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View Full Version : [dev1017]ジョブ調整について



Aice5
06-03-2011, 09:54 PM
[dev1017]ジョブ調整について
•次回バージョンアップでは、以下のジョブ関連の調整を予定しています。

•ナイト
•ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
•ジョブアビリティ「シールドバッシュ」が、盾のタイプに応じたダメージボーナスを得られるように変更
•ジョブアビリティ「神聖の印」の効果に、神聖魔法スキルに応じたダメージボーナスを追加

・遂に「かばう」が見直されるときが来ましたね!良改変に期待です。
・「シールドバッシュ」に関しては何故こうなった感が・・・
  いろいろ意見が出ていたのはそこじゃない!いい加減開発さんわかってよw

みなさんどう思いますか(´・ω・`)

Naitou
06-03-2011, 10:11 PM
欲しいスレがすでに立っていたwお疲れ様です(´・ω・`)

かばう…実際の内容が発表されるまでは何とも言えませんが、正直あまり期待してません・・・。

シールドバッシュ…ダメージとか期待してへんねんorz これは素直にガッカリです。
         シールドバッシュに関してはとにかくリキャストを・・・それすら、もし今回の調整で
         それなりのダメージが出る様になるのだとすると、より実現の可能性が薄まりそうです・・・。

神聖の印…バニシュ(1,2)とホーリーしか無いのにそこ強化されても・・・と言う所ですが
     仮にホーリーが4桁とか出せる様になるなら持ってるだけ無駄に近かったホーリーにも
     多少意味が出て良いかな・・・と思います。でも・・・どうせ・・・(´;ω;`)


正直久々の調整でこれか!と言う気持ちでいっぱいです・・・。

RUNRANRUN
06-04-2011, 12:16 AM
かばうが神パッチであることを祈るだけですね・・・
他が死んでいる(´Д⊂

RAM4
06-04-2011, 01:35 AM
神聖の印フラッシュより神聖の印ホーリーの方が高ヘイトなら使い道多少はあるかな?程度ですね。
かばうが神修正になったらメリポ振り直し考えるかな~ぐらいですかね

Fohld
06-04-2011, 03:24 AM
がっかりですよね。バッシュに関しては本当に開発がここを見てるのか疑いたくなります。現状イージスでもそんな使い方しません。
神聖の印に関してもなぜこうなった感が・・・・
確かにナイトでアタッカーは通常できないと言われ続けたからダメ伸ばす方向に・・・・というのはなんとなく伝わりますが、そういう使い方しませんよね・・・・・

かばうに関してはまだなんとも言えませんが、他がこれで期待していいのだろうか・・・・いや、期待させてください・・・・

HAL
06-04-2011, 04:53 AM
ジョブアビリティ「シールドバッシュ」が、盾のタイプに応じたダメージボーナスを得られるように変更
こんな感じに妄想。
・バックラー系
攻撃力やSTRをボーナスとして換算
・ラウンド系
MNDやINTをボーナスとして換算
・カイト系
ヘイトをボーナスとして換算
・タワー系
防御力やVITをボーナスとして換算

まぁ純粋に、重い盾ほどダメージが大きいんでしょうねぇ。
どちらにせよあまり上方修正な感じはしませんがね(´・ω・`)


ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更

「一部」となっているのが気になります。
まさか、かばうの効果を受けられる範囲を拡げるだけ、とかって事はないよなぁ…



※上記のほか、現在すべてのジョブの今後の調整方針を公開すべく、まとめる作業を鋭意進めております。少々お時間をいただきますが、ぜひご期待ください。
もっと追加でさらに何かあるといいなぁ。

Koba
06-04-2011, 05:03 AM
かばう・・・『効果』変更という事ですから考えられるのは
 1、範囲攻撃から多少ともかばえる
 2、複数メンバーをかばえる
 3、PT外のアラメンバーをかばえる
のどれかですかねぇ?
もうちょい詳しい情報を出して欲しいもんですが・・・


シールドバッシュ・・・皆さん言ってますがユーザーが期待してるのは
リキャストの短縮であってダメージアップではないですよね(´・ω・`)
ユーザーとスクエニの意識の乖離の証明書ですか?


神聖の印・・・これは正直、意味不明ですね。
バニシュみたいな詠唱の長い呪文をタゲ取りながら使えるわけありませんし
ホーリーでタゲ取る専用ですか?
まさか印フラッシュでダメが出るわけでもないでしょうに?
どっちにしても神聖の印のリキャストが長すぎるので
タゲ取りの補助としてもいまいち使えないと思いますが・・・
何がしたいのか良くわかりませんね。

まぁ実際に実装されてみないとはっきりはわかりませんが
なんか既にガッカリ砲の匂いが・・・┐(´ー`)┌

pom
06-04-2011, 05:04 AM
コルセア・・・これだけですか・・・

RAM4
06-04-2011, 11:15 AM
ほとんどの方が【シールドバッシュ】や【神聖の印】を使用した魔法のダメージなんて
望んでいないのではないでしょうか…。


