるから裏で乱獲するかもってのは・・
実際そうなったら問題でしょうね
最初に言った「全てが根本的におかしい」って思ってるので、既に持ってる方・今作成を目指してる人には私の言っている
全てをとっぱらって新しくしてほしいという意見はどのように捉えても嬉しくない内容ってことは重々承知しています
だからと言っておかしいものをそのままで多くの人が納得いくように調整するなんてことこそ無茶なことだと思いますよ
ただ漠然と「イージス・オハンとその他の盾の穴埋めをする調整なら賛成」ってのは基準がイージス・オハンである限り
どう調整してもその穴が埋まることは無いと思いませんか?
今現在イージス・オハンとの差を埋めようといろいろと調整しナイト自体の性能を向上させた結果「やれば出来る子」
までに成長しましたがそれに伴いオハン登場によりそれらを持つナイトは他ジョブすら巻きこんでの独走状態では?
裏の乱獲は詳しくはありませんが、結局その状況を生み出したのも穴埋め調整ではないんですか?
一部コンテンツ、ボス級やVWの強敵等が強すぎて今のイージス・オハンの性能前提でないと困るというのはわかります
ただ他のどのレリックやミシックなどの武具をとってみても100%+~%の形になっています
盾がイージス・オハンを持って初めて成立といわれるのは、根本的な設定の時点でのミスがあるからだと思いますよ
「全てをイージス・オハンにすればいい」ってのは確かに投げやりで無茶な意見かもですね
ただそれが「理想のあるべき基準の姿と思っている」っていう風に捉えてもらえればそれでいいです
これは個人的な意見ですが、よく「努力なしに~」「その分頑張った」などの書き込みを見かけますが
それは人それぞれ差はあるでしょうしあくまで個人の範囲内の問題で「自分は」「他人は」になるので
そこに答えなんてありませんよ
Sakura317
10-04-2011, 07:56 AM
最近は、「ナイト様募集17/18」「ナイト様2名募集16/18」をジュノの中心で1-2時間叫ぶヴォイド募集が多い。
ヴォイドに、普通のナイトはなかなか応募しにくいですよね。
(セニュルでもいいと主催する身では思うのですが、応募する側の気持ちとしてそうでしょう。私も自分のセニュルナイトを出す気には全くなれません:p。)
なので、ヴォイドがメインストリームなら、やはりコイン盾が欲しい。
かっこいいオリグラなくていいから、
95装備で、防35、物理ダメカット25%+魔法ダメカット25%ぐらいあれば使えるんじゃないかしら。
その他のバッシュ効果UPやダメージをMPに変換とかはいらないから。
そのぐらいの盾が実装されて普及したら、ナイト気軽に出してくれる人増えるんじゃないかと・・・。
まあ、開発さんは、
「裏を緩和したからイージスとってください」
ってことなのかもしれないけど。
Momiage
10-04-2011, 05:21 PM
盾をタイプで分けるのでなく個別に発動率 カット率を設定して
高レベルの盾になるほど発動率 カット率が上がっていくようにすればよかったと思うのですが
タイプで殆どが決まってしまう今の仕様だと、Lv28のカイトシールドもLv93のマジョレルシールドも殆ど違いがありません
開発の方はこういう盾の仕様に何も疑問を感じなかったのでしょうか?
今のFF11はFF14と比べて「圧倒的に」少ない人数で開発してるとの事なので厳しいのかもしれませんが
95からのコンテンツをVWをメインコンテンツとして売り込むつもりであるなら
そういった仕様の問題の解決は必要なんじゃないかと思いますね。
Aice5
10-04-2011, 08:57 PM
そもそもの問題は盾タイプによって発動率が決まっていることでしょう。
盾スキルによる発動率アップが望めず、盾を持つことの意義が非常に薄いにも拘らずオハンを実装したことにより開発陣自ら上限を設けてしまい調整を難しくしている。ぶっちゃけですが黒がオハン持てたら盾出来ちゃいますからねw
オハン実装時に全てを見直し盾タイプ6を実装していたらこんなことにならなかったと思います。
パリセードに関しては今の開発にしては良くやってるほうでしょう。
言ってしまえばLv25位から段階的に効果がアップするジョブ特性にするべきでしょうが今更の感が拭えないのでアビにしたって感じですかね。
25>45>60>75>90>99位で各5%くらい上がるといい感じだと思うんですよね。
ナイトはオハン・イージスあって当たり前って風潮をどうにかして欲しいです。
オハン・イージス作るだけのゲームじゃないんですよ、仲間内でいろいろ出かけたりもするんです。1日2時間とかしかやれないんだからそこだけに時間取れませんからw
minorich
10-05-2011, 09:28 AM
オハンイージスがトップなのはいいけど次点がセニュールってのはやめて欲しいなあ・・ずっと言ってますけど
「そこそこよくやってるじゃないか」程度の印象を持てる盾を実装してほすィ・・・
Draupnir
10-06-2011, 12:36 AM
ヴォイドウォッチは最後までナイト募集中ということがよくあります。
イージス、オハンが有れば攻略が明らかに楽になると思ってのことか名乗りを挙げる方が少ないですね。
イージス、オハンは私もありませんが、
2つの盾に無い性能が盾についたらナイトでも参加しやすくなるのでしょうか。
最近実装された盾にはケアル回復量+、あるいはファストキャストが付いた盾があります。
これらの強化版のような盾ができたとして・・・
・ケアル回復量+10% 被ケアル回復量+10%
・ファストキャスト効果UP ファストキャスト性能UP
性能は適当ですが、こんな感じになったらナイトでの参加希望者も増えてくるのかな。
イージス、オハンを追いかけるのもいいですが、
2つの盾とは別の方向で比較的入手しやすく、優秀な盾が実装されたら、
ナイトでの参加希望さんは増えるのかと思いました。
それとも、どんな性能がついても、結局は発動率とカットで全てが決まってしまうのでしょうか。
ナイトでのコンテンツ参加が、持っている盾のため参加しにくいというのは避けたいですね。
Cutlass
10-07-2011, 09:42 AM
前にも書きましたが、発生率は、やはりスキル依存が妥当だと思います。
その上でジョブ特性で段階的に「盾発動率アップ」等の実装。
盾発動率アップの効果ある、アクセサリー装備の追加。
メリポによる発動率の増加
レベル99のナで、スキルキャップ、メリポ振り切り、多数の装備品のブーストで
基本の発動率だけなら100%
ただし、実際の発動率は盾タイプ依存
バックラータイプなら発動率は、最低40%最高50%、スキル0でも40%で発動するが、
スキルキャップでも最大50%しか発動しない、カット率も低い
一般のナイトシールド系なら最低25%最大70%、スキル0なら目も当てられないが、
スキル、装備次第で、最大70%の発動。カット率は全体的に高目
オハン、最低60%最大95%、スキル0ならナイトシールドにも負ける可能性ありの60%
ただしキャップ及びアクセサリー等で鉄壁の95%に!カット率も最大値。対物理には、追随
を許さない性能
イージス、最低70%最大80%、カット率はナイトシールド系よりも若干高い、ただし魔法
防御が高く、高次元のバランスで完成された盾
他には既存ですが、通常攻撃を盾でガードしたら追加効果は完全遮断とか、盾っぽくていいですねぇ
zodia
10-22-2011, 09:43 PM
強いものがあると、指標にもなるしモチベにもつながるのですが、イージスやオハン(特にオハン)はあまりに高性能すぎて他の盾と排他関係になってしまっている(絶対的な存在になっている)のが最大の問題でしょうね。
本来的には、これらの指標となるような強いものはFF11に関して言えばですけど、一般人が装備し得るもの+αの性能であるべきでしょう。
少なくとも他のレリックなりエンピリ武器にしてみても、有れば相当強いですがこれらの武器と一般的に使われる武器の性能の多寡で攻略不可能な事態に陥るなんてことは早々考えられるものではない。
もちろん、戦闘時間は短縮するし戦局も安定させやすいので、かなり大きなアドバンテージでしょうけど……
ナイトの盾に関する問題は、もはやそう言う次元の話ではない気がします。
他の攻撃系の武器と圧倒的に異なるのは、これらの盾は肉盾を実現するものであり、それが出来るのがナイト1ジョブである…と言う点でしょうね。(アビセアのモ盾とかは莫大なMPリカバリやらが可能にしてる側面もあるのでここでは挙げませんけど)
ダメージを与えると言うメソッドは分散してると言えますが、ダメージを少なくすると言う点に関しては逆に限定されすぎているんです。そう言うニッチな分野で絶対的なものを導入してしまったというのは、かなりしんどいことですね。
ナイトは防衛のスペシャリスト…ってことで、バランスは相当取りにくいのだとは思いますけど。
単純なアイテムやジョブの強化弱化ではなく、防衛に対する抜本的な見直しが必要なんじゃないでしょうかね?
