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View Full Version : カンパニエについて



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gorigori
03-09-2011, 07:00 PM
アルタナの神兵のメインコンテンツ(?)でありながら多くのワールドで過疎化し市街戦が多発しているであろうカンパニエ。

せっかく参加してもPCが自分だけで敵を1~2体片付ける頃には敗退なんて事も当たり前になってしまいました。

現在では魅力的な報酬がなく連続クエさえやれば階級を維持する必要がなくなったため過疎化するのは仕方ないと思う反面、このまま廃れ続けるのはあまりに勿体無いとも思います。

そこで皆さんからカンパニエの今後について意見を伺いたく思います。

hagete
03-09-2011, 07:44 PM
どのコンテンツも枯れる理由としては装備品や合成品が必要なくなったがほとんどですよね。

連合軍NPCの強化方法を過去ミッション終了人数によって調整する。

もし練成強化が導入されるなら報酬に強化用素材を導入する。
敵の本拠地で発生する報酬は強化素材が多くなる。

Crot
03-09-2011, 07:51 PM
アビセアの金箱から出るようなアイテムをカンパニエの報酬に加えて良いと考えます。
アビセアは経験値と同時に新アイテムも大量に入手できる為、実益はカンパニエとは比べ物になりません。
北方で得られたオリハルコン等も店売り以下にまで落ち込む程に大量出土しています。
 
使い道が多く回転率が良い新素材やLv90装備品・消耗品を戦績交換品や戦利品に加え
ユニオン宝箱の出現数を増やしてもいいと思います(流れるアイテムでてくるけど)
 敵から戦利品を得る事に関してはカンパニエに勝る状況はないと思うので
「アイテム欲しいならカンパニエ」のような感じでも良いかなと思います。

Solala
03-09-2011, 07:55 PM
カンパニエバトルは低レベルでも気軽に参加出来ればいいと思います
「超体力の薬」などを用意して、アビセアの支援効果と同じようなステータスブーストが欲しいところです

経験値も昨今の数値に比べると微妙なので、ビシージと共に引き上げを希望します

Vaisravana
03-09-2011, 08:57 PM
カンパニエは……雑魚を強化するんじゃなくて、敵が倒れたら補充する形でいいので出撃数を増やしてほしかったかな。
黒魔道士で遊ぶとまず時間内に倒しきれません。一応火力ジョブなのに。

Tasuku
03-09-2011, 11:36 PM
個人的にはそろそろスキル上げ対象として解禁してもいいのではないかと思います。
ぜひ、カンパニエ中であってもスキルが上がるようにしてもらいたいところです。

Sarasa
03-10-2011, 03:28 AM
カンパニエは、敵を強くしたせいで、バランスが崩れてしまった。
元に戻して欲しい。

前は、レベル65位から経験値稼ぎながら、遊べていたのに、それが出来なくなってしまった。
レベル80以降の高レベル用には、バスティオンがあるんだから、
カンパニエはレベル75向けコンテンツのままで良かったと思う。

まあ、バスティオンは、速攻で、マテーロー潰されて萎えるけど・・・それが改善すればカンパニエのように行ける筈では。

ビシージも、合わせて、調整し、違うレベル帯から、それぞれ楽しめるコンテンツにして欲しい。

カンパニエも敵強くしてレベル80~90向けにしてしまったら、高レベルまで育てないと、遊べなくなってしまう。
レベル90まで行ったジョブが楽しめないのかと言うと、そうでもないと思う。

カンパニエの敵が強くなる前でも、北方は敵が強かったですし、獣人拠点も敵は強めでした。

RX-7
03-10-2011, 05:09 AM
通常エリアではサベッジブレードなどの潜在技があるように、アトルガンエリアなどではロイエなどの潜在技があります。
あとはアルタナでの潜在技があると過疎っている過去も活気がでるのでは?と思います。

例えばカンパニエで取得できるウリエルブレードが撃てる剣など、カンパニエで一定数以上撃てば通常エリアでも他の武器で使えるようになるとかあるとカンパニエも活気が出るのでは?

例えばナイトに関しては敵対心不足が現状かなり目立ってきていますし、カンパニエ武器でカンパニエのみでカウントされるなどでもいいでしょうし、ナイトは潜在武器を使い込むことでクエストでウリエルブレードを習得。
赤はグローリースラッシュのような感じでジョブ別専用固有技が使えるようになると過去自体がジョブ固有技を覚えたいというPCが増えてにぎわうような気もします。

クエスト発生条件は過去の階級がMAXで発生などといった感じだとカンパニエ自体の活気も多少戻るのではないでしょうか?または過去のランクに応じて潜在を外す数が違うなどナイズル仕様でも楽しいと思います。

過去の戦績で交換できる物をレベル90に合わせた新しい装備品を追加してもいいと思います。
もしくは戦績で裏貨幣交換など出来たりなどもレリックを作ってみようかと思えたりできるし楽しいかと。
ユニオンでも旧貨幣出るわけですし、戦績で交換できると戦績を稼ぐ楽しさも出るかと思います。

ChangeBeat
03-11-2011, 11:03 AM
やっぱり、一番のカンフル剤はスキルUPではないでしょうか?
それと、私もLv67ぐらいからはカンパニエでLv上げしてたので、敵Lvに関しては、徐々に強い敵が波状攻撃を掛けてくるような仕様にしてほしいですね。
それと#8のように新WS関連、新装備関連も良いですね!

Chitan
03-11-2011, 11:46 AM
報酬等については他の方が書かれているので違う部分での希望を書いてみます。

・敵のHPについて
  現状では敵のHPが多すぎてLv75未満のPCなどは救護兵のインプぐらいしか
 殴りに行けないのではないかと思います。

 敵のHPは従前ぐらいに戻してもらい、敵の士気によって進行時には倒された分の補充兵が
 追加で進行してくるようにする等の変更をして欲しいです。

 それだけだとPC側が有利になりすぎるので連合軍NPCのHPも元に戻してもらい、
 PCの参加人数(or PCの合計Lv等)に合わせて敵のHPを割り増しする等ができればバランスが取れるかな?

 問題としてはヘイトのことがあると思いますので、次にそちらの希望も書いてみます。

・ヘイト関連についての調整

  現状のヘイトが永遠に残る仕様を死亡でヘイトリストから消えるようには変更出来ないでしょうか?

 今ですと連合軍NPCが侵攻していてそのまま行くと全滅すると思われる場合、敵を1,2匹釣って途中で戦闘させる
 やり方をする事がありますが、敵を倒した際にNPCが目の前に別の敵がいてもリポップした敵に向かって
 敵陣に突っ込んで全滅する事がよくあります。

  PCが死んでリレイズで起きる → 衰弱中にその敵が突っ込んできてまた死亡なども(大概ボス)。

  先に書いた敵の補充などもヘイトリストから消えないとリポップした敵にNPCが突撃する(拠点から突然どこかに行く)
 事になるんでヘイト調整が出来ないなら案として成り立たない。

  実際には色々と難しい部分があると思いますが、一考して頂ければと思います。
 長文失礼しました。

Diska
03-11-2011, 02:37 PM
PCの意識が「稼ぐ戦闘」ばかりに集まり、「勝つ戦闘」を意識しにくいのが、楽しめてない人が多い理由の一つと思っています。

勝てそうか、負けそうか、
どうなると勝つのか、どうなると負けるのか
そもそも
勝ったのか、負けたのか

全てにおいて「わかりにくい」のは確かなので、
たとえば、

・現地で、出撃中の部隊の敗走条件となる防衛力や防衛力現在値を随時、あるいは定期的にアナウンスする
・防衛力や敵戦力が数字的にどう変化して、有利になったのか不利になったのか、数字がどうなったから勝利、敗北となったのかを、カンパニエ審理官か味方隊長名義でアナウンスする(参考:バスティオン)
・報酬でも演出でもいいので、戦闘に勝った時と負けた時の違いをPCが感じることのできる要素を追加する
・隊長やゲストは撃破された時に断末魔の決め台詞を。/shで

とかいった、わかりやすさの補助を、システムが提供することを希望します。
PCレベルでもがんばればできなくもないのですが…。

Phobos
03-11-2011, 03:24 PM
過疎状態に対するテコ入れになる物ではないかもしれませんが
侵攻戦でのFortification(壁)叩きの査定を以前の状態に戻してもいいかも、と思います。
護衛敵がpopしていれば兎も角、長時間壁殴り続けて査定はスズメの涙では…。

防衛戦時のタグ発行NPCの位置も拠点(Fortification)や市街戦での入り口(敵pop場所)から少し離していただけるとありがたいです。
テンポラリアイテム選択やユニオン手続き中に範囲攻撃に巻き込まれて中断があまりにも多すぎるので…。

あと情報画面で(ビシージも含め)戦闘開始時刻(もしくは経過時間)が確認できるとうれしいですね。

Crot
03-11-2011, 03:39 PM
タグ発行NPCの位置は、獣人支配中のブンカールの位置が丁度いいです
範囲に巻き込まれる位置ではなく、遠すぎる距離でもないのですぐに戦闘に参加できます

獣人支配のガルレージュは修正希望ですかね
テレポ地点から拠点までも距離あるのに更に拠点と別方向の意味が判りません
テレポ~拠点の道中に配置しても問題ないように見えます

これは数人の方が既に発言されていたと思いますが
タグ発行~ユニオン入るまで時間がかかりすぎです。特にアルタナ支配だと手続き中に殴られてむしろ不便
ユニオン指定(ユニオンに入りますか?の選択不要)から自動でのタグ発行で何の問題もないと思います

take3
03-11-2011, 10:14 PM
カンパニエの最大の問題点はつまらないの一言に尽きる。
今までそこそこやってた人がいたのは、ほかに新しいコンテンツがない+ソロで稼ぎたいだから。
クリスタル戦争が舞台なのにぜんぜん戦争ごっこじゃないからまったくつまらない。
前線もない、本陣や後詰、斥候もない。1週間ごとの優勢劣勢で同じ場所を攻めるか守るだけ、そのルートを取られたらほかのエリアが危ないとかもない。
そのくせスキルは上がらない、アイテムをもらうにしてもユニオンに入るにしても手間が多すぎる。

チョコサーキットやパクラチオンなどと同じように、なぜ開発がコレが受けないかを検証するところから考えてくれないともはや厳しそう。
伊藤藤戸の斜め下のてこ入れが入ってはいコレで面白いからといって打ち切られるのはオチ。
ブレンナーや遠征軍、潮干狩り、メタルチップリンバスなど不人気きわまるコンテンツと違って多少は人がいる現状。
アビセア並みのサービスを入れて、もっと戦争ごっこにすれば人気は出そうだけど。
もはやそれだけの人材が11の開発に残ってるか微妙。
開発陣が心を入れ替えて、嫌がらせをまず止めようという考えにならないと、カンパニエは厳しい。
まずは意味のない壁殴り弱体などを元に戻して、スキルが上がるようになることから考え直して欲しい

Diska
03-12-2011, 01:50 AM
いいたいことはいっぱいあるのですが、ひとつだけえらぶなら
「部隊数は有限で、出撃中の部隊は、向こう15分以内には他のエリアには絶対来ない」
という1点を意識しているかどうかだけでも、カンパニエの見方は大きく違って来る、ルール変更するにしても、これは譲れない、ということです。

この1点だけ意識してリージョンマップと情報担当官の情報を活用すれば、「何分後に、どこに、敵味方が何部隊来る可能性があるか、可能性がないか」かなり確実に予想できるようになるはずです。
これはきっと、稼ぎ優先の人にも重要なことです。
獣人拠点制圧を目指す人には「長期化してもメリットがある戦闘と素早く終わらせないといけない戦闘の違い」とか「絶対負けてはいけない戦闘と、負けても影響が小さい戦闘の違い」とかがイメージできるようになるはずなので、少ないPC戦力のやりくりとかで役に立つと思います。

有限の数の部隊が複数のエリアで活動してることで、「戦いは数」、「衆寡敵せず」というのが戦略レベルで表現されてることが、ヴァナ・ディールの数あるコンテンツの中でも異彩を放つカンパニエの最大の特徴だと思うし、そこがおもしろい、おもしろくなるはず、と思うので、それ伸ばすべきと思うし、それを否定する方向の変更は望まないです。

だから、PCの数にあわせて敵の数が増減したり、PCがスキル上げに来ると勝手に壁が削りきれたり、といった変更は危険すぎると思うし、望まないです。
戦略レベルの情報がPCにもっとストレスなくわかりやすい形で提供される方向の拡充を望みます。

keeper
03-13-2011, 06:48 AM
カンパニエは効率や絆を強制されない、いい場だと思っています

面白くするためにゲーム性を変える場合や、
人を呼び込むために報酬を変える場合でも
効率や絆を強制されないという特徴は変わらないでいてほしいと願っています

ZAP
03-13-2011, 07:37 AM
経験値はアビセアで手に入ってしまうし、アイテムもおおむねエンピリアン装備に傾注されてしまっている現在、カンパニエはやはり「中レベル帯以上のスキル上げ」という活路があっていいと思います。
ただそれをやると、アビセアの「低レベルからのパワーレベリング」傾向に一層拍車がかかりそうで、やはりそこに躊躇を感じますね。(支援キャラから外部ヒーリングだけがパワーレベリングではないことはご承知の通り)
実情にもっとも即した対応だとは思うのですが、実情が肯定されるべきであるかどうかは、もう少し様子を見たい気がします。

Refi
03-13-2011, 08:30 PM
カンパニエ以外も含まれるのですが過去エリアそのものが他のエリアより重くラグを感じます。
フレや他のコンテンツLS等40人程に聞いてみましたが軽い、もしくは同等であるという人はいませんでした。
私自身としては泥の中にいるような感覚です
NPCとの会話や選択の表示もやけに反応が悪く、過去以外の所と同じ様な感覚でボタンを押しても希望する選択を押せないことが多いです

装備報酬や経験値等の手直しも重要ですが、そういったコンテンツエリア全体も見直してほしいと思っています

FFXi68k
03-14-2011, 12:55 AM
クリスタル戦争が舞台なのにぜんぜん戦争ごっこじゃないからまったくつまらない。
前線もない、本陣や後詰、斥候もない。1週間ごとの優勢劣勢で同じ場所を攻めるか守るだけ、そのルートを取られたらほかのエリアが危ないとかもない。


どっちかと言えば、戦争「ごっこ」に徹しているから面白さがないんだと思います。
 ・拠点は1箇所だけ、
 ・「始まりました」の謎のアナウンスがあってから敵が一定時間後に決まった方向から来る
 ・何故か真っ先に来るのがボス
 ・アライドタグがなければ一切襲われない
 ・NPCの行動パターンが敵味方単純すぎる
 ・一週間に一度の集計に敵味方素直に従っている
 ・何もしてないのに勝利しましたとかいって全員一斉にデジョン
戦争じゃなくて、戦争ごっこ以下のワンパターンなのが問題。
 
可能ならば、1から観直してほしいところですね。例えば
 ・拠点はエリアに3~8箇所ぐらいある
 ・常時カンパニエ状態。斥候NPCやプレイヤーシャウトで
  「どこが襲われている」「どこに味方が集結している」など情報収集しつつ移動
 ・エリアの敵は、タグ状態なら全てアクティブ。
 ・タグ中は「練習相手にならない」を倒してもいくらか攻防が変化。
  基本、タグ敵でなければ圧倒的な変動はない。
 ・タグ中は経験値ロスト&入手、オートリレイズ、ステータスアップ。
 ・1週間ごとの集計は、その週に行動した結果から報酬を得ることができる。
  (経験値78030を手に入れた!→モグハウスで好きなジョブに振り分けることができる)
 ・タグ発行NPCも当然襲われる。守るのもプレイヤーの役目。
まあ、今更無理でしょうけど・・・

prometheus
03-14-2011, 01:37 AM
拠点攻略でカンパニエ発生しているのに敵が全く現れず
ずーっと壁殴りをする状態が続くのを改善してもらいたいですね

実装当時は壁殴りでもそれなりの経験値・皇国軍戦績は貰えてましたけど
修正後は「攻略する意味さえない」ほどの報酬になりました
本来この修正を行なった場合には
カンパニエ発生時において常駐の敵を実装すべきであったと思いますが
見逃したのか面倒くさかったのかその後も放置されたままです
ゆえに
拠点攻略の過疎化を促進しているのではないでしょうか?
ということで
「拠点攻略カンパニエ発生時において拠点に常駐の敵を実装する」というのが良いかと思います

FFXi68k
03-14-2011, 01:41 AM
壁殴りは、そもそも「一定量削るとゲージ回復」とか、「殴る位置が固定」というのが
楽しさを激減させていると思います。
 
壁の上の方にポップして、精霊魔法や遠隔じゃないと削れないとかいうのがあっても
いいですよね?削り切る度にポップ位置が変わるようにすれば、NPCも味方が殴られて
いるのに全く意識せず、延々と壁を殴って「敗北しました・・・」とかいう状況も
減るのではないかと。 
 
経験値も問題ですけど、壁殴りのシステムそのものを観直して欲しいなと願います。

GATRAN
03-14-2011, 03:11 AM
いろいろと問題が多いですが、一つだけ改善していただきたいのが、

 勝利した場合の報酬を多く、負けたときは無くてもいい。

でした(過去形)
いまではアビセアでスキル上げもEXPもアイテムもできるので、もういらないコンテンツに。
裏貨幣が100単位貨幣もでるようにしたら、すこしは人も増えるかもしれません。

願わくば、クリスタル戦争として白熱する戦いができたらいいのにーと思います。
その際は、何をどうしたらいいのかを明確な仕様公開を望みます。
システムを解明するのも面白さ....気持ちはわかりますが、限度があります。

dlel
03-14-2011, 07:12 PM
 私もカンパニエは気軽に参加できる多対多コンテンツとして、雰囲気も好きなので意見を。

勝利した場合の報酬を多く、負けたときは無くてもいい。
 私も同意見ですが、流石に何も無しでは負けたときの徒労感が凄まじいので戦績かexpのどちらか、もしくは両方1/3程度得られればいいかなと思います。
 新しい戦績品や高い経験値で人を呼ぶのはいいのですが、「勝利」するためのプレイと「稼ぐ」ためのプレイが大きく食い違うのはトラブルの元にもなります。味方の被害を抑え、勝利することがプレイヤーの共通かつ第一の目標になるような変更が望ましいですね。
 連合軍が勝利した場合は取得経験値・戦績に時間キャップを適用せず、ユニオン箱アイテム含め勝利ボーナスを追加する。これだけでも大分雰囲気変わらないでしょうか。スキル上昇についても、スキル上げ目的で延々キープする人と勝利目的の人でまたプレイヤー同士が揉めませんかね。幸い侵攻にしろ防衛にしろバトルの中心は拠点ですから、拠点から一定距離離れるとNPCはヘイトを無視して拠点へ直進する。アライドタグも強制解除され、経験値・戦績カウントもリセット。これでスキル上げ解禁になっても遠方キープは防げます。

 他にも侵攻時に味方NPC居ないと敵を釣るのも一苦労だとか、壁パニエはゲームとして色々と論外だとか問題はありますが、まずはカンパニエで何かを得るには連合軍の勝利が第一条件とし、プレイヤーの行動が一致するようにして欲しいですね。

SuperSamuMasCat
03-14-2011, 08:50 PM
カンパニエでフェロー使えるようにできないかな?フェローと一緒にカンパニエしてみたい。

あと、壁殴りやってると、なんて馬鹿な行動してるんだろう?と思うんですよ。
もっとマシなアイデアなかったのかなw ガンヒットの様に素晴らしいロジックを提供できる
スクエニらしくないゲームシステムですね。壁名栗はw

dlel
03-14-2011, 08:59 PM
SuperSamuMasCatさんの投稿を見て思い出した。折角過去でフェロー呼べるんだから一緒にカンパやりたいですね。
今でもタグ着けなければ一緒に敵は殴れるんですが呼び出し制限が…!
カンパ調整の際は是非フェローも気軽に正式に参加できるようになって欲しいです。

Strato
03-14-2011, 09:18 PM
スキルUP良いですね!
でもそれやるならアビセア30~ってのは70~ぐらいにしてもらう前提で。

それと支配率によって可能になるカンパニエOPSのBCドロップの見直し。
更には所属する国の縛りでBC入れない仕様の撤廃とかあるとまた盛り上がるんじゃないかと。

Shinemon
03-14-2011, 10:03 PM
ジェネラルディスカッションのカンパニエ全体についてのスレから転記

カンパニエバトルは、Lv60~Lv75をメインターゲットに再調整してください。
Lv30(あるいはLv40)未満はタグを受けられないようにする。
PT外に回復、強化ができないジョブ(特に吟遊詩人)が不利。
後衛が不利。他者の回復、精霊魔法だけではポイントアップが低くMPが枯渇しやすいため殴らなければならない。
味方NPCの強化。バトル発生時は回復NPCの常設、魔法範囲内のみのPCにしか反応しないため、
ちょっと離れて戦闘不能になるとPCかピクシーにレイズしてもらわなければならない。
PCから見た視覚の範囲くらいで反応して近寄って回復する行動を取って欲しい。(せめてレイズだけでも)
戦闘終了直後もレイズのみのためにしばらく残り巡回するようにする。(ユニオン戦利品消滅くらいまで)

Strato
03-14-2011, 10:33 PM
確かにアビセアのレベル制限に関しての記述は関係ありませんでしたね。

SuperSamuMasCat
03-14-2011, 11:03 PM
LV45~65 このLVでカンパニエとアビセアを導入すれば、最高 

aine
03-14-2011, 11:24 PM
皆様のスキルアップ解禁はうちも大賛成です~皆アビセアに行ってしまって・・・
カンパニエバトル、酷い時は・・・うち一人で戦ってた時もあります。
それと、経験値取得方式も見直してほしいです。

Quo
03-14-2011, 11:40 PM
カンパニエの改善希望点として

 ・スキル上げが可能、経験値取得の増加。
 ・拠点防衛において 防衛部隊が居ない場合3~5体(拠点防衛力で変化)程度のNPCは常時待機している状態にする。
 ・FortificationのHPを10倍に それに伴い与ダメージも10倍にして攻撃に爽快感を出す。
 ・カンパニエ審理官からリレイズを受けられるようにする。(戦績で受けられる)
 ・敵救護兵を倒した場合 タグを受けてる全員にテンポラリアイテムが手に入る。

まだまだありますが希望としてはこんなとこです。
後どーでもよいことなんですが シージターレット・・・ もーちょっと拠点から離れて撃てません? 大砲なのに近くで撃ちすぎw

Metalian
03-15-2011, 12:01 AM
スキルが上がるようになれば、かなり繁盛するコンテンツだと思いますね。

いま、アビセアで養殖ジョブが増え逆にスキル上げがママなりませんので、需要は大きいはず。

あとは、折角取得した、戦績交換品の+1、+2・・・まぁ、メイジャンになるでしょうが、
その素材をドロップさせる、等すれば内容によってはイイカナって思います。

いまのこのコンテンツには、なにも魅力がないので^^;

Diska
03-15-2011, 09:19 PM
分かりにくさ
壁殴りは、稼ぎ的にも支配率的にもまさに「いやならやめてもいいんじゃよ」であって、全エリアでそのエリアでしか戦闘が起こってないのでなければ、稼ぎ的にも支配率的にもほかにすべきことがあるはずです。つまらない、稼げないと知りつつ壁を殴っても、何もいいことはないです。
問題がどこにあるかといえば、これもやっぱり「わかりにくいこと」であって、その、「ほかにすべきことが、どこで、何をすることか」が分かりにくいことです。
現状の仕様でも、本国にいながら「いつどこに行けば稼げるか」、「壁殴りが発生してるのはどこか」、わかるようになっているはずなのに、それが理解されてなかったり、情報が利用されていません。

防衛エリアの戦闘があるなら、そこに行けば(他のPCとの取り合いはあるにせよ)確実に敵がいます。よく分からなければ壁殴りの可能性のある侵攻エリアじゃなく防衛エリアに行くべきです。
侵攻エリアで勝つつもりなら、OPSで爆弾を持っていくとか、本国待機で敵の到着タイミングを計って敵増援時の初動を制するとか、効果的な戦術はいくらもあります。

楽しくない
壁殴りが楽しくないのは、現状では、仕様です。
そもそも当初のデザインではたしかPCは壁への攻撃はできなくて、NPCに任せていたように思います。
侵攻戦でできることが皆無だということで、プレイヤーからの要望で解禁されたんだったんじゃないでしょうか。
壁殴り自体を楽しくするような改変もあるとは思いますが、現状では「壁殴りは避ける」、「避け方を考える」のが正しいカンパニエの楽しみ方だと思います。

壁殴りの問題について改善案:

リージョンマップを一目見ただけで壁殴りが発生している場所が分かれば現状出ているような壁殴りへの不満はなくなるはずです。
「戦闘がある場所に行けば稼げるかもしれない」という期待が「壁殴りだったのでつまらなくて稼げない。敵が来るかも知れないからとりあえず殴っとこう。やっぱり来なかった」という結果で裏切られるのが不満の原因だと思うので、飛ぶ前に、そこが明らかに壁殴りになる、壁殴りで終わるエリアであることが分かるなら、問題はなくなるはずです。
獣人出撃エリアに防衛隊が出ているかどうかを、情報担当官の重たいインターフェイスや本国常駐してのログ追跡といった手間を介さずに分かるような方法が欲しいです。
実際のところ、壁殴りに不満があるというプレイヤーでも、「稼げるからつまらないけど壁殴りをやる」ようになることは望んでないと思います。

壁殴り(敵防衛戦力がない状態での侵攻戦での遊び)自体に何か加えるとするなら、

1)壁への通常攻撃は実質不可能にして、例えば破壊工作OPSのような、戦績等のコストのかかる爆弾を現地のOPで受け取れるようにして、それでのみ攻撃できる。設置した爆弾へ何か手間をかけると破壊力ボーナス(そもそも手持ち武器で防壁を攻撃、破壊するという絵が不自然)。
2)防壁から反撃がある。例えばFortificationの上から爆弾が降ってきて、何らかの処理をしないと大ダメージ。

とかどうでしょうか。

Yanbaru-Asura
03-16-2011, 01:24 AM
ガルレージュとかの攻撃、防御側の激突が避けられるとこならうまくいけば1時間超の経験値6000台いけるけど。まあ敵部隊いなかったら通常敵からのダメでHP減らしてケアルでの査定、NPC、自身への強化、壁にレジられない弱体でお茶を濁すしかできないけど。
獣人側の作戦方針だから仕方ないんだろうけど侵攻に現地部隊+フリー部隊+工作部隊での圧倒が多い気がするから、同時侵攻部隊を3とか4とかに制限すれば、防衛にフリー部隊回ってくることも少しは増えると。隊長はわざと生き延びさせれば再出撃コントロールできるわけだし。

Myra
03-18-2011, 08:13 AM
ビシージにもいえることなのですが、せっかく進行ルートなどを考えて実装されているのに、いつも拠点で決戦なのは…。

「○○地点(E-8)にて敵補給部隊を発見!急行し、撃破せよ!」とか、
「敵将、○○が(E-5)にて単独行動中!彼の者を暗殺せよ!」とかの小ミッションが入り、
成功すると戦績や経験値のみならず、全軍の士気が上がってテンポラリアイテム補給とか。
現状、NPCたちは黄色ネームの敵に倒されるだけ(PCは誰かが叩いている敵を横から殴るだけ)なので、
「バストゥーク軍衛生兵が複数名敵本体の攻撃を受けている!死守せよ!」とか、
「○○隊隊長、○○が敵の攻撃を受けている!彼の者を守れ!」とかのアナウンスも欲しいところですね。
(現状の過疎を考えるに、守らないことでペナルティを与えるようにせよとはいえませんが)
あと、カンパニエWS武器に既存のWsのみならず、コブラ傭兵団や鉄羊騎士隊、第7独立戦隊の仲間やフェローを召喚するWS(アビセアで得られるレリックWS装備のように、ポイント制度で、WSポイントを最大まで貯めて放てばロンジェルツ様なども出現)が欲しいなと思います。

Shinemon
03-18-2011, 03:41 PM
カンパニエ戦績交換の固有WS武器を見直し、カンパニエ時専用WSをカンパニエバトルで潜在を外すことによってカンパニエWSを修得できるようにしたらいかがでしょう?(ミシックWS修得クエストのように)
一時的な延命措置にしかなりませんが・・。

Umenosuke
03-18-2011, 09:41 PM
騎兵の導入
水晶大戦というと、装甲をつけたちょこぼに乗った戦士達ってのがイメージにあるのですが、
ちょこぼに騎乗して戦えるのが欲しいです。

市街戦のビシージに対して、カンパニエは野戦ですから。
ちょこぼに乗った勇者達が横一列に並んで、押し寄せるオークの集団に「うらぁ~!」と
叫びながらチャージ(突撃)をかけてみたいです。

実際には、「ちょこぼが突撃を嫌がって○○を振り落とした・・・・・」ちゃんちゃん


騎兵でヒットエンドラン戦法ができれば、PCが少人数でもけっこう楽しめるようになると
思いますが。

delete
03-18-2011, 10:46 PM
カンパニエ戦績交換の固有WS武器を見直し、カンパニエ時専用WSをカンパニエバトルで潜在を外すことによってカンパニエWSを修得できるようにしたらいかがでしょう?(ミシックWS修得クエストのように)
一時的な延命措置にしかなりませんが・・。

いいですね!現代や異世界で使いたいですよね!

