View Full Version : 3時間食事もスタックできていいのでは? PART2
Mocchi
06-07-2011, 07:41 PM
前スレッド(※)でまとめをいただいておりますが、もう少し意見を出したいという方、投稿したりないという方がいらっしゃるように見受けられ、また私たちから議論をお願いした案件でもありますので、新スレッドを作成しました。
今しばらくスレッドの進行状況を拝見し、もう大丈夫そうかなと思ったところで、皆さんのご意見のまとめを持って担当者と相談をしてきます。引き続き、皆さんのディスカッションをお願いいたします!;)
テーマ
効果時間が3時間になっている食品をどうするのが望ましいのか?
いくつかのお願いと補足
「3時間効果の食品」以外のスタック是非については、いったん別の議論としてください。
例)ヤグードドリンク、パママ・オレなど
食品そのものをどうするか(どうしたいか)に絞ってください。
かばんやモグサックなどのアイテム所持数の拡大などを解決案とするのは、ナシとします。
「アイテムをスタック可能にしつつ銘入れ可能にしておくこと」は、仕組み上できないものとお考えください。
※「3時間食事もスタックできていいのでは?」
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/8233
3時間という長い効果時間と引き換えにスタック不可というペナルティを負ってるわけですから、
それをありがたいと見るか使いづらいと見るかはユーザー個々人の判断でしょう。
これを解決する一番公平な案は、「3時間食と同様の効果を持つ30分食の実装」でしょうね。
3時間食は3時間食で残しておくのがいいと思います。
B-MAX
06-07-2011, 08:23 PM
その3時間食を素材とした30分食のレシピを作る。
カレーパンと同じかんじでいいとは思うんだけど
ただ現状売れてる3時間食って
牛ステーキ、首ステーキ、ピザぐらいだし
首はダルメルパイとかもあるけど・・・
全部のレシピについかってのもどうかと思うんですよね。
FF11WN
06-07-2011, 08:48 PM
さらなるレベルキャップ解放とかもあって古い食事は徐々に死んでいくだろうし
負担をかけて既存のものに手を入れてもらっても、無駄にする可能性があるかも。
なので前スレに出てた問題点を踏まえて今後の新食事を追加するようにしてくれればいいと思います。
スタックできるけど効果1時間の食事もあることだし(設定ミスでないなら)
長持ちする感じの料理は「スタックできて効果1時間」にしてもらえるといいなー。
(ウィッチヌガーを想定しています)
スタックとアイテム所持数の拡大に触れられないので1つの食事をどう3時間持たせるかになると思うのですが
・経験値リングの効果のように死亡しても時間いないなら効果が消えない
・食事効果時間いないに上書きで食事をとることができる
このあたりをいじることは無理なのでしょうか?
SAMMAN
06-07-2011, 10:27 PM
3時間食はどうしても死亡リスクのせいで食べる機会は少ないですね
死亡でも消えない、またモンスターの強化消し技でも消えないという付加価値がつけば話は別ですが
lilione
06-07-2011, 11:17 PM
1時間持つ食事は、単に30分食のHQではないんで?
3時間食のHQも4時間ですよ?(確か・・そのはず
それはそれとして、3h食事を素材にして30分食製作にするにも、
私個人としてはスタック可を願いたいのですよね。(競売出品不能で)
素材を作るのに、そのための素材を多数必要とし、
さらに、30分食を作るのに追加素材も…が現実ですから(カレーパンとかくあーるとか…)
自己調達分だけでも、かなりの枠食われてるのです。
Aconitine
06-08-2011, 06:44 AM
個人的に、難点と思うことは二つ。
1)合成する工程が増えると、パリーン!してロストするリスクも増える
(もちろん、合成することそのものの手間も増える)
2)調理合成は、ただでさえ素材数が多くて(しかも、スタックできない素材も少なくない)
鞄パンパンなのに、2段合成する際に更に追加素材を要するとかなると、ストレスがマッハw
ぶっちゃけ、「今日は合成するぞ」っていう日は他のこと何もできません(´ー`)
まぁそれが醍醐味の一つでもありますし、それでも自分が好きでやってることではあるのですがw
この傾向が今後も加速するってのは、正直キツイっすねぇ~。
mocchily
06-08-2011, 07:42 AM
3時間食事が12個スタックになったら30分食事は99個になるのでしょうか。
全て12個になってしまうと知らない食事は特に競売で区別できなくなります。
しかも12個から99個になってしまうとそんなにいらないし…となってしまうので
私個人は今のままお願いしたいです。
ですが職人さんにとっては材料が多く鞄が圧迫される合成レシピが多いので
鞄がいっぱいだから三時間食事をスタック可能にしたいという要望なら
先に食材などの材料は全てスタックできるようになると嬉しいです。
(調理はわかりませんが練金だとモルつるとかレンズとか…)
調理士が合成するときは、数時間はそれに専念と在庫が大量に発生する。
スタックできない3時間食を捌くために安価で投入、安定供給する同業者から顰蹙を買う。
ダイスステーキ:野牛・首、カットピザ:トマト・鰯、等で、NQだけカット&スタック可能にすれば、生産者・消費者として利便性が上がるのではないでしょうか。
HQはカットできないままにしておけば、値下がりしてそちらも流通速度が上がると思います。(クァールサンドのパターンですね)
スイーツ系は生産コスト&価格が安く・代替品があるので、ハラヘニャーをしてもそれほど気にはならないのですね。
NANAMI
06-08-2011, 04:39 PM
スタック数は「12」で統一してもらったほうがいいですね。
一部スイーツ類(クッキーとか)については「99」でもいいのですが、30分効果のステーキなら「99」も持って歩く必要はないでしょうし。
3時間効果のステーキを風のクリスタルで30分効果のサイコロステーキ(ステーキS)6個とかにして、
既存のものには手をつけず、アイテム追加でカバーできないかな?
Nagomu
06-08-2011, 05:57 PM
前スレで出てた意見をまとめてみました。
性能そのままに3時間食事をスタック可にしてほしいよ派
├とにかく面倒なのは嫌だから競売取引可で直接購入したい派
└市場への影響が色々不安だから出品不可の件付きで3時間食事をスタック可にしてほしいよ派(おべんとう案)
├まとめNPCにトレードでまとめればいいよ派(矢弾忍具案)
├錬成使ってまとめればいいよ派(錬成テコ入れ案)
└特殊合成扱いでまとめればいいよ派(職人優位案)
3時間食事がスタックできるのはおかしいよ派
├現状維持でいいじゃん派
├銘入りのが消えるのは困るからスイーツとかは除外してほしいよ派
└効果30分の新レシピ追加希望派
└ピザは切るだけなんだし風クリだけでできたらいいな派
前スレじゃ市場の事を考えるとかプレーヤーには不要じゃないかとかいわれてましたが
やっぱり供給側に回るのなら考えざるを得ないし、
それ以前にMMOのゲーム内経済って軽視できないと思うのでそこだけには異を唱えたいです。
Syuuichi
06-08-2011, 06:39 PM
3時間食事のスタック化についてですが、自分は特に変更する必要は無いと思います。確かにカバンに
入れるのには便利ですし、3時間食事を買い込もうとする人が増えて調理職人の自分としてもありがたい
と思うのですが、その変更を行うと3時間食事と30分食事とに違いを持たせた意味が無くなるのでは
無いでしょうか?
