View Full Version : 乱れ撃ちについて
Kyusuke
03-09-2011, 12:58 PM
狩人の主力アビ、乱れ撃ちについて語りましょう。
私の意見は、現在の乱れ撃ちはなんか違うと思います。
「乱れ撃ち」というより、「束ね撃ち」という感じで・・・
忍者など手数が多く早い攻撃の方が、よっぽど乱れている感じがします。
是非、モーションを変更して欲しい!
乱れ撃ちできる本数分、シュパッシュパッ、と撃つモーションが欲しいです。
そして現在の『乱れ撃ちの一本目でミスすると以降全てミス』の仕様を、
『そのLvでの乱れ撃ちできる本数分発射、全てに命中判定』
そして、『●●の乱れ撃ち→何発ヒット!○○ダメージ!』
と、わかりやすくログ表示するほうがいいと思います。
皆様は乱れ撃ちについて、どのような意見がありますでしょうか?
kabubu
03-09-2011, 03:40 PM
現在の狩人はSTP装備の増加等で得TPが高い反面、1発毎の与TPも多いのが目立っています。
私の場合、乱れ撃ちその物でダメージを出すよりも
乱れ撃ちの複数攻撃によりTPを得る為に使う場合が多いです。
しかし乱れ撃ちを利用すると敵への与TPも大幅に増え
結果的にWSを誘発してしまっている為、非常に使いにくいアビリティと考えています。
改善要望としては一例ですが
・乱れ撃ちに大幅なモクシャボーナスが付く
・あたった本数に関わらず敵に与えるTPは1発分のみ
・乱れ撃ちのダメージに関わらずヘイトは1発分のみ
などがあれば良いなと思います。
しかし実際は乱れ撃ちよりも狩人全体でヘイト関連での調整を求めたい所です。
こちらはこのスレッドと論点が違うので今回は省略しておきます。
SIN60
03-09-2011, 04:13 PM
先ずは、1発目がミスったら残り全段ミスになるのを修正しようか・・・
と書いておいてあれですが、これ修正されてないよね?
多段WSを見習ってください。
あまり強力にしすぎてもどうかなとおもうのですが、
・途中ミスに限らず規定回数まで全弾発射
・専用グラ
あたりは要求したいですね。
あと、
・乱れ撃ちを発射するとカモフラージュが確実に切れてしまう
点を修正して貰えれば、敵対心に関してはそれなりに改善されるかも。
モクシャに関しては装備品とAGIブーストで努力する方向で・・・どうでしょうかねぇ。
とりあえず、全弾命中判定して当たったのを有効にしていただければ、満足です。
まずは、そこから…。
Bauer
03-09-2011, 11:26 PM
全弾命中判定して当たったのを有効にしていただければ
そういう修正をしてもらえると、僕も嬉しいです :P
Sakya
03-10-2011, 12:37 AM
とりあえず、全弾命中判定して当たったのを有効にしていただければ、満足です。
まずは、そこから…。
それはしてもらえると嬉しいですよね~
JAM-29Q
03-10-2011, 08:05 AM
とりあえず、全弾命中判定して当たったのを有効にしていただければ、満足です。
まずは、そこから…。
これには自分も大いに賛成します。
せっかく乱れ撃ち+1の装備があるにも関わらず、効果が発動しているのかわからない事のが多いですし。
Jasmine
03-10-2011, 12:18 PM
とりあえず、全弾命中判定して当たったのを有効にしていただければ、満足です。
まずは、そこから…。
これって狩人の総意ですよねww
Gazosa
03-12-2011, 08:40 AM
とりあえず、全弾命中判定して当たったのを有効にしていただければ、満足です。
まずは、そこから…。
正直これだけ修正してくれたら乱れ撃ちに関しては満足です
とりあえず、全弾命中判定して当たったのを有効にしていただければ、満足です。
まずは、そこから…。
同意せざるを得ない(´・ω・`)
Mageppe
03-25-2011, 11:10 AM
スレ主#1に賛成!
是非、モーションを変更して欲しい!