saorin
10-25-2011, 11:52 PM
やはり、盾の基本発動率はスキルでってのがいいですよね。
スキルに応じて(現在レベルでのA+でのスキル上限に対しての現在スキルの割合)
基本発動率が0~50%くらいで変動。
で、盾タイプによって、発動率が補正
イージス :盾発動率+20
オハン :盾発動率+35
盾タイプ4(タワーシールド系):盾発動率+5
盾タイプ3(騎士盾系) :盾発動率+10
盾タイプ2(木盾系) :盾発動率+15
盾タイプ1(バックラー系) :盾発動率+25
※基本の盾タイプは小さい程小回りがきくので発動率が高いってのは良いと思う。
で、盾それぞれにダメージカット率を設定。
高レベルの盾ほどカット率が大きくなるとか、低レベルのものでも異常なカット率を持つがデメリットがでかいみたいな
盾の選択肢を増やせるようにしてほしいです。
例)
セニュールシールド Rare Ex 防25 カット率50 HP+20 耐光+20 魔法防御力アップ+5 Lv77~ 戦ナ
イージス Rare Ex 防40 カット率70 シールドバッシュ性能アップV 被魔法ダメージ-45% Lv95~ ナ
オハン Rare Ex 防40 カット率60 VIT+22 盾発動時に被物理ダメージの30%をMPに変換 Lv95~ ナ
なんちゃらシールド 防30 カット率70 盾発動率-25 Lv90~ 戦ナ(盾タイプ1)
※カット率は非常に高いが、発動率が完全にスキルに依存する。
ほにゃららシールド 防5 カット率10 盾発動率+25 Lv30~ 戦ナ(盾タイプ1)
※カット率は低いが、発動率が最低でも50%、最高100%になる。
って感じになればいいかなぁなんて。
イージス、オハンについては固有の能力(シールドバッシュ性能アップV 被魔法ダメージ-45%等)があるし
そこで差別化と、カット率や発動率のバランスが一般的な盾よりも良いが、極端に違いすぎないって程度で
いいとは思います。
Sonic
12-23-2011, 06:26 PM
正直、オハンやイージスの物理カットや魔法カットは異常ですね
オハンはほぼ盾が発動して、敵の攻撃の追加効果さえ無効にしてしまうんです。
イージスは75では25%カットですが、95にすると45%、他部位と合わせると90%近いカットになります。
こんなとんでもない性能は早めに対処した方がいいです。それ目当てで作る人いますから
ウッコやビクスマをしばらく放置した後、結果戦士モンクばかりになり弱体調整をしてがっかりさせてしまう前に。
raiya
12-28-2011, 12:14 PM
確かにトンデモナイ性能だと思いますけど、現状オハン イージスがあっても危険な敵を「最初」はナイト盾で、攻略が確定して徐々に最低限の保険でしかナイトを必要としなくなり、立ち居地が微妙な為極端な弱体は必要無いと思います。
それに「良い装備である」オハン イージスを作るというのは=アビセア デュナミスの活性化に繋がるので良くも悪くも弱体する必要無しと思います。
強化案として建設的に考えるのなら、オハン イージスの盾発動率20%下げてその分本体性能で発動率20%UPしてもらったらどうでしょうか?(75イージスだと25%なので75イージスの盾発動率調整などの細かい調整が必要でしょうが)
そうすればオハンイージスない人でも活躍し易くなり、持ってる人は更に活躍できるんではないでしょうか?
後、戦士には攻撃特性と防御性能アップのアビリティがあり ナイトは防御のみのアビリティ+回復が出来るという住み分けがあるのかもしれませんが、ナイトの防御特性やアビリティを弱体しても良いので、その分を攻撃特性アップにしてもらえませんでしょうか?現状盾するなら火力が無いとアタッカーにターゲット殆どもってかれますので、余計にナイトの意味合いが薄れまくりです。
Freddie
02-03-2012, 06:31 AM
ナイトの盾性能の問題って大きく二種類あって、
ひとつはアタッカーの攻撃性能と比較して、ヘイト上昇能力が足りてないので盾として機能しない。という点と
もうひとつ、盾役としてそもそもオハンorイージスがないと成り立たない、という点に集約されると思うんです。
特にVWなどでやたらとヘイトリセットが多いのが困ります。盾の存在を否定してる技ですよねアレ。
ナイトは常時敵対心がプラス100されるジョブ特性をつけたりしない限り、一つ目の点についてはもうお手上げですね。
アタッカーが遠慮なく全力を出せるナイト盾は過去の栄光になりました。寂しい限りです。
2つ目なんですが、前から思ってるんですがなぜ盾スキルは盾発動率・カット率に影響を与えないんでしょうか?
武器スキルは上げれば上げるほど命中率・攻撃力が上がっていくのですから、
盾スキルも上がれば上がるほど盾発動率・カット率が上がって然るべきだと考えるのですが。
極端な話、スキル0とスキル400のオハンが同じ100%近い発動率、というのはどうにも釈然としませんね。
99青で424なので、スキル1につき0.1%、発動率とカット率が上がれば99で42.4%の発動率とカット率。
メリポを別枠計算にしてメリポで1上げると+2%にすればMAX約50%。
これに盾固有の発動率とカット率を加算するって方法とかどうですかね・・?
バックラー系は発動率+50%カット率+0%、騎士盾は発動率+25%カット率+20%とか。
オハンは発動率+50%カット率+10%、イージスはそれぞれ+25%。この2種はほぼ現状維持で、
他の盾は激しく性能上昇(スキル青なら)。オハンはバックラー、イージスは騎士盾に毛が生えた程度の性能になりますが、
この2種はそれぞれオンリーワンの性能があるので、これでもまだ最高の盾には変わりないでしょう。
ナイトメインの特権として、シールドマスタリーの段階に応じて、盾性能による付与率を変えれば(99で100%発揮できるように)
ナイトと他の盾装備可能ジョブとの差もつけられるでしょう。シールドマスタリーがないと付与されないとかさ。
盾スキルで発動率やカット率が変化するなら、盾スキル+の装備が見直されることにもなるでしょうしね。
そしてここまでしても、ダメージを無効化する空蝉に並べるか、となると・・・
これくらいしてもバチ当たらないと思うんですが、どうでしょうか開発の方々。
Ailintsu
09-05-2012, 10:16 PM
こんなのはどうでしょう
盾発動を2段階に分け
・盾スキルによる受け流し判定
・盾による受け流し失敗後の盾防御判定
を行うようにする。
・盾スキルによる受け流し判定は回避と同じ判定を行えば
現状の回避盾並にはなれるのではないでしょうか。
受け流しと同じ判定だと受け流し自体が余りにも発動しない印象が・・・
・盾による受け流し失敗後の盾防御判定は
現状の盾タイプによる計算を変更して
(現状だと格上相手では一般的な盾がほぼ発動しない)
盾タイプ毎に発動率下限値を設定し、その上にシールドマスタリーの発動率修正、
スキルによる発動率修正を上乗せする方式にするのはどうでしょうか。
現状盾毎の発動率+スキル修正+シールドマスタリー修正 に対して
敵の攻撃命中(レベル差補正等)を計算し、
発動するかを判定している?から発動率が低くなってる気がします。
なので下限値を設定し、スキル修正+シールドマスタリー修正 に対して
敵の攻撃命中を計算し、盾タイプ毎の下限値を加算した上で発動を判定する。
下限値を最後に加算して発動判定する事で盾発動率の最低保障が出来るので
現状より意味が出るのではないかと・・・
イメージ的には
・盾による受け流しを試みる → 受け流し失敗したので盾で受ける → 盾で受け損ねたのでクリーンヒット
下限値が低く設定されたら全く意味はないのが欠点と言えば欠点ですが
Intersepter
09-12-2012, 10:44 PM
イージス・オハンの弱体の声を耳にしますが、何故他の盾の強化要望を訴えないのか不思議でなりません。
修正案としてはタイプ5,6の盾発動率は従来通りとして、レベル差に因る発動のしづらさを削除。大雑把ですがタイプ1~4は2~30%発動率を上昇(タイプ3でリアクトやパリセードを使用した時にほぼ確実に防げるレベルを想定)させれば良いのではないかと思うのですがいかがでしょうか
Charlotte
09-12-2012, 11:11 PM
「無色の魂」の集め方については大変参考になりましたが…
上のようなゲームって、私たちが望む、このゲームのあり方なんでしょうか?
ソベクなんかの沸かし争いとか、一部NMの取り合いとかのような、「敵が他のPCという戦い・争い」を肯定しちゃいけないと思うんですよ。
私としては、メイジャン武器NMルートのVNMや青魔法のラーニングのように、希望者が協力すればするほど楽になる、というシステムが理想です。
たとえば、PTやアラを組んでいれば誰が沸かせても全員に色が付く機会があるとか。
その代り、色のつく確率は今以上に低くても構わないです。(反論はあるでしょうが)
まぁ、とは言っても、所詮、「仕様」には勝てないので、色付け作業はするんですけどね;;
スレとは全く関係ないですが、アビセア内での一番の敵はJPプレイヤーでした。
自分の気に食わない事は常識はずれと思い込んでいる人多いですよ?
例えば、
ソベクなんかの沸かし争いとか、一部NMの取り合いとかのような、「敵が他のPCという戦い・争い」を肯定しちゃいけないと思う。
なんてのもその一部で、取り合いという手段をさも悪いと断じるあたり嫌悪感を覚えます。
並んでやるのも自由、交互にやるのも自由、取り合うのも自由。どれを選択するのも自由だけど、どれを選択したにしろ何かしらの不利益はかぶるだろうし、その上で皆やっているのに一部の人は自分のやり方以外を認めない。
お互いのやり方が相容れないときはその時は取り合いすればいいだけなのに「それをするのは社会不適合者だけだから俺は移動する」みたいな人多かったです。
と読んでて思い出しました。
とまあせっかく盾問題スレに来たのでちょっと意見などを。
ぶっちゃけた話し、こんなところで愚痴書いている暇があるならばオハンなりイージスを作る作業をしたほうが建設的です。
既存の盾を強化されてオハンに近づいたとしても、オハン・イージス持ちが溢れている現状で強化された既存の盾しか持っていない人にお呼びがかかるのでしょうか。
と思ってしまいました。
spriggan
10-19-2012, 05:18 AM
盾についての問題も大きいですが
やはり防御、カット、盾効果の見直しが重要かなと思います。
カット装備が氾濫しすぎて前衛が簡単にキャップしてしまい盾ジョブや戦闘事態に致命的な問題
オハン+イージスが強すぎてそれがなければ戦闘にならない
防御力が息をしていない
そこで
被ダメカットを防御力が高ければ高いほど効果が増す調整にし
防御をすべての中心にするのはいかがでしょう?
