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Mariruru
05-11-2011, 11:15 AM
アクティブかアクティブじゃないかリンクかリンクじゃないか、モンスターの習性を確かめるのは冒険者の基本では。
モンスターが襲ってくることに何か問題でも?

#220 のDattaさんの書き込みを読んでみてくださいね

もしそれで何の問題も感じないのだとしたら、かなりどうかと思いますね
自分に関係のないところで惨劇が起こっていても無視するというのはいかがなものか

Soul
05-11-2011, 11:16 AM
本来ダンジョンというのは危険な場所であるわけで、高レベル冒険者が勝手にそこを制圧したと思っていただけのことなのではないのですかね。

高レベル~からのくだりがよく意味がわかりません。

Osb
05-11-2011, 11:40 AM
NPCに話しかけると固まるなどの現象は、開発チームさんのいうメモリ問題が原因かも知れませんね。
PS2でもきっちり遊べるようにして欲しいです。

nyu
05-11-2011, 11:40 AM
既出ではありますが、膨大なデータを弄るVUですから毎度不具合が出るのは仕方ないかなとは思います。
ただし、想定ぐらいはしましょうよ?

モンスターの再配置。(評価:×、目的対象と実際の被害者が一致しない。 
AF取得クエや種族装備、主に初期~中期に設定された今の高レベルが気にとめないクエストの
拠点や進行ルート上に、80~90のモンスターを配置する事の利点は何でしょう。
ルートを主に使用するであろう新規~中レベルへの『運が悪いと死んじゃう試練』にしては性質が悪いですよね?

天の塔へのヨアヒム(仮)の配置。(評価:×、考えられる良策ではない。
メモリ容量が問題なのは判ります?が、モグハウスからあれだけ離す必要はあったのかな。
これも既出ですが、天の塔以外のウィンダス国内全てがメモリの限界にきてますか?
どのモグハウス前でも駄目なんですかね?

そもそも混雑問題。(評価:△、今後更なる一手があるのかな?
三国にヨアヒム&ホーネスト(仮)が配置されましたが、シャウト募集の事を想定すれば
三国への分散が進みにくいのは想定済みだと思うのですが違うのかしら。
※どこかで見た天球儀のリニューアルみたいな調度品で、ジュノや白門のシャウトが聞けるのかも?
 と考えていましたが、そもそも今回は調度品の追加がなさそう?(血涙)

ブラッディナイオ。(評価:△、良く判らない、でも弱体するジョブが違ってないですか?
自分もからくりは1なので、今回のメインからくりの皆さんの落胆を窺い知ることはできません。
修正せざる得ないほどの何かが隠れていたのかもしれませんが、これは何とも。
ただ『不遇ジョブ』と呼ばれるジョブを落として『優遇ジョブ』をさらに持ち上げる修正は正直いかがかと思います?
全てを等しくしろとは言いませんが、出番の格差を無駄に広げる事に何の意味があるのかなー。

黒帯のクエストアイテム・トリガーアイテム、旧貨幣。(評価:△、今後の修正がある事を前提。
手段の変更とドロップ率の下方修正。今までのVUの一見悪い点が今回も。
過去、サルベージなどでも期間を置いて内容の修正されました。
という訳で今後修正されるとみています。されないようなら評価は×ですね。

駄目だしばかりでも可哀想なので
競売統合による三国の競売の活性化(評価○、低レベルユーザーへのフォロー
Ex品のアカウント内での宅配(評価△、アイテムによるけど宜しいかと?

合成のキャップ上限上昇の停止は残念でした。楽しみにしてたんですけどね。
合成アイテムの追加もほとんどなさそうだし。特に調度品。
練成のオグメ品? そもそも興味ないんで済みません。私は【いらないんです。】

Soul
05-11-2011, 11:57 AM
既出ではありますが、膨大なデータを弄るVUですから毎度不具合が出るのは仕方ないかなとは思います。
ただし、想定ぐらいはしましょうよ?

黒帯のクエストアイテム・トリガーアイテム、旧貨幣。(評価:△、今後の修正がある事を前提。
手段の変更とドロップ率の下方修正。今までのVUの一見悪い点が今回も。
過去、サルベージなどでも期間を置いて内容の修正されました。
という訳で今後修正されるとみています。されないようなら評価は×ですね。


貨幣については過去に一日の総排出量が少し増えるに留める。という事が開発側から言われていたので、
私はレリック作成者が増え、貨幣の高騰が起こるだろうとフォーラムでも書き込みをしました。
実際今は高騰してるみたいですが・・・。

ですが、VUされて蓋をあけてみると魔人BCで100貨幣が出るんですよね。
フォーラムで裏の排出量を少し増やすだけに留めると開発さんはおっしゃってましたが、まったく関連性のない魔人BCで
もはや出るとは夢にも思いませんでした。 この事は何も告知はありませんでしたしね。

裏の一日に対する排出量が少し増え、さらに魔人BCからも出るとなると、これはレリック作成の大幅緩和になるのでしょうか。

AIR-ONE
05-11-2011, 12:00 PM
 これは・・・何という事でしょう・・・。私自身は今回のヴァージョンアップ非常に楽しみにしていました。メインジョブとしているジョブが強化されるということが最も大きいのですが、一時話題にでていた被クリティカルダメージに関する調整、及び一部のジョブ特性の調整という項目が純粋なPC側の強化となる仕様であった、この事から今後のジョブ調整は強化ベースで進めて行くのだと素直に感心させられていました(少なくとも私の勝手な認識では、でありますが・・・)。告知当初は詳細不明であった調整予定のジョブ特性の内訳のこともあり本当に楽しみにしていました。しかし・・・・

 私はからくり士というジョブのコトを詳しく知りません。しかしさらっと流し読みするだけでもわかる。明らかにおかしな調整、確かにウソではないのでしょう。あくまで装備アイテムの調整です。しかしこれはちょっと卑怯ではないですか!?話から察するにこの武器は高レベルのカラクリの方なら持っていてなんら不思議ではないレベルの装備に見受けられます。こういう手段で弱体してしまいますか!?しかも元が不具合であったなら仕方の無いものを「調整」と謡っていますね?しかもなぜからくり士なのですか?確かに強すぎたのかもしれません(私は実情を知っているわけではありません。たとえ話と思ってくださっても結構です)。しかしソレを言うならもっと目立つジョブたちもありますよね?というかそのジョブたちの使う武器がありますよね?怖いですね・・・こういう方法で下方修正を行うわけですか・・・。しかも納得させるだけの説明もなしに・・・?明日はわが身ですね・・・折角ジョブ調整で恩恵にあずかれた私のメインジョブも武器(やその他の装備など)の調整というなの弱体を受けるかもしれないのですね・・・。ひょっとしてもう裏パッチが適用済みだったり?

 正直今回のヴァージョンアップはジョブ調整に留まらない色んな不具合やそもそもがおかしな調整、そしてアビセアと比べてしまうとどんなに背伸びをしても決して比肩しうるものになるとは思えない(まだ初期なのでなんともいえませんが少なくとも全体としての報酬は微妙に見受けられます)新規コンテンツ・・・上げれば切りのない不満が多数あります。が!私個人としては一番感銘を受けていた部分で裏切られたことについてはもはや怒りすら覚えます。

 特定個人を比べるような文面は非常に失礼とは認識しつつもあえて書かせていただきます。やはり松井さんが抜けた穴は大きかったのでしょうか?

ZAP
05-11-2011, 12:00 PM
高レベル~からのくだりがよく意味がわかりません。

それほど難しい話ではないと思うのですが。

例えば、(ありえない想定ではありますが)獣人側から「我々の拠点を冒険者が我が物顔で闊歩している状況はおかしい」と言う申し出があったとして、以後高レベル冒険者が獣人拠点に立ち入ることができなくなったとして、納得しますか?
しませんよね。同様の理由で、逆に新規のモンスターが追加されることに何の問題があるのやら。

レベルが上がって脅威であったものが脅威でなくなった、それだけのことであったにも関わらず、その後永久にその脅威はないものと勝手に思い込んだだけですよね。
単にかつて脅威があった場所に、再び新たな脅威が生まれただけのことで。

従来流通していた攻略法は根底から大きく変化するでしょう。けど、それだけのことでしかないはずですよね。
簡単にできて当然だと勝手に思い込んでいただけのことに過ぎませんよね。
敵性mobの再配置については、かつての冒険者がそうしていたように、フレンドに手伝いを要請したりすることで自己解決できる範囲です。
手伝う側の難易度が上がったことで頼みづらいというのは、また別の話でしょう。

nomi
05-11-2011, 12:04 PM
文句を言うのに権利なんて必要ないです。
別にお金払ってないものでも、目に余れば文句言いませんか。

しかしそれを権利と考え、盾にして好きなことを言う。
やはり考え方ですね。

誰かフィードバックってことを教えてやってくれ。

Mariruru
05-11-2011, 12:11 PM
それほど難しい話ではないと思うのですが。

例えば、(ありえない想定ではありますが)獣人側から「我々の拠点を冒険者が我が物顔で闊歩している状況はおかしい」と言う申し出があったとして、以後高レベル冒険者が獣人拠点に立ち入ることができなくなったとして、納得しますか?
しませんよね。同様の理由で、逆に新規のモンスターが追加されることに何の問題があるのやら。

レベルが上がって脅威であったものが脅威でなくなった、それだけのことであったにも関わらず、その後永久にその脅威はないものと勝手に思い込んだだけですよね。
単にかつて脅威があった場所に、再び新たな脅威が生まれただけのことで。

従来流通していた攻略法は根底から大きく変化するでしょう。けど、それだけのことでしかないはずですよね。
簡単にできて当然だと勝手に思い込んでいただけのことに過ぎませんよね。
敵性mobの再配置については、かつての冒険者がそうしていたように、フレンドに手伝いを要請したりすることで自己解決できる範囲です。
手伝う側の難易度が上がったことで頼みづらいというのは、また別の話でしょう。

誰もが普通に色々行動するうえで「これはおかしい」と素直に感じる事柄にたいして、
異を唱えることがカッコイイとでも思っているの?(´・ω・`)


わかりやすい不都合に対して色々と言葉を尽くすまでも無い
今の現状はおかしい。ムダにいじったせいで様々なことに不都合が出る。だから前の状況に戻した方がマシ

グラウンドオブヴァラーは無かったことにしてモンスターの配置は以前のにそっくりそのまま戻した方が、色々な面倒が無くてマシに思える

SIN60
05-11-2011, 12:15 PM
こんにちは。スレッド立てた思惑とずれて、クレームの集合体みたいになってますね・・・
流れ的に、クレームを言う・VUの悪い点を見つける=正義、開発の肩を持つ=悪
みたいになってませんか?

いい所はもっとよくなる案、悪い所はその理由を書いていって、最終的には
スレッドを分けて発展すればーと思って立てたんですが・・・

チョット不具合出ちゃいましたが、アイテムのEXレア品を倉庫に送付可能なんて
神パッチなんですけど・・・私だけかな?
ヴォイドウォッチもまだ触りの部分ですが、面白くなりそうなコンテンツだし。

ZAP
05-11-2011, 12:16 PM
誰もが普通に色々行動するうえで「これはおかしい」と素直に感じる事柄にたいして、
異を唱えることがカッコイイとでも思っているの?(´・ω・`)


わかりやすい不都合に対して色々と言葉を尽くすまでも無い
今の現状はおかしい。ムダにいじったせいで様々なことに不都合が出る。だから前の状況に戻した方がマシ

グラウンドオブヴァラーは無かったことにしてモンスターの配置は以前のにそっくりそのまま戻した方が、色々な面倒が無くてマシに思える

前半の煽り部分は、そう言う台詞で異論を叩くご自身の姿がカッコイイとあなたが思っているだけ、と解釈してよろしいでしょうか?

後半のご意見はなかなか意見として良くまとまっているだけに、やや残念に思えますが。(笑
ただまあ、それだって不都合であり不具合ではない。

Nismo
05-11-2011, 12:16 PM
今回のをバージョンアップって言うのはキチンとバージョンアップ作業してる他のソフト屋に失礼な気がする。
バージョンダウンでしょコレ?統合含めてなかった事にして次はキチンとバージョンアップさせた方がまだマシ
ユーザの誰もが今回のバージョン変更を歓迎してないですよ

prometheus
05-11-2011, 12:21 PM
トライマライ水路でAF1用の鍵取りに行ってきたのですが
対象の敵が激減しており
FとMの骨が全く見当たらなくなっております(削除された可能性あり)
従来の箱POP箇所にレベル90以上カニ・トード・ポロッゴなどの敵が居るので
初心者にはまず無理な配置ではないかと思われます
今回は敵の居ない場所に箱POPしていたので
POP箇所の修正が入っている可能性もあるとは思われますが
如何せん鍵対象が少なすぎると思われます
鬼切の場所に鬼切より強いトード・ポロッゴの配置はいかがなものなのでしょうね

i-chan
05-11-2011, 12:21 PM
グラウンドオブヴァラー、そんなに悪いですかね?私は歓迎しますけど。
VU前にいろんなスレで語られてたことのひとつに、高レベル狩場が少なく結局みんなアビセアに集中する。
アビセア以外にも高レベル者が遊べる狩場を増やすべき!それがアビセアの混雑解消にもつながる!!!
といっておられた方が多かったように見受けられます。
で、今回のVUで実際にGoVという形で追加されると、「こんなの使うか俺たちはアビセアがいい!」
「ジュノ港から移動するつもりはないから!」こんな論調ですよね。
私は開発の基本的考えは合ってると思いますよ?
ただ、いつものことながら説明が悪かったり細かい所が詰められてなかったりはあるとは思いますが。
あまりやたらめったら何でも開発を叩く、というのはモンスターペアレンツなどと同類です。
今回のVUは総じて悪くなかったと思いますけどね。

Soul
05-11-2011, 12:24 PM
それほど難しい話ではないと思うのですが。

例えば、(ありえない想定ではありますが)獣人側から「我々の拠点を冒険者が我が物顔で闊歩している状況はおかしい」と言う申し出があったとして、以後高レベル冒険者が獣人拠点に立ち入ることができなくなったとして、納得しますか?
しませんよね。同様の理由で、逆に新規のモンスターが追加されることに何の問題があるのやら。

レベルが上がって脅威であったものが脅威でなくなった、それだけのことであったにも関わらず、その後永久にその脅威はないものと勝手に思い込んだだけですよね。
単にかつて脅威があった場所に、再び新たな脅威が生まれただけのことで。

従来流通していた攻略法は根底から大きく変化するでしょう。けど、それだけのことでしかないはずですよね。
簡単にできて当然だと勝手に思い込んでいただけのことに過ぎませんよね。
敵性mobの再配置については、かつての冒険者がそうしていたように、フレンドに手伝いを要請したりすることで自己解決できる範囲です。
手伝う側の難易度が上がったことで頼みづらいというのは、また別の話でしょう。


おっしゃってる事には理解できたので「いいね」押させて頂きましたが、それは本当に空想であって価値観ですよね。
実際にプレイするユーザーの事はこれっぽっちも考えてないかなと思います。 ようするにゲームバランスです。

いまさら低レベルで助っ人に来てもらわなければゲームできない仕様なんてナンセンスとしかいいようがありません。
敵レベル90が何体もいるとなると、助っ人に来てもらう方もLv90が一人では全滅する恐れがあるから複数人必要ですよね。
多くの人が迷惑な仕様ですが、一番つらいのは新規ソロプレイヤーですね。
なんで最高レベルが必要なんでしょうか?

空想やイメージで調整するならレベル50程度の敵でもいいんじゃないですか? 低レベル冒険者には十分脅威だと思います。
それでいて、高レベル者と安全に遊ぶか、個人でハラハラドキドキしつつ遊ぶかは選べますよね。

east
05-11-2011, 12:29 PM
バージョンというのはどんな改悪だろうと「変更する=数字が進む」でアップだと思います、というのはさておき
ダンジョンに様々な要素(それも低Lv向けを含む)をちりばめているのに
無駄にアクティブな高Lv(キャップしてても死ねる)を考え無しの配置で大量追加ってどういうことなんでしょう
みんなが想像してたものってダンジョンをブレイクするような遊びの追加だったと思うんですよね
これじゃただの嫌がらせだと思うんです


あと、新BCもやっぱり2人攻略可能なんですね
http://zoome.jp/timetimeasan/diary/13
3人向けなら3人で丁度いいバランスにするのが普通だと思うんですけども
2人で楽勝ってどういうことなんでしょうか
特定のジョブ以外はとっとと解約引退しろと?

pokute
05-11-2011, 12:29 PM
グラウンドオブヴァラー、そんなに悪いですかね?私は歓迎しますけど。
VU前にいろんなスレで語られてたことのひとつに、高レベル狩場が少なく結局みんなアビセアに集中する。
アビセア以外にも高レベル者が遊べる狩場を増やすべき!それがアビセアの混雑解消にもつながる!!!
といっておられた方が多かったように見受けられます。
で、今回のVUで実際にGoVという形で追加されると、「こんなの使うか俺たちはアビセアがいい!」
「ジュノ港から移動するつもりはないから!」こんな論調ですよね。
私は開発の基本的考えは合ってると思いますよ?
ただ、いつものことながら説明が悪かったり細かい所が詰められてなかったりはあるとは思いますが。
あまりやたらめったら何でも開発を叩く、というのはモンスターペアレンツなどと同類です。
今回のVUは総じて悪くなかったと思いますけどね。

新規にエリアを設けて、ソコを高レベル用にするならまだしも
既存エリア、しかも低レベルエリアに高レベルの敵を配置するバランス感覚に問題があると思います。

このスレッドを観て、今回のVUが良かったという貴方と同じ意見の人もいるでしょう
でもそう思えない人もいる。それだけです。モンペだなんだと筋違いですよ?

ZAP
05-11-2011, 12:30 PM
グラウンドオブヴァラー、そんなに悪いですかね?私は歓迎しますけど。

今回のVUは総じて悪くなかったと思いますけどね。

GoVに関しては、高レベル者の都合に偏った変更になっている、という点において悪い部分があるとは考えますね。
これによって低・中レベルが、ないがしろにされている、とまでは言わないものの、しわ寄せを食らった形にはなってるとは思います。
その点について、仰るように細かいところが詰められていないように感じられますね。まあ同時に解決するという視点からすれば、上策であるには違いないとは思うのですが。

クエストの調査ポイントや箱の再配置、ターゲットアイテムやカギをドロップする敵については、今後のユーザー側の調査と率直な感想によって、いくらでも繰り返し調整されるべき内容でしょうから、とりあえずここでは将来に希望を持っていることを述べるに留めておきます。

Elta
05-11-2011, 12:36 PM
経験値ロストの緩和ってこのためだったんですね
デストリアキャップとやらのオートリレイズや移動速度UPも。
つまり低中レベルのプレイヤーは何をするにも死ぬ前提でどうにかしろってことでしょうか?

デストリアキャップは「今、現時点での新規」には手に入らないものですけどね。

それともこのGoVとやらでアビセアに入り浸っている人達が旧エリアにわんさか戻って来て
低中レベルプレイヤーは昔の様に気軽に一期一会のお手伝いを頼める様になるに違いない!
と本気で思っているのでしょうか。

ただでさえ低レベルからはなかなかお手伝いを頼みづらい現状で、
レベル90さんから見てつよとかがうじゃうじゃいる所に
「なんのお礼も出来ませんが、死ぬ覚悟でお手伝いに来て下さい」と
何度も頭を下げるのが『MMOらしさ』なのですか?

