View Full Version : カンパニエについて
Metalian
07-01-2011, 02:58 PM
ちょっと分かりにくかったと思うので追記です、連投失礼します。
人間ですから欲を言えば「経験値は欲しいけど、スキルUP判定も復活カモン!」というのが本音です、いや実際にそう思ってますw
しかしそれだけでは「スキル上げ目的のユーザーが蔓延する、それは我々の想定するプレイスタイルではない」と一蹴されそうなんで、
じゃあどうすればスキルUP判定を維持しつつ、スキル上げ目的のユーザーを排除もしくは一定の制限をかけることができるのか?
というのが論点なんですよ。
ぶっちゃけると、スキルUP判定とか封印したままでもいいんじゃ?だって他でスキル上げできるんだしwと思わなくもないです。
しかしそこは人間なので欲があるので…それにスキルUP判定の復活を求める声も多いという現実。
だから何か運営を納得させる具体案を提示して~でも自分には今のところ無いですゴメンナサイwなんです^^;
安易なスキルUP判定の復活は「歴史は繰り返す」になりかねません(歌パニエ・壁パニエ)。
んーーーーー、
べつに、開発側に『何故スキルをあがるようにした方がいいのか論理的に説明する」
必要なんてないし、それはただ単にユーザーの希望でしょうww
『他でもスキルは上がるんだしw』
>他ではスキルも上がるのに、カンパニエではあがらないからそのことだけでそれなりに人は来なくなっている、と感じますよ。
だからといって、論理的にスキルが上がらなきゃおかしい!、あがるようにしろ!
等とは、少なくとも私は言いませんw
(まぁ、正直何であがらないコンテンツなんだろうw、とは思いますがw)
ただ、このコンテンツをもうちょっとましにしようよ!
っていうスレッドの意図からすれば、とりあえず、簡単に手が出せて、人が受け入れやすい方向がよいかなと思うだけです。
それから、
『スキル上げユーザーの排除・制限』
って、何でそんなことをする必要があるのか、私には分かりませんが・・・・?
スキル上げでも何でもイイと思いますけど。少なくとも敵と戦い、味方、もしくは砦への被害を防いでいるので。
スキルなのですが、私はあがったほうがいいなと思っています。
私の場合ちょっと特殊かもしれませんが、ずーっとカンパニエでレベル上げをしてきました。武器スキルと回避スキルは、レベルが上がったらスキル上げを別にやっていました。ただこういう場合、受け流しやガードスキルがどうしても上がらないという状況になったりします。
強化魔法スキルもそうです。こういう地道なスキルについては、戦闘の機会がスキル上げの機会になるようになるといいなと思います。
Kingdom
07-01-2011, 03:57 PM
んーーーーー、
べつに、開発側に『何故スキルをあがるようにした方がいいのか論理的に説明する」
必要なんてないし、それはただ単にユーザーの希望でしょうww
『他でもスキルは上がるんだしw』
>他ではスキルも上がるのに、カンパニエではあがらないからそのことだけでそれなりに人は来なくなっている、と感じますよ。
だからといって、論理的にスキルが上がらなきゃおかしい!、あがるようにしろ!
等とは、少なくとも私は言いませんw
(まぁ、正直何であがらないコンテンツなんだろうw、とは思いますがw)
ただ、このコンテンツをもうちょっとましにしようよ!
っていうスレッドの意図からすれば、とりあえず、簡単に手が出せて、人が受け入れやすい方向がよいかなと思うだけです。
それから、
『スキル上げユーザーの排除・制限』
って、何でそんなことをする必要があるのか、私には分かりませんが・・・・?
スキル上げでも何でもイイと思いますけど。少なくとも敵と戦い、味方、もしくは砦への被害を防いでいるので。
ちょっと荒れ気味で(特に自分が^^;)本位ではありませんので今一度冷静になります。
過去にこのスレでもスキルUP判定の解禁についての要望がありましたし、また多くの「いいね!」が押されていたことからも、
少なくとも反対する人はいないと思いますし、潜在的にスキルUP判定(以下スキル)を望むユーザーは多いかと思います。
では今になってユーザーの要望によって実際にスキルを解禁していただくにはどうすればいいか?どうするべきか?
「人を戻したい」「過疎ってるんだから気にすることねーじゃんw」なんて理由だけでは運営に納得してもらうことはできないし、
検討課題として認識していただくこともできないだろう…と。
解禁・据え置きどっちでもいいしwというのなら別ですが(誤解のないように、自分はどっちでもいい派ですよ?)、本当に解禁
を望んでいるのであれば議論を重ね、運営を納得・検討課題として認識させるだけの理由・具体案を提示する必要がある
のではないか…と。
そこで無視できないのが「スキル上げ目的」のみのユーザーなんですが。。
経験値という違いはあれど、それのみを目的とした歌パニエ・壁パニエといった攻略度外視の遊び方には運営は大変厳しく、
健全なユーザーまで巻き込んだ壮大な下方修正を行ってきましたね。
壁が稼げなくなったのだって、壁パニラーが原因だろwwそれが今日まで尾を引き続けていますよねww
(まぁ防衛視点で言えば、壁が硬くなったことで味方にも有利に働いているという側面はありますが)
とまあそういう攻略度外視の遊び方にはとても厳しい運営が、スキルのみ目的のユーザーが蔓延するだろう「スキル解禁」を
簡単に認めてくれるワケがないw
認めて欲しいならそういうユーザーの排除または一定の制限をかける何らかの対策案を示さないとw夢のまた夢ww
それが善か悪か、良いか悪いか、な~んてユーザーがどう思おうが関係無いwww
過疎ってるんだから~スキル上げしたって別に~とか簡単に結論出さないでww(解禁を望むなら、ですが)
…とまあアルタナの神兵から実に3年半程度も?据え置かれてきたスキル解禁はとても難しいテーマです。
出来ればこの件は「賛成派」の方にこそ議論していただきたいのです。
敵も殴るし、経験値は入るし、スキルだって…?と思う反面、また歌パニ壁・パニのような見苦しい光景を「なんだかなー…」と
矛盾感じながらするんなら、今のままでもいいやっていう解禁・据え置きが半々くらいの自分ではなく、です。
お分かりいただけました?ということで、自分はこの件にはもうレスしませんw(なんか荒れてしまう…)
Kingdom
07-01-2011, 06:21 PM
ぁすいません、もうレスしないと言いつつも失礼します(これが本当に最後です)。
いまふと思ったのですが、そもそも「カンパニエとスキル上げは別物である」というポリシー?のようなものがあった場合に、
ここでいくら議論しても無駄なんじゃ…と何となく思ってみたり。
あと普通にカンパニエ攻略してる人と、スキル上げしてる人って表裏一体、見分けるのがヒジョーに難しいかなあと。。
これからは15分程度で最大値に達する可能性あるなら、それこそタグつけ直しもせず長時間キーパーといった明らか
にそれらしい行動取ってるとか、あるいはじっくりと観察してれば分かるでしょうが、カンパニエバトル中にそんなことする
物好き居ないでしょうし。。
(というか例えばガルレージュ要塞[S]のようにタグつけ直しするにも数分を要するエリアはどうするんだw)
ということで、なんか難しすぎるな~…急に冷めてきました。
やっぱスキル解禁とか根本的に無理なのかな…それでも本気でユーザーが提案行えば可能性は無くもないですがw
という最後でした、失礼します。
ketto
07-01-2011, 07:36 PM
うーん・・・運営しか知りえない、あるかどうか不明瞭なポリシーを、私達ユーザーが考慮して議論するかどうかの根拠とする必要があるのでしょうか。
これが常識的な攻略からかけ離れている内容だと言うのならまだわかりますが、襲い掛かってくる敵との戦闘で適切にスキルが上がるのに何の問題があるというのでしょうか。
意図的に戦闘を長引かせる人ばかりになるかもしれないのを、もしかしたら気にされているのかもしれませんが、カンパニエは共闘して敵を倒すというシステムなので、敵を占有することは出来ませんし、雑魚敵を拠点から引き剥がしてくれるだけでも拠点の防衛力が下がりにくくなりますから戦術としては正しいと思います。
長引かせるために遠方に持っていってキープする人については、以前からある問題で、すでに様々な方から提案が投稿されていますのでそれらを吟味して実装していただければいいと思います。
そもそも参加者が想定される攻略に従って、敵を殲滅しないといけないという義務はありません、周囲に迷惑をかけない限り色んな遊び方があっていいと思います。
そこが、気軽に参加できるというカンパニエの良いところではないでしょうか?
Whisky
07-01-2011, 07:52 PM
経験値、スキル云々の話のところ失礼します。
・拠点OPSの追加
各国全支配すると獣人拠点OPSが発生しますが、そのOPSを80以降用に複数追加するのはどうでしょうか?
戦利品もいいもの揃いってな感じで。
・防衛時のテレポ場所
防衛時のテレポ場所ですが、防衛時のアライトタグを受けられるところにできないものでしょうか?
敵味方NPCだって防衛時はそこにテレポするんですし、どうなんですかね。
Pyonsama
07-01-2011, 09:40 PM
・防衛時のテレポ場所
防衛時のテレポ場所ですが、防衛時のアライトタグを受けられるところにできないものでしょうか?
敵味方NPCだって防衛時はそこにテレポするんですし、どうなんですかね。
もうちょっと近くに飛ばしてくれてもいいですよね。
タグもらいに行ったらNPCの直前でカンパニエ終了とかもうね・・・
Diska
07-01-2011, 10:53 PM
わたしは「カンパニエは楽しい」と思っています。楽しくて稼げるコンテンツにするのは歓迎です。
「カンパニエは楽しくないけど手軽だ」と思ってる人が「カンパニエは楽しくないけど、劣化アビセア程度にテキトーに稼げるコンテンツになるなら行ってもいい」と考えたりそれが実施される、というのは歓迎できないし、そうやって「あー楽しくない」と思いつつ稼ぎに来る人が集まることで、楽しんでた人が楽しめなくなる状況になるのはもっと歓迎できないです。
カンパニエの取得経験値が現行の倍になる程度なら、「アビセアの狂気のインフレ」からすれば妥当、というより「放棄してたコンテンツ間バランスへのささやかな補正」というレベルと思います。
集まってくるとしたら「カンパニエは楽しいけど稼げなさ過ぎるから今日はドミニオン」とかだった人で、「楽しくないけど稼げるからカンパニエに行こう」という層は多くないと思うので、歓迎できる気がします。
Metalian
07-02-2011, 12:41 AM
一つ、かつての詩パニエ問題は、それで易々ポイントが上がるシステムだったため修正されたので、
これはスキル上げを当局が反対しているわけではないと思いますよ。
スキルも上がらないし、デスペナもない、というのは当初なかなか良いアイデアだったのかも知れません。
だから人も集まった。
でも今ここへ来ると、それでは意味が薄くなってしまったため人が減ったのだと思います。
今の仕様では、スキル上げでも本気でもそれほど戦果に影響は出ません、
これは、査定システムがそうなっているからで、ユーザーが悪いわけではありません。
きちんとした査定システムで、本気がスキル上げのバイ~3倍とかになるようで有れば適正であるのかも?
Naitou
07-02-2011, 01:35 AM
獣人支配地域になっている場合、味方部隊の進行の有無とは関係無しに
プレイヤー一人単位から侵攻を開始する(カンパニエを手動で開始する)コマンドを審理官の
会話メニューに追加するのはどうでしょうか。
それで壁殴りだとちょっと虚しいので、敵NPCが居る時限定か、もしくは壁殴りにももう少し
経験値が取得出来たり、報酬を狙えるような修正が出来ると良いかも。
(と言うか本来は壁殴りの方が具体的な拠点落としの行動のはずなんですが、何故か評価無しに近い謎)
と言うのも、プレイヤーほとんど居ない時間帯にも獣人は攻めてくるし拠点は味方が常駐して居ないし
頑張って昼間やピークタイムに撃退してるのに一夜明けたらゲージ差が開いてるとかちょっとアンフェアだなと。
ならプレイヤーの都合でガンガン獣人支配地域を攻められる様になっても良いと思います。
katatataki
07-02-2011, 02:10 AM
査定で経験値上げるとか戦績上げるとかするとか来てたれすが、これやられても現状では、う~ん……て感じれす。
以前はカンパニエを何のためにしていたかというと、手軽に好きな時間で経験値稼げるという意味合いが強かったれすが、
アビセアのおかげで、最早経験値にそれほどの価値は無いのれすし。
単純にそれ以外の目的として、戦績で皆が欲しい何かと交換できるとか、そんなシンプルなもんでいいじゃないれすか。
安易かもしれねーれすが、アビセアであれだけ無茶苦茶に11をひっくり返したのれすし、
過去コンテンツのリメイクするならそれなりにぶっちゃけてくれないと、人集まらないれしょ。
prometheus
07-03-2011, 08:00 AM
ビシージの市街戦を流用し
元々あったリージョン支配を拡大解釈し
エリア毎の陣取り合戦化させたものがカンパニエであると思っています
ビシージでリアル感を演出しようとした行軍をそのまま利用したため
ビシージで不評を買っている「待機時間」が発生しています
また、そのことにより行軍中の敵を拠点までの間でキープするという事態にもなっています
「待機時間」に関しては各地においての同時多発・散発的なカンパニエ発生という手法で緩和し、
より一層のリアル感を演出しています・・・が根本的ではない気がします
陣取り合戦であるにもかかわらず
守る方のみの拠点があるだけで
攻める方に前衛基地等の簡易拠点が無いため
戦闘終結の仕方に疑問が残ります
ビシージは終結は
1、五蛇将が破られ「封魔堂」の封印が解除され「魔笛」が奪取された
2、敵を撤退させた
3、地球時間1時間程度守りきる
という目安があります
提案としましては
(敵攻撃時)
1、カンパニエ発生時の敵移動手段に全て「ベルフリー」を使用する
2、ベルフリーは拠点が見える位置に配置し前線基地として使用する
3、前線基地候補は何箇所かある(同時多発的に発生させるとして5本が限度かな?)
4、カンパニエops - 侵攻支援 - 補給部隊強襲 にて補給している敵をベルフリーに補給させ
規定値に達した時点でカンパニエ発生とする
5、敵前線基地であるベルフリー破壊によりカンパニエ終了とする
敵のワープ数が規定に達し敵を殲滅した時点であればベルフリー破壊なくとも終了
(敵守備時)
1、味方ワープポイントそばに前線基地「ベルフリー」設置(拠点の見える位置)
2、補給クエ等のカンパニエopsによりベルフリーの規定値を上げカンパニエを発生させる
NPC補給による自然上昇もある
3、敵拠点支配時は必ず汎用部隊の配置を必須とする(インプなど)
4、拠点の各所に敵ベルフリー配置(本数制限なし)
5、敵守備部隊殲滅および敵ベルフリー破壊(全滅ならない程度)でカンパニエ終了
敵からの味方前線基地への攻撃により味方ベルフリー破壊によってもカンパニエ終了
(共通)
拠点・前線基地より離れすぎての戦闘を行った場合
1、アライドタグの消失(警報ログあり)
2、敵NPCハイパー化(10倍くらいが適当か?)
こんな感じでいかがでしょうか?
ちなみにエリアイメージは「グロウベルグ〔S〕」なので
エリア的にはこの案に適応しづらいところもあると思いますが
その点に関してはご容赦願います
pokute
07-04-2011, 01:02 AM
>スキル上げ=敵を攻撃するわけだからそんな悪い事でもないと思うけどね~?
では何故、アタイドタグを付けていないプレーヤーが敵を攻撃するとスキルUP判定のあったバグは修正されたんで?
アライドタグ付けてないければデスペナルティなどリスクあるんだしOK!という単純な問題ではないと思いますが。
一人で盛り上がった挙句、なんかもうレスしないらしいですけど勘違い?があったようなので・・・
私は別にバグ修正を戻せだなんて言ってません!アライドタグ付けた状態でスキルが上がるようになればいいだけだと思っただけです。
prometheus
07-04-2011, 08:11 AM
#269への追加事項
敵ベルフリー破壊が目的とするような案ですが
単に破壊目的だと反撃効果が無いため壁殴りの状態になりかねない可能性があります
よって
敵ベルフリーに属性等を付与し単純には破壊させないような工夫をします
1、属性を付与・・・同属性攻撃だとHP回復・与TPアップ
2、打撃無効・打撃吸収・打撃有効のランダム有り
3、各種スパイク(ショックスパイク・ブレイズスパイク・アイススパイク)有り/無し
4、TP技あり 1、広範囲なノックバック・・・遠隔最大射程範囲内なら全て有効、ただしダメージ無し
2、1の後に強烈なヘビー状態
3、1の後に凶悪な麻痺状態
どれだけ与TPを与えず
属性を把握して
敵前線基地であるベルフリーを破壊するかという風な戦略的遊びが提供されるのではないかと思います
4のノックバックは飛ばされるモーションが面白いので派手で良いかと思って追加して見ました
ダメージ無しは低レベル対策であります
攻撃力の無い構造物であるとの発想からダメージを与えるのはいかがなものかということもあります
なので・・・風圧で吹き飛ばすってイメージでよろしいかと思います
Monyu
07-08-2011, 09:24 AM
ヤグの神盾と、神殿騎士(?)は、召喚士軍団じゃないのかな?
まぁ、Qiqa様は土氷闇水のエレ連れてそれぞれ高威力のガ系を連射してくるし、
Seju様は風エレ召喚して、サイレス唱えて、百烈拳してくるっていう、おめーのジョブなんだよwって感じ。
どっちもまともにぶつかると隊長がクソ強いんですけどねw
味方のことばかり考えていて敵部隊についてまで考えが及びませんでした。
敵召部隊員が高位精霊となえるエレを引き連れていたらそれはそれでヤバイですね。
部隊長については今くらいはっちゃけていたほうが楽しいと思います。
部隊戦力の調整を提案するのは難しいです。
スキル上げの可否について様々な意見が出されています。
私はカンパニエでのスキル上げには賛成です。
もちろんタグ付き時限定ですが、今よりはカンパニエが魅力的になると思います。
アビセアやFoV,GoVがある為、需要としてはスキル上げ>経験値稼ぎとなりそうです。
壁を殴っていればいいので侵攻戦のほうが楽にスキル上げができると考えられます。
よって侵攻戦はスキル上げ、防衛戦は経験値稼ぎ、といった住み分けになりそうです。
勝利するのは侵攻戦のほうが困難だと私は考えるので(防衛は条件次第でPC1人でも勝てます)、
人数分布としては丁度よい感じになるのではないでしょうか。
上記とは別となりますが、カンパニエシステム関連で要望があります。
三国市街では 「○○に△△が出撃しました。」 というようなシステムメッセージが聞けます。
メッセージの10分くらい後にはそのエリア(○○)に部隊(△△)が現れますよね。
これを各エリアでも聞けるようにしてほしいです。
自分がいるエリアの敵味方の今後の出撃予定だけでいいです。
仮に自分が西サルタで戦闘しているとしたら、西サルタの今後の出撃予定が分かればいいのです。
現状では、今相手にしている敵部隊以外にどの部隊が戦場に来る予定なのか分からないので
新たに来る部隊に備えて立ち回りを変える、といったことができません。
例えば防衛戦での話ですが、
味方部隊が来るなら、拠点から雑魚を釣って残した敵隊長を到着した味方部隊全員で叩かせたり
敵部隊が来るなら、今いる部隊の殲滅を諦め隊長だけでも新部隊到着前に倒しておいたりと
参加PC数が少なくても様々な動きが出来るようになります。
侵攻戦でも、拠点を殴っていたら突然敵部隊が湧いて袋叩き という事が避けられます。
カンパニエがより戦略的になって面白くなるのではないでしょうか。
システムメッセージに反映されない奇襲部隊が敵味方に1部隊あっても面白いかもしれません。
長々と失礼しました。ご検討下さい。
ff_fan
07-08-2011, 11:06 AM
私のいるワールドではウィンダス連邦がかなり劣勢で
ウィンダス水の区以外獣人拠点になることが多くあります
こういう状況になるとウィンダス領の獣人支配拠点では
味方部隊が侵攻する時以外バトルが発生しないので
自国でのバトルに参加出来る頻度がかなり低くなります
自国領ではバトルがなかなか発生しないので
他国の防衛線に参加していることが多くなります
そして他国のバトルではテンポラリアイテム等の
支援がもらえない状態でのバトルを強いられます
こういう状況ではレベル65程度での参加では
難易度が高すぎるので参加する人が減って・・・
という悪循環なのではないかと思います
以前他の方も書いていらっしゃいましたが
このような案はどうでしょうか?
1.獣人支配拠点でのバトル発生条件
獣人支配の拠点に敵部隊が出撃した場合にも
味方NPC部隊の侵攻がなくてもバトルが発生するようにする
壁なぐりとか爆弾仕掛けたりするよりも
敵部隊を殲滅する方が侵攻している気分にもなりますし
数倍面白いと思いますが・・・
誰がこんなつまらない仕様考えたのでしょうね?
2.拠点防衛専任のNPC部隊
各地を転戦するNPC部隊とは別に拠点専任の防衛NPC部隊を設けて
敵部隊の侵攻時には必ず参戦させる
この部隊が強すぎるとバランスが崩れるので
既存のNPC部隊よりは少し弱くてかまわないと思います
プレイヤーが少なくてソロではどうにもならない時にも
タゲとってくれたり回復やレイズしてくれるNPCが
いてくれると心強いですよね
3.アライドタグ発行NPC
アライドタグを受ける、ユニオンに参加する、テンポラリアイテムをもらう
全ての操作が反応が鈍くて鬱陶しいです
決定ボタン連打でタグくらい受けれるようにして下さい
敵からの攻撃を受けている時は仕方ないとしても
味方NPCからの支援魔法や歌などで
頻繁にキャンセルされてしまうのもイライラします
ほとんどの防衛拠点でタグ発行のNPCが
敵が攻めて来る???の目の前なのもどうかと思います
拠点が敵に取り囲まれていて範囲魔法等
連発されているとタグ受けた直後に即死とかあるので
タグすら受けられず、うらめしく見つめてる事も多いです
ガルレージュ要塞(S)等のようにタグNPCと
拠点???を少し離してくれるだけで解決すると思います
4.テンポラリアイテム
テンポラリアイテムはバトルが発生しているどの拠点でも
所属国に関わらずもらえるようにしてください
また1個ずつもらっていると時間がかかるので
ビシージみたいに何種類かセットでまとめて
もらえるように出来ませんか?
アビセアやビシージでのテンポラリアイテムばら撒きに比べて
カンパニエバトルはちょっと絞りすぎなのでは?
最後にウィンダス水の区防衛戦の感想と愚痴
ウィンダス滅亡の危機だというのに
味方NPC部隊はなかなか出撃してこないし
やっと出撃してきても敵のいない目の院や
牙の院(OPS発行カウンターのところ)辺りで
たむろしていて敵を探したりしないのはどうなんでしょう?
もっと働け~と言いたいですw
他のプレイヤーさんも少ない時などは
ボスはなかなか倒せないので
おとり役をして鼻の院とか耳の院の拠点を
殴っているボスを釣って(さぼっている)味方NPC部隊の
目の前まで連れて行くようにしています
レベル90でも味方部隊のところにたどり着く前に死んだりとか
とてもスリリングで楽しいですよ~
Whisky
07-08-2011, 05:11 PM
1.獣人支配拠点でのバトル発生条件
獣人支配の拠点に敵部隊が出撃した場合にも
味方NPC部隊の侵攻がなくてもバトルが発生するようにする
カンパニエが発生してなくても、奇襲作戦の名目でアライドタグを得られるようにして欲しいですね。
4.テンポラリアイテム
テンポラリアイテムはバトルが発生しているどの拠点でも
所属国に関わらずもらえるようにしてください
現代みたいに少し割高になるが、テンポラリを得られるようにして欲しいですね。
今はボスタイマン目的で遊んでるので、リレイズ欲しいんですよね~。
Tommy
07-08-2011, 05:34 PM
開発が限られた人員でこなさなければいけない工数の中でカンパニエに
割く労力が少なくても活性化が望める仕様変更等を思いつきで少々。
・スキル上昇判定の開放
・アライドタグ付与による自キャラのパンプアップ
・戦績アイテムのリフレやリゲイン、リジェネなどの効果の大幅アップ(アビセアのアートマに匹敵するくらい)
・連合軍戦績による戦績アイテムのカスタマイズ(グリフィンの爪のD値、魔攻アップなど)
・敵拠点攻撃の報酬の見直し
・プレイヤーによる強制開戦(一定の勲章値で自発的にアライドタグが受けられるとか)
といった感じなどは如何でしょう?
これにテンポラリの充実や敵HPの見直し&増援の参加等のちょいと手間のかかる調整も
入るといいのかなと思っています。
欲を言えば
世界設定に符合しながら誰もが待ち望んでいたと思われながらも実装されなかった
連合軍戦績の交換で裏貨幣やレリック防具の追加など、報酬面でも魅力的な調整が
されるとうれしいです。
Courage
07-09-2011, 11:16 AM
他の方と意見が被るかもしれませんが
個人的には一定まではスキル上げが出来ると良いですね。
あと、味方NPCの救護兵にはヒーリング(MP残量)があるのに
敵にはソレがないので、ほぼ無限にHP回復してるから、なかなか拠点への攻撃まで達しないです。
(浮遊モンスターのヒーリング動作は無理なので他のモンスターを敵NPCの救護兵にするとか?)
まぁ~拠点への攻撃は留守中にしてますが・・・
リアルな話『拠点を空にしてて良いのか?』
って事で、拠点には必ず専属の部隊が駐屯してる状態として
援軍は急にPOPするのではなくバトルが始まってから
特定の(拠点から少し離れた)場所にPOPしてから拠点に向かうみたいな演出に・・・できないでしょうか?
と云う妄想です☆彡
YenTe
07-10-2011, 12:54 AM
防衛戦における「キープ」「連れ去り」行為について
今回開発の方から示されたカンパニエの修正案は、やや大雑把な力技の気もしますが、おおむね賛意を表します。
これ単体の修正では、カンパニエの復興につながるかどうかはなんともいえませんが(経験値を気軽にソロで稼ぐ、という点であれば、現状調整が議論されているGOVの動向に、戦績関連という点であればヴォイドの動向に左右されるでしょうから)
カンパニエを現用のコンテンツバランスにあわせて調整していくという姿勢が見られるのはうれしいです。
現状の問題点、また将来の改善点については、すでにかなりいい意見が出ているのでそこはおいておきます。
しかしカンパニエが今後の調整の結果として活発化した場合、所謂「キープ」行為がかなり問題になってくるのではないかと心配しています。(#56~#58などでふれられているものに近いです)
私がここでいう「キープ」というのは、主に防衛戦において、防御力があるPCが敵NPCの敵対心をとり、戦闘の中心である拠点周辺から認識できないほどの遠距離で、独占して戦闘する、という行為です。
この行為自体は、現状運営の方からすれば規約で規制される妨害、独占行為にはあたらないようで、特に対策を施そうという想定はなさっていないようです。
しかしながら現状のPCの性能を鑑みるに、カンパニエの活発化とともにこの行為がプレイヤー間での軋轢の元になる確率はかなり高いと思われます。
レベルキャップが90となった現在、PCの性能は圧倒的に敵NPCを凌駕しており、装備の整ったナイトや赤魔道士などのジョブであればボスを含む5~6匹を同時に引き受けて戦闘することも可能です(無論敵部隊によります)。
その性能にも関わらず、今それほど連れ去り行為が行われていない(75時代より少ないのでは?と思ってしまいます)のは、利用しているユーザー自体が少なく、効率を求めて参加している人も少ないからではないかと思います。
いうなればこの行為は、完全にプレイヤー側の価値観によって抑制されているだけで、やろうと思えばものすごく極端なことが可能です。
今年の5月ごろだったと思いますが、カンパニエで東ロンフォール(Sirenでは最も活発な戦場の一つです)防衛戦で参加中、拠点の周りの敵が殲滅されてかなり経過してもカンパニエバトルが終了せず、ああどっか連れ去られてるな、と思い周辺を探索しましたが見つからず、かなり時間が経過してから、エリア境界も程近いところでオハン持ちのナイトさんが3~4体を相手取って戦闘しているのを見つけました。
ウリエルブレードで削っておられたらしく、敵NPCは殆ど死に掛けの状態でした。殴りかかってしばらくしたところで敵は全て倒れ、カンパニエバトルは終了しました。
拠点の周りの戦闘が終わってから15分近くはたっていたと思います(ただし体感なので、実際はもっと短いかもしれません)。
75時代、カンパニエを利用しているプレイヤーが多かった時代は、一度に連行するNPCの数こそ少ないものの、行為自体の頻度は今よりはるかに高かったと記憶しています。というより、私のサーバーではゴールデンタイムにカンパニエ防衛戦に参加した場合、最後は拠点周辺のプレイヤー総出で連れ去られた敵NPCを探しにいくのが普通でした(私はろくに見つけたことありません)
----遠距離キープの問題点----
・他プレイヤーが敵NPCと戦闘する機会が減り、経験値や戦績を稼ぎづらくなる。
・多くの場合味方NPCが終結する拠点付近の戦闘時間<連れ去りプレイヤーの戦闘時間となり、カンパニエバトルが長期化する。
・他プレイヤーは拠点周りの戦闘が終了後、連れ去りを発見できない場合は延々と無駄な時間をすごすことになる。
・拠点周りの戦闘後にプレイヤーがエリアに来た場合、連れ去りによって終わってないのか
次の部隊が来るので終わってないのか区別がつかない。
・システム上、あるいは規則上禁止された行為ではない(が、明らかに推奨されているわけ
でもない)ので、完全に行為の是非がプレイヤー側に任される。
加えて、今多く意見が出ているようにカンパニエでのスキル上げが可能になったとすれば、確実にこの行為が加速すると思われます(私はスキルがあがるようになる、という改善案自体には基本的に賛成です)。
ソロでもできるのはもちろんですが、複数でチームを組み、遠くに連れ去った上で一人の高レベルPCが敵のヘイトを維持しつつ、スキルを挙げたい別のPCが延々と低威力の武器や魔法で攻撃し続ける、といったことがおきるでしょう。
この場合殲滅力も落ちるので、先に挙げた問題点がさらに顕著になることは明らかです。
これは所謂「イナゴ」行為と同じように、プレイヤー側の価値観によって是非が判断される行為です。
プレイヤーによっては、イナゴはダメだけど連れ去りはかまわない、という方もおられるでしょう。
しかしながら、現状のシステム上、他のプレイヤーがこうむる被害(というと語弊が出そうですね。不利益?)は「イナゴ」行為よりもはるかに大きなものになると思います。
何より、ことの是非がプレイヤー間の価値観に託されている以上、確実にプレイヤー間での感情的な軋轢の原因となりそうです。
開発の方には、是非この問題について一度お考えいただきたいと思います。また、フォーラムを利用されている皆様のご意見もお聞きしたいです。
YenTe
07-10-2011, 12:59 AM
続き!