他の方も述べている解決方法の一つとして、30分食事の新レシピを実装して見るのも良いかと思います。
レッドカレー→レッドカレーパン
これと同じ様な新レシピを実装すれば十分かと思います。
Icecap
06-08-2011, 08:01 PM
既存レシピを3時間化するのは、個人的には銘が消えることを理由に反対ですが、
新レシピで3時間食事がスタック出来るのは個人的には構わないかなと思ってますw
でも、カレーパンみたいに30分化のほうがうれしいかも。
ラスクで99個スタックできるけど効果が5分とかも欲しいけどww
HexaMan
06-08-2011, 08:41 PM
3時間食はどうしても死亡リスクのせいで食べる機会は少ないですね
死亡でも消えない、またモンスターの強化消し技でも消えないという付加価値がつけば話は別ですが
ゲームだと思ってあまり気にしませんでしたが、これって確かにおかしいんですよね
死亡(気絶?)したとして強化魔法が剥がれるってのは納得できる範囲だとしても、おなかいっぱいの人が気絶して気付け(レイズ)されたらおなかが減ってるってのは不思議ですなw
まあヴァナの食事が腹を満たすものではなく、強化魔法のように扱われている時点で「ゲームだから割り切れ」ってもんでしょうけどw
あ、コリブリは食事効果を消すという特徴あるモンスターなので、アレはありだと思います
本題に戻ると私が一番現実的で効果的だと思われるのは、他の方も仰ってますが3時間食を材料にした30分食の新合成レシピを作る(カレーパン化)がいいのではないかと思ってます
B-MAX
06-08-2011, 08:48 PM
仮に新レシピで3時間食を素材に30分を作ると言うのなら
是非ハイドラとケルベロスさんのお肉にも日の目をむけてやってくだしあ
現状うちの鯖店売りのほうが競売よりも高いんです・・
Mazikiti
06-08-2011, 09:45 PM
まず結論として3時間食事のスタック化は不要、が私の意見です。
理由としては既に挙がっていますが、単純に選択肢の幅を狭めてしまう為です。簡単に言えば多数の食べ物を実装している事の意味が薄れてしまう、端的に言えば特定のスタック化30分食事を実装すれば類似する他の食事は必要がなくなってしまう。
スタック化案の前提にあるものは単純な利便性要求、つまり鞄の空きを確保したい等の理由ですが、鞄圧迫の問題に占める3時間食事のスタック不可要素の割合は低いもので、圧迫問題の根拠として挙げるには弱い。3時間食事のスタック化による影響を加味して考えるなら、所持アイテム総数に占める3時間食事の割合は多くて精々8%程度ですので、鞄圧迫の観点から言うなら他アイテムの整理を目的とした改善要望を出す方が効果的でしょう。
ですが利便性向上の意見は一定数ありますので、それを無視しろとは当然言うつもりはありません。
効果時間が3時間になっている食品をどうするのが望ましいのか?このテーマに対する意見として私は、実質的な利便性要求に応える案としてまず代表的な3時間食事の30分食事への分割、前例のあるカレーパン同様の30分アイテムとしての新規実装を提案します。ですが、それだけでは利便性が向上されても3時間食事の存在意義が食事としての意味が薄れた中間素材となってしまい、先の私のスタック化反対意見と噛み合わないのでこれを実行する際の前提として、3時間のものと30分のもので差別化を図って頂きたい。差別化に関しては単純に、3時間食事で攻+15%であったものを分割した30分食事として実装した場合、30分食事の方は攻+14%であるだとか若干性能を劣化させたものであれば良いです。カレーパンはユーザーサービスイベントの一環で実装されたものと認識していますので今更変更しろとは言いません。
・3時間食事を効果30分の食事にしたものを追加(対象食の判断は開発にお任せ)
・3時間のものと30分のものとで効果を差別化(3時間食事の効果が上位になる様に)
テーマに対する答えとしては纏めると、3時間食事はこのままが望ましい。
3時間食事はそのままで、性能を若干落とした30分食事を追加してみるのはどうでしょうか?となります。
自分も似た考えなんですが、自分の場合は、別に3時間食を素材にしなくてもいいんじゃないかと思ってます。
性能が似ていれば(自分もやや劣る程度がベストと考えます)、素材から違っててもいいんじゃないかと。
劣化ピザのピザまんとか劣化ステーキのハンバーガーとか、そんな感じですね。
i-chan
06-08-2011, 10:11 PM
私は普段食事をしません。
ソロでフラフラしてることが多いのと、食事が必要なほどの格上の敵と戦うことが少ないためです。
なので意見をするのは場違いなのかなーとは思ったのですが。
そもそも皆さんの中で「ヴァナで食事をする」ことの意味合いってどんなものなのでしょうか?
食事をしないとスタミナがなくなりHPが減って死んでしまうゲームではないので、リアルのように
食事を定期的に取る必要はないわけです。ただ単純にステータスアップ効果を求めるものなので
しょうか?もしそうなら、もっと効率を求めてもいいとは思います。スタックできるようにするのも
効率的ですし、3時間食を任意に分割して食べられるようにするのも効率的かもしれない。と思います。
そうではなく、「ヴァナディールという世界で生活している感を味わうという意味で食事が重要だ」
というなら、そもそも3時間食というものはあまりよろしくないのかもしれない。
リアル1時間=ヴァナ1日というタイムスケールの中で、3時間食はヴァナ時間に換算すると丸3日に
あたります。一回食事を取ったら3日飲まず食わずで戦えるのかよ!って話です。
職人視点だとスタックできないものを作るのが大変、とかこれまたいろいろありそうです。
ヴァナにおける食事って、なんなのでしょう?
mocchily
06-09-2011, 04:14 AM
フレと二人で遊ぶことが多いので、ダルメルステーキを作ってもらい一緒に食べてます。
火力もそうですが、効果時間が三時間なのでこれが切れたら解散しよう、ってのがなんとなくあって
タイマーがわりに大変役にたっております。蜜蝋カボチャやブラックプリン等も同様です。
なので三時間食事がなくなると少々不便なのでなくさないで欲しいです。
任意に分解できるのは賛成です。ただし刻むと完全自分用アイテムになってしまい
競売バザー等出せなくなることが前提でお願いします。
じゃないと三時間食事が全部30分食事に変更されてしまいそうで心配です。
ダルメル肉はスタックできるのにダルメルステーキになるとスタックできないって不思議…
Earthgard
06-09-2011, 02:48 PM
ぼくも3時間食事をカットして同性能の30分食事にするというのは反対です。
あくまで既存の3時間食事そのものをどうにかすべきだとおもいます。
安易にカットしちゃったら、3時間食事ってカテゴリそのものが邪魔な障害でしかなくなってしまい、そこに嫌悪感をおぼえます。
スタック化の意図を「利便性の向上」ととらえていいのなら、各個人で錬成(Ex化)して、好みの時間だけ食事効果を得られるエンチャントにする(15分*12回、30分*6回、60分*3回など)というのが、ぼく的にはもっとも便利でうれしいです。
Nagomu
06-09-2011, 05:26 PM
前スレで出ていたエンチャント案ですが
・食品そのものをどうするか(どうしたいか)に絞ってください。
という前提からは外れると思って#12では除外してました。
エンチャントアイテムは食べたら消える食品とは別物なので、完全に新しいアイテム実装希望ということになると思うのですが
このへんはどう取り扱ったらいいのでしょうねー?