それにともない盾の効果も発動した際に20パーセント軽減に調整(盾への依存度の低下)
→こんな感じに
防御力>>カット装備>盾性能
Chocotto
10-19-2012, 10:30 AM
お互いのやり方が相容れないときはその時は取り合いすればいいだけなのに
相入れないなら、取り合えばいいというのは、結局、取り合いを望む側が、話し合いを望む側の意見を無視して好き勝手してるだけですよね。はぁ……。
スレチなんで、盾の問題を。
実戦投入できる盾が少な過ぎます。
レリック・エンピも「武器」を見ると、Lv90段階のものはLv99の属性メイジャン武器や一部の競売品でも大差ないかな、と思える性能であるのに対し、「盾」は圧倒的にレリック・エンピがその他の盾をぶっちぎっています。
「レリックやエンピには手が出ないけど、炎ルートのテネブルーズを作ればエンドコンテンツでも暗黒騎士を出せるから頑張って作ろう」
という選択の余地が盾には一切ありません。
イージス・オハンとそれ以外の盾の差が、武器のそれに比べて大きすぎるのです。
水晶竜にくる暗黒騎士は、テネブルーズ、ボレアリス、ホアフロスト、ラグナロク、と様々な武器の方が居られるのに対し、ナイトは全てイージス又はオハンです。
ずっと要望されてることですけど、「メイジャンの試練/防具系:盾」を再考した方が良いと思います。
Catslave
10-19-2012, 03:49 PM
スレチなんで、盾の問題を。
実戦投入できる盾が少な過ぎます。
レリック・エンピも「武器」を見ると、Lv90段階のものはLv99の属性メイジャン武器や一部の競売品でも大差ないかな、と思える性能であるのに対し、「盾」は圧倒的にレリック・エンピがその他の盾をぶっちぎっています。
両手剣、片手武器以外はそうではないかと
両手剣についてはレゾがある程度強いので競売品でも賄える
片手武器についてはそもそもダメージを求めて居ない
と言う理由で競売品でもOKとなるんでは
両手斧、両手槍、両手刀、銃、弓はやはり差が付きいわゆるエンドコンテンツで審査がある場合ははねられます
※両手剣も場合によってははねられます※
逆に言えば、別に装備は気にしないよと言う募集であればオハン、イージス無くても参加は可能です
ウプタラやアエロラの雑魚キープでオハン無い時にキープ役も問題無く出来ました
同程度だと思いますけどね
ZARAKI
10-19-2012, 05:48 PM
盾の発動率についてですが、現状オートで発動している盾を 「遠隔攻撃の様に、盾を装備している人がジョブに寄らず、手動で発動する。」 にしてはいかがでしょう?
そして、その防御アビ (仮に 「防御体勢」 とします。) が発動中は攻撃は勿論、他の行動が全て出来ない代わりに被ダメージが半分以下になる仕様で、盾の種類によって、発動後の長さや被ダメージが違うという感じです。
軽い盾は時間が短い分すぐに攻撃に転じられ、重い盾は時間が長い分 発動の遅い魔法にも対応しやすい感じです。
その際の被ダメは盾の防御力依存で、防御体勢時は盾の防御力10倍(例えなので数字は適当)+防御力依存の魔法防御などで、オハンイージスは更に別枠で物理や魔法を10%カットなど。
これが最も一般的なRPGに近い仕様な気がしますし、テクニカル要素が出て面白味も有りますし、オハンイージスとの差も減る上に持っている人の優位性も保てますし、範囲攻撃に備えて他ジョブも盾を装備する意味も出てくるかと思います。
そして防御をしている時には攻撃が出来ないのですから、ナイトの火力を抑える必要も無くなるかと思います。
超硬い&ソコソコ強い では反則っぽいですが 超硬いorソコソコ強い なら誰も文句無いかと思われます。
silverray
10-19-2012, 05:48 PM
盾についての問題も大きいですが
やはり防御、カット、盾効果の見直しが重要かなと思います。
カット装備が氾濫しすぎて前衛が簡単にキャップしてしまい盾ジョブや戦闘事態に致命的な問題
オハン+イージスが強すぎてそれがなければ戦闘にならない
防御力が息をしていない
そこで
被ダメカットを防御力が高ければ高いほど効果が増す調整にし
防御をすべての中心にするのはいかがでしょう?
それにともない盾の効果も発動した際に20パーセント軽減に調整(盾への依存度の低下)
→こんな感じに
防御力>>カット装備>盾性能
戦士など、盾を装備できるジョブに盾を持つ選択肢を与えるためにも、オハン、イージス以外の盾性能を引き上げた上で、
防御力>盾性能>カット装備
で調整した方がベターだと思います。
NattoOre
10-19-2012, 06:40 PM
オハン、イージスが強いのは同感ですが
持ってない人がナイトさせてもらえないってのは違うかな
PT編成上、持って無くてもナイトすることはありますよね。
無敵になるテンポラリですとか、センチネル等有用なアビリティもあるので
持っていることが絶対的条件とは言えません
とは思うのですが
絶対に負けられない戦いが多すぎますね
ナイトにかかるプレッシャーが高い戦闘が多い
75時代はイージス持ってない自分も普通に盾していましたし
イージス ≒ 守り
って考えでしたね。空蝉全盛でしたし。
昔みたいに盾が死んでも立て直せる戦闘が欲しいです
全員死んだらアウトですけど
盾が死んだら壊滅って戦闘ばかりなので
要求されるものもオハン、イージスになってしまうのかと思います
Akago
10-19-2012, 08:42 PM
盾の発動率についてですが、現状オートで発動している盾を 「遠隔攻撃の様に、盾を装備している人がジョブに寄らず、手動で発動する。」 にしてはいかがでしょう?
そして、その防御アビ (仮に 「防御体勢」 とします。) が発動中は攻撃は勿論、他の行動が全て出来ない代わりに被ダメージが半分以下になる仕様で、盾の種類によって、発動後の長さや被ダメージが違うという感じです。
軽い盾は時間が短い分すぐに攻撃に転じられ、重い盾は時間が長い分 発動の遅い魔法にも対応しやすい感じです。
その際の被ダメは盾の防御力依存で、防御体勢時は盾の防御力10倍(例えなので数字は適当)+防御力依存の魔法防御などで、オハンイージスは更に別枠で物理や魔法を10%カットなど。
これが最も一般的なRPGに近い仕様な気がしますし、テクニカル要素が出て面白味も有りますし、オハンイージスとの差も減る上に持っている人の優位性も保てますし、範囲攻撃に備えて他ジョブも盾を装備する意味も出てくるかと思います。
そして防御をしている時には攻撃が出来ないのですから、ナイトの火力を抑える必要も無くなるかと思います。
超硬い&ソコソコ強い では反則っぽいですが 超硬いorソコソコ強い なら誰も文句無いかと思われます。
何が言いたいのかよくわかりませんが手動で盾発動させたら永遠それやってないといけませんね
ケアルも出来ないですしもう盾だけポチポチやる感じなんでしょうかね?
Vient
10-19-2012, 11:00 PM
盾の発動率についてですが、現状オートで発動している盾を 「遠隔攻撃の様に、盾を装備している人がジョブに寄らず、手動で発動する。」 にしてはいかがでしょう?
そして、その防御アビ (仮に 「防御体勢」 とします。) が発動中は攻撃は勿論、他の行動が全て出来ない代わりに被ダメージが半分以下になる仕様で、盾の種類によって、発動後の長さや被ダメージが違うという感じです。
軽い盾は時間が短い分すぐに攻撃に転じられ、重い盾は時間が長い分 発動の遅い魔法にも対応しやすい感じです。
その際の被ダメは盾の防御力依存で、防御体勢時は盾の防御力10倍(例えなので数字は適当)+防御力依存の魔法防御などで、オハンイージスは更に別枠で物理や魔法を10%カットなど。
これが最も一般的なRPGに近い仕様な気がしますし、テクニカル要素が出て面白味も有りますし、オハンイージスとの差も減る上に持っている人の優位性も保てますし、範囲攻撃に備えて他ジョブも盾を装備する意味も出てくるかと思います。
そして防御をしている時には攻撃が出来ないのですから、ナイトの火力を抑える必要も無くなるかと思います。
超硬い&ソコソコ強い では反則っぽいですが 超硬いorソコソコ強い なら誰も文句無いかと思われます。
Akagoさんと同じで、すぐにはよく分かりませんでした。
この解釈でいいんでしょうか?
盾の発動率についてですが、現状オートで発動している盾を 「遠隔攻撃の様に、盾を装備している人がジョブに寄らず、手動で発動する。」 にしてはいかがでしょう?
このことから、アビリティーを開いた時に出る4コマンドの所、つまり、
ジョブアビリティー・ウェポンスキル・遠隔攻撃・ペットコマンドに、「防御体勢」を追加。
完全手動操作かというと、オート発動を完全に廃するとまでは書かれていないので、オート発動自体は発動率調整して残して、「防御体勢」を任意で使えるように追加、ともとれるかな。
そして、その防御アビ (仮に 「防御体勢」 とします。) が発動中は攻撃は勿論、他の行動が全て出来ない代わりに被ダメージが半分以下になる仕様で、盾の種類によって、発動後の長さや被ダメージが違うという感じです。
盾持ちを殻の中に篭るウラグナイトみたいな感じにしようということでいいのかな。この解釈で進めます。
軽い盾は時間が短い分すぐに攻撃に転じられ、重い盾は時間が長い分 発動の遅い魔法にも対応しやすい感じです。
ここで述べられている時間は何の時間でしょうか?