乱れ撃ちできる本数分、シュパッシュパッ、と撃つモーションが欲しいです。
そして現在の『乱れ撃ちの一本目でミスすると以降全てミス』の仕様を、
『そのLvでの乱れ撃ちできる本数分発射、全てに命中判定』
そして、『●●の乱れ撃ち→何発ヒット!○○ダメージ!』
と、わかりやすくログ表示するほうがいいと思います。
現在はモーションも全く変わらないんですよね。具体的な案はありませんでしたが上記のように改善してくれると
矢やボルト撃ってる感じがするw
tqngm
09-21-2011, 07:31 AM
まず一狩人として…つまり個人的には、現在の仕様に満足(納得?)しています。
ゲームシステムとしては(現在ではあまり使われなくなりましたが)長きに渡って
狩人の主力であったサイスラが、非常に命中精度の低いものであるということ。
しかし連携のトスとしての貫通…これがミスってしまうと味方に大きな迷惑をかける。
これを一瞬でリカバーするためのもの、つまり即TP100(以上)の状態を復元し、
「もう1発」すぐに撃ちなおすチャンスを得るために、乱れ撃ちがある。
少なくとも個人的には、主にそういった使い方をしてきました。
ほかの方も書かれていましたが、ダメージよりも「得TP手段としての乱れ撃ち」に
長く慣れ親しんできたというのが大きいです。
もちろん「だから外れてもいい」訳ではなく…TP100以下では泣ける訳ですが、
黙想は(短いとはいえ)時間がかかる。R.フラは最大でTP75までの回復。
「一瞬で膨大なTPを得られる」乱れ撃ちが、リスクなく行えるのはどうなのか?
そんな意味で「ギャンブル性のようなものを内包していてもいい」と感じています。
#その後…乱れ撃ちに倍撃が乗って脳汁溢れて沸騰しそうな楽しみも覚えてしまいましたg
と、ここまではゲームシステムや遊び方とゆーよーな話。
でも僕はこれとは別に(かつて田中Pもおっしゃっていたところの)「世界の再構築」的な
意味合いでもVana'dileを楽しんでいるところがありまして。
ゲームシステムのご都合主義、プレイヤーの我が侭対応、などで世界観を歪めて欲しくない、
とゆーよーな気持ちも持ち合わせております。
まーもちろん…「ファンタジー」と銘打ってわざわざ「再構築」している訳ですから
なんてゆーか、あんまり「本気のリアリティ」に熱くなりすぎるのもおかしいのですが…
Vanaでの(投擲以外の)遠隔武器はオオムネ非常に長い隔値を持つ訳ですが、
たとえば長弓を「引き絞って放つ」のには強い膂力と高い集中力が必要とされると思います。
1発1発、撃つのにも時間がかかって当然、と。そこを敢えて乱れ撃ち。
アビの説明では「遠隔攻撃を複数回行う」とありますが、ゲーム内では一瞬の出来事。
極端な速射というよりも束ね撃ち(=射出は1回)といった感じの方がイメージが湧きます。
そのため、「乱れ撃ち」は(従前のFFシリーズにあったように)範囲攻撃とゆーか
「狙いが乱れるので乱れ撃ち」なのではないかと思うのです。
しかしそれでは…このVana'dileではあまりにも扱いにくい…死にアビとなってしまいます。
そこで(どっちへ飛んでいくかわかったものではない)束ね撃ちではなく、
ヒュンヒュンと(一瞬にして且つキチンと狙って)連続射撃を行っている、のかと。
結局は…「ゲームだからねw」と、ご都合主義的に丸める感じは否めないにせよ、
超高速の連続射撃中に1発外れる=集中力が途切れる~ので以降はもう当たらない
という事なのだと思えば、けっこう納得できてしまったり。
#「思えば」と書きましたように、あしからず個人的な解釈の話です。
最後にまた個人的なプレイスタイルの話に戻りますが、
狩人のメリポで「狙い撃ち(リキャ)短縮」は一切しておりません。
それは「乱れ撃ちのとき、必ず狙い撃ちを併用する」からで、
「乱れ撃ちリキャがない時に、うっかり狙い撃ちを使ってしまう(使えてしまう)」のは
僕にとっては「不具合」であるためです。
狙い撃ちと乱れ撃ちを行うマクロでは、乱れ撃ちの本数を増やすための着替えと併せ
飛命寄りに着替えることも行っています。
#デサルタタセッツも「乱れ撃ち+1」と「飛命+7」にしてあります。
「倍撃乗ってそうなのにヒット数が;;」というガッカリ感を抑えるため…でもありますが、
それくらい、乱れ撃ちには尋常ならざる集中力が必要…とゆーイメージからでもあります。
長々と失礼しましたが…こーゆー意見(とゆーか感じ方?)もある、とご参考まで。
#なお…乱れ撃ち姿の専用グラ(モーション? エフェクト?)があるとよい、
#とゆーご意見には、激しく賛同します!
