View Full Version : デュナミスの弱点仕様について
furosan
06-04-2011, 11:37 AM
デュナミスもリニューアルされて、各デュナミスも賑わってますが(特に北方)
弱点システムについて一言
重装備系(戦ナ暗竜侍) ウェポンスキル
軽装備系(モシ狩忍獣) アビ・ペットのWS
魔法系 (白黒赤吟召) 魔法
一見アビセアと違ってジョブ縛り無いように思えますが、現状は軽装備系に人気が集中
しすぎですね。
1、ステップやリフラッシュで弱点をつくのが容易
2、サポ踊り子で十分ソロできる
あと個人的には魔法系も寝かして、魔法連打できたりしますので軽装備系ほどではないですが
十分楽に弱点つけますね。
こう言うとスクエアさんは軽装備系の弱点を締め付けてくるようで怖いのですが
ここは重装備系の弱点を少し突きやすく出来ないでしょうか?
重装備系欠点
1、アビや魔法と違い、弱めの武器使ってもWSは1匹(楽)に2,3回がいいところ
2、アビや魔法はいざとなれば寝かしや、後ろ向いて使えますがWSはそうはいきません。
重装備系の弱点を突きやすくすれば一部モンスターの取り合いも緩和されると思うのですが
どうでしょうか?
クリティカルヒットで突けるようになるとかどうでしょう。
雑魚のHPが5000として、一発の殴りで100当てるとしたら、倒すまでに50回殴ることになります。
そのうち5回がクリティカルヒットになるとすれば、弱点を突く確率は2/5、つまり40%ほどでどうでしょう。
Cl0080
06-04-2011, 01:44 PM
WSの種類に 各武器のクリティカル も判定に入るともっとやりやすくなりますね。
Type08-Ikkyu
06-04-2011, 02:43 PM
異論と思われるかとは思いますが;
今の状況でも、古い知人とデュナミスLSを運営しております。
新しいNMを追加して貰った事には、新しい遊び方の追加という面で楽しませて貰ってます。
正直な気持ちとしては、雑魚敵に弱点振り分けは不要だったと思っている次第で・・・
NMへの弱点は要素として新しく良い方向と思います。ええ。
2~3PTで殲滅を行うと、2班に分かれて殲滅しても弱点の入る前に死んでしまっています。
ここは潔く、通常雑魚敵への弱点排除or排除しないなら仕様を変えて「弱点が入ると憎悪トリガーのドロップ確率が上がる」
この方がソロの方々も紙幣狙いで敵を選ばないし、LS運営の人もトリガー狙いか紙幣狙いかを選択出来ると思ってます。
いかがでしょうか(´・ω・`)
現状貨幣を効率良く取れる人は弱点システムに対応出来る2垢プレイヤーや少人数で突入出来る環境のプレイヤーと
いった環境に左右されてる様に感じます。これでは何の為の非占有化だったのかわかりませんね。(私は非占有化自体
に反対でしたが。)
NMへの弱点システムの実装はNMの耐久力を考えると弱点を探すまでの猶予もあるので問題は無いとは思うんですけどね。
そもそも毎日入れるようになったから毎日入るかと言われれば答えはNOです。
アビセアはある程度毎日入ったりもしますがそれはアビセアに多種多様性があるからです。
新仕様の裏にアビセア並の多種多様性は皆無なので毎日入るのが前提とされた弱点システムでの雑魚からの貨幣供給の締め上げはお門違いに感じます。
これなら再突入する為の3日縛りとかある上で貨幣のドロップは従来の方法と変わらずでドロップ率の方で調整するべきだったと思います。
でも以前の占有状態でゴールデンにソロで入ったりしたら他の団体さんの迷惑になることも考えられると思いますが。
非占有に関してはそういう意味もあってこそだと思いますよ。
毎日入る、入ろうとしている人がいるのも事実です。
ただ、多種多様性は確かにないのがネックですね。
弱点システムももう少し絞れたり、重装の仕様を変更してもらえると確かに良いと思います。
POP時間は少し早すぎる気もしますが、今の裏はソロでも少人数でも団体でも楽しめるようになっていると思いますよ。
mocchily
06-14-2011, 10:36 AM
5万払えば三国はフリーパスと聞いてフレと二人初めてサンドに行ってきました。
サントラでしか聞いたことのない音楽が流れていて感動しました!
