View Full Version : [dev1000]デュナミスのリニューアル後、節目の修正要望!
Type08-Ikkyu
06-12-2011, 01:23 PM
デュナミスに関連したスレッドが多い所申し訳無いですが、書き込みたい内容がスレッドの趣旨に沿わない人向けに需要があるかなと思いまして(´・ω・`)
現在、調整中と思われる俗に言う新裏(ディアボロス系の方ですね)が実装される前に、ユーザーからこういう意見が上がっているのですよという面が伝わればいいなというタイミングで書いてみようと思いました。
このまま追加リリースされたらマズイかな~という点に絞ってみたつもりです。
表題をつけてそれに対してディスカッションしていける感じになればいいなと思っています。
・雑魚敵への弱点仕様を見直して(もしくは無くして)欲しい
専用スレッドでも自分の意見として語らせて頂きましたが、紙幣目的の方々が軽装or魔法系の敵を取り合う現状が続いています。
折角の占有エリアからの昇華(仕様がイマイチだと劣化の評価に)が、結局時間縛りと敵の取り合いが体感として残り、イメージが悪化していると思います。
弱点を突くことで夢神トリガー系のドロップが良くなる方向、紙幣とAFは弱点に左右されない仕様への見直しが体感からの共存方向で一番スマートだと思うのですが、ご意見あれば話し合いませんか?
・時間延長石像の配置について
エリア別の難易度、主に少数~小規模での攻略についてですが差がありすぎる気がします。
時間POP型NM位置や、夢神NMの???位置は元々少数設定では無さそうなので周辺の安全確保→リポップまでの時間で討伐のスリルを楽しめるので言いませんが、せめて現状のリニューアルデュナミス全般に言える大ボス位置の安全圏に近い状態で配置を再考出来ませんでしょうか。
ザルカバードの配置はそういう開発さんの趣向を感じ取れたのですが;
サンドとかウィンとかジュノとか、よく戦闘不能×2で立ち上がれなくなった方を見かけます・・・
気になっていた人居ましたら意見を出し合ってみませんか?
Type08-Ikkyu
06-16-2011, 07:27 PM
Onyourmarkさんどうも。
もう少し四国を遊びやすく気軽に入り易い調整をお願いしたいです。
聴覚感知のバスはソロでも非常に遊びにくいエリアになっています。
全く以ってその通りですよね~、4国に関しては「安全地帯」が大ボスの場所だけという。
突入して戦闘を始めたら最後、リポップまでに倒さないとインスニをかける前に襲われるという悲痛な場面が多いです。
既存大ボスのトリガーを入手し、大ボスの場所に行くと複数の小規模チームが狭い中で雑魚戦闘を楽しんでいます。
敵が足りなくなると考えたのでしょうか・・・理解に苦しむ配置も多い。
(ジュノのモグ側階段上~競売までの獣祭りとか正気と思えない配置でカオスw)
もう少し遊ぶ側の立場で配置とかバランスを考えられないものでしょうかと、GOVの対象配置と同じく不具合として認識しています。
新裏はサポ縛りで野良は全然流行って無かったですけどね。
もの凄く心配です、ええ。
今のサポ封印のまま、敵の配置変更などされたら二次被害が酷そうです。インスニで開放に回れるのはマシですが・・・
サポ封印の仕様が無くなれば最高となるのでしょうけどね(゜ーÅ)無いな・・・
不確定情報ではありますが、弱点システムで弱点を突いても延長石を倒す事で手に入る大事なもの
を手に入れてないとドロップ率はさほど上がらないという事です。
これは、私もウィンにソロ突入したとき延長石を全ては倒せなかったのでそのまま弱点を突いて雑魚狩り
をしたのですが弱点を突いてもノードロップや1枚しか出ないという事が多かった事からかなり信憑性は高
いと思います。
少し話が変わりますが、Type08-Ikkyuさんがおっしゃるように四国は延長石の周りの雑魚配置が酷く
人数次第ではまず全ての延長を確保出来ないと思います。
ですが、ここで私が思うのは果たして少人数が全ての延長を確保できるのが正しい姿なのだろうか?
という事です。裏は非占有化されることで同じドロップ枠を共有できるのはフルアラまでとなり1~18人
で遊ぶようになった訳ですがアビセア以降どうにもソロ、複数アカソロ、少人数といった遊び方が浸透し
過ぎな気がします。
そう言った意味では少人数突入の人が延長を全て倒せず滞在時間が短いという枷を負うのは問題無い
と、思います。
で、話を戻しますね。ここで問題になるのが全ての延長石を倒さないと弱点を突いてもほぼ意味が無いと
いう事なんですよね。単純に滞在時間だけの問題なら少人数によるデメリットで片がつくのですが延長を
取らないと敵を倒す意味がAF2取得いがいに意味を為さない事になってしまう。
更に、本来なら難しいはずの氷河とザルカの方が延長石を全て倒せてしまい自ずとそちらでやる人ばかり
になってしまうと。
提案としましては、やはり氷河とザルカが容易で四国のが難しいという姿には納得出来ませんので氷河と
ザルカの延長石は緩和ではなく少人数突入の枷として延長石を2つ程現状より倒しにくくしてこれだけだと
問題解決にならないので延長石を倒さなくても弱点を突けば現状の延長石全て倒した時並みのドロップに
するべきつまり延長石を弱点システムから切り離すべきかなと。
もしくは、Type08-Ikkyuさんのおっしゃるように雑魚敵の弱点システム撤廃が妥当かと思います。
本音を言えば弱点システム撤廃案のが良いとは思うんですよね。非占有化された裏はどうも少人数と大人数
の目的を明確にしようという思惑は伝わってくるのですが全てが歪に捻じ曲がり一部の人しか特をしない楽しめ
無い状態になってると思うんです。その最たるが雑魚の弱点システムな訳で…。
あとは、大人数で裏をやるメリットが少なすぎる事も問題ですかね。大人数で突入する事で現状あるメリットって
NMを倒して装備品をゲットするって事になるんでしょうけど。大人数で突入する故に全員が装備品目当てでは
競争率が激しく装備が取れなかった時ほぼ何も得ることなく終わるんですよ。
この問題も雑魚の弱点システム撤廃で雑魚からのトリガー取りやNM戦でのリポップする雑魚処理で貨幣を現状
より取る事が出来るようになり装備と貨幣でロット権を分けたりできるかなと思ったりします。
まぁ、これだけじゃまだまだ大人数でやるメリットとは言えないかもですけどね。
裏は元々大人数で攻略することを前提に作られたコンテンツだったはずなのにあまりにも少人数優位に事が進み
すぎなのではないでしょうか。非占有化されたので少人数で遊べないようにしろと言う訳ではなく大人数だからある
メリットをもっと体感出来るようにしないと幅広くプレイヤーを確保出来ないのではないでしょうか。
Yukiyan
06-17-2011, 01:14 PM
VUしてから結構たちますが、非占有化になればもっと気軽に突入できるはずだ!!と
文句言っていた方々は、その後どこにいってしまったのでしょうか(笑)。
毎日突入できるようになって、貨幣の流通量も増えるから問題ないと、声高らかに
言い放っていた開発さん、現状の過疎っぷりをみて、まだ同じこと言えますか?
3日縛りもなくなり、誰でも突入できるようになったのに、誰も遊んでいない。
エリアサーチしても、いるのはケモリンのソロばかり。
何ですかこれ。
複数あった裏LSもほとんどが解散し、実際は貨幣の流通量は減っている感じです。
事実、バザーでの価格も高騰し始めています。うちのサーバーでは、1バインが
以前の2倍の価格になりました。オルデ・トゥククも軒並み値上がりしています。
正直レリックは以前より作りにくくなりました。
弱点システムとか、いろいろ工夫されたのはわかりますが、結果がこれでは
どうしようもないです。みなさんの提案を参考に、早急に改善お願いしたいです。
Type08-Ikkyu
06-17-2011, 08:28 PM
提案としましては、やはり氷河とザルカが容易で四国のが難しいという姿には納得出来ませんので氷河と
ザルカの延長石は緩和ではなく少人数突入の枷として延長石を2つ程現状より倒しにくくしてこれだけだと
問題解決にならないので延長石を倒さなくても弱点を突けば現状の延長石全て倒した時並みのドロップに
するべきつまり延長石を弱点システムから切り離すべきかなと。
Cafeさんの提案内容、判り易く体感に基づいたいい記事だと思いました('∇')どうもです。
確かに、延長石を全討伐の状態にしないと弱点による戦闘面の恩恵(スタンね)も無きに等しく、更に空気ドロップというのが
そのまま継続性へ反映してるのが現状と考えます。
少数プレイヤーの純粋な(?)層は、平均3時間半~4時間の拘束が事情により不可能だった方や、集団への接点が無かった
或いは、募集シャウトに乗ってえらい目に逢った;人だと思ってます。つまり楽な北方へ行けない訳で・・・
プライドが邪魔で雑魚敵から弱点判定を消せないのであれば、せめて延長石の討伐状況が反映しなくなる最大弱点の寄与。
これも短時間で目に見える効果があるいい案だと思いました~!
非占有化された裏はどうも少人数と大人数の目的を明確にしようという思惑は伝わってくるのですが全てが歪に捻じ曲がり一部の人しか特をしない楽しめ無い状態になってると思うんです。その最たるが雑魚の弱点システム
ソロや2垢で紙幣を狙うとどうしても効率的になるのはやむを得ず、自身の有利な対象の敵すら選んで取り合い。
元凶はドロップが悪いという事実に対して採られた最大の行動ってだけなんですよね~・・・
システムがプレイヤー間を歪にした原因というのは、第三者が見ても明らかですよね(´・ω・`)
取り合いが楽しい要素という人も居ますし、馴染めない人も居ると考えて討伐対象は何でも!の方が自然だった。
スクエニの好きなランダムで実装して良かったと思うんですがね~(´・ω・`)
Type08-Ikkyu
06-17-2011, 08:45 PM
VUしてから結構たちますが、非占有化になればもっと気軽に突入できるはずだ!!と
文句言っていた方々は、その後どこにいってしまったのでしょうか(笑)。
Yukiyanさんも意見ありがとうございます! ほんとドコに行ったんでしょねw
複数あった裏LSもほとんどが解散し、実際は貨幣の流通量は減っている感じです。
事実、バザーでの価格も高騰し始めています。うちのサーバーでは、1バインが
以前の2倍の価格になりました。オルデ・トゥククも軒並み値上がりしています。
空やリンバス、サルやエインで強くなって、デュナミスで力試しをする。ウチの裏LSの髭ガーさん(肉食)の言葉ですが
今思っても、良いベンチデータが取れる最高の実験場でしたよね・・・(゜ーÅ)
紙幣の流通量も確かに減少していて、コッチの鯖ではルルデがバザー会場なんですが、
覗いてみたらカンパニエの戦利品位の枚数だったりします。(しかも高めですよ奥さん)
少数の方が効率的に紙幣を取れる ⇒ 作成中の方が常連客のデュナミス。
そりゃ流通しませんよね~・・・
現在進行形のレリッカーの行く末が心配でなりません(´・ω・`)
やっと作った!⇒地獄のメイジャンノック⇒強くなった!⇒ノック数緩和⇒後続さんいいなー!⇒エンピTUEEEE!⇒ウボアァー!⇒
せめて幸せな未来を見せてあげて欲しいものです。俺?先立つモノが無いですな(汗)w
Type08-Ikkyu
06-17-2011, 09:00 PM
項目としてはデュナミスの追加要素での話がメインとなるので特に提案しませんでしたが・・・
・デュナミス-サンドリアやオークNMの行動内容から「魅了」を省いて欲しい
これも追加で要望した方が自然な気がしてきました。
攻略的に難しいという内容でもあるのですが、まずスタンで止めるのが運。
常に止める位に複数名でスタンをかけないとならない。
昔の仕様の様に、大人数での進行であれば専属の黒部隊を編成しますが今は18名以下の縛り。
通常進行を考えると黒さん3名+赤さんの寝かせ対応が平均のレベルと考えるが、精霊で削るにしてもHP多すぎ。
ガ系や構えから発動まで待機のあるTP技と異なり、即時発動、NMが消えるまで継続。トリガー【さようなら。】
(しかもトリガーのドロップ渋いんだよね~敵の種類でドロップも何だか法則性がありそうですし・・・)
マラソンすればいいとか言われる覚悟はしていますが、多くの場合その安全なマラソン範囲も無いエリアですので
周辺の安全管理からトリガーNMを討伐という流れにするには無駄にHPが多い敵の為時間効率が最悪です。
スタン担当の1ミスで全てが終わる「魅了」への対策をちょっと考えて欲しい所です。
Winderstix
06-17-2011, 10:52 PM
過疎してるの?でも取り合い?えーっと…?