Twohand
09-26-2011, 08:25 AM
とりあえず、全弾命中判定して当たったのを有効にしていただければ、満足です。
まずは、そこから…。
異議なし
当たったら当たった分のエフェクトぐらいは欲しい
Mocchi
10-04-2011, 07:10 PM
こんにちは。
「乱れ撃ち」の全弾命中判定のご要望が多いところ水を差すようで少々伝えづらい気持ちもありますが、全弾命中判定は2時間アビリティレベルの能力であると言えるため、現状そういった変更を行う予定はありません。
この点については、5分で使えるアビリティの性能としてご理解いただけますと幸いです。
Drake
10-04-2011, 07:28 PM
こんにちは。
「乱れ討ち」の全弾命中判定のご要望が多いところ水を差すようで少々伝えづらい気持ちもありますが、全弾命中判定は2時間アビリティレベルの能力であると言えるため、現状そういった変更を行う予定はありません。
この点については、5分で使えるアビリティの性能としてご理解いただけますと幸いです。
イマイチわからんのですが、5分アビリティは2時間アビリティに比べ、内部計算処理やログ表示まで劣ってなければならないのですか?
全段命中が2時間アビリティレベルの能力であるというのなら、いっそイーグルアイを全段判定付き乱れ撃ちにしてしまえb・・・
それはそうと、当たった数だけヒットするエフェクトが出る等の見た目は実装させて頂きたいところ。
9発ヒットの超強力な攻撃が、通常遠隔1発分と同じエフェクトなのは見ていて悲しいところがあります。
Nightmare
10-04-2011, 08:38 PM
大変伝えづらいことなのですが
そもそもイーグルアイが2時間アビリティ相当の性能を備えていませんので
それと比べられると困ります。
追伸
乱れ討ちってなんか侍っぽいっすね
flandre
10-05-2011, 01:19 AM
こんにちは。
「乱れ討ち」の全弾命中判定のご要望が多いところ水を差すようで少々伝えづらい気持ちもありますが、全弾命中判定は2時間アビリティレベルの能力であると言えるため、現状そういった変更を行う予定はありません。
この点については、5分で使えるアビリティの性能としてご理解いただけますと幸いです。
現状WSより若干強い程度の2hを引き合いに立てても・・・正直両方とも調整し直してくださいと言いたいです
それにどっちも回避されるような行動取られたら詰むって言うオチだし、何とかなりませんか?これ・・・
乱れ撃ち 蝉など回避手段取られたら初段ミスで終了
イーグルアイ 1発のみ ミス判定あり 裏の狩タイプの敵でお馴染み蝉などで回避可能
とりあえず2hのほうはPC側だけ召喚獣の魔法みたく貫通で調整してほしいです
LaLaLa
10-05-2011, 01:35 AM
『●●の乱れ撃ち→何発ヒット!○○ダメージ!』
いいですね、
乱れ撃ちに限らず多段系WS,履行などもこういった修正がほしいです。
comina
10-05-2011, 02:22 AM
なんていうか、開発はどうしてここまで狩人に対して及び腰なのか。
一強時代の再来を恐れてる?ないない。
コンセプトスレでも書いたけど他ジョブが強くなりすぎで一強になるなんてことはまずない。
別に最強になりたいわけじゃない。
ただ距離補正とか今残しておく意味はあるのかと。
スレの趣旨には反するけど開発の反応に疑問があるので書いてみた。
SIN60
10-05-2011, 02:28 AM
大変伝えづらいことなのですが
そもそもイーグルアイが2時間アビリティ相当の性能を備えていませんので
それと比べられると困ります。
完全に同意。
今日アルマゲドンで撃ったら、イーグルアイのダメージ<<倍撃+クリティカルのダメージ だったし、
挙句、倍撃が乱れ撃ちに乗って死にました。
イーグルアイは100%クリティカルとか思ってたんですが、違うのかな?
