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View Full Version : 敵とレベル差が離れすぎている場合に警告を出せないか?



Seraphita
05-18-2011, 11:13 AM
最近、追加されたGoV皆様は楽しんでいられますでしょうか。

これに伴い、ダンジョンエリアでは配置換えが行われ高レベル冒険者も狩りができるようになりました。
そこだけ見ればメリットかもしれませんが、低レベル冒険者もやってくる場所であったりクエストやミッションで通る場所、AF関連クエストや箱開けで通らなければいけない場所なども混じっているように思えます。

FF11では敵を調べた際にシステムメッセージで「とてつよ」「とてとてつよ」などの評価しか表示されないため
今回の新配置されたモンスターを低レベル冒険者が調べても「とてもとても強そうだ。防御力、回避共に高そうだ」などのメッセージのみしか表示されません。

勿論、ソロなどでこの表記に手を出してはいけないのはある意味常識ではありますが
ツェールン鉱山など低レベルでも足を踏み入れる&低レベルレベル上げの場所にもなっている
そんなところに、レベル90超のモンスターが普通に徘徊していると誰が予想できましょうか?


そこで提案なのですが、あまりにも敵レベルが自分のレベルと離れている場合について
何らかの警告メッセージが出るというのはいかがでしょうか。

例えば自分のレベルより20以上レベルが離れている敵については(NM除く)
「とてもとても強そうだ。防御力、回避共に高そうだ。
今の実力ではとても太刀打ちできそうにない!」

などのような強さ表記に+アルファで補足するというものです。
別にこの表記にこだわる必要もないのですが、GoVで配置換えなどがあったので提案などしてみました。
ノンアクティブ化したモンスターも多い?とはいえ、やはり危険なのに違いはありません。
FF11プレイヤーならインスニで避けろ、手を出すな!と一蹴されてしまいそうではありますが流石にツェールン鉱山の件などはやっちゃったなぁ感もあるのでこういうフォローもいかがかなと。


別案や代替案などあればご意見くださいませ。

743
05-18-2011, 11:22 AM
死んで覚えるのが一番でしょう。
失敗した記憶というのは残りやすいから、次からは気をつけるし、他のエリアに行っても慎重になるでしょう。
死んだって別にキャラロストするわけでも装備がばら撒かれるわけでも所持金が0になるわけでもないんだし。

Jasmine
05-18-2011, 11:25 AM
手を出すな!って意味合いでとてとてが存在するのに、それを倒せたからそれ以上を作れと言うのも・・・
20離れてても倒せたら、今度は30でって言い始めそうな気がします。

Seraphita
05-18-2011, 11:29 AM
そういえば30以下でのデスペナルティが無くなったのを失念していました。
やはり、初心者だろうが死んで覚えろ。
たとえ序盤からいけるダンジョンであろうがモンスターに手を出すのが悪いって感じが一番なのですかね。

頑張れば倒せるレベルのとてとてと、どう頑張っても倒せないとてとてが同じ表記であるので
何らかの補足があればなと思ったのです。

まぁ確かにレベル30以上の場合は云々、40以上なら云々となってしまう点については思うところもあります。

Pyonsama
05-18-2011, 05:07 PM
30以上レベルが離れている場合も「計り知れない」でまとめてしまってもいいのでは・・・

algal
05-18-2011, 05:11 PM
あ~、これ思ってた。

自分が絶対死なない立場の人(もしくは常時レイズが期待できる人)は、
死んで覚えろで当然なんだけどw

とてとてだからがんばればなんとかなるかな?
やってみる?
えい!
PT全員1激死で全滅w

ちょっとでも粘れれば面白い戦闘だったってのはあるかもだけど、1撃死は理不尽さしか残らないような?
初心者低レベルがレベル上げPT組んでること自体が稀だろうから起きづらいかもしれないけど、
今までの、このエリアにはこの程度の敵がいるというわかりやすい環境から、
どのエリアでも低レベルから高レベルまでいるかもしれない。
なんていう非常に厄介な状況になっちゃいましたよね。
敵の環境を変えたのに、ユーザの調べる周りの環境を変えなかったスクエニにも落ち度あんじゃないのかな?
もう1段階上というか「これは危険だ」くらいのあってもよさそう。
それかもう敵のレベル表示しちゃうとかもありだと思いますよ。
「とてもとても強い敵(Lv93)だ」とか。