ぼくも3時間食事をカットして同性能の30分食事にするというのは反対です。
あくまで既存の3時間食事そのものをどうにかすべきだとおもいます。
安易にカットしちゃったら、3時間食事ってカテゴリそのものが邪魔な障害でしかなくなってしまい、そこに嫌悪感をおぼえます。
ピザの流れでカットするという表現使いましたが既存の食品を無くする・消すという意味のカットではなく、
「切り分ける」という意味でのカットする、だったのですが何か誤解がある気が…
現在の3時間食事はスタックできませんが1回使えば3時間は持ちます。
(死亡時のリスクはあるのでその辺をどうにかならないかという意見もありますよね)
30分食事はスタックできますが30分で食べ直さなければなりません。
30分、やるとわかりますが結構短いです。
それぞれ一長一短で使い分けている状況じゃないでしょうか。
そもそも今までのルールにあてはめるなら3時間食事そのものが同性能30分食事の中間素材となるので
いらないものではないですよね。
(中間素材とすることそのものもスタックできない分、合成時の負担にもなりえるのですが
だからスタックできれば解決かというとそうでもないのが考えどころだねーというのが前スレでの職人側意見です)
mocchily
06-09-2011, 06:27 PM
#21さんも#22さんも「切り分ける」という意味合いは同じだと思います。
風クリで刻んだ結果、3時間食事が30分になっただけの「性能は同じでスタックできるようになったアイテム」
ってことに反対されてるんではないかと。
Earthgard
06-09-2011, 06:47 PM
ピザの流れでカットするという表現使いましたが既存の食品を無くする・消すという意味のカットではなく、
「切り分ける」という意味でのカットする、だったのですが何か誤解がある気が…
もちろん、一枚のピザをたとえば6枚に切り分ける、という意味のカットと認識しています。
この場合材料をそろえる→ピザをつくる→材料をそろえる→ピザをカットする、という工程が想像できます。
おそらくこのカットピザが登場すると、以前までのピザはほとんどだれもだべません。
だったらはじめから切れてるピザを合成しろよっておもいませんか?ぼくはそうおもいます。4時間もつマリナーラピザ+1を12個持ち歩くより、60分もつマリナーラカットピザ+1を12個持ち歩きたい。足りなくなったら競売で買います。
>3時間食事そのものが同性能30分食事の中間素材となる
安易に3時間食を30分食化するのであれば、この仕様自体をなくしたほうがいいとおもいます。
そういう意味で、3時間食が"単なる邪魔な工程"と化すのではないか、それはいやだ、といっているわけです。
似たような性能の異なる食事が30分食という形で登場する、というのであれば賛成ですが、ただそれは別問題におもえます。
ぼくは前スレッドでは「3時間食事をスタックしたい」という意見を、「3時間食事をより便利なものにしたい」という意図の上のものであると、すこし曲げて解釈して意見を述べました。上で述べたこと(3時間もつということの消費者側の利便性への否定という主観意見)とは矛盾することですが、おっしゃるとおり、
・「1回使えば3時間は持ちます」という利点のために3時間食をよく利用する
ということであれば、スレタイどおりスタック化するしてしまうのがいちばんですし、銘の問題を解消したいのなら忍具のように扱うという手段でいいとおもいます。
すべての問題を都合よく解消できる案などそうそうないとおもいます。
3時間もつという利点はそれほど便利であるとおもえない(たまたま死亡リスクも薄く費用対効果がよさそうなときは便利におもうが、たいていは性能目当て)という認識において、ぼくは「むしろそれよりも…」という視点で意見を述べています。
なお、本スレッドは「3時間食をどうするのがいいか」というテーマなので、エンチャント扱いにしたい、という意見がそこから外れるとはぼくは考えません。
Mazikiti
06-09-2011, 07:01 PM
別に3時間食を素材にしなくてもいいんじゃないかと思ってます。
性能が似ていれば(自分もやや劣る程度がベストと考えます)、素材から違っててもいいんじゃないかと。
便宜上理解しやすいので分割と言う形で述べましたが、全く別なアイテムとしての実装も本質的には同じ事なのでそれでも良いと思います。
つまりもっとシンプルに言ってしまえば、効果時間が3時間になっている食品をどうするのが望ましいのか?については、3時間食事は30分食事よりも良い性能にしろ!その前提のもとで類似した30分食事を実装して下さい。って事ですね。
Nagomu
06-09-2011, 07:18 PM
つまりもっとシンプルに言ってしまえば、効果時間が3時間になっている食品をどうするのが望ましいのか?については、3時間食事は30分食事よりも良い性能にしろ!その前提のもとで類似した30分食事を実装して下さい。って事ですね。
3時間食事はHQで高性能化
30分食事は性能そのままに数だけ増える
NQのみが中間素材として使用できるので、HQは効果の割にリーズナブルというクァールサンド方式だといかがでしょう?
カレーパン方式だと30分化するほうがHQができちゃうんですよねえ…。
それは確かに3時間食事の存在意義がなくなりそうかも。
Nagomu
06-09-2011, 07:54 PM
3時間もつという利点はそれほど便利であるとおもえない(たまたま死亡リスクも薄く費用対効果がよさそうなときは便利におもうが、たいていは性能目当て)という認識において、ぼくは「むしろそれよりも…」という視点で意見を述べています。
なお、本スレッドは「3時間食をどうするのがいいか」というテーマなので、エンチャント扱いにしたい、という意見がそこから外れるとはぼくは考えません。
なるほど、理解しました。
でもエンチャントアイテム化っていうのはやっぱりしっくりこない…
「食べる」行為ではなくて「食事状態」っていうステータス付与のアイテムとして考えると
なんか得体のしれないものに見えるからなんだろうかw
具体的にどんな説明の代物になるのか全く想像がつきません…
ドリンクのタンクみたいなイメージでは1個ずつ取り出す作業があるからダメなんでしょうかね
錬成レシピで3時間食事ベースに追加する何らかの素材によって取りだすものが別々になる(時間の分割を合成の段階で任意にする)、みたいな。
そうするとアイテム量が増えると考えてのエンチャント提案なのかな?
Earthgard
06-10-2011, 04:53 PM
でもエンチャントアイテム化っていうのはやっぱりしっくりこない…
それはエンチャントってことばのイメージのもんだいですよね。
エンチャントっていうシステムがたまたまいちばん都合よく流用できそうにみえたのですが、そこの部分はエンチャントって呼ばなければいい、ではダメですか?