ZAP
05-11-2011, 12:37 PM
おっしゃってる事には理解できたので「いいね」押させて頂きましたが、それは本当に空想であって価値観ですよね。
実際にプレイするユーザーの事はこれっぽっちも考えてないかなと思います。 ようするにゲームバランスです。


それは、ゲームバランスではなくユーザビリティやホスピタリティに属する内容だと思います。
単に言葉をご存じないだけであるなら大した問題ではないけど、ゲームバランスとそれをごっちゃにされるとまともに話ができませんので、予め申し上げておきます。


いまさら低レベルで助っ人に来てもらわなければゲームできない仕様なんてナンセンスとしかいいようがありません。
なんで最高レベルが必要なんでしょうか?


あなたの視野が狭いと感じました。
現状、新規プレイヤーが辛いのは、高レベル帯のプレイヤーと交流がないことにも起因します。
その交流機会をシステム側から生み出した、と考えることもできるので、そこに「問題」があるとは思いません。
現に該当レベルのプレイヤーの視点に立ってみれば、高レベル帯のプレイヤーが現地にいれば、お手伝いをお願いしやすく感じると思いませんか?
LSに属して遠くにいる人を呼び出すよりは、よほど自然に話が進むことでしょう。


空想やイメージで調整するならレベル50程度の敵でもいいんじゃないですか? 低レベル冒険者には十分脅威だと思います。
それでいて、高レベル者と安全に遊ぶか、個人でハラハラドキドキしつつ遊ぶかは選べますよね。

上記のような、ある程度合理的な理由を感じているので、空想やイメージだけの絵空事とは思っておりません。
その上で、しかし低レベル者の脅威が増えたのは事実であり、その点において再考の余地はあると感じますね。
そのためのフォーラムでしょうし、今回の表層的な結果だけ見て悲観的にならないで、積極的に前を向いた意見を出していくほうがよいと思います。

Soul
05-11-2011, 12:48 PM
それは、ゲームバランスではなくユーザビリティやホスピタリティに属する内容だと思います。
単に言葉をご存じないだけであるなら大した問題ではないけど、ゲームバランスとそれをごっちゃにされるとまともに話ができませんので、予め申し上げておきます。



あなたの視野が狭いと感じました。
現状、新規プレイヤーが辛いのは、高レベル帯のプレイヤーと交流がないことにも起因します。
その交流機会をシステム側から生み出した、と考えることもできるので、そこに「問題」があるとは思いません。
現に該当レベルのプレイヤーの視点に立ってみれば、高レベル帯のプレイヤーが現地にいれば、お手伝いをお願いしやすく感じると思いませんか?
LSに属して遠くにいる人を呼び出すよりは、よほど自然に話が進むことでしょう。



上記のような、ある程度合理的な理由を感じているので、空想やイメージだけの絵空事とは思っておりません。
その上で、しかし低レベル者の脅威が増えたのは事実であり、その点において再考の余地はあると感じますね。
そのためのフォーラムでしょうし、今回の表層的な結果だけ見て悲観的にならないで、積極的に前を向いた意見を出していくほうがよいと思います。

これは煽りではありませんが、正直あなたとまともな議論ができるとは思っていません。
それほど価値観の違いがあるかなと認識しています。
そして貴方の考えは一般的ではないと思いますよ。もちろん貴方の考えを否定するつもりはありません。
ですがきつすぎますw これにつきます。

もう少しみんなの気持ちにたった考え方をされた方がFF11にとってもいいんではないかなと思いました。

Mariruru
05-11-2011, 12:48 PM
バージョンというのはどんな改悪だろうと「変更する=数字が進む」でアップだと思います、というのはさておき
ダンジョンに様々な要素(それも低Lv向けを含む)をちりばめているのに
無駄にアクティブな高Lv(キャップしてても死ねる)を考え無しの配置で大量追加ってどういうことなんでしょう
みんなが想像してたものってダンジョンをブレイクするような遊びの追加だったと思うんですよね
これじゃただの嫌がらせだと思うんです


あと、新BCもやっぱり2人攻略可能なんですね
http://zoome.jp/timetimeasan/diary/13
3人向けなら3人で丁度いいバランスにするのが普通だと思うんですけども
2人で楽勝ってどういうことなんでしょうか
特定のジョブ以外はとっとと解約引退しろと?

理不尽な敵の配置はそれらが全て非アクティブのノンリンクなら、既存のミッション進行やクエスト進行に悪影響与えないと思うんですけどね
実際には襲ってくるから問題外としか言えない


新BCの攻略動画を見ましたけども、現在最強の攻撃手段である ウッコ→ウッコの光連携で十分に削りきれないようなバカな設定にしてしまったら、
それこそ特定ジョブ以外は勝てないような設定になってしまうわけでして、
他のジョブでも十分に倒せるような設定にした→特定ジョブなら2キャラでも勝てる設定になってしまった
となるのは仕方ないんじゃないですかね

ZAP
05-11-2011, 12:49 PM
これは煽りではありませんが、正直あなたとまともな議論ができるとは思っていません。


そう仰るならあなたとはまともな議論はしないつもりでいることにします。
ありがとうございました。

Type08-Ikkyu
05-11-2011, 12:54 PM
こんにちは。スレッド立てた思惑とずれて、クレームの集合体みたいになってますね・・・
流れ的に、クレームを言う・VUの悪い点を見つける=正義、開発の肩を持つ=悪
みたいになってませんか?

いい所はもっとよくなる案、悪い所はその理由を書いていって、最終的には
スレッドを分けて発展すればーと思って立てたんですが・・・

チョット不具合出ちゃいましたが、アイテムのEXレア品を倉庫に送付可能なんて
神パッチなんですけど・・・私だけかな?
ヴォイドウォッチもまだ触りの部分ですが、面白くなりそうなコンテンツだし。

会社の食堂が崩壊してるので昼飯食いながら見に来たらなんてカオスな会場に(´・ω・`)
SIN60さんのイメージは正しかったと思ったので同意しておきます。
ヴォイドウォッチはちょっと美的センスが違い過ぎる恐れがあるので敬遠しますがw
冗談はさておき、項目に挙がってる事が確かに不憫。言いたくもなる内容が多すぎたというトコロですかね。

・からくりさんのナイオ → ジョブ調整の予告に一切触れてない状態でいきなりの弱体は酷いよねと思う!思った。
・GOVに伴う弊害 → ZAPさんの発言が敵対心+10すぎ。みんなの言ってる事はその場所への適正レベルを考えてという事だと思うよ。
種族装備は30台で欲しくなるし、AFは60台で着ておける装備。75当時に実装のシャントット課金クエも命がけじゃ確かに酷い配置かと。
ゴブだろうと筋肉ダルマだろうとノンアクで置くならまだ新規への配慮をしてると思えた。しかし現実は片道切符の特攻冒険野郎らしい。
・デュナミスのリニューアル → 奥を探索して体感してから俺基準で意見を出すかも。それでも時間POPのNMは取り合いになる気がする・・・
・競売と宅配 → よくやった・・・やってくれたと。バスの競売でスィーツ関連見たの何ヶ月振りだろう・・・競売で武器も買えたよ、すごいよ。
・天の塔 → 俺はバスの人ですがこれは無いわ・・・石の区のストーブ廃棄で良いんじゃないの?で同意。
・ボナンザの宅配可否アイテム → これはハッキリして欲しいトコロでしょう。見越してアカウントの倉庫増やした人も多いかと思う。
でも総意じゃないな、うん。

Soul
05-11-2011, 01:00 PM
いえいえ、こちらこそありがとうございました。
色々考えが違う方もいらっしゃいますからね。

開発さんに言いたいんですが、新規さんだけは大事にしてもらいたいですね。
もし開発が高レベルとの交流を考えているとしたら、ソロプレイヤーがきつくなるような仕様ではなく、別交流する機会を作るべきですね。

そしてこの配置は即刻修正お願いしたいです。せめて低レベルプレイヤーがPTを組むかアライアンスを組めば倒せる程度、
または逃げれるような修正をお願いします。

ZAP
05-11-2011, 01:05 PM
・GOVに伴う弊害 → ZAPさんの発言が敵対心+10すぎ。みんなの言ってる事はその場所への適正レベルを考えてという事だと思うよ。


名指しじゃレスしないわけにもいかないのでレスしますが。

まあ要するにこの件は総じて感情論じゃん、ってことですよね。
「ZAPの発言が敵対心煽りすぎ」と評されるほどに。

一番大きな間違いは、今回の結果は「レベルキャップ99を見越した大改変がまだ始まったばかり」なのに、「もうFFXI終わった」と言う人が多数居ることだと思うんですけどね。

まあいいや。文句言いたいだけの人は何いってもいなくならないわけだし。(笑
フィードバックなんだから、個別にスレ立てて、例えばGoVなら各ダンジョンでの具体的な問題箇所をピックアップして、次回バージョンアップでの変更を要請すればいいのに、何でこのスレで愚痴ってそれがさも正しいことであるように振舞っているのか。

Nismo
05-11-2011, 01:10 PM
流れを変える意味でも別の話題を、今回のバージョンアップで個人的に一番辛いなと思ったのが
サーバ人口の増加による様々な問題なのですが各サーバどれぐらいの人数になってるんですかね?
自分のサーバはピークで4000以上、通常時でもほぼ2000人以上の状態に・・・

Flow
05-11-2011, 01:10 PM
ジュノ港750人伝説ってさ。三国にヨアヒムセット置くんじゃなくて、ジュノの各層に置けば回避できたんじゃないかなって思うんだ。
たしか、港や上層の競売所は下層の一極集中を避けるために増設したんですよね?
で、それが功を制してロビーがジュノ下層のみからジュノ全体に広がったわけだ。(庭から港までシャウトしながら駆け回ってた頃がなついw)
今回の問題も昔の例に習って実施すべきでは?

Yasutaka
05-11-2011, 01:24 PM
流れを変える意味でも別の話題を、今回のバージョンアップで個人的に一番辛いなと思ったのが
サーバ人口の増加による様々な問題なのですが各サーバどれぐらいの人数になってるんですかね?
自分のサーバはピークで4000以上、通常時でもほぼ2000人以上の状態に・・・

私の居るLakshmiワールドは、平日昼間で1800人くらい、ピーク時3200人くらいです。
去年のワールド統合直後は4000人オーバー居た気がしますが、
今年に入ってからは3000人ちょいで落ち着いてる感じですねえ。

Pyonsama
05-11-2011, 01:25 PM
メインキャラとは別にOdin鯖に一人作っておいたキャラがいるので、そこの現時点での人数を調べてみました。
13時22分の時点で2200人強といった程度ですかね・・・ジュノに関してはまだ行けないので確認できませんが。

夜(いわゆるゴールデンタイム)にもまた調べてみます。

ZAP
05-11-2011, 01:27 PM
現在、Sirenが1900~2000ほどですね。
運営が当初言った通り、確かに常時2000~3000で推移し続けているように思われます。
あとは手法論の問題という気がします。

Mariruru
05-11-2011, 01:30 PM
ジュノ港750人伝説ってさ。三国にヨアヒムセット置くんじゃなくて、ジュノの各層に置けば回避できたんじゃないかなって思うんだ。
たしか、港や上層の競売所は下層の一極集中を避けるために増設したんですよね?
で、それが功を制してロビーがジュノ下層のみからジュノ全体に広がったわけだ。(庭から港までシャウトしながら駆け回ってた頃がなついw)
今回の問題も昔の例に習って実施すべきでは?

それは正直最初から思った
てっきりジュノ上層にもヨアヒム設置するのかと

でも実際には、ヨアヒム設置するどころかジュノ上層から錬成釜を撤去するというわけのわからない対応
ジュノの錬成釜がジュノ港にしかないとか、悪夢でしかない
せめてジュノ下層の撤去した錬成釜を再設置しました。ジュノ港から錬成釜撤去しましたとかにして欲しいわコレ

Aldo
05-11-2011, 01:33 PM
~ブラッディナイオについて~
かつて、アブゾタックが弱体を受けた状況になんとなく似ていますね。
まあ、この装備を所持していないからくり士と所持しているからくり士との差を
あまりつけたくなかったんじゃないですかね、開発は。
次のバージョンアップで、マトンにオートリゲインが付与されるジョブ特性の
追加を予定している……とかなら、まあ、いいんですけどねぇ。


~アビセア関連NPCの配置がウィンダスだけ天の塔である事ついて~
まあ、システム上の限界(問題)であるというのなら、そうですか、としか言えません。

が、既に幾つか話に出ている様に、錬成釜を撤去するとか、
そこに絶対なくては困るという物以外の物を削って、
それでも配置するのが難しい状態だったのか、というのは気になります。

バスティオンの情報を表示するの「だけ」が、難しいのなら、
ワープ処理を行うキャラを配置する余裕は天の塔以外の他のエリアにもあるわけですよね。
なら、これも既に出ている話ですが、モグハウス前から天の塔へと、
ワープしてくれるタルタルを、追加すればいいんじゃないですかね。


~ジュノ港の混雑について~
上の項目と関連していますけど、既に話が出ている通り、下層、上層、庭に、
アビセア関連のNPCが追加されていないのが問題だと思います。

……まあ、ウィンダスでの問題を考えると、似たような理由なんでしょうけど、
それならそれで『石の補充と転送だけしてくれるNPC』でもいいと思います。
(例えば、アルマター機関が調査の為に石を収集してきたとか、
クルオの調査の為に、テレポする代わりにクルオを提供して欲しいとか、そんな理由で)


~ダンジョンの敵の配置について~
確かにクエストやミッションを中心に、色々な面で問題が出ています。

が、初期の頃のナイトクエはスニインがなかった為、死亡前提でした。
スニインによって、その死亡可能性は激減しましたが、
低レベルだとスニインが必須な事には、かわりありません。
今回、型紙クエなどで、低~中レベルではスニインが必要になり、
死亡する可能性が出ましたが、それはそれでいいのでは?
ノーリスクでダンジョンを探索出来る必要はありませんし。

とはいえ、宝箱は、開けるのにインを解除する必要があり、
また開けるとスニが解除される事を考えると、宝箱のPOP地点周辺は、
高レベルのアクティブモンスターを配置しない方が良いとは思いますし、
今までNMの抽選対象だったモンスターが配置変更で高レベルになっている場合、
そこの抽選対象がどうなっているのか、という事のアナウンス(情報開示)は、
ユーザー任せではなく、公式できっちりと明確にした方が良いとは思いますが。
(抽選対象となる敵の位置、対象が変更されているのなら、なおさら)


~宅配関連について~
宅配不可アイテムのアナウンス不足(情報開示不足)だったのは確かです。
まあ、5/11にそのリストが更新されているので、あえて何も言いません。


~錬成と錬成釜について~
ジュノ上層の錬成釜を撤去するのはいいですが、
そうなるとジュノにはジュノ港にしか錬成釜がないわけで……
結果的にジュノ港が混雑する事になるわけですよね。
ジュノ下層に再配置、ル・ルデの庭に新規配置とかすれば良かったかと……

あと、錬成オンリーにするのはいいですが、
錬成スキルの上がりにくさをどうにかしないと、
高位の錬成を出来る人がほとんどいないという状況がより深刻化するかと。
オーグメント化の錬成が可能になる位までは、スキルを上がりやすくするか、
オーグメント化の錬成に必要なスキル値を下げるかした方が良いかと。


~魔人印章バトルフィールドについて~
実際、わざわざ行く価値があるかと言うと……微妙ですね。
現在、入手手段が少なく、全体的に高騰している、
魔法のスクロール(古代魔法、IV系魔法、レイズIIIなど)が出やすい、とか、
75装備にオーグメントを付加する為の素材(素材化された物)や、とか、
何故かエンピリアン武器の素材(試練のアイテム)が出る、とかなら、
まだ良かったんでしょうけどね。
型紙も、もう少しドロップ量多めでよかったんじゃないですかね。


~アビセアの五行素材ドロップNMについて~
元々、人気のあったNMに五行素材を追加したのは間違いな気もします。

まあ、戦闘までの手順やバランスを考えたら、どうしてもそこに集中した。
という感じなんでしょうけど、覇者エリアにはトリガー1つで戦えるNMが、
五行素材を落としたりするので、その辺にこだわる必要はなかった気がします。


~ヴォイドウォッチについて~
現状だと、アビセア要素を含む花鳥風月(の簡易劣化版)ですね。

まあ、進めて行けば面白くなる&他の章で強力な装備が得られるんでしょうけど、
いかんせん、現状では入手出来るであろう装備の性能や、仕様、その他諸々、
軽く見てすぐわかる「目玉」(言い方を変えれば、餌)となる物が不明瞭です。
いかに面白い物でも、そういうパッとみて分かる魅力を用意したりして人の注意をひいたり、
それらの要素を上手く伝える努力をしないと、見向きもされないものです。

ヴォイドウォッチでも、型紙や五行が出る(高確率でドロップする)とかなら、
アビセアNMの混雑緩和にも、ある程度は繋がった気がするんですよねぇ。

戦闘のシステム的には決して悪くないですし、それなりに面白いです。
ただ、まあ、それだけでは駄目なんですよね、実際には。
入口がなんだかんだで狭いんですよ。
入口が広い仕組み(ストーンを複数個入手出来、ステータス補正も最初から大きく得られ、
それらによって、あえて序盤は簡単で、アイテムドロップも多めなどにしてあるものの、
徐々にドロップしづらくなり、より強い補正を得ないと倒しづらい、など)にしないと、
なかなか人は集まらないor集まるまでに時間がかかりすぎると思いますよ。


~個人的感想~
なんというか、全体的に追加された物が、それぞれバラバラな感じなんですよね。
他との繋がりとか、俯瞰的に見た状況を考えずに、それぞれが主観で見たまま、
別々に動いて、変更や作成をしてしまった様に思えるんですよね。

Pyonsama
05-11-2011, 01:37 PM
~宅配関連について~
宅配不可アイテムのアナウンス不足(情報開示不足)だったのは確かです。
まあ、5/11にそのリストが更新されているので、あえて何も言いません。


あとで確認してこないと・・・

Trycrip
05-11-2011, 01:48 PM
ざっと読みましたけど今回のVUに満足の行く方なんてほぼいませんね。
自分も納得いきません。ユーザー舐めんなよと。
鯖統合の目的って経費削減もあるんでしょうけど、ヴァナフェスであなたちちがおっしゃっていたことは「時間帯によらずPT等が組みづらい状況」と確かにこう発言したんですね。
で、1回目の統合→改名の問題や混雑の問題が浮上する。
そしてなんの対策もなしに2回目の統合→以前にも増して混雑する仕様にしました。
ふざけてるんですかね。震災を言い訳にして仕事しないんですか。
もう5月分も無料にすれば?wそれができないならVU前に戻せよ。

Cupstar
05-11-2011, 01:48 PM
殆ど酷評のVUなんで実際どうなのか、多少良い内容もあるので
人まねですがちらしの裏に個人的感想を〇×で整理・検証しときます
(メリポ拡張とかまぁいいんじゃない的なものは特に触れず)

〇ヒーリングでビジタント発光状態を確認
〇暗黒さんついに強化!
〇狩VU前葬式もデッドエイムが予想以上!(ただし敵対心、コストの問題は残る)
〇アトルガン貨幣複数交換
〇/blockhelp ・・暫定として〇とりあえず自分のミスは回避できる
〇デジョンカジェル、トリートスタッフなどリキャ短縮
〇Exアイテムを倉庫に送りつけられる!(いきなり不具合っぽいですが・・)
〇競売統合
〇裏非専有化 ・・賛否分かれますが個人的には暇なときに行けて気軽にAF取りできるので〇