調べるのは当たり前なんだけど、
調べるが機能してないことに疑問があります。

Forest
05-18-2011, 06:23 PM
他のスレッドで「とてもとても楽」って表示を希望していた人がいた記憶があるのですが、それも含めて
そろそろ敵の強さの表現のバリエーションを増やす時期に来てる気がします。

Supreme
05-18-2011, 06:42 PM
調べたら分かる、と言う風にするよりは例えば表示フォント自身は敵対行動の有無で変わるので、
フォントの枠?ふち部分を黒から他の色へ変更する等一目で強さが分かるようにすると良いんじゃないかと思います。
例えば楽表示は青枠、ちょうど〜つよは従来の黒、とてとて以上は赤、さらに上は紫みたいに。

Miao
05-19-2011, 01:15 AM
他のスレッドで「とてもとても楽」って表示を希望していた人がいた記憶があるのですが、それも含めて
そろそろ敵の強さの表現のバリエーションを増やす時期に来てる気がします。

そちらのスレッドでは、同じ「楽」なのに絡む絡まないが混在しているから分けてくれ、というものです。
こちらの話題とはちょっと違うと思いますが。

敵を調べる良いきっかけになるのではないでしょうか。

Miao
05-19-2011, 01:18 AM
調べたら分かる、と言う風にするよりは例えば表示フォント自身は敵対行動の有無で変わるので、
フォントの枠?ふち部分を黒から他の色へ変更する等一目で強さが分かるようにすると良いんじゃないかと思います。
例えば楽表示は青枠、ちょうど〜つよは従来の黒、とてとて以上は赤、さらに上は紫みたいに。

某14では名前の横に●があってそんな感じになっていますね。ただPS2を考えるとふち付文字は厳しそうですけど。

i_love_tarumo
05-19-2011, 09:20 AM
 確かにとんでもないLvの敵が配置されてはいますが、私たちも最初の頃は強い敵に散々追われてきたわけですよね。敵を見たらまず強さを調べて勝てるかどうかを判断する。アクティブかどうかは近付いてみて体で覚える。これは例え敵Lvが20くらいでも100でも関係なく必要なプロセスといったら語弊がありますが、モンスターがいる世界へやってきた新米冒険者としての第一歩ではないでしょうか。Lv一桁の冒険者にからみれば20でも100でも絶対勝てない事には何の違いもありません。「とてとて」そのものが既にソロではまず勝てない相手という表記である以上、それ以上の追記は不要ではないかと。PTプレイに関して言えば、今までだってとりあえず試して倒せるかどうかの情報を共有することで適正レベルの狩り場としてりようしてきたので、今回の配置で一時的な混乱はあると思いますが、時間と共に情報が集まり従来通りに戻ると思います。まぁ・・・町の真横に獲物を見れば襲いかかってくる様な高Lvモンスターがいるのはさすがに設定上いかがな物かと思いますが・・・・。モンスターからみれば都市は良い餌場ですよね ((((;゜Д゜)))

Chiino
05-19-2011, 03:34 PM
昔の楽な相手を倒しても、経験値が5程度しか入らない設定に戻してくれませんかね?wwww
そのクセ、死ねば普通に経験値10%減るってーのにwww

今の生ぬるい設定で育ってきた人が、偉そうにあーだこーだ言って余計なもん増えてる気がする・・・・・
その上でもう一度、何が必要なのか再検討した方がいいんじゃないですかね?

Seraphita
05-20-2011, 02:14 AM
表記の追加に関してはあまり賛同されるかたも多くないようなので
途中で意見のあがったレベル表記化についてはいかがでしょうか。


Tunnel Worm (Lv 1) は楽な相手だ。
のように、レベルそのものを表示するというものです。

あいまいな強さ表記ではなく、レベルがわかることはソロプレイ、パーティプレイでも
便利になると思う次第です。

NMなどに関してはLv ??という感じでわからないようにするなどして。

Mariruru
05-20-2011, 02:45 AM
FF14はとてとてだの楽だのの表示ではなく、もうレベルそのものを敵の名前の横に表示するように変わったんですけどね

FF11でレベルそのものを敵の横に表示だとかは、ちょっと望めそうにないですね

Foxclon
05-27-2011, 08:45 PM
こんにちは。担当者と相談してきました。

敵を調べた際の情報量の細分化については、改修の方向で検討が始まりました。
まずは現在1メッセージで表示しているところを最大2メッセージまで広げる可能性を視野に入れて、どこまでの情報が盛り込めるかを精査していきます。