Diska
03-19-2011, 12:12 AM
毎度長文ごめんなさい。思いつきなんですが、


エリア担当部隊(ゾンパジッパ等)は負傷の影響を受けず、必ず決まった時間に1回、例えば毎定時に自分の担当エリア(ゾンパなら西サルタ)に出撃
敵のエリア担当部隊(VuuPuqu等)も負傷の影響を受けず、同じタイミングで出撃
各エリアへの出撃は時間差を置いて、例えば西サルタへは0:00、カルゴへは0:10分とか、ずらす
両軍の遊撃部隊(カイルパイル等)は負傷の影響を受けて、必ず増援扱いで、戦略目標に応じた任意のエリアに任意のタイミングで出撃(今の仕様と同じ)
戦況や部隊出撃タイミングに関わらず、エリア担当部隊の出撃から45分で全部隊がそのエリアからは撤退
各戦闘の勝敗は撃破数とかで決まる
勝敗、戦果で報酬増減


とか割り切った仕様にしたらどうでしょう。細かい仕様はさておき、


いつでもどこかで戦闘が発生している状態になりやすいので、発生待ちのストレスが減るかも
その戦闘への敵味方の参加部隊数がわかりやすくなることで、エリア毎の戦闘難易度にメリハリがでるかも
戦闘内容が予想しやすくなることで、稼ぎたい人も、どこでいつ戦うのが稼ぎがいいかを考えやすくなるかも
エリア担当の敵味方10部隊がどこにいるかは意識しなくてもわかるようになるのでストレスが減るかも
エリア担当部隊の配置を意識するストレスが減ることで、逆に遊撃部隊がどこにいるか意識しやすくなって戦略的視点がめばえるかも
これぐらい割り切っても、戦略的な柔軟性はそれほど減らないかも
これだけなら、はた目には今の仕様と大きなギャップがなくて、ライトプレイヤーも抵抗が少ないかも
1つの戦闘の区切りが明確になると各部隊の役割が明確にできて、NPCの戦術的挙動、たとえば地勢を活かした戦術とか新しい戦術目標とかいった高度化がいろいろ盛り込みやすくなるかも
1つの戦闘ごとに対応してOPSが発行される形になれば、効果が実感しやすく(例えば新OPS「バインドチューブで敵本隊の行軍を阻害せよ」とか)、OPSが毎定時に失効するようになれば「発行したのにクリアは1週間後」で、OPS消化量を見ても戦略が立てにくい、とかいう問題も避けられていいかも


とか思います。

Umenosuke
03-19-2011, 01:35 PM
 
・ヘイト関連についての調整

  現状のヘイトが永遠に残る仕様を死亡でヘイトリストから消えるようには変更出来ないでしょうか?


一回ボスに絡まれると 何度も殺しに来ますよね。これやる気を殺がれる一因です。死んだのになんで
ヘイトリセット無いのって。参加者が非常に多ければ(それもまた獲物がいなくて困りますが) 2度目以降の
やられる回数も減りますけど、戦場からかなり離れて衰弱回復待ちをしてても、ボスががーーとやってきて
即死されられるので、継続する気力無くなります。これで止めてった人も多いのではと推測します。
死んだら ヘイトリセットしてください。

Mime
03-19-2011, 08:21 PM
私なりに考えた修正案ですが

1.スキル上げができるようにする:すでに多数出てる意見。私も大賛成(^-^)
2.経験値取得方法の見直し:今は報告時or終了時に経験値がもらえるだけですが,敵1体倒すごとに経験値が入るようにし,報告時or終了時にも今までと同様の経験値と戦績がもらえるように仕様変更するのはいかがでしょうか?
参加者全員に雑魚1体倒すごとに500ぐらい。ボス1体1500~2000ぐらいなど。
3.メイジャンができるように:NPC,タグ受けてる他PCがたおした分も加算されるように。
4.潜在消しなどもできるように

ほんの思いつきですが・・・(__)

NEKUSUTO
03-20-2011, 06:56 AM
カンパニエとか、エインヘリアルとかでしか貯まらない特殊メリポを作ってほしいです。
たとえばカンパニエメリポ10消費でしか使えない新魔法とか、エインヘリアルメリポ10消費でしか使えない新アビリティとか。

Incognito
03-20-2011, 12:12 PM
スキル上げ開放、経験値・戦績の所得増加、ドロップ品の見直しあたり調整すれば人すぐ戻りそうですけどね(゜ー゜;)
そろそろ過去ws開放とかしてほしいですね、カンパニエに100回参戦とかカンパニエ中にws200回とか・・

redcat
03-20-2011, 10:36 PM
自分はカンパニエやり込みプレイヤーでしたが
現在はカンパニエに参加するどころか過去世界そのものに全く足を踏み入れていません。

課金コンテンツ故、獲得経験値・戦利品ともに格段優遇されるアビセアの存在が
他のコンテンツから人を奪っていることの主因に思えますが、
私個人がカンパニエに参加しなくなったことは以下の理由からです。

1. LVキャップが開放され、LV90キャラでは敵が弱すぎる
2. 毎回同じことの繰り返しに飽きてしまった
3. 勲章・褒章装備をコンプリートし(メリポも上限)、これ以上続ける意味がなくなった
4. エリアを支配してもメリットがない
(以前は戦績NMに挑戦できるメリットがありましたが、アビセア導入後、戦利品の価格は二束三文に)

上記の対策として自分なりの方策は持っているのですが、
恥ずかしながら実現性を考えるとどれも机上論に思えます。

カンパニエの対象LVを75程度に再調整する案については一つ提案がありまして、
アビセアを購入していない人のことも考慮し、闇王直属の軍団はLV90対象というのはいかがでしょうか?
「三国周辺はLV75向け、北方はLV90向け」との棲み分けと同時に、
三国周辺にも闇王直属軍は出撃してくることから緊張感のようなスパイスとならないでしょうか?

多くの方が提案されている獲得経験値や報酬を見直す案には大いに賛同します。
しかし、課金コンテンツが特段優遇される現状を鑑みるとスクエアがどこまでテコ入れするのか甚だ疑問、
斜め上行く改善にならないことを祈るばかりです。


>#41
>現状のヘイトが永遠に残る仕様を死亡でヘイトリストから消えるようには変更出来ないでしょうか?

カンパニエでは延々とヘイトが残る仕様ではなく、敵が戦闘行動をやめるとリセットされる仕様です。
敵対行動を取ったPC全員が戦闘不能状態、屍累々になるとリセットされます。
簡単に改善できるのであれば早急に改善してほしいところですね。

Diska
03-21-2011, 12:30 AM
カンパニエの対象LVを75程度に再調整する案については一つ提案がありまして、
闇王直属の軍団はLV90対象というのはいかがでしょうか?
「三国周辺は75向け、北方は75以上」との棲み分けと同時に、
三国周辺にも闇王直属軍は出撃してくることから緊張感のようなスパイスとならないでしょうか?


いまの「戦況のわかりにくさ」や「覚えにくさ」を考えたら、もっと豪快に変更を加えて、


遊撃部隊は筆頭がLv85で、以下順にLv80,Lv75,Lv70,Lv65。
エリア担当部隊はLv75固定
工作隊はLv30程度でも相手できる
各部隊のレベルは、部隊名に入れちゃってアナウンスや/namesで明示する


ぐらいのことをやってもいいかも、と思いました。

どこにどの部隊が来てて、どこに飛んでどれと戦えば稼げるか、といったことを意識しやすくなれば、「リージョンマップで戦闘やってるからとりあえず飛んじゃえ・・・壁たたきだった」とかいう人も減って、臨場感とか自分が戦況の中でどんな位置か意識できて、楽しめるんじゃないかと思います。

これぐらい偏ってても、両軍がしっかり出撃タイミングを考えてれば、戦略ゲームとして成立するんじゃないかと思います。勘ですけど。

Crot
03-21-2011, 01:01 AM
壁を叩いてると、たまにアイテムが獲れるのはどうでしょう(採掘式)
ユニオン戦利品では少なすぎますし、別のアイテム取得方法が欲しいです
 戦利品といえば、8品の時しか高級素材がない気がしているのですが
9品目が追加される評価の時に、最初の1品目が高級素材と抽選になるんですかね
 
壁叩きでも防衛力減少はしますし、評価ポイントと戦利品への影響の引上げも欲しいところですね
戦利品の見直しや追加と、戦績アイテムの追加、高位勲章者への待遇の改善……

余談:95が解放された時には、踊学の最上級に位置する装備の取得は過去関連でも良い気がします

Diska
03-21-2011, 01:27 AM
カンパニエっていうのは、わたしの理解では


2人のプレイヤーに、1枚に付き1つの数字が書かれたカードを10枚ずつ配る
それぞれがカードを5つの山に分けて、裏のまま同時に場に置く。
山をひとつずつ付き合わせる
付き合わせた山ごとにそれぞれのカードの合計を計算。
数字が大きい方が勝つ、けど一部特別ルールで補正


っていうゲームがあって、「ヅェー・シシュ」と「ロベルアクベル」がやってるイメージです。
カード1枚が部隊1つです。

書いてある数字は、
体感ですけど、書いてある数字は部隊リストの上から
ヅェー・シシュの手札
10, 9, 6, 5, 5, 5, 4, 6, 6, 8
ロベル・アクベルの手札
9, 9, 5, 4, 4, 5, 6, 6, 4, 8
ってとこでしょうか?
最初の数字がVee Qiqaの神殿騎士隊、最後がLuteteの白羊戦闘魔道団です。

実際には

遊撃部隊とエリア担当部隊があって、1山は6枚までとか置けない場所とかいくつか制約がある
1戦の結果で防衛力が変化するので次の戦闘に影響する
数字の比較をしたあとに結果が確定するまでに最長1時間かかる
そういうゲームが3組並行で走ってる
さらに闇王がちょっかいを出す
カードを出すタイミングとか計算とかがやたらに柔軟で結果が読みにくくなってる

とか、もっと複雑ではあるんですが、数字はともかく上の理解でかなり正確に合ってると思います。
他の理解の仕方があってもいいとは思うのですが、これがわたしのカンパニエです。
共有されてるべき考え方とも思います。
こういう前提が崩れたら、それはまったく別のゲームです。

地勢や部隊接触時の運、工作隊と傭兵プレイヤーは、「特別ルールで補正」の部分です。


プレイヤーキャラクターの位置づけ

で、傭兵として参加するプレイヤーキャラクターのこのゲームでの勝利条件ってのは別に「ロベルアクベル」プレイヤーと一緒である必要はなくて、「稼ぐこと」でよくて、戦略も

「2人のゲームを眺めながら、稼げる場所を探すというゲーム」をしてる

という、たぶん、いまの平均的カンパニエ参加者が考えてるのとほとんど違わない物で正しいとも思います。
もちろん「ロベルアクベルに勝利を!」っていうプレイもできるんですが、全員がそう思ってるのも窮屈だと思うし、傭兵、特に「気ままな身勝手集団……いや、兵士の自主性が尊重される気風の隊?」のコブラ傭兵的にはむしろ邪道な気もします。鉄羊騎士隊とか第四共和軍団的には合ってるのかも知れません。

今のカンパニエに一番欠けてるのは「稼げる場所を探す」という傭兵的な意識と、それを助けるシステムだと思います。

報酬の追加、変更、削減(?)も、 その議論もそういう方向で、「傭兵の声を集める」のではなくて、

ロベル・アクベルが「傭兵を集める」、「傭兵を誘導する」には何をするか、という考え方

で形になったらいいかなぁと思います。

個人的には「連邦軍の経済力的に、傭兵雇うのはやっぱりムリだった。善戦むなしく聖都陥落」っていうのも世界観的に間違ってないような気もしてるのですが。
たまーに(一ヶ月に一回とか)大反攻作戦でボーナスふんぱつとか。

Vaisravana
03-22-2011, 11:48 AM
ヘイトリセットは欲しいですね。
あるエリアのカンパニエ途中で評価受けてタウンに戻り、もう一度同じエリアに飛んだ場合、
ヘイトリセットがなされていない為にタグ無しでも襲われた経験があります。

ARCADIA
03-22-2011, 12:41 PM
全てのコメントを読ませて頂きましたので、もはや議論しつくされた感があるなぁと思いつつ…
賛同という意味で自分も意見を。

やはりカンパニエでのスキルアップの導入は必須かと思います。
どんなに遊んでもスキル1つ上がらないのではプレイヤーの士気が持ちませんし、
何よりアビセアの導入によってレベルにスキルが伴わないプレイヤーが続出しているので、
カンパニエをスキルアップの場として活用出来るようにしても良いと思います。
それに、今更カンパニエでスキルが上がるようにしたところで弊害も少ないでしょうし。

あと、侵攻戦の際の壁殴りでの経験値&戦績取得も防衛戦並みに戻すべきかと。
壁殴りがあまりにもメリットが無さ過ぎて、誰もやろうとしません。
おかげで少ないPCが益々防衛のみに偏り、支配領土が減っていくという悪循環に陥っているような。
北方が全く奪い取れなくなったのも、PCが減った事+そういった要因があると思います。

カンパニエ専用WS(ウリエルブレードなど)の通常エリアでの使用開放も、是非ともお願いしたいです。
他の方も仰られていますが、カンパニエでの戦績やWS使用回数で潜在消しする事によって、
そのWSを通常エリアでも使用出来るようになれば、
一時的ではありますがカンパニエも活性化されるのではないかと。
他のコンテンツへのプレイアビリティの広がりにも繋がりますし、
エンピリアンウェポンのWSなどが導入された今、
カンパニエ専用WSが開放されてもゲームバランスには大きな影響を与えないと思います。

その他、ユニオンによる戦利品の質をアビセア並みにするとか、
カンパニエの戦績交換装備を強化するメイジャンを導入し、
その強化アイテムをユニオンの戦利品に加えるとか、
そういったテコ入れも欲しいところです。

gerotaru
03-22-2011, 03:27 PM
カンパニエが過疎ったのは単に報酬がゴミしか得られなくなったからだと思います。
闇王opsのときはもう敵が来てから一匹とれるかとれないかくらいでもうPCがわんさかやって来てどこもせん滅してましたからね。
他のサルベージや裏などと同じように報酬がゴミになってしまったコンテンツにはもう人が戻ってくることはないでしょう。
カンパニエの報酬を良くすればいいと思います。
スクエ二さんがいつもやっている手法だと、まずコンテンツの難易度からコンテンツの報酬はどのくらいの程度のアイテムがいいか決めて、それで実装してしばらくずっと時がたって、ハイ終わりというような感じでいつもコンテンツを使い捨て&主観のみで作ってるように思えますが、まずその手法を改めた方がいいと思いますよ。
難易度が高いから(例えばサルベージのように)すごくいいアイテムを得られるようにしようというのは間違いの手法のように思えます。
そうではなく、まず難易度にかかわらずどのコンテンツもそこそこのアイテムを用意しておきコンテンツ実装後どのくらいそのコンテンツに人が集中し人気が出ているか、まずこれを調べることから始まればいいかもしれないと思います。
そうして人気のかなり出た、やるだけで面白いコンテンツ(例えばナイズルやカンパニエなど)の報酬の性能を人気があるからさらに引き上げてやればいいと思います。
大事なのは、難易度が高い=コンテンツの報酬が良いではなくて、人気があるコンテンツ=コンテンツの報酬が良いに、コンテンツをつくる手法としてシフトしていかなければせっかくの良いコンテンツであったものがこのように次々と廃れてしまいもったいないと思います。
まあアビセアは奇跡的に面白く、得られるアイテムもすごくいいものだったから問題はないのかもしれませんが。

Elto
03-23-2011, 10:16 PM
大好きなコンテンツなので、廃れて消えていくのは悲しいデス。

頭悪いので難しい事は言えませんが、

【BGM変更or選択可能に】と、みなさんも言及してる【スキルUP】
これだけでもかなり違うと思うし、自分は満足ですね。

元々雰囲気や【NPC】が大好きだったので、現状ならEXPやアイテムは増加してもいい、程度ですかね。
NPCともっと何かできればいいんですが、自分では案が浮かびません。(親鳥等は楽しんでますが…)

AF3等でアビセア篭りでしたが、落ち着いてきたので、カンパでまったり、と思ってた矢先の震災でした(´・ω・`)

aine
03-23-2011, 10:44 PM
カンパニエで死んだ際、通常の時で死んだ時のペナルティーと同じで5分間衰弱状態があります。
そこで、カンパニエ状態で死んだ場合、衰弱時間を短くするのはどうでしょうか??
よくあるのは、死んで復活した時に、戦闘終了の場合があります。
(うちだけかな・・・・(^_^;))

Diska
03-23-2011, 11:08 PM
大雑把ですが、ここまで挙がってると思われるトピックをまとめてみました。

現状の問題の話題のおおまかな分類

報酬が少ない(端的にはアビセアに劣る。経験値/戦績増加。独自報酬:素材,装備,アビリティ,専用WS開放)
バランス(端的には連合軍が負ける,Lv90対応してない)
戦争ゲームとしてのゲーム性(戦略見えない,戦術性皆無,タグの不条理感,NPC兵の挙動)
わかりにくい(勝敗,状況,ゲームの目的は勝つ?稼ぐ?=>PC間の対立,勝つメリット,エリア支配のメリット)
壁殴り(ゲームになってない)
その他ストレス(タグ取得から参戦までの手順,連合軍が負ける,爽快感不足,ヘイト回りのバグっぽい仕様,重い)


上のリストから溢れた具体的要望の話題


報酬:スキル上げ開放(需要は高い)
報酬:タグ中でも、メイジャン可能に/潜在消し可能に
報酬/バランス:高レベルでなくても参加したい(アビセアとの住み分け,潜在需要)
報酬/バランス:エリア/部隊による参加レベル帯住み分け(北方はLv90対象,NPC部隊Lv明示)
報酬/バランス:ジョブによる不利の低減(とにかく後衛が稼ぎにくい)
ゲーム性:戦闘中の、中間的戦術目標(孤立した隊長を暗殺せよ/救護兵を守れ!)のアナウンス
ゲーム性:部隊出撃タイミングの定時化(いつもどこかで戦闘。戦略レベルの戦況把握の簡易化)
爽快感:アビセア的ステータスブースト手段
爽快感:NPC兵召喚(WSで発動?)
爽快感:フェローと参戦したい
爽快感:チョコボ騎兵が見たい(突撃を戦術に取り込めないか)
爽快感:BGM選択可能に
爽快感:死亡時の衰弱時間短縮


ここがいい

効率を強制されない
絆を強制されない/ソロでできることが多い
戦略面の作り込み
雰囲気


大体こんな感じでしょうか?語り尽くされたとは思ってないのですが、


スキル上げ需要が高い
報酬安すぎ
壁殴りの今の仕様は論外
雰囲気は好き。もったいない


という4点は、(上の表現なら)補強的な意見はあっても否定的意見は出てなさそうに思います。

Metron
03-24-2011, 06:25 PM
私もカンパニエ大好きだったので、廃れていくのはさみしいですね~

個人的に思う、遊びやすく、そして過疎対策をちょっと箇条書きに。
1.タグを受けたらオートリレイズがかかる
2.壁殴り、後衛不利などの査定の見直し
3.今の数倍の経験値取得
4.レベル75ぐらいまではスキルがあがるように
5.地図見て移動>戦闘即終了を軽減するためにもワープ戻ってくる場所と飛ばすNPCを近くにする
6.ボスを倒すと型紙を落とすようにし、稀に五行アイテムもw
7.戦績交換に、もうすぐ実装のオグメ錬成の素材追加
(シグや他エリアにも同様に追加でもいいが稼ぎやすいので人気でそう)
8.テンポラリアイテムの次回戦闘持越し可能に
9.カンパニエ終了時に、旧貨幣だけじゃなく、アレキや各種エンピ武器素材ドロップ追加
10.獣使いの汁ペットのエリチェン消失撤廃!
(いあ。冗談だけど本当にお願いします^^;)

これだけやれば!かなり人来るはず!もちろんやりすぎな気はしますが(笑)

Diska
03-24-2011, 08:47 PM
スキル上げ需要が高い件

需要が高いのはわかるんですけど、ほかをいじらずにこれだけ開放すると、戦闘をなるべく長引かせようっていう動きが必然的に生まれるんですよね。
「単位時間当たりに何回殴ったか」に最適化する人が増えると、部隊の回転を上げて支配率を伸ばすことを優先する「勝つカンパニエ」が壊滅的な打撃を受ける可能性が非常に高いと予想できるので、「ほかの対策をせずにスキル上げ開放だけをやる」のは反対せざるを得ません。参加者全体のストレスの総量はたぶん上がります。
長時間戦闘を目指す人が「勝ってどうするの?じゃましないで。」って言って来るであろうことも予想できるし、傭兵の立場としてすごく理解もできる意見なんですけど、それは別の問題、傭兵を雇う側の問題として考えて解決しないとダメそうです。

Diska
03-24-2011, 09:15 PM
報酬安すぎの件

これはー。
単位時間あたりの経験値が「アビセアより安すぎる(=アビセアが高すぎる)」という点については手放しで同意するのですが、「1番じゃなきゃダメなんですか?2番じゃダメなんですか?」とかいうあたりを意識してないと、アビセアとカンパニエとその他コンテンツで最高報酬を競い合ってインフレとかいう状況になるというだけの話と思うので、いつの段階でどれの報酬をどれくらいに、とか、コンテンツ同士の住み分けとか、多分むずかしい統計とかバランスの話になると思うので、1プレイヤーとしてコメントしにくいです。
あと、「究極のアイテムを取ったらコンテンツクリア」、っていう方向になるのはもったいない気がします。

報酬をいじるのであれば、他のコンテンツとの比較という方向じゃなくて、

案1)
戦局によって経験値・戦績のベースアップ・ダウン。全体の戦況はほうっておくと均衡、膠着状態に。優勢に傾くと「コブラ傭兵さんありがとうキャンペーン」、劣勢に傾くと「コブラ傭兵さん何とかしてキャンペーン」。
案2)
戦局や支配エリア数、支配エリア内容によって支援効果が上下する特殊装備。

などと、エリアマップ外の戦局を参加者に意識させる要素を絡めたら、雇い主が傭兵の志向を汲み取って戦力に活かそうとしてる感じがして、カンパニエの報酬としておもしろいかなとか思います。

アルゴリズム的ではなくて、

案3)
週代わりとか、たまーに(GM的立場の)人間が関与して特別報酬、たとえばユニオン報酬で限定数レアアイテム設定して、連合軍本営発表としてアナウンスして、誰も取れないと次週持ち越しとか戦況に応じて変更

とかだったら、バランスへの配慮も少なくて済みそうな気もします。

妄想度を上げてもう一歩踏み込んで、

案4)
その週に設定された特定の目標を達成すると週替わりの特別報酬アイテム入手チャンス。
目標は週前半に個人個人でいくつかの候補から選択。勲章数によって選べる候補が増える。
たとえば、「目標:ガルレージュ要塞を、支配率80%以上差を付けて奪還」の報酬アイテムが「ルテテさんと休暇を過ごす1日デート券(使うと専用クエスト発生)」。
オプション)特別報酬アイテム数は有限で、同じ目標を選択した人が多い場合、取り合いか抽選。ハズれたら戦績等の報酬

案5)
FoV特殊訓練のような形の報酬。
火曜日までに自分で掛け金(戦績、Aug対象アイテム等)とノルマを設定、選択。
集計で精算。

とかいうのも柔軟性と継続性があるかも知れません。

報酬については、目的のものが手に入らなくても、
「荒れた畑に宝物が埋まってる」というウワサを流して掘り返させて、「宝は見つからなかったけど、掘り返されて土が軟らかく耕された畑が実は宝物だった!」とかいう昔話のように「カンパニエ、やってみたらやっぱりおもしろいじゃない」という方向になったら理想だと思うのですが…。

Naitou
03-25-2011, 08:32 AM
スキル上げ需要が高い件

需要が高いのはわかるんですけど、ほかをいじらずにこれだけ開放すると、戦闘をなるべく長引かせようっていう動きが必然的に生まれるんですよね。
「単位時間当たりに何回殴ったか」に最適化する人が増えると、部隊の回転を上げて支配率を伸ばすことを優先する「勝つカンパニエ」が壊滅的な打撃を受ける可能性が非常に高いと予想できるので、「ほかの対策をせずにスキル上げ開放だけをやる」のは反対せざるを得ません。参加者全体のストレスの総量はたぶん上がります。
長時間戦闘を目指す人が「勝ってどうするの?じゃましないで。」って言って来るであろうことも予想できるし、傭兵の立場としてすごく理解もできる意見なんですけど、それは別の問題、傭兵を雇う側の問題として考えて解決しないとダメそうです。

そう言った問題は起きないと思います。
根本的に「スキルを上げるためにカンパニエを利用させて」ではなく「カンパニエやりながらスキルも(ついでに)上がる様にしてくれ」と言うのが大多数の意見だと思います。
本気で効率的なスキル上げがしたい人なら長引かせた所で1時間もつかもたないかのカンパニエをやるより適正レベルのカニなりエレが湧く所に籠もるはずです。
また、カンパニエが途中で終わっても、すぐ次のエリアに移動するだけなので普通の人は「終わらせるな」と言う考えにはならないかと思います。
(ただし、カンパニエ自体が長引く程稼げる仕様なのでスキル上げするしないに関わらず長引かせる流れにはなるかと思います)

勿論、スキル上げの邪魔するなと言う人も中には居るでしょうがそれは少数派と言うか外道に属するタイプで
どちらかと言えば批判される側の人達かと思います。なので、そういった心配は無用かと思います。
風が吹けばの理屈でスキルが上がる様にする→参加者のストレスが増大すると言うのも考え過ぎかと思います。
普通に考えてスキルが上がる様になったやったーで終わるでしょう。勿論その環境に慣れた後はまた不満点が
続々と出てくるでしょうが、それはスキル上げ云々ではなくカンパニエシステム自体の問題です。

カンパニエ全体の仕様を理解し、エリア支配を目的とした最適な行動云々に関しては現時点でほぼ望めない状況です。
北方を支配し続けているサーバーがどれほどあるでしょうか?三国市街戦が発生しているサーバーの方が確実に多いでしょう。
>勝つカンパニエ」が壊滅的な打撃を受ける可能性が非常に高いと予想できる
予想の前に既に壊滅しています。カンパニエと言うシステム自体が既にそういう状態なのです。
スキルが上昇する様になった場合を想定した私の予想ですが、「大きな変化は何も起きない」と思います。
逆にスキルが上がる様になったからと言って凄く盛り上がるわけでもないと言うのが実際の所でしょう。
「カンパニエ」そのものを改善したいならもっと抜本的な改革が必要なのです。
スキル上昇云々と言う「小さな問題」一つをとって「カンパニエ全体の問題」を憂慮するのはまったく杞憂というものです。

Diska
03-26-2011, 09:35 PM
風が吹けばの理屈でスキルが上がる様にする→参加者のストレスが増大すると言うのも考え過ぎかと思います。

青字にこだわる人っていうのは、事情の許す限り青字になるまで、弱い武器に持ち替えてでも、なるべく固い相手を選んで、1匹と長く長く戦い続けたい人だと思うんですよね。
「カニやエレで充分」とか「先日のスキル上げパッチで楽々」とかいう議論もありますけど、「ぜひカンパニエでスキル上げしたくなる!」仕様はいっぱいあると思います。

具体的には、

うんざりすると評判の敵のHPの多さ
お好みで自己回復タイプや、ほどよく硬くなってくれるタイプも
有限ながら前衛ジョブもMP持ちなので魔道士にも安心
爽快感なら、ダメカット、高スキル、高威力の専用装備もご用意
弱体魔法は3回ぐらいまでなら入れ放題
状況を選べば実質無限の個体数
粘ってれば増援部隊のおかわり
勝てずに死んでもロストなし
倒さなくても経験値入りまくり
安価な呪札リレイズ他、強化アイテム完備

とか。

スキル上げ開放を期待してる人っていうのも、このへんを想定してのことだと思ってます。
こういうのを明らかにしてくと「ぜひ開放を!」っていう声に繋がるような気もしてるんですが、
その上で、改めて、これは危険だ、やるべきでない、と主張します。

ほんとうに「スキル上げ開放しても人が集まらない、何も変わらない」と思っているのなら開放しなくてもよいわけですし、開放を希望してるということは人が集まる、変化する、と思ってるのだと思います。
その背後にあるのは「今カンパニエいない人が来る」ことであり、それは「スキル上げ目的で来る人」であり、それは「勝つことに興味がなく、長時間キープしたい人」だと思います。

わたし自身も、カンパニエに篭ってたせいで白字が気になりだして、仕方なくカンパニエを離れてメイジャンしつつスキル上げしたりもしてるのですが……それでもスキル上げできるようになるメリット=ストレス減少より、スキル上げのために来る人が集まることによるストレス増加が大きい、と考えています。
「長時間キープするのが不可能、困難になる工夫」とか、「それがスキル稼ぎの最適戦術にならないような調整」が示されない限り、スキル上げの開放には賛成できません。
そういう対策があるなら賛成です。

Metron
03-27-2011, 12:06 AM
まぁ確かに横殴りし放題なことを考えると、少しスキルあげ解放は危険な香りはしますねw
ただ、それでも人が集まる要素が増えるならと思って私も上で75まであがるようにと制限つけてました

何か対策ありならスキル上昇判定賛成だけど、やっぱり私もコンテンツの面白さが損なわれる危険が
あるなら、反対ってことで考え改めました
経験値もらうポイント稼ぎで離れてキープする人がいるぐらいだし、スキルあげでめっちゃ離れて
キープする人とかでそうですよね^^;

Dranker
03-27-2011, 03:30 AM
折角エリア丸々使ってのコンテンツなのに拠点1個の奪い合いって…というのが感想。
なぜ面白くなる要素満載のコンテンツをこうも潰してくれるのかと^^;

多少重複しますが改善案
拠点を複数配置し、常に敵(味方)NPCのpopする敵軍拠点や兵糧庫などを実装し、戦力の分散を図る
拠点の場所によって敵NPCのレベルが変化(幅広いレベル帯に対応)

カンパニエバトル発生時にミッションが発動(種類や工夫次第でコンテンツが劇的に変化の可能性)
例:5分以内に○○拠点のレバーを破壊しろ!(破壊報酬あり)⇒シーフ有利?
例:○○部隊と共に補給部隊を討て(○○部隊が全滅すると失敗)
例:NM○○を探せ!(弱め、ファーストタッチ報酬大)⇒広域もち有利?