発表は出来ないと思いますが、一応聞きますと、イーグルアイってどんな計算してるんですか?
計算というか、どんな優位性を持たせてますか?
とりあえずイーグルアイの性能を見直して、乱れ撃ちももう1回見直してほしいです。
どうも開発陣は狩人に対して、石橋を叩いて渡るんではなく、「石橋を叩いて壊す」状態になってる気がします。
ただ、ヴォイドウォッチを始めてから、遠くから攻撃できるありがたみが結構明確に感じられていて
この優位性を天秤にかけてるのか~というのが理解できました。
もちろん、そのウェイトに関して納得はできてませんが・・・
Kazchan
10-05-2011, 03:05 AM
全弾命中判定についてのモッチさんからのお返事のほかに
そして、『●●の乱れ撃ち→何発ヒット!○○ダメージ!』
と、わかりやすくログ表示するほうがいいと思います。
の事に付いては何故お返事頂けなかったのでしょうか?
せめてログで位は確認したいのですが・・・・。
あとすれ違いかもですが、デコイショットの判定のログも欲しいところですね。
Hiyuu
10-05-2011, 10:31 AM
こんにちは。
「乱れ討ち」の全弾命中判定のご要望が多いところ水を差すようで少々伝えづらい気持ちもありますが、全弾命中判定は2時間アビリティレベルの能力であると言えるため、現状そういった変更を行う予定はありません。
この点については、5分で使えるアビリティの性能としてご理解いただけますと幸いです。
そもそもその2時間アビリティーの「イーグルアイ」の性能が、
5~10分で使えるアビリティの性能なんですが。
今の性能のままでイーグルアイ5~10分。乱れ撃ち2hでも、差も違和感も無い。
昔の竜騎士のように、イーグルアイもコールワイバーンのように、10分リキャにして、
新規の2hを追加していただきたい。
Rimse
10-05-2011, 02:02 PM
特性として備えており、なおかつメリポ使用前提ですがアビリティとして任意に出せ、
wsにも効果のあるダブル・トリプルアタック。
これらは初段がミスだった場合全段ミスになるのでしょうか?
なりませんよね。
時々、とは言えない回数の複数回攻撃武器、これらも初段ミスで全段ミスになるのでしょうか?
これもなりません。
それでバランスが良いと思いますか?
私は、全体で見ればバランスとして悪くはないと思っています。
乱れ撃ち各射に命中orミス判定が付くことでバランスが悪いと仰られるなら
それらに関してもバランスが悪いと思っておられるのでしょうか?
こんなものは不具合の域なのでいずれ各射に判定が付くだろう、と思い特に書き込みせず傍観しておりましたが・・
あまりにも遠隔ばかり目の敵にされているようで腹立たしく思い書き込ませていただきました。
それと
「乱れ討ち」の全弾命中判定のご要望
これだけでは正しく伝わっているかどうかすら分かりかねます。
突然にこの発言だけ見た方には「乱れ撃ちが必中になったら強いに決まってる」という意見も出るでしょう。
他方でも、~に関しては理解しています、という発言を多く見かけますが、
こうこう、このように理解しています。
と具体的に書かなければプレイヤーサイドとの誤解が生じるのではないでしょうか?
