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View Full Version : [dev1017]ジョブ調整について



Seraphita
06-03-2011, 05:39 PM
ジョブ調整予定が発表されました。
これについて思うところなど、色々と話してみるのはいかがでしょうか。

----- 白魔道士 -----
●ジョブアビリティ「女神の愛撫」の効果時間を1分→3分に延長

----- シーフ -----
●ジョブアビリティ「アカンプリス」「コラボレーター」の射程距離を延長

----- ナイト -----
●ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
●ジョブアビリティ「シールドバッシュ」が、盾のタイプに応じたダメージボーナスを得られるように変更
●ジョブアビリティ「神聖の印」の効果に、神聖魔法スキルに応じたダメージボーナスを追加

----- 侍 -----
●対象を被連携状態にする新規ジョブアビリティを追加
●ジョブ特性「ストアTP」の効果が上昇するレベルを91→90に引き下げ

●ジョブアビリティ「八双」、「星眼」の効果を調整
八双:通常攻撃の命中時に残心が発動する場合があるように変更
星眼:心眼時のカウンター確率に残心確率に応じたボーナスを追加

----- 忍者 -----
●ジョブアビリティ「陰忍」、「陽忍」の再使用間隔を共有しないように変更

----- 青魔道士 -----
●ジョブアビリティ「アジュールロー」の効果中、青魔法で連携もしくはマジックバースト可能になるように変更

----- コルセア -----
●ジョブアビリティ「ファントムロール」の合計値がXIになった場合の効果を追加

----- その他調整 -----
●連携中、マジックバースト受け付け時間のみ、その連携属性に対応する耐性を下げる


※上記のほか、現在すべてのジョブの今後の調整方針を公開すべく、まとめる作業を鋭意進めております。少々お時間をいただきますが、ぜひご期待ください。

ジョブ調整に関しては、上記のものが全てではないようなので続報にも期待しましょう!:cool:

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/9207

tanoshiiff11
06-03-2011, 05:40 PM
斜め下すぎてなんともいえない

あと学者とからくり士の調整は?

Seraphita
06-03-2011, 05:48 PM
疑問としては


ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
一体どう変更されるか記載されていないので、そこをもう少し詳細に知りたいですね。


八双:通常攻撃の命中時に残心が発動する場合があるように変更
残心って攻撃がミスったときに発動して、もう1回攻撃するっていうものだったと思うのですが
通常攻撃の命中時に残心が発生ってどういうことなんでしょうか? 戦士のダブルアタックみたいなこと?

Henehefu
06-03-2011, 05:53 PM
白魔道士
素直に嬉しいがAF3手なしでも星眼時心眼のように数回防いで欲しいのと
範囲化で治した場合、一人だけでなく全員に愛撫の効果が乗って欲しい。

シーフ
これも嬉しい。


戦士がサポ侍にした場合、DAと相まって時々2回攻撃状態になりそうな気がする。


ついでに効果時間を1分にしてMP全快するようにして欲しい。

コルセア
もうちょっと詳しく書いてくれないと……
そこまでもったいぶるような内容なのか?

Osb
06-03-2011, 05:54 PM
おー、侍の残心は結構発動率が高かったですから、八双時は通常攻撃のみのDA4割程度が追加ってことですかね。
侍にとっては待望のプラス強化ですね。

7-phantom
06-03-2011, 05:57 PM
残心に関してですが

メイン侍で発動率は最終的に素で40%程度、メリポで更に+5%。
また超強烈な命中補正が付き、空蝉やブリンクでのミスでも発動する。
「意気衝天」により取得TP量も+3×段階分アップする。
残心確率アップ装備はいろいろあるが、七枝刀は発動率100%。

これが通常攻撃命中時にも発動したり、その確率でカウンターするとなるとなかなか面白い事になりそうですね。

Nether
06-03-2011, 05:59 PM
八双中は攻撃命中の成否に関わらずもう1回攻撃する事になるから戦士のDAみたいな感じですね。
相違点は命中に補正がかかるのとメイン侍時に意気衝天振ってるならTPボーナス入る事かな?

ところで学者が息してないんですけど調整無いんでしょうか、大真面目に全ジョブでも屈指の最下層民だと思うんですがw

Aldo
06-03-2011, 06:28 PM
残心って攻撃がミスったときに発動して、もう1回攻撃するっていうものだったと思うのですが
通常攻撃の命中時に残心が発生ってどういうことなんでしょうか? 戦士のダブルアタックみたいなこと?

文面をそのままの意味で捉えるなら、八双効果中は攻撃が当たろうが外れようが、
残心が一定確率で発動して再攻撃を行う可能性がある。という事かと。

――――――――――


●ジョブアビリティ「神聖の印」の効果に、神聖魔法スキルに応じたダメージボーナスを追加

フラッシュには影響なし、と……


●ジョブアビリティ「アジュールロー」の効果中、青魔法で連携もしくはマジックバースト可能になるように変更

つまり、連携の乱れ撃ちが可能という事ですかね? 上手く繋ぐと凄い連携数とダメージになりそうですw

Solala
06-03-2011, 06:31 PM
次回バージョンアップとはいつなんだろう

ロードマップみろよwwwwとは言わずに
8月のことなのか、6月のことなのか、6月7日のことなのか、6月=6月7日なのか

さておき、マジックバーストで耐性が下がるのは元からあった気がするのは
ユーザーの勘違い、都市伝説だったのかな?
それプラス、今回の効果ということなんでしょうか。

物理バースト、物理バーンが激しい世の中ですので、ついでに累積魔法耐性を無くして欲しいです。
累積物理耐性をつけろとはいいませんw

ナイトに「フェンサー」あたりも。。


ずーっと忘れられてる学者はどうしようね。
戦術魔道書を復活させる手段と何か移動魔法あたりあれば。

Acerola
06-03-2011, 07:10 PM
侍のストアTP特性が上昇するのをLv91→Lv90にするっていってるから
次っていうのは6月にする予定の小規模VUの事でしょう。

kittin
06-03-2011, 07:30 PM
「陰忍」、「陽忍」の再使用間隔を共有しないように変更

地味に嬉しいですが、再使用時間が5分のままだと、臨機応変にその都度切り替えて
使って行く事は出来なさそうですね(´・ω・`)
時間によって効果が減退して行くアビリティだから、八双・星眼のように
再使用時間を1分する事は出来ないのかな?
出来れば、再使用時間も見直して欲しいですね。

Ihasan
06-03-2011, 07:44 PM
各ジョブスレをしっかり読んで考えた案とはとても思えないですね・・・。

rinoshiri
06-03-2011, 08:27 PM
パッとしない2アビに手を加えるなら青だけじゃなくて獣狩か学の2アビもやってほしかった

というかジョブ調整は正直いって順番にやるんじゃなくて
本当に調整を必要としているボンクラジョブを優先的(←開発は優先順位という言葉が好きみたいなので使ってみた)にやってくれないと
いつまでもボンクラのままだ

今後の調整の方針って過去何度か発表されてるけどほとんど守られてないよね
とりあえずその場しのぎの発表じゃなくて
ちゃんとした方針を示してほしい

FFXi68k
06-03-2011, 08:31 PM
とりあえず、フォーラムの要望をピックアップして「どれを採用とするかを決めた」ことの発表っぽいですね。
まだ何をするか決まってないものについては、お茶を濁したような内容になっているだけかと・・・

Cactusman
06-03-2011, 08:39 PM
----- 白魔道士 -----
●ジョブアビリティ「女神の愛撫」の効果時間を1分→3分に延長
>時間延長されてもなあ・・・
 1分のままでも構わないから、その間完全耐性がつくようにしてくれればいいのに。

----- シーフ -----
●ジョブアビリティ「アカンプリス」「コラボレーター」の射程距離を延長
>今までが短すぎた。
 アラメンバーまで対象が拡大されれば◎

----- ナイト -----
●ジョブアビリティ「シールドバッシュ」が、盾のタイプに応じたダメージボーナスを得られるように変更
>バッシュはスタンさせる事が主な目的なので与ダメージ増えても嬉しくない。
 ボーナス=リキャ短縮の事なら◎

●ジョブアビリティ「神聖の印」の効果に、神聖魔法スキルに応じたダメージボーナスを追加
>(´・ω・`)?

Rocca
06-03-2011, 08:45 PM
白魔道士・女神の愛撫について

効果時間が長くなるのはいい事だと思いますが、私はこのアビほとんど使ってません(;´・ω・)上手く使いこなせないのです。
白魔道士をやっていると、敵のWSや魔法で発生する状態異常を「構え」のログを見て判断して治す事がよくあります。
女神の愛撫を使うとワンテンポ遅れてしまうし、耐性が1回発動すると切れる(AF3装備時は除くとして)なら、女神の愛撫を使わないで毎回状態異常回復の魔法をかけても同じ事かなぁと・・・。

白魔道士カテゴリの女神の愛撫スレを見ての修正だと思いますが、実際3分になったところで多分使わないと思います。
どうせならあちらで意見が出ていたように、ジョブ特性にするべきだったと思います。

追記です
女神の愛撫は常時発動させておけばよいとのご指摘を、Netherさん・Littさんから頂きました。
私の知識不足のため申し訳ありません。
ただ、1分(今後は3分?)毎に発動させなければならないのはやはり煩わしく感じてしまいます。
ジョブ特性にするべきだという意見は変わりません。ありがとうございました。

rinoshiri
06-03-2011, 09:12 PM
とりあえず今後の方針を予想してみようかな
・からくり士
  せっかくオートマトンという他のジョブにはないものがあるのでもっとオートマトンを目立たせたい
  オートマトンが範囲攻撃で倒されやすいのを調整したい

こんなとこですかね
これは過去イベントの時とかに決まり文句のように言われてきて、全くその通りの調整がされなかった方針ですね
多分今回もこれを言ってお茶を濁すだけのような気がしてしょうがない
そしていつものように見当違いの調整を入れておしまいだと思う

Yanbaru-Asura
06-03-2011, 09:13 PM
侍は被連携>石火で連携一発目>普通にwsで二発目>黙想で三発目ができるってことかな。実用性は知らないけど。
それはともかく、シールドバッシュにダメージ求めたりはせんよ。イージスとハンマーミル装備のキャンサーは分からないが。
神聖のダメボーナスもホーリーで使い物になるかだし、スキル+1=ダメ+1でもソラス満期のホーリーに届くのかどうか。ナの魔攻装備も少ないし。

まあネガり続けても仕方ないし、実装後どんな使い道あるか考えるのがいいか。

NANAMI
06-03-2011, 09:15 PM
このバージョンアップは8月でしょうし、
6月7日予定のバージョンアップは既に記載されている内容だけですよね。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/8956

SIN60
06-03-2011, 09:21 PM
かるーく意見を

●ジョブアビリティ「女神の愛撫」の効果時間を1分→3分に延長
暇な時にアビ使用して待機しとけってことかな・・・愛撫自体をパワーアップさせてほしい今日この頃。
60分間その状態異常を完全レジスト、AF3で90秒にとかそんな感じで

●ジョブアビリティ「アカンプリス」「コラボレーター」の射程距離を延長
普通に嬉しい。GJ!

●ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
どんな風に変更ですかね?範囲技・魔法を一手に受けるなら大歓迎だが・・・無いか

●ジョブアビリティ「神聖の印」の効果に、神聖魔法スキルに応じたダメージボーナスを追加
つまり、「神聖の印→フラッシュ」は想定外で、「精霊の印→ホーリー」が正しい使い方だったと。

●対象を被連携状態にする新規ジョブアビリティを追加
Wフラリシュさん・・・

●ジョブアビリティ「八双」、「星眼」の効果を調整
八双:通常攻撃の命中時に残心が発動する場合があるように変更
星眼:心眼時のカウンター確率に残心確率に応じたボーナスを追加
七支刀や残心+のアートマで100%DAでしょうか?同様に100%カウンターでしょうか?
できればカウンターはモンクの専売特許で頼みたい・・・
両手武器でカウンターすると想定外のダメージが相手に行くと思うんですがねぇ・・・

●連携中、マジックバースト受け付け時間のみ、その連携属性に対応する耐性を下げる
もうね、マイナス255ぐらいしてください!100%レジなしぐらいでもやらない可能性が・・・
あと、連携ダメージは吸収しないように頼む・・・・これは別件でスレッドかな?

それ以外は特に意見なし。
侍が強すぎる気がするけど、まあ上方修正はいい事じゃないでしょうか?

できれば、各ジョブカテゴリに開発陣から詳細として載せてもらえると、とても議論しやすい。
※開発段階の所には今回のように箇条書きで、ジョブカテゴリにはそれぞれの詳細を書いてほしい。という意

Dragon
06-03-2011, 09:33 PM
----- 白魔道士 -----
該当状態異常を治すときに使用するので効果時間延びてもあんまり、、、

----- シーフ -----
アライアンスまで届くならいいですが・・・

----- ナイト -----
「かばう」詳細仕様が知りたいですね。
「シールドバッシュ」はスタンさせるものでダメージ増えてもなぁ・・・
 敵を選ばず200~300くらいでるならいいですが、
 敵の魔法を止めたいので、できればリキャストを短縮してもらいたいもんです。
「神聖の印」ホーリーやバニシュでタゲを取れとでもw

----- 侍 -----
「八双」、「星眼」を今更調整ってなんの意味があるんだろ。
新しいアビとするか、今までのに追加でもいいような気がします。

----- 忍者 -----
共有しないのはいいですがリキャ5分では切り替えが今までと変わらないと思います。

----- 青魔道士 -----
効果時間も少し増やしてください・・・

----- コルセア -----
詳細仕様をまとめてから発表してくださいね!

----- その他調整 -----
下がる耐性がどのくらいかによりますね。
オルトロスのような完全光耐性のモンスもフラッシュ入るまで下がればいいですが・・・
マジックバースト受け付け時間中に敵が魔法詠唱してたら弱点はつけませんがね。

ジョブスレとかちゃんと見てるのかなぁ。

今後の調整内容に期待しますが、
フォーラムの各ジョブスレで聞いてフィードバックを利用してから
まとめて出したほうがいいのではないでしょうか?

