View Full Version : アビセア以外に弱点システムを持ち込まないで欲しい。
せめて戦利品に影響しないようにしてもらえませんか?
弱点突くまで延々とキープとかアビセアでお腹いっぱいです><
これからも延々と弱点突くまでネチネチ倒すコンテンツばかりだと思うと気が滅入ります。
弱点システムを採用していくのなら、今組んでいるパーティメンバーが出来る行動の中でのみ弱点が選ばれるという仕様にして欲しいです。
AncientClan
05-17-2011, 06:22 AM
開発の方が「弱点システムが面白くてアビセアが大人気」と勘違いされてそうですね。
アビセアは報酬が魅力的なのでみんな通っていて、ジョブ縛りの原因となってる弱点システムはどちらかと言うと不要と考えてる人が多いと思います。
Zenyatta
05-17-2011, 09:36 AM
自分もそう思います。
アビセアで導入された弱点は、目新しかったからこそそれなりに面白かった訳で・・・。
正直、「デュナミスでも弱点出た」というのを某掲示板で見た時は、バグである事を願ってしまいました。
確かに「弱点を突いたら沢山ドロップして楽しい」というのはありますが、アビセア関係だけに止めておくべきだったと思います。
アビセアは別の世界だからこそ、他と違って、何か「弱点」というものがある。
そういうものだと思ってましたが・・・。
最近、これまで大事にしてきた世界観を、軽視しているようなのが多いように思います。
それとも(設定的に)デュナミスもアビセアに侵食されて来たという事ですか・・・。
ちなみにデュナミス-ザルカバードのクリアフラグの闇王を倒した時に、1回目→たまたま弱点突いて装備2個、2回目→弱点出ず装備0個でした。
アビセアでもそうですが、ドロップ率に直結すると、弱点を突けなかった時のがっかり感が半端ありません。
弱点なんてなければ、ドロップが悪くても、「そういうもの」という認識で済むんですが・・・。
karion
05-17-2011, 11:29 AM
私も同意見ですね、今いるメンバー内で弱点をつけるようにしていただきたいです
少人数ほど弱点候補が増えるようにすれば大人数で攻略する意味もでそうです
思うに今後実装される全てのコンテンツに弱点システムは実装されるのではないかと
理由としては
PCの戦闘力?のインフレが進みすぎちゃったことと
歌ロールでのフル強化+アビリティでの強化+絶対防御 状態でわーいのりこめーと敵をふるぼっこ作戦で
大体のNMは結構あっさり倒せてしまうこと
最近実装された新しい裏の闇王もその作戦でさくっと倒せるそうです。
弱点システム撤廃以前に例えば「強化バフの数に上限をつける」「絶対防御をさらに弱体化」くらいしないと
弱点をさがしながらねちねち戦って下さいねっていう開発さんの姿勢は変らないんじゃないかな
Sakya
05-18-2011, 12:57 AM
弱点の様な新しい要素はどんどん試しに取り入れていって欲しいと思います。
ただ削るだけ、ケアルするだけの戦闘より別の価値が生まれるのであれば
新たな役割ができるジョブも生まれる為良い事です。
既存の戦闘のまま、多様なジョブが活躍できる様な敵を作れるのなら
別に弱点には拘りませんけれども。
youko
05-18-2011, 11:55 AM
あまり連携の事はよくわからないんですが今の現状ほとんど使われてないですよね。適当な案で申し訳ないですが技連携・MBを成功させる事によってドロップ確率を上げたり、〇〇属性の技連携で敵の〇〇属性の耐性低下(もしくは特定連携が弱点)とかどうでしょうか。
TP溜まったら最強のWS撃つだけの現状(違ってたらごめんなさい;;)を見るとちょっと残念だなーと思います。昔のFF11動画たまに見るのですが、とてもとても面白そう
ADAMAS
05-20-2011, 08:03 AM
レリミシエンピに段階的強化導入しつつ、キーコンテンツには弱点システム。
弱点付く為には火力を抑えるハメになり、オレツエー武器は一部でしか有効性がナイ。
ある意味神調整
純粋に敵を倒すだけなら強化済み装備、アイテムを得るには他のコトで勝負。
乱獲する時代はオワッタ、そういうコトなんでしょうキット。
同じWSばかり撃ってても正直飽きますしね、強いに越したことはないですが。
大人数で行軍&殲滅⇒少数精鋭?で要所要所押さえつつ目的を達成する。
アレ、どこぞの国の軍隊と似てるな、、、キノセイカ。
余談:実装後どーなった? 1プレイヤー視点。(裏)
貨幣渋くね?⇒倒し方の見直し(サポ替えたり云々)⇒アレ、思いのほか出る?
