View Full Version : [dev1019]ヴォイドウォッチについて
次回バージョンアップでは、以下の調整・変更を予定しています。
・NPCに話しかけた際、ヴォイドストーンを1つだけ受け取れるように選択肢を追加
・ライズアイテムとヴォイドダストを交換してくれる新規NPCを追加
・個人戦績、皇国軍戦績、連合軍戦績に対応
・ライズアイテムは複数個交換に対応
・ガード/皇国軍士官/連合軍士官からは、ライズアイテムとヴォイドダストの交換機能を削除
・グラウンド・オブ・ヴァラーに指定されている対象エリアの「Treasure Casket」に「ヴォイドダスト」を追加
・弱点を突いたPCの名前がログに表示されるように変更
・弱点効果中のモンスターのHP減少率に応じ、各アラインメントが上昇する「ラッシュチャンス」を導入
・モンスター討伐時、トレジャーハンターの効果の度合いに応じ、各アラインメントに若干のボーナスを加算する「トレハンボーナス(仮)」を導入
上記話題について話し合うスレです。
仲良く使ってね。
楽しく使ってね。
ラッシュチャンスってのが気になりますが、具体的にどんなもんなんでしょうね。
テラー中にHP減らした分アライメントが上昇する、という理解でよろしいんでしょうか。
あと、個人的にトレハンはいらなかった・・・。
またトレハンのためにWS素撃ちする仕事が始まるお・・・(´;ω;`)
mhurai
06-15-2011, 06:49 PM
トレハンが意味が無いため席が無くなってたシーフに無理やり席確保した感じがしてやっぱりヤッツケ仕事感が・・・
”若干のボーナス”・・・・・若干という言葉に期待できないです。なんてったってアラインメントMAXにしてもゴミばっかだから!
トレハンが意味無くたってやれることはいっぱいあったんですよ、猿渡さん!!(´;ω;`)
なんというか、真にシーフさんがトレハン役だけになっていきそうでガックリです。
Solala
06-15-2011, 07:07 PM
弱点を突いたPCの表示はいいですね。
どれで弱点を突いたかわからない時があるので非常に助かります。
弱点を突いた魔法やWSと、そうでない魔法やWSが重なったとき、
別のPCがログにでるバグは無いようにお願いします。
アビセアだと、そのバグがあります。
「Treasure Casket」ですが、ヴォイドダスト追加によって
装備品が取りにくくなってしまうのでしょうか?
それとも別枠で出たり、装備品とヴォイスダストが2個入ってたりするのでしょうか。
装備品の確率を下げることはやめてください。
salius
06-15-2011, 07:25 PM
次回バージョンアップでは、以下の調整・変更を予定しています。
・モンスター討伐時、トレジャーハンターの効果の度合いに応じ、各アラインメントに若干のボーナスを加算する「トレハンボーナス(仮)」を導入
バウンティショット終了のお知らせ。と読みました。
・現行のバウンティショットは狩人で群れると効果が高くならないように
トレハンの数値が高くなると急速に成功率が落ちます。4あたりからダダ下がりです。
バウンティショットでトレジャーハンターが7以上になるのを見た事がありません。
・バウンティショットはミスすると弱点をつけません。
・現行のシーフは装備によりトレジャーハンターが最大で6から始まります。
…相変わらず横との連携を取らずに開発をなさっているのか
人気ジョブ以外が好きな人間から見て大穴だらけの調整が続いていらっしゃいますね。
個人的には、アートマ霊子の性能を上げて欲しかった所。
……大量のクルオをつぎ込んで強化しても雀の涙なもので……
↑の方と同じく
・グラウンド・オブ・ヴァラーに指定されている対象エリアの「Treasure Casket」に「ヴォイドダスト」を追加
この件に反対します。
ヴォイドダスト交換に必要な戦績を下げるとか、カンパニエでもらえる戦績を増やすとか、
そういう修正にしていただけないでしょうか。
ただでさえ異常なまでに出にくい装備を、さらに狙いにくくして欲しくありません。
Yukiyan
06-15-2011, 07:40 PM
ステップ3、4と続けていくと、敵がかなり強くて戦闘はそれなりに楽しめています。
自分はナイトですけど、弱点システムのおかげで、延々と耐え続ける時間が長いので
その労力・疲労感といったら、中身オッサンの自分としては連戦できないくらいなんですけどw
まあ、30分近くそんな状態でヘロヘロになりながら倒しても、
報酬がゴミだらけですと、思いっきりモチベ下がりますね?w
このへん、なんとかならんものでしょうか。
トレハンボーナスって、どんな感じなのかよくわからないですけど、
ヘロヘロなオッサンが苦労した甲斐があったなと思えるような報酬が
もう少しもらえたら、もっとがんばれる気がするよ!!(´∀`)
それと、装備品・・・
装備いらない人がレア装備拾っちゃったときの気まずい雰囲気といったらw
いったい、どうしましょう、この空気w
Marthtomo
06-15-2011, 07:50 PM
NPCに話しかけた際、ヴォイドストーンを1つだけ受け取れるように選択肢を追加
現地にて、ストーンを消費して参加するかどうかを設定できるようにして欲しいです。
Marthtomo
06-15-2011, 08:07 PM
・弱点効果中のモンスターのHP減少率に応じ、各アラインメントが上昇する「ラッシュチャンス」を導入
・モンスター討伐時、トレジャーハンターの効果の度合いに応じ、各アラインメントに若干のボーナスを加算する「トレハンボーナス(仮)」を導入
現状の弱点を突いた時の各アラインメント(350%まであがる枠)と同じ枠に加算されるボーナスなのであれば、特に有用なシステムだとは思えません。
ですので、
・現状の弱点を突いた時のアラインメントの上昇を下げない
・現状の弱点を突いた時のアラインメントとは別枠のボーナスである
・アイテムのドロップ率を全てのボーナスをcapまで持っていくことを前提とした基本ドロップ率にしない
以上のことを期待します。
結局赤500%から始まるドロップ狙いっていう根本は治っていないんじゃ…
仮にシーフがいることで赤525%まで上がるようになったら、525%から始まるドロップ狙いになるにすぎない訳で。
必須ジョブとしてシーフがトレハン枠として在籍できるようになっただけですね。
R/Eが同じ人に何度も出たり、不要な人に出たりについては何ら対策はいただけなかったようで、残念です。
□とりあえず、「戦利品に入れる」を実装からですね。
□あとは、過去エリアでの支給テンポ薬品がバグってるのも修正しないとですね(なんたってバグなんですから)。
7-phantom
06-16-2011, 12:27 AM
トレハンが意味無くたってやれることはいっぱいあったんですよ、猿渡さん!!(´;ω;`)
なんというか、真にシーフさんがトレハン役だけになっていきそうでガックリです。
ああ、マンダリクとぶんどるですか?
シーフがトレハン乗せちゃうとバウンティショット入らなくなるんで実質マンダリクだけの存在価値ですね。
弱点要員以外としての活躍?