文脈的には効果が妥当そうなので、効果時間ということで解釈すると、
殻の中に篭るウラグナイトのような状態にする、盾を装備できれば誰でも使える盾アビリティーを作る。
軽い盾は効果時間が短く、重い盾は効果時間が長い。
ただ、そうすると、『他の行動が全て出来ない代わりに軽い盾は効果時間が短い分すぐに攻撃に転じられる』となります。
このことから、この状態を任意で解除できないということになります。
まとめ
殻の中に篭るウラグナイトのような状態にする、盾を装備できれば誰でも使える盾アビリティー「防御体勢」を作る。
「防御体勢」は、軽い盾は効果時間が短く、重い盾は効果時間が長い。
「防御体勢」は任意でこの状態を解除できない。
追記
書き込んだ後に気づいたけど、最後の文の自分の解釈は間違ってるかも。
一連の流れでこう解釈したので、消さず残しておきます。
そして防御をしている時には攻撃が出来ないのですから、ナイトの火力を抑える必要も無くなるかと思います。
超硬い&ソコソコ強い では反則っぽいですが 超硬いorソコソコ強い なら誰も文句無いかと思われます。
この最後の文も任意で解除できないというイメージを補強しているように思います。
任意使用や解除がすぐできるなら、ダメージを受ける一瞬だけ殻篭り状態になっていればいいわけですし。
ZARAKI
10-19-2012, 11:08 PM
何が言いたいのかよくわかりませんが手動で盾発動させたら永遠それやってないといけませんね
ケアルも出来ないですしもう盾だけポチポチやる感じなんでしょうかね?
イメージとしては攻撃が来ている時は主に盾で防いで、ヘイトが移ってしまったら高威力の攻撃と既存ヘイト手段で取り返すって感じです。
防御時以外に攻撃を食らうと今より大きいですが、オハンで防御をしていれば現状のオハン並の硬さで、攻撃力は今より高くなる感じです。
オハンイージスナイトが固すぎてそれに合わせて敵の攻撃を異様に強くしたり、逆に居なくても良い様に調整すると途端にイージーゲームに成ったりと言う問題も、プレイヤースキル要素を挟めば小さく出来るかと思います。
そして現状の 「棒立ち状態 or ヘイト手段のローテ + いつでも出来る回復魔法」 より、 「タイミングを見て臨機応変に色々発動」 の方がまだ面白い気がします…。
しかし、失敗した時に他者の視線が痛いゲームですし、プレイヤースキル要素が高くてリスキーなシステムより、今の簡単スタイルの方が良い人が多いのかもしれませんね。
よくよく考えると作業量もハンパ無さそうですし…^^;
PS.
(略)
まとめ
殻の中に篭るウラグナイトのような状態にする、盾を装備できれば誰でも使える盾アビリティー「防御体勢」を作る。
「防御体勢」は、軽い盾は効果時間が短く、重い盾は効果時間が長い。
「防御体勢」は任意でこの状態を解除できない。
伝わり辛かったようで解説ありがとうです~。
全く持ってその通りです。
時間と言うのは、遠隔攻撃のモーション硬直時間と同じ様なイメージで、その硬直時間が防御状態であり、連打をしても一瞬隙が出来てしまう感じです。
Hachi8
10-19-2012, 11:30 PM
スレチなんで、盾の問題を。
実戦投入できる盾が少な過ぎます。
レリック・エンピも「武器」を見ると、Lv90段階のものはLv99の属性メイジャン武器や一部の競売品でも大差ないかな、と思える性能であるのに対し、「盾」は圧倒的にレリック・エンピがその他の盾をぶっちぎっています。
「レリックやエンピには手が出ないけど、炎ルートのテネブルーズを作ればエンドコンテンツでも暗黒騎士を出せるから頑張って作ろう」
という選択の余地が盾には一切ありません。
イージス・オハンとそれ以外の盾の差が、武器のそれに比べて大きすぎるのです。
武器と盾、アビセア時代には同じくらいの装備格差がありました。
今でこそ色々な武器が選択出来ているのも、メリポWS導入で装備格差が緩和されたからです。
しかし盾にはそれに当たるものがない。
上を下げるにしろ、下をあげるにしろ、武器と同様に盾も装備格差の緩和が必要だと思います。
ただ、今のオハンイージスを基準にナイトの性能を上げると、禁止即死の行き詰った戦闘バランスは変わりません。
戦闘に多様性を持たせるなら、上を下げて、同時に敵の攻撃も下方修正するのが望ましいですね。
バランスの取れた装備格差、理想はレベル75時代の一般盾とイージスくらいの差です。
あれば盾以外の装備に自由度が出るくらいで、無ければ他の盾でも問題ないくらい。
Hachi8
10-20-2012, 12:09 AM
昔はイージスが無くても問題なく盾役が務まりました。
それは何故かと言うと、イージスが一般盾と比べて、発動率とカット率が10%程高いだけで、被魔法ダメージカットのキャップが50%だったからです。
被魔法ダメージに関しては、イージスが無くてもシェルとカット装備で補えました。
イージスがあれば、カット装備を減らせる分、装備に自由がきくというアドバンテージがありました。
今はというと
オハンは一般盾と比べると盾発動率の差が40~50%あるので、一般盾で総被物理ダメージ8000ならオハンだと4000です。
イージスがあると被魔法ダメージカットが50%→87.5%になるので、一般盾で被魔法ダメージ1000ならイージスだと250です。
何故ここまで差をつける必要があったんでしょうか。
何故ここまで一つの装備に性能を持たせる必要があったんでしょうか。
ナイトが装備前提で調整されるジョブであるというなら、何故オハン90、イージス95で十分な性能があり、それ以上強化する必要性が薄い設定なのでしょうか。
取得難易度と性能を比例させるなら、守りの指輪何個分か以上の取得難易度でないとおかしな性能ですよね。
レベル75の時に取れていたバランスが、アビセアを経過して崩れたというのなら、それを取り戻すための弱体は已むを得ないと自分は考えますし、そのような調整を期待しています。
Akago
10-20-2012, 12:32 AM
イメージとしては攻撃が来ている時は主に盾で防いで、ヘイトが移ってしまったら高威力の攻撃と既存ヘイト手段で取り返すって感じです。
防御時以外に攻撃を食らうと今より大きいですが、オハンで防御をしていれば現状のオハン並の硬さで、攻撃力は今より高くなる感じです。
オハンイージスナイトが固すぎてそれに合わせて敵の攻撃を異様に強くしたり、逆に居なくても良い様に調整すると途端にイージーゲームに成ったりと言う問題も、プレイヤースキル要素を挟めば小さく出来るかと思います。
そして現状の 「棒立ち状態 or ヘイト手段のローテ + いつでも出来る回復魔法」 より、 「タイミングを見て臨機応変に色々発動」 の方がまだ面白い気がします…。
しかし、失敗した時に他者の視線が痛いゲームですし、プレイヤースキル要素が高くてリスキーなシステムより、今の簡単スタイルの方が良い人が多いのかもしれませんね。
よくよく考えると作業量もハンパ無さそうですし…^^;
PS.
伝わり辛かったようで解説ありがとうです~。
全く持ってその通りです。
時間と言うのは、遠隔攻撃のモーション硬直時間と同じ様なイメージで、その硬直時間が防御状態であり、連打をしても一瞬隙が出来てしまう感じです。
なるほど何となくわかりました!
そもそもオハンイージスのせいで敵が強くならざる終えなってのが間違いなきもしますけどw
PC側の強さを全体的に下げていかないと同じことの繰り返しになりそうですねぇ
Zarakiさんがいう防御体制なるものをするとなると軽い盾か重い盾みたいな2種3種で済んでしまう
となるとイージスオハンは飾りになってしまうんでは?
防御体勢ってのがいまいち想像できないんだけど戦い挑んでウラグナイトのように・・・ってのが前提でありえないかなw
追記
たしかに調整は必要かと思います上にも書きましたが1部の調整程度でどうにかなるものではないと思います。
イージスカット率減オハンの発動率減などもあるのかな~とは思いますが ZARAKIさんみたいなその盾自体の無効化のような案は反対ですね。
オハン&イージスを弱体化するのは反対です。
基本的には他の盾の発動率をスキル依存にすればそれぞれの盾の特色が出てくると思います。
結局のところ、いわゆる広義の盾として最大のバランスブレイカーは空蝉の存在であり、これを
どうにかしないと回避盾一辺倒なわけです。
結構どんな盾でもナイトででれる、という方はいらっしゃいますが、実体験上オハン&イージスがないと、
主催さんに断られます。
LSや身内のイベント、自ら主催を行えば装備としての盾は不問ではありますが・・・
但し自ら主催で盾がイージス&オハンでない場合参加者から突込みが入るか晒されます。
防御姿勢にかんしても、防御姿勢の間は、他のPCのヘイト上昇が0ナイトのヘイトが揮発しない10000固定
とかじゃないと全くもって完全に意味がありません。
防御姿勢をとったらヘイトは揮発するだけなのですぐにターゲットを取られてしまい、その後では取り返せません。
今より高威力の攻撃手段やWS、例えば片手剣でレゾルーションやウッコ等に類する物が使えるのであれば、
それはJOBのバランスを崩しすぎです。
つまりはこれが言いたいのですが、装備品としての盾の問題は現在のヘイトシステムと空蝉の問題を完全に作り直してからにしてください。
あこがれのオハン&イージスもってたってプレイヤーが考える攻略PTにナイトの席は最初にちょこっとしかないのですから!!
追記。
オハン&イージス弱体されたら攻略の最初でもナイトの席はありません。
それはアビセアでの肉盾や飽和ケアルシャワーで実証されてますよね?
弱体が必要だというなら空蝉の弱体も同時に行うように要望します。
Halberton
10-21-2012, 05:40 AM
盾でちょっとだけ思ったこと。
イージスって英語発言で本来はアイリスの盾と読むわけで、アテナの持つ盾を意味してますけれど、あれって別名ゴルゴンの盾。
そう。石化しちゃうんですよねぇ。
ギリシャ神話から名前を取ってきているだけでしょうが、イージスが更に強化される場合が“もしも”あるとしたら、石化とか追加されちゃうのだろうか?