必ず2アビ発動するとか槍持ちなのにナイトとかとても面白いです!
弱点システムはここ見て初めて知りました、雑魚には無くていいです…
弱点を突く前に死んでしまう→雑魚のレベルを引き上げ強くしました
なんてことになってしまうと75~80で遊べるコンテンツがなくなってしまいます。
(時間までモグ前の4匹を狩ってるだけなんですが)
弱点システム自体は大変面白いですし否定はしません。
ただ三国は90以上の高レベルにはヌルいままであってほしいと願います。
serast
06-14-2011, 01:26 PM
重装系の弱点は「打属性」とか「斬属性」とかの武器属性による通常攻撃にしたらどうでしょうか?
もしくは「格闘攻撃」「短剣攻撃」「槍攻撃」などの武器種類の通常攻撃とか。
wsだとTPたまる前に倒しちゃうんで。
やはり、現状はアビ弱点が主流になっており魔法弱点とWS弱点はリンクした敵のみ
狙ってみる程度な気がします。
魔法はアビセアと違い強力なリフレッシュがなく弱点に使うほどのMP管理が難しく。
WSは、上でも言われてましたがTPをためるまでが長くてWSを撃つ頃には倒してしま
うことが多いというネックがあるからですね。
で、どうすればバランスが取れるのか考えましたが結局行き着いた結論は雑魚に弱点
システムがあること自体が無駄だという事です。
WS弱点と魔法弱点のデメリットってNM戦においては長期戦前提な耐久力なので気に
ならないんですよね。
今日、知り合いに聞いた話ですが獣使いソロで一日貨幣100枚取れるだとかいう話を
聞きまして事の真偽はともかく他にもきく貨幣の稼ぎ易いやり方はどれも少人数orソロ
での雑魚狩りの話ばかりです。
雑魚への弱点システムはジョブ縛りを誘発し一部のジョブを出来る人だけが貨幣を稼げ
ている状態という歪な貨幣供給環境を作りだしていると思われます。
開発の方は非占有化をするにあたり一回での供給は抑えるが全体的な流通で今までより
若干増えるという見通しを立ててたと思いますがこの一部の少人数で稼げる環境ではまっ
たく逆なことになっているのですがその辺どう思われているのでしょうか…。
Zawar
06-15-2011, 07:55 AM
レリック作製目的ならシーフを1→90 トレハン6くらいは労力の内に入りませんよ(´・ω・`)
自分はシ/忍 白/黒の2垢でザルカの魔道士タイプをやってますが8割程は弱点つける感じです。20~50枚+100ドロップあるかも?くらいですが(/ω\)
一日一ザルカ運動が終わるのは何時の日か・・・。
2垢で獣/踊、白/黒でたまに取り損ねたAF2を狙ったり、貨幣を狙ったりしています。
裏ジュノでやっているのですが(白脚狙い)
時間延長を5個とる(大公宮2Fの時間延長はたまに2垢のどちらか死ぬ。)
安全地帯に戻って軽装タイプを中心に、邪魔なら魔法タイプを倒す。
2時間繰り返す…
これだけの単調作業で貨幣がおよそ70枚程度、AF2が5~6個ほど手に入ります。
確かに戦果は上々なのでしょうが、その間2時間は延々と同じところで弱い敵をいたぶっているだけ。
これが攻略性の高かったデュナミスの慣れの果てかと思うと悲しくなります。
確かに少人数だと、がんがん進軍していったり、大量の敵を囮を使ってなどといった大胆な行動はできませんが、時間制限のうちほとんどが同じ場所で同じ雑魚を狩り続けているのが面白いか?と言われると全く面白くありません。しかも、それが貨幣取得効率が最も良かったりするから困ったものです。
少数だと貨幣入手効率が良くて、大人数だと貨幣入手効率が悪いのもおかしいですね。
弱点システムとは別に、大人数向けでチェーンをすればするほど貨幣入手率が上がるような仕組みがあっても面白いのではないかと思いました。
無限チェーンをされないようにある程度チェーンがつながってくると、非常にタフなNMが絡んできてチェーンを無理やり切るかわりに、そのNMも何かそれなりにいいものを落とすような感じで。
The-Greed
06-21-2011, 01:04 PM
デュナミスの攻略性とよく言われますが、ルート選択をしたりNMだけ抜いたりという行動が必要だったのは75のころの話で、リニューアル前の裏をLv90で突入したら全殲滅まで可能なくらい(人数にはよりますが)倒していくだけでしたよ。75のころの大人数が必要だった裏が楽しかったというのはわからなくはないですが現在の「いかに弱点をついていくか」というのを考えるのも攻略性じゃないでしょうか?私はそれが楽しいと思っています。
弱点が出る前に倒しちゃうというなら弱い武器を使うとか、WSの頻度を上げるために複数回攻撃武器を使うとか、考えられることはあると思います。ただただ火力を誇示したいなら裏にそれを望むのではなく別のコンテンツを望んだらどうでしょう?