私のワールドだと今でも
サンドリア
リーダー(以下黄)3パーティメンバー(以下青)10ソロ(以下白)0
バストゥーク
黄2青3白1
ウィンダス
黄4青15白0
ジュノ
黄0青0白1
ボスディン
黄3青5白4
ザルカバード
黄3青8白2
ソロは獣の他に忍や踊、青も居るみたい。ジュノ以外は結構居るような…
文句を言っていた人はきっと気軽に入れるようになって楽しんでいるんじゃないでしょうか?
不満が無ければ特に書くこともないと思うし。
貨幣の価格もしばらく上がっていたけれど今は段々下がってきてるみたいだし…
安全地帯に関してはウィンについて、検討する旨のコメントがどこかのスレにあったような。
Type08-Ikkyu
06-18-2011, 02:36 AM
Winderstixさんもどうも、こんばんは。
過疎してるの?でも取り合い?えーっと…?
過疎状況とかは鯖により条件が違うと思ったので、あえてツッコミませんでした。
Yukiyanさんの話は過疎と感じるポイントが、裏LSの解散や団体の維持が出来なかった事に関した
寂しさに似た感情を含めたものかも知れません。そこは察してみました。
こちらの鯖ですと、楽敵の弱点を狙える相手に対しての取り合い(軽装+魔法)の少数プレイヤーが多い状況ですので
どちらかというと取り合いのイメージですね~。
サンドリア
リーダー(以下黄)3パーティメンバー(以下青)10ソロ(以下白)0
バストゥーク
黄2青3白1
ウィンダス
黄4青15白0
ジュノ
黄0青0白1
ボスディン
黄3青5白4
ザルカバード
黄3青8白2
いいデータですね、これ・・・リアルな数字が出てると思います。
サンドとウィンに裏LSか夢神狩りが居る感じで、他は紙幣というトコロでしょうか。
黄色と青の数からして、2垢プレイヤーが比較的居ない時間ぽいですね('∇')
こっちの鯖だとサンドのソロ(白)が2~3って追記位かなという体感です。
と、とりあえず、過疎だ何だの話は置いておきたいですネ。
安全地帯に関してはウィンについて、検討する旨のコメントがどこかのスレにあったような。
マジデスカー!明日でも旅して探してみますOrz
出来れば比較的戦い易いサンドとバス(リンクの件は除いて)の様に本陣をイメージしやすい配置を
ウィンだけでなくジュノにも検討を入れて欲しいモノです。
文句を言っていた人はきっと気軽に入れるようになって楽しんでいるんじゃないでしょうか?
不満が無ければ特に書くこともないと思うし。
貨幣の価格もしばらく上がっていたけれど今は段々下がってきてるみたいだし…
文句を言ってた人は想像してた気軽さがなく早々に諦めて裏を見限ったか
もしくはソロか少人数で貨幣ウマー出来るから問題があろうとフォーラムには意見ださないで静観。
このどっちかだと思いますよ。
例え問題があろうとも旨みがある人にとっては修正して欲しくないでしょうしね。
まぁ、中には問題をちゃんと認識して意見をおっしゃる方がいるのも分かってはいますが圧倒的に少なすぎです。
貨幣の価格に関しては値上がりした原因は言うまでもなく弱点システムの締め付けによるドロップの悪さ
の影響でしょう。で、何故今貨幣が値下がりをしだしたかと言えば高すぎて真っ当な神経してる人は大抵
その高騰した価格で貨幣を買わないからだと思います。
ですが、最も貨幣を稼ぐ手段がソロ、少人数による雑魚弱点突きでは自ずと貨幣をバザーとして流通させる
供給元が少なく非占有化する以前の貨幣価格にまでは落ち着かないと思われます。
Type08-Ikkyu
06-19-2011, 04:46 PM
Cafeさんどうも、こんにちは。
まぁ、中には問題をちゃんと認識して意見をおっしゃる方がいるのも分かってはいますが圧倒的に少なすぎです。
これ結構重要な課題だと思いますよね~、ライトプレイヤー向けに調整と思っていましたが実際に仕様を理解して、
遊び方を聞いたり考えたりするまではライトプレイヤーでも実施してる事だと思いますが、事FFXIに関しては
各コンテンツの大半に遊び方や狙いが読み取れないものが多い、もしくはややこしい?
この場、フォーラムも大半のスレッドに対して公式からの回答が無いまま放置プレイが多いですし、
都合の悪い事にはダンマリなんだな~とユーザーから開発に対しての姿勢が疑心暗鬼になってる要因の一つと思います。
あまりに酷いスレッドもありますがね(´・ω・`)そこら辺はモッチーさん辺りが「無理w」とでも言って良いと思う。
声を出す事を無駄だと思わせて諦めさせちゃ、そこで試合は終了ですよね~。
※(そもそも俺の定義ではライトプレイヤーはここを読まないと思うんだ。)
貨幣の価格に関しては値上がりした原因は言うまでもなく弱点システムの締め付けによるドロップの悪さ
の影響でしょう。で、何故今貨幣が値下がりをしだしたかと言えば高すぎて真っ当な神経してる人は大抵
その高騰した価格で貨幣を買わないからだと思います。
モノには相場があると思うので、何れは価格が落ち着くでしょうが供給量はCafeさんの仰る通り足りませんね~
枚数の渋さがもうちょっといい意味で改善すると、バザーも賑わうかも?ですねw
話はちょっと脱線ですが・・・
手持ち2~3枚の為に「みつめるログ」に耐える覚悟を決めてバザーするか、買取シャウトに持ち込むかは別として、
この供給量の販売をストレス無く行える方法が無いのも、売り渋りの原因かも知れませんね~。
(競売に出せる様になっても1枚単位で出すのも買うのも面倒ですなw)
Type08-Ikkyu
06-19-2011, 05:26 PM
先日ちょっと触れたジュノに、2回程調査団を(裏LSですね、ええ)組んで乗り込んで行ってきた感想を込めて。
・デュナミス-ジュノのNM、Wilywox Tenderpalmが何かと酷い。
白+シのハイブリッド型のNMなのですが、HPは多いわ硬いわ、無限に女神の祝福と絶対回避を使用。
爆弾でアスフロ並の威力(1500平均)を叩き出して、ダイスでもHP全回復するという・・・
体感ですがHP50000辺りはありそうな相手を、削り倒すまでスタンで固めろとでも言うのでしょうか・・・
・デュナミス-ジュノの大公屋敷1F、2Fの敵配置について
いつのこっそり修正(改悪)かは失念しましたが。
段差範囲の無敵修正?(たぶんアビセア関連のミザレオ鉄巨人辺り)これの修正以来、範囲魔法(スリプガ)が高低差に関わらず
下の階、もしくは上の階に影響を与えている事象があります。
ジュノの場合、延長石像、周辺3箇所のトリガーお供えポイント(賽、器、覆面の場所)の戦闘が予期しないリンクになる恐れ大です。
大公屋敷入り口の通路、マート前の通路を拠点とした戦闘しか術が無く、団体の許容量が無さ過ぎです。
高低差を利用した戦闘が意図と合わない遊び方となるのは百も承知ですが、一般的に見ても敵が多すぎてハードの動作も鈍ります。
敵の配置をもう少し考えて欲しいですね。
※(大公屋敷入り口の通路で戦い、2Fのテラスに後衛を配置は自主規制で未実施です)強調!
皆さんにいい戦略があれば是非教えて欲しいです。(希望的な意味で;)
開発さんはテストプレイやってるんだろうか(´・ω・`)?
Type08-Ikkyu
06-23-2011, 10:10 PM
ザルカはいいねぇ、どこよりも楽かもしれない。
時間のある時に一度まとめてみようと、他のデュナミス系の語り合いも読んでいます。
今週末に作成して、開発さんや担当の方に読んで貰えれば幸いかなという事で・・・
長い夜になりそうです。
Type08-Ikkyu
06-30-2011, 09:03 PM
大きい事を書いてしまったとかなり後悔していますが・・・
・デュナミスの非占有化について
・アビセア以外に弱点システムを持ち込まないで欲しい。
・デュナミスの弱点仕様について
・デュナミスでのエリアボストリガーのドロップについて。
上記別スレッドの方も観覧はしていますが、似たような意見が無いか色々と検索したら
結構多かったです(´・ω・`)
とりあえずですが、当スレッドにある意見を一度集約の形で開発さんが読んでくれているか不明ですが
リスト化して置いてみます。(ごめん、まとめたら私の意見が殆どだった・・・)
デュナミス全体に関わる意見
・雑魚敵への弱点仕様を見直して(もしくは無くして)欲しい。
・弱点を突く事で夢神トリガーのドロップ率UP
・紙幣のドロップ枚数は弱点の判定に左右されない判定に出来ないか?(Cafeさん)
敵配置、エリアについての意見
・時間延長石像の配置について
・時間POPNM、延長石像、トリガーNMの周辺に安全圏を
・四国(特にバス)が聴覚感知の為戦い難い。(Onyourmarkさん)
・ソロで遊べる仕様になったが、戦闘エリアに許容量が無い(Onyourmarkさん)
・デュナミス-ジュノの大公屋敷1F、2Fの敵配置を再検討して欲しい。
一部NMの行動についての意見
・デュナミス-サンドリアやオークNMの行動内容から「魅了」を省いて欲しい
・デュナミス-ジュノのNM、Wilywox Tenderpalmが何かと酷い。
貴重な体感意見
・新裏はサポ縛りで野良は全然流行って無かった(Onyourmarkさん)
・貨幣の流通量が減っている(Yukiyanさん)
それにしても開発さん!
無回答のいいスレッドがかなりあります。(酷いじゃないか・・・)
無理でも可能でも、クイックなレスポンスをスレ立てさんは期待してると思いますよ~
バトルコンテンツだけじゃないけどね('Д')!フォーラム作った以上は責任を持とう!
Rocca
07-02-2011, 12:44 PM
雑魚敵への弱点仕様の見直しは賛成です(公式で見直すとの回答がありましたが)。
ただ私は弱点システムは面白いと思うので、デュナミスに限らず無くさないで欲しいなと思います。
もっと調整して欲しいとの希望はありますが。
ただ倒すだけより、弱点を探してあれこれワイワイ試してみるのが結構好きです。
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ザルカバードへ貨幣集めによく行くのですが、雑魚の抽選NMの出現率がすごく高いですね(体感ですが3割くらいの確率で沸くのでは)。
それはいいのですが、出現率の高さに対して高額貨幣のドロップ率は非常に低いです。
NMの出現率を抑え、高額貨幣のドロップ率をほんの少しでも上げてもらえると、嬉しいなと思います。
現状、「ワーイNM沸いたぞー!」よりも「どうせ高額落とさない邪魔な奴」という感じなので(;´∀`)
最近は身内で各エリアの真ボス(Arch~)を討伐しているのですが、どうも戦利品に微妙に魅力がないのか、パスする人が多くて最後にパスしてなかった人がせっかくだからロットするか~みたいな感じになってしまっています。
一部にはニーズがあるのですが、繰り返してみんなの分をとるか?となると微妙なものが多い感じですね。
現状ではそれでもいいのですが、レベルキャップ解放されたときには戦利品を増やすか、新たな敵を配置するかなどしてその時の実情に合った調整をお願いしたいです。キャップ解放されても、戦利品がそのままではフルアラで入っても楽敵に弱点突いて貨幣だけ集めてた方がもうかるんじゃない?なんてことになりかねません。
このゲームの楽しみとしては、アイテム収集、新たな敵と戦うなどいろいろあると思いますが、アイテム収集に魅力が少なくなってしまうとよほどの物好きでないと継続して続いていきません。
是非、レベルキャップ解放などの節目の時には敵の強さの再調整、戦利品の再検討、新たな敵の追加などをお願いします。
Type08-Ikkyu
07-12-2011, 08:11 PM
雑魚敵への弱点仕様の見直しは賛成です(公式で見直すとの回答がありましたが)。
ただ私は弱点システムは面白いと思うので、デュナミスに限らず無くさないで欲しいなと思います。
もっと調整して欲しいとの希望はありますが。
ただ倒すだけより、弱点を探してあれこれワイワイ試してみるのが結構好きです。
Roccaさんこんばんは、遅くなりまして・・・
弱点を与える事による効果が、スタン時間とドロップ率に反映する仕様なのは良いのです。
ただ、ソロや少数団体での戦闘目的と、多人数スタンスでの夢神攻略を主とした目的があるのも事実。
スマートに考えると、少数団体は紙幣やAF目的と思っています。(一部主催さんのトリガー集めもあるカモですが・・・)
そういう前提で考えると、雑魚敵への弱点は戦闘時間の差と目的に沿わないと思うんですよね~。
雑魚敵から弱点を無くし紙幣やAFは既存のドロップ率へ是正の方がお互いの趣旨に旨みアリと考えた訳です。
譲って雑魚敵にも弱点が適用されるとするなら、それによるドロップ効果はトリガーアイテムのみ適用の方が
目的をハッキリ明確に出来るかなーと思いますん。
トリガーをバザー販売(トゥー・リアのNMみたいなイメージで)出来れば、それはそれで最高ですがねw
ザルカのNMは沸き過ぎですねw更に渋さ倍増でイメージ一緒ですな~w
Type08-Ikkyu
07-12-2011, 08:21 PM
是非、レベルキャップ解放などの節目の時には敵の強さの再調整、戦利品の再検討、新たな敵の追加などをお願いします。
RAM4さんこんばんは!