×天の塔 ・・これ考えた人がウィン人に小一時間問い詰められること請け合い。石の区モグ前じゃダメなの?
×「負荷軽減のため」上層練成釜撤去 ・・余計港に負荷かかっており、これ考えた人の思考回路を心配してしまいます。フェロークエ受けてる人自分ともう一人しかいなかったけど;クエといってもすぐ終わるし
×ブラッティナイオ超弱体 ・・不人気ジョブに予想だにしない下方修正!せめてリゲイン10→5だったら納得したと言う人も多いようです。新WS、マニューバも使い勝手が悪いとの噂。からくりって昔から強すぎるところはきっちり弱体くらいますね。。

△オリジナルエリアに高Lv敵配置+GOV ・・やってないのでなんとも言えませんが、メイジャンは以前よりやりにくそう。経験値を稼ぐと言ってもアビセア行けば1~2時間で20メリポ貯まるしなぁ。高Lvな敵ならアトルガンエリアとかプロミに以前追加されたしそれを利用しても良かったのでは。
△ヴォイドウォッチ ・・まだ手探り段階なんでクルオと戦績を大量に消費してやる価値があるんだと信じてますが。。
△魔人BF ・・戦利品が微妙とのもっぱらの噂ですが今の段階ではなんとも言えません。型紙も胴がぽろぽろ出るなら価値があるけどそういう訳じゃないみたいだし。戦利品に加えて稼ぎにくくなった戦績がいっぱい貰えるとかでもやる人増えると思うんだけどなぁ。
△五行を禁断NMに開放 ・・もともと混んでたのが余計混んでるみたいで。混雑緩和をうたってこれなら×かな。手伝いが頼みやすくなるとかエンピのハードルを上げるとかの名目があるんでしょうか?
△黒帯関連のHNM仕様 ・・黒帯や守りを完全に諦めてた人がやる気を出すかもしれませんね。特定の集団のものから一般人に解放されたのは少し評価できます。といってもハードルが高いことには変わらないのでやる人はごく一部かな。
△練成一辺倒 ・・もう負けました。今後は合成が死んで練成一辺倒ですね。スキル1上げるのにすごい時間かかって自分は挫折したんで数少ない職人さんを探しますわ。。

Compota
05-11-2011, 01:54 PM
現状、新規プレイヤーが辛いのは、高レベル帯のプレイヤーと交流がないことにも起因します。
その交流機会をシステム側から生み出した、と考えることもできるので、そこに「問題」があるとは思いません。
現に該当レベルのプレイヤーの視点に立ってみれば、高レベル帯のプレイヤーが現地にいれば、お手伝いをお願いしやすく感じると思いませんか?
LSに属して遠くにいる人を呼び出すよりは、よほど自然に話が進むことでしょう。



高レベル帯と新規者との交流がないという問題は
他のオンラインゲームから見てもFF11はダントツだと思います。
ただ、実際にレベル上げや種族装備取りを新規者が行ったとして
協力的な高レベルプレイヤーがどれだけいるのかですよね

新規者自ら声をかけられる人がどれくらいいるのでしょうか
高レベルのプレイヤーの迷惑をかけたくないと考える人がほとんどじゃないでしょうか
又、仮に声をかけられる人がいたとして
それに答えてくれる高レベルプレイヤーもそう多くはないと思います。
見かけたら助ける。ことは出来ますが旧エリアに用がある人もそう多くはないし
新規者がLSに入っているとも限らない。

そういう意味で高レベル対策というより
新規者が困る状況になっているのはやはり理解したほうがいい気がします。

Pyonsama
05-11-2011, 01:59 PM
型紙マラソンのついでに「発光状況の確認」とやらについて確認してみました。

ほほう、こりゃ便利そうだ

tanakitisan
05-11-2011, 04:19 PM
今回のバージョンアップで特に気になってたクリティカルダメージアップの上限引き上げについて
結果的に50%だったのが100%まであがってるんですけどこれなんでこんな引き上げにしたんでしょうか。
いままでっていうかこのフォーラムできてからクリティカルWSとそうでないものの差があると口がすっぱくなるくらいいってきましたよね?
しかもアビセアがひと段落してこれから外にでようかという矢先になぜ50%から100%に引き上げないといけない理由があるんですか。もしかして外でてもこんな調整でやっていこうなんて思ってるんじゃないでしょうね?
昨日ウッコうってもらったけど8000とか10000とかわけわからないダメージ出してるんですけどこれおかしくないですかね。
もうね・・何で強い強いといってるものが更に強くなるのか。
ナイオはありえないくらい弱体化してこっちはこの強化とかちょっと信じられないよね。

Mocchi
05-11-2011, 04:31 PM
大規模バージョンアップで導入した内容の調整と修正のため、今週および来週の2回に分けた追加のバージョンアップを実施いたします。

主な内容についても本日中にお知らせできる見通しですが、現在情報をまとめているため、もう少々お待ちください。

i-chan
05-11-2011, 04:35 PM
ひょっとしてスクエニは、とりあえず実装→フォーラムの反応を見て修正、という新しい形の
フィードバック型VUに移行したのかもしれない、と昨日今日の反応をみて思いました。
そうならそうで歓迎します。やりっぱなし投げっぱなし知らん振り、よりはずっといい。

Hirame
05-11-2011, 04:44 PM
すぐ動いてくれるなら歓迎ですね。
いろいろ大変かとは思いますが、宜しくお願い申し上げます。

pokute
05-11-2011, 04:47 PM
大規模バージョンアップで導入した内容の調整と修正のため、今週および来週の2回に分けた追加のバージョンアップを実施いたします。

主な内容についても本日中にお知らせできる見通しですが、現在情報をまとめているため、もう少々お待ちください。

もっちー!待ってるよー!!
急がなくてもいいから、ちゃんとまとめた物を期待してまーす!

Riyuno
05-11-2011, 04:49 PM
全ての情報の開示は無理なんでしょうけど、今回の修正・調整についての内容は
いつもより詳細にお願いしたいです。よろしくお願いします。

Sign
05-11-2011, 04:52 PM
もっちー!!あんただけが頼りだ!!
ユーザーの声を開発に届けて
開発のコメントを丸々フォーラムに流してくれ!!

tanakitisan
05-11-2011, 04:53 PM
反応を見て修正するのはいいけど
それよりも何故こんな馬鹿げたものを実装したのか理由を知りたいんですよね。
何故もともと強すぎて誰も強化を望んでいなかったクリダメの上限を上げる必要があったのか
何故ナイオのリゲインを本来の10分の1にしなければならなかったのか
しっかり説明してください。

Keii
05-11-2011, 04:53 PM
型紙の入手手段増加で期待されてた、NMから取るにはきつい踊胴と学胴の緩和も
新しいBCのドロップ聞く限り、緩和されて無い感じですねぇ。

一周10分の不毛なマラソン50時間コースとか、したくないんだけど・・・。

Pyonsama
05-11-2011, 04:57 PM
からくり士に希望の光が当たりますように・・・
ウィン国民にも希望の光が当たりますように・・・

pupupu
05-11-2011, 04:58 PM
弱体についてはからくりより戦士のウッコの方が先じゃないかな・・・w
みんな思ってると思う。それとクリダメ上げる必要全くないとおもうw

Precia
05-11-2011, 05:06 PM
大規模バージョンアップで導入した内容の調整と修正のため、今週および来週の2回に分けた追加のバージョンアップを実施いたします。

主な内容についても本日中にお知らせできる見通しですが、現在情報をまとめているため、もう少々お待ちください。

最優先で、アートマ取り付け改善をお願いします。話が出てからかなりの期間が経ってますのできてないのはおかしい。
どうしてもダメであるならばユーザーが納得する理由をキッチリ説明してください。

Pyonsama
05-11-2011, 05:08 PM
アートマについては6月でもいいと思ったら負けなんでしょうか
てかどのくらいの進捗なんでしょうね、アートマの件って

Annasui
05-11-2011, 05:11 PM
フィードバックになるかは分かりませんが、アップ後プレイした感想を書いてみます。


デュナミスは24時間ではなく20時間にして下さい。
サーチ画面までフォントが変更されているので見にくいです。もう少し見やすいフォントはありませんか?

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<混雑解消のための根本的な対策>

3国にメイジャンモーグリを設置する。
3国でもシャウトが聞けるようにする、またはゲーム内掲示板の設置。(全域チャットは弊害が多そうです)
飛空艇料金に1000ギル上乗せして、ダイヤ・イベント無視でワープできるようにする。
ロングジャーニーのサービス永続化。(ギル回収にもなりますよ)

これくらいはやらないと人の移動は起きないと思います。

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錬成に関しては、誘導があまり上手ではないなと感じます。
獣の餌やジュースが複数作れることでは、調べてまでやろうとは思わないので、
これからもコンテンツに絡めていきたいのであれば、スキル上げが楽しめるように誘導してはどうでしょうか?

<低スキルからでも錬成が楽しめるように、売れる物を作りながらスキル上げできるように>

ゴールドインゴット x2 [錬成] 金鉱 x8
アイアンインゴット x2 [錬成] 鉄鉱 x8
黒インク x3D [錬成] アフポット(アビセアでとれる) x6 ウィンダス茶葉 x12 蒸留水 x6
靭皮紙 x6D [錬成] エルム原木 x6 モコ草 x6 蒸留水 x6
忍だすき【紙兵】 x8 [錬成] 靭皮紙 x6D 黒インク x12 ヘンルーダ x8

冒険の必需品を作れるようになれば、もう少しやる人も増えるのではないでしょうか?

既存装備にオーグメントをつけるからやってね、ではなく、錬成へのテコ入れも同時に行うべきと思います。

----------------------------------------------------------------------------------

フォーラムに投稿されているみなさんへ

納得いかない点が多いことはわかりますが、もう少し落ち着いて投稿されてはいかがでしょうか?
商店で客だからといって横柄な態度をとっている人を見ているような気分になります。
開発の方に訴えかけるのであれば、もう少し言葉を選んで書いてみませんか?
私にも当てはまることではありますが、あまりにひどいと感じたので。

take3
05-11-2011, 05:16 PM
大規模バージョンアップで導入した内容の調整と修正のため、今週および来週の2回に分けた追加のバージョンアップを実施いたします。

主な内容についても本日中にお知らせできる見通しですが、現在情報をまとめているため、もう少々お待ちください。

修正調整VUですばやく対応するのは評価できますが、
過去9年間にわたって今回のようなユーザーの声を無視したり斜め下の修正やまったく意味のない方向の調整+インタビュー発言等で、
ユーザーのヘイトを上げ過ぎたので開発陣に対して不信感がそれほどあるということをまず理解してください。
今回の天の塔やからくり問題について、最初からきちんとした説明がないから炎上するのです。

松井さんのツイッターでは、まず話を聞き、どういう問題があるか理解してそれを的確に修正したからこそ評判がよかったのです。
そして新しい伊藤藤戸体制では、この2人が過去にどういうコンテンツを実装してきたかも不信感を招く最大の理由です。
修正や調整の、どうのような理由でこうすると明確な回答があえれば納得しやすいですが、
再びおかしな方向での調整で収束を図ろうとすればまた炎上するのは目に見えてますから、
それらを熟知熟考した上での解決策を期待してます

nomi
05-11-2011, 05:36 PM
フォーラム閉鎖したらどうですか?
これを実装予定です~って告知してフィードバックお願いしますと頼んでおいて、
多種多様な意見がありますし、全部を汲み取ることは不可能ですが
少なくとも半数の反対意見があったデュナミスの非占有化を初期仕様のまま強行実装し、
プレイしてみればお粗末にも程がある出来栄えだったり、
エンピ素材NMに五行素材を実装(絵札など特に取得しにくいもの)し混雑を緩和するどころか加速させたりと
全く今のFFの現状理解していない実装に呆れました。
某掲示板でネタで使われている、「嫌ならやめてもいいんじゃよ?」精神で作られてるのでしょうか?
ユーザの意見を聞いてより良いものを作る気が無いならサーバの無駄だから閉鎖すれば?

Dragon
05-11-2011, 05:39 PM
しっかりとフォーラムを見て調整、修正をお願いしますね。

バージョンアップ前にもみなさんがいい提案や意見を出しています。
しっかりとまとめるようお願いします。

っていうかこういうことはバージョンアップ前にやることですよ・・・

Pyonsama
05-11-2011, 05:43 PM
フォーラム閉鎖すると文句を言う場がネ実だけになるのでは・・・
しかも公式はあそこ見るわけじゃないですし

公式に意見を言うという点でフォーラムは存続するべきかと

HoofVolley
05-11-2011, 05:44 PM
松井さんのツイッターでは、まず話を聞き、どういう問題があるか理解してそれを的確に修正したからこそ評判がよかったのです。
そして新しい伊藤藤戸体制では、この2人が過去にどういうコンテンツを実装してきたかも不信感を招く最大の理由です。
修正や調整の、どうのような理由でこうすると明確な回答があえれば納得しやすいですが、
再びおかしな方向での調整で収束を図ろうとすればまた炎上するのは目に見えてますから、
それらを熟知熟考した上での解決策を期待してます

全くの同意です。
同意すぎて書くことはないですが…。本当に重要な事なので一応。
松井さんが人気なのは実際何をするのかよりも誠意が見えたからだと思っています。

かなりの危機的状況にあるのが理解しきれていないので、このまま誠意をもった明確な回答がないままだと
ユーザーはどんどん離れていくと思います。
スクエニが落ち目なのはもっと根本の所にある事を忘れているからではないでしょうか…。

スクエニファンとしては離れたくはないので、頑張ってください。

nomi
05-11-2011, 05:45 PM
フォーラム閉鎖すると文句を言う場がネ実だけになるのでは・・・
しかも公式はあそこ見るわけじゃないですし

公式に意見を言うという点でフォーラムは存続するべきかと

確かにそうかも知れないですが、それだとツイッターで十分でしょう。

Jaila27
05-11-2011, 05:52 PM
とりあえず
ブラッティナイオのTPリゲインを5/3に変更
ウィンダスのアビセアNPCを天の塔からもっとアクセスのいい場所へ移動
三国周辺の低レベルダンジョンのレベル80以上のモンスター撤廃
魔人印象BFから型紙報酬撤廃
この辺どうにかしてもらいたい、後マトンの動作を元に戻してほしい

Trycrip
05-11-2011, 05:57 PM
大規模バージョンアップで導入した内容の調整と修正のため、今週および来週の2回に分けた追加のバージョンアップを実施いたします。

主な内容についても本日中にお知らせできる見通しですが、現在情報をまとめているため、もう少々お待ちください。

もうVUしてしまったものは戻せないと言うならばせめてここでちゃんと仕事してくださいね。
アートマの取りつけ手順とかもいいですが、まずは混雑回避を最優先にしましょう。リトライオンラインとかもはやゲームじゃないので。
あとツーラー対策もしてください。どんなことよりもこれが一番バランス壊していますよ。

tarukara
05-11-2011, 06:01 PM
今週来週さらに調整されるということですので、からくりスレ見てるのかわからないしこっちに不具合報告。

ガルバナイザーのカウンター発動しないんですけど機能してるんでしょうか
そこまで長時間試したわけじゃないんですが、一度も発動しません。
もし機能しているのであればアートマの凶角のカウンター5%(意外と発動する)を下回る性能ってことだと思うんですが
これも性能的になぜ追加したレベルなのですがどうなのでしょう。

あと調整部分も含めて意見を
アーマーシャッタラーの4倍撃もちゃんと機能してないと思います。
デイズの3倍撃より弱いのを確認しました、対応マニュもなぜ風にしたのでしょうか?
土か水マニュ対応にした方がからくりやってる人は便利だと感じるんじゃないですかね。

CHER
05-11-2011, 06:05 PM
今回追加されたエンピリアンウェポン素材のNMからドロップする五行素材を切り離して
代わりにHadhayosh(アビセアラテーヌのベヒーモスNM)のような
挑戦が面倒な方に既存エリアと同じ最大3個+1個のドロップにして欲しいですね。

サーバ合併による所もありますが
現在の仕様ではアビセアの更なる混雑を招いている要因になってしまってると思います。

今回のバージョンアップは色々と問題もありましたが
いい所も多かったので頑張って欲しいです。

Leone
05-11-2011, 06:08 PM
開発の人って本当にFF11プレイしてるのかな?

redcat
05-11-2011, 06:09 PM
>♯296 引用元:Mocchi
>大規模バージョンアップで導入した内容の調整と修正のため、
>今週および来週の2回に分けた追加のバージョンアップを実施いたします。

今回のV.UPで様々な仕様変更が実施され、それらに対してユーザーの声を反映して更に改善するとの話ですが、
口eという会社ではどのようなマニュアル・フローを用いて問題改善へのプロセスが実行されているのでしょうか?
"思いつき" や "場当たり的" と感じられる変更が目立ち、社員教育が行き届いていないのではと訝しざるえません。

仕事上やルーチンに問題点が見つかれば改善しようとすることはどの企業でも当たり前の行為です。
大手では問題の改善プロセスがマニュアル化されており、全社員に対し定期的に教育・研修が行われ、
新入社員でも問題点への対策が取り組みやすいシステムが導入されています。

その代表的なものは 【なぜなぜ分析】 と呼称される問題解決法であり、私自身も発展型である【3W解析】なる改善法の教育を受けています。どのようなものか簡単に説明するならば下記のとおりです。
◇3W解析フロー◇
1. 問題を取り上げる
2. 問題点の原因と思われるものを数多く、一見関係のないような細かい事でも列挙する
3. 挙げられた "問題の原因" をグループ化する
4. グループ化された 【原因】 について、更に問題点を掘り下げる
5. 2・3・4の項目を何度も繰り返し、これ以上掘り下げても原因が見付からないところまで突き詰める
コスト・実現性・有効度の高い対策を考えるのは問題点を全て洗い出してからになります。

FF14の影響からFF11開発陣が少ない人員で苦労されている様は想像できますが、
問題改善までのスピードと、その対策のお粗末さから【人員不足】より【人材不足】の要因が大きいとさえ思えます。
ゲーム製作会社という会社の気風がどのようなものであるのか私は分かりかねますが、
ゲーム製作特有の自由な社風を優先するあまりに社員教育が疎かになってはいないでしょうか?

他者を貶すような発言は本位ではありませんが、プロ意識を疑わずにはいられない現状に敢えて小言を書かせていただきました。
どうぞ悪しからず。

FFXi68k
05-11-2011, 06:12 PM
ウインは何もないどころか無駄にクソとおい、石の区のハウスから天の塔までどれくらいかかるかしってる?
なぜウインだけ港にしなかったのか説明してもらわないと納得できない!

距離以前に、国の重要機関にタルタル・ミスラ以外のどこの地からきたのかも
わからない(※設定上ね)謎の人物が突っ立ってるのは、あまりにも違和感が
ありすぎですよねえ。

そういう世界設定にしたかったのなら、
 バストゥークは大工房のnaji達の両脇
 サンドリアはドラギーユ城のローテの庭の墓の前
とかぐらい徹底してくれないと、納得できません。

・・・上のは希望じゃないっすよ。

Trycrip
05-11-2011, 06:17 PM
今回追加されたエンピリアンウェポン素材のNMからドロップする五行素材を切り離して
代わりにHadhayosh(アビセアラテーヌのベヒーモスNM)のような
挑戦が面倒な方に既存エリアと同じ最大3個+1個のドロップにして欲しいですね。

そもそも五行素材をエンピ素材NMに追加したのは、エンピ素材のNMっていうのは素材と装備品しか落とさないから手伝いの人にメリットがあまりなく誘いづらい・・・というのが元で追加されたんじゃなかったでしたっけ(ハッキリとは覚えてませんが)
眼の付け所はいいところなのですがそれにより生じる問題を想定していなかったのが今回の混雑を招いているんでしょうね。
そもそもエンピ素材NMなんて2アカや少人数でだいたい倒せてしまいますしw(そこもまた問題なんですがね)
現状の混雑を対策できないならCHERさんが仰る通り、再び切り離したほうがいいかもしれませんね。

Osb
05-11-2011, 06:18 PM
サーバー統合して、エンピ素材を落とす禁断、死闘エリアのNMに五行追加はちょっと酷いレベルですよね。
てっきり、禁断なら上位トンベリやEve、ラコビクラス、死闘ならSmokやKarkadann、Ironclad Pulverizerなどに
追加すると思っていました。感覚のズレというのはこうも恐ろしいものなのかと。

分散させないで集中させてどうするんですか!?