弱点を突くのが楽しいかどうかは人それぞれだと思うけど雑魚にまでその弱点を付ける必要は
無かったと思いますよ。
NM相手になら弱点突く前に倒さないように弱い武器に持ち替えたり雑魚でTPためてWS弱点
を狙うなどのやりとりは楽しいと思いますけど。そこいらにワラワラいる雑魚相手にそんな行動
取らされるのはストレスがたまるだけですよ。
大多数はツマラナイと思ってるから現状一部エリアのソロや少人数突入いがい過疎ってるんだと思いますけどね。
Mocchi
06-21-2011, 09:36 PM
こんにちは。
本件、担当者と話をしてきました。
まず軽装備系のモンスターについてです。
現状、圧倒的な人気者状態になっていますが、これはアビリティのリキャストが長いことを考慮し、多少弱点を突きやすいように設定している結果だと見てみます。もちろん、ジョブによってはリキャストが短いアビリティを持っていますが、すべてのジョブを前提にした場合、ある程度考慮すべきだろうと考えて、このような設定にしてあります。
そして現状の軽装備系のモンスターからのアイテムの流出量については、問題ないと判断しています。(概ね予測通りです。)
続いて、重装備系・魔法系のモンスターについてです。
こちらはみなさんからのご指摘の通り、弱点が突きづらい現状は見直す必要があると思っており、両系統の弱点を突ける確率の引き上げを検討しています。
最終的な目標は、どの系統の敵でも同程度の確率で戦利品を得られるようにすることですので、そこを目指した調整を行っていきます。(与ダメージが多く発生してしまう分、軽装備のモンスターを相手にするほうが期待値が高くなってしまうため、全く同じとはいかないですが、その差を小さくする方法で頑張ります。)
Type08-Ikkyu
06-22-2011, 02:04 AM
そして現状の軽装備系のモンスターからのアイテムの流出量については、問題ないと判断しています。(概ね予測通りです。)
続いて、重装備系・魔法系のモンスターについてです。
こちらはみなさんからのご指摘の通り、弱点が突きづらい現状は見直す必要があると思っており、両系統の弱点を突ける確率の引き上げを検討しています。
最終的な目標は、どの系統の敵でも同程度の確率で戦利品を得られるようにすることですので、そこを目指した調整を行っていきます。(与ダメージが多く発生してしまう分、軽装備のモンスターを相手にするほうが期待値が高くなってしまうため、全く同じとはいかないですが、その差を小さくする方法で頑張ります。)
もっちーさん、こんばんは。
概ね予測通りの流出量かとは思いますが、その流出先が一部のプレイヤーに偏ってるのはよろしくないかと。
原因の一環が弱点システムに拠る縛りに起因する事でもありますし、ドロップ率はジョブ性能に左右して欲しくない・・・
(またシーフか!とか言われたらもうね)
弱点のシステムを残す方向であれば、選考対象をもう少しシンプルにお願い致します。
味方の方がナイツオブラウンドで弱点が出たのを見た時は正直引きましたw
まさか戦闘中のPTから可能WSを参照してランダムに反映させてる訳じゃないよね?;w(まさかね・・・
弱点のシステムを残す方向であれば、選考対象をもう少しシンプルにお願い致します。
味方の方がナイツオブラウンドで弱点が出たのを見た時は正直引きましたw
まさか戦闘中のPTから可能WSを参照してランダムに反映させてる訳じゃないよね?;w(まさかね・・・
至ってシンプルですよ。魔法弱点の敵にディアを延々連打する。これでつけます。
種類は問わず、確率でつけるみたいです。
弱点システムやるのはいいけど、せめて審判みたいなのを実装してほしいw
スレチだがもういい加減大味で投げやりな修正はやめれ
Rocca
06-22-2011, 02:46 AM
味方の方がナイツオブラウンドで弱点が出たのを見た時は正直引きましたw