はははw別ジョブ入れますよそんなのw
Senju
06-16-2011, 12:49 AM
どうせなら、戦利品に入れれるようにするのではなくて、Exを外して競売に出せるようにしてくれたほうが嬉しいですね。金策になるので。
FFXi68k
06-16-2011, 02:45 AM
「Treasure Casket」ですが、ヴォイドダスト追加によって
装備品が取りにくくなってしまうのでしょうか?
というか、エヴォリスに続いて「低レベルには意味のないゴミ」が
またゴミ・・・もとい宝箱から出るってことになるんですよねえ・・・
エヴォリスは店売りしかできない真のゴミでしたが、ヴォイドダストは競売でいま15,000ギル程度で取引されています。
低レベルで取得したらかなりいいお小遣いになります。
懸念点が一つあります。
弱点を突いたPCの名前がログに表示されるように変更
現在、アビセアでは同時に弱点を突いた場合、表示されるPC名が異なるバグがあります。(青弱点を突いた時に魔法使いのPC名が表示されていることから明らかです。)
これについては開発側で認識していますか?不具合報告スレッドでGM側から調査してみますや、既知の不具合として報告があるわけではありません。
アビセアと違いヴォイドウォッチでは同時に弱点を突くことは多々あります、弱点を突いたPC名を表示する=その武器の弱点調査は終わったと認識しますが、上記の不具合が残っていたら結局信用できず、全種類打つはめになります。
PC名だけでなく、○○は両手刀で弱点をついた!などのように、具体的に種類まで出すのは困難でしょうか?18人いるのでメッセージが出た時、バックログを見直して、これだこれだとみる羽目になります。
以上、3点検討願います。できれば回答いただけると嬉しいです。
Mocchi
06-16-2011, 08:45 PM
こんにちは。
いくつか補足です。
1)「Treasure Casket」へのヴォイドダストの追加について
装備品の入手確率には影響ありません。
ヴォイドダストの追加にあたっては、薬品やライズアイテムに割り振られている値を少しずつ下げて、ヴォイドダストに割り当てています。
2)報酬について
A)「戦利品に入れる」ができるようにしてほしい
B)EXが付いていないアイテムが欲しい
まず戦利品に入れることについてですが、こちらは予定がありません。
これはヴォイドウォッチの報酬は各PCが個別に受け取れるように設計しているためです。
もう少し詳しくお伝えすると、従来の戦利品と異なり、パーティメンバーもしくはアライアンスメンバーがどれだけ多くてもヴォイドウォーカーの討伐に成功さえすれば、必ず何かが入手できるという保障が付いていること、人数に比例して1回の戦闘あたりの戦利品の総量が増えるケースが大半を占めることを前提としているのが大きな理由だと言えます。
またEX属性のついていないアイテムを~という点については、時間が経てば経つほど参加者を集めるのが難しい状況になるということが根底にあってのご意見だと理解しており、複数の目的を与えられるように調整を行っていきたいと思っています。
3)過去エリアでの支給テンポラリアイテムに関連した不具合について
4)弱点を突いたPCの名前表示について
ご報告ありがとうございます。調査の結果、原因が判明し、現在修正作業を行っています。厳密には(4)はアビセアエリアでの不具合ですが、スレッドの進行上、必要だと思われたので記載します。
また弱点を突いた際に武器種を同時に表示してほしいというご意見については、別途検討とさせてください。特に大きな理由としては、すべての弱点で表示されることを考慮した場合、検証作業に必要な時間だけでもそれなりのボリュームになるためです。
Nyan2k
06-16-2011, 10:25 PM
複数の目的を与えられるように調整を行っていきたいと思っています。
クポフリートさんの様子が!?Σ('0'*)
目的を付与する手段としてはやっぱりあれですよねw
複数の目的にはExRareのドロップ品を入れないで欲しいな。
ヴォイドダストで連戦が可能になりましたから、
別目的の人が場所を独占しないように配慮をお願いします。
Earthgard
06-16-2011, 10:36 PM
まず戦利品に入れることについてですが、こちらは予定がありません。
これはヴォイドウォッチの報酬は各PCが個別に受け取れるように設計しているためです。
全ステップあわせてかれこれ4~50戦はしてますが、箱を開けたときに「ゴミ」以外いったことがありません。
正確にはもっとバリエーションがあって、「ごーみ」「ごみごみ」「はいまーたごみー」「おれゴミしか出てなくて受取る押したことがないwww」「ごーみごみごみごーみごみー♪」などなどです。
最近は、店売りでもしとくか、と心をあらためて取りくむようになりました。
でもこれだけ固有ドロップがでにくいのに装備できないEx装備なんかが自他に転がり込んできた日には(設計上そういう日のほうが多くなるとおもいますが)、ストレスがチャージされていきます。それでもしばらくはつづける予定です。またひとつマゾヒスティックな楽しさに目覚めたのかもしれません。
というわけでゲームをしている感触はさすがにありますが、このコンテンツで報酬を受取った感触はいまのところありません。
ぼくが贅沢で、忍耐の足りないせいだったらすみません。
mhurai
06-17-2011, 01:05 AM
またEX属性のついていないアイテムを~という点については、時間が経てば経つほど参加者を集めるのが難しい状況になるということが根底にあってのご意見だと理解しており、複数の目的を与えられるように調整を行っていきたいと思っています。
エンピの強化か?エンピの強化なのかっ!? エンピ95 99もアビセア内で完結して欲しいです・・・・
Marthtomo
06-17-2011, 02:03 AM
真輝管のスレに書きましたが、
戦利品が「ゴミ」で終わらないように、
各アイテムのランク(レア度等の独自ポイントだったり、納品クエみたいに店売り額そのものだったり)に応じたポイントをためて、
そのポイントで真輝管やダストが買えたり、他のサービスを受けられたり、ということは難しいのでしょうか。
少なくとも現状ほぼ付き合いでしかない下位stepを複数回やる意味が生まれますし、
青赤真輝管を使った意味や、頑張って弱点を突いて勝利した意味がでてくると思います。
(例)
戦利品(括弧内はポイント)
・伐折羅明光鎧(50)
・ハイエリクサー(3)
・エボニー原木(1)
①全てのアイテムをあきらめてポイントとして得る
→54ポイント取得
②伐折羅明光鎧を入手後、残りをポイントとして得る
→4ポイント取得
---------------------------------------------------
(ポイント利用例)
①真輝管使用時のように各アラインメントを1ポイントにつき1%(cap50%)上昇させることができる
②5ポイントで作戦実行エリア入り口にワープ
③各真輝管を1個につき5ポイントで交換できる
④今後追加のジェイドの入手ルートの1つ
⑤アートマ成長においてクルオの代わりに使うことができる
⑥アクパラの甲羅等の素材と交換できる
ZACZAC_DOG
06-17-2011, 08:46 AM
まず戦利品に入れることについてですが、こちらは予定がありません。
これはヴォイドウォッチの報酬は各PCが個別に受け取れるように設計しているためです。
もう少し詳しくお伝えすると、従来の戦利品と異なり、パーティメンバーもしくはアライアンスメンバーがどれだけ多くてもヴォイドウォーカーの討伐に成功さえすれば、必ず何かが入手できるという保障が付いていること、人数に比例して1回の戦闘あたりの戦利品の総量が増えるケースが大半を占めることを前提としているのが大きな理由だと言えます。
これ読んで、開発が如何にテストや検証していないってことがひしひしと伝わってきますね
フルアラ18人で5回やって装備品0なんて当たり前、よくて1つ、さらにそこから希望者にわたる確率ってどれくらいなんでしょ?