まさしくその通りですね、仮にシールドバッシュのダメージ上昇と同時にヘイトが乗るようにしました(これはこれで多少嬉しいでしょうけど)、になってもやっぱりリキャストがなぁ…で肝心なとき以外には使えない。

Draupnir
06-04-2011, 12:54 PM
•ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
一部 というのがとてもとてもとてもとても気になりますw
調整してくれるのは嬉しいのですが、バッシュはさておき。

•神聖の印」の効果に、神聖魔法スキルに応じたダメージボーナス
ホーリーを撃て! ということでしょうか。
それなら白魔道士さんに・・・

Keii
06-04-2011, 01:33 PM
かばうの『効果』変更

【これだったら嬉しい】
・対象が背後にいなくてもかばえる
・再使用時間が短縮

【実際にはこうかも】
・自分のMNDと相手のVITの差に応じた効果時間の設定が無くなる
・かばう発動中は敵対心が下がりにくい効果がつく

【ナナメ】
・ナイト版コラボレーター(あれば便利だけどかばってない)
・かばう対象の元に急ぐため、とんずらが付く

Aice5
06-04-2011, 05:27 PM
短いい間に沢山のご意見有難うございます、スレ立てた甲斐がありました。

かばうの変更点としては
例1 発動中攻撃間隔倍増、自分より後方の仲間は全員対象、ヘイトアップ
例2 攻撃できない代わりに盾発動率超大幅アップ、防いだ分ヘイト大幅アップ
みたいな感じだと私的には神だとおもいますが、まぁ無いですね(笑)
理想だけ言えば、発動中盾発動率アップ後方の仲間を全員対象にできる。みたいな、ペナルティは何かしら無いといけませんけどね(笑)

バッシュに関してはダメージアップとかどうでもいいですね、そんな事よりも盾ごとのベースとなる発動率を少し上昇させて更にスキル依存にすることによって盾発動率の底上げをしてほしいですね。他ジョブでの話ですが折角良い片手棍が実装されても使うのは結局属性杖(笑)、シーフとか保険として盾持って不意打ちだまし討ちに走り回る姿とか悪くないと思うんですよね。

神聖の印に関しては、はぁって感じですが・・・ナイトに何をやらせたいんでしょう。

いろいろ不安は有りますが期待して待つ事にしましょう、なんせこの時間が一番楽しいですから(笑)

駄文、長文失礼しました。

FFXi68k
06-05-2011, 12:14 AM
シールドバッシュに求めているのはスタンであって、ダメージじゃないんですけどねえ。
過去のバージョンアップでスタン率があがった時は、「ようやくわかってくれた!」と思ったけど
今回のは「・・・は?」としか言い様がないです。

ま、「盾タイプに応じて」と書いていながら、実装時はなぜかヒーターシールド系が最もダメージが高いとか
いうことがないのを祈るしか。いじらなくてもいいアビリティをとりあえずいじったから「仕事をしたでしょ」とか
思ってないか心配。

Zarathustra
06-05-2011, 03:20 AM
他でも云われている通り
・ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
是については随分前から言及されており、ナイトの今後を大きく左右する改善要素であるにもかかわらず、以下の2点の見当違いも甚だしい変更をみるにつけ期待を持つことが出来ません、こんなところで慌てていい加減な形でこのカードを切って欲しくないです。

・ジョブアビリティ「シールドバッシュ」が、盾のタイプに応じたダメージボーナスを得られるように変更
主にイージスを重用していますが、それでもダメージの為にバッシュを使うなどと云う事はありません
大体ダメージだけ出したいならフェニアンリング+50 ナイトリーピアス+10 ヴァラーガントレ+10を使うだけでも+70のダメージ上昇が出来ますが
リキャストが5分[メリポ5振りでも4分10秒]と長く、数少ない敵の行動を阻害するアビを無為に使う事は出来ないんです。
又盾Type別との事ですが、発動率にせよ盾スキル(スキル上昇装備も含め)は何の為にあるんですか?

・ジョブアビリティ「神聖の印」の効果に、神聖魔法スキルに応じたダメージボーナスを追加
バニシュIIまでしか使えないナイトの神聖魔法にダメージもへったくれもありません。
現状このアビはフラッシュのヘイト追加に使うだけです。
そもそも、何故リアクトを神聖魔法では無く強化魔法にしたのか?しかもスキル依存性無し・・・
現状意味を全く持たない神聖魔法スキル上昇装備に意味を持たせる事も出来たでしょうに・・・。

OhOh
06-05-2011, 09:16 AM
シールドバッシュに求めているのはダメージではない。
リキャストをスタン並みにしてください。

dlel
06-05-2011, 10:15 AM
皆さん思うことは同じかと思いますが
如何に開発とユーザーの認識がズレているかをアピるためにも。

●ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
どのように変更するのかを書いていただかないと、話のしようがないのですが
まぁ既に仕様が固まって設計して実装待ちと言う段階なのでしょうから
フォーラムで何を話しても影響がないというのは解りますが。
使い物になることを期待します。

ナイトについて他の二つは視点が酷くズレています。
バッシュにはスタンという重要な使い道があり、ダメージは本当におまけ要素でしかありません。
10でも500でも1000でもどうでもいいんです、リキャスト5分ですよ?