↑で述べた「キープ」行為の防止のためにどのような改善をするべきなのか?私案です。
・「アライドタグに広域スキャン機能を付加する」
素人目にもシステム的にかなり面倒な作業になりそうですが、アライドタグにリレイズとかPC性能アップとかの効果がついてもいいかも?という意見があったので、それに関連して。
エリア全域を見通せる程度の広域スキャン(アライドタグのある敵NPCだけ表示だとなおよい)によって、連れ去りによる独占そのものはできるが、一人あるいは少数で独占による時間の引き延ばしは防止できる、といったような。
私は機能的にはコレが一番無難だと思います。
・「味方NPCに、離れた敵NPCを指向する機能をつける」
いろいろとやり方はあるでしょうが、既存の味方NPC部隊にそういうルーチンを追加するのではなく、防衛戦ではそれ専門の「斥候」などが登場するのはどうでしょうか?
拠点から一定距離外で敵NPCが戦闘態勢にはいっている場合、拠点に出現→その敵NPCの元に移動→拠点に戻る(報告のため、とかいう世界感的根拠で)→敵NPCのもとに移動・・・というルーチンを繰り返すことで、他のPCに場所を知らせる、といったような。
これもシステム的には実に作業量が多そうです。
・「敵攻略部隊は、拠点の一定距離内に近づくまでは移動を優先する」
拠点を制圧しにきてるわけだし、世界感的にも整合性があるのではないかと。この状態では常時挑発、5分で削りきるぐらいのヘイトの稼ぎ方をしていないと固定できない、ぐらいの補正がかかる。かつ、足止め魔法もはいらなくなる。こうすることで、複数の敵を遠距離で同時にキープし続けることは難しくなります。
反面、「防衛線で敵NPCを拠点からある程度離して戦闘する」というのは味方NPCを有利にするための一般的な戦術でもありますから、この点に考慮する必要もありそうです。この方法だと、防衛戦では拠点中心で乱戦するだけが戦術になってしまいますから。
Pyonsama
07-10-2011, 02:06 AM
拠点が見えないところまで連れて行ってチャンチキやるのは問題ですよね
「あれ?まだいるのか?」って拠点周りをぐるぐる回って探すことになったりしますもんね
自分は敵にもよりますが壁殴っている敵を一匹剥がしては拠点から少し離れたところ(東ロンフォなら
H-9テンキー7あたり)まで連れて行って殴るようにしています。
・・・たまに孤軍奮闘となってしまうことがありますけど。
Naitou
07-12-2011, 06:08 AM
アップデート後20分ぐらいウリエル撃ってたら9000弱貰えました。
上手くやれば時給4万ぐらいは狙えるかもですねー。
経験知面では十分かも(´▽`)
Pyonsama
07-12-2011, 08:05 AM
5日で1万前後稼がないといけない暁女神勲章維持も楽になりそうな予感
でもわざと剥奪されてザザの兄貴に会うために頑張ってもいいかも知れないw
自分はインして印章交換していたらメンテ告知出たんでまだウリエルヒャッホイしてませんけど。
siMEsaBA
07-12-2011, 08:24 AM
カンパニエについてってスレッドなんでこのスレッド見ている人達に少し質問をば。
自分が殴ってる敵を横からやってきて殴られるのってどう思います?
いやまぁ、コンセプト上"みんなで協力し合って獣人血盟軍を撃退しようぜ!"ってなもんだから、横合いから殴るの全然おぅけぃ!だとは思うのですけどね。
コメントが流れる某動画サイトで投稿されていたウリエル無双動画では「ハイエナうぜぇ」っていうコメントが結構散見されていたもので、そういう考え方もあるのかなぁ、と。
やっぱり横殴りは許容できませんかね。特に雑魚を全部もっていってウリエル&グロスラ無双している人達に是非答えていただきたいです。
Pyonsama
07-12-2011, 08:57 AM
自分が殴ってる敵を横からやってきて殴られるのってどう思います?
自分が殴っている敵を横から殴られるのは(他人がどう思ってるかはともかく個人的には)
別に嫌だとは思っていません。てか手伝ってくれていいのじゃよと言いたいです。
(あとから来た人(NPC含む)にトドメ持っていかれるとショックではありますが、
まあそれはそれとして^;)
でも他人からどう思われてるのかはやっぱ気になるなぁ・・・「赤魔のくせに」とかナイト様から
思われてないといいけど。
なお、ウリエルヒャッホイはしてますが雑魚引き連れてエリアの隅っこで、とかはしてません。
NPCなり他のPCと一緒に拠点近くで殴った上でウリエルブッパが爽快なんで・・・
zyo_wa
07-12-2011, 09:10 AM
続き!
・「敵攻略部隊は、拠点の一定距離内に近づくまでは移動を優先する」
拠点を制圧しにきてるわけだし、世界感的にも整合性があるのではないかと。この状態では常時挑発、5分で削りきるぐらいのヘイトの稼ぎ方をしていないと固定できない、ぐらいの補正がかかる。かつ、足止め魔法もはいらなくなる。こうすることで、複数の敵を遠距離で同時にキープし続けることは難しくなります。
反面、「防衛線で敵NPCを拠点からある程度離して戦闘する」というのは味方NPCを有利にするための一般的な戦術でもありますから、この点に考慮する必要もありそうです。この方法だと、防衛戦では拠点中心で乱戦するだけが戦術になってしまいますから。
なかなか良い案ですね~
補遺的な私案として1つ。
侵攻ルートから外れた敵NPCはハイパー化するとか、常時SPアビリティを使用するとか、どうでしょ?
侵攻ルート=生息域とすればシステム的には解決しやすいと思いますし、侵攻ルートから外れる=想定外の事態なので敵NPCは死力を出してくる・・・みたいなw
もらえる経験値や戦績が増えたところで誰もやりませんよ・・・今後に期待
なんらかの+αが欲しかった・・・今後に期待
最低限スキルが上がるようになったり壁問題を解決して欲しい・・・今後に期待
とりあえず細かいところから直して行ってください・・・今後に期待
壁殴りは5分ぐらい殴り続けても51点でした。相変わらず低い。
ウリエルひゃっほいしてたらメンテの告知が来ました。しかし、NM含む5匹を相手しているときに5分で倒すとかどうしろとw
死んで誰かに絡んだから起きて、査定しようとしたらバニシュ2が飛んできてやっぱり死にました。結局わからず。
Yukiyan
07-12-2011, 11:37 AM
自分が殴ってる敵を横からやってきて殴られるのってどう思います?
仕様上殴れるようになっているので、それは問題ないと思っています。
ただ、自分はナイトなのですが、ソロでボスを含むザコ数匹とタイマンしているときに
複数のプレイヤーが横から殴り始めますと、敵への与PTがあっという間にたまって
WSを連発されて、少々困ることがありますね。
そのようなとき、盾となって必死で耐えている自分としては、せめてケアルくらい飛ばして
くれればまだ許せますが、ほとんど見殺しにする感じで自分が死ぬときもありますね。
盾である自分が沈むと、そのあとはボスが暴れて寄生していただけのアタッカーなども
あっさり殺されているのをよく見ます(笑)。
横から殴るのは構いませんが、それならば盾をしているナイトや忍者さんが沈まないよう
ケアルなどの協力をするのも、効率よく殲滅する早道ではないかと思いますね。
Draupnir
07-12-2011, 11:46 AM
こんにちは。 緊急メンテナンス前にちょっとカンパニエやってみましたけど、
殴り殴られ20~30分ぐらいで9000EXP こんなにもらっちゃっていいの! と。
EXPに不満はなくなりましたけど、細々とした調整をお願いしたいです。
例えば、壁叩き、敵さん来るの?来ないの?情報、各国が攻められているときだけでもワープの開放を。
バストゥークは遠いですよ;
自分が殴ってる敵を横からやってきて殴られるのってどう思います?
私はあまり気にしませんね、レベルやジョブによってはソロだと厳しいでしょうし。
ただ、このジョブならソロで戦った方がEXP増加を見込めるのになぁ、と思うことはあります。
後、後衛さんに殴りながら、盾?を行っている自分に支援をいっぱいくれるPCの方々がおられます。
それはとても嬉しいです!
Pyonsama
07-12-2011, 12:01 PM
後、後衛さんに殴りながら、盾?を行っている自分に支援をいっぱいくれるPCの方々がおられます。
それはとても嬉しいです!
横から殴るのは構いませんが、それならば盾をしているナイトや忍者さんが沈まないよう
ケアルなどの協力をするのも、効率よく殲滅する早道ではないかと思いますね。
自分は高位ケアル・プロテスだけでなくパラナとかヘイストもこういった盾役の方にはできるだけ
するようにしてます。ただ殴られてHPが減っていたりとか、状態異常になってるのに気づいてから
なので、その辺りはご容赦のほど・・・
自分が殴ってる敵を横からやってきて殴られるのってどう思います?
わたしは稼ぐためではなく勝つ目的(+アイテム)でカンパニエしてますので、どんどん殴って欲しいですね
シャドウウィングはさすがにやめてほしいですが、普通の雑魚やボスはいくらでもOK
siMEsaBA
07-12-2011, 02:16 PM
別のことしてたら返事いっぱいキテタ!!
ありがとうございます。ありがとうございます。基本的にはみなさん"仕様上問題ないし、横から殴るのは別にかまわんのじゃよ?"といった感じのようですね。深く考えすぎだったのでしょうかネ。違う意見の人とかいるかな…?
Yukisanさんの仰っていた与TP問題。これは確かに共闘時のマイナス(っていうか、ボス戦の時のATK以外張り付かせない戦術を幻視しますね)ですよねー。私は、このレスを読んだときなるほどな、というか鬼なりましたね。確かにWS連発されたらHPがマッハですし、殴るときは慎重にいたさねばなりませんね。まぁ、中途半端な地力じゃ、ボスの範囲攻撃で骨ぬなるだけですけど。
でも張り付いていた人がいなくなれば、あとは気まぐれに災厄を振りまく暴風雨とか竜巻みたいな存在になりますからねぇ、ボスってば。
あと、Puyosamaさん、ごめんなさい。決めうちしたんじゃなくて、その、なんていうか、本当にそういう人と遭遇する機会があったんですよ。で、そういう人が運良くみてて、答えてくれたら嬉しいかなって…。
だから、その、えっと、気分悪くしたならスミマセンッ!!(ジャンピング土下寝
Pyonsama
07-12-2011, 04:24 PM
>Puyosamaさん
ワシのことかーw
それはそうとうちの鯖では過去ウィンダス水の区でたまにパニエする事態になっちゃってるわけですが、
そこまで行くのに過去西サルタに飛んでそこから南東方向に走らないといけないわけで。
出来ましたら直接行けるようにして頂けるとありがたいですな・・・着いたら終わってたとかざらですし。
過去ウィンダス入る手前でのリコポディウムとのキャッキャウフフも嫌いではないですけどねw
結局今回のVUで壁殴りの査定は元に戻ったのでしょうか?
獣人支配だと敵が必ず来るとは限らない場所で美味しくもない査定の為に壁を殴り人なんてほんの一握りしかいないとい思います。
強化での査定増やしすぎて査定NPC前での棒立ちも、アビセアがある今では元に戻しても影響も無いでしょうし
開発している方は実際にプレイして実装を決めているのでしょうか?今回の緊急メンテの度合いといい テストせずに突っ込んでるとしか思えないような・・
siMEsaBA
07-12-2011, 05:49 PM
ぉぅ、名前間違うとかすみません。puyosamaさんじゃなくてpyonsamaさんですたか。
でも個人的には"ぴょん"より、"ぷよ"のほうが語感さわやかなんでpuyosamaさんって言いますね^^
あ、ごめんなさいうそです。ゆるしてください。ちょっとそのネビムナイトぶつけないで…ちょ…黒インクでちゃうっ… アッー!
pyonsamaさんのところはそんな感じですかぁ。
うちの鯖のウィンダスは、なんか援軍が凄い確率で勢揃いでびっくりですわ。「でぇぇい!」の人とか、良く水の区走り回ってるし
凄い暇じ…げふんげふん。 えー、NPCの説得に積極的な人がいるんだなぁーと。
そして、サンドとバスが今週本土防衛状態ですよ。これはクォン大陸おわったな(待
閑話休題
壁殴りは不味いままのようですねぇ。相変わらずカンパニエは攻め手に人が来ない防衛オンラインのようで…
Pyonsama
07-12-2011, 07:03 PM
ところで今回のバージョンアップで色々弄った結果として取得経験値の上限も上がったわけですが、
これがいくらになったかご存じの方いらっしゃいますか?
だいぶ前になりますが過去ロランで防衛オンラインしてきましたら9000ほど稼げましたw
2回ほど戦闘不能になってますけど^^;
Naitou
07-13-2011, 12:55 PM
やはりある程度豪快に稼げるジョブだと10数分毎に査定してタグ切る羽目になるので
タグの受け直し、ユニオン参加が手間な上に多少権益上のリスクもありますね。
(受け直してる間に終了とか)
既に何度も出ている案ですが、タグを受けた時点でユニオンへの自動参加や
査定してもタグ・ユニオンが維持される仕様への変更を改めて迅速に検討して欲しいですね。
どの程度経験値増えたのか興味があったので、久々にカンパニエやってみたのですが
短期戦で稼げる量が大幅に増えましたね。
参加者もVU前の無人ぷりに比べれば、そこそこ増えたように思いますし。
あとの問題点は、やはり壁パニエでしょうか。
あまりにもメリットがないので、敵がいなかったら引き返している人が多いですね。
例えば固有部隊(?)とは別に、常駐防衛隊を設置するというのはどうでしょうか。
固有部隊は、常に防衛についているわけではなく、隊長が負傷すると出撃間隔が長くなったりしますが
常駐防衛隊は、カンパニエ開始と同時に常に防衛に付くというのはどうでしょうか。
(この仕様が連合軍側・獣人側両方にあっても、特に問題はないように思います。)
拠点に誰もいない、もぬけの殻というのも変な話でw
強さ的には、固有部隊が防衛線に入った際に付いてくる白魔(獣人側ならインプ)に毛が生えた程度で
いいかと思います。あまり強いと、固有部隊も防衛に入っている際に、敵が多すぎて大変なことになりそうなので^^;
この仕様の問題は、単純に今よりも敵が増えることになるので、侵攻側が不利になる要素が増えるため
支配率の変動、エリア奪還が難しくなる可能性が出てくるかもしれません。
この辺のバランス調整が難しいかなー^^;とは思いますがいかがでしょうか
Diska
07-15-2011, 07:59 PM
何度でも誰にでもどこにでも書きますけど、壁殴りは「しなくていい」と思うんですよ。
稼ぎに関していえば、「壁殴りが発生している状況」っていうのは、わたしにとっては「戦闘が発生してない状況」と大差ないです。
あと、「自軍が勝つための戦闘」をするのなら
本国に戻って敵の出撃タイミングに関する情報を集める
本国に戻って爆弾OPSを受けてくる
敵の出現に備えて、敵拠点から離れて見守る
いっそのこと他のエリアの戦闘に参加してそっちの支配率を伸ばすことを考える
とかの方が建設的な場合が多いと思います。
勝つために本当に壁殴りが有効な状況も確かにあるとは思うんですが、「他に採れる有効な戦術がない」ということが読めるような人であればストレスを感じる話ではないと思いますし、そうでなく気軽にやりたいのなら、壁殴りを避ける工夫とか、より楽しめる状況を探す工夫とかをすべきと思います。
「壁殴りがつまらない」という問題について、「壁殴りの報酬を増やす」というのは解決になってなくて、むしろ「つまらないけど稼げるからやる」ことになるわけで、状況は悪化するはずです。
「壁殴りが稼げない」というのが問題か、といえば、壁がLv50相当として「反撃してこない40レベル下の敵と戦闘しても稼げないのは問題があるから修正すべき」という話に見えて仕方ありません。
「侵攻戦に飛ぶときは事前に敵部隊がいるかどうか確かめる」とか、いまの仕様でプレイヤー側でできる「壁殴りを避ける手段」については、これまでも何度か書いてきたつもりですけど、「敵がいない侵攻戦エリアに飛ぶときにはテレポ担当者が警告」、とか「戦闘開始からの防衛力の推移がわかる仕組み」とかシステム側でもサポートがあればいいなぁとは思います。
Diska
07-15-2011, 08:10 PM
自分のいまの能力と性格で、どの戦闘に参加すれば楽しめるか、稼げるかを考える
これから20分ぐらいの間に、どのエリアでどんな戦闘が展開されるかを予測する
っていうのは、カンパニエの重要なポイントであって、傭兵の楽しみだと思います。
そしてそれは今の仕様でも実際にできる遊びだと思います。
情報担当官の情報がもっとわかりやすければ、せめて反応が5倍ぐらい速ければ、もっと手軽にそれが楽しめるようになるとは思うのですが。
GATRAN
07-15-2011, 10:14 PM
攻略戦時の、敵防衛隊居ないときに壁殴り以外で、勝利貢献できる手段が追加されないとなんとも。
爆破OPSでもいいけど、一日に1回しかできんからなぁ。
壁殴りは戦闘とは違うからEXPは低くてもええとおもう。
だけども勝利貢献はしてる(ハズ)と思うので、会得戦績などは高くしてもいいんじゃないかのー。
とりあえず敵味方ともに、頭悪いNPCの挙動をなんとか。
Diska
07-15-2011, 10:42 PM
壁殴りは戦闘とは違うからEXPは低くてもええとおもう。
だけども勝利貢献はしてる(ハズ)と思うので、会得戦績などは高くしてもいいんじゃないかのー。
これは盲点でした。
「壁殴りではExpが稼げないけど戦績はきっちり稼げる」っていう仕様は、落としどころとしてアリかも知れませんね。
……でもいま壁殴りを避けることもせずにやり続けて文句を言ってる人の多くは喜ばないような気もします。
Pyonsama
07-15-2011, 11:33 PM
で・・・カンパニエやってる人は増えたの?
みんなが期待しているカンパニエになっているの?
うーん、稼ぎが良くなっているおかげか参加率は以前よりかは上がってますね
「スキル上げができるようになる」という期待とはかけ離れてますが。
Renromix
07-15-2011, 11:39 PM
前にSEがカンパニエでスキルアップ可能は難しいと言ってましたが なのにビシージはスキルアップ可能 これは何でかな?
Diska
07-16-2011, 01:10 AM
前にSEがカンパニエでスキルアップ可能は難しいと言ってましたが なのにビシージはスキルアップ可能 これは何でかな?
以前はタグをつけなければカンパニエの敵や壁殴りでスキルが上がっていたので「システム的な話ではない」と思っています。
今の周辺状況のままカンパニエでスキル上げを解禁すると、たとえば
アビセアで育った赤魔道士Lv90の人が、
防衛カンパニエの敵のPOP場所のアタリをつけてそこに常駐して、
魔法6種類と、盾スキルと、片手剣スキルと、短剣スキルと、片手棍スキルを、
青字、ないし、カンパニエの敵のレベル相応のスキルまで、
がんばってスキル上げをしようとする。
最初は1匹、2匹、徐々に敵を半分、慣れてきて隊長ごとまとめて1部隊とか2部隊とかを相手にする
という状況がありありと想像できるんですが、どうでしょうか。
弱い武器を使って倒さないように…などと考え出したら、たとえば一日3時間とか、そのプレイヤーが居座る時間帯は、そのエリアでは防衛戦が必ず1時間以上になって、敵は一匹も倒せない、味方はひとたび出撃したら確実にそのエリアに1時間拘束されて、他のエリアに出撃できなくなって、他のPCは誰も戦闘できないような状況になると思います。
そこまで極端でなくても、そういう需要はいますごくあって、スキル上げを解禁する事は、カンパニエというゲームの全否定に直結しかねないと思っています。
今でも経験値目当てに似たような事ができなくもないかと思いますが、「15分ほどでキャップすると言われてたり」、「タグを貰いに戻ったり」、「経験値が欲しいならアビセア/FoV行けと言えること」等が抑止力になってるのだと思います。
なにかよい方法で「カンパニエの世界を保ちつつスキル上げ解禁する方法」もあるとは思うのですが、敵の進軍の仕方(拠点に向かうことを優先するようにするとか)とか、いろいろな調整が必要な事は想像できるので、その仕様を固めて検証して実装するといったリソースをカンパニエに割くことができる状況ではないのかなぁ、と思っています。
ここ数日カンパニエやってて思ったのですが
以前よりあったキープ問題ですが、短時間で上限に達しやすくなったことで
長時間カンパニエが続いた場合以外でも、途中審査を受けた方が経験値効率は良くなるし
普通にやってても十分稼げるため、キープするメリットというのが減ったんじゃないでしょうか。
やりようにもよりますが、大体15分くらい?で上限に達してるように思うので、キープする場合それまでに倒しきるだけの
火力がないと逆に効率悪くなると思います。
遠方キープしたとしても、1体倒して審査に戻って周辺の敵を殴ってもう少し稼ぐ、ってやったとしても結果他の人との差は
出ないんじゃないかと思います。
カンパニエやってる人が随分増えたけど、VU以降でキープしているを見かけたことがないです。
ま、そういう人はわざわざカンパニエで稼いでないだけかもしれませんがw
意図せず功を奏した感じでしょうか
経験値を稼ぐコンテンツとしては現在の経験値量に並んだと思います。
あとは他にカンパニエをする目的がほしいとこですね。
以前にも書いたことですが、戦績品(主に武器、グリフィンの爪など)をメイジャンの試練で強化できるようにして
高Lv向きの性能・専用WSが解放される。
で、これらの武器の試練内容に、カンパニエを絡めるとおもしろいんじゃないかなーとか思うんですが、どうでしょうか
不死鯖ですが、パニエがそれなりに盛り上がって楽しいのです。
ただ残念なことに、遠隔キープする方は、まだいますね。
上限に達してるなら、戻ってきてくれると良いんだけど・・・。
前々からいろんな場所で言われていますが、
何らかの対策を講じることはできないのでしょうか?
一定以上、拠点から離れた場合
●アライドタグ解除
●拠点に向かう挙動
●残敵座標報告メッセージ
●デスや死の宣告を使うようになるとか・・・。
たしかにPC、NPCが入り乱れている拠点の近くでは、
処理が重くなるし、何かとあぶないし、瞬殺してしまうこともあるけれど、限度があるかと。
獣使いの広域でも見えない場所まで引き込むとかは、
本人以外には迷惑行為に感じることも多いと思います。
PeterPetrelli
07-23-2011, 12:57 PM
連合軍側が侵攻時、戦闘中の味方NPCが二体の敵にヘイトをもっている状態で、ターゲットしてない方の敵が落ちた場合、
即座に拠点に復活する新しい敵になぜかヘイトが残っており、
もう一体を倒したあとすべてを無視して拠点の奥へ突き進んでいくバグ
が、ずーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっと前からあるんですが
いつ直るんですかね?
Raurei
07-23-2011, 03:19 PM
防衛拠点から一定範囲以上はなれた場合は防衛拠点へ強制的に進行するようにしてほしいかな。
バスティオンのように。
それか防衛拠点から一定範囲離れると敵が停止し、ターゲットしてるプレイヤーを引き寄せるようになる。
これなら任意でヘイトリセットで拠点へ叩かせる っていう荒業はできなくなる。
Twohand
07-26-2011, 06:22 PM
詳しくは無いですが、壁殴りが悲しいです・・。
palpal
07-27-2011, 06:17 AM
遠くでキープしている人は、すぐキャップに達することがわかってないんじゃないかな。
時間がたてばキープしている人は減りそうです。
しかしカンパニエで自給2・3万とか簡単にいっちゃうんですね・・
FFXi68k
07-27-2011, 07:52 AM
基本経験値引き上げで、opsの報酬が
ほぼ低レベル向けのチマチマ稼ぎ専用になってしまった感が強い・・・
あれを緩和すれば今度はこっちが落ち込む、の繰り返しですが
残念といえば残念。
mocchily
07-27-2011, 06:35 PM
カンパニエの壁殴り、敵を殴るのに比べて10分の1くらい?程度でした。
・スキルがあがる
・ウエポンスキルを何回打つ、連携、マジックバーストでボーナス
とかになるといいなあ。
Vorpal_Bunny
07-30-2011, 05:29 PM
部隊が出撃してから拠点に到着するまでの時間はエリアによってだいたい決まっているので、
拠点到着時刻になったら「そろそろ攻撃開始!」のメッセージを流して欲しいです。
戦績でエンチャントのスキルが上がる装備が交換出来たらいいなあと思います。
ひさびさにカンパニエやりましたが ちょっと楽しかったですね。
経験値は捨ててる状態ですが 戦績が多めに入って嬉しい感じでした。
戦績もクルオと同じく使えるポイントになれば良いのですけどねー
Strato
08-15-2011, 06:07 AM
ヴォイドウォッチ、経験値のUPも相まって最近はかなりカンパニエに参加する人も増えているようです。
これでカンパニエに関する調整の優先順位も上がってきたのではないでしょうか?
・個人的にはやはりスキルUP開放。
・それに伴って拠点到達前の獣人の占拠への対策として、モンスターの進行は最優先で拠点に。
拠点到達前の進行部隊へのヘイトを伴ったアクションは受け付けない。
・離れた状態でのキープの対策では、ヴォイドウォッチの様に拠点から一定の距離以上離れた場合にはタグの消失。
・モンスターの攻撃対象になっているPCがタグを消失した場合の挙動は、黄色ネームになって拠点に移動する。
他のPCがそのモンスターのヘイトを持っていてもヘイトはリセットされ、拠点に到達した時点で攻撃できるようになる。
・現在ではopsのBCも発生していて、それに参加できるようになっている場合もありますが、
所属している国のみなのはかなり不便です。
・パーティであれば、違う国のBCにも参加できるようにお願いします。
他にも色々調整するべき点はありますが、とりあえずこの辺から調整していって欲しいですね。
FFXi68k
08-16-2011, 03:11 AM
ユニオン=宝箱を別のものに仕様変更してもいいんじゃないかなと思ったり。
例えば、一定時間経過の時点で功績をあげているユニオンにはテンポラリアイテムを自動配布、
HPMP回復などの支援効果発動。終わった後の宝箱→ロット勝負じゃなくて、カンパニエそのものを
支援するものがあれば、Lv65なんかでも人が多いユニオンに所属して頑張れば、途中でHPMP回復するとか
恩恵を受けれるから戦いやすくなるかもしれませんよ。
宝箱関係は、連合軍戦績以外に”カンパニエバトル戦績”を用意して、一定ポイント支払って所属軍で
宝箱をゲットすることができて、そこから何が入るかはランダム、でもいいような。
もっと、ガンガン転戦連戦できるテンポのよい内容になってほしいな、と思います。
Naitou
08-16-2011, 07:34 AM
暁女神勲章に達してると維持費稼いでても叙勲、期限切れの時に何か残念な感じのコメントされるのも直して欲しいなー
いつか何かのついでで構いませんので
FFXi68k
08-17-2011, 03:32 AM
ops報告時のセリフの無意味なランダムも直して欲しいなぁ
・・・やった!!