いずれにせよ、ヘルプメッセージを付けるとしたら「好みの量に小分けしたハイドラキョフテ」とかそんな感じだとおもいます。
ドリンクのタンクの例は、たとえばキョフテを消費者が錬成で6つに切ってタンク(弁当箱)1/6用に詰め、使用してキョフテ1/6ピースを取り出し、キョフテ1/6を使用して食事効果を得る、というながれでいいのでしょうか。エンチャントの仕組みを利用するという点ではおなじですよね。
この場合、おっしゃるとおり手順がやや繁雑な気がしますw
ぼくはもっとシンプルでいいとおもいます。
nagatuma
06-10-2011, 05:46 PM
前スレで、私案としては十分出しましたので、
議論の中で、ちょっと気になるところにレスしていくことにします。
ドリンクのタンクの例は、たとえばキョフテを消費者が錬成で6つに切ってタンク(弁当箱)1/6用に詰め、使用してキョフテ1/6ピースを取り出し、キョフテ1/6を使用して食事効果を得る、というながれでいいのでしょうか。エンチャントの仕組みを利用するという点ではおなじですよね。
エンチャントの場合、取り出す際は3時間食事だと思います。
エンチャントシステムで30分食事がでてくるなら、
素直に分割カットレシピで割って最初からスタック持ちで良い
ってことになりそうです。
エンチャント化しないと分割できない手もありそうですが、
結局分割ならそこまでしてまでは、という気はします。
最初の提案どおり、
3時間食事を1/6ずつ食べられるような仕様を追加する案
を実現しようとすると、新たなタイプのアイテムの追加となります。
恐らくですが、食事の効果システム自体をシグネットと同じようなシステムに
することで、戦闘不能に対する3時間食事のデメリットを解消する
というのが、イメージに近くないでしょうか?
わざと戦闘不能にして、食事効果を消す手段もつぶしてしまいますが・・・
スタックするとかどうかとは話が違っちゃうんですけどね(汗)
Earthgard
06-10-2011, 06:39 PM
nagatumaさん(#29)は、ぼく(#28)へのレスとしてはすこし読み違えているのではないでしょうか。
#21 #22 #24 #27 #28のながれを確認していただけると、前半部分へのレスになるとおもいます。
>新たなタイプのアイテムの追加となります。
これは何か問題がある、という意味を含んでいるのでしょうか。
>食事の効果システム自体をシグネットと同じようなシステムにすることで、戦闘不能に対する3時間食事のデメリットを解消する
この場合、戦闘不能のデメリットは解消できますが、たとえば30分BFで3時間モノにしかない効果の食事を摂りたい、というときには不便ですよね。どちらかといえば、ぼくは3時間食事を分割でたべたほうが便利に感じます。
>スタックするとかどうかとは話が違っちゃうんですけどね(汗)
このスレは「3時間食事をどうするのがいいか」というテーマなので、問題ないとおもいまス。
Nagomu
06-10-2011, 07:45 PM
確かにエンチャントだの何だのと難しく考えすぎだったのかな…
単純に12個スタックできるアイテムではなくて、1個で12回使えるアイテムってことですよね。
ただ現状では使用回数の設定されているアイテムはすべて装備品で、
装備して一定の時間が経過して初めて使えるように設定されてます。
装備するという手続きを経由しないでおく、Earthgardさんの提唱する「1個で何回も使用できるアイテム」
としては前例が全くありませんからそういうアイテムとして新たに開発しなければならないということですよね。
nagatumaさんのおっしゃる、
>新たなタイプのアイテムの追加となります。
というのはおそらくそういう意味でのことですね。自分が食品の範疇から外れてしまうのではと思ったのも同様の理由です。
1個使ったら1個消える、というのが「食品」というアイテムだと思うので。
だからといって提案するな、という事ではないですので誤解なきよう。
求める声が多ければいつかは実現するかもしれないし…
(でもそのいつかがすぐかと言われるとどうなんだろう?みたいな。
担当者さんが「あ、それできるよ楽勝^^」とあっさり決まる可能性もゼロではないですが!)
でもまあ、利便性をそこまで追求しなくてもいいな~というのが自分のスタンスですので
やはり既存ルールにしたがったレシピの追加、くらいを要望したいところなのです。
nagatuma
06-10-2011, 08:10 PM
現行の3時間食事を30分だけ食べられるように変更する案で、
3時間食事の形態(エンチャント的なもの)で30分x5 食事が残るってことですよね?
運用的には、30分食事に分割する案とほとんど変わらないのに、
残った部分は、食べ欠け同士で統合もできないから、
使い勝手が悪いので、ただ分割するほうのが、システム変更も簡単
(分割だけならスタック分追加ですむが、このやり方だと分割食べシステムが必要)
ということで、問題はあると思います。
根本的なところで話をすると、
30分に一回食事をしなくてはいけなくなる地点で、
3時間食事とは言えなくなっていて、
この場合は3時間食事という形態にこだわる必要がない気がします。
いっそ全分割してしまって、3時間食事の形態をなくしてしまえば、
話としてはすっきりするのかもしれませんが、
銘入れ問題が解決できないところにひっかかるわけです。
問題があるから、駄目な案と切り捨てるつもりはありませんが、
似たアイデアが出ている中で、あえて複雑な仕様にするのもどうかなあと思いましたので、
問題点を指摘させていただきました。
言葉にすると意外に簡単に見えて、実際にやるとなると結構大変なことは多いのです。
逆の発想で、30分食事のまとめ食い(2-6の任意指定)できないのかな?
これも新システム必要になるから、無茶なこと言えないなあ。
言うだけ言ってみました。
RoidAndoh
06-10-2011, 09:46 PM
マリナーラピザは普通にカットできるだろ、と考えていた頃もありました・・・。
よくよく考えると命中と攻撃がほどよく上がるピザをカット>スタックできたら、イエローカレーパンと寿司が即死だったのかもしれないんですね、安いし。で、ピザが12枚スタックできるとどうかと考えてみたんですが、自分なら(主に片手ジョブで)ピザを常備して装備も攻撃とヘイスト寄りにするかもしれないと思いました。みんながみんなそうする訳ではないと思いますが、寿司とカレーパン市場に影響はあると思います。狩人専用カットピザ?のポトフが出てきて、寿司はほとんど食べなくなりましたし・・・
3時間食のスタック化に全面的に反対というわけではないのですが、スタック出来る分値段が高くなるとかの調整は必要だと思います。自分としてはそれよりも先にあった案のように、スタックできないけど30分食と違った効果があるっていうのが好きですね。「死亡、またはスナッチモースルを受けても効果が残る可能性がある」とかは面白い案だと思います。
nagatuma
06-12-2011, 01:17 AM
>「死亡、またはスナッチモースルを受けても効果が残る可能性がある」とかは面白い案だと思います。
この発言を受けてですが、
スナッチモースルの効果が食事効果消去じゃなくて、60分短縮とかになったならば
3時間食事にも若干優位性が出せますかね?1発アウトよりはましということで、
そうなると、大量消費の可能性が出てきて、スタックの必要・・・ある?