神聖の印もまた、リキャストが長すぎ&効果が意味不明すぎて基本的に無い物扱い。
1000も2000もダメージ出るとは思えないですし、仮に出たとして10分に1回。
うーん、NM戦の開幕ヘイト稼ぎくらいには使えそうですが
連戦ペースにとても間に合わないのでやはり戦術には組み込めません。

FFXi68k
06-05-2011, 02:47 PM
極端な話、ナイトは盾発動時はダメージ軽減ではなくて、シールドバッシュによる殴り返しでもいいような。
どうせなら、盾タイプによってシールドバッシュ系の性能をがらりと変えるとか。
盾タイプによっては、盾発動時に時々シールドバッシュ自動発動、
盾タイプによっては、盾発動時にアブゾタック効果、
盾タイプによっては、盾発動時に敵にフラッシュ+アドルの効果・・・とか。

上の案はやり過ぎ感強いのであくまで一例で。

OhOh
06-06-2011, 12:20 AM
んー。シールドバッシュの価値は、ダメージじゃなくて、スタンさせることにあるんだよ。
現状だけの話をすれば、おおよそ5分に1回の攻撃で、ダメージ稼ぐことは誰も望んじゃ居ないしね。

盾で殴る特性を追加するのは面白そうだけど、それでシールドバッシュそのままですー
ってされるほうが余計迷惑かなぁ~。

Paslily
06-06-2011, 06:34 AM
リアクトの効果を、
盾発動率up+光属性反撃ダメ ⇒ 盾発動率up+時々シールドバッシュで反撃 にしてほしいです
今の反撃ダメージではヘイトが乗らないので無意味だと個人的に思ってます。

それプラスみなさんの言われるようにバッシュのリキャスト1分とかならだいぶ盾持ってる意味が出てくるんじゃないかな・・・

Nekomo
06-06-2011, 07:15 AM
かばうの変更を妄想してみますと、
「対象を指定して使用」ではなくて「自身を対象に使用」し、
ナイトの背後にいれば誰でも(おそらくはPTメンのみ?)かばうの効果発動!
って感じになれば地味にうれしい。範囲攻撃もまとめてかばえれば言うこと無し。

かばうの効果変更以外は、特にうれしくないですね。
シールドバッシュのダメージが千数百に上昇し、敵対心が額面のダメージ以上に稼げたり、
神聖の印+ホーリーのダメージが数千に上昇し、敵対心が額面のダメージ以上に・・・
となれば話は別ですけれど。

神聖の印修正は、LV91以降にホーリーIIが開放される伏線なのか? なーんてね。

Steel
06-07-2011, 11:04 AM
いまさら遅いのかも知れませんが、シールドバッシュについて。

・チャージ制にしてくれませんか?

①チャージ時間:5分(シールドバッシュの再使用時間と同様にメリポで短縮可能)

②Lv15でシールドバッシュを覚えますが、その後Lv15ごとにチャージ数増加。
 最大Lv90で6チャージ(チャージ数は要検討)

こんな感じで。


現状、5分(メリポ5振りで4分10秒)に1回のシールドバッシュと
TP100以上が条件のフラットブレードでは色々と苦労します。
シールドバッシュの与ダメージなんて興味がありません。
ダメージなんて出なくていいから任意で敵の行動を阻害することで
被ダメージを抑えたいんです。


どなたかも書いてたけど、武器で受け流すとダメージ受けないのに、
盾で防いでるのにダメージ受けるのは納得いかないです。
(バックラータイプは・・・まぁ分からないでもないけど。)

盾を装備している意味が少しは出るんじゃないでしょうか。

それに、ナイトっぽいでしょ?

Steel
06-07-2011, 11:05 AM
いまさら遅いのかも知れませんが、シールドバッシュについて。

・チャージ制にしてくれませんか?

①チャージ時間:5分(シールドバッシュの再使用時間と同様にメリポで短縮可能)

②Lv15でシールドバッシュを覚えますが、その後Lv15ごとにチャージ数増加。
 最大Lv90で6チャージ(チャージ数は要検討)

こんな感じで。


現状、5分(メリポ5振りで4分10秒)に1回のシールドバッシュと
TP100以上が条件のフラットブレードでは色々と苦労します。
シールドバッシュの与ダメージなんて興味がありません。
ダメージなんて出なくていいから任意で敵の行動を阻害することで
被ダメージを抑えたいんです。


どなたかも書いてたけど、武器で受け流すとダメージ受けないのに、
盾で防いでるのにダメージ受けるのは納得いかないです。
(バックラータイプは・・・まぁ分からないでもないけど。)

盾を装備している意味が少しは出るんじゃないでしょうか。

それに、ナイトっぽいでしょ?