すでに取った人にも問答無用でドロップしますし
戦利品の総量が増える? 店売りすらする気も起きないゴミてんこ盛りにされて戦利品多いだろ? 我慢しろよw て言われましてもね
今更、獣人ミスリル貨とかLvいくつのコンテンツですか? Lv30台とかのBFじゃあるまいし
これがレッドアライメント500%にしても獣人黄金貨wwwとかもうね
弱点つきながらだらだら時間かけてやるコンテンツの仕様上、報酬の内容やドロップ率を良くしてしまうと
流行って混雑して成り立ちにくいってのは解るんですが、戦利品の中身はもう少し吟味して実装すべきでは?
ところで素朴な疑問なんですけど青525%赤500%と、青すこし赤500%の場合、装備品がドロップする確率は変化しているのでしょうか?
装備品がドロップしているときは常に一番上にあると思うので、青でドロップ素材が増えても装備品のドロップに影響しているかどうかわからないです。
ドロップ判定を青で増えた5~6枠で個別に行い、その結果をソートして装備が一番上にあるのであれば青MAX狙う価値があるのですけど
そうでなければ青狙う意味はほとんどないですよね。
皆さんどう思います?
Acerola
06-17-2011, 10:45 AM
うーんやっぱり共通の戦利品ボックスにいれる案は無理ですか。
なんというかすごい穿った見方をすると
延命のために75時代の糞ドロップコンテンツの復権をうまいことやってるようにみえる・・。
tanoshiiff11
06-17-2011, 12:07 PM
すでに募集シャウトがヴォイドウォッチから”ゴミ拾い”になってたw
Beobeo
06-17-2011, 04:45 PM
まず戦利品に入れることについてですが、こちらは予定がありません。
これはヴォイドウォッチの報酬は各PCが個別に受け取れるように設計しているためです。
もう少し詳しくお伝えすると、従来の戦利品と異なり、パーティメンバーもしくはアライアンスメンバーがどれだけ多くてもヴォイドウォーカーの討伐に成功さえすれば、必ず何かが入手できるという保障が付いていること、人数に比例して1回の戦闘あたりの戦利品の総量が増えるケースが大半を占めることを前提としているのが大きな理由だと言えます。
ウォークオブエコーズの様に、現状の個人報酬に+全体報酬として戦利品を追加は難しいのでしょうか?
ウォークオブエコーズの報酬システムは、個人保障+必要な人にアイテムを回せるのが好きだったので。
Annasui
06-17-2011, 04:58 PM
無理矢理穿った見方をすると、
所謂外販ができないシステムというのはこれが初でしょうか?
本当に通わないと手に入らないアイテム
いずれ追加分が実装されて、いい物が手に入るようになった場合、
そういう面でシステムが生きてくるのかもしれませんね。
アライアンス全員にバラまくことを考慮した結果、
戦利品の多くを価値の低い素材で占めている状態になっていると思います。
獣人古銭のような専用アイテムを用意したほうがいいのかもしれませんね。
これからもどんどん調整されていくでしょうから、期待しています。
uchoten
06-17-2011, 05:12 PM
戦利品が個別になるというコンテンツが一部あること自体は賛成です。
昔から「せっかく皆で戦ったのに1個の戦利品を奪い合う」ということに否定的な人はいたからです。
(モンハン式を好む層)
ただそれは全員が「ハズレ無し&たまに大当たり」を貰えることが前提でした。
今の状態は上のモンハンで言えば、石ころと逆鱗しかないようなものです。そりゃ脱力します。
1つの募集に複数の目的を入れられる、という考えは大賛成です。
とすると「超レアを狙う層」or「ほぼ出るものを狙う層」が混在できるのがやはりいいでしょうね。
例えば、四神印章の欠片のような「何回も貰うことに楽しさがある(期待が持てる)」アイテムを
高確率なほうの戦利品に加えるのはいかがですかね。AFにオーグメントを付けれるようなアイテムなど。
結果がダメオーグメントになってもまだ楽しめると思うのです。
望むらくはそれが練成でなければいいのですが、それはまた別の話でw
gerotaru
06-17-2011, 06:30 PM
またサルベージのように糞コンテンツを無理やりEX付きの高性能アイテムで釣って、無理やりやらせるのはやめてくださいよ。
コンテンツ自体が糞だからやりたくないっていう層は多いと思いますが。
アイテムを餌に無理やりコンテンツを流行っているかのように見せるやり方はどうかと思います。
アビセアのような本当に面白いシステムを作ってそれがいいアイテムを取れる場だったらいいんだけど。
どうあがいてもヴォイドウォッチはFF14と同じくろくでもないものにしかならないと思います。
サルベージと同じ匂いがします。
やってみて無理があるようなシステムなので、EXアイテムは出さないで欲しいです。
これを毎回通うのは苦痛だと言うことが開発者さんは全くわかってないのが不思議です。
毎回通わせる多くの目的をもった工夫なんてありえませんね、FF14をいいものにするという妄想と同じだと思います。
ダメコンテンツはどう直してもダメ、ダメゲーもどうなおしてもだめです。
アビセアは弱点が面白かったからではなくてアビセア自体が素晴らしくよくできていたから流行ったと言うことがわかってないと思う、なんでもかんでも弱点弱点と作っときゃいいんだにはうんざりです。裏でも弱点は非常につまらないですからね。
ヴォイドウォッチの閉鎖を求めたいですよ、こんなレベルじゃ。
Sphere
06-17-2011, 08:52 PM
ヴォイドウォッチ、設計的にまだ荒削りな部分は感じられますが基本的にはとても楽しんでいます。
何といってもあらゆるジョブが参加しても許される・意味があるというのが
今までのコンテンツとは根本的に違っていてとても嬉しいです。
アビセアは行き過ぎたパワーインフレの象徴のような世界で、まさに火力を出せるジョブが正義。
そういう単純な編成で力押しばかりのコンテンツに飽き飽きしていたので、
大人数が力を合わせてじっくり戦えるこの感覚は本当に久々にオンラインゲームの醍醐味を感じられます。
トレハンが影響するようになる修正とのことですが、あまり極端に影響力が強くなりすぎないように
(シーフ1枠固定化みたいにはならないように)調整してほしいです。
編成上、どうしてもそれ以上弱点が付けなくなってしまったような場合の救済的な意味で
弱点枠のアライメントを底上げするような効果であれば丁度いいかなと思います。
あとは多くの方が指摘しているように、ハズレはしょうがないとして余りにもお土産の魅力が…
もう少し参加賞的なモチベーションを保てるお土産が何とかならないものかとはやはり思います。
ポイント交換的な要素でも追加されれば「参加しても無駄にはならなかった」と実感できて良いかと思います。
sudachi
06-18-2011, 11:46 AM
他の方が仰られている通りですが、装備品枠以外のドロップにそれほどの魅力が無い為にモチベーションを保てないという人が多いです。
では、何を入れると良いのか?ということを挙げていけば開発の参考になるのではないのでしょうか?