ガス抜き、息抜きで、ちょっと子ネタを挟んでみました。
Matthaus
10-21-2012, 01:00 PM
イージスって英語発言で本来はアイリスの盾と読むわけで、アテナの持つ盾を意味してますけれど、あれって別名ゴルゴンの盾。
私も余談ですが、
イージス=英語読み
アイギス=ギリシア語読み
ですよ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%82%B9
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%AE%E3%82%B9
lilinice
10-21-2012, 07:23 PM
イージスオハンが飛びぬけすぎてて、それ前提でコンテンツが作成されてるのが問題だね。
弱体するか、他の盾強化しないと癌になり続けるよ。
オーラ絶対防御と同じくらい癌だと思うんだけど、そろそろ手を入れてほしい。
他ジョブも恩恵があるからって言うなら、ナイト特性に組み込めばいいんだけどね。
Catslave
10-21-2012, 07:42 PM
卵が先か鶏が先か
NMが強力だからオハン、イージスが強力になったのか
オハン、イージスが強力だからNMが即死クラスになったのか
しかし、オハン、イージスは現在レギオンとか上位オーディン等で一部生息するだけで
その他では本当にいらない存在(普通の盾ナでもいいし)
そこで盾を取り上げればナイトすらいらない存在になるんじゃないですかね
オハン、イージスを弱対するなら
一定の上位コンテンツも無しでクリアできる土台と
通常盾でタゲが取れる環境の2セットなければ単に弱体してもナイト全員がいらないだけですよと
onigiriyama
10-22-2012, 01:38 PM
イージス・オハン以外の盾が確かに現状の最新コンテンツだと使えないのは事実だと思います。
ただ、そこらのコンテンツは前衛にしろナイトにしろ一緒ではないかと思います。参加するにあたってそのジョブのベストコンディションを目指すのは何ら普通だと思います。ただ、前衛の武器にはコイン武器などの代替物があるのに対して盾には代替物がないため、最強群か一般のかの2択で大きく差が出てしまっているのではないでしょうか? 間を埋める中間的な物があれば少しは改善されるのかもしれません。ただ、結局のところ、最強群が優位であって求められることには変わらないかと思います。仮にイージス・オハンを下方修正したら、攻撃力のしょぼくてシーフに敵対心乗せてもらうでもしないと維持できなくなってるナイトはその役割を終える気がします。
Chocotto
10-22-2012, 08:12 PM
オハンやイージスがないナイトでも盾が務まる程度の敵は、カット装備で固めた戦士や暗黒でも盾ができます。
そして、そういった状況では削りに貢献できないナイトはそもそも必要とされません。
レギオンではNMをキープするためにナイトは求められますが、ボス1体と戦うようなシチュエーションだと、やはりナイトは必要とされません。
PT戦闘におけるナイトの存在意義は失われて久しく、VWでもナイトは雑魚のキープ役ですよね。
盾役大好きなだけに、とても悲しく思います。
lilinice
10-23-2012, 09:51 AM
盾というよりはナイトの話だけど、
パワーインフレされる以前では、ナイトががっちりとターゲットを固定することが可能で、
その為他ジョブが全力で火力を出せるという利点が大きかった。
今はナイトがターゲットを取るとかそういう状況になり得ない。
ヘイトシステムにも手を入れないと盾を調整したところで、ナイトの本来の良さは発揮できないね。
Sonic
10-23-2012, 01:08 PM
盾発動率は確実でダメージ軽減だけ変えて行けばいいと思いますよー
普通、盾あれば防ぐじゃないですか、戦闘中なんですし。
盾構えてるのにぼーっと攻撃食らうのは見ててなんだかなーて不自然に思います。
自然な流れとして、盾は防ぐもので発動率が盾で変わるようではダメ。自分だったらどんな盾でも毎回防ごうとします。
ただ、やはり性能のいい盾はすごくダメージを軽減する、というのが理屈にあってると思います!
gorotan
03-27-2013, 06:30 PM
オハンとイージス持ってるからナイトを指名されてバタリアのバローズ上級ボス戦。
通常攻撃の追加デスで戦闘不能になったときの敗北感。
「ああ、オハンもイージスも万能ではないな」と確信した出来事でした。
Ittannmomen
03-27-2013, 06:43 PM
オハンとその他の盾との差を埋めるには、
魔法リアクトを、効果時間1分/再使用時間3分→効果時間2分/再使用時間3分に調整してもらえれば
不満も大分収まるのではないでしょうか?
魔法なので、装備+魔法分のヘイスト合計40%程あれば効果時間がリキャストを上回り、リアクト状態を維持することが出来ます。
この効果が強すぎると思うかもしれませんが、忍者は空蝉、魔導剣士はルーン?という軸になるものに対し
現状のナイトのアビリティは再使用までが長いので、安定した防御が求められる今時の戦闘において、オハン以外なら出番無しという状況です。
リアクトとファランクスを維持しながら、フラッシュやサポ戦士の挑発でターゲットを取り、それでもダメならかばう、センチネルで取るといった方向になれば、
オハンとその他の盾との差が縮まると思います。
もしリアクトの効果時間が延長された場合、アダマスが高性能の盾になり(リアクト効果アップに発動率も付いているぽい)
(アダマスのリアクト効果が弱体されたとしても)オハン持ってない人の救済になり、VWの過疎化も防げるかも・・・きっと
Twohand
03-27-2013, 07:32 PM
盾発動率は確実でダメージ軽減だけ変えて行けばいいと思いますよー
普通、盾あれば防ぐじゃないですか、戦闘中なんですし。
盾構えてるのにぼーっと攻撃食らうのは見ててなんだかなーて不自然に思います。
自然な流れとして、盾は防ぐもので発動率が盾で変わるようではダメ。自分だったらどんな盾でも毎回防ごうとします。
ただ、やはり性能のいい盾はすごくダメージを軽減する、というのが理屈にあってると思います!
こういう当り前なことって重要じゃね?w私も同意見ですな~盾持ってんだから一応防ごうぜw
PS:ナイト盾もっててもタゲ取れんからかばうを5秒アビにでもしたらどうだね
こういう当り前なことって重要じゃね?w私も同意見ですな~盾持ってんだから一応防ごうぜw
PS:ナイト盾もっててもタゲ取れんからかばうを5秒アビにでもしたらどうだね
逆に言えば、異常な膂力から繰り出される叩き付けとか、複数の武器で多方向から刺してくる様な攻撃とか、
「盾を構えても到底防げる様には見えない」モーション&エフェクトの攻撃もあるわけで……
細かい事を言うと、それも同様に「不自然」って事になってしまうので、まあいいんじゃないですかね。
Ittannmomen
03-30-2013, 11:02 AM
VU後にアダマス持って、ボヤーダ奥のとてとて芋虫やプークにボコられてみましたが、
防御707 被ダメ-13%と被物理ダメ-11%の合計24%、ファランクスありで29~61ダメージ程でした。
(VU前よりは被ダメ平均10位下がってる様な気がします)
盾の発動率は相変わらずでしたので、アドゥリン産の盾に期待したいところですね~。
schpertor
05-13-2013, 11:21 AM
メリポカテゴリーの
戦士にDA発動率、
シーフのTA発動率があるのに
なぜナイトに盾発動率が無いのか謎だ;
ホーリーサークル使用間隔削って盾発動率追加できませんかねえ
1振で5%アップぐらいで
盾持てるジョブ用ジョブアビリティとして
シールドガード 効果時間3秒 クールタイム10秒
相手の攻撃をガードしてダメージを軽減する。
(3秒間のみ有効。アビで全ダメ50%カット。盾性能如何でさらにカット率アップ)
ナイト用アビで
ガードスタンス 効果時間2時間 クールタイム60秒
盾による防御を行う体制。攻撃間隔が伸びるが、盾防御発生率が大幅に上昇する。
また盾防御成功時に、敵の敵対心を上昇させる。
(騎士盾で90%くらい)
とか?