ただし「モンスターのレベルを表示する」という点のみ、今後もその予定がないことは先んじてお伝えしておきます。これはプレイヤーとはデータの持ち方や強さの意味が異なっていることに起因するもので、PCがモンスターを倒せるかどうかの指標としてレベルを表示することにあまり意味がなかったり、余計な混乱を招いてしまったりするためです。この点はどうぞご了承ください。

Solala
05-27-2011, 08:50 PM
調べたときのメッセージ変更のついでに、絡まれない楽の場合は「とても楽そうだ」に変更してください。
イフ釜を顔パスで歩いてみたいので、絡まれるモンスターのレベルの引き上げもお願いします。

Yuunan
05-27-2011, 10:04 PM
強くなったと感じるのは敵に絡まれなくなった時ですよね。
メイジャンの関係もあると思いますが、レベル差が離れている場合は絡まれなくなるようにして欲しいです。
アトルガンエリアとか過去エリアで自由に探索してみたいです。
インスニあれば問題はないんですけどね・・・・・

Bravo
05-27-2011, 11:00 PM
欲しいのはアクティブ&リンク情報かなぁ・・・
種族ごとに統一されているわけでもないので表示して欲しかったりします。

アクティブ -> 「こちらに興味がありそうだ!」
アクティブだがLv差で絡まない -> 「こちらを恐れているようだ!」
リンク -> 「仲間を呼びそうだ!」

こんなでしょうか、
死んで覚えろと言われればそれまでですが。

あと、
「とてもとても」と「計り知れない」という言葉は無くさないでください。

Drucker
05-27-2011, 11:26 PM
ただし「モンスターのレベルを表示する」という点のみ、今後もその予定がないことは先んじてお伝えしておきます。
これはプレイヤーとはデータの持ち方や強さの意味が異なっていることに起因するもので、PCがモンスターを倒せるかどうかの
指標としてレベルを表示することにあまり意味がなかったり、余計な混乱を招いてしまったりするためです。
この点はどうぞご了承ください。

ハンターズバイブルを買いなさいとのお告げですね! 元より「楽な敵に楽に殺された」時代があったゲームですし
敵Lvが表示されても安易にPCとの強さと比較しての混乱は無いと思いますけどね。

Seraphita
05-28-2011, 12:25 AM
こんにちは。担当者と相談してきました。

敵を調べた際の情報量の細分化については、改修の方向で検討が始まりました。
まずは現在1メッセージで表示しているところを最大2メッセージまで広げる可能性を視野に入れて、どこまでの情報が盛り込めるかを精査していきます。

ただし「モンスターのレベルを表示する」という点のみ、今後もその予定がないことは先んじてお伝えしておきます。これはプレイヤーとはデータの持ち方や強さの意味が異なっていることに起因するもので、PCがモンスターを倒せるかどうかの指標としてレベルを表示することにあまり意味がなかったり、余計な混乱を招いてしまったりするためです。この点はどうぞご了承ください。

前向きな検討ありがとうございます!
素直に嬉しいので期待して修正を待たせていただきます

Pyonsama
05-28-2011, 12:48 AM
絡む楽と絡まない楽がこの2メッセージ体制でどう変わるんでしょうね・・・

絡む楽「楽そうだ。近づくと襲ってきそうだ」
絡まない楽「楽そうだ。近づいても大丈夫だろう」

こんな感じじゃないかと勝手に想像してます^^;

Neumesser
05-28-2011, 08:33 AM
つ、ついに「とてもとてもとても強そうな敵」の出現なのか…

楽な敵のうち、絡まれるかどうかの情報は欲しいですねー
ただ、常に表示されてるのではなく「調べる」というヒト手間が必要な仕組みの方が面白いかなぁ

Henehefu
05-28-2011, 11:25 AM
14ちゃんはばっちりくっきり表示してるんだから
こっちもレベル表示しましょうよ。

どうせみんな同じ強さじゃないって知ってますってば(*´Д`*)

