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Kupopoh
07-13-2011, 06:08 PM
占有するにしても非占有にするにしても、雑魚からコインを出なくすることには大賛成です。というのも、#4で隣にキマイラもってきたり#5とかでワイバーンこっち向けてMPKしたりあげくに雑魚ドロップのコインをロットしていくPCが実際にいるからです。占有にした場合はクリアするわけでもないのにそういうPC(主にソロ)に占有されたら迷惑だし、非占有で今まで通りに暴れられたら、予定されている30分でのクリアが困難になってしまいます。

ソロプレイヤー用には、リンバスのなんちゃらチップを使って入るエリアのように、雑魚しかでなくて雑魚がアイテムドロップする代わりにクリア報酬なしのエリアを新設対応でいいのではないでしょうか?

Didos
07-13-2011, 08:57 PM
・コインの入手方法を他に用意する。(ソロでもコツコツ集められる事が絶対条件)
・十分な数のエリアを作成できる(各#毎に最低でも3エリア程度)

上記2つとも満たすのであれば、余計な軋轢を生まなさそうな2を支持します。
無理なら1のままで。

susu
07-13-2011, 08:59 PM
現状の部屋の形のまま、アサルトのようなインスタンス?形式は難しそうですが、
突入すると複数存在可能な違う部屋に飛ぶように・・・とかできないのかな~。

FF11WN
07-13-2011, 09:33 PM
基本的には(1)の従来の非占有形式に賛成です。

が、なにかしらの条件付きで後続侵入不可にすることはできてもいいかも。
あるいは最初に突入する人がパスワード設定をするとか(船宿みたいに)

条件としては余ってるコイン50枚トレードとか、100万ギルで変えるアイテムトレードとか。
毎回占有し続けるのはつらい程度で。

Rilyth
07-14-2011, 12:24 AM
今自分が困っていることは、ソロ攻略が今ではほぼ無理なエリア(#4、#5など)に
クリア目的のPTがいるのを確認して、戦闘をせずにソロできてアイテムのみ持って帰ろうとする人がいることです。
こういう人がいるせいで、ソロでいるとさらされるんだと思います。

占有・非占有ではなく、たとえば「戦闘に参加している白や詩人」よりも「戦闘に全く参加せず自己強化のみしているコルセア」のほうが
評価が高いのはおかしい話なので、まず評価システムを変更してほしいです。その上で、PT単位での戦闘参加率を確認し
・一定時間(5分程度)敵対行動をPTがとらなければ強制排出→一定期間(具体的にはそこの戦闘が終わるまで)該当エリアにイン不可
・戦闘参加率が一定以下のPTおよびソロはクリア時点で強制排出or全体箱のロット権なし
みたいにして、「戦闘をせずアイテムだけとろうとする」行為をできなくしてほしいです。

占有・非占有どちらがいいか、といわれると、自分は7つもエリアあるんだから
#1~#3を非占有エリア それ以外を各エリア3PTまで占有可能な占有エリア
で、どちらもあればいいんじゃない?と思います。

Hachi8
07-14-2011, 01:23 AM
(1)従来の非占有形式に賛成です。
非占有形式のままで現状の問題を解決するためにはどうすればいいか考えてみました。

■報酬について

・戦利品の全体ロットを廃止
・評価上位者への追加報酬を撤廃
・モンスターの通常ドロップを撤廃
・クリア(ボス殲滅)時に報酬箱
・報酬箱は1人につき1つ

報酬の取り合いに関わるギスギスが無くなります。
評価を稼ぐことよりも、攻略が重視されるようになります。
クリアしてくれる団体は歓迎され、団体がいてもソロは気兼ねせずに参加できるようになります。

・♯01、♯03、♯05、♯06については雑魚殲滅時にも報酬箱

モンスターの通常ドロップを撤廃する場合、その代替となる報酬です。
(ボスを攻略する戦力が集まらない場合orソロでやりたい気分の人向け)

・箱の中身を戦利品に移すコマンド追加

PTを組むことでコインを融通し合えるので、必要なコインが入手しやすくなります。

■箱の中身

・雑魚殲滅時の報酬箱(♯01、♯03、♯05、♯06)
1枠目:コイン
2枠目:素材

・クリア時の報酬箱(評価5000以下)
1枠目:コイン
2枠目:素材

・クリア時の報酬箱(評価5001以上)
1枠目:コインorコイン袋(袋の確率は10%程度)
2枠目:素材or装備

1日で30枚揃うという事はなくなりますが、参加すれば何かのコインは持ち帰る事が出来ます。
従来よりはストレス部分が軽減されるので、取り合いが嫌な人は参加しやすくなるでしょう。
出るコインの種類は、ウォークによってもう少し偏りを持たせた方がいいかもしれません。

■その他

・制限時間45分
・各ウォーク再出現時間30分→15分
・入場時のバッジ作成イベントを2回目から簡略化

rec
07-14-2011, 03:00 AM
(1)に賛成です。野良で気軽に出来るよう、報酬箱をVWの様な個人個人で触って貰えるタイプにしたらいいと思います。

MeltyKiss
07-14-2011, 03:58 AM
気楽にやりたいから非占有型が良いですね。
ただ、それだと現状のコインのロット関係がギスギスしているのがどうにもならない。

とりあえず現在の評価システムを使って戦績ポイントのような物を稼ぎ、NPCから交換ってことで。
ちまちま稼ぎたいソロでも途中で退室すればそこまでの評価でポイントゲット。
(但しロール回しとかで凄い稼げるのとか修正必要かも?)
ボス倒してクリアしたらボーナスポイントとかね。
で、報酬箱は素材と装備品だけにする。

これなら欲しいコインねらい打ち出来るし、目に見える目標が出来るから人それなりに来るかも。


奪い合いって概念を、助け合いの概念に変えれたら良いなと思うよ。

margchan
07-14-2011, 01:00 PM
(1)従来の非占有形式

であれば乱入などで統一した動きが出来ない場合でも頑張ればクリアが可能な難易度での調整を希望します。ただし、評価の採点方法は見直しが必要かと思います。

(2)占有形式への変更

であれば難易度はこのままに、複数団体が入れなければ結局人気のウォークの奪い合いが起こるので複数の団体が入れるように希望でします。

Skyai
07-14-2011, 01:04 PM
正直(2)の方がエコーズが敬遠され人が来ないという問題解決には手っ取り早いと思いますが

(1)の非占有形式での調整を希望します



ですが(1)で調整して頂ける場合「現在の評価システムの撤廃」と「 報酬形式の変更 」を切望します
(1)の方式で調整される場合以下の事を提案したいと思います。


・雑魚・ボス各々に難易度に応じた討伐ポイントを設定し討伐時に各自ポイントを獲得する
 そのポイントを貯めてモグの秘術とやらでコインに変換して行くと云ったアサルト戦績品の様な報酬形式の設定

・非占有形式の場合、攻略戦力にならず雑魚やボスの討伐ポイントを稼げてしまう点に付いてですが
 攻略中のウォーク内でパーティを組んでいる場合、討伐ポイントにパーティ人数に応じたボーナスを付ける。
 ソロ時の討伐ポイント自体は低めに設定し、このパーティボーナスを人数に比例し大きくすれば良いのではないかと思います
 これならばソロは効率自体低いがチマチマとでも進める事は可能である
 そして攻略を見据えて人数を集めた人達はより期待値が上がると思います
 但しパーティボーナスを付けると囮戦術が必要無い調整が必要であると思います

・それと非占有方式の攻略コンテンツでは与TPという挙動を無くして頂きたいです
 敵WSに関してはルーチンワーク+α程度で良いと思います
 現在のソロとパーティがかち合って大幅に難易度が変わると云った事が減り、戦闘時の無駄ないがみ合いが減るからです
 ただ難易度調整には多少手を焼くかもしれませんがそれは開発の方に期待という事で・・・

・クリア時のアイテム報酬ですが戦利品がプールされると云う方式を撤廃し
 クリア時に各自ガチャガチャが出来るチケットを幾つか支給すると云う形はどうでしょうか?
 具体的にはウォーク攻略後排出されるエリアに討伐ポイントをコインに変換してくれるモーグリを設置し
 このモーグリがクリア時に支給されるガチャガチャチケットと交換でアイテム報酬をくれると云ったものです
 このアイテム報酬ですがVWの真輝管の様に討伐ポイントを上乗せする事で
 ある程度アイテムの量と質を上げてくれるとより良いと思います
 これによりコインが集まったらすぐに人が集まらなくなったと云う状況をなるべく減らせると思います
 ただこれもガチャガチャ景品の確率次第では逆にやる気を削がれる可能性がありますので
 ある程度の放出は覚悟の上での確率にして頂きたいです



色々と現在と大きく報酬形式が変わる内容を意見をしましたが個人的に一番の問題は

非占有方式で様々なPCが攻略するシステムに於いて戦利品が全員にプールされそれを各自ロットインするという報酬獲得形式
これが非占有方式でPCが攻略するシステムに見合った報酬形式では無い。
と云うよりそもそもロットイン形式が敵を占有・討伐し報酬を得ると云う形が大前提のシステムだから上手くいかないのではないでしょうか?
私はここが一番の問題なのではないかと思っています。

今回上記提案をしましたが非占有でも全員で競い合って奪い合い自体を楽しもうと云う趣旨のコンテンツならばロットイン形式で全く問題ないと思います。



最後に(2)の占有方式で調整となる場合にお願いしたい部分なのですが
・24時間に1回しか入れない仕様ではなくアサルトの様なチケット制度にして欲しいと思います
 以前#124でありました様に30分BCへの変更を検討されているという点を踏まえて
 チケットを貯めて時間のある時に2~3戦と云う選択肢も選べると賑わうのではないかと思いますので。
・現在の仕様はウォーク攻略後そのウォークの敵再出現に時間がかかりますがその時間を0にする
この2つだけ最低お願いしたいです。

Mighty-K
07-14-2011, 07:11 PM
固定コンテンツはおなか一杯気味な所もあるので、不足気味な(1)の非占有方式で頑張って欲しいですが
今のエコーズって何の為にエコーズで戦ってるのかっていう舞台設定がよくわからないです…
何か大きな脅威に立ち向かうのが目的というなら

鯖民総出で下位エコーズ>中位エコーズ>上位エコーズと協力しあって順に解放
上位エコーズの攻略に成功すれば、魔笛奪還BC方式の強力なラスボスBC出現
みんなで何度もトライしてラスボス撃破→報酬交換NPCがエコーズの城?の前に一定期間出現

期間中は誰もが高性能な報酬リストから報酬を1つ選択可能
一定期間経過後にNPC消失でリセット

各エコーズは雑魚敵を全て殲滅で全員の足元に報酬箱ポップ
ボス含む全ての敵討伐で、倒した場所に報酬交換NPC出現、報酬リストから1つ選択して退出

とかこんな感じにすればいがみ合う事もなくなるし、協力する意味も産まれる気がします

HPNOTIQ
07-15-2011, 12:05 PM
(!)を希望してる人に質問したいのですが、

多分、コイン集めが目的だと思いますが コイン集め終わったらエコーズどうします?来ます? 気軽に。

自分の場合は ほぼフルアラ主催していますが、コインはもう要らないので売れる装備品希望で通ってます。
 当然攻略目的を第一に既に全ウォーク攻略しています。なので今後 新ウォークが開放されるのも楽しみです。

では、気軽に参加出来るように(1)を希望している人達だけで 上位ウォークとか行きます?(今後追加される新ウォークも含めて)
 もし、そういう人達だけで攻略を狙うなら シャウトするなり現地で集めるなりで、とりあえず人を集めないといけません。
 又は、ばらばらに入って「攻略だー」って突っ込んでみます?当然後から入った人は残り時間が減って行きます。攻略コンテンツですから。

もし↑の事をした場合 やはり占有(2)を求めると思います。折角シャウト等迄して人を集めてやってるのに なんで後からこっそり入って来てるの?と。


因みに私の場合 団体の主催をしていますが、
現状のエコーズ問題の関係もあり、又、色々な考えもあり
 LSは作ってますが毎週シャウトとサチコメで野良募集してフルアラ位集めてますよ。(常連がいるのと何人かは別の活動絡みですがw)
  活動時間は固定です。(80キャップ後半の頃から続いてます。)
 誰でも何処のウォークにも行けて、入場料も1000ギルなので やる気さえあれば敷居が低いコンテンツです。
 ジョブ縛りも、#1~6は ナ2、囮2、ヒーラー2 以外は自由にさせてると言う ある意味 かなり気楽だと思いますよ。
 気楽さを求めるなら↑の様な事でしょう。
 
上記のやり方をしているからなのか、乱入者は滅多にいません。 
しかし、占有の方が安心なのと、
ソロが入っているので、そのウォークには気持ち的に入れない と、いう問題の方が大きいです。
 鯖によって上位#が開放されてないのは これが原因だと思います。 
 自分もこのせいで苦労しましたから。それの対策としては前に投稿したのを参照。


長々と書きましたが、
 皆さん これからエコーズ活動をどうします?
 ・コイン集めてさようなら。 なのか  ・上位を求めるのか。(いちお売れる装備品が出ますw)

追記:最近の希望品割合は ちゃんと数えてませんが 装備品と素材3~4割位  コイン6~7割位です。
    コインだけでなく、コインが要らない人の事も視野に入れましょう。

補足:希望品、ジョブに関しては 少しだけLSルールを設けてます。ちょっとした効果的な対策。

RAM4
07-15-2011, 12:19 PM
鯖によって上位#が開放されてないのは これが原因だと思います。 
自分もこのせいで苦労しましたから。それの対策としては前に投稿したのを参照。


将来で無くて現状についての質問なのですが、上位のウォークが解放されるようになるまではだいたい何回ぐらいクリアすれば解放できるのでしょうか?
サーバー統合前は特定のLSが攻略していたようで、#5以外も、一部解放されていたような気がしたのですが(あまり見に行ってないので、記憶が確かじゃないですけど…)サーバー統合時に全部なかったことになっちゃったみたいで、今は#5しか解放されていないです。

また、上位ウォークの解放はサーバーメンテナンス時のリセットなどによりクリアされてしまったりするのでしょうか?それとも一度解放されたらずっと解放されたままなのでしょうか?