(開発とユーザーで必要な物のズレがあるかもしれないですし。)
ただ、ユーザーの必要な物というのは時期によって変わるので荒れる原因になるかもしれませんが・・・
例:アレキ、貨幣(裏緩和で必要ないかな?)、型紙、免罪符断片、高位魔法スクロール
中間素材がそれなりにドロップしているという事はそれを使った合成品を出してくれという遠まわしの願いがあるかもしれません。(大概の方が店売りされていると思いますが・・・)
でも、金属・貴金属系しか出てないのは何故なのだろうか・・・
ぼっちつまんねーとか箱にこれ入れて!とかは別スレでお願いします。
ここではあくまでdev1019の話題で進行するようにしてください。
Mazikiti
06-20-2011, 03:54 AM
■弱点効果中のモンスターのHP減少率に応じ、各アラインメントが上昇する「ラッシュチャンス」を導入
■モンスター討伐時、トレジャーハンターの効果の度合いに応じ、各アラインメントに若干のボーナスを加算する「トレハンボーナス(仮)」を導入
→毎回思うのですが、内容に関してある程度具体的に書いて頂かないと話のしようがありません。
その他項目は単純な利便性向上策なので特に言う事はありません。
ただの告知にしかなってない気がしますが。
ラッシュチャンスとトレハンボーナスに関して、おおまかにこう言うものだとの説明はもらえないものでしょうか。
ランゲレイク狙いのフレが2着目のアンフルローブが箱から出た!とテルしてきたんですがどうしたらいいでしょう。
絞めておけばいいですか?
Yukiyan
06-24-2011, 12:14 PM
ランゲレイク狙いのフレが2着目のアンフルローブが箱から出た!とテルしてきたんですがどうしたらいいでしょう。
絞めておけばいいですか?
なぜか、同じ人にばかりドロップしてしまう不具合w
しかもリアル子育てで離席がちな、たまにしか戦闘してない人だったりする。
死にかけながらも必死に戦闘したやつには、ゴミしか出ないという。
まあ、世の中「運」がいい人というのは確かに存在しますな。
とりあえず、お互い絞めるのは心の中だけにとどめておきましょう(笑)
リアルでも絞め殺したくなったら、それは病気なので潔く引退しましょう。
いずれにしても、現状の報酬システムだと、苦労した分、報われない
という気持ちがとても強く残りますね。
誰にでも何かしらのアイテムがとれるからいいだろう、という開発の方針だけど、
売りとばしてもチョコボ代程度のアイテムばかりもらって、誰が喜ぶと。
この辺りをもう少しなんとかしないと、労力の割にはガッカリするばかりで廃れていくかもしれませんね。
まったくの「運ゲー」にしたいというならば、それはそれでアリかもしれませんが、
自分はあまりやりたいとは思いませんね。
やはり、努力した分、見返りは欲しいと思ってしまいます。
だって、ゲームなんだもの。リアルでは努力が報われないことは当たり前にあるけどね。
Sphere
06-24-2011, 12:22 PM
目的(実装分で言えば例えばST4の胴装備等)を達成するまでに必要な期間や戦闘回数の平均については
現状の想定くらいのものでもそれほど問題は無いと思うのですが、
やはりドロップするかどうか、0か1かの隔たりは大きすぎると思います。
ハズレしか出なかった時でもポイントが貯まっていき、そのポイントを集めることで魅力的な報酬が得られるように
してもらえれば、何回でも繰り返しチャレンジするモチベーションを保ちやすいと思います。
それがたとえ膨大なポイント数を要求するものであったとしても、一回一回の参加・NM討伐が無駄にならなかった
と感じられる気分が大事なのだと思います。
クルオの報酬は確かに大目だと思いますが、基本的に真輝管全投入が前提のドロップ率では元が取れません…
Kirihan
06-24-2011, 04:53 PM
召喚獣の契約の履行が弱点だった場合種類が多すぎて突ききれないのが悲しい(´Д⊂
Nyoct
06-24-2011, 09:32 PM
弱点を突くことによる恩恵を、報酬面だけでなく戦闘面にも与えてほしいです。
現状ではほんの数十秒テラーになるだけで、大した恩恵が感じられません。
いくつか案を考えてみました。
案1:特殊技を封じる
例:キマイラがフルミネーションを使わなくなる
案2:特殊技を弱体化させる
例:フルミネーションから麻痺効果が無くなる
案3:特殊技の効果範囲が狭まる
例:フルミネーションがターゲットされてる人だけを標的にするようになる
案4:特殊技の発動が遅くなる
例:即発動の技が、見てからスタンが間に合うくらい遅くなる
確かにスズメの涙でしたね。
1霊子10万クルオほど突っ込みましたが…
アビセアアートマの効果がデカすぎた反動ですからしょうがないかなっと。
Luron
06-30-2011, 12:40 AM
「6月の個人ドロップ簡易統計」
記録を付け始めてからの戦闘回数45回
○:ヴォイドウォッチでのみドロップする素材や装備
●:その他の安値素材品
●●●●●/●●●●●/●●●●●/●●●●●/●●●●●/●●●●●/●●●●●/●●●●●/●●●●●
備考1:1度もヴォイドウォッチ品が出ない^^;
備考2:実装された5月の分も足すとさらに20戦弱+されるわけで70戦近くノードロップという結果ががががが
開発さんこの統計を見た上でもうちょっと改善検討していただけないでしょうか^^;
スレタイを「[dev1019]次回VrUPにおけるヴォイドウォッチの仕様変更について」にすればよかったorz
Marthtomo
07-01-2011, 11:42 AM
スレタイは立てた後からでも変えられるはず・・・!
追記
だめでしたか!