Winderstix
05-28-2011, 11:51 AM
14は14、11は11で良いです。

Tajetosi
05-28-2011, 03:53 PM
弱そうな相手だが襲ってきそうだ。

とかどうかな?クフタルのカニとか

Pyonsama
05-28-2011, 04:31 PM
そういや「強そう」はあっても「弱そう」はありませんでしたね

midnight
05-28-2011, 05:33 PM
PCがモンスターを倒せるかどうかの指標としてレベルを表示することにあまり意味がなかったり、余計な混乱を招いてしまったりするためです。この点はどうぞご了承ください。

う~ん、そうはおっしゃいますが現在の「練習~おなつよ~とてとて」の表示も
単に「自キャラとのレベル差のみで判定」してるだけですよね。
プレーヤーサイドとしてはコレが曖昧すぎて使いにくいという主張なわけです。

例えば「強そう」の場合、自Lv+1の個体か自Lv+2の個体かでソロで勝てるか勝てないかの
瀬戸際になることが多々ありますので、やはり数値表示があると遊びやすくなります。

どうしても数字表示はできないとしても、もっと細分化していただけないかな~と思う次第です。

FFXi68k
05-29-2011, 12:15 AM
いっそのこと、相性を表示するとか。

短剣ジョブ→/check <アンデッドモンスター>
 アンデッドモンスターは、楽な相手だ。
 攻撃の回避率、防御力、ともに低いモンスターだが、相性はあまり良くないかもしれない。

dank
05-29-2011, 02:18 AM
 確かにとんでもないLvの敵が配置されてはいますが、私たちも最初の頃は強い敵に散々追われてきたわけですよね。敵を見たらまず強さを調べて勝てるかどうかを判断する。アクティブかどうかは近付いてみて体で覚える。これは例え敵Lvが20くらいでも100でも関係なく必要なプロセスといったら語弊がありますが、モンスターがいる世界へやってきた新米冒険者としての第一歩ではないでしょうか。Lv一桁の冒険者にからみれば20でも100でも絶対勝てない事には何の違いもありません。「とてとて」そのものが既にソロではまず勝てない相手という表記である以上、それ以上の追記は不要ではないかと。PTプレイに関して言えば、今までだってとりあえず試して倒せるかどうかの情報を共有することで適正レベルの狩り場としてりようしてきたので、今回の配置で一時的な混乱はあると思いますが、時間と共に情報が集まり従来通りに戻ると思います。まぁ・・・町の真横に獲物を見れば襲いかかってくる様な高Lvモンスターがいるのはさすがに設定上いかがな物かと思いますが・・・・。モンスターからみれば都市は良い餌場ですよね ((((;゜Д゜)))

死んで強さを覚えるのも大事だけど 逃げるってことを覚えるのも大事だと思うけどなぁ 
後ついでだからここに書かせてもらうと 開発がインスニ使えなくても薬もあるじゃんとか思ってるんだったら 
低レベル初心者が変える値段かどうか程度調べてから配置しろよと言いたいです

Bluenaut
05-29-2011, 02:55 AM
少しベクトルが違う意見を
個人的にはむしろいきなり強い敵がいるのは歓迎ですけどね
さすがに国を一歩出て目の前にアクティブなのがいるのはNGですけどノンアクならむしろOK
グスタにノンアクのベヒなんかが歩いてたら楽しそうだけどなあ
今問題にしてるのはあくまでダンジョンですからそういう場所は当然強いのがいてもいいと思います
初期はそれこそインスニなどなく敵の感知方法も知られない状態でどきどきしながらセルビナとかジュノを目指したものです

ZakBalrahn
05-29-2011, 07:31 AM
余談ですが…
そもそも、何でツェールンに高Lvモンスター配置したんでしょうね(笑
ダンジョンとは言っても、街と直結の普通に鉱山労働者NPCも配置されてる鉱山ですよ…?
何でそんなところに…

OhOh
05-29-2011, 08:56 AM
余談ですが…
そもそも、何でツェールンに高Lvモンスター配置したんでしょうね(笑
ダンジョンとは言っても、街と直結の普通に鉱山労働者NPCも配置されてる鉱山ですよ…?
何でそんなところに…

まぁなーーーーーーーーーーーーーんにも考えず。
「アクセス可能な場所に設置すれば大喜びするだろう」
って、安易な考えでしょう。

LavieenRose
05-29-2011, 02:28 PM
レベリングは、ツェールン鉱山に始まり、ツェールン鉱山で終わる。

昔に戻った感じでしょうか。