Yoahim
06-16-2013, 07:56 PM
オハンに偏らない発動率なら、メナスメナポでのナイト不足も解消されてスムーズになるんですけどね~。
しかし、それはそれでオハン作成者(作成途中者)から不満噴出するのは確実ですが。
なんにせよ発動率に関してはパリセードとリアクトで緩和済みって感じだし、「上を目指したければオハン作れ」ってなるんでしょうねぇ。
一日1コの板or魂or角でも取れば確実に前進する訳だけど、それでも「チマチマした事したくない」し「時間が無い」って方は素直に諦めて別のジョブに心血注いだ方が精神衛生上よろしいんじゃないかなぁと思う今日このごろ。
1戦1戦で天神使ってオハン作ったフレもいますしねぇ。ほんとに欲しかったらそれくらいするのかも。
今現在、オハン、イージス両方をLV99で持っていないとメナスボスに
参加できない(呼ばれないor拒否される)のはどうかと思いますね。
それも、雑魚処理係になってます。
確かにナイトは強化されたと思いますが、ボスの目の前に立ちPTメンバーを
守るのがナイト(騎士)の役目だと思っていました。
自己ケアルしたくても、攻撃を食らって詠唱中断され結局は後衛からのケアル頼み、
そして、タゲが取れない、ふらつくのが不便ですね。
敵対心ターゲット変動ではなく、ナイトの後ろのメンバーは攻撃を受け難くなるとか、
そういうのも良いのではないでしょうか?(かばうはあるけどリキャストが長く効果時間が短い)
えっと、ややスレ違いになるかもしれませんが、目についたので。
みなさん、ナイトの問題として考えておられるようですが、私はナを持っていない者の視点から。
他ジョブでも、格上の攻撃に晒される場面(ソロ含む)では、盾を持てる回避低いジョブ(戦赤白など。獣は…ちょっと違うか?)なら、サポナにして盾を持った方が良い方向を望みます。
なので、盾がより有効になるアビ、特性、呪文をナLV49以下にももっと解放して欲しいと思っています。
もちろんメインの保護も大切だと思いますので、超格上、格上複数相手ならナが優勢になるように。そこに盾スキル差が効いてくるといいですね。
オハンを戦士に、イージスを赤白に解放なども良いかと思います。が、他の一般盾もそこそこ使えるようにはして欲しいですね、やっぱり。
さらに言えば(かなりスレ違い申し訳ない)、キラー特性&サークル持ちは、もっと対象の格上相手の防御性能が上がっても良いと思います。
対象格上相手のソロはもちろんですが、超格上相手にはナにメイン盾を張ってもらいつつ、サークル5振り一人か、サークルを回す人二人入れるのが有効になるバランス。
Pipipix
07-08-2013, 11:38 AM
敵の過剰な火力に耐えられるのがオハンしかないってのがなんともかんとも…
他盾との差がありすぎて求められてるのがナイトじゃなくイーハンというジョブになってしまってる(受け売りですが)
他で見た意見ですが、騎士盾背負ったナイトよりイーハン担いだ黒のほうが硬そう、と。あんまり笑えないジョークですよね、あながち間違いじゃないから
と、とりとめのない話はここまでで
やはりイーハンとその他の差が大きすぎると考えます。そのことが他にも大きな悪影響を与えています(後述します)
これを特性やアビで補おうとすると、強くなるのはナイトそのものであり、イーハンも強化されますから差が縮まりません
結局イーハン必須という状況が変わらず、むしろ敵がさらに強くなって他ジョブが悲鳴をあげるだけですね
かといって盾追加でどうこうと思っても、性能に見合った難易度を〜のままだとメナスボスからのドロップとかになるわけで、なんの意味もありません。汎用性の高い盾の追加は私も望むところですが、それだけで解決する問題とは思えない
やはり盾の仕様でいじるべきでしょう。たとえば発動率をスキル+盾タイプとして、スキルの比重を大きくするとか(完全にスキル準拠だとそれはそれで面白くない)
とりあえず対物理トップであるオハンの性能を上げも下げもせずにトップに固定し、他がそこに近づけるような仕様の変更が望ましいと考えます
スキル準拠ならイーハンなしでもナイトをやりこんだひとはちゃんと盾ができますし、逆に、極端な話RMTなどで盾だけ作ったスキル真っ白だとすぐ転がるようになります。盾ではなく中の人の比重が大きくなるわけです。良くも悪くもPSが問われるようになります。その分オハンの持ち腐れ現象もおきるでしょうけど
現状イーハンは他盾と差がありすぎ、苦労と性能が比例しすぎています
他盾や空蝉を基準にするとオハンでは封殺余裕となり、オハンを基準にすると他では盾不可になってしまう
さらに、盾がイーハンにしかできなくなるにつれて他ジョブが攻撃面での席の取り合いをするハメになり、結果的にジョブ縛りを加速させているのも事実です。忍者の凋落なんかが典型ですね
その点、盾の仕様変更なら防御寄りのジョブ調整にできるかもしれません。戦獣青赤などがそれぞれ独自色を出す盾ジョブになれるだけで攻撃ジョブの席の取り合いは緩和されます。一石二鳥
肝心なのは開きすぎた差を縮めることなので、イーハンは最強でまったく構わないです。私も憧れて作ってる最中です。しかし、それが他ジョブや多様性を潰しているなら是正すべきでもあります。ナイトそのものを強化しても問題解決にはならないので、むしろ盾そのものを変えていくべきではないでしょうか?
saorin
07-08-2013, 12:14 PM
やはり、盾の基本発動率はスキルでってのがいいですよね。
スキルに応じて(現在レベルでのA+でのスキル上限に対しての現在スキルの割合)
基本発動率が0~50%くらいで変動。
で、盾タイプによって、発動率が補正
イージス :盾発動率+20
オハン :盾発動率+35
盾タイプ4(タワーシールド系):盾発動率+5
盾タイプ3(騎士盾系) :盾発動率+10
盾タイプ2(木盾系) :盾発動率+15
盾タイプ1(バックラー系) :盾発動率+25
※基本の盾タイプは小さい程小回りがきくので発動率が高いってのは良いと思う。
で、盾それぞれにダメージカット率を設定。
高レベルの盾ほどカット率が大きくなるとか、低レベルのものでも異常なカット率を持つがデメリットがでかいみたいな
盾の選択肢を増やせるようにしてほしいです。
例)
セニュールシールド Rare Ex 防25 カット率50 HP+20 耐光+20 魔法防御力アップ+5 Lv77~ 戦ナ
イージス Rare Ex 防40 カット率70 シールドバッシュ性能アップV 被魔法ダメージ-45% Lv95~ ナ
オハン Rare Ex 防40 カット率60 VIT+22 盾発動時に被物理ダメージの30%をMPに変換 Lv95~ ナ
なんちゃらシールド 防30 カット率70 盾発動率-25 Lv90~ 戦ナ(盾タイプ1)
※カット率は非常に高いが、発動率が完全にスキルに依存する。
ほにゃららシールド 防5 カット率10 盾発動率+25 Lv30~ 戦ナ(盾タイプ1)
※カット率は低いが、発動率が最低でも50%、最高100%になる。
って感じになればいいかなぁなんて。
イージス、オハンについては固有の能力(シールドバッシュ性能アップV 被魔法ダメージ-45%等)があるし
そこで差別化と、カット率や発動率のバランスが一般的な盾よりも良いが、極端に違いすぎないって程度で
いいとは思います。
って書き込みを以前しましたが、補足として
例えばLv99の段階での盾スキルA+でのMAXが400だとして
ナイトはスキルきっちり上げれば400いくので、基本発動率は50%。
戦士はスキル300までいかないとして、MAX400に対して300はナイトの4分の3という扱い。なので基本発動率は37.5%。
で、盾タイプに応じた補正がはいれば、盾を持てるジョブが盾を生かせるようになるのではないかなぁと思います。
盾スキルはレベル99時点で、戦士378/白魔334/赤魔265/シ265/ナ424/獣300
ですねー
スキル見て思うんですが、ほんと白魔って盾スキル高いですよね…戦士の次で獣より上手く扱えるって凄い気がします
そして、スキルで発動率云々書かれていますが…
色々と検証される前は…盾使いは皆そう思ってたんですよね。
スキルを上げれば盾の発動率が上がるって…
ナイトがナイトらしい仕事をするために、かばうの後方扇状範囲化ともう少し敵対+の要素を希望します。攻撃弱いのは仕方ないとして、せめて小竜からタゲ取れるくらいにはなりたいです。
murasakisikibu
09-17-2013, 11:35 PM
書き込み失礼させて頂きます。
ナイトの調整案ですが、過去から言われているようにオハン イージス タゲ取り難さこの3点以外は考えられた良いジョブだと私は思います。
オハン イージスですが双方オンリーワンな性能を持ち合わせており、所持の有無で能力に圧倒的な差が発生してしまいます。
上記盾2点の対策ですが
①戦闘中は装備変更不可にする(イーハンスイッチ対策)
②ミゼリ ソラスのようなモードチェンジアビリティを実装する
例)盾発動100% 通常攻撃不可モード・WSは可能(オハン対策)
盾発動0% 攻撃能力大幅UP(タゲ取り対策)
③かばうの仕様変更
この3点で大分違った印象になると思いますがどうでしょうか?
Draupnir
09-22-2013, 12:14 AM
オハン イージスですが双方オンリーワンな性能を持ち合わせており、所持の有無で能力に圧倒的な差が発生してしまいます。
上記盾2点の対策ですが
①戦闘中は装備変更不可にする(イーハンスイッチ対策)
②ミゼリ ソラスのようなモードチェンジアビリティを実装する
例)盾発動100% 通常攻撃不可モード・WSは可能(オハン対策)
盾発動0% 攻撃能力大幅UP(タゲ取り対策)
③かばうの仕様変更
この3点で大分違った印象になると思いますがどうでしょうか?
①の盾変更不可対策ですが、抜刀せずキープする方法だと無意味ですし、
盾->両手武器->盾 とかでも変更不可能となれば他のジョブにも影響あるような気がします。
最近だと私もですが、オグメ付きの玄武盾を装備してケアルする人もいます。
弱体とかでは両手棍に装備を変更とか。
PTではなく主にソロで厳しくなりそうだしナイトだけ不可能というのもおかしな話なので反対です。
モードチェンジ自体はあってもいいと思いますが、攻撃面へのチェンジは考え物です。
攻撃的なアビリティが乏しいナイトで攻撃的な能力を上昇させてもあまり期待できなさそうな。
反対意見ばかりでごめんなさい。
盾の発動と言うかオハンで考えれば、オハンはIL150相当というお話みたいですので、
同じILの盾を実装してみれば状況は変わるかもしれません。
また、ビアテフィバルワクには盾発動率アップが付いています。
これがどれほど発動率に影響があるかはわかりませんが、
今後実装される盾に付けてもらえれば発動率はオハンほどではなくても改善されたりしませんかね。
イージスは魔法に対して上限を超えてしまっているため、
対抗するとすれば同じく上限を超える盾以外に無いかもしれませんね。
Umeneko
09-22-2013, 10:03 PM
先日ワイルドキーパーレイヴのブロッコリー(名前忘れた・・)にナイトさんが1人しか居なくて
その人の盾はスカームで出る金色の盾でした(これも名前忘れた・・)
維持が難しかった用で全滅を繰り返したら外国のPCさんがオハンかイージス連れて来い!って叫んだりしてました
もうちょっと他の盾もどうにかならないのかな・・・って思った出来事でした
そして最近のアイテムの名前が複雑?すぎて覚えられない僕です
Ext-Fenrir
09-30-2013, 08:02 PM
①戦闘中は装備変更不可にする(イーハンスイッチ対策)
②ミゼリ ソラスのようなモードチェンジアビリティを実装する
例)盾発動100% 通常攻撃不可モード・WSは可能(オハン対策)
盾発動0% 攻撃能力大幅UP(タゲ取り対策)
③かばうの仕様変更
①はさすがに無理があるんじゃないでしょうか。
②は確か以前に開発からそういうのはナイトにはつけないってコメントされてた気がしますね。
可能なら以前のFFみたいに盾自体を外してると攻撃モードの「両手持ち」になるとかだと旧FFファンは嬉しいかもですね。
③かばうは使いにくくて調整はしてほしい所ですがこれを調整してもイージス、オハンの有無とはあまり関係なさそうですよね。
saorin
01-16-2014, 06:55 PM
パリセードを常時使用できるような効果時間と再使用時間を同じにするというのはどうでしょう。
現在のパリセードの性能は
盾の発動率がアップし、敵対心が下がりにくくなる。
で、発動率は+25%程のようです。
実際かなり発動率は上昇していると思います。
これを
盾の発動率がアップし、敵対心が下がりにくくなる。
さらに、被ダメージの5%をMPに変換するが、ダメージカット率が低下(-5%程)する。
という性能を付加することで、オハンをもっている人はMP変換率が上昇するメリットがあり
オハンがない人は常時盾の発動率が上昇するという大きなメリットが生まれることになります。
ディスペル等で消されてしまう可能性がある以上万能ではないですし。
Ittannmomen
02-20-2014, 12:39 AM
スカーム盾を+1にして、プロテス5のみ裸防御489の状態でララ水道のコウモリに殴られてきた結果
盾発動時・・・ダメージ49~77
直撃時・・・・・ダメージ119~169でした。
カット率50%超えてると思っていいのかな?