ReのみのArchへ至る「過程NM」装備ですが、もうすでに色褪せモノが多いですよね~。
上位獣人ヘルム類やオネイロス系武器も一部を除くとちょっと寂しい性能。
Lv99を見据えたコンテンツでは無いかも知れませんが、突入目的がLv99レリック作成の為の紙幣目的のみになるような
寂しい世界にはしたくありませんね(゜ーÅ)
ん?メイジャンノックの為に行くと考えるとレリックルート入門の世界でしか無くなってるのか?;
serast
07-17-2011, 03:09 AM
開発さんがうっかりしてるとまずいのでメモ書き。
裏でマップが見れるようになる修正、忘れないでー
迷子の迷子のミスラさんあなたのPTはどこですか(;´д⊂)
OO_Dirna
07-26-2011, 09:24 PM
四国のLV90からみて強そうだ以上の獣人は
ほとんど需要がないので、
半分は楽な相手程度にレベルを落としていただきたいです。
Rocca
07-28-2011, 08:42 PM
四国のLV90からみて強そうだ以上の獣人は
ほとんど需要がないので、
半分は楽な相手程度にレベルを落としていただきたいです。
賛成です。
多分、LVキャップが開放された後のことを考えて、現時点で「つよ」がいるのだと思いますが・・・。
今後キャップが開放されたとしても、結局ソロや少人数のPTは、弱いほうの敵を狙うと思うんですよね。
敵のレベルは全部弱いほうに合わせたほうが、混雑の解消にも繋がると思います。
あの広さ・敵の数があって、エリア内に10人いたらもう狩場がないと思えというような状況はおかしいと思うのです・・・。
Mocchi
07-28-2011, 10:16 PM
開発さんがうっかりしてるとまずいのでメモ書き。
裏でマップが見れるようになる修正、忘れないでー
迷子の迷子のミスラさんあなたのPTはどこですか(;´д⊂)
ちゃんと覚えていますよーーー!
serast
07-28-2011, 11:28 PM
やったー これで一安心です:D
まあ、今の旧デュナミスはとりあえず、このままでもいい……かな?
それよりも、新裏を通常エリア化する時に、
サポジョブ封印の仕様を残すようなボケをかまさないかが気になる。
Forumtaruma
07-29-2011, 10:17 AM
とりあえず敵のPOP時間を何とかしてくれないかと…
ただでさえゴチャゴチャしてるのに、すぐにPOPしてくるので、
エリアによって、非常に厳しいです。
あと少人数でも気軽に入れるようになったかとは思いますが、
NMによっては、Lv90のアラでもあっさり転がされるようなNMも居ますし、
その辺もどうにかして欲しいです。
この前ウィンに行ったら、HP半分切ったぐらいから、常に微塵使ってくるNMがいて、
何の嫌がらせかと思いました…。
BoneEater
07-29-2011, 04:49 PM
まあ、今の旧デュナミスはとりあえず、このままでもいい……かな?
それよりも、新裏を通常エリア化する時に、
サポジョブ封印の仕様を残すようなボケをかまさないかが気になる。
旧エリアでインスニが有効になってるから、同様にいったらサポ解放は残すかも?
「???」触るだけだから、サポ解放=赤弱点解放にしてくれると楽そうだ。
そういや新裏の延長ってボス討伐・・・どうなるんだろなぁ。
Type08-Ikkyu
07-29-2011, 08:38 PM
開発さんがうっかりしてるとまずいのでメモ書き。
裏でマップが見れるようになる修正、忘れないでー
迷子の迷子のミスラさんあなたのPTはどこですか(;´д⊂)
(汗)
案内下手ですみません Orz
でも、迷子も重要な要素なんです(笑)
完璧な集団より、ちょっと気の抜ける気楽な集まりで細く長く往きましょう('∇');
Type08-Ikkyu
07-29-2011, 08:48 PM
四国のLV90からみて強そうだ以上の獣人は
ほとんど需要がないので、
半分は楽な相手程度にレベルを落としていただきたいです。
ども、Dirnaさんこんばんは
確かに敵の強さが一気に変わる範囲?的なラインがありますよね。
戦闘するのに適した本陣が置き辛い現状では、人気区画を取れるかがスコアアタック上かなり影響するとか。
(最近ソロで入れてない・・・)
スレを立てた当時のメイン戦略が、次期リニューアル内容に少しでも反映すれば・・・なので
その際に敵の配置を再検討して貰えれば勝訴と考えています(・ω・)
ソロの方も10~15組が各々戦い易い位置を選べる様な、空間デザインを熱望しつつ・・・
たぶんきっとその頃には95なので、Dirnaさん、もう少しの辛抱かも知れません;
99開放まで敵の強さデザインが変化しない方に賭けてますw
Type08-Ikkyu
07-29-2011, 08:53 PM
賛成です。
多分、LVキャップが開放された後のことを考えて、現時点で「つよ」がいるのだと思いますが・・・。
今後キャップが開放されたとしても、結局ソロや少人数のPTは、弱いほうの敵を狙うと思うんですよね。
敵のレベルは全部弱いほうに合わせたほうが、混雑の解消にも繋がると思います。
あの広さ・敵の数があって、エリア内に10人いたらもう狩場がないと思えというような状況はおかしいと思うのです・・・。
Roccaさんこんばんは!
考え方と案には賛同です、たぶんキャップ開放で今よりかなり夢神も楽にトリガーが揃い戦略も充実すると踏んでます。
その時に販売か倉庫さん育成のネタ装備に終わらない様に・・・
継続した調整を期待しつつディアボロスの新裏リニューアル含め期待ですよね~
Type08-Ikkyu
07-29-2011, 09:33 PM
ちゃんと覚えていますよーーー!
移行も実施され、少し落ち着いた所でしょう。広報お疲れ様です('Д')!
しかし、多くのスレッドが未回答のままモッチーさんやキツネコーン(Foxclonさん)さんの登場を待ってます。
忙しい毎日とは思いますが、期待に応える対応を応援致しております。
多少・・・このスレを読んで頂いた内容が伝わり難いかも?知れませんが;
フェスタのセンスに期待してますので読み解いてください・・・!
優先度を1~3で付けた感じでもう一度進言をまとめ、振り返りますけど・・・
①デュナミス-ジュノのNM、Wilywox Tenderpalmがダイスと白魔道士の2アビによる無限回復に近い状況で、一般的な火力では戦闘プランが成り立たない。
長期戦による雑魚リポップと、戦闘エリアの狭さによる爆弾ダメージ(一撃1300付近)直撃による後衛さんの事故でゲーム性が酷い。
(色々スタン多めとか案を練ってますが成功してない状態です;)
どうも白魔道士の特性を備えた追加NM全般に言える内容とは思えますが、止める手立ての無い2アビの無限仕様は厳しすぎ?
②D-サンドリア、バス、ウィン、ジュノの雑魚敵と延長石像の配置再検討(一部ウィン等は検討中とか)を。
突入時間にも影響しますが、延長石像=弱点を突いた際の支援効果に直結します。
全てのデュナミス愛好家へ確実な効果がありますので、各目的別のプレイヤーに活かせる空間デザインを一つ・・・!
※氷河とザルカは凄く良いと思いますよ!
③D-サンドの追加NMが使用する魅了を削除して欲しい・・・
スタンで止まる速度ではない、魅了されるとNM消滅まで継続、
雑魚に囲まれて居るのでほぼ確実に全員魅了でトリガー消失。
無駄撃ちのスタンで固めつつ、運任せで何度か倒せていますが
何故かペット型NMで自己保持ペットが居るにも関わらずPCを魅了出来る仕様です。
ここは再検討頂きたい・・・
この3件、恐らく消去法で考えて優先度が高めと考えます。
持ち帰りでも構わないので謎のバトルプランナーの方に渡して頂きたい。
次期リニューアルの新裏側にも大体活かせる体験談からの要望だとは思います・・・
一般戦力での実戦目線ではありますが参考になれば幸いです。
Type08-Ikkyu
07-29-2011, 09:41 PM
まあ、今の旧デュナミスはとりあえず、このままでもいい……かな?
それよりも、新裏を通常エリア化する時に、
サポジョブ封印の仕様を残すようなボケをかまさないかが気になる。
アルドさんこんばんは!
私はサポ解放=時間延長+弱点効果増強の方を想定しています(・ω・)
インスニ適用の場合ヌルゲーだと思いますが、クフィムを例に挙げるときっと・・・
今までのランダムポイント+ジュノ手前とか僻地にに???が追加され全部で9個巡り!
とかね?ありそうじゃないですか・・・w
既存のリニューアル6箇所、今のままでおkとかそんな寂しいコト勘弁して下さいよ;
Type08-Ikkyu
07-29-2011, 09:46 PM
とりあえず敵のPOP時間を何とかしてくれないかと…
ただでさえゴチャゴチャしてるのに、すぐにPOPしてくるので、
エリアによって、非常に厳しいです。
あと少人数でも気軽に入れるようになったかとは思いますが、
NMによっては、Lv90のアラでもあっさり転がされるようなNMも居ますし、
その辺もどうにかして欲しいです。
この前ウィンに行ったら、HP半分切ったぐらいから、常に微塵使ってくるNMがいて、
何の嫌がらせかと思いました…。
Forumtarumaさんこんばんは!(フォーラム☆タルマさんで良いのだろうか)
視点が近くて同感というか、同じ絶望に立たされた身ですw
体感や経験からの報告が、多くの人へ読まれる事で共通の認識や戦略の発展に繋がると思います。
転がりながらでも戦略を練って、体感を報告して明日に繋げましょうゼ;(゜ーÅ)
Type08-Ikkyu
07-29-2011, 09:54 PM
旧エリアでインスニが有効になってるから、同様にいったらサポ解放は残すかも?
「???」触るだけだから、サポ解放=赤弱点解放にしてくれると楽そうだ。
そういや新裏の延長ってボス討伐・・・どうなるんだろなぁ。
BoneEaterさんこんばんは!骨のある生活クエを連想しましたw
新裏側のリニューアル案、気になりますよね~
先にも触れましたが、現在の弱体トリガー型のNMがどう存在するのか、サポ開放は?
劣化やアクセのドロップ方向、大ボス後のどうぶつの森。ん~現行のリニューアル状況で考えると配置がカオス;
追加NMは居るだろうとして(動物系な気がしてならない・・・)初期の砂丘の悪夢が・・・
色々と胃に来る(主催視点で;)今後です(´・ω・`)
Type08-Ikkyu
07-29-2011, 10:01 PM
にしても酷い連投失礼しました;
フォーラムはPCでもスマホでも読んだり書いたりしてますが良い場です。
それだけ遊ばせて貰ってる世界なんでしょうけど;
移行問題やジョブ談義、話は尽きませんが(スレ違い)出せるモノは出して行く構えです(´・ω・`)
それにしても木曜夜に投下とは、モッチーさんも爆弾メールスキル青字ですね・・・!
デュナミス愛好家の皆様、宜しく支援願います~!
Molbono
07-30-2011, 12:14 AM
別の裏関係スレッドにも書いてしまったのですが、
未だ弱点がアビ以外つきにくい、というのも直して欲しいですね。
WSは以前よりつきやすくなったものの、アビと比べるとまだまだつきにくいままなのでさらなる修正を!
魔法系は「WSと一緒に両系統見直す必要性があり、弱点の付ける確率の引き上げをする」と公言しておりましたが
なぜか修正されたのはWSのみで魔法は放置されてます・・・
開発さんがこれで弱点調整OKと思ってないかがとても不安です。
今の裏で重装・魔法タイプを狙って倒す人はごく少数で、
ほとんどの方がサポ踊で軽装ジョブばかり乱獲されており全くバージョンアップ前と変わってません。
このまま新裏が追加されたとしても、中に入る人はサポ踊の獣やシーフのソロばかりで
軽装タイプばかり倒されて他の敵は放置、となることが目に見えます。。。
そうならないためにも魔法とWSの弱点のつきやすさについて更なる調整を期待したいです!