私個人としては必要なコインはもう取りつくしてしまったので、現状の仕様のままではいくこともほとんどないのですが、将来仕様変更後にどうなるのか、(1)の現状をベースとしてという案でいったん意見表明してしまったのですが、HPNOTIQさんの書き込みを見てちょっと悩むようになりました。

HPNOTIQ
07-15-2011, 12:49 PM
フェニ鯖の場合 タイタン鯖を吸収する形になりましたが

統合前に4~6開放。 7は@もう少しだろうって言う所で統合し、暫くして7が開放しました。
 吸収する側が優先されてると思います。  メンテによるリセットは、、、多分無いと思います。

クリア回数は正直わかりません。 殆ど見かけませんでしたが たまに他の団体がやってる時もある為。
 また、週1 1戦だけの活動でも上位開放は狙えます。

最近では、4,5は1PT位で野良集めてやってる人も居る為  6さえ団体でクリアすれば7の開放は目指せます。

開放が進んで無い鯖は クリアしないソロ等に入られてる 1,3のクリアが一番難しいでしょう。
  何処も同じ考えだと思いますが、ソロが入っていたら、団体は入りません。

Kupopoh
07-15-2011, 12:55 PM
Phoenixサーバーの場合、野良PTが普及する前に固定PTが活発だったため、クリア回数ははっきりわかりませんが結構多いかと思います。(#6が敬遠されがちなので、#7開いたのは最近ですが。)上位ウォーク解放のリセットは自分の知る限りでは今までにありません。

非占有になった場合、同時にカンパニエバトルのユニオンでコインが出たり印章BCで袋が出るようになったら、現在クリア目的じゃない方々はどちらにいきたいでしょう?ヴォイドウォッチでAF3の型紙が出るようになったので、あり得ない話じゃないんですよね。入手経路増えたら逆に非占有でも問題なくなるのかなと・・・

HPNOTIQ
07-15-2011, 01:05 PM
ちなみに4,6,7開放の〆はうちの団体でした(´_ゝ`)b

BT-T
07-15-2011, 01:11 PM
報酬の分配面をちゃんと修正してくれさえすれば知り合いの手伝いにいったり、自分も装備品枠で行こうと思えますね。
敵再出現の30分の廃止と報酬分配の修正さえちゃんとできてれば良いコンテンツだと思いますよ。

LOCCITANE
07-15-2011, 06:54 PM
7/11のMocchiの投稿から、現時点までのを読んでみて思ったこと

「これ、多数決で決めるつもりなの?」

だとしたら、絶対ズレてるとおもうし、どちらになっても不満噴出すると思った。
今現在の不評の原因が何なのかをちゃんと見て欲しいです。

その視点から改めて開発さんに聞きたいことを以下に書きます。

①エコーズとはコインを取る為だけのコンテンツなのか?

②非占有形式と占有形式の両立はできないのか?
 1、2、3は従来どおりの非占有型、4、5、6、7は占有型にするとか

③新仕様の裏のように、倒したPTだけに戦利品をプールできないのか?


②③が実装されれば、ほとんどの問題は解決するように思うのだけど、どうだろうか?

LOCCITANE
07-15-2011, 07:06 PM
さらに、報酬仕様についての意見を以下に書きます。※

①戦闘評価を戦績制にして、コインを戦績交換制に出来ないのか?
 バスティオンの仕様そのまんまでもいいと思う。

個々が費やした時間労力に見合った報酬をある程度得れることが大事だと思う。

その上でエリアボスを倒すことで、アイテムやコインがご褒美程度で出ると、攻略も楽しめると思う。

Sakura317
07-15-2011, 07:34 PM
こんにちは。

ウォークオブエコーズのリニューアルに際し、今一度どちらの形式を希望されるかを確認をさせてください。
7/18(月)までにお寄せいただいたご意見をもとに、最終的にどちらの形式のバトルコンテンツとしてリニューアルするのが望ましいかを判断したいと思います。


(1)従来の非占有形式



現状をベースにした調整を進めます。


(2)占有形式への変更



占有形式は、従来のバトルフィールドと同様のものになる予定です。デュナミスやアサルトとは異なります。
再突入時間は、地球時間で1日1回程度になる予定です。


(後略)



んー、なんでここで占有方式に変えるかそれとも旧来のままかってところがでてくるのかな。

あまり「占有方式に変えてほしい」って意見はなかったような。
あっても、「途中乱入された人が上位を得て不公平だから」占有にしてほしい、ということだったと思う。

そもそも問題点は「不公平な評価方式」で、「敵を倒してなくても1位がもらえたりする」「がんばってたのに途中から入った何もしてない人が5位以内に入ってランキング外になる」ところにあると思います。

「評価が不公平だから」、途中で入ったり何もしなかった人に報酬が入ってきてしまうのが不満なわけで・・・そこを解決しないと、逆に占有にしても「自分だけ評価が高くなりやすいジョブにする」みたいな不公平が出てきてしまいます。

なんで、これこそヴォイドウォッチみたいに全員に報酬でいいんじゃないかなと。

どっちの方式でもいいのですが、非占有方式なら途中から入った人は時間に応じて減額、でどうでしょう。
占有なし・占有方式どちらにしても、LSとか身内でわいわいと行けるコンテンツにしてほしい。上位5人だけ報酬、だとギスギスしちゃいますからね。

それとコイン、トレードできるようにしてくれないかしら。

フレやLSメンが斧や格闘作り始めて、「エンピルートならグラヴォイドやクロリスでも手伝うから!」といっても、やっぱりコインに行ってしまいます。

コインだと手伝いようがない。

WoE見直しとともに、コインルートを「手伝ってあげられる」ものにしてほしいです。

Art
07-16-2011, 02:49 AM
ざっとログをみましたが条件付きで(1)のほうが多数派のようですね。

英語のウォークオブエコーズスレッドでも開発から同様の提案がされていて
あちらは(2)の意見が多いようです、最近、(1)の意見も軽くでているようですが。
乱入者をあまり好んでいないようにみえるこちらのスレッドで(1)が多いのは意外です。

もっともあちらの意見も、「間隔1日はながいので18~20時間で。」「ナイズルみたいなチケット制はどうよ?」といった
ここで示されているような条件はだいたい提案されていての選択のようです。
(GoogleChromeさんで翻訳させた程度の話ですので細かいニュアンスはわかりませんが)

自分としては、折衷案で非占有型と占有型を両方用意してもらいたいところです。
それぞれ報酬や特性、挑戦にかかるコストを異なるものにしてバリエーション豊かなBFがあればと。
最終ボス的な歯ごたえのある占有型フィールドも用意してもらうとより楽しめるでしょう。

susu
07-16-2011, 03:03 AM
(2)占有形式への変更


占有形式は、従来のバトルフィールドと同様のものになる予定です。デュナミスやアサルトとは異なります。
再突入時間は、地球時間で1日1回程度になる予定です。



②のほうにひどいオマケ要素がついてるせいで①に誘導されてる方も多いはずです。

お国柄の違いじゃないのかな?
日本人=オマケ要素が好ましくないので①
欧米人=オマケ要素取り除いて②

Quo
07-16-2011, 06:25 PM
(2)占有形式への変更 を希望します。
理由 現ディレクターでは①の調整が出来るか不安な為。
また LSで攻略したいため。

Cactusman
07-16-2011, 08:27 PM
他のグループとは関係なく自由に突入できる形式なのに、本当に自由に戦うと攻略を妨げてしまう。
評価基準がデタラメで、真面目にやっている人も損をする。
戦わなくても同じエリアに居るだけで、アイテムをロットして持ち帰れてしまう等。
最初からエコーズの仕様には致命的欠陥を感じていました。
そのため、エコーズには実装直後に3回ほどいきましたが、それ以来いっていません。
今回、それじゃどんな仕様がいいのだろうと考えてみたら、マッチしたのが新しいデュナミスの仕様です。
新デュナミスの仕様は良く出来ている(弱点システムを除く)ので、それをエコーズ用にアレンジしてみてはどうでしょうか。

1日1回突入可能・滞在時間は延長無しの固定時間
雑魚敵は1コイン・装備・トリガーをドロップ
トリガーでボスを沸かせ、倒すと称号取得・箱が複数出現
その箱の中身は既存の順位箱と同じような内容
ドロップ品・箱の中身はアライアンス内でロット可能
ボスは大事なもの等を利用して、1回の突入で1回しか戦えないようにする

こんな感じで。

ソロや少人数では1コインやトリガー取りをやり、人数が集まるときはボスを倒して攻略やコイン袋狙い。
これなら、どちらのケースも共存できるのではないでしょうか。
というわけで、個人的には「(1)従来の非占有形式」をプッシュしたいと思います。

Atchy
07-16-2011, 08:34 PM
現状の(1)での問題点が何であると認識し、それをどう改善しようとしているのかを明らかにされない限り、判断がつきません。
そしてとんでもない修正で何も改善されなければ意味が無いので、だったら(2)が間隔面やソロ不可能などの問題点はあるが次善の策という意見が多いんじゃないでしょうか?
エコーズだけを単独で見れば(2)でも良いんですが、せっかくの他にはあまりないコンテンツですので、非占有方式でどのように改善すれば不満や寄り付きたくない感が消えるのかを良く考えて欲しいです。
はっきりいって日本人は外人さんのかなりの方がお持ちの、「並ばない」「順番待たない」「なんでもロット」「明文ルール化されていないものは関係ない」という乱入のされ方に辟易としていて、それで(2)という話が出てくるのではないでしょうか?
本題とはそれますが、???が一個しか沸かないテパ下位ケルとかで複数のアイテムをトレードして沸かす場面で、日本人は複数団体が順番に待っているのに、突然二人でやってきてツールでも使わない限り不可能な速度で沸かせて横入りするのは日常茶飯事です。日本人でもなかには頭の外れた方もいますけど低確率です。
そこで、上記のような方が乱入されてきても仲良く一緒に攻略できて人が集まれば集まるほどみんなが得をする(全員の報酬が増える)システムを考えていただければ、(1)に何の問題もないと思いますよ。
何も仕事していないのに報酬もらってずるいという部分は多少なりとも残るかもしれませんが、それでも現状の方式よりははるかにましです。
現状ではロットさえ強ければ雑魚ドロップと順位箱以外の最終報酬は全部持って行かれる可能性があるんですからね。
嫌な方に持って行かれても自分にもちゃんと働きに応じた(あるいは極端に言えばみんなの働きのおかげで)報酬が平等に入ればガマンできるレベルかと思います。

Mochi
07-16-2011, 08:54 PM
☆現在のエコーズで嫌なこと

●寄生が絡まれた敵にMPKされる。攻略を妨害されてしまう。
●MPKできてしまう。
●大して貢献してない人に攻略報酬をとられてしまう。(例えば、絡まれて死んで殴ってるだけの人)※A


☆現在のエコーズの良い所

●がんばればある程度少人数で攻略ができる。
●時間しばりがライト。
●ある程度の難易度があって攻略が楽しい。


☆※A 悩むところ

評価で宝箱からの報酬は良いのだけど、エリアを占有出来ない為に後から入ってきた寄生に報酬を持っていかれる可能性がある為、
募集や企画をするのが難しい

ususan
07-16-2011, 11:53 PM
評価箱が無くなるのに①の非占有方式だとこれまでより酷いロット合戦になるんじゃないですかね?評価箱が無くなった代わりに雑魚やクリアのコインは有る程度増えるかも知れませんが、全ての報酬が戦闘に参加した全員とのロット勝負になるだけだと思います

一定評価の全員に箱を出す案も有るみたいですが、突入条件が変わらないなら大幅な超絶緩和がない限り一日やってコイン0も普通にあるんじゃないですかねぇ。
開発さんが誰にでも簡単に配るつもりならこのまま非占有でコインのドロップ率上げてどんどんばら撒けばいいと思います。戦績で交換とかでも良いし。本来WSぐらい皆使えても良いとは思いますからね。