AIR-ONE
04-15-2014, 01:09 AM
フォーラムに投稿すべきか否か迷いましたが今ホットなジョブ盾について一つ情報提供兼ねて・・・・
本日(あ、昨日になってたw)プリュウェン(ナイトのジョブ盾)でAAHM とても難しい に挑戦してきてみました。
もぎヴァナは見ては居なかったのですがどうやら「オハンがなくともよいと思えるほどの盾」であるとのコメントがあったということでしたので、じゃぁ
「オハンがなくてもいい!?」>「じゃオハンがあれば問題ないバトルやってみるかー!」>「AAHMとかうってつけだね!」>「どーせならとてむずで戦利品ウッハウハのがいいよね^^」
と、言った感じの思考を経て叫んでみました。
編成は「ナ狩狩白詩コ」
当然とてむずに挑む以上は参加者にはそれなりの縛りいれて募集させてもらいました。が、落ち着いて考えると主催のナイトが一番、一般的な縛り募集(オハン)みたせてないっていうオチ。
ちなみにやはり集まりは悪く、結局詩人は確保できなかったので自分の2垢(3曲ではあるが全ての楽器が+2どまり、バラード楽器もなしw)で補填、出発。それでも強気にとてむず決行、久々に冒険者気分
結果は大勝利!参加者の方にも大変安定していたとお褒めの言葉も頂きました。
ログ解析などの技術はないので具体的は発動率やらは分かりませんが、リアクト時の発動率はかなりすごかったと思います。カット率自体はオハン以上らしいです。終盤のシャンデも100以下のダメージになることも多く、正にオハンがなくともよいと思えるほどのものだったと思います。
ただやはりたての発動しなかったときにシャンデで1000ちょいと1700ほどのダメージをそれぞれ一回受けてしまっていました。が、こいうことはオハンでもあると思いますし、むしろ素の防御力が高い分、盾発動しなかったときの危険度はプリュウェンのほうが低いともいえるのかもしれません。
自身はオハンもイージスも(もちろんブルトガングも)ないので比べようもないのですが、実際に「オハン以外の盾」で、「AAとても難しい」を「野良(+不十分な性能の2垢)」でもクリアできるという結果がでたのは、盾問題に一筋の光が差した。ような気がしないでも、ない。かな?たぶん・・・
他にもオハン以外の盾で攻略できたよ!という情報があればフォーラムに是非投稿してほしいですね!外部のブログなどでもそういった話は在るようですが、フォーラムという多数のプレイヤーが目にする場所(少なくとも個人のブログよりは多くの人が見ていそう)で情報が沢山でれば、盾で悩んでいる方々への励みになるのでは?と思います。
ちょっと追記
食事は寿司でした。最初様子見て「こりゃ防御力に問題ないな!」と強気の判断。しかし寿司食べて劇的に当たるようになったような感じはしなかったです・・・・;。さすがとてむずAA。
支援は、リアクトの維持こそが肝であるとの判断からマチマチ(2垢で他の歌マクロとの兼ね合いも在ったので2曲だけ)。MPへこんだらバラ混ぜようかな?と思っていたぐらいですが、シバルリーすら使う必要なしでした(白さんの支援のお陰!)。
盾以外の装備の工夫としては、まず物理カットは装備のテキストを足して丁度50%になるように(詳しい方の話によれば装備のテキストの数値足しても、実際には小数点以下の部分の都合でキャップにまで言ってない場合があるという話もあるようです・・・)。敵のレベルが高い場合、盾スキルも重要になる(フォーラムで公式からそんな感じのコメントがあった気がします)との判断から両足はAF打ち直し、武器はアナヘラソード、余談ですがメリポも盾スキルに4振り。
サポは踊り。狩人さんにデコって貰えばサポ剣とかでそんな頑張らなくても良さそう、一気にHP持っていかれたときに一瞬で発動するHP回復手段の方があったほうが良さそう、との判断から。正直サポ戦でもなんでもよさそうでした・・・。
そして書き終わって思ったこと 「ちょっと追記」じゃねぇな・・・・・ということ。
gaku381
04-15-2014, 01:53 AM
自分はAATTむずはモンクで行きました モモモ詩白@1忘れた
まぁナイトでも行ったことありますけどメインナイトなので^^;
BFバルワク+1等今はいい盾が多いんですけどナイトやってるとやはりイーハンってイメージが多いんですよね
今って装備もそこそこ強いし 盾にこだわるとかジョブにこだわるほどでもないんですけどね
ナイトのイーハン 詩人のギダ 狩のアナ 与一等 まぁ結局もってて損はないけど
そこまでこだわらなくってもって感じですね
(まぁ装備が強ければ勝率上がるので装備縛りシャウトも仕方ないですけどね)
上位BFもふつうとかならLSやフレ集めてでも勝てるし
盾もそうだけど 持ってないと恥ずかしいってどっかで思っちゃうから取得難度考えて取りにくいとかで
悩むんですよね
強さだけならそれほどの差が今はないのに…
Ittannmomen
04-16-2014, 07:07 AM
私もプリュウェン取って、使ってみて気になったことがあるのですが、
反撃ダメージアップ+50%が足を引っ張っていませんでしょうか?
スカーム盾よりもプリュウェン(騎士盾全体)の方が反撃ダメージが高く、
反撃ダメージの総量を超えてしまうとリアクトが切れてしまう為、
本当にリアクトが必要な相手には、反撃ダメ増加の所為で効果時間待たずすぐ切れてしまいます。
盾全体として、反撃ダメージ総量のキャップ引き上げか、反撃ダメージそのものを引き下げる必要がある
と思います。
gaku381
04-16-2014, 07:19 AM
もともとリアクト自体60秒(再詠唱180秒) パリセードも60秒(再詠唱300秒)
この二つをうまく使いこなせば今回のジョブ専用盾もうまくいきそうですしね
元々リアクト自体盾スキル/2の回数発動でも効果は切れる仕様のはずなのでなかなか難しいかもですけどね
同じくアダマスもリアクト効果アップ で反撃ダメージが上がってます
アダマスの場合発動率に変動はありませんけどね
ちなみにフォーラムを検索したらリアクトの盾発動回数が少ないと言うスレがありました
盾はアダマスです
反撃ダメージが上がると何らかの不具合がある可能性もあるかもですね
Succubus
04-16-2014, 05:56 PM
反撃ダメージの総量を超えてしまうとリアクトが切れてしまう為、
時間か回数かと思っていたのですが、反撃ダメの総量も関係してくるんですね。
そうなると、ジョブ盾の評価が変わってくるな
Lomloon
04-16-2014, 08:22 PM
私もブリュウェン取って、使ってみて気になったことがあるのですが、
反撃ダメージアップ+50%が足を引っ張っていませんでしょうか?
スカーム盾よりもブリュウェン(騎士盾全体)の方が反撃ダメージが高く、
反撃ダメージの総量を超えてしまうとリアクトが切れてしまう為、
本当にリアクトが必要な相手には、反撃ダメ増加の所為で効果時間待たずすぐ切れてしまいます。
こんばんは。
プリュウェンを使っているとご指摘のような状況が発生しやすいので、
リアクトの仕様を5月のバージョンアップで変更します。
現在リアクトの反撃ダメージ総量は「最大HPの1/2」と設定していますが、
これを「最大HPの2倍」に変更予定です。
Mamegohan
04-16-2014, 11:52 PM
こんばんは。
プリュウェンを使っているとご指摘のような状況が発生しやすいので、
リアクトの仕様を5月のバージョンアップで変更します。
現在リアクトの反撃ダメージ総量は「最大HPの1/2」と設定していますが、
これを「最大HPの2倍」に変更予定です。
これはリアクト自体の変更になるのでしょうか?
だとしとしたらプリュウェン以外の盾は強化されることになりますが
プリュウェンにかかるデメリットは変わってないような気がします
プリュウェンの売りであるリアクト中発動率3倍が効果時間を待たずに消えてしまうのが問題なのだと思います
他の騎士盾で効果時間を待たずにリアクトが切れるような場合
やっぱりプリュウェンの方が先に切れてしまうことになりますし
それをレアケースと考えてしまうのもどうかなーという感じです
gaku381
04-17-2014, 12:38 AM
これはリアクト自体の変更になるのでしょうか?