レリックメイジャンNM⇒日数縛り解除、トリガありゃ連戦可能、1日で終了。
時間短くね?⇒正直2h以上はダルかった。今くらいで丁度いい。
インスニ通過ってどーなのさ?⇒数年に渡るデュナミスからの帰還者(=冒険者)からの
報告により、インスニが有効になった(という妄想&脳内変換)。
ボス弱くね?⇒トリガー揃えて真?ボスへ、見事に蹂躙サレマシタ。
時間ポップNM⇒滞在時間制限あるのにどーしてそうしたのか謎。とりあえずは人が
少ない(居ないくらいがベスト)時間帯やサーチして人いなきゃやる感じで対処。
NMからトリガーとってのボス<ザコからトリガーとってのトリガーNM(真ボス?)、という強さ設定。
一応75も90も楽しめる?仕様にはなってるかなと。
弱点システムは面白い要素であると思います。
ただ、これによっていらないジョブが出ることが問題ですね。
karionさんの言うとおり、沸かせた時点でのジョブで出来る弱点のみにしてくれたら数倍楽しめそうです。
でも「沸かした時点で」だけだと複アカが凄いことになりそうなので、最低何人以上等の制限は欲しい所かな?
私の居るLSでは取り合いが大嫌いな人たちばかりなので、狙いやすいと言われる打時間以外で戦うことが多く
赤以外は突ければいいな!なジョブ構成とノリでやっています。
これがもし今居る構成だけで突ければ、好きなジョブにとことん専念できる利点も生まれたり。
自分の一番好きなジョブで遊びたいですよね(・w・
karionさんの言うとおり、沸かせた時点でのジョブで出来る弱点のみにしてくれたら数倍楽しめそうです。
でも「沸かした時点で」だけだと複アカが凄いことになりそうなので、最低何人以上等の制限は欲しい所かな?
裏は今のところ、上であげられている通り敵にタッチしたときのジョブで出来る弱点のみになっている可能性が高いと言われています。(戦闘中に弱点が変わっているようですが)
ヴォイドウォッチは全20ジョブから弱点が出てますが、弱点を突くたびに変わるor追加されているので完全に網羅していなくても、ある程度いろいろなジョブを入れつつ、戦闘をすれば弱点が突けます。
新要素に関してはある程度考慮がなされているようですね。
3stars
05-20-2011, 12:22 PM
裏の弱点システム、最初は混乱もしたし不満でしたが
「何コレ、ソロで遊びやすい・・・」
弱点システムのおかげでソロでも比較的気楽に遊べる事が解って
個人的には「アリ」と感じています。
ちゃんと全ジョブ対応のでしたら弱点賛成ですね
まだ詳しく解明されてませんがヴォイドはいい感じでアビセアで呼ばれていなかったジョブの弱点もきますし
Myu-farlen
05-20-2011, 03:33 PM
賛否両論どちらの言い分にもうなずけるから困るw
〇.ヴォイドの弱点、有る意味神調整
〇.色々出て面白い
〇.可能性を感じるシステムではある
×.アビセアでお腹一杯感もある
×.突くまでキープはダルイ
×.ヴォイド1~2戦目迄は弱点面白かったけど3戦目くらいから「なにこれ、めんどくさい;;;;」状態
オートアタックにケアルしてれば、勝手に戦闘進んで終わるような単調な戦闘を否定する気持ちも分かりますが、面倒なのでそれが良いと思ってる人も居ます。どちらが良いかとかは結論出せない問題かなw
否定意見の大半は突き詰めると「めんどくさい」というのが大部分を占めているような……
「ある意味力押しで強引に楽々倒して報酬も一杯入手」なんていうのはどうなのかと思うので、個人的には弱点システムによって戦闘のバランスが取れていていいんじゃないかと思うんですけどね。