最近は週2回ほど突入で、1回の突入でArchを2匹づつぐらい葬っているのですが(Arch Dynamis Lordだけは並王7~8匹+真闇王1匹ぐらい)
いい加減デュナミス関係のトリガーが鞄を圧迫し過ぎです。今数えたら23個ありましたorz
少数、ソロではやりやすくなっている部分も多いのでしょうが、PT、アライアンスでの攻略ももう少しやりやすいように配慮をお願いします。
R/E、宅配不可、5枚そろわないと消費できない、毎回同じ人が参加していないとページ集めが困難など、参加者のカバンにやさしく無さすぎです。
宅配可能にしてカバンの圧迫を避けるか、そうすることで同じプレイヤーが何個も所有できてしまう問題があるのであれば、いっそのことだいじなもの化してほしいです。
landapart
08-03-2011, 06:28 PM
お、裏でmap見れるようになるのか。これは良修正
あと要望案の中にもあったけど、トリガーNMとの戦闘場所は安全な場所にしてほしいですね。
沸かす前に掃除しても再pop追いついてアウアウ。
BoneEater
08-03-2011, 10:12 PM
最近は週2回ほど突入で、1回の突入でArchを2匹づつぐらい葬っているのですが(Arch Dynamis Lordだけは並王7~8匹+真闇王1匹ぐらい)
いい加減デュナミス関係のトリガーが鞄を圧迫し過ぎです。今数えたら23個ありましたorz
少数、ソロではやりやすくなっている部分も多いのでしょうが、PT、アライアンスでの攻略ももう少しやりやすいように配慮をお願いします。
R/E、宅配不可、5枚そろわないと消費できない、毎回同じ人が参加していないとページ集めが困難など、参加者のカバンにやさしく無さすぎです。
宅配可能にしてカバンの圧迫を避けるか、そうすることで同じプレイヤーが何個も所有できてしまう問題があるのであれば、いっそのことだいじなもの化してほしいです。
「千魔図譜」完成させるサブクエストとかあってもいいよね。
それ受けると、だいじなもの項目に「千魔図譜」が追加されて
中を見ると「アビセア関連」みたいになってて、トリガートレードした人が頁入手。
頁見るとNM名とか情報がちらっととか。
「アビセア関連」のだいじトリガーのように、頁を消費して真NMを呼べるが・・・
頁消費じゃなく完成本消費によるパンデモ的なのが・・・
とか開発さん考えてたり:rolleyes:!?考えてたり!!??・・・ないですか・・・・:(
TammyFebruary
08-04-2011, 03:15 AM
忘れてないといわれている地図どうなっていますですか?ヽ(`Д´)ノ
北国の玉を落とすNMが25分抽選リポップてウワサですが 時間縛りのコンテンツになったのにちょっと長くないですか??
15分位じゃだめですか??だいぶ緩和です?そうですか。
てか地図。。。。。。。。
何度か行って見て思ったけれど、やっぱり前の方がよかったなー。
いつも特定の場所で同じ人がステップしてるイメージしかない。
トリガーNM的な要素はありかなって思うけど。
非占有にするなら、もともと不人気気味だった新裏がよかったんじゃない。
故意に排出出来る手段、の追加もお願いします。
入ってきた入口の近く、(例えばジュノであれば入ってすぐのモグハウス入口の東側)にSomnial Thresholdという調べるポイントがあり、そこを調べると外に出られます。
入ってきた入口の近く、(例えばジュノであれば入ってすぐのモグハウス入口の東側)にSomnial Thresholdという調べるポイントがあり、そこを調べると外に出られます。
初めて知りました、有難うございます。
Type08-Ikkyu
08-09-2011, 07:42 PM
別の裏関係スレッドにも書いてしまったのですが、
未だ弱点がアビ以外つきにくい、というのも直して欲しいですね。
WSは以前よりつきやすくなったものの、アビと比べるとまだまだつきにくいままなのでさらなる修正を!
魔法系は「WSと一緒に両系統見直す必要性があり、弱点の付ける確率の引き上げをする」と公言しておりましたが
なぜか修正されたのはWSのみで魔法は放置されてます・・・
開発さんがこれで弱点調整OKと思ってないかがとても不安です。
Molbonoさんこんばんは! 噂では寝かせないならディア連打、寝かすなら精霊1連打しろと聞きました('-')・・・
タイミング弱点って何なんでしょうね・・・
いい加減デュナミス関係のトリガーが鞄を圧迫し過ぎです。今数えたら23個ありましたorz
RAM4さんこんばんは! 俺も2キャラで被りも含めると43枠ガッチリですw
ボナンザ期間は真面目に苦行でした・・・!(´Д⊂
お、裏でmap見れるようになるのか。これは良修正
あと要望案の中にもあったけど、トリガーNMとの戦闘場所は安全な場所にしてほしいですね。
沸かす前に掃除しても再pop追いついてアウアウ。
Randapartさんどうも!マップの件は私含め周辺の5割が忘れてたんじゃないか?と思っていました。
このまま2012年を迎える気がしますよね・・・! リポップの件は支援体感ありがとうッス!
Type08-Ikkyu
08-09-2011, 07:59 PM
「千魔図譜」完成させるサブクエストとかあってもいいよね。
それ受けると、だいじなもの項目に「千魔図譜」が追加されて
中を見ると「アビセア関連」みたいになってて、トリガートレードした人が頁入手。
頁見るとNM名とか情報がちらっととか。
「アビセア関連」のだいじトリガーのように、頁を消費して真NMを呼べるが・・・
頁消費じゃなく完成本消費によるパンデモ的なのが・・・
とか開発さん考えてたり:rolleyes:!?考えてたり!!??・・・ないですか・・・・:(
BoneEaterさんども!
ウチの規模じゃそんなトンデモ的なモノには勝てそうも無いですな;w
しかし、全地域のArch大ボスを倒してからArch闇王をボコると佐賀シンガーという噂(もはやオカルトの域w)
頑張ってるんだけどな~・・・最近新裏側に逃避行中です(´・ω・`)平和ですよ~ええ;
(レリックカスタム+2の噂がやや気になる感じに!)
忘れてないといわれている地図どうなっていますですか?ヽ(`Д´)ノ
TammyFebruaryさんこんばんは!もはや魂の祈り;;
北国の玉を落とすNMが25分抽選リポップてウワサですが 時間縛りのコンテンツになったのにちょっと長くないですか??
15分位じゃだめですか??だいぶ緩和です?そうですか。
たぶん・・・抽選POPの玉という事はザルカですね?(・ω・)
他の組の方が居たりするとちょっといやな空気かも知れませんが、オススメの場所があります。
リニューアル前で言うと第二砦?
テレポの赤NMが居る砦から南西に30ガルカ程の位置に砦があると思います。
白モ獣の居た砦ですね。そこの赤戦詩砦側の岩場に陣を張ると、周辺の楽な相手から結構NMらしきものが沸いてきます('∇')
戦力は6人も居たら十分です、赤黒狩ナ暗辺りが狙えます。
色んな武器が浮いてますのでそこだけは注意で、やってみてくだされ(・ω・)ノ
Type08-Ikkyu
08-09-2011, 08:11 PM
何度か行って見て思ったけれど、やっぱり前の方がよかったなー。
いつも特定の場所で同じ人がステップしてるイメージしかない。
トリガーNM的な要素はありかなって思うけど。
非占有にするなら、もともと不人気気味だった新裏がよかったんじゃない。
susuさんこんばんは!
何にしても時間の気楽さはありましたが、ジョブ縛りとサポ封印、そして大ボスを倒してからの本題という
マイナス要素がてんこ盛りでしたからね~・・・
挙句にブブリムの大ボス(通称:ボブサップ)は連続11回の100相当紙幣ノードロップ更新中!
きっと金欠。明日も金欠。緩和したと言うならせめて体感出来る調整しようぜ;
きっと新裏側のリニューアルに活かせられらる!と願いつつ色々要望してたらいつかはきっと・・・
故意に排出出来る手段、の追加もお願いします。
入ってきた入口の近く、(例えばジュノであれば入ってすぐのモグハウス入口の東側)にSomnial Thresholdという調べるポイントがあり、そこを調べると外に出られます。
Ageさんこんばんは;そしてRAM4さんありがとうッス;
【出口はココ!】とか書いた看板はさすがに世界観ぶち壊しなので言いませんが;
ヴォイドの赤い竜巻状の何かみたいなの置いてくれても良い様な気がしますよね~・・・
susuさんこんばんは!
何にしても時間の気楽さはありましたが、ジョブ縛りとサポ封印、そして大ボスを倒してからの本題という
マイナス要素がてんこ盛りでしたからね~・・・
挙句にブブリムの大ボス(通称:ボブサップ)は連続11回の100相当紙幣ノードロップ更新中!
返信ありがとうございます。
11ノードロップ心中お察し申し上げます(ノ∀`)
新裏短めで早く勝負がつくのだけは、ありがたかったですw
でも貨幣がしょっぱいイメージがあり、裏に通っていた頃でもたまにしか行きませんでした。
新裏こそ、今の裏のシステム向きなんじゃないのかなと思います。
不評の縛りの部分を撤廃して、現在の裏のようなシステムにしてあげれば、通う人は増えそうなのに。
AF系の強化も検討されてるようですし、併せてぜひ三国、新裏ともに再調整を。
(あとAF強化、ないとは思うけど、練成系はやめてくださいねw)
・雑魚敵への弱点仕様を見直して(もしくは無くして)欲しい
専用スレッドでも自分の意見として語らせて頂きましたが、紙幣目的の方々が軽装or魔法系の敵を取り合う現状が続いています。
折角の占有エリアからの昇華(仕様がイマイチだと劣化の評価に)が、結局時間縛りと敵の取り合いが体感として残り、イメージが悪化していると思います。
弱点を突くことで夢神トリガー系のドロップが良くなる方向、紙幣とAFは弱点に左右されない仕様への見直しが体感からの共存方向で一番スマートだと思うのですが、ご意見あれば話し合いませんか?
弱点を無くした場合、数をこなした方が良いので、大人数が楽な相手を乱獲するようになりませんか?
ソロや少人数PTがしにくくなるので反対です。
その場合、合わせて同じ強さ以上の敵のドロップを増やす方法もありますが、
全体の貨幣産出量が大幅に増えてしまうので実装されにくいと思います。
Yukiyan
08-12-2011, 12:25 PM
結局、ソロでの貨幣稼ぎの場所になってしまいましたね。
まったく┐(´ー`)┌
大人数で攻略ができて、戦略的にも長く楽しめる貴重なコンテンツだったのにね。
非占有化したら、二度とあのような楽しみ方はできなくなるよって、さんざん言っていたのに
結局このザマですよ。
いまや、ケモリンや一部のソロ可能なジョブだけで、数少ない軽装備の敵を取り合うだけの
ものすごくつまらん貨幣とるだけの作業エリアに成り下がってしまいましたね。
自分が主催している裏LSでは、まだ活動を続けてはいますけど、非占有化以降は隔週での突入に
変更して、アビセアとの交互の活動に内容を変えてLSとしてのモチベーションを保っています。
はっきりいって、デュナミス単独だけでの活動ではLSを維持していくには魅力がなさすぎるからです。
現在のデュナミス(主にザルカ)での遊び方は、
突入→延長5つとる→ザコ狩りでトリガー出す→NMわかせて闇王トリガーそろえる→闇王討伐して終わり
という感じで、一応まともな攻略しているように見えますけど、実際は矢印の部分はインスニして
全員で移動するだけで、地図もいまだに実装されていないため、迷子は出るわ、からまれるわで
グダグダになることもあったりで、以前のようなテンポがいい攻略など望めません。
ぶっちゃけだいぶつまらなくなってしまったので、デュナミス単独だけでLSを維持することは
ほぼ不可能になってしまいました。ほとんどの裏LSは解散するか、もしくは別の目的をもったLSへと
活動内容を変えて存続するしかなくなってしまい、こんなことなら占有化のままで別の方法で
リニューアルしてもらったほうが、まだマシだったと思っています。
非占有化がいいと声高らかに意見していた人に伺います。
実際あなた方が望んでいたデュナミスに、現状なっていますか?
突入するだけならたしかに気軽に突入できるようになりましたが、ソロや少人数で
どれだけ楽しめていますか?
どうもその後、本当に楽しく遊んでるよ!!という話がほとんど聞こえて来ないのですが。
非占有化しろ!!と叫ぶだけ叫んで、それっきりですか?これで満足していますか?
また、開発の方にも伺います。
一部ソロが数名遊んでるだけの、すっかり過疎ってしまったデュナミス。
これが開発が望んだ姿なのですか?
今後のデュナミスに関して、まったくといっていいほど何も話が出てきませんが、
このままずっと放置ですか?
ユーザーが非占有化を望んだからそうした、だからこれでいいいだろうで終わり?
もう少しアフターフォローが欲しいところです。
Winderstix
08-12-2011, 03:12 PM
非占有化がいいと声高らかに意見していた人に伺います。
実際あなた方が望んでいたデュナミスに、現状なっていますか?
突入するだけならたしかに気軽に突入できるようになりましたが、ソロや少人数で
どれだけ楽しめていますか?
どうもその後、本当に楽しく遊んでるよ!!という話がほとんど聞こえて来ないのですが。
非占有化しろ!!と叫ぶだけ叫んで、それっきりですか?これで満足していますか?