拠点によっては周囲に破壊可能な罠(ベドーにあるようなので、アビや魔法、移動制限)配置

敵NPCのヘイト、アクションの多様化
例:上記の罠や拠点をターゲットしたPCにヘイトがいく(3匹くらいワラワラ集まってくる)範囲外に逃げると解除
例:インビジで走ってきて拠点を襲う急襲部隊(叩くとアイテム落として逃げる)
例:仲間を呼ぶ

opsを現地で受けれるように

タグ無しのアクティブモンスターとの兼ね合いがあり難しい面もあるかと思いますが
遊べるのにして欲しいです。

Sonic
03-29-2011, 07:46 AM
三国獣人拠点に、ベヒーモス。ウィルム。アダマンタス。

戦利品にベヒーモスの舌。ウィルムの逆鱗。アダマンタスの卵の追加を。

Campaign
03-29-2011, 02:34 PM
ビシージみたいに、明確に相手を弱体化できる仕組みが欲しいかな~。将領がいるけども、正直効果ほとんどない状態だし、、

あと自国支配に出来た時にだけ、アライドタグをつけててもスキルが上がるようにできれば、勝つためのカンパニエも復活するかも?
毎回のカンパニエバトルで勝利した時にだけ、経験値やなんかにボーナスをつけるとか、、、

アイテムに関しては、とりあえず全ジョブにカンパ戦績武器を追加してあげてほしいな。モにミケ様のWSとか、レザヴィのアローオブアパシーとかとか。

今もカンパやってる身としては、5人でも6人でもいいから人が増えてくれたらうれしいな。

Kotatsu
03-29-2011, 10:30 PM
スキル上がるのであればある程度人は増えそう

gururin
03-30-2011, 10:33 PM
そこそこ高性能なオリグラの装備品(エクレア)が戦績アイテムとして追加されれば
結構満足だなー。
すっごい高性能なのはいらない。
コブラハーネスを手に入れた時の嬉しさが味わえればいいやw

Sironeko
04-01-2011, 01:15 AM
カンパニエのBGMが結構耳障りだったり・・。
カンパニエのときはBGMオフにしてプレイしてましたね。

BGMがもっと戦闘っぽいのに変わればたぶんまたお世話になると思います・・。
タブン。

Macavity
04-02-2011, 12:34 AM
ジェネラルディスカッションのカンパニエ全体についてのスレから転記

カンパニエバトルは、Lv60~Lv75をメインターゲットに再調整してください。
Lv30(あるいはLv40)未満はタグを受けられないようにする。
PT外に回復、強化ができないジョブ(特に吟遊詩人)が不利。
後衛が不利。他者の回復、精霊魔法だけではポイントアップが低くMPが枯渇しやすいため殴らなければならない。
味方NPCの強化。バトル発生時は回復NPCの常設、魔法範囲内のみのPCにしか反応しないため、
ちょっと離れて戦闘不能になるとPCかピクシーにレイズしてもらわなければならない。
PCから見た視覚の範囲くらいで反応して近寄って回復する行動を取って欲しい。(せめてレイズだけでも)
戦闘終了直後もレイズのみのためにしばらく残り巡回するようにする。(ユニオン戦利品消滅くらいまで)

かなり、同意。
カンパニエはレベル60以下だと、もらえる経験値減らされるから、タグを受けられないようにしなくても、いい気がする。
戦闘不能で横たわってレイズもらえなそうでホームポイントに帰るだけはつらいのよ。ガチできるようになればいいんだけどさ。。
経験値をロストする心配なく、こつこつ経験値稼げればいい。

modanyaki
04-02-2011, 01:29 AM
戦闘する楽しさがあるバトルコンテンツなので時間のある時に今でも楽しく利用していますが、敵の弱体化等の緩和には反対です。レベルキャップ緩和による敵の強化やバランス調整・追加なら必要と思います。

Naitou
04-02-2011, 08:09 AM
敵部隊によって大きくレベルを変えてみるのはどうでしょうか。
現在の評価システムでも戦力に大きく差があり過ぎるなら必然的に稼ぎにくいわけですし。
(弱いプレイヤーでは勝てない、タゲが取れない。強いプレイヤーでは被ダメが伸びない、与ダメがキャップする前に倒してしまう)
今でもエリア毎に攻めてくる部隊は大体限られているので住み分けも容易かと思います。

あるいは、既存の敵NPCにライバル心と言うか愛着や独自の攻略法を身につけていて
余計な変更をされたくないと言う人も居るかと思うので、低レベル者でも戦える様な
比較的弱めの部隊を新たに追加出来たらその方が良いかも知れません。
(経験値効率はかなり装備や戦略、システム仕様を理解している人で時給10Kぐらいで良いんじゃないかと)

ソロで気軽に参加出来る点がカンパニエの魅力の一つだと思うので参加してうま味があるLV帯が
広がれば賑わいも出てくるのではないでしょうか。

Ruby
04-05-2011, 10:43 PM
もう書かれているかもしれませんが、呪符リレイズを本国で使えるようになるといいのですが。侵攻時にリレイズができなくて困ることが多くなりました。よろしくお願いします。

PeterPetrelli
04-06-2011, 02:12 AM
つよいアイテムがもらえればおもしろいコンテンツになるんですか?

Metalian
04-06-2011, 11:01 AM
魅力的なアイテムが貰えるからと言って、良いコンテンツとは限りません。
  しかし、報酬次第で人はプレイする人は出てくる。

得る物がなにもないコンテンツだからと言って、悪いコンテンツとは限りません。
  しかし、報酬がなければプレイする人は少ない。

バランスですよね。^^

今のカンパニエは、(何故か?)スキルも上がらない。
そして、魅力のあるアイテムもない。
さらに、戦闘が単調でツマラナイ・・・。

ですので、
*スキルが上がらない、と言うこと自体ナンセンスであるので、相応にあがるよう変更する。
*戦績で貰った物をメイジャンなどで強化できるようにする。
*カンパニエレベルみたいな物を設けて、侵攻してくる敵のレベル、守る敵のレベルが変動するようにする

まぁ、私見で申し訳ないですが、これでかなり復活すると思いますが・・・どうでしょう~。

Rou
04-07-2011, 12:54 AM
極論ですが、一騎当千的な爽快感があってもいいのかなと思います。

これを突き詰めても面白いかもしれませんね
LV30~50ぐらいの雑魚敵を10匹を1部隊として逐次複数部隊で10部隊~20部隊ぐらいが続々とやってくる
NPCと冒険者で協力して全て撃退するとボスがやってくる
前衛が範囲WSで無双してもいいし、後衛がガ系魔法で無双してもいい
質で対応するアルタナ連合軍と量で押し切る獣人部隊

これぐらいのバランスなら、後衛職や格上に不利なジョブでもそれなりの戦績が稼げるし
獲物にあぶれてつまらない思いをしなくてもよくなるんじゃないでしょうか?

まぁ、現在のカンパニエのルールを根本から変えるようなものなんで難しいと思いますがね。

Diska
04-07-2011, 02:32 AM
もっと無双系ゲームっぽくしてもいいんじゃないかと思います。
このゲームの主人公って、NPC(オラオラ親父とか)じゃなくて、PC達ですよね。
これまで様々な世界の危機を救ってきた90LVクラスの冒険者って、無双系ゲームの主人公達のような英雄であっていいと思います。

個人的にはカンパニエは「戦略ゲーム」で、「主役はうらうら親父さんとか止まってみえるにゃーさん」だと思ってるので、カンパニエのメインの部分をPC無双にするっていうのは賛成しかねます。
昨今の「遠くで1部隊以上丸ごと相手してるウリエル赤さん、ナさん」についても苦々しい思いで見てます。

が、Opsとか限定された範囲で無双系はおもしろいかも知れないですね。

ウィンダスのクエストにもありますし、既存Opsでもそういう方向のはあったかと思うのですが「3人以上必須のBFやレイヤー」じゃなく、3人以上推奨であっても1人でも開始可能であれば、「5分以内に対処しないと本国の資源に直接ダメージ!」とか戦略要素や、「今出撃するより奇襲部隊への対応の方が稼げる」とかいった傭兵のあり方にもつなげやすいかなとかも思います。

Diska
04-07-2011, 02:38 AM
カンパニエの主役をPCだとは考えたくないんです。
カンパニエは24時間動いてるものだから、「NPCが動かしていて、PCがちょっかいを出す」ぐらいに考えていたいです。

赤魔道士一騎で戦争に勝てたり、エメリーヌさんが死なずに済んだりするバランスだと、重過ぎるんです。

PCが12人x12時間とか張り付くのが最適戦術になってる「獣人拠点や北方を落とすゲーム」とかは、カンパニエのコンテンツとしてはあんまり楽しめてないです。

ZAP
04-07-2011, 07:47 AM
このゲームの主人公って、NPC(オラオラ親父とか)じゃなくて、PC達ですよね。
これまで様々な世界の危機を救ってきた90LVクラスの冒険者って、無双系ゲームの主人公達のような英雄であっていいと思います。


カンパニエの主役をPCだとは考えたくないんです。


正規軍と傭兵という世界観に準拠するか、PCとNPCというゲーム観に準拠するか、の差ですかねぇ。

設定上ではいち傭兵に過ぎないPCは正規軍に匹敵する実力を持ちながらも、戦場では「英雄的戦果」は揚げられていない、この現状は結構好きなんですがね。
我々PCは、ことカンパニエバトルという「既に結論の出ている物語」の中では、裏方に徹するべきかとは思います。さらりと「既存の英雄」を超越する戦果を揚げているなら、舞い戻って現代に名前が残ってないのは不自然でしょうからね。

Quo
04-09-2011, 12:14 AM
ロードマップにカンパニエのカの字もないですね 【残念です。】

redcat
04-09-2011, 12:54 AM
時間に縛られることが嫌いなので、
自分の自由な時間に、一人で気軽に参加できるカンパニエが
私にとってFF11を継続する唯一のコンテンツだったので、ロードマップに名前が挙げられていないことは残念です。

ソロで楽しめる(個人で集団戦に参加出来る)コンテンツが皆無となりつつあり、
基本ソロが多い私のようなプレイヤーはインしてもやることがないのが現状です。

AncientClan
04-09-2011, 04:02 AM
ロードマップにカンパニエのカの字もないですね 【残念です。】

本当に無いですね。カンパニエ修正ないんだろうか

Ruby
04-09-2011, 06:37 AM
私もロードマップにカンパニエの文字がなくて残念に思いました。
ソロばっかりな私はカンパニエでレベル上げもメリットポイントを貯めるのもやっています。いくつか改善してほしいことが、このスレッドに書かれていますが、導入してほしいです。

Diska
04-09-2011, 03:03 PM
現状、ユニオンが複数に分かれている意味も無くなって来ていますし、そもそもユニオンに参加しないメリットは、面倒な手続きしなくていいだけでは?
そうであれば、カンパニエ参加=ユニオン参加が同時に行われても構わないのではないかと。
極論、戦績ワープと同時にタグ発行・ユニオン参加の処理がされても構わないかと思います。
戦績ワープの『便利な移動手段』って用途は副次的なものであって、本来の目的は「戦線への迅速な兵力投入」だったような・・・。

カンパニエ参加=ユニオン参加

という話は何度か出てきてたかと思うのですが、こちらを読んで、参加手順は

戦績ワープ=カンパニエ参加=ユニオン参加

とするのが世界観的にも便宜的にも正解なんじゃないかという気がしてきました。

「飛ぶだけ飛んでカンパニエ不参加でほかの事をしたい時」になって、初めて担当官に話す必要が出てくるようにして、そのたびに担当官に一言言われるとか、よさそうです。

C.A.「貴殿が正規兵でない以上、火急の用件とあれば止めることはできぬ。」
C.A.「だが、こうしている間にも連合軍は領土を削られ人類が危機に
 瀕していることを心に留めて置いて欲しい。」
C.A.「任務ご苦労だった。アライドタグを消去しよう。」

PeterPetrelli
04-10-2011, 01:53 PM
なんで敵が壁を削るときはダメージカットが働いてないんですか?
はっきりいってそういうのがウザいです。

こっちはなかなか壁削れなくてその間に敵の部隊が到着して一網打尽にされることばかりなのに敵はとっとと壁削って勝ち名乗りあげて帰宅。
複数部隊せめて来たとき、どれだけ順調に敵を削っていても、片方の隊長が速攻壁削って敗北扱い。
なんなんですかこれ?プレイヤーいじめですか?
最低限平等にしてください。

totemoeroihito
04-11-2011, 01:38 PM
カンパニエ楽しんでる派としては、
キープ厨だのイナゴだのでギスギスするくらいなら報酬とかは現状のままでいいです。
それよりも現状、血盟軍勢>>>>連合軍くらいの差があるので
味方NPCによる壁への攻撃でのダメカットの撤廃
某山豹?軍団の意味不なスターライト及びムーンライトの撤廃
タルタル軍団のHP強化及び、スリップ魔法の撤廃
隊長<すりぷがー その他<ぽいぞがー^^ 隊長<すりpg;; とか、アホすぎる。
カンパ限定で、
オークのカウンタースキルによるカウンターの発動率
クゥダフのダイヤモンドシェルの弱体
この辺やってほしい。
それと、呪符リトレースもしくは、それの代替品を現代に。
過去戦績交換に呪符リレイズを追加
あと、支配地域が増えることによる目に見えた恩恵も欲しいですね、
敵本拠地を制圧したときに専用OPSが発生するだけだと思うので。

Diska
04-11-2011, 08:54 PM
壁殴りの今の仕様は論外の件

とりあえず壁殴りに関していままで出てるコメントを列挙してみました。



侵攻戦でのFortification(壁)叩きの査定を以前の状態に戻してもいいかも、と思います。

まずは意味のない壁殴り弱体などを元に戻して、スキルが上がるようになることから考え直して欲しい

拠点攻略でカンパニエ発生しているのに敵が全く現れず
ずーっと壁殴りをする状態が続くのを改善してもらいたいですね

実装当時は壁殴りでもそれなりの経験値・皇国軍戦績は貰えてましたけど
修正後は「攻略する意味さえない」ほどの報酬になりました
本来この修正を行なった場合には
カンパニエ発生時において常駐の敵を実装すべきであったと思いますが
見逃したのか面倒くさかったのかその後も放置されたままです
ゆえに
拠点攻略の過疎化を促進しているのではないでしょうか?
ということで
「拠点攻略カンパニエ発生時において拠点に常駐の敵を実装する」というのが良いかと思います


壁殴りは、そもそも「一定量削るとゲージ回復」とか、「殴る位置が固定」というのが
楽しさを激減させていると思います。

壁の上の方にポップして、精霊魔法や遠隔じゃないと削れないとかいうのがあっても
いいですよね?削り切る度にポップ位置が変わるようにすれば、NPCも味方が殴られて
いるのに全く意識せず、延々と壁を殴って「敗北しました・・・」とかいう状況も
減るのではないかと。

経験値も問題ですけど、壁殴りのシステムそのものを観直して欲しいなと願います。




 ・拠点防衛において 防衛部隊が居ない場合3~5体(拠点防衛力で変化)程度のNPCは常時待機している状態にする。
 ・FortificationのHPを10倍に それに伴い与ダメージも10倍にして攻撃に爽快感を出す。




《このひといつも長いので抜粋》
壁殴りは、稼ぎ的にも支配率的にもまさに「いやならやめてもいいんじゃよ」であって、全エリアでそのエリアでしか戦闘が起こってないのでなければ、稼ぎ的にも支配率的にもほかにすべきことがあるはずです。つまらない、稼げないと知りつつ壁を殴っても、何もいいことはないです。

壁殴り自体を楽しくするような改変もあるとは思いますが、現状では「壁殴りは避ける」、「避け方を考える」のが正しいカンパニエの楽しみ方だと思います。



壁を叩いてると、たまにアイテムが獲れるのはどうでしょう(採掘式
ユニオン戦利品では少なすぎますし、別のアイテム取得方法が欲しいです

壁叩きでも防衛力減少はしますし、評価ポイントと戦利品への影響の引上げも欲しいところですね




あと、侵攻戦の際の壁殴りでの経験値&戦績取得も防衛戦並みに戻すべきかと。
壁殴りがあまりにもメリットが無さ過ぎて、誰もやろうとしません。
おかげで少ないPCが益々防衛のみに偏り、支配領土が減っていくという悪循環に陥っているような。
北方が全く奪い取れなくなったのも、PCが減った事+そういった要因があると思います。



2.壁殴り、後衛不利などの査定の見直し



なんで敵が壁を削るときはダメージカットが働いてないんですか?
はっきりいってそういうのがウザいです。

こっちはなかなか壁削れなくてその間に敵の部隊が到着して一網打尽にされることばかりなのに敵はとっとと壁削って勝ち名乗りあげて帰宅。
複数部隊せめて来たとき、どれだけ順調に敵を削っていても、片方の隊長が速攻壁削って敗北扱い。
なんなんですかこれ?プレイヤーいじめですか?
最低限平等にしてください。



それよりも現状、血盟軍勢>>>>連合軍くらいの差があるので
味方NPCによる壁への攻撃でのダメカットの撤廃


ガイジンさんも言ってます。


Make Campaign Better
Secondly: Beating a Wall for an hr is pointless and BORING: All our zones in campaign are pretty much all under beast control now because no one does it anymore. When trying to actually do and enjoy campaign its really annoying to sit and just beat on the wall for an hr to get 50 exp.. I understand why you guys gimped it in the beginning but abyssea took leeching to a Entirely new level.. GOOD exp needs to be given if we are going to waste time beating these walls.. I would like to see the "fighting the fortifications" some how removed entirely.. but if not we need good exp for it. As well as the entire battle being an hr long doing nothing but beating this wall in hopes mobs show up but none do..

Third: When the zones are under beast control the mobs "spawn on top of us" they should not be spawning right on top of us as we are wasting time beating the walls waiting for them to show up. Then we all get instantly killed.. Frankly if the zone is under beast control mobs should always be there from the beginning of the battle not waiting around for 20 mins for them to "spawn"...

意訳。
その2)1時間も壁殴りばかりしてるのは無意味で退屈です。あまりに退屈で、だれも壁殴りをしないせいで、わたしのサーバの過去エリアは全部獣人支配になっています。いざカンパニエをしようにも、いつも壁殴り、そして1時間経って得られる経験値はたったの50Exp…。誰も彼もがカンパニエを去ってアビセアに流れてしまうのもうなづけます。壁殴りで退屈な時間を過ごさせたいのなら、もっと経験値をくれるべきです。経験値をくれないのであれば、「Fortificationへの戦闘」そのものをゲームから削除して欲しいです。敵が沸くのを待ちつつ1時間ひたすら壁殴りだけをさせられる、なんてやってられません。
その3)獣人支配地域では、退屈な壁殴りをしている時に敵兵がその場に沸いて皆殺しにされる仕様なわけですが…最初から沸いてるべきです。20分も壁殴って待っていられません。



and yes, when a zone is under bst control, pop the monster always and asap as the battle starts.
意訳。
そうですね。獣人支配エリアでは敵がいつでも沸いててすぐ戦闘が始められるといいです。


I would like to see an improvement to campaign as well. Although I think if the mobs own the area and are there from the beginning, then we wouldn't be able to beat on the fort in an attempt to take control. However I do agree them spawning on top of us kind of sucks, perhaps they could spawn a little further away or change the fort attack points to be in back and have them spawn in front or something.
意訳。
カンパニエは改善して欲しいですね。獣人エリアでいつも敵が沸いてさえいれば支配率を上げるために壁殴りをしなきゃならないという現状は改善されます。
「壁殴り中にその場に敵が沸いてくるのは最低」というのは完全に同意なんですが、これが「その場」じゃなくて「少し離れたところに沸いて攻めてくる」とか「Fortificationの攻撃ポイントの方を敵が沸く場所から離す」とかいうのも良いんじゃないかなと思います。

Diska
04-11-2011, 09:23 PM
壁殴りについてのコメントを眺めてて思ったのですが、

「『獣人支配地域を取り返すため』に壁を殴る」のは、ほとんど効果がない。

というのがわたしの理解です。なので「査定(報酬)が低い(=連合軍としてはそれを傭兵にやってもらってもあまりうれしくないと考えてる)」のもスジが通ってて、正しいと思っています。

検証はしてないのですが、PCの場合、余程めちゃくちゃな破壊力を持った人でなければ


現地から審理官まで走って
戦績テレポで帰国して、
OPS担当官にから破壊工作のOPSを受けて
???を調べて爆弾を設置して
しばらく爆弾を眺めて
爆弾が飛び上がって爆発するのを確認して
???を確認して
審理官まで走って
戦績テレポで帰国して
OPS担当官に報告する


方が、時間当たりの敵へのダメージは大きく、支配率に貢献できると考えています。
稼ぎとかとは別の議論です。
OPS券を使うため、一人でできる頻度には制約がありますが、「支配率を気にしてる人&壁殴りに陥る人=侵攻戦の選び方や勝ち方に無関心な人」であれば、券は余らせてるのではないかと思います。

壁殴りも人数が多ければ効果絶大なのは間違いないですが、その半分の人数が各々爆弾OPSをしたらその方が効果的とも思います。

獣人本拠地への侵攻では爆弾は使えませんが、経験的には、壁殴りが発生することはあっても少し待てば確実に敵が守りに来るので、壁殴り以外することがないという状況は滅多にないですし、そんな状況でも敵が守りに来られないほど圧倒してるのであれば、支配率を気にする人は素直に喜ぶべきと思います。

Ruby
04-12-2011, 01:32 AM
ほとんど獣人支配なのですが、侵攻しても相手もいない状態で空振りの往復ばかりです。相手がないときでも侵攻にも貢献できて経験値がもらえるような仕組みがあるといいのですが。

SIN60
04-12-2011, 01:56 AM
そもそも、敵(防衛の場合味方)がいないザル警備というのが変ですね・・・

時々敵が呼び出す大型攻城戦兵器の防衛版みたいなのが常にいるとかがうれしいですね。
これなら壁の耐久(超ダメージカット)を無くしても、壁殴り放置も無くなるんではないでしょうか?

個人的には万一案が通っても、この辺は実装に時間がかかると思うので特には言いませんが
壁を殴っても1~2桁はつまらなすぎます・・・折角LV90になって火力も上がったのに。
壁の点数は今の点でいいです。ただ壁を思いっきり削らせてください。
(こっちは工数そんなにかからないと思うんですが・・・難しいのかなぁ?)

Campaign
04-12-2011, 02:43 AM
部隊ごとに出撃場所が限られていたりする上に、敵味方共に侵攻で出払う、さらに隊長負傷による出撃へのペナルティ+士気低下によるペナルティのせいで、拠点に誰もいないという状況によくなりますよね。

なので、ベルフリーから出てくるような隊長のいない&どこの部隊にも属していない(厳密には工作部隊に属しているのかもしれませんが)NPCが常にいるようにして、部隊が到着するまで拠点の防衛にあたる、正規の部隊が到着したら撤退または消える。とかってなったらいいなぁと妄想してみたり。
一時間NPCと壁殴って一度も敵部隊出撃してないのに「アルタナ連合軍が撤退しました・・・。」のログを見るのはもう嫌orz

Pyonsama
04-12-2011, 02:46 AM
何度も言っているし皆さんも言っていると思いますが・・・

「スキルを上げられるようにしてください」

あとこれは出来ればでいいんですが「タグ付いている状態でサーチしたときに、同じようにタグをつけて
(参戦して)いる人の一覧を出す」ようにしてくれると・・・

Diska
04-12-2011, 03:18 AM
改善案はいくらあってもいいのですが、壁殴りの現状については、

基本的に「敵がいない=NPCが壁殴りしてる状況」では、「PCが壁を殴るまでもなく、NPCが削りきって勝ち逃げしてくれる」はず、と思うんですよ。

味方の大半が倒されて削りきれない、という状況はあるんですが、それは「支配率的には敵部隊を倒したという戦果が上がっている」わけで、あとどれだけ防衛力を削れば勝ち切れるという計算ができない状況なら、そこで満足して他の戦場へ移動するなり本国で情報を集めたりすべきと思います。

部隊によって性能差がある(遊撃下位3部隊は弱いのが多い=ハジャさんとヴィノさんとゾルクさんが壁に弱すぎで1部隊では削りきれないとか)のは確かなんですが、そこまで理解してる人、それでも勝ちたい人なら、壁を殴る時間があるなら本国で破壊工作OPSを受けてくるべきと思うんです。

敵がいないっていうことは敵は他を狙ってたり時間差で襲ってきたりするわけで、即応できるように本国待機すべきと思うんです。

Diska
04-12-2011, 03:33 AM
カンパニエの敵は、「いわゆるMOB」、「沸く敵」、「抽選や時間POP」、「BF戦の敵」とは違うんです。
「いま目の前にいない敵部隊は、必ず別のどこかで何かをしてる」っていう点を感じられることが重要だと思っています。

システムはそれをPCに意識させる仕組みを強化すべきと思うし、それを否定する仕組みはカンパニエという世界の否定だと思うんです。
わたしが少数派なのはわかってるんですが、カンパニエの最大の特殊性であり、特徴であり、伸ばすべきははそこだと思うんです。

KUGUTU
04-12-2011, 11:30 PM
誰かが既にコメントしてるかも知れませんが、一応。

自分もソロメインなのですっかり過疎って獣人支配ばかりのカンパニエは正直やり辛いです。
しかし・・・今のままで三国首都が陥落する事は無いのでしょうか?もし陥落したらどうなるのでしょうね?

現代のバスのNPCが皆クゥダフになったり、ヒュームやガルカが鉱山区の貧民街に追いやられたり、アイテムをの売買も売却はギル-50%とか買値は三倍増しとか・・・三国首都全て陥落したらジュノは獣人だらけになったりとか。
そういう仕様になってたら是非一度観てみたい気もしますし、アビセアに流れた人も危機感に駆られて参加してくれるんじゃないでしょうか?