Shizuo
06-03-2011, 09:50 PM
優遇ジョブは後回しでいいから、先ずボンクラジョブを調整して欲しかった

TASsan
06-03-2011, 10:20 PM
侍の調整がサポ侍まで効果発揮しないことを祈ります
間接的な優遇ジョブ神格化になるので

BoneEater
06-03-2011, 10:42 PM
内容うんぬんよりも前に、スタートメニューの下に「ジョブ調整について」とかインフォメーションを流しておいて
おぉっ?と興味津々で開くと「詳しくはフォーラムで」って・・・
このくらいの文面いちいちフォーラムにひっぱらず、そのまま載せてくれませんか?
そもそもPS2じゃそのまま見に行けないし。
情報伝達において公平性を欠くのはどうかしてください。
文面載せないならスタートメニュー下に流すのを「フォーラム<ジョブ調整について>を追加」とかにして。

Nether
06-03-2011, 10:49 PM
白魔道士・女神の愛撫について

効果時間が長くなるのはいい事だと思いますが、私はこのアビほとんど使ってません(;´・ω・)上手く使いこなせないのです。
白魔道士をやっていると、敵のWSや魔法で発生する状態異常を「構え」のログを見て判断して治す事がよくあります。
女神の愛撫を使うとワンテンポ遅れてしまうし、耐性が1回発動すると切れる(AF3装備時は除くとして)なら、女神の愛撫を使わないで毎回状態異常回復の魔法をかけても同じ事かなぁと・・・。

白魔道士カテゴリの女神の愛撫スレを見ての修正だと思いますが、実際3分になったところで多分使わないと思います。
どうせならあちらで意見が出ていたように、ジョブ特性にするべきだったと思います。

リキャストと効果時間が一緒だから魔法の合間にでも常に発動させとくと良いですよ

Manta-ray
06-03-2011, 10:50 PM
獣使いを筆頭に死にアビ死に魔法が多々ある中、それらが調整される日が来るのかどうか、続報が楽しみです。

singhahyong
06-03-2011, 11:04 PM

放置しすぎた2hの修正は歓迎しますが、さすがに効果時間が短いです、少なくても1分ぐらいはほしいですね、、
後2hの効果が全魔法に掛からないのも問題です、FF辞書をみればわかりますが、効果がある魔法は
限られています。これも全魔法に効果あるように修正してほしいところです。(強化魔法なら効果時間延長とか
ヘイスト魔法なら15%から20%になるとか)

Ceciel
06-03-2011, 11:59 PM
ナイトについては皆さん勘違い?してるかもですよ。
「効果中にダメージボーナスを得る」という事は、例えば「効果中はクリティカルダメージアップもしくは攻撃+25」
とかではないでしょうか?

あとシールドバッシュダメージアップ!
いいじゃないですか!
かのAAEVさんは「シールドバッシュ!バシコーン!」で500ダメージとかでます!
きっとこれ位のダメージを期待できるはずです!

さて、愛用のトゲ付きシールドを磨いておかないとですね!
キュッキュッと♪( ´▽`)

Neumesser
06-04-2011, 12:23 AM
次って、次の大規模ですかね?それとも合間の小規模かな?

命中時の残心がミス時のそれと同確率で発動するとは、さすがにちょっと思えないなぁ…
あと心眼のカウンターはTPが入らないんですよね、その辺はいじらないのかな?

被連携状態ってのが、もし踊り子のと同じ仕様なら雪風で炸裂、月光は分解、花車・鳳蝶で収縮、
乱鴉が硬化で回天と不動は発生無し…って、月光以外は繋げ難いような気もしますねw

何にせよ、まだまだ第一報ですね、全く具体性の無い他ジョブの続報も含めどんどん発表していただきたい!

Ihasan
06-04-2011, 12:26 AM
ジョブアビリティ「八双」、「星眼」の効果を“調整”

八双

通常攻撃の命中時に残心が発動する場合があるように“変更”

    星眼

    心眼時のカウンター確率に残心確率に応じたボーナスを追加

これってひょっとして調整という名の弱体?w
ヘイスト10%だったのが残心のDA化に変更ってこと?
青眼の方は追加って書いてありますもんね。

tanoshiiff11
06-04-2011, 12:43 AM
学者のライブラの距離も延ばしてくださいお願いします

TASsan
06-04-2011, 01:23 AM
学者のライブラ距離も伸ばして欲しいね
何で後衛キャラが前衛並に近づかなきゃいけないんだと・・・

Sakya
06-04-2011, 01:33 AM
何にも無いよりは細かくでも手を加えていってくれるのは嬉しいですね。
別にどのジョブも弱体する感じの調整でもありませんし、
1度のVUだけでで各ジョブの問題解決なんてできっこないので。

Nyao
06-04-2011, 01:57 AM
----- 白魔道士 -----
●ジョブアビリティ「女神の愛撫」の効果時間を1分→3分に延長

欲を言えば効果時間もっと長くしてもらえないかな~。
5分は欲しいです。
最近は範囲状態異常の魔法やらWS使う敵が非常に多いので、女神の印で範囲化したときに女神の愛撫の効果対象も範囲化して欲しいです。
そうしないと結局効果時間がいくらのびても一人一人に状態回復魔法唱えて直さないとだめですし。

あとは愛撫で状態回復するとその効果時間、敵の状態異常スフィア無効にして欲しいです。

paopao
06-04-2011, 02:10 AM
コルセア上手い具合に調整しておくれよ
11が必須になるレベルではないって言われてるみたいだから
結局今の境遇が変わるわけではなさそうだけどさ
・・あれ、じゃあその調整する意味ないんじゃない?詳細公開されるまで何とも言えないけど


青魔はいいね、とても楽しみだな~
30秒で何回連携できるかも興味あるけど
アジュールローの間どんな組み合わせで魔法を打つと一番強いかを考えるのも楽しみ

midnight
06-04-2011, 04:39 AM
----- 忍者 -----
●ジョブアビリティ「陰忍」、「陽忍」の再使用間隔を共有しないように変更


「陽忍」に関してはリキャがどうこうと言うよりも、初期の命中マイナス30の
デメリットが大きすぎて、「陽忍」が必要になる様な高位NMじゃ使えないんですよ。

「命中スカスカになるのに触媒ケチる為に使ってる」ってレッテルを貼られかねない
状況なので、もう一寸命中マイナスを緩和して欲しいですね。

Karakuri
06-04-2011, 06:56 AM
ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
一部・・・?
範囲攻撃の場合でもかばわれたPCがダメージをくらわなくなるのでしょうか。
FFXIの敵はなんでもかんでも範囲攻撃をしてくるのでかばうがあまり役に立たないというか、むしろナイトの後ろに立つ方が危ないくらいですけど。
もしそうなれば多少使えるようになるのかな・・・。
でもスクエニのことだからかばわれたPCの敵対心-とかそんなかも・・・。

というかナイトの調整ダメージボーナスばっかりっ。

ジョブアビリティ「ファントムロール」の合計値がXIになった場合の効果を追加
XIのボーナスが付くのはいいんですけど、それでジョブ調整ってのはちょっと違うんじゃないかと。
ほとんどの場合はXI出ないわけで、言い換えればほとんどジョブ調整されてないようなもんじゃ。
(コルセア弱い、強化調整必要っていう提での話ですが。)

GATRAN
06-04-2011, 07:21 AM
まずPOLから調整内容をみれるように。フォーラム前提ならPOLからフォーラム覗けるように。

調整内容については、あきれてものが言えない。
不人気ジョブから調整入れなさいよ。なぜ不人気なのかよく考えて。人気ジョブがなぜ人気あるのか。
(獣使いが増えたのはペットが強力になったからで、ジョブそのものの魅力じゃない)
今回の内容も、まずそのジョブでプレイしてみてから、考えれ。
使いにくいなぁとか、使う機会ないなぁとか、強すぎだろぅとか、そういったのを体感せずに決めてるとしか思えないんだが。
そういった試行錯誤せずに、フォーラムの内容を斜め読みして、じゃぁこうするかみたいにしかみえん。

獣使いの「使い魔」、からくり士の「オーバロード」をどうやってつかうのか教えてくれ(2hアビの起動方法じゃないぞ?)
そしてそれに対する調整のが、なによりさきだろう。

Strato
06-04-2011, 08:54 AM
ロードマップ見た感じではジョブ調整は6月中にあるんじゃないですかね?
むしろ6月7日のバージョンアップは緊急対策的なものじゃないかな。
多分メインとなるバージョンアップは6月中にあると思いますよ。

hidegamelove
06-04-2011, 09:23 AM
前から思っていたことなんですけど、ジョブ特性の中に魔法命中率アップがないのはどうしてなんでしょうかね。
防具でつけられるとしても素で魔法が使えるジョブには段階的に特性がついてほしかったり。

ジョブ調整と同時に他の調整(レリミシとウェポンスキル)も期待したいです。

Massigrar
06-04-2011, 09:40 AM
正直コルセアは76以降のロールからエンピリアン装束の性能デザインまで全てが大失敗というレベルだと思うのですが
どうする気があるのか、あるいはその気がないのか、厳しい言い方ですが教えて欲しいものです。
支援ジョブゆえに特定の構成・装備になると極端に先鋭化しすぎるという懸念もあるのかも知れませんが、
だからと言ってそのような工夫を全て取り上げられたジョブではやる甲斐もありません。
開発の善処をお願い致します。

dank
06-04-2011, 10:24 AM
黒魔やってるものとしては 最後の項目…
まずMBするための連携とかそっち見直すべきではないのか
あいかわらず思いつきで作ってらっしゃるようで
昔はVAの間隔が長かったが
こう短期間で思いつき調整されると…正直なとこ逆に迷惑

MBいじる前にそれをやっても戦いが成立する環境から作ってほしいものですね

The-Greed
06-04-2011, 12:35 PM
MBの項目ですが、フォーラムでMBの見直しを、という話題が出てユーザーから提案された修正案の一つですね、今回の調整は。

たしかに細かな修正ばかりではありますが、フォーラムのジョブ話題もかなりユーザーの思いつき案が多いので修正も右往左往して、大きい修正は難しいんではないでしょうか。

Nyan2k
06-04-2011, 12:45 PM
細かな調整の積み重ねではありますが、
幅広いジョブに何らかの影響があることは大歓迎です^^

レベルキャップの変更が夏頃にありますので、
それを意識した調整であること尚良いと思います。(*'-')

ジョブアビリティ「八双」、「星眼」の効果に関する調整・・・
からくりの時のように何かを代償にした調整ではないですよね?
あるなら序盤で表明しておいて欲しいです。

Sakura317
06-04-2011, 12:53 PM
この中で嬉しいのは「アカンプリス・コラボレータの射程」だけかな・・・
アジュールローも短期決戦に使いやすくはなりますね・・・。

逆に不安なのは侍のアビ・・・
他の方も書いていますが、侍自体を強くするより、「サポ侍」を強くしすぎないか、という懸念があります。
つまり、前衛はもう「ウ/侍」(戦/侍ですらない)しかいらねーみたいな状況になったらやだなぁと。
ウッコ戦士がなぐるなぐる、なぐりそこなっても残心発動してまたなぐる!本職侍いらねーみたいな状態になったらとてもとてもいやです。

ナイトのバッシュは・・・うーん、他の方が書いてるとおり、ダメージが上がるのは悪くはないけど、そうじゃないんだよって感じ。
それに、これって、イージス持ちさんからつきあげがあって中止とかなりそう!ううんしらないけどきっとそう!!

最後に、連携MB時に耐性を下げる・・・
きっと、耐性が非常にさがったとき数値が逆戻りして耐性が上がるとかありえそうで怖い!
耐風+255の麒麟とかいやすぐる!

bootleg
06-04-2011, 12:53 PM
アカンプリス・コラボレーターの有効範囲が広がるとなヾ(゚ω゚)ノ゛
シーフの要望スレ見ててくれたのですね、感激です。

ところでモクシャ追加の件は?…あ、きっと検討中ですね!
盗賊ナイフのメイジャンとかも楽しみにしてます。
クレクレシーフの1人より(・◇・)

tanoshiiff11
06-04-2011, 01:24 PM
学者のライブラの距離も延ばしてください
至急、ジョブ調整に付け加えて発表してください

Litt
06-04-2011, 01:52 PM
敵のWSや魔法で発生する状態異常を「構え」のログを見て判断して治す事がよくあります。
女神の愛撫を使うとワンテンポ遅れてしまう
女神の愛撫は基本的にログを見てから使うのではなく先置きして使います。
1分アビなので空振りだとしても何ら問題ありません。
治療魔法は(基本的には)1人にしか掛けられないので、複数人同時に治療することはできませんが、
前衛2後衛1の様な構成であれば、交互にかけることで擬似範囲化の様に使うこともできます。
(AF3があれば人数が増えていく感じ)
個人的には神アビです。今回の効果時間延長によってさらに使いかってが良くなると思います。
是非一度お試し下さい。

Chuchu
06-05-2011, 01:02 AM
毎回のことですけど
ジョブ調整しても必ずひずみがでて、強ジョブと弱ジョブでますよね。

それと今はほぼアビセア中心なので、特定ジョブしか使用する事はないです。
コルセア等Lv上げてありますが、アビセアに行くことはないですし、
今使う場合と言えば、ホントに移動する時にロールをかけるだけです。
ので、今更調整してもらったところで、コルセアで遊びますか?と言われても使わないと思います。

でも、今のアビセア一辺倒のFFから脱却できるんだったら意味はあると思いますし、
いろいろ考えてもいいかなと思いますが、現状は無駄なとまでは言いませんが、
調整してもあんまり意味がないかなと思います。

pokute
06-05-2011, 01:33 AM
ファントムロールは11の性能云々以前に、使えないロールの仕様を思い切って変更してみてはいかがでしょうかね~?
毎回振るロールが同じ・・・・そんなんでいいんですかね?ただ数が多いだけで、使ってないロールが可哀想。

Rinn
06-05-2011, 02:02 AM
----- シーフ -----
●ジョブアビリティ「アカンプリス」「コラボレーター」の射程距離を延長

良い修正だと思いますが、これもともとバグではないかと思っていました。(゜Д゜)
ヘイトを抜かなければならないのは、主に後衛位置にいる、黒や狩人だったわけですからね。
(精霊や遠隔の射程くらいは必要ですよね。)


追加でこれ、アラも対象にしてほしいですね。
 シーフは、攻撃系ジョブやナイトの支援を優先すると結構ハミゴになることが多いんですよね。7人いたら、6+1の1人とか。
そうなると、このアビは役に立たないわけです。

kara-age
06-05-2011, 03:41 AM
女神の愛撫の効果時間延長はいいですね。
事前に発動させていても効果時間が短いせいで、
状態異常を治すときには既に効果が切れてたっていうパターンも減るでしょうし、かなり使いやすくなると思います。

侍の調整に関してはみなさんが危惧しているように、サポ侍時には無効であることが望まれますね。
メイン侍時限定の効果にすべきだと思います。

ADAMAS
06-05-2011, 05:03 AM
開発さん、見てるのかな?(一部抜粋)
#12より

各ジョブスレをしっかり読んで考えた案とはとても思えないですね・・・。
#23より

優遇ジョブは後回しでいいから、先ずボンクラジョブを調整して欲しかった
↑この2つに高評価来てますよ。それがユーザーの意見ってことです。
あーだこーだ言いません、真摯に受け止めて頂けたらソレで、、、次回からのVUに期待してます。

dlel
06-05-2011, 10:37 AM
今回スルーされているジョブについては続報があるらしいので言及しないとして。
色々突っ込みたいのですが、こちらでは出来るだけ文章を短くしたつもりです。

●ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
どのように変更するのかを書いていただかないと、話のしようがないのですが。

他の二つは認識が酷くズレています。
バッシュにはスタンという重要な使い道があり、神聖の印はリキャストが長すぎて基本的に無い物扱い。

侍はジョブスレにも書きましたが、そもそもペナルティが強烈過ぎて八双状態で居られる時間は僅か。
八双で火力が上がるとタゲが来て蝉を剥がされるので八双を切る事になるので
正直期待できません、それともこれは戦/侍の強化でしょうか?