ちゃんとなっていますよーーー!(Mocchiさん風)
仕様変更前も、ただの隔週の作業だったし。
ドロップ率上昇でレリック装束は殆ど行き渡って、希望なしとか流れて捨てられたりだったし、100出た時だけ盛り上がる程度。
今は一時的とはいえ、新装備も人気がある。競売でも高値ついてたり。
非占有化以前は
私のとこでは隔週にしなきゃいけない程混んでたのが、今だと気軽に入れる。遅れると退出時間が合わない、って言ってる人も居たけど、前よりずっと占有時間が短いから、以前よりはかなり待てる。
満足かどうかって言われれば、
トリガが嵩張るとか別の問題はあるにはあるけど、それは別に非占有化が招いたわけじゃない。
フォーラムの性質上、楽しく遊んでるよ!!という話はあまり出るものじゃないよ。
まぁ、以前の様なフルアラ超えの攻略は出来ないけどね。私のいるとこは小さかったから以前でもフルアラ程度だったけど。
それにフルアラですら必要なのは一部のトリガNMぐらいなもので、そこまでの人数も要らないけどね。
でも、(NM狙いじゃなく)貨幣目的だと楽軽装ばかり狙われてるのは少しバランスが悪いんだろうね。ソロや少人数に限らず、フルアラ程度でもそう。
重装・魔装(特に魔装。魔法弱点は大人数の方が用意しやすいから。)がもっと弱点突き易かったり、とてつよの方がもっとドロップ良かったりすれば、狙われる敵もばらけて広いエリアがもっと有効に使われそうなのにね。
Cactusman
08-13-2011, 10:59 AM
少し前にデュナミスエリアの人数をみてみました。(2011/08/03 22:00)
ザルカ 全13PC 獣4 白1 暗黒2 モンク2 からくり1 赤1 ナイト1 詩人1
氷河 全5PC 獣3 白1 シ1
ジュノ 全6PC 獣3 黒1 シ1 不明1
ウィン 全6PC 獣1 白3 踊1 忍1 (全員で1つのPTだったので、エリア攻略中だったかも)
バス 全2PC 獣1 赤1
サンド 全8PC 獣3 白1 黒1 戦1 赤1 シ1
バージョンアップの目玉の一つとして導入されたのに、平日とはいえゴールデンタイムにたったの40人とは。
しかも4割近くが獣使いのムツゴロウ王国状態。
この現状が開発側の考える理想的なデュナミスの姿だとすると、非常に残念に思います。
Scythe
08-13-2011, 10:02 PM
リメイクの仕方がほんとへたくそだなーと。
弱点要素もそうだけど全然楽しくないです。
Mocchi
08-16-2011, 10:03 PM
デュナミスのマップですよーーー!
427
※画像は開発中のものです。
マップの取得方法は、だいじなもの「煌く砂時計」を販売しているゴブリンからの購入です。
クエストのコンプリートなど、特定の条件をクリアする必要はありません。
ただしエリア単位での販売のため、必要なエリア分だけ購入する必要があります。
また価格については現在検討中です。
BoneEater
08-16-2011, 10:29 PM
マップ購入に行かないとですか・・・
突入時に例のメンバーから貰える流れの方が
まだ自然だった気がしないでもないな---!
(赤文字返し!・・・みたいな。)
あと、旧貨幣払いにはしないでね---!
(赤文字追い打ち!・・・みたいな。)
Yuunan
08-16-2011, 11:21 PM
わぁいヽ(゚ー゚*ヽ)(ノ*゚ー゚)ノわぁい
これでPTメンバーとはぐれても合流しやすくなる~
Type08-Ikkyu
08-17-2011, 01:06 AM
返信ありがとうございます。
11ノードロップ心中お察し申し上げます(ノ∀`)
新裏短めで早く勝負がつくのだけは、ありがたかったですw
でも貨幣がしょっぱいイメージがあり、裏に通っていた頃でもたまにしか行きませんでした。
新裏こそ、今の裏のシステム向きなんじゃないのかなと思います。
不評の縛りの部分を撤廃して、現在の裏のようなシステムにしてあげれば、通う人は増えそうなのに。
AF系の強化も検討されてるようですし、併せてぜひ三国、新裏ともに再調整を。
(あとAF強化、ないとは思うけど、練成系はやめてくださいねw)
susuさんこんばんは(゜ーÅ)
紙幣しょっぱいディアボロスの夢
変わりに早く帰れるディアボロスの夢
強化もしょっぱいディアボロスの夢・・・ こうはならない事を祈りたいです・・・w
実装当初から死ぬほどいってて地形とか体に染み付いてるっつの
アホな金額やアイテムを要求するなら買わないだけだな
いまさら実装したところで何の影響もない
Type08-Ikkyu
08-17-2011, 01:15 AM
弱点を無くした場合、数をこなした方が良いので、大人数が楽な相手を乱獲するようになりませんか?
ソロや少人数PTがしにくくなるので反対です。
その場合、合わせて同じ強さ以上の敵のドロップを増やす方法もありますが、
全体の貨幣産出量が大幅に増えてしまうので実装されにくいと思います。
Lukさんこんばんは~
確かに、楽な相手の乱獲という懸念が増える提案ではあります。
しかしながら、楽な相手を100匹程ぶん殴って弱点を突いても落とさないのが夢神トリガー・・・
強いの殴ると意外にアッサリとドロップするのですが、何となく夢神NMのハイブリッドジョブに対応したトリガーが落ちてる気配・・・
(忍の雑魚から忍者+何かのNMトリガーといった感じ?)
体感なのでアテにはなりませんが(´・ω・`)
話脱線しました;
楽の乱獲で毎週集まれるテンションは維持しにくいのが今の裏LSなのですが、正直なところ紙幣のドロップはLS内部流通が主体の所が多そうです。
紙幣の流通が増えるのは市場価格の崩壊を招きそうですが、現状のレリックとエンピリアンの取得難易度を比べると
緩和の方向へ向かった方が自然な頃合ではないでしょうか・・・と書いてみます。
別の紙幣目的でレリック装束の+1もいいものですよ~!
Type08-Ikkyu
08-17-2011, 01:22 AM
現在のデュナミス(主にザルカ)での遊び方は、
突入→延長5つとる→ザコ狩りでトリガー出す→NMわかせて闇王トリガーそろえる→闇王討伐して終わり
という感じで、一応まともな攻略しているように見えますけど、実際は矢印の部分はインスニして
全員で移動するだけで、地図もいまだに実装されていないため、迷子は出るわ、からまれるわで
グダグダになることもあったりで、以前のようなテンポがいい攻略など望めません。
Taka-_-さん、Yukiyanさんこんばんは。
もうね、引用に全部集約されちゃって言うこと無いわ~・・・w
追加されたNMがぶっ飛んだクレイジーな奴が数匹居て、思わず天神使って殴り倒したくなる事数回!(使えないけど)
こういう【エキサイト】しかLSのテンション保てないのが何とも(´・ω・`)
良かったらジュノの白+シNMの倒し方のヒントちょこっと教えて貰えませぬか;
もうLv95待ってる自分がイヤだ;
serast
08-17-2011, 01:23 AM
デュナミスのマップですよーーー!
マップの取得方法は、だいじなもの「煌く砂時計」を販売しているゴブリンからの購入です。
クエストのコンプリートなど、特定の条件をクリアする必要はありません。
ただしエリア単位での販売のため、必要なエリア分だけ購入する必要があります。
また価格については現在検討中です。
マップキター!!
お値段のほうはお財布にやさしくお願いします。
Type08-Ikkyu
08-17-2011, 01:35 AM
ちゃんとなっていますよーーー!(Mocchiさん風)
仕様変更前も、ただの隔週の作業だったし。
ドロップ率上昇でレリック装束は殆ど行き渡って、希望なしとか流れて捨てられたりだったし、100出た時だけ盛り上がる程度。
今は一時的とはいえ、新装備も人気がある。競売でも高値ついてたり。
Winderstixさんこんばんは。
開催時期にも拠るのかもしれませんが、メリポの効果を体感したり、新しい武器の切れ味を確かめたり・・・
ウン年越しの帽子(名前は伏せます)がついに誰々さんにー!とか、そういうセンチな思い出が詰まった最高のベンチになる
夢のコンテンツ、だったんですよね。 単なる思い出しか言えないな;
夢神のドロップ品が安くなったら、獣人帽子以外何も無くなるのがネックですな・・・
佐賀シンガーは新型闇王じゃないか?って話でしたがやってみた感想は猫がファミコンのリセットボタン踏んでいったに近い強さでした。
裏の為にジョブを鍛えたり、新しい攻略を探したり、囮の方法を見直したり・・・色々やってみましたが
今の裏は正直、アートマの無いアビセアでしか無いかな(゜ーÅ)
トリガーもアイテム化で劣化してるサイコな一面をも併せ持つのが正に憎悪です。
Type08-Ikkyu
08-17-2011, 01:44 AM
少し前にデュナミスエリアの人数をみてみました。(略;)
バージョンアップの目玉の一つとして導入されたのに、平日とはいえゴールデンタイムにたったの40人とは。
しかも4割近くが獣使いのムツゴロウ王国状態。
この現状が開発側の考える理想的なデュナミスの姿だとすると、非常に残念に思います。
Cactusmanさんこんばんは、やっぱ獣さん優勢ですねぇ~
紙幣のスコアアタックをやってる知人が居るのですが、獣最高♪との事でした。被弾は悪との事ですwまぁそうですよねw
新型の大ボスを出現させる為のNMしか追加出来なかったのが、劣化の要因でしょうと考えてます。
紙幣取り以外に少数で楽しむ枠が無いもんね(´・ω・`)
そういや某ムツゴロウさんは最近どうしてるんだろう・・・ライオンに噛まれた以降、話を聞かないな;
Type08-Ikkyu
08-17-2011, 01:50 AM
マップ購入に行かないとですか・・・
突入時に例のメンバーから貰える流れの方が
まだ自然だった気がしないでもないな---!
(赤文字返し!・・・みたいな。)
BoneEaterさんこんばんは!
さすがラオ〇リムフェイスの人はストーリーを重視です、さすがですw
こういうのがリニューアルってもんだよね・・・
あと、旧貨幣払いにはしないでね---!
チラッとYuunanさんが出してる提示額見てガクブルですよ!w
Type08-Ikkyu
08-17-2011, 02:04 AM
デュナミスのマップですよーーー!
涙で霞んでよく見えない;(゜ーÅ) 白地図なんて言わない;;
モッチーさんこんばんは、世間の休日にお疲れ様です。
全部で10枚、バラで連続購入するユーザーが涙目になりつつ一枚ずつ購入しないで済む様に
一括購入の方法も検討お願いいたします。(まず間違いなくこっちの方が需要あります)
ホントならデュナミスに入る際にイベントで入手するのが自然と思いますがね(`・ω・)・・・
ちなみに、新裏側のリニューアルに向けての進捗はいかがでしょうか?
レリック装束の強化方向も現在詰めている段階と思いますが、
サポ開放関連のギミックや大ボスの討伐フラグの方向性など気になる仕様が目白押しです。
語れる案件があれば是非お聞かせ願えますか。
Vorpal_Bunny
08-17-2011, 05:13 AM
マップが追加されたときのお約束「すでに持っているマップを買えてしまう不具合」を出さないように気をつけてくださいねー。
BoneEater
08-17-2011, 10:41 AM
BoneEaterさんこんばんは!
さすがラオ〇リムフェイスの人はストーリーを重視です、さすがですw
こういうのがリニューアルってもんだよね・・・
βからこの顔F3Aで、今は亡き(死んでないけど諸事情で)ウェ〇イ様と同じ顔だったのがうれしかったあの頃・・・
厳密にはラ〇グリム様は茶髪でヤング(笑)なF3Bだったりです。
砂が5万だったからマップのコピー品を吹っ掛けたりは無いですよね・・・ねっ!
Heatguyj
08-17-2011, 05:15 PM
あの方々からだとG払う意味を見つけるのが大変になるんじゃないかと・・・w
ゴブPCが白紙の地図を1枚1000G位で売っていてソレを所持した状態で入り口調べるとあの方々が地図を書いてくれる。
ストーリーを絡めるならこんな感じを期待します。
値段は他エリア地図値段なんかを考えても高くても2~3000G程度と予想。
裏は実装近くから通って旧エリアならば頭の中に3DMapが広げられる位慣れてますがこの地図配備は嬉しいですねー。
1人でやるコンテンツではないので仲間の位置が確認できるようになるのは嬉しいです。
Yuunan
08-17-2011, 10:48 PM
BoneEaterさんこんばんは!
さすがラオ〇リムフェイスの人はストーリーを重視です、さすがですw
こういうのがリニューアルってもんだよね・・・
チラッとYuunanさんが出してる提示額見てガクブルですよ!w
旧貨幣にしないでね~ を、見て怖いことを想像してしまったんです(´・ω・`;)
ゴブリンから買えるからギルでもいいような気がしますけど、デュナミスなのでやっぱり戦利品が絡んでくるのかとも思いますね
他にはリミララ(でしたっけ?)とか10000バインとか
Erlie
08-18-2011, 06:14 AM
他のスレで語る内容でしたら申し訳ありません。
上記に書かれている「大人数向け」と言う文面でどうしても筆を取りたくなりました。
せめて裏の中だけで構わないので18名を超える人数での戦利品の共有、戦闘権の共有を切にお願いをしたいと考えます。
と、言うのも私は20名を少し超える程度の常駐メンバーがいる裏LSの一員です。
「20名ちょっと」と言う部分で言うと、今までは仲良く一辺に裏に入って一体感を味わいつつ、協力して目標を撃破したりしていたのですが、リニューアル以降、パーティは10名程度の2アラ、やる事も雑魚を狩る程度・・
これのどこが「大人数向け」なんでしょう?