弱点は、重装備相手なら「あるタイミングで何でもいいからWSを撃つ」なので、ナイツオブラウンドでもファストブレードでも同じタイミングで付けば弱点が出るみたいです。
弱点システムやるのはいいけど、せめて審判みたいなのを実装してほしいw
RAM4さんも書いてらっしゃるように、新生デュナミスでの弱点システムは至ってシンプルですので、審判は必要無いように思います。
重装備にはWS、軽装備にはアビリティ、魔道士には魔法。単純です。
ただ問題は、弱い敵を倒さずに弱点を何度でも狙える「軽装備狙い」に集中してしまっているということですよね。
重装備に弱点を付きやすくするなら、8割くらいの確率で弱点が付けるようにならないとバランスが取れないかなと思います。
まあなんだろうね、弱点がシンプルって言われてもやるか?っていわれたらやらない
弱点システム?個人的には撤廃してもいい。単純に作業過ぎて面白みがない
作業ゲーはアビセアだけでいい
1ミス=全滅もしくは半壊を伴う死闘くらいだった昔の仕様が懐かしい
今からでも遅くはない。
雑魚もNMも旧仕様の知覚遮断魔法見破り復活を
これだけでも緻密な戦略性とクソマゾイ難易度が帰ってくる
ぶっちゃけ言うと簡単すぎてすぐ飽きる
今思ったが、逆に敵側からプレイヤーが弱点つけられる
サルベージでアルザダールパトスやらナイズルのペナルティがあるので流用は簡単
もちろん1度弱点つけられたら出るまで直らないくらいでいい
Rocca
06-22-2011, 03:47 AM
私のレスに対するレスでしたら、勘違いさせてしまったようで申し訳ありません。
弱点システムやるのはいいけど、せめて審判みたいなのを実装してほしいw
と仰ったのに対し、「シンプルなシステムなので審判はいらないのでは」という意見でした。
新生デュナミスが簡単すぎて飽きてしまうとは、かなりの猛者でいらっしゃるようですな。
うちのLSでは、新しいNM群に四苦八苦しております(ノ∀`)
うーん、結局雑魚から貨幣を取るのは少人数、NMから装備品を取るのが大人数と住み分けが
したいのかなという思惑は分からなくもないんですけど裏に行ってる人に「裏で一番欲しいのはなに?」
って聞いたら殆どの人が貨幣って答えると思うんですよね。ぶっちゃけ装備品に目新しさを感じないし
仮にドロップしたとして18人でロット勝負して取れなかったら目も当てられないんですが。
少人数のメリットだけがやたらクローズアップされてて大人数でいくメリットがあまりにも乏しい気がします。
弱点システムでドロップ率制限したりしてるんですからもっと弱点ついたら装備品いがいにも大人数でいく
メリットになるような物をドロップして貰わないと折角18人制限という枠をのりきった非占有化前にあった裏
LSがその全てを存続意義を無くし解散することになるでしょうね。
ここまで書いてあれですが私の所属してた裏LSも18人の制限はのりきりましたが大人数のメリットの無さ故に
参加人数が激減し7月までの活動と相成りました。私自身途中参加なれど3年間以上お世話になったLSなので
まさかこういった形で解散になるとは思ってもおらず非常に残念です。
Zawar
06-22-2011, 07:30 AM
魔法で弱点が突きやすくなるのは素直に嬉しい≧∇≦b
Sakurazuka
06-22-2011, 08:15 AM
まず軽装備系のモンスターについてです。
現状、圧倒的な人気者状態になっていますが、これはアビリティのリキャストが長いことを考慮し、多少弱点を突きやすいように設定している結果だと見てみます。もちろん、ジョブによってはリキャストが短いアビリティを持っていますが、すべてのジョブを前提にした場合、ある程度考慮すべきだろうと考えて、このような設定にしてあります。
そして現状の軽装備系のモンスターからのアイテムの流出量については、問題ないと判断しています。(概ね予測通りです。)
確か毎日入れるかわりに旧紙幣のドロップ率を下げてバランスを調整する
とか言っていたような?