星眼も、心眼自体が即消滅するのにカウンター率アップとかちょっと何を狙っているのか解りません。
被連携状態にするアビリティは、チェーンバインドにするという意味なら
両手刀でまともにダメージが得られそうなのは月光での分解のみ。
それすら他の方のWSで潰れる可能性もかなり高く
最初からもっと火力があってダメージを与える以外の能力もある前衛入れた方が役に立つ。

コルセアは売りが無さ過ぎてユーザー側でもスタイルやXIボーナス意見が大割れする状態ですが
本当に何をするジョブなのですか?あれは。先に調整すべき箇所があるように思います。

rinoshiri
06-05-2011, 10:48 PM
スレ主や他の数人も勘違いしてるけど
ジョブ調整はこれだけでしょ?

「この他にも」って言うのはその後のすべてのジョブの今後の方向性を発表する予定ですにかかってるんでしょ

MrNekozita
06-06-2011, 02:25 AM
アジュールローを1分ぐらいに延ばして欲しいです。(*´∀`*)

Elessar
06-06-2011, 12:55 PM
ロードマップによるとジョブ調整を伴う次回VUというのは8月予定だと思われますが、同時にLvキャップが95に引き上げられるんですよね。
いまさら「侍のストアTP上昇Lvを91から90に引き下げます」と言われても、それはジョブ調整として挙げられる様なものなんでしょうか。

それはともかく、侍視点でいくつか書かせて頂きます。


●まず「被連携状態にする」アビについて。

コスト・リキャスト・性能が不明なので、実際に使えるようなものになるのかどうか謎です。
確かに連携を邪魔される可能性が少ない少人数PTでは使いやすいでしょうけど、そのようなPTであえて侍を出すことはまずないです。戦忍モなどを出したほうが火力でも弱点付き能力でも盾能力でも上ですので。

とても侍らしいアビであった石火之機までサポで喰われてしまったので、コストがないゆえにリキャスト長めというのではなく、コストはあってもリキャストが短いほうが嬉しいですね。
欲を言えばW.フラリッシュのような被Lv1連携状態ではなくLv2連携状態にして頂けると、連携の幅が広がって楽しくなるのですが。


●八双星眼の調整について。

残心が100%発動する「七枝刀」の性能の調整は同時に行われるのでしょうか。特定の武器の性能を引き下げるのは拒否反応も大きいかと思いますが、現状では使われていない武器ですし後になって弱体されるほうがショックが大きいので、この調整にともなって性能を見直して頂きたいと思います。さすがに八双時残心100%発動はバランス壊れすぎですし。

他の方も書いておられるように、八双の調整がヘイスト削除&残心追加なのか、現在の性能+残心追加なのかも気になります。
それと、またサポで喰われてしまうのでしょうか。残心はLvに応じた段階性能アップ特性なので丸喰われにはならないでしょうけど、戦/侍がさらに強化されてしまうというオチになるとすればやはり気になります。

ちなみに「八双切らなくていけなくなるほどガチ固定になる」わけではなく、侍の場合総ダメージに占めるWSの割合が大きく、瞬間的にヘイトが跳ね上がるのでタゲがきやすいというだけです。総ダメージとタゲ保有率で見ると決して上位ではありません。
現在ではヘイトの上限の問題もあって、大して削ってないのにタゲがくるということも多々ありますし。

Luminous
06-06-2011, 01:07 PM
ロードマップによるとジョブ調整を伴う次回VUというのは8月予定だと思われますが、同時にLvキャップが95に引き上げられるんですよね。
いまさら「侍のストアTP上昇Lvを91から90に引き下げます」と言われても、それはジョブ調整として挙げられる様なものなんでしょうか。

6月のVUにもジョブ調整が入ってますからそちらではないでしょうか?

DRAGONKUN
06-06-2011, 04:02 PM
菊御作もナイオみたいに修正されちゃうんですか(−_−;)

Jeanya
06-06-2011, 05:09 PM
現在のジョブバランスを考えたら、白忍青とか本当に後回しでもいいとおもいます。
声が大きい+調整がカンタンだからやる。みたいな感じなんでしょうか。
誘われやすくて人気だから人間も多い=声が大きいってことは、色んな場所で言われてるような気がしますが、そんな意見は届いてるんでしょうか。
80キャップ解放以降ずっと戦士ばかり強化したりと、開発側は好きなものばっかりイジって面倒くさいものは放置してるんじゃないかなんて、
少し邪推してしまいそうになります。

まあつまり何が言いたいかって・・・子竜の耐久3倍ぐらいにしてくだち!!

dlel
06-06-2011, 06:01 PM
自分の書き込みに突っ込まれているような気がしたので。

粗探しというのは否定しません、悪い所ばかり気になる性質ですから。
ただ、少々認識がズレてらっしゃるようなので追記を。


八双を使うことで火力が上がりタゲが来て八双を切らないといけなくなる位ガチ固定になってしまう
違います、Elessarさんも#59で仰られてますが
一瞬でもタゲが向くor範囲攻撃等で蝉を剥がされる、と蝉3枚を維持するために八双を切る必要があるということです。
詠唱時間ペナは切った直後も短い時間ですが残るので壱の詠唱完了は困難。
弐は八双切らないままだと、ヘイスト装備でもリキャ50秒前後まで伸びます。
蝉3枚と星眼心眼でその間耐えるのは不可能ですから八双切らざるを得ません。

チェーンバインドもですね、1分に1回だか3分に1回だかわかりませんが
わざわざアビ使って他の方のWS挟まずに月光+分解を成功させたところで
レイグラとかウッコとかビクスマ単体の方が削るんですよ。
あっちは多段だからミスも少ないですし、ジョブそのものも物理削り以外に
多少ではありますがヘイトコントロールとか盾適性とかPTメンバー強化アビとかお持ちですしね。

手間掛けて成功率もそこそこな連携成功したトコで削りは他のWS単体以下、他の芸は無しな侍入れるなら
やっぱり他の前衛入れるんじゃ無いですか?
ソロ連携なんて今のTP速度じゃ自分以外に前衛もう1-2人居りゃあっさり潰れます。
待つ人なんて居ないでしょう。

菊御作は残心2回攻撃の発動率が案外低いのでどうでしょうね。
こっそり修正が入るかもしれません。

物凄くネガネガしい発言ですが
一応持ちジョブでは侍に一番入れ込んでるなりに現状から素直に考えてみました。

singhahyong
06-06-2011, 10:34 PM
現在のジョブバランスを考えたら、白忍青とか本当に後回しでもいいとおもいます。
声が大きい+調整がカンタンだからやる。みたいな感じなんでしょうか。
誘われやすくて人気だから人間も多い=声が大きいってことは、色んな場所で言われてるような気がしますが、そんな意見は届いてるんでしょうか。
80キャップ解放以降ずっと戦士ばかり強化したりと、開発側は好きなものばっかりイジって面倒くさいものは放置してるんじゃないかなんて、
少し邪推してしまいそうになります。

まあつまり何が言いたいかって・・・子竜の耐久3倍ぐらいにしてくだち!!

忍白は私があまり使わないからなんともいえません。でも青はメインなのでちっと話します。
後回しするって言う暇があるなら直接アジュールロー使ってみて性能を感じてみてはどうですか?
こんなに放置しすぎで後回しするのはあまり酷いとおもいますよ?
使っても効果がイマイチわからない2hが実装されて今まで放置したんです。
それを後回しって軽くいえますかね?

tomy
06-06-2011, 11:28 PM
学者の調整は無しですか・・・。
なんか学者ジョブそのものがずっと放置されてて悲しす・・(ノ_-。)

pokute
06-06-2011, 11:30 PM
学者の調整は無しですか・・・。
なんか学者ジョブそのものがずっと放置されてて悲しす・・(ノ_-。)

多分ですが、現在発表されているのは実装が比較的簡単にできるので載せているんじゃないですかね~?
その他のジョブも調整を検討していて近々発表しますとありますし、一応それに期待してみてもいいんじゃないかなっ!?

Izayoi
06-07-2011, 12:14 AM
おっ、すべてのジョブの調整方針を公開するのですね。
現実は斜め下・・・かもですが、自分の愛するジョブがどうなるか、
やはりワクワクです。楽しみに待っていたいと思います。

あと獣使いな私としては・・・
8周年で発表されてたペットオリジナルの技とか、どーなったか知りたいです。
毎回ジョブ調整が発表される時に「今回も無しか」とガッカリしてます。

他のジョブについても似たような例あるだろうけど、
公表されたものについては、その後、その調整がどーなったか告知して
欲しいものです。無くなったらなくなったで良いと思います。
方向性だけはしっかりと告知お願いします。

ARROWHEAD
06-07-2011, 02:20 AM
学者の調整はやりたくても出来ない状況なんじゃないかなと思います。
何故かというと、学者の人口が少な過ぎて開発がジョブ調整の為に検証しようにも出来ないから。ずいぶん昔の黒魔道士の放置っぷり再来。
学者はかなり大きくテコ入れしないとどうにもならないんじゃないかな…。計略を生かす場面も殆ど無いし、劣化後衛としか見られていない現状。
以逸待労の計?も仕様変更とかしないとね。素の魔命が低過ぎるのか楽相手にすら入らない時もあるし。

学者は本当に悲惨過ぎます。何とかテコ入れしてくれとウチのLSのネコ学者さんが嘆いておられます。

Makog
06-07-2011, 02:45 AM
だから^^
コルセアはダイス11とかじゃないんですよ
ステータス・アビから見直してほしいんです
ソロ弱いしエヴィ一択だし
コルセアやってて面白い!とかのアビを(トリプルショット?違いますから)

たとえば銃の不意打ちみたいなものとか(アビ名:暗殺 AGI重視)
マシンガンのような連射とか(アビ名:狂乱 いつまで撃ち続けるんだ!止まらないwwwみたいな)
所持しているダイスのうち5~6個がランダムでPTにかかって全て11の効果!とか、(アビ名:ダイスの神降臨 2個だけ?詩人じゃないんだから)
クイックショット10連発とか(アビ名:コルセアの怒髪天)
PTの2Hアビ効果発動!(ただしPTメンの2Hアビを使用するわけではない)とか(アビ名:コルセアの有頂天)

とにかく基本弱わすぎて話しにならないんだから うはwコルセアおもしろすぎるwwwとかのアビ付けてください
お願いしますね^^

あ ワイルドファイア撃ってろって?
そんなところでヒャッホイさせようとすること自体が根本的に間違ってるんですよ?w

rics
06-07-2011, 03:47 AM
侍のことでざっと見たんですけど、肝心なことが抜けてるような(書いている方いらっしゃれば失礼)
八双中の通常攻撃で発生する残心に意気衝天はのるんでしょうか?
のるのならかなりの強化になりますね。それこそ4、5振り確保できてる方は2振りとかなりそうですね(計算はしてないですが)

DAとの相違点はWSには残心発生しない点。複数回攻撃武器で発生すると1回攻撃になる(初段ミス>残心)という仕様から複数回攻撃武器では初段にしかボーナス残心発生しない。DA発生時もおそらく2回目にはボーナス発生しないと推測できます。

ただ現状でも侍が強い方は爆発的に強くなるのはほぼ間違いなさそうですね。

POKIEHL
06-07-2011, 07:26 AM
「次回バージョンアップでは、以下のジョブ関連の調整を予定しています」
と表記されてあったのに、今日のVUではジョブ調整が行われていませんねぇ?
バージョンアップ情報に「今回の導入は見送られました」などの一文もなし。

今回は緊急メンテナンスじゃなく通常のメンテナンスおける正規のバージョンアップですよね?
ならこれ完全に「次回バージョンアップ」に当たるんじゃ。
元々今回導入する予定じゃなかったのなら、「次回」じゃなく「近日中」と表記しなくてはならなかったのでは?

Acerola
06-07-2011, 09:06 AM
・アビセアの混雑状況への対策の一環として、6月7日(火)にメンテナンスを実施する予定です。
今回のは小規模VUではなくアビセア混雑対策のための追加VUですので・・・。

RAM4
06-07-2011, 11:02 AM
侍のことでざっと見たんですけど、肝心なことが抜けてるような(書いている方いらっしゃれば失礼)
八双中の通常攻撃で発生する残心に意気衝天はのるんでしょうか?
のるのならかなりの強化になりますね。それこそ4、5振り確保できてる方は2振りとかなりそうですね(計算はしてないですが)

DAとの相違点はWSには残心発生しない点。複数回攻撃武器で発生すると1回攻撃になる(初段ミス>残心)という仕様から複数回攻撃武器では初段にしかボーナス残心発生しない。DA発生時もおそらく2回目にはボーナス発生しないと推測できます。

ただ現状でも侍が強い方は爆発的に強くなるのはほぼ間違いなさそうですね。

意気衝天が乗らなければ単なるサポ侍の強化でしかないですね。
また、発生率によっては、いままで完全にゴミ性能と思われていた真雲海具足のコンビネーションは息を吹き返すかも?ただ、いかんせん真雲海具足の装備コンセプトがWS装備、命中sTP装備、遠隔装備とバラバラなものでまとめて装備するような人は少ないんですけどね…

Neumesser
06-07-2011, 12:12 PM
こないだのラストリゾート、今度の残心
役に立たない、若しくはプレイスタイルの変化で使いにくくなった性能を見直す、復活させる
という方向性は素直に歓迎したいです

そういう死に性能は、探せばまだまだ幾らでもあると思います、実際にそのジョブで遊んでないと
気付き難い部分を、時間と情熱を注ぎ込んでるプレイヤーたちがどんどん指摘していくべきだと思います


ハナシは変わりまして…残心の発動確率にからむ装備は全て「残心効果アップ」で統一されていて、
残心+○のように数値で明記されたものは無いですよね(そもそも装備自体少ないんですがw)
ここは一つ数字で見せてくれると嬉しいなぁ、もし本当に強くなるなら装備を選ぶときダブルアタックとの
兼ね合いで気になる部分だと思います
何かのバランスでダメだというならアートマみたいに+小+中とかでも良いからっ

Marshall
06-07-2011, 12:39 PM
とりあえずは予定されてる全ジョブの今後の調整方針とやらを見てからですかね。
フォーラム設置されて早3ヶ月あまり。さすがにその調整方針にはここの意見が
多少なりとも反映されてるのでしょうし。(取捨選択も必要でしょうしね)

可能ならば、〇〇のジョブは△△な方向性でいきます。以上。
ではなくて、理由付けも合わせて欲しいところです。

〇〇は~~と言うコンセプトの元、××な点がイマイチなことから△△を実装する予定です。ってな感じで。

ここいらへんをある程度、明確にしてくれれば開発とユーザー間の認識の違いとかズレが
ハッキリしてくると思います。
全てをユーザーの希望通りにしてくれとはいいませんが、
9年間ここが不明確でトンチンカンな強化調整が多々繰り返されてきたと思っているので
なんとか、説明といいますか解説が欲しいところです。