タイトル間違えました。ごめんなさい。

HAL
06-07-2011, 08:01 PM
「盾で受け止める」という認識だと、ダメージを受けるのはやむを得ないかもしれないですね。
特に打撃みたいな衝撃は、受け止めて防御してても伝わってきちゃいますからね。
まぁ受け流すなら話は別なんですけどね。

某サガシリーズでは、金属鎧は斬撃に強い、革鎧は打撃に強いなんて設定があったり、盾も攻撃を受け止める盾と飛び道具を受け流す盾があったような。

基本盾防御、シールドマスタリー習得時は受け流しスキルが反映されて防御と回避、なんてのがいいんじゃないでしょうか?

ちょっとスレ違いでした。申し訳ありません。

HAL
06-09-2011, 07:17 PM
リリース前にあれこれ考えるのは確かに楽しいんですけど、
どんな方向性で調整しているのか明確にして欲しいなぁ…

侍の八双星眼についてはもうちょっと詳しく書いてありますよね。

公式サイトのTopicsに掲載されたバナー中央のSSだけではちょっと想像しきれなくてモヤモヤが溜まっております…(;´ρ`)

nanahu
06-10-2011, 03:48 AM
シールドバッシュはスタンのTP消費版にしてほしいな。
片手剣のWSにはもう何も期待してないので。

OhOh
06-11-2011, 01:14 AM
シールドバッシュはスタンのTP消費版にしてほしいな。
片手剣のWSにはもう何も期待してないので。

TP消費とか斜め下すぎる・・・。

サポ踊り子でTP使い、WSでTP使い、バッシュでTP・・・。
盾ガードで貯まるものの、もともとTPが貯まりにくいジョブなんだから、
TP使うとかいう調整はカンベンしてほしい。

普通にリキャを魔法のスタンより気持ち長めにしたかんじの 1分くらいにしてほしいね。

SilviaLancaster
06-11-2011, 07:43 PM
私もバッシュリキャは1分ぐらいがいいと思いますね。本家スタンが45秒なのでそれに並ぶのはやりすぎと思うので。
1分毎にアビでスタナーとして振舞えるのなら、ナイトの居場所も……少しできるといいなぁw
 
神聖の印もリキャ90秒ぐらいで。フラッシュ2回につき1回印を使えるぐらいだと使い勝手上がるかな。
 
ダメージアップとか、上方ではなくて真横への仕様変更で「ジョブ調整しました!」とか胸を張られても信頼度が下がるだけですねぇ。

Alkis
06-13-2011, 02:00 PM
バッシュでダメージ出ても、明らかにジャンプ系には遠く及ばない性能なんだろうな(´・ω・`)DAのる?
せっかくスタン効果あっても、魔法スタンはがんばるとリキャ25秒切ったりするので
1分リキャでバッシュ使えても全然いい気がします。


かばうは”一部変更”って書いてあるし、使うとインビン状態みたいに
ヘイトリスト乗ってるのが全部こっち来るとかはないんだろうなぁ。
例え来たとしても、オハン・イージス持ってないとリアクト切れた瞬間軽々撲殺されそうな。

いい意味で期待を裏切る良修正を祈ります。


そろそろ「ナ盾」の声が聞きたいです・・・。

Ellard
06-13-2011, 05:06 PM
他のかたも散々主張されてますが、どうせバッシュに手を入れるならダメージなんかよりリキャストを短くしてほしいですね。
マイナス調整じゃないだけいいといえばそうですが、これで調整したことにされるくらいなら、何も実装せずに調整自体を見送ってもらった方が遥かにマシ…だと思います。

からくり士といいナイトといい、持ちジョブの調整が斜め下続きで泣きそうです:(

Lusu
06-13-2011, 07:25 PM
こんばんは。

自分が書くまでもなく、既に言いたい事が書かれているw
自分はイージス持ちですが、「バッシュ」のダメなど一発芸程度にしか考えていません。
イージスでさえ5分(メリポ振ってると・・・最短4分10秒?)で300ダメ程度です。(4段階強化済にて)

盾タイプによってダメージが・・・
とか、きっと多分いや絶対、タイプ1は現状より少し多い50位で後はタイプ毎に10ずつ上昇!
みたいな適当な設定ですよね!?
だって、イージスを強化して付く「シールドバッシュ性能アップI~IV」
これ、一段階上がってダメが10増えるとかですしねwww

てか、多くの人が仰るようにダメとか別にどうでもいいでしょ・・・
仮にこのダメにヘイトが発生するようになっても無駄でしょう。
殴ってクリティカルやDA出るの期待したほうがよさそうなレベルです。