踊り子アビの弱点の突きやすさは概ね予想通りで問題ないって?!
本気で言ってるの?と思いました。
うーん、結局雑魚から貨幣を取るのは少人数、NMから装備品を取るのが大人数と住み分けが
したいのかなという思惑は分からなくもないんですけど裏に行ってる人に「裏で一番欲しいのはなに?」
って聞いたら殆どの人が貨幣って答えると思うんですよね。ぶっちゃけ装備品に目新しさを感じないし
仮にドロップしたとして18人でロット勝負して取れなかったら目も当てられないんですが。
新NMを討伐するのは最初は楽しいんです。最初は。
Archシリーズを週1で討伐してきましたが、Arch Angra Mainyuまでようやく討伐完了しました。情報が少なく、Wikiをみても要領を得ない。いったいどんな敵かとワクワクしながら会いに行って大変な目にあいましたw
最初は12人程度で氷河のトリガーNMを倒しにいきましたが、トリガーNM5匹倒すので精いっぱい。Archは次週にお預け。18人そろえて2週目。前週で慣れたのと火力の純増でトリガーNM5匹倒してフェ・イン前に30分残しで到着。Arch Angra Mainyuのお出ましです。
2戦して2勝したのですが、肝心のドロップは2戦合わせて、3種落す装備品が各1づつ、初週にトリガー取りに参加した12人は全員ロット負けましたとさ^^。フレつながりの集まりなのと、初挑戦なので勝てるかどうかすらわからないのでロットはフリーにしてましたが、欲しい装備を狙おうとするとこれはえらく大変です。
そして終わった後の2週目から参加した人の感想の一言
「インスニして移動ばかりしてた気がする」
確かに時間アップ5か所、トリガーNM5か所を氷河で取るとそうなります。貨幣のドロップも一人あたりせいぜい2~3枚、AF2は5個ぐらいだったかな。
ソロ獣/踊の貨幣、AF2狙いの戦果と同じぐらいですね。
住み分けというか、新装備は物好きが狙うもので花鳥風月と同じ香りがします、面倒な割に身入りが少ない。
しかも貨幣、AF2狙いとは並行してできない。既存の裏LSの考えている遊び方とは真逆ですね。
さらに途中参加が困難。時間延長石像を氷河であとから来た人のために取りなおすのは、非効率的で、あり得ません。
こりゃCafeさんのLSのように大人数で裏に行くメリットが少なすぎて解散というのも理解できます。
18人で入ってソロや少数PTのように10部隊ぐらいに分割して、それぞれかぶらないところで貨幣、AF2狙いだけしていれば、そりゃ戦果は大量に望めます。しかし、やることは2時間同じ場所でリポップの敵を狩り続けるだけ。1人2人でやるのならまだしも、18人で入って、お互いがバラバラに行動しているだけ。なんてのが楽しいわけもありません。
結局異質なものに変わったということで、諦めるしかないですのかね。
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本スレで書くような話題を弱点スレで書いてしまった…スレ違い失礼
Hirame
06-22-2011, 06:53 PM
友人が弱点の法則を大方解明しちゃいました。
毎日ソロで裏行ってテスト繰り返してて頭が下がる思いです・・・。
3キャラで殴って重・軽・魔、2時間で弱点突き失敗が5回だけとなり、95%以上突ける状態に。
突く難易度的にはアビと魔法が変わらないぐらい、重装備が若干難易度が高め(というかプレイヤー側の敷居が高め)