開発サイドも思いや狙いを曲げてユーザーに受け取られるのは本意ではないでしょうしw
どうですかね?www

ヴァナフェスでの「侍は強いと思っています」とか「赤、強いですよね^^;」ではなくて
なぜ、強いのか(今の話じゃないですよ?)強くなってしまったのか、じゃあ他をどうするのか。
そこいらへんまで踏み込んで欲しいってのが本音ですが、欲張りすぎですかねw

Mutsuki
06-07-2011, 01:09 PM
メイン侍の者です。
八双については良い調整かもしれないなぁと思いつつも、
まだ実装されていないので手放しで喜べませんが、ヘイスト、STR+を維持したまま、
残心が追加になるのであればかなり良いですね。
もしそうでないのなら、WS時には全く意味のないアビになってしまいますね・・・。

星眼の調整については正直「?」です。

星眼・心眼を使用するにあたり、期待することは「継続して敵の攻撃を回避する」ということです。
「魔法詠唱ペナルティを被ってでも、使うメリットのあるアビリティである」という前提があります。
TPが貯まるのであれば、WSを打つまでの手数の短縮という部分で、
この調整に意味はあると思うのですが、カウンターは「得TP無し」です。

八双での残心は攻撃に特化。星眼での残心は防御に特化という形では難しいのでしょうか?
残心によるカウンター確率アップよりも、心眼の維持率アップのほうが、修正として望ましいと思います。

七枝刀という残心発生100%という武器がありますが、からくりさんのナイオ同様、
ジョブの弱体ではなく、武器の調整として残心発生率を調整する事でバランスを取るケースもあるのかなぁと思っています。

が、モグボナンザの景品として上がっているので、この調整で価値が大幅に
変わる可能性があるため詳細な情報が早く聞けるといいな♪

Seraphita
06-07-2011, 05:56 PM
ハナシは変わりまして…残心の発動確率にからむ装備は全て「残心効果アップ」で統一されていて、残心+○のように数値で明記されたものは無いですよね(そもそも装備自体少ないんですがw)

どうでも良いことかもですが、アビセアラテーヌのオグメ装備で残心+3~5がつくことがあったような気がします

Neumesser
06-07-2011, 07:04 PM
あ、ホントだ!知りませんでしたよ、しかも和風装備の羅刹陣鉢ですね
ぬぬ、でもヘイストとか無しで回避装備か…

頭一ヶ所で5も有り得るのかぁ、他の装備にどれくらい付けてくるか予想する際の
参考になるかも知れませんね、教えてくれてありがとうございますっ

TASsan
06-07-2011, 07:44 PM
ジョブの中には99まで何も与えないでもいいジョブもありますし、逆に存在意義なしの学者コルセアは昔の赤のように
他ジョブから猛抗議来るほどの強化来ないとどうしようもないですね
侍は明確にジョブコンセプト定まってるのにそのコンセプトが他ジョブに食い千切られ、サポでほぼ能力全部奪われてますからさすがにサポ侍強化になることはないと思います信じてます
青の2Hアビが不評なのは昔からなので手直しするのもわかります
というかツイッター時代含めて漸く各ジョブの存在理由含めたコンセプトが定まってきたように感じます

あとピーチクパーチク重箱の隅突いてる言語学者多いNE(;^ω^)
「言葉が悪かったです、訂正します」って1作業をもっちーさんらがやるよりも
1件でも多く担当者と打ち合わせしてもらったほうが為になるのわからないのかな

rec
06-07-2011, 09:44 PM
コルセア調整についてです。

ワイルドファイア持ちとしては一応、WSヒャッホイも楽しいことを先に添えておきます。
ロールの現状は、最大2個迄、ロールの総数は多数、ランダム性が非常に高い、
またアビリティなので使用時間に短縮装備以外で制限が掛けられている。
こんなところです。

以前にコルセア調整専用スレッドではXIが出た時だけの強化について意見したことがあります。
その時した意見も、それはそれで欲しいものではありますが、しかしXI以外では何も効果が変わらないであろうロール。
結局のところXまでは役立たず、というより、「他を消費してまで使う機会が無い」ロールが3/4程を占めていることを改めて認識しました。

私の考えたところでは、
・Xまでの性能は現状維持、1人のコルセアで回せるダイス上限をレベル帯ごとに増やす。最大で4つ。これにより「微力ながら各方面の強化を行える支援job」として詩人と違う道を行ける。
・リキャストはそのままに効果時間を全て10分に延長。アビリティ使用(支援)以外の時間を割けるようにしないと、のんびり射撃も出来ない。

エボカーを単にMP強化量を増やしてバラードIII、リフレシュ2に近付けて均一化されるより、キャスターズ、スカラーになんかも振ってあげられるこちらの方が私としては楽しいと思うのですが……コルセアの皆さんはどうでしょうか。

ガランツ、パペットなどは明らかに使えないので、それでもXIボーナスの内容が相当なものでないと振ることはないです。

rinoshiri
06-07-2011, 10:26 PM
今後の方針って正直すぐ出てくると思ったんですけどなかなか出てこないですね
今までしっかりと方針をもって調整してきていればそれを文字に起こすだけなので
時間掛からないと思っていたんですけど
やっぱり今まで方針もなくその場しのぎというか何も考えずに調整していたんだろうなぁ

OhOh
06-08-2011, 08:54 AM
シーフは距離も不満だったが、リキャも短縮してほしいし、
アカンプリスとコラボのリキャ共有を分離してほしいんだよな~。
あと「かくれる」あたりで、ヘイトを抜けるようにもしてほしい。

あとオーラスティール振ると戦利品漁りがやりづらくなる「ぬすむ」も、
リキャ短縮(5分→90秒でいい)するか、オーラスティール自体を特性からアビに変更してほしいところ。

tanoshiiff11
06-08-2011, 09:55 AM
何度でも書きます!


学者のライブラの距離も延ばしてください
大至急、ジョブ調整に付け加えて発表してください

Konq
06-08-2011, 10:00 PM
ジョブ調整とか言いながら、
また強い武器の性能を弱体して放置するんでしょうけどね^^

次はどのジョブの武器を弱体するのでしょうか。
侍かコルセアあたりですか?

HexaMan
06-09-2011, 12:19 AM
女神の愛撫の効果時間1分→3分ってのは、ORミトン+2の女神の愛撫効果アップの事を考えての調整って思ってたんですが違うのかの?
常に愛撫を使っておいて備えておけばいいってのも、バージョンアップ予告に対しての反応とはちょっと違うような気がw

ORミトン+2の愛撫効果アップ状態だと、愛撫を使って治した状態異常に対し3回分の回避能力を得ます
しかし現状は効果時間が1分間だけなので、3回回避するというこの能力を活かす前に効果が切れるんですよね
これでは酷いので3分にします・・・というVU内容だと思ってたのですが

1分間だけ完全に食らわないの方が良かったと言う方もいますが、そうしたらORミトン+2の性能まで考慮しないとなりませんし、アビセアにいるような弱体フィールド持ちに対して、絶対的な優位を得そうな気もしますし・・・と慎重論を言ってみたり

FFXi68k
06-09-2011, 12:57 AM
考えて見れば、コラボレーターとアカンプリスの距離修正希望ってのは
フォーラムできてからの要望じゃなくて、実装直後からの希望なんだよな・・・

このペースだと、フォーラムで挙げられた希望が実装されるのは・・・・

Chig
06-09-2011, 07:40 PM
トップページ見たかぎりでは、このバージョンアップは7月みたいですね
あとは今後の調整方針だしておしまい?

断続的に調整するといったからくり士は放置?
全エリアサーチした時に忍者やシーフの人数の1割にも満たない不遇ジョブ達は放置ですか?

Massigrar
06-09-2011, 08:38 PM
コルセアのXI調整は6月の小規模バージョンアップで、というお話でしたが違えられてしまったのですね。
それだけでコルセアの状況が変わるとは思っていませんでしたし、確約された内容でもありませんでしたが、
そのことについてひとこともないのはとても悲しく思いました。

CHER
06-09-2011, 08:52 PM
さりげなく6月予定が7月になったんですね。
伸びた分、調整内容が増えるのを期待してます。

Mutsuki
06-10-2011, 11:31 AM
ロードマップ自体が開発向けのロードマップで、ユーザー向けのロードマップではないのでは?w
6月にプログラムがあがって、検証期間があって、7月導入と。
ロードマップにある8月のヴァージョンアップは開発での受け入れの次期であって、
ユーザーに提供できるのは9月とかじゃないんですかね?

リリースの定義が違ってるんじゃ?
一般人=試験まで終わって提供できる状態をリリースと思っている
開発人=プログラムが完成し、とりあえず注文通り動かせる状態。

開発と運営の風通しが悪い会社ではよくある話です。

開発<8月にリリースできます。
運営<よし8月に提供できるんだな?
開発<いや、リリースです。
運営<じゃぁ8月で告知します。
開発<・・・・・

開発のリリースと運営のリリースの認識の違いや
公式を更新する人、ツイッターを更新する人、フォーラムを更新する人がいて
お互いがお互いの告知を気にしていないからズレが出るんだと思います。

ユーザーに告知したかどうかも曖昧になっている事も結構あると思いますよ。

Fucrou
06-10-2011, 06:03 PM
侍90持ちからの視点で(あくまでも個人)

まず、新アビの被連携状態にするやつですね。
まだ詳細効果もわからない状態ですが、今までのを垣間見ると、Lv1連携状態な気がする、Lv2なら話は別ですが。
使用間隔は3~5分かと。予測。たぶん、先義後利との相性を考えてのものかと思われる。
辛口だけど、いらない。
現状は既に即打ち状態であり、いまさら狙って連携&MBを起こす行動が青しかいない。青にとっては貴重なダメソースである。
侍においては石火と先義で連携できる仕様で雪>月で分解できるし、正宗なら不動>不動も光ができる。
しかし、今のスタンスではあまり狙える状態ではない。
Vup予定の連携における耐性ダウンはいいと思うが、今のプレイヤーがそれを気にして連携するとは思えないしMBも狙ってしない。
ウッチー涙目、弱点アビ増えましたー

次に、八双と星眼。
現在の八双効果
ヘイスト+10% 命中+10 STR上昇 魔法詠唱&再詠唱ペナルティ。

次回のVupでの調整
通常攻撃の命中時に残心が発動する場合があるように変更

現状の八双+Vupなら期待できる。強いていうなら、メイン時のみの効果にして欲しい。
戦/侍の場合にも得られてしまうと、より戦士を強化してしまう印象が見受けれる。
過去に不意打ち、だまし討ちが修正され、メインにだけボーナスが乗るようになっていることから、
メイン時のみの効果にすることはできると思うぞ!なぁ、開発陣!
現状の八双効果の何かしらを廃止してVupを付属させるのは、望まないな。
まぁ、文脈上八双の仕様まるごと変える気がするな。そうするとある装備品がゴミとなるけどな!言わないけど!
からくり武器みたいに即在な装備品をいじるようなマネだけはやめてくれ。

星眼
現在の星眼効果
心眼使用短縮 星眼+心眼中に攻撃回避するとカウンター発動可能性あり 心眼持続(徐々に効果低下) 魔法詠唱&再詠唱ペナルティ

次回のVupで調整
心眼時のカウンター確率に残心確率に応じたボーナスを追加

ぶっちゃけて、カンウター発動時心眼持続効果アップで十分。残心確立に応じたボーナスってダメアップだろうな。
星眼+心眼つかうのってサポ忍以外の場合だけ。つか、詠唱にペナある時点でサポ忍になる侍すくないと思う。
サポ戦シ踊が多いかと、かくいう私もサポ踊が多い。ソロ活動でもサポ踊一択。
星眼+心眼でも下手すれば1回で消える可能性もあるわけだし、もっと心眼を生かすような性能にしないとダメじゃね?

色々なスレッドにもあがってるけど、方向性を提示しないと不安や不満を煽るだけだぞ。
どういう意図でこのようにしますとか一言添えればディスカッションもしやすくなると思う。

スレチだけど、
心眼、通常でも30秒リキャでいい!

新アビに連携状態にするより、HP回復手段つけたほうがいいんじゃね?
今って瀕死ダメ持ちって増えてるし。
瞑想
TP消費してHP回復。HP回復量はTP消費量に応じて変動。使用間隔はチャクラと同じ。
まぁ、シバルリーのHP版だなw

rinoshiri
06-10-2011, 08:00 PM
もうロードマップからずれるってすげーな

Neruson
06-10-2011, 08:59 PM
震災前に発表されていたロードマップならともかく
そうではないのに予定から1ヶ月ずれてしまうとは・・

ricebaaler
06-10-2011, 09:22 PM
まぁいつものことじゃないですか^^
我々ユーザではなく、スクエニ自身で切ったスケジュールなんですけどねぇ・・・

tomy
06-11-2011, 12:05 AM
7月に延期した分、ジョブ調整も追記で増えたら嬉しいかも(*´∀`*)

dank
06-12-2011, 10:18 AM
いつも思うのですが
ジョブ調整が難しくなってるのって
某掲示板にいる「○○強すぎ修正汁!」
みたいな意見を真に受けすぎて下方修正かけてるからじゃないのかなーと
一度でいいので ここ数年の下方修正消し去った上で
弱くなったジョブを修正してあげてみては?
もちろんバグで強くなってる上昇修正は 戻さなくて結構ですが

FFXi68k
06-13-2011, 01:19 AM
某掲示板にいる「○○強すぎ修正汁!」
みたいな意見を真に受けすぎて下方修正かけてるからじゃないのかなーと


ん・・むしろそれらの意見を無視して、ユーザーの攻略方法の特殊なパターンや
あっさり攻略できる系のパターンを優先的に潰しにかかるから、
その影響で通常性能にまで影響が出てしまっている傾向のほうが強く感じます・・・。

ZARAKI
06-13-2011, 05:14 PM
7ジョブも調整されて居るのに、調整されたボンクラーズはコルセアのみと言う。

他のボンクラーズも何とかして欲しいっすね… 

青の2H調整も必要かもしれないけど、獣の2Hなんて獣使いの間でも忘却されているレベルすよ…
「使い魔なんてツカイマせん。」状態…

pokute
06-13-2011, 05:19 PM
7ジョブも調整されて居るのに、調整されたボンクラーズはコルセアのみと言う。

他のボンクラーズも何とかして欲しいっすね… 

青の2H調整も必要かもしれないけど、獣の2Hなんて獣使いの間でも忘却されているレベルすよ…
「使い魔なんてツカイマせん。」状態…

コルセアのアレって未だ内容が分らない段階なので、なんとも言えないってのがねー・・・
たかだか11の調整ってだけですし、本来なら根本的にロールの能力・仕様の見直しが必要だと思うんですがね。

っていうか、そろそろその他のジョブの調整内容も教えてもらいたいトコですね
竜さんとか学者とかっ!