だとしとしたらプリュウェン以外の盾は強化されることになりますが
プリュウェンにかかるデメリットは変わってないような気がします
オハンで試してきましたがタルナ/踊でHP2192
現在リアクトの反撃ダメージ総量は「最大HPの1/2」と言うことなら自分の場合1096の反撃ダメージを与えなくては
60秒では切れません
1回に与えるダメージがカミールでオハン使って17から25近辺
「最大HPの2倍」の反撃ダメージ自分の場合4384
もダメージが60秒では与えれないのでチゴーに囲まれてでも60秒で切れないので
今までのりアクトが強化されるって意味ではないと思います
問題はブリュウェンが反撃ダメージ総量が自分で例えたら1096与える前に切れてるってことです
計算しても現在の仕様だとオハンでも盾の発動が60秒の間に44回発動ないと切れないことになります
(リアクトの威力が+50%上がってる計算だと28回の発動で切れます)
つまり発動ダメージの増えるアダマス プリュウェン以外
リアクトの反撃ダメージ総量がHPの2倍になっても自分で例えたら4384も反撃ダメージ総量は60秒では無理なので
(現在の仕様でオハンで60秒で44回発動を超えるのはは特殊なケースのみ)
リアクト自体大差ない仕様変更になると思います
現状プリュウェンが不具合を起こしてるとしか思えませんが
Regulus
04-17-2014, 11:59 AM
反撃ダメージ2倍より効果時間2倍のほうがいいなー(チラチラ
NekoyaNagi
04-17-2014, 06:56 PM
こんばんは。
プリュウェンを使っているとご指摘のような状況が発生しやすいので、
リアクトの仕様を5月のバージョンアップで変更します。
現在リアクトの反撃ダメージ総量は「最大HPの1/2」と設定していますが、
これを「最大HPの2倍」に変更予定です。
この話を聞いてびっくりしたのですが、
そもそも盾の発動率に(反撃ダメージの総量による制限ですが、結果的に)回数制限を設けた理由ってなんなのでしょうか?
そして、盾の発動回数に制限を付けたゆえに、その発動回数を増やす・増やさないという話の流れが、私の頭では解らないです。
盾の発動率を上げて防御能力を上げる。また、それと同時にセットになっている敵対心をあげる効果を目的にリアクトを使ってますが、
その効果が切れてしまうルールが反撃ダメージの総量というのに疑問を覚えます。
こういう調整するなら、はじめから効果時間いっぱいまで効果が続くでいいように思うのですが?
もともと、光曜日のプークを相手に使うと逆にダメな魔法だったのですが、
極端な例を挙げて申し訳ないのですが、光属性の反撃ダメージ(?)であるがゆえに
反撃ダメージの総量で強制解除されるというのであるならば、
光曜日や光天候の恩恵が逆にデメリットにならないですか?
gaku381
04-17-2014, 07:52 PM
反撃ダメージ2倍より効果時間2倍のほうがいいなー(チラチラ
効果2倍は無理そだけど60秒+30秒(再詠唱180秒だから90秒で半分だし)
プリュウェン装備時のみってのでもいい気がする
リアクト魔法だし 静寂でもつぶれるし 魔法効果消す敵も最近は多いし
BFバルワク+1のように戦赤ナ獣侍付けれてオハンに近い盾発動とカット率50%ですってオハンに近い盾だされるより
ナ専用盾プリュウェンとかの方が発動とかでオハンに近いほうがいいな
AIR-ONE
04-22-2014, 12:36 AM
プリュウェンで逝くAAとてむずシリーズ第二段。今回のお題はEV。と言うことで昨日挑戦しました。
編成は ナ狩狩コ詩白
今回は詩人さん来てくれたので単アカでナイトに集中できました。
EVは盾がオハンか否かよりも色々(装備もですがメンバーの慣れも必要かも、です)あるので正直プリとかあんま関係ないかも、です。が、やれたという実績は多いに越したことはない。と、思います。多分
結果は勝利!
詳細は前回と大差なし、具体的な攻略の指示などは盾と余り関係ないので割愛!
じつはナゼだか途中に狩人さんにタゲが向かってしまいあっという間に戦闘不能にさせてしまいました!不甲斐ない;;。これはまぁ・・プレイヤースキルの未熟な自分のせいでしょうな><;しかし趣旨であるところの盾の防御性能はなんら問題ないレベルであったと思っています。
今回の敵はディペル効果のある技を使うのでリアクトの維持が心配でしたが、その辺りもとくには気にならなかったです。まぁ本場オハンを所持していないので体感と言うか、他のジョブで参加してみていた感じからの勝手な感想ではありますが・・・。
このぐらいのレベルのバトルだと盾だけよければいけるというものでもないとは思いますが、盾の性能的にはAAとてむず(オハンだけで問題のない敵に限る)での使用にも耐えうる事実もまたあるという事はこれでより確かなものになった・・・かも。・・・・ですね!
今回は食事をブラックカレーパンにしてみました。が、攻撃がやばいぐらいアタラナイアタラナイ。盾発動でTP稼ぐ!とは聞いていましたが手数の多い敵でもないので正直ちと微妙な感じだった・・・かもです><;
EVは個人的に欲しい装備(手が取れないのよ今日もロット負けたのよ;;)あるのでまた懲りずに叫ぶかもなので、次は寿司にしてみようかなと思います。
EV追試の成果はココに書き込みます。ではまた^^ノシ
Rockhart
05-02-2014, 09:08 PM
リアクト仕様変更が正式に出ましたが・・・
これでプリュウェンがオハンに匹敵する内容にはならず
盾全般の底上げになったという印象ですね。
上の方に書かれた方もいますが、プリュウェン装備時にかぎり、リアクト効果時間90秒にしても
バランス的に問題ないかな~と思います。
実際リアクトが切れたらリンダシールドのほうが性能いいし^^;
是非検討していただきたいと^^
gaku381
05-03-2014, 05:58 AM
話題少し変わって申し訳ないですけど
やっぱ後衛用の少ないっすね
ソーズシールド IL109ぐらいだし詩人とか狩とか用のも増やして欲しいですね
メナス装備みたいにタイプ選んでとかも楽しそうだし
スカームみたいなオグメでもいいし
とある契約のようなオグメでもいいし
後衛ジョブの特性伸ばせるような性能の盾実装して欲しいですね
meruteli
05-03-2014, 07:54 AM
盾に突き返し、反撃ダメージは要らないと思うのですがね
HANNIBAL
07-28-2014, 05:59 PM
そろそろ、イージス、オハンもIL化しても良いのではないかと思います。
理由は以下の3点です。
1.イージス、オハンに迫る性能の盾が実装された
プリュウェン(リアクト中、盾発動率+200%)や、
ビアテフィバルワク(一般盾の中で最も発動率の高い盾タイプ1に「盾発動率+」があり、
且つ+1は盾タイプ1でありながら盾発動時のカット率50%、加えて魔法カットまである)など、
イージス、オハンとの性能差が充分に縮んだ事で、イージス、オハンが無ければ
エンドコンテンツを攻略不能な状態ではなくなりました。
2.LV90~のイージス、オハンでも充分な性能
現状で、所有者の殆どが、イージスはLV95、オハンはLV90ではないでしょうか?
にも関わらず、メナスを始めとしたエンドコンテンツで充分に通用する性能を発揮しています。
つまり、もしイージス、オハンのIL化を実装したとしても、ILで無ければ通用しなくなる、
といった事はありません。
現状のイージス、オハンでも充分通用するけど、更なる強化を望む人は、IL119を目指す。
そんな状態がMMOとして望ましいと思います。
3.IL時代に、イージス、オハンだけ取り残されている
楽器はIL化しないと名言されましたが、盾は既にIL付きの盾が幾つも実装されている現状で、
今からそれを覆すのは困難だと思います。そんな中にあって、イージス、オハンだけがILから
取り残されています。
イージス、オハンの持つ固有プロパティを更に強化してしまうと、ぶっ飛んだ性能になってしまい、
「IL119のイージス、オハン以外は○○来るな!」となる事を危惧する人が居るかもしれません。
わたしも、そんな事は望んでいません。
わたしが望むイージス、オハンのIL化とは、ILに見合った数値に防御力を上昇させ、
盾スキル+をILに合わせて付与させるだけで充分だと思っています。
現状のイージス、オハンでも充分通用する性能だけれど、
更なる強化を望む人は強化できて、僅かに差が出るけれど決定的な差は出ない。
それくらいのバランスで、検討して頂けないでしょうか?よろしくお願いします。
Matthaus
07-28-2014, 06:41 PM
イーハンは、運営自らIL150相当と発言されてましたから、
IL119にするのなら、性能を下げないといけませんね。
折角イーハン以外でもそこそこ使える盾が増えてきたのですから、
またイーハン必須に戻るようなのは止めて欲しいです。
防御を上げて盾スキルまで付与したら、結局イーハン必須に戻るだけですよ。
固有のプロパティが抜け出ているから、その分防御などが低いのでしょう。
今のままでも十分一線級の性能だと思います。
イーハン作れた人なら、プリュウェン作るぐらい、たやすいことでしょう。
Draupnir
07-30-2014, 11:36 PM
今はIL化にするのは考え物と思いますが、
現在の上限であるIL119から将来、例えばIL129まで解放された場合には、
イージス、オハンのIL化を行うべきとは思います。
ただ、その際にいきなり最大のILにしてしまうと、
せっかく調整されつつある現状がまた振り出しに戻ることが考えられるので、
性能を下げではなく、例えばIL105までに抑えるとか。
その時に実装される最大のIL付き盾より少し優位であるレベルで十分かと思いました。
Glatto
08-09-2014, 09:54 AM
最近上位BCへナイトで出撃することが多々あります。盾はプリュウェンとBFバルワク+1ですが、難しいレベルでも盾が勤まります。
プリュウェンで通常ダメージは0~20程度、物理WSでも100~300程度に収まるくらいで、BFバルワク+1でも通常10~30程度、物理WSで200~450程度でした。
勿論、盾以外の装備もキチンと揃え、両方ともリアクトありという条件つきですが、プリュウェンもバルワクも入手はイーハンに比べて容易ですし、これなら余程のことがない限りイーハンなしでもイケると思いました。
ただ、バルワク+1魔法50%カットシェルありでAAMRのクラウドスプリッタが700~1400だったので、魔法に関しては油断できなかったですね。
以上、最近のイーハンなしナイトの盾事情でした。