そうじゃなくコイン武器作成に有る程度の難易度を保ちたいなら②の占有方式で。突入はアサルトのチケット形式で各ウォークの難易度も大体同じ人数でクリアできるように、もしくは難しくても報酬が良くなるように調整お願いします。

Diesirae
07-17-2011, 01:34 AM
せっかくヴォイドウォッチのような個人報酬という枠組みを作ったのだし、
現在それに対して一部で要望されている、

個人報酬取得→不要品を「戦利品に入れる」(アビセアの金箱式)

という方式にすれば現地での協力や、利害の一致で大団結など、
(1)の非占有状態で活気がでるのではないでしょうか。
その上で、ウォークの難度によって報酬箱、主にコインのボリュームをアップすれば
そうすれば現状攻略がほとんど成されていない第7ウォークなども賑わうかと思います。
戦力があれば#7で報酬たっぷり、戦力が少なければ#1などでまったりと。
ベースは他コンテンツと差別化された面白い土台なので、
「現地で積極的に共同戦線が生まれる」仕組みに向かうのが理想です。

Atchy
07-17-2011, 07:49 AM
☆※A 悩むところ

評価で宝箱からの報酬は良いのだけど、エリアを占有出来ない為に後から入ってきた寄生に報酬を持っていかれる可能性がある為、
募集や企画をするのが難しい

(1)の問題点は募集して現地に行っても占有じゃないので攻略方法が徹底できない、攻略そのものをメンバー限定で楽しめないというのもあるでしょうが、やはりおっしゃるとおりお目当ての報酬が募集内で数を決めていても乱入に持って行かれるという点が大きいですね。
一般的な募集方式ならメンバー内で例えば発展希望が1だった場合、ドロップすれば他の方は当然パスしますが、乱入者がいるとその方は何でもロットされたりして結局希望者は乱入者全員とのガチンコ対決になるわけです。しかも攻略の大部分は自分たちが行っていたとしても、です。
皆さんも書かれているように攻略そのものはポイント制とし、コイン自体はドロップをやめてポイント交換が良いですね。エインのアンプルみたいに。
そうすれば(1)であってもその時点でモメることは少ない。攻略にとってじゃまになる行為はお互いにしなくなるでしょうしね。
(2)は攻略そのものを自分たちだけで楽しみたいという場合の解決策であり、現状の問題の本質的な解決策ではないと思います。ちなみに、いろいろなジョブ構成や戦術で極めてみたいという希望もあるにはありますが、現状はコイン集めが主体ですので、要望としてはレアかと。

Almaty
07-17-2011, 12:34 PM
(1)の非占有型での調整を希望します。
そもそも占有化して欲しいというのは寄生してロットだけしかしないようなプレイヤーの存在があるからでしょう。
そういうことが出来ないようにしてしまえば今の仕様でなんの問題もないはずですが。

敵の数に限りがあるから全体プールにしているのだと思いますが、カンパニエのように働きによって戦績を付与する方式がいいです。
ランダム性が維持できないと言い訳が聞こえてきますが、コイン袋(種類と枚数は何が出るかランダム)みたいなものを作ればいいでしょう。
装備品の方も同様に???ボックス(ナイズルアサルトと同じような物)を作ればランダム性の維持は容易なはずですが。

開発に問います。
戦績制度にしない理由はなんですか?

susu
07-17-2011, 01:05 PM
もしも①が採用されて、クリア箱がヴォイドウォッチ式になっても、
私としては、入り口で動かず強化魔法してた人には箱を持っていって欲しくないなって思う。

delta-
07-17-2011, 02:23 PM
(2)占有形式への変更
を希望します。
以下の1)~7)の調整を希望します。

1) 12人以上でクリアできる難易度
2) 雑魚からは戦利品をドロップしない
3) クリアした全員が戦利品を入手できる
4) 戦利品or鍛え終わったコイン武器をエンピリアンウェポンの強化で使用
5) 称号を持っている人が上位ウォークに挑戦可能
(称号は下位ウォーククリアで全員が取得)
6) 1~3日ごとに大事なもの取得可能として、2回連続突入まで可能

1)の理由
現在5人程度でクリア可能です。
多人数コンテンツとしての調整をお願いいたします。
#4, #7は突入したことがないので不明です。

2)の理由
現在、#1や#3ウォークに突入しようとした際に、
ソロの方が占有しており、突入しにくくなっています。
このため、一部のウォークが未だに開放されていません。

3)の理由
クリアした全員が戦利品を得られるようにして欲しいです。

4)の理由
5人揃えばコイン武器の方が簡単に作成できますが、
2-3人だとエンピリアンウェポンの方が簡単に作成できると考えています。
作成した人口比を見ても回避ルートであったコイン武器が、
回避ルートにはなっていません。
エンピリアンウェポンを作成した人も通うようにすることで、
多くの人が挑戦していくように修正していただきたいと考えています。

5)の理由
同じ場所を何度もクリアしないと上位ウォークに挑戦できないのは厳しいです。

6)の理由
多くの人が挑戦するコンテンツとして調整した場合、
突入制限が従来のままですと、突入することが困難になります。
コイン武器が現状より完成に日数がかかるようになりますが、
戦利品の個数などで調整できると考えています。

次回でLVキャップが解放されるため、
最新のコンテンツがVW、WoE、デュナミスのみとなってしまいます。
WoEの調整に失敗すると人の減少が加速するのではないかと心配しています。

戦利品の関係上アビセア、デュナミスも賑わうとは思いますが、
LVキャップ解放にあわせて敵のLVを上げていただかないと、
コンテンツ不足が更に加速してしまうと感じています。

Hanpen
07-17-2011, 06:36 PM
現時点では(1)非占有形にするしかないかと・・・・

エコーズってコインを集めるために通ってる人がほとんどだと思います。

私もコイン武器1つ作る為に1ヶ月程毎日2~3時間通いましたが、上位5人枠に
どうやったら入れるか色々考えながら・・・で集めたコイン誕生でした。
栄華使う武器も作りたいと思いましたが、来てる方ほとんどが栄華希望で、
参加者に見合わないコインドロップの渋さ:;これじゃ~栄華希望ならどれ位
通えばいいのでしょうか?先が見えない不安感に襲われ戦意喪失しました。
先日一寸エコーズ行ってみて聞いたんですが、栄華集め3ヶ月毎晩通ってる方
がいました。おまけにエコーズ来る人が減ってるので少人数ではクリアーは
無理だけど雑魚狩りのみで突入してる
そんなバトルコンテンツを専有にしても人集めが大変なだけです。集まっても
欲しいものは言わなくっても分かるくらい偏るでしょう。

戦利品ですが、コイン以外全然魅力的なものないんじゃないかな~
コイン(栄華)が1ヶ月通っても30枚揃わないってのも非常に大きな問題だと
思います。平日夜土日リーマンプレヤーで1ヶ月間エコーズにほぼ時間潰して
お目当てのコインが揃わないのでは、酷すぎます
スクエニさんは、プレヤーの立場になってゲーム作ってんでしょうかね?
開発の時点で人気武器とかある程度予想つくと思うし集めるコインの種類
こんな偏って作ってるしそれも可笑しい
コインのドロップ率栄華を10倍にするか、片手刀あたりを滅亡コインに変更
上位5個人箱の撤廃、ユニオンと同じで貢献度低い方のロット権なし
参加しても、コインが1枚も取れなかった運が悪かった人の為に残念賞で地球
時間1日に1回コイン1枚進呈位しても良いと思います。
 
 

minorich
07-17-2011, 08:54 PM
現状の問題点を再度挙げていきましょう

・順位箱(個人箱)が5人までしか出ないので不公平感が強い
・順位箱の査定システムが超クソ超マヌケ
・栄華に人気武器が集中しすぎ。逆に滅亡はオワコン
・寄生したもん勝ち。ロール回してバ系連打してりゃ入り口棒立ちでも順位箱余裕
・誰得な30分縛り。1日縛りにされる恐れも
・理解不能の死体感知、PT内ヘイト連動
・順位箱の中身はどんなに自分に不要でもプール不可

修正追加お願いします

susu
07-19-2011, 01:45 AM
個人的には、寄生行為で得たコインは、何かしら理由をつけて、リセットして欲しい。
まぁ難しいでしょうけれど。

LOCCITANE
07-19-2011, 09:10 AM
エンピ武器の難易度が今後はどんどん下がっていくのに対して、
コイン武器はどんどん難易度が上がっているという現状。
いっそのこと、コイン武器はエンピ武器の廉価版という位置づけではなく、
エンピ所有者でも欲しいと思えるような独自性能の武器に進化させてもいいかもしれない。

そうすることによって、コンテンツもアイテムも住み分けができるんじゃないだろうか?

①か②については、両方実装できるように出来ないものか、いま一度再考していただきたいです。
#123は非占有エリア、#4567は占有エリア。というような感じで。
ソロでもコツコツ雑魚倒してコイン集められるという道はあってもいいと思う。

Myu-farlen
07-19-2011, 12:41 PM
全部読んでないので既に出たら失礼
ちょっと変化球の要素で、コインの種類を無くして
全部「エコーズコイン」で統一してはどうだろうか?
どの武器作るにもそれで。
納品済みにも影響出無いし、VerUP後手持ちの各種コインも
自動でそれに変化。
コインの人気問題はこれで解決出来ないかな?

もしくは、似た案出てましたが
コインのドロツプを廃止、専用戦績を実装し、それと交換でクポフリート辺りから
コインを貰う。

Arvel
07-20-2011, 10:43 PM
こんにちは。
ウォークオブエコーズのリニューアルに際し、今一度どちらの形式を希望されるかを確認をさせてください。
7/18(月)までにお寄せいただいたご意見をもとに、最終的にどちらの形式のバトルコンテンツとしてリニューアルするのが望ましいかを判断したいと思います。


占有・非占有というのはウォークオブエコーズというバトルコンテンツ
のコンセプトにおいて開発が自ら考えて決めることではないでしょうか。

ユーザーの大半がどちらかがいいという意見であっても、
エコーズが多数の高レベルプレイヤーが自由参加で遊べるコンテンツ
というコンセプト(であるならば)それに沿って調整するべきと考えます。

他の様々な話題において、ユーザーの意見を受け入れて良い結果が出る場合もあるでしょう。
しかし現状のエコーズに問題点があり、これに対処することは別の話です。
具体的な問題点はスレッド諸氏方々が書いておられるので改めて書きませんが、
正確に問題点を把握し、対処することこそが希望している事です。

FF11の開発は新体制に変わったとのことですが、
このエコーズの問いのみならず、ジョブの新コンセプトなどを見ても、
新開発のみなさんはFF11を実際にプレイしたことがあるのでしょうか?
パッチテストではなくユーザーとしてのプレイです。
開発メンバー各自がいちプレイヤーとして担当コンテンツ、担当ジョブなどを、
しっかりプレイしてFF11をよく把握してほしいと思います。

Mocchi
07-21-2011, 09:01 PM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございました!

ここまでの内容と海外の同内容のスレッドの内容をまとめて担当者と話をした結果、「(1)従来の非占有形式」の方向で調整を進めることになりました。

手元には更に掘り下げた調整内容もあるのですが、少しまとめてからお伝えする必要があるため、明日には投稿できるように頑張ります。

Tajetosi
07-21-2011, 09:31 PM
評価の概念を無くして、是非参加者全員に報酬箱が出るようにお願いします!

Scythe
07-21-2011, 09:37 PM
非占有形式になったのは残念ですがみんなに楽しんでもらえるコンテンツになるよう頑張ってください。
それとエリア攻略の新しいコンテンツもはやめにお願いします。
裏があのような変更をうけたことでエリア攻略形式のまともなコンテンツがなくなってしまっているので。

salius
07-21-2011, 09:40 PM
コルセアで箱を引き寄せるか、ペットジョブで押し通るかの二択…準備しておかないといけませんね。
もしやるならであって、結果としてやらないだろうけど。

FF11WN
07-21-2011, 09:45 PM
よかったです。
調整がんばってください。続報にも期待してます。

Atchy
07-21-2011, 11:40 PM
とりあえずエコーズ本来のコンセプトは維持できたということで前向きに受け止めたいと思います。
あとは、報酬の仕組みをたくさん希望があるように累積ポイント等にするか、とにかくインした人が多ければ攻略に有利でみんなが得をするシステムにしてくださいね。そうでないと、また勝手に募集〆とかサチコに書いて、「乱入したら次回から誘いません」とか余計なことをされる方が増えるだけですので。
少人数で純粋に攻略を楽しみたい方はヴォイドへどうぞ!という流れでお願いします。それにしてもコインの使い道他にもあるといいんですけどね。
コイン黒帯とかでないかしら。。。印章足りません。

Banaslab
07-22-2011, 12:38 AM
占有か非占有のどちらか一方である必要はないと思いますが…決まったことなら仕方がありません。

難度の高いBFをLSで攻略してアイテムを入手する人のモチベーションを下げない仕組みを
考えて欲しいところです。

仮に個人単位で報酬を出したとしても、高額装備を寄生がゲット&売却したら取り分が
(売却価格的に)減ってしまいますし、例えば上位のBFへ乱入するにするのに条件を課すとか。

Annasui
07-22-2011, 12:42 AM
残念です。

活性化したエコーズが見えてきません。

やり過ぎかもしれませんが、コインを一種類にするか、バザー可能にしないと、
エンピリアン武器の回避ルートにはなり得ないでしょうね。

Icecap
07-22-2011, 10:41 AM
ソロでフラッと行って、現地で協力して攻略できるコンテンツになるといいですねw

ふと思ったのは、低レベルで寄生するより高レベルで戦闘に参加したほうがいいって思えるように、
経験値はあまり多く取得出来ないほうがいいのかな・・・?