それにしても・・
アビ名くらいは開発陣として正しく発言して頂きたいものですね。
Mocchi
10-05-2011, 03:45 PM
追伸
乱れ討ちってなんか侍っぽいっすね
おっと、これは失礼しました。
元の投稿文の訂正もしておきます。
急いでいると誤字脱字を見落としてしまいがちになってしまうので、もう少し気を引き締めます。
ご指摘ありがとうございました。
kurominu
10-05-2011, 05:45 PM
つまり散花は2hアビレベルの能力だったのかー。
って、おい。
delta-
10-05-2011, 07:10 PM
ご心配なく。
散華も乱れ撃ちと同じで外れるとそこでストップです。
蝉は何枚あろうと消えてしまいますが。
Delirio
10-06-2011, 11:09 AM
イーグルアイ:効果時間30秒、効果時間内の遠隔攻撃を必中にする
みたいなのはどうでしょうか、イーグル>乱れ撃ちで2時間に1回ですけど全弾命中。
イーグルアイもその名の通りになりますし、ジシュヌ等のWSと併用して2時間アビ!って感じにもなると思います。
Sakura317
10-06-2011, 08:39 PM
こんにちは。
「乱れ撃ち」の全弾命中判定のご要望が多いところ水を差すようで少々伝えづらい気持ちもありますが、全弾命中判定は2時間アビリティレベルの能力であると言えるため、現状そういった変更を行う予定はありません。
この点については、5分で使えるアビリティの性能としてご理解いただけますと幸いです。
もっちー様
確認なのですが、ご担当者様は、ひょっとして「乱れ撃ちを全弾丸必当にしてほしい」と勘違いされてるとかはないでしょうか?
1発目ではずれると0なこと、ヘイトがかなり高く場合によっては5分ごとに使えないことなど考えると、お考えになるほど強いアビとは思えないのですが。
(5分ごとい乱れ撃ちをしてたまったTPでWSうちまくるとかすると、バ狩人認定される可能性が非常に高いです。)
何度もいいますが、たとえば現状、6発乱れ撃ちがいけるとして、「○○×」になったらここで終わりです。
そうではなくて「○○×○○○」とか、「○○×○×○」などの可能性を作ってほしいことは伝わっておりますでしょうか。
また、現状、「イーグルアイ」は、(命中率はかなり高いものの)必中ではなく、しかも、75のオティヌスボウとダークボルトでのスラッグショットより威力が弱いので、2Hアビとして見直してほしいもののひとつです。
(現状の、マイティストライク・百烈拳・明鏡止水などとくらべると本当に威力もひくく1発だけなので、もし1発だけにするなら2000ぐらいは削ってほしいと思っています。)
FF11WN
10-06-2011, 10:52 PM
全弾命中判定したところでダメージはギロティン程度だろうし何を・・・
と最初は思いましたが、得TPがあることが価値を高く見積もる理由なんじゃないでしょうか。
全段判定になって5・6発命中することになるとTP100前後を得るでしょうから
毎回WSが1発オマケについてくるところまでが強化しちゃった場合の価値と見ているのかなと。
#1でも触れられているようにアビ名称のイメージと効果があってないので
なにか範囲効果を得られるアビにでもなるとうれしいなと思います。
乱れ→影縫い、で範囲バインドできるとか。
乱れ→通常遠隔攻撃は今までどおり束ね撃ちでいいです。
Mocchi
10-07-2011, 09:06 PM
こんにちは。
ちょっとだけ補足です。
確認なのですが、ご担当者様は、ひょっとして「乱れ撃ちを全弾丸必当にしてほしい」と勘違いされてるとかはないでしょうか?