Mocchi
06-13-2011, 09:57 PM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。
今回の調整内容について、担当者に確認をしてきました。

まずは、7月中旬で予定しているジョブ調整についてです。




八双と星眼の調整は、サポートジョブ設定時も有効?
メインジョブが侍の場合のみ有効です。

八双中の残心発動率は100%にできる?
いいえ。100%で発動すると強すぎるため、目下バランス調整中です。


ナイト

シールドバッシュはスタン目的で使っているので、与ダメージの調整ではなくて、リキャストの短縮にして欲しい
便利なのはよく分かりますが、今回の調整は盾のタイプの差別化を主目的として行っており、リキャスト関連での調整は当面予定していません。これはシールドバッシュが「スタン」や「スタンの効果が得られるウェポンスキル」よりも性能が良く、ジョブ間のバランスを考慮した際、少人数のナイトがいればスタンが不要という状況は望ましくないと考えているためです。


青魔道士

アジュールローの効果時間を延ばしてほしい
今後の検討項目にはなっていますが、今回のバージョンアップでの変更はありません。まだバランスを取っている最中ではあるものの、今回の調整のみでも与ダメージ量はそれなりに増加すると見込んでいるため、順を追っていきたいと思います。



続いて、今回のバージョンアップで予定されていないジョブの調整についてです。
ご懸念もっともです。具体的に名前の挙がっていたジョブについても優先度を高く設定した上で検討を続けていますが、慎重に進めさせてください。旬なコンテンツがアビセアのため、どうしてもアビセア主体で考えがちですが、例えばヴォイドウォッチであったり、これから追加/拡張される様々なコンテンツであったり、レベルキャップ解放であったりと様々な要素を複合させ、皆さんからのフィードバックを踏まえつつ、長期的な視点から検討することが重要であると考えています。

そのためにも全ジョブの今後の調整方針を公開に向けた作業を続けていますので、今しばらくお待ちいただければ幸いです。


最後に告知内容の情報量についてです。
少しでも詳しく知りたい、知らないと意見もなにもあったもんじゃないという気持ちはわかります。(決して隠しているわけでないのです。)

基本的な考え方として、皆さんからのフィードバックを元に検討しバージョンアップに反映させるべく、少しでも早くお伝えすることを第一義とした場合、確定してから公開するのでは遅く、ある程度大まかな状態であったとしてもお伝えすることが最良な方法であるため、このような形式を採っています。スレッドを作成した後も随時更新を行い、常に最新の情報をお届けできるよう努めていますが、テストサーバーが公開されれば、より短い時間でよりダイレクトにお伝えできるかと思います。

ricebaaler
06-13-2011, 10:56 PM
八双は現状の効果に追加なのか、それともまるっと変更なのか、回答なしですかな?

Serket
06-13-2011, 11:05 PM
「メインジョブが侍の場合のみ有効です。」とあるから、追加でしょう。

boss
06-13-2011, 11:13 PM
シールドバッシュのリキャを短縮できない理由がスタンにあるのなら
なぜサポスキルで暗黒魔法のスタンがはいってしまう状況を改善してくれないのか
暗黒騎士や黒魔道士より赤のほうがスタンがうまく使える状況も改善してほしい

greatwall
06-13-2011, 11:38 PM
シールドバッシュのリキャを短縮できない理由がスタンにあるのなら
なぜサポスキルで暗黒魔法のスタンがはいってしまう状況を改善してくれないのか
暗黒騎士や黒魔道士より赤のほうがスタンがうまく使える状況も改善してほしい

赤は暗黒スキル持ってるから使えてもいいだろう

unic
06-13-2011, 11:59 PM
からくり士唯一の希望を叩き潰しておいて結局からくりの調整はしないんですね。
今後のコンテンツも念頭において慎重に調整とか言ってますけど調整来る頃にはアビセア終わっちゃいますよね?
アビセアどころか旧コンテンツにすら全く居場所が無いジョブがいくつもあるんですよ?
ジョブ関係のフォーラムも完全スルーだしお待ち下さいはもう聞き飽きました。

tanoshiiff11
06-14-2011, 12:00 AM
> ご懸念もっともです。具体的に名前の挙がっていたジョブについても優先度を高く設定した上で検討を続けていますが、慎重に進めさせてください。

> 皆さんからのフィードバックを踏まえつつ、長期的な視点から検討することが重要であると考えています

えっとですね、
9年間やってきて、今までその”長期的な視点”とやらが役に立ったことがあるんでしょうか?


とりあえず
学者の”ライブラ”の射程距離を大至急延ばしてください

これは、それほど慎重になることでしょうか?

ricebaaler
06-14-2011, 12:11 AM
もしかしたらライブラは効果自体を見直してるかも・・・
ないか

7-phantom
06-14-2011, 12:11 AM
少人数、というか一人の青や赤/黒が居るだけでスタン完成になってる状況だと思うんですが・・・

RX7
06-14-2011, 12:12 AM
ナイトの調整に関して、シールドバッシュの件はわかりました。
それでは「神聖の印」に関してはどうでしょうか?
>神聖魔法スキルに応じたダメージボーナスを追加
とありますが、そもそも神聖の印がホーリーやバニシュなどの
神聖魔法を使うためにあるとお思いですか?
現在の用途はフラッシュの前に使って敵対心を稼ぐという使い方が一般的だと思いますが
ただですらリキャストが10分と長いアビリティーで
わざわざ神聖魔法の期待できないダメージのために使うと思いますか?
それとも、とてもとてもすごいダメージボーナスでもつける予定なのですか?
そうだとしても10分アビでどんな効果が得られると思っているのですか?
結局のところ、開発陣とユーザーとの間には
根本的な考えの違いというものがあるとしか思えないのですがいかがでしょうか?
アビリティーのリキャスト時間の調整等を含めた上でのダメージの追加ならまだしも
今回の意味不明な調整は残念ですが、理解することができません。

Ellard
06-14-2011, 12:13 AM
今回の調整は盾のタイプの差別化を主目的として行っており、リキャスト関連での調整は当面予定していません。


盾タイプの差別化が主目的というのはいいとして、その結果をバッシュのダメージに持ってくのはやっぱり何か違う気がしますが?
シールドマスタリーの効果を盾タイプごとに変えるとか、そういう方向の調整案が出てきて欲しかったような…。タワーシールド系は時々ダメージ吸収、バックラー系はカウンター発動とか、そんな感じで。
たとえラウンドシールド系のバッシュで500ダメージ出せて、カイトシールド系のバッシュで10ダメージになろうが、スタンの発動率が変わらなければ盾発動率とダメージカット率が総合的に優秀なカイトシールドを私は選ぶと思います。

というか、盾タイプの分類ってオハンが突出しすぎてるくらいで、今でも充分わかりやすく差別化されてると思いますけど。
テコ入れ必要な何かってあったんですかね?

FFXi68k
06-14-2011, 12:20 AM
アビセアや特定のHNM、エンドコンテンツ以外で
ナイトが少人数、パーティにいて皆でシールドバッシュ・・・みたいな状況・・・
少なくとも現在はないですな。

改善されたとして、シールドバッシュのためだけにナイト投入するかなあ。

Lareale
06-14-2011, 12:22 AM
調整方針を公開する行為は調整ではありません
どんなに方針を公開して貰ったところでジョブバランスは少しも改善されません

「方針を公開するための作業を続けている」などと大々的に発表されても
実現しても意味のない作業に力を注ぎこみ、しかもそれすら「しばらくお待ち下さい」状態である
ということしか伝わってはきません

そもそも方針だけなら過去のヴァナフェス等で既に発表されてます
開発チームが偏重して強化してきたジョブは、公開されていた方針を遥かに超えた強化を受けており
不遇ジョブは、過去発表された方針すらまともに実現していないのが現状です

こんな状況で、何回も方針ばかり発表することに何か意味があるのでしょうか?

方針を発表したいなら止めはしないですし、発表されれば参考にはします
しかし、それを調整遅れの抗弁として使うのはやめてください

Quo
06-14-2011, 12:53 AM
ロードマップにあった6月のジョブ調整 あれはウソでしたか・・・
 コルセアちょっと期待してたんですけど
  まぁいつも騙されてばっかなんですけどね!!!!!

agx_baha
06-14-2011, 01:01 AM
バッシュについての開発の見解はわかりました。
スタンについての短いスパンで簡単にスタンができるのはだめだからリキャを減らす予定はないと、
(スパルタンブレッド修正をみるとある程度予想できますが・・)

では、スタンがついた青魔法が複数あるのもバランス考えての実装なのでしょうか?
複数うまく使いまわせば確実にスタンするとは言いませんがスタンを満遍なく出来るのですが

かばうについては現状どうなるかわかりませんが、
神聖の印は何がしたいのでしょうか?
神聖魔法でダメがあるうち、ナイトが使えるのはホーリー、バニシュ1&2ぐらいしかないのですが
エンライトのダメージアップと追加ダメージに高ヘイトがのるのでしょうか?

Tajetosi
06-14-2011, 01:37 AM
お前ら落ち着けよw
返事くれないと文句言うし、返事着ても文句言うとか、

真面目にゲームやりすぎ

boss
06-14-2011, 02:01 AM
スタンの習得レベルを50に引き上げてサポで使えなくするべき

DRAGONKUN
06-14-2011, 02:11 AM
コルセアの11の性能を具体的に教えてください。

ユーザに意見まで求めて
フィードバックなし&説明も無しじゃあんまりです。

少しでもユーザの意見を取り入れたのか。
それとも全く無視して別の要素を取り入れたのか。

とにかく説明が欲しいです。

DRAGONKUN
06-14-2011, 02:18 AM
ちなみに75キャップ時代用に調整されていたファントムロールって90キャップ若しくは95キャップ用に調整されたりしないんでしょうか?

あと効果が低く設定されすぎているロールは、調整される予定ってないんでしょうか?

公式でうたわれていた
『たとえば吟遊詩人の 呪歌と比較すると、ジョブボーナスの効果が発動していれば多くの場合で呪歌1曲の効果 を上回る程度に、さらに合計値がXIの場合は呪歌2曲の …』の通りになっていないロールって沢山ありますよね?

Hitonami
06-14-2011, 02:50 AM
Mocchi さんの発言が矛盾してると感じて仕方ないのですが…

以前に



最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

って書かれてますよね?
見直し前のブラッティナイオだと望ましくない調整案があったんでしょ?
じゃ、少なくとも次のVUでからくり士には調整ができるし、それも発表していいんじゃないですか?

それで今回は



続いて、今回のバージョンアップで予定されていないジョブの調整についてです。
ご懸念もっともです。具体的に名前の挙がっていたジョブについても優先度を高く設定した上で検討を続けていますが、慎重に進めさせてください。旬なコンテンツがアビセアのため、どうしてもアビセア主体で考えがちですが、例えばヴォイドウォッチであったり、これから追加/拡張される様々なコンテンツであったり、レベルキャップ解放であったりと様々な要素を複合させ、皆さんからのフィードバックを踏まえつつ、長期的な視点から検討することが重要であると考えています。


などとおっしゃる。

これから慎重に検討するんですか?
じゃ、からくり士は慎重に検討されることなくオートマトンの挙動を調整されたんですか?
短期的な視点で弱体されて、以後長期的な視点で強化とかいわれても困るんですけど!

kittin
06-14-2011, 05:14 AM
隠忍と陽忍のリキャスト時間についてはコメントして貰えなかったのね(´・ω・`)
やはり使用時間共有が撤廃されるだけで、リキャは5分のままなのかな?

使用時間共有でリキャ1分と使用時間非共有でリキャ5分だったら、
個人的には前者を選びます。
問題なのは、再使用時間共有の部分ではなくて、リキャ5分の方だと思うのですが・・・。
モードチェンジアビなのですから、侍や学者のように使いたい所です。

bootleg
06-14-2011, 08:25 AM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。
今回の調整内容について、担当者に確認をしてきました。

まずは、7月中旬で予定しているジョブ調整についてです。




メインジョブが侍の場合のみ有効です。

いいえ。100%で発動すると強すぎるため、目下バランス調整中です。


ナイト

便利なのはよく分かりますが、今回の調整は盾のタイプの差別化を主目的として行っており、リキャスト関連での調整は当面予定していません。これはシールドバッシュが「スタン」や「スタンの効果が得られるウェポンスキル」よりも性能が良く、ジョブ間のバランスを考慮した際、少人数のナイトがいればスタンが不要という状況は望ましくないと考えているためです。


青魔道士

今後の検討項目にはなっていますが、今回のバージョンアップでの変更はありません。まだバランスを取っている最中ではあるものの、今回の調整のみでも与ダメージ量はそれなりに増加すると見込んでいるため、順を追っていきたいと思います。



続いて、今回のバージョンアップで予定されていないジョブの調整についてです。
ご懸念もっともです。具体的に名前の挙がっていたジョブについても優先度を高く設定した上で検討を続けていますが、慎重に進めさせてください。旬なコンテンツがアビセアのため、どうしてもアビセア主体で考えがちですが、例えばヴォイドウォッチであったり、これから追加/拡張される様々なコンテンツであったり、レベルキャップ解放であったりと様々な要素を複合させ、皆さんからのフィードバックを踏まえつつ、長期的な視点から検討することが重要であると考えています。

そのためにも全ジョブの今後の調整方針を公開に向けた作業を続けていますので、今しばらくお待ちいただければ幸いです。


最後に告知内容の情報量についてです。
少しでも詳しく知りたい、知らないと意見もなにもあったもんじゃないという気持ちはわかります。(決して隠しているわけでないのです。)

基本的な考え方として、皆さんからのフィードバックを元に検討しバージョンアップに反映させるべく、少しでも早くお伝えすることを第一義とした場合、確定してから公開するのでは遅く、ある程度大まかな状態であったとしてもお伝えすることが最良な方法であるため、このような形式を採っています。スレッドを作成した後も随時更新を行い、常に最新の情報をお届けできるよう努めていますが、テストサーバーが公開されれば、より短い時間でよりダイレクトにお伝えできるかと思います。

う~ん…ネガる訳じゃないですけど、こういう場合は対象ジョブ全てに返事して欲しいところです…
コラボレーター・アカンプリスについては肯定的な意見が多かったからって事なんでしょうけど、それ以外の話も出ていますのでシーフについても返事が欲しかったですね。

Nao
06-14-2011, 08:41 AM
根本的なことなのですが、

基本的な考え方として、皆さんからのフィードバックを元に検討しバージョンアップに反映

とありますが、いったいどれだけのユーザーがここに書き込んでるのでしょう。
1%にも満たなかったりするんじゃないかな?
1部の人の希望だけでどんどん調整されるのはたまったもんじゃありません。

Myu-farlen
06-14-2011, 08:44 AM
色々なジョブが調整を気にしていると思いますが
からくり士に関しては実装が先になるとしても、方向性の提示と議論への参加をお願いします。

あれだけ弱体したのだから、最低限それくらいはしてください。

私個人としては、特別からくり士が好きとい訳でもなく、必要があれば20ジョブどれでもやりますが
からくり士への対応だけは、他と比べても放置はひどすぎると感じます。

コルセアのロールも75Lv以降レベルに応じて効果が上昇するとかそいう調整をしないと
11の出目だけ強化しても不十分だと思います。

Tajetosi
06-14-2011, 08:50 AM
調整方針を公開する行為は調整ではありません
どんなに方針を公開して貰ったところでジョブバランスは少しも改善されません

「方針を公開するための作業を続けている」などと大々的に発表されても
実現しても意味のない作業に力を注ぎこみ、しかもそれすら「しばらくお待ち下さい」状態である
ということしか伝わってはきません

そもそも方針だけなら過去のヴァナフェス等で既に発表されてます
開発チームが偏重して強化してきたジョブは、公開されていた方針を遥かに超えた強化を受けており
不遇ジョブは、過去発表された方針すらまともに実現していないのが現状です

こんな状況で、何回も方針ばかり発表することに何か意味があるのでしょうか?