すみませんヽ(;´Д`)ノ
#1の表題は変わったけど一覧に載るスレタイは変わらなかったよママンorz
Syuuichi
07-07-2011, 06:43 PM
ヴォイドウォッチを自分も少し進めましたので少し感想を。
1.弱点システムの為になるべく沢山の種類のジョブをが必要になる。
2.弱点を模索しながらの戦闘になるので終始全力で戦う事が出来ない。
3.戦利品は全員平等に貰える。主催する人に旨みはあまり無い。
1は弱点を突くのにWS、魔法、アビリティと全て求められます。特定のジョブが優遇されると言うケースは
少なるかも知れませんが人をたくさん集める必要があるので主催する人は大変そうですね。
2は弱点に(今の所)法則性がないので、とにかく持てるものを全部ぶつけるような感じです。アビセアと
違い弱点を何度も突く必要があるので必要以上に攻撃すると弱点を突き終える前に敵が死ぬために全力で
攻撃できません。これには少しストレスを感じました。
3は今までに無い戦利品の分配方法で個人的には凄くいいと思います。ただこの方法だと苦労して主催する
人に旨みが無いのが残念な気がします。何らかの形で主催者にメリットがあるように出来ないかなと感じました。
あと、ヴォイドウォッチに関してストーリーが何も出てないのが少し残念に思いました。これからなんでしょうが
もう少し世界観を感じるイベントがあればよかった気がします。
Senju
07-07-2011, 10:56 PM
あと、ヴォイドウォッチに関してストーリーが何も出てないのが少し残念に思いました。これからなんでしょうが
もう少し世界観を感じるイベントがあればよかった気がします。
3ルート全てStep4までクリアすると過去パシュハウでイベントが見れますよ。
Syuuichi
07-08-2011, 12:06 AM
3ルート全てStep4までクリアすると過去パシュハウでイベントが見れますよ。
全ルートクリアでイベントが見れるのですか。楽しみにしつつ全クリ目指して頑張ります。
と、これだけで終わるのも何なので、書き忘れたことを。
主催する人に対するメリットとしてアライメントの数値を少しだけアップするなんてのがあれば
良いんじゃ無いかと思いました。これぐらいならバチは当たらないと思うのですが如何でしょう?
3は今までに無い戦利品の分配方法で個人的には凄くいいと思います。ただこの方法だと苦労して主催する
人に旨みが無いのが残念な気がします。何らかの形で主催者にメリットがあるように出来ないかなと感じました。
主催は自分の行きたいところにだけ行けるので、特に問題ないんじゃないかと。
Syuuichi
07-08-2011, 07:19 PM
主催は自分の行きたいところにだけ行けるので、特に問題ないんじゃないかと。
主催者をした場合、行き先、ジョブ編成、開催時間全て自分の好きに決められますが、果たしてそれだけで
皆、主催を積極的にやりたがるでしょうか?例えば、アビセアでソベクの皮が欲しい場合、主催して皮だけ
貰おうとか戦利品に対して有利な取り決めをする事が出来ます。主催する苦労に対する一番のメリットの部分
と言えます。
VWの報酬制度は確かに参加者全員が恩恵を受ける良い制度だと思いますが、逆に主催する人の一番のメリット
が無くなっています。主催をよくやる人なら分かると思いますが、沢山の人を集め、全員のジョブの把握、
作戦や進行の指示、終わるまでずっと気を使いっぱなしなのでかなり精神的に疲れます。これで目当ての報酬
が手に入れば良いのですが、報酬に対する優先権利は一切発生しないのでハズレで終わる可能性が高いのです。
主催者と参加者に報酬の差が無いなら積極的に主催をしようとする人が減る気がします。自分も今の状態
では主催しようとまでは考えていません。VWの人気がイマイチなのは報酬制度にも一因があるのでは無いか
と思い、戦利品に対する提案をしてみました。
主催者をした場合、行き先、ジョブ編成、開催時間全て自分の好きに決められますが、果たしてそれだけで
皆、主催を積極的にやりたがるでしょうか?例えば、アビセアでソベクの皮が欲しい場合、主催して皮だけ
貰おうとか戦利品に対して有利な取り決めをする事が出来ます。主催する苦労に対する一番のメリットの部分
と言えます。
VWの報酬制度は確かに参加者全員が恩恵を受ける良い制度だと思いますが、逆に主催する人の一番のメリット
が無くなっています。主催をよくやる人なら分かると思いますが、沢山の人を集め、全員のジョブの把握、
作戦や進行の指示、終わるまでずっと気を使いっぱなしなのでかなり精神的に疲れます。これで目当ての報酬
が手に入れば良いのですが、報酬に対する優先権利は一切発生しないのでハズレで終わる可能性が高いのです。
主催者と参加者に報酬の差が無いなら積極的に主催をしようとする人が減る気がします。自分も今の状態
では主催しようとまでは考えていません。VWの人気がイマイチなのは報酬制度にも一因があるのでは無いか
と思い、戦利品に対する提案をしてみました。
確かに主催をしている物好きはあまり多くないですね、ほぼ18人近く必要な弱点システム、多様なジョブの把握など大変なことは確かです。
ただ、固定LSですとどうしてもメンバーの要望に応えて、満遍なく回る必要がありますが、主催すれば自分の好きなところにだけ行け、相当効率よく装備品などを集めることができます。
最近は週に野良6戦、身内で6戦の計12戦程度やっていますが、野良は自分の欲しい装備が出るところだけを重点的に行けるので装備はそこそこそろってきましたよ。
伐折羅凰羽兜改
伐折羅明光鎧
クアトリヘッド+1
ミキストリハーネス←2垢の白に!2垢の白に!メインによこせ!w
いまはサンドちょっぴり、バス重点的に狙っていますがランゲレイクはなんで詩人を上げていない人のところにばかりでるのでしょう…
サルベージのころも、主催優先で集まるところは主催優先をかけてたこともありますが、主催優先がかけづらい薄胴はフレと二人で野良主催して薄胴はフレと2/2〆、2個出るまで銀海だけ徹底的に潜ってました。主催なら自分のペースで、自分の好きな時に、自分の好きな場所に行けるのは十分大きなメリットだと思います。
ただ、一般的な考え方じゃないかもしれませんねwドMなのかも?w
ところで、主催がしやすい環境になって盛況になる、いいバランスの調整ができて、混雑するようになる前に、この問題を解決してくれないかなぁと思っているのですが、皆さんどうでしょう?
[dev1007]ヴォイドウォッチ Planar Riftの位置によって難易度が異なる問題 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/9519)
主催するとすごーく気になるんです、これ。皆さん気になりませんか?
Syuuichi
07-10-2011, 09:21 AM
最近は週に野良6戦、身内で6戦の計12戦程度やっていますが、野良は自分の欲しい装備が出るところだけを重点的に行けるので装備はそこそこそろってきましたよ。
私よりVWに行かれてるようですので参考までにお聞きしたいのですが、戦利品の出に関しては如何
ですか?自分の経験だとフルアラの参加者数の中で装備関係の当たりを引き当てるのは多くて3人程度
で(チャットで申告した人なので言わない場合もありますが)当たり0なんてのもあり、自分の体感では
御世辞にもドロップ率が高いとは感じませんでした。
今は毎日アビセアのシャウトが聞かれます。型紙、五行素材、エンピ素材。条件こそ違えど、主催には
必ず恩恵があります。自分が思うVWに関する不安は、主催をしなくても平等に得られる報酬の機会、
主催をしても戦利品が外れて何の恩恵も受けられない場合がある。
と言う部分です。
他の方も書いていますが、当たりの確率は高くありません。当たりドロップの確率が高ければ、
まだ主催のメリットが高いと思うことが出来ますが現状の確率では
主催のメリット<主催の労力と感じてしまい、主催することに二の足を踏んでいるのが現状です。自分
以外の方でもこんな方多いのでは無いでしょうか?
今後のメイジャンでVWが絡む可能性もありますが、今の戦利品システムだと今後このシステムに
不満が出てくるのでは無いでしょうか?主催をしてもしなくてもメイジャンの素材が平等に取得出来
るなら誰だって楽な方で取ろうとするのでは無いでしょうか?