その場合はダルメルステーキくらい相当廉価なものはありって気がする。
その場合、シギル等で増えたHQ1時間の延長が入った場合も持つ可能性があるけど
このくらいなら許容範囲におさまるのかな、HQだしね。
nagatuma
06-12-2011, 03:42 AM
#34の案を、60分短縮から30分短縮に変更。
理由はHQ1時間食事との差別化はいると思ったから。
現状カレーからカレーパンの流れを見る限りは、
性能が同じで時間が違うだけの場合、30分食事が優勢なのは明らかで、
3時間食事ならではの特性(時間が長い除く)が少ないのも問題のひとつでしょう。
鍋だったりとか、パーティ向けとかはありますが、
単独で食べた場合でも、30分食事には付かない特性を付加して差別化というのも、
現状の3時間食事をどうするか、ということになるのではないでしょうか?
一応、この案の場合はスタックできないから特性が付くとお考えください。
スタックもできて特性もとなると、たぶん話が荒れます。
戦闘不能で食事効果が消えるのはそのままとして、
食事の残り効果時間によって、戦闘不能時の経験値一部還元があるとかもどうだろう。
BFで戦闘不能になっても減らないところ増えたし、現状では魅力的ではないかもしれないが。
nagatuma
06-12-2011, 05:50 AM
3時間食事の仕様が、現状より魅力的なものになって、
状況的に3時間食事のがいい。という傾向がでてくれば、
たくさん持ち歩く人が出てきて、多数所持できるようにしたい。
という声が自然とあがってくるはずです。
魅力的なものにしすぎると、30分食事はいらないってなるのもまずいので、
そこは30分食事の面子も立つような形で、3時間食事ならではの特性を考える。
というやり方はあると思います。
algal
06-13-2011, 07:45 PM
PART2どうもです。
こっちでも思いついたことをパパッと書き連ねてみます。
・3時間食事のスタックについて。
3時間食事をスタックしないといけない理由が思いつきませんので、反対。
銘柄のついては、あれは銘柄外す、これは銘柄外さないってなると、よくないし、そういう統一性ないことをしちゃダメだと思う。
・3時間食事の30分化について。
3時間食事を30分化させる方法についてはいくつかあると思います。
1.調理合成
A.カレーパン、タコスのように、3時間食事+素材で、新たな合成をおこなう。
→これは反対する理由がありません。
問題点:3時間食事が食事としての完成した姿(ピザ、お菓子等)の場合、それ以降の小分け作業は望めない。
残念ながら、多くの方が望んでるピザ→カットピザは、今ある30分化の調理合成とは言えない。
B.風クリ等を当てて3時間食事を小分け(30分化)する合成をおこなう。
→これは猛反対します。
出来合いのものを切り分けるだけなので、それのどこに調理スキルが必要なのか、逆に教えてもらいたい。
たとえHQで数が増えてもいい気分ではないです。
問題点:これは感情論ですかね。。調理の概念を壊さないでほしいという一点のみ。
食べるために切る(小分けにする)だけですよ。ピザなら切るだけですよ?
2.錬成
A.錬成の燃料1回分くらいの簡単な錬成をおこなう。
→とっつきにくい錬成を多くのユーザに使わせてみるキッカケとしては、アリだとは思いますが…。
問題点:圧倒的に固定窯が不足してますね、現状。特に人の集まるジュノは壊滅的状況。
携帯錬成釜は街中では出せないし、たしか出せないエリアもなかったっけか(ごめん未確認)?
だから、ちょっとこれを行わせるのは、無謀というか横暴かなと思う。
あと、正直かなり…面倒だと思いますw
これを一般の冒険者にやらせるのは大変なんじゃなかろうか。
すぐに出かけたいときに錬成して。。ってすごいイラッときそう。
ただ、これが実装されるとしたら、何かしらメリットデメリットが欲しいところ。
メリット:HQで数が増える。
デメリット:競売、バザー不可。
食事のオグメ化?ex化?とか、そういうの付けなくても、競売、バザーに出せないようになればそれでいい。
理由は、誰でも小分けできる分、市場に参加するのは遠慮してもらいたい。
小分け職人とかたぶんすごくウザったい存在になりそうですよね。
3.アイテムとして使うと。。?
A.3時間食事をアイテムとして使うと、そのまま食べる、小分けする の2通り選べる。
→選んだ方の効果が出る。
3時間食事として食いたい、30分にしたい、と2通りに対応できる。
小分けにするイメージとしては。。クリスタルの塊に似てるかな?
いじらなければ銘も消えないので問題なさそう?
B.他のアイテムを使って小分けにする。
→お食事キットとかなんか新アイテムを使って3時間食事を選ぶと、小分けにできる。
問題点:鞄の空を問題としてたスレだったので、新アイテムで枠を消費するのはナンセンス?
C.エンチャント化する。
エンチャント化というと…合成または錬成でってことになるのかな?
使用すると、3時間食事として消費するのではなく、1回30分の効果が出る感じ。
1回使うと30分効果が出て、6回まで連続で食べれるとかにすることで3時間食事としても対応可。
問題点:鞄の空に影響がないw(3時間食事がスタックできるわけでもなく、30分食事として食べれるだけなので)。
4.NPCに小分けにさせる。
→各街のNPCにトレードすると、小分けにしてくれるような仕組み。
NPC新設だと手間ですかね?
食材を扱う店員全般ならどのエリアにもいそう。
あとは調理ギルドのNPC、下層のハラヘーニャさんとか調理に由来するNPCとかも。
問題点:地味に手間がかかる…かも。
他にもあるかもだけど、思いつきませんでした~。
とりあえず、調理人だけ苦労すればすべておk!
面倒なとこだけは調理でおいしいとこはみんなで共有!
っていう調理人だけが割を食うバランスでいじるのはよしてもらいたいとこです。
調理人側のやること、食べる側のやること。
そこは分けて考えてもらいたいです。
合成やらない人には、調理の大変さがわからないと思いますし、
他の合成をやってるから、調理合成の大変さはわかると言われても、
それに頷ける調理人は少ないんじゃないかと思います。。
FF11WN
06-13-2011, 08:13 PM
職人(開発)→消費者(ユーザー)の関係だから
ユーザー本意で開発は動くべきという、フォーラムで散々飛び交う言葉を思い出しますね。
調理人としては手間が増えても流れが良くなることを願います。
調理人といっても消費者でもあるから、
調理における手間が増えても消費者としてメリットがあれば相殺できます。
そうはならず苦労だけ増えるのは業者か、
ユーザーの都合を考えられない開発(昔の?)みたいな人なんじゃないかな。
Zapitan
06-13-2011, 08:22 PM
アビセア等で比較的同じジョブのまま活動する身としては、3時間食を割と利用します。
食事効果の上書きが出来るか、消化薬がもっと安価で供給されると便利になりますね。
そういう立場で言うなら、3時間食もスタック出来れば便利に越したことはないです。
※ちなみに調理はやる方の立場でもあります、念のため。
Audey
06-14-2011, 04:43 PM
カットピザみたいなレシピは職人困るようなら、
ピザを渡したら、6ピースのカットピザをくれるようなnpcをつくったらどうです?