Windy
07-22-2011, 02:23 PM
非占有一本化という事で残念です。
今からでも両方のフィールドの実装を希望します。

身内で役割を決め協力しあって戦ってる横で、
自分の利益のためだけに選んだ能力で点数稼ぎに固執し
報酬を得ていくプレイヤーが1人でもいる以上、とてもやる気にはなれません。

せめてビシージやカンパニエのように、
個人レベルでどうこうできるような難易度調整である事を祈ります。

という愚痴レベルの書き込みですみません。

Mocchi
07-22-2011, 09:50 PM
こんにちは。

昨日お知らせしました通り、今後の調整内容をまとめてみました。

極力シンプルに、かつ分かりやすく記載したつもりですが、読み取りづらい部分がありましたらお知らせください。



全般


非占有方式を維持
入室制限もヴァナ・ディール時間で1日1回を維持
入室したPC全員を味方グループ化(カンパニエと同じ方式を採用)
各ウォークの次回モンスター出現時間を短縮
初回以降の「クポフリート調査団バッジ」購入イベントを省略
上位の新ウォークを追加

評価と戦利品


評価バランスの調整
高い評価を得たPCへの追加報酬を撤廃し、一定以上の評価を得たPC全員が報酬を得られるように変更
モンスターからの戦利品ドロップと、入室したPC全員でのロットインの仕組みを撤廃
新規報酬の追加
コインのドロップ数を増加

難易度調整


敵対心の特殊連動の仕組みを調整
戦闘不能状態で30秒経過した場合、自動的にレイズを付与
制限時間は45分もしくは60分で検討

The-Greed
07-22-2011, 09:55 PM
すばらしいと思います!いいね!を50回くらい押したいと思いました。生まれ変わるエコーズを早くプレイしたいです^^

Nyao
07-22-2011, 09:59 PM
占有を望んでたけど、これなら非占有じゃなくても楽しめそう。

評価バランスの調整だけ心配ですけど、強化魔法を隅でかけまくるだけでOK。
ビシージのようにある程度、評価値を稼いだ後は隅で待機してるだけでOK。

というのだけ心配。

ususan
07-22-2011, 10:58 PM
占有方式希望でしたがこれはこれで良さそう。ロット勝負が起きる状況を無くしたのは良い判断だと思います。
あとは評価方法と実際の難易度とドロップ率次第ですね。

Neumesser
07-22-2011, 11:28 PM
目を疑うほどの大盤振る舞い、一体どんな心境の変化でしょうか…いや、これには何か裏があるに違いない、
モーグリの細い目の奥で光る殺意を見逃すなッ (;'д')

と、冗談はさておき、これはつまりシステム的にストレスを感じていた部分を取り除き、
純粋なバトルフィールドとしての攻略部分に専念できるコンテンツを目指す、といった感じでしょうか
環境さえ整っていれば、肝心の難易度がある程度高くても挑戦し続けるコトができる筈です
期待しております

joshua11
07-22-2011, 11:38 PM
よい調整だと思います。ひとつきになったのですがクリア箱ってのは撤廃?

RAM4
07-23-2011, 12:13 AM
非常にいい調整だと思います。
一件だけ気になった点があるので確認させてください。



モンスターからの戦利品ドロップと、入室したPC全員でのロットインの仕組みを撤廃


例えば、少数で入ってコインを取ろうと思った時は、クリアは出来ないと思いますが、この時は無報酬なのでしょうか?
例えば現在のカンパニエ、ユニオンのように時間切れになったあと成果に基づいて戦利品箱がちょろっと出るのか、クリアできないと戦利品は何も得られないのかが気になります。

Rito
07-23-2011, 01:53 AM
すばらしい調整ですね
フォーラムでの実績だと思いますし、これからもこのケースを例に意見交換してよりよいものにしたいですね
上位のウォークではコイン武器の今後のメイジャンに絡むアイテムが反映されるのでしょうかね?
面白いコンテンツになるならそれもありなのかもと思いました
開発様おつかれさまです

Tajetosi
07-23-2011, 01:55 AM
非常に素晴らしい修正です。

開発とユーザーが一体になった感じがしました!

僕の意見も何カ所か適用されてて嬉しいです!

Irou
07-23-2011, 03:00 AM
>>戦闘不能状態で30秒経過した場合、自動的にレイズを 付与

システム的に可能なら、手が空いたらビシージやカンパニエもにもこういう救済を追加して欲しいです。
リレイズアイテムがあるとはいえ、起き上がった後の理不尽な納刀モーション中に範囲攻撃を受けるととてもとても悲しいです。

minorich
07-23-2011, 05:33 AM
劇的に良くなりそうで思わずワロタwwww
今回ばかりは開発さんに賛辞を送らざるを得ませんね!

Sakuchan
07-23-2011, 07:46 AM
確かに戦利品の付与方式がどうなるのか気になるところですね。
カンパニエは非占有でPC全員を味方グループ化していますが、最後に箱が出ますし・・・
戦闘が終わった瞬間、もしくは時間切れになった瞬間、天から降ってくるのでしょうか。


占有を望んでたけど、これなら非占有じゃなくても楽しめそう。

評価バランスの調整だけ心配ですけど、強化魔法を隅でかけまくるだけでOK。
ビシージのようにある程度、評価値を稼いだ後は隅で待機してるだけでOK。

というのだけ心配。

低レベルでもビシージやカンパニエに参加しているプレイヤーがいますし、エンピリアンウェポンがコイン武器の存在数を上回っている現状、これくらいの緩和は問題ないと思いました。
本来、コイン武器のほうが容易に入手できるという構想で作られたと思いますので。

Atchy
07-23-2011, 09:02 AM
思い切って不満点を解消し、さらに新たな希望も抱かせる素晴らしい調整に感謝です。
せっかくのエコーズがこれで蘇ること間違いなさそうです。

madame
07-23-2011, 10:44 AM
ウォークオブエコーズだけはどうにも合わなくてほとんどやっていなかったので、この度の修正・調整を楽しみにしています(*'-')

Mira
07-23-2011, 10:51 AM
エコーズの修正について、非常に嬉しい物であることは間違いありません。
以前通ってたときの殺伐としすぎてた雰囲気も箱の修正で変わってくれるのかな ヴォイドウォッチの箱のシステムには感動しました
ですがひとつ気になるのが

制限時間は45分もしくは60分で検討

これ60分にしたらヴァナディール1日たっちゃうので連続して入れませんけれども、棲み分け目的なのかな
あるいは上位部屋に対する措置なのでしょうか

Puyopuyo
07-23-2011, 12:28 PM
実装後かなり文句言われそうな事を先に言っておきます!

雑魚敵からのドロップが、とどめさした人(PT)にプールされるようになって、とどめだけ狙ってくるイナゴ(復活!?)がうざい!どうにかして!!

と。

それでも現状よりは確実にコイン取りやすくなるでしょうし、それくらいの不満は諦めろ!って前もって公表しておいたほうが良いと思います~。
報酬も増えるのか~ワクワクですー!参加3回位で私の中では終わってましたが、BA後にまた特攻PTに潜り込んでみたいですね!

The-Greed
07-23-2011, 12:49 PM
雑魚からというか敵からのドロップは一切なくなり、全員でロットする仕組みもなくなると書いてありますよ。おそらくクリア時の茶色の箱もなくなるんじゃないでしょうか。なのでクリア目的以外でアイテムを得ることはできなくなると思います。
これは少人数が雑魚をやり続けてクリア目的で入れなくなってしまっているウォークがある問題もかなりなくなるのではないでしょうか(そういえばそれを問題とするレスなかった気がします)

一応はっきりと、クリア時に全員でロットする茶箱が残るのかなくなるのかは知りたいですね。それ以外には、評価によって箱の中身が変化するか?は知りたいです。できたら評価とは無関係でいてほしいですね。

Sakura317
07-23-2011, 01:04 PM
モンスターからの戦利品ドロップと、入室したPC全員でのロットインの仕組みを撤廃



ウォークオブエコーズ戦利品の装備のなかには、かなりいいものがあります。
買おうにも高く、また流通がほとんどない状態です。
欲しいなー取りに行きたいなーと思っていたのですが、それはなくなってしまうのでしょうか?

私としては、コイン欲しいフレと一緒に行って、自分は装備を希望しつつ突入したいなーと思っていたのですが・・・。

今まで出ていた装備を取れないようにしてしまわないようにお願いします。
(個人別宝箱だからといって、ヴォイドみたいなしぶすぎドロップもやめてほしいです・・・。)

Windy
07-23-2011, 01:16 PM
賛辞が多いので私が異端っぽいですが、
やっぱり非占有の攻略コンテンツは賛成できないですね。

極端な例で、ボス攻略中に精霊魔法でタゲをとって逃げ回るPCが1人でもいたら。
後衛の集団に敵を引っ張ってきて範囲wsが炸裂したら。
オートリレイズ処置のお蔭でゾンビまで可能ですよね。

カンパニエのような雑魚殲滅型ならいいと思いますが現在のWOEのような
ボス攻略コンテンツに非占有はやっぱりヤだな。
時間縛りもあるし、リトライ制限もあるし。
これこそカンパニエの修正案だと思いますケド。

攻略をするコンテンツなのか、大多数でワイワイバトルを楽しむコンテンツなのか、
ここハッキリしてほしいですネ。

Puyopuyo
07-23-2011, 02:26 PM
The-Greedさん
おぉ、ご指摘ありがとうございます。そしてスレ汚し失礼しました。
ドロップアイテムを全員でロットの撤廃だと勘違いをしてました(つД`)ドロップ「と」でしたか。

healthya_ryokucha
07-23-2011, 03:11 PM
入室制限もヴァナ・ディール時間で1日1回を維持
制限時間は45分もしくは60分で検討



時間制限は廃止してください。
・(何のために制限してるのかわからないけれど。)想定0~15分と、効果が薄い。
・途中参加しづらくなる。





上位の新ウォークを追加



追加ではなく、全部のウォーク作り直すべきです。

各ウォークに、敵が2種類しかいないとか、攻略コンテンツとして面白みがない。
水棲とか獣人、植物とかで分けてバリエーションを持たせて欲しい。

ankokuw
07-23-2011, 04:24 PM
おー、これは敷居が結構下がりそうですね!

HPNOTIQ
07-23-2011, 04:31 PM
>一定以上の評価を得たPC全員が報酬を得られるように変更

装備品の行方が気になるところ。。
それと全員に報酬と言う事は、逆に物を選べないと言う事だと思われるので
 VWの様に欲しい人の所に欲しい物が行かない。という事になりそうですね。
 mocchiさんの表現的に 戦績システムじゃないような気がしますし。

新システム的に ソロが入って他の人が入り辛い と、言うのはなくなりそうですね。
制限時間の延長を検討している所辺り
 追加ウォークは難易度も高そうで団体的には期待出来ますw

#1~6ウォークは1~2pt位の少人数   それ以降は団体向け と言った感じで住み分けも出来そうなのかな。

Kupopoh
07-23-2011, 05:15 PM
調整内容をざっと読んで気になったことを箇条書きにしてみました。

・MAXの入室数について
 途中入室可能なまま18人しか入れない場合、最初に入った人のPTは全員入れるのか?
 例:野良募集で18人集めて現地に行ったが、他のPTと突入場所がかぶって10人ぐらいしか入れなかったとかいう事態は起こりえないのか?
 戦闘開始前なら退場できて即別ウォークに入れる仕様にでもしないと、盾役等重要ジョブが入れなかったとかいう事態になりかねないです。

・新ウォークの入場条件
 以前、称号が全員にもらえるようになると書いてあったので、 #1~7の称号が全部あるいは一定以上必要?

・個人報酬を戦利品に入れる機能はつくのか?
 自分には必要なく他のPTメンバーが必要なアイテムが出た場合、戦利品リストにうつすことはできないでしょうか?

・コイン武器メイジャンの緩和はあるのか?
 たとえば必要コイン数が現状の30枚から15枚に減らすといった調整はあるのでしょうか?