何にしてもこういうソロでも出来る美味しいコンテンツにテコいれして欲しいところですが。

Sandage
04-14-2011, 02:36 PM
隊長のクラスをPCに解放とかしてくれないかな。
カンパニエ専用エンチャント1/1使用で部下NPC5人召喚できたり、カンパニエに参加すると、〇〇隊隊長が参戦しました。とかログがでたり、隊長専用のオリグラ装備が支給されたり。
部下NPCは種族やフェイスを選べて戦績消費で、ステータス強化、装備強化、アビリティ習得、魔法習得、行動制御等が出来たり。
 ゆくゆくはカンパニエ以外でも召喚できるようになったり。(コレはやりすぎか……)

ゾンパジッパやカイルパイルみたいなキャラと肩を並べてみたい。
「これはこれは、〇〇隊長殿」 とNPCとの会話も少し変わったり。

この国は俺が守る! みたいな気になれるかも。


まぁ、ミッション関係からして難しそうですね。コブラ傭兵団ダモノ。

Dranker
04-14-2011, 11:42 PM
「作った装備をどこで披露するの?」といわれるくらいインフレが進む昨今

多対多のカンパニエでソロの集大成となるような形になってほしいなぁ。
折角の過去エリア、コンテンツなのでもう不思議な力で通常のアクティブモンスターを排除して
エリア丸々使って総力戦みたいなのやりたいデス。

平たく言うと 無双みたいなミッションや戦力分散要素を取り入れて欲しい!ww
ひとつしかない拠点で敵襲待ってるのも違和感

あとエリアの支配で現在世界に橋ができたり通路増えたりテレポイントできるとリンクしてる
実感あっていいと思います。ピクシーみたいな要素をもっと増やしてもいいと思う

KUGUTU
04-16-2011, 12:54 AM
隊長のクラスをPCに解放とかしてくれないかな。
カンパニエ専用エンチャント1/1使用で部下NPC5人召喚できたり、カンパニエに参加すると、〇〇隊隊長が参戦しました。とかログがでたり、隊長専用のオリグラ装備が支給されたり。
部下NPCは種族やフェイスを選べて戦績消費で、ステータス強化、装備強化、アビリティ習得、魔法習得、行動制御等が出来たり。
ゆくゆくはカンパニエ以外でも召喚できるようになったり。(コレはやりすぎか……)
ゾンパジッパやカイルパイルみたいなキャラと肩を並べてみたい。
「これはこれは、〇〇隊長殿」 とNPCとの会話も少し変わったり。
この国は俺が守る! みたいな気になれるかも。



多対多のカンパニエでソロの集大成となるような形になってほしいなぁ。
折角の過去エリア、コンテンツなのでもう不思議な力で通常のアクティブモンスターを排除して
エリア丸々使って総力戦みたいなのやりたいデス。

平たく言うと 無双みたいなミッションや戦力分散要素を取り入れて欲しい!ww


お二方の意見自分も良いと思います、カンパニエ全盛期の時ならキャラが多すぎてPCフリーズ頻発しそうなんでとても出来ませんけど、今はいい具合に過疎ってるし。

カンパニエ発生>アライドタグ付けて>ユニオンして>トループ(独立小隊)○○○(所属国により呼び名が違う)小隊隊長登録(小隊NPC兵3~5人付、一度のカンパニエバトルにおけるNPC兵士人数に制限が有り、所属国の状況により投入される兵数は変動、当然兵士がいない場合はトループ不可)

兵隊は基本フェローと同様に事前に行動指示をする。
強襲型(敵の只中に突っ込みターゲットした敵に集中白兵戦)
防壁型(ヘイトを取り敵を拠点前で壁となり食い止める盾役、攻撃は殆どしない、防御に徹する)
援護型(常に距離を置き射撃、魔法で攻撃、強化弱体回復魔法で援護)

・・・こうなるとNPCの兵種も変わる方が良いのですかね?戦士とかナイト、狩人、魔道兵とか?

カンパニエ終了と同時に部隊は解散、ユニオンの戦利品は通常道理、収得経験値やポイントは生き残り兵士の数で増減、小隊全滅すると大幅にダウン。
部隊で戦功を挙げ続けると"カンパニエ名声"が上がり国内でちょっと有名人w
自国のカンパニエOPSで他国のカンパニエに参加要請とかあったり、そこで戦功を挙げれば国外でも有名にw

今のカンパニエの仕様だと、基本獣人の方が圧倒的に強いのでマトモに戦っても勝ち目が薄い。
それを戦術で補うタクティクス的な要素も欲しい所ですね、実現は難しいでしょうが。

Diska
04-17-2011, 09:01 AM
カンパニエ発生>アライドタグ付けて>ユニオンして>トループ(独立小隊)○○○(所属国により呼び名が違う)小隊隊長登録(小隊NPC兵3~5人付、一度のカンパニエバトルにおけるNPC兵士人数に制限が有り、所属国の状況により投入される兵数は変動、当然兵士がいない場合はトループ不可)

これは楽しそうですね。

わたしがイメージしてたのは

カンパニエ発生>アライドタグ付けて>ユニオンして
のところが、
ユニオン所属=エリア出撃中の部隊(中隊相当)の下の小隊を選ぶ。
中隊=中隊長x1+小隊(小隊長x1+隊員x2+PC数名)x3
で、例えば
山豹義勇団=ミケ隊長+((牙小隊NPC3+PC上限5)+(爪小隊NPC3+PC上限3)+(しっぽ小隊NPC3+PC上限2))

で、この場合「牙小隊ユニオン、爪小隊ユニオン、しっぽ小隊ユニオン」から選ぶ、という感じでした。

主導権はNPC側にあって、原則的にはNPC小隊長が待機場所や戦闘指示とかの短期的目標を出す。
具体的には、

防衛なら

「敵本隊の到着推定時刻は12:00である(敵は原則的に工作隊互換の止まらない行軍をしてくる)。『爪小隊』各員は(NPC含め)各々単独行動を行い、支給のバインドチューブで可能な限り敵部隊を遅延させよ。味方の増援到着予想時刻の12:30までに敵本隊が防衛拠点に集結した場合、味方増援部隊を含め危機的状況となるだろう。本作戦失敗は本拠点および当エリアの放棄と同義と心得、命に代えても任務を全うすることを期待する。」
「『しっぽ小隊』○○(PC名)は、その俊足を活かし、10:00までにに進軍ルート上の敵集合地点となる中間拠点(新設)に到達、ダメージトラップを設置して本拠点に帰還せよ。現地にはLv30相当の敵輜重兵が駐留している可能性があるが、発見されずに任務完了することが望ましい。発見された場合は可能な限り排除せよ。この作戦は味方戦力を温存し敵戦力を削ぐことが目的である。危険を感じたら生還することを優先せよ。」

侵攻なら

「『しっぽ小隊』は2名ずつの分隊を編成し、本隊の進軍に先行して、複数ある進軍ルートの中間拠点で可能な限りの数の情報を集め(???を調べる、敵兵を撮影する等)、10:00までに合流地点に戻り報告せよ。本隊は報告の有無に関わらず定刻に出発するが、報告が揃えば定刻を待たずに最適なルートで進軍開始でき、それだけ優位に立てる。可能な限り戦闘は避け迅速な報告を望む。」
「『牙小隊』は総員で本隊に先行して進軍し、敵対生物(ラフレシア等がNPCに対しても襲ってくる)、敵工兵(とても弱い)、及びトラップ(バインド・ヘヴィ・ダメージ)を排除しつつ敵本拠点付近の合流地点まで先導せよ。小隊長は、対処不可能と判断した場合は迅速に本隊と合流し、報告せよ。」

乱戦時は(もっと大雑把に)、

本拠点を死守せよ
中隊長を死守せよ
損失を抑えつつ、味方増援到着推定時刻の0:00まで生き残れ

とかいう感じです。
で、通常の戦闘でも査定はあるけど、小隊の作戦成功でもっと報酬が上がる。
所属上限を超えていたら、そのとき初めて小隊じゃないユニオンに所属する形になる…。

「PCがいる場合でもいない場合でも基本的に同じことが行なわれる方がいいけどPCがいるとより的確な判断ができるというのがいい」、と考えていたのですが、「PC主導の独立の小隊」っていうのも中隊の戦術目標が示されてたら戦略っぽい動きもできそうですね。
NPC小隊への命令はほかからも参照できて、「コブラ傭兵団KUGUTU小隊は山豹中隊の牙小隊の支援に回るよー。協力よろしく」とかいう感じで、NPC小隊の作戦成功時はそちらの報酬を分けてもらえるとか。

thx
04-17-2011, 09:54 AM
敵のHPが増えすぎでやっててもダルいだけなんだよなぁ、もう少し減らして欲しいけど5月のVUでも何も変更なさそうで残念です。作り手は自分の作ったコンテンツが過疎過疎の閑古鳥でも何とも思わないのかな。それが一番気になるw

Cactusman
04-17-2011, 11:05 AM
カンパニエ実装当初は、よく参加していたものです。
なんといっても手軽さが良かった。
しかし、度重なる仕様変更・新コンテンツ追加にともなって行かなくなってしまいました。

カンパニエバトルに関しては、得られる経験値が少ないという不満が一番でしょうか。
実装当初はミラテテ並の経験値が手軽に何度も手に入るとあって、嬉しかったのですが、アビセアや現在のFoVを経験した後だと・・・
今はどちらかが退却したときが評価のタイミングになっていますが、アビセアのバスティオンと同じ様に敵が1体倒されるごとに評価されるようになると良くなるかもしれません(ユニオンでの評価タイミングは今までのままで)。

また、時間的無駄が多いのも面倒な気持ちになる部分です。
カンパニエマップをみてカンパニエが行われている場所へ行っても、着いたとたんに終了することがあります。
カンパニエ最新情報をNPCに確認して先回りしても、なかなか始まらない&始まってBGMが変わっても敵がなかなか現れない。
敵の防衛部隊が居ない時は壁を殴るしかないが、最終的に敵が現れ無い場合は20分ほど殴り続けた結果が100にも満たない経験値だったり。
やる気を削がれる要素が満載です。
ユニオンの戦利品もほとんどがゴミ化。
そのユニオンに入る手続きをしている間に敵に殺されてしまうこともある。
武器スキル、回避スキル等の戦闘スキルも上がらない。
カンパニエのウリである「進軍、補給、陣地構築、友軍との連携など、諸要素を含む大規模バトルである」という部分も「どこが?」という感じですし、北方の敵が強すぎるのも問題です。

システム自体の出来は良いと思うので、非常に残念!というコンテンツだと思います。
バランス調整するだけでもかなり良くなるのではないでしょうか。

Hawkwood
04-17-2011, 11:53 AM
メイジャンのために過去でシギルをかけようとしたら降格され、ちょっとムッとしたのでカンパニエに久しぶりで参加。

いきなり難攻不落を信じていたサンドリア市街戦に驚きましたが、アビセアで強化されたLv90キャラでも、ジョブによっては複数ザコの相手だと死闘になったり、ボスクラスには勝てなかったり(竜騎士で満月の人狼ボスとガチってみたw)なんだか久しぶりに緊張感のある戦闘を味わいました。

確かにアビセアに比べるともらえる経験値に差があるので、経験値目当てにカンパニエってのはもう無理ですが、スリリングな戦闘を楽しむとか、アビセアとは違った戦利品を拾えたりとか、これはこれで面白いなというのが、久しぶりにカンパニエで遊んだ感想です。
ああ、あと、敵襲までにメイジャン試練をやるのにもいいですね。自分は神99BCLSに参加してるので、神印章稼ぎにもいいです。

気のせいかも知れませんが、レベルが高い敵が多いせいか過去世界の方が神印章を多く落とす気がするんですよね。
大抵の場合、人印章と同じか神印章の方が多いくらい、出てますね。

Aomasan
04-17-2011, 11:58 AM
無影やるぞーってエリア取りした時が一番面白かったね
ソロでもみんなと戦えるし個人的には好きなコンテンツでしたね

テコ入れるならやっぱりアイテムですかねー
戦績アイテムが微妙だから戦績で色々ほしい
連合軍戦績NMのクリア報酬も見直してほしい所かな

thx
04-18-2011, 09:24 PM
調整ちゃんとやって欲しいね。犬があぉーんと吠えたら14000回復してHP1ミリも減らずにNPC全滅とかなんですがちゃんとテストしてるのかと小一時間問い詰めたい。

Cattis
04-19-2011, 02:10 AM
折角の良コンテンツなのに全く活気がなく、死にコンテンツ化しているのは本当に勿体ないと思います
新しいエリア、コンテンツ、装備品、ポンポンと目新しいものを追加して飽きられるぐらいなら
既存のコンテンツをすこしいじって、まだまだ遊べるものに作り替えた方がいいのではないでしょうか?
カルゴナルゴ城塞やグロウベルグ、ブンカール浦など、よくできたエリアなのにほとんど訪れる機会が無いというのは…

もっと楽しくカンパニエで遊びたいです
それぞれの隊長にまつわるクエストとかは追加しないのでしょうか?
経験値や戦利品以外での、アビセアとは別の方向性でメリットを作れないでしょうか?

Neumesser
04-19-2011, 05:59 AM
そういやロードマップに名前が挙がってませんね…こ、このままなのかっ

今のままではフィールドを使う意味すら薄いんですよね、もしもワープで飛んだ先が
アサルトの監視哨くらいの広さのエリアだったとしても、それで十分コト足りてしまう程度
のシンプルな内容ですから
もちろん、このシンプルってのは悪い意味で、です

広大なフィールドエリアを使った壮大な陣取りゲーム、コンクェストの完成形!って
感じのを期待してたんだけどなぁ

aine
04-20-2011, 05:02 PM
ロードマップにカンパニエの名前挙がってませんね・・・非常に残念です(T.T)
(カンパニエは気軽で遊べるがいいコンテンツなので是非調整して貰いたいです)
カンパニエの調整はしないのですかね・・かなり期待していたんだけど~
しかもこんなにも皆さんが要望しているのに・・開発の方々が一つも答えてくれないのが寂しいです。

Foxclon
04-20-2011, 09:05 PM
カンパニエファンの皆さんこんばんは。

ロードマップにカンパニエの記載が無いことでやきもきさせてしまっており、恐縮です。
現時点でロードマップに記載がないからといって、もう触るつもりが無いということではありません。その点は(カンパニエに限らず)ご安心していただいて良いです。

ただし、カンパニエの調整が確約できるかというとそういうわけでもなく、現在記載が無いコンテンツに関しても順次変更や調整は加えていくのですが、その際の優先順位に関しては、より多くの方々に遊んでいただいているもの、より多くのご要望を頂いているもの、という点が重視されます。

結局やきもきさせてしまったままかもしれませんが、皆さまよりいただくフィードバックは少なからず優先度設定のための糧になりますので、今後も変わらずカ多数のフィードバックをいただければと思います。 ;)

Diska
04-20-2011, 11:16 PM
優先順位に関しては、より多くの方々に遊んでいただいているもの、より多くのご要望を頂いているもの、という点が重視されます。

ひとりでたくさん書いても効果が薄そうなのは残念ですが、スレッドが忘れ去られないように時々書き込んだり、「議論」が成立するような話題が提供できたら希望に繋がるかも知れませんね。

今日の妄想は侵攻戦のストレス軽減の提案です。

提案:ベルフリーの仕様追加

侵攻戦では侵攻部隊はエリア毎に複数ある「集結ポイント」のいずれかに沸いて行軍開始する仕様かと思いますが、このとき、明示的にベルフリー状の施設を設置するのはどうでしょうか。


現行仕様のまま、ただオブジェとして設置するだけ

だけでも、具体性が見えにくい侵攻戦で何が起こってるか明示するといった啓蒙的な意味があると思っているのですが、そこから始まって、


侵攻戦での戦績テレポ先の候補にする。オブジェのそばに審理官を置いて、タグ取得可能にする
本国で「出撃準備中」になった部隊が本国の審理官のそばでPC「補充兵」を募り、数分間待機、その間に現地の情報のブリーフィング。本隊出撃と同時に補充兵全員が現地「集結ポイント」へ自動テレポ、自動タグ取得、NPCと共に行軍開始
工作隊出撃時にPCの「護衛隊」を募り、以下同様。
「集結ポイント」周辺の掃討をしないと行軍が遅れるという要素追加。PCが多ければ集結地点に駐留してタグなし獣人を駆り続ける等の戦術展開や、集結ポイント掃討、陽動のための「先遣隊」募集
防衛軍戦力が余剰した場合は「集結ポイント」候補地点の哨戒、ベルフリー破壊をしに来る
侵攻作戦中の侵攻側への増援(防衛時の「兵員輸送」に相当する)OPS
設置作業をPCにも開放して、「待機中」部隊の出撃先「エリア」を限定的な権限で指定できるようにする
支配率によって「集結ポイント」候補が増減して、奇襲作戦の成功率が上がったり、守る側はタイミングが哨戒が困難になったり増援出撃が間に合わなくなったり、「集結ポイント」候補を減らすことで侵攻作戦を未然に防ぎやすくなったり
1つの侵攻作戦中でも戦況によって行軍したルート上に新たにベルフリー設置位置の候補が増えて、増援はそこから出てくるチャンスができる


など、いろいろな展開に繋がるのではないかと思います。
侵攻戦がつまらないならおもしろくなる可能性を増やす、という考え方です。

Diska
04-20-2011, 11:48 PM
侵攻戦のストレス軽減の提案その2)

提案:戦績テレポで現地情報提供を

侵攻戦の最大のストレスが「壁殴り」であることはこのスレッドを見れば明らかですが、その最大の要因は「現地に敵がいるかどうかわからないこと」と思います。自国に情報力さえあれば情報担当官に根気よく聞けばわかる話なので、「PCを啓蒙すれば解決する」というのも一つの回答ではあるのですが、その重さのストレスは半端ではありません。システム側が一歩踏み込んで、獣人支配エリアに飛ぶときに限り

C.A.「現状では現地に敵戦力は確認されていない。それでも良いか(default=いいえ)」

と警告するようになったら、それだけでも「飛んだら敵いなくて壁殴りでストレスを感じる状況」はずいぶん減ると思います。
情報担当官並みの重さだとストレスは増える可能性もあるのですが、更新頻度を落として精度が落ちたとしても、全くないよりはずいぶん良いのではないでしょうか。


「現地では奇襲が予想される」という警告
部隊単位ではなく、エリア単位での出撃部隊の全情報
勝利、敗退条件防衛力と現在値の情報

も見られるとより良いと思いますが、これは情報担当官に任せるのが妥当かも知れません。

情報担当官の知名度を上げるために戦績テレポ担当審理官の隣に置く
というのも一つのストレス軽減策として有効と思います。少なくとも害は少ないと思います。

Ruby
04-21-2011, 12:33 AM
次回は調整の予定がなさそうですね。
カンパニエバトルのいいところは、気軽な点だと思うのです。なになにを持っていないと参加できないというような状況にはならないですし。そういうところがうまくのびるような形で調整お願いします。

airazle
04-21-2011, 07:38 AM
カンパニエファンの皆さんこんばんは。
その際の優先順位に関しては、より多くの方々に遊んでいただいているもの、より多くのご要望を頂いているもの、という点が重視されます。
いまではアビセアにフィールドが移っておりますが、カンパニエに相当数の人がいて混雑しすぎという時期があったはずです。
それが今ではほとんどのワールドで都市防衛ばかりになっているのは魅力がまったく感じられなくなったからだと思います。
このままではより要望が少なくなり、だれも遊ばないコンテンツとして優先順位が上がらないままになってしまうと考えられます。
アルタナディスクの大規模コンテンツとして導入された割には現状まったく機能していないのは作った人にとっても面白くないのではと、
前述したように優先順位のつけかたに問題があるような気がしてなりません。

Naitou
04-21-2011, 09:03 AM
皆やってないから優先度が低いとかって言うんじゃなくて
なんで皆やらないのかな?どうしたらやって貰えるのかな?こうしたら面白くなるんじゃないかな?って所を考えた
提案型の調整をして欲しい所なんですけどねー。
言われたからやる、言われないからやらないって言うんじゃなく開発がどうしたいのよって所を見せて欲しかったなーって思いました。
まあ、それで誰も嬉しくない明後日の方向行かれても困るわけですけどw
このスレッドに投稿してる人達は熱心なパニエ愛好家の方々ばかりでしょうし、上手く参考にして貰って
提供側もプレイする側も満足の行く調整に期待します。

No_0816
04-21-2011, 10:00 AM
・バトルが発生しているのにNPCがいない(or来ない)まま「〇〇軍勝利」で終わる
・防衛任務のNPCはいるものの、バトルは発生しないままNPC撤収

前者もどうかと思うんですが、特に後者の方はどうにかならないものかなと
せっかく相手がいるのに、バトルが発生しないせいで見逃さなきゃならない
ラヴォール落としや、北方落としの時なんかはタグなしでNPCを狩り続けるのが主流でしたが
非バトル時でもアライドタグが発効出来、FoV的に敵部隊を駆逐して戦力に影響を出せるようには出来ないものでしょうか
正規の手続き(?)でゲリラ的に立ち振る舞えたら今より頑張り甲斐があると思うんですけどねぇ

Quo
04-21-2011, 11:53 PM
■さんのやります!はあんまり信用ないですからね~ ちょっと不安ですね。
大きな変更まで待って下さいってより スキル上げが出来る、経験値の緩和をするなど簡単なものを1つでも
やってもらえれば今後も変えていってもらえるんだって気になるのに・・・・
14でやってるように敵おっきくしました! エフェクトおっきくしました! みたいに小出しでも良いのでお願いします。

GATRAN
04-23-2011, 01:03 AM
まずは敵/味方問わずで拠点には必ず「防衛部隊」が常駐してたらいいとおもいますね。
いまいる遊撃/エリア担当部隊ではなく、そしてカンパニエ発生/未発生にかかわらずに。
あと補給部隊(砦の回復?)もカンパニエNM扱いがいいかと。

それとワープですが、常に担当官のそばへのワープにしていただきたいかな。
遠いエリアでは戦地にたどり着く前に終わってしまう事も。
どこら辺が迅速な兵員輸送なんだかと思う。徒歩よりは早いけどもNPC部隊は使ってないよね。使えや。

カンパニエでプレイヤーにやってほしいのは「敵部隊の殲滅」なんですか?
それともエリア奪還のための「砦攻略」なんですか?
私にはそこのとこの焦点がぼけてるような感を受けるんですよね。

Diska
04-23-2011, 01:58 AM
カンパニエでプレイヤーにやってほしいのは「敵部隊の殲滅」なんですか?
それともエリア奪還のための「砦攻略」なんですか?
私にはそこのとこの焦点がぼけてるような感を受けるんですよね。

この点は、個人的には、まったくぼやけてなくて、明確です。

カンパニエバトルは、例外なく侵攻側と防衛側の戦闘であって、

防衛側は「敵部隊の殲滅」を目的としていて、
侵攻側は「砦の攻略」を目的としています。

プレイヤーが要求されてるのはそれです。

防衛側が自軍の「砦の攻略」をするのは無意味で、
侵攻側が「敵部隊の殲滅」をするのは仕様上不可能です。

侵攻側が敵兵撃破や壁殴りによって、防衛力が充分な損害を受けた場合、防衛側部隊は徒歩で敗走します。

「防衛力現在値が、部隊出撃時の防衛力現在値の90%になるとその部隊の勝敗が決定する」ことが経験的に知られていますが、
攻略の進行状況が「部隊毎に管理された数値変化」と「勝利宣言」だけで表現されているため、わかりにくい
のは確かで、その点には大いに問題を感じています。

1プレイヤーとしてできる範囲で「ルール」や「現在の戦況」を周知するよう努力はしてきたつもりですが、そこは、ある程度犠牲を払ってでもシステム側でわかりやすくなるよう改善すべきと思っています。以前書いた「砦から煙が出る」とか「エリア内で防衛力状態のアナウンス」とか「定時出撃」はその関係の案です。

katatataki
04-24-2011, 07:06 AM
するってえっとなにかい? より多く要望ちたら動いてくれるっていうんれすかい?
ならあたちも要望ちてやんよ! でやーっ!

ビシージ、バスティオン、ガリスンのように、押し寄せてくる敵に対して集団で立ち向かうコンテンツ好きの者としては、
カンパニエをもう一度再生れきたらいいなーと思うのれす。

それにはここの皆さんがおっしゃられているように、モチベになる魅力的な報酬が無いとらめえなのれすが、
単純な経験値増加では、少なくともアビセアのドミニオン以上でなければ人は増えないと思うのれ、
できればそれ以外の目的となりうるものがよいかなーと。
あと大量に余っている戦績も、何だかもったいないれすね。

かつて皆で必死にラヴォール陥落させたり、無影大王討伐を発生させたりちた時は嬉しかったれすねえ。
鯖がかりで集団で共通の目的達成に繋げるという点では、
カンパニエは一時的にとはいえ素晴らしい成果を挙げたコンテンツれす。
そういうのを意図的に作るのは難しいれしょうが、密かにまた期待しちゃったりするのれすよ。ぐへへへ。

Taruco
04-24-2011, 08:11 AM
既存報酬の引き換えポイント減少、新たなカンパニエ隊長WS武器の追加、カンパニエでそれらのWSを撃つと習得できるなど。
とくにかんぱにえ隊長WSはエフェクトもあるし早急に残りを追加してくださってもいいと思いますタル!
追加告知すればVU後からカンパニエ大量に人が来ますタル!

Diska
04-24-2011, 11:40 AM
今日の妄想。

提案:北方戦線にエリア担当常備軍
連合軍に複数の部隊を新設し、北方戦線の「エリア担当部隊」とします。
北方のエリア担当部隊は常時、闇の王親衛隊に圧倒的劣勢なゲリラ戦を頻繁に展開していて、短時間に小さな戦果を挙げて全員生還する、といった目標で活動をしています。ゲリラ作戦中は常備軍からアライドタグがもらえて、査定対象となり、PCの参加により劣勢を回避することはできます。
ズヴァール城内で戦果を挙げるのは非常に厳しいというバランスで、3国方面の1国から北方出撃が発生すると互角、2国以上が北方派遣を開始するとNPCだけで優勢に展開できる戦力とします。
北方エリアの連合軍支配率は3国ではなくこのエリア担当軍のものに統一します。

期待する効果。

北方エリアの活用
闇王討伐のチャンスの増加
現状では優勢を保つには大量のPC投入が必須となっている北方エリアの、戦略レベルでの戦力バランスの見直し
北方エリアの、3国による支配率奪い合い要素の排除


展開。
北方のルールを、独自の実験的なものとするのがおもしろいかなと思います。


NPC部隊編成を、ジュノ主催の3国混成部隊とし、人数や、複数ジョブによる編成など変則的な物とする。ゲストだけ6人集めたようなのも。
エリア数の少なさを利用して、カンパニエバトルでNPC各個の行動パターンや、部隊として取り得る戦術バリエーション(地形の活用、複数拠点、複数小隊の連携)などといった要素の実験的実装の場とする
実験的実装に対するPCの反応の検証の場とする
3国の戦力から切り離すことで、これまで困難だった「定時出撃」など戦略的バランスを無視した戦闘の実験の場とすることもやりやすくなる
NPC部隊の出撃と独立して任意のタイミングで行なうPCのみによる「ゲリラ戦」といった展開の実験。ゲリラ戦:「ゲリラ戦担当官からタグを取得する時に20分以内に防衛力(敵兵)3を削る等のノルマを選んで行なう」。


安定して北方活用することを期待してる人が少ないであろう現状を利用して「NPCの編成や行動パターンが毎週とか数日で頻繁に変更される実験的特殊エリア」として再定義するというのも、「ハイドラ戦隊運用の課程でパーティシステムが生まれたような感じ」で、おもしろいかなと思います。

RX75GUNTANK
04-24-2011, 02:57 PM
なんでカンパニエに人がいなくなったか。
ビシージ>カンパニエ>バスティオン>ドミニオン と続く流れの中で、
明らかに後者に行くに従って、拘束時間が減り、取得経験値が増えているのだから、
人がそっちに流れるのは当然ではないかと。

ドミニオンを基準として、かかる時間と経験値のバランスを調整するべきではないかと。
例えば、ドミニオンが10分そこそこで2,000経験値だとするならば、
1時間かかるビシージや長期のカンパニエでは、12,000の経験値という感じで。
その上で、報酬アイテムに違いを出せば、
報酬アイテムで、人が分散することにならないでしょうか。

ドミニオンとバスティオンがエンピリアン装束関連ならば、
カンパニエではレリック装束の強化素材が手に入るとか、レリックアクセサリの追加とか、
そんな調整でどうでしょうかね。新裏の-1アイテムがもらえてもいいんじゃないかと。
(新裏には、レリック+2の強化アイテム追加とかで)

Nagomu
04-25-2011, 11:35 AM
カンパニエopsの「無影大王討伐」「即身成神討伐」「金剛王討伐」「黒太子討伐」の発生条件の見直し希望

システムの改善でカンパニエに人が戻ってくればそれが一番なによりなのですが、
現状ではこれらのopsの発生がほぼ絶望的なのでどうにかしていただきたいです。
個人や少人数でどうにかなるものならどれだけ難しかろうとも行動を起こすと思うのですが…。

思いつく限りだと例えば…
・階級さえあれば受けられる
・他の各種opsの達成具合(個人)で発生判定
・別のクエストをこなして発生
みたいな条件とか?

