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View Full Version : 弱点システムとトレジャーハンターについて。



Zenyatta
05-23-2011, 10:08 AM
自分は何でもかんでも弱点システム、というのは勘弁して欲しい(違うゲームになってる気がするので、これ以上はできれば増やさないで欲しい)人間ですが、それとは別の話です。

自分は後衛専門(シーフはサポレベル)なのですが、メインシーフのフレも多く、気になったので・・・。

先日仕様変更後2回目のデュナミスに行って来ました。(変更前から約7年活動している裏LSです。)
シーフさんがいるのは通常通りですが、弱点を突きやすい挑発持ちがいなかったせいか、弱点がほとんど突けず、ドロップは惨憺たるものでした。

弱点システムがあるエリアでは、トレハンの意義が薄れてるように感じるのですが・・・。

弱点を突くと確実にドロップが増える(大抵貨幣3枚くらいは落とすような?)のに対して、トレハンが「〇になった!」(雑魚敵を普通に倒すだけなら上がっても7~8くらい?)と出た場合でも、ドロップが増えた感じはほとんどありません。

弱点はあくまでも「敵を倒すのが楽になる」くらいにするか、弱点を突いた場合とトレハンを一定段階まで上げた場合と、同じドロップ率になるようにすべきではないでしょうか。

弱点システムはシーフ必須という状態の緩和にはいいかも知れませんが、今の状態では、弱点を突いた方が確実であり、トレハンは不確実すぎてあまりにも不利な気がします。

もう一度言いますが、自分はあくまでも無闇に弱点システムを取り入れるのは反対です。
が、既に取り入れてしまったコンテンツに関しては仕方ないので、きちんとした調整を行って欲しいと思って書きました。

弱点を突いた場合とトレハンとはドロップの法則自体違うように感じますが、「弱点が突けなくてもトレハンで代用できる」くらいに調整して頂きたいです。
宜しくお願いします。

Senju
05-23-2011, 10:51 AM
先日仕様変更後2回目のデュナミスに行って来ました。(変更前から約7年活動している裏LSです。)
シーフさんがいるのは通常通りですが、弱点を突きやすい挑発持ちがいなかったせいか、弱点がほとんど突けず、ドロップは惨憺たるものでした。


※本題(シーフの存在意義?)とは関係ありませんが

「ドロップが惨憺たるもの」だったことは、AF2ではなく旧貨幣のことを言っているのだと思いますが、これは戦術が適切でなかったためでしょう。挑発の有無が原因ではないと思います。

Wikiにも既に記載されていますが、敵のジョブ種別によって弱点のつき方が異なります。また延長の取得数が増えると弱点を突きやすくなります。そのため、今までと同じように戦闘しているだけでは旧貨幣のドロップは見込めません。

AF2目的の場合:
・今までと同じ(討伐数(火力)重視)
旧貨幣目的の場合:
・弱点重視(踊り子/サポ踊り子など)
・敵のジョブ(弱点)を意識した行動

AF2はVUP前と同じで多数ドロップするので、踊り子(サポ踊り子)をPTに入れておくとよさそうです。

Marshall
05-23-2011, 11:15 AM
先日仕様変更後2回目のデュナミスに行って来ました。(変更前から約7年活動している裏LSです。)
シーフさんがいるのは通常通りですが、弱点を突きやすい挑発持ちがいなかったせいか、
弱点がほとんど突けず、ドロップは惨憺たるものでした。

ちょいと別件ですが、仕様はご理解されてますかね?
延長5つ取れば「挑発もち」がどうだろうと弱点はつけます。さらにやる敵も絞ればなお楽です。
踊り子ソロで延長5つで120分で40~60はでました。(ザルカ)
差に開きがあるのはNM張り込み等でザコの殲滅数の違いがあるからです。
延長取らなければ、トレハンなしで自分の経験(ソロ)では最高で4枚です(60分)


弱点システムがあるエリアでは、トレハンの意義が薄れてるように感じるのですが・・・。
弱点を突くと確実にドロップが増える(大抵貨幣3枚くらいは落とすような?)のに対して、
トレハンが「〇になった!」(雑魚敵を普通に倒すだけなら上がっても7~8くらい?)と出た場合でも、
ドロップが増えた感じはほとんどありません。

体感のお話ですから、否定するわけではありませんと前置きしまして。
弱点つければ貨幣は最低1枚ドロップします。トレハン無しですと稀に2枚、極々稀に3枚。
自分では4枚ドロップはまだみたことありません。
フレでシ白コンビの話ですと1枚のこともあるが2~3はそれなりに出ると。
一緒に入ってドロップ体感したわけではないので、あくまで参考程度ですが。



弱点システムはシーフ必須という状態の緩和にはいいかも知れませんが、
今の状態では、弱点を突いた方が確実であり、トレハンは不確実すぎてあまりにも不利な気がします。

弱点システムを自分も賞賛する気はサラサラありませんが、
弱点+αとしてのトレハンは有意義な物になってると"自分は"思います。
そもそも、弱点があろうとなかろうとトレハンは"確率"を上げるもので"確実"にするものでは無いと認識してます。
弱点の方がより"確実"に近くなってるのは理解できますが。


弱点を突いた場合とトレハンとはドロップの法則自体違うように感じますが、
「弱点が突けなくてもトレハンで代用できる」くらいに調整して頂きたいです。

個人的にはそうしますと、わざわざ弱点を突く手間を考えますとただ殴るトレハンのが有利な気がします。
まぁ別にトレハン有利でもかまいませんがねwww
パッチ適用後の裏の弱点は手間と言うほど面倒ではないですしね。
話がまた別かもしれませんが型紙なんかだと「弱点がつけなくてもトレハンで代用できる」くらいにはなってる感じはしますね。(胴はそうでもないかw)

裏限定でのお話なら、延長さえ取っていれば弱点をつけない。ってのはちょっと理解しにくいです。
一度試されて比べてみるのもありだとおもいますよー。
弱点つかずにトレハンのみで同等に!ってのは裏だけで見るならちょっとどうかな?と思います。
それくらい楽に弱点つけますし、そこからの状態でならトレハンは大きいかと。

Zenyatta
05-23-2011, 12:08 PM
もちろん延長は全て取ってます。

挑発持ち云々に関しては、挑発はよく使うので、構成にもよりますが、意識して他のアビを色々と試さなくても弱点突きやすい、というお話でした。
紛らわしくてすみません。
実際前回突入時は挑発持ちの方がほぼ全ての敵に挑発入れて、よく弱点を突いてたので・・・。
まあこれに関しては、そんなに挑発に拘るなら誰かがサポ戦で来ればよかったんじゃないの?って話なのは確かですが。

うちのLSは長年やってる為に基本ジョブ縛りがなく、あまりそういうのを義務にしたくないという事もあるんですよね。
だから「弱点突かなきゃ損」みたいなシステムが個人的に嫌なんですけども・・・。
まあそれはうちのLSの問題なので置いておくとして。

うちのLSのこれまでの習慣で、裏に行く時にはシーフさんは必ず1人以上いますが、弱点を突いた時に1貨幣を3枚以上落とす事もよくあります。
あれはトレハンの威力なんですね。

ですが、弱点を突かないとドロップは明らかに悪いです。
あくまで体感(すみません)ですが、トレハンだけでは、弱点を突いた場合とは比べ物にならない程ドロップは悪いと思います。

トレハンがあると弱点を突いた場合のアイテムドロップ数は増えるのは分かりましたが、「弱点を突かなければトレハンもほとんど意味がない」というのとは別問題であり、それをもうちょっと何とかできないか?というのがここでの要望です。