・コイン武器メイジャンの追加はあるのか?
 新ウォークの新コイン、もしくは既存コインを必要とするメイジャンは追加されるのか?

滅亡のコインが捨てられません!預かり所か両替所希望!

LOCCITANE
07-24-2011, 12:32 PM
滅亡のコイン の件も手を入れてほしかったです。
とりあえず、レート1:3でも構わないので両替の仕組みはほしいと思います。

Raurei
07-24-2011, 01:19 PM
評価の件に関しては状態異常を受けてから一定時間以内に治癒すれば高評価
ディスペルなどの消去技により強化が消された状態から一定時間以内に付与すれば高評価
とかならどうなのだろう?自分で強化をはずした場合はほぼ評価にはいらないとか。

Hachi8
07-24-2011, 01:57 PM
他の方もおっしゃられてましたが、コインのスタックを12枚→99枚にして欲しいですね。

delta-
07-24-2011, 07:44 PM
このコンテンツは、スキルがあがり、戦闘不能で経験値がロストせず、経験値が入手でき、
更に戦利品が入手できます。
評価というものがある限り、評価を稼ぎやすいジョブで突入し、
貢献せずに入手していく人はでてくる可能性はあります。
逆に評価を無くしてしまうとLV上げとして突入していく人も増えるでしょう。
そして本当に参加したい人が参加できない可能性もでてきます。

そういったことを避けるために占有コンテンツとして調整していただきたかったのですが、
多くの方が気楽に参加できるコンテンツを望んでいますので、この調整は妥当だと思いますが、
取得経験値の調整を行ったビシージやカンパニエが潰れてしまわないことを祈ります。

最後に、ウォークオブエコーズの調整は大変だと思いますが頑張ってください。

N0R
07-24-2011, 11:44 PM
評価に関する要望です。

戦術的に囮だったり盾役だったり、それらを支援する強化・回復役にこそ高い評価を与えると
良いと思います。そこで、敵のターゲットを得ている時間に比例して評価を得たり、ターゲット
を得ているPCに対する有効な回復や強化などは通常よりも遥かに多い評価点を与えていた
だければ幸いですね。


リニューアルするエコーズ、期待していますヽ(´ー`)ノ

susu
07-25-2011, 06:20 PM
占有を推してる側だったので、非占有で大丈夫なのか、先行き少し不安です。
1~3辺りなら非占有出よかったとは思いますが・・・
せめて「頑張った人がバカを見てきたシステム」の修正をお願いします。
あとMPKが容易な敵の挙動見直しも。

Syuuichi
07-25-2011, 07:06 PM
 エコーズのリニューアル案とても良いと思います。従来と同じ非占有形式のままであればこちらに手間を
掛けること無く改善案の方に専念出来ますしね。改善案の内容もフォーラムの要望を大分取り入れていますし
すごく期待が持てます。

 ただ一点気になる所が。





戦闘不能状態で30秒経過した場合、自動的にレイズを付与


 
オートリレイズの概念だと思いますが、これはFFの世界観に沿うような設定にされるんでしょうか?
リレイズアイテムや魔法が既にあるので要らない気もするのですがどうなんでしょう?この方式が好評に
なって、これからのコンテンツに全て導入され、リレイズアイテムや魔法が死んでしまうなんて心配は
考えすぎですかね?

もし導入するならリレイズよりも重いペナルティがあった方が良いと思います。起き上がる時間が3分後
とか衰弱回復を5分より長くするとか。

Mocchi
07-25-2011, 10:01 PM
こんにちは。

前回の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/910?p=151157&viewfull=1#post151157)に続き、いくつか補足です!




入室上限は何人ですか?

現状(各ウォークごとに36人)のままです。




個人報酬を戦利品に入れる機能はつきますか?

その予定はありません。
1回のバトルで出る人数分の大量のアイテムを特定のPCに集めることが可能になってしまうためです。




滅亡のコインはなんとかなりますか?

「メイジャンの試練」の今後次第ですね。何か他の使い道はあった方が良いとは思っています。




・コインのスタック数を12→99にしてほしいです。

検討中ですが、アイテム所持枠を圧迫する作成難度も考慮されたアイテムであるため、気軽に99にはしづらいところです。




コインの両替をできるようにしてください。

さすがに難易度が下がりすぎてしまうため、今のところその予定はありません。




クリアできないときは無報酬?
カンパニエ、ユニオンのように時間切れになったあと評価値に基づいて戦利品箱がでたりしますか?

クリアできない場合は無報酬です。




クリア時に全員でロットする茶箱が残るのかなくなるのか知りたいです。

なくなります。これまでの報酬はクリア時の各PCの報酬にすべて集約・還元されるとお考えください。




評価によって箱の中身が変化しますか?

報酬の数が変化する予定です。

HPNOTIQ
07-26-2011, 01:36 AM
つまり。
攻略コンテンツでありながら、VWの様に希望品を選べない(運が悪いと殆ど取れない 又は要らない素材)仕様で、
 且つ 歌パニエの様なPT外行動(寄生)も可能 と言う事ですね。

更に、VWではアライメントによって報酬の質、数が変わりますが
 新予定のエコーズでは評価によって変わる為、戦術で囮等 稼ぎ難い役割をする人程 報酬の数が低下するようですね。

色々な戦術、行動がある為 評価値を調整するのは非常に難しいかと思います。

それと、場所にもよりますが、仮に#7の場合 フルアラ近くで普通に攻略をすると 評価7000台でも ランクインします。
 つまり全体的に稼げて無いと言う事なので 上記の内容では必然的に全員の報酬の数が減ります。


この内容でしたら
 占有にしてクリア箱の中身を コイン袋枠、装備枠をいくつか固定にした方が良かったのではないでしょうか?
 それと個人的には 雑魚からのドロップは無い方が良いと思いますが 端数用としてボスからのバラコインのドロップはあっても良いと思います。

RAM4
07-26-2011, 01:40 AM
クリアできない場合は無報酬です。


これについてですが、なんとか対応できないでしょうか。
問題点は二つあります。

ソロ、少人数では何もできないコンテンツになってしまう。
ソロ、少人数では何もできないため、攻略目的の集団が入ってきたときに便乗する人ばかりになってしまう。

1.については書いてある通りです。カンパニエ、ユニオン等であれば少数で参加することもできる気軽なコンテンツになりますが、今提示されている情報からでは人がいなければ何もできない、過疎るとどうしようもないコンテンツになります。


2.についてですが、現状でも嫌がられている寄生する人の問題と同じか、それ以上に悪いことが起きます。

現状起きていることを説明します。

クリアできそうな集団が入ってくるまでロビーでソロでぼーっと待っている。
クリアできそうな集団が入ってくると、その集団が入ってきたウォークに入ってくる。
どこかで適当に自己強化、自己ケアルを連打し、ボスとの戦闘になったあたりでタゲを取らない程度にボスに攻撃を仕掛ける。
自己強化、自己ケアルの評価点が高く、ボスへの攻撃などもある程度することで順位箱を容易に取ってしまう。

これが現状嫌がられている、寄生で順位箱を取っていく問題です。

リニューアルしたエコーズで懸念している点は以下の通りです。

ソロ、少人数ではクリアできないためクリアできそうな集団が入ってくるまで待つ。(報酬の仕様上こうならざるをえません。)
攻略目的の集団が入ってきたら便乗して突入する。(非占有コンテンツですので、これは当然ですね。)



便乗して突入した人が何らかの雑魚やボスに絡まれるとウォークに突入している人が全員ヘイトリストに載る。死亡すると、その他の人に対して襲い掛かる。ソロでうまくやろうとして失敗して死んだか、MPK目的でわざと死ぬかに関わらず、攻略目的の集団に被害が出る。
攻略目的の集団が、寄生の人に邪魔されることでやる気がそがれエコーズに行こうとしなくなる。
エコーズ過疎化;;


 少数であれば、少数なりのプレイ、大人数であれば大人数なりのプレイができればいいのですが、クリアできないと報酬が無いということはそれが全くできなくなります。
 カンパニエ、ユニオンであれば味方NPCなどもおり、多少敵に絡まれたからといって問題が起きるようなことはありませんが、エコーズではそういった味方はおらず直接的にプレイヤーに被害がいきます。
 また、上位ウォークの戦利品にいいものがあるのは当然だと思いますが、そういったところではちょっとしたミスも全滅に簡単につながります。自分たち以外のプレイヤーがどのような行動を行うかわからないにもかかわらず、ウォーク全体で共有ヘイトになると攻略も何もあったものではありません。


 現状提示されている仕様では、緻密な攻略を必要とする上位ウォークに行けば行くほど、自分たち以外の乱入者がいることで危険が増すことになってしまいます。そうすると、占有のほうがよかった、あるいはソロで多少はコインが取れた以前のほうがマシだったということになりかねません。

 もう少し、共存ができる仕様を検討していただけないでしょうか?

-----
補足:別PTでのヘイト連動は無いということなので、他PTが討伐、あるいは敗北した場合でも直接襲われることは無さそうです。それに関しては立ち位置を配慮するなどで多少は回避できそうです。

altoto
07-26-2011, 02:02 AM
クリアできない場合は無報酬です。

えっと、報酬がクリア報酬しか無いコンテンツで、非占有にするメリットって何なんでしょうか?
正直まったく思いつきません。
逆に非占有のデメリットなら、たくさん思いつきます。

コンテンツを攻略しようとするグループにとって、外部参加者はあまり歓迎するものではありません。
もともと攻略できるだけの戦力を集めているのですから、別に外部参加者の戦力は必要にはなりません。
クラクラでボスを殴って大ダメージ技を頻発させるなど、かえって攻略が困難になることもあります。
無事クリアできたとしても、便乗された、寄生されたというマイナスの気持ちは生まれると思います。

ソロなど少人数で突入しようとする人たちにとってはどうでしょうか。
現地で即席PTを組むようなやり方は、いままでのLv上げPTなどがそうだったように流行らないと思います。
クリアしないとまったくの無報酬になってしまうため、
クリアできる戦力を持ったグループと同じエリアに入ることしかできないと思います。
結果、コンテンツを攻略しているという気持ちは薄いのではないでしょうか。

カンパニエでは、途中参加、途中退場で一部だけ参加しても報酬がもらえました。
しかも、クリア(撃退)したかどうかに関係なく報酬がもらえたため、ソロなど少人数での参加も多くなりました。
今回の調整案では、それとはまるきり条件が違っています。

これならいっそ占有にしてしまったほうがすっきりすると思います。

susu
07-26-2011, 02:40 AM
あとは、評価方法次第でしょうか。
今までどおりの評価方法だと間違いなく、
「戦闘に貢献しない入り口強化組」が増えてしまいそうです。
敵対心0の状態であれば、無報酬で良いのでは。

Tajetosi
07-26-2011, 03:04 AM
入り口で待機して強化だけで評価稼ぐ人も出てきそうだけど、実際は無害だし気にせずプレイすれば良い気がするなぁ。

基本はPTで貢献したいけど、ほんとたまーにぐらいは寄生でもいい気がするよ。カンパニエが実際そうだし。


問題はクリアしないと報酬がないって点だからこの方向性でいくなら、


箱には必ず袋が最低1入っている


この仕様なら納得行くと思う。

Rocca
07-26-2011, 04:42 AM
入り口で待機して強化だけで評価稼ぐ人も出てきそうだけど、実際は無害だし気にせずプレイすれば良い気がするなぁ。

現時点では有害です。
BFの進軍やクリアに何の貢献もせず、5人しか得ることができない評価箱を得ることができるからです。

調整後、評価によって宝箱の中身の数が増えるようですが、これももし表面的な順位決定はされずとも内部で順位があり、それによって数が増えるのならやはり有害です。
(内部的にも順位は無くして欲しいです。)

隅っこで強化して評価を稼ぐのを防ぐために、そういう稼ぎ方のパターンは大抵決まっているので、そのような行動を繰り返すと評価が下がっていくようにはできないでしょうか。
例えば、ソロの状態でバ系や呪歌等を短期間に何度もかけているとか。

Naitou
07-26-2011, 07:47 AM
クリア出来ないと無報酬って言うのは辛いですね・・・。
様々な理由・事情で#3で蟻を一匹ずつ狩ってこつこつ集めてきていた人達は完全にシャットアウトされてしまいますし。
必ずクリア出来る人数、構成じゃないと意味が無いなら、ソロ~少人数では入室制限もあるBFに突入する事は敷居が高過ぎると思います。
非占有のメリットはそれこそ、ソロや少人数の人が気軽に参加出来ると言う事だと思いますが
今検討されている内容ではそのメリットを完全に潰してしまっていると思います。

どうしても現状の内容で進めるならば、エリアへの入室制限は一切無し、一回のBFが終了した瞬間次が突入可能になる、と
入室する事のデメリットを極力0に近づけない限り、実質ただの占有BFに(主にクリアするPTにとって)お邪魔虫が入るだけの
微妙なコンテンツになりそうです。

クリア出来なくても、例えば雑魚を倒したら報酬が内部的にプールされて、BF終了時(時間切れ)に清算されて
その回のBFで一定以上の評価を得ているPC全員に雑魚分の報酬が配られる様にしてはどうですか?
報酬が必ず出るとは限らないし、従来では雑魚を倒した瞬間ロットして落とす事が出来た仕様よりも
必ず最後まで中にいなければいけないと言う点で劣っているので、簡単に手に入り過ぎる、と言う事は無いと思います。

Atchy
07-26-2011, 08:31 AM
とりあえずクリア出来なくても時間切れの時点で評価値に応じて多少の報酬はないと厳しいのではないでしょうか?
6人でクリア出来るコンテンツにソロの方が二人来て余計な行動をしてかえってクリアを困難にされるくらいなら何もせずに報酬だけもっていってくれた方がましです。
例えば、#5攻略中にボスが雑魚の死んだ後の階段下に来てじっとしていたのですが、ソロ忍者がそこに突撃して雑魚をやっている方に移動させて死にました。このためボスは元いた場所まで戻る行動を開始し、途中で雑魚をやっていた我々は全滅です。
これはMPKなのか判断はつきませんが、このようなケースが頻発しませんか?
評価システムや報酬を検討する前に、このような意図的な邪魔やMPKまがいの行動がそもそも出来ないようにしていただかないと、非占有は無理になります。非占有でソロでの突入を可能とする限り、上記の点を解決する具体的な方法を例示ください。
一番良いのは雑魚を全部倒すまでボスがポップしないことでしょうか?MPK不可能な仕組みって非専有で可能なんでしょうか?