方針を発表したいなら止めはしないですし、発表されれば参考にはします
しかし、それを調整遅れの抗弁として使うのはやめてください

対処方法としては公式フォーラムを見なければいいんじゃない?

返事きてもグチクチ文句いいすぎ

他の人もw

だからジョブ別カテゴリーとかにコメントもらえないと思うよ

pokute
06-14-2011, 09:02 AM
スタンの習得レベルを50に引き上げてサポで使えなくするべき

赤が暗黒魔法スキルを持ってる事も知らなかった暗黒が必死ですね~w
他ジョブによるスタンの有効利用、それによる恩恵を受けた事はありませんか?
スタンを云々言うなら、エンダークもドレッドスパイクも赤に解放ですよね~?^^

SIN60
06-14-2011, 10:25 AM
基本的に強化案なのに何が不満なんだろうか?
確かに不確かな情報もあり、モヤモヤするのは同意ですけれども。

八双・星眼について
メインジョブがその性能に変化するのならば、サポートジョブで使った場合どんな性能になるんだろう?
となってくるので、メインジョブだけに追加性能として付与なんだろうか?
加えて、DAの効果じゃなく、残心の効果と言ってるのも見逃せないですね。
意気衝天が一気に開花するかもしれません。WSダメージを削ってでもこっちに入れるべきか?

シールドバッシュのスタンが、魔法のそれよりも高性能と分かっただけ儲け物。
え?既知の事?すいませんでした・・・・
あと、ウェポンバッシュは魔法のスタンもあるから現状のままなんでしょうかね?
ほぼ同性能の2個の内、片方だけ強化ってのはチョット違和感みたいなのが残ります。

アジュールローは連携を覚えるのが面倒とか、そんなひと手間を面倒がってるだけに聞こえます。
次回に連携が強化されるっぽいし、連携属性も含めセットに悩むのが楽しいんじゃないかなと。
ただし、他人のWSで連携潰されるから・・・ってのは同意します。
(完全デマですが)アジュールローを使えばラーニングできるという都市伝説がありますが
いっそ、コレを実装してくださいw

蛇足:他ジョブへの飛び火は見飽きた。各ジョブスレッドか、新規スレッドでもどうぞ・・・
「今回はこれらのジョブをやる」って言ってるんだから、その範疇で話すべきと思う。
昔会社の会議でもよくあったが、議題Aについて会議してるのに「ところでBどうなった?」
とかよく言う上司・・・気になるのは分かるし聞くのはいいんだが、Aに関してもおろそかになって
結局Aもあやふやで終わったり、伝えたい事半分で終わったりと弊害が出た記憶しかない。

Mani
06-14-2011, 10:44 AM
からくり士の調整は・・・?
具体的な方向性や調整案もなしに、武器弱体だけ導入するのはどうかと思います。

ナイオのような見直しをするのであれば、
これから「慎重に検討する」のではなく、検討した後に実装してほしいですね。

Keii
06-14-2011, 10:58 AM
シールドバッシュが「スタン」や「スタンの効果が得られるウェポンスキル」よりも性能が良い、
って具体的に何のことでしたっけ?

魔法詠唱の時間が要らないこと?微妙なダメージを与えられること?
実は当てると相手のTPが0になるとかすごい仕様がついてた?

Yukiyan
06-14-2011, 11:04 AM
シールドバッシュが「スタン」や「スタンの効果が得られるウェポンスキル」よりも性能が良い、
って具体的に何のことでしたっけ?

魔法詠唱の時間が要らないこと?微妙なダメージを与えられること?
実は当てると相手のTPが0になるとかすごい仕様がついてた?

仮にそれらすべての性能が合わさっていたとしても、5分に一度程度しか
使用できないアビに、どんだけバランス崩されるっていうんだ・・・

わからん、ほんとわからんのだよ・・・
オレにもわかるように、誰か教えて・・・

Elza
06-14-2011, 11:21 AM
シールドバッシュが魔法やWSより優れている箇所と言えば
 詠唱時間が必要なくアビなので即発動
 TP消費もMP消費も必要なく、アビ待機状態ならいつでも発動可能
 スタン耐性を持っていない敵にはほぼ確実にスタンが入る。持っている敵にもスタンがたまに発動
 サイレスもスタンも効かない敵の危険な魔法詠唱を中断させる事が出来る
 敵のWSに合わせて発動し、中断させる事に成功すれば敵のTPを大きく減少させる事が出来る。
 チゴー等を一撃で倒す事が出来る

等でしょうか。

まぁ、これだけ優秀なんですが、リキャが長すぎてあてに出来ないアビって印象しかないでしょうね。
 
 

tanoshiiff11
06-14-2011, 11:30 AM
開発陣のどなたかがシールドバッシュをくらってスタンしてしまったんでしょうか?
それかイージスバッシュで戦闘不能になられたとか?

心配です

Keii
06-14-2011, 11:39 AM
シールドバッシュのリキャスト短くしたら、ナイト18人のシールドバッシュ回しでNMやられちゃう!

とか、おバカなこと考えてるのかなww

pokute
06-14-2011, 11:51 AM
回の調整は盾のタイプの差別化を主目的として行っており、リキャスト関連での調整は当面予定していません。

盾タイプの差別化・・・ほほー
イージスやオハン以外の盾も使えるようにするのかな?
まぁイージスやオハン以外で使える盾がどれだけあるかは謎ですが・・・

RAM4
06-14-2011, 12:05 PM
盾タイプの差別化・・・ほほー
イージスやオハン以外の盾も使えるようにするのかな?
まぁイージスやオハン以外で使える盾がどれだけあるかは謎ですが・・・

盾の主力はカット率、発動率ですから、ダメージ弄られたからって、通常時タイプ3、スキル上げや発動率期待のタイプ1以外に焦点が当たることはないと思います。
オハン、イージスは別格。

Keii
06-14-2011, 12:13 PM
FF11の盾自体昔からおかしいんですよね。

どっしり構えてればその大きさで攻撃を防げるタワーシールド系より、こまめに動かさないと防げない
バックラーの方が発動率高いとか。

盾の差別化って本来は防御力(大きさ)と機動力(軽さ)のトレードオフですよ。
カイトシールド系の騎士盾は馬上での戦闘を考慮した大きさと形状です。

Windy
06-14-2011, 12:55 PM
アジュールローに関してですが、
開発側が検証している魔法と、実際にユーザーが日常セットしている魔法には
差があるんじゃないでしょうか。

2Hアビ使用を想定して局地的魔法を使った戦術というのは生まれると思いますが、
緊急時に状況を打破するための手段としては重視していない、ということで考えるべきですか?

だらだら書きましたが、アジュールロー中は、
すべての魔法が使えるようになってもいいんじゃないですか?っていう方向も考えてみてください。
宜しくお願いします。

Mutsuki
06-14-2011, 12:55 PM
メイン侍のものです。

八双時、残心確率が100%にならないということは、
①七枝刀弱体
②八双時の残心確率を下げる(通常攻撃を外した時の残心確率も減る)
③八双時の通常攻撃ヒット時に残心が発動する確率を設定する(外した時の残心確率は変わらない)
④残心確率にキャップを設ける(七枝刀装備時、キャップがあるため100%でなくなる)
⑤従来の「残心」とは別の「残心」であるため、仕様が違う

などの調整が考えられますね。
メイン侍の時のみの仕様であるため②の場合、サポ時に影響が。

他の影響を考えると③で調整かしら?

Audey
06-14-2011, 04:25 PM
からくりってよく話題になりますけど、調整って一時間単位での総ダメージ量とかをずっと目安にしてますし、
出番とかでかんがえられてない以上このままかもしれませんね。 
 

ZARAKI
06-14-2011, 04:32 PM
ナイト
シールドバッシュ短縮要望

便利なのはよく分かりますが、今回の調整は盾のタイプの差別化を主目的として行っており、リキャスト関連での調整は当面予定していません。これはシールドバッシュが「スタン」や「スタンの効果が得られるウェポンスキル」よりも性能が良く、ジョブ間のバランスを考慮した際、少人数のナイトがいればスタンが不要という状況は望ましくないと考えているためです。

獣使いのフェラルハウルが、NMや強敵には一切効かない上に、メリポを5振りしても5分と言う長さなのに、射程距離まで短くされたんですが…? どんな理由の仕様です…?

「HNMにも効いて、45秒で再発動可能で、射程も魔法範囲のスタン並みにして欲しい。」とは言わないまでも、最低「5振りすればHNMにも効いて、1分に1回」程度にはして欲しいです…

75Lv習得のメリポを5振っても、別ジョブのサポでスタンを撃った方が何倍も効果的って…;

Aldo
06-14-2011, 04:41 PM
FF11の盾自体昔からおかしいんですよね。

どっしり構えてればその大きさで攻撃を防げるタワーシールド系より、こまめに動かさないと防げない
バックラーの方が発動率高いとか。

攻撃する方は「防御されるとわかっているのに、わざわざ盾に向かって攻撃したりはしない」わけで。
盾のない所へ攻撃しようとしてくる敵(盾を構えていない箇所からの攻撃)に対処しやすいのは、
どっしりと重い動かしづらい大型盾より、軽くてこまめに動かせる小型盾であり、
その敵からの攻撃への対応のしやすさ(盾による防御行動のとりやすさ)が、
発動率という数値になっていると考えれば、あながちおかしいとも言えないかと。
(防御行動をとりやすいとはいえ、小型ゆえに大型の様に攻撃をがっつり防ぐのは無理ですので、
ダメージカット率と発動率が反比例しているという現状の設定は、それなりに間違ってはいない仕組みかと)



獣使いのフェラルハウルが、NMや強敵には一切効かない上に、メリポを5振りしても5分と言う長さなのに、射程距離まで短くされたんですが…? どんな理由の仕様です…?


そういえば、どういうわけか「計り知れない強さ」の敵は、軒並みテラー耐性がありますね。
(プロマシアの初期までに追加されたNMくらいですかね、テラー耐性ないのは(もっとも、
そっちはそっちで土風に耐性が多かったりして、属性的にレジられやすかったりしますが))

なんでテラー耐性なんてつけてるんでしょうね? 
早々連発出来るものでもないとおもうんですけどね、テラーなんて。

Keii
06-14-2011, 05:38 PM
攻撃する方は「防御されるとわかっているのに、わざわざ盾に向かって攻撃したりはしない」わけで。
盾のない所へ攻撃しようとしてくる敵(盾を構えていない箇所からの攻撃)に対処しやすいのは、
どっしりと重い動かしづらい大型盾より、軽くてこまめに動かせる小型盾であり、
その敵からの攻撃への対応のしやすさ(盾による防御行動のとりやすさ)が、
発動率という数値になっていると考えれば、あながちおかしいとも言えないかと。
(防御行動をとりやすいとはいえ、小型ゆえに大型の様に攻撃をがっつり防ぐのは無理ですので、
ダメージカット率と発動率が反比例しているという現状の設定は、それなりに間違ってはいない仕組みかと)


ドラゴンボール的な超速度のサイドへの回り込みが出来ればそれも可能なんですが・・・

普通はサイドへの回り込みのスピードより、自分が向きを変えたり盾を横にずらしたりで
サイドや背後を取らせないほうが圧倒的に楽ですよ。

攻撃側が盾に向かって攻撃するのではなく、守る方が攻撃に対して盾を向けるんです。

---追記---

分かりにくければ大小の傘と水鉄砲持って遊んでみればいい。
友達には大きい傘を、自分は小さい傘を。
間違いなくびしょぬれになるのは自分だからw

Dione
06-14-2011, 07:14 PM
基本的な考え方として、皆さんからのフィードバックを元に検討しバージョンアップに反映させるべく

ブラッティナイオ強すぎ!という意見があったりして、それを元に検証した結果、弱体ということでしょうか?
もちろん、新WS等も踏まえ、今後のことも考えてのことだと思いますが、
今現在は弱体されているだけであって、新WS、新アタッチメントがナイオ等の穴を埋めてはいないのです。
散々書いていますが、検証したデータを教えていただけませんでしょうか?
こちらからはもうナイオ10/3のデータでの検証が出来ないのです。
あまりに強すぎて修正って処置ならわかるのですが、何に対してどう強く、どれくらい強いのか、がさっぱり不明なまま弱体ってのが
どう考えても納得がいかないのです。
そして、フィードバックを元に検証されるのであれば、今一度検証してください。お願いします。

Niea
06-14-2011, 07:41 PM
盾のタイプ別にダメージが変わる仕様を実装してくれた事で喜ぶナイトがいるんでしょうか。
シールドバッシュに期待するのはスタン効果のみであってダメージなんてどうでもいいんです。
イージスのシールドバッシュ性能アップIVもバッシュにディスペルや防御力ダウン効果を付与して欲しかった。

こんな誰も得しない仕様の変更がナイトのジョブ調整として実装されて、
次のナイトの調整が半年~1年後になったらたまったもんじゃないです・・・。

Bluenaut
06-14-2011, 08:37 PM
スタンは基本的な魔法命中を下げてもう少しスキル依存にすればいいんじゃないかな
スキル低いと耐性つきやすいとかでもいいし少なくとも格上に赤白あたりのスタンが普通に通るのはおかしい
現状だと対アペデマクがいい感じかもですね
ただでさえ暗黒魔法は本職が食われすぎ&使えなさすぎ
白赤もやる者の意見なので暗黒が~とかの煽りはいらないです
あくまでバランスの話なので

Senju
06-14-2011, 08:49 PM
ドラゴンボール的な超速度のサイドへの回り込みが出来ればそれも可能なんですが・・・

普通はサイドへの回り込みのスピードより、自分が向きを変えたり盾を横にずらしたりで
サイドや背後を取らせないほうが圧倒的に楽ですよ。

攻撃側が盾に向かって攻撃するのではなく、守る方が攻撃に対して盾を向けるんです。

---追記---

分かりにくければ大小の傘と水鉄砲持って遊んでみればいい。
友達には大きい傘を、自分は小さい傘を。
間違いなくびしょぬれになるのは自分だからw

そんなことを言い出したら、敵の攻撃があたらないように大きくて重い盾の後ろに隠れているのに、その自分の攻撃だけは容易に相手に届くということ自体がおかしいのでは。

重要なのはゲーム内での戦闘バランスとしてどう特徴付けるかであって、無意味に現実世界の話に置き換ての議論は不毛なものでしかありません。それ以上はスレ違いになるので、続けたいなら別スレッドを立てるべきだと思います。

i-chan
06-14-2011, 09:02 PM
たしかに獣使いのメリポカテゴリーはグループ1、グループ2ともに微妙なものが多いですね。
どれもいまいちすぎて何に振ればいいのか真剣に悩むレベルです。他のジョブが羨ましい。

TASsan
06-14-2011, 10:28 PM
だからブラッ「ティ」ナイオだって

以上

KUGUTU
06-14-2011, 11:31 PM
あと学者とからくり士の調整は?