先にもいいましたが人が戻ってきてちゃんと制圧エリアが広がり、その後はみんなの努力次第で!
というのが無論ベストなんですけども、ここまで到達するにはかなり大掛かりなテコ入れが必要なのかなあ(´Д`;)

Ametarou
04-25-2011, 10:46 PM
カンパニエ頑張ってる人向けの飴が欲しい
専用WSも75キャップ時代には強かったけど今では……だし
所持戦績100万毎に全ステ+10とかしてくれたらまたヒャッホイできる

Diska
04-26-2011, 07:12 AM
今日の妄想。

提案:ユニオンとユニオン報酬の再定義


ユニオンを、エリア出撃中の部隊と1vs1に対応させます。1部隊のみ出撃中のエリアではユニオンの選択肢は1つだけとなり、本国市街戦では最大10ユニオンとなります。
ユニオン報酬は「カンパニエバトル終了時」ではなく戦闘継続中であっても「所属ユニオンに対応する部隊が勝利した時」にCofferを開けることなく自動で戦利品に入ります。敗走時はユニオン報酬が得られません。勝敗に関わらず部隊が戦場からいなくなった場合は、その時は所属ユニオンは消滅し、PCは必要があれば審理官のところに出向いて新たに別のユニオンに所属します。
部隊対応ユニオン固有の報酬は、「グリフィンの爪」や「パトローナスリング」に相当するような武具を含めるほか、その部隊が必要としているジョブ(ナイト部隊ならアタッカージョブ、黒魔道士部隊ならヘイトが稼げる前衛ジョブ等)のPCに魅力のあるものが選択されると良いと思います。消耗品も良いと思います。
カンパニエバトル終了時の、既存のユニオン報酬に相当するものは別枠で残しても良いかも知れません。
ロット可能となる最低経験値等の考え方は再検討の必要がありますがここでは検討保留。


期待する効果

現在、ユニオン選択は実質的に「参加人数を見てくじびき」程度の戦略性と考えられますが、これを「出走チョコボを見て勝ち馬投票券を選ぶ」程度の戦略性に高めてゲーム性を向上させます。
部隊がどういうとき勝つのか、負けるのかを意識することを、プレイヤーの利益に繋げることで、「勝利すること」を目的として意識しやすくなります。支援したい味方部隊と、敵部隊との相性も意識した方が、報酬を得やすくなるので、敵部隊の状況も意識するようになります。
どの部隊と共闘して、その部隊はどう支援するとうまく戦えるのか意識しやすくなり、ライトプレイヤーでもNPCとの共闘感が強まります。
PCが出撃する際に「自分はどの部隊の支援をしたいのか」という意識をしやすくなり、「やってるから飛ぶ」という意識が「あの部隊のために飛ぶ」、「あの部隊が戦闘してないから仕方なく飛ぶ」といったものに変化して、戦況への理解が深まります。


展開

敗走が続いているものの活躍が期待される部隊に対しては個別に報酬量を調整することでバランスを取る効果が期待できます。
敵部隊からの鹵獲品を見直して、それが得やすいトレジャーハンター部隊とか、勝率は高いものの敵の装備ごと粉砕してしまって、鹵獲品枠が減るトレナイハンター部隊、とかいうのもおもしろいかもしれません。
ユニオン報酬に限らず、経験値等もNPC部隊に依存するという方向も考えられます。強い部隊にくっついていくと稼げず、弱い部隊を勝たせると稼げる、弱い部隊と共に強い敵を撃退すると特に稼げる、という形にしたらおもしろいかもしれません。
ユニオン報酬じゃなく、アサルトの作戦戦績交換品のような形にNPC部隊毎に独立したポイントを導入する方向もあるかも知れません。
対象エリアでの戦闘の有利不利、部隊相性をわかりやすくするためにチョコボサーキットのオッズ表みたいなのがあると良いかもしれません。

aine
04-26-2011, 09:02 PM
開発方々が発言している『優先順位』というもの公開して欲しいなと・・・
(人が少ないから・・後で調整すればいいなあ・・・という考えじゃダメだと思います)
もしくは、開発の方々が、今、現状の『カンパニエ』をプレイして現在の状況を把握して欲しい
本当に・・今誰も居ませんよ・・・
(NPC VS NPC状態です(^^;))
実装当時、相当数の人が居てみんなで敵を撃退してたのが夢のようです(T.T)

tran
04-26-2011, 09:31 PM
本国に攻め込まれる市街戦は、けっこう繁盛?しているようなので
他のエリアでも似たようなことはできないでしょうか?
本国で決戦場をアナウンスして人を集めるとか、NPCもPCも集まれば今のままでもけっこうおもしろいと思うのですが……

あと、過去以外でもカンパニエの状況がわかる(いつごろどの場所で起きそうか)実装は無理でしょうかねぇ

HoniHoni
04-26-2011, 09:34 PM
久々にカンパニエやってみましたが

「えー!こんなに時間かかって報酬がたったのこれだけ!?」

もろにアビセアの影響ですねw
優先順位もっと上げていっぱい稼げるようにお願いしますね^^

Diska
04-27-2011, 12:28 AM
あと、過去以外でもカンパニエの状況がわかる(いつごろどの場所で起きそうか)実装は無理でしょうかねぇ

想像ですけど、世界の雰囲気の維持のために実装されてないだけであって、

技術的には、
「現状でもリージョンマップで戦闘状況は確認できてる」わけですし、頻度とか重さ的な面を度外視すれば、問題あるはずがないと思います。

設定的にも、
現状、PC間のパーティ会話とかLS会話は通じてるのだから、それほど飛躍の有る話でもないような気もします。イメージとしてはフェローみたいな立場の代理人に本国待機してもらって「だいじなもの:連邦軍のリンクシェル」とかで常時聞こえたりとか特定の待機場所にログが流れたりとか。

pokute
04-27-2011, 12:28 AM
個人的には普通にスキルが上がるようになってくれるだけで
行く気になるというか、暇つぶしにやるかー!って気になりますね~

特に後衛職だと前に出て殴る機会も少ないので、
盾になるNPCがいる中で殴ってスキル上げできたら嬉しいですよ。

Subligod
04-28-2011, 07:34 AM
スキル上げや取得経験値アップの様な場当たり的な変更だけではなく、opsを含むカンパニエのチュートリアルクエストの実装もお願いします。アルタナディスクが発売されて以来、結構な時間が経つにも関わらず、未だにカンパニエバトル中に何をすればいいのか分かっていなさそうなプレイヤーが散見されます。勝利条件や敗北条件、効率よく合戦地にワープするには、opsや意見具申の効果等、プレイスタイルを縛らない程度の、最低限の仕様を理解させるクエストが必要と考えます。
砦で連合軍NPCが劣勢に陥っている中、少し離れたところで何事も無く何人ものPCが1体の血盟軍NPCを取り囲んで戦っていたり。挙句、連合軍は敗退。稼ぎ目的にしては非効率的ですし、勝利目的にしてはあまりに無策です。そんな光景を何度も目にしました。各々が、より能動的に動けるようになれば、稼ぎが増え、勝率も上がるはずです。殴っているだけの方々も、訳の分からない内に終了してしまってはつまらないでしょう。

opsにしても、人数縛りがあるもののことごとくが放置。最重要opsの一つである救護兵opsは言わずもがな。カンパニエは手軽に遊べることが魅力のはずです。FF11に於いて、最も面倒な人集めが必要とあれば、手軽さも何もありません。一部のopsについて、手間と報酬の釣り合いが取れていないのも気になります。

カンパニエはネットゲーム特有の連帯感を手軽に得られるコンテンツです。早急に問題点が是正され、再びアルタナエリアに活気が戻るよう、祈っています。

Pyonsama
04-30-2011, 02:51 AM
一旦引き上げた部隊が時間を置いてまた参戦してくる、なんてことがよくありますな・・・
そのせいでなかなか終わらなかったり・・・

Bravo
04-30-2011, 06:26 PM
アルタナエリアへの行きづらさを一番改善してほしいです。
自分だけにかけられるリトレースをサポレベルで実装してもいいのでは。

i_love_tarumo
04-30-2011, 07:51 PM
 リトレというか過去3国への移動はクエストの報酬スタッフで可能なのでがんばってクエを進めましょうよ。もっともリコールリングもスタッフもリキャストが24時間なのでその辺りはもう少し緩和して、例えば専心指輪のようにリキャスト1時間で5回/週でチャージできるとか何考えても良いと思います。

totemoeroihito
05-01-2011, 10:00 PM
 リトレというか過去3国への移動はクエストの報酬スタッフで可能なのでがんばってクエを進めましょうよ。もっともリコールリングもスタッフもリキャストが24時間なのでその辺りはもう少し緩和して、例えば専心指輪のようにリキャスト1時間で5回/週でチャージできるとか何考えても良いと思います。

呪符リトレース自体は存在してますけどね。
過去世界版のデジョンって位置付けなのかもしれませんが、
(過去三国のいずれかに所属しており、一度行ったことがあるという条件つきで)過去世界のほとんどのエリアから自国へワープできるので過去世界にいるときにリトレースを使うことはあんまりなく、現代→過去へ移動するときに使うのがほとんど。
なのに、現代世界では呪符リトレースはもらえない。
世界観崩れるのかもしれませんが、やはり現代で呪符リトレースもらえたらなぁとは思います。

Pyonsama
05-02-2011, 12:34 AM
チャージはどうかと思いますがリトレース指輪はいいかも知れませんね

Diska
05-03-2011, 11:54 PM
リトレース指輪には賛成です。

「呪符リトレースが戦績10でもらえている」という現状が、正常なバランスであるという前提なら、「チャージ1/1でリキャスト15分のリトレース指輪」が実装されたとしても、世界観やバランスが失われるとは考えにくいです。考慮すべきは、

過去自国HPから自国のシギル担当官まで歩く時間の価値
カバン1スロットを常時占有されるデメリット
呪符リトレースをもらいそこねるうっかりミスが防げるメリット

ぐらいじゃないでしょうか?

一方で、個人的には、「呪符リトレースが戦績10でもらえている」のが異常と思っています。
カンパニエバトルの帰りに頻繁に呪符リトレースを使ってる人も見ます。ガルレージュ要塞とか、戦場から審理官まで遠いエリアもありますし、戦績テレポより安いですし。
「劣勢な連合軍が出血大サービスしてる」というのは世界観として間違ってないとは思うのですが、いろいろちぐはぐな印象を受けます。

「拠点侵攻時に限りリコールの呪符が安く配布される」とか
「シギル担当官を戦績テレポ担当官のそばに置く」とか、
「PCが減ってくるとモーグリを通じて呪符リトレースが送られてくる」とか、
「国軍が傭兵に何を期待してるか」
「国軍が今週、今日、今、傭兵に何を期待してるか」

とかが感じられる方向で調整をして欲しいところです。

FFXi68k
05-04-2011, 08:12 AM
リトレースだけではなく、「連合軍」なのですから連合を組んでいる別の国へも
飛ばしてくれるようにして欲しいと思うのですが、欲張りでしょうかね?
 
「アルタナ連合軍」なのに、サンドSからバスSには相当の時間をかけないと
移動できないというのは、世界観からしておかしいと思います。

ChangeBeat
05-04-2011, 11:08 AM
やっぱり、私は、スキルが上がるようになるのが一番だと思います。

スキルが上がるようになると倒すまでの時間を長くしようとする人が増えると懸念されている方もいるようですけど、いくら弱い武器でもキャップ間際のPCが殴るればそれなりの時間で倒していけるはずです。
それにダメージが入らなければスキルも上がらないはずですし、敵も強くなってますから、弱すぎる武器では倒すどころか逆にやられるのでは?
元々カンパニエは時間経過によって入ってくる経験値が増加するような仕様ですから、時間が長くなるというのが問題っていうのは、スキルが上がるようになるのとは、別の問題のような気がするんですよ。

一番の問題は、キープ君が多数発生することだと思うんです。

これを防ぐためには、
・タグを付けたPCは広域スキャンが可能になるようにする
・〆ポイントを無くす
この2つを導入すれば、問題は解決すると思うんですけど

Diska
05-04-2011, 11:08 PM
「アルタナ連合軍」なのに、サンドSからバスSには相当の時間をかけないと
移動できないというのは、世界観からしておかしいと思います。

冒険者に他国へのメッセンジャーを頼んだりするエピソードもあるわけですし、「世界観を優先するなら」戦績テレポも有り得ないものだと思うし、一瞬で任意の他国へ飛ぶのも許されないと思います。
個人的には、NPC達がデジョン2と呪札リトレースと戦績テレポ、リコールと軍用チョコボを使いこなしてるような世界観のカンパニエバトルやクエストも見てみたい気はしていますが、少なくとも連合軍内で移動が不便であることが世界観からしておかしい、とは思えません。

パルブロ鉱山方面から出発して、商業区入り口を無視してグスタベルグOPを攻めに行くクゥダフとかは何だか変とは思います。OPから挟撃されないため?

FFXi68k
05-05-2011, 07:36 PM
少なくとも連合軍内で移動が不便であることが世界観からしておかしい、とは思えません。

そうですね、確かにちょっと「世界観」という言葉を盾にして、もっと便利にしろ!と無理やり
訴えかけているような文章になっていたかもしれません。
でも、闇王軍は敵国の真っ只中に瞬時ワープできるのに、連合軍は徒歩でしか移動しないとか・・・
・・・ま、連合軍と言っているけど自国支配エリア以外は完全無視って時点で、何の連合なの?という気もしないでも
ないですね。単に敵対していないだけ?

Draupnir
05-07-2011, 10:45 AM
こんにちは。 久々にカンパニエをやってみましたが、人が全然いませんねぇ。。。

各国間での移動手段が今の状況だと欲しいですね。
連合軍だし、他国の一大事ということで、
国が攻められているときだけでもいいので実装してもらいたいです。

後は戦利品の増加とEXPでしょうか。
ソロが好きでバスティオンをよくやっていますが、1時間で数万のEXPを稼ぐことができていますが、
カンパニエの場合、がんばっても1万を超えるかどうかでした。
例えば、個人の戦績によってミラテテ様が各個人にもらえたりすると私は嬉しいのですが・・・!

ところで。
壁を殴ってEXPを稼ぐのはどうなのか? と言うことで、EXP減少の傾向があったかと思います。
アビセアでは箱を開けてEXPを稼ぐのがある意味定番となっていますが、これはいいのでしょうかねぇ (´・ω・`)

FFXi68k
05-07-2011, 04:28 PM
壁の殴るポイント、常に同じ場所じゃなくてゲージが数回減ったら場所を変えるようにしてくれないかなあ
味方がボコボコにされているのに一心不乱に壁を殴っているNPCとか、見てて情けない・・・。
しかも隊長死んでも壁殴り続けとか、隊長死んだ途端に一斉デジョンとか。
機械的すぎるんだよなあ、NPCが。

i_love_tarumo
05-08-2011, 05:00 PM

でも、闇王軍は敵国の真っ只中に瞬時ワープできるのに、連合軍は徒歩でしか移動しないとか・・・


アルタナのウィンダスクエストをやると敵が地形を無視して突如として町中に現れることができる理由が分かりますよ。

Diska
05-08-2011, 10:08 PM
今日の妄想。

提案:Fortificationに弱点を
Fortificationを何種類か用意して、特定の弱点を持つようにしたら、戦術に変化が出せたりしないでしょうか?
妄想度が高いので、バランス云々が議論できる状況ではないですが、例えば、

4つあるFortificationにそれぞれに突弱点、湾曲弱点、火弱点、などの特徴をもたせる
エリアへの侵攻が開始した時点でランダム、または情報力に拠って相手部隊が苦手とする弱点が選ばれる
防衛NPC部隊は、相手部隊や削られ具合を見ながら一定時間ごとに、重点的に守るFortificationを選択しなおす
侵攻NPC部隊は、弱点や相手部隊等を見ながら、効果の上がりやすいFortificationを選択する
そういった目的に適した位置に、Fortificationは配置しなおす。必ずしも4つである必要はない


期待する効果

防衛部隊がいない場合の(たいくつな)侵攻戦が、PCが参加することで早く終わる可能性が高くなる
逆に本国がNPC防衛部隊が出せない状況でも、侵攻部隊が1部隊の場合は耐性のあるFortificationを配置することで時間が稼げる=侵攻で2部隊以上出撃させることの意味付けに幅が出る
遠隔弱点があることで、「現行の遠隔系NPC部隊はただ弱いのが特徴」でなく「遠隔系は、弱いが壁には極端に強いといった特徴」にできる
特定のNPC部隊が苦手とするものが何かを意識することで、戦場で自分に期待されることがわかりやすくなる
3すくみの相性とかいうとウォーゲームの基本っぽくてかっこいい


展開

物資、戦績、時間、本国で発行される命令書(テンポラリアイテム)、チョコボ伝令OPS、といったコストを使うことで、自軍Fortificationの属性を変えることができる
FortificationのHPは復活せず、4つとも破壊するとその時点で攻略成功となる
エリア毎に、弱点の選択肢に変化をもたせる。例えば、ジャグナー拠点は常に火に弱い、メリファト拠点は常に水に弱い、パシュハウ拠点は常に射撃に弱い、北方拠点は常に光に弱い、等
弱点や耐久力によって拠点の外見が変化する。
情報力が高いと「あとだしジャンケン」的な、圧倒的に有利な勝負が可能となる。「NPC部隊出撃までに暗黙的に行なわれている手順」を一部PCに公開して、「この出撃を有利にするために短期間発行されるOPS」とか「一定期間敵の情報力にダメージを与えるOPS」とか。

i_love_tarumo
05-09-2011, 06:55 AM
 例えば防衛戦で一定規模の戦闘(敵が3~4部隊とか)の場合に限って審査官(でしたっけ?)からバトル中の特務ミッションを受けられるようにして、迎撃・拠点制圧の他に遊撃のような要素を入れてはどうでしょうか。4人以上のPTで特定ポイントにある敵の支援設備・兵器・伏兵を倒してこいといった内容で、放置したり戦闘終了までに倒せないと敵戦力が増強されて自軍が不利になるとか。

[例] C.A 現在このエリアには大規模な敵部隊が展開している。4人以上のPTを組んで遊撃任務にあたってもらいたい。→ 君達の任務は北西方面に隠されている敵戦車を叩くことだ。成功を祈る。

とまぁこんな感じで。

PCの人数が少ないときは現在のように持久戦に持ち込んだり、PCの人数が多いときは積極的な行動が取れるようになって戦闘に幅ができると思います。ミッションクリアした場合はカンパニエバトル参加者全員に対してボーナス査定とすることで、特務ミッション組とミッション終了まで敵の猛攻を支える双方に戦闘目的を与える事も可能ではないかと。攻撃側の場合はNPCみたいに1カ所の拠点に群れるのではなくて<pos>にある○○を破壊してこいといった感じで敵戦力が配置されなくてもそれなりに稼げる要素を作ると、現在のように味方侵攻開始→敵出現せず終了=全然稼げない・敵戦力を削れないといった事がなくなるのではないかと。

 現状に応じた(アビセアのせいで効率の悪い代名詞ですから・・・)報酬査定と、延々と迎撃するようなシステムではなくて遊べる要素を入れるようなテコ入れを要望します。あとは・・・しつこく書くけどグリフィンの爪などアルタナ戦績武器をミッション・各国クエストをクリアしてカンパニエバトル絡みのメイジャンをクリアすることでタグ無しでも専用WSを打てるようになる等の対策をしてもらえると多少は人が戻ってくれるように思います。

Pyonsama
05-09-2011, 01:59 PM
ヴォイドウォッチとやらの影響かどうか知りませんが、最近は連合軍支配率が一時期より多少上がっているようで。
・・・うちの鯖だけかな?

まあピーク時の666支配と比べると半分以下ですが。

FFXi68k
05-09-2011, 08:36 PM
アルタナのウィンダスクエストをやると敵が地形を無視して突如として町中に現れることができる理由が分かりますよ。

むむ、すみません。
ウィンダスどころかアルタナクエはあまり進めてなかったりします。
#アルタナ大人気の頃、海外出張で全然プレイできてなくて、波に乗れず…

Subligod
05-11-2011, 10:11 PM
結局、今回もカンパニエには何も手が入りませんでしたね。
ロードマップに載ってなかったですし、当然といえば当然ですか…
まあ去年は載ってたにも関わらず手が入らなかったんですがね。

Ruby
05-12-2011, 06:09 AM
とても残念です。6月の小規模アップデートで対応してほしいです。段階的でいいのですこしずつでも。

pokute
05-17-2011, 09:37 AM
とても残念です。6月の小規模アップデートで対応してほしいです。段階的でいいのですこしずつでも。

まったくです、少し調整するだけで結構違うと思うんですけどね~
旧貨幣も貰えるし、裏の仕様変更と相まって人が増える要素はあると思うんですがね・・・

Monyu
05-20-2011, 08:40 PM
まず最初に一言

お願いですから開発の方はカンパニエをプレイしてください
そしてジョブ毎にできる動きと出来ない動き、というものを理解してください

考えた不満点及び改善案を述べます。他の方と重複もあるかもしれませんが。
できるだけ簡単に調整できるようなものを考えたつもりです

1.工作部隊のHP大幅減少
  ベルフリーや爆弾、シージターレットなど、侵攻・防衛ともにやっかいな仕事をする工作部隊ですが
  HPが多すぎて設置前に倒しきることが不可能です
  カンパニエに数人PCがいればいいという現状ではそれらの設置は致命的に戦局に影響しますが
  PCにはどうすることもできません
  そもそも頑丈すぎる工作部隊というものが矛盾しています
  工作部隊HPを2000程度に調整してください。これでもジョブによっては部隊全部倒せないでしょう

2.敵NPCの弱体魔法耐性、特定属性ダメージカットの撤廃
  何を意図して付けられたのか未だに理解できません
  特に睡眠耐性、これは殴れる赤や白はともかくそれ以外の後衛ジョブにも殴れということでしょうか
  黒学など精霊、詩など補助に特化したジョブのソロ戦術を理解していないとしか考えられません
  魔法にはMP、詠唱時間、リキャストなど多くの制限があるのですからこれ以上の制限は不必要です

3.敵軍救護兵の性能低下
  味方はOPSを何回も繰り返してやっと強くなるのに敵軍救護兵は自動で強化されていきます
  しかも範囲ブリンク、ファランクス、無限ケアルばら撒きなどほぼ常時超性能です
  敵軍救護兵の性能低下および低いまま固定、または味方NPCを常時超性能にするなどを希望します
  救護兵OPSは削除で。カンパニエPC数の少ない現在改善不可能な足枷でしかないです

4.壁のダメージカット削除
  味方にだけ適用されている壁のダメージカット削除を希望します
  もともと敵軍のほうが強いのに敵にはダメージカットがないとか理解できません
  PCがいるにしろ、がんばって壁なぐったら味方NPCは早く帰還できるようになるわけで、
  現在の1時間なぐって経験値数百 という悲劇もなくなると思います

5.敵NPCと味方NPCの戦力差の改善
  これは少し調整が難しいと思われますが一応述べます
  敵1部隊と味方1部隊がかちあったら五分五分の勝敗になるように調整を希望します
  現在の調整だと、基本上記状況だと味方が負けて帰ってきます

  自分の所属しているウィンダスしか良く知らないので、ウィン軍に限って現状をかきます
  ミスラ狩人部隊>遠隔の低ダメージ、距離補正を考慮しない、殴りカスダメージ、紙装甲
    →正直どうしようもありません。隊長も弱すぎます。少なくとも武器も短剣にすべきです
     敵部隊と一回でも戦わせた上で現在の調整なのでしたら神経を疑います
     全面的な改善を希望します。ヤグ黒魔部隊との相性もひどいものです
  ミスラモンク部隊>片手昆 スターライト ムーンライト
    →片手昆で殴るモンクなんていないです。MPもってないのにスターライトとかも使いません
     ウィンで数少ない殴りが強いジョブだというのにこれでは話になりません
     使用武器を格闘に。マーシャルアーツも忘れずにお願いします
  黒部隊>ポイゾガ乱射 ガ系乱射 紙装甲
    →黒は範囲スリップなんて使いません。PC黒ソロの強さはスリプル・グラビデに頼ったものです
     そして黒は致命的に長期戦に向いていません。黒は短期決戦を強制されているジョブです
     またガ系の火力により、後からPCが参戦してタゲを奪いNPC保護することも困難になっています
     短期決戦できる程度に精霊の火力向上、使用魔法からポイゾガ削除を希望します
  召部隊>ルテテのみエレ召喚 ホーリー弱体でカスダメ&本体殴られ 部隊員は召喚なし
    →召の本体性能は最低レベルです。ゆえに召喚獣にタゲをとらせなければ戦えません
     その本体性能ゆえに部隊員の殴りダメージは雀の涙です
     これで殴れというのは酷です。敵の雑魚に召喚がいないから比較が難しいのでしょうか?
     部隊にも高位精霊を唱えるエレ召喚の追加など、部隊全体の強化を希望します


長文になり申し訳ありませんが、最後にもう一度書きます

お願いですから開発の方はカンパニエをプレイしてください
そしてジョブ毎にできる動きと出来ない動き、というものを理解してください

  

prometheus
05-21-2011, 05:43 AM
カンパニエのタグ発行の改善
前に書き込みされている方がいますが再度要望します

各地のカンパニエ審理官からタグ発行された時点で周囲に敵がいる場合、
敵の範囲攻撃にさらされるためユニオンへの参加イベントキャンセル発生により
ユニオン参加が非常に難しい状況となります
下手するとユニオン参加しようとして戦闘不能状態になるときもあります

タグを受けた後にユニオンを選択するのではなくて
タグを受けるときにユニオンを選択するようにして
タグ発行とユニオン参加が同時になるようにしたら良いのではないですか?
例で言えば
カンパニエエリアにおいてシギル発行時に
潜在効果選択して発行してますよね
(アトルガンエリアでのサンクションも同じですけど)
あのような感じと思ってもらったら良いと思います

Ruby
05-22-2011, 04:05 PM
カンパニエで侵攻する場合テンポラリアイテムの呪符リレイズを入手するのが難しいです。本国で戦績交換アイテムとして扱ってもらえないでしょうか? シグネットやサンクションを受けることができる NPC からは、それぞれの戦績で交換できるので、同様にジキルを受けることができる NPC から戦績で交換できると助かります。よろしくお願いします。

参加するメンバーがすくないことが多く、戦闘不能になるとホームポジションにもどるしかなくなることが多いです。特にレベルが低い場合に起きますので問題に思います。

Bravo
05-22-2011, 08:06 PM
自分も戦闘不能時の復帰には問題があると思います。
こんなのどうでしょうか。

・タグが付いている場合の戦闘不能は、「HPに帰還」でなく「カンパニエNPCまで戻る」にする。
--> 戻った瞬間にタコ殴りにされる場合があるので、自動的にタグが外れるように。
--> 戦績はそのタイミングで清算。

単純にオートリレイズでもいいんですけどね。

あとは、バスティオンのように一定間隔で戦績清算が行われるととっても参加しやすくなります。

prometheus
05-22-2011, 09:43 PM
戦闘不能時のレイズに関して

カンパニエバトル終了時
アライドタグが切れた時点で戦闘不能状態のPCにレイズ発動するようにしてもらえると良いと思います
アライドタグにそのような仕様があってもおかしくないと思います

「オートリレイズ」も考えたのですが
ゾンビアタック可能になるため
いまいちのような気がします

あと、テンポラリアイテム
タグ消滅と同時に消滅しますが
再度タグ付けた時点で再使用状態に出来ませんか?
アビセアのテンポラリは復活するので
そのような調整は出来ないものでしょうか?