JPS
05-11-2011, 06:19 PM
ここの流れで5/3て書いてあるんだけど、まずは元に戻してください。話はそれからかなと考えてます。

tanakitisan
05-11-2011, 06:19 PM
しかし何が悲しくて5ヶ月以上かけて調整し実装したものがこんなにあーだこーだ言われないといけないのか。
でもここに書いてあることは間違いなく本当のことなんです。
俺は開発が強化でしか調整しないって言葉をきいたとき本当に考えに考え抜いてみんなの意見を参考に調整していくものとばかり思ってたんですよ。なんていうか仕事したことに自信もてるような調整をね。
でも結果は苦情の書き込みばかりっていう。
本当にゲームやってるの?とか真面目にやってるのとか毒づかれることを恥ずかしいと思ってくださ。
追加装備の変なグラとかなんともぱっとしない性能とか今回はやること少なそうだわ・・・
メイジャンもないし

Niea
05-11-2011, 06:22 PM
他のリゲイン装備が軒並み+1~2.5だったのに対しナイオだけ+10なのはあきらかに設定ミスだろうと実装当時思ったものです。
修正されるのも妥当だとは思いますが、仕様と思わせるくらいの期間を置いたり
追加アビでユーザーが盛り上がる時期に一部下方修正したり、よくよく恨みを買うようなタイミングの修正が多いですよね。

お詫びにソーラーパネルとか太陽炉とかリゲイン効果のあるアタッチメント実装とかしたらいいんじゃないでしょうかね。

LikeAVLife
05-11-2011, 06:30 PM
ブラッティナイオは、是非元に戻して欲しいですね!!
正直問題があったとか聞かないんですが?そういう声が多かったって事はないですよね~
現状数十秒あれば10匹以上を倒せてしまうものは弱体調整をしないと決めたみたいですし!!
それならブラッティナイオも当然弱体するべきではないでしょう!!
問題視されていたクリティカルWSはなぜか限界突破させてなぜ!!?ブラッティナイオは弱体!!?
ほとんどの人間が納得いってないと思いますよ!!
がんばってやっと取れた人の気持ちをかなりダウンさせて何がしたいのか…

弱体しないと決めたのなら弱体しないでください!!

これであきらかに大好きな優遇ジョブとそうではないジョブの対応があからさまだとわかってしまい残念で仕方がないです!!

今週および来週の2回に分けた追加のバージョンアップは、ユーザー全てにプラスになるようにお願いします!!

ZACZAC_DOG
05-11-2011, 06:31 PM
とりあえず練成関係の素材を見直すか、素材だすNMのリポップ見直すかしてください
それが無理なら、性能定着させなければ素材無くならない位にはしてほしいですね
50~100回とかやらないと満足いく性能つかないのに、素材の入手が煩雑過ぎです
一回数十万のガチャガチャなんて気軽にやれませんよ

GreenSpring
05-11-2011, 06:39 PM
タキシード系の装備を♀PCも着られるようにしてくださーい!!!
というかイベント装備の性別を外してくださいぃぃ。・(゜´д`゜)・。
イベント装備くらい♂がスカートはけたっていいじゃない!♀がタキシード着たっていいじゃない!
ディナージャケットは両方着れるじゃないかあああああああああああああああああああああああああああああああ

Reincarnation
05-11-2011, 06:48 PM
とりあえずからくり士スレを読んで回答しなよ。
差し障りないスレには10分くらいで回答してるのに、都合悪いスレには無視とか何を考えてんの?

testa
05-11-2011, 06:55 PM
今回は混雑対策がひとつもなかったから
来週混雑対策がなされるってことですよね?

kenta
05-11-2011, 06:59 PM
天の塔のJerrett / Kierron の問題については、
ウィンのOPワープかアトルガンワープの横に設置してももらいたいですねぇ
どちらも難しいならせめて石の区のモグ出口すぐそばあたりで。

Pyonsama
05-11-2011, 07:03 PM
石の区なら競売の横(H-11あたり)も開いてますな
H-10でもいいかもですけどあそこはミュモル嬢のダンスフロアだったはず・・・

testa
05-11-2011, 07:13 PM
というか人が多いところに人が集まるのは
募集シャウトを聞くためなんですよね
三国に置いたところで全くのムダ
ってかこれって昔のジュノ、白門もそうだったんだから
せめてこれぐらいは理解しててくださいよ・・・

Taruco
05-11-2011, 07:13 PM
天の塔に直接移動できるワープタルを森の区の噴水広場に追加すればいいと思いますタル

maru
05-11-2011, 07:19 PM
天の塔に追加されたアビセア関連のNPCについて
ご指摘の点は、開発/運営チームでも認識しています。ウィンダスの各エリアでの導線と利便性を意識した位置への追加を試みたのですが、森の区/水の区/ウィンダス港のいずれのエリアもメモリーワークエリアが不足しており、バスティオンの状況確認ができなくなってしまうために天の塔への設置となりました。

ご指摘を頂いているとおり、サンドリア/バストゥークに比べて利便性が低い状態にありますので、今後時間を要するかもしれませんが、別の解決策を模索していきたいと思います。

とういうことみたいなので
天の塔問題は少し待ちですかね

asra
05-11-2011, 07:29 PM
 今回の大規模バージョンアップについて感想を書かせていただきます。
 
 まずはよかったところから

・ 競売統合
 これは便利になりましたね~三国倉庫の出品もこれからは頻繁に出来そうで嬉しいです。

・ 釣り人の予感
 これ、書いてる方が少ないのですが(それだけ釣り人が少ないのかな?)何がかかったかわかるのは私個人としては助かります。

・ テレポピアス等のリキャスト短縮
 これも地味に便利になりましたね。早速テレポピアス作りました。

・ エクレアの同一アカウント内の宅配可能
 これはもう今回のバージョンアップの中で一番よかったです。こんなこともあろうかと!と思って取っておいたある装備を無事に倉庫に渡すことが出来てこれから有効活用させることが出来そうです。

 では次に悪かったところを書かせていただきます

・ ブラッティナイオの弱体
 からくり士をやってる者としては今回のこれは、これだけはどうしても見過ごすことは出来ませんでした。理由は他の方がもう書かれているので省略しますが、これは早急に元に戻して欲しいです。

・ オリジナルダンジョンに高レベルモンスター配置
 今回のこの変更でふと思い出したのがwiiのRPGゲーム「ゼノブレイド」でした。このゲームもスタート時の低レベル帯のエリアに高レベルモンスターがいて、うっかりすると絡まられて即死してしまうのですが、今回のこの配置のような異常なストレスは感じませんでした。それは何故かというと「低レベル帯での必須クエスト等で訪れるところにはほとんど配置されていない」からなんですね。この辺りのところを開発の方にはよく考えていただきたいです。

・ 五行素材を出すNMの追加
 これはもうちょっと出すNMを考えた方がよろしかったのでは?と思いました。一部のNMだけ異常に混んでますので…

・ 天の塔にアビセアNPC配置
 これも流石に如何なものかと…あまりにも不便すぎます。
 
 こんなところです。新デュミナス、新印章BC、GOV、ヴォイドウォッチ、錬成等はまだやっていないので、感想は控えます。
これから行われる修正で上記の悪かったところが改善されることを切に願います。長文失礼いたしました。

CHER
05-11-2011, 07:46 PM
自分はまだグランドオブヴァラーをやっていないので見当違いの発言でしたら申し訳ありませんが
対象のエリアをオリジナルエリアからあまり人の居ないアルタナエリアのダンジョンに移すのはどうなんでしょうか。
アクセスも戦績テレポでそれなりに早いですし、あまり使われてないエリアなので・・・
(カンパニエ関連でメモリ云々の問題がありそうですが)

Senju
05-11-2011, 07:47 PM
サーバー統合して、エンピ素材を落とす禁断、死闘エリアのNMに五行追加はちょっと酷いレベルですよね。
てっきり、禁断なら上位トンベリやEve、ラコビクラス、死闘ならSmokやKarkadann、Ironclad Pulverizerなどに
追加すると思っていました。感覚のズレというのはこうも恐ろしいものなのかと。

分散させないで集中させてどうするんですか!?

エンピ素材を落とすNMに五行素材のドロップを追加したのは悪くない選択だと思っています。特に、長期的な視点で考えるといい選択だと思います。
理由は、エンピ素材を集めたい人が五行素材希望の人を集めることができるからです。

エンピ素材を落とすNMが五行素材を落とさない場合、当然野良シャウトでのメンバー募集が非常に厳しくなります。今ならまだ装備品が欲しい人もいくらか集まってきますが、遠くないうちに集まらなくなるでしょう。そのようになると、五行素材とセットにできない場合はNMを倒す戦力を集めることができなくなってしまいます。これは時間が経つにつれて顕著になっていきます。五行素材希望の人数  >> エンピ素材希望の人数 であると思われるので、五行素材とセットにできることで人集めが格段に楽になるはず。

今はエンピ武器を鍛えるつもりがない人でも、将来鍛えたくなった場合に「人が集まらないから無理」という事態を回避できます。

Elta
05-11-2011, 07:48 PM
ダンジョンエリアの高レベルモンスター配置の見直しに関しては
開発の方々は、そのダンジョンに足を運ぶ全てのクエ・ミッションを
『適正レベル帯で』実際にプレイしてみて、調整していただきたいです。
特に低中レベル向けのミッションや必須クエスト。

そもそもいなかったモンスターなのですから、
安易にLV75以下に対してはノンアクにするとかいう解決方法でも悪くはないですが
個人的にはインスニでなんとかなる範囲や箱開け時のスニ切れ事故死くらいは
『冒険』として許容できるものだとは思います。今までだってあった事ですし。

ただ、先に進んだりクエストに必要なアイテムを取る為の戦闘で
お手伝いを頼んだ高LVさんですら下手すると死ぬみたいなレベルの敵がリンクしたり絡んで来る状況は
絶対起こる事がないようにだけでも気を着けて欲しい。
ヴァナコレ3も出すんですから、一応今後も新規の参入を見越していらっしゃるんですよね?
それなら今だって少数ながらちゃんと存在している低中レベル者の事も考えて調整して下さい。
経験値ロストしない(減った)から死んでもいい、っていうものじゃないです…。

tarukara
05-11-2011, 07:49 PM
なんかどんどん発見してしまう不具合なのか仕様にしたのかわからない点。
アビセアで射撃マトンの遠隔で〆ると赤光るようになってるんですけど
マトンの遠隔は完全なWS扱いになったんですか?

遠隔にクリティカルでないのはもう諦めてましたけど、アビセアでも使いづらくなってるとは。

TarumQ
05-11-2011, 07:55 PM
今回のVupで良かった点、悪かった点を自分なりにまとめてみました。
プレイするいちプレイヤーのフィードバックです。
※敬体(ですます調)にすると長くなるので、ちょっと感じ悪いかもですが常体で失礼します。


☆良かった点

☆魔人、魔神印章を預けられるようになった。(印章を実装した時点でなぜ同時にしなかったのかは謎
☆デュナミスの非占有化。(敷居が低くなり、参加するプレイヤー数が増えた。
☆メリットポイント上限引き上げ。(ナイス。
☆同アカウント内でExアイテムの宅配が可能になった。(鞄拡張希望に、違う形で答えた格好かと。
☆/blockhelpの追加。(事故は減らせるようになった。ただ、無くすことは出来ない為、システム的に不完全ではある。
☆アトルガン貨幣を受け取るときに枚数が選択出来るようになった。(これはあって当たり前のような。
☆ビジタント発光の確認が出来るようになった。(これは便利!
☆フェローレベルキャップ開放。(望んでいた人も多いはず。
☆一部弱点青魔法の除外。(BPのことで悩んでいた青魔道士にとっては嬉しい。型紙PTでも青らしい動きがとれるようになった。
☆競売統合。(これは便利になった。




★悪い点

★デュナミスの貨幣のドロップ率引き下げ。(貨幣流通量が若干増加するようにしたとあるが、これでは流通量が減る。レリックを作成途中の人には厳しすぎるのではないか。
★ウィンダスのアビセアNPCがモグハウスから遠すぎる。(実装前からおかしいことが分かっていたなら、なぜそのまま実装してしまうのか???
★鯖統合により特定のエリアの混雑問題悪化。(目に見えていたことに対策をとらないとは謎。
★エンピリアン素材HNMのドロップ品追加により、特定のHNMの混雑問題悪化。(これも同じ。目に見えていたこと。なぜやったのか謎。
★ブラッディナイオ弱体。(なぜ今さら?からくり士やってないけど、ひどすw
★空装備などへのオーグメント付加の方法。(旧コンテンツの梃入れのつもりかもしれないが・・・。昔のコンテンツはベースの部分で見直すべきところがあるはず。2時間popのNMを延々と張り込んだり、いまさら敵を延々と倒し続けてNMpopを待つなど不毛。
★黒帯HNMの仕様変更。(上位HNMトリガーのドロップ率が驚くほど低い。これなら上位HNMから黒帯素材100%ドロップでもいいのでは?
★新BFの型紙ドロップの仕様。(またランダム?特定の種類を狙えるのであれば○だが・・・。



△なんとも言えない点
△ジュノ港に花火販売NPC追加(花火を売るのは別にいいが、なぜジュノ港?混雑しすぎ。
△狩人調整(上方調整は歓迎はされるかもしれないが、狩人の問題は与ダメではなく、敵対心では?



~最後に~
全体的にみれば、良いところも悪いところもあった普通のVupだったかと思う。

しかし、放置されてきた問題が今回の鯖統合で悪化したこともあり、これだけの不満が爆発してしまったのではないかと感じる。なにより、プレイヤーを快適にプレイさせようという意図が今回のVupからまったく感じられない。これが一番プレイヤーの怒りをかったのだと思う。
混雑回避は結局プレイヤー頼り。混雑対策は行われるとの事だったが、なぜそれを先にやってから鯖統合しないのか?運営側の都合で鯖統合を断行したのであれば、運営側が責任を果たすべきではないだろうか。いつも同じことをプレイヤー側は思っているのに、なぜそれが開発に届かないのか?フォーラムを開設した意図はどこにあったのか???????????
もういい加減混雑回避の方法が分からないのであれば、公式側からどうすればいいのか?と、このフォーラムで問いかけてみればいいのでは。このフォーラムの意義はそのあたりにもあるのではないのか。

FFXi68k
05-11-2011, 08:14 PM
天の塔に追加されたアビセア関連のNPCについて
ご指摘の点は、開発/運営チームでも認識しています。ウィンダスの各エリアでの導線と利便性を意識した位置への追加を試みたのですが、森の区/水の区/ウィンダス港のいずれのエリアもメモリーワークエリアが不足しており、バスティオンの状況確認ができなくなってしまうために天の塔への設置となりました。


競売やギルドは特定エリアにしかないのに、錬成窯は何故か町のあちこちに
大量に置きまくっていましたが、あれって利用率/需要そんなに高いのでしょうか?

あれらの釜を撤去すれば、NPC2人ぐらい置くスペースは普通にあったのではないかと
思いますが、考え方が浅はかなんでしょうかねえ・・・?

Taruco
05-11-2011, 08:16 PM
タルコの今回のVUの感想を書きますタル。

ヴォイドウォッチ
・やってみましたがそれなりに面白いと個人的には思いましたタル。ただ他の人は面白くないと言ってましたタル。石の補充を一回で3個でもいい気がしますタル。あとこれは、1エリアで複数のNMを同時にpopさせれる仕様ですタルね!?大歓迎ですタル!この仕様をアビセアNMにもお願いしたいですタル。

裏のリニューアル
・神修正ですタル。毎日いくのがわくわくしますタル。獣人大好きですタルので、獣人のハーレム状態で最高ですタル!しかし!問題はひとつ・・・ボスをpopさせるトリガー落とすNMがものすごい取り合いですタル・・・。モルダバゴブのように睨み合いですタル。なんとかしないとクリアしにくいですタル。

ウィンのアビセアワープNPC
・リソース問題で天の塔に設置したのは別に気にしませんタル。そこに容易に到達できるように、
便利なところに、天の塔へ移動できるNPCを設置すれば良いですタル。

グラウンドオブヴァラー
・けっこうおもしろいですタルが、受けれる場所がとんでもないところにあったり、宝箱がなかなか
でなかったりと少し不便ですタル。アビセア薬品が青箱からでるのはとても嬉しいですタル。

競売統合&レアEX宅配
・変な不具合がでちゃったようですタルが、とても便利になりましたタル!
倉庫も育てはじめましたタル。辺境エリアでも金策がしやすくなりましたタル。

冒険者ありがとうキャンペーン
・神ですタル。もらえるリングも神!!ドレスも神ですタル。いままでで一番最強の
キャンペーンですタル。

ブラッティナイオ弱体
・いくらなんでも弱体しすぎだと思いますタル。弱くするなら7/3secくらいにして様子を
見るべきでしたタル。あとこれを出すNMの恐ろしい(マジヤバイ)取り合いも問題ですタル。
落とすNMを同エリアのオメガNMや白イクシオンNMに変更しても良いと思いますタル。

amenbo
05-11-2011, 08:17 PM
できれば、キャラクター復活サービスもそのバージョンアップの時に再開してほしいです。
早く復活してまたいろんなとこ冒険したい!