という状態に落ち着きます。
従来の弱点概念から、完全に離れた行動を取ってみると見つかるかもしれません。
アビセア弱点の従来概念とは全く異なっており、またヴォイドの弱点法則とも共通点がありません。
すいません友人に許可なく言っちゃうと尻尾で首絞められるのでこの辺りで・・・。
でも、恐らく2カ月先ぐらいにはほぼ弱点が少人数でも突ける状態が一般化してると思います。
Hirame
06-22-2011, 07:01 PM
弱点が突きづらい現状は見直す必要があると思っており、両系統の弱点を突ける確率の引き上げを検討しています。
この1文の 「確立」の部分で、最後の謎が解けました。ありがとうございます。
系統ごとに基本確率が設定してあり、別々の確立が適用されているという仮説と、
全種まとめて確立が設定されていると言う仮説、どちらか分からず試行をしていましたが後者なのですね。
だとすると4~5%ぐらいの設定値・・・確かに低すぎです。
しかし重装の方は系統分けされているような、何故これだけ別になってるんでしょう?
Type08-Ikkyu
06-23-2011, 09:36 PM
至ってシンプルですよ。魔法弱点の敵にディアを延々連打する。これでつけます。
種類は問わず、確率でつけるみたいです。
弱点は、重装備相手なら「あるタイミングで何でもいいからWSを撃つ」なので、ナイツオブラウンドでもファストブレードでも同じタイミングで付けば弱点が出るみたいです。
RAM4さん、Roccaさんこんばんは;
固定の弱点では無かったんですね・・・なんという勉強不足;
バニシュⅢでオッシャー!と喜んでた俺の感動はどうやら無駄骨だったようで(´・ω・`)
Molbono
06-25-2011, 02:09 PM
続いて、重装備系・魔法系のモンスターについてです。
こちらはみなさんからのご指摘の通り、弱点が突きづらい現状は見直す必要があると思っており、両系統の弱点を突ける確率の引き上げを検討しています。
魔法系・重装系の弱点が突きやすくなるのは嬉しいですけど、
結局のところ「じゃあそれはいつ良くなるの?」というのが正直な感想ですね。
7月の小規模バージョンアップで改善してもらえればとてもとても嬉しいのですが、
逆に一番心配しているのが、10月・12月の後期バージョンアップまで引き伸ばされてしまうことです。
事実、当初ロードマップ上で6月に予定されていた小規模バージョンアップも
告知なしで7月に決まってしまいましたし
この弱点の修正・改善も伸ばし伸ばしで後々に回されてしまうというのが一番怖いです。
なるべく早急に改善してくれることを期待してます。
弱点を突かずに倒して装備を狙うか、装備を狙わず貨幣を取るか。…なのですが、
しょぼい武器で延々とWSや弱い魔法を連打でなかなかつけず(軽装でもつけないときはつけませんが)、
爽快感が欠片もないので、連携のレベル(光連携なら一回で3回相当)に加えて、
連携、MBを行った人の参加人数分弱点をつけるなら軽装狙いのソロと重魔狙いのPTで棲み分け可能…という妄想をしてみました。
ファスト、レタスで1、コンボで2、光で3、MB3回の参加人数6で、ばっふぁろーまん(獣/踊)!貴様を超える12回弱点判定だ~!
...乱文失礼。
裏のリニューアルって特定ジョブ推奨の金策コンテンツにしたかったの?