戦利品についての体感での感想ですが、赤500%、青525%を毎回引けたと仮定して下のような感じです。
(赤500%、青525%まで毎回上がるわけじゃないですね、引きが悪いと上がりきらないことがあります。MAXまで上がりきるのは6~7割ぐらいでしょうか。)
よく出る装備枠(サンド:ガネーシャマスク、バス:ピネウスガン、ウィン:ストレンドゥリング)
持ってると箱から出せないので、毎回捨てるためにサッチェルに持参して出たら捨てる程度です。3戦x18人だと誰かしら出ている気がします。個人で見ると12戦して出ないこともあれば、サンド3戦中3回ともガネーシャマスクが毎回出て、毎回捨てたこともあります。出現率に偏りがありすぎます。
稀にしか出ない装備枠(サンド:ガネーシャマーラー、バス:ランゲレイク、ウィン:ストレンドゥマント)
殆ど出ないですね。2週間に1回誰かに出たという話を聞くぐらいでしょうか。そして装備ジョブが無いから要らない!誰か交換して!というのばかり聞きます。酷い;;
錬成素材(サンド:ハハヴァの鎧殻、バス:セラエノクロス、ウィン:鋼鉄の小札)
よく出る装備と稀に出る装備の出現率の中間ぐらいでしょうか。あまり出がいいとは言えませんね。しかし、ステ4の素材はステ3の素材と組み合わせないと錬成で使えないため、ステ3をやらない人にとっては外れになってしまっているのが現状です。
ステ4固有鎧枠(サンド:ミキストリハーネス、バス:アンフルローブ 、ウィン:伐折羅明光鎧)
全く出ませんね。実装から週に12戦を毎週やって、1か月に1個見るかどうかぐらいです。アライアンス全体での話を聞く限り12戦x18人x4週=延べ864回のチャンスで1個出るか出ないかぐらい?
全て体感です。異論はあると思います。
katatataki
07-10-2011, 06:37 PM
あんな凶悪な範囲攻撃しまくるヴォイドのモンスに一斉に近づいて、硬直解けた瞬間に、周囲の前衛巻き込んでWSドーンとかなったり、
不必要にヘイト上げまくった前衛にタゲ移って、盾から離れて敵大暴れとかされるんだったら、
こいつはもーデメリットがでかすぎると思うのれす。
それらのでかいデメリットを上回るメリットがあってこそ、初めてラッシュに踏み切る感じれすね。
一度のラッシュチャンスで、弱点数回分くらい一気にアライメント急上昇するとか。
余談れすが、黒や狩やっていて、タゲ取らないようにヘイトを抑えることに神経過敏になっている人からすれば、
ヘイト上昇して敵フラフラ度外視で削り優先なんて真似は、中々できない芸当れすね(ケースバイケース)。
まー、それでもヘイトリセットある敵ばかりだから動いちゃうこと多々れすが。
Marthtomo
07-11-2011, 03:39 AM
ちゃんとラッシュチャンスを狙った方が良いバランスになるのか危惧しています。
ラッシュチャンスで削らず、従来通り弱点を狙い続けた方が良いなんてバランスにはしないで下さい。
ラッシュチャンスで得たボーナスがどの枠にどの程度加算されるかが問題ですよね。
弱点枠に加算されるならば現状どおり弱点のみ狙ってればいいし、ラッシュするとしても召喚のみでしょうかね。
タゲ維持の観点からアタッカーにはあまり暴れてほしくない。
アタッカーから、結局暴れられないんだけどって苦情がでそうですね・・・。弱点中に与えたダメージのヘイトを無くせば解決?。
構成上捨てるしかない候補を埋めるシステムと考えれば悪くはない。
新たにラッシュチャンス専用枠が用意されたら・・・ドロップ率が、ラッシュせざるを得ないというバランスにされそう。
ちなみにこれもラッシュするのは召喚のみでしょうか/(-_-)\?
それと装備品のドロップ率を上げて欲しいです。トレハンボーナス前提でも良いですから。
体感、ステ4の胴装備の基本ドロップ率は1/512~1/1024でしょうから、
レッド500%、真輝管150%、ラッシュ300%、トレハン1につき5%(cap50%)くらいになってくれれば良いんですけどねぇ。
ホントは赤枠全部MAXを前提としたバランスにして欲しくないところですが、
%値がそのまま基本ドロップ率に掛け算されているような印象を受けますし、微調整が難しい所でしょうね~。
Syuuichi
07-11-2011, 07:33 PM
ステ4固有鎧枠(サンド:ミキストリハーネス、バス:アンフルローブ 、ウィン:伐折羅明光鎧)
全く出ませんね。実装から週に12戦を毎週やって、1か月に1個見るかどうかぐらいです。アライアンス全体での話を聞く限り12戦x18人x4週=延べ864回のチャンスで1個出るか出ないかぐらい?
ありがとうございます。確率相当低いんですね。。。
全ての攻略情報が出揃ってる状態でもないので断ずるには早いとは思いますが、低すぎ
ですよね。ドロップしやすい方法でもあると良いんですが。
こんな低確率で次のエンピ素材がここのアイテムに指定された日には。。。
杞憂である事を願いたいものです。
ほぼ毎日ステ4主催してますが6戦やれば胴出てるので言われてるほど悪くありませんよ
ただそれでも出る確率は低いので今回のVUでよくなってることを願います。
Marthtomo
07-12-2011, 03:06 PM
ほぼ毎日ステ4主催してますが6戦やれば胴出てるので言われてるほど悪くありませんよ
ただそれでも出る確率は低いので今回のVUでよくなってることを願います。
ええっ、すごい運だなぁ。。。
うちは18人で50戦して胴1個といったところですねぇ。
レッドは基本的に500%にしてますが、マントすら50戦で7枚位かなぁ。
ブルーはレッドが500%になった後に召喚が削りきる前に500%にできたらするといった程度ですが。
Foxclon
07-12-2011, 09:14 PM
こんにちは。
ヴォイドウォッチに関しても今回のバージョンアップでいくつかの調整が行われていますが、いかがでしょうか。
今回は、別のスレッド[dev1007]ヴォイドウォッチ Planar Riftの位置によって難易度が異なる問題 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/9519)でお寄せいただいてた「Planar Riftの位置によって難易度が異なる問題」について、担当者と話をしてきました。
まず、Planar Riftの位置を選定する場合、以下の点を考慮しながら行っているとのことでした。
バトルを行っても周囲(通行人など)の邪魔になりにくい
それなりに広い
近くにクエストなどで使用するものが存在しない
極力、アクセスしやすい
とは言え、どうしても地形による影響は出てきてしまうため、どこも全く同じ条件にするのは難しい点はご理解ください。
今回ご指摘を頂いたエリアでは、「バトルを行っても周囲の邪魔になりにくい」、「できるだけアクセスしやすい」の2項目に目をつぶるともう少し戦いやすい場所に移せるかもしれませんが、周囲への影響を及ぼす部分なので少し慎重に検討してみます。(なるべく改善していきたいとは思っています。)
また、こういった考え方もあると捉えていただきたいのですが、戦える場所が一ヶ所になるよりは、多少デメリットがある場所であったとしても複数存在しているほうが良いと判断し、複数のポイントを用意しています。もちろん、同程度の難易度のポイントが複数存在していることが一番良いですし、それを目指す前提でです!