OhOh
05-11-2011, 08:50 PM
エリアのリソース問題なら、錬成釜全部撤廃すればいいだろう。
あんなもんジュノにきたらやれるようになりますよーって、
錬成伝授するNPCおいて、携帯錬成釜最初から配布すれば済む話。

Mocchi
05-11-2011, 09:22 PM
今週および来週の2回に分けた追加のバージョンアップの主な内容をお知らせいたします。
※更新内容は、フォーラムの「検証作業中」にも掲載しております。
※実施日時などについては、公式サイトおよびフォーラムのインフォメーションなどにて改めてお知らせいたします。

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イベント関連


ヴォイドウォッチに関して、以下の追加・調整が行われます。


ヴォイドストーンの代替品として、アイテム「ヴォイドストーンの欠片(仮称)」を追加

デュナミスに入室するための「だいじなもの」を販売しているゴブリンに説明用のテキストを追加
ジュノの錬成窯の配置を見直し


バトル関連


以下のエリアに新たに配置された一部のモンスターの感知方法を変更。あわせて配置を変更した一部のノートリアスモンスターの配置を変更
ラングモント峠/ボストーニュ監獄/トライマライ水路/ツェールン鉱山/龍王ランペールの墓/ダングルフの涸れ谷/内ホルトト遺跡/オルデール鍾乳洞/外ホルトト遺跡/エルディーム古墳/グスゲン鉱山/クロウラーの巣/シャクラミの地下迷宮/ガルレージュ要塞/フェ・イン

グラウンド・オブ・ヴァラーに関して、以下の追加・調整が行われます。


訓練完遂時に得られる経験値量の見直し
「Grounds Tome」の配置数追加と位置調整

からくり士に関して、以下の調整が行われます。


新たに追加されたアタッチメントに関して、以下の調整が行われます。


ヒートキャパシター
火マニューバを消費しなくなるように変更
※ヘルプメッセージの変更は従前のままとなりますが、後日変更予定です。
パワークーラー
氷マニューバを使用していなくても、消費MPを軽減するように変更
ガルバナイザー
雷マニューバを使用していなくても、カウンターをするように変更

新たに追加されたウェポンスキルに関して、以下の調整が行われます。あわせてダメージ値の計算が正常に行われていなかった不具合を修正


ストリングシュレッダー
ダメージの引き上げとステータスボーナスの付与
アーマーシャッタラー
ダメージの引き上げとステータスボーナスの付与
連携属性を分解/切断 → 核熱/衝撃に変更


召喚士に関して、以下の不具合修正が行われます。


契約の履行:幻術「クレセントファング」、「マウンテンバスター」、「テールウィップ」のダメージが上がりすぎていた不具合を修正

アビセアに関して、以下の追加・調整が行われます。


前回設定したアートマを保存されるように変更
入手手段を追加した五行素材の再調整
いくつかのノートリアスモンスターを出現させるための???を追加配置
サンドリア/バストゥーク/ウィンダスに追加されたNPCの配置見直し



アイテム関連


未開封リンクシェルの販売数を増加


その他不具合の修正


錬成で紋様刻み済の装備品の紋様が消えてしまう不具合
フェローシップクエストに関するいくつかのテキストが正しくなかった不具合

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また昨日のコメントについて、一部エリア名の記載が不足していた部分がありました。


天の塔に追加されたアビセア関連のNPCについて
ご指摘の点は、開発/運営チームでも認識しています。ウィンダスの各エリアでの導線と利便性を意識した位置への追加を試みたのですが、森の区/水の区/ウィンダス港のいずれのエリアもメモリーワークエリアが不足しており、バスティオンの状況確認ができなくなってしまうために天の塔への設置となりました。

ご指摘を頂いているとおり、サンドリア/バストゥークに比べて利便性が低い状態にありますので、今後時間を要するかもしれませんが、別の解決策を模索していきたいと思います。


誤:森の区/水の区/ウィンダス港

正:森の区/水の区/石の区/ウィンダス港

担当者の方からは正確な情報をいただいておりましたので、それを正しくお伝えできなかったことをお詫びいたします。


加えて「2011.05.10バージョンアップ情報」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/7257)について、記載に不備があったため更新を行いました。
いずれも当該ページへの追記も行っています。重ねてお詫び申し上げます。


「アイテム関連」の<宅配することができないアイテム一覧> (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/7257?p=92862&viewfull=1#post92862)を更新しました。
「不具合修正」に「オートマトンがオートアタック以外の敵対行動を取った際に、マスターに敵対心が発生しない。」を追記しました。


またツールを用いて透明なノートリアスモンスターの位置を把握する不正行為への対策も本バージョンアップにて導入しておりますが、バージョンアップ情報への記載などは行っておりません。
以前も御説明差し上げたように、問題の性質上、具体的な導入内容とタイミングを事前にお伝えできない部分もありますが、問題点の認識があり、システム的対応およびSTF的対処で継続的な対応は行ってまいりますのでなにとぞご理解ください。


最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

nullpo
05-11-2011, 09:27 PM
で、散々問題視されていたにもかかわらず上方修正してしまったクリティカル周りはそのままですか。
もう前衛は戦士以外削除すればどうでしょうか。

kittin
05-11-2011, 09:33 PM
混雑に関係して1点。
取得経験値の上限値が高いドミニオン(アルテパのドール・ウルガランの牛)ですが、
統合サーバーでは混雑の為、獲物が殆ど居ない状態となっています。
今後、混雑緩和の為、他のドミニオンの取得経験値上限を、
上記のドミニオンに近づける等の調整をして、人の分散を図って頂けると助かります。

ウルガランの牛ドミニオンに関して 以下追記です。

混雑の為獲物が居ないので、牛NMで手の型紙取りをしている方々が
トリガを取るのに苦労しているように見受けられました。
このような所にも混雑の影響が出ています。

Mariruru
05-11-2011, 09:38 PM
アビセアに関して、以下の追加・調整が行われます。
前回設定したアートマを保存されるように変更
入手手段を追加した五行素材の再調整
いくつかのノートリアスモンスターを出現させるための???を追加配置
サンドリア/バストゥーク/ウィンダスに追加されたNPCの配置見直し


これさ・・・
こういうことが1週間や2週間で出来るのならさ、
大規模バージョンアップがくるまえにササっとやっておくべきでしょう?
いやもちろん、ちゃんとやってくれるようだから、一応評価はしますけどもね

しかしそれだけじゃなくて、時間POPNMも複数同時に沸くようにはしてもらえないんですかね?
グクマッツの数が増えずにSobekわかせる???だけ増えてもらってもそれはどうなの?っていう

Kumo
05-11-2011, 09:41 PM
天の塔に堂々と異界の人間を居座らせたり、ツェールン鉱山等、その国のお膝元に高レベルのモンスターが配置されたことを残念に思っております。
銃士隊も守護戦士も無能だったのですか?

開発は空きメモリ量で設定を考えなければならないのは解りますが、ヴァナディールという世界観がぶち壊されていくような気がして寂しいです。

marururu
05-11-2011, 09:42 PM
開発がからくり士のことを全く理解できてないのが分かりました

Myu-farlen
05-11-2011, 09:44 PM
ブラッティナイオの件以外は、上記調整を見守りたいと思うのでとくにコメントは有りません。
頑張って下さい!!

ブラッティナイオに関しては半減くらいなら大多数の方は受け入れたと思いますが
いきなり1/10まで低下という極端な弱体がやりすぎなのでは?
まず半減した所で調整を行い、それで問題があれば再度3tp/3sに低下と段階的に調整すれば良い物を
活躍の場が殆ど無いジョブに全体のバランスをどうこうする影響力は無かったのでは?
繰り返しますが、10tp/3sを1tp/3sへ一気に落としたのはやりすぎだと思います。
私自身オールジョブ90Lvで、色々やってますがからくり士に弱体が必要な点は見当たりません。
からくり士に関してはVerUP前の状態に戻す事を願います。

後、別スレにも書きましたが、グラウンド・オブ・ヴァラーに関連し
配置変更を行った物を全て告知して欲しいです(一般モンスター除く)

Trycrip
05-11-2011, 09:46 PM
???の追加配置とかいらんわ
裏も放置ですか。
なによりクリWSに関する項目にまったく触れてないんですね。

Reincarnation
05-11-2011, 09:47 PM
アートマの保存って時間かかるんじゃなかったでしたっけ?w
あの発言から一日しか経ってないのは気のせい?w
適当な理由付けてお客様を騙してんじゃねぇよ。

Sik
05-11-2011, 09:47 PM
最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

情報提示ありがとうございます
入手難易度と現在の性能のバランスの悪さについて把握されているようなので
今後、バランスの取れてユーザー・開発双方納得できるくらいになる事を祈っています

PS.前回も書きましたが、TP10から一気にTP1まで下げた経緯を知りたいなぁ
正直、検証して落とし所を模索したというより、10じゃ強すぎだから適当に下げたという印象が強いです。
以前は強かったのは事実ですが、ヘイトのバランス調整が逆に困難になって
通常攻撃を余りさせないなど(特に射撃マトン)、プレイヤー側で調整を行う必要があり
そこが楽しかったんですが・・・・・

awse
05-11-2011, 09:48 PM
最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

だったら、今回のVUでその強化もするべきだったんじゃないですか?
からくり士にとって、修正後のアタッチメントを考慮しても、今回のVUは結局弱体だっただけでしょう?
ヒートキャパシターで、トレードオフのつもりだったようですが、全く話になりませんね
散々言われて、慌てて修正をして誤魔化そうとしているのも情けないと思いませんか?

今回からくりの事で色々書き込みしましたが、その他にも差別を受け不遇なジョブが存在してますが
普通にプレイして見てください!!そして考えて下さい!!

nullpo
05-11-2011, 09:49 PM
ブラッティナイオに関するコメント付いてましたけど見当違いもいいとこな気が。
ユーザー側が怒ってるのって、1TP/3secに下方修正されたことなんだとおもいます。
それに対して10TP/3secから変更しなければいけなかった理由を並べられても、じゃあ何で極端に下げなきゃならないのってなるわけですが。

超優遇ジョブは更に強化をした挙句、超不遇とまで言われているからくりは超絶弱体でトドメさすんですか?

Burattinaios
05-11-2011, 09:50 PM
ブラッディナイオについて

ヒートキャパシターでしたっけかあの黙想みたいなの

アレ実装するためにナイオ弱体させたんですか?

ナイオを前提とした調整になると困るからナイオを弱体した?

ナイオがあってもPTにいまだ居場所がなかったカラクリをどう調整してくれるんです?

正直怒りを通り越して呆れました。アタッチメントも不具合だらけ・・・。

Rocca
05-11-2011, 09:52 PM
同アカウント内のキャラへの宅配不可アイテムの見直しを、もう一度お願いします。

・イベントやクエスト報酬の調度品

 キャラクター自身の能力に影響を与えるわけでもない趣味的なアイテムくらい送れてもいいと思います。

・クエスト報酬等の装備品

 AF3→素材(型紙,五行の小物)は宅配可能、完成品のAF3は宅配不可
 なのに
 黒帯→素材(アダマンタスの卵,ウィルムの逆鱗,ベヒーモスの舌)は宅配不可、完成品の黒帯は宅配可能

意味がわからないよ…

ricebaaler
05-11-2011, 09:53 PM
ナイオ無しでどうやってマトンを落とさないでNMやるのさ・・・
追記、火マニュ消費しないのは結構だけど2つ入れたらキメラリパーかアルクバリスタしか打てねっつの
どうすんの・・・

Pyonsama
05-11-2011, 09:58 PM
ところで何でサンドとバスのアビセア関連NPCまで動かすのさ・・・
ウィンのNPCを天の塔から他のところに動かすだけでいいでしょうに・・・

totemoeroihito
05-11-2011, 09:58 PM
GoVはFoVのダンジョン版ってだけじゃダメだったのでしょうか?
高レベルモンスターの追加とかそれほど望まれてないと思うんです。
以前追加されたミザレオの鳥とか、ゼオルム火山のカニとかスキル上げ以外で機能してたとは思いませんし、
そのスキル上げもアビセアで可能です。

レベルキャップ開放と共に一部エリアに追加したとかならまだわかります、
それでも、ツェールン鉱山やシャクラミの地下迷宮などに追加するのはおかしいです。

fippo
05-11-2011, 09:58 PM
いやー・・・
まあごもっともな回答ではあるのですけど。



最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。


ブラッティナイオが強すぎだって言われるのは文句はあれど納得はできます・・・が
バグ修正じゃなくて見直しってことは、以前のナイオ使っての性能がからくり士の性能です。
ということはからくり士は弱体されたのですよね。

・他にもバランス壊しているとされるジョブはむしろ強化されているのに、なぜからくりだけが弱体されるのか?

という不公平感を拭う方が重要なのではないかと・・・

Luron
05-11-2011, 09:59 PM
ブラッティナイオは10TP/3secだから苦労して取りに行ったんです。
最初から1TP/3secくらいの性能だったら取りに行ってませんよ。

ZACZAC_DOG
05-11-2011, 10:01 PM
最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

入手難易度と性能のバランスという言い訳を使うのであれば、一部エンピリアンウェポンやコイン武器も
おかしいのでは?
簡単に取れて強すぎって点ではこちらも修正すべきと思うんですが、なぜからくりだけピンポイントに
修正なんでしょ?

それともう1点、調整を行ううえでナイオの性能を前提とした~ってありますが
では、エンピ強いジョブはエンピ前提で調整されちゃうんですか?
エンピ強いジョブは、エンピないと遊べなくなっちゃいますよね
【どうすればいいですか?】

Hitonami
05-11-2011, 10:07 PM
からくり士に関して、以下の調整が行われます。


新たに追加されたアタッチメントに関して、以下の調整が行われます。
[indent][list]
ヒートキャパシター
火マニューバを消費しなくなるように変更
※ヘルプメッセージの変更は従前のままとなりますが、後日変更予定です。
パワークーラー
氷マニューバを使用していなくても、消費MPを軽減するように変更
ガルバナイザー
雷マニューバを使用していなくても、カウンターをするように変更

新たに追加されたウェポンスキルに関して、以下の調整が行われます。あわせてダメージ値の計算が正常に行われていなかった不具合を修正


ストリングシュレッダー
ダメージの引き上げとステータスボーナスの付与
アーマーシャッタラー
ダメージの引き上げとステータスボーナスの付与
連携属性を分解/切断 → 核熱/衝撃に変更


二つお伺いしたいのですが、
マトンのウェポンスキルとマニューバに密接な関係があることを覚えていらっしゃいますか?
火マニューバを消費しなくなるように変更してTPためても、アルクバリスタとかキメラリパーうつんですけど。
どんなに新ウェポンスキルが強くても、ヒートキャパシター使いたければ弱いウェポンスキルを撃てと?
どう考えても更に弱体されるんですが!


最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

今後のからくり士の調整の具体案はおありでしょうか?
エンピリアンフレームでもできてオートマトンが一発10000ダメージを超えるウェポンスキルが撃てるようになるのでしょうか?
それくらいの強化が行われないと「ブラッティナイオ」があっても他の前衛に追いつけないんですが。

Kurokomaton
05-11-2011, 10:07 PM
開発はからくり士取得クエストやってきた方が良いと思います

WSは使ってみないと分からないけど、アタッチメントは確実にまた調整という名の弱体してます

90秒リキャで20TPしか増えないなら価値なんて全く無いです、マニュ1個点灯するのにマスターは数秒動きが止まります、使わずに殴り続けたほうがマシです
火マニュは2個は絶対使えません、何故か分かりますか?マニューバが消えてくれないとレベル1のマトンが使うようなWSを撃ってしまうんですよ

つまり、このアタッチメントは火キャパシティを2個食いつぶし、オートリゲインに換算すると1/3にも満たないゴミということになります

ricebaaler
05-11-2011, 10:08 PM
とりあえずこれ回答してあげてくださいな。
それだけで溜飲が下がる人は何人かいると思いますよ。
俺は下がらんけども。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/7090-%E6%95%99%E3%81%88%E3%81%A6%EF%BC%81%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%95%E3%82%93%EF%BC%81%E3%80%90%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB%E3%80%91?p=94533#post94533

hayate
05-11-2011, 10:08 PM
本当にからくり士を理解していない調整ありがとうございます。
一度からくり士というジョブを真剣に遊んでみてはいかがでしょうか?
射撃マトンで火マニュ入れっぱなしでどうなるのか?とか
何故自分のマトンはスキルが上がったのにも関わらずアルクバリスタしか撃たないんだろう?とか
気が付くことが多いと思いますよ。
今回のナイオの事に関しても散々言われ尽くしてはいますが、今までの強化だとか調整だとかのレベルを超えた良い武器だったのです。
あなた方がそれなりに考え抜いたつもりの、さも仕事をしましたよと行った検討外れの調整よりも遥かに有意義な武器だった訳です。
これがあることでマトンを落とす可能性を減らし、なおかつ普通にソロでもPTでも遊ぶ事ができる武器だったんです。
アビセアにおいて弱点のつけないジョブであったとしても、
ソロに強いという立ち位置で雑魚からトリガーをとったりする事でPTでの貢献が少なくともできていたんです。
今回のバージョンダウンには本当にがっかりさせられました。追加装備に関しても、また昔に戻ってますよね。
そういうのはコンセプトの軸がずれてるから起こる事なんじゃないんですか?普通の会社の企画会議ですら通りませんよ。
もうすこしフォーラムの意見を真摯に受け止めていただきたいと思います。

Marzocco
05-11-2011, 10:10 PM
ブラッティナイオは10TP/3secだから苦労して取りに行ったんです。
最初から1TP/3secくらいの性能だったら取りに行ってませんよ。

人を集めて何度も通って膨大な時間を使い苦労をして取ったのに・・・
悲しくて悔しくて本当に残念です。元に戻して下さい。お願いします。

Scarecrow
05-11-2011, 10:10 PM
からくりについては、
まったく ジョブスレを見に行ってないのが よくわかる返答でした。
あと、開発陣が誰一人、からくり士をプレイしてないのも。

マニューバしかり、ナイオしかり。 ナイオが放置だったこの半年間、プレイしていればわかったはず。
ナイオを装備していないなら、こういった調整、装備したときはこんな遊びが そんな調整でだめなんです?

WSを選んで打たせるの大変だなぁ んじゃWS増えたらもっと大変だよなぁ WSも選択式にして、今はこれを打つって
感じのにしてみようか?とか

あータゲきりでヘイトなしで撃てるけど 選んで撃てる黒魔とかとは すみわけができてるな とか思うでしょ?

このまま調整するのであれば、他のジョブの武器もとことん同じ対処をとってもらうか、
いっそのこと からくり士自体削除でいいです。調整するのがめんどうくさいんでしょ?

Vernys
05-11-2011, 10:12 PM
何度も言ってるように、ナイオのおかげで今まで使うのにかなりの苦労を必要としていた白兵と射撃が実用レベルになったのです。
すべての調整の前にナイオを元の性能に戻すことが大前提です。

アタッチメントにしても、ヒートキャパシターなんて実用レベルだとリキャストごとにTP+20が限度です。それ以上だと火マニューバに設定されているWSのせいでマスターの打たせたいWSが打てなくなります。まさかとは思いますが、そのあたりの仕様を忘れてるわけではないですよね?
いっそのこと、ヒートキャパシターは火マニューバ一つで弱体前のナイオと同じリゲイン効果にしてくれませんかね。それなら、ナイオ弱体も納得が行きます。
パワークーラーはマナコンサーバーと性能かぶってますが、どう対応するんでしょう?
ガルバナイザーにいたっては、発動したのを見たことないですよ。不良品ですか?