各自が工夫するかんじですね。
3h系をスタックなしでも使う程度に強化するのもなしではないですがね
Earthgard
06-16-2011, 02:42 PM
二点よいとおもった案と、一点スタック化関連でおもいついたことがあります。
まず、スタック不可食品のみ戦闘不能などによって食事効果が消されないというのはよいとおもいます。
食事効果を消す方法がもうすこし拡がることが条件でしょうか。
また、スタック不可食品のみスタック可食品にはないメリットをつけるのはむしろ必須ですよね。「カレー→カレーパン」実装で邪魔な工程と化したカレーのような既存食が、カレーパンのようなスタック可食品を弱体しないかたちでつかえる食品として再生できればうれしいです。
たとえばスタック不可食品をたべるとレベル差補正を1レベル分カットとか。たとえばですよ。
おもいついたのは「メイジャンの眼鏡」みたいなアイテムで魔法の弁当箱でもPOPさせて、そこにスタック不可食事を大事な物化して収容するという案です。なんとなく既出な気もします、そうだったらどや顔ですみません。
#ちなみにエンチャント化云々で騒いでましたが、いいたいことはいったし賛同意見より否定意見のほうが多そうなのでとりあえず言及しません。
#スタック不可食品カテゴリそのものに、個別性能以外で利用するメリットが付いてほしいというのがぼくの趣旨とするところです。あと正直3時間も戦闘してらんねーよってのもあります。ぼくの場合、たまーに例外もありますが連続戦闘時間はせいぜい2時間です。なので現在の仕様だと割高感が否めません。
Vejle
06-16-2011, 08:54 PM
3h品の単純スタックは素材が不可なら反対、素材(小麦粉とかその他なぜかスタックできないもの)も
スタックできるようになるなら賛成です。
理由は言わずもがな、ただでさえ素材が多くて売っている場所がバラバラなのに
3h品1D分の素材とかカバンに入りません。業者じゃあるまいし。
ピザに関して単純にピザトーストみたいなちょっと違うレシピを実装するだけでいいのでは?
ただカレーパンみたいに性能上げちゃうとそっちをまとめて持っていくだろうから
ピザ生地使わない分HP+を下げるとかね。
風クリ当てて切るとかは反対。錬成を絡めるのは絶対反対。
正直こんな事よりほとんど使われてない死に食品を再生させる方にリソース使って欲しい。
あと食事効果をフォーラムで良いから公開して!せめて実装時の次のバージョンアップの時でいいから。
たまにゲーム雑誌とか攻略本に載るけど信用できない。
どっかで調べてくれるのが嬉しいとか言ってたけど目に見えない効果調べるのは全然面白くないよ。正直苦痛。
効果がわからないから売れてない作られてない食事ってすいっぱいあると思う。
nagatuma
06-19-2011, 12:55 PM
案そのものの議論はおおよそ出尽くしたようです。
特定の3時間食事の分割案が望まれる例が多いことからも、
3時間食事の持っている効果に魅力があっても、
3時間食事として魅力がないと言われているのは明白で、
それならば、3時間食事全体としての魅力を増やす調整
というステップは一度踏んだ上で、
なお改めて、スタック化したいという機運が出た段階で
議論を重ねた方がよいのかもしれません。
以前に、戦闘不能に残り食事効果時間による経験値還元だったり
という案は上げました。
今回は全くの別案として、
残り食事効果時間が2時間以上(仮値)あるとき、
戦闘不能になる事態に、食事効果時間を2時間消費して、
HP(場合によってはMPも)の何割か(20~30%くらい?)回復して復活する。
効果時間が足りなければ、通常通り戦闘不能になり食事効果も消える。
というのはどうでしょうか?
最初、全効果時間を消費して回復と思っていたのですが、
ハイポのように安い3時間食事をばくばく食べて
無理矢理にしのぐことができてしまうのは非常にまずいので、
効果時間をうまいこと調整しても、2連続までに抑えられる本案としました。
回復量を抑えて、1時間消費、基準1時間でシミュレートすると
NQで最大2回、HQで最大3回、回復できてしまいます。
これはやりすぎという判断になりました。
理由は時間調整で、4回、6回回復可能になるためです。
消化薬を利用した、回数増加はできそうですが、
非常に高価で大量入手が難しいとの判断で、
利用した戦術は非実用的でないかと思われます。
Mocchi
06-22-2011, 09:56 PM
こんにちは。
ご意見、ほぼ出尽くしたように見受けられますので、ここまでの内容をまとめて担当者と相談をしてきたいと思います。
たくさんのご投稿ありがとうございました!
Mocchi
06-27-2011, 08:53 PM
こんにちは。
皆さんからお寄せいただいたご意見をもとに、「効果時間が3時間になっている食品をどうするのが望ましいのか?」について担当者といっぱい話をしてきました。今回のテーマでは特に大きく2つのご要望があったと認識しており、私たちもそれぞれについてのディスカッションと確認を行っています。
①3時間食事のスタック化の是非について
任意の食品をスタック化できる仕組み
色々と試みてみましたが、アイテムをまとめる時点でそれが何のアイテムだったかを記憶しておけず、おせちのようなものを実現させるのは難しいという結論に至りました。
同じ食品をスタック化できる仕組み
以前お伝えしたように、スタック化によって銘がなくなってしまうデメリットはあるもののスタック化は可能なため、もう少し掘り下げて検討を行い、以下の懸念点をどのように捉えるべきかの分析を行いました。
出品価格が跳ね上がる = 出品手数料が高くなる = 返却リスクが高まる
まとめて購入できるようになる = 落札数の振れ幅が大きくなる = 返却数が増える状況が発生
ここで競売における「マリナーラピザ」と「マリナーラピザ+1」の落札率を改めて確認したところ、以下の結果になりました。(5/10~5/18のデータです。)
マリナーラピザ:90.1%
マリナーラピザ+1:89.7%
これはその他の食品(※)と比較しても決して遜色ない現状であり、少なくとも今すぐにリスクを冒してまで調整を行う必要はないとの結論に至りました。
※その他の食品の落札率
ミスラ風山の幸串焼:88.0%
イエローカレーパン:79.38%
スキッドスシ:71.83%
②3時間食事をカットすることの是非について
フォーラムでのご意見に加え、現状の流通価格を参考にディスカッションを行いました。
(流通価格は各ワールドの競売で皆さんがご確認いただけるのと、それに基づいた計算などはあまり長くなりすぎて読んでいただけなくなっては意味がないので割愛します。)
結論としては、こちらの調整案も見送ることにしました。
まずフォーラムなどのご意見でも賛否両論であったこと、また条件付きで賛成となっていた内容も、食品における基本ルールの例外化を頻発し、複雑になってしまうことが理由のひとつです。
しかし、それ以上に「ピザを6つにカットできるようになった場合のコストパフォーマンスの良さ」が最も大きな理由として挙げられます。6つにカットできる前提で人気の食品の単品価格を比較した場合、スシ≧カレーパン>ピザ>山串となります。この場合、スシとカレーパンの人気が下がる可能性が高くなると推測しました。かと言ってそれを抑制するために、カットした後のピザの効果を下げたり、カット数を減らすことは本末転倒です。
以上のことから、①の案と同様に今すぐ調整をする必要はないと判断しています。
今回のテーマは結果として現状維持になりましたが、非常に興味深く、また大変有意義でした!