LOCCITANE
07-26-2011, 09:28 AM
実際に実装されて見ないとなんともいえないですが、いい方向になるよう
今度はユーザ側も工夫すればいいのではないでしょうか?

クリア前提ならば、白門・港でシャウトしてクリアできる人数を集めればいいし、
鯖によってはエコーズの募集は現地で。みたいなローカルルールも出来てくると思います。

歌パニエの修正の時のように、自己強化のポイントは大幅に下げられてると思うし、
入り口でシコシコ勝手にやってる分には無視しても問題ないと思われます。
敵の挙動も修正はいるようですし、故意にMPKをやる意味は全く無いです、
仮に何度もMPKをしてくる場合はGMに相談すればいいわけです。
団体に便乗してソロで来る人がいても、これはそういうコンテンツだと割り切った方が
楽しめるのではないでしょうか?

あれがヤダ、これがヤダという前に、新しい仕様でのエコーズを楽しむ工夫をしましょう。

RAM4
07-26-2011, 10:04 AM
実際に実装されて見ないとなんともいえないですが、いい方向になるよう
今度はユーザ側も工夫すればいいのではないでしょうか?

クリア前提ならば、白門・港でシャウトしてクリアできる人数を集めればいいし、
鯖によってはエコーズの募集は現地で。みたいなローカルルールも出来てくると思います。


 工夫にも限度というものがあります。
 私が参加していたエインLSでは上記のように白門でシャウトしてメンバーを集めていました。
 こうやってシャウトしてても野良参加の人はそうそう多くありませんでした。興味のある人は最初から参加しますが、そうでない人は全く反応しません。
 意思の疎通を図るため、毎回新規参加の人にもパールを配布して、次は○○が起きるからこれ以上前に出ないでください、などの最低限の指示は行っていました。
 野良参加の人でも受け入れる代わりに、意思の疎通が出来、指示を守る人がいるという前提で攻略してました。

 しかし、仮に非占有で指示が届かない人がいた場合、例えば「○○をすると全滅の恐れがあるからしないでください。」と攻略目的のPT側で指示をしていた人がいた場合でも、それを知らない人がその行動をしてしまった場合は取り返しのつかないことになります。



入室したPC全員を味方グループ化(カンパニエと同じ方式を採用)

↑の仕様があるので、ウォークに中にいる人は一蓮托生です。しかし、現状では非占有のデメリットばかりがでて、非占有のメリットが全くなくなってしまっています。

 私は非占有に1票を投じましたが、占有での攻略コンテンツはいまでもいくらでもあり、飽きてきたというのと、せっかくの非占有型攻略コンテンツということで、それを伸ばす方向にしてほしいと思いましたが、今提示されている仕様では問題がありすぎます。


MPKが起きない仕様
ソロ、少人数でも何らかの報酬が得られる仕様

この2点の対策を検討願います。

-----
補足:MPKは現仕様のエコーズと同じヘイトということで、悪化はなさそうです。死体へ向かってくるのに関しては警告等で若干改善されるとのこと。
無自覚なMPKについては…今のエコーズやカンパニエでも同じですからこればかりは非占有の時点で不可避なのかな…

LOCCITANE
07-26-2011, 11:20 AM
現状の仕様の一番の問題点は、「誰でもロット出来る」、「箱が上位5人まで」、「敵対心の特殊連動」だったように思えます。
これが解消されるだけでも、かなりの改善だと思っております。


私が参加していたエインLSでは上記のように白門でシャウトしてメンバーを集めていました。
意思の疎通が出来、指示を守る人がいるという前提で攻略してました。
エインの場合とエコーズではまた状況が全然異なると思います。まずクリアするための人数はそれほど必要ありません。
私は中身3人(囮用に2垢で+1キャラ)で#2、#3、#5ならクリアできてます。
希にエコーズ初心者の方がよく分からずに便乗突入してきたとしても、大抵は話し合いで解決してます。外人であっても然りです。
なので、まず話をするという努力をしてみるべきだと思います。ここはユーザ側の問題です。
話しを聞かない人がいたとしても、よほどのアウトローな人で無い限りは故意に妨害することはないと思います。
それ自体にメリットがないからです。 ※クリアも出来ない、自分の評判も落とす。時間の無駄。


現状では非占有のデメリットばかりがでて、非占有のメリットが全くなくなってしまっています。
今提示されている仕様では問題がありすぎます。
非占有のメリットが全くない、問題がありすぎるとはどのようなことでしょうか?
非占有のメリットは誰でもいつでも参加できるということなはずです。
その誰でもが参加して、統率が取れないというのは、やはりユーザ側の問題では無いでしょうか?
ソロで突入するにしても、クリアを目指すという目的は同じなので、自分勝手に敵を釣ってきて、
どうにかしようと考えるよりも、主力戦力のPTに連動した行動をとるほうが確実なはずです。



MPKが起きない仕様
ソロ、少人数でも何らかの報酬が得られる仕様

この2点の対策を検討願います。
この2点の対策がとられれば、先におっしゃってた
「非占有のメリットが全くなくなってしまっています。」
「今提示されている仕様では問題がありすぎます。」が解消されるのでしょうか?

今回の修正で、完全なソロでのコイン集めは不可能になりましたが、ソロの集まりによるコイン集めは可能になったわけです。
クリアをしなければ、報酬0というのは、ソロでやろうと思ってる人も、中に入ったら協力して敵を倒してください。ってことだと思います。
そういうアドリブ的な構成で攻略を目指すコンテンツと受け止めてみるのはいかがでしょうか?
何度やってもクリアできないようなら、ちゃんと構成を考えてPTで突入すればいいだけの話です?

M-Tarou
07-26-2011, 12:02 PM
エコーズをサーチした時、休憩中や放置の人もサーチにかかってしまい人数が把握しづらいので
リニューアルに伴って#サーチを個別化したり、ロビーと攻略中の人は別にサーチが可能のようになれば行きやすくなったりするのでは?

そして攻略している場所をサチコメに記入しておけば参加しやすいでしょうし
その為にはジョブ次第では少人数でもクリア可能な場所を用意する、ソロや少人数で参加しやすい場所が必要(現状だとスライムあたり?)

また上位ウォークになるにつれ攻略も難しくなりクリアには人数が必要、そして上位ウォークではクリア報酬箱のアイテム、コインが下位のウォークより入手数が多くなれば、大人数を募集して攻略する人も出てくるでしょう。

住み分けができればソロはソロで寄り添い、攻略中にPTを組んだりして次は上位に~と移行できるようになれたら面白くなると思います。

Atchy
07-26-2011, 12:11 PM
非占有のメリットの一つにはソロでのコイン稼ぎが可能というのがあったはずです。
そこのところが必ず攻略団体に参加しなければダメなのであれば占有と差がありません。
攻略人数が少なくてもボスを倒せるのであればまだしも、そうでないのであれば攻略=ボス討伐ではなくて時間切れ時点でのあるいは離脱時点での評価に応じたポイントや報酬の付与を他のメンバーとは非連動で行わないと非占有を希望した趣旨のかなりの部分がぶっとんでしまいます。
非占有のメリットは「ソロでも」「気軽に」参加できる他にはあまりないコンテンツだったのですから。
それか、いっそカンパニエの報酬に大量のコイン実装でソロはそちらへでも構いませんがね。その方が棲み分けははっきりするかも。

Myu-farlen
07-26-2011, 12:16 PM
クリア出来ないと報酬無しよりも、既に出ている案のように
制限時間が尽きた時点で箱が出るような仕組みに一票!

開発さんはダメ出ししてますが、
コインだけでも不要なのは戦利品プールに出せるようにするべきかと思います。

懸念事項として、最初から一度も戦わず(一定以上のヘイトを稼がず)、
隅っこでロール回ししてるだけでは評価が0になるように!

RAM4
07-26-2011, 12:38 PM
現状の仕様の一番の問題点は、「誰でもロット出来る」、「箱が上位5人まで」、「敵対心の特殊連動」だったように思えます。
これが解消されるだけでも、かなりの改善だと思っております。


「敵対心の特殊連動」の事ですが、


入室したPC全員を味方グループ化(カンパニエと同じ方式を採用)

 これはつまり、誰かが絡まれたらウォーク内にいる人は全員ヘイトリストに載り、今までのように別PTでの囮は不可能になった。
と解釈しているのですが、そこは私が勘違いしていないでしょうか。
 寄生でソロや別PTで何かやっている人も、ノーリスクになったわけではないと考えていたのですが、間違っていますか?




非占有のメリットが全くない、問題がありすぎるとはどのようなことでしょうか?
非占有のメリットは誰でもいつでも参加できるということなはずです。
その誰でもが参加して、統率が取れないというのは、やはりユーザ側の問題では無いでしょうか?
ソロで突入するにしても、クリアを目指すという目的は同じなので、自分勝手に敵を釣ってきて、
どうにかしようと考えるよりも、主力戦力のPTに連動した行動をとるほうが確実なはずです。

まず、非占有のメリットとして考えていたのは

誰でもいつでも参加できるということ

ですが、クリアしない限りは報酬が得られないということになると、誰かが音頭を取ってクリアできそうになったから突入しようと言い出さないと、そもそも始まらないということが問題です。
 例えば、以前の様に雑魚からコインが得られるということであれば、少数のPTが雑魚からのコイン目的で何人かいたところ、人がいるから行ってみようと徐々に参加者が増えるかもしれません。
 クリアしない限り報酬が得られないということであれば、白門なりジュノなりでメンツを集めて行くことになるのでしょうか。
 そうすると時間帯によっては人が集められない、現地で来るかどうかわからない人を待っててもどれぐらい待つ必要があるかわかりません。
 あらかじめ人を集めていくのであれば、非占有である必要もあまりないと思います。
 カンパニエ、ユニオンのように、発生したから、では気軽に行って一緒に参加してみよう!とならないと非占有であるメリットはあまり感じられないと思います。(個人差はあるかもしれません)




この2点の対策がとられれば、先におっしゃってた
「非占有のメリットが全くなくなってしまっています。」
「今提示されている仕様では問題がありすぎます。」が解消されるのでしょうか?

今回の修正で、完全なソロでのコイン集めは不可能になりましたが、ソロの集まりによるコイン集めは可能になったわけです。
クリアをしなければ、報酬0というのは、ソロでやろうと思ってる人も、中に入ったら協力して敵を倒してください。ってことだと思います。
そういうアドリブ的な構成で攻略を目指すコンテンツと受け止めてみるのはいかがでしょうか?
何度やってもクリアできないようなら、ちゃんと構成を考えてPTで突入すればいいだけの話です?

 まだ深く考えたわけではないので、それだけで解消されるかはわかりません。最終的にどのようになるのかもまだわかりませんので。
 ただ、少数では出来なくなった、人が多い時間帯に縛られることになった、誰かが気づかないところで絡まれたら、その敵が他の人に襲い掛かってくるようになったなどの問題は何らかの検討をしていただきたいとは思います。

Kupopoh
07-26-2011, 12:59 PM
もともと占有賛成の立場から言わせてもらうと、クリア以外での報酬(コイン)追加については反対です。
理由は#4~7に主にコイン目的で、本人は手伝ってるつもりかもしれないけどクリアを困難にしているPCやロットだけ参加してくるPCが乱入してくると予想されるからです。クリアでしか報酬を得られなくても乱入してくるPCはいるでしょうが、比較的少ないと思います。

未クリアでも戦績に応じて報酬もらえるコンテンツならカンパニエバトルというものが既にあります。現在ソロでコイン集めをしている人は、そちらの報酬にコイン追加を希望するのがいいのではないでしょうか?