「神聖の印」ちょー期待外れな方向へ進んでますね。
どんな修正するにしても、まず10分アビな段階でこれもまた一発芸です。
というか一発芸に成れればまだましですよね・・・
数名の方が言ってますが4桁ダメとか出るなら一発芸には成れそうです。

「かばう」期待したいけど正直信頼できませんねぇ。

我々ナイトは耐える盾ですが、開発さんの期待はずれの修正にも耐えないとダメですかね('A`)

Aice5
06-13-2011, 08:10 PM
やはりみなさん今回のジョブ調整には期待されていないようですね(笑)
もぅここまであさっての方向に調整されると言葉も出ませんよね(・へ・)


我々ナイトは耐える盾ですが、開発さんの期待はずれの修正にも耐えないとダメですかね('A`)

この台詞には同意するしかありません、それにしても上手い台詞です(´・ω・`)b

HAL
06-14-2011, 09:02 AM
ナイト

シールドバッシュはスタン目的で使っているので、与ダメージの調整ではなくて、リキャストの短縮にして欲しい
便利なのはよく分かりますが、今回の調整は盾のタイプの差別化を主目的として行っており、リキャスト関連での調整は当面予定していません。これはシールドバッシュが「スタン」や「スタンの効果が得られるウェポンスキル」よりも性能が良く、ジョブ間のバランスを考慮した際、少人数のナイトがいればスタンが不要という状況は望ましくないと考えているためです。

とのことです。なんだかなぁ。
つまりこれは剣もスタン用に使えって事なんですかね。
フラットブレードを必中にしてもらってもまだまだ足りない気がします。

こんな事で盾タイプの差別化を図るんだったら、ダメージカット率とか発動率をテコ入れして欲しいです。

Keii
06-14-2011, 10:28 AM
少人数のナイトがいればスタンが不要という状況は望ましくないけど、
少人数の青魔道士がいればスタンが不要といいう状況は、いいんだ・・・

RAM4
06-14-2011, 10:57 AM
スタン耐性やスタン系青魔法とは命中率が違うということを言っているんだと思うけど。
それならなおのこと、スタン耐性がついた後半までに温存しておく→気軽に使わずにここぞという一発で→ダメージ上がろうが関係ないよね?
の3段コンボで意味が解りません。

ナ18人のシールドバッシュハメで殺せるような強敵がいるわけでもないし、どうにも腑に落ちない回答ですね。

743
06-14-2011, 01:03 PM
別にスタン士になりたいわけじゃないからバッシュのリキャストは5分で充分です。
スタン士になったところでどうなるものでもないでしょうし。
愛しのタワーシールドちゃんが復活するわけでもないし・・・!(´;ω;`)
それより[かばう]の詳細を・・・!
なんであれだけあんなぼかした書き方するんだよ!不安になるじゃないか!

Naitou
06-14-2011, 07:15 PM
開発さんはナイトと青魔さんの仲を悪くしたいのかな?とか変な事まで考えちゃいます。わけがわからないよ。

リキャスト弄る気は当面予定してないが出ちゃいましたしねー(´・ω・`)
カンパニエWSが当面はカンパニエだけ→予定していないになったぐらいだし基本的にもう無いって事なんでしょうね。

神聖の印とかばうはどうなるか分からないから何とも言えないし、何故こうも何から何までもやもやさせられるのか・・・。

Cactusman
06-15-2011, 02:26 AM
神聖の印+フラッシュでダメージが出るようにでもなるんですかね?
とりあえずシールドバッシュのリキャストは将来的に、せめて3分に調整して欲しいです。
そのくらいが妥当だと思います。

あとは忍者の陽忍陰忍のような切り替えアビを追加してみてはどうか。
①今の仕様のモード
②攻撃力は落ちるが盾発動率がアップするモード
こんな感じで。
②+リアクトで普通の盾でも実用レベルの発動率になってくれれば。

なんにせよ楽しくなるような調整をお願いします。
イージスオハンの所持を前提としたような調整は勘弁して欲しい。

Sirah
06-15-2011, 08:07 AM
•ジョブアビリティ「シールドバッシュ」が、盾のタイプに応じたダメージボーナスを得られるように変更
他の方も書いてますが、ダメージアップは全くもっていりませんね~。火力がほしいなら別の前衛をやりますってw
シールドバッシュを調整するなら、リキャストを30秒とか、ダメなら1分に短縮!これですよ。
戦闘を楽しくするには「プレイヤーの判断で、ピンチを凌ぐ」この回数が多いほど面白くなるはずですよ。

•ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
かばうはリキャスト短縮+効果時間を大幅に見直し。さらに効果中は盾スキルか受け流しが+されると面白そうですね。