1発目ではずれると0なこと、ヘイトがかなり高く場合によっては5分ごとに使えないことなど考えると、お考えになるほど強いアビとは思えないのですが。
(5分ごとい乱れ撃ちをしてたまったTPでWSうちまくるとかすると、バ狩人認定される可能性が非常に高いです。)
何度もいいますが、たとえば現状、6発乱れ撃ちがいけるとして、「○○×」になったらここで終わりです。
そうではなくて「○○×○○○」とか、「○○×○×○」などの可能性を作ってほしいことは伝わっておりますでしょうか。
はい、その認識でお話をしています。
乱れ撃ちは、当たるか当たらないかであったり、装備によっては倍撃効果が乗ったりすることで、結果に大きな差がでるギャンブル要素の高いアビリティであると同時に、他のアビリティとの併用や状況に応じてどのタイミングで使うかなど、工夫する余地のあるアビリティです。
今のところ全く予定はありませんが、もし本当にそういう調整をするとしたら命中率や与ダメージ量を下げるなど、何かしら調整を行うことになるかなと思います。
また、現状、「イーグルアイ」は、(命中率はかなり高いものの)必中ではなく、しかも、75のオティヌスボウとダークボルトでのスラッグショットより威力が弱いので、2Hアビとして見直してほしいもののひとつです。
(現状の、マイティストライク・百烈拳・明鏡止水などとくらべると本当に威力もひくく1発だけなので、もし1発だけにするなら2000ぐらいは削ってほしいと思っています。)
乱れ撃ちのスレッドですので、ここで「イーグルアイ」について回答するのは本来望ましくないのですが、いくつか同様のご意見いただいていますので簡単に。
2時間アビリティとして見た場合、もうちょっと何か調整をしたいなぁということは考えています。
ただ、全てのジョブ調整を行うことを考えると、少し先の話にはなってしまうと思います。
そして最後に。
乱れ撃ちのエフェクトが変わらないというご意見がありましたが、実は1発毎に少しづつエフェクトが変わっています。
1発目と10発目で比べると、それが良く分かると思います。ご確認いただけると嬉しいです。
RoidAndoh
10-07-2011, 11:22 PM
この流れであえていうけど、
別に現状維持でよくないですか?w
変に調整されて得TP減とかダメージ減(安定重視)とかされたらたまらん・・・
Singleone
10-08-2011, 09:47 AM
乱れ撃ちを使った時に敵に与えてしまう与TPを減らして欲しいですね。
乱れ撃ちを当てることによって急激に上がる与TPで味方に負担をかけるので使用にかなり制限がかかってしまい、
昨今のコンテンツにおけるNMとの戦いでは使用に堪えません。
多段青魔法のように敵に攻撃を与えて特殊技を誘発して味方をピンチにさせるような悲劇を救ってください!
乱れ撃ちを使った時に敵に与えてしまう与TPを減らして欲しいですね。
最近大量に追加されてるモクシャ+装備や、AGIによるモクシャ効果のお陰で言うほど相手にはTP与えませんよ。
その気になれば乱れフルヒットしても与TP50程度まで減らせますし。(その代わり飛攻とか伸ばせないので与ダメージが減りますが)
というか、ヒット数に応じたTPを貰ってるのだから得TPの無い多段青魔法を引き合いに出すのはちょっと違うのではないでしょうか?
Heatguyj
10-09-2011, 01:47 AM
そして最後に。
乱れ撃ちのエフェクトが変わらないというご意見がありましたが、実は1発毎に少しづつエフェクトが変わっています。
1発目と10発目で比べると、それが良く分かると思います。ご確認いただけると嬉しいです。
これ確認できた人居ますか?10回ほど試したけれど違いが全然解りませんでした・・・
違いを認識できないレベルでの違いならそれは違い無しと変らないだけに注目したい部分です。
Future
10-09-2011, 07:41 PM
確かにもっちーさんが言うように、乱れ撃ちは充分強いと思います。
5分アビという観点からみれば。
でも、5分毎に乱れ撃ちを使うなんてことあるかなぁ。
乱獲ならありえるだろうけど、いま戦闘でのウェイトの多くは強いNM戦ですよね。
そういう場ではヘイトを稼ぎたくないから乱れ撃ちを使う機会は少なくて
殆どの場合は倒せそうなときの追い込みの時くらいじゃないかな?
他アビとの併用等での工夫のしようはあるものの、その幅は狭いですし
肝になるステルスショットは不確定要素の強い乱れ撃ちよりもWSに使いたいですよね。
そう考えると、みんなが使う使う頻度は5分よりもずっと長くって
5分アビという観点で調整されている乱れ撃ちでは期待通りの結果を受けることが出来ていないから
不満があるってコトだと思うんです。
だったらいっその事、乱れ撃ちを15分アビとかにして
命中率は以前の通りに戻しつつも全段Hit判定があるようになる…
とかだと、結構良い具合になるんじゃないでしょうかー。
BoneEater
10-10-2011, 02:33 PM
そして最後に。
乱れ撃ちのエフェクトが変わらないというご意見がありましたが、実は1発毎に少しづつエフェクトが変わっています。
1発目と10発目で比べると、それが良く分かると思います。ご確認いただけると嬉しいです。
公式側から動画でこんな感じ('∇')ノ
って上げてくれると嬉しいです。
Sakura317
10-11-2011, 07:41 PM
もっちーさんからお返事あったの気がついてなかった!