Type08-Ikkyu
05-20-2011, 07:14 PM
弱点システムについてはちょっと煩わしい部分もある反面、最初だけ意外性のあるアビ等で発動が楽しいかもしれない。
だが、アビセアで散々弱点慣れした後でデュナミスに告知無しで実装。これには正直「まただまし討ちか・・・」と思った。
いやね、弱点システムは良いと思いますよ。
でも殲滅すべき一般雑魚にまで付けないでくれと(´・ω・`)ええ。
トリガーのNMだけで十分ですよと。
これだけで十~分。
紙幣目的や装備や証&欠片目的等の、色んな棲み分けが出来る共有スペースになったと思います。
とりあえず通常雑魚からは弱点外してみませんか?
Govもそうですが、今までの配置変更も追加も無いGovなら親しめた。余計な追加をして叩かれた。
もうちょっと実装前に熟慮して欲しいですねェ・・・
Kuronos
06-29-2011, 05:26 AM
弱点コンテンツのアライアンスの構成はゴチャゴチャしててなんか好きじゃありません。
ジョブ縛りは厳しいけれど一貫性のあるパーティ構成が好きです。
FFXi68k
06-29-2011, 06:50 AM
まあ、連携レベルまで要求されなかったのはマシか・・・
裏実装くらいに立てたスレなのかな。
獣さんシーフさんのトレハンが話題になってますけど、(スレッドの方はちゃんと目を通してません、ごめんなさい。)
弱点システムが癌になってるとしか思えないです。
開発さんはこれに懲りて、もう二度と戦利品に直結するような弱点システム入れるのは止めて欲しいです。
イクシオンの角とかマーリドの牙、インプの笛を破壊しての弱点、モンハンでいう部位破壊ですね-。
そんなのならいいんだけどな~。
部位破壊は部位破壊で、レーティングが上がる問題があるんだそうですよ。
「暴力的な表現」に引っかかっちゃうんでしょうね。
なかなかどうして、ままならないもんですなぁ。
singhahyong
02-10-2012, 05:16 PM
これ前に私が作ったスレと内容が同じですね、
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13053
そして開発さんから答えが一応ありました、今後のものは入れる予定がないらしいです。
Nortalt
02-10-2012, 07:57 PM
否定意見の大半は突き詰めると「めんどくさい」というのが大部分を占めているような……
「ある意味力押しで強引に楽々倒して報酬も一杯入手」なんていうのはどうなのかと思うので、個人的には弱点システムによって戦闘のバランスが取れていていいんじゃないかと思うんですけどね。
逆ですね。
現状は弱点システムのせいで弱体魔法などを控えるハメになり、PC側の行動に制限が課されています。
元々PC側が持っていた「敵を弱体させる」手段を削ったところに弱点を乗っけている状態なので、トータルで見るとバランスがとれている気がしますが、実際はやれることが限られて「強化して高火力でフルボッコ」になっているに過ぎません。
本来PC側が取れる行動を阻害しない、という前提で弱点システムが作られていれば行動の選択肢が増えることになってより楽しめたのですが……
Pic211
02-13-2012, 07:14 PM
ミスや効果無しでも「PCの行動そのものを判定する」事にして弱点が付ければよかったんですけどね
#1の案は切にそう思います、というか獣のペットも今呼んである奴から候補が選ばれるようにしてほしい(;´д⊂)