View Full Version : 両手持ちのジョブ特性は何時でしょうか!?
AIR-ONE
03-09-2011, 07:43 AM
二刀流はジョブ特性で効果が上がり続けている現状、両手武器は装備レベルにかかわらず片手に対して反映ステータスにボーナスがあるだけ。低レベルでは大いに有利でも高レベルに行くにしたがってだんだん空気に・・・。低レベル高レベルにおける両手武器の問題を一気に解決!?そんなジョブ特性「両手持ち」を妄想してみました!(すみません、そこまで都合のよいものでもないかも;)具体的には、
1.両手武器は基本装備条件は今のままで「両手持ち」のジョブ特性により、ジョブごとに段階を経て強化
2.コレに合わせて全ジョブが基本的に両手に片手武器を持てるようにする。この際攻撃間隔の短縮は無しなどで。
ざくっとこんな感じで、過去のFFにもあった由緒正しいジョブ特性ですし。もちろんそれに伴う現在の攻撃命中に対するアドバンテージは場合によっては調整。他にも色々妄想してみよう!はい!
FFXi68k
11-12-2011, 09:05 PM
二刀流が攻撃間隔短縮なら、
両手持ちの武器は
・クリティカル率アップ
・クリティカル発動時にスタンや麻痺などの状態異常を与えるジョブ特性、レベルアップで発生率アップ
・武器で「受け流す」特性、レベルアップで発生率アップ、発生時に残心のような反撃効果
のような、大きな武器であることを意識したジョブ特性になっていけば、違いが出るかもですねー
問題は、上記のものは別に目新しいアイデアでもなく、既に実装されているものばかりってことか・・・
二刀流が攻撃間隔短縮なら、
両手持ちの武器は
・クリティカル率アップ
とりあえずフェンサーさんにごめんなさいしようか(´;ω;`)
FFXi68k
11-12-2011, 11:12 PM
とりあえずフェンサーさんにごめんなさいしようか(´;ω;`)
フェンサーさんごめんなさいm(_ _)m
いや、既に存在しているものばっかりなんですよね、私が書いたのって。
ただ、どのジョブのどれが欲しいとかではなく、両手武器ならこういった特性が向いてるかなあって
思ったのを書いただけなので・・・もっといい案書けないと意味ないですよね。。
でもフェンサーって、片手に武器装備時ですよね。どっちかといえば両手でがっしり握りしめて
いる時のほうが、イメージとしては力を込めて振り切ることでクリティカル率アップ!な
気がしませんか?
AIR-ONE
11-12-2011, 11:51 PM
フォーラム内を散策しててきになるタイトルがあって開いてみたらアラ不思議。ボクが立てたスレデシタ。
(半分)冗談はさておき、現在の両手武器の仕様実装の背景が両手武器と二刀流との格差の解決を目指したものの一環だったと思うのですよね(他には間隔による得TPの調整、グリップの実装だったかな?)。確かに現在の仕様になり改善されては居ますけど、これって両手武器のそのものの特性である必要あるの?という思いもありました。
まぁでも、正直いまさら?と言うような話題かなとも実は思っています。スレ立てて結構立ちますしね;(日付見たら3月9日ですね;;)。ただ「二刀流」に対なす「両手持ち」によってかつての二刀流との格差の改善を図ったとしたらどうなっていたかな・・。と思わずには居られない自分もいたりします。
もしなにか良いアイデアなどあったらどしどし書き込んでみてくださいwその中からもしかしたら、「両手持ち」に限らない面白いアイデアが生まれて採用されちゃうかも!?とか考えつつwこれからもよろしくお願いします。
Catslave
11-13-2011, 03:35 PM
両手武器はジョブ特性には記載されてませんが
二刀流に対抗すべくSTR,DEXに対する攻撃力と命中が50%→75%じゃないのですかね
Zawar
11-13-2011, 04:21 PM
両手武器の強化の時に片手武器の攻防比が下がってヘキサのダメが激減した記憶が・・・。
当時骨相手に2000ダメいってたのに(つд・)
AIR-ONE
11-13-2011, 08:45 PM
両手武器はジョブ特性には記載されてませんが
二刀流に対抗すべくSTR,DEXに対する攻撃力と命中が50%→75%じゃないのですかね