FFXi68k
05-23-2011, 07:56 PM
あとは、バスティオンのように一定間隔で戦績清算が行われるととっても参加しやすくなります。

超同意です。
というか、自分的にはカンパニエの実装前の話を聞いた時は、そういう仕様になると勝手に期待していました。

まさか、最後(タグを外す、外れる)まで待たないと報酬がもらえないとか、タグをつけてからも一定時間経過しないと
いくら大ダメージだそうが何しようが報酬ゼロとかいう仕様になるとは夢にも思いませんでした。

Ruby
05-23-2011, 11:48 PM
いいですねー 倒したときになにも表示されないのがさみしいですしw

もらえる経験値ですが、最後に精算するのもみなおしてほしいですが、それプラスだれかが倒すたびに貢献度により経験値が入るとかいいですね。ぜんぜん貢献していなくても「すこし」貢献した方は「それなり」に。

Derp
05-24-2011, 08:15 AM
過去世界の全体を巻き込んだ同時多発戦争というテンポのいいコンテンツのはずなのに
システムがそのテンポのよさを思いっきり阻害してるというか…実にもったいないです

個人的にはFF11にあるどのコンテンツよりも面白くできる要素を秘めたものだと思うのでしっかりと整えてほしいですね

Subligod
05-24-2011, 11:18 PM
↓こんな!

カンパニエ:エンチャント:リレイズ
Lv??~ All Jobs
<??/?? ?:??/[??:??, ?:??:]>

これがあれば、防衛戦で呪符を交換する手間が省けるし、リレイズが使えないジョブ・サポでも安心して侵攻戦もできるはず!

Diska
05-25-2011, 08:11 AM
・タグが付いている場合の戦闘不能は、「HPに帰還」でなく「カンパニエNPCまで戻る」にする。
--> 戻った瞬間にタコ殴りにされる場合があるので、自動的にタグが外れるように。
--> 戦績はそのタイミングで清算。

「カンパニエNPCまで戻る」っていうのはいいですね。オートトラクタ?
復帰の安全性(=プレイヤーのストレスの低減)もですけど、バリスタみたいにリスポーン前提にして戦略要素追加とかいう可能性も期待できる仕組みな気がします。


あとは、バスティオンのように一定間隔で戦績清算が行われるととっても参加しやすくなります。

バスティオンは一定間隔じゃなくて、敵を倒した瞬間に精算されてると思うのでちょっと違うと思うのですが、逆に「カンパニエは一定の時間間隔で精算」っていうのがすごくいいような気もします。

Diska
05-25-2011, 08:16 AM
カンパニエ:エンチャント:リレイズ
Lv??~ All Jobs
<??/?? ?:??/[??:??, ?:??:]>
これがあれば、防衛戦で呪符を交換する手間が省けるし、リレイズが使えないジョブ・サポでも安心して侵攻戦もできるはず!

エンチャントアイテムだったら、リキャスト10分、5チャージぐらいで、戦車の指輪みたいに戦績でチャージ、とかいうのが抵抗が少ないかも知れませんね。
でも、それならリレイズピアスじゃダメでしょうか……高い?売ってない?

dank
05-26-2011, 01:26 AM
色々考えてみました
1.せっかくなのでOPSと深く連動させる

たとえば爆弾設置するOPS 一定時間に1回しかできなくする代わりにそのあと壁パニエがスキルアップ判定つきで復活可能になる(爆弾置いた人と同じPTのみ)

2.せっかくなので現代と深く連動させる

そのエリアの過去が落ちると現代の3国やらジュノで施設が増減する
(減るにするとほったらかしのままになるかもなので 過去優勢のときに現代で特典を)

3.OPSチケットで 逆(?)カンパニエバトル

攻められるか NPCが攻めるかしかない選択肢をひろげて 冒険者が攻めて落とせるようにしてはいかがでしょう 時間制限制で スキル上げ可能(1と併用) 経験値は 1匹300前後の計算といて 倒した数集計して24時間以内なら好きなときに好きなジョブで報酬を受けれるなど

4.闇の王親衛隊にごくまれでもいいので 闇王が直接指揮を執ってくる

もちろん参加者はあの装備がもらえるようにする&既出かもしれませんがその武具はメイジャンで強化できるようにする

FFXi68k
05-26-2011, 01:27 AM
でも、それならリレイズピアスじゃダメでしょうか……高い?売ってない?

高レベルになっても敵次第ではポンポン戦闘不能になるカンパニエだからこその
希望じゃないのかな・・・と思ったり。
リレピの代替品にならないように、カンパニエに限定してい・・・るんじゃないのかなあ。

Pyonsama
05-26-2011, 03:22 AM
>2.せっかくなので現代と深く連動させる

>そのエリアの過去が落ちると現代の3国やらジュノで施設が増減する
>(減るにするとほったらかしのままになるかもなので 過去優勢のときに現代で特典を)

個人的にはいい案だと思います。ただそこまでしないと高レベルが参加してくれないってのも困りものですが^^;

Molbono
05-26-2011, 03:29 PM
防衛側の時は攻めてくる敵を迎撃するってことで結構楽しめるのですが
進攻側の時に敵拠点に敵がいないと、ただの壁殴りゲームでおもしろくないですね。
しかも壁殴りのみの時は報酬も雀の涙程度。

一応拠点なのですから、ベルフリーみたいに一定間隔で雑魚がポップするとかのほうがいいですね。

Quo
05-31-2011, 11:16 PM
敵の止め査定ポイント・・・ これ無くならないかな???
どーせなら止めではなく ファーストタッチポイントにして欲しいです。

あと1ヶ月くらいしたらヴォイドよりカンパ人口の方が多くなりそうな感じもするけど。。
カンパの優先度もちゃんと見直して欲しいな。

Pyonsama
06-01-2011, 12:38 AM
>ファーストタッチ

空いてる敵の取り合いになるわけですねw
止め査定は残して頂いた上でファーストタッチも査定対象に追加してもらうというのは・・・

GATRAN
06-01-2011, 05:57 AM
評価は根本的に、戦闘に貢献する行為になされるべきでしょう。
ダメージや回復量、ファーストタッチや留めは「過程」にすぎず、結果ではありません。
戦争なんてものは始めるための「大儀」と終わった後の「結果」ですよ。

totemoeroihito
06-01-2011, 01:26 PM
  召部隊>ルテテのみエレ召喚 ホーリー弱体でカスダメ&本体殴られ 部隊員は召喚なし
    →召の本体性能は最低レベルです。ゆえに召喚獣にタゲをとらせなければ戦えません
     その本体性能ゆえに部隊員の殴りダメージは雀の涙です
     これで殴れというのは酷です。敵の雑魚に召喚がいないから比較が難しいのでしょうか?
     部隊にも高位精霊を唱えるエレ召喚の追加など、部隊全体の強化を希望します


  
ヤグの神盾と、神殿騎士(?)は、召喚士軍団じゃないのかな?
まぁ、Qiqa様は土氷闇水のエレ連れてそれぞれ高威力のガ系を連射してくるし、
Seju様は風エレ召喚して、サイレス唱えて、百烈拳してくるっていう、おめーのジョブなんだよwって感じ。
どっちもまともにぶつかると隊長がクソ強いんですけどねw

Promyvion
06-01-2011, 08:23 PM
アビセアの混雑対策の一環として是非カンパニエも手入れして欲しいです。

ユニオンの仕様変更と連合軍戦績での報酬追加はして欲しいですね。
現状のユニオンってウォークオブエコーズと同じ報酬の取り合いって問題抱えてるんで、
ヴォイドウォッチ式にしてもらえるとうれしいんです。

入手経験値の引き上げ・カンパニエを頑張らないと手に入らない装備(性能高いものがダメなら独自グラフィックの見た目装備)
とか希望したいです。opsコンプで何か起こるとかでもいいかもしれません。
アビセアに型紙などで通ってる人がカンパニエにも行きたくなるような調整をお願いします。

Yanbaru-Asura
06-01-2011, 10:15 PM
ユニオン参加者の成績合計で戦利品ランクアップするのに、参加者増えると取り合いでゲットできずっつーね。
でも参加者全員が現状ソロユニオンで獲得できる程度の物入手できるとなると流通が激増するとかの懸念があるんだろうね。
とりあえずどの戦場、どの部隊相手でも2,3人は人が来るくらいには参加者増えてほしいもんだね。

Ruby
06-01-2011, 10:41 PM
新装備いいですねー 隊長さんの武器もいいなー 戦績でなんとか。STP8が便利でフルオロールなのですが、そろそろ...

Ellard
06-02-2011, 12:17 AM
細かい調整はじっくり検討してもらうとして、まずは・・・

壁殴りの経験値査定を元に戻す
アライドタグをつけている状態でもスキルアップ判定をつける

これだけでも随分戻ってくる人もいると思いますが。
あからさまなスキル上げ狙いでも、閑古鳥が鳴いている現状よりはいいですよネ。

poko
06-02-2011, 12:58 AM
最近めっきり過去に行かなくなって、階級が下がる一方・・・
カンパに燃えた日々が懐かしい(´Д⊂
闇王なんて、つぎいつになったらできることやら・・・悲しいです。
やっぱりビシージと同じように、スキルがあがるようにしてほしい!
あと、あらたに何かメリットがあれば、少しは戻ってくるのでは?
サポを二つつけれるとか!wカンパならではで・・・
あと低レベルでも、もう少し遊べるようにするとか。
交換品を増やすとか~
枯れているコンテンツを復活させて、アビセア集中混雑をさける為にも
なにか対策を!希望します。

haruharuya
06-05-2011, 11:21 AM
前回の調整が2010年12月7日なので、もう半年間手つかずですが
今となっては希少な、いじれる人(発案者)が開発Tにしかもトップとして
残っているコンテンツなんですよね。

前向きな蘇生作業をしていただけるようお願いシマス。

prometheus
06-05-2011, 02:55 PM
戦績交換品のレベル68装備を「メイジャン化」させ
カンパニエバトル参戦による取得戦績換算で高レベル化させていくと
参加者が増えませんかね?
(過去戦績交換装備独自グラでいいですよね)
ただし、1回の参加で上限設定しないといけないかもしれませんけどねぇ・・・

「グリフィンの爪」などの武器もメイジャン化でレベルアップして
アルタナエリア以外でも専用WS発動できるようになると
良いかと思います
こっちは「グリフィンの爪」だったら「ウリエルブレード発動回数」で処理できますね

Crot
06-05-2011, 03:20 PM
戦績交換品のレベル68装備を「メイジャン化」させ
カンパニエバトル参戦による取得戦績換算で高レベル化させていくと
「グリフィンの爪」などの武器もメイジャン化でレベルアップしてアルタナエリア以外でも専用WS発動できるよう

メイジャン化してもエンピリ+2を超える事はないでしょうから特別意識して差別化しないと難しいかなと思います
わたしは、強化するよりは素材になってしまった方が面白いですかね

・グリフィンの爪…グリフィン金属 (鍛冶)→鎧や剣の合成素材に
                 (彫金)→彫像とか指輪の素材に
                 (裁縫)→ベルトの素材
                
使い道の分岐を設けて多くのスキル上げができたり、興味のない人は素材にしてお金に返還したり……
ヴォイドの影響で過去戦績の消費が中々良好らしいですが、もっと多くの使い道が欲しいかなと

Naitou
06-05-2011, 05:44 PM
今さらですけど、このスレ返信、閲覧数共にかなりの数になっていて比較的注目度の高い話題になってますよね。
そんなスレッドに開発の方から直々に優先順位の低い要望・コンテンツなので…ってコメントがされてるのって変ですよね。
忙しい、忙しいと言っても、誰のために忙しく仕事しているのかって事、時々でいいから思い出して欲しいです。

prometheus
06-06-2011, 04:07 PM
「グリフィンの爪」分解素材化するより
素材を直接戦績交換品化した方が
戦績にもやさしく
需要はそこそこあると思いますけど?

分解による素材化であるとするならば
素材供給手段の狭さに関してのスレは立ち上がることは必定でしょうね

prometheus
06-06-2011, 04:25 PM
自国でカンパニエバトルが発生している場合
叙勲審査官がいなくなっているため
有効期間が過ぎていると審査申請が出来ず
シギルが発行できないのでカンパニエバトルに参加すら出来ません
(wiki見てもG-9とだけあり他の位置に移動しているとの表記は無い)

もちろん、各種戦績交換品も貰えないので(呪符リトレースなど)
バトル終了まで待たなければならなくなりますが・・・

叙勲審査官がいなくならないようには出来ませんですか?
「仕様です」と言われたらどうしようもないですけどね

FFXi68k
06-06-2011, 09:50 PM
とゆか、パッと消えてパッと出現する手抜きっぷりをなんとかしてほしいなあ。
走って移動してもいいんじゃ・・・
OPSカウンターも一応シャッターが降りる演出はあるけど、中のNPCはかき消すように消滅するし。。

TarumQ
06-08-2011, 07:46 PM
こないだ久しぶりにカンパニエに参加してきて、ちょっと妄想したことがあったので書き込みさせていただきます。

※敵のNPCの強さに関することや、スキルあげ、ヘイトが残る不具合などは多くの方が触れられているので、省いておきます。



☆改善希望点☆

☆壁殴りつまらないです・・・。
(なくしてしまえばいいと思います。こんなのゲームじゃない!
☆死んだら終わりですか?レイズもらえないwww
(アライドタグの付加能力にオートリレイズくらいあってもいいと思いますが。死ねば衰弱というマイナスがあるんですしね。悲しいかな、プレイヤーが何度もリレイズしても特に戦況に影響はないと思いますし。リレが切れたタイミングで死亡→ホームポイント帰還は辛い;
☆アライドタグNPCの位置変更。
(魔法を使う敵がいる場合、ガ系に巻き込まれることがしばしば。もっと余裕を持って、ユニオン参加の手続き、テンポラリアイテム選びをしたいです。
☆テンポラリアイテムの配布方法変更。
(アビセアのように初めからアイテムの一覧に表示される形にしてほしいです。以前もらったテンポラリアイテムが残るようには出来ないのでしょうか?毎回NPCに話しかけて、一つ一つ選ぶのが非常に手間です!
☆ユニオンの仕様変更。
(何時終わるかも分からない戦闘を続けなくてはいけないのは、ある意味戦争っぽいのですが、プレイヤーにはリアルの都合などがあるわけで・・・。経験値のキャップの廃止などをしないと長期間の戦闘にうまみもありませんし。自分の都合に合わせて、戦線離脱ができるのはカンパニエの利点だと思うのですが、ユニオンのおかげで途中で抜けたくても抜けられない!ということもしばしば。
☆転戦する際の自国へmust帰還仕様の変更。
(転戦先から次の戦地への直接テレポ【はい。お願いします。】特に自国に戻らなくてはいけない理由もありませんし。
☆取得経験値up&取得方法変更希望。
(もうアビセアのこともありますし、少なく見積もっても、1.5倍から2倍くらいに増やしてもいいんじゃないかと思います。経験値取得方法の変更は、アビセアのバスティオンのような形で一体撃破するごとに入るのが分かりやすくていいんじゃないかと。
☆離れた場所でキープするプレイヤーが出てこないように、一定のバトル可能エリアを設ける。
(「これ以上離れると経験値はいりません。」というようなシステムメッセージが出るように希望します。プレイヤーのモラルの問題でもあるのですが、キープなどが許されるシステムになっていることも問題だと思います。
☆BGM変更。
(あのしつこいBGMは・・・・。変更というか、選択肢を用意してもらいたいですねえ。
☆〆ボーナス廃止。
(なぜ無駄に競争させるのかっ!?もっとプレイヤー同士で協力しあおうという雰囲気を出せるような仕様にしてもらいたいものです。協力(ケアルやレイズなどに限らず、連携ダメージや弱体魔法なども)すればするほど貰える戦績、経験値が多くなるようにできないのでしょうか?





★追加希望要素★

★戦績を一定以上稼ぐと、あの有名部隊からのスカウトがくる!
バストゥークエリアで戦績を稼げばバスの所属部隊から、サンドエリアであればサンドの部隊から、ウィン(ry。部隊に入隊する場合はヘッドハンティングのような形で、所属国の移籍は勲章の剥奪のリスクなしで可能に。ザザーグさんと一緒に殴りにいきたいです^p^
(部隊に所属すると、カンパニエ中に部隊の種類に応じたステータスボーナスやリジェネ、リフレ、リゲインなどといった特典が!イメージとしては、アビセアのアートマのような感じでしょうか。)
★性能的に死亡してしまっているレリック装束の打ち直し素材のドロップ追加&レリック+2の追加
アイテムオンライン的になってしまいますが、やはり報酬に魅力があればモチベーションも違うと思います。五行ドロップなども考えましたが、ちょっと設定的に無理がありますよね;レリックならまだいけるんじゃ?w



===まとめ===

追加希望の部分は実装可能かどうかは別として、あったら楽しいだろうな!っていう希望です。
カンパニエって一人でなんとなく動き回っているだけで、所属国に貢献できているかがわかりにくいんですよね。せっかく魅力的なNPCが過去世界にもたくさんいるんですから、もっと世界に引き込むようなシステムがあってもいいんじゃないでしょうか。以上、駄文失礼しました^3^

Draupnir
06-08-2011, 11:55 PM
最近、隔週ごとに祖国が危機を迎えます;
再び繰り返しになりますが、3国が攻められているときだけでも、
ワープできるようにお願いしたいです!

ふと思ったのですが。
レリックウェポンを持つNPCさん。
まだ登場していない武器の所持者さんは今後も参戦予定ないのかなぁ・・・

Sakura317
06-09-2011, 08:54 AM
☆改善希望点☆

☆壁殴りつまらないです・・・。
(なくしてしまえばいいと思います。こんなのゲームじゃない!
☆死んだら終わりですか?レイズもらえないwww
(アライドタグの付加能力にオートリレイズくらいあってもいいと思いますが。死ねば衰弱というマイナスがあるんですしね。悲しいかな、プレイヤーが何度もリレイズしても特に戦況に影響はないと思いますし。リレが切れたタイミングで死亡→ホームポイント帰還は辛い;
☆アライドタグNPCの位置変更。
(魔法を使う敵がいる場合、ガ系に巻き込まれることがしばしば。もっと余裕を持って、ユニオン参加の手続き、テンポラリアイテム選びをしたいです。
☆テンポラリアイテムの配布方法変更。
(アビセアのように初めからアイテムの一覧に表示される形にしてほしいです。以前もらったテンポラリアイテムが残るようには出来ないのでしょうか?毎回NPCに話しかけて、一つ一つ選ぶのが非常に手間です!
☆ユニオンの仕様変更。
(何時終わるかも分からない戦闘を続けなくてはいけないのは、ある意味戦争っぽいのですが、プレイヤーにはリアルの都合などがあるわけで・・・。経験値のキャップの廃止などをしないと長期間の戦闘にうまみもありませんし。自分の都合に合わせて、戦線離脱ができるのはカンパニエの利点だと思うのですが、ユニオンのおかげで途中で抜けたくても抜けられない!ということもしばしば。
☆転戦する際の自国へmust帰還仕様の変更。
(転戦先から次の戦地への直接テレポ【はい。お願いします。】特に自国に戻らなくてはいけない理由もありませんし。
☆取得経験値up&取得方法変更希望。
(もうアビセアのこともありますし、少なく見積もっても、1.5倍から2倍くらいに増やしてもいいんじゃないかと思います。経験値取得方法の変更は、アビセアのバスティオンのような形で一体撃破するごとに入るのが分かりやすくていいんじゃないかと。
☆離れた場所でキープするプレイヤーが出てこないように、一定のバトル可能エリアを設ける。
(「これ以上離れると経験値はいりません。」というようなシステムメッセージが出るように希望します。プレイヤーのモラルの問題でもあるのですが、キープなどが許されるシステムになっていることも問題だと思います。
☆BGM変更。
(あのしつこいBGMは・・・・。変更というか、選択肢を用意してもらいたいですねえ。
☆〆ボーナス廃止。
(なぜ無駄に競争させるのかっ!?もっとプレイヤー同士で協力しあおうという雰囲気を出せるような仕様にしてもらいたいものです。協力(ケアルやレイズなどに限らず、連携ダメージや弱体魔法なども)すればするほど貰える戦績、経験値が多くなるようにできないのでしょうか?

おっしゃることは「バスティオン形式」以外は大賛成です。

壁殴りは、昔はそこがおいしかったので、プレイヤーが敵じゃなくて壁ばかりなぐる事態になったので得点が大幅減少させられました。
どっちが先だったか忘れましたが、昔は敵をなぐるより支援が得点大きかったので、低レベルの詩人で離れて歌をうたって稼ぐいわゆる「歌パニエ」もあったのですが、それをやらせないため、支援に対するポイントが大幅に減らされました。
そもそも最初から、「ケアルで稼げるビシージ」に対する反省として、ケアルへの配点がえらく低いです。
レイズへの配点はかなり高いのですが、ビシージ終わった後はもちろん得点にならないし、レイズするぐらいなら殴った方が稼げるので、やらないのです。

カンパニエが導入された最初のころ、私はほとんど後衛ジョブしかなく、参加したら、「これおもすれー」とホクホクしているナイトのフレの傍らで、「つまんない」と泣いていました。(赤や白でケアルしていたため。)
【ケアル】【ください】とかいう人を無視して殴ってれば確かに稼げます。

配点の調整を考えてほしいですね・・・
ケアルやレイズへの配点はもっと高くてもいいし、支援もそこまで減らさなくても(自己強化は一律1点・・・)。
まあ強化の配点減らしすぎてだれもしなくなったんでNPCが強化を頻繁にしてくれるようにはなりましたが・・・。

アライドタグ受けにくいのもしんどいですね、おっしゃるように。
アライドタグ受けた瞬間、魔女姉さんに焼き殺されるとかねもうまったく・・・。

「始まりそう」「追加の敵部隊が着そう」「追加の味方部隊が着そう」「終わりそう」の予想も欲しいですね。
アライドタグ受けた瞬間終わるとかよくありますから・・・。



★追加希望要素★

★戦績を一定以上稼ぐと、あの有名部隊からのスカウトがくる!
バストゥークエリアで戦績を稼げばバスの所属部隊から、サンドエリアであればサンドの部隊から、ウィン(ry。部隊に入隊する場合はヘッドハンティングのような形で、所属国の移籍は勲章の剥奪のリスクなしで可能に。ザザーグさんと一緒に殴りにいきたいです^p^
(部隊に所属すると、カンパニエ中に部隊の種類に応じたステータスボーナスやリジェネ、リフレ、リゲインなどといった特典が!イメージとしては、アビセアのアートマのような感じでしょうか。)
★性能的に死亡してしまっているレリック装束の打ち直し素材のドロップ追加&レリック+2の追加
アイテムオンライン的になってしまいますが、やはり報酬に魅力があればモチベーションも違うと思います。五行ドロップなども考えましたが、ちょっと設定的に無理がありますよね;レリックならまだいけるんじゃ?w


有名部隊からのスカウトいいですね!赤と狩をメインとする私は、エリヴィラ隊長にスカウトされたいです!
ついでにスカウトされるとそこの制服が着れるだったらもっと嬉しい!デュエル姿ででばしばし銃を撃ちまくりたいです!!
(スカウトされるところの制服が着れる、だったら赤狼騎士隊が人気出そう。

AF2のうちなおしはすでに新裏で劣化パーツがでてそれをリンバス形式でさらに打ち直すのですが、+2にして装備レベル85とか90のさらなる打ち直しだったらいいですね!
赤AFはAF3がイマイチかっこわるい(あのバケツみたいな帽子やだ;;)ので、装備レベル85以上のデュエルの見た目は嬉しいなあ。

Subligod
06-09-2011, 10:55 PM
味方への支援ポイントは見直してほしいですね。
いわゆる歌パニエの様な状態になるのは勘弁ですが、魔法を使わない魔道士や、踊らない踊り子、歌わない詩人等、盾以外は殴っているだけのプレイヤーが散見される現状も問題があると感じます。
率先して盾をするような方は、彼らの支援なしにソロで相手を倒せるでしょうが、やはり、ポイント目当てでも支援をもらえると嬉しいと思います。というか、私は嬉しいです。
カンパニエの醍醐味は連帯感にこそあると思うので、何らかの改善がされることを期待しています。

OhOh
06-10-2011, 12:09 AM
カンパニエは拠点に結集し始めている獣人軍に対して、
アライドタグ付けて、プレイヤー側から攻撃できるようになれば息を吹き返すよ。

現在は結集時に攻撃を仕掛けても、あなたのリスクでガンバってね!報酬はあげないから!
というスタンスになっているが、アライドタグを付けることを可能にすれば、
支援テンポラリ貰えたり、デスペナルティが無くなる等の効果が出るからね。

何より大きいのは、カンパニエ戦績がそれでも貰えるようになるってこと。

カンパニエで最もイラだつのは、BGMが鳴りだしてから、10分は来ないだろう敵と、
10分もせずに帰って行くケースがあるという点にある。
獣人拠点にプレイヤー側から攻め入って、拠点を陥落させるという方向だって、
別に実装しても構わないとおもうがね。


あぁ、報酬は普通のカンパニエと同じ査定にしないとだめだよ。

FFXi68k
06-10-2011, 01:25 AM
カンパニエで最もイラだつのは、BGMが鳴りだしてから、10分は来ないだろう敵と、
10分もせずに帰って行くケースがあるという点にある。


そして、20分待ったところで瞬時に敵が大量ポップして、
ポップと同時に360度囲んでガ系を一斉詠唱開始、
どうにもできず即死・・・とかね。バランスむちゃくちゃです。

susu
06-10-2011, 01:50 AM
カンパニエでスキルが上がるは、大賛成です。
あとは、アライドタグ&ユニオンを受けるときの処理を簡略して欲しいです。

アライドタグをうける→ユニオンをもらおうとする→範囲攻撃でイベントキャンセルの
コンボを何度もらったことか。(⊃д⊂)

あとは、同じことを書かれている方もいますが、一定以上距離が離れると、
アライドタグが自動的に解除される仕様にして欲しいです。
また栄え始めると悪質な遠隔キープもでてくるでしょうから・・・。
戦闘不能→蘇生後のヘイトの改善
ボスに絡まれ戦闘不能→蘇生→リレイズ詠唱完了前にまたボスが向かってくる→また死亡リレなし
せめてリレ唱え終わるのまって欲しいw

長時間のパニエで、↑コレがおきて、周りに誰もいないと本当に心折れそうになります;ω:

Vorpal_Bunny
06-10-2011, 05:25 AM
カンパニエに関してはそれはもう言いたいことは五万とあるので
気になるところをチョロチョロと書いちゃいます。

・NPCが普通すぎる
敵味方共NPCをもうちょっと賢く集団戦仕様にして欲しい。
今は○○軍とは名ばかりの、ただ視覚聴覚感知、同族リンクしてるだけ、
通常フィールドをうろついている獣人と変わらないのはつまらない。

・補給担当官の無意味さ哀れさ
本来プレイヤーで護衛せよということですが、カンパニエ発生エリア所属国のプレイヤーしかアイテムを受け取れないため、他国から参加のプレイヤーからすれば危険を冒して守る必要がない。
また足止めも出来ず、現れたら敵拠点に一直線に走っていて瞬殺されてしまうためプレイヤーが手を出しようがない。
やられキャラ以下の非常に可愛そうな扱いです。

以下のようにならないでしょうか?
 他国プレイヤーもアイテムを受け取れる。(今の瞬殺具合ではこれだけでは無理かも)
 拠点まで突っ込んでいかずに、拠点の周りで停止してアイテムを配るようにする。(これが一番堅実)
 敵から攻撃されても反撃しない。(これだと補給担当官にケアルしてもケアルヘイトが敵に載らないため安心してプレイヤーがケアルできる)

keeper
06-10-2011, 06:55 AM
壁殴りがつまらないのと
スキルがあがるようになってほしいのは鉄板ですけど
もっと、なんとかなりませんかね、カンパニエ

階級に応じて傭兵をたくさん雇えて、攻めにいけるとか、
エリア一つにつき1人、その地域に命令をだせるようになるとか、
カンパニエのリージョンマップにマーカーで指示を書き込めるようになるとか、
選挙で部隊の隊長を決めたりとか、
戦闘支援のための建造物を建てれるようになるとか

mocchily
06-10-2011, 07:07 AM
アライドタグにオートリレイズがついたら積極的に参加するかも?