今後もヴォイドウォッチは対象エリアの拡大などを含め、まだまだ多数の開発・調整作業を行っていきます。
ご意見等ありましたらぜひお寄せください。
Raamen
07-12-2011, 09:51 PM
ハイブリッドモードでの返信の表示位置が変だったので移動。
Raamen
07-12-2011, 10:23 PM
今回のVerupに期待していただけに非常に残念です。
•弱点を突いたPCの名前がログに表示されるようになりました。
•弱点を突いた際、一定時間「ラッシュチャンス」が発生するようになりました。
ラッシュチャンス中のモンスターのHP減少率に応じて、各アラインメントが上昇します。
については多少攻略しやすくはなりましたが、弱点をついた人を表示する機能などは、
ヴォイドウォッチ実装当初からあって当然の機能だとおもいますし、ここまで時間がかかったのは遺憾です。
•モンスター討伐時のトレジャーハンターの効果度合いに応じて、各アラインメントにボーナスが加算されるようになりました。
については、トレジャーハンター1につき1%アライメントがアップするようですが、『格アライメントの
上限を超えられないためトレジャーハンターの恩恵はほぼなきに等しい』ですね。
•モンスター討伐時に宝箱から得られる戦利品が調整されました。
についてもほとんどのプレイヤーの目的である『装備品のドロップ率の調整ではなく』、
型紙・アビセアの金箱から出る魔法などの追加と何がしたいのかよくわかりません。
何かしら手にはいるのだからいいじゃないかというスタンスは、開発のみなさんが自分で
プレイしたときにこのコンテンツにかけた時間と労力が本当に有意義で楽しいものになるか
なぜアビセア以降の目玉コンテンツになるはずが、人を集めるのも大変な不人気コンテンツ
になっている現状をもう1度考えてみてもらいたいですね。
レアリティの維持は重要だとおもいますが、かける時間と労力にかなりの隔たりを感じます。
アビセアなどのほかのコンテンツのように『今までの苦労はなんだったの?』みたいな
長時間放置した後の調整をするくらいなら早急に手を打っていただきたいですね。
Mazikiti
07-12-2011, 10:26 PM
こんにちは。
ヴォイドウォッチに関しても今回のバージョンアップでいくつかの調整が行われていますが、いかがでしょうか。
今後もヴォイドウォッチは対象エリアの拡大などを含め、まだまだ多数の開発・調整作業を行っていきます。
ご意見等ありましたらぜひお寄せください。
Riftの位置に関しては個人的にはそちらの意見に賛同します。
今回のVUでの戦利品や戦闘システム調整等に関しても、レア枠に関する点を除けば特に言う事もありません。やりやすくなった、モチベーションを保ちやすくなったと思います。たとえごく僅かでも。
ところが残念な事にですね、そんな事より戦闘中に毎回フリーズが発生する事で満足にコンテンツ参加さえ出来ないケースが存在しているのですよ。ええ、Xbox360におけるフリーズの事です。この際改善の有無に関しては別にしても、この問題をどう認識しているのか改善の見込みがあるのかどうかコメントを出して頂けませんか。対象エリアを拡大するにしても、この致命的な不具合を放置した上で進めてもいかんせん仕方が無いのではないでしょうか。
再度言いますけど根本的にコンテンツが満足にプレイ出来ない上で、諸々の微調整を行われても何の意味もありません。
Senju
07-13-2011, 01:46 AM
・・・
•モンスター討伐時のトレジャーハンターの効果度合いに応じて、各アラインメントにボーナスが加算されるようになりました。
については、トレジャーハンター1につき1%アライメントがアップするようですが、『格アライメントの
上限を超えられないためトレジャーハンターの恩恵はほぼなきに等しい』ですね。
トレハン効果はあくまで補助的にすることを最初から意図していると思われるので、この程度で十分と思います。アラインメントが毎回必ず上限にまで達するわけではないし。
また、上限を突破できると既存の多くのコンテンツと同様にシーフが必須になってしまいます。どうせ調整するなら、普段活躍の場がないジョブに光が当たるようなものがいいと思います。
Windy
07-13-2011, 02:25 AM
外ホルトトの2箇所は通行量こそ少ないけど、
奥に行く人の通行の邪魔になるうえに狭い所にあるとと思いますケド。
メイジャンのNMも沸きますよね。
ニヤニヤ:p
Marthtomo
07-13-2011, 02:32 AM
ちょっと昔書いたことと意見が変わったところもありますが・・・
・トレハンボーナスについて
トレハン1につき1%が戦闘後に350%capの弱点枠に加算される形式となりましたが、
結果的に良かったと思います。理由は#64でSenjuさんが仰ってる通りです。
ただ、350%枠の方に加算されるのであれば、レートをトレハン1=3%程度まで上げてもいいと思います。
24%前後の底上げが期待できるので、シーフ必須でもないけど入れておけば「!」1個の弱点1回分程度浮くよ、といった感じで。
↑間違い。(弱点+真輝管)*TH%で上昇のようです。
・ラッシュチャンスについて
やった感じ、チャンス中に与えたダメージの1/100が全アラインメント350%cap枠に加算ですかね。
暴れすぎる人や、敵のテラーが解けた瞬間即死する侠者を使わない前衛たちを見ていると
結局のところ今まで通りロールや鼓舞激励等でTPためて弱点ついてれば良いや、という感想です。
こちらは350%とは別の枠を用意して貰えれば
前述のようなリスクを負って狙う価値あるものになり、
ヘイトリセットや装備外し&装備禁止、強制衰弱、治癒不可弱体といった崩れる要素以外に
ユーザー自身がヘイトバランスを考えて攻略していくという戦略性が出ると思います。
というもっともらしい理由をつけて戦利品のドロップ率アップを期待してます。
hanagesin
07-13-2011, 02:41 AM
TPたまるまでぼけーと眺めてWS打って弱点を狙うことの繰り返しで正直面白味も何もない!