数少ない好きなコンテンツだったのに残念。
Rocca
07-13-2011, 05:53 PM
続いて、重装備系・魔法系のモンスターについてです。
こちらはみなさんからのご指摘の通り、弱点が突きづらい現状は見直す必要があると思っており、両系統の弱点を突ける確率の引き上げを検討しています。
最終的な目標は、どの系統の敵でも同程度の確率で戦利品を得られるようにすることですので、そこを目指した調整を行っていきます。(与ダメージが多く発生してしまう分、軽装備のモンスターを相手にするほうが期待値が高くなってしまうため、全く同じとはいかないですが、その差を小さくする方法で頑張ります。)
7/12VU情報より
•デュナミスに関して、以下の調整が行われました。
•ウェポンスキルによってモンスターの弱点を突く確率が引き上げられました。
VU後1回突入してみましたが、重装備の敵の弱点は、以前よりはやや突きやすいかな?程度で、とても軽装備の突きやすさにはかないませんでした。
TPが溜まりきる前に倒してしまうので、せいぜい2~3回しかWSを撃てません。
(クラクラでもあれば別なんでしょうが(;´・ω・))
そのため結局以前と同じく、軽装備ジョブの敵の取り合いは全く変わっていません。
せめて、重装備に対してWSを撃ったら6~7割程度の確率で弱点を突ける位でないと、軽装備のやりやすさには並ばないと思います。
また、Mocchiさんは
重装備系・魔法系のモンスターについてと仰ってましたが、魔法系のモンスターについてはどうなったのでしょうか?
私は前衛系ジョブでやっているので、魔法系モンスターはほとんどやったことが無いのですが、他の系統と比べて弱点の突きやすさはどうなんでしょうか、分かる方ぜひ教えてください。
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それと、弱点とは違うのですが…
最近は延長も取り合いのようになっています。
現地で他のPTとかち合ったら、延長だけご一緒しませんか、と声をかけるのですが、拒否されることもしばしばです。
難しいと思いますが、何かいいアイデアは無いでしょうか。
Rincard
07-13-2011, 08:11 PM
それと、弱点とは違うのですが…
最近は延長も取り合いのようになっています。
現地で他のPTとかち合ったら、延長だけご一緒しませんか、と声をかけるのですが、拒否されることもしばしばです。
難しいと思いますが、何かいいアイデアは無いでしょうか。
時間延長石像だけ、ビシージやカンパニエみたいに誰でも敵対行動が取れるようにして、誰かしらがヘイト持ってれば、倒した際に各アライアンスに大事なものが入手可能という様にはできないかなぁ
欠点は1回敵対行動しただけで他人に倒させたりして何もしない人が出たり、逆にソロとかの人にタゲ持っていかせてMPK可能な状況作れちゃったりすることだけど・・・
あと魔法系モンスターの弱点については、現状でも一桁ダメ以下の魔法を乱発するだけで楽に突くことが出来ていますので、そこまで心配するほど弱点突き難い事態は起こってないです。
しかし重装備系だけは、基本的にWS撃つ為には通常攻撃でTPを溜めねばならず、それによって重装備系のHPをかなり削る事になりWS1,2発程しか撃つことが出来ずに倒してしまうのが現状です。(WSもダメージを与えるものがほぼなのでなおさら)
その為、弱点突けた軽装備系・魔法系でTPを溜め、WSを重装備系に撃つ事で弱点を突いていますがどうしても殲滅速度が遅くなってしまいます。
一案として、重装備系については、ダメージ300~500以上与えたWSで弱点が突く、とか不可能でしょうかね?
Rocca
07-13-2011, 10:01 PM
>Rincardさん
レスをありがとうございます。
魔法ジョブについては問題なさそうなのですね、参考になりました。
しかし重装備系だけは、基本的にWS撃つ為には通常攻撃でTPを溜めねばならず、それによって重装備系のHPをかなり削る事になりWS1,2発程しか撃つことが出来ずに倒してしまうのが現状です。(WSもダメージを与えるものがほぼなのでなおさら)
その為、弱点突けた軽装備系・魔法系でTPを溜め、WSを重装備系に撃つ事で弱点を突いていますがどうしても殲滅速度が遅くなってしまいます。
一案として、重装備系については、ダメージ300~500以上与えたWSで弱点が突く、とか不可能でしょうかね?