そもそも、開発はからくり士をどういう方向性にしたいのかをはっきり言わないからいけないんですよ。
「ブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。」って言いますが、実際はどう強化したいのかを言わずにいきなり見直しで弱体するからこんな騒ぎになるんです。
ナイオ以外にも、いい武器(特にメイジャン)はたくさんあり、持ち替えながら使ってる状態です。ナイオ一辺倒にはまずならないでしょう。心配しすぎです。

このフォーラムにあるからくり士カテゴリは、目に入ってますか?ユーザーが怒ってるところは正常だったものを大幅弱体修正した事なんですよ。
いい加減、継続した調整とかの言い訳はいいですから、早急にユーザーが納得行く結果を見せてください。

Dioses
05-11-2011, 10:14 PM
最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

方向性として望ましくないというのはわかりますが、本来ならそのブラッティナイオの性能を前提としない強化と同時に調整されるべきではないのでしょうか?
継続的な調整の方向性が全く示されていない現状、ただ単に弱体されたとしか皆思いませんし、その調整というのが多くのからくり士にとってプラスであるという保証もありません。

5月の大規模バージョンアップに期待してください!と煽っておいて弱体されている現状だと多くのからくり士は信用することができないと思います。

したがって直ちに「からくり士の継続した調整の方向性」がどのようなものなのか提示して下さい。

Voodoo
05-11-2011, 10:16 PM
インヒビターを装着した場合からくり士本体が連環六合圏を使った場合連携で上位WSのストリングシュレッダーを優先して使わずにボーンクラッシャーを使うとか誰かの書き込みを見た気がするのですがそちらも修正していただけるのでしょうか?
また同じように強くなったアーマーシャッタラーが優先されずに連携でデイズが使われるなどないようにお願いします。

Myu-farlen
05-11-2011, 10:19 PM
そうだ思い出したのを一つ
4色の真輝管について

複数個もらうのが前提なのに相変わらず1個ずつしか貰えない。
アビセアの鍵・アトルガン貨幣の教訓が生かされてないのでは?
選択後、個数入力できるようにして下さい。

Georgia
05-11-2011, 10:19 PM
不遇ジョブの一つであるからくり士の希望の光だったナイオを大幅弱体して、
優遇ジョブである戦士のウッコヒューリーに代表されるクリ修正WSはむしろ強化・・・はあ?て感じですね。
どんだけWS追加しようが、戦闘ではほぼ多段クリWSしかつかわれていない状態が9年続いてるのに
(&灰凶アートマでさらに拍車がかかってますが)そっちはまったく調整してないくせに、なんで今ナイオ弱体?
10/3secリゲインが大問題だってんなら10/3secリフレシュで白黒以外の後衛をアビセアから淘汰した
邪鬼のアートマの方が問題あるでしょーに(アートマはアビセア限定といっても現状FFでアビセア以外で活動
することはほとんどないので)、ほんと開発は無能なの?ばかなの?

sak
05-11-2011, 10:22 PM
TP貯めたけりゃ火マニュいれてキメラ撃てってか?、開発馬鹿だろ
マトンWSの一番の問題はマニュ属性が発動条件になっているせいで、アタッチメント効果かWsかどちらかを犠牲にしなくちゃいけないことだろ?
マニュ入れの硬直時間、オーバーロード、アタッチメントの効果と、なんでからくりだけ何かを犠牲にしないと得ることができないんだ?
そんなの強化でも何でもねえよ
ナイオのTP10/3のような無条件で得られるメリットをからくりには与えたくないのかよ
考え方が根本的におかしいしズレてるんだよ開発は

Myu-farlen
05-11-2011, 10:22 PM
ナイオを弱体するより、マトンが一回WS撃ったら最低45秒はTP有っても次のWS撃たないとか
そいう調整でも良かった気がする。

hagetaru
05-11-2011, 10:22 PM
広報の人も苦労が絶えないですね。応援してます!
最初からもっとフォーラムの意見を汲み取って開発しろよと言いたいところですが、
契約だの納期だのいろいろな事情があってのことでしょう。
実際今回の更新だって、仕様が決まったのはフォーラム開設前でしょうから。

ですが、このフォーラムを見て修正していこうという意図があることはよくわかりました。
今後ともこの姿勢で頼みますよ。

>前回設定したアートマを保存されるように変更
いまさらだけど、要望を。
黒と前衛とで参加する機会が同じくらいあるため、よく使うアートマセットは複数あります。
その場合前回分だけ保存されてもジョブが替われば結局選びなおしになりそうです。
よく使う終焉や灰塵や侵略など一覧の奥深くにあるアートマまでカーソルを動かす手間が
面倒ってことなので、つねに前回使用したアートマを一覧の最初に持ってくる、とすれば
おのずと使用頻度の高い2~3セット分アートマが一覧の最初に並ぶので選択も楽です。
まだ間に合うなら検討してみてください。

earthbound
05-11-2011, 10:22 PM
同列に語れるものじゃないのは重々承知だけど、
ウッコフューリーみたいに専用スレまでたってヒートアップしたものは危険視されず、
突然弱体ってのは、なんだかなぁと思いますね。
自分はからくりやってませんが、自分のジョブでそんなのが来たら嫌なので、
お気持ち分かります。

Soul
05-11-2011, 10:25 PM
今週および来週の2回に分けた追加のバージョンアップの主な内容をお知らせいたします。


Mocchiさん及び、開発の方、この件について迅速な対応ありがたく思います。
ジュノの練成釜の配置と各エリアの敵の配置変更など、ここで問題にあがった事柄が良い方向に修正されることを望みます。

それと一点、これはきついようなのですが、現状開発担当になってる方はFF11の事をよくわかってらっしゃらないみたいですよね?
私はFF11発売初期からやってますから過去からの運営姿勢や方向性という物を覚えていますが。
現状のFF11の方向性がいい方向に行っているとは思えません。
むしろ初心者が調整したんじゃないのかというくらいおかしい調整だったり、ウッコフューリーを連発しておかしい位に強くなった戦士をさしおいてほとんどPTに誘われないジョブのからくり士を弱体してみたり、
レリックウェポン、ミシックウェポンと同レベルの武器を誰でも持てるようにしたりとどうなっているんですか?

私がおもうにこれはもう担当変わった方がよくないですか? FF11がFF14のようなゲームではない物になって欲しくは
ありません。
天の塔にNPC配置や上層の釜撤廃で、先がどうなるかなんてFF11をやっている人なら大抵の人が無謀だと気づきます。
こういう調整を実際にされるという事は、その程度の理解力でしかないと私は思うんですよ。
思いつきで調整されたんじゃないのかなと思ってしまう位ひどいです。

FF11を盛り上げる為にも担当をもっとFF11を知っている方に変わられる事を強く勧めます。

chapy
05-11-2011, 10:27 PM
からくりについては、
まったく ジョブスレを見に行ってないのが よくわかる返答でした。
あと、開発陣が誰一人、からくり士をプレイしてないのも。

マニューバしかり、ナイオしかり。 ナイオが放置だったこの半年間、プレイしていればわかったはず。
ナイオを装備していないなら、こういった調整、装備したときはこんな遊びが そんな調整でだめなんです?

WSを選んで打たせるの大変だなぁ んじゃWS増えたらもっと大変だよなぁ WSも選択式にして、今はこれを打つって
感じのにしてみようか?とか

あータゲきりでヘイトなしで撃てるけど 選んで撃てる黒魔とかとは すみわけができてるな とか思うでしょ?

このまま調整するのであれば、他のジョブの武器もとことん同じ対処をとってもらうか、
いっそのこと からくり士自体削除でいいです。調整するのがめんどうくさいんでしょ?

メインからくり士ですが、激しく同意します。
真面目に調整する気すらないのなら、ジョブ削除してくれて結構です。

Konschtat
05-11-2011, 10:28 PM
ひとつ聞きたいことがあるんですが、ジョブスレは開発の方は返答したらダメという方針でもあるんでしょうか?
今回追加されたもの含めてほとんど不具合や再調整してるんですし、ジョブスレで返答してほしいんですが

Spenser
05-11-2011, 10:29 PM
最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

アイテムの性能を弱体化するというのは、取得した人がそのために払った努力を踏みにじる行為です。
実際に今回も、弱体後の性能では取得する気にならない、何のために努力したんだ、という方が多くいらっしゃいます。

今後の調整のため、と仰っていますが、システムだけ見て人を見ていらっしゃらないのでしょうか?
私はからくり士はやっていませんが、ブラッディナイオの件に限らず、全体的な姿勢をきちんとご再考いただきたいものです。

Scarecrow
05-11-2011, 10:30 PM
天の塔の件も、最初からそのような理由での配置なら、
無理に配置せず、 「ウィンダスは、いろいろな条件化の中、配置できるのは天の塔にしか配置できません。このままでは
他国に比べてあまりに不便となりますので、今回は見送らせて 対処方法を検討した上、後日導入いたします。」でよかったんで
ないでしょうか?
どれにしても説明不足です。

awse
05-11-2011, 10:31 PM
ナイオは早急に、元の性能に戻すべきです

開発は一度
からくり士を含めたptで、アビセアの五行NM辺りと戦ってきたらどうですか?

煽り抜きで真面目な話、それぐらいやった方が絶対に良いですよ

NEET
05-11-2011, 10:32 PM
2週に分けずに一気にやってくれ

Liotrope
05-11-2011, 10:33 PM
・エンピ武器の素材(ブリアレオスヘルムなど)のスタック数を
 12じゃなくて99にしてもらえませんか?
 「禁断エリアで50個集めてから死闘で次のを集めるんだから問題ないだろ?」
 と思うのかもしれませんが
 クエストを進行する順番と素材を集める順番が必ずしも一致するとは限らないわけで・・・

・今回実装されたBFで型紙入手方法の改善を考えているなら
 一回につき3~5枚ぐらい出してもらえませんか?
 そもそも希望するジョブの、希望する部位が出る確率が
 とても低いわけですから
 それぐらいしてもらえないと「お話にならない」と思うのですが。

Aldo
05-11-2011, 10:33 PM
ブラッディナイオについては、まあ予想した通りの回答なので納得。
……は、したけれども、やはりそれならそれで10TPリゲインにかわる何かを、
用意しておくべきだった、というのはいなめませんね。
例えば「オートマトン:オートリゲイン」の効果を持つジョブ特性
(LV50で習得し2TP、60/70/80/90で段階アップし、LV90で10TP)とか……

アビセアと、グラウンド・オブ・ヴァラーと、モンスターの配置、
それからヴォイドウォッチに関しては、前に書いた事をしてくれそうな、
修正になりそうなので、良い感じです。

……ヴォイドウォッチって、比較的手軽で、戦闘自体は面白いと思いますが、
いかんせん、入口の狭さと魅力的な物が全く見えないのが問題ですからね。
やっぱり、最初に人を惹きつける何かがあった方がいいのは確かです。
あと、最初からそこそこ強めの各種能力補正があってもよかったかな、と。

JPS
05-11-2011, 10:34 PM
真面目に開発舐めてるだろと思う。ナイオ今度のこと考えてるなら、その予定でもいいから示してくれよ。
炎3で何のWS打つか知りもしないで、調整とか笑わせるな!
あんたら、調整できないから、それならナイオ戻せなんだよ、そのうえで今後実装するものが出たら、調整しろよ。
マジでからくり知りもしないで調整とかいうなよ!

Meilu
05-11-2011, 10:35 PM
よもや追加の不具合修正で更に下方修正されるとは思ってませんでした
流石です

Trycrip
05-11-2011, 10:37 PM
もう世界設定もなにも無視なモンスター配置ですね。
RPGじゃないです。
???増やしてNM何匹も増えるってなんですか

fippo
05-11-2011, 10:42 PM
ブラッティナイオの件だけ反応してしまいましたが、アタッチメントについても追記を。

開発さんに勘違いしてほしくないんですが、
炎マニューバが3の状態で好きなWS打たせる方法があることは多くのからくり士が知っています。
連携属性変えたあたり、インヒビターを前提にしてると思うんですけど
でもそれって実用的じゃないんですよ。新アタッチメント、それじゃ使えないんです。
ブラッティナイオの代わりには到底ならないんです。

jaki
05-11-2011, 10:48 PM
からくりの今後のため~というくだりがサーバー統合の言い訳とそっくりな気がします。
今後のために変更します→単なる弱体・不便の強要→ユーザー怒る。当たり前です。
なぜ強化と引き替えや、まともな混雑緩和策と同時に持ってこないのでしょう。
これから色々調整して何ヶ月か後には良くなる(かも)と言われたって、何ヶ月って普通の感覚だとものすっごく長いですよ。
とりあえず見切り発車して後々改善していけばバージョンアップのネタにもなっていい、というのだとしたら
それで大失敗したFF14の経験は社として生きてないのかという印象さえ受けてしまいます。

一方で、VNMのツール対策は正直に嬉しいです。
が、以前おっしゃっていた色の着きやすさや出来れば個体数の増加などもこの際に調整をお願いしたいです。
合併サーバーのため、ツールが使えなくなったとはいっても激しい取り合いは変わらないと思いますので……。

rinoshiri
05-11-2011, 10:49 PM
ヒートキャパシターの修正で火マニューバが消えないようになるって言うけど

現状弱いWSが火マニューバに割り当てられているのだから

TP増える→火マニューバが残る→弱いWSを打つということになるでしょう

はっきり言って意味がないと言うかさらなる弱体ですね。

仕様を理解しているのでしょうか?

これでナイオを弱体って・・・

Nightmare
05-11-2011, 10:50 PM
あまり話題に出てない狩人に関してですが

デッドエイムによって遠隔クリティカルが私の予想を超える大幅な強化となりました
ただでさえ強力であったジシュヌの光輝の威力が更に増し、敵に察知される前に仕留め易くなりとても楽しいです
また敵対心に余裕のあるアナイアにも火力アップの恩恵はありがたいです
ですが逆に言えば、どちらかがないと有効に働かない特性ではないかと感じました

そこでお聞きしたい 以前のナイオ前提では今後のからくり士の調整に支障をきたす とのことでしたが
狩人はレリックエンピ武器前提で調整していかれるのですか?
もしそうでないなら、敵対心関連にも手を入れるべきではないでしょうか?

今回のアップ以前から狩人スレの方でいくつかの案や意見が出てます
そちらの方にも目を通していただきたいのです

take3
05-11-2011, 10:54 PM
•デュナミスに入室するための「だいじなもの」を販売しているゴブリンに説明用のテキストを追加

•ジュノの錬成窯の配置を見直し

•以下のエリアに新たに配置された一部のモンスターの感知方法を変更。あわせて配置を変更した一部のノートリアスモンスターの配置を変更

•アビセアに関して、以下の追加・調整が行われます。

•前回設定したアートマを保存されるように変更

•入手手段を追加した五行素材の再調整

•いくつかのノートリアスモンスターを出現させるための???を追加配置

•サンドリア/バストゥーク/ウィンダスに追加されたNPCの配置見直し


素直にここらへんは評価してもいいですが(実装してみるまでは手放しには褒められませんがw)
からくり士に関しては完全にコミュニケーション不足です。
開発陣はからくりをメインでやっている人がどういう人かを考える必要があるでしょう。
アトルガンで実装され、当時は意味不明なボンクラーズでした。
アタッチメントはアシュタリフ号クエストなどで苦労し、値段がクソ高いレアのも買わされ、それでも好きでやっているコアな人たちだと思うのです。
アビセア型紙ツアーで席があるわけでも、アートマツアーで席があるわけでもないし、BFで必須ジョブでもない。
それでもやり続けてるメインからくり士相手に、苦労して手に入れた「ブラッティナイオ」、
強すぎるから弱体ねwで済まそうとすればこうなるのは当然では?

松井さんはツイッターで召喚維持費や天候メイジャン、またジョブ調整などを
「こういうことで理解してもいいですか?」と何度も聞いた上で問題点を浮き彫りにして、
「これで担当と相談してみます、持って帰って検討してみます」と答えて的確なパッチを当てて松井神と言われたのです。
ジョブ調整担当者がからくりスレに降臨してコミュニケーションをとって調整しなければもう収まらないのでは?
もう1度松井っターを読み直すことをお奨めしときます。

http://twitter.com/#!/matsuiakihiko

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追記
アビウルのジェイドNMのリバイアサンOgopogo
アートマツアーを主催すると、アートマ狙い以外ではブラッティナイオ目当ての人しかテルが来ません。
ドロップ渋めで競争率が高いし、それほど頻繁に公募もない状態でやっと手に入れた武器でしょうし、
もうちょっと考えてもいいのでは?

Wingwrong
05-11-2011, 10:58 PM
ブラッティナイオについて「ブラッディナイオ」とか言ってる時点でいかにからくりをやってないかが良くわかります。
このことを伝えてきた人も、それを書き写したモッチさんもきっと、からくりのことなんて全く興味もなくこういうお仕事をされているのでしょう。
いかにもスクエニって内部連携とれてなさそうなので、こういうことが起こっても不思議には思いません。
でもおかげで今ではもう、「ブラッディナイオ」なんて言葉ひとつで、スクエニに対する嫌悪感が増します。

ブラッティナイオってのはBurattinaiosってイタリア語で「からくり士たち」って意味なんですよ。
まさにからくり士そのものを意味する、松井さんが最後に残した象徴的な武器なんです。
でも開発側にも関わらず、そんなことも知らずに、ただのひとつの高性能武器としていじってみただけなんでしょうね。

「見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し」たなら、
これ以上の強化は一切いらないし、今回のWSもアタッチメントも一切いらないから、
バージョンアップ前に元に戻せ!からくりのことがわからないなら最初から一切触るな!
バランスが崩れるというのなら、からくりがバランスを崩してから言え!
過去一度も崩したことのないからくりより、現在進行形で崩してるジョブを先に修正してから言え!
「からくりが他のジョブと同じことが出来た」ってだけでバランスを崩してるとでも思ってんのか!
っていうのがメインからくりの99%が思ってることだと思います。

Cicada
05-11-2011, 10:59 PM
悲しいを通り越して、完全に呆れました。
調整の方向性も提示しないまま、副次的な理由でナイオは戻さないそうです。

からくりメインの皆様。
僕らは見捨てられました。
マニューバの構造も理解してない開発陣がやってるので無理もないですね。

いっそ、ジョブ自体削除したらどうですか?

HoniHoni
05-11-2011, 11:00 PM
松井さんはツイッターで召喚維持費や天候メイジャン、またジョブ調整などを
「こういうことで理解してもいいですか?」と何度も聞いた上で問題点を浮き彫りにして、
「これで担当と相談してみます、持って帰って検討してみます」と答えて的確なパッチを当てて松井神と言われたのです。
ジョブ調整担当者がからくりスレに降臨してコミュニケーションをとって調整しなければもう収まらないのでは?
もう1度松井っターを読み直すことをお奨めしときます。

http://twitter.com/#!/matsuiakihiko

松井さんと現在の開発さんの姿勢…天と地の差ですね…。
恐れ入ります。

Pharcyde
05-11-2011, 11:00 PM
ナイオに対する言い訳が酷いw
最初から考えて導入すればこんなことにならないだろうに・・・。
どーいうつもりでナイオ導入時にあの性能にしたのかある意味聞いてみたいわw

CHER
05-11-2011, 11:02 PM
今回の件で開発さんとユーザの間でのジョブに対する理解に大きな差があるのかなあ、と感じました。

善し悪しはともかくとして、ユーザにとって弱いジョブが開発さんにとって強いジョブだったりするのであれば
やはりユーザがジョブバランスでやきもきするのも必然だったのかなと。
ジョブ関連のフォーラムも是非目を通して頂けるとその差が少しは埋まるかもしれませんね。
また開発さんからの今後のジョブ調整の傾向や現在のジョブに関するコメントなんかもその溝を埋めるものになるのかも。

ricebaaler
05-11-2011, 11:04 PM
最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。


ほんとだ、ブラッディだ

rinoshiri
05-11-2011, 11:05 PM
最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

だったらその強化をしたときにあわせてナイオの性能を落とせばいいのに
それがない状態で弱体だけやるから文句がでるんですよ

Mariruru
05-11-2011, 11:05 PM
なんかブラッティナイオの話題ばっかりだな
文句を言うよりも具体的な解決策を開発側に提示してみてはいかが?
あと、開発側もちょっとからくり士にケンカ売りすぎなのは自覚した方が良いとは思うけども

開発の言い分は
「ブラッティナイオ前提のバランス取りが難しい」

ユーザーの言い分は
「元に戻せ」

なら私は
「白兵、射撃マトンにデフォルトで 5/3sのリゲインをつけて、ブラッティナイオのリゲインを10/3sから5/3sにする」
でいいと思うんですがね
そうすればブラッティナイオ装備時は以前のように10/3sになり、ブラッティナイオなしでも5/3sのリゲインはあるわけだから差は少ない

rinoshiri
05-11-2011, 11:10 PM
文句を言うよりも具体的な解決策を開発側に提示してみてはいかが?


前から読んでいけば結構出てますよ

OhOh
05-11-2011, 11:15 PM
今回の件は、からくり士のみなさんにかけられる言葉もないくらい、不幸な事件だねぇ。
ナイトからフラッシュ取り上げるくらいの修正だわ。
こんなことしたら、ナイトがボンクラになるね。

Meilu
05-11-2011, 11:16 PM
「不具合修正」に「オートマトンがオートアタック以外の敵対行動を取った際に、マスターに敵対心が発生しない。」を追記しました。

これ修正されると、独自性と共に本格的に出番もなくなるんですが何か目的があるんでしょうか

toarukarakurisi
05-11-2011, 11:20 PM
追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。
当たり前です。
これって何年前から言ってるんですか?実装時から言われてきた常套文句ですよね?