学者はともかく、からくりは開発が『何も手をつけない、弄らない、触らない。』のが一番ですよ。
個人的に魔法マトンの魔法のみLVに応じた魔法さえ使えれば問題無し、後は何もいらない。
所詮ジョブの種類を豊富に見せる為の水増し廉価ジョブ、道化師と割り切ってます。

OhOh
06-15-2011, 12:04 AM
ドラゴンボール的な超速度のサイドへの回り込みが出来ればそれも可能なんですが・・・

普通はサイドへの回り込みのスピードより、自分が向きを変えたり盾を横にずらしたりで
サイドや背後を取らせないほうが圧倒的に楽ですよ。

攻撃側が盾に向かって攻撃するのではなく、守る方が攻撃に対して盾を向けるんです。

---追記---

分かりにくければ大小の傘と水鉄砲持って遊んでみればいい。
友達には大きい傘を、自分は小さい傘を。
間違いなくびしょぬれになるのは自分だからw

なんかすげー想像力のないレスだったので一言言わせてw

FF11の戦闘シーンで、そんな活発な戦闘シーンとか表現できないんだから、
立ち位置全く変わってないのに、正面の敵殴って避けられたり、自分が避けたりしてるのは、
実際は激しい立ち回りをしてるって脳内補完してねってことでしょw

つか、RPG全般今まで全部それ前提のはずなんだけどw



あと追記で余計分からなくなってるよw

BLU
06-15-2011, 08:07 AM
[list]


メインジョブが侍の場合のみ有効です。

いいえ。100%で発動すると強すぎるため、目下バランス調整中です。

[/QUOTE]

メインジョブのみ発生というのは有難いですが、複数回武器とダブルアタックなどの取り扱いも是非検討願います。
菊御作が「残心発動時に時々二回攻撃」ですので、同じように残心に時々複数回やダブルアタックが発動するように
して頂けないでしょうか。

Keii
06-15-2011, 12:06 PM
そんなことを言い出したら、敵の攻撃があたらないように大きくて重い盾の後ろに隠れているのに、その自分の攻撃だけは容易に相手に届くということ自体がおかしいのでは。

重要なのはゲーム内での戦闘バランスとしてどう特徴付けるかであって、無意味に現実世界の話に置き換ての議論は不毛なものでしかありません。それ以上はスレ違いになるので、続けたいなら別スレッドを立てるべきだと思います。

あまりリアル盾の話をここで続けても意味が無いのですが、
ようはゲームとしても大きい盾ほど回避率は通常高いべきだ、と言いたかったのです。

ADAMAS
06-15-2011, 12:26 PM
自ジョブに対してのコメントなきゃ言いたくなる気持ち、察しますが、、、


※上記のほか、現在すべてのジョブの今後の調整方針を公開すべく、まとめる作業を鋭意進めております。少々お時間をいただきますが、ぜひご期待ください。

って表記されてるのを忘れてる方多すぎじゃ?少し落ち着かれた方が良いかと。
とりあえずからくり士の武器がどうのこうの~とか、盾の仕様がどうのこうの~ってのは
もう答え返ってきてるんだし、7月中旬VU?来た時点で追加されてなかったら改めて指摘してみては?
正直からくり士とナイトのイメージ下がってます、少なくとも私の周りでは。
からくり士のリゲイン武器にしたって、リゲインパーツ実装の可能性も0ではないですし、
ナイトの盾にしたって、実装してどーにも具合悪かったらその時に改めて提言たらどうかと。
まぁ、、、今までが今までなんで(実装前後が)焦る気持ちも察しますが、、、
とりあえずオマイラオツツケ。って傍目で見てたら感じたモノで。気に障った方へは
ごめんなさい!と今のうちに言っておきます。

追記:私自身あまりにジョブスレッド自体に開発者投稿なくて、別スレッドにて書きこみ
をしましたが(開発者もスレッドに参加して欲しいという内容)、、、
あちらはあまりにも開発者投稿が無かったが為に書いたので。もしツッコマレル方が居ましたら
そこら辺考慮して頂けるとありがたいです。

gerotaru
06-15-2011, 04:38 PM
開発さんは狩人のことももうちょっとよく考えてください。
完全に狩人は死んでいます。
弱い、タゲを動かす、シーフ入れば無意味なバウンティショットとひどい有様です。
狩人を助けてやってください。
よろしくお願いします。

ZARAKI
06-15-2011, 04:56 PM
>>ADAMASさん
>>※上記のほか、現在すべてのジョブの今後の調整方針を公開すべく、まとめる作業を鋭意進めております。

これって…「 調整方針を公開 」するだけで、「 調整内容を公開 」とは違うような…?
「赤はこんな感じに発展します。」  「黒はこんな感じのポジションも担えるようにします。」 とか言うだけでは?

斜めに見過ぎ~と思う人も居るかもですが、常にその斜め下を行きますからね…;

そして20ジョブも有ると、一回VUが来たジョブはその後しばらく来ないってのは当たり前の流れなので、VUで確定する前に騒がなければ後の祭りに成るのは目に見えているかと。

まぁ騒いだ所で開発チームの方針が変わる事なんて皆無に等しいですけどねw

Keii
06-15-2011, 05:36 PM
日本人の美徳として、落ち着け、騒ぐな、と言いたいのは分かりますが・・・

これまでの対応を見る限り騒いだもの勝ち、黙ってたジョブ、少数ジョブはどんどん後回しに
なっている感はありますね。

Joutarou
06-15-2011, 05:52 PM
正直からくり士とナイトのイメージ下がってます、少なくとも私の周りでは。


個人にというのは気が引けるのですが、この一文に限ってはがまんなりません。

からくりがこの前の騒動以降、奇異の目で見られてるのは承知しております。
某攻略サイトのコメント等で、「からくりは基地外ばかり」みたいな書き込みを見たときはショックでした。

しかし、からくりが騒ぐ理由もわかってもらえないでしょうか?
私個人としては、もうナイオの件は諦めました。ナイオの事でこれ以上騒ぐのはせんない事です。
ではなぜ、侍やシーフ等の強化うんぬんのスレに来てまで発言があるのか。
それは、強化します→強化しました^^→内容をみると弱体。
この事への不信感なのだと思います。

ずっと廃人の趣味ジョブや、ひどい時はがらくた士、AFクエの題名をもって「なにもできない」等、辛酸を嘗めてきました。
(私の被害妄想気味かもしれませんが)

ずっと不遇といわれてきたジョブは他にも多々あります。
そんなジョブが抗議する事に対して「イメージがさがっています」なんて言われたら萎縮してしまいます。

たしかにそれほど関係もないスレで騒ぐのは間違いですが、どうか気持ちをわかってください。


最後に
 長々と失礼しました。お気に障ったら謝ります。申し訳ありませんでした。

ADAMAS
06-15-2011, 07:41 PM
しかし、からくりが騒ぐ理由もわかってもらえないでしょうか?


侍でとばっちりパッチ喰らい、狩人では放置プレイ喰らい、コルセアではまってろ⇒放置をされ
学者に居たっては方向性すら迷走してる、そんな状況何度も喰らった上で書き込んでます。
仰りたい理由も分かりますけどね、今までが今までなんで。

ですが、からくり士はまだいいですよ。ナイオ下方修正の後に「何れ強化されるコトを踏まえて
調整しました」とコメントあるだけ。
コルセアなんざ11ロール以外ノータッチ、狩人に居たっては昔のハジけた火力からの下方修正
喰らって以来存在価値危うくなるくらいノータッチ、学者なんざ、、、言うのが億劫になるくらいです。
黙ってるのが美徳、騒ぐのはウザイだけ、とは言いません。ただもうちょっと考えてから書き込んだら
どうなのかな、と思うんですよね。思いの丈書き殴るダケじゃ、日記と変わらないかと。
まぁコレ以上はスレチなんで、最後に気持ちはワカル!ワカルヨ!とだけ言っておきます。

TASsan
06-15-2011, 08:11 PM
20ジョブ全部一挙に調整できるとは思わないし、ある程度形になるまで発表しないのもわかる
わかるから発表されてないものに関してギャーギャー言わないよ
明らかに開発の認識がずれてるものに関しては言いますけど、何度も数レス毎に主張を書き続けることはしないよ

でももし不遇ジョブより先に優遇ジョブの強化が来たら騒ぎます

OhOh
06-15-2011, 11:12 PM
開発はとりあえず1年くらいアップデートしなくていいから、FF XIを遊べwwwwwwwwww

harima___
06-16-2011, 01:01 AM
からくりさんの怒りはもっともなことですよ。

弱体による調整は行いません! → ヴァナ史上初の武器そのものの弱体(ブラッティナイオ)
ナイオの弱体はからくりの今後のためです! → (雑誌のインタビューにて)ナイオは不具合でした^^;
からくりスレッドで多数の質問、調整についての案 → コピペ貼っつけるだけで完全に無視
(一ヶ月後)今後の調整は? → お待ちください。

ナイオの調整はからくりの今後のため~ と言っていたのに、、、からくりスレのひとは「それならしょうがない」って一定の理解を示しているのに、不具合でしたってどういう事かまだ説明してもらっていませんよね?
開発はナイオ弱体の代わりにからくりの調整を行うと言いました。もう一ヶ月立ちましたよ?なのにまだ方針すら発表できないんですか?ナイオ弱体は当日発表で有無を言わさずにだったのに…

こんな支離滅裂な調整がありますか?フォーラムでフィードバックを~って、ジョブスレに来たことすらないくせにどの口が言うんですか?

こんなふざけた調整をやっていれば怒って抗議する人がいるのは当然です。
それを、騒ぐなみっともないって… もちろん不毛な罵倒には賛成しませんが。

まあ、それは置いといて、スレに関係ある話をしますか。
シールドバッシュについては、開発の方はなぜ調整しようと考えたのでしょうか?
ナイトスレで話題に上がっていたから”フィードバック”したつもりなのでしょうが…
バッシュの有用性はスタン効果があるからの一言に尽きます。しかしリキャスト5分じゃ使いものにならない。
だからリキャストの見直しをと言っているんですね。しかし開発はリキャストは短くしないとおっしゃる。
そして、ダメージボーナスという全く必要のない強化をしようとしてる…これがフィードバックって言えますか?
ナイトがスタン役もできてしまうと、他のジョブの仕事がなくなる…と言いたいんですよね?
だったらいっそのことバッシュのスタンはなくして、他の方向性のアビリティにしたらどうでしょうか。
例えば、敵対心アップ、防御力ダウン、ノックバック、etc… いろいろ考えられますね。
別にナイト諸氏はリキャスト短縮以外認められないと言っているわけではありません。バッシュを実用的なアビリティにしてくださいと言っているのです。 開発がリキャスト短縮はダメというなら、それを踏まえてさらにフィードバックを求めるのが正しいと思いますが、いかかがでしょうか。

なんだかこんなこと書いているうちに気づいたのですが
一部のユーザーが開発を信頼していないように、開発もユーザーを信頼していないですよね…

ジョブ調整って何のためにするんですかね。使えないアビリティを、不遇なジョブを強化して、メインジョブにしていた人には新たな活躍の場を、戦略を、不遇なジョブをレベル上げしたくなるように魅力的にするのが目的じゃあないんですかね。

調整するのは開発ですが、それを評価するのはユーザーですよ。そのことをお忘れなきよう。:D

Mizuki
06-16-2011, 02:10 AM
なんだかこんなこと書いているうちに気づいたのですが
一部のユーザーが開発を信頼していないように、開発もユーザーを信頼していないですよね…

ちょっと気になった部分がありましたので少しだけ…

ユーザーから出たいい意見、それ自体は多いに参考にして貰いたいのですが、
安易にユーザーを信頼して何でも鵜呑みにされてしまっては困ります。

信頼という物は特定の個人、あるいは組織などに対して、その行動の結果の評価として
与えられるべきで、不特定多数の相手を信頼する事は相当のリスクを伴うことになります。

ユーザーは不特定多数ですし、バランス等を考慮していない、
自分さえよければ他はどうでもいい、というような要望もたくさんありますからね。

TASsan
06-16-2011, 02:13 AM
さすがにからくりの件は短時間で同じ内容の請求が多すぎるとは思うけどね(´・ω・`)
1ヶ月やそこいらで解決できる修正内容で満足するならまだしもさ
きちんとした内容になるには時間かかるでしょうに

突然どん底に落とされた気持ちは不遇ジョブいくつかやってるから気持ちはわかるけど

rirenza
06-17-2011, 06:04 PM
学者に関しては、レベルキャップ開放に伴い黒の補遺に新魔法が追加され、黒のグリモア系列はレベルキャップ開放に見合った性能の向上がされてますが、
白の補遺に関しては、一切梃入れが無く、現状では白のグリモア+補遺の学者がサポ白の他魔導士と回復能力で近い性能になってしまってます。
学者自身も、サポ白なら白の補遺を行う意味がほぼ皆無です。白の補遺の存在意義が危うくなっています。

白の補遺に関しては何らかの梃入れが必要かと思います。

SIN60
06-19-2011, 05:04 AM
調整するのは開発ですが、それを評価するのはユーザーですよ。そのことをお忘れなきよう。

評価として、私としてはナイオの調整はGoodと思っている人もいるわけで。
だれもかれもBadと思っていると勘違いしてませんか?