・・・やった!!
・・・やった!!
失敗だって?それが君の実力なら仕方がないよ。
とか
・・・やれやれ
・・・やれやれ
・・・やれやれ
よくやった!それでこそウチの一員だ!!
とか。
Aleesu
08-21-2011, 11:19 PM
ユニオンの戦利品をヴォイドと同じように個人で取得にしてほしい
まだまだツール使ってる不届者が混じりこんでいる←こう言う人達にアイテム取得させたくないよ
まじめにやってる人が馬鹿を見るのはいやだしw
ツール根絶は不可能ですし是非この方式に変更を希望
OPSの破壊工作での???一人対応変更希望 敵陣偵察は???は複数可能なのにねw
Aleesu
08-21-2011, 11:32 PM
追加でカンパニバトル表示
マップ見ると戦ってる表示あるのに現場行くと終わってるとか
終わってるのいつまでもバトル表示消えないとか
負傷したNPCいつもの位置にいるのはかわいそうでしょ・・・休ませてあげようよw(復帰まで姿消すとか)
これはシステム的な問題で改善はできないのでしょうか?
FFXi68k
08-22-2011, 07:54 AM
OPSの破壊工作での???一人対応変更希望 敵陣偵察は???は複数可能なのにねw
一人「対応」ではなくて一人「専用」でしょうか?
破壊工作は一人でも出来ます(対応されています)よ~
Aleesu
08-22-2011, 09:10 AM
言い方が悪かったかな?
破壊工作は一人でやりますよね?誰かが???に爆弾をトレードするとおわるまでトレード出来ないって事です
拠点偵察の様に多数でも可能に出来ないものかって事なんです
カンパニエの戦績で 過去チョコボが装着している馬具?チョコボ具?をもらえるようになりませんでしょうか?
是非ともマイチョコボに着させてあげたいのです!!
戦績50万くらいでもかいまいません!!!
FFXi68k
08-23-2011, 01:45 AM
言い方が悪かったかな?
破壊工作は一人でやりますよね?誰かが???に爆弾をトレードするとおわるまでトレード出来ないって事です
拠点偵察の様に多数でも可能に出来ないものかって事なんです
なるほど、そういうことでしたか。
確かに今のは誰かが終わるまで次できませんね。
平気で割り込んでくる人もたまにいますし、同時に出来てもいいですね。
同時に10人ぶんぐらい爆発すると画面がえらいことになりそうですが(^^;
ほとんどカンパニエをやらなくなってしまいましたが、壁殴りの改善してほしいです。
スキルとか上がればやるかもしれない。スキル青のジョブ育成にはいいでしょうけど。
カンパニエやらないと戦績がはいらないというのも無くして欲しい。
FFXi68k
08-30-2011, 01:35 AM
カンパニエやらないと戦績がはいらないというのも無くして欲しい。
戦争の真っ只中、貢献しないのに評価があがるってことですか・・・?
さすがにそれはないかと。
細々とでいいなら、opsで地道に稼げますよ。
mocchily
08-31-2011, 04:50 PM
久しぶりにカンパニエOPSをやってみたら星がいっぱいで誰もやってなさそうで寂しくなりました。
チケットが一日一回発行じゃなくてヴァナ一日一枚発行で複数持てるようになれば(上限はアリで
現在の控えめな経験値でも活性化するかなと思ったり…稼ぎすぎかな?
Twohand
09-01-2011, 09:02 PM
昔のようにレベル上げPTがほぼ皆無な現在
スキルまで上がると知ったら人がごったがえすでしょうね。
そうしたら、今度は敵が弱すぎる。昔以上に殴れない。
すぐ終わる。キープする。などの問題が浮上しそうです。
だけどカンパニエのようなコンテンツはレベリングPTが無い今のご時世
上手く調整して増やせばそれなりの人気が出ると思う。
一例としてガリスンを変更してカンパニエ風にするなどでも。
アトルガン地方にも導入するなど。
現状のカンパニエにスキルアップは結構地雷なにおいがします。
なのでスキルに関しては新たに追加するコンテンツなどが良いかと。
そうなると、出来によっては今度はカンパニエがまた死ぬかもしれませんね。
あまり被らないようにした方が良いですね。
zensan
09-03-2011, 11:11 AM
衰弱休憩中でも終了後の箱空け中でもお構いなしに上から急に絡んでくるあのNM、
どうにかなりませんか?
agrepika
09-05-2011, 10:30 AM
衰弱休憩中でも終了後の箱空け中でもお構いなしに上から急に絡んでくるあのNM、
どうにかなりませんか?
そういう仕様なので、「気をつけてください」としか…
アル・タユにいけば、NMでもないのに空からクラゲが、水中から青エイが、おかまいなしに急に絡んできますね(^^;
nanahu
09-07-2011, 01:30 PM
戦績装備が階級に応じて効果アップするようにするのはシステム的に難しいことですかね?
せっかくカンパニエ時効果アップといううまいやり方してるのに、結局エンピ最強じゃ
誰も魅力を感じませんよね。
階級下がりにくくするんじゃなくて、階級を維持することに意味があるようにしないと
階級下がらないなら、わざわざカンパニエやらなくてもいいじゃん終了。になるだけでしょ。
せめて熱心にカンパニエやってる人が報われる仕様にしてください。
カンパニエやらない人を救済してもしょうがない。
もう好き好んでカンパニエで遊んでる人って、かなり少数ですよね。
キャップ開放前などは、私は毎晩のようにカンパニエで遊んでいました。
いろいろと不満な部分もありましたが、敵が攻めてくるっていうのはそれだけで楽しかったです。
アビセアでレベルが簡単に上がるようになり、魅力的な装備も多く混雑しましたが、アビセア追加のタイミングで、カンパニエでスキルが上がるようにすべきでしたね。
今からでも遅くないと思うので、是非スキルを上がるようにしてもらえないものでしょうか。
Timetime
09-07-2011, 10:15 PM
多くの方が経験されてると思いますが、リージョン情報→カンパニエで交戦中のエリアに飛ぶと・・・
すでに終わっていて泣く泣く所属国に戻る。こんな事が何度もあります。
そこでヴァナ○○時間からカンパニエ開始等の情報もリージョン情報で表示させることはできないでしょうか?
あとはスキル上昇案に賛成です。:)
カンパニエに行く方も増えると思います。
Pyonsama
09-09-2011, 09:35 PM
リージョン情報→カンパニエで交戦中のエリアに飛ぶとすでに終わっていて
あるあるあるあr
メッセージで「○○(地名)のカンパニエが終了しました」ってのも流れるようにするのはいかがなものか
もちろん発生時には「○○(地名)でカンパニエが発生しました」というのも流れるようにすれば、
「飛んだら終わってて戦績損した;;」ってことが減るのでは・・・
フィルター掛けてたから気づかなかったとか、飛んだ瞬間終了メッセージがってことも起こり得ますが^^;
FFXi68k
09-10-2011, 01:58 AM
ユニオン所属で毎回サーバーに問い合わせするぐらいなら、
カンパニエエリアに連合軍戦績テレポで飛ぶ前に毎回サーバーに問い合わせるほうを
優先してほしいものですね。
marthur
09-16-2011, 05:21 PM
カンパニエ、キャップ外れる前は結構やりこんでたと思うんですが、最近はあんまりやってないですねえ。以下案件いくつか、既出スマソ。
1、カンパニエ階級によって効果をカンパニエ中とそれ以外で効果が上昇する装備等の実装。例えば現状最高ランクの暁女神はカンパニエ中は全ステ+20、それ以外の状況では+10とか。聖騎士だったらカンパニエ中は+10、それ以外は+5とか。高階級であることに意味をつける。
2、過去自国拠点に行商、もしくは戦績交換とは別に戦利品担当兵の実装。これは現代で手に入りにくい素材などを、対応リージョンを制圧してる期間は現代ショップの様に戦績を使って購入できるなど。手に入れにくい獣ペットの素材(グロウでレッサーチゴーを採取できるし、グロウ制圧してればレッサーチゴーを交換できる等)や、地味に手に入りにくい素材、食材、獣人装備、特産品(現代にあるのは勿論、過去にはあったけど現代に無い物等)。
当然自国が侵攻される状況なら、危なくて商売どころじゃないから行商はどっかに逃げるし、制圧してるところが無いから戦利品も無い。やはり階級で消費戦績何%引き、他国所属は何割り増しとかあってもいいかも。
3、カンパニエws開放。現状では明らかに対応npc等が少ないため、ここらで(今更だけど)スカウトnpc増やしてみるとか。もしくは一部wsは色んな武器で使えるなど(グローリーとか別に片手剣以外でもできそうじゃね?)
4、一部獣人拠点装備の優秀なオーグメント付与。ノクターヌス装備はトワ装備のおかげで見る影も無い気がしますし、ナイトフォールなんかもこのまま終らせるのはもったいない、さらにBC戦で戦利品追加もあるといいな。クゥダフのハーケンやシシュの杖(槍?)等あっても面白いかも。
5、エリア情報の戦闘進行度の情報の取得ができるようにする。エコーズの(現在の進行度はOO%です)みたいな。後、情報検索にエリア毎を追加してほしい。(例えば北グスタSを選ぶと、今とついさっき、数分先までにそのエリアに何処の部隊が出撃してたか、してるか、しようとしてるか全部教えてくれるとか)
6、愛着を湧かせる為に味方部隊隊長、スカウトnpc,一部人気の敵将軍(いると思ってるのは私だけか?)が絡んだクエストの実装、それらのジョブに絡んだ性能の報酬等があっても面白いかも。アトルガンみたいにクエこなせば、待機時に話しかけると台詞が変わるとかあってもいいかもしれない。
これらと他の方が言われてるようなのがある程度追加されるだけでも、結構変わるような気がするなあ。追加修正の手間がやばそうだけど。
PeterPetrelli
09-18-2011, 07:44 PM
他の国は知りませんが
バストゥークの意見具申の後方支援で「拠点改築」を選び続けると
国の方針でなぜか「物資輸送」がガンガンあがるのは仕様ですか?
意見具申の中にちゃんと「物資輸送」ありますよね。
リージョン情報のカンパニエ地図で「経過時間」「戦況」「タグ所持PC数」「出撃中の各陣営部隊数」とかを見れるようになるといいんじゃないかなと。
経過時間は、秒数とか細かいのは省いて、地球時間5分刻みくらいで「開始から25分以上経過」みたいな形にして、戦況は10区分くらいで「血盟軍7-連合軍3」とか。
カンパニエ地図はコンクエと違って拠点少ないですから、空白多いですし、表示領域的にこの程度ならそこまでとらないような気もするんですが…
PC数はまあ、基本的にサーチすれば良いんですけど、サーチでタグ持ちが分かる(現在の席を外す表示みたいに)か、タグ所持PC数が分かるようになれば便利かなと思うんです。
これで、「開始25分以上、血盟6-4連合、タグPC14人、血盟2部隊-連合1部隊」とか表示されてると、今から行っても充分間に合うしそこそこ稼ぎにもなるかな、という判断が出来ますし。
逆に戦況の悪いところに人が行かなくなるかもしれませんが、カンパニエバトルの戦況が悪いエリアは大体最初からPCが居ない、ゲストNPCも居ない、不利なまま展開して到着したら直後に部隊撤退終了、とかで結局PCは戦況に寄与してないわけですし…
あとは、バトル発生中のエリア内に限り、ログで「開始から何分」みたいなアナウンスあると分かりやすいかなあ、タグ張替えのタイミングとかありますし。
少数かつ戦力として有用な我々PCを上手く使うために、連合軍がより詳細な戦況情報の提供を始めた、とかの流れでこういう仕様変更が為されてもいいんじゃないでしょうか。ついでにアライドタグも改良されてスキル上がるようになったり、新開発の戦績品がデビューしたりとか。
というのも、ご存知の方も居られると思いますが、ビシージに関してはサーバー毎に各勢力の戦力状況や捕虜状態、前回終了時刻から次回予想襲来時間等を集計してる外部サイトがあるんですよね。
そうした情報は個々のPCが報告して集計されてるんですが、カンパニエはビシージに対して情報量がはるかに多いのに参加人数がずっと少ない、かつバトル発生頻度が桁違いに多いので、システム側でなんとかしないといけないと思うんです。
Drake
09-19-2011, 04:48 PM
システムを弄るのはきっと今ではもう難しい、とは思いながらも。
敗走に敗走を重ねついに市街戦、それも矢折れ刀尽き・・・となっても別段なにも困りません。
もう少しダイレクトに歴史が些か変わってもよいかと思います。
過去の街が落ちたら、現代の街が不便に。
拠点が落ちてれば、対応する現代エリアのOPは獣人支配のまま。
辺境や過去にエリアのない現代エリアも、過去の複数個所の影響をうける。
ジュノも過去ジュノ周辺の影響をうける。
過去で強い敵軍は現代で敵Lvがいくつか上がる。
過去で強い国は現代のシグネットの効果がアップする。なんならヴォイドウォッチにもなんらかの恩恵が。
このように、「やりたい人がやってればいい」状態から、
「誰かがやらないと不便で困る」「やっておけば自分達に恩恵がある」状況へもっていけば如何でしょう。
Pyonsama
09-20-2011, 02:33 PM
さあレベル95開放ですよ
限界突破したらまたカンパニエ参戦も増えるのではないでしょうか
・・・一時的なものなのかも知れませんが
Desuno
10-14-2011, 01:27 AM
久しぶりにカンパニエでウリエルブレード撃ってみたのですが、いつのまにか弱体されたのかな?
魔法命中が下がったのかダメが100~600とかなり不安定でした。
前は高ダメで安定していたような気がするのですが・・・
FFXi68k
10-14-2011, 06:53 AM
もう少しダイレクトに歴史が些か変わってもよいかと思います。
過去の街が落ちたら、現代の街が不便に。
拠点が落ちてれば、対応する現代エリアのOPは獣人支配のまま。
辺境や過去にエリアのない現代エリアも、過去の複数個所の影響をうける。
ジュノも過去ジュノ周辺の影響をうける。
連戦し続けているカンパニエで、一度の敗北が未来に影響を与えるというのは
さすがに無理があるかと・・・。
過去世界内での影響に留めてほしいですかね。
過去世界って街に一般NPCいないし、負けようが勝とうがNPCの会話はのんびりのほほんと
したままのが多いので、まずはこの辺を変えてもらえれば・・・かな。
てゆか、カンパニエバトルが始まるとNPCが瞬時に消滅するとか、その辺のやっつけ仕事を
なんとかしてほしいなあ。せめて走ってどこかに退避するとかの演出が欲しい。
tatsumaki
10-25-2011, 01:26 AM
ちょっと前に現地でパーティ組んで、わいわいやったのが楽しかったです、カンパニエバトル。
1点修正を希望するとしたら、スキルがあがることです。そうするともうちょっと遊びやすいですし、ジョブ毎の戦闘における役割なんかも学べるかな、と思います。
(ジョブ毎のってくだりは、ちょっと蛇足かな?w)
dahliautumn
10-28-2011, 01:51 AM
満月にやってくる月牙隊をどうにかしていただけないでしょうか。
削っても削ってもすぐに全快されては、負けるために戦うようなものです…。
ビシージのように、PCの参加数によってNPCの強さが上下すれば多少は希望も見えてくるのですけれど。
Drake
10-28-2011, 03:15 PM
連戦し続けているカンパニエで、一度の敗北が未来に影響を与えるというのは
さすがに無理があるかと・・・。
過去世界内での影響に留めてほしいですかね。
過去世界って街に一般NPCいないし、負けようが勝とうがNPCの会話はのんびりのほほんと
したままのが多いので、まずはこの辺を変えてもらえれば・・・かな。
てゆか、カンパニエバトルが始まるとNPCが瞬時に消滅するとか、その辺のやっつけ仕事を
なんとかしてほしいなあ。せめて走ってどこかに退避するとかの演出が欲しい。
あー一度の勝ち負けではなく、コンクエスト集計でってことです。
が、まあ難しい内容ではありますかね。
ただ、劇的に代わらなければ過疎化は免れないでしょう、と思います。
Yanbaru-Asura
10-29-2011, 12:51 AM
カンパニエOPSの報酬アップ。まあ週一ですらやらなかった人を引き込みには妥当かな。
それは別として、選ばれやすいops、選ばれにくいopsの差がひどいと。選ばれやすいopsは週またいでも上位解放されたまま>上位なら報酬上限だけでなく、下限もそれなりだから★1でも選ばれる、な感じで循環しちゃってる。
一方の選ばれにくいほうは、一度でも上位opsが消えると途端に報酬減少>選ぶ人が少なくなる>最下位ops★5、でも報酬激低で誰にも選ばれない、な悪循環。
opsの上位、下位をなくしたり、下位★5~上位が出るまでを、上位★1より報酬高くしたりしてほしい。
うだうだ言ってきたけど、結局拠点偵察IVと生産支援のことなんだけど。技術供与IV復活させようと下位のIやって報酬200そこら。当然復活する様子無。一方で拠点偵察IVは万年血盟軍支配で消える気配なし、★1でも安定して400近く。この差をどーしろと?
軍事訓練をソロでもできるようにとかほかにも意見はあるけど。今後テコ入れする予定も気もないってならそう言ってほしいけど。それはそれで受け入れるしかないんだし。
FFXi68k
10-29-2011, 11:03 AM
あー一度の勝ち負けではなく、コンクエスト集計でってことです。
が、まあ難しい内容ではありますかね。
ただ、劇的に代わらなければ過疎化は免れないでしょう、と思います。
あ、コンクェストのタイミングでしたか。
それなら同意します。
NPCの発言までに影響すれば面白いですけど、まあそこは3国関係のNPCもいるから
難しいかな・・・。
過去でロンフォールが獣人支配されると、逆に現代に強めのNMが現れるとかいう設定でも
面白いかもしれませんね。あまりいい傾向ではないですけど、わざと負けてNMを観たいって
人も出てくるかもしれませんし!
Teiou
11-11-2011, 04:30 PM
現状では勝ち負けに関係なく15分後とに最大9000の経験値が得られます。
なので15分ごとにアライドタグを付け替えています。
そういった仕様上、勝ち負けのことよりも戦況を長引かせるように仕向けてしまいます。満月の月牙隊大歓迎。
15分で経験値上限に達する仕様は無意味なので廃止。
勝利時に経験値ボーナスを与える。
たとえば、
経験値ボーナス = (自取得経験値 / 参加PCの総取得経験値) x 勝利難易度に応じた経験値
友軍NPCが居ないのに勝利したり、防衛力が削られずに勝利した場合などに、「勝利難易度に応じた経験値」がUP。
これだと人数が少ないほど稼ぎがよくなるので過疎エリアにも人が増える。
敵部隊の居ないエリアでも勝利に向けて友軍と共にFortificationを積極的に叩けるようになります。
Pyonsama
11-11-2011, 04:39 PM
人数多いほど稼ぎ良くなるなら逆に人が来なくなるのでは・・・考え過ぎですかね?
Teiou
11-11-2011, 06:16 PM
経験値ボーナス = (自取得経験値 / 参加PCの総取得経験値) x 勝利難易度に応じた経験値
の計算ですと。人数が多いほどボーナスが減る計算になります。
勝利しずらい少人数のエリアほど一人当たりの経験値ボーナスが多くもらえ、人数の多いエリアだとPCが多い分勝利しやすいがボーナスが少なくなります。
現状、敵拠点でカンパニエが発生していても移動が面倒ですし無視される傾向にありますが、こういう仕様でしたら頑張れると思います。
村にひしめくオーク4部隊を敗退に追い込むことができれば1人で10万EXP!!二人でも5万EXP! みたいな。
FFXi68k
11-12-2011, 12:34 AM
バスティオンの計算システムをカンパニエ用に調整して取り入れてしまえばいいような・・・
Raurei
11-12-2011, 12:57 PM
経験値ボーナス = (自取得経験値 / 参加PCの総取得経験値) x 勝利難易度に応じた経験値
の計算ですと。人数が多いほどボーナスが減る計算になります。
勝利しずらい少人数のエリアほど一人当たりの経験値ボーナスが多くもらえ、人数の多いエリアだとPCが多い分勝利しやすいがボーナスが少なくなります。
現状、敵拠点でカンパニエが発生していても移動が面倒ですし無視される傾向にありますが、こういう仕様でしたら頑張れると思います。
村にひしめくオーク4部隊を敗退に追い込むことができれば1人で10万EXP!!二人でも5万EXP! みたいな。
人数すくない状態で戦うとしても拠点は叩かれやすくなるわけなんだけどボーナスは大きくないとおあいこ、もしくは効率が悪くなりそうですね…。 防衛戦での場面の話になるけど。
Bancroft
11-12-2011, 02:37 PM
自分もカンパニエに参加するさいには、できるだけ人が少なそうなエリアを狙って行きますね。
人数が多いエリアのカンパニエはすぐ終わって好きじゃないという人、結構いそうなんですが実際どうなんでしょう?
ただ、侵攻戦だけは何とか調整してほしい・・・。壁殴りの経験値をそろそろ戻しても良いのではないでしょうか。
あと、15分?で経験値キャップというのは撤廃しないでいただきたいです。
今現在これのおかげで、超遠方に連れ去っての1部隊キープなどが抑制されていると思うんですよね。
そんなことをしても簡単にキャップしてしまいますから。
逆にこの制限がなくなったら、それこそ終了までキープし続ける人が出てしまいそうです。
ユニオンはタグを切ってもエリアにいる間は有効、などに仕様変更していただければ、タグの付け替えも気軽にできるようになるんじゃないかなあと。
Monyu
12-07-2011, 09:50 AM
今更ですが開発さんは見てくれるだろうか。
既に書かれている方がいたらごめんなさい。カンパニエOPSについて3つ提案です。
1:全てのOPSをソロでできるようには変更できないでしょうか。
軍事訓練等、結構重要だと考えられるOPSもあるのですが、3人以上というのが難しいです。
2:PTの必要なOPSについては報酬の経験値や連合軍戦績を大幅に増やしてみてはどうでしょうか。
これは一例ですが、カンパニエバトルで稼げる戦績が15分で4500キャップなので
パーティを組む手間や時間などを考えて、戦闘のないもので5分程度で終わるOPSなら2500、
10分程度で終わるOPSなら5000、15分程度で終わるOPSなら7500、
といった感じでカンパニエバトルより戦績時給換算で1.5倍程度お得なものになれば、やる人が増えるのでは。
経験値も上記と同じ程度手に入るなら、戦闘がないが少し時間のかかるものは低レベル上げに、
戦闘があるが時間のかからないものは戦績目当ての人にもやってもらえるのではないでしょうか。
VWでシンキカンを過去戦績で手に入れてる人にも良いのではないかと。
カンパニエバトルが過疎る可能性もあるので匙加減が難しいですが・・・
OPSチケットによる回数制限と取得できる戦績量の兼ね合いになるのでしょうか。
熟慮しないと弊害が大きい内容と考えられるので、フォーラムの皆さんからも是非意見をお聞きしたいです。
3:OPSのランク上昇に必要なクリア数を減らせないでしょうか。
FF11用語辞典の負傷兵救助のページによれば、OPSを22回クリアで次ランクがオファー可能になるようです。
これは1,2が現実になるなら緩和しすぎな部類ですが、現状OPSはカンパ好きの一部のPCがやっている程度で
少数の人で1週間という枠で上記をこなすのは難しいです。(1人1週間に7回できるとして3人PT組めても21回)
他のテコ入れ内容と兼ね合いですが、2,3人で頑張ればランク上げられる程度にクリア数を減らしてもらえると、
自分みたいなカンパ好きは喜ぶのでは。私は喜びます(´∀`)
いやまあつまり、何がいいたいかというと、軍事訓練のOPSがやりにくいです。
OPSの効果が固有で影響も大きいと思われるだけにどうにかしたいのですが、
ソロならともかく他PCも巻き込むとなると。頼むにしても報酬が微妙なので頼みにくいというのもあります。
99キャップ開放や新WSの調整で開発の方も忙しいと思いますので、後回しになっても構いません。
カンパ好きの妄想ではありますが、こんな意見もあると開発さんに頭の隅にでも留めていただければ幸いです。
次回のVU、楽しみにしています。がんばってください。
Diska
12-07-2011, 10:39 PM
ものすごく久々にFF11にログインしてカンパニエしたのですが、やっぱりおもしろいですね。
このスレッドでわたしが何度も繰り返してた話になるのですが、わたしがおもしろいと感じるのは戦術戦略面です。
基本的に「勝つ」ことを最優先とした「学者」の立場なのですが、
どのマップでどう戦えば戦略に影響するのか
どのマップでどう戦えば勝てるのか・負けるのか
どのマップに行けば稼げるのか・稼げないのか
そのマップで敵の増援が来るリスク・敵が見つからないリスクの大きさはどの程度か
戦闘中、どの人を支援したら戦闘に勝てるのか
戦闘中、どの人を放置したら戦闘に負けるのか
敵の増援にどう備えるか
いまのタイミングでどのOPSをどのエリアで実行すると即物的効果があるか
とかを理論上の話じゃなく実感できる場面は多かったです。
そのあたりがほかのカンパニエ参加者に伝わればなぁ、できればシステムによる補佐があればなぁ、と思います。
システムの仕組みの謎解きを楽しむ時期でもないと思うので、
シギルをつけてさえいればダルスマルス(連邦軍の情報担当官)情報が自動で15分おきに配信される
メイジャンの眼鏡風の手間がかかっても「現エリアに出撃中の敵の情報」がいつでも取得できる
アライドタグをつけてさえいれば10分おきに現エリアにいる全部隊のステータス(部隊ノルマ+侵攻側の生存NPC数+防衛側の拠点防衛力による継戦能力)が得られる
国の情報力が許す限り、現エリアへの敵増援到着予告が得られる
ぐらいのサービスがあってもいいかな。
あれば、もうちょっと戦術的な動きをするきっかけになるかな。
そうしたら「かせげる」云々以外の、わたしが感じてる「カンパニエのおもしろさ」も広まるかな。
と思いました。
FFXi68k
12-07-2011, 11:30 PM
カンパニエopsについては、調整予定が挙がってましたよね。
テストサーバースケジュールなので、実際どうなっているのかはわかりませんが。
http://forum.square-enix.com/ffxi/attachment.php?attachmentid=887&d=1319106518
Yanbaru-Asura
12-19-2011, 02:01 AM
毎週行事の週明けOPSしてきました。いつものように技術供与1は★5。まあ、報酬が向上されてれば、と思ってクリアしたら報酬は経験値520。
うん。更新前の拠点偵察4と同程度だね。
不実、根性なしの自分は拠点偵察4で、20代のジョブのレベルを上げましたとさ。
カンパニエopsなのですが。
得られる経験値は増えたものの参加している人はすくない項目もあり徐々に解放されていくものが進みません。
そこで「勲章」の高い人は一日一回のカンパニエopsの受領券を増やすのはどうでしょう?
それとあわせて必要クリア数も減らす方向で(これは変更済みなのか確認できていませんすいません)。
参加されている PC の絶対数がすくないので回らなくなっている現状があるので調整お願いします。
jmiyazi
01-17-2012, 12:04 AM
非常に些末な事ですが、一応ご報告まで。
「机上演習」の蓄積中/完了時に、手動で査定した場合
アライドタグと一緒に机上演習の効果が解除されてしまいます。
カンパニエの終了時に自動的にアライドタグが解除された場合は効果が残るのですが、
これは仕様でしょうか?
上記はナ/学で確認しました。
メイン学者時に起きるかは確認していません。
Raurei
01-17-2012, 12:29 AM
机上演習の蓄積中は バッドステータス扱いとなっているらしく(スリップするからだろうか?)麻痺などと一緒に解除されてしまいますが【満了】になっていればバッドステータスではなくなっているためか残る仕様みたいですよ。メイン学 サポ学ともに起きます。
jmiyazi
01-17-2012, 04:26 PM
机上演習の蓄積中は バッドステータス扱いとなっているらしく(スリップするからだろうか?)麻痺などと一緒に解除されてしまいますが【満了】になっていればバッドステータスではなくなっているためか残る仕様みたいですよ。メイン学 サポ学ともに起きます。
ああ、なるほど!そういうことなんですね。
確認してきましたが、確かに蓄積中のみ、手動/自動いずれのカンパニエ終了時にも効果が解除されました。
勘違いで失礼しました(´Д`;)
カンパニエスレ、随分書き込みがありませんね。もうカンパニエに興味持ってる人は居ないのかな?
スレッドの最初の方から、スキル上昇判定を復活して欲しいとの要望が出ているのに、未だにコメントすら無いという事は、スキル上げはカンパニエではしないで下さいという事なんでしょうかね?
75以降のレベル上げにカンパニエを利用しようと思っても、カンパニエ以外の選択肢ではスキルが上がるのに、カンパニエではスキルが上がらないという現状を鑑みると、カンパニエでレベルを上げようとは思えないんですよね。
カンパニエはカンストした後にスキルも青くした上で遊んで下さい、というコンテンツだと認識していいんでしょうか?