ご意見をお寄せくださった皆さん、本当にありがとうございました。フォーラムにお寄せいただいている全ての案件をひとつひとつじっくりと吟味していけるかと言うと、時間的制約から難しいと言わざるを得ませんが、これからも少しでも多くの案件を取り上げていきたいと思います。
ZACZAC_DOG
06-27-2011, 09:17 PM
うーん、スシ、カレーパン、ピザをなぜ単純に単品価格だけで比較するんでしょう
同系統の食事で比較ならわかりますが(例えば山串やカレーパン)
それぞれ用途が違う食事なわけで
・スシ=大きく命中が足りない場合
・カレーパン=命中が飽和してる場合
・ピザ=その中間的位置づけ
ピザがカットされるようになったから、スシやカレーパン買わなくなるとは思えませんね
カット前のピザが売れなくなるというなら分からなくもないですが
Type08-Ikkyu
06-28-2011, 01:36 AM
・出品価格が跳ね上がる = 出品手数料が高くなる = 返却リスクが高まる
・まとめて購入できるようになる = 落札数の振れ幅が大きくなる = 返却数が増える状況が発生
ここで競売における「マリナーラピザ」と「マリナーラピザ+1」の落札率を改めて確認したところ、以下の結果になりました。(5/10~5/18のデータです。)
マリナーラピザ:90.1%
マリナーラピザ+1:89.7%
これはその他の食品(※)と比較しても決して遜色ない現状であり、少なくとも今すぐにリスクを冒してまで調整を行う必要はないとの結論に至りました。
モッチーさん、ちょっと意味合いが違うかも知れないけど
ピザを12枚持ち歩きたいのではなく、2~4枚程度が一般的に買う枚数。それを1枠のアイテムにしたいのが一般論だよ。
ピザで4枠使いたくないからという所が重要。
12枚買う人も居るかもですが、そりゃその人の財布の問題です(´・ω・`)よ?
モッチーさん、ちょっと意味合いが違うかも知れないけど
ピザを12枚持ち歩きたいのではなく、2~4枚程度が一般的に買う枚数。それを1枠のアイテムにしたいのが一般論だよ。
ピザで4枠使いたくないからという所が重要。
12枚買う人も居るかもですが、そりゃその人の財布の問題です(´・ω・`)よ?
1枚3時間のものを12枚スタックになったと仮定して1枚or12枚での出品になりますね。
もっちーさんの言葉を自分なりに分析すると、12枚出品の方は落札率が低く高価で返却率の高い、
赤字のおそれのある出品になるのではないでしょうか?
引きずられて1枚出品の方は在庫過多になり値段の乱高下の上返却リスクが高まるものと想像します。
akaza
06-28-2011, 03:22 PM
返品リスクが嫌なら職人なんて辞めちゃえばいいのに
相場の動きを観ながら材料を仕入れて合成、出品、
儲かる事もあれば損する事もある
全部込みでゲームとしての面白さだと思うんですが??
相場なんて需要と供給、アイテムの性能でユーザーが作り上げてゆく物でしょうし、
返品リスクだとか運営が口出しする事柄では無いように思うんですが
Type08-Ikkyu
06-28-2011, 07:21 PM
1枚3時間のものを12枚スタックになったと仮定して1枚or12枚での出品になりますね。
もっちーさんの言葉を自分なりに分析すると、12枚出品の方は落札率が低く高価で返却率の高い、
赤字のおそれのある出品になるのではないでしょうか?
引きずられて1枚出品の方は在庫過多になり値段の乱高下の上返却リスクが高まるものと想像します。
いやいや、12枚出品は職人さんの意思の話なので私としてはネタ出品枠と思ってる所です。
多くの人は、現地で即食べる1枚と、死んだ時用の1枚+延長用で1枚 の3枚辺りと思うんですよね。
当然バラ買いで3枚を持つ訳です。
現地で中止になった(泣)、解散が早かった(´・ω・`)、着替えを要求された(!?)等
様々な理由で3枠が埋まる可能性があるのでその点についての話ですね。
いっそ12枚スタック出来ればいいのに~ の大半の人はこういう使い勝手が理想なんじゃないかなぁと思います。
いやいや、12枚出品は職人さんの意思の話なので私としてはネタ出品枠と思ってる所です。
多くの人は、現地で即食べる1枚と、死んだ時用の1枚+延長用で1枚 の3枚辺りと思うんですよね。
当然バラ買いで3枚を持つ訳です。
現地で中止になった(泣)、解散が早かった(´・ω・`)、着替えを要求された(!?)等
様々な理由で3枠が埋まる可能性があるのでその点についての話ですね。
いっそ12枚スタック出来ればいいのに~ の大半の人はこういう使い勝手が理想なんじゃないかなぁと思います。
たしかに使い方はそんな感じになるかもしれませんね~
でも12枚出品されてれば12枚落札される方も少なからずいると思いますよ。
「バラ買い面倒!」な人もいるし「ストック用にサックにいれとくか~」な人もいるでしょうから。
職人さんも出品枠増やせるという意味合いはあるでしょうけど
1時間料理や忍術触媒と違ってHQで数が増えないのは痛いでしょうね。
Mazikiti
06-28-2011, 08:49 PM
②3時間食事をカットすることの是非について
結論としては、こちらの調整案も見送ることにしました。
本件のスタック要望は単純な利便性要求ですので、流通への影響の懸念は程度の問題であり、端的に言えばスシとカレーパンの人気が結果として下がる事自体は容認する前提での要望ですよ。あくまでそこは程度の問題であり、推測されている通りの偏りはさすがに好ましくないのでそれを解消する為、性能を落として釣り合いを取りましょうってだけの話っすよ。根底にある目的は利便性向上ですので、それによって流通に一定の影響が出る事自体は全然問題でも何でもないっすよ。全くコケやしないっす。
出品価格が跳ね上がる = 出品手数料が高くなる = 返却リスクが高まる
まとめて購入できるようになる = 落札数の振れ幅が大きくなる = 返却数が増える状況が発生
この点に関してもユーザー側で答えは出ている話だと思うのですが、単品で出品するだけです。単品での出品が主軸になるだけです。別に小難しく考える話でもないっす。
くどい様ですけどスタック化要望の目的は単純にスタック出来ないアイテムをスタック化にして鞄を圧迫する事無くいっぱい持てる様にして欲しい!!ってだけの話の筈ですので。
コレ現状維持の結論から適当に理由こじつけたとかそういう訳では無いですよねw
妙な形でユーザーと開発との乖離を確認出来てワロタw
あぁ結論には納得しました。理由付きで文句もないです。
現状維持を望まない方々には残念な結果ですが、丁寧な回答を頂きありがとう御座います。
Type08-Ikkyu
06-28-2011, 09:19 PM
たしかに使い方はそんな感じになるかもしれませんね~
でも12枚出品されてれば12枚落札される方も少なからずいると思いますよ。
「バラ買い面倒!」な人もいるし「ストック用にサックにいれとくか~」な人もいるでしょうから。
職人さんも出品枠増やせるという意味合いはあるでしょうけど
1時間料理や忍術触媒と違ってHQで数が増えないのは痛いでしょうね。
ネタ出品で意外と売れ行きが良かったwとなるのはいい話ですな(・w・)
HQで枚数増えちゃったら、それこそ価格破壊の元だと思うのでそっちは大変遺憾の意ですがw
長時間食事を持つ枚数についての、個人のスタイルには自由度が欲しいってのが本音ですねw
ちなみに
私の住んでいる所では、最近HQ基準の価格設定では無くなっている感じです。
これは流通的には高価格な推移だとは思いますが、HQまで至らない作成数の職人のタマゴさんには
いい経済状況なので黙って買います!素材売りでも旨みがヒャッホィです。
パキラの実ややまびこ等に代表される店売り転売の類は酷いッスけどね~w
Lucy7
06-28-2011, 10:49 PM
しかし、それ以上に「ピザを6つにカットできるようになった場合のコストパフォーマンスの良さ」が最も大きな理由として挙げられます。6つにカットできる前提で人気の食品の単品価格を比較した場合、スシ≧カレーパン>ピザ>山串となります。この場合、スシとカレーパンの人気が下がる可能性が高くなると推測しました。かと言ってそれを抑制するために、カットした後のピザの効果を下げたり、カット数を減らすことは本末転倒です。
以上のことから、①の案と同様に今すぐ調整をする必要はないと判断しています。
しでも多くの案件を取り上げていきたいと思います。
元々はカレーパンも最初から実装されていた食事ではなく、各種カレーが実装されてから
暫く経って追加された食事のはずです。また、元々スタック不可で3時間食事だったカレーを
元にしてカレーパンとすることで、効果時間が30分で食事効果は元のカレーそのままで、
尚且つ12個スタック可能な食事として後から追加しています。
カレーパンを実装したときに同じ議論は行っていなかったということでしょうか?