仰るとおりですね~。
ダメージの値で弱点の判定が行われるのは良いアイデアだと思いました。
Rincardさんの案を受けて…属性WSなら弱点を突けるとかはどうでしょうか。
簡単すぎるかな?
Molbono
07-13-2011, 10:36 PM
よく魔法系で弱点を狙ってやってますけど、楽ってほど楽には弱点はつけませんね。
ひたすら弱い魔法を撃っても弱点が全くつかないことが結構あります。
ひどいときはHPほぼMAX状態からディア連打で弱点つけずに後ろを向きながらディアだけで削り殺してしまうこともあります。
たしかに以前の前衛タイプのWSでの弱点のつきやすさから見たらまだいいほうなのかもしれませんが、
アビ弱点の軽装ジョブと比べると、どうしても弱点のつきやすさで見劣りしてしまう点が多いです。
前衛・魔法・軽装タイプの弱点つきやすさを均一にするというのならば、魔法系の弱点のつきやすさも上昇させるべきだと思います。
Zawar
07-15-2011, 08:30 AM
主に魔法系でやってますがアビに比べると突きづらいですねぇ・・・。
スロウパライズサイレスブラインスリプルスリプルⅡのセットで突けるのが1割
その後アスピルドレインバイオバイオⅡポイズンポイズンⅡスタンフラッシュ追加で1割
あとはディアディアⅡディアガ連打、効果の切れた弱体の入れなおしで3~6割
あとはスリップで死んだり中の人の忍耐の限界で倒したり・・・。(5分ディア連打して突けない事が多々)
日によってムラがありますが平均45枚なので不満は無いのですが、フレと組んで軽装系やったあとは突きづらいって感じます。
もうちょい確率が上がってくれると嬉しいですねぇ(´Д`;)ヾ
Marthtomo
07-15-2011, 10:46 AM
現状のアビによる弱点の突きやすさは、
個人的には敵を1~2人サポ踊で削り続けて倒すまでにつけるバランスかな?と思っています。
全然突けない固体もたまにいますが(バージョンアップ後によく忍者が該当するのは自分だけ?)。
それに対して重装系と魔法系は、以下の感じで良いような気がします。
重装系・・・攻撃やWSで与えたダメージの1桁目が特定の数字(が何回か出た)なら弱点
魔法系・・・弱点確率=ヒットさせた魔法の再詠唱時間に長さ
greatwall
07-22-2011, 05:17 PM
続いて、重装備系・魔法系のモンスターについてです。
こちらはみなさんからのご指摘の通り、弱点が突きづらい現状は見直す必要があると思っており、両系統の弱点を突ける確率の引き上げを検討しています。
うーん、VU後でも魔法とWSの弱点はまだ付きにくいですね。もう少しアビ弱点と平等にした方が良いと思います。
Matthaus
08-06-2011, 03:18 AM
モシ狩忍獣(軽装備ジョブ)の敵は最初に8~12程(平均10)の弱点ポイントをランダムで持っていると思われます。
それをアビで消費すれば弱点が付けて20秒程スタン状態になります。
更にトレハンが4以上? でドロップ数が上昇します。ここまでは皆さんもお分かりでしょう。
私自身、最近頻繁にデュナミスに通っておりますが、
弱点ポイントというシステムでは無いと思いますよ。
踊り子で参加していますが、経験上頻繁に、
ボックスステップやV・フラリッシュ1発で弱点を突くことが多いです。
挑発やA・フラリッシュでも時として1発で入りますね。
逆に、何回アビ系を使っても突けなかったときも多少ありました。
イメージとしては、弱点ポイントの消費では無くて、
毎回サイコロを振って当たり目が出るかどうか(確率の問題)だと思います。
このサイコロが、軽装タイプだと六面体で、重装魔法タイプだと十面体だというイメージです。
その内の当たり目一つを引いたら、弱点を突けると言った感じです。
トレハンを多く載せても無くても4枚出たことがありますので、これも結局運(確率)に左右されると思います。
それは別として、
軽装タイプに比べて、重装魔法タイプの弱点確率の低さは、何とか調節して欲しいものですね。