ありがとうございます!
納得できる返答かどうかは置いておいて、とりあえず伝わってはいることはわかりました。それだけでもありがたいです。
(どの辺が納得できないのかといわれたら、「リキャ5分のアビだからそんなに強くできない」といわれて、「実質リキャ5分ごとに使えない」といえば、「それを含めて」というあたりです。)
イーグルアイについてもひそかに情報ありがとうございます。
別途イーグルアイのスレか2Hアビ調整のスレか、あるいは調整時のお知らせのスレなどで教えてください。
*
少し話がそれるけど、なんか「狩人が強い」って周りの思い込みをどうにかしてほしい(苦笑)。たぶん乱れ撃ちが5分アビだから強すぎるってのも同じ思い込みだから。
先日お空のVWハーピーさんを倒しにいったのです。
回避想像以上に高くて、スッカスカ。
しかも銃の適正距離じゃ死ぬし、すこしはなれると全く当たらないし、PTメンバーに学コいないし、WSなんてほとんど撃てず・・・。
弓にすると死ぬ距離外から当たるけどジシュヌ3発当たらない恥ずかしい超カスダメ。
しかも極めつけは強い矢を切らしていた!
敵が暴れまわって結局1戦目失敗したとき「狩人さんタゲとりすぎ」。
そんな冤罪にゃ!
(わたしは、アートマ霊子に、敵対心-と周りのメンバーへのリフレシュスフィアがつくやつをつけています。またWSの前に賢者使うとか、ステルスショット使うとか考えています!)
「狩人さんがタゲとりすぎるから学者さんのいるほうに」と、2戦め学コがいるほうに入れていただいたので、場所がえは嬉しかったのですがなんだかなあ。
(ジシュヌ400とかまじで笑う、1本しか当たってない(泣)・・・そんなんでどうやってタゲをとるのかと。)
2戦めの前にメンバーに断っていったん戻って矢とスキッドすしを買って装備も飛命装備に変えて、でも学コから24時間戦えますかなリゲインもらって、ワイルドファイアで削りました。(リゲインもらってワイルドファイアなら飛命装備いらんかったやん・・・)
1戦めの恥ずかしいカスダメがみられてなくて良かったと思うべきか、それとも風評被害を嘆くべきかわからない。
何を言いたいかといえば狩人が強いかどうかの話しは、某少佐の名セリフ、
「当たらなければどうということはない」
というのが非常に大きいのです。
もちろんこういう場面で乱れ撃ちを5分リキャごとに使うどころか使えないので「使えなければどうということもない」、1本目から外れれば「当たらなければどうということはない」なのです。。
まあ確かに下手に調整されてもこまるので変えないほうがいいのかもですね。
乱れ撃ちのエフェクトが変わらないというご意見がありましたが、実は1発毎に少しづつエフェクトが変わっています。
1発目と10発目で比べると、それが良く分かると思います。ご確認いただけると嬉しいです。
狩人は遠距離で戦うジョブなんですよね。
なら遠距離から違いが分かるエフェクトにする必要があるのでは・・・。
個人的にはソロENMのマネキンは多段の音とエフェクトが派手だったので良かったです。むしろアレでいいです。
Drake
11-02-2011, 01:06 PM
そうですね・・・じゃあもう寧ろ音だけでもいい。
当たった分だけ命中音ください。
poisuke
03-14-2012, 04:53 AM
まとめて撃っているはずなのに1発目でスカるとまとめてなかった事になる、これいかに。ですよね(笑)
現状の狩人のポジションや戦士モンク暗黒と比較した攻撃性能でいうと、それぐらいあってもいいですよね。
でなくても規定本数分だけは当たるのはいい案だと思います。バランス的にも。
Shaknage
07-17-2012, 12:39 PM
とりあえず、全弾命中判定して当たったのを有効にしていただければ、満足です。
まずは、そこから…。
超いまさらですけれど賛成です