こう言うと、からくり士嫌いなのかとよく言われるんですが
そんな感情論じゃないです。普通にデータ的に変だったね。と思ってるだけです。
(まあ、マトンはもっとSDガンダムみたいにロボっぽくカッコイイのがよかったなぁとは思ってますが)

私は開発のしている調整は基本的には全て良いと思ってますよ。
自分(全プレイヤー)に不利な点があったとして、それも長い目でみれば
あれはやって正解だったんだなぁ、と思えるのがほとんどかな。


ナイオの弱体はからくりの今後のためです! → ナイオは不具合でした^^;
ついでに、これ何も矛盾してないと思うんだが・・・
ナイオは不具合だった。これは間違いないでしょう。不具合を出すのはよくない事です
しっかり反省して次回からは不具合なくやってもらいたいです。
しかし、からくり士が「マトンは強力なリゲインがあるのが普通」と勝手に思い込んで
「LV99の武器にマトンリゲインがない!LV99の武器が使えない!ジョブ特性にマトンリゲインつけるべき」
っていう感じに、変な固定概念を抱かないように・・・という先を見据えた、まさに今後のために調整したんでしょう。

加えて「不具合を修正した」だけであって、「ジョブ調整で弱体させた」わけじゃない。
不具合を修正した結果、からくり士が弱体したように見えた。あくまで見えただけ。
不具合が修正された今が正なんでしょう。
確かに不具合を放置していた期間が長かった。これは反省してほしい。
でも遅くなりはしたがちゃんと修正した。不具合は修正されるのが普通です。

私は開発を信頼しているので、こう考えれるのかもしれませんね。
貴殿はどうやら信頼してないようなので、視点が違うのかもしれません。

こんなことを書いといて言うのも、自分で自分が呆れるんですが
今回のジョブ調整(dev1017)にはからくり士は入ってません。
からくり士の話題自体がスレ違い。私のコレもスレ違い。もうしわけありません。

Trial
06-21-2011, 04:31 PM
八双100%はなしか、、、
つまり七枝刀もブラッティナイオと同様弱体。
現在のエンピ作るより花鳥手間がかかるのに、可哀想だね、、、

Luminous
06-21-2011, 06:16 PM
つまり七枝刀もブラッティナイオと同様弱体。

えっ・・・弱体なのか!?

WarRock
06-21-2011, 06:47 PM
少なくとも、ナイトがかばうを使う範囲内に、かばわれる対象がまずいないことが問題。
タゲ取った人がナイトの方に走っていくのも、ここ数年見ていないけど、これはプレイヤーの質の問題か。。。
それを差し引いても、範囲攻撃が主な被ダメージソースとなっている現在、かばうの存在意義さえ薄く、目に掛かる事さえない。


盾に関しては、差別化をするにしても、差別化しても全く意味がない部分。
ダメージに差が出たとして、誰が使い分けるのかと。
今後のVUに関連付けている事を含んだ感じの話しでしたが、バッシュが昔から今までスタン以外の目的で使われた事もない。
新しく効果を付与でもしない限り、別の使い方なんてありえませんよ。


現実と乖離したVUと思いますが、開発の方はどう思われているのでしょうね。

Annasui
06-21-2011, 06:55 PM
七枝刀:両手刀◆D77 隔420 STR+7 DEX+7 残心効果アップ 侍 Lv72 Ra

正宗:両手刀◆D114 隔437 STR+15 祖之太刀・不動 アフターマス:時々2倍撃 侍 Lv90 RaEx

使わなくなった過去のNM品に縛られるより、
思い切った強化をしてもらうほうが侍が好きな人は嬉しいんじゃないかな?

Trial
06-21-2011, 08:11 PM
七枝刀は元々ネタ武器だし、記念品程度でしかなかったけど、残心が100%適用されるのであれば最強武器の一角になれたので落胆が大きいです。
メリポ特性は現在と同じ過程で、支援さえあれば1振/2秒弱でWS込の3振仕様。
つまり永遠にソロ連携ができる可能性がありました。
勿論、WSに制限があるので理論上の総ダメージではエンピに劣りますが、凄く楽しそうじゃないですか。

Tommy
06-24-2011, 06:06 PM
その他のジョブの調整案とやらはまだなんですかね?
全部まとまらなくてもある程度決った時点で出していく方針にしたのではないのですか?
株主総会でよく追求されませんでしたね。
もっとも株主総会自体が全体的にはぐらかすような内容だったと行った人から聞きましたが、
開発も同じスタンスなのでしょうかね?

差し当たって既に代償を支払わされているからくり士には早急に進路を示してあげるのが筋だと思うのですが如何でしょう?

rinoshiri
06-24-2011, 07:35 PM
ナイオは不具合だった。これは間違いないでしょう。不具合を出すのはよくない事です
しっかり反省して次回からは不具合なくやってもらいたいです。
しかし、からくり士が「マトンは強力なリゲインがあるのが普通」と勝手に思い込んで
「LV99の武器にマトンリゲインがない!LV99の武器が使えない!ジョブ特性にマトンリゲインつけるべき」
っていう感じに、変な固定概念を抱かないように・・・という先を見据えた、まさに今後のために調整したんでしょう。

加えて「不具合を修正した」だけであって、「ジョブ調整で弱体させた」わけじゃない。
不具合を修正した結果、からくり士が弱体したように見えた。あくまで見えただけ。
不具合が修正された今が正なんでしょう。
確かに不具合を放置していた期間が長かった。これは反省してほしい。
でも遅くなりはしたがちゃんと修正した。不具合は修正されるのが普通です。

私は開発を信頼しているので、こう考えれるのかもしれませんね。
貴殿はどうやら信頼してないようなので、視点が違うのかもしれません。



ヴァージョンアップ当日の情報も不具合を修正したという項目ではなく「調整しました」
その後のもっちの言い訳も「今後の調整の為に見直しをしました」であって「不具合でした」ではないんですけどね。

その後の雑誌インタビューで「不具合的なものだった」と言っていた事によって
もっちがここで行っていた事がその場しのぎの嘘だったって事で余計に荒れたってこと

あなたの言うように先を見据えた今後の為の調整であれば、それは不具合の修正ではなく調整。
完全に矛盾してます。

AIR-ONE
06-28-2011, 01:13 AM
 思いつきのようなアイデアですけど、現在侍のお家芸(だった)一人連携。これが周りの環境(TP100即撃ち)などによってなかなか出せない状態になってることが多いと思います。なので新規のアビを「ターゲットを被連携状態にする」に加えて(もしくは別個に)、そのアビからつながるその後の連携(当然直後だけでなく2,3連携も適用)にはアビを付与した本人しか絡めないようにするというのは・・・・どうでしょうか。ただし、当然他の人は絡めないのでその辺りは通常の連携との使い分けという感じで。

 今の火力水準であれば状況によらず連携を確実に決めれる能力は決して過ぎた能力ではないと感じます。他のジョブもサポ侍や、サポに依存せずとも一人連携が可能なジョブが出てきてる以上、連携能力を売りにしている(で、あってますよね?)侍ならばこのぐらいは出来ても良いんじゃないかなと・・。

Kanopuu
07-04-2011, 02:12 AM
国勢調査によると、VUによって「調整」を行ったからくり士のジョブ比率が下がっています。
既にからくり士のLVを上げた方はそのままでも、新たにからくり士のLVを上げようと思う方がいなくなったということでしょうか。

ところで、7月中旬VU予定に含まれている、「コルセアのファントムロールがXIになった場合の効果」の
調整内容が未だに明かされないままなのですが・・・とても不安です。

pokute
07-04-2011, 09:43 AM
そう言えば、会議をしまくっているという他ジョブの調整内容も未だ出てきませんね~
近々発表みたいな感じでしたが、どうなっているのやら・・・

Nagomu
07-04-2011, 09:58 AM
国勢調査によると、VUによって「調整」を行ったからくり士のジョブ比率が下がっています。
既にからくり士のLVを上げた方はそのままでも、新たにからくり士のLVを上げようと思う方がいなくなったということでしょうか。

新たにからくり士のレベルを上げる人があまりいないのは、ジョブ調整のせいというよりも「アタッチメントでお金がかかる」という現状のせいではないでしょうか?
同様にコルセアもダイスがNPC売りしかなくそれなりの出費が強いられますし(あと銃弾があまり競売に出ないから自給自足しなくちゃならないとか)。

それと去年の国勢調査の時点ではまだアビセアもなかったですし、1年前だとレベリングではコルセアは結構な人気ジョブでしたから比率が入れ替わったのはそのあたりも影響してるのではと思います。

とりあえずこの2つのジョブについてはもちろんジョブ調整も必要なんでしょうが、アトルガンエリアのコンテンツのテコ入れでアタッチメントやダイスの入手ルートを増やすってことも重要だと思います。
新たにやろうと思っても結構ハードルが高いんですよね…。

Kanopuu
07-04-2011, 11:37 AM
アトルガンエリアのコンテンツのテコ入れでアタッチメントやダイスの入手ルートを増やすってことも重要だと思います。
新たにやろうと思っても結構ハードルが高いんですよね…。

仰るとおりだと思います。
アタッチメントに関しては、現状、「アシュタリフ号鑑定品」産のものが高騰、もしくは、出品0の状態となっているかと思います。
前回のVUで「ENM奈落の傀儡師で入手できるアタッチメントの種類が増えました」という告知があったとき、
供給不足に陥っていたアシュタリフ号鑑定品産アタッチメントの産出手段が増える
(結果、新たにからくり士を始めようとする方の敷居が下がる)、と多くの人は考えたと思うのですが、
実際は「ごく簡単に入手可能な皇国軍戦績交換品アタッチメントが、更にENMからも出る」ようになっただけでした。

こういった現状に関しても、把握・考慮を頂いた上で、調整を進めて頂ければと思います。

tomy
07-05-2011, 10:47 PM
もう1ヶ月近く経ちましたが、まだ今後のジョブ方針についての発表は無いのでしょうか?

prometheus
07-07-2011, 04:30 AM
サポートジョブを2/3に繰り上げ
2番目のサポートジョブを1/3に設定して
メインジョブLv99 サポートジョブLv66 2NDサポートジョブLv33
って感じにするってのはどうでしょうかねぇ

rinoshiri
07-10-2011, 09:41 PM
7月10日21:30現在
dev1016~1019の「グラウンド・オブ・ヴァラーについて」「ジョブ調整について」「各種調整について」
「ヴォイドウォッチについて」が開発作業中のカテゴリにあって
検証作業中はdev1004「コルセアのファントムロールについて」しかないわけですが
7月12日2:00~のヴァージョンアップには上記4つはこないですよね?
もし来たら検証作業なしで実装することになるんですから

カテゴリの移動を忘れていましたなんていう言い訳はいりませんよ

RAM4
07-10-2011, 11:20 PM
前から開発作業中、検証作業中はそういう使われ方をしていなかったと思いますが。

rinoshiri
07-11-2011, 06:39 PM
前から開発作業中、検証作業中はそういう使われ方をしていなかったと思いますが。

クローズされていて引用できないのでコピペですが

2011/03/03 12:55
Gildrein
「アップデート」カテゴリ内でのスレッドの移動について
本カテゴリ内の今後のバージョンアップで導入を予定しているコンテンツや機能に関するスレッドは、開発の進捗状況にあわせスレッドが移動します。

スレッドの移動は以下の流れで行われますので、定期的に本カテゴリ内の各フォーラムをご確認ください。
なお、このフォーラムでお知らせした内容について、ぜひフィードバックをお寄せください。

•開発作業中:コンテンツや機能の検討が完了し、開発が開始した際、各コンテンツや機能に関するスレッドが作成されます。
•検証作業中:コンテンツや機能の開発が完了し、検証に移った際、「開発作業中」内の該当スレッドはこちらに移動します。
•バージョンアップ情報:コンテンツや機能の検証が完了し、実装された際、「検証作業中」内の該当スレッドはバージョンアップ情報として、1つのスレッドにまとめられ、こちらに移動します。


どうみても開発作業中、検証作業中はそういうそういう使い方です

Art
07-11-2011, 08:14 PM
rinoshiri さんへ

こういう捉え方をしてみてはいかがでしょうか?


検証には様々な種類の検証方法がある。
開発作業はプラン提案から内容検討、プログラム作成・修正、検証作業を組み合わせて行われる。
今回、「コルセアのファントムロールについて」はユーザーからの意見を取り入れるために、0からの作業となり具体的な検証作業を組み込む必要があった。


あくまでも推測ですので上記のような理由かどうかは開発のみぞ知る、ですが説明は付きます。
一部、コルセアのファントムロールの内容がなぜないのか?というコメントがありましたが、
上記の流れであれば内容を出すわけにもいかなかった理由にもなります。

Bavii
07-11-2011, 10:02 PM
速くて快適で静かで人も4人乗れて荷物も積めるオールマイティな車なんていらないので、
音が多少うるさくてもトランクが小さくてもいいので運転して楽しい2シータースポーツカーを下さい。

『ジョブアビリティ「ファントムロール」の合計値がXIになった場合の効果を追加』

万が一、期待を裏切ってXIの効果が本当にとんでもないものだったとしても、
やっぱりスポーツカーにはなれないんですね…。
(その効果の為だけに呼ばれる=ロールはスキル関係ない=誰でもできる。)

地味に預り帳の番号が【9】や【10】になってきてるナバーチ装束を、
モグハウスのクローゼットに吊るす日はまだ先のようだなぁ…

rinoshiri
07-12-2011, 07:28 PM
rinoshiri さんへ

こういう捉え方をしてみてはいかがでしょうか?


検証には様々な種類の検証方法がある。
開発作業はプラン提案から内容検討、プログラム作成・修正、検証作業を組み合わせて行われる。
今回、「コルセアのファントムロールについて」はユーザーからの意見を取り入れるために、0からの作業となり具体的な検証作業を組み込む必要があった。


あくまでも推測ですので上記のような理由かどうかは開発のみぞ知る、ですが説明は付きます。
一部、コルセアのファントムロールの内容がなぜないのか?というコメントがありましたが、
上記の流れであれば内容を出すわけにもいかなかった理由にもなります。

まぁ俺が本当に言いたかったことは
フォーラムをないがしろにしないで自分たちで作ったルールくらいちゃんと守れ
ってことです

prometheus
07-28-2011, 01:22 AM
#181で投稿した妄想第1弾の内容は

サポートジョブを2/3に繰り上げ
2番目のサポートジョブを1/3に設定して
メインジョブLv99 サポートジョブLv66 2NDサポートジョブLv33
って感じにするってのはどうでしょうかねぇ

で・・・妄想第2弾
ベースジョブとスキンジョブを実装、サポートジョブはそのまま
 ベースジョブ・・・ステータス、ジョブ特性のみ スキンジョブと同レベル ジョブアビリティ・魔法使用不可
           WSはスキンが装備できる武器であればEX/SP共使用可能
 スキンジョブ・・・現状のメインジョブと同じ
 サポートジョブ・・・現状のサポートジョブと同じ

現状のメインジョブの基礎ステータスを補強するのが目的です

ベースになるジョブは限られますが
スキンとなるジョブに活動範囲拡大が期待されると思います

例えば
スキン:白魔道士Lv90 ベース:ナイトLv90 であれば
 ナイトのジョブ特性である
 Lv75「シールドマスタリー3」
 Lv76「物理防御力アップ5」
 Lv79「C.リデュース」
 などのジョブ特性が白魔道士に実装されるイメージです

以上
妄想第2弾でした

Sakuchan
08-04-2011, 09:06 PM
最近のジョブ調整コンセプトに関する、開発側の返答はどれも「メリットポイントでの検討をしてみます」が多いですよね。
これはカテゴリ3が増えるのかな?
既存のカテゴリ1や2に追加されても、上限が増えないことには振り替えをする人少なそうな気する。