スキルは上がらないけどレベルは上がるから、カンパニエでレベルを上げた後に他のエリアでカニでも殴っててねと、二度手間だけどそういうゲームだから受け入れてくれという事なんでしょうか。
カンパニエ以外のコンテンツも多く、調整も大変でしょうが、カンパニエに関する調整の予定だけでもコメントして頂けないでしょうか?
先日カンパニエに参加した時は、人もまばらで閑散としてましたよ。
mmugi
10-10-2012, 07:00 PM
カンパニエ大好きですよー|ω・)ノ
個人的には、カンパニエの世界観が好きなので、しょっちゅう遊んでいます。
レベル上げとしても、FOVやGOVソロに比べると気軽にさくさく稼げるので、助かっています。
ビシージも↑と同じような理由でしょっちゅう参加していますが、やっぱり一番の違いはスキル上昇判定ですよね。
今となってはカンパニエではスキル上がらないということにすっかり慣れてしまって、
それこそカニ集落と過去との往復通勤は当たり前という感覚になっておりますが…|ω`)
でもやっぱり、スキルも一緒に上がってくれたらうれしいなあ、とは思います。
昨今アビセアやGOVアライアンスの方がずっと高効率で戦利品も豊かなことは事実だと思いますし、
実際カンパニエ参加者は(かなり?)減少しているとも思いますので、
このまま廃れてしまったらもったいないなあという気持ちも確かにあります。
そんなわけで、スキル上昇判定を戻してほしい、戦利品及び戦績交換品等の見直しをしてほしい、というご意見に賛同しますー。
Kingdom
10-14-2012, 05:44 AM
経験値と戦績に関して自動査定・自動継続を取り入れてもらうことはシステム的に
出来ないでしょうか?
どちらもキャップ値に到達した時点で「○○は9000経験値を習得した!4500戦績を
習得した!」→そのまま最終的に手動でタグ切るかカンパニエ自体が終了するまで
繰り返す動作。。。
いつぞやの経験値テコ入れ後は比較的早い段階でどちらもキャップ値に到達します
が、だからといって経験値優先で途中査定してるとユニオン査定がリセットされる…、
でもユニオン戦利品を優先すると経験値が…という悩ましい状況になることが多々。
常に過疎っているので少人数なことがデフォルトなんですが、どうしても長引く傾向な
ので、途中査定でタグ切って張りなおして~というのが難しい状況も多いです。
それでなくとも殆どの人が経験値優先でタグ貼り直しで途中査定してると思いますが、
それではユニオンというシステム自体が形骸化してませんか?
なので可能なら是非!自動査定・自動継続システムを取り入れてもらえたらなって。
もし難しくても「途中査定しないと経験値も戦利品も損します!w」という状況を何とか
してもらいたいです。
wattu
10-18-2012, 08:58 AM
こんにちわ~いつも楽しくカンパニエで遊んでいる者です^^
最近、王都まで攻め入る事が多くて非常にカンパニエで経験等稼ぎにくいです(´;ω;`)
これはもうでてる意見でしょうが
「壁パニエ」を復活できないでしょうかね・・・
壁パニエが修正された原因は、たしか「低レベルでの経験稼ぎ」という点が問題だったかと思います。(違ってたらごめんなさい、昔なのでうろ覚え)
現在ではGovやアビセアなどで低レベルの経験稼ぎなど簡単にできるようになっているため
カンパニエにおける壁の評価・与ダメ低下などはデメリットでしかないですよね。
一番困るのは、獣人支配が増えるとアルタナ連合が支配しているエリアにしかカンパニエ参加が難しいという所です。侵略時におけるうまみが皆無のため、参加できるエリアが少なくてきびしいです。
そうならないように、侵略して次週は自国支配してそれを維持しつづけろ!と言われればそれまでなんですが、その次週のために苦行とも言える作業を強いるのはナンセンスです・・・
カンパニエに限ってではないのでしょうが、昔は非常に優位すぎて修正されてしまった点でも
現状ではその限りではない物など多いのではないでしょうか??
そして、それを見直して元に戻すというのも一つのやり方だと考えます。
Hekiru
10-27-2012, 06:35 PM
具体的な対策案があるわけではないのですが 不満があります
最近ヴォィドストーンのため脚光をあびてるカンパニエですが ユニオン所属によるボス討伐ドロップについてです
最初からずっとタゲをとり1mmまで削ったところで ザコをひきつれたPCにとどめだけうばわれる
ゴミだけならいいのですが 高額の忍術弐や召喚精霊もでることがあり、、瞬発力のあるジョブが非常に有利にもっていけます
また ボスにちかづかず雑魚だけやって同じユニオンでロットだけしてもっていくケースも
ボス討伐に貢献した人がもっていくべきだとおもうのですが、、
なかなかいい案がうかびません
カンパニエの改善点
カンパニエに参加するときにみれる出撃や撤退というログのフィルターを全てみるかみないかでなく
4つくらいに分けられないでしょうか
例
・アルタナ軍の出撃
・アルタナ軍の撤退
・獣人軍の出撃
・獣人軍の撤退
Vorpal_Bunny
11-08-2012, 04:57 PM
拠点の防衛力に合わせて拠点の見た目を変えて欲しい。(崩れたり立派になったり)
びくともしない塔をひたすらポコポコ殴ってるだけの拠点攻撃はなんだかバカっぽい感じがします。
Vorpal_Bunny
11-08-2012, 05:11 PM
ついでにー
カンパニエNPC隊長のWS発動時の台詞は壁殴り時は無しにするか、
壁に対して言っても変じゃない台詞にしてほしいです。
偉いはずの隊長が頭悪そうにか思えないので。
Elseの「身柄を拘束させてもらうわ」とかロランベリー溜めた樽に言ってどうするって感じ。
Mighty-K
11-08-2012, 06:17 PM
絶対に無理だと思うんですが
戦線とエリアの制圧に意味を持たせてほしいです
現状のカンパニエは獣人本拠地を潰しても
戦利品目的のBCに挑めるようになるのと、闇王だと経験値アップのリングが交換に追加されるといった物欲面での達成感のみで
アルタナ連合軍の一兵士として、ロールプレイとして、カンパニエ攻略の一部としての達成感がありません
拠点制圧を維持する意味が無く
ただBCを繰り返し、ボスを倒しても無限に復活し、翌週には猛攻の前に陥落し
我々連合軍兵士がいくら頑張っても過去世界は救われず
勝とうが負けようが永久に戦いの無間地獄にあるのをみてカンパニエに参戦する気が失せます
例えばラヴォール村を制圧した上で、ジャグナーバタリア古墳ブンカールなど全てを制圧して戦線を押し戻していようが、敵は順序を踏まずにいきなりラヴォール村に猛攻をしかけてくるのってどうみてもおかしいですよね
毎週意味も無く拠点を取ったり取られたりではなく
戦線を維持する事に、後方のエリアに敵は侵攻できなくなるという明確な意味を持たせて欲しいです
ラヴォール村を制圧した上で、ジャグナーバタリア古墳ブンカールロンフォールも制圧した場合
普通に考えればサンド方面で敵が侵攻可能なのはバタリアだけのはずですよね
そして我々連合軍がバタリアを堅持する限り
闇の王親衛隊は進軍ルートをバタリアで封鎖されるのでサンド方面はおろか、バス方面やウィン方面へも援軍を送れないはずです
これによってバス方面やウィン方面での戦闘は確実に楽になるでしょうし
その結果としてウィン方面、バス方面も順次連合軍が制圧し
その後3軍バタリアに結集した後、北方攻略を開始し
そこから先は一本道でボスディン、ザルカ、外郭、内郭と一歩一歩確実に戦線を進めていくのが道理ではないでしょうか?
当然ですがこのバタリアで侵攻をくいとめている時のバタリアは、ほぼ常時カンパニエバトルが発生しているような主戦場になるべきだと思います
現状のタグなしカンパニエで戦線も無視して北方全エリア同時攻略するしかないというのは明らかにおかしいきがします
極論、最終的に連合軍が押し切った後は、支配時に限り内郭外郭ワープを解放した上で
カンパニエが発生するのは内郭だけでいいとおもいます
wattu
11-09-2012, 12:10 PM
久々にカンパニエのスレが上がってたのでw
Mighty-Kさんの意見は、なかなか面白そうだなーと想像が膨らみましたw
主戦場となる戦場では、例:サンド軍オールスターVSオーク軍オールスター
などの熱いバトルが展開しそうですね
現状では、自国の市街戦でオールスター戦や今ではさっぱり見れなくなった北方での他国入り乱れてのオールスター戦など見れる機会が少ないですね。(市街戦は逆に不名誉な事なのですが・・・)
FFの世界観・歴史などを詳しく知っていけばカンパニエにおける過去の英雄と一緒にバトルするのは醍醐味の一つといえると思います、しかしいかんせん過疎化が進みちょっと現状の仕様ではきついです、まぁカンパニエをイジった所で大きくFFが変わる事ではないでしょうが
ぜひ、75時代でやってたようなカンパニエでの熱いバトルをまたやりたいですw
そして新規さんもいらっしゃるかと思うので、北方での75時代の死闘を新規さん達にも体験してもらいたいですねwww
VWやアビセアと違って、経験値や戦績などの目的もありますが
損得抜き(経験・戦績とか言っちゃいましたが)で通常フィールドでモンスターとガチンコバトルできる数少ない貴重なバトルコンテンツの一つだと思ってます。何か新しい武器・防具・WSなど取得したらまず最初に試し切り・威力見る時とかはカンパニエにいきますwww
純粋にカンパニエバトルを楽しんでる人達にも何か変化があると嬉しいはずですよ^^
Diska
02-24-2013, 08:29 AM
突然ですが、今日の妄想です。
アライドタグを付けると、通常はアライアンスのHPゲージが表示されるところに、こんなのがでたら!
戦況がすごくわかりやすくなるんじゃないかなと思います。
こんなの:
VeeQiqa(SMN):
---/XXX|===============|
Kazan(NIN):
---/010|===============|
DeeXalmo(MNK):
---/XXX|===============|
MuuBuxu(NIN):
---/XXX|===============|
MooOuzi(SAM):
---/XXX|===============|
VuuPuqu(BRD):
011/011|===============|
Kayeel-Payeel(BLM):
---/015|===============|
Gariri(BLM):
---/---|===============|
Zolku-Azolku(SCH):
---/---|===============|
Lhu Mhakaracca(BST):
---/---|===============|
Haja Zhwan(RNG):
---/---|===============|
Zonpa-Zippa(PUP)
015/015|===============|
Player
1000/1000|===============|
説明:
現在のエリアに出撃中の部隊の情報を、
侵攻部隊については単純な残兵数を分母11固定で、
防衛部隊については、
敗走条件までの被撃破数=HP
拠点防衛力最大値-敗走条件となる拠点防衛力=HPMAX
として表示。
現在のエリアに「いない」部隊については
現在のエリアに向けて出撃準備中
他のエリアに出撃中ないし出撃予定で、現在のエリアには来ない
状況不明
といった情報の表示に使います。
上の例の場合、
エリア担当部隊が出撃済み
各軍の遊撃部隊1部隊が西サルタバルタに出撃予定
を表しています。
あんまり細かいことは考えてませんが、HPゲージや色などを上手く使って「部隊到着推定時刻までのカウントダウン」とかもあるともっといいです。
闇王軍やゲストは(メンドウだし)謎っぽいので表示なしとか。
工作隊についてはペット枠も使うとか。
HPゲージの表示の更新がリアルタイムでなくても、数分おきにログに黄色文字で「情報担当官/エリア審理官から緊急入電:「部隊出撃情報」が更新されました!」とか出たら説得力もあるんじゃないかと思います。
これは、別に内容的に新しいことは全くなくて、単に現状のシステムを「わかりやすく」するという提案です。
出撃部隊については、広域スキャンできる人が戦況をトレースしていればわかる情報ですし、非出撃部隊については、現状でも(情報力10で)水の区Sに専用PCを置いてログをトレースしてればわかる情報です。
Twohand
03-31-2013, 01:47 PM
テンポラリアイテムもっと簡単に全部回収できるようになりませんか?
jingorou
04-04-2013, 08:19 PM
カンパニエはもうおしまいですね。
連日市街戦になっているにも関わらず、プレイしている人はほんの数人です。
ヴァナ現在世界とのリンクは無理だとしても報酬の改善なんかはやろうと思えばすぐできそうだと思うんですけどね。
せめてバグや敵がひん死になるとその時だけ横殴りでとどめだけさしていく方々をいい加減どうにかしてほしいです。
stone
04-04-2013, 08:46 PM
精霊がほとんどレジストできないので黒魔相手だと勝てる気しませんね。
WSなんかもほとんど命中ですし、サルモの死の宣告なんて必中といっても
いいくらいです、しかもアドゥリン集中で人いないので2~3部隊集中してくると悲惨ですよ。
市街戦になるのも時間の問題なような気がしてきました・・・何かしらのテコ入れ及びレジスト関係を
修正していただきたいと思います。
Sasasaki
05-05-2013, 02:26 PM
カンパニエを好きなひとりとして、アイデアを書きます。
敵の部隊の一部(一律全部ではない)を、レベル99相等に引き上げるという案です。
これにより、変化が生まれて楽しいと思います。
その一部の選択について、いくつか考えてみました。
案1 クゥダフ兵団ならディ・ダ、オーク帝国軍ならバックゴデックといったボス級の部隊を、99相当に引き上げる。
弱い敵を相手にしたいときには該当部隊を避け、
逆に強い敵から味方NPCを守りたい時等には、該当部隊を狙い撃ちして参戦する・・・というプレイができます。
強くなったPCが昔の隊長格のように暴れまわる楽しさも残し、
昔のように途方も無い強敵に、その場に集まったPCが咄嗟に協力して戦うといったプレイも出来るようになったらいいなと思います。
案2 敵部隊の中から、1部隊だけ週ごとにランダムで、あるいは持ち回りで、レベル99相当になる部隊が変わる。
「お、今週はギギ様が99かw 燃えてきたwww」というようなプレイができたり・・・。
案3 闇王軍団をレベル99相当にする。
案4 レベル99相当の、新部隊を追加する。
以上です。
私はレベル85のアビセア全盛期=カンパニエが最も過疎だった時期(取得経験値調整もまだ)を経験しています。
ある意味、あの頃が一番楽しかった。隔週で市街戦になる祖国を俺が守ってやるー感があってw
当時でもサイレスのないジョブでは黒魔道士部隊に勝てませんでした。勝つためにスタンを求めてサポ暗のレベルを上げたり・・・懐かしいw
Puella
05-19-2013, 05:26 AM
アドゥリンエリアのスカウトワークスにある地図マーキングサービスのように
カンパニエにもカンパニエ審理官の位置がマーキングされるサービスを追加してほしいです。
現地に行ってカンパニエが発生していても、カンパニエに参加するためのNPCのいる場所がわかりづらく
やっとNPCを見つけて参加できた頃にはみんなデジョンしてカンパニエが終わってしまう始末(´Д⊂ヽ
アドゥリンエリアのスカウトワークスにある地図マーキングサービスのように
カンパニエにもカンパニエ審理官の位置がマーキングされるサービスを追加してほしいです。
現地に行ってカンパニエが発生していても、カンパニエに参加するためのNPCのいる場所がわかりづらく
やっとNPCを見つけて参加できた頃にはみんなデジョンしてカンパニエが終わってしまう始末(´Д⊂ヽ
たしかに、頻繁に行く場所以外はネット上にある地図を見ないと場所が分からない…
なんて時がありますねっ
Hagurin_KY
05-19-2013, 09:13 PM
アドゥリンエリアのスカウトワークスにある地図マーキングサービスのように
カンパニエにもカンパニエ審理官の位置がマーキングされるサービスを追加してほしいです。
現地に行ってカンパニエが発生していても、カンパニエに参加するためのNPCのいる場所がわかりづらく
やっとNPCを見つけて参加できた頃にはみんなデジョンしてカンパニエが終わってしまう始末(´Д⊂ヽ
それならぜひアビセアにも!(スレチですいません)
Calcium
05-20-2013, 06:00 PM
スキルが上がるようにしてもゲームバランスはとくに崩れないと思うのですが・・・
実装してほしいです。
主な理由としては、
・(1)、利用者がいなくなったということも含めて、利用価値を高められるだろうと考えられること。
・(2)、新規ユーザーが現状で上がりやすいレベルに対して、気軽にスキル上げができるだろうということ。
・(3)、(2)によって気軽にエンドコンテンツに参加しやすくなる(アドゥリンエリア以外のアビセアやNM討伐など)だろうということ。
個人的な意見としてはスキル上げが作業すぎて、疲れてしまう上、いつになってもコンテンツに参加できないことが
早く辞めたくなってしまう気持ちになってしまいます。
スキル上げがめんどくさいという意見に収束したいわけではないのですが、バトルコンテンツの延命としての意見として受け取っていただければと思います。
こういった、システムとシステムが不可解に乖離した方向でゲームの延命を図るよりは、面白い(スクエニの創意工夫した面白い)コンテンツ(バトルコンテンツは多いので他のコンテンツ)の追加をしたほうが、ゲームとしての面白みも増すのではないのでしょうか。
ご検討お願いいたいます。
pokute
05-20-2013, 11:40 PM
久しぶりに参加したら楽しかったです、カンパニエ。
こっちのレベルが99になったってのも大きいし、装備も昔より良くなった所為か
後衛でも普通に楽しめました。レイヴでチマチマイライラしてるより、精神衛生上いいんじゃない?って思えましたw
コレでスキルが上がればホント、言う事ないですね。暇な時にふら〜っと気軽に参加出来て
メリポも貯まるし、ストレス発散も出来て言う事無しです。
思いついたこと書いてみました。
三国陥落の可能性を高め、陥落した場合現在の街も一時的に閉鎖状態になる。
その際には大規模反攻作戦が行われ逆ビシージ状態になる。
陥落状態が長期にわたって続いた場合のペナルティーを用意すれば
消極的な方策かも知れないが、参加のモチベーションが上がるのではないか?
逆に獣人拠点の占拠を長期にわたって行えれば、バルドニア地方への
アルタナ連合軍による大規模な攻略作戦が実施される。
もう少し言えば、壁叩きを廃止する、或いは叩いただけの報酬を用意する。
カンパニエ発生のアイコンのリアルタイム化はしてほしい。
着いたら終わってたなんて勘弁してほしい。
Nakamuramondo
05-25-2013, 09:53 PM
そろそろ、カンパニエをテコ入れして欲しいです。
あまりにも現状がひどいから、ほぼ市街戦ばっかりで人も少なすぎる。
報酬も変わらなければ、スキル上げも出来ない。獣人拠点へ行って壁を殴っても経験値が悲惨。
そろそろ改善してもいいんじゃないでしょうか?
低LV帯の人でも楽しめるようにせめてして欲しいです。
全員が全員LV上げPTに参加できるわけでは無いので、いろんな時間帯の人の事も考えていただきたい。
それに低LV帯の方々のダメージ0連発とか、可哀想すぎる。もっと気楽に参加できないものか・・・
是非ともご検討いただきたい!
Dacco
05-27-2013, 03:09 PM
弱体前のプリッシュとかでも可。
あの時代居なかっただろうとかいうのはまあえーと、きっと禁断の口で渡ってきたんだよ。
・・・プリッシュって禁断の口が無効なんだっけ?
Mocchi
05-31-2013, 11:21 PM
スキルが上がるようにしてもゲームバランスはとくに崩れないと思うのですが・・・
実装してほしいです。
主な理由としては、
・(1)、利用者がいなくなったということも含めて、利用価値を高められるだろうと考えられること。
・(2)、新規ユーザーが現状で上がりやすいレベルに対して、気軽にスキル上げができるだろうということ。
・(3)、(2)によって気軽にエンドコンテンツに参加しやすくなる(アドゥリンエリア以外のアビセアやNM討伐など)だろうということ。
個人的な意見としてはスキル上げが作業すぎて、疲れてしまう上、いつになってもコンテンツに参加できないことが
早く辞めたくなってしまう気持ちになってしまいます。
スキル上げがめんどくさいという意見に収束したいわけではないのですが、バトルコンテンツの延命としての意見として受け取っていただければと思います。
こういった、システムとシステムが不可解に乖離した方向でゲームの延命を図るよりは、面白い(スクエニの創意工夫した面白い)コンテンツ(バトルコンテンツは多いので他のコンテンツ)の追加をしたほうが、ゲームとしての面白みも増すのではないのでしょうか。
ご検討お願いいたいます。
かねてよりご要望いただいていることもあり、
カンパニエで再びスキルを上げられるように準備をしています。
開発作業、検証作業の全体ボリューム的に次回での導入は厳しい見通しのため、
導入のタイミングは追ってお知らせとさせてください。
Colbet
06-01-2013, 04:01 AM
隊長WSの追加はもう望み無しなのかな
いまさらってのは重々承知なのですが最初に3種の追加があったときに
まずはこの3種です的な発表だったと思うのですが?
私が知らないだけでどこかで追加無しとか告知されちゃってるのかな(/ω\)
Diska
06-01-2013, 04:13 AM
かねてよりご要望いただいていることもあり、
カンパニエで再びスキルを上げられるように準備をしています。
開発作業、検証作業の全体ボリューム的に次回での導入は厳しい見通しのため、
導入のタイミングは追ってお知らせとさせてください。
私の場合
「新ジョブを始めたけどスキルが上がらないからカンパニエから離れてる」
というのがあながち誇張でもないのですが、改めて、
何年経っても、レベルキャップがいくら上がっても、何回でも書きますけど、
カンパニエバトルでスキルが上げられるようにする場合は
是非とも
「拠点から見えない場所での長時間キープ」の対策
もお願いします。
ナイトが敵全部隊をPOP場所より離れたところでキープしていて、だれも戦闘に参加できない
とか
味方6部隊が集中して防衛してるエリアで
ソビロクレイモアを持ったLv99魔導剣士が
「敵の白隊長一匹だけ1時間キープ」を繰り返したために
自軍戦力の半分の出撃頻度が激減して連合軍がボロボロ
とか目に浮かびます。
ハイパー化とかは本末転倒で逆な方法でカンパニエというゲームを破壊すると思うので
(バリスタのように?)ジョブに関わらずカンパニエ全参加者がマップ上に表示される
ジョブに関わらずエリアにいる全敵兵が常時マップ上に表示される
侵攻側は進軍経路や攻撃目標のFortificationに確実に戻るようにする
コロナイズレイヴ仕様で拠点から離れすぎたPCからアライドタグを強勢排除且つスキルが上がらなくする
など、ご一考ください。
common
06-01-2013, 07:11 AM
カンパニエもそうですが、レイヴでもスキルが上がるようにしてください
「スキル上げついでにちょっとやるかー」勢を取り込まないと、開拓の活性度が一向に上がってくれません
murasakishikibu
06-01-2013, 12:18 PM
隊長からWS習得できるクエあったら面白いなぁ・・・。
実用的でなくてもいいので、過去世界の想い出に。
それでまた思いだしたけどレリック所持者のその後の物語をなんとか(--;
Hagurin_KY
06-01-2013, 12:25 PM
スキル上げOKは大歓迎なんですが、攻める方をもうちょっと面白くしてください。
Rarday
06-01-2013, 02:24 PM
カンパニエNPCのクエや、お話(トリビューン)も追加してくださーい ヽ(´ー`)ノ
設定あるのに、そこで止まってるなんて勿体なーい
Sarasa
06-01-2013, 04:13 PM
カンパニエ発生のアイコンのリアルタイム化はしてほしい。
これは、軍の情報力が上がるとカンパニエ発生情報がリアルタイムな情報に近くなるというのがあるようにも思います。
情報力が低いとかなり反映が遅れるようになる。
もっとも、情報力が最大でも、それほど速くないものだろうと。
最盛期は、かなり入り浸っていましたけど、情報力最大でも、やはり、すぐ反映はされない。
カンパニエ廃れた頃に少々やってはいるが、反映がかなり遅いなと感じたりもした。
なので、そういうのはありそうだなと。
情報力に関する部分は、こんなものとして知られている。
国の情報収集力、精度。 ◦情報レベルの上昇に伴い、閲覧できる情報が増える。
◦「拠点偵察」「敵兵装備偵察」「本営偵察」のカンパニエopsを成功させることで上昇する。
◦カンパニエ集計時に情報レベルに一定の変動がある。ops任務達成率も加味されるため、集計直後にいきなり0になることはない。
•軍情報
アルタナ連合軍(王国軍・共和国軍・連邦軍)と血盟軍(オーク帝国軍・クゥダフ兵団・ヤグード教団軍・闇の王親衛隊)のアイコンにカーソルを合わせると表示される。 ◦情報力[範囲Lv1?Lv10]
他軍の本国の生産力や方針がわかる。
アナウンスで得られる情報が豊富になる。
本国が攻撃目標としている軍の支配エリアにカンパニエops「拠点偵察」「敵兵装備偵察」を実行することで高められる。
◦士気
将兵の戦闘意欲。
この数値が高いと部隊はより短い休息で出撃できるため、出撃回数が増える。 ■バトル勝利で増加、敗退で減少。
■侵攻支援ops、防衛支援opsを成功させると上昇する。
◦活気
国民の国家に対する信頼。
この数値が高いほどカンパニエ集計時に軍資金の収入が増える。 ■バトル勝利で増加、敗退で減少。
■治安維持opsを成功させると上昇する。
•エリア情報
各エリアのアイコンにカーソルを合わせると表示される。 ◦エリア支配率
週の終わりに次週の支配軍が決定する
集計後、増減した支配率の一部が引き継がれる ■支配率を上げる条件
自軍部隊の勝利。
■支配率を下げる条件
自軍部隊の撤退。
でも、これだけかね。これらwikiに載っている情報だけど、ユーザーが集めた情報だし、目に見えない部分は、
他に関与するものがあってもおかしくは無い。
Sarasa
06-01-2013, 04:43 PM
「拠点から見えない場所での長時間キープ」の対策
ナイトが敵全部隊をPOP場所より離れたところでキープしていて、だれも戦闘に参加できない
ハイパー化とかは本末転倒で逆な方法でカンパニエというゲームを破壊すると思うので
(バリスタのように?)ジョブに関わらずカンパニエ全参加者がマップ上に表示される
ジョブに関わらずエリアにいる全敵兵が常時マップ上に表示される
侵攻側は進軍経路や攻撃目標のFortificationに確実に戻るようにする
コロナイズレイヴ仕様で拠点から離れすぎたPCからアライドタグを強勢排除且つスキルが上がらなくする
など、ご一考ください。
カンパニエでのスキル上昇の開放は大いに賛成です。
基本的には、キープ対策にも、賛成。
ハイパー化反対も賛成です。
(バリスタのように?)ジョブに関わらずカンパニエ全参加者がマップ上に表示される
これは、反対です。処理が重くなります。ただでさえ、重いのに・・・
ジョブに関わらずエリアにいる全敵兵が常時マップ上に表示される
これは反対です。どの方角から敵が攻めてくるのか情報があっても、何時接近してくるか分からないから面白いんです。
あとは味方のマップ表示同様に、重くなるので反対。
実質そこまでの情報をマップに載せられるほど処理に余裕はありはしない。
侵攻側は進軍経路や攻撃目標のFortificationに確実に戻るようにする
これは、まあ、やはり反対。確実にというところがね。
他のPCが敵を引き離して、戦闘してPCが倒された後
敵が、目標に向かわないというのはあってもよい。確実に向かうようにするということは、それだけ、
劣勢にある場合には、敵の勢いが強くなり、拠点陥落に拍車がかかると言う事になる。
コロナイズレイヴ仕様で拠点から離れすぎたPCからアライドタグを強勢排除且つスキルが上がらなくする
これは、まあ、あっても良いとおもう。
ただし、コロナイズレイブのように狭すぎても面白くない。
広大なスペースを使って敵を引き付けておく事で、味方を優勢に導く事も可能なわけだし、
スペースが狭くなりすぎては、それも出来なくなる。
まあ、現状がエリア全体であるから、それに関して言えば、広すぎて、マップの隅まで、敵を持って行かれると、
何時までも終わらないので、多少縮めるのはよいかと思う。
まあ、あえて言うなら、拠点から離れすぎたら、一定時間の条件で、
拠点が一部でも見える範囲(敵の拠点攻める時のタグ発行NPCが見える程度)位に居ないと
敵も味方も戦力外扱いされて、戦闘終了の可否の条件から外されると言うのが一番かと思います。
Diska
06-01-2013, 09:15 PM
(バリスタのように?)ジョブに関わらずカンパニエ全参加者がマップ上に表示される
これは、反対です。処理が重くなります。ただでさえ、重いのに・・・
ジョブに関わらずエリアにいる全敵兵が常時マップ上に表示される
これは反対です。どの方角から敵が攻めてくるのか情報があっても、何時接近してくるか分からないから面白いんです。
あとは味方のマップ表示同様に、重くなるので反対。
実質そこまでの情報をマップに載せられるほど処理に余裕はありはしない。
重さのこと。
開発者でないので結論は出せないですが、「処理に余裕がない」というのには懐疑的です。
カンパニエで、狩人Lv40以上で広域スキャンしたことがありますか?