でなければ、今回ピザに限り見送られる理由が納得できません。
また、新しい食事が追加されれば、既存の食事に少なからず影響がでるのは至極当然の
ことのはずです。
それこそ、スシが実装されたときの影響度に比べれば微々たるものではないでしょうか。
正直なところ、開発側としてはスシとカレーパンの需要が下がると困る、という感じにしか
思えません。食事の選択の幅が増えた方が、調理職人さんにとっても、買う側にとっても、
双方にとってメリットがあるはずです。
カレーパンを導入したときの議論も含めて、ピザがダメだという理由について今一度ご説明を
願います。
serast
06-29-2011, 01:14 AM
しかし、それ以上に「ピザを6つにカットできるようになった場合のコストパフォーマンスの良さ」が最も大きな理由として挙げられます。6つにカットできる前提で人気の食品の単品価格を比較した場合、スシ≧カレーパン>ピザ>山串となります。この場合、スシとカレーパンの人気が下がる可能性が高くなると推測しました。
カットピザが導入されれば、「最初ピザを食べてみて命中足りなければ次はスシを食べて命中足りてればカレーパンを食べる」というように今以上にそれぞれの食事に需要が発生すると思うのですが。
今の状態ならピザ食べちゃったら3~4時間効果ですから、その日はもうそれだけしか食べないようになってしまいます。
食事の選択肢を増やすという意図ならばピザも30分版を作るべきです。
nukooooo
06-29-2011, 01:35 AM
コリアンダーやねりわさびを使うカレーやスシを保護して
比較的安いことの多いホーリーバジルを使うピザをカットさせないことで
システムにギルを回収させたいんですかね・・・?
あ、こんな時間に誰か来たようだ・・・
Type08-Ikkyu
06-29-2011, 02:59 AM
カレーパンを実装したときに同じ議論は行っていなかったということでしょうか?
でなければ、今回ピザに限り見送られる理由が納得できません。
また、新しい食事が追加されれば、既存の食事に少なからず影響がでるのは至極当然の
ことのはずです。
それこそ、スシが実装されたときの影響度に比べれば微々たるものではないでしょうか。
正直なところ、開発側としてはスシとカレーパンの需要が下がると困る、という感じにしか
思えません。食事の選択の幅が増えた方が、調理職人さんにとっても、買う側にとっても、
双方にとってメリットがあるはずです。
カレーパンを導入したときの議論も含めて、ピザがダメだという理由について今一度ご説明を
願います。
やっぱ手軽さと選択肢の自由度が欲しいですよね(´・ω・`)
カレー飲んで命中足りなかったウン時間とか思い出すと泣けてきます。良い時代になったものですw
食事にはステの伸びに天井があるから、山串の不動の地位は確定してると思いますし、
スシorカリー?の機内食みたいな2択が狩場や相手による自由度だと思うんですよね。
その中間を丁度埋めてくれそうなピッツァ。いいじゃないの・・・ねぇ。
ピピラさんとか海串さんの席に起きた不遇に比べたら(´・ω・`)・・・
それはそうとセラさん、春日風に<QUOTEのココ⇒([)、抜けてますよ!w
Mappu
06-29-2011, 05:34 PM
HQはHQでマリナーラピザ+1みたいになってるのでそっちがスタックできればいいんじゃないかなー
まぁ作るほうは延々溜めなくちゃいけませんが、そこは単品で出品ということも出来るわけだし
Mappu
06-29-2011, 05:45 PM
そうそう連投になってしまいますが
こういうスタック化されてる例があるのを覚えてますでしょうか?
スタック化というとスタック出来るようになったと語弊がある例ですが
ダルメルステーキとダルメルパイの関係です
これは多分同時に実装されたものだったかな?いかんせん古い話なのでわかりませんが
で、今回の話についてです
ピザはピザで残す、これのスタック化云々はまたおいておいて
これと類似した食べ物を出す
ピザ風味のパイというものがあるか分からないので
ピザトーストみたいな感じで別物を用意する
その際まぁ性能は変えたほうがいいと思うんですよね
上に上げた物だと
ダルメルステーキ:STR+4 INT-2 攻+25%(上限40) スタック不可3時間食
ダルメルシチュー:STR+4 VIT+2 AGI+1 INT-2 攻+25%/飛攻+25% (上限45) スタック不可3時間食
ダルメルパイ:HP+25 STR+4 VIT+1 AGI+2 INT-2 MND+1 攻+25%/飛攻+25(上限45) スタック可30分食
実に3種もバリエーションがあり、効果も微妙に違ってる訳です
ちなみにこれら競売ではパイがずば抜けて高いです、作る手間の差がモロに出てるんでしょうね
ただ回転はステーキが安価なこともあり売れてるようです
と、こういうスタックできる別のものを用意するという手段があってもいいんじゃないかなーという話です、イジョ
Myu-farlen
06-30-2011, 12:41 AM
高レベルコンテンツだと、1戦闘中に何度も死ぬことはよくあります。
又、食事を吸収したり消したりする敵も居ます。
その度に食事をしなおす訳ですが、鞄の問題、価格的な問題から
そういったエンドコンテンツにスタック不可の食事って、選択肢に入りにくいんですよね・・・
鞄に余裕も有って、出費を気にしない裕福な方は別ですがw
結果的にカレーパンや寿司に落ち着くという・・・・
スタック可になればもう少し選択肢が広がると思うんですけどね。