もちろんそのことは知っています。ただそれは「ジョブ特性」ではなく、「両手武器の仕様」であるという認識です。元々の近接武器、格闘、遠隔といったカテゴリのうち近接武器(片手、両手)と分けられた、という認識です。自分が言っていうるのはそういった一律調整ではなく、片手武器は二刀流での性能向上があるように、両手武器は両手持ちというジョブ特性によって両手武器が得意なジョブのみでの調整であったほうが良かったのでは?というお話です。もしそこでジョブごとに段階をへた強化があったり、他の要素を織り交ぜたり出来たら今とはまた違った両手武器事情が出来上がっていたかもしれない。そんな話です。
ちょっとだけ話がずれちゃうかも知れませんが、二刀流の恩恵と言うのはなにも攻撃間隔の短縮やWS時にもヒット数が+1されるというだけに留まらず、(メイジャン武器での話にも及びますが)サブに多彩な能力が付与されている武器を装備することによって計り知れない恩恵を受けられるところにもあると思います。(両手にはそれに対なす?グリップがありますが、ちょっとインパクト弱い気がします)単なるステータスブースト(STRとか攻撃、回避など)だけでも二刀流にすることで両手武器とは比較にならない恩恵がありますが、TPボーナスやWSダメージ+などの武器をサブに装着することで、メイン武器の自由を得た状態で(エンピ等の武器を装備しつつ)これらの能力を得ることが出来るのは片手武器の二刀流ならではでしょう(厳密には遠隔もコレ応用できてましたけ)。事が攻撃力や命中率だけの話であれば、大きな差ではないのかもしれませんが、両手武器の仕様に影響されない回避や魔法命中、さらに先にあげたような特性をメイン武器の自由を得た上で享受することが両手武器(と格闘)は不可能なのです。まぁ、この話題自体はメイジャン武器の仕様で語るべき内容なのかもしれませんが・・・。
そんなわけで、今でも両手武器と二刀流には差があるんじゃないのかな・・・という思いがあったりします。(書いていて格闘にも同じ事いえるなとも思いましたが、あいにく自分は格闘で戦うジョブを使用できませんのでここでの発言は控えさせてもらいます)
一方で、やはりちょっと今更かな・・・と思う部分もあるのも事実です。今世を騒がせている(自分が騒いでるw?)強武器は片手ではなく両手武器と言う事情もありますしね。メイジャンの仕様ももしかしたら開発側が意図して、両手と片手の差を考えれば現在の仕様が適切であると考えているのかもしれません。
そんな事情をひっくるめて、モシ何か意見などありましたらまた意見をお願いします。こんな話題でも、何か良い意見が生まれるかもしれません故に・・。
Catslave
11-18-2011, 07:49 AM
そんなわけで、今でも両手武器と二刀流には差があるんじゃないのかな・・・という思いがあったりします。(書いていて格闘にも同じ事いえるなとも思いましたが、あいにく自分は格闘で戦うジョブを使用できませんのでここでの発言は控えさせてもらいます)
二刀流メリポ全盛期にそれに対抗すべく入った仕様なんで
差を埋めるための物だと考えてますし
命中率の違いで寿司でなく肉食をすることでより攻撃力を上げれ
通常の攻防比の上限も高いと言う特徴もあります
結局、両手武器は不遇と言われてもメインコンテンツと謳われているVWでは
片手武器は忍の1人程度で削り役は両手武器ジョブ+モ+遠隔程度の物では無いですかね
あんまり不遇に見えなかったり
Zawar
11-18-2011, 10:34 AM
実際手持ちの武器で比較しても
ウコンバサラ90>ギシャルアクス+3(命中ルート×2)ですし(´・ω・`)
忍者なんかは二刀流間隔の短縮とメイジャン武器でやっと持ち直した感じですし。
不遇とは思いませんけど・・・。
Bluenaut
11-18-2011, 02:21 PM
現状忍ですらアタッカー枠ではないですしこれ以上の強化は
最初の両手武器改善のステ1=攻撃・命中1みたいになってますます片手武器がいらなくなってしまうかと
片手に違う特性の武器をもてるのは確かに大きなメリットなんですがそれを持ってしても
基本的な火力でみれば両手>2刀ですからねえ
すでに盾ジョブがタゲ取りきれないほどの火力を持ってる両手武器ですがさらに強化するとしたら
ナ忍はヘイト関係になんらかの根本的なテコ入れしてくれないとジョブとして成り立たなくなりそうです
RainAstria
11-21-2011, 05:01 PM
両手武器のアドバンテージは、一応ステボーナス+攻防比の緩和があったかと思います。。。(あった気がするけどどうだっけかな?