音楽かわってから30分待っても敵が来ないまま終わってしまうのは無くして欲しい

ドレインサンバやケアルワルツがPT外にも効いたらうれしい

onigiriSAM
06-10-2011, 10:04 AM
全部の書き込みを見てませんがカンパニエで、こうしたら良いのではと
思いついた案を書き連ねる
重複などは失礼します m(_ _)m

アライドタグNPCを支配中のエリアでも被支配中時の場所と両方に待機させる変更で
タグ受け、ユニオン&テンポラリ選別中の巻き込まれは解消可能
この程度の変更くらい直ぐに出来るだろうに何故やれないのか

高位勲章保持PCもしくは、高額な過去戦績交換品に味方NPCへ攻撃目標の変更等を
指令可能になる仕様、アイテムを導入(NPCのペット化)
これで敵襲無視して壁叩き続けるマヌケっぷりや敵陣に突っ込む補給NPC
のブザマな姿を見なくて済む

壁叩きの低査定は中の人の問題(離席して放っておく)で導入された経緯があるので
一定量削ったらFortificationの場所がランダムに代わる仕様変更を

歌、ケアル、などの支援については離れた場所でひたすら歌ってたりする
不心得者のせいで低くされた経緯が、こういった輩の排除には敵対心を持たない
支援には極低い評価に止め、戦闘中のPC、NPCへの支援は高く評価
戦闘で減ったHPの回復も戦闘中と同じ扱いに

離れた場所でのキープに関しては、多数のキャラが近くだと表示が重いと言った理由は判る
しかし、不要に戦闘を長引かせる 一因にもなるので拠点の敵が 一掃され敵の残存数が
少なくなったらカンパニエC.A.が敵の居場所をsayの範囲で知らせる

Ruby
06-10-2011, 10:21 AM
侵攻でも防衛でも成功すればボーナスがでるといいですね。

カンパニエは、時間で報酬が決まっているような感じなので、すぐ終わってしまうとがっかりします。こういうとても短く終わってしまうときでも成功しているときには結果がでているので、ボーナスでてほしいですね。

susu
06-10-2011, 01:14 PM
撃退ボーナスとかついても良さそうですね。
今のままだと、時間当たりの経験値をみるとかなり安いですし、
何らかの形で、取得経験値をふやしても良さそうな感じ。

あとは、バスティオンのシステムの良いところだけを、還元すれば、
パニエをやりに帰ってくる人も多いと思います。

それにパニエの魅力は、味方のNPC達との共闘がとてもいいのです。
ロンゴナンゴ部隊かわゆす(*´ω`)

すれ違いですが、バスティオンのお馬鹿さんな黒魔NPCも
グラを変えればかなり許せるような気がしてきた。

TarumQ
06-10-2011, 04:48 PM
壁殴りは、昔はそこがおいしかったので、プレイヤーが敵じゃなくて壁ばかりなぐる事態になったので得点が大幅減少させられました。
どっちが先だったか忘れましたが、昔は敵をなぐるより支援が得点大きかったので、低レベルの詩人で離れて歌をうたって稼ぐいわゆる「歌パニエ」もあったのですが、それをやらせないため、支援に対するポイントが大幅に減らされました。
そもそも最初から、「ケアルで稼げるビシージ」に対する反省として、ケアルへの配点がえらく低いです。
レイズへの配点はかなり高いのですが、ビシージ終わった後はもちろん得点にならないし、レイズするぐらいなら殴った方が稼げるので、やらないのです。

カンパニエが導入された最初のころ、私はほとんど後衛ジョブしかなく、参加したら、「これおもすれー」とホクホクしているナイトのフレの傍らで、「つまんない」と泣いていました。(赤や白でケアルしていたため。)
【ケアル】【ください】とかいう人を無視して殴ってれば確かに稼げます。

配点の調整を考えてほしいですね・・・

そうなんですよね・・;配点が極端すぎて、ジョブによっては参加しづらかったり、ある特定の行動は取る意味すらなかったり・・・。
歌パニエや壁パニエといった問題があり、下方修正することは仕方がなかったとは思うのですが、あまりにも極端なんですよね;(最近でも某ジョブのジョブ武器も極端な下方修正を受けたりしましたし;;;;;;;←スレ違いなのでスルーをば(汗

徐々に下方修正していったり、極端に下げたりすることはあっても状況を見極めて配点を何度も見直すといったことをやらないのは、怠慢としか言いようがないですよね。



アライドタグ受けにくいのもしんどいですね、おっしゃるように。
アライドタグ受けた瞬間、魔女姉さんに焼き殺されるとかねもうまったく・・・。

「始まりそう」「追加の敵部隊が着そう」「追加の味方部隊が着そう」「終わりそう」の予想も欲しいですね。
アライドタグ受けた瞬間終わるとかよくありますから・・・。

あるある;x;
タグ受けた瞬間にカンパニエが終わると、なぜか妙な敗北感を味わうことに・・・w
ああいったことを防ぐシステムの導入を切に願います。



有名部隊からのスカウトいいですね!赤と狩をメインとする私は、エリヴィラ隊長にスカウトされたいです!
ついでにスカウトされるとそこの制服が着れるだったらもっと嬉しい!デュエル姿ででばしばし銃を撃ちまくりたいです!!
(スカウトされるところの制服が着れる、だったら赤狼騎士隊が人気出そう。

AF2のうちなおしはすでに新裏で劣化パーツがでてそれをリンバス形式でさらに打ち直すのですが、+2にして装備レベル85とか90のさらなる打ち直しだったらいいですね!
赤AFはAF3がイマイチかっこわるい(あのバケツみたいな帽子やだ;;)ので、装備レベル85以上のデュエルの見た目は嬉しいなあ。

制服いいですねえwジョブ関係なく着られるようにしてほしいですw
サンドの部隊はかっこいい装備多いような気がするんですが、バスのほうは地味ですよねw
ウィンはネコ部隊の制服がイカすwまぁタルタルが着てもおかしいんですけど;

レリック装束の+1素材をカンパニエで、+2素材を新裏でといった形にしたらいかがでしょう^p^
たしかに赤AF3の帽子は人気ありませんねwぼくはタルタルなので(元々頭がデカイので)、そこまで気にはならないですが^3^

Draupnir
06-15-2011, 12:09 AM
こんばんは。 バスティオン中にふと思ったのですが。

バスティオンでは、敵さんの来る確立だったり方角、距離とかがでますね。
これと似たようなものをカンパニエで取り入れられないでしょうか?

カンパニエでは、方角はログで表示されますが、距離、確立はわかりませんよね?
アライドタグをくれるNPCさんからこういった情報を得られないかなぁと。

カンパニエでEXPを得ようと思った場合、敵さんと交戦する必要が絶対です。
音楽が鳴ってずーーーっと壁を叩いてたら終わったという経験はきっと私だけではないはず!

連合軍が支配しているエリアであれば必ず敵さんは必ず来ますが、
獣人血盟軍が比較的多くのエリアを支配している現状では攻め入ることが多く、
壁だけ叩いて終わるというのはいろいろと残念です。

Stream
06-21-2011, 01:34 AM
こんばんは!
カンパニエはテコ入れすればかなりいいコンテンツに変わると思うので是非・・

みなさん思われてる通り、音楽鳴りだしてきませんでした・・ではやはりやる気が削がれてしまいますよね・・
壁殴りのポイントも緩和してほしいところではあります。

アートマのようにそこまで極端でなくてもいいので、高位勲章持っているPCにはステータスボーナスとかが
ついてもおもしろいかもしれないですね・・

あとはみなさんの書き込みがある通り、ドロップするアイテムにエンピ装束や武器に必要な素材をドロップとか!
ただそうするとロット権のための配点が・・難しいバランスですかね・・

経験値の報酬も敵を撤退させると参加したPCに経験値が入って、ダメージやら回復やらしたポイントがまた別途で
付く・・とどうでしょう・・?  

1部隊撤退させて、2部隊目もだと連続ボーナスみたいな・・

FFXi68k
06-21-2011, 03:03 AM
バスティオンでは、敵さんの来る確立だったり方角、距離とかがでますね。
これと似たようなものをカンパニエで取り入れられないでしょうか?

カンパニエでは、方角はログで表示されますが、距離、確立はわかりませんよね?


バスティオンは、一応そのエリアのPCが行ける外からきちんと移動してくるんですけど
カンパニエはエリアの途中に瞬時ポップ、そこから時々立ち止まりながら移動するといった
妙な演出と変に中途半端な移動を行うんですよね。

いいところは、どんどん取り入れて欲しいですよねえ

Wolfman
06-21-2011, 02:26 PM
あんまりカンパニエやってない人やPS2の人は情報少ないから、まずアライドタグ発行の場所が分かりずらい。血盟軍と連合支配で違うのもかなりやる気をなくさせるのとか、行ったら味方NPC?が壁殴ってるだけとか、行ったら終わってるとか(時間ゲージみたいのつけて欲しい)

gerotaru
06-21-2011, 04:35 PM
アライドタグにオートリレイズの意見いいですね。
是非実装をお願いしたいです。
参加しやすくなります。

GATRAN
06-22-2011, 02:27 AM
いまのアビセア考えたら、カンパニエの壁殴りでEXP稼ぎなんて、問題に感じないね。とっとと復活したらいい。
減らすほうの修正サクっと入れたんだから、戻すほうもサクっとできるだろぅ。

POKIEHL
06-23-2011, 01:51 AM
取りあえずアライドタグ中はオートリレイズだけでも実装してくださいな。

リレイズのないジョブはもちろん、リレイズのあるジョブでも起き上がって間髪入れず死亡なんてのはざらです。
今までのがんばりが全て水の泡なんてのが最もモチベーション下がります。

オートリレイズしても衰弱はあるんだし、別にバランスが壊れるようなことはないと思うんですが。

Pyonsama
06-23-2011, 02:45 PM
一緒に殴ってくれてもいいのにいつの間にかひとりで倒してしまうことが稀によくある

Whisky
06-23-2011, 04:48 PM
・進軍時の出現位置と出撃回数
進軍時の敵味方の出現位置をもっと手前に再配置させ、敵味方の出撃回数を上げて欲しいです。
戦争の真っ只中なのに、結構な時間ぼけーっと戦況報告を待つのはどうなのかと。

・防衛拠点の兵の不在
自軍の領土に兵がいない時が多いのは腑に落ちません。
エリート?部隊に配属されない雑兵(衛生兵に毛が生えた位の強さで)くらいは配置してもいいのではないでしょうか。

・キープ対策
半径約25ガルカ位の距離を過ぎると、一切の攻撃を受け付けなくなり猛スピードで拠点へ移動するとかどうでしょう?

・報酬の追加
高LVの冒険者が介入している為、急遽新防具群の製造に着手したって感じで、多数追加して欲しい。

・カンパニエ専用WS
これは何時開放していただけるのでしょうか?
最早これら以上の高性能なWSが登場してるので、WS習得クエかなにかで開放して欲しい。
それに伴いPCに開放していない他のWSも開放して欲しいです。

Yanbaru-Asura
06-23-2011, 05:36 PM
遠方キープは自分で成績の計算できないような人しかしないでしょ。特殊例として味方多すぎな拠点に敵突っ込ませるとすぐ終わっちゃうからそれの防止くらい。
今みたいに火力調整しながらうまみを増やすのもいいけど、瞬殺ボーナッス的なものもあれば遠方キープ一辺倒は起こらないんじゃない?

malo
06-23-2011, 07:56 PM
・カンパニエ専用WS
これは何時開放していただけるのでしょうか?
最早これら以上の高性能なWSが登場してるので、WS習得クエかなにかで開放して欲しい。
それに伴いPCに開放していない他のWSも開放して欲しいです。

ほんともうそろそろいいですよね~。
「当面カンパニエ専用」と言ったのを忘れているんじゃないか…とも思えてしまいます。
個人的には武器専用でもいいかなーと思います。
カンパニエ戦績報酬で入手して、メイジャンの試練で強化していくことで、カンパニエ専用じゃなくなる、というのはどうでしょうか。(当然D値なども上げることでLv75以降も使える武器として)メイジャンの試練内容は誰でもできる難易度にしてもらわないと困りますが^^;

現状片手剣2種、両手棍1種しかないので、他の武器のも用意してほしいですね。中にはカンパニエNPCの固有技の存在しないものもあると思う?ので、それらはモーション使いまわしでいいから、新たに作りあげて用意してもらいたい。

Sirah
06-23-2011, 08:45 PM
 カンパニエバトルは(BGM以外はw)かなり好きなほうで、いまだにちょっとした空き時間に行くことがあります。
発生してから、実際に拠点に敵が到着するのに時間がかかることが多いので、進軍中だけでも移動速度を速めるなどしてもらいたいです。
敵のLVに関しては、エリアによって大幅に変わってもいい気がします。
3国周辺は30~40。
ブンカール、グロウベルグ、カルゴナルゴは50~60。
ジュノ周辺エリアは70~80。
獣人拠点と北方エリアは90~って感じでどうでしょう?

得られる経験値に関しては、アビセア基準で考えてしまうのは個人的にはどうかと思うのですが、見劣りするのも確かですね。
バスティオン方式で、自分が手を出した敵を誰かしらが倒すたびに経験値が入る方式もいいかもしれません。
報酬面では、過疎化が激しいコンテンツの一部のアイテムをドロップするようにしてみては。
アレキサンドライト、リンバスのAF1の強化素材、空、海、エインの免罪符、からくり士の高額パーツ(個人的欲望w)など。

ヴォイドウォッチのお陰で若干息を吹き返すかと思ってましたが、そうでもないようで。
また、どこもカンパニエが発生しておらず、妙に平和なことがままありますので
「どこかしらのエリアでカンパニエが必ず発生している」という状況は強く希望します。

キープに関しては、一定時間(1時間で終了なので45分過ぎくらいかな?)が過ぎると座標と敵対行動をとっているキャラクターをエリア内アナウンスで表示するなどしてみてもいいかも?
「〇〇が、<k-6>でYagudo Insiterと交戦中!至急、急行せよ!」みたいな。

INT
06-24-2011, 06:27 PM
装備集めて何するの?と聞かれて装備集めて装備集めするの!なFF11ですが
装備集めてカンパニエするのになってくれたらと願います
バリスタという対人戦もありますが、せっかくの陣地とりなので3国と協力ではなく3国とは敵対関係にはならないものでしょうか?

prometheus
06-24-2011, 06:54 PM
元々実装時マップのエリア支配率の箇所に
3カ国と獣人の4つの枠があり
4勢力での陣取り合戦っぽいものが本来の設定ではなかったのかと思われますが
システム的に無理だったのか
実装する前に廃れてしまって放置したのか
いずれにしても陣取り合戦はリージョン情報見たとき実装の予感をさせるものだったので
期待していたので実装はして欲しかったですね

Pyonsama
06-24-2011, 09:35 PM
タグつけた状態でサーチを掛けたときにカンパニエに参戦している人数を把握できるようにして欲しい
エリアに15人いると表示されても全員が参戦しているってわけじゃない時があるようですし

ff_fan
06-25-2011, 02:08 AM
何年か前は敵拠点の壁殴りでスキル上げが出来ましたよね
それを封印する為なのか修正が入り
壁殴りだけでなくアライドタグを付けた戦闘では
スキルが一切上がらないという改悪をされてしまいました

敵拠点の壁殴りなんて楽しくないし、延々と殴っていても
得られる評価・戦績が雀の涙ほどで意味のある行為なのでしょうか?
壁殴りは廃止していいと思います

多人数のPCで集中攻撃する想定なのか
雑魚の敵キャラであってもレベル75程度でも
一部のジョブを除いてはとてもソロで戦う事は出来ません
そして味方NPC部隊がぜんぜんバトルに参戦しない事も多くて
アライドタグもらっても一人で何も出来ずに
敵部隊が拠点を攻撃しているのを
終わるまで見ている事も多いです

パーティを組んで遊べばいいというのはナンセンスです
フレやLSの仲間とパーティ組んで遊べる人は
カンパニエバトルなんてほとんどしてませんよ

拠点や部隊ごとに敵のレベルを細分化する等
レベル50程度~ソロでも遊べるものにして欲しいです

そして他の方も書いていらっしゃいますが
アライドタグにオートリレイズ効果を追加
または他国や獣人支配拠点であっても
呪符リレイズが必ず受け取れるようにして下さい

カンパニエバトルの発生についても
もう分かりやすくしてもいいと思います
実際の戦争ではどこで戦いが起きているのか
把握が難しいのでこのような仕様なんですかね?

妙なとこだけリアル追求して
情報の遅延とかいりませんから

リュージョンマップ見て印が出てたら
バトル発生中、終了したらすぐに印が消える
仕様でいいと思います

レベルシンクでのパーティが普通になり
自分自身の適正レベルで
パーティをする機会はほとんど無くなりました
さらにアビセアでの箱役等であっという間に
レベルだけ上がってしまう現状です

空いた時間に短時間でソロでも出来て
経験値が稼げてスキルも上げられる
手軽なコンテンツとして
カンパニエバトルをもう一度復活させて下さい

prometheus
06-25-2011, 02:30 AM
何年か前は敵拠点の壁殴りでスキル上げが出来ましたよね
それを封印する為なのか修正が入り
壁殴りだけでなくアライドタグを付けた戦闘では
スキルが一切上がらないという改悪をされてしまいました

これ、元々はタグ受けなくても敵や壁が殴れてスキルが上がると言う不具合だったわけですね
(敵の場合はタゲられ死亡した場合にはデスペナ必須の特攻仕様でしたけど)
タグ受けた時点でスキルが全く上がらないのは元の仕様であったわけで
カンパニエバトルにおいてスキル上げが出来ないようにした訳は
「ビシージ」衰退防止対策だったと覚えています


空いた時間に短時間でソロでも出来て
経験値が稼げてスキルも上げられる
手軽なコンテンツとして
カンパニエバトルをもう一度復活させて下さい

Lv90にもなるとアビセア内にてソロでドミニオンが出来るため
カンパニエに戻りにくいのはありますが
低レベルにおいて需要が発生する可能性もあるので
カンパニエバトルの全エリアLv65推奨を撤廃し
エリアごとにLv30~でソロ参加できるように出来るといいと思います

Zigor
06-25-2011, 02:39 AM
スキル・アップ可能・タグ発行時にユニオン選択可能・壁叩き(必ず敵出現or査定ポイントの見直し)・カンパニエ終了時のオートリレイズ、これだけで参加する人増えそうですよね。
自分の場合、スキル・アップ可能になるだけで、参加機会増えそうw

それにしても、開発の反応 な・さ・す・ぎ ですね。

noraneko
06-25-2011, 03:17 AM
このフォーラムを見て初めて知りました。
敵も強化されていた事を。
しかも告知無しで。

PCが強くなったら敵も強くなる事は当然かもしれません。
ただ、それを告知無しでやり、ましてや「味方NPCを強化しました」という部分だけを公式に載せるというのもおかしな話です。
開発側がPCはもっと強くなっても良いとか、言っていたのではないですか?
PCが強くなって敵も強くなったら意味はありませんよね。
PC一人の影響力が大きくなりすぎたとの考えでの修正ならば、過疎対策をしてからこの様な修正をするべきかと思いますね。
あんまりでしょう

FFXi68k
06-25-2011, 06:27 AM
それにしても、開発の反応 な・さ・す・ぎ ですね。

やるとなると、根底から見なおさないといけなくなるという工数の多さを理解しているからこそ
見て見ぬふりをしているんじゃないかなあ・・・

ある意味、アルタナのメインコンテツですからね(あの完成度で

POKIEHL
06-25-2011, 06:49 AM
一定時間、その敵に対して敵対行動を取らなかったらヘイトリセットして欲しい。
ちょっと見つかっただけで延々と追い回されたり、ほんの少し敵対心を稼いだだけで忘れた頃になって遠くからでもわざわざこっちを殴りに来たりというのは理不尽です。
執念深いにもほどがあります。
ビシージの獣人軍は深追いしてこずちゃんと任務に戻るのに、なんでこいつらは…
もうちょっと軍としてのプロ意識を持って欲しいものですw

ToriSoboro
06-25-2011, 09:15 AM
・単純に経験値を増やすのではなく
 以前の敵の強さを基準に、敵の数を増やすのがいいと思います。
 徐々に強い敵が攻めてきて(最初はレベル65向け程の敵、最終的には80向け程に) 
 最後にリーダークラスとその取り巻きが来る形だとテンションが上がります。
 リーダークラスは今より多少強くてもいいと思います。

・上がりにくくても構わないのでスキルアップ判定があれば嬉しいですね。

・キープ行為を防ぐために、拠点を中心とした一定範囲外での戦闘内容は
 戦果として認められない、敵の位置を知らせてくれるNPC追加などの変更が欲しいです。
 敵がいないので早く他のカンパニエへ向かいたいときなど困ります。

Naitou
06-25-2011, 10:19 AM
本当に今の敵の強さはバランスが悪いです。LV90だったら結局雑魚ではあるんですけど
無闇にHP、防御力が高いから倒すのにかなり時間がかかり、飽きます。
LV60以上で経験値100%になるって事はLV60から(多少厳しいにしても)入門する事を前提としたコンテンツなはずなのに
最近LV60になったキャラで参戦したらダメージ0が出ました(多少良い当たりでも一桁~10ぐらいでしょう)
好きな人以外参加しないLV80~90に合わせて調整して、LV90では全く歯ごたえ無く(報酬も目当てにする程では無い)
本来の想定であるはずのLV60~75では厳し過ぎると言うどこを対象にしてるのか分からない難易度です。

昨今、通常エリアでの取得経験値が2倍、FoVの1日縛り解除、GoVの実装で時給大幅アップ等
アビセアを抜きにしても経験値が稼ぎやすく、相対的にバトル難易度も下がる傾向にある(楽を狩っていれば十分稼げるため)中
完全にカンパニエが浮いています。

基本的に(雑魚だけでも)カンパニエ敵はもっと弱くするべきです。最低、HPだけでもせいぜい並のNM程度にするべきです。
ただでさえ参加PCが減っているのにこんな状況なので獣人支配地域が多くなっているのですからゲームマスターとしては
連合軍側を有利にする采配が必要なはずです。ただでさえ誰もやらない様な時間でも攻めてきて誰も居ない拠点落としては
ドヤ顔で帰っていくぐらいなんですからそれぐらいはして頂かないと。
(OPSの発生条件等、サーバー全体の利益にも関わります)

おおまかに三国周辺、連合軍拠点、獣人拠点・北方と戦地が分かれているのですから
三国周辺はLV30~60でも戦えるレベル、連合軍拠点は以前のLV60~75で丁度いいぐらい、
獣人拠点・北方はLV90でもそれなりに手応えがあるバランスにして、それぞれに適正LVの経験値補正と
報酬のバランス取りをすれば良いと思います。

調整次第によっては美味過ぎたり、他のコンテンツとのバランスが悪くなるかも知れませんが
それこそこれまでの様に黙って直したりすれば良い話だと思います。


カンパニエの根幹システム自体は非常に楽しいと思っています。
ソロでも気軽に参加出来るのに、一時的な疑似PT、協力プレイが楽しめ、後腐れもない。
またシステムを理解している人の立ち回りに寄って大きく戦場全体の攻略効率が変化する等奥の深さもあります。
素材は良いのに今は酷い調味料をぶちまけて不味くなってる状態です。ちゃんと調理して下さい。皆大好物なんです。

ff_fan
06-25-2011, 10:26 AM
これ、元々はタグ受けなくても敵や壁が殴れてスキルが上がると言う不具合だったわけですね
(敵の場合はタゲられ死亡した場合にはデスペナ必須の特攻仕様でしたけど)
タグ受けた時点でスキルが全く上がらないのは元の仕様であったわけで
カンパニエバトルにおいてスキル上げが出来ないようにした訳は
「ビシージ」衰退防止対策だったと覚えています


prometheusさん
スキルが上がらないのはビシージ衰退防止対策だったんですね
ありがとうございます

スレ違いですがビシージもいつ発生するか分からないし
一日中プレイが可能な休日くらいしかなかなか
参加出来ないですよね

ビシージは捕虜や魔笛の事も絡むので難しいのかもですが
FF14のビヘストみたいにヴァナ時間で決まった時間に
必ず始まるとか言う仕様のコンテンツの方がお手軽なんですけどね~

prometheus
06-25-2011, 12:03 PM
ビシージは捕虜や魔笛の事も絡むので難しいのかもですが
FF14のビヘストみたいにヴァナ時間で決まった時間に
必ず始まるとか言う仕様のコンテンツの方がお手軽なんですけどね~
カンパニエでもそうですけど妙なリアル感演出しようとして
長時間の待ちが発生し
それによってPCが参加しづらくなっていると思いますので
おっしゃるとおりかもしれません

ビシージの現在の方式を変更するつもりが無いのであれば
ビシージOPS(カンパニエOPSの流用)とか実装するとかして
待ち時間でもアルザビ内で色々と楽しめるコンテンツを実装すると良いのかもしれません
ただ、OPSメインになって「ビシージ邪魔」ってことになると本末転倒ですけどねw

Tottoko
06-25-2011, 05:45 PM
みなさんこんにちは。

昔はある程度の色んなジョブでソロや少数でメリポ稼げたりとたくさんお世話になったカンパニエです。
なぜしなくなったのかというと、他コンテンツでの報酬差はすでに皆さんおっしゃられていますが、一番の問題は、「現状」人が居なさ過ぎてどこに言っても壁パニエ。
しかも壁パニエの仕様が・・・という感じです。

壁パニエも何故しているのか?何のために?面白みが。という感じです。私はスキル上げ時代のパニエを休止していたので知らないのですが、最初カベ殴り>一定数拠点を減らすと>防衛部隊到着。というような感じだったかと思います。

壁パニエは正直NPCなどの友軍がいないと、壁以外やることがないのも問題かと思います。

カンパニエをずっとされている方なら、ある程度進行状況や発生状況もわかるとは思うのですが、そこをすべてのプレイヤーに、というのはいささか酷な話だとも思います。

なので内容の変更はバランスもあると思うので、個人的な身の回りの改善としては。

現在発生しているカンパニエへの個別テレポサービス。(過去世界の行ったことのあるエリアならどこでも戦績使ってテレポするよっていうNPCとは別です。)
現代への呪符リトレースなどの過去へ行きやすくするための足など。
アライドタグなどに一度切りのリレイズor戦闘地区でのリレイズなどをくれるNPC配置。(サポ白or学/リレアイテム携帯必須などのとっつきにくさ改善)

正直なところヘイト問題もあるのですが、これがすごく厄介だなーと思います。

NPCはある程度戦闘もこなせますが、部隊によってはそれこそPC(傭兵)の力なしでは本領を発揮できない部隊など。
拠点防衛ではそれが顕著な問題だと思います。かといってやりすぎるとNPCが勝ちっぱなしという微妙なところではあります。
特に、NPCのHPが減っていて回復しようにも、ヘイトの問題で回復できないなどの問題でのヘイト問題です。
戦闘不能になることが嫌なわけではないのですが、

NPCが死にそうだ>ケアルケアル>敵のほとんどがこっちにくる>以後ループ。

などやってる側正直稼げますが、面白くないです。
人が居ればこのようなこともないのですが現在は・・(´;ω;`)
ここら辺が改善されれば前衛さんのサポ踊りを生かすことや、後衛さんがケアルをしながら精霊をなども可能ではないでしょうか。
打って逃げる打って逃げるなんていうのもありそうではありますがw

後はアートマ(適当な言葉が思いつかなかったので)とまでは行きませんが、ある程度カンパニエを持続させるに当たってのPCへの強化要素などです。
前衛さんは回復が足りなくて死ぬ。後衛は黒などはソロは以前厳しいのではないかと思います。
先ほどのリレイズをしてくれるようなNPCの追加と記載しましたが、そこに加えてもいいのかなと思います。
リジェネ+10 リフレシュ+5 詠唱時間短縮 ダメージカット etc....
カンパニエで強化される装備はありますが、そのような「個人的な敷居」の問題ではなく、どのユーザーにも対応というのが大事だと思います。
こちらが追加されると過程してバランスもありますが、低レベルキャラでもリフレシュによりサポケアルも可などと妄想しております。

といったような感じです。なかなか難しいですね(´Д`;)ヾ

FFXi68k
06-25-2011, 09:16 PM
LV60以上で経験値100%になるって事はLV60から(多少厳しいにしても)入門する事を前提としたコンテンツなはずなのに


そこは、「LV60のパーティを前提とした経験値100%」で調整しているのではないかと・・・

Pyonsama
06-25-2011, 11:43 PM
100%貰えるのはレベル61以上じゃなかったっけ・・・

Busters24
06-26-2011, 08:46 AM
カンパニエ

改善案(抽象的かも)
1.ライトユーザーおよび新規の方が参加して楽しいコンテンツにする。
  案1:具体的には突発性のカンパニエをNPCが発生時刻を正確にアナウンスする。
  理由:ログイン時間が決まっている人がやりやすいようにするため。

  案2:カンパニエNPCの持続力を強化もしくはモンスの攻撃力を調整する。
  理由:せっかく参加しても死んでばっかりでは、やる気が失せるため。

  案3:カンパニエ参加しているPCのみがスキルが上がるようにする。
  理由:スキル上がらないようにしたら人気が落ちたでしょ?