あのレベルの情報を、あのレベルの表示速度で、カンパニエ関連PC/NPCに限定して、30秒に一回程度の更新でも、コマンド発行した時だけ、マップに表示できれば充分です。マップ全域出ればいいと思うし、それに越したことはないですが、狩40レベルの広域スキャンでも「遠距離キープ君探し」はずいぶん楽になります。
狩人や獣使いでカンパニエで広域スキャンをすることは現在でも可能なわけで、広域スキャン可能なPCの数が増えたからといってクライアントやサーバの負荷が突然大きな問題になるものでしょうか。どうしても必要なとき以外マップを開かなければ重さは問題にならないと思います。
ちなみに私は学/狩でカンパニエに参加することが多かったです。
ゲーム性のこと。
索敵とか進軍経路読んだりは、確かにゲーム性だと思います。が……。
それがゲームとして成立するために必要な前提知識を周知するためにも「スキャンして戦う経験」ができたらいいかなとかは思います。カンパニエに慣れた人、というか勝とうと考えてる人だと、各エリアの敵味方のPOP場所や進軍経路、システムログで指示される方角から敵がどの方向から来る可能性が高いかとか頭に入ってて回避したり進軍阻止したりというのを当然のようにやってるんですが、それを「楽しむ」コスト(時間と手間と集中力)というのは相当大きいと思うんです。
「全員が無条件に広域スキャン可能」というのは確かに乱暴ではあるんですが、やってみる価値はあるかなとかは思います。
「テンポラリアイテム:広域スキャン(1/1 リキャスト3分)」
とかが低コストもしくはノーコストで手に入るとかでもいいです。
「侵攻時の、敵工作隊の、拠点補給時(マントレット設置でないとき)の処理」で広域スキャンがあるのは強力すぎるとかいうのは確かにあるんですが、それぐらい劇甘な状況を「イッパンジン」の人も経験してみるのも「戦略的な面」に目を向けさせる機会として、あってもいいんじゃないかなとかは思います。
侵攻側は進軍経路や攻撃目標のFortificationに確実に戻るようにする
これは、まあ、やはり反対。確実にというところがね。
他のPCが敵を引き離して、戦闘してPCが倒された後
敵が、目標に向かわないというのはあってもよい。確実に向かうようにするということは、それだけ、
劣勢にある場合には、敵の勢いが強くなり、拠点陥落に拍車がかかると言う事になる。
これはー。確かに「確実に戻る」は乱暴ですね。
ただ、「侵攻軍のAIの弱さにつけこむ」というのはゲームとしてどうなんだとかは思います。
端的には「エルディーム古墳侵攻でFortificationが見つからなくてうろうろしてるNPC」とか両軍でよく見ますけど、戦場の霧やら突発事項とかを表現するにしても、ちょっとゲームとして、兵隊としてどうかと思っています。
拠点陥落云々の件に関しては「敵を引き離して時間を稼ぐシステム」とかはあるといいですね。
テンポラリアイテム「偽Fortification召喚のスクロール」で、
好きな場所ないし特定のポイントで使うとそれがFortification扱いになって、
進軍中の敵をおびき寄せて、
破壊されるとバインドトラップ発動!
とか。少人数で「勝てないまでも負けにくい戦いをする」というようなオプションをシステムで提示できたらそれも「勝ち負けを気にする人を育てる」意味があるかなとか思います。
Sarasa
06-02-2013, 01:06 AM
マップ表示に関して
なるほど広域スキャンは、確かにそうですね。大量に表示も出来るし、確かにそれほど重くは無い。
テンポラリアイテムで広域スキャンと言うのは良い手かもしれません。
何も無く、無条件でマップに表示というのは、頂けないですが、
テンポラリで使える程度の導入ならば、誰もが使えるし、使うにはアイテムを貰う手間もある。
ノーコストではなく、他のテンポラリとかのコストとバランスの取れたコストでなら、とても良い気がします。
常時見えているのとは、意味が違ってくるので良いかと思います。
広域スキャンできるジョブがあって、カンパニエでも有効であり、
わざわざ、サポを広域スキャンのために使う人も居るのだから、
その縛りくらいは、テンポラリアイテムで補完できるというのはありだと思います。
まあ、それでも、やはり反対する人が居てもおかしくは無い。
・侵攻軍のAIの弱さ
あえて、そのようにしているとも思えます。
拠点攻撃の強弱にランダム性を上げる為とか。
・「敵を引き離して時間を稼ぐシステム」
バインドチューブとか直接つかって敵を足止めするものはあるけど
設置式のトラップはカンパニエには確かにないしあるといいですね。
Ruronto
06-02-2013, 10:45 AM
かねてよりご要望いただいていることもあり、
カンパニエで再びスキルを上げられるように準備をしています。
開発作業、検証作業の全体ボリューム的に次回での導入は厳しい見通しのため、
導入のタイミングは追ってお知らせとさせてください。
やっと実戦的な場面でスキル上げができるようになるのかあ。
忘れられた願いがかなう日が来るとは。
モグハウス前や町の出入り口でスキル上げやってる人がいるという異様な風景もなくなるのかな?
新しいコンテンツを実装していくより、過去のコンテンツをきちんとしたものにしていってほしいです。
モンスターの配置が滅茶苦茶なGoVなど。
Diska
06-02-2013, 01:01 PM
情報力に関する部分は、こんなものとして知られている。
リージョンマップや情報担当官経由で得られるこの辺の「国力」関係の要素は「身近なもの」にして欲しいですね。
ヴァナ1日に一回とかの単位で
特定の時間に特定の場所(例えば所属国のモグハウスとか酒場的な建物)にいると戦略ブリーフィングを傍聴できる「イベント(カットシーン)」が受けられる。
内容は、街中のマーキング担当者のようなUIでリージョンマップを眺めながら、今週の自軍の方針や、それに沿って今何が進んでいるかや、目標各エリアの状況が説明されて(=「リージョンマップ」から何が読み取れるかの周知)
さらに「現在教団軍は西サルタバルタ奪還を目指し戦力を集中しているものと見られる。(拠点防衛力が減ってるので、向こう一時間の間、遊撃部隊が集中して出撃して防衛力補填してくる可能性が高い)」=>「つまりウチらは『そこで稼げ』っちゅうことやな?」=>「そう考えてもらって問題ない。侵攻ゆえ救護兵はいないが、Zonpa-Zippa卿の部隊と連携が上手く行けば回復魔法の支援も得られるだろう。」といったどこでどういう戦闘が起きてどこで稼げそうか、「かみくだいた会話」にして教えてくれる(=「情報担当官」の情報の読み方のヒントの提示)
「軍の士気の維持が困難になりつつあり、周辺地域で民衆の不安をあおっているゴブリンのスパイの掃討が計画されている(自軍の状況の問題点や進んでないOPSの周知)」といった情報や、OPSに臨時ボーナスが出る新要素も提示して、その穴埋めを促す(=「OPSの★の数」の意味の明確化)
リージョン情報を並べたあとで、その場で意見を求められて「次回の味方工作隊の出撃エリアと目的をその場の多数決で決める(NPCも投票に参加してて実質出来レースだけど、少なくとも「工作隊がどこに行くか周知される」とかでも可)」(=「意見具申」の即時性の強化)
とか、
カンパニエが戦略的に見られにくいのは、カンパニエの情報担当官のUIというかCUIが「とてつもなく重い」のがネックだと思うので、これぐらいの「情報の重さ」に見合ったシステムにしちゃえば納得感が出るかもと思います。
Type08-Ikkyu
06-02-2013, 01:14 PM
とりあえず壁パニエも無くなる仕様で同時に対応なら遅れても構わない!
カンパニエもそうですが、レイヴでもスキルが上がるようにしてください
「スキル上げついでにちょっとやるかー」勢を取り込まないと、開拓の活性度が一向に上がってくれません
スキル上げついでにモコ草なら妥協できるよね。
スキルが上がる事を拒否する理由がさっぱり解らないままなんだよね。
Yzuriha
06-02-2013, 05:21 PM
スキルあがるようになるのは大歓迎です。
ただ敵のレベル的にLV99のスキルまで上がらないのではないかなと思うので
敵のレベル上げてるか、今のレベルでも上がるうようになるといいかな。
もしくは、レイヴでもスキルが上がるようになるなら、カンパニエでスキルあげて
次はレイヴのながれにもっていけるのかもしれないですね。
スキル上げできるようになるとに合わせて
獣人支配のときは必ず獣人がいるようにしてほしいかな。
もしくはたたいたら沸くでもいいかも。
カンパニエの壁たたきは変化なさ過ぎてつらいです。
rhyme
06-02-2013, 05:36 PM
スキル上げ確定で嬉しいです。アルタナミッションのロマンあふれる設定が好きで、必要なくてもせっせと祖国防衛に励んでいましたが、これで少しは人が戻るかもしれない!ありがとうございます。
カンパニエ好きとしまして、さらなるテコ入れのために以下の提案を。
1.カンパニエ参加を条件とするメイジャンによる、「ウリエルブレード」などの過去エリア専用WSの他エリアでの解放を。
このスレでもすでにあげられておりますが、PCに過去エリア限定で解放された時、「強力すぎるWSなので、まずは過去限定で」という発言がありました。しかし現状を見れば、もう全エリアで解放されて良いと思います。特にヘイトに悩むナイト諸氏にとっては、ウリエル解放は強力なサポートになるのではないでしょうか。これはそうした人たちにとても魅力的だと思います。
ただし、・ソロでこなせる事、・厳しすぎない程度に定期的にカンパニエに貢献する事(資材調達などでもよい)を必須条件とします。
2.アルタナNPC、特にレリックに関連するクエストを追加し、カンパニエに関連づける
これも今まで別スレでも何度もあげられてきた提案です。カンパニエ好きには設定好き、NPC好きがやはり多いです。また、レリック強化が決定されたのですから、そのクエはせっかくならアルタナにからめてほしいです。
ただし、「強力な装備を持ったPCの群れが大暴れして、せっかくカンパニエでレベル上げやスキル上げなどしにきた他PCが楽しめない」のは本末転倒ですので、「カンパニエを裏から支える系のクエ」で。また、レリックはこつこつソロで作ってきた方が多いと思いますので、これもソロでこなせるようにしていただきたいです。
KOUME
06-03-2013, 12:30 AM
過去3国の本国首都から他国首都にワープできるようになりませんか?
戦績100ポイントで入り口付近まで飛ばしてくれるみたいな
ウィン所属でバスの本国防衛線に向かうのに北グスタのはじから走っていかなければならないので
移動だけで時間がかかってしまいついた頃には終わってたとかよくあるので
piyosuke
06-03-2013, 02:15 AM
今ほとんどの過去エリアが獣人支配です。
この状況を変えるためにも、アルタナ支配地域を増やす理由をつくっていただきたいです。
たとえば、過去NPCが使用するWSを覚えられるようになるみたいな。
獣人拠点制圧で取れるWSとか、闇の王討伐で手に入るWSみたいなクエストですね。
ただ、WSは一定期間しか使用できず、使用期間を維持するには勲章審査と同じ期間毎に、暁女神章維持と同じくらいの戦績を入れなければならないみたいな制約もつけて。維持できなければまた獣人拠点制圧しなおし。
まぁ、制圧だとまた獣人支配になるまで待つ時間とか、一人一人が取れる時間がかかり過ぎるので、獣人拠点の事について詳しくはないのですが、奥地のボスクラスNM討伐依頼とかだと、NMを倒してエリアの制圧力を上げつつWSも取れるなんていう一石二鳥でいいんじゃないかなーと。
Zurazura
06-03-2013, 03:35 AM
以前に別のスレへ書いた案も含みますが、NPCに話しかけた際の挙動を以下の通り変更いただけないでしょうか。
・カンパニエに参加→ユニオンに参加の流れを、もっと少ない手順で行える
・NPCに話しかけている間は、敵の範囲攻撃に巻き込まれないですむ
・テンポラリアイテムが、自国支配ではなくてももらえる(自国ならコスト0、他国ならコスト小、敵国ならコスト大でも)
よろしくお願いします。
街中やフィールドでのNPCの配置も見直してほしいです。
モグハ前にずらっと並んでくれててもいい位、アドゥリン後ではめんどくさく感じます。
Minamikun
06-05-2013, 12:49 PM
カンパニエでAF2オグメメイジャンができちゃうってのはどうかな。。。?
JoldyJoels
06-05-2013, 09:16 PM
カンパニエでAF2オグメメイジャンができちゃうってのはどうかな。。。?
そこはむしろ、過去戦績装備や連合軍戦績NMドロップ装備のオグメとかの方がよろしいかと。
99レベルが大多数の現在、ラインナップが75以下の装備では戦績が貯まる一方ですから、もっと使い道を考えてほしいですね。
レイヴの仕組みを応用して旧貨幣等を落とす仕組みを作ってもいいんじゃないでしょうか
現状の1戦終わってユニオンで1枚取れるかどうかぐらいではなく、十分な戦果を上げていれば安定して5枚くらい。
デュナミスに行けばもっと効率よく貨幣が稼げるわけですし、経験値とほぼ無用の戦績だけでは戦力が集まらないと思います。
Dacco
06-11-2013, 12:22 PM
中間査定で報酬ちょうだい。
sanukiwasanbon
06-23-2013, 05:25 AM
今日久し振りにやってみたんですが、もうユニオン1つにならないかなあと思います。
タグ受けたら自動で入って、一定の報酬が出る(稼げた)人に普通に割り振る感じで。
ヘイトも相変わらず残りやすく、ちょっと支援しただけでグタグタになってしまうです。
ビシージと同じ感じにして貰えないかなあ?NPCへの回復はヘイト乗らないとか。
Sarasa
07-03-2013, 01:44 AM
カンパニエのテコ入れですが、北方エリア以外は、既存のエリアは、カンパニエ内で登場する敵のレベルは上げないでほしい。
北方に関しては、上げても構わない。
尚且つ、北方での戦闘機会が増えていけば、尚良しだし、既存エリアでは、今までどおりレベル65後半からチマチマと参加も可能くらいで。
出来れば、ラテーヌ〔S〕、コンシュタット〔S〕、タロンギ〔S〕を追加し、高レベルエリアにする。
タブナジア候国〔S〕
(南サンドリア〔S〕とかのように街であり、カンパニエも発生するエリア。地下壕の場所じゃなくて、未実装の地上の建物がある方の区画で。)
ミザレオ〔S〕、ルフェーゼ〔S〕も追加し、ここも高レベルエリアにする。
後は、部隊派遣要請を出来るようにお願いします。誰か一人がやっていたら、要請済みとなって構わない。
要請したからって、瞬間移動で来るわけではないんですけど。敵の来襲情報があってから、部隊派遣を要請するくらい出来ても良いじゃない。
tansan-drink
07-29-2013, 08:03 PM
・カンパニエてこ入れに関して
ビシージなど超大人数戦闘を含むコンテンツで散々言われてきたことだと思うのですが、
「審理官が表示されず、参加できなければ意味がない」です。
「スキルが上がるようになる」「参加時の手順簡略化」「ドロップアイテム増加」などとても良いお話なのですが、
まず、ユーザーの処理能力によらない条件でコンテンツに参加できない状況が発生するようなコンテンツであっていいのか?
という問題を感じています。
久々に復帰しカンパニエでと思ったら審理官が表示されず、思わずGMコール…
思い返せば導入当初からそんな仕様だったと、友人にも笑われてしまいました。
いわずもがなですが、連合軍支配下で4部隊+ゲスト、5部隊参加となるとカンパニエ参加前から審理官が表示されず、
敵が攻め込んできて審理官周りで戦闘を始めてしまったら、参加はほぼ断念、カンパニエ終了と共に審理官が現れる…。
そのエリアでのカンパニエを諦めて、別のエリアに行こうにも審理官ワープは使えず…。
ボスクラスの範囲攻撃などで、タグのかけ直しや、範囲攻撃でのイベントキャンセル、参加直後の死亡事故などもよく聞く話ですし、
審理官の位置調整や表示優先度というのは、最優先でやってほしいと感じています。
確かに部隊が偏った時のみで、局所的な問題かもしれませんが、自分のサーバーでは「侵略戦」が稼げない現状からか、
獣人支配エリアの奪還が思うように行かず、数少ない防衛戦エリアへ行っては審理官が表示されず参加できない…
というのが結構ありましたので…
Diska
07-29-2013, 08:13 PM
「審理官が表示されない件」はバグ報告済みで修正待ち。
・カンパニエてこ入れに関して
ビシージなど超大人数戦闘を含むコンテンツで散々言われてきたことだと思うのですが、
「審理官が表示されず、参加できなければ意味がない」です。
――中略――
獣人支配エリアの奪還が思うように行かず、数少ない防衛戦エリアへ行っては審理官が表示されず参加できない…
というのが結構ありましたので…
この件は非常に困ったのでフォーラムで不具合報告しておきました。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35873
既に受理済みで、2013/07/29時点でステータスは「不具合確認・修正予定」なので、近々修正されるものと期待しています。
ご参考まで。
Kayaxx
07-30-2013, 11:34 AM
アルタナの神兵のカンパニエリージョンもアドゥリンの魔境リージョンと同じような調整をしてもらわないと少数ではどうにもできません・・・
味方のNPCの強さ モンスター配置 壁のHP 拠点占拠にかかるコストなどの見直しよろしくおねがいします。
Diska
07-30-2013, 09:43 PM
アルタナの神兵のカンパニエリージョンもアドゥリンの魔境リージョンと同じような調整をしてもらわないと少数ではどうにもできません・・・
味方のNPCの強さ モンスター配置 壁のHP 拠点占拠にかかるコストなどの見直しよろしくおねがいします。
コロナイズとカンパニエは、ゲーム性が全く違うと思うので「アドゥリンの魔境リージョンと同じような調整」というのは適さないように思います。
「カルゴナルゴの拠点にヤグードが5人守ってて、Fortificationにずかずか近寄って赤Lv99でスリプガしてひたすら壁を殴る/感知されないところから壁にペットをけしかけると30分ほどで拠点を落とせる。さらに稼ぎに応じてどこからかマントが降ってくる」
とかいうことになったら、全くカンパニエではないと思います。
少なくとも私は楽しむ自信がないです。
難易度調整と言う話では、「10部隊ずついる両軍の部隊がリージョンマップのどこかに配置されて、それぞれのエリアでそれぞれの難易度バランスの戦闘が1時間ぐらいおきに発生する」そして「流れや情報担当官の情報から、いまどこで、どういうバランスの戦闘が起こるか判断して、自分に向いている難易度のエリアを選ぶ」というのが、カンパニエの仕組みの重要な部分だと考えます。
少数でどうにもならないとか言っても、エリアのNPC部隊数が1vs1なら99ソロがいるだけで勝てる戦闘は少なくないし、(やるかどうかは別にして)獣人拠点に関しては1パーティ弱で半日張り付いて落としちゃったりしてますね。
アドゥリンから仕組みを輸入するとかいう話であれば、
「侵攻経路上にケイザック古戦場ぐらいのバランスのコロナイズ・レイヴ仕様の足止めがあって、NPCが攻略するのをPCが手伝う⇒以後しばらく味方NPCはフリーパス。数時間で獣人軍が取り戻しに来る」
とか、
「メリファト各地のヤグード砦をレイア・レイヴの仕様で攻略すると教団軍の情報力が下がる/教団軍の戦略物資が減って連邦軍の備蓄が増える」
とかいう仕組みが新設されたらそれはそれでおもしろいかも、とかは思います。
Edearka
07-31-2013, 01:35 AM
審理官の配置見直し、または追加はやってほしいところですね。
自分としては、カンパニエ審理官を今でいうアルタナ連合軍支配時・獣人血盟軍支配時
この両方の配置で、常に登場するようにしてほしいなぁと思います。
対象エリアにワープしてから、現地で戦ってある程度稼いでから、どちらの場合でもすぐに
アライドタグをもらったり、査定してもらったりできるようにしてほしいのです。
何気にキツイんですよね。特に血盟軍支配時。単発ですぐ終わるときならあまり気にならないんだけど
参加者が少なかったり、NPC部隊がなかなか来なかったり、複数軍団が切れ目なく現れたりで長引くと。
稼ぎを無駄にしないためには定期的に査定してもらう必要があるんだけど、キッチリやろうとすると
移動だけで結構な時間を消費してしまったり。
配置も良く、こちらもほぼ切れ目なく参戦することも可能な連合軍支配エリアですら、簡単に敵に奪われてしまう昨今。
その辺の細かな調整と、敵味方両方の壁の耐久力に稼ぎ、その影響力など、新規または大幅な作り直しは不要な
この辺の部分だけでも、できればいじっていただけたらなぁと。
Edearka
07-31-2013, 01:54 AM
少数でどうにもならないとか言っても、エリアのNPC部隊数が1vs1なら99ソロがいるだけで勝てる戦闘は少なくないし
これ、本当に「少なくない」ですかね?大半のNPC部隊は敵部隊より弱く設定されているし
LV99のPCが数人参加し、可能なモノはその硬さや眠らせなどで複数の敵を受け持って~という状況ですら
はっきり負ける場合が多く、実際うちのサーバーではアルタナ連合軍側の支配リージョンは合計で良くて
5か6、毎週1~2ヶ所で本拠地襲撃が起こっている、という惨状になってしまっているんですが…。
元々、連合軍側はある程度多くのプレイヤーが参加することを前提に設計されているためか
壁の耐久力や、その拠点防衛力への影響度も圧倒的に敵側の方が高く、有利な状態になっているので
味方側はたった数匹の敵に壁殴りをやられるだけでガンガン拠点防衛力も下がっていきますし
自分としてはやっぱり、そこについてもなんらかの調整は欲しいなと思っています。
まぁ緩和するより、プレイヤーを呼び込める何かでもあればそれが一番なんでしょうが…。
saposi
07-31-2013, 07:03 AM
カンパニエでは犬のプリナルーンエンブレイスをなくしてほしい。
さすがにあれは回復しすぎ。
Diska
07-31-2013, 08:32 PM
これ、本当に「少なくない」ですかね?大半のNPC部隊は敵部隊より弱く設定されているし
LV99のPCが数人参加し、可能なモノはその硬さや眠らせなどで複数の敵を受け持って~という状況ですら
はっきり負ける場合が多く
「本当に少なくない」と思います。
わたしは、赤と学しか99ジョブがなくて、連邦軍所属なので他の戦線のNPCやジョブだとまた違うのかも知れないですが、
「初動でしっかり形ができればPCが攻撃に参加しなくてもNPCだけでも善戦できる」という認識です。
NPCの戦闘準備
侵攻戦に関しては、いわゆる「親鳥戦術」(参考:FF11用語辞典「親鳥」項: http://wiki.ffo.jp/html/18884.html)を取れば敵隊長を倒す必要はないし、ザコ2匹相手にし続けられるPCであれば、あとは腕と若干の運だけで勝てると理解しています。敵救護兵のインプが強化魔法やケアルを使ってくるのでインプの巡回範囲を外すか何らかのPC支援は必要と思います。
防衛戦では、敵の隊長を隔離さえできれば、「味方NPCvs敵隊長」でも「味方NPC全部vs敵ザコ全部」でもそこそこ戦えてると思います。PCが戦闘のサポートにも入らないとどうしても勝てない組み合わせはありますが、勝てる組み合わせは「少なくない」と思います。
NPCへの戦闘支援
味方を敵の進軍方向から外れた場所に誘導して、敵に敢えて壁を殴らせる状況を作って時間を稼ぐとか、味方救護兵の支援が得られる場所を選びつつ救護兵が死なないように支援するとか、単純に寝かせなどで時間を稼いで味方NPC全員でザコ数匹を相手にするような状況ができればなお良いです。
あと、隔離した「隊長」と「ザコ全部」のどちらかをPCが相手できばNPCの損耗はだいぶ減ります。
完全ソロで敵隊長を時間内に倒しきれる状況が「少なくない」かはちょっとわからないんですが、ザコ9匹に関しては「グリフィンの爪」が装備できるLv99PCなら時間内に倒しきれる状況は「少なくない」と思っています。ムリな部隊も多分あります。
戦ってるのはあくまでNPC正規兵であって、PC傭兵は例外なくNPCの補佐役という理解をしてます。
リージョンマップレベルの戦闘
「敵部隊がいくつも殺到してるのに味方の援軍部隊が来ない、敵工作隊が来てる」という状況だと当然のようにPC一人で勝つのは厳しいですが、それは「NPC部隊数が1vs1」じゃないです。そのエリアのその戦闘は当然不利な状況であって、でも、敵がエリアに集中してるということは一般に他のエリアで敵が手薄になってます。
拠点防衛力や防衛力最大値の状況次第ではもちろん難易度が激変する(防衛時に拠点防衛力10/150で開始したら味方1人倒れたらアウト、防衛力300/300のとこに侵攻したら、味方1部隊で親鳥戦術で都合30倒すのは時間的に多分ムリ)んですが、それはカンパニエバトル1戦の戦術レベルの話じゃなくて、敵の工作隊の防衛出撃を徹底的に狙って倒すとかエリア担当の敵1部隊を徹底的に倒して弱体するとか、OPSで防衛力を増やすとかいったリージョンマップレベルの話と思います。
Edearka
08-01-2013, 03:21 AM
ありがとうございます。
落ち着いて読み返してみると、自分が「少なくない」を過剰に解釈してしまっている部分があったことと
自分は過去では共和国軍所属で、できる限りその支配地を守ろう、広げようと活動していたため
獣人血盟軍の中でもクゥダフ部隊をメインに想定しすぎていたことがあったと思いました。
共和国軍の場合、クゥダフが「ダイヤモンドシェル」という、使用からしばらくの間
後方180°からの物理攻撃が全く効かなくなってしまう技を持っているんですが、雑魚でも魔法タイプの
クゥダフはガをばらまきNPCのタゲを取ってこれを使用!などという凶悪なパターンを割と頻繁に
生み出すため、ボスをとっても雑魚を引き受けても、NPCの多くがほぼ無力化されてしまう時間がある程度
存在し、よけいにソロまたは少数でひっくり返すのが難しくなっているのだと思います。
親鳥や味方の誘導、一時的な壁殴らせなどは自分も行っていたんですが、Diskaさんの返信を見て
自分ができる範囲でもまだまだやれることはあると感じたので、もう少し用語辞典などを読み込み
経験も積んでいきたいと思います。詳細な返信、ありがとうございました。
…今のままだとまともなレベルでのエリア奪回、討伐系OPS発生まではちょっと厳しいように
思うので、そちらに関しては開発さんの側からなんらかの調整が欲しいところではありますが…!
スキル上げ復活はもう予定されてる?みたいだけど。
Kayaxx
08-01-2013, 10:35 AM
ほぼ誰もやれないほど・・・やらないほど過去エリアは人が居ない状態なのを考慮しないと・・・
ソロ1人では味方NPCが来ても勝てません・・・
LV99装備がでるわけでもないのでほとんどのユーザーはカンパニエをやっていない
スキルが上がるわけでもないので壁を叩かない
経験値ならアビセアに行くので人が少ない
多人数バトルのコンテンツなのにソロでは面白みがない・・・
ほとんどのサーバーで複数の拠点占拠とバトルが多く少数派では過去エリアはどうにもできないです。
たまにはカンパニエやれば何か特典つくようならアドゥリンの魔境をやってるユーザーもやるとは思いますがうまみはなにもないです・・・
それを考慮してサーバー全体を視野に入れて今後修正や改善をしていかないとやれることが減っていくと思います・・・
アドゥリンの魔境に偏ってるのを考慮してアトルガンは1箇所しかないのでそのままでも大丈夫ですがアルタナの神兵やアビセアは拠点占拠が多いほうなので修正や改善が必要。
アルタナの神兵だけ獣人拠点占拠9割なサーバーが多いと思いますよ・・・
Diska
08-02-2013, 02:38 AM
スレッドの頭から違和感があって、ものすごい基本的なとこにギャップを感じるんですが、
カンパニエは負けたらダメなんですか?