「少人数でも遊べる」のと、「大人数で遊べなくなる」のは違うと思います。
最近どのコンテンツでもソロ向け、少人数向けに特化してしまい、「人との繋がりなどを通じたオンラインならではの深い楽しみ」が無くなって来ている様に感じます。
「大人数でやればもっと楽しい!」コンテンツの増加をお願いしたいものです。
WarRock
08-18-2011, 05:12 PM
わたしもErlieさんの意見に乗らせて頂きます。
わたしも以前の仕様の裏LSを固定と野良両方で運営していた口で、わざわざLSオーナーやってた理由が、
・多人数での連携戦闘が好きで楽しかった
っていう部分が大きいのですよね。
たしかに、デュナミスへ気軽に進入出来るようになったという部分はあると思いますが、やはり多人数で遊べなくなってしまったのは寂しい限りではあります。
普通のPTや少数では感じられない、多人数でのコミュニケーションや連携プレイなどをもう一度楽しいみたいですね。
OO_Dirna
08-18-2011, 07:32 PM
デュナミスの現在の仕様を鑑みるに、
一突入における旧貨幣の稼ぎ量が最大の焦点となるはずですから
大人数が一斉に参加して楽しめるようにするには
貨幣プール制以外の手を打たなくてはならないと考えます。
たとえば、モンスターを倒すごとにPTメンバー全員が均等に加算されるポイントを実装し、
それと交換による貨幣の獲得。または交換制の新装備実装。
でもこれだとドミニオンとほとんど同じになっちゃいますね。
Type08-Ikkyu
08-18-2011, 10:50 PM
βからこの顔F3Aで、今は亡き(死んでないけど諸事情で)ウェ〇イ様と同じ顔だったのがうれしかったあの頃・・・
厳密にはラ〇グリム様は茶髪でヤング(笑)なF3Bだったりです。
砂が5万だったからマップのコピー品を吹っ掛けたりは無いですよね・・・ねっ!
砂時計は5万ギル・・・だが、地図一枚45万ギルです('Д')! はイヤですなw
個人的なイメージでは、ゴブリンが元の地図をコピーして海賊版ぽく売ってる様なイメージでs
商魂逞しいと言うんでしょうか、立ち位置がブレませんよね~ゴブリンはw
あの方々からだとG払う意味を見つけるのが大変になるんじゃないかと・・・w
ゴブPCが白紙の地図を1枚1000G位で売っていてソレを所持した状態で入り口調べるとあの方々が地図を書いてくれる。
ストーリーを絡めるならこんな感じを期待します。
光の弓の基を作ったYowRabntahさんが「ここはこっち側にやな~」と関西弁で話す(あくまでイメージ)
・・・アリですね!!
Type08-Ikkyu
08-18-2011, 10:54 PM
旧貨幣にしないでね~ を、見て怖いことを想像してしまったんです(´・ω・`;)
冗談です、冗談;こんばんは。
予想では一枚2,980ギルと読んでます(`・ω・)
10枚セットで買えると良いんですがね~・・・
Vorpal_Bunnyさんの(こんばんは!)予想を絡めると、今なら同じ地図がもう一枚セットで倍の値段!
・・・ん?
Type08-Ikkyu
08-18-2011, 11:02 PM
他のスレで語る内容でしたら申し訳ありません。
上記に書かれている「大人数向け」と言う文面でどうしても筆を取りたくなりました。
せめて裏の中だけで構わないので18名を超える人数での戦利品の共有、戦闘権の共有を切にお願いをしたいと考えます。
と、言うのも私は20名を少し超える程度の常駐メンバーがいる裏LSの一員です。
「20名ちょっと」と言う部分で言うと、今までは仲良く一辺に裏に入って一体感を味わいつつ、協力して目標を撃破したりしていたのですが、リニューアル以降、パーティは10名程度の2アラ、やる事も雑魚を狩る程度・・
これのどこが「大人数向け」なんでしょう?
「少人数でも遊べる」のと、「大人数で遊べなくなる」のは違うと思います。
最近どのコンテンツでもソロ向け、少人数向けに特化してしまい、「人との繋がりなどを通じたオンラインならではの深い楽しみ」が無くなって来ている様に感じます。
「大人数でやればもっと楽しい!」コンテンツの増加をお願いしたいものです。
Erlieさん、WarRockさんこんばんは!
ですよね~、30名付近の頃は勢いというか何というか・・・
正に モニターの向こうの他人を感じた というか。
懐かしい話になっちゃうんでしょうな。
ああいう遊び方に導ける調整をやって欲しいですねぇ~・・・今のFFXIが大味なんでしょうか。
要所、少数、最適。こういう傾向になっちゃう要因がもっと大きい垣根の部分にあると私は思うのです。
読んでくれたのか偶然なのか、本日の開発者投稿で新裏側のリニューアル内容が少し語られました。
実装内容を見て遊んで、意見交換をして、こういう意見があるとだけでも読んで貰えればまずは・・・
何か縛りが気になる投稿内容でしたが ま~まずは味見待ちですねw
Type08-Ikkyu
08-18-2011, 11:06 PM
デュナミスの現在の仕様を鑑みるに、
一突入における旧貨幣の稼ぎ量が最大の焦点となるはずですから
大人数が一斉に参加して楽しめるようにするには
貨幣プール制以外の手を打たなくてはならないと考えます。
たとえば、モンスターを倒すごとにPTメンバー全員が均等に加算されるポイントを実装し、
それと交換による貨幣の獲得。または交換制の新装備実装。
でもこれだとドミニオンとほとんど同じになっちゃいますね。
こんばんは!
規模がドミニオンに近いのは間違いないですなw
ポイントとか戦績の導入となると、擬似アートマの類が混ざり込んで来そうで、凄く便利な様な複雑な部分ですねぇ;w
serast
08-19-2011, 12:55 AM
新裏もVWも18人では足りなくなってきているので、アライアンス以上の人数の戦闘集団を新設できるといいのですけどねえ。
例えば パーティ(6人)→アライアンス(18人)→レギオン(36人) とかどうでしょうか?
Type08-Ikkyu
08-24-2011, 09:19 PM
新裏もVWも18人では足りなくなってきているので、アライアンス以上の人数の戦闘集団を新設できるといいのですけどねえ。
例えば パーティ(6人)→アライアンス(18人)→レギオン(36人) とかどうでしょうか?
地図よかったねぇ('∇')こんばんは。
好転する兆しも無いし、アクション的にはあさっての方向の改修案が新裏のリニューアルとして出た所ですね。
※弱体を受け入れるならドロップしてあげてもいいぞ。的な。
たぶん36人コンテンツはもう夢になるのかな~ と思ってます・・・
Zenyatta
09-07-2011, 10:48 AM
要望スレあったんですね。
見落としてました。
※例を挙げてますが、新仕様は北方・サンド・ジュノしか行った事がないので、他のエリアに関しては分かりません。
・デュナミスの弱点システムの見直し。
できれば撤廃の方向でお願いしたいです。
アイテムドロップの効率を重視したら、究極、弱点を狙うだけになり、アビ弱点タイプなら何でもいいからアビ連打、魔法弱点タイプなら何でもいいから魔法連打など、非常につまらない戦闘になってしまいます。
弱点システムを残すなら、「メインシーフのトレハンで弱点を突かない場合>トレハンなしで弱点を突いた場合」くらいのドロップで。
・4国の敵の配置の調整を。
トリガーNMの???の周りに雑魚が多すぎます。
リポップも早いので、掃除してもNMをやってる最中にリポップし、10人程度でやっても戦闘が困難になる事があります。
例) サンドリア西ロンフォール出口の???。
周辺の雑魚を半分掃除してNMをポップさせ、北サンド前のボスポップ地点まで引っ張らないとまともに戦闘できません。
もちろんそこへ行くまでにも雑魚が少しいます。(弱めなので来たらやるつもりでNMを連れて行きます。)
???付近の掃除は10人程度でやっても、素早くしないとリポップして切りがなくなります。
一応、特産品売り場前に安全地帯がありますが、狭いのでNMの百烈拳をマラソンで凌ぐのは無理です。(何度も使うので、マラソンしないとやってられません。)
延長NMの場所も、雑魚が多くて階下からaddしてくるような場所があります。
例) サンドリアのモグハウス近くの民家の2階部分や、ジュノの宮殿2階の延長。
特にジュノは周りの雑魚が遠隔攻撃を使ってくるので、どんどんリンクします。
町は障害物があると魔法が届かないので、死体の回収も大変でした。
敵の真っ只中で戦闘不能になった場合、敵の生息範囲が広く、トラクタも難しい場合があります。
敵が密集していて安全地帯が非常に狭い事が多いので、旧仕様のように、マラソンや囮で回収するのも困難です。
団体行動の場合、死んだ本人がその日は諦めてホームポイントに戻って終了、という訳にもいきません。
全員がそのような場所で戦闘不能になった場合は諦めるしかないかも知れませんが・・・。
余談ですが、先日、久々にブブリムに行って来ました。
エリアを「侵略」して行くのはやはり楽しかったですね。
弱点なんてものを気にせず、大量に来た敵をマラソンなどを使って上手く捌く事に集中できるのが、非常に楽しかったです。
これもなくなっちゃうんですねぇ・・・。
残念です・・・。
Rocca
09-07-2011, 12:13 PM
弱点システムの見直しは賛成です!
ただ、撤廃してしまうとアビセアのリンク狩りのように敵を集めて範囲WSで一掃するなど、一部の団体が敵を占有してしまう状況になってしまうのではとちょっと心配です・・・。
延長の石像については、いっそ延長システム自体を無くしてしまってもいいのではないかと思います。
その代わり1時間制限にするとか。
1時間ならフレとちょっと遊びに行ってみようか、と気軽に遊べそうです。
Yukiyan
09-07-2011, 01:36 PM
余談ですが、先日、久々にブブリムに行って来ました。
エリアを「侵略」して行くのはやはり楽しかったですね。
弱点なんてものを気にせず、大量に来た敵をマラソンなどを使って上手く捌く事に集中できるのが、非常に楽しかったです。
これもなくなっちゃうんですねぇ・・・。
残念です・・・。
自分は非占有化反対、というかね、以前のようなちゃんとした戦略の元に進行していくような
大人数で攻略していけるデュナミスを残すべきだと思って、非占有化に反対していたわけですが、
かなりの反対派がいたにも関わらず、結局受け入れられなくて今のようなデュナミスを導入されて
しまったわけです。
非占有化で気軽に入ることができるようになったという部分では、たしかに喜んでいる人も
多いでしょう。
しかし、ただ入れればいい、というものではないはずです。
一番重要なのは、そのエリアでどれだけ「楽しい」と思えるか、ではないでしょうか。
現状のデュナミスはみなさんおっしゃる通り弱点システムがあって、アイテムのドロップを
狙うなら弱点をつくことに専念することになってしまい、とにかくつまらないです。
しかもソロでも可能なため、一部のジョブだけが有利で、たくさんの人が楽しめるという
感じではありません。
事実サーチすれば一目瞭然、ケモリンや召喚をはじめソロに強いジョブばかりいます。
デュナミスというものを、もう大人数で攻略するようなコンテンツにはしない、というなら
それもわかります。いっそ、少人数あるいはソロ用コンテンツだとはっきり決めて調整して
いったほうがいいんじゃないかと思えるほどです。
デュナミスでどういう遊び方をしてほしいのか、開発からの明確な姿勢がいまいち見えてこないです。
もし大人数でのバトルなども視野にいれているというなら、安全地帯の少なさとか、ボス中に次々と
ザコがリポップしてカオスになってしまう状態とか、バランス悪すぎると思いますし、
ソロや少人数で遊んでほしいと思っているのなら、それこそ有利なジョブじゃないと遊びにくいなど
こちらも公平性に欠ける気がします。とにかく何でも中途半端です。
開発がどういう方向性でデュナミスを調整していこうとしているのか、
もう一度わかりやすくきちんとした返答をお願いしたいです。
Zenyatta
09-09-2011, 11:42 AM
ただ、撤廃してしまうとアビセアのリンク狩りのように敵を集めて範囲WSで一掃するなど、一部の団体が敵を占有してしまう状況になってしまうのではとちょっと心配です・・・。
延長の石像については、いっそ延長システム自体を無くしてしまってもいいのではないかと思います。
その代わり1時間制限にするとか。
1時間ならフレとちょっと遊びに行ってみようか、と気軽に遊べそうです。
リンク狩りについては、アビセアは支援のお陰でできているのだと思います。(自分は高レベルジョブが後衛しかないので、前衛さんの事には相当疎いんですが。)
現に、上で書いた現仕様のブブリムで、敵が複数来た時に範囲WSを使ってる人は皆無でした。
裏は獣人が2Hアビを使ったり、獣人以外の敵がうざい固有WSを使ったりするので、沢山の敵に一度に手を出すと、瞬殺される可能性が高い、というのもあると思います。
制限時間は、固定にするなら2時間が妥当だと思います。
現仕様に変更される際に追加された強いNMを考えると、1時間はちょっと短かすぎるかと。
そのNMを排除して、全く別物のお手軽コンテンツにするなら別ですが。
入る為に必要なだいじなものを一度入手してしまえば、リアル1日に1回、好きな時に入って好きな時に出る事ができるんですから、気軽さで言えばもう充分気軽だと思います。
制限時間丸々使わないといけない縛りはないですし。
まあソロで行く以外は、なかなか自己都合で「私1時間だけやったら抜けるね~」とは言えないのは確かですが・・・。
Type08-Ikkyu
11-26-2011, 02:44 AM
ご無沙汰しております(´・ω・`)
デュナミスへのリニューアルが実行され、早くも半年(2011年5月10日実施)が過ぎました。
皆さん如何お過ごしでしょうか?