ここの様々な意見が部分的かつ中途半端に取り入れられているために、恐ろしいコンテンツになっていってる気がしないでもない(´д`)

dek
07-26-2011, 01:25 PM
無理だろうな~と思いつつも、後衛前衛による評価の稼ぎやすさに差をつけないで頂きたい。
戦利品がプールされない以上は、稼ぎにくいジョブには少し色を付けてあげる…ということができませんので。
懸念しているのは詩人で参加する場合などですね…基本はパーティ強化によるポイントになるかと思いますけど、装備をしっかり整えているほど、かけ直しの回数は少なくなります。よって真面目に詩人をやっている人ほど、ポイントが得られなくなることが想定されます。
無駄に歌を歌ってポイントを取りにいけばいいですが、それっていい顔されないと思うんですよね…

端っこで歌を歌い続けてポイントを稼げるのは本意ではありませんけど、その調整をしたために詩人では全くポイント稼げない…みたいな状況は避けてほしいところです。

一例ですが、ポイントをより多く稼いでいるプレイヤーに強化をかけた場合、得られる強化ポイントも多くなるなどの調整を期待したい。ポイントを稼ぎやすいジョブで寄生するなどの行為が横行して、一方でクリアのためにあえて稼ぎにくいジョブでの参加を強制される…みたいなことがなければいいのですが。

RAM4
07-26-2011, 01:31 PM
無理だろうな~と思いつつも、後衛前衛による評価の稼ぎやすさに差をつけないで頂きたい。
戦利品がプールされない以上は、稼ぎにくいジョブには少し色を付けてあげる…ということができませんので。


順位という概念がなくなるということなので、評価点をPT,またはアライアンスの合計を頭割りして平均化し、それによって戦利品箱のランクを決めるとかでいいのではないかと思います。
そうすれば、同じPTであれば前衛、後衛、囮など分担しても不公平にならず、均一の評価になり、あとは各々の運次第で戦利品が得られると。
そうすると結局VWの箱と同じですね。良いのか悪いのか。無難ではあると思いますけど。

-----
補足:囮が評価を得られない問題は残っているようです。解決策も現状では提示されていない感じかな…

LOCCITANE
07-26-2011, 02:18 PM
私は開発側の人間ではないので、断言は出来ませんが、私の解釈は以下のとおりです。


•入室したPC全員を味方グループ化(カンパニエと同じ方式を採用)
PT外のPCに対しても、範囲魔法(召喚履行、女神降臨の章)が可能になる。


•敵対心の特殊連動の仕組みを調整
「現状=PT内ヘイト連動」を調整するというのは、「エリア内PC全員にヘント連動」というマイナス解釈よりも、「PT内ヘイト連動をなくす」とプラス解釈するほうが自然だと思います。
そもそも、前者の場合だと味方グループ化の時点でエリア内PC全員にヘイト連動するはずなので、わざわざ「敵対心の特殊連動の仕組みを調整」と言う必要は無いと思います。


「クリアしない限り報酬が得られないということであれば、白門なりジュノなりでメンツを集めて行くことになるのでしょうか。
本気でクリアを目指し、確実に報酬を得たいと思うなら、そうするべきだと思います。
FFXIはオンラインゲームです。原則は他の人と協力して攻略するものだと思います。
ただ、現地に行けば何とかなるかな?的な軽いノリでも、以前のような罪悪感を持たずに気軽に参加出来る様になるのが、今回の修正案の一番の肝だと思ってます。

それに、上位の部屋は難易度は高く設定してくるでしょうが、下位#235あたりは、LVキャップが95になれば、ソロではまだ無理かもしれませんが、2~3人いれば、クリア出来るようになってるんじゃないでしょうか?

RAM4
07-26-2011, 02:40 PM
「現状=PT内ヘイト連動」を調整するというのは、「エリア内PC全員にヘント連動」というマイナス解釈よりも、「PT内ヘイト連動をなくす」とプラス解釈するほうが自然だと思います。
そもそも、前者の場合だと味方グループ化の時点でエリア内PC全員にヘイト連動するはずなので、わざわざ「敵対心の特殊連動の仕組みを調整」と言う必要は無いと思います。


なるほど、その点で解釈が異なると、確かに話がかみ合いません。納得いたしました。

もし、PT内での強制ヘイト連動がなくなり、別PTで戦闘している敵が他PTのヘイトに乗らないということであれば、いくつか気にしてた点は杞憂になります。敵を倒したら、その死体のところにのそのそやってくるのは結局ありそうですけど、それは囮でつぶせることになりますね(そうすると囮の人の評価はいったいどうなるの?という別の問題が上がりますが、それはここでは触れないことにします。)。

ここは開発の方に聞かないとわからない部分ですね、結局のところどうなっているのでしょう?

エインヘリヤルのように、敵を釣ると同一ウォーク内に入っている人すべてがヘイトリストに載る
現状のエコーズのように、敵を釣ると同一アライアンスに入っている人すべてがヘイトリストに載る
ヘイト連動は発生しない
上記とは異なる新しいヘイトの概念を調整中である


また、味方グループ化とは以下のメリットがあるのみなのでしょうか。カンパニエは最近あまりやってないので、他にメリットやデメリットがあったらすみません、指摘してください。

女神降臨の章、召喚獣の強化履行が範囲内であれば全員にかかる

ususan
07-26-2011, 07:17 PM
ロット勝負が無くなるから非占有も良いと思ったけど、グダグダっぽいからもう占有で良いんじゃない。とりあえず評価点で差をつけるのだけはありえない

Quo
07-26-2011, 09:50 PM
占有方式を希望してましたが 非占有になったんですね残念です。
評価の方法がちゃんと出来るか不安ですが以下を希望をします。

 1.クリアできなくても時間切れで報酬を獲得(この際 クリア時の半分の報酬でもよい)
 2.被ダメ、与ダメ、回復、強化など評価の各上限を設けてPTを組むとポイント獲得を共有できる。

以上でソロでクリアできなくても少しは報酬を得られ 評価をPTで共有することによりバランスよくPTを組める
又はPTを組んで攻略するメリットが出来ると考えます。(VWでいう全員でアライメントを上げていくみたいな)

Neumesser
07-27-2011, 01:11 AM
非占有型ということで、固定メンバーでやるように他人の動きをコントロールすることは
難しくなるでしょうが、とりあえずクリアさえ出来ればそれ以上干渉するのも妙な話だと思います
クリアできなければ全員にとって得にならないわけで、そうなれば自分を含めた
参加者全員の報酬の為に工夫してくれるでしょう
非占有には非占有の、野良には野良のちょっと利己的な統率というものがあると思います

評価点の差については同じジョブですら差が付くわけで、調整はかなり難しいと思いますが、
実際にやってみて理不尽な数字であると感じたなら、フォーラムでどんどん提案するべきです
以前よりはずっと声が届きやすくなっているわけですから、特定のジョブが貧乏くじを引いても
黙って我慢する必要はありません

ただ、評価の仕様については、もし他人が自分よりずっと楽な方法で自分より多くのポイントを稼いだとしても、
(気分的にはともかく)自分のパイから奪われる仕組みでは無くなるというメリットの方が大きいと思います


ちょっとだけ引っ掛かるのがクリアできなかった場合の無報酬ですが…
確かに、かつての歌パニエ状態になるのは一番避けるべきバランスだとは思うのですが、
これについては良いアイディアが無いか、もう少しだけ考えるべきかと思います

Mocchi
07-27-2011, 09:22 PM
こんにちは。いくつか補足です。




私は開発側の人間ではないので、断言は出来ませんが、私の解釈は以下のとおりです。


•入室したPC全員を味方グループ化(カンパニエと同じ方式を採用)
PT外のPCに対しても、範囲魔法(召喚履行、女神降臨の章)が可能になる。

その解釈で合っています。




調整後、評価によって宝箱の中身の数が増えるようですが、これももし表面的な順位決定はされずとも内部で順位があり、それによって数が増えるのならやはり有害です。
(内部的にも順位は無くして欲しいです。)

評価は相対評価ではなく、絶対評価です。
一定の評価値を上回れば、報酬の数が増えるようにする予定です。




敵対心の特殊連動の仕組みを調整

「敵対心の特殊連動の仕組みを調整」というのは、モンスターを倒した場所に他のモンスターが移動してくる確率を下げることを意味しています。この際、注意喚起的なメッセージが流れるような変更もあわせて行う予定です。(さすがに言葉を削りすぎてしまいましたね・・・。ごめんなさい。)

これ以外の部分は、現状のウォークオブエコーズと変わりありません。
ですので、懸念されているような別PTでの囮という戦略も有効なままになります。

RAM4
07-27-2011, 09:33 PM
詳細な説明ありがとうございます。一部想像でしかわからなかった部分がずいぶんすっきりしました。
また、過去の私の書き込みのうち、いくつか誤った解釈で問題視しているところがありましたが、それらについては杞憂だということも解りました。(過去の書き込みは時間がある時に見直して、あまりにもひどい誤りが含まれてたら補足でも入れておこうと思います。)

LOCCITANEさんとのレスとのやり取りの中でもいくつか誤った認識でのやり取りがあり、混乱させてしまいました。すみません。



まぁ、それはそれとして一応この情報で分かったことは

PT内ヘイト連動は残るのか~
囮はどうやっても戦利品とれない仕組みなのね:eek:
ソロで遠くで自爆する人や、隅っこで自己強化している人はそんなに気にしなくていいので安心

というところですかね、懸念点も若干残っていますが、それについては再度考えてみます。

Rocca
07-28-2011, 12:04 AM
評価は相対評価ではなく、絶対評価です。
一定の評価値を上回れば、報酬の数が増えるようにする予定です。

レスポンスありがとうございます。
強化のみで評価稼ぎができるような状況になっても、害はなくなりそうですね。

agrepika
07-28-2011, 12:15 AM
色々と前進しそうなエコーズですが、コインについて、何故、型紙や五行素材は倉庫に宅配できるのに、コインは出来ないのでしょうか?
まあ私も滅亡のコインばかりが(捨てられないので)そろそろ空きを圧迫しつつ…

99枚スタック可の予定がないのであれば、せめて倉庫への宅配は可能にしていただきたいです(^^;

healthya_ryokucha
07-28-2011, 01:23 AM
この調整以上は変わらないのですか。

今問題になっている、必要最低限の問題を調整するだけにみえます。
もっとエコーズを楽しくする調整はしないのですか。

残念!

今までの5人攻略等と比べ、
箱の制限が無くなり、参加人数が増え、
敵があっという間に去っていくカンパニエの様にならない事を祈ります。

Nue
07-28-2011, 01:49 AM
色々と前進しそうなエコーズですが、コインについて、何故、型紙や五行素材は倉庫に宅配できるのに、コインは出来ないのでしょうか?
まあ私も滅亡のコインばかりが(捨てられないので)そろそろ空きを圧迫しつつ…

99枚スタック可の予定がないのであれば、せめて倉庫への宅配は可能にしていただきたいです(^^;

コインがAF3系統の扱いでは無く、エンピリアンウエポン系統の扱いだからわざと宅配できないように
設定しているのだと思います。
宅配可能にするならコイン武器ではエンピリアンWSが撃てなくなるような修正が必要でしょうね:p

Shannon
07-28-2011, 01:00 PM
大変恐縮なのですが、



PT外のPCに対しても、範囲魔法(召喚履行、女神降臨の章)が可能になる。
その解釈で合っています。

の女神降臨の章の部分について。

カンパニエバトルで多数のPCに対して、高位ケアルをばら撒いている学者を見たことがあるかもしれませんが、残念なことにカンパニエバトルにおいて、女神降臨の章がパーティ外のPCに拡大して範囲化されるのは
「対象に味方NPCを選択して詠唱した場合」です。

また、女神降臨の章の範囲化の対象は、対象PCの属するパーティになり、対象のPCのからみてアライアンス内の他パーティ、チャットフィルタでいう仲間は範囲化の対象ではありません。これは女神の慈悲影響下の状態異常回復魔法と同一の範囲です。
また、通常時においても、自分の属さないパーティに対してパーティ単位で範囲化がされるというのも皆様ご存知の通りです。

ということで、味方NPCが存在しないために、ウォークオブエコーズにおいて女神降臨の章は入室したPC全員を味方グループ化の影響を受けないと結論付けることができます。

おそらく、味方グループ化によって受ける最大の影響は敵のTP技の対象範囲拡大ではないかと思われます。

Mighty-K
07-28-2011, 02:49 PM
評価と戦利品


新規報酬の追加



コイン武器はあくまでエンピを作成できない人の為の劣化武器と言う位置づけだと思うので
それとは別に、エコーズならではの目玉報酬を追加していただけないでしょうか?