叩かないでくださいとかいう戦闘スタイルなので、やってみてつまらなかった。
なので以後はやっておりません。
(悪い点)
・欲しいエクレアが取れたら参加するメリットがない(人に譲渡出来ないため)
・弱点の幅が広すぎる
・ランダム、再使用時間などの観点からペット関連の弱点がほぼ不可能(飛竜ブレス、履行など)
・TPためが極めて難しい(1000ダメオーバーを巻き散らかす敵に近寄れない)
・ランダム型紙が意味不明(型紙交換券:胴とかいうアイテムがあってもいいのでは)
(良い点)
・ジェイド有無関係なく参加できる
・何度も上位と戦える
欲しいエクレア取った人から抜けていく仕様上、そろそろ野良で人集めて出発が厳しくなってきましたね・・・。
サンドリアステップ4
龍王ランペールの墓
×MAP1 (G-8) テンキー8
○MAP1 (H-7) テンキー7
○MAP2 (G-10)テンキー9
ウィンダスステップ4
外ホルトト遺跡
×MAP1 (G-6) テンキー3
×MAP1 (I-6) テンキー1
○MAP2 (F-6) テンキー5
とりあえず、Planer Rift位置問題ですが、
サンドステップ4については、バスステップ4のように若干広い通路、広場の片隅でやるようにして、通行者は逆のスペースを使えばいいのではないかと思います。具体的には
?MAP1 (I-7) テンキー9
次にウィンダスですが、
そもそも、ウィンダスステップ4の以下の地点については、ウィンダスM8-2への通り道のど真ん中を使用しており通行の邪魔という点では適していないと思われます。
×MAP1 (I-6) テンキー1
ある程度通行の邪魔は仕方ないと妥協して、以下の2点はどうでしょうか?
?MAP2 (G-7) テンキー7
?MAP2 (H-8) テンキー7
広さは十分ですが、新たに配置されたアクティブの敵がいるため、開始前と終了時にインスニしないと死にそうですがwまた、Planar Riftが近すぎることで、他のアライアンスの戦闘ログが見えてしまう問題が起きそうです。
Foxclonさんの指摘通り、色々難があり難しそうですが、なんとか公平に近くなるようにお願いいたします。
週末20戦ほどやってきたので、ざっくりと感想を
ラッシュチャンス
結構楽しいし、盛り上がります。赤!!!を突いた時に皆でわーっと攻撃して一気に上がると結構嬉しいものがあります。ただ、ヘイトを考えない人がタゲとる可能性が非常に高くなったので、ゲームとしては難易度が上がっています。ハイリスク、ハイリターンですが、いままでの弱点狙うだけのヒットアンドアウェイの盛り上がりのなさに比べればよかったのではないかなと思います。
トレハンボーナス
最初どういう計算なのか悩んでましたが、(弱点での数値+真輝管での数値)×トレハンボーナスなのですね、弱点での数値があまり上がりきらず、150%、真輝管で150%、トレハン10%だとしたら最終的に330%になりますね。シーフがいると戦利品を獲る確率が少し上昇するが、シーフ必須でないということを考えると良い調整だと思いました。
戦利品
VWに参加する人はアビセアにはもう用事が無くて、VWに来ている人が多いように見受けられます。そうすると型紙はほぼ皆にとって外れ枠…しょんぼりなのです。ステ4の胴については若干確率上がったのでしょうか?数回入手を聞きました。しかし、装備枠の2枠目(全然でない装備枠)は本当に出ないですね。
弱点を突いた人の名前がでる仕様改善
正直、18人いるので各自のジョブを把握しているわけではなく、本人が自己申告しない限り、なんの弱点が突き終わったのか全く分かりませんでした。特に私は盾をやることが多いので、過去ログなんて見てたら死にます。確実に。各自が申告するように案内していけばいいので、さして大きな問題ではないですが、やはり「○○は××の弱点を突いた!」というのをいつか出せるようになって欲しいです。
Marthtomo
07-17-2011, 11:49 PM
トレハンボーナス
最初どういう計算なのか悩んでましたが、(弱点での数値+真輝管での数値)×トレハンボーナスなのですね、弱点での数値があまり上がりきらず、150%、真輝管で150%、トレハン10%だとしたら最終的に330%になりますね。シーフがいると戦利品を獲る確率が少し上昇するが、シーフ必須でないということを考えると良い調整だと思いました。
TH8の人がいたときに8%あがったログがでたのでTH1=1%と解釈してましたが、違いましたか。
おそらく弱点342%・真輝管150%で、残り8%しかあがる余地が無かったからかもしれません。
弱点枠に含まれることでシーフ必須ではないけど入れておくとお得といった感じに収まったのは良かったですね。
TH8の人がいたときに8%あがったログがでたのでTH1=1%と解釈してましたが、違いましたか。
おそらく弱点342%・真輝管150%で、残り8%しかあがる余地が無かったからかもしれません。
弱点枠に含まれることでシーフ必須ではないけど入れておくとお得といった感じに収まったのは良かったですね。
トレハンの%は例えなので数字はおそらくTH1=1%であっていると思います。
TH7の状態で
ラッシュチャンス終了!
すべてのアラインメントが2%上昇した!
Bアラインメント:350% Rアラインメント:314%
Yアラインメント:225% Gアラインメント:225%
Wアラインメント:100%
…(とりあえず倒した)…
トレジャーハンターの効果で各アラインメントが
7%増加した!
最終ブルーアラインメント:525%(+150%)
最終レッドアラインメント:496%(+150%)
最終イエローアラインメント:252%(+0%)
最終グリーンアラインメント:252%(+0%)
最終ホワイトアラインメント:100%
確かこんな感じで上がっていました。
Marthtomo
07-18-2011, 01:18 AM
>RAM4さん
ありがとうございます。
ラッシュチャンスによる%の"加算"や、
THボーナスの文言の記憶もあやふやだったので、変に勘違いしてました。
<THボーナスの計算式>
Rアラインメント314%・真輝管150%・TH7の場合
×;314+150+7 = 471
〇:(314+150)*1.07 = 496ですね。
ってことは、、真輝管1個浮かすためにはTH12必要か・・・これは難しそうだな:(
まれにみる良バランスだ・・・
ライズアイテムの交換がスムーズになったのはありがたかったです。
ただ、鋼鉄鎧着たのが3人も固まってるとなんか景観が損なわれてる感じが・・・。
3人まとめてジュノ領事館に置いたほうがよかったかもしれません。
バスとウィンは石取りに行くの大変ですがw
せめてNPCの名前が固有名詞だったらなぁ。
トレハンボーナスはおまけ程度でしたね。
トレハン育てるのに奔走されずに済んでちょっとほっとしてます。
ラッシュチャンスは思ったほど劇的には増えませんね。
こちらも現状おまけ程度ですが、人数集めるのが大変になってきたら比重を増やしてほしいです。
Marthtomo
08-04-2011, 04:28 AM
>Luronさん
是非とも「新攻略型バトルコンテンツ「ヴォイドウォッチ」について」で発言を!
スレ主さんが「スレタイを分かりやすくすればよかった」と後悔されていますが、
ここは[dev1019]のラッシュボーナスやトレハンボーナス等の調整について語る所です(`Д´)ゞ
申し訳ございません、このようなスレタイで・・・。
本家はこちら→新攻略型バトルコンテンツ「ヴォイドウォッチ」について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4930-)
トレハンボーナスもアライメントも、どっちもパーセントで紛らわしいですね。
アライメントの単位をパーセントから別のものに変えてはどうでしょうか。
大体、500%とかすごいでかく感じる数字なのに、そこがガチャガチャのスタートラインとかある意味詐欺じゃないかとw
Luron
08-04-2011, 08:10 PM
あら失礼しました。消去してそのままコピペでそちらにもっていきますー。