私の方は闇に潜り、週2回のLS運営を少数ながら継続しつつ、単独による調査を稀に継続してる状態です。(2垢引き連れて)
一日50枚程稼がせて貰ってます。
こちらでの会話は、一部は反映された事もあり皆さんとの会話は非常に私にとって有益なものでした。
初回リニューアル以降、次々と調整や追加が入り少しずつではありますが開発側の想定へ近づいたのかな?たぶん!
VUPからの私見・・・
新裏への敵配置、ユーザーの考えた最悪のパターンの回避(サポ縛りの開放システムや、大ボス討伐必須の延長など)が配慮され、新裏については成功を収めていると思われます。
大ボスの強さも、弱体アイテムの導入によるNMの強さが体感できるものに改良。特にクフィムのコウモリ撃破が容易になって喜んだ団体も多いはずw
今後、Lv99が開放され更にレリック装束の強化という新要素が導入される前のタイミングという事で・・・
一度今までの意見を何となくまとめてみました~
5月10日 概要→[dev1000]旧6箇所のデュナミスがリニューアルされる。
世間→非占有化の開始と対応に追われる各攻略LSの運営陣。
7月12日 概要→ウェポンスキルによる弱点の確率がやや向上。
世間→【えっ】【本当に?】体感出来ないユーザー多し。
9月20日 概要→[dev1023]通称新裏の非専有化開始、マップの表示が実装される。
世間→サポ封印システムは残ったが、大ボスによる延長は無かった。最大の良評価は戦闘可能安全エリアの充実。
10月5日 概要→黄色ネームへの範囲ウェポンスキルによる弱点確率のやや引き下げ。
世間→これは自業自得ですよね・・・
!戦闘に関する要望と意見
・雑魚敵への弱点仕様見直し (3件ほど)
毎日、更に全数となると流石に飽きますね~; アビが楽です。WSは運で何とか。魔法は諦めムード・・・
分散化を考えアビと同等の確率への方向で!調整願います。アビ時間の遊牧民がどこも満席です。
・時間延長石像の配置について (2件ほど)
放置のままの旧4国を何とか;安全なザルカを参考にお願いします。
・四国について戦闘エリアの許容量拡張 (4件ほど)
戦いやすい場所=休める場所です。ウィンとかトイレに行ったら死ですよ;
・強い雑魚敵への需要が無い (3件ほど)
トリガーや劣化装備のドロップ確率引き上げ、
紙幣の最低枚数をもう少し引き上げると中規模団体との棲み分けに繋がると思います。
・デュナミス-ジュノのNM、Wilywox Tenderpalmの使用技が惨い (持参意見)
Lv95開放に伴い、何とか出来ました!Archは何も落とさなかったですけどね!(泣)
・オーク系のNMが使用する魅了技を止めて欲しい (持参意見)
サンドもボスディンも、紙幣目的の獣さんと召喚さんが狙っている様子なので編成や慣れで乗り越える壁みたいです。失敬;
・ムツゴロウ王国化 (2件ほど+私の意見追記)
獣さん祭りです。どこもかしこも・・・アビ時間の遊牧民と心の中で呼んでますが、
弱点のバランスをアビ、WS、魔法全てを確率的に上方へ平均化する事と、
「一度黄色ネームに戻ったら弱点寄与無効」まで掘り下げないとリンク狩りの対策になり得ない現状まで進んだかも知れません・・・
!弱点と延長システムへの要望と意見
・弱点仕様の再調整 (2件ほど) or廃止(2件ほど)
スマートに考えたら自分としては廃止の方式が戦闘を楽しめます(´・ω・`) NMの時だけで弱点はお腹一杯かも知れません。
・時間延長石像と、弱点システムのドロップへの影響切り分け (1件ほど)
延長5討伐による1時間追加と、弱点を突いた際の効果(テラー時間とドロップ率ね)は別が自然だと思います。今の仕様では延長を全て倒さないと何も楽しめないエリアになってしまっている。
!LS運営の要望と意見
・Arch系新型NMのドロップ品性能見直し (1件ほど)
このまま終わらないよね?止まらないよね?(・ω・)?
・トリガーの宅配orカバンへの対策 (1件ほど)
[dev1028]にて対策頂けました、ありがとうございます!渡せる&売れる方がいいけどね!(チラッ
・旧型大ボスと戦う玉系をドロップするNMのリポップ時間緩和 (1件ほど)
旧エリアの時間POPNMが一部込み合っているのが要因と思います。(紙幣絡んじゃったからなぁ・・・)
・既存大人数LSへの配慮 (3件ほど)
既存の非占有エリアでは18名以上の結束力が否定されたのが、大所帯の一番の哀しみですよね・・・昔はタブナジア突入のリストラが泣ける話でした。この先生きのこれるデュナミス専用LSは18名以下に自然と減るか2班に分けるしか;哀しいね・・・
・戦績等の専用ポイントの導入とアイテム交換の導入 (1件ほど)
こういう個人的な損得にならない平等性があれば取り合い無いかもね!
!夢と希望関連
・7/29 サポ封印の預言者現る これは驚きでした(・ω・)・・・
・地図見せて(切望) 1 7/17発言 7/28回答 一番のファインプレーになったのではないだろうか!
・千魔図譜が完全本になって最強になる Arch闇王にも勝ててません、けど、拡張性はありますねぇw
長くなりました;申し訳ないです・・・今後とも反映可能な項目があると拾っていただけますと私含め嬉しい次第です。
OO_Dirna
11-26-2011, 11:50 AM
・ムツゴロウ王国化 (2件ほど+私の意見追記)
獣さん祭りです。どこもかしこも・・・アビ時間の遊牧民と心の中で呼んでますが、
弱点のバランスをアビ、WS、魔法全てを確率的に上方へ平均化する事と、
「一度黄色ネームに戻ったら弱点寄与無効」まで掘り下げないとリンク狩りの対策になり得ない現状まで進んだかも知れません・・・
アビ時間の遊牧民・・・いいセンスだ!(いいね!)
---
獣使いが増える・・・むしろ異常増殖したとしても、そのこと自体に客観的弊害はないんですよね。
実質、裏をたしなんでいるみなさんの真意は、
ライバルとして君臨する獣使いが目の前に多数現れることが苦痛なだけなんですよね。
結果的に「この獣にピーンときたら×××」な感覚。反射的にストレスを感じる毎日。結果、取り合いといがみ合い。
獣使いの群れ=業者 としての猜疑心も高まり、その思いはブースター。
ホンマにうまいんだから仕方ない。広域サーチで延長石像さがしやすいんだから仕方ない。殲滅速度がダンチで早いんだから仕方ない。。
まあこのままいくと「獣使い以外でいくなんて、なんて資源の無駄なんだ」といわれかねない感じですので
レリック装束+2作成可能段階にきても、シーフより獣のほうが多数を占める気さえしますね。(貨幣も同時に狙うのがセオリーですからね)
Type08-Ikkyu
11-26-2011, 04:48 PM
アビ時間の遊牧民・・・いいセンスだ!(いいね!)
---
獣使いが増える・・・むしろ異常増殖したとしても、そのこと自体に客観的弊害はないんですよね。
実質、裏をたしなんでいるみなさんの真意は、
ライバルとして君臨する獣使いが目の前に多数現れることが苦痛なだけなんですよね。
結果的に「この獣にピーンときたら×××」な感覚。反射的にストレスを感じる毎日。結果、取り合いといがみ合い。
獣使いの群れ=業者 としての猜疑心も高まり、その思いはブースター。
ホンマにうまいんだから仕方ない。広域サーチで延長石像さがしやすいんだから仕方ない。殲滅速度がダンチで早いんだから仕方ない。。
まあこのままいくと「獣使い以外でいくなんて、なんて資源の無駄なんだ」といわれかねない感じですので
レリック装束+2作成可能段階にきても、シーフより獣のほうが多数を占める気さえしますね。(貨幣も同時に狙うのがセオリーですからね)
こんにちは。
今のデュナミスは獣さんの性能とマッチして、常に安定した収益を狙えるというのはよく判ります。
Dirnaさんが言う様に、延長石のサーチも可能ですし、強い獣人エリアのど真ん中に黒延長が居ても問題ありません。
更にてんとう虫によるトレハン向上が扱え、サポ踊と組み合わせて二刀流+アビの宝庫。
戦闘での被弾は消耗品の相方が受け持ち、自身はほぼ無傷で過ごせる。
まさに今のデュナミスに必要であろう性能を全て1キャラに集約してますよね。
安定した戦果、収益が狙える前提のスペックだけに他人との競合や取り合いに摩擦が生まれ
他人を損害対象と見てると読んでいます(・ω・)
その結果、1匹目を釣ってくる>「ひきつけろ」を使って次を釣りに行く>2匹目を殴らせて1匹目にアビで弱点を突く>2匹目も「ひきつけろ」を使って3匹目を・・・という風に、キープ型へと移行して周囲が見えなくなってると思うのです。
なにせ、今の仕様ではリアル一日に一度しか入れません。
日本人のゴールデンタイムからずらしてデュナミスに行ける2時間を作れる人など希少です。
その殺伐とした4時間に複数のソロプレイヤーが一気になだれ込んで、アビリティ弱点に集約してる訳です。
開発さん、可能であれば('Д')・・・上にも似たような事書いていますが
・アビリティ以外の弱点確率を、アビリティによる弱点確率と同じ程度まで引き上げて弱点確率の平均化を図る
なんとか込み合いの最大要因であるコレに何とか着手出来ませんか?
7月12日に行ったというWSでの弱点確率向上はハッキリ言って見えません。
そもそも、運だけで弱点が決まるというのが納得行かないけど;雑魚には弱点システム廃止してくれた方が気楽;
WSに関してはTP100を消費する以上、属性WSなら何でも100%で弱点が突ける位までやって貰っても良い位。
*獣さんがサポにクラーケンクラブを持っている方が多いのを踏まえて発言。今のアビリティより確率が楽になるから分散に繋がらないかという案。アビリティ時間も居残るだろう?そうだね;
魔法に関してはディア連打であろうともアビリティとは異なりMPを消費します。
アビセアの様な規格外のリフレシュもありません、相手が死ぬまでディア2を連打した事もありますが、弱点を突けませんでした。
弱体魔法については、一部の敵にレジが酷い事も関係して選択肢が非常に狭い。しかも弱点を突けない。
結果、コストパフォーマンスで考えてディア連打が無難となる。が、突けない。
スリプル系、リポーズ系で100%弱点が突けるで良いよもう・・・って思う程諦めです。
アビリティと同じ程度の弱点を突くことが容易なものにしないと、いつまで経ってもアビ時間が込み合います。
何とかしてくれィヽ(`Д´)ノ
元々、リキャストの長いものが多いアビリティはつきやすく、
リキャストが比較的短い魔法は最もつきにくい、
WSもTPが溜まるのを待たないといけないので上記の中間、ぐらいのイメージだったのかなと思います。
踊り子のステップやフラリッシュが既に在った事を考えると?となりますが。
既に書かれているように、魔法、WSの突きやすさの再検討をしてもらった方がいいと思います。
大雑把に並べるなら、WS>アビ=魔法、ぐらいが妥当でしょうか。
ついでにもう一つ。
新裏における白弱点ですが、発生率が低すぎる様に感じます。
確率を上げ過ぎても問題がありますが、
サポ有で狩り続けるのに比べ、白狙いで通う事での赤弱点の収益低下を白弱点による補填が補え切れず、
サポ封印に意味がない=少なくともユーザー視点では無駄→使われない仕様になっている、と思います。
サポ封印をサポ有レベルと同等の稼ぎを出せる仕様への修正を行う事で、
多少なりの分散も見込めるのではないでしょうか。
Selith
01-10-2012, 06:36 AM
今しがた裏クフィムで強コウモリを細々と狩っていたのですがWS弱点時間到来と共にオハン持ちのナイトさんと白魔道士(2垢と思われる)が現れ、場にいる全てのコウモリをリンクさせて連れて行っていまいました。
「黄色ネームへの範囲ウェポンスキルによる弱点確率のやや引き下げ」くらいではまだまだ独占をやめない人が居るようです
「黄色ネームへの範囲ウェポンスキルによる弱点確率を無し」にしてもいいんではないでしょうか?