全体的に見て、与えるダメージなんてどうでもいいので、ジョブ特性に敵対心アップを段階的に追加!とかのほうがよっぽど嬉しいです。

Aice5
06-15-2011, 08:44 PM
便利なのはよく分かりますが、今回の調整は盾のタイプの差別化を主目的として行っており、リキャスト関連での調整は当面予定していません。これはシールドバッシュが「スタン」や「スタンの効果が得られるウェポンスキル」よりも性能が良く、ジョブ間のバランスを考慮した際、少人数のナイトがいればスタンが不要という状況は望ましくないと考えているためです。


便利だから短縮して欲しいのと違うんですよね、この意見が本気なのだとしたら開発は本当にナイトを使い物にならなくしたいらしいですね。現状の問題点として一般的なナイトの立ち位置が皆無なので、ユーザーが今あるアビリティの見直しでこれならってのを意見しているのに全く持ってガッカリですね。

今まともに使えるアビってセンチネル>効果時間短い・・・あとなにかある?wって感じです。ランパート、バッシュ、サークル系2種w、印w
フラッシュだけでタゲ取るの?取れるの??ケアルだけでタゲ維持できるの???サポつけて頑張るけどさw
HNM相手ですら高ダメ出せるようになった前衛からどうやってタゲ戻すの??見殺しにすればいいんだけどさwそれしたくないからナイトやってるんだよ、私たちはヽ(`Д´)ノ
じゃぁ回りがナイトに気使ってHNM倒すの?それも、きwずwなwなんだけどさw他のプレイヤーは自分のジョブのポテンシャル100%じゃないにしても発揮したいでしょ。

少人数のナイトでスタン不要?おまえアホかw青一人でその仕事やってるよw


あぁもうまとまらなくなってきた、怒りでどうにかなりそうだ_| ̄|○

Yukiyan
06-17-2011, 02:26 AM
ナイトメインでプレイしているユーザーから、これだけ批判的な意見が出てもなお、
発表通りの調整を強行しようとするのだろうか。

シールドバッシュに関しては、どう見ても開発とユーザーとの意見が
食い違いすぎているように思えます。
一人や二人じゃないですよ?この調整に疑問持っているユーザーは。

開発さん、次回VUで急いで導入しなくても構いません。
もう少しユーザーの意見を汲み取って、我々もある程度納得できるようなところまで
じっくり話し合ってみませんか。

自分は、リキャ短縮されても、他ジョブとのバランスが著しくおかしくなるようなことは
ないのではと思っています。ナイトが少人数うんぬんと言われても、実際は構成上ナイトを
複数入れることはそんなにありませんし、いたとしても2人くらいです。

魔法のスタンより性能がいいとか言ってますが、たとえリキャ短縮されてその都度使用したと
しても、せいぜい2~3分に一度くらいでしょう?
そんなにバランス崩しますか?そのあたりが、どうしてもよくわからないです。
もう少し説明が欲しいです。

このまま実装されたら、おそらく開発への信頼が一気にガタ落ちして失望すると
思います。これだけ言ってもだめなんだ、という意味で。

OhOh
06-17-2011, 05:02 PM
スタンがそんなに影響するってんなら、なぜそうなるのか説明してほしいよなぁ。
さんざん言われてるけど、青魔道士1名いれば、今開発陣が思ってることは余裕でできるし。

というわけでいろいろ考えてみた。

シールドバッシュはハズレがなくて、青魔道士のヘッドバッドはハズレがあるってことも考えたけど、
テンポラルシフトは魔法系でハズレがないリキャ2分で使えるやつだよね。
少人数で延々って考えても、たかだか5秒しか中断しないものだから、これで少人数云々は理解できない。
ヘッドバッドにしたって、ハズレにくい相手なら、耐性次第だけどほぼ毎回中断できるよね。
青魔法には他にもスタン技があって、これらと組み合わせることもできる。

黒魔法についてもいろいろ言われている。
素で再詠唱45秒のこの魔法。ヘイストやファストキャストで30秒くらいまで短縮できるし、
スタン役2名いれて、範囲技/魔法、戦闘に致命的な技を止めたりする。
ナ、黒x2という形で、実質3名だからいいって判断なのかもしれないけど、
それが、ナx2や、ナx3になって何が違うんだっけ?
しかもこちらはアビで、1分程度のリキャでいいって主張なわけで、黒x2にも劣る。

魔法とアビの違いについて考える。
魔法はサイレスなどの静寂で使えなくなる。でもそれを治せる薬がある。
事前に準備していけば、全く問題が無くなるし、そもそも離れたところからやるので、
なかなか静寂に巻き込まれない。
アビの場合は、静寂の影響を受けないが、アムネジアがあるよね。
これ今治せる薬がないんだよ。


アビだから100%の命中ですっていう利点は、これらであまり意味のない主張だってことがわかる。
ということは、それ以外でバッシュに設定されている隠しパラメータがあるってことなんだけど、
それってなんでしょうね。
ナイトで前線出すことはあまりなく、あっても5分リキャという特性上、調べたことないんだけど、
もしかしてスタン耐性が関係ないとかあったりするんだろうか。