市街戦になったらダメなんですか。
「カンパニエで勝ちにくくなる」以外のデメリットなんてどれだけありますか。
「人がいないなら負けて、市街戦になる。」でいいじゃないですか。
「敵が多ければ勝てない、味方が多ければ勝てる」でいいじゃないですか。
何人で何エリア取れれば満足ですか。戦争コンテンツで延々膠着して市街戦削除が理想ですか。
ゲームは「おもしろくない」ことだけが問題なのであって、「負けること」は全く問題ないじゃないですか。
敵が6部隊66人いて、味方が1部隊11人で戦ったら、勝てるわけないじゃないですか。
そんな戦闘でPC1人参加したら常勝できるようだったらそれこそ不条理じゃないですか。
負ける戦闘でも稼ぎ方はあるし、楽しみ方はあるし、時間を稼ぐことに意味があるし、負けるはずの戦闘に万一勝てたら奇跡の戦術とか俺最強とか思えるじゃないですか。
「目の前に敵が6部隊いたら敵の残り4部隊は1部隊でエリアに出撃するしかない」仕組みになってるわけで「味方が1部隊しかいないということは、味方の残り9部隊は他に出撃してる、あるいは出撃するチャンスがある」ということで(負傷とかあるのでそこまで単純ではないにしても)、絶望的な時間稼ぎの戦闘にも意味が見えてくるし、ゲームバランス云々の不条理感は全く感じないようにできてると思います。
Diska
08-02-2013, 03:01 AM
同じことを何年にもわたって何度も何度も書いてますけど、
拠点防衛力の意味
と
情報担当官の情報の意味
を理解しないでカンパニエバトルに参加したら、「気軽だけど、意味もわからず勝ったり負けたりして終わる、不条理バランスな、運次第のバトルコンテンツ」にしか見えなくて当然と思います。
現行のカンパニエで補強すべきは、そこの周知、軽量化、もしくは代替するシステムの導入と思います。
本国で見られるレベルの出撃ログを拾ってWebで公開とか公式にあれば全然違ってくると思うし、せめて、「最初の反応までに10秒近くかかってる情報担当官NPCの反応」が10倍速ければと思います。
Edearka
08-02-2013, 10:46 AM
単純に負けることが問題というよりは、その原因というか、全く人気がなく過疎化してしまっていることと
いまの仕様のままでは、現在カンパニエを楽しんでいる少数の人達がどれだけ頑張ろうと、リージョンを
とったりとられたり、たまには討伐OPSが発生したりというようなことが起こらない状態になっているのを
残念がっているのだと思います。お前は討伐OPSが好きすぎだろと言われるかもしれませんが。
戦争状態で常時膠着していて市街戦が無くなればいい、なんて自分は全然思いませんが
逆にほとんどのエリアが常時獣人支配で、ひっくり返せる可能性すら見えずに市街戦ばかり多発し
なんて状況も全く良いとは思いません。たしかに人が少ないことが問題なのであって
ある程度人が来るようになれば解決する問題も多いですが、いまのままで放置していたら
多少なりとも戦局に流動性が生まれる程度に人が集まることも二度と無いのではないかとすら思います。
Diskaさんは、現状のカンパニエが面白くなること、ライトな層が楽しみやすくなること、すでにカンパニエを
深く楽しんでいる層が、より楽しめるような調整があることを望んでいるのだと思いますが、自分含め他の住人は
どちらかというと「もう少し人気が出てほしい」や「あまりにも一方的な獣人優勢の現状を覆したい」とも考えていて
その一環として 負けてばかりいる ことや、今後人を呼び込むための変更・調整、それがダメなら最悪
少人数でももう少し状況が変わるように…といったあれこれに触れているのだと思います。
正直細かな調整や利便性の向上だけでは、多少なりとも人が戻ってくるとは思えないので。
その辺りで違和感やギャップ、意見の違いも出てくるのだろうと。
「なぜ人気が出ないとダメなのか?」については…「自分達はその方が面白いし楽しめると思うから」かな?
結果的に過去世界が圧倒的な獣人支配になっていても、人がいなくても楽しめればいいという人もいれば
そうではない人もいるというのは自然なことだと思います。また、自分に関して言えば、いまの
超少人数カンパニエにも違った面白さがあるとは思いつつも、全盛期の活気のあった時期や
昨年までの、少人数でも協力しあって単発の勝利だけではない結果まで得られていた頃の方が
楽しかったです。あの頃はちょっとした金策にもなったからか、今よりははっきり人がいたなぁ…。
外国の方から日本語に訳して伝えてくれないかーという感じの投稿があり、意訳してくれた方がいたので貼っておきます。日本語フォーラムのほうが早く回答がくるからー的な理由なのでそこはどうなのかなと思いますが、外国の方の意見・提案も参考にということで。
議論すべてを訳してほしいようなニュアンスのようなんですが、無理なので依頼されてる方の投稿を掻い摘んでいます。正確な訳ではないかもしれませんがご容赦ください。
元のスレッドはこちらです
キャンペーンへのアップデートをお願いします!
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/36273
英語フォーラムでの議論の本文はこちら
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12628-WoTG-Campaign/page10
カンパニエについて:
僕は、敵がとても弱く、NPCがとても強くて、僕らが全部を支配エリアにしていた時のことを憶えている。それに、僕らがバストゥーク商業区さえ支配エリアにできなくて、そこを守ろうと100人以上でがんばっていたときのことも憶えている。そんなことはもう二度と起きてほしくないのに、NPCを再び強くする、または敵を弱体するような修正は、ずっとされていないように思えるんだ。
昔だったら、無影大王討伐もできたし、NPCが敵をみんな倒すからバトルが終わる前に1、2発殴れれば運がいいくらいだったのに。
それに、僕の提案としては、獣人軍の補給部隊の気を散らして、足止めして戦えるように、爆弾とかそんな感じのものがほしいな。
獣人支配エリアで(※補給部隊による)壁の強化を防いだら、経験値/連合軍戦績がもらえるようにすれば、熱心なプレイヤーが少人数でも少しずつ自軍支配にすることができると思うんだ。
レイヴの発生アナウンスや未完成FBの建設進捗及びFB消失までの耐久度情報を参照できるようにアップデートされているから、カンパニエでも同じようにアナウンス等できるのではないか。
重要なのは、カンパニエが行なわれているのは全エリアを連合軍支配にするためなんだってこと、だから今僕らはアルタナミッションをクリアしてるしヴォイドウォッチだってクリアしてるんだってこと、そして“歴史的には”僕らはクリスタル戦争に勝ったんだってこと、それだけでも連合軍がもっと優勢になるべき意義になるよ。
こんなシステムを追加してもらうのはどう? アルタナミッションと過去三国の連続クエストをクリアしたら、グローリークラウンみたいに、特別な投てきアイテムがもらえるっていうのは。それがあると、ある特定のOPSに1回成功したら、自動的にその☆が5になるんだ。
そうだな、たとえば『アトモスのクロノグラフ』っていう名前で、(学者のアレっぽい)本みたいな形をしてるとか。効果は、“一日につき一回、その日最初に実行されたOPSのカテゴリー内では、全ての☆が自動的に5に上がります。” つまり、拠点防衛Iをやったら、その日はI~Vの全部が上限値になるんだよ。
あと、こういう便利なアイテムを追加してもらうのはどうかな、その名も“シアター・オブ・ウォー”(※『戦場』の意)。マップみたいな形のアイテムで、使用すると自分が今タグを付けてるエリアにNPC部隊を追加できるんだ。テンポラリアイテムとして、バストゥークの第四共和軍団(※第7独立戦隊)みたいな部隊を呼べるんだよ。(あの部隊にはNPCがいなくて、僕らPCだけだからね)(※既存の他部隊を呼び出すのは設定上おかしなことになるから、ということかな…マクシが二人!?とか)
NPCの新部隊は、簡単に倒されたりしないようにみんなレベル99で、天神地祇の薬みたいなんだけど、アルタナミッションをクリアしないと手に入らないんだよ。僕らが持て余してる連合軍戦績のいい使い道になるんじゃないかな。
連投すみません。
これは上の意見とは別の方ですが、意見を伝えて、JPユーザーの意見も聞きたいようなので訳せるものだけ訳しておきます。
翻訳サイトと推測での訳なのでこれまた間違った訳になっているかもですがご容赦を。
please go ahead and lets talk about Campaign Ideas i would like to hear some ideas from our JP friends
Skill Up - in Campaign Battle’s if possible change the rule and let us even CAP all Skills there
「カンパニエでもキャップまでスキルが上がるように変更してほしい。」
Fortification – not much XP/AN gain for hiting it this should get fixed the Fortification need to get damaged nothing will happen if player look at it
「いわゆる壁たたきで、現状での経験値や戦績ではやろうとするプレイヤーはいません。経験値や戦績が充分に得られるようにしてほしい。」
Campaign Credits – not many people do Campaign anymore and we ar limited to 7 Ops each week this is to LESS ! why couldn we have unlimited Ops at this way we could cap much more as just Smokescreen + Hawkeye
「多くの人々がすでにカンパニエ(ops)をしていない。少ない人数の毎週7枚のopsチケットでは少なすぎる。チケットストックの上限撤廃をしてください、そうすれば少人数でも拠点攻略や拠点偵察を充分にできます。」
Funding – Nation Stat should be very important to CAP but there is no way this could happen yet because Campaign is almost DEAD! Can we get more ways to gain Funding please?
ここは訳しきれませんでした。「なにかのキャップは必要だけれど、カンパニエが死んでいる今必要ない~」的なことだとは思うんですが・・・。判る方補足して頂けるとありがたいです。
Allied Notes – I would like to spend them on something usefull maybe give me a Exchange option for IS,CP,Cruor,Bayld,Gil ? if not let me Spend my Allied Notes to my Nation so the can Boost some stats like FUNDING MAYBE?! ?! ?!
ここもちょっと自信がありません。「連合軍戦績とギルやクルオ、ベヤルドなどを為替できる機能が欲しい。」
Campaign Weapons – Can we have more maybe? And some Trials to get them usefull again would be nice Trials up to LVL 99 with special stats like Increases Influence for your Nation this means if you kill a Enemy its worth like Killing 2 of them?
ここも自信がありません。カンパニエ専用のwsが撃てる武器の強化の要望だと思いますが・・・。
(グリフォンの爪などの海外版wikiページのurlがはってありました)
Aggro / Link – NON Campaign mobs does link with Campaign mobs this is not a great problem anymore but this shouldn happen really or getting Aggro from non Campaign Mobs while holding the Allied Tags example: mages resting a bit away from the fortification and gets stabbed by any Beastmen
「カンパニエとは関係のないモンスターとカンパニエモンスターのリンクはもはや大きな問題ではないのですが、アライドタグをつけたまま非カンパニエモンスターにからまれるのは問題だと思います。例:拠点から離れて休んでいるとカンパニエに関係のない獣人に襲われる魔法使い。」
Union – seriously we don’t need UNION just reward us after the battle without the time spending UNION choice I have enough problems after a D/C gaining Allied Tags back + getting a Union this would be much better if I keep my tag and don’t have to choice a Union again
ここも自信が無いのですが、ユニオンの選択に時間がかかるので簡略化を~的なことのようです。
Allied Tags – cant we just get Allied Tags if we ar close to any Beastmen? I don’t want to wait til any Allied Nation Force ar going to Attack this would make it much easier to claim a zone for your nation
「獣人が襲撃してきてる間は安全にアライドタグをつけることができず、味方NPCと戦闘を開始するのを待たなければいけません。アライドタグのNPC周辺を安全地帯にして欲しい。」
稚拙な訳ですみません。
Diska
08-06-2013, 12:52 PM
Skill Up - in Campaign Battle’s if possible change the rule and let us even CAP all Skills there
「カンパニエでもキャップまでスキルが上がるように変更してほしい。」
これについては、2013/05/31付けでMocchi氏(JP Comm Rep)からコメントが出ていますね。
かねてよりご要望いただいていることもあり、
カンパニエで再びスキルを上げられるように準備をしています。
開発作業、検証作業の全体ボリューム的に次回での導入は厳しい見通しのため、
導入のタイミングは追ってお知らせとさせてください。
英訳もあります。
We are currently working to make it so you can once again skill-up in Campaign. ;)
While it might be difficult to implement in the next version update, we will be sure to let you know when we can add this into the game.
そして、慎重論を唱えてる人もいます。わたしですが。
私の場合
「新ジョブを始めたけどスキルが上がらないからカンパニエから離れてる」
というのがあながち誇張でもないのですが、改めて、
何年経っても、レベルキャップがいくら上がっても、何回でも書きますけど、
カンパニエバトルでスキルが上げられるようにする場合は
是非とも
「拠点から見えない場所での長時間キープ」の対策
もお願いします。
ナイトが敵全部隊をPOP場所より離れたところでキープしていて、だれも戦闘に参加できない
とか
味方6部隊が集中して防衛してるエリアで
ソビロクレイモアを持ったLv99魔導剣士が
「敵の白隊長一匹だけ1時間キープ」を繰り返したために
自軍戦力の半分の出撃頻度が激減して連合軍がボロボロ
とか目に浮かびます。
ハイパー化とかは本末転倒で逆な方法でカンパニエというゲームを破壊すると思うので
(バリスタのように?)ジョブに関わらずカンパニエ全参加者がマップ上に表示される
ジョブに関わらずエリアにいる全敵兵が常時マップ上に表示される
侵攻側は進軍経路や攻撃目標のFortificationに確実に戻るようにする
コロナイズレイヴ仕様で拠点から離れすぎたPCからアライドタグを強勢排除且つスキルが上がらなくする
など、ご一考ください。
let us even CAP all Skills there(=全スキルカンパニエでキャップまで上げさせてよ)というのはかなり乱暴な話と思います。最低でも「カンパニエの敵の強さをそれに見合った強さにする調整」、「スキル上げという概念自体の見直し」が前提でしょう。
自己強化の強化魔法ぐらいは上がってもいいような気はしていますが。
Diska
08-06-2013, 02:06 PM
2. Fortification – not much XP/AN gain for hiting it this should get fixed the Fortification need to get damaged nothing will happen if player look at it
「いわゆる壁たたきで、現状での経験値や戦績ではやろうとするプレイヤーはいません。経験値や戦績が充分に得られるようにしてほしい。」
「エリアを連合軍支配にするには、大勢のPCがFortificationを殴る必要がある」
と考えてるなら
「そんなことはない。」というのがわたしの答えです。
「敵の防衛部隊がいる状況」なら、こと「カンパニエバトルの勝敗に関して言えば、敵兵一人倒すのと壁を一回削りきるのは等価」なので、PCもNPCも壁に触れる必要がないです。敵兵と戦うべきです。
「敵の防衛部隊が来ない状況」なら、壁削りはNPCに任せて、PCは「もっと重要な、NPCに損害が出そうなシビアな戦闘」に参加するべきです。
「PCが一押しすれば削り切れそう」という状況は確かにありますが、拠点防衛力をしっかり計算してやってるのでないなら、素直に別の戦場を探す方が精神衛生上も、多分戦略上も良いです。
「敵の防衛部隊が来るかどうか、状況がわからない」という人が多いと思いますが、
「戦略レベルで勝つつもりがあるなら、敵が来るかどうか予想できるようになってください。そのためにリージョンマップに数字が並んでて、本国に情報担当官がいます。」
「戦略レベルの話を気にしないなら、単に『稼げる場所』を(できたら自分の所属国担当エリアで)探してください。それは戦略的視点に近いし、たぶん戦略的勝利にも繋がります。少なくとも壁殴りはその場所ではない」
というのが答えです。
「王の間攻略」とかいうレベルの話になると戦略とかあんまり関係なくなって、「長時間の人海戦術で、壁殴りできるときはやるしかない」ような気はしていますが、少なくとも、「市街戦完全阻止」のためにPCが壁を殴らなければならない状況はないと思います。
充分な人数で壁を殴れば戦略文脈関係なく勝てますが、そんな戦力があるなら敵がいるエリアに行って戦ったほうが多分いいです。
壁殴りの報酬が少ないのは、「壁殴りは戦略的価値が低いから、やってもらってもあんまりウチの軍はうれしくない。よそのエリアで敵と戦ってよ」というメッセージだと思っています。
ふんだんな報酬で充分な人数が集まって、敵兵がいなかろうが、NPCをなぎ倒していようが、先に壁を叩き切れば勝ちですべて解決するカンパニエは、少なくともわたしは楽しくないです。
Puppeteer
08-16-2013, 08:53 AM
簡易版カンパニエのようなコロナイズ・レイヴは、これから手を入れるというのは相当難しいと思います。
アドゥリン全般として大幅な手直しが必要で、しかも時間も相当かかるでしょう。
カンパニエの方がおもしろいので、こっちの細かいところを調整して、すぐに遊びやすいようにしてほしいです。
・勲章による取得経験値の撤廃
・壁殴りではスキルはあがらないようにしたままで、対モンスターでは上がるように
・勲章の審査期間の撤廃
とりあえず今、楽しめるコンテンツがほしいです。
Diska
08-16-2013, 10:09 PM
3. Campaign Credits - not many people do Campaign anymore and we ar limited to 7 Ops each week this is to LESS ! why couldn we have unlimited Ops at this way we could cap much more as just Smokescreen + Hawkeye
「多くの人々がすでにカンパニエ(ops)をしていない。少ない人数の毎週7枚のopsチケットでは少なすぎる。チケットストックの上限撤廃をしてください、そうすれば少人数でも拠点攻略や拠点偵察を充分にできます。」
意訳:カンパニエOPSの受注権:カンパニエをやっている人が少ない現状では一週間あたり7枚というのは少なすぎます!「拠点攻略(Smokescreen)」と「拠点偵察(Hawk eye)」だけでも無限に受けられるようにして、毎週任務達成度がキャップできるようにしてください。
前提知識が結構タフな話と思うので、わたしの理解の範囲でちょっと解説を入れると、
カンパニエOPS「拠点偵察」:一定回数クリアですると国力の「情報力」が一段階上昇。
情報力が上昇すると
本拠地での出撃ログの対象となる部隊が増える
現地での出撃ログが詳細になって、侵攻側の出現位置が方角(8方位)で示されるようになる
(多分)敵の出撃情報が詳細になることで味方の出撃タイミングがより適切になって、無駄が減る。敵がいない味方拠点への出撃が減って、手薄な敵拠点に戦力を集中したりしやすくなる。
カンパニエOPS「拠点攻略」:クリアで国力の士気が少し上昇。一定数クリアで、次回カンパニエ集計時の「軍資金」」が上昇。
任務達成度:その週の、あるカンパニエOPSのクリア回数。一定回数クリアすると対応した国力や兵士等の段階が一つ上がる。身近なところでは、「技術供与系OPS」と「負傷兵救助」OPSをそれぞれ一定数クリアすると救護兵がケアル4やプロテス4を使うようになる。これらのOPSを誰もやらないと(前の週の持ち越しやゲスト等特別な事情がなければ)救護兵は永遠にケアル1、プロシェル1しか使わない。はず。
というものです。解説終わり。
「キャップするまで無限に受けられるようにして欲しい」というのは「OPSの効果は大きい。戦略に影響してる」という認識の上での意見だと思うので、「じゃあ無限に受けられるというのは戦略ゲームとしてどうなの?」とかは思うのですが、受注側(プレイヤー)の制限じゃなく発注側(その週の総数)でキャップするようにしたらいいかなとは思います。OPSごとに性質が違うので、
「兵士調練(Brve Dawn)/負傷兵救助(Cut and Cauterize)/職業訓練(Crystal Fist)/技術供与(Iron Anvil)」は「7枚の受注権に関係なく週の発注数上限を決めて確実に任務達成率が蓄積できる」。任務達成率がキャップすると報酬激減。
物資確保系の「戦略物資収集(Stock and Awe)/軍需品調達(Material Storm)/敵物資強奪(Search and Seizure)」は常に受けられる。余剰物資はボーナスに回される(?)。
「拠点攻略(Smokescreen)/拠点防御(Aegis Scream)」は「士気/活気」に応じて報酬が激変する。国力が低下した状態では、クリスタル納品等「物資確保系」OPSで受注権を購入できる。
などと、OPS一つ一つについて再評価、調整する必要はあると思います。
「発注数によってOPSが『消える』現象は起こらないようにした」という経緯があったかと思いますが、「OPSを一定数クリアすると稼ぎがマズくなる」のはもっと極端にしてもいいと思います。
それで困るのは、主に「カンパニエは特に好きでないけど経験値が大好きな人」と思います。
「兵員輸送」とか「破壊工作」とか、それこそ分単位で「いつやるか」が重要なOPSについては任務達成度と関係なくタイミングに応じて「実行時のタイミングで報酬が激減」したりしたら「経験値が大好きな人」も戦況やら戦局やらに興味を持ったりするきっかけになるかなとかも思います。
余談。用語辞典を調べながら書いてて思ったんですが、「OPSの英語名がこじゃれ過ぎてて関連性がわかりにくくなってる」気がしました。
Diska
08-16-2013, 10:46 PM
4. Funding – Nation Stat should be very important to CAP but there is no way this could happen yet because Campaign is almost DEAD! Can we get more ways to gain Funding please?
ここは訳しきれませんでした。「なにかのキャップは必要だけれど、カンパニエが死んでいる今必要ない~」的なことだとは思うんですが・・・。判る方補足して頂けるとありがたいです。
意訳:
軍資金:「軍資金、戦略物資、軍需物資」などの「国力」は「キャップする」ことが重要と思いますが、カンパニエが瀕死な現状では、それはとても期待できません。国力を補填する手段がもっとあってもいいんじゃないでしょうか?
という話かと思います。
国力は、わたしの理解では「味方NPCの強さ」とか「出撃頻度」を左右していて、勝敗に関わる数値だけど、スケールが大きすぎてPCからの関与が見えにくいものですね。
一番深刻なのは啓蒙の不足だと思うので、一番最初にやるべきは「自国ゲスト状態でなくてもMaruna-Kurinaの解説を聞けるようにすること」のような気はします。現状では、この文の意味がわかる人自体が多分すごく少ないと思います。
解説NPCとして、他国にはMaruna-Kurinaのライバルが居つくとかでもいいです。「自国に解説NPCがあろうと公式に書いてあろうとカンパニエのシステムを気にしない」とかいう人は多いとは思うんですが、フォーラムとかでほかのプレイヤーとカンパニエのシステムの話をするのに「まずMaruna-Kurinaをスカウトしろ」という所からになるのは、むちゃくちゃ厳しいです。
その上で、
OPSのチケットが一日1枚なのがネックで「物資確保」系のOPS「戦略物資収集(Stock and Awe)/軍需品調達(Material Storm)/敵物資強奪(Search and Seizure)」が進まないから国力が伸びない
=>国力がないからNPCの出撃頻度が低くなって、少ない兵力で戦うことが増えて、負ける
というあたりから「OPS受注数の調整」とかいう話になるのかと思います。「国力が不足したら物資確保OPSの戦績報酬が増える」とかは、あってもいいような気もします。
Maruna-Kurinaの話を加味してもブラックボックス度が高いのは間違いないので、もっと露骨に数字を出して、「このOPSクリアで国力のこれがいくつ増える/増えた」とか「任務達成度が何段階CAPの何段階目であと何回クリアで次の段階になる」とかオープンにしちゃってもいいような気もしています。
軍資金の話は、もうちょっと踏み込むと、「PCがギルを積んで連合軍の国庫をうるおす手段が欲しい」、「メナス武器を軍需品として納品したら味方隊長がそれを使うような(!)手段が欲しい」とかいった展開をする話題と思います。
過去(とかそれっぽい異世界)への関与として乱暴とは思いますが、「コンクェストでサンドリアが西サルタバルタを落とす時に、無制限に納品を繰り返して支配率を伸ばす」ような「フツウの神経ではやらない」ようなバランスの、廃人向け最終手段としてあってもよさそうな気はします。
ただ、端的には「ギルを積めば闇王が倒せる」ということにも繋がると思うので、ある意味リアルな気もするのですが、ゲームとしてはあんまり楽しめないかも知れません。
Kusijima
09-02-2013, 11:08 PM
現在 完全に廃れているコンテンツですが、手を加えることにより面白くなるのでは?と個人的に勝手に妄想してみます。
1、使い道のない連合軍戦績を 低レートにて メナスプラズムに交換出来るようにする。
例えば過去戦績10000を メナポ2000くらいの変換率で。 こうすることでソロでも地味に
メナポを稼ぐことが出来るように。
2、せっかく ライト層にも気軽に取得できるよう調整した スカーム2防具、取得しても今やメナスボス
位にしか使い道がなくなってます。過去戦績で交換できる物にいいアイテムを導入し、カンパニエ以外
でも 過去の雑魚から戦績がもらえる様に調整し 昔の6人PTメリポなるもので効率よく戦績を稼げる
様にすれば 過疎ってるエリアにも人が集まるのでは?と妄想を。
3、カンパニエOPSに新要素を追加:北国を制覇したらフラグが立ち、3国共通で 新ボス+四天王辺り
のBC戦(少人数用3~6人) 四天王1匹ずつで 1個のだいじなもの取得 4個で ボス挑戦権と
ジョブ専用の首装備を取れ ボスを倒すことでランダムドロップの漆黒の胴装備 IL116位で追加
プロパティを持たせて 5種類ほど用意。
4、過去フィールドエリアによる 全面戦の実装 具体的に防御ポイントを広めに 5箇所くらい配置して
開始時刻をアナウンス。エントリー人数で NPCの増減を決めます(参加が少ない時などの保障)
1時間防衛出来れば 勝ちで20分毎に査定を。ここで稼げるのは所属国のコインなど専用のもので
ここでもアイテムで釣る事になりますが IL119~120位の武器や便利グッズなどを交換できるように
したり、あえて厳しくしてヘヴィユーザー用に IL120以上の 現メナスボス武器以上の武器交換
出来るようにしたり、1週間の査定で所属国の貢献者上位10名をアナウンスで表彰したりとか。
それと 全面戦に是非実装してもらいたいのが、エリアでエントリー順20名くらいまでの制限ですが
モンプレで育てた 大型のモンスでの参加、 例えばオークが引き連れた カイザーベヒモスを
PCが育てた 白虎やキマイラで足止め攻撃できたりしたら 楽しいですよね。
最後に妄想ばかりですいません。 しかし私はFF11が好きで今後も長く息をしてほしいと切に思って
ます。容量や調整やいろんな事情で妄想のまま終わるかもですが開発の方一向してみてください。
侵攻の壁殴りが劇的につまらないから、全部防衛戦でいいよ。って思う。
エンピWSは近く開放されるようですが、カンパニエ専用WSはいつになったら「当面はカンパニエ専用」の呪縛から開放されるのでしょうか?
もう開放されてもいいような・・・
戦績品に他の種の武器も追加して、各武器ごとにカンパニエ専用WSを用意⇒メイジャンの試練で強化(試練内容にカンパニエを絡める)⇒装備Lv99まで強化したら開放、もしくは装備Lv90~「カンパニエ:ウリエルブレード」が「ウリエルブレード」でもいいかなと。
まぁ今更開放されても使われる感薄いですがwカンパニエ好きとしては新たな目標ができた方が楽しめるので「
Calcium
10-11-2013, 11:32 AM
返信ありがとうございます。
ご一考いただけていること、とても嬉しく思います。
頑張って下さい。待っています。
アサルト等のアトルガンのコンテンツの遊びやすさは向上するみたいですが、アルタナエリアは何も無しかな?
もうカンパニエで遊んでる人が殆ど居なくてリヴァ鯖だと過去は獣人支配ばっかりなんですよね。
リージョン支配率が上昇しやすくなる様な調整とか、後は階級昇格の為の審査期間リアル5日縛りの見直しとか、
細かく調整すればまだまだ遊べると思うんだけどな。
アルタナエリアは設定もしっかりしているし、このままにしておくのが勿体無い。
Bergamots
11-29-2013, 10:59 AM
階級昇格の為の審査期間リアル5日縛りの見直しとか……
階級ごと一定の戦績稼いだらすぐ1階級アップくらいでいいと思うんですよねぇ( ´∀`)
リアル5日は正直ダルいw
階級ごと一定の戦績稼いだらすぐ1階級アップくらいでいいと思うんですよねぇ( ´∀`)
リアル5日は正直ダルいw
wikiで調べたら全部で5階級、階級ごとに勲章が4段階。つまり最高階級+最高勲章まで20段階?
勲章1個にリアル5日、5x20で100か・・100日?!www
Bergamots
11-30-2013, 12:08 AM
wikiで調べたら全部で5階級、階級ごとに勲章が4段階。つまり最高階級+最高勲章まで20段階?