Matthaus
01-10-2012, 09:41 AM
今しがた裏クフィムで強コウモリを細々と狩っていたのですがWS弱点時間到来と共にオハン持ちのナイトさんと白魔道士(2垢と思われる)が現れ、場にいる全てのコウモリをリンクさせて連れて行っていまいました。
「黄色ネームへの範囲ウェポンスキルによる弱点確率のやや引き下げ」くらいではまだまだ独占をやめない人が居るようです
「黄色ネームへの範囲ウェポンスキルによる弱点確率を無し」にしてもいいんではないでしょうか?
トリガーで湧かせるNMとかなら別ですが、
黄色ネームなのですから、遠慮せず横から頂いてしまえば良いんですよ^^
Rincard
01-10-2012, 11:57 AM
現状の旧貨幣の収集数が、
WSアビ魔法要員の平均的な構成1PT程度 < ソロ獣使いor踊り子(回避ジョブ+サポ踊り子)
な現状を打破する案として、以下の修正案はどうでしょうか?
・弱点を突いた際の旧貨幣のドロップ数を、クリスタルのドロップシステムと同様に、PT人数に比例したドロップ数を上限(フルアラでも最大6)とする。
・旧エリアでもサポートジョブの有効無効と白弱点システムの追加。
・サポートジョブの有効無効を、突入口で自由に変更可能にする。
・白弱点の確率をPT人数に反比例した確率に上方修正。
これくらいの修正ならば、開発が明言していたドロップ数が以前と比べ1.5割り増し程度になるのではないでしょうか?
今しがた裏クフィムで強コウモリを細々と狩っていたのですがWS弱点時間到来と共にオハン持ちのナイトさんと白魔道士(2垢と思われる)が現れ、場にいる全てのコウモリをリンクさせて連れて行っていまいました。
「黄色ネームへの範囲ウェポンスキルによる弱点確率のやや引き下げ」くらいではまだまだ独占をやめない人が居るようです
「黄色ネームへの範囲ウェポンスキルによる弱点確率を無し」にしてもいいんではないでしょうか?
それ、範囲ウェポンスキルで弱点ついてるわけじゃないですよ。
イオリアンエッジで対象の敵の弱点を突きつつ、弱点をついたら対象を変えているだけです。
範囲ウェポンスキルによる弱点確率なしになったら、イオリアンエッジがエナジードレインに代わって弱点を個別についたら最後イオリアンエッジに代わるだけです。
楽を全部集めている人は今でもエナドレでやっている人いるかもしれませんが、丁度は敵のHP多いので削るのと弱点つくのを並行でやっているだけです。
一人で全部の敵を集めて云々は過去にフェルクリーヴ乱獲の時にも議論になりましたが、平行線になって終わるだけだと思いますので議論は困難かと…
Selith
01-10-2012, 06:14 PM
Matthausさん、RAM4さん、ご意見ありがとうございます
それ、範囲ウェポンスキルで弱点ついてるわけじゃないですよ。
イオリアンエッジで対象の敵の弱点を突きつつ、弱点をついたら対象を変えているだけです。
範囲ウェポンスキルによる弱点確率なしになったら、イオリアンエッジがエナジードレインに代わって弱点を個別についたら最後イオリアンエッジに代わるだけです。
楽を全部集めている人は今でもエナドレでやっている人いるかもしれませんが、丁度は敵のHP多いので削るのと弱点つくのを並行でやっているだけです。
一人で全部の敵を集めて云々は過去にフェルクリーヴ乱獲の時にも議論になりましたが、平行線になって終わるだけだと思いますので議論は困難かと…
なるほど、私が見た方はイオリアンエッジだけでしたが 確かに場の全てをキープ出来るのですから個々に弱点ついていくのもできてしまいますね;
アビセアの話で思たっのですが、アビセアでは弱点を付いたNMが黄色ネームになると弱点を付いた効果が消えますよね。
多くのブーイングが聞こえてくる気がしますが「黄色ネームの敵には弱点を付いても効果が無い、もしくは薄い」とか、、、、
AF2打ち直しの関係で久々にデュナミスに突入して思ったのは
相変わらず獣/踊が優勢だなぁ、と
自分は取り合いとかめんどくさいので魔法系混ぜながらやってたんですが魔法系の弱点もうちょっとどうかならんものですかねぇ。
アビはバンバン決まって、魔法は死ぬまで決まらないのはどういう事だろうかと。
魔法系はガラーンとしており、重装系や軽装系ばかりに人が密集してるので、
分散の意味でも魔法系はせめて今の倍は上げたら少しは人がくるんじゃなかろうか。
そういうわけで魔法系の改善を是非とも検討して頂きたく。
Acetarutaru
01-25-2012, 05:42 AM
私なりに現状の問題点と改善点をあげさせてもらいたいと思います
問題点
①貨幣出すぎ
②動物園
①について
新デュナミス実装間もない時に、「従来と同じかそれより多少おおくなる」というニュアンスの事が言われていましたが、現状「多少おおい」では済まなくなっていると思います。「貨幣流通量に関しては注視してます。」といいう発言もあったと思いますが、注視してみて現状どう思っているのかそろそろ開発からコメントがあってもいいと思います。
②について
みなさん獣使いの有用性についてはわかっていると思うので詳しくは書きませんが、特に新裏にマッチしすぎて「過度にデュナミスが攻略されすぎている」ことを問題視したいと思います。まあ裏を返せば、延長を早く取れて、トレハンも付けれて、サポ踊りで弱点はつきやすい、持久力満点、殲滅力もあるよズルイということなんですが。(全部書いちゃいましたね。)
改善点
①敵のレベル、HPをあげる。
②延長システムをやめて滞在時間は1時間にする
①について
レベルキャップの解放や新WSの実装、新装備の追加などで「楽な相手」は弱点さえつけば瞬殺されています。その結果「楽な相手」の狩場では取り合いが頻発しております。ソロで殲滅力が足りているためPTを組む必要がなく、PTを組めば逆に1人分の取得枚数が減るという状況になってます。
そこで、今の「楽の相手です」の敵を「丁度いい相手」に、「丁度いい相手」の敵を最低でも「強そうな相手」に変更するのはどうでしょうか?現状のデュナミスはとにかくギスギスしています。旧仕様でも突入が被るとギスギスしていましたが、そのギスギスしたところだけでも受け継がせたかったのかと邪推するくらい。パワーインフレ問題が背景にあるんですが、とりあえず敵を強くすることで貨幣の流通問題、敵の取り合いなどの緩和がなされるのではないかと思い提案してみます。リンク狩り問題もよく話題に出ますが3匹リンクしたら死ぬくらいの強さをもたせればいいだけだと思うんですが。
②について
延長のギミックはもうよくないですか?
なかなか良い発想だったと思います。ですが99コンテンツになってリニューアルする際にはもう引退してもらいましょう。あなたの役割はもう終わりました。本当にありがとうございました。
1時間にすることで貨幣量も減りますし、だらだら2時間するより敵強くしてリンクにおびえながらエキサイトする1時間のほうが私は好みです。
まとめ
みなさん言っていることで共通しているのは「楽しくない」というところですよね。レリック作成や金策のために行っていますが、旨味がなくなったらすぐに廃れるコンテンツだと思います。弱点については他の人が言うほど嫌いじゃないです。ただ倒すよりいいかなと。新裏の時間によって弱点が変わるのもいいアイデアだと思います。
最後に一つ思うのは、開発はデュナミスを今後どうしたいのか?ということです。
もう現状でいいよ。お前ら獣上げてギスギスしながらレリックでも量産してろよwなのか。
MAITTANE攻略されすぎちゃってるよー。なんかギスギスしてるみたいだし、でも今後もっと良くしたいな^^という気があるのか。
無かったら意見するのは意味ない訳なので、ここだけでも聞きたいところです。
OO_Dirna
01-25-2012, 10:07 AM
そもそもが、「貨幣出すぎ、というのが開発側にとってタブー」という理屈がもはや意味不明だと思います。
おそらくは昔からレリック収集をやっている方々への保護的な意味で、
なるべくユニクロ化しないように、という保険のような話だと思いますが、
ぶっちゃけもはやそんなものは時すでにゲームオーバーwだとおもいます。
バランスが大事、というお話で前提を立てるなら、
もっとも完成に難易度がかかってくるミシックは、レリックエンピに比べて圧倒的に基本戦闘力が低い、
レリックを保護したい、という開発様想定があったとしても、エンピ優勢なのは今でも変わりなく、
エンピが強すぎるのでーの話からつぎに派生した問題は、レリミシエンピWSを超える新WS群の登場、
・・・で、お世辞にもバランスはいいとは言えず、逆にどんどんおかしくなってます。
そんな破綻状況でもバランスを固持して、たとえば魔法弱点に関して何のテコ入れもしないってのは結局、
誰もシアワセになれんのではw・・・とそうおもいます。
このゲームでのバランスってのは、全てが均等に、平等に、という土台では作れないものだと思います。
テイルキーパー:片手剣◆D55 隔224 HP+50 MP+50 STR+10 VIT+10 テラー耐性 戦赤ナ吟竜コ踊 Lv90 RaEx
サガシンガー:片手剣◆D56 隔218 HP+75 MP+75 STR+15 VIT+15 テラー耐性 追加効果:良い効果を吸収 戦赤ナ吟竜コ踊 Lv90 RaEx
アルコンリング:指◆防0 時々被魔法大ダメージ無効 闇属性魔法命中率+5 闇属性魔法攻撃力アップ+5 AllJobs Lv90 RaEx
アルコンケープ:背◆防17 時々被物理大ダメージ無効 闇属性天候:命中+13 攻+13 AllJobs Lv90 RaEx
デモンリーコア:矢・弾◆D0 隔240 DEX+4 ペット:命中+4 モ赤シ獣狩忍竜コか踊 Lv88 Ra
デモンリーストーン:矢・弾◆D0 隔240 MP+20 魔法防御力アップ+2 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊 Lv88 Ra
デモンリーサッシュ:腰◆防6 MND+4 CHR+4 魔法命中率+4 白黒赤吟召学 Lv88 Ra
デモンリーリング:指◆防0 攻+7 トリプルアタックダメージアップ モシ暗獣侍竜踊 Lv88 Ra
シャドウリング:指◆防0 時々被魔法ダメージ無効 デス耐性 闇曜日:魔法防御力アップ AllJobs Lv75 RaEx
シャドウマント:背◆防15 時々被物理ダメージ無効 闇曜日:VIT+20 AllJobs Lv75 RaEx
アンブラマロウの必要個数が、1レリックウェポンにつき20個→1000個と仮の個数が出たので再度見直してみます。
デュナミス-ザルカバードの千魔図譜【26頁】~【30頁】を手に入れると、上の副産物の戦利品がドロップします。
さて、Lv99になった今現在見て、多くの人が魅力的だと思う武器防具があるでしょうか?Rare装備は競売で取引されていますが、せいぜい50万~100万と、VWの装備と比較しても安価なものばかりです。ユーザーはその程度の勝ちとしかみなしていません。
これらの戦利品に魅力的なものがあれば、人をただ拘束するわけではなく、アンブラマロウ希望者はアンブラマロウを取得し、その他の参加者は副産物の戦利品を手に入れることで無償奉仕ではなく、ともにWin-Winの関係になると思うのですが見直していただけないでしょうか?
あるいは千魔図譜IIIのようなものを新たに作り、Lv99に見合った強さ、報酬のNMを作り、さらに既存の真闇王とは別のアンブラマロウを落とす強敵を追加で配置できないでしょうか?また、これらの追加の敵はザルカバードだけでなく、既存のデュナミスエリアにそれぞれ追加すればアンブラマロウ目的でのパーティー同士の混雑緩和にもなると思います。
2時間という時間制限がある中で、1個しかない???で討伐がバッティングしてしまっては時間の無駄が大きすぎます。
少数での裏ばかりが流行ってしまい、フルアライアンスでの裏はほとんど見られなくなってしまいましたが、このようにすれば息を吹き返すのではないでしょうか?また、少数での裏とは主とする獲物が異なるためそれほど狩場がかぶらないで済むと思います。(最近のレリックメイジャンで丁度の敵がかられるようになったので、若干はかぶると思いますが…)
さすがにLv90時代の戦利品だけで他の人を2時間拘束し、さらにその人がその日に裏に入る機会を奪うのでは誰もついてきません。ぜひ検討をお願いします。