でもそれにしたって、魔法スタンや青魔法スタンの存在考えると、
2名以上で云々っていう主張は非常に薄いし、誰も納得しない。

今更言ったことをひっくり返せないとか、マジで思ってるんなら、
誰もそんなこと非難しないし、嘲笑したりしない。
むしろ大歓迎で開発陣を高評価って形になるんだけど。


あぁ、勘違いしてほしくないけど、リキャスト時間は5分は長すぎるってのは変わらず、
リキャスト短縮してくださいという主張は変えるつもりがない。
ただ変えるとして、その時間が実用的な値であることを望んでいるだけ。

そしてさんざんみんなが言う通り、バッシュのダメアップなんて誰も望んでいないので、
こんなので調整した気にならないでね。

jmiyazi
06-17-2011, 06:26 PM
本来、仲間への攻撃を肩代わりする「かばう」ですが、
PTメンバーにしか効果が無いため、アライアンス単位での戦闘では使用しづらい、
またアタッカーの与ダメージ向上により、アタッカー全体のヘイト値が上限に達するため
複数のPTメンバーへの攻撃が細かく入れ替わるなど、特定の誰かを守るという
使い方ができなくなっているのが問題だと思います。

ただ、「かばう」自体の位置づけ・使い方が変わりそうな書き方にも読み取れたので、
ならばいっそ、「かばう」を2分持続/5分リキャスト程度のアビリティにして、その間の
使用者のヘイト上限が15%ほど上昇するアビにしてもらうと、「敵の攻撃を受ける」
ナイト本来の役割を担える様になるのではないかな、と思います。
効果時間中、ナイト自体の攻撃性能などにペナルティが発生する等あると、
モードチェンジ的に、PC側にも選択肢は出てくるのでベターかも。

上記のアイディアの場合は状況即応性が失われるので、開幕ウッコウッコ連打をかばう的な
使い方はできなくなってしまいますが、ナイトのヘイト自体はケアルを使えば上限まで持って行けるので
ナイトのヘイトが上がってる時はアタッカーにとっての「攻撃チャンス」になる、的なメリハリが出るかも?

ナイトやってて何が辛いかって、殴られる気満々なのに敵が攻撃してくれない事なので、
もっと敵にかまってほしいです;

Pondman
06-17-2011, 06:28 PM
 ナイトのスタンが強すぎると言うなら、スタン効果はいっそ無くて良いので、
リキャスト30秒で挑発級のヘイトアビリティに変更して欲しいですね。
 現状メリポ込みで4~5分リキャストのアビリティでは、有効活用できる
場面は稀だと思いますし。(中の人にもよりますが。)

 もう出てる案かもしれませんが、いっそ両手斧の様なブレイク系の効果を中心としたWSを
盾に実装して欲しいですね。バッシュのスタンの代りは、フラットブレードの盾版を入れてくれれば良いですし。

FFXi68k
06-18-2011, 04:28 AM
どうでもいいけど、開発さんの出してくるSSって、装備がいつも同じようなものばっかりなので
本当に盾タイプとか細かいことを検証しているのか?机上の空論だけじゃないのか??
と、たまに疑いたくなったりしないでもない。

OhOh
06-19-2011, 02:16 AM
検証はしてるだろうけど、プレイはしていないんでしょ。

LavieenRose
06-26-2011, 07:21 PM
ナイトさん(特にアビセアにおける)に、女神の印はあっていいと思う。

リキャストは、・・・・何とかしていただいて・・。

RAM4
07-12-2011, 03:38 AM
ナイトのジョブアビリティ「かばう」発動時に、自身の敵対心を引き上げ、かばう対象の敵対心を引き下げる効果が追加されました。
ナイトのジョブアビリティ「かばう」の効果時間に、自身のVITの値が加味されるようになりました。
ナイトのジョブアビリティ「シールドバッシュ」に、盾のタイプに応じたダメージボーナスが追加されました。
ナイトのジョブアビリティ「神聖の印」に、神聖魔法スキルに応じた「バニシュ系」、「ホーリー系」のダメージボーナスが追加されました。

かばう発動時っていうことは、やはり従来のように立ち位置は気をつけないといけないようですね。
かばうが成功したらナイトの敵対心が引き上げられ、対象の敵対心が抜けるということで、うまく使えばヘイトコントロールに使えそうですね。
しかし、ナイトのヘイト>対象のヘイトになった瞬間にタゲは当然ナイトに移動するわけで、ナイトのヘイト≧対象のヘイト程度にしかならないのは仕方ないことなのですかね。
そうすると「かばう」の効果時間を極力伸ばし、かばわれる対象はかばわれつつ、ヘイトガンガン上げてナイトにかばわれまくるように全力で攻撃…かばう時間の長さが重要になりそうです。被だまし討ち状態になっているようなものですね。面白そうです。