2.ヘビーユーザーおよび古参が参加するようにする。
  案1:新規の武器および装備を追加。
  理由:魅力ある武器、装備さえ頂けるなら頑張る人はいるため。

  案2:クエスト報酬およびBC報酬のみになっている魔法・忍術などを高いポイントで交換する。
     (ただし出品・バザーできないように過去用の魔法として)
  理由:現状、魔法・忍術などが特定の物のみ品薄です。それにより、そのジョブをしない人がいます。
     それの打開策としてどうでしょうか?
     (それに過去NPCってどうやって魔法覚えたのだろう・・・という疑問あります)

  案3:メイジャンの討伐NM(時間POP)がカンパニエに出てくるようにする。
  理由:時間POPのNMは、あれは凄くストレスの溜まる作業です。
     そういう特典だけでもプレイヤーは集まると感じるため。
     (ただしPOPさせすぎはダメです。バランス良く)

3.カンパニエ限定のモノをクエスト(もしくはメイジャン試練)により他エリアで使えるようにする。
  案1:カンパニエ限定WSを他エリアで撃てるようなクエを追加する。
  理由:せっかくのWSがカンパニエのみでは勿体無いため。

  案2:カンパニエ限定でステータスアップ装備が多いです。その強化を他エリアで反映するようにする。
  理由:せっかくの装備が・・・(ry
     ただしデメリットとしてクエスト(もしくはメイジャン試練)達成後は装備可能レベルを上げる。

以上、だいぶ長文で申し訳ありません。
あくまでも個人的意見です。
もっと良い意見がありましたらお願いします。

katatataki
06-26-2011, 07:28 PM
  案1:具体的には突発性のカンパニエをNPCが発生時刻を正確にアナウンスする。
  理由:ログイン時間が決まっている人がやりやすいようにするため。

  案3:カンパニエ参加しているPCのみがスキルが上がるようにする。
  理由:スキル上がらないようにしたら人気が落ちたでしょ?

  案1:新規の武器および装備を追加。
  理由:魅力ある武器、装備さえ頂けるなら頑張る人はいるため。

この辺りはライトとかヘビー関係なく是非ぽぴぃ;;



  案2:カンパニエNPCの持続力を強化もしくはモンスの攻撃力を調整する。
  理由:せっかく参加しても死んでばっかりでは、やる気が失せるため。

NMに関しては丁度いいと思うのれす。たとえライト向けでも。
多少は強い敵もいないと張り合いねーのれす。
それよりカンパニエ中はオートリレイズつけて、衰弱時間も短くするとかしてほしいものれす。



  案2:クエスト報酬およびBC報酬のみになっている魔法・忍術などを高いポイントで交換する。
     (ただし出品・バザーできないように過去用の魔法として)
  理由:現状、魔法・忍術などが特定の物のみ品薄です。それにより、そのジョブをしない人がいます。
     それの打開策としてどうでしょうか?

どっちかというライト向けな気がするれすが、カンパ活性化にまで繋がるほど効果あるれすかねえ……
魔法に手が届かない層にしてみれば、とても有難い処置れすが。



  案3:メイジャンの討伐NM(時間POP)がカンパニエに出てくるようにする。
  理由:時間POPのNMは、あれは凄くストレスの溜まる作業です。
     そういう特典だけでもプレイヤーは集まると感じるため。
     (ただしPOPさせすぎはダメです。バランス良く)

これもどれだけ効果あるか疑問れす。活性化に至らせるにしては、焼け石に水のような気が……
メイジャンの新しい奴で、一度の戦闘に何匹も沸いてくる敵をン百匹倒せとかならば、いいんじゃないかと思うのれす。



3.カンパニエ限定のモノをクエスト(もしくはメイジャン試練)により他エリアで使えるようにする。

これに関しては、フォーラムのどっかで、開発たんからダメ出しされていた記憶があるれすねえ。
でもこれが可能になれば、多少は人増えると思うのれす。

mikujin
06-27-2011, 03:55 PM
アビセアはいろんな面でバランスブレイカーな感じがしている私としては、
カンパニエバトルくらいの稼ぎで十分に満足しているので、一番遊んでいるコンテンツです。

ただ、BGMだけはなんとかして頂きたいなと。
決して悪い曲ではないとは思うのですが、同じ曲を長時間延々と聴かされるのはやはり苦痛です。
せめて数パターンあれば…と思うのですが。

また、バトルが開始されると参加・不参加に関わらずこのBGMになるのも、ちょっと…。
最近はメイジャンの試練で過去エリアの敵を狩ることも多いので、一考願いたいところです。

それから、現在のBGMは音域的な関係なのか、他のBGMと比較して非常にうるさいです。
曲を増やすのが無理なようなら、他のBGMと体感の音量を揃えて頂きたいなと思います。

nukooooo
06-28-2011, 09:01 AM
ただ、BGMだけはなんとかして頂きたいなと。
決して悪い曲ではないとは思うのですが、同じ曲を長時間延々と聴かされるのはやはり苦痛です。
せめて数パターンあれば…と思うのですが。

バリスタみたく、優勢・劣勢、あと均衡とかでBGMが変わったら面白いですね~。
現地で他のことをしてた時に劣勢BGM→「あっ、助けなきゃ!」とかないかな・・・ないか(´Д⊂

ketto
06-28-2011, 11:06 AM
最近アルタナ連合軍は自国リージョン維持すらままならない状況のため、北方はまったくカンパニエが発生しませんが、
OPSのため北国の拠点にいくと、律儀に獣人軍が守っているのをよく見かけます。
そこでいつも思うのですが、獣人支配のところは、味方の進軍がなくても、PCがアライドタグを受けれて一人カンパニエできると嬉しいです。

healthya_ryokucha
06-30-2011, 12:43 AM
いつでも気軽に団体戦ができる、面白い発想だったカンパニエ。
途中で調整入って台無しになりましたね。。

バスティオンの報酬のルールをそのまま使う+壁のターゲット廃止でいいのでは。

壁叩き、全く動かないものにパンチしてても楽しくないし報酬ないし。。時間の無駄!

曲が始まった後、謎な10分くらいの空白時間。

滞在時間に比例した経験値キャップもダラダラ戦うほどお得な謎仕様。
(キャップ上限引き上げが、これを解決してくれるのだろうか。。)

変な縛りばかりでつまらなすぎるコンテンツ。

nanigasisan
06-30-2011, 02:16 AM
カンパニエバトルで戦闘している位置がわかりにくいということについて

〇案1
カンパニエバトルでは救援要請をする必要がないはずなので 
今後もFF内で救援要請ができる仕様が変わらないのであれば
アライドタグをつけているプレイヤーからは
カンパニエNPCがあたかも救援要請をだしているかのように
救援要請のマーカーを表示してはどうですか。

〇案2
ダンジョンエリアで防衛拠点になる部分がわかりにくいので、
非カンパニエ時、「カンパニエではここを守ります」みたいなことを案内するNPCを設置してはどうしょう。
街中で施設を案内してくれるNPCのように地図にマーカーをうってくれると初心者の方にもやさしいのではと思います。

Naitou
06-30-2011, 03:53 AM
他所からの転載です。見ていない方も居ると思いますので。


こんにちは。

お寄せいただいた3つの件について、担当者と相談してきました。

移送の幻灯の使用許可証に必要な戦績の軽減(出来れば撤廃)
ビシージ・アサルトで得られる戦績のアップを希望
移送の幻灯使用許可証の無期限化


まず、1と2についてです:
これらは消費コストを下げるのではなく、取得できる戦績(と経験値)の量を増やす方向で、次回バージョンアップでの対応をすすめます。

まだ確定ではありませんが、コンテンツ自体のテコ入れという観点からも、ある程度はトレンドに合った取得量にする予定です。ただし一度に全ての調整を行うことは作業量的にもバランス的にも難しいため、第一弾として着手します。


ビシージ


1回に得られる経験値の最大取得量を15,000程度に引き上げ
1回に得られる皇国軍戦績の最大取得量を5,000程度に引き上げ


カンパニエ


1回に得られる経験値の最大取得量を9,500程度に引き上げ
1回に得られる連合軍戦績の最大取得量を4750程度に引き上げ

※カンパニエの調整は本スレッドと別のテーマですが、本質的には同様の懸念があるため記載しておきます。


なお捕虜の救出や魔笛の奪還、カンパニエOPSなどの付随した要素への調整については、別のタイミングで実施予定です。

続いて3の移送の幻灯使用許可証についてですが、こちらは仕組み的に詳しく調べる必要があるため少しお時間をください。結果が分かり次第、改めてお知らせいたします。

Pyonsama
06-30-2011, 11:36 AM
取得経験値の上限を増やしたところでコンテンツに人が戻ってくると思っているんだろうか・・・

Nagomu
06-30-2011, 12:04 PM
取得経験値の上限を増やしたところでコンテンツに人が戻ってくると思っているんだろうか・・・

「第一弾として」とありますし、とりあえず可能なところから、というだけの事だと思いますけども。
これで撃ちどめ!とかではさすがにないのでしょうかw

あとはカンパの場合は1回の取得経験値が大きければ自動的に叙勲審査の難易度も下がると思うので悪いことではないんじゃないかな…。
もちろん気軽にソロでの経験値稼ぎの選択肢にも入ってくるとと思いますよー。

Metalian
06-30-2011, 12:18 PM
経験値なんて、今やそれほど重要じゃない人が多いと感じますので、上限をアップさせたところで、人は殆ど戻らないだろうと予想します。

それより、このスレッドにも何度も登場していますが、

  *スキルが上がるようにする。
  *もちろん代わりにデスペナルティーは発生する

としたほうがよほど参加者は増えるのではないでしょうかねぇ。
今に至ればアビセアの石もほぼ無限ですしここでスキル上げも悪くはないですけどね~。

また、これもさんざん既出ですが、単純に戦闘時間を延ばしてだらだらやった方がいい結果が得られる!
なんて、こんな間抜けな設定はありませんので、査定方法の変更も必要かな~。

この辺は当局からのレスポンスはないですよね?たしか。

Naitou
06-30-2011, 12:19 PM
1回の定義が謎なので実際にどういう変化が起きるのかよく分からないですね。
あと経験値の取得量を増やす方向で考えるなら時間キャップを撤廃した方が稼ぎやすくなりそうなんですけどね。
いやそもそも上限自体必要なのかな・・・?

pico
06-30-2011, 12:35 PM
そろそろ、タグをつけたある条件下では自動的にリレイズがつく「終焉のアートマ」的な効果や
微塵がくれのように死亡時の衰弱無しがあってもいいのではないかと思います。
過疎化した今の状況でソロでカンパニエに行っても、リレイズを唱える前などに範囲で巻き込まれて死に
レイズももらえずに泣く泣く戻る、といったことも多いです。
自動リレイズ効果があれば、サポートジョブを思い切ったものにできたり、死ぬことを恐れず粘ったり…と
それなりに長時間遊ぶことができます。
以前であればそういった効果はPC側優勢になるという懸念がありましたが、
アビセアに勝る魅力的な装備品やアイテムが追加される予定のない、過疎る一方の現在の状況であれば
問題ないかと思われます。

pokute
06-30-2011, 02:17 PM
まぁ今回の梃子入れは第一弾という事ですが、それが経験値や戦績って言われても・・・
第一弾でスキル上昇の方が喰いつきは良かったと思うんですけどね~?
「経験値・メリポが欲しいからカンパニエやろうぜ!」っとはまずなりませんがなw

Chitan
07-01-2011, 02:18 AM
なんの脈絡も無く要望を書いてみる。

ノユリ姐さんの部隊に入りたいです!
入れるようにしてください!
よろしくお願いします--- m(_ _)m

Kingdom
07-01-2011, 05:16 AM
以下Foxclonさんの追記です。


こんにちは。

ちょっと伝わりづらい部分があったようなので補足しますね。
緑色のテキストが追記部分です。



ビシージ
最大取得量の引き上げとともに、防衛戦に勝利することのメリットをより強くしています。
また評価値の計算式を見直し、連続防衛回数とノートリアスモンスター討伐時のボーナス値が従前よりも大きくなるように調整することで、より多くのジョブで最大値まで到達しやすくすることを目標としています。


1回に得られる経験値の最大取得量を15,000程度に引き上げ
1回に得られる皇国軍戦績の最大取得量を5,000程度に引き上げ
対象となる行動1回あたりの評価値の引き上げ
対象となる行動の評価値上限の引き上げ
蛮族軍のレベルによる評価値上限の引き上げ
連続防衛回数によるボーナス上限の引き上げ
ノートリアスモンスターを討伐した際のボーナスの引き上げ
評価値の計算式の見直し


カンパニエ
より短い時間で最大取得量に到達できるように調整を行っています。
行動次第で差は生じますが、15分程度で最大取得量に到達できる想定です。


1回の査定で得られる経験値の最大取得量を9,500程度に引き上げ
1回の査定で得られる連合軍戦績の最大取得量を4,750程度に引き上げ
対象となる行動1回あたりの評価値の引き上げ
対象となる行動の評価値上限の引き上げ
時間当たりの評価値上限の引き上げ
評価値上限を引き上げるタイミングを1分毎から30秒毎へ変更
勲章による補正値の引き上げ

Kingdom
07-01-2011, 06:09 AM
カンパニエスレなのでビシージに関しては割合します。

今回ようやく待ち望んだ「テコ入れ」がきましたが、一部の人が仰るように大概のジョブは上げきってるからスキルUP復活の方が
よほどいいwという意見があるのも分かるのですが、アビセアに疲れきっているまったりユーザーや、FoVやGoVじゃなくて本当に
気楽に経験値稼ぎしていたい~というライトユーザーも多数居るかと思います(何しろ自分がそうw)。

今回のテコ入れは素直に嬉しい!まず第一弾(のまま終わらない…よね?)としては十分かと思います^^

ちなみにスキルUPの復活に関しては…現状望めないかなあって納得しております。
敵とのLv差も開いた現状、基本オートアタック死にそうになったら踊ってケアルして~♩なんて容易い芸当であり、ただのスキル
上げユーザーが蔓延するのは容易に想像つきます。
運営が過去に行った歌パニエ・壁パニエといった「カンパニエ攻略」を度外視したプレイスタイルに対する超厳しい!対応を見る
限りでは、もっとユーザーが議論を重ね、具体的な解決案を提示しないと夢のまた夢なのでは~と思っちゃいますw


ぇ、貴方は何か具体案あるのって?うーん、特にありません今のところ^^;

prometheus
07-01-2011, 06:51 AM
カンパニエ・バトルのスキル上げ対応は
この前のVUで「丁度の敵」でもスキルキャップが可能になった件からしても
そんなに難しいことでは無いような気がします

あえて言うなら「白地になったスキルをカンパニエであげてください」って方が
余計なシステム実装しなくて良い分
運営からも楽で望まれる対策になるのではないかと思いますけど?

Kingdom
07-01-2011, 06:58 AM
カンパニエにおいて、「カンパニエ攻略」とは関係の無いスキル上げ目的自体が運営の想定するプレイスタイルではないのであって。
だから過去にスキルUP判定が撤廃されたし、「白地になったらカンパニエで」とかシステム的にウンヌンの話ではないんですが。。

prometheus
07-01-2011, 07:22 AM
カンパニエバトルはビシージとの差別化を図るために
実装当初よりタグを受けた時点でのスキルアップ判定はありませんでした

ただ、タグを受けずに敵と戦うことが出来るため(カンパニエバトル未参戦状態)
その場合においてのみスキルアップが出来てしまった不具合があり
それを修正したと言うのは記憶しております

実装当初はメインコンテンツで有った訳で
運営側の差別化してのプレイスタイルが正しい方向性であったとしても
現状のビシージ・カンパニエの惨状からして
差別化する意味が無いのは明白であり
各コンテンツに生き残りの思案を盛り込むのは仕方の無いことではないかと思います

Kingdom
07-01-2011, 07:28 AM
ちょっと分かりにくかったと思うので追記です、連投失礼します。

人間ですから欲を言えば「経験値は欲しいけど、スキルUP判定も復活カモン!」というのが本音です、いや実際にそう思ってますw
しかしそれだけでは「スキル上げ目的のユーザーが蔓延する、それは我々の想定するプレイスタイルではない」と一蹴されそうなんで、
じゃあどうすればスキルUP判定を維持しつつ、スキル上げ目的のユーザーを排除もしくは一定の制限をかけることができるのか?
というのが論点なんですよ。

ぶっちゃけると、スキルUP判定とか封印したままでもいいんじゃ?だって他でスキル上げできるんだしwと思わなくもないです。
しかしそこは人間なので欲があるので…それにスキルUP判定の復活を求める声も多いという現実。
だから何か運営を納得させる具体案を提示して~でも自分には今のところ無いですゴメンナサイwなんです^^;

安易なスキルUP判定の復活は「歴史は繰り返す」になりかねません(歌パニエ・壁パニエ)。

Kingdom
07-01-2011, 07:34 AM
カンパニエバトルはビシージとの差別化を図るために
実装当初よりタグを受けた時点でのスキルアップ判定はありませんでした

ただ、タグを受けずに敵と戦うことが出来るため(カンパニエバトル未参戦状態)
その場合においてのみスキルアップが出来てしまった不具合があり
それを修正したと言うのは記憶しております

実装当初はメインコンテンツで有った訳で
運営側の差別化してのプレイスタイルが正しい方向性であったとしても
現状のビシージ・カンパニエの惨状からして
差別化する意味が無いのは明白であり
各コンテンツに生き残りの思案を盛り込むのは仕方の無いことではないかと思います

あー確かに仰るとおり、実装当初からアライドタグを付けた状態ではスキルUPの判定はありませんでした、修正します。
なので自分のレスの「復活」を「実装」という言葉に置き換えてください…(ちょっと強引ですが)。

Naitou
07-01-2011, 07:42 AM
カンパニエ
より短い時間で最大取得量に到達できるように調整を行っています。
行動次第で差は生じますが、15分程度で最大取得量に到達できる想定です。


1回の査定で得られる経験値の最大取得量を9,500程度に引き上げ
1回の査定で得られる連合軍戦績の最大取得量を4,750程度に引き上げ
対象となる行動1回あたりの評価値の引き上げ
対象となる行動の評価値上限の引き上げ
時間当たりの評価値上限の引き上げ
評価値上限を引き上げるタイミングを1分毎から30秒毎へ変更
勲章による補正値の引き上げ




んーと、これはつまり、アライドタグを受けてから一回査定するまでは何時間やっても何戦しても
9500(程度)までしか上がらないって事なのかな?
その上でかなり時間毎に取得出来る経験値が増えるとなると、LVや装備が十分な盾ジョブなんかは
10~30分以内にキャップしちゃいそう?
(時間キャップがあるから、最大キャップに達する時間はおいおい計算出来るだろうけど)

そうなると

1.無心で戦い続ける→キャップに達した後の行動は特に利点無し
2.定期的に査定を受ける→その都度タグを受け直し、タイミングによってはユニオン報酬ロット不可能?

既に育っちゃってるキャラ的には結構不便な仕様になりそうな気もします。
キャップに達してるかどうか一発で分かる様にして欲しいのと、査定受けてもアライドタグ消えない様にして欲しいかな。
ようやく雑魚とタイマン出来るかどうか、ってぐらいのプレイヤーは結構気軽に稼げる様になるかも知れませんね。

prometheus
07-01-2011, 07:44 AM
ビシージに関する思案は別スレッドに記載してはいるのですが
カンパニエに関しては特に無く
安易に「スキル上げ」しか思い立たなかったのもあるのですけどね

前に案として書いたのは「カンパニエバトル専用WSの開放案」で
メイジャンによるバトル参戦回数および取得戦績もしくは参戦エリア数により
過去エリア以外での使用開放案ってのくらいしか思い立たなかったですね
反応は無かったですけどねw

ketto
07-01-2011, 09:04 AM
カンパニエの目的って大きく下記3つだと思うんですが
・気軽に経験値を稼げる。
・PC(NPC)との共闘が楽しい。
・特定OPSを発生させたい。
今回、経験値に関しては見直しが入りますが、他の目的も見直したり、新たな目的(スキル上げ含む)を追加することは良いことだと思いますよ。

個人的にはカンパニエでスキル上げたい人って、短時間だけやって帰る人、メイン以外の武器スキルあげたい人、防御系スキルをあげたい人、ソロ苦手ジョブであげたい人が大半だと思うんですが、大勢のPCが押しかけるほどニーズがあるとは思えません。
(時間とアートマのある人は、アビセアでドミニオンしてるだけで経験値・クルオを稼ぎつつ安全に上げれるので。)
仮にスキル上げだけの人たちであふれるというのなら、スキル上げ以外の目的で参加する人が少ないということですから、上記3つの魅力が足りないということだと思いますので、そこをさらに調整したらよいのではないでしょうか?

現状、想定外なほど過疎状態であるはずですから、まずはカンパニエに来てくれるようにしないといけないと思います。

pokute
07-01-2011, 09:23 AM
ぶっちゃけると、スキルUP判定とか封印したままでもいいんじゃ?だって他でスキル上げできるんだしw

でもそれなら、経験値だって他で稼げるじゃん?って事にならない???
「スキルが上がるとスキル上げ目的の人が出てきてカンパニエの本筋から外れるプレイヤーが出現するからダメ」
って事が言いたいみたいだけど、スキル上げ=敵を攻撃するわけだからそんな悪い事でもないと思うけどね~?
壁・歌パニとはまったく違うと思うんだけど・・・

Metalian
07-01-2011, 11:29 AM
各コンテンツの魅力を、おのおのがどうとらえるか、というのは各人次第です。

ただ、そのコンテンツで、他コンテンツと比べて不利な点がある、というのはそれだけで人を敬遠させます。

かつて、確かに経験値ロストが無く、比較的楽に沢山経験値を稼げ、その後に続く報酬も良いものが出る場合も
有る事から、非常に賑わっていました。

今は当時とは逆に、経験値インフレが甚だしく、逆に、デメリットであるスキルが上がらない、と言うマイナスが
それなりに大きく影響しているだろうと思いますよ。

このコンテンツを、経験値、スキル、報酬、(今現在は取る価値がないほど低いこれら)を度外視してまで
魅力的にする事、というのは相当に戦術、戦略要素を広げることが必要でしょう。
ですけれど、既に発表されている方向のように、
 ・とりあえず取得経験値を他コンテンツから見ても多少魅力的に補正する

等、多くのユーザーに受けやすい幅広いテコ入れが、より多くの参加者を呼べるでしょうし、
で、有るならば、
 ・他コンテンツと同様にスキルを上がるようにする

ことは、プレーヤー獲得に大きな意味があると感じますし、
 ・ここで手に入るアイテムをメイジャンで強化出来る

等、報酬のグレードアップもプレーヤー獲得に効果大でしょう。


スキル上げ、に限って言えば、私は放置気味で本でも読みながら上げたい派、なので
カンパニエでスキルが上がるなら、私はこちらを選びますね。

Kingdom
07-01-2011, 11:37 AM
でもそれなら、経験値だって他で稼げるじゃん?って事にならない???
「スキルが上がるとスキル上げ目的の人が出てきてカンパニエの本筋から外れるプレイヤーが出現するからダメ」
って事が言いたいみたいだけど、スキル上げ=敵を攻撃するわけだからそんな悪い事でもないと思うけどね~?
壁・歌パニとはまったく違うと思うんだけど・・・

経験値を稼ぐ手段は色々ありますね、アビセアやFoVやGoV、MMMに…まあLv上げPTは置いておいて、そのどれもが
一長一短で、ユーザーによってプレイスタイルが違うんだし一概に「他で稼げるじゃん?」なんて言えないと思いますが?
例えば短時間でガッツリ稼げるアビセアやMMMはPT必須、FoVやGoVはソロ可能とはいえ一定の時間縛りがあります。
カンパニエは「いつでも何処でも、どんなちょっとの中途半端な時間でも」経験値稼ぎできるという最大の利点があります。

>スキル上げ=敵を攻撃するわけだからそんな悪い事でもないと思うけどね~?
では何故、アタイドタグを付けていないプレーヤーが敵を攻撃するとスキルUP判定のあったバグは修正されたんで?
アライドタグ付けてないければデスペナルティなどリスクあるんだしOK!という単純な問題ではないと思いますが。

>壁・歌パニとはまったく違うと思うんだけど・・・
どちらも「カンパニエ攻略」を度外視したプレイスタイルで、スキル上げ目的(の可能性)の要素と全く同じです。
延々と歌って査定値に達したらタグ付け直し、武器を構えてオートアタックでキャラ放置、何のBoterですか??のような
機械的動作を繰り返し、その結果が他の大多数の健全なプレーヤーまで巻き込んだ下方修正ですよ。
こういう歴史からも、想定外の温床に成りえるスキルUP判定とか簡単に解禁してくれるワケないですよ。

過疎りまくっててペンペン草も生えないよ~という悲しい現状を打開するためとか(人を呼び戻すため)、理由はなんであれ、
要望するならその点の議論を重ね、対策案とか運営に提示した上でクレクレするのが本筋ではないでしょうか?

Naitou
07-01-2011, 11:59 AM
経験値を稼ぐ手段は色々ありますね、アビセアやFoVやGoV、MMMに…まあLv上げPTは置いておいて、そのどれもが
一長一短で、ユーザーによってプレイスタイルが違うんだし一概に「他で稼げるじゃん?」なんて言えないと思いますが?

???
手段は色々あるって言ってる時点で「他で稼げるじゃん?」を肯定してませんか?
「ユーザーによってプレイスタイルが違うんだし」が「一概に他で稼げるじゃん?なんて言えない」にどう繋がるのかもよく分かりませんし
むしろユーザーによってプレイスタイルが違うならカンパニエだけに限って経験値稼ぎをする必要はないって事で
これもまた「他で稼げるじゃん?」を肯定する意見じゃないですか?



例えば短時間でガッツリ稼げるアビセアやMMMはPT必須、FoVやGoVはソロ可能とはいえ一定の時間縛りがあります。

MMMは確かに縛り有ると思いますけど、アビセアは乱獲以外にもバスティオン(これは不安定)やドミニオン等
ソロでも圧倒的にカンパニエより稼げる手段が有るし(PT必須では無い)、FoVやGoVやる時間が惜しいって言っても
FoVやGoV一回クリアして貰えるだけの経験値をカンパニエで稼ごうと思ったら数倍時間かかりますよ?



カンパニエは「いつでも何処でも、どんなちょっとの中途半端な時間でも」経験値稼ぎできるという最大の利点があります。


カンパニエが発生していない状況や壁しかない状況もあるのでいつでも何所でもは出来ないですし
アルタナエリア全体のどこかでなら発生していると言う意味だとしても、FoVやGoVと同様に移動の手間が必要ですよね。
どんなちょっとの時間でもって、時間キャップが有るから5分とか10分で終わったらほとんど稼げないですよ?
ちょっと無茶苦茶過ぎません?

Kingdom
07-01-2011, 01:54 PM
えーっとですね^^;

カンパニエについて語っているのに「他でも稼げるじゃん?」というユーザー層も考慮しない単純意見に対し、あえて他の方法を
説明した上で誰でもアビセアやMMM、FoVとGoVといった他の方法で稼げるとは限りませんよ?という説明だったんだけど^^;
他の経験値を稼ぐ方法を肯定こそしろ、否定した覚えはありませんが??なんか否定したように補正されてますが。

それと自分、経験値至上主義ではございませんので…。
カンパニエとバスティオンやドミニオンといった全く違うコンテンツを「経験値だけで」比較されても困ります。
そもそもここはカンパニエスレでスキルについて語っていたはずですが、なんで経験値という言葉尻だけ捕まえて「無茶苦茶」とまで
言われなきゃいけないの?
いや、いいんですよ?自分の発言に対して何かアクションあるのは当然ですが、だったらスキルについても論理的な意見を述べて
くれないと「ただ煽ってるだけ」と捉えられかねませんよ?

Pyonsama
07-01-2011, 02:39 PM
じゃあ論理的(じゃないかもしれませんが)な意見でも・・・

ビシージやアビセアといった他のバトルコンテンツではスキル上がるのに、同じバトルコンテンツ
でありながらカンパニエはスキル上がりませんよね。アルタナミッションと双璧をなすアルタナの
神兵のメインコンテンツなのに。

また壁に対して殴りかかったところで帰る分の戦績を稼げないのがほとんどなんですからおまけと
してスキル上げさせてくれてもいいのではないでしょうか・・・