まぁナイオだけでなくこういう前例作っちゃうと
性能のいい装備は弱体の恐怖が付きまとうようになるってことだ。。


アタッチメントの修正も、どれもナイオの代価になれそうじゃないです。
属性値も結構高いですし、火マニューバで下位WSを打たせることになりそうです。
んで、からくり士をどういうジョブにしたいのか?からくり士のメリットは?
他のペットジョブとの差別化は?
小手先の行き当たりばったりな調整にしか見えません。。

いっそのことマトンの特性としてアタッチメント無しで新アタッチメント同等の効果とかダメでしょうかね?

あ、マトンはTP50%でWS発動できるようになるとか。。

Scarecrow
05-11-2011, 11:21 PM
これ修正されると、独自性と共に本格的に出番もなくなるんですが何か目的があるんでしょうか

同意です。そして、

これを不具合というなら いったいどれだけの期間放置してきたのでしょう?
そもそも、これだけの期間放置され 不具合といわれていなかったのですから それを前提として立ち回っています。

Srex
05-11-2011, 11:26 PM
フレのからくりさんがログインしなくなっちゃったので
一言書きにきますた。



最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。



うちのフレのからくりさん達は
持ってたり持って無かったりするので・・・

たしかに今後ブラッティナイオを前提に調整されてしまうと

ブラッティナイオを持っている からくりさんには、十分な調整になりうると思いますが

ブラッティナイオを持っていない からくりさんには、少し酷な不十分な調整しかされないということですよねぇ。




入手難度についてもすごく厳しかったというコメントが多く書かれているので
今後その武器を前提として調整されてしまうと持ってない からくりさんは、からくりさんを辞めざる得なくなってしまうってことですよね。

ブラッティナイオ所持でようやくスタートラインに立てて
ブラッティナイオが前提でジョブ調整されたりしたら
ブラッティナイオを持ってないと・・・

今後ブラッティナイオのおかげでパーティやエンドコンテンツへの参加が可能になった際に
『ブラッティナイオを持ってない からくりさんはテルしてくるな!!!!』みたいな風潮が生まれるってことですもんね・・・


それもそれで酷ですね・・


しかしながら
うちのフレのブラッティナイオ持ちの からくりさんは相当凹んでたので
近いうちに 全ての からくりさんが平等にスタートラインに立てるような調整・強化をすることを約束してください。






ジュノの錬成窯の配置を見直し


スキルは必要ないってどこかに書いてあったかと思うんですが
実際やってみれば普通に練成スキルが必要になるんですね。




アビセアの混雑について

むしろ混雑をヒートさせてしまっていませんか?
新しくNMを追加して そのNMが5行を落とすようになるのかと期待していたんですが。




天の塔に追加されたアビセア関連のNPCについて
ご指摘の点は、開発/運営チームでも認識しています。ウィンダスの各エリアでの導線と利便性を意識した位置への追加を試みたのですが、森の区/水の区/ウィンダス港のいずれのエリアもメモリーワークエリアが不足しており、バスティオンの状況確認ができなくなってしまうために天の塔への設置となりました。

ご指摘を頂いているとおり、サンドリア/バストゥークに比べて利便性が低い状態にありますので、今後時間を要するかもしれませんが、別の解決策を模索していきたいと思います。


白門とかアルザビにアビセアNPCを追加してほしいです。
3国への追加って誰得なんでしょう・・・

しかも追加が難しいなら実装見送りとかで良かったんじゃ・・・

わざわざ天の塔に追加とか。そもそもの目的が利便性の向上だったんですよね?
目的って果たせたかと思いますか?
単なるやっつけ仕事じゃないですか・・・

Pyonsama
05-11-2011, 11:27 PM
メモリたりんとかいってたしw

足りないのはメモリじゃなくて開発の技術力・・・おっとげふんげふん

Bravo
05-11-2011, 11:29 PM
何人かもう指摘していますが、それでも書きます。

からくり士の調整である

>•ヒートキャパシター
>火マニューバを消費しなくなるように変更

これは強化したつもりでしょうが、弱体修正になります。

火マニューバが消費されないと、それに対応された「アルクバリスタ」「キメラリパー」というスキル0で覚えるWSが優先して使用されます。
この仕様自体もどうにかして欲しいのですが、とりあえずこの変更はヒートキャパシターが選択肢にすら入らなくなります。

強化したいのであれば、消費する仕様を残した上で火マニューバ1つ辺りのTP量を増加してください。(大幅に)
すでにブラッティナイオを取り上げられていますので、「ヒートキャパシターの変更は中止になりました」は絶対にやめてください。
ちゃんと強化をしてください。

ついでに言うと、消費しないでほしいのはバラージタービン発動時の風マニューバのほうです。

tanakitisan
05-11-2011, 11:30 PM
クリティカルダメージの上限アップの件についてはだんまりですかね。
もう一度書いておきますね。
弱体スレがたつほど誰が見ても強いとわかるクリティカルWSのダメージ上限をなぜ50%から100%に変えたんですか。
しかもこの時期に変えたということはこれから先50%を越える装備なりアビリティなり追加していくということですよね。
アビセア以上のWS格差をこれからも作っていこうと考えているんですか?
回答のほうお願いします。
クリティカルWSはもともと他のWSよりダメージ上限が高いWSなんですよ?
お願いですから自社のゲームの仕様くらい理解してもらえませんかね。

takanotume
05-11-2011, 11:36 PM
投稿する前に、自分の投稿に”意味がある”かどうか考えていただけませんか?

開発の方がレスポンスしてたので最初から読んできたんですが、読み飛ばして1時間くらいかかりました。
個人的な感想、結構です。バージョンアップの評価をするのも結構だと思います。
ですが不平不満をぶちまけるだけなら某掲示板でも行くほうが、想いを共有する仲間もいて楽しいと思います。
ここは公式フォーラムで、プレイヤーの声を聞いてもらうことが主な機能のはずです。加熱しているからといって、開発の方が見ているからといって、ここぞとばかりに暴言を吐くのは止めていただきたい。相手の時間も有限です。

現状どうか、その原因、結果として自分がどう思っているかをかけば、開発の方も汲み取りやすいんじゃないかなー、と思ったり。

・・・まあ無駄になるかもですが、人間相手な限りそんなこと当然ですしね。

Vernys
05-11-2011, 11:39 PM
開発さん、一度ちゃんとしたところでからくり士の件について話しましょうよ。今回のVUで起こっている問題点と解決策をからくり士全体で教えますから。
それでもわからないんだったら、私たちには手に余るジョブでしたって宣言してもうからくり士を削除してくださいよ。

Kanopuu
05-11-2011, 11:40 PM
・アーマーピアッサー、もしくは、アーマーシャッタラー(ピアッサー並みの威力になるとして)のトリガーマニューバが火マニュに

これも同時に設定して頂かないと、

>•ヒートキャパシター
>火マニューバを消費しなくなるように変更

この変更は全くの意味がありません。現状提示された案では、誰もヒートキャパシターをセットしないかと思います。

Voodoo
05-11-2011, 11:41 PM
からくり士本体とオートマトンが一緒に殴って連携する前提の調整をするならオートマトンとからくり士本体にモクシャを追加してもらえませんか?
あとオートマトンの敵の範囲攻撃に対する対策を何かしらお願いします。
モクシャがないと連携したくても他のプレイヤーはからくり士本体が殴るのを許してはくれないでしょう。

Nyan2k
05-11-2011, 11:45 PM
安易な弱体がどのような結果をもたらすかを開発に示している訳で、
そういった意味ではこの荒れ模様も評価できると思います。

開発はジョブに対するコンセプトを明確にし、
それをユーザに開示した上で意見交換を行ってください。
万人の意見が一致することはまずありませんが、
過程があれば反発も軽減されるでしょう。

弱体ではなく強化によるバランス調整を望みます。


ところでようやく倉庫の整理が出来ました。
不備はありましたが、同一アカウントのエクレア宅配は助かりました。
これで型紙を捨てなくてもいいし、装備レベルに達していない装備類も集められるw

Marshall
05-11-2011, 11:47 PM
しかしまぁパッチ火曜日で今日が水曜日。
数ヶ月かけて行ったバージョンアップが一晩でフルボッコ状態w
人の入れ替えがあったとはいえ9年やってんのに、
どれだけユーザー視点に立てないわ、ジョブの仕組み知らないわ、現状認識に疎いんだよw

あげく速攻で修正します!
アホかw適当な仕事してっからすぐ修正するハメになる。
何も全てをユーザーのご機嫌取りなパッチを当てれなどとは言わない。
緩和緩和叫ぶアホなユーザーも多いのでそこいらへんはバッサリ切り捨てるのも重要でしょう。
ただユーザビリティな部分とかは、少しでもプレイしてれば不便さがわかるだろうに。

自分らの都合のみで仕事するのは5流
客のいいなりは3流
客に満足感を与えつつ自分らの都合に合致するような仕事するのが一流なんだよ

いい加減、学べ。学習しろ。9年あれば義務教育卒業できんだぞ。
もう3年、都合12年ないとダメですか?

pokute
05-11-2011, 11:50 PM
最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

結局、開発がからくり士の事を何も分かっていない・・・って事ですよねー?
それに先を見据えた開発が出来ていないって事でもありますね・・・残念です。

PLD95
05-11-2011, 11:52 PM
最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

そのまま反論しますと…
なぜそれをエンピに宛てなかったの?
入手難易度と性能のバランスと言う事が出てくる事自体がオカシイじゃないですか。
レリック・ミシックを屈辱して置きながら、何故この様な事が言えるのか。
俺はからくり士を軽くしか触っていませんが、からくり士達の怒りは理解できます。
やってる事も、言ってることもメチャクチャです。
何故ここでからくり士なのか、もっと優先すべき大問題を起こしている物があるじゃないですか。

Dioses
05-11-2011, 11:55 PM
したがって直ちに「からくり士の継続した調整の方向性」がどのようなものなのか提示して下さい。

自分の引用で恐縮ですが・・・
これが提示できないのであれば、皆さんの言うとおりブラッティナイオの性能は即刻バージョンアップ前に戻すべきだと思います。
提示されて初めて議論ができるのではないでしょうか?

今現在示されている見当違いなアタッチメントの調整が今後の方向性というなら
やっぱりブラッティナイオの性能を戻すべきだと思います。

rinoshiri
05-11-2011, 11:55 PM
先を見越してナイオ弱体って言ってるけれど
正直そんな今後のこと考えて調整してる人たちがクリティカル上方修正とかやるとは思えない

kittin
05-11-2011, 11:59 PM
•入手手段を追加した五行素材の再調整
•いくつかのノートリアスモンスターを出現させるための???を追加配置

混雑の緩和には良い調整だと思います。
個人的には、「Gukumatz」や「Amun」などの、トリガを持っている時間POPNMに関しても、
調整をして頂きたい所ですね。
???が複数になっても、時間POPNMの取り合いが今まで以上に激しくなりそうですし・・・。
結局ココで混んでしまいそうです。

Hitonami
05-12-2011, 12:05 AM
加えて「2011.05.10バージョンアップ情報」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/7257)について、記載に不備があったため更新を行いました。
いずれも当該ページへの追記も行っています。重ねてお詫び申し上げます。


「アイテム関連」の<宅配することができないアイテム一覧> (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/7257?p=92862&viewfull=1#post92862)を更新しました。
「不具合修正」に「オートマトンがオートアタック以外の敵対行動を取った際に、マスターに敵対心が発生しない。」を追記しました。






これ修正されると、独自性と共に本格的に出番もなくなるんですが何か目的があるんでしょうか

最初気づかなかったけどこれも酷い…。
ナイオ弱体+アタッチメント弱体で白兵マトン、射撃マトンが使えなくなり

無ヘイトも修正されて黒魔マトンも使えなくなるんですね。

要はパーティで活躍することを諦めろってことなの?
どう考えても、からくり士のパーティでの現状を知らないとしか思えないです。

白魔マトンよんでずっとソロで遊んでろってことですか!?

Lareale
05-12-2011, 12:11 AM
>>Mocchiさん
ブラッティナイオについての書きぶりを見ると、
どうやら実装の時点では、リゲインの数値は間違っていなかったようですね

では、それを後から変えることが許されるのか。
将棋でもスポーツでも仕事でも、何でも良いのでイメージしてください
「自らの意思と責任に基づいてした行為を、後で都合が悪くなったからといって全部無しにする」
こんなことが一般的に許されていますか?許されていないはずです。

このような遡及効が基本的に排除される傾向にあるのは
今存在している事実を、他人は信頼して行動しているからです。
軽率な行為者より、何ら落ち度のない相手方や第三者を保護すべきだということです。

今回の件も同じです。
軽率に数値を設定した行為から生じた不利益を、
開発チームはプレイヤーの犠牲をもって処理したわけです。

あなた方は、趣味や遊びで、仲間内だけでゲームを開発しているのではありません。
あなた方の開発作業には、契約当事者としての相手方が存在していることを認識してください。

今回の件や
最近の、戦士を始めとするごく一部の「開発お気に入りジョブ」の偏重など
もう少し、今までの態度を考え直してみてください。

sak
05-12-2011, 12:11 AM
新アタッチメントをいくら増やしても、アタッチメントスロット枠数増やさない限り、強化されてるとはいえないから!

Aldo
05-12-2011, 12:12 AM
ブラッティナイオについて「ブラッディナイオ」とか言ってる時点でいかにからくりをやってないかが良くわかります。
このことを伝えてきた人も、それを書き写したモッチさんもきっと、からくりのことなんて全く興味もなくこういうお仕事をされているのでしょう。
いかにもスクエニって内部連携とれてなさそうなので、こういうことが起こっても不思議には思いません。
でもおかげで今ではもう、「ブラッディナイオ」なんて言葉ひとつで、スクエニに対する嫌悪感が増します。


なんですと? と、思って自分のモグ金庫を開けて名前を確認して見たら……
「ブラッティナイオ」
……テだったのね!
自分、今までブラッディナイオって普通に読んでましたよ。 orz
敵を血祭りにする武器だとか、勝手な解釈していましたよ。まさか象徴だったとは……
ちょっと自己嫌悪感が増したので、からくり士廃業してきます……
まあ、元々、90になっていない中途半端なからくり士ですけど。


……とまあ、驚きの新事実を知った所で、ブラッティナイオとは別の事を、ちょっと1つ。

・入手手段を追加した五行素材の再調整
これをどうするのかが、ちょっと気になりますね。
出来れば、Smokとかその辺のあんまり人気がない(そもそも大した物を落とさない)NMが、
人気NMの五行を落とす様にして貰えると、過密状態のNMからの分散になって、良い感じなんですが……

rinoshiri
05-12-2011, 12:17 AM
最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

ブラッティナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないけれど
戦士のウッコヒューリー(でしたっけ?戦士を上げていないので名前を間違っていたらすいません)の性能を前提とした強化を続けていくのは望ましいんですか?
(戦士のみなさん例として上げさせていただいたことで不快になられたかもしれません。その点は謝ります。)

継続した調整は行ってまいりますって言うけれどそれって別にからくり士に限った事じゃなく全ジョブサービス続く限りやっていくものでしょ

ブラッティナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断したそうですが、それほどの強化っていつ頃になるんでしょうかね?
今までのパターンだと数ジョブずつ更新していく場合しばらく回ってこないですよね?


あるジョブは強いうえにさらに強化された状態で次の更新を待つ
からくりは必要とされもしない上にさらに弱体されて次の更新を待つ
これって変でしょう

というか今回のアタッチメントの再調整やケアルの優先順位などの諸問題を放置し続けていて、現状すらまともに見えていないのに
本当に先を見据えた調整なんてできるの?

awse
05-12-2011, 12:19 AM
11を再起不能にして、14に移行してもらおうという戦略なんですかね?
皆さんが予想していた、スクエニにとって最悪の結末「共倒れ」になると思うんですけど・・・・


それともスクエニを買収しようという、外部企業のスパイがいるんですかね?
だとしたら納得がいきます

Sakya
05-12-2011, 12:21 AM
こんばんは。お疲れ様です。

追加バージョンアップに関して、システム的なところは概ね歓迎です。
実は行われていたVNMに関するツール対策もありがとうございます。
今後もより遊び易くなるバージョンアップを期待いたします。

からくりさんに関しては・・・・・・
からくりさんは、リゲイン10なんて凄いの武器を持っても、驕る事無く誰にも迷惑をかけない
とても優しい人ですので、できればもうちょっといたわってあげて欲しいです。

Kabokurishi
05-12-2011, 12:30 AM
ほんっとに、呆れて物も言えません……。
からくりの事が何もわかってないなら、一度でいいので、からくりスレを覗いてみてください。

開発の方々は、各属性マニューバによる、優先WSや挙動なんて一切わかってないのではないでしょうか?
わかっていたら、今回のような事には絶対なってないと思います。
是非、90までとは言いませんが、60ぐらいまでからくり士を育ててみてください。

あと、ナイオを弱体するなら、同様に強化をして下さい。強化もないのに、(むしろ弱体ばっかり)今ナイオを弱体する意味がわかりません。
将来的に調整(強化?)しますと言っていますが、貴方がたの今までの態度を見ていると、未来に希望なんて全く持てません。
同時にするのが筋だと思います。今回みたく、不意打ちでやるとか、開発の神経を疑います。

そもそも、大多数の人が、新しい物を詰め込むよりも、今までの能力の調整(魔法、特性、アビリティ)を望んでいると思いますが?
それを無視して、色々詰め込むから、修正が効かなくなるのです。

私自身メインからくり士なので、「腹話術」「黒衣チェンジ」を60ぐらいで覚えるアビリティに、マトンのWSの対応マニューバ、アタッチメントの効果の調整なんかをしてくれるだけで、大喜びですよ?
そんなしょうもない事?でも、嬉しいんです。
なぜ、今回のようなことになったのか、甚だ疑問。


ユーザーの意見を聞くための場所とお聞きしていますが、聞く耳を持たない様でしたら、フォーラム自体削除されたらどうでしょう?

Taruprio
05-12-2011, 12:34 AM
今回のバージョンアップを見ると、開発規模と開発人員のバランスが合ってないのかなと思いました。

会社としてはFF14が大事かもしれないけど、FF14を遊ぶ予定はなく、FF11を遊びたくてお金を払っているユーザーも多いと思うので、ちゃんと検証までできる体制で開発してほしいです。それが無理なら、サービスの質の低下の分、利用料金を下げるべきです。

長いこと遊んできたユーザーが、これだけ怒っているということを、どうかご認識ください。
何も言われなくなったらおしまいですよ。


(追記)
このゲームは、これまでのように開発がユーザーより"上から目線"な状態のほうが、うまくいくように思います。フォーラムの目的が、プランナー1人分くらいのアイデアをユーザーから吸収するねらいなのか、ネタが思いつかないからユーザーの言うことをやるのか、本当のところは分かりませんが、ユーザーの言うとおりにやっていたら、きつくなるのはスクエニさんで、ゲームもつまらなくなっていくと思います。

「まったく、こっちの話を全然きいてくれない」
「お!今回はいいじゃん」

くらいの緊張感があったほうがいいのではと、個人的には思っています。

「今年はすごいことになる!」と宣言し、特に何もなかったような、そのくらいの"上から目線"で、ユーザーをビックリさせるくらいのアップデートを期待してます!


#345のMocchiさんの返信を見て、FF11の今後がちょっと不安になったので追記しました。

Chiino
05-12-2011, 12:36 AM
んー、思った通り炎上してるねぇw
既出だろうけど、あえて言わせてください。

混雑緩和のために、なぜ空いてるジュノ上層の練成釜を撤廃したのか。
港の方が混んでるぞ? 実際に見て来いwww
ジュノじゃ練成するなってか?