勲章1個にリアル5日、5x20で100か・・100日?!www
リアルを大切に、と言う割にはリアルを犠牲にするゲームでしたねw FF11は。
100日ですか…昔はカンパニエ楽しかったですが、
今は戦績交換品も死にましたし、必死になって階級最大にしたのはなんだったんだろうっていうオチorz
ウィンダスSで発生する市街戦の敵の埋まりもいい加減治して欲しい。
Bergamots
11-30-2013, 07:12 AM
戦績交換品の旧装備をILv化した上位版を出せば過去世界も少しは賑わうと思うのですが…
旧装備の1.5~2倍の戦績で上位交換とか。
あるいはアドゥリンのワークスみたいに、下位装備の戦績下げて上位追加とかw
mariadagurasu
11-30-2013, 01:47 PM
カンパニエについて
NPCと敵は数をふやして、中身の能力はPCと同じにしてほしい
わたしはFPSとかやってるので思いついたのですが
拠点は1エリアに4つくらいあっていいと思います、4つの拠点をFPSのコンクエストでフラッグ取り合っていくような形でそこにプレイヤーが肺って戦況を変えていく形
FPSのようにフラッグにとどまり敵より数が多いと占領ゲージが上がっていきゲージがマックスで占領
逆に敵が多いととられて、均衡してるとゲージは止まるという仕様で
作戦等でNPC派遣とか出せるようにして
あとは経験値の上限値はカンパニエに限らずなくしていいと思います
やった行為に対して経験値が加算されるわけですから上限は必要ないかと
かつて歌歌うだけで経験値が入るということではいった調整ですが
FF11全般の修正全部に言えることですが事態が沈静化しても放置してしまうのはどうかと思います
報酬ですがカンパニエ以外のコンテンツでも言えることなんですが
たよえばアドゥリンで装備追加~となったら各拡張ディスクに合わせた見た目の装備を性能は近い性能でだしてほしい
それで拡張ディスクごとのコンテンツで手に入るようにする
プロマシアあたりから拡張ディスクの装束装備みたいなのがあるけど
どうせなら10、20,30、40と各レベル帯で各装束だして見た目でいろいろ出して装備の選ぶ横幅広げるといいと思います
今後新規増えるようにするためにも
10レベル帯から全部増やしてほしい、10年前と低レベル装備見た目は変わってないのはモチベ下がるし
99でアイテムレベルがついたものが出てますが低レベル向けアイテムレベル装備があってもいいいと思います
カンパニエに低レベルでも参加できる1、10、20、30~までのひとが着てカンパニエ時のみ60レベル相当の強さになる
低レベル限定装備とか作るとか
アトルガンなら50レベル相当になりビジージやアサルト参加できるとか
上のレベルの人がしたのレベルのひとに合わせるレベルシンクとは逆で
下の人が着ると上の人に合わせれてコンテンツに参加できるようにしたらよいと思います
そもそも終わりのないFF11のエンドコンテンツが大量にある状態で上の人が下のレベルの人に合わせて遊ぶのは敷居が高い
新規の方がちょくちょくいますがお手伝い等したりしますが
エンドコンテンツに夢中な上位の人に新規の人がお手伝いを頼んだりレベルシンクでレベル上げという状況は減ってきてるし
新規の人やレベルの低い人がこういったコンテンツに参加できるようにしたらもうすこし人は増えると思います
mariadagurasu
11-30-2013, 02:25 PM
あとエリアに複数拠点あれば敵側に近いとこはレベルが99に近く
自軍側に近いなら60レベルくらいでも参加できるレベルにしたらよいと思う
レベル低い拠点で経験値少ないけど無双とかできたら面白い
mariadagurasu
11-30-2013, 02:47 PM
あとカンパニエは上限があるせいでアライドタグこまめに査定受けたりする形になることが多く
ユニオンのシステムが使いにくいです
アライドタグつけてるとカンパニエ終了後にタグマークが切れず、
一度エリアチェンジしないといけないバグ?も治らないものでしょうかねー
gaku381
12-01-2013, 06:20 AM
WS開放クエとか追加して欲しい気もします
ウリエルブレードとかカンパニエ専用Wsも使いたいですね
カンパニエopsとかに追加していただけるとありがたいですね
Vorpal_Bunny
12-01-2013, 06:55 AM
アライドタグつけてるとカンパニエ終了後にタグマークが切れず、
一度エリアチェンジしないといけないバグ?も治らないものでしょうかねー
ユニオンの戦利品ロット受付時間中(10分間)はロット権が発生していることを示すためにタグが消えない仕様になってます。
いや、戦利品の確定が終っても消えないので
そのエリアで散策がてらモンスターを倒しても素材が取れないのです。
まぁエリアチェンジすればいいだけのことなんですが、ユニオン導入時からの不具合としか思えないので。
Sedoh
12-01-2013, 03:13 PM
ロットが完了し戦利品がプールされてない状態であっても、カンパニエ完了から10分間はタグが消えないと思うのですが
カンパニエ完了からいくら待ってもエリチェンしないとタグが外れないって事ですか?
dahliautumn
01-09-2014, 05:09 PM
かねてよりご要望いただいていることもあり、
カンパニエで再びスキルを上げられるように準備をしています。
開発作業、検証作業の全体ボリューム的に次回での導入は厳しい見通しのため、
導入のタイミングは追ってお知らせとさせてください。
年も明けましたが、開発及び検証の進行は如何でしょうか。
合わせて、隊長WSの新規開放及びカンパニエ外への開放につきましても、可不可や新規情報等御座いましたらお知らせ頂けると幸いです。
カンパニエもう3国市街戦になってるんですけど・・・
カンパニエの影響数値を100倍くらいにして無影大王討伐発動できるようにしてくれませんかね・・・
望みも何もないんですが、自分ひとりでは戦況を変えることなんて無理です。
2014.01.21 バージョンアップ情報で
> レイヴについて、以下の調整が行われました。
> 以下のレイヴ達成時にコロナイズ・レートがより上昇するようになりました。
> レイア・レイヴ/コロナイズ・レイヴ
これのカンパニエ版でいいんですけど?
murasakishikibu
01-24-2014, 02:55 AM
あのー 黒太子 とかまたいけるようになりませんかね・・・?
いまさら勢力争いは破たんしていて調整不可能なので、単にチケットでお願いします。
Akihiko_Matsui
01-24-2014, 07:08 PM
松井です。
まだ先の話になってしまいますが、今後フェイスをカンパニエバトルの
発生するエリアでも呼び出せるようにする予定です。
そのタイミングで「スキルが上がるようにする」、
「カンパニエバトルに勝利した際のリージョンへの影響を引き上げる」など
皆さんからお寄せいただいたご意見のいくつかを反映できないか検討します。
Draupnir
01-24-2014, 07:51 PM
松井です。
まだ先の話になってしまいますが、今後フェイスをカンパニエバトルの
発生するエリアでも呼び出せるようにする予定です。
そのタイミングで「スキルが上がるようにする」、
「カンパニエバトルに勝利した際のリージョンへの影響を引き上げる」など
皆さんからお寄せいただいたご意見のいくつかを反映できないか検討します。
カンパニエは気軽にできてよかったのですが。
スキル上げを行うなら、エミネンスをがんばってスキル上げの書をもらったほうが早いような。
戦闘に勝利後、リージョンへの影響を引き上げたとしても、上がったところで・・・と。
今ではこんな印象を受けました。
例えば無影大王討伐の上位版とか何かしらの新しい調整があればいいのですけど。
ウィンダス市街戦で敵が建物の中に埋まりこんでPC側がターゲットできない不具合も直してください。
altshutt
01-25-2014, 01:12 AM
カルゴナルゴで獣人の進軍がむちゃくちゃ遅いのもどうにかならないでしょうか。
ベルフリーを破壊したと思ったら残っていた工作部隊に再設置されたり、ボスが来ないまま次の部隊が来たりして酷い状態です。
prometheus
01-25-2014, 02:38 AM
単純に壁殴りが面白くないので
コロナイズ・レイヴやレイア・レイヴのように壊しても良い目標(ベルフリー)を
拠点防衛力に応じて複数設置し
防衛なら死守、攻撃なら破壊すればバトル終了となるようにすれば
わかりやすくていいのだけれどねぇ
Zurazura
01-25-2014, 11:54 AM
このタイミングで調整となると、過去エリアの上位BFなどが追加されるのではないかと勘ぐって(期待)してしまう!
なお、カンパニエの受注NPCに話しかけている時に範囲攻撃で中断されてしまったり、ユニオンを受ける手順の短縮もお願いしたいです。
monya-munya
01-25-2014, 02:16 PM
エミネンスレコードの繰り返し課題に『壁に対するダメージ指定量』とか設定されれば
壁叩きに最低限の意義を見出せるようになりませんかねえ。
松井です。
まだ先の話になってしまいますが、今後フェイスをカンパニエバトルの
発生するエリアでも呼び出せるようにする予定です。
そのタイミングで「スキルが上がるようにする」、
「カンパニエバトルに勝利した際のリージョンへの影響を引き上げる」など
皆さんからお寄せいただいたご意見のいくつかを反映できないか検討します。
カンパニエというかアルタナがでたのが2008年、このスレッドができたのが2011年
アドゥリンがでたのが2013年です
この間にアビセアが追加されてレベル上限が99になり、いまはILによって119という強さになっています
これだけ放置されたことをいまさら数年前の考えを実装しますというのは現状に合っていないという考え方もあるのではないでしょうか?
もうアルタナが最新のものではないのですから階級の査定期間の30日を90日程度にしたり
期限がきれていても戦績ワープがつかえる
防衛時のカンパニエ参加NPCの位置の変更等々
それこそアルタナがでたころに雑誌でいっていた「ふらっと立ち寄ったときに参加することができる」を実現できるようなことを取り入れることは出来ないでしょうか?
エミネンスレコードに、カンパニエバトルを追加するってのはどうでしょうかね。
廃れたコンテンツへのテコ入れの一つになり得ると思いますが。
あとは、獣人拠点を制覇した時のBFの焼き直し、それに伴う新アイテムの導入は是非ともやってほしいところ。
カンパニエは大好きなコンテンツの一つなので、賑わいを取り戻せるよう考慮してくれるととても嬉しいです。
Diska
01-25-2014, 07:59 PM
ウィンダス市街戦で敵が建物の中に埋まりこんでPC側がターゲットできない不具合も直してください。
この件過去にも報告あったようですが、ステータスが「過去の報告」になっていて状況がよくわからないので、改めて不具合報告してみました。
スレッド: ウィンダス水の区〔S〕[K-6]でカンパニエの敵兵に視線が通らず攻撃できない
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39666
Diska
01-25-2014, 08:10 PM
エミネンスレコードの繰り返し課題に『壁に対するダメージ指定量』とか設定されれば
壁叩きに最低限の意義を見出せるようになりませんかねえ。
「面白くて稼げないゲーム」は面白いです。
「面白くなくて稼げるゲーム」は面白くないです。
「面白くなくて稼げないゲーム」より悪いです。最悪です。
「稼げれば面白い」と思う人は、わざわざ壁たたきに稼ぎを求める意義もないです。ほかのことすればよいです。
壁殴りさせたい人、壁殴りしたい人は、壁殴りに意義を見出してる人です。
Diska
01-25-2014, 09:42 PM
カルゴナルゴで獣人の進軍がむちゃくちゃ遅いのもどうにかならないでしょうか。
ベルフリーを破壊したと思ったら残っていた工作部隊に再設置されたり、ボスが来ないまま次の部隊が来たりして酷い状態です。
既に報告されたものが「情報不足」扱いのようなので、「進軍がむちゃくちゃ遅い問題=ボスが来ない問題」については改めて不具合報告してみました。
スレッド: カルゴナルゴ城砦〔S〕のJ-9洞窟で神殿衛士隊隊長Yuu Mjuu the Awakenedが長時間動かなくなる
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39667
「ベルフリーを破壊したと思ったら残っていた工作部隊に再設置された」というのは、「進軍が遅い現象」の副次的なもので確かに問題と思いますが、再建されること自体は仕様で、妥当と思います。
ログをしっかり見て「神速巡礼団(Divine Pilgrim)が勝利して撤退した。」かどうか確認するか、Divine Pilgrimが6人確実に来たかわからないときは、再建される可能性があると考えるべきと思います。一度破壊できていれば後続に再建されてもベルフリーのHPは多くないはずです。
あと、ベルフリーを設置された状態で勝つつもりならYagudo Genja6人を倒さず隔離して、戦わず手裏剣を自分に投げさせておいてほかの敵だけを倒すのがおすすめです。
Vient
01-25-2014, 11:21 PM
カンパニエですが、拠点を全部取られて市街戦になると、その国の国力が最低になってしまいます。
拠点を取り返しても結局国力が無いので拠点を守りきれずに市街戦になります。
そして、その国力を上げるカンパニエOPSが行われるのは拠点偵察でのLV上げが多い現状があります。
市街戦を抜け出た直後の国力の部分なんとかなりませんか?
例えば、拠点の数=最低国力みたいな感じで、本拠地と2地域支配で星3つまで戻すとか。
mmugi
01-28-2014, 01:27 AM
連合軍戦績の使い道も増やして頂けると嬉しいです。
条件付きではない支援効果や多様な消耗品交換などでこまめに使えたり、
装備品や何らかの素材やトリガーなどでがっつり使えたり、
もっと色々できたらいいなと思います。
いえ、まあ、ざっくり言ってしまうと、エミネンスが羨ましいのです…|ω`)
将来的にアルタナエリアもエミネンス・レコードの対象になった暁には、両替ができるようになったらいいなあ。
(連合軍戦績に限りませんけれど…)
カンパニエopsの3人以上コンテンツも、アサルトみたいに、ソロでも攻略できるようにしてほしいです。
軍事訓練とか友軍支援とか…
カンパニエopsはほとんど同じのしかやったことないので、別のもソロでやってみたいです。
Mocchi
02-27-2014, 08:26 PM
カンパニエですが、拠点を全部取られて市街戦になると、その国の国力が最低になってしまいます。
拠点を取り返しても結局国力が無いので拠点を守りきれずに市街戦になります。
そして、その国力を上げるカンパニエOPSが行われるのは拠点偵察でのLV上げが多い現状があります。
市街戦を抜け出た直後の国力の部分なんとかなりませんか?
例えば、拠点の数=最低国力みたいな感じで、本拠地と2地域支配で星3つまで戻すとか。
こんにちは。
先日松井Pよりコメントのあった「カンパニエの調整」に関する続報です。
3月のバージョンアップでは、以下の調整を予定しています。
スキル上昇判定の追加
アライドタグが付与された状態で、カンパニエ専用モンスターや“Fortification”などを攻撃した際、
各種スキルの上昇判定が行われるようになります。
エリア支配率の増減量調整
連合軍側がカンパニエバトルに勝利した際のエリア支配率上昇量が引き上げられます。
あわせて、連合軍側がカンパニエバトルに敗北した際のエリア支配率減少量も引き下げられます。
市街戦後の軍資金や戦略物資の量の調整予定は今のところありませんが、
この調整により各エリアの支配率を維持しやすくなるため、市街戦の発生を回避しやすくなる見込みです。
Ryogi
02-27-2014, 10:06 PM
やっと来ましたか。
あとは参加する動機付けを模索していってもらいたい。
例えばエミネンスとかえみねんすとか…。
他は考えつかないw
過去に自動ツールのレベル上げやスキル上げが行われた経緯から
カンパニエに関しては慎重だったのだと思われます
検討開始から余りに時間が経過した感は確かにありますが
我々の側面からは理解できない事情でもあったのでしょう
今、vwが盛んになっていますし過去戦績にはある程度のニーズがあるかもしれません
ただそれだけだと淋しいのも事実ですねぇ
カンパニエwsの解放を次はお願いしたい所です
今のws性能ならバランスに影響する事はないと思います
それでも覚えたい、使ってみたいpcは結構いるのではないでしょうか?
こんばんは。
IL装備になってから、カンパやってるので、改善はうれしいです。
黒魔でなぎ倒すのもたのしいですよ。(´・ω・`)
あと、ついででいいので、 ユニオン参加を簡単にしてほしいです。
・ 前回選択したとこに自動的に参加するようにするとか
・ タグをもらう時、引き続いてユニオン選択にするとか
SecurityIToken
02-28-2014, 05:14 AM
時 すでに おすし
なんか新たな報酬とか追加したらまた盛り上がるんじゃないですかね
Diska
02-28-2014, 06:58 AM
スキル上昇判定の追加
アライドタグが付与された状態で、カンパニエ専用モンスターや“Fortification”などを攻撃した際、
各種スキルの上昇判定が行われるようになります。
このスレッドで、遠距離キープの懸念から何年にもわたってスキル上げに反対してた者ですが、「いつでもだれでも広域スキャン」が実装されていることで、遠距離長時間キープへの対策が一定量取られたという判断があった、と理解します。
正直どうなるかは未知数、というより当然のように「敵部隊を丸ごと遠距離キープしてスキル上げに走る人」は出てくると思っているのですが、広域スキャン実装前と比べたら格段に、「勝ちたい人が自力で対策する」際の労力が軽減されているかと思います。
Lv75キャップ時代は「絡まれると厄介なレベルのフィールドMOB」の存在が遠距離キープの抑止力になっていた面もあるので、将来的にはそのあたりも何か調整があったらいいかなとは思います。たとえば「基本ノンアクでカンパニエMOBにリンクする、なるべく相手したくない強さの獣人MOB」を主戦場から外れた要所に置くとか。動かずに引き寄せを使うとか。
Diska
02-28-2014, 07:35 AM
エリア支配率の増減量調整
連合軍側がカンパニエバトルに勝利した際のエリア支配率上昇量が引き上げられます。
あわせて、連合軍側がカンパニエバトルに敗北した際のエリア支配率減少量も引き下げられます。
市街戦後の軍資金や戦略物資の量の調整予定は今のところありませんが、
この調整により各エリアの支配率を維持しやすくなるため、市街戦の発生を回避しやすくなる見込みです。
「目指すバランスがどこなのか」
わたしは、「戦局が動き続ける」のが、カンパニエが目指すべき理想のバランスと思っています。
常時膠着、常時劣勢、常時優勢
とかではなく、さらには
パッチで飴がばら撒かれてPCが動いたから優勢
報酬が行き渡ってPCが去ったから劣勢
といった、PCだけが原因で動く「PC6人が12時間張り付くのが最適戦術になるようなシステム」でもなく
PCが動かなくても情勢が「動き続ける」システム、「天(システム)の采配で情勢が傾いた時」に「人が関与する」と決着がつくような、天命を待ってから人事を尽くすようなシステム、がいいかなと思います。
人事を尽くすと手で情勢を傾けることは「できてもいい」です。
Diska
02-28-2014, 08:03 AM
最初期からカンパニエを熱心にやってた人は、以前「特定条件で隊長、およびその部隊が半永久的に失われてメンテまで回復しないバグがあった(死の宣告やデスネルによって撃破されつつ敗走した時ではないかと考えてられている)」のを記憶してるかと思います。
戦争ゲームとしてどうなのとかいう話もあるんですが、バランスブレイカーとして印象に残っています。
そういったものをルール化して
今週はVeeQiqaがミンダルシア大陸に絶対出撃しない、といった、ランダムでハンディキャップをつけるイベント
公式イベントで敵伝令を倒し続けて、情報網を撹乱したことで獣人軍3国の主力6部隊がタブナジアに集結することで敵の全戦線が手薄になる
なんていう、「部隊単位で登場を封印するシステム」を用意して、明確にアンバランスな戦闘をする週が定義できたら、戦局バランス変動にメリハリをつける仕組みとして、面白いかなと思います。
「難易度を下げること」や「難易度を上げること」が目的ではなく、変動させること、安定させないことが目的です。
戦局に影響を与えるという点では、将領とかありますが、「国力指標数値変化」ではなく「いる/いない」で、わかりやすい形で戦局を示せる可能性がある点は、重要と思います。
Kingdom
02-28-2014, 08:39 AM
スキル上昇判定の追加、素直にありがとうございます。
ですが1つ気になる点が敵のレベルです。
隊長クラスで内部レベルが75(手下70)でした?なのでスキル上昇判定もレベル75(70)まで
程度しかありません!ってなると微妙な気分に。
アライドタグ状態ではレベルに関係なく等しくスキル上昇判定ありますよ!となると神修正です。
sanukiwasanbon
02-28-2014, 09:24 AM
1つのユニオンに入る人数制限はありましたっけ?
もし無いのなら、是非!是非是非是非!
ユニオン1こに統一してしまう→タグ受けたら自動で入る に、ならないでしょうか…?
こんにちは。
先日松井Pよりコメントのあった「カンパニエの調整」に関する続報です。
3月のバージョンアップでは、以下の調整を予定しています。
スキル上昇判定の追加
アライドタグが付与された状態で、カンパニエ専用モンスターや“Fortification”などを攻撃した際、
各種スキルの上昇判定が行われるようになります。
エリア支配率の増減量調整
連合軍側がカンパニエバトルに勝利した際のエリア支配率上昇量が引き上げられます。
あわせて、連合軍側がカンパニエバトルに敗北した際のエリア支配率減少量も引き下げられます。
市街戦後の軍資金や戦略物資の量の調整予定は今のところありませんが、
この調整により各エリアの支配率を維持しやすくなるため、市街戦の発生を回避しやすくなる見込みです。
この希望がでてたのはアドゥリンが発売される前のことなので何年も放置されていまさらという感想しかありません
アドゥリンがでてもう約1年が経過して数多くのIL119装備がでた今、レイヴなどでスキルがあがるようにしたほうが良いのではないでしょうか?
また、カンパニエはもっと多くのてこ入れをしたほうが良いのではないでしょうか
自国領のときにおけるアライドタグのNPCの位置やユニオンの設定時におけるNPCの魔法詠唱によるキャンセル等の改善要望はもっとあったはずですが、そのあたりはどうなったのでしょう?
mmugi
02-28-2014, 12:41 PM
フェイスが来る前は、Lv70前後からの主なレベル上げ手段がカンパニエだった身としては…
(少なくとも今の段階では)この調整は、レベル上げ中のプレイヤーを対象としたものという気がします。
敵がLv75までなら、スキルが上がるのはLv82相当までかと思われますが、それ以上に上げたいなら他の所へ行く、でいいんじゃないでしょうか。
また、カンパニエで適正な経験値がもらえるのはLv60程度からですが、実際それくらいじゃないと範囲攻撃に巻き込まれたときの対策が追いつかないわけで、じゃあそれまでは他でスキル上げしてきてね、でいいと思います。
カンパニエで遊びたい!というプレイヤーは、スキルが超えてもレベルがカンストしても(今までのように)それでも遊びますし、
スキル上げに利用したい!というプレイヤーは、適正スキル以降は去っていくと思いますが、
正直な所それくらいがちょうどいいんではないかと。
(連合軍支配率を上げたいプレイヤーにとっては、少人数でそれが可能になる?調整もされるようですし)
要するに、元々カンパニエで遊びたいプレイヤーには嬉しいけれども、カンパニエに興味が無いプレイヤーまで無理に呼び込もうとはしていない、という調整だと思います。
(これを機に興味を持ってくれたら…という意味はあるかもしれませんが)
Tottoko
02-28-2014, 01:22 PM
こんにちは。
個人的に思っているのがやはり侵攻時の問題です。
査定はそのままでも構わないのでPCから壁攻撃時の敵の防衛部隊の出現を早くすることはできないのでしょうか。
もちろん敵部隊が早く来ることによる支配率という懸念はありますが、もともと壁殴りでのスキル上げというのは安全にかつ放置で上げられるというのが問題点ではあったので、防衛部隊をPCが攻撃した場合のに早く出現させることができればこの懸念もいくらかは払拭できるのではないかというのが個人的な意見のひとつでもあります。
NPCからの壁へのダメージはそのままに、PCからの攻撃は壁へのダメージ引き上げあたりが妥当ではないかとは思いますが。
ただ、そうすると壁を殴るだけで多大な経験値が簡単に稼げてしまうこともできるので、そこはうまく壁への与ダメ査定を調整してもらえればとも思います。
もっとカンパニエ活性化してほしいという意見も含めてこういったものはどうかなと思いました。
Kelary
02-28-2014, 07:32 PM
カンパニエがテコ入れされると聞いて。
まあ、遅すぎるのは否めないものの(本当に本当に遅すぎて、過去世界って無かった事になったのかと思ってました)
仕組み自体は大変面白いので、活用できるならそれに越したことはありません。
ですがまあ、
現在エミネンスでスキル上げもできてしまうし、
箱から銅貨一枚出てきてもおいしくないし、
フェイス導入によってレベル上げも容易だし、
メリポだってVWで稼いだほうが楽、という現状。
繰り返し継続することでプレイヤー側の得になる「報酬」なりを用意しないとやっぱりダメなんじゃないかなぁと思います。
「報酬」と気軽に提案して、代案があるというわけでもないんですが、(FF11という世界観を鑑みた場合に、何でも出ていいってわけではないと思うので)
カンパニエ専用WSの開放や、過去世界でのみ出土するもの(ギリギリ、トリックダイスやレジデ、コインの類ですかね)は、箱の中にあってもいいのかなと思います。
敵側のモンスターの追加や、モンストロでも参加できます!とかだと、面白い気もしますね(*'-')
期待しています。
Kingdom
02-28-2014, 08:31 PM
フェイスが来る前は、Lv70前後からの主なレベル上げ手段がカンパニエだった身としては…
(少なくとも今の段階では)この調整は、レベル上げ中のプレイヤーを対象としたものという気がします。
敵がLv75までなら、スキルが上がるのはLv82相当までかと思われますが、それ以上に上げたいなら他の所へ行く、でいいんじゃないでしょうか。
また、カンパニエで適正な経験値がもらえるのはLv60程度からですが、実際それくらいじゃないと範囲攻撃に巻き込まれたときの対策が追いつかないわけで、じゃあそれまでは他でスキル上げしてきてね、でいいと思います。
カンパニエで遊びたい!というプレイヤーは、スキルが超えてもレベルがカンストしても(今までのように)それでも遊びますし、
スキル上げに利用したい!というプレイヤーは、適正スキル以降は去っていくと思いますが、
正直な所それくらいがちょうどいいんではないかと。
(連合軍支配率を上げたいプレイヤーにとっては、少人数でそれが可能になる?調整もされるようですし)
要するに、元々カンパニエで遊びたいプレイヤーには嬉しいけれども、カンパニエに興味が無いプレイヤーまで無理に呼び込もうとはしていない、という調整だと思います。
(これを機に興味を持ってくれたら…という意味はあるかもしれませんが)
カンパニエはカンパニエであってスキル上げのコンテンツでは無いのは承知してますし、これからもそうでしょう。
今まで通りの遊び方において別の旨味というか要素が出るのがスキル上昇判定の開放だと認識しております。
でもLv75前後までの上昇判定しか無いのであればスキルアップの書が絶対的に優勢なので、全レベル帯での
スキル上昇判定が無いのであれば正に「今更」な無意味な修正に成り下がると思います。
何だかんだで旨味があったほうが呼び水になるのは明らかですし、溢れる経験値や使い道の無い戦績余りなど
テコ入れが無いのでしたら、そこはやはり全レベル帯でスキル上昇判定を…と希望したいところです。
重ねて言いますが、カンパニエはスキル上げコンテンンツじゃないのですから、今まで通りの遊び方を越えない
範疇で普通にやればいいんです。
「いかにも…」なキーパーさん居たら遠慮なくモンスターを倒して差し上げていいし、恨まれる云われもないです。
tatami
02-28-2014, 09:27 PM
カンパニエは、基本的に75時代のコンテンツなので、今だと
IL装備者が数人(というか一人でも)いるだけで、簡単に戦滅出来てしまうんですよね。
加えてカンパニエは、リソースを奪い合うコンテンツでもあるので
スキル上げ目的な高LV者が押し掛けたら、ギスギスの再来にしかならないような気がします。
カンパニエは、とても好きなコンテンツなので
昔のように賑わって欲しいという気持ちもありますが
変にギスギスしかねない要素を入れて人を呼び込むよりも
カンパニエが好きな人や、LV上げ途中の人をメインとした調整をして頂けたらと思います。
Kingdom
02-28-2014, 09:57 PM
カンパニエは、基本的に75時代のコンテンツなので、今だと
IL装備者が数人(というか一人でも)いるだけで、簡単に戦滅出来てしまうんですよね。
加えてカンパニエは、リソースを奪い合うコンテンツでもあるので
スキル上げ目的な高LV者が押し掛けたら、ギスギスの再来にしかならないような気がします。
カンパニエは、とても好きなコンテンツなので
昔のように賑わって欲しいという気持ちもありますが
変にギスギスしかねない要素を入れて人を呼び込むよりも
カンパニエが好きな人や、LV上げ途中の人をメインとした調整をして頂けたらと思います。
えっ?高Lvプレーヤーが押しかけるとギスギスするんですか?