アビリティ「かばう」の効果中に範囲物理攻撃を受けた場合、「かばう」効果発動のログが表示される。

まぁ、範囲攻撃には無意味ということで昨今のVWステップ4のように範囲攻撃しか持たない敵には効かないみたいですが。

RAM4
07-12-2011, 04:36 AM
オハンでソロムグのゴブにシールドバッシュ
ソロムグで神聖の印ホーリーをコカに


Amabiliのシールドバッシュ→Goblin Muggerに、26ダメージ。

Amabiliのホーリーが発動。
→Tabar Beakに、754ダメージ。

・・・どういうことw

Naitou
07-12-2011, 05:36 AM
格下の同じ対象へのシールドバッシュダメージは(イージス・オハン以外)

盾タイプ1 → ダメージ26
盾タイプ2 → ダメージ37
盾タイプ3 → ダメージ64
盾タイプ4 → ダメージ91

こんな感じでした。
まあ、やっぱりだからなんだって内容ですね。
低レベル時なら5分に一回通常攻撃一回分水増し出来る、ぐらいの効果でしょうか。

神聖ホーリーは700前後,神聖バニシュIIは500前後、神聖バニシュは180前後でした。
リキャスト1分なら割と強いかも知れませんね。10分に一回だとやっぱりネタかなぁ。
どうしても一匹だけ青〆したい、他の黒が手が離せない、とかなら一回だけ仕事出来ますけれど・・・

うーん

RAM4
07-12-2011, 04:50 PM
シールドバッシュのダメージボーナスが機能してない不具合が不具合じゃない件について

修正されるかと思ったら、これは不具合じゃないんですか?
具体的にダメージ変化した盾とかあったの?って感じ

Alkis
07-13-2011, 11:12 AM
盾もつことを放棄してトアクリ→トアクリの光連携に
印ホーリーMB叩き込めって言うVUだったと理解。

RAM4
07-13-2011, 11:56 AM
・『差別化』はできたのか?
シールドバッシュのダメージにそこまで価値を求めるナイトは、どのぐらいいるのでしょうか。
数百~千点のダメージでヘイト有りなら、現在のリキャスト時間のままでも選択の幅が広がったかもしれませんが、
25~90点程度のダメージ差で、選択肢として加味する要素になりうるでしょうか。


いや~、せめてイージスでは500~600超、他の盾でも200~300程度は期待してたのに、25~90って…
通常攻撃より弱いじゃないですか!仮にこれがヘイトに乗るようになったとしても、何ら影響がない。本当に無意味でしたね。

でかいタワーシールドで殴りつけるのと、小さい丸盾で殴りつけるので同じダメージなんて、世界観的におかしい!とでも思う人がいたのでしょうか?
丸盾の3倍のダメージをタワーシールドでは与えられます!っていいたかっただけちゃうかと。これはジョブ調整じゃなくて、世界観の設定の見直し程度の話ですよね。ナイトのジョブ性能に関係ない。

Naitou
07-13-2011, 12:22 PM
誤差があるのが元々の仕様で今までのが不具合で単にそれを直しただけなのでは・・・数年かけて

Keii
07-13-2011, 05:34 PM
もしかしたら、開発の考えているシールドバッシュは

シールドの角で攻撃することなのかもしれない。

Aice5
07-13-2011, 07:25 PM
ほとほと飽きれ返りますね~

バッシュのダメージってw
「ダメージいらないからリキャスト短縮して完封まで行かないまでも敵の魔法はほぼ止めれる位にしたい」
って言うユーザーの意見は何なんだったのか・・・
ユーザーがあの手この手で案だしてあの答えの挙句、何この調整w

かばうに至っては、個人的には全く嬉しくない!タゲ取りアビに成り下がった位の感覚ですね。
リキャスト考えたら全く使い物にならないです・・・

神聖の印も同様ですね、一発芸に近いけどそれにしてはインパクトに欠ける中途半端なダメージw
これもリキャスト考えると相変わらず使いもになりません、ぶっちゃけ削除で良いアビです。

あぁこんなどうでもいいテコ入れされて、他ジョブからは優遇ジョブだと思われてると思うと
ナイト削除でいいんじゃないかと思う。同じ手間暇掛けるならもう少しまともな事やって欲しい。

開発の人たちって無駄な事大好きな人ばっかりなんだろうな・・・

alastol
07-13-2011, 07:41 PM
なんにしてもそうですけど、特に、ジョブ調整ってユーザーが望む調整じゃなくて、開発がこうしたいだけっていうか、
自己満足的な?

バッシュのリキャ短縮しちゃうと、ナイト数名でスタン不要とか言ってる時点で、ああ、ゲームしてないんだなって・・・
このフォーラム自体、苦情メールがうっとおしいから、ここで好きなこと言わせとけー程度なものなのかな?
って邪推してしまいます。

少なくとも、前責任者の松井氏はユーザーの要望をちゃんと汲んでくれる方だったなぁ・・・