片手武器は、その分の手数、最近では手数の多さを考慮してのモクシャの強化などもあり、忍者や踊り子あたりならば、与TPの少なさも相まってかなりの調整でバランスは良くなったように思います。
しかし、ダメージでのヘイトを考えてしまうと、両手武器の強さによる高ヘイトにより、持続的に二刀流はヘイトを稼ぎ続ける事が必要なわけですが、現状VWなどでは、カオスロールやメヌエット等貰わないと敵が固すぎて、タゲを維持しきれていません。
基本的にアタッカーにそういった強化支援等をすることを常とするため、なかなか忍者やナイト、果ては扇の踊り子といった、盾ジョブに攻撃力や、戦闘支援を入れにくい状況があると思います、18人でも弱点を意識するとなかなか全てのPTに最高の支援を入れられないのが現状だと思います。
ここでの議題としては両手持ち(片手一刀流、両手武器)強化を論じつつ、二刀流や片手武器のダメージソースとしての調整をも話さないといけないかなーと思ったり、フェンサーあると確かに攻撃時のクリティカルが出やすいから良い感じではあるんですが・・・いかんせん片手武器で一刀流だと支援貰っても両手武器の半分削れるかどうかなんですよね・・・DAやTAなどを考慮しても、チャンスが半減しているので、それぐらい体感wですが差を感じます。
両手武器の調整としてはもっと与TPに対してのモクシャ強化が個人的にはホシイ限り、まぁリゲインぽい敵が多すぎてモクシャも最近じゃ雑魚にしか効果なくね?って思える事多々あるんですが・・・
それに伴っての片手武器のヘイト強化、持続性とタゲ取りのしやすさなど、盾ジョブにうれしい調整があるとよいなーと感じます。
正直最初の弱点付く以外、ナイトやら忍者やらがタゲ取り続けられる人とか見たことないッス
タゲ戻る=アタッカーの死 のイメージしかないんですよね(若干のスレチ申し訳ない!)
デスペレがある暗黒としては、モクシャやら、敵対心を下げやすい感じがうれしいです、戦士の場合もそうですが、タゲを即座に取る(高火力)のリスク軽減を出来る何か+両手持ちでのなんらかのボーナスあればアタッカーや盾でのタゲ回しをもう少し円滑にできるようになると良いかなと思います。
OO_Dirna
11-21-2011, 10:43 PM
侍のジョブ特性にあっても良いと思いますが、
侍が小太刀を両手持ちするときっていったら
切腹のときしかのうござりまするな。。
__
γ ( 《 )ヽ
| ソ∨●∨ .| ざくっ、ぐふっ。
ヽ_(S)|__.ノ
(._ソ┃ゝ_)
.,,:ゞ・,:;・::.・
Draupnir
11-22-2011, 12:11 AM
主に両手武器を得意としているジョブで遊んでいますが、現状で満足しています。
両手武器にはグリップもあるし求めるとすればより良いグリップが出てくれればいいなぁ。
フェンサーや二刀流などで片手武器もメリットが増えていますが、
両手武器ではなく、片手武器(一刀流?)にもう少しメリットがあってもいいのでは?と思います。