Vient
03-01-2014, 02:34 AM
メリットポイントを使わないとアークガーディアンなどの上位BCに行けないようになっているため、経験値目的のヴォイドウォッチが復活しだしてます。
レリック防具打ち直しでVW素材がいるので、さらに増えてくると思います。
これらのおかげでヴォイドダストが売れだしてきており、カンパニエで1人で経験値稼ぎつつ戦績は交換して売る人も増えてくるでしょう。
まさかこんな形でヴォイドダスト売りが復活するとは思いませんでした。
メリットポイントが必要な上位BCが流行ると経験値が必要で、経験値が入手し易いヴォイドウォッチが流行る。
ヴォイドウォッチが流行るとヴォイドダストが必要な人が出てきて、戦績が入手し易いカンパニエをする人が増え、金策に使う人も出てくる。
この流れが一応出来そうに見えます。
元々ヴォイドウォッチには、こういった流れがありましたが、これが潰れて無くなったのがアドゥリン以降。
実際自分はカンパニエをやらなくなりました。
カンパニエからの視点だけ見ると、今後はこんな感じでしょうか。
・メリットポイントが必要なBCなどのコンテンツを今後も追加していく。
・ヴォイドウォッチ装備の打ち直しを追加。これによりヴォイドダストが必要な人を増やす。
・カンパニエ関連のエミネンスを追加して、打ち直しアイテム(レム物語)との交換が早くできるように。
上位BCとヴォイドウォッチとカンパニエの関係から導き出した方向性は
・最新コンテンツはメリットポイントを消費しないとで突入できないようにする。
・好きなコンテンツで遊ぶと経験値が貯まって最新のコンテンツに行けるようになり、別のコンテンツの支援になる物も貰える。
・別のコンテンツの支援になる物は競売などで取引可能にし、金策が可能な物にする。
・最新のコンテンツで手に入る打ち直しアイテムは競売で取引でき、好きなコンテンツのみ遊んでいても上記金策で購入できる。
と、開発側が以前に言っていた方針に近いものになっています。
tatami
03-01-2014, 10:36 AM
えっ?高Lvプレーヤーが押しかけるとギスギスするんですか?
わかりません。人にもよることですから。
ただ、カンパニエの本質は、有限なリソースの奪い合いです。
スキルあげを目的にするのなら、リソースは多い方が効率がいいです。
でも、カンパニエは、そのリソースをゼロにするコンテンツです。
旧仕様の経験値と同じく、お互いの目的が相反している。ということです。
加えて、繰り返しになりますが、基本的に75時代のコンテンツなので
普通に遊びたいだけの高Lv者(というかIL装備者)が増えるだけでも、あっという間に終わってしまって
まともにやったら遊びにくいですし、スキルあげもままならないと思います。
そんな状態で目的の相反する人どうしが集まるとどうなるのかは
もう既に見て来ましたし、知っているので。
カンパニエのついでにスキルが上がればいいや。と
そんな人ばかりではない世界だというのも、知っているので。
Satominn
03-01-2014, 11:40 AM
かつて、ビシージが結構シビアな戦いだった時期も、スキル上げで弱い魔法を連打する行為に対して「こういうことをやられたらいつまでも敵を撤退させられない、迷惑だ」みたいな議論があった気がします。今のようにPC側が強くなって、そういう行為をしてる人がいても問題ない状態になってからは、話題にならなくなりましたけど。
またアサルトの土竜作戦をスキル上げに使うというのもありましたが、これも岩を壊してしまうとスキル上げが止まってしまうので、岩を壊さず弱い武器で殴り続けるだけになり、クリアという目的とは相反するので、別々の募集がされてましたね。
カンパニエも、あまりにスキル上げとしておいしくなりすぎると、大量の雑魚をウリエルブレードで集めて盾や受け流しスキルを上げ続け、でも敵は全く倒さず、横から敵をとったら文句を言う、なんて人が現れないとも限りません。そうするとまともに連合軍の勝利を目指している人にとっては大迷惑になる訳で、ややこしい問題になりかねないでしょう。
カンパニエの報酬は、カンストPCにとって効率のいいスキル上げではなく、あくまで経験値(メリポ)やユニオンのアイテムや戦績というのがいいんじゃないでしょうか。
あえて付け加えるなら、すでに何度もあがってますが、エミネンス・レコードの目標として設定するくらいがちょうどいいかなー。
で、レベル60からの普通に戦闘をこなすタイプのレベリング手段としてはGoVが多いと思いますが、スキルが上がることによってカンパニエも重要性が増しますから、非常にありがたいです。GoVはどうしても同じ場所に長くこもらないといけませんが、カンパニエなら短時間で場所にこだわらずにレベリングできますからね。
saicu
03-01-2014, 12:25 PM
カンパニエは、基本的に75時代のコンテンツなので、今だと
IL装備者が数人(というか一人でも)いるだけで、簡単に戦滅出来てしまうんですよね。
加えてカンパニエは、リソースを奪い合うコンテンツでもあるので
スキル上げ目的な高LV者が押し掛けたら、ギスギスの再来にしかならないような気がします。
カンパニエは、とても好きなコンテンツなので
昔のように賑わって欲しいという気持ちもありますが
変にギスギスしかねない要素を入れて人を呼び込むよりも
カンパニエが好きな人や、LV上げ途中の人をメインとした調整をして頂けたらと思います。
先日Lv80でカンパニエに参加したときIL装備の方がおられました。
こちらは敵の範囲攻撃に注意しながらペチペチ叩いていたのですが、
あっと言う間に敵が殲滅されカンパニエが終わってしまいました。
75時代のコンテンツなので、IL装備の出すダメージは破壊力満点だし、
下位ガ系精霊連打で複数敵キープする魔導士さんもいました。
現在そう言う仕様なので、IL装備の方は何も悪くありませんが、以前
私が好きだったカンパニエではないですし、ギスギスすると書かれた方
の意見は理解出来る気がします。
開発のみなさまへ:
カンパニエは非常に優秀なコンテンツだと思いますが75時代から大きな
仕様変更がありません。そろそろ良い機会ではないでしょうか。
現状では、IL装備の方とLv60~経験値稼ぎの方共存が難しいと思われ
ます。その部分ご考慮願います。
あくまで個人的意見ですが、三国周辺をLv99制限(IL装備自動シンク)、
北方にIL装備向けの敵に見直したら(北方コンテンツの敵も見直し)
場違いですが、ビシージも同様なこと起きてますよ。終わるの早い早い。
長文、失礼しました。
monya-munya
03-01-2014, 02:55 PM
あくまで個人的意見ですが、三国周辺をLv99制限(IL装備自動シンク)、
北方にIL装備向けの敵に見直したら(北方コンテンツの敵も見直し)
『経験値稼ぎたい』という観点でならその方が良いのかも知れませんけども
『連合軍側勝たせに行きたい』もしくは何かの切欠で『獣人ボス(闇王含む)BF発生させたい』で動く場合、Lv99制限て最悪の調整になりかねないんですよね。
(余談ですが、装備グラフィック固定機能実装の関係上、独自グラを持つノクターヌス装備や同型装備の入手に高スキル合成の要る獣人頭などの需要が発生しないとは言い切れないと見てます)
仮にILV持ちが暴れてる現状で連合軍支配ばっかになってれば、制限要る?とは思うんですが少なくとも私のいるワールドの状況を見る限り、どうもそうでもない。
何にしても、どちらか一方を締め出す、的な調整は良い結果には繋がらんのではないでしょうか。
少なくともレベル制限されると『そんなもんやってられるかっ』ってなるのはモンプレの対人辺りの状況を見る限り間違いないんで
カンパニエはもちろん、ビシージ辺りでやった場合、参加人数激減してそもそも防衛出来るのか?という話になりかねないかと。
Vient
03-01-2014, 05:24 PM
過去ソロムグ原野の連合軍戦績ワープの場所を、元々あった戦場に近い場所に戻しませんか?
昔はガルレージュ要塞へはワープ出来なかったから、現在の場所に変更になった経緯があったように記憶しています。
現在は現地エリア内に直接飛べるので、その役目は終わったと思います。
獣人血盟軍各種本拠地に直接ワープできるようにできないでしょうか?
最近は移動を便利にする方向なので、考えてもよいのではないでしょうか。
カンパニエは、基本的に75時代のコンテンツなので、今だと
IL装備者が数人(というか一人でも)いるだけで、簡単に戦滅出来てしまうんですよね。
加えてカンパニエは、リソースを奪い合うコンテンツでもあるので
スキル上げ目的な高LV者が押し掛けたら、ギスギスの再来にしかならないような気がします。
カンパニエは、とても好きなコンテンツなので
昔のように賑わって欲しいという気持ちもありますが
変にギスギスしかねない要素を入れて人を呼び込むよりも
カンパニエが好きな人や、LV上げ途中の人をメインとした調整をして頂けたらと思います。
スキル上げ目的な高LV者が押し掛けても、スキル上げが目的なら長時間叩く為に 『弱い武器を装備する』 でしょうから、ギスギスしないでしょう。
スキル上げをしてる人が、『楽する為に同じ敵を長時間叩きたい』のに、討伐目的のILの高レベル者が敵を速攻倒してしまう。イラつく。
と、ギスギスする原因は、ただ単に、スキルあげ楽したいのに楽できねー、ってことじゃないですか。
少し前まで勲章上げる為にやってましたが、1人で一部隊殲滅できるので、無双っぷりが面白いですよ。
まぁ敵によっては、返り討ち食らうのもいたのがビックリでしたが。
Fina009
03-02-2014, 06:30 AM
うむ、まさか、AF3の119強化素材が獣人拠点BCの戦利品で、カンパニエ制圧率に関係があるとか
そんな展開は更に、人口減少を加速させそうで怖い
しめつけ、縛りプレイは、さすがに続けませんよね?
Niko25
03-02-2014, 10:00 AM
アルタナの神兵出た頃は冒険者もレベルが75だったんで、闇の王親衛隊のあまりの強さにこんなので水晶大戦に勝てるのか?って悲壮感や絶望感を味わえたのですが・・・
今IL装備で固めた冒険者達が多数で乗り込んだら一瞬で水晶大戦が終わってしまう程の戦力差があると思うのですが世界設定的にどうなんでしょうか?(笑)
まぁ細かい事言い出せば闇王よりつよいカニやウサギが(以下略)なんですけど(笑)
altshutt
03-02-2014, 10:47 AM
避けられない問題があるとすれば一瞬で終わる=経験値・戦績のキャップが低くて稼げない、ユニオン戦利品がほとんどもらえない、くらいですかね?
レベル上げの場合は上限になる15分みっちり戦いたくはありますね。
Fina009
03-02-2014, 01:58 PM
懸念
次に実装予定のケットシーは、カンパニエ制圧率又は、制圧してないと戦えないとか、ありませんよね?
上位AAとか、バランスも適度で良いのですが
次の上位が過去世界BCってのも、止めて欲しい
Diska
03-02-2014, 09:32 PM
何度か書いてるんですが、「部隊出撃タイミングを固定化」したら遊びやすくなるんじゃないかなと思っています。
現状ではたぶん「各部隊の状況ありきで出撃撤退、勝敗判定されてる」と思うんですが、それを、「一日を3つか4つのフェーズに区切って、フェーズの変わり目のタイミングでのみ出撃、撤退する」ようにしたらどうかなと思います。
メリットとしては、
「敵の出撃タイミングを計算してエリアと飛ぶタイミングを計る」ではなく、「何時からの何部隊vs何部隊の戦闘に参加する」という判断で済むので、プレイヤーが格段に遊びやすくなる。
情報担当官やリージョンマップの情報も「(システムや通信リソースの限界に迫る)リアルタイム更新」ではなく「ヴァナ時間何月何日何時~何時の情報」という形で提示しやすい。
各エリアの状況を認識しやすくなるので「飛んだら即終わった。味方NPCが多すぎて稼げなかった」というのが「(現行仕様でも)実は自己の判断ミスが原因だった」ということが認識しやすくなる。各エリアで何が起こっているか認識できるようになることで「稼げる場所がどこか考える」機会ができ、さらには「来週稼ぎやすい場所を作る」といったことも意識できるようになる。
勝敗の判断のタイミングが限定されることで、「(現行仕様の)部隊単位の勝敗」ではなく「その戦場の勝敗」が新たに定義できるので、勝敗がわかりやすくなる。かも知れない。
根幹部分のリアルタイムシミュレーションをターン制シミュレーションに単純化することで、システムの負荷が軽減される。かも知れない。
「夜間戦闘フェーズ」がオープンな仕様として明示できることで、夜間に大活躍の夜型ネコ部隊vs盲目の聴覚ヤグード部隊とかいった部隊の特性や、戦術バリエーション、例えば日の出と共に出陣、日没で戦闘終了、夜間に奇襲で乱戦とかいった風情がある戦闘が新たに定義しやすくなる。
さらに突っ込んで「夜間は地上で戦闘が発生しない時間帯=ゴユの空洞でOPS工作して、夜明けと共に奇襲するための出撃地点を確保するための時間帯」といった「殴り合いの戦争」と「考える戦争」のメリハリをつけたシステムも定義しやすくなる。
などが考えられます。
「数十秒単位で敵の出撃タイミングを計ってギリギリまで壁を叩いて、敵防衛部隊出撃と同時にウリエルブレードで味方部隊全員救出」とかいったかっこいい展開が狙いにくくなるといったデメリットはあるものの、そんな戦闘はプレイヤーの負担が相当大きいので今あんまりやりたくないし、メリットの方が大きいかなと思います。
Fina009
03-03-2014, 12:59 PM
単純にサーチ機能をNPCと結びつけて、
例 町の中でウィンダスNPC技官が、
どの部隊が休息中(時間):出撃準備中(時間):エリア出撃中
を確認できるだけ
を設置すればいいんだけど
Diska
03-03-2014, 10:01 PM
単純にサーチ機能をNPCと結びつけて、
例 町の中でウィンダスNPC技官が、
どの部隊が休息中(時間):出撃準備中(時間):エリア出撃中
を確認できるだけ
を設置すればいいんだけど
知らない人もいると思うので前提となっている現行の「部隊状況」の情報提供の仕様について指摘しておきます。
ウィンダスなら牙の院の前にいる「情報担当官」ダルスマルスが、その役割のNPCかと思います。
私の理解では、情報の意味は以下のとおりです。
部隊再編成中
現在、マップ上には存在しない。
10分以内には、マップ上に登場しない。
国力の状況(と部隊の状況?)に応じた時間後、「待機中」に移行する。
=敵が出撃してきても、反応して「出撃準備中」に移行することができない。
↓
待機中
現在、マップ上には存在しない。
10分以内には、マップ上に登場しない。
=拠点防衛力の状況、作戦方針、敵味方部隊の動き、に合わせたタイミングで、必要なエリアに出撃する(出撃準備中に移行する)。
↓
出撃準備中
現在、マップ上には存在しない。
「待機中」から「出撃準備中」に移行した時点で、本国に出撃ログが流れる。
本国に出撃ログが流れた10分後に、目的のエリアにPOPする。
友軍の場合は「対象エリアへ向けて移動中」に相当する。
=ある時点で出撃準備中状態であれば「10分以内に目的のエリアにPOPする」。
↓
作戦行動中
現在、目的のエリアに存在している。
↓
勝利して帰還中
現在、マップ上には存在しない。
「自国本拠地へ向けて移動中」に相当する。
「部隊再編成中」に移行する。
or
作戦失敗して撤退中
現在、マップ上には存在しない。
「自国本拠地へ向けて移動中」に相当する。
「部隊再編成中」に移行する。
「部隊再編成中」の時間が「勝利して帰還中」の場合より長くなると思われる
↓
部隊再編成中に戻る
(現在=正確には、「現在に近い過去のある時点」。精度はサーバ状況で一定せず5分単位程度?)
……という前提の上で、
「時間の表記がない」のは不便といえば不便なのですが、「現在時刻」と「情報NPCと話している間に本国に自分がいる間に流れるログ」を照らし合わせると、多分「普通の人が要求する時間精度」は得られているのが現状と思います。
あと、先日追加された「誰でも広域スキャン」によって、「味方隊長が本国にPOPしているかどうか」も見えやすくなっているので、情報として使えると思います。
時間精度を上げることに関してはリージョンマップの情報に関して「サーバだか通信だかの負荷の問題で更新頻度を上げたり下ろしたりした結果現在の精度になった」経緯があったように記憶しているので、情報担当官の情報も同様のことがあったものと考えています。
5年以上前の話と思うので、ネット環境や機器性能が改善されて周辺状況が変わったために精度を上げることもできるかも、とは思います。
アップデートで話題になったのでスレを見に来たのですが、評価については余り話題に出てないようなので・・・
もう何年かずっとカンパニエをやってないので現状に疎いのですが、叙勲審査って緩くなったのでしょうか?
自分がカンパニエバトルをやらなくなった一番の理由は、上位の勲章は一度参加してしまうと維持するためにその週は
それなりに時間を割かないと剥奪されるのが確実なため、今日はもう暇だからカンパニエ行ってみようかな?と
思っても、「でも毎日そんなに熱心にやれないしなぁ」「やっぱ止めとくか」という流れでもう何年も経っています。
アップデートで活気が出るのはいいのですが、すごい勢いでカンパニエバトルが終了して評価が稼げなくなると、
自分の様に過去にここまで頑張ったという証が欲しい人にとっては、ますます参加し辛くなる様に思います。
現在では、戦績交換品にそれほど魅力がなくなったので余り勲章に意味は無いという人も居るかもしれませんが、
であれば逆にいっそ下がらない様にしてしまうというのもアリなんじゃないでしょうか?と思います。
CheddarCheese
03-08-2014, 08:56 AM
であれば逆にいっそ下がらない様にしてしまうというのもアリなんじゃないでしょうか?と思います。
所属国の連続クエストを進めることで階級を維持できるようになっています。
クエストのストーリーもなかなか良い(と個人的には)思うので、是非やってみてください。
所属国の連続クエストを進めるとこで階級を維持できるようになっています。
クエストのストーリーもなかなか良い(と個人的には)思うので、是非やってみてください。
ありゃりゃ、そんな仕様があったんですね。
一応、所属国含むサンドリア/ウィンダスがクリア済(アルタナミッションもクリア済)ですが、なにせカンパニエバトルに
参加しなくなってかなり経ってからクエストをクリアしたので全然気が付かなかったです。
これで心おきなく参加できます。ありがとうございます。
Vient
03-10-2014, 03:19 PM
エリア支配率の増減量調整
連合軍側がカンパニエバトルに勝利した際のエリア支配率上昇量が引き上げられます。
あわせて、連合軍側がカンパニエバトルに敗北した際のエリア支配率減少量も引き下げられます。
市街戦後の軍資金や戦略物資の量の調整予定は今のところありませんが、
この調整により各エリアの支配率を維持しやすくなるため、市街戦の発生を回避しやすくなる見込みです。
最初は支配率の変動の調整でも十分かなと思ったのですが、それでは不十分かもしれません。
市街戦を抜け出た直後の国力補正を提案した理由についてですが、そもそも勝利がほとんどできないからでした。
フェニックスサーバーのバストゥークですが、PC側が介入しないNPCだけの戦闘の場合、市街戦以外は連戦連敗です。
サンドリアも市街戦以降は同じ状態に陥ってしまい、抜けるのに時期がかかりました。
そもそもNPCだけでは勝利できないので支配率が変動しません。
NPCの強化や部隊のジョブの変更なり、なにか追加しないと現状維持になってしまうような気がします。
何度か書いてるんですが、「部隊出撃タイミングを固定化」したら遊びやすくなるんじゃないかなと思っています。
現状ではたぶん「各部隊の状況ありきで出撃撤退、勝敗判定されてる」と思うんですが、それを、「一日を3つか4つのフェーズに区切って、フェーズの変わり目のタイミングでのみ出撃、撤退する」ようにしたらどうかなと思います。
メリットとしては、
「敵の出撃タイミングを計算してエリアと飛ぶタイミングを計る」ではなく、「何時からの何部隊vs何部隊の戦闘に参加する」という判断で済むので、プレイヤーが格段に遊びやすくなる。
情報担当官やリージョンマップの情報も「(システムや通信リソースの限界に迫る)リアルタイム更新」ではなく「ヴァナ時間何月何日何時~何時の情報」という形で提示しやすい。
各エリアの状況を認識しやすくなるので「飛んだら即終わった。味方NPCが多すぎて稼げなかった」というのが「(現行仕様でも)実は自己の判断ミスが原因だった」ということが認識しやすくなる。各エリアで何が起こっているか認識できるようになることで「稼げる場所がどこか考える」機会ができ、さらには「来週稼ぎやすい場所を作る」といったことも意識できるようになる。
勝敗の判断のタイミングが限定されることで、「(現行仕様の)部隊単位の勝敗」ではなく「その戦場の勝敗」が新たに定義できるので、勝敗がわかりやすくなる。かも知れない。
根幹部分のリアルタイムシミュレーションをターン制シミュレーションに単純化することで、システムの負荷が軽減される。かも知れない。
「夜間戦闘フェーズ」がオープンな仕様として明示できることで、夜間に大活躍の夜型ネコ部隊vs盲目の聴覚ヤグード部隊とかいった部隊の特性や、戦術バリエーション、例えば日の出と共に出陣、日没で戦闘終了、夜間に奇襲で乱戦とかいった風情がある戦闘が新たに定義しやすくなる。
さらに突っ込んで「夜間は地上で戦闘が発生しない時間帯=ゴユの空洞でOPS工作して、夜明けと共に奇襲するための出撃地点を確保するための時間帯」といった「殴り合いの戦争」と「考える戦争」のメリハリをつけたシステムも定義しやすくなる。
などが考えられます。
「数十秒単位で敵の出撃タイミングを計ってギリギリまで壁を叩いて、敵防衛部隊出撃と同時にウリエルブレードで味方部隊全員救出」とかいったかっこいい展開が狙いにくくなるといったデメリットはあるものの、そんな戦闘はプレイヤーの負担が相当大きいので今あんまりやりたくないし、メリットの方が大きいかなと思います。
仰っている事のメリットは十分理解できます。
しかし、デメリットについては、少々プレイヤー毎の遊び方の違いを反映しきれてない意見のように思われるので、一応指摘します。
仰られているメリットは、カンパニエが発生するタイミングが明確に分かるので、時間の都合の合う人にとっては準備・参加しやすいって話ですね。
一方で、中途半端な時間にしかログインできないプレイヤーにとっては、最初から戦闘に加われる機会が永久に失われる話かもしれません。
現状のカンパニエプレイヤーは、今発生しているカンパニエに参加しようとし、すでに終わりかけ、または終わっていて残念だと感じはしても、また他のカンパニエを探すだけであって、
「自分のログインできる時間の枠の中で、リアルタイムに発生したカンパニエバトルに乗れる」と言うメリットが、貴方の仰る機能が実装されることで、不自由になるかもしれません。
故に、様々なプレイヤーが参加しやすくすると言う観点から言えば、一部のプレイヤーに対してカンパニエの参加を否定する話にならないのかという懸念があると思います。
できれば、そういったプレイヤーの切り捨てを行わないように話を進められないのかなぁと思った次第です。
この問題を解決する為の手段をちょっと考えてみました、
例えば。
・定期的なカンパニエの発生頻度の調整(1時間に1回、2時間に1回等、短時間のログインプレイヤーも参加しやすい環境を目指す)
・定期的なカンパニエ発生と言う案件を諦め、現状のカンパニエの進捗状況を確認できるNPCを追加する(最近実装されたワイルドキーパーレイブの進捗率表示を応用)
尚、根本的にカンパニエの人気を蘇らせるには、黒太子征伐等のBFのリニューアルや、カンパニエバトルの報酬(経験値・アイテム)の見直しが必要で、
ここを見直せば、上記の様々な問題は、包括的に解決できると思っています。
(カンパニエバトル自体の難易度の見直しも必要なのでしょうが、相当難しいでしょう)
Diska
03-12-2014, 08:54 AM
仰られているメリットは、カンパニエが発生するタイミングが明確に分かるので、時間の都合の合う人にとっては準備・参加しやすいって話ですね。
一方で、中途半端な時間にしかログインできないプレイヤーにとっては、最初から戦闘に加われる機会が永久に失われる話かもしれません。
現状のカンパニエプレイヤーは、今発生しているカンパニエに参加しようとし、すでに終わりかけ、または終わっていて残念だと感じはしても、また他のカンパニエを探すだけであって、
「自分のログインできる時間の枠の中で、リアルタイムに発生したカンパニエバトルに乗れる」と言うメリットが、貴方の仰る機能が実装されることで、不自由になるかもしれません。
故に、様々なプレイヤーが参加しやすくすると言う観点から言えば、一部のプレイヤーに対してカンパニエの参加を否定する話にならないのかという懸念があると思います。
できれば、そういったプレイヤーの切り捨てを行わないように話を進められないのかなぁと思った次第です。
ちょっと伝わってない気がします。私が言ってるのは「ヴァナ1日を3つか4つに分けてそのタイミングで出撃、撤退するようにする」ということでした。
ヴァナ1日です。
書いてませんでしたね。ごめんなさい。
言い換えると
ヴァナ1日(=リアル1時間弱)を3つか4つに分ける。
すなわち10分から15分に一度のタイミングで戦闘を区切る。
ということです。分単位秒単位で管理している現行の部隊スケジューリングを単純化することで、「出撃から何分たったか」も容易にわかるように、低負荷で提示できるようになると思います。
また、部隊の出撃ロジックは現行のままというわけには行かないので実装しだいだとは思うんですが、
「今日は10分しかプレイできない」
という人が
「10分待ったけどどこでも戦闘が起きていなかった」
という状況に遭遇する可能性はむしろ減る、減らせるようにシステムがスケジューリングしやすくなると思っています。
定期的なカンパニエの発生頻度の調整(1時間に1回、2時間に1回等、短時間のログインプレイヤーも参加しやすい環境を目指す)
という「1時間単位で遊ぶ覚悟があるプレイヤー」のことを考慮するならなら、なおさらデメリットにならないと思います。
ということで想定は10分15分単位で戦闘開始、継続、終了が起きる現行システムの改変だったのですが、
逆に、
定期的なカンパニエ発生と言う案件を諦め、現状のカンパニエの進捗状況を確認できるNPCを追加する(最近実装されたワイルドキーパーレイブの進捗率表示を応用)
というシステムが有効になるぐらいの、つまりは「(ユムカクスとかの)ワイルドキーパーレイヴに付き合えるほどの超長時間プレイヤー」を想定して「並みのプレイヤーでは戦闘開始から終了まで付き合ってられない戦闘」を目指す方向(で面白くするにはどういうやり方が可能か)というのも面白いかもと思いました。
こんばんは。
「部隊出撃タイミングを固定化」 賛成です。
例えばウィンダスエリアなら、ヴァナ時間で6~8時間ずつずれて、どこかカンパニエが発生しているといった具合にすれば、予定を考えつつ参加できるので、
終わり間際で移動して到着したら終わってしまったであるとか、いつ始まるかわからないまま待ち続けるといったプレイヤーの時間の無駄が減らせるのではないかと思います。
理想は、リージョン情報で開始時間と進行状況が表示されることですけどね。
Diska
03-15-2014, 08:31 PM
あと、先日追加された「誰でも広域スキャン」によって、「味方隊長が本国にPOPしているかどうか」も見えやすくなっているので、情報として使えると思います。
という話で、以前考えてたことを思い出したんですが、
地面、例えば牙の印(OPS受付)前あたりの地面に、自国担当エリアのリージョンマップを書いちゃって、その地図上のカルゴナルゴ城砦の上に、ニュモモさんの幻(ないしニュモモちゃん人形)を置くことで、出撃状態を示す。ウィンダスなら、連邦軍10部隊と教団軍10部隊+工作隊の22ユニットの位置を、地面に展開した巨大ゲーム盤にコマを置くような形で、各リージョンへの出撃状況を視覚的に示す。
リージョンマップ上の拠点をターゲットできて、そこから拠点に飛ぶこともできる。
というシステムは、実現可能なんじゃないかと思いました。
現状、「非出撃状態(本国拠点にて待機中)」の味方部隊長は、本国に「名前が緑色のNPC(モグ前のルテテさんとか)として」登場しているわけだし、本国で一地点20vs20の戦闘は普通にやっていることを考えると、視覚上の負荷は問題ないんじゃないかと思っています。
あと、「本国がつかんでいる情報をモデル化した戦略地図(ゲーム盤)」という形であることを明示することで、情報が数分遅れたとしても説得力が出ると思います。
本国で戦闘が発生する場合は、軍の情報セキュリティ上の理由からマップが消滅して情報封鎖が行われて、通常のテレポNPCだけが使えるようになる=本国を維持するメリットが定義できる(+表示負荷とかも考えずに済む)
オズトロヤ城にも同様の施設を作って、「諜報工作」系OPSは「それを魔写器を撮ってくる」形で情報力不足を補う形にして、具体性と即効性がある形で再定義する
本国待機状態の部隊マーカー(例えば地図上の水の区でうずくまっているニュモモちゃん人形)からワープすると、ゴユの空洞に飛んで「負傷兵救助」OPSのシステムで本物の兵士の治療が行える
「陣幕で囲まれたテーブル上の地図」とか雰囲気のある形にする
「定時出撃」の案と合わせて「地図上の本国の出撃マスに立っていると味方部隊のタイミングで一緒にワープ」
とか展開もできそうです。
concoro
03-28-2014, 02:53 AM
先日のVUでカンパニエもスキル上げできるように(元に戻った)なりましたが、VU後からのカンパニエで、カンパニエ発生してるのに敵が中々来ないなどの不具合があるように感じます。
カンパニエ開始から結構待っても、一部の敵しか来ず、それ以後かなり待ってもこないので、探しにいったら、向かってる最中の敵に会いました。要はカンパニエが終了しないことです。
一度や二度ではなく、結構な回数同じ症状が出ています。
一度、検証してみてください。