例えばヴォイドウォッチの「伐折羅明光鎧」、リンバスの「ホマム、ナシラ装束」のような位置づけの

誰でも入れる非占有コンテンツだからという理由で報酬を控えめな性能の装備と、劣化武器用のコインだけにしてしまっては
すぐにエコーズが廃れてしまうと思います
モチベーションの上がる目玉報酬の追加を是非お願いします

リンバスの古銭と「ブルタルピアス」のような関係の
コインの新たな使い道も可能であればお願いします

Atchy
07-28-2011, 07:47 PM
詳細な説明ありがとうございます。一部想像でしかわからなかった部分がずいぶんすっきりしました。
また、過去の私の書き込みのうち、いくつか誤った解釈で問題視しているところがありましたが、それらについては杞憂だということも解りました。(過去の書き込みは時間がある時に見直して、あまりにもひどい誤りが含まれてたら補足でも入れておこうと思います。)

LOCCITANEさんとのレスとのやり取りの中でもいくつか誤った認識でのやり取りがあり、混乱させてしまいました。すみません。



まぁ、それはそれとして一応この情報で分かったことは

PT内ヘイト連動は残るのか~
囮はどうやっても戦利品とれない仕組みなのね:eek:
ソロで遠くで自爆する人や、隅っこで自己強化している人はそんなに気にしなくていいので安心

というところですかね、懸念点も若干残っていますが、それについては再度考えてみます。

絶対評価の中身がわからないのでまだなんとも言えませんが、囮という戦術をある程度開発側も認めているなら囮で絶対評価が稼げるようなことも考えてくれてるんじゃないでしょうかね?期待しすぎ?

Atchy
07-28-2011, 08:01 PM
もともと占有賛成の立場から言わせてもらうと、クリア以外での報酬(コイン)追加については反対です。
理由は#4~7に主にコイン目的で、本人は手伝ってるつもりかもしれないけどクリアを困難にしているPCやロットだけ参加してくるPCが乱入してくると予想されるからです。クリアでしか報酬を得られなくても乱入してくるPCはいるでしょうが、比較的少ないと思います。

未クリアでも戦績に応じて報酬もらえるコンテンツならカンパニエバトルというものが既にあります。現在ソロでコイン集めをしている人は、そちらの報酬にコイン追加を希望するのがいいのではないでしょうか?

ここの様々な意見が部分的かつ中途半端に取り入れられているために、恐ろしいコンテンツになっていってる気がしないでもない(´д`)

既にカンパニエ等でのコイン追加は要望していますが、あくまでもエコーズでの要望ということでソロでもコイン獲得が可能なコンテンツというメリットがなくならないように希望しているわけです。なお、ロットと書かれていますが、新エコーズでは一定以上の評価の方全員に報酬が出るということですのでロットはないですね。ソロで突入してきてじゃまになるPCはいるかもしれませんが、クリア出来なくても一定の報酬が得られると何が悪いのかが理解できません。逆にクリア前提になると従来よりデメリットを感じる方が増えるとは思いますが。

unic
07-28-2011, 08:34 PM
クリアしてないのに報酬よこせはさすがにおかしくないか?クリアしたからこそのご褒美だと思うけど。

Keii
07-28-2011, 09:02 PM
クリアしてないのに報酬よこせはさすがにおかしくないか?クリアしたからこそのご褒美だと思うけど。

そこはよく考えてほしい。
もしカンパニエで獣人軍が勝つと経験値とか貰えない仕様だったら・・・

ソロで気軽に参加とか、とてもやってらんないでしょう。

Kupopoh
07-29-2011, 12:39 AM
なお、ロットと書かれていますが、新エコーズでは一定以上の評価の方全員に報酬が出るということですのでロットはないですね。
この部分は雑魚ドロップは廃止しないでほしいとの意見に対してのレスです。書き方が悪くて誤解させたようですね。ごめんなさい。

たとえば印章BCやNM討伐に失敗した場合、アイテムをもらえないのはおかしいと考えるか、もらえなくて当然と考えるかの認識の違いだと思います。ぼくは失敗した場合なら報酬はいらないと考えているだけです。失敗して報酬もらえないのはおかしいと考えている人は、カンパニエや裏をメインに活動してるから、このような認識のズレがおきているのではないかなとも思っています。

Natant
07-29-2011, 01:34 AM
#1と#3でソロでこつこつとコインを集めている者です。
今回の調整について素晴らしい調整だな~と思っていましたが

・クリアしないと未報酬

このようなおまけがつくのでしたら現在の雑魚ドロップ仕様のほうがまだよかったです(´・ω・`)

Jeanya
07-29-2011, 08:05 AM
雑魚ドロップはあっていいとおもいます。
実装直後はいいですが、今後過疎った場合にコインをなかなか得られないといった問題も出てきそうです。
1回クリアしても3,4枚程度しかドロップしないし、団体で突入する場合も主な入手経路は小袋からなので、横からロットされるイライラ度もまあ緩和されるんじゃないかと。

Naitou
07-29-2011, 10:06 AM
クリアしてないのに報酬よこせはさすがにおかしくないか?クリアしたからこそのご褒美だと思うけど。

元々貰える仕様だったのが貰えなくなるのが考え所だと思いますが・・・
今後裏で新ボス倒さない限り中で何しても一切報酬なしにしますって言われたらいやちょっと待て慎重になろう、って思いません?

それはそれとして、こうする事に寄って多くの問題を解決出来るから個別ドロップ分の報酬は泣いてくれ!って言う所から
もう一度議論始めても良いとは思いますが・・・今の所ちょっと不安

Mighty-K
07-29-2011, 10:36 AM
エコーズちゃん大復活で、大人気コンテンツとなり
人が多い時間帯であれば大抵攻略が成立しているような状況になれば
ソロでの途中報酬を考えるのは杞憂に終わると思います

途中報酬を考える上で
すぐ飽きられて最初のラッシュに乗り遅れたら攻略不可能になってしまう
再び今のような過疎コンテンツになるという前提がないでしょうか

実際、コインがメイン報酬のままではすぐにそうなると自分も思います
エンピの劣化武器のコインが一番の目玉って時点でオワコンですよ
コインがオマケ感覚になるようなメイン報酬、コインの新たな使い道など
いわゆるエクレアの最終装備を絡ませて、自分で取りに行くという状況にしない限りそうなる気がします

しかしそれでも一年もすればやっぱり過疎るような気もします
これから上位エコーズの解放を検討されているようなので
下位エコーズのいくつかをもう少しだけ簡単にして
烏合の衆でも攻略が成立し易くなるような、チュートリアルを兼ねた物にしてみてはいかがでしょうか

LOCCITANE
07-29-2011, 11:37 AM
もともとエコーズの仕様で不満があったのは「誰でもロットできる」「順位箱上位5人まで」「敵の特殊ヘイト」だったわけで、
ソロでもコンプリートを可能にするための要望ではなかったと思います。
もちろん、ソロでも気軽に参加できるよう非占有化を(多数が)希望して、占有化案はなくなったわけですが、
これはこれで行き当たりばったりのソロ同士であっても、臨機応変に対応せよというコンテンツでもいいと思います。

Lvキャップが解放されれば、現状の下位エリアは少人数でもクリアできます。
現地に行っても、突入できそうな場所がなければ、白門なり港なりでシャウトすれば、同目的のメンバ2-3人ぐらい
集まりそうなものです。※うちの鯖では現在でも参加者募集のシャウトはよく流れています。

さらに、コイン以外の旨み要素も追加してくれるようなので、”未クリアだと報酬0”を完全なソロの視点ではなく
少人数~大人数向けのコンテンツとして、ときにソロでも参加できるもの程度に捕らえてみてはいかがでしょうか?

アサルト、サルベージ、MMMなどは、最低催行人数が設けられてるわけですし、エコーズは現地合流OKの、
お一人様同士でも催行可能なコンテンツとしても面白いと思います。

逆に危惧してるのは、参加人数多すぎて、敵が足りない状況が起こり、絶対評価のラインを満たせないことです。

raguna
07-29-2011, 01:48 PM
エコーズで手に入るコインを同アカウントに送れるようにはならないですか?

Mocchi
07-29-2011, 07:06 PM
もうちょっとだけ補足です。




囮はどうやっても戦利品とれない仕組みなのね:eek:



これについては評価バランス調整の一環として、戦闘不能による評価ペナルティを撤廃を行う予定です。

minorich
07-30-2011, 05:21 AM
というか囮が必須な現在の仕様が異常
PT内連動ヘイトと死体感知、強制リンクはもう無くしてもいいだろ・・・

Atchy
07-30-2011, 09:05 AM
この部分は雑魚ドロップは廃止しないでほしいとの意見に対してのレスです。書き方が悪くて誤解させたようですね。ごめんなさい。

たとえば印章BCやNM討伐に失敗した場合、アイテムをもらえないのはおかしいと考えるか、もらえなくて当然と考えるかの認識の違いだと思います。ぼくは失敗した場合なら報酬はいらないと考えているだけです。失敗して報酬もらえないのはおかしいと考えている人は、カンパニエや裏をメインに活動してるから、このような認識のズレがおきているのではないかなとも思っています。

まぁ賑わってくれれば杞憂に終わると思いますが、あくまでも現状からの改善であるはずなのに、現状ソロでコツコツ雑魚ドロップで頑張ってらっしゃる皆さんから見ればクリア出来なければ無報酬になるというのが改善なのか?と疑問に思っただけです。
現状はアビセアのピーク時間帯にパーティーがいるのは#5のペット5人くらいで、他は忍/踊のソロがちらほらいるだけってのが多いです。
一回やるとクリア後でも28分待ちとかですし、現地で組むにしても結構待ち時間は多くなりそうですね。
あまり攻略の難易度は上げずに人がいればいるほどクリアしやすく報酬も稼げるコンテンツになれば良いですけどねー。
非占有といいながら現状はソロで賑わっているエリア以外はローカルルール的に占有コメント出して、乱入があると攻略停止とかいうのが普通に実行されていますので、評価制度の改善で乱入者を異分子と見る考えがすっきりクリアされると良いんですけど、理想的な攻略にとって乱入者というか意思疎通の出来ていない相手や不慣れな相手がボスを殴って範囲技連発ということで邪魔者扱いされることもあるように思いますので、結局ソロでの参加がしにくいコンテンツにならないことを祈っています。
ただ、評価順位とか気にしなくて良くなれば黒で精霊&スタンで凶悪技シャットアウト等の戦術が気楽に出来るので攻略そのものはかなり難易度下がりそうですね。前衛も気にせず火力で押しきれるので数が多ければ多いほどいいじゃないかと。。。賑わうことを期待したいですね。
あとはエンピ製作済みの方でも来たくなる報酬ですかねー。AF3+3素材なんてどうかしらw

Myu-farlen
07-30-2011, 03:54 PM
あとはエンピ製作済みの方でも来たくなる報酬ですかねー。AF3+3素材なんてどうかしらw

賑わいすぎて、入れない&混雑がマッハになりそうですねww

susu
07-31-2011, 12:22 PM
囮について、否定がないってことは、連動は健在なんだ(´・ω・`)

casilda
08-02-2011, 08:23 AM
でもこれでストレスなく楽しめるコンテンツになってもすぐ過疎ると思いますよ
エコーズ導入時と明らかに違うのがエンピに流れてる人が今は凄く多いんですよね、はじめはマッシュ作ったけどエンピも作りやすくなったためウコンも作ったみたいな人って結構多いと思うし
あととりあえずエンピWSを撃ってみたいや、栄華集めついでに流れてきた他コインがもったいないから作ったみたいな人も結構いると思うので、ここらの人達が作ったコイン武器の続き積極的にすると思えないんですよね、いくらリニューアルするとはいえエコーズに悪いイメージ定着してる人って多いだろうし
上でMighty-Kさんが言ってますが何かしらコイン武器以外の新しい目玉は必要な気はしますね、コインの問題が多数あると思うのでコインの使用用途増やすみたいなのが一番理想じゃないのかな、積極的に何かに使える状況作れば貯めこむ人も減るだろうし
個別箱になるとのことなので以前の様にプレイヤー側である程度希望のコインをコントロールする事もできなくなりますし、必要のないコインって前よりたまると思いますしね
あと本来はエコーズで手に入る競売装備がコイン武器以外の目玉だったのでしょうけど大半の装備が店売り価格付近まで落ちるのが早かった気もしますね性能は凄く良いのに(一部高額キープしてるものはありますが)、たぶんほとんど制限無しにプレイヤーが入るので調整難しいのでしょうけどあれだと後になってそれ目的で通う人がほとんどいなくて当然だと思いますよ

RAM4
08-02-2011, 10:35 AM
まー、確かにコインはメインの報酬としては魅力以前と比べたら少ないですね。
競売に売れる装備、素材の追加、見直し、新しい魅力のある戦利品の追加、上位ウォークでの新しい戦利品に期待など期待するしかないのですかね。

RAM4
08-05-2011, 06:12 PM
公式にdevナンバーがついたので、これまでに出た情報をもとにまとめて、新たにスレッドを建てました。
[dev1020]ウォークオブエコーズについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12596)

特に理由が無ければ新スレッドへどうぞ。