なぜ元々人数の多い鯖に統合したのか。
「混みすぎて何も出来ねぇ」と、フレ達からグチが来てます。
ジュノ港なんて、ピーク時は普通に700人オーバーしてます。
デジョンしただけで、回線落ちしましたよ?w

あと宅配不具合で、お金を失ったフレがいます。って事は得した人もいるって事ですよね?
アイテムなら捨てろとでも言えますが、金はどうやって捨てるんだよ!w
緊急メンテで不具合だけ治った?緊急なら夜中2時とか言わずに即座にやれよ!しかも失った物は後に解決策を・・ってそっちが先でしょう!
キャラクターリセットとかバカなやり方じゃなく、ちゃんと対応してあげてくださいよ?
リセットするには、日数経過させすぎて、その間に手に入れたアイテム無駄とかさせないように!

Tarutaru
05-12-2011, 12:37 AM
ニコニコ動画にさ
からくりソロ動画あんだけだしてりゃ修正待ってますっていってるようなもんじゃん

調子にのるとなんでも修正されるのはよくあること、自業自得

GUGU
05-12-2011, 12:42 AM
大規模バージョンアップ?追加のバージョンアップ? 何処が?
小規模の間違い? 修正?の間違いじゃないの?
FF14の現状 FF11でユーザー離れする原因を運営側で作ってどうするの?
運営は何がしたいんですかね? 

早く松井さんをFF11に返して下さい。これだけ発表すれば戻ってくるユーザーも多いと思いますよ。

JPS
05-12-2011, 12:45 AM
自分が書いたとこからここまで読んだけど、やっぱり、ナイオの性能をもどせなのよ、そこからじっくり調整していけばいいのよ。
10→1の驚嘆な調整をするから、荒れるし、怒る人私を含めでてくるんだよ。
今度どうなるかわからん未知のことに期待してFF11する段階ではないんだよ、それは認識しようようよ。

i-chan
05-12-2011, 12:48 AM
メインからくり士が落胆をするのもわかります。
わかりますけど、たかだかひとつの装備が弱体されただけじゃないですか。そこまで落胆しなくても。
私はメイン獣使いですが、かつて獣使いを震撼の渦に叩き込んだ「ペット消失化事変」というものがありました。
野良ペットを整地という作業を行い、おなつよに調整し、それを殺さずに使い続ける、という獣使いの主力戦術が
VUでつぶされたのです。当時は獣使いへの他ジョブからの偏見も根強くあったため「MPK対策なんだから!」と
他ジョブからはなじられ、開発は何も聞き入れようとせず、多くの獣使いが他のジョブに鞍替えしていきました。
結局今に至るまでそのままですが、現状を受け入れ別の戦法を編み出したり、呼び出しペットに希望を求め、その
道を極めたりと事実を受け入れ前に進んでいる人も多いのですよ。
たしかに、開発はペットジョブの調整があまりうまくないと思います。竜騎士・召喚士・からくり士・獣使い。
不遇な時代が長く、PTに確固たる席もない。ですが好きではじめたジョブじゃないですか。
開発や他ジョブの無理解にもめげず、マイペースで自分の好きな道を極めて行こうじゃないですか。

Wingwrong
05-12-2011, 12:49 AM
ニコニコ動画にさ
からくりソロ動画あんだけだしてりゃ修正待ってますっていってるようなもんじゃん
調子にのるとなんでも修正されるのはよくあること、自業自得

その動画のほとんどが、
「(他のジョブでなら簡単にできていることだけどからくりには難しいことが)からくりソロでできた」
という動画なわけですが。

唯一からくりでしかできないソロNMって何かありましたか?ないでしょう?
やったことがないからそんなこともわからないんですよ。

Sakura317
05-12-2011, 12:51 AM
以下のエリアに新たに配置された一部のモンスターの感知方法を変更。あわせて配置を変更した一部のノートリアスモンスターの配置を変更

レベル80キャップになったとき、プロミヴォンに強い敵が配置されましたが、「ミッションの進行に支障がないように」と配慮して配置していただきました。
前できた配慮が、なぜ今回できなかったのでしょうか?


前回設定したアートマを保存されるように変更

他の方も言われていますが、よく使うアートマセットはいろいろあります。(ジョブごとに使うアートマが違うといってもいいぐらいです。)
前回使った3種類だけ保存されてあとは同じ並び、というのはやめてください。


入手手段を追加した五行素材の再調整

80エンピリ素材を落とすNMに五行追加されたのはいいことだと思っています。
(もっとはやければ、私のアルマゲドンにLSメンやフレに無償の手伝いを何度もお願いせずにすみました。)
ただ、そのため、エンピリ素材を落とすNMの???の混雑、85エンピリ素材を落とすNMのトリガーのうち時間ポップであるものの取り合い(グクマツ、ツンガ、アムン、ヘケット等)が激しくなりました。
時間ポップのものも、トリガー制にするまたは金色の箱から出るようにしていただけますでしょうか。
そして、90エンピリ素材を落とすNMの五行が85エンピリ素材NMで出るようになったため、逆に90エンピリ素材のNMが若干集めにくくなっていると思えます。85エンピリ素材NMに追加の五行はいらなかったのではないでしょうか。
(そしてイスゲビンドは五行素材を落とさないため、手伝いが見込めず、銃・両手刀・両手剣の90エンピリは作りにくいです・・・改善してほしいです。)
逆に、エンピリにからまないために人気のないNMに五行を割り当てることで混雑を回避していただきたかったです。


最後に「ブラッティナイオ」についてです。

わたしはからくり士1で、上げる予定もありませんが、いきなりある特定の武器の性能を十分の一に下げるというのはいかがなものでしょう?
これは今までになかった対応だと思います。
(いままでも、入手難易度が低くてえらく強力な武器、装備はありました。しかしいったんリリースした装備の性能を下げるといったことはなかったと記憶しています。)
こういうのがあると、何か強い武器・装備をとっても「あとで性能十分の一にされないか」と心配になります。

Trycrip
05-12-2011, 12:55 AM
???からNM複数沸くようになるってグラヴォイドみたいな巨大な奴が3匹も4匹も沸くんですか?
ちょっと考えたら言いたいことわかりますよね?
頼むから考えなおしてくださいよ。余計に混雑するだけだから。

Hitonami
05-12-2011, 12:56 AM
メインからくり士が落胆をするのもわかります。
わかりますけど、たかだかひとつの装備が弱体されただけじゃないですか。そこまで落胆しなくても。
私はメイン獣使いですが、かつて獣使いを震撼の渦に叩き込んだ「ペット消失化事変」というものがありました。
野良ペットを整地という作業を行い、おなつよに調整し、それを殺さずに使い続ける、という獣使いの主力戦術が
VUでつぶされたのです。当時は獣使いへの他ジョブからの偏見も根強くあったため「MPK対策なんだから!」と
他ジョブからはなじられ、開発は何も聞き入れようとせず、多くの獣使いが他のジョブに鞍替えしていきました。
結局今に至るまでそのままですが、現状を受け入れ別の戦法を編み出したり、呼び出しペットに希望を求め、その
道を極めたりと事実を受け入れ前に進んでいる人も多いのですよ。
たしかに、開発はペットジョブの調整があまりうまくないと思います。竜騎士・召喚士・からくり士・獣使い。
不遇な時代が長く、PTに確固たる席もない。ですが好きではじめたジョブじゃないですか。
開発や他ジョブの無理解にもめげず、マイペースで自分の好きな道を極めて行こうじゃないですか。

獣使いさんに、そういわれるとなかなかアレなのですが…

ブラッティナイオ弱体だけならまだそれほどショックじゃないんです。
アイテム弱体+いらないWS追加による弱体+今まで使えてた複数のマトン戦術の否定なんです。

獣使いさんだと
ペット強化系のメイジャン武器の性能を全部1/10にしたよ(ブラッティナイオ弱体)
ペットが一番弱いWSしか撃たなくなったよ(アタッチメントの弱体)
"ひきつけろ"とか利かなくしたよ(無ヘイト攻撃の修正予告)
汁ペットのHPを全部1/3にしたよ(ブラッティナイオ弱体)
これが全部来たくらいの改悪だと思います。
流石にこれ全部同時にきたらきついと思うんですよ。

Voodoo
05-12-2011, 12:58 AM
からくり士のスレッドのほうも開発の方に目を通していただきたいです。(いっぱいあって大変でしょうがお願いします)
そしてそれを踏まえたうえで今後の調整について意見をいただきたいと思います。
今週と来週にかけて調整すると書かれてますがおそらく中途半端な強化ではメインからくり士の人は納得しないでしょう。
それほどブラッティナイオの弱体は大きいものでした。

Hachi8
05-12-2011, 01:00 AM
>前回設定したアートマを保存されるように変更
いまさらだけど、要望を。
黒と前衛とで参加する機会が同じくらいあるため、よく使うアートマセットは複数あります。
その場合前回分だけ保存されてもジョブが替われば結局選びなおしになりそうです。
よく使う終焉や灰塵や侵略など一覧の奥深くにあるアートマまでカーソルを動かす手間が
面倒ってことなので、つねに前回使用したアートマを一覧の最初に持ってくる、とすれば
おのずと使用頻度の高い2~3セット分アートマが一覧の最初に並ぶので選択も楽です。
まだ間に合うなら検討してみてください。

埋もれそうなので勝手に再掲。
これは是非検討してもらいたいですね。

7-phantom
05-12-2011, 01:01 AM
クリティカルダメージの上限アップの件についてはだんまりですかね。
もう一度書いておきますね。
弱体スレがたつほど誰が見ても強いとわかるクリティカルWSのダメージ上限をなぜ50%から100%に変えたんですか。
しかもこの時期に変えたということはこれから先50%を越える装備なりアビリティなり追加していくということですよね。
アビセア以上のWS格差をこれからも作っていこうと考えているんですか?
回答のほうお願いします。
クリティカルWSはもともと他のWSよりダメージ上限が高いWSなんですよ?
お願いですから自社のゲームの仕様くらい理解してもらえませんかね。

すいません、シーフ基準だとそうでもないんですよ。具体的にはアビセア外でのエヴィダンスの関係ですね。
っていうか戦士とかの一部エンピリWSがぶっ壊れてる事に対する調整要望をクリティカルを殺せで単純に要求しないでください。
不意だま、つまりクリティカル依存率の極めて高いジョブとしてシーフが彼ら以上に真っ先に死にます。

また、アビセア外基準でも旧キャップのままだと狩人の新特性であるデッドエイムに影響が出るので、クリキャップ開放の当面における最大の理由はデッドエイムの機能確保の為かと。

まぁ、現状戦士とかのシナジーがイカれてるのも事実ですけどそういうシステム的要項とは切り離して考えていただきたいと願います。

awse
05-12-2011, 01:07 AM
シーフも十分異常な強さだと思いますけど・・・・

Kab
05-12-2011, 01:07 AM
最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

調整された理由については理解できますが、納得は出来ませんよね。何故って現時点でその必要性を感じませんので。
将来的に問題が出てくる可能性があるのであれば、折角フォーラムあるのですから、そういった問題点をジョブスレの方で挙げてから調整するべきではないでしょうか。

そうすれば10/3→1/3なんて数字にはなりえませんし、1/3secがどうしても譲れない数値であるのならその根拠と共に話し合いの場を設けてさえあれば皆さん納得の上での調整になったでしょうし。


新たに追加されたアタッチメントに関して、以下の調整が行われます。

* ヒートキャパシター
火マニューバを消費しなくなるように変更
※ヘルプメッセージの変更は従前のままとなりますが、後日変更予定です。

で、ナイオ調整の原因であろうアタッチメントをこの期に及んで更に下方修正するのはどうしてなのか疑問です。

toarukarakurisi
05-12-2011, 01:08 AM
獣使いさんに、そういわれるとなかなかアレなのですが…

このままナイオ大幅弱体の実績を作ると同じように他ジョブ弱体が来た時に

からくり士さんに、そういわれるとなかなかアレなのですが…
ってなっちゃいますよね。

Trycrip
05-12-2011, 01:09 AM
クリティカルってシステムごと根本的に変えてしまうと確かにシーフの立場が辛くかと思いますね。
アビセアだけの話なら灰燼のアートマを作り替えるだけでも少しはマシになるのでは?
まぁ戦士は外の世界でも十分強いですけど、開発の方はどうもご存知ないようなので^^;

Foehn
05-12-2011, 01:19 AM
やはり荒れますね~…。
9年間、これまで何度となくあった弱体修正に対して、ユーザーの反応を、
フォーラムという場を設けて可視化すれば、当然こうなりますよね。
今回に限らず、今までの弱体修正でも、このくらい、いや、これ以上の反応があったと思います。
ユーザーは、ヴァナの中で、まさしくこういう風に怒っていたのです。
某掲示板だけではわかりにくい空気、是非とも開発の方に味わって頂きたいですね。

healthya_ryokucha
05-12-2011, 01:28 AM
デュナミスの貨幣ドロップ率はノータッチですか。
なんでお金かけて過疎コンテンツを作るのだろうか。。

nomi
05-12-2011, 01:29 AM
正直、今週来週に調整できるなら初めからやってくれよ。
実装前から散々指摘されてたことだと思いますが。
客の言うこと全部聞く必要なんてないけど、
問題山積みなのに強行実装するから失敗するんだよ。
14がなぜあーなったかまだわかってないのかな。

Hawkwood
05-12-2011, 01:34 AM
VUPでやる事が一気に増えて忙しい・・・・・のでナイオの件だけですが。

自分は全ジョブカンストしているので、それぞれのシチュエーションで最適と思えるジョブで出動しています。
その中で、からくりは比較的稼働率の高いジョブです。それだけ、からくりが有利なシチュエーションがあるって事ですが。
ナイオはありません。欲しいなーと思ってツアーにも参加しましたが、五行希望の時に限ってドロップあるんですよねー

そもそも、武器一つが使えなくなったからと言って、活動自体が制限されるってのもどうかと思いますが。
武器の性能に頼りすぎてはいませんかねー?
元々自分の周りでも「あれはちょっと異常すぎる」と言われていただけに「あー、やっぱり修正されたか」というのが正直な感想。
考えたら効果は半分だけど無限に発動し続ける黙想がついているようなもんですからね、マトンに。
とはいえ、これで強化されるのはマトンのWSだけで・・・・(あ、スイッチ使えばマスターの強化に変化するか)ナイオがあれば勝てるけど、ないと負ける敵とかそんなに多いんですかね?
なければ出来ないけど、あれば出来る事ってそんなに多いんですかね?

忍者と同等以上の回避性能、リキャスト制限はあるものの無限に撃てるケアル、単体では微妙だけどマトンと合わせればかなり高い火力。
武器一つ弱体されたからって、途端に落ちこぼれるようなハンパな性能ではないと思っていますが・・・・からくり士は。

sac
05-12-2011, 01:38 AM
で、ナイオ調整の原因であろうアタッチメントをこの期に及んで更に下方修正するのはどうしてなのか疑問です。

私もちょっとびっくりしましたね。
百歩譲って良い点をあげるとすれば、フレイムホルダーやRシールドとの競合を避けるためなんでしょうが。
炎マニューバ優先WS(キメラリパー・アルクバリスタ)を嫌うため炎マニュは基本1つでしょうし、せめてキメラとアルクの対応マニューバを別にずらしてもらうかしないと、このアタッチメント自体少し厳しいですね。

Meilu
05-12-2011, 01:41 AM
忍者と同等以上の回避性能、リキャスト制限はあるものの無限に撃てるケアル、単体では微妙だけどマトンと合わせればかなり高い火力。
空蝉の差を除いて考えたとしても、装備の関係でからくり士の回避は数字上忍者より下となっています。
嘘だと思われるのでしたら計算してみるのをオススメします。

FFXi68k
05-12-2011, 01:41 AM
シーフも十分異常な強さだと思いますけど・・・・

シーフって素の回避力についてはずば抜けてますけど、
短剣メインジョブということもあって、前衛と比べると攻撃力がイマイチ、
かといって回復支援ジョブでもないという位置にいますよ。
アビセアでアートマを有効利用している場合は別ですけど、アビセア外では
「異常な強さ」と言うのは言い過ぎではないかと・・・思っていますが、
私が理解できてないだけなあ。

どういう点で「異常な強さ」があるのでしょう?

Scarecrow
05-12-2011, 01:44 AM
少し開き直って、今後のからくり士の立ち回りとして、黒マトンでのノーヘイト撃ちは消えた(リトリープではまだノーヘイト)
射撃、白兵は新WS アタッチメントによってかわるかも?
じゃ、かわりにエモ増やしてくださいよ。
あと ナイオは、クエストアイテムにして、マウの服実装して それと交換できるとか
もちろん リゲイン(1/3SEC)付 

ひらきなおりすぎました・・かな?

Hawkwood
05-12-2011, 01:46 AM
空蝉の差を除いて考えたとしても、装備の関係でからくり士の回避は数字上忍者より下となっています。
嘘だと思われるのでしたら計算してみるのをオススメします。
忍者にはない物理回避アップがあり、モンク以外でガードが使える唯一のジョブですよ。
前に書いたように、自分は踊り子・シーフ・忍者もカンストしていて、踊り子は最近少ないですがシーフと忍者ではよく出動します。
言われるように装備品での回避+は忍者の方が優遇されてますが、蝉の回避分を差し引けば、素の回避では陽忍を使えば忍者の方が避けるかな?って感じです。体感ですが。

一度、全く蝉を張らないで忍盾をやってみる事をオススメします。
蝉のない忍者は、意外と避けない事に気がつくと思いますよ。

と、ふと気がついた。
そうか、ガードを回避性能の一つと考えなければ、確かに装備とアビも加味すると忍者より劣っていると言われてもしょうがないかも。

Rinn
05-12-2011, 01:50 AM
Mocchiさん
ご回答ありがとうございました。

ただ、勝手な想像ですが、他の方も語られている通り、シャウト待ちをどこでするかというところとアクセスの利便性の兼ね合いになりますので、
三国に例の2NPCがいても利用度は低いと思われます。

 現状、アトルガンコンテンツの魅力がほぼ皆無となり、過疎化している「白門」においたほうが良いと思いますが、如何でしょう。

 後、改名に対するケアをキチンとやって欲しいと思います。

 私も改名が強制され、2時間なやんだ末、妥協の末決めましたが、やはり、いざプレイしていると違和感があります。
メインキャラなのに倉庫でプレイしているような・・自分でないような。他のPCから元の名前で呼んでもらえないと、すごくがっかりします。

 また、統合関連のスレでも最低やってほしいという要望のあった、非アクティブキャラの削除による名前の解放はやってくれたのでしょうか?
 ここ数日みても、サーチで同名キャラはみつかりませんでした。他のPCの方もおっしゃっています。

 これからでもかまわないので、希望により、もし元の名前のスペースで重複しているものが非アクティブ(未課金など)だった場合は、元の名前にもどせるよう対応を検討ねがえないでしょうか?

 また、一定期間の名前の変更を認めて欲しいものです。名前の変更を強制されて、その場しのぎで変更してインしてみたものの、やはり気に入らないということでモチベーションをなくしている人もいました。
 (この人は、有料サービスの鯖移籍で名前の変更をして1ヶ月後にもどるようなことまで考えていました。)
 
 いろいろ目新しい修正はあったのですが、名前の強制的な修正のマイナスがやっぱり、大きかったですね・・・

 最後に、裏の貨幣のドロップ率は、少しさげるという情報がありましたが、少しという加減ではないと思います。
 2回ほどいっていますが、AFよりドロップしませんが・・ 
 これも再度調整されると思って良いですか?






 


 

743
05-12-2011, 01:54 AM
もうナイオを元に戻して、これで最終装備ってことでいいんじゃないっすかね。
以後追加する武器は全部微妙性能にしてさ。
防具とかアクセにもマトンリゲイン付けないようにしてさ。
Lv99のエンピ最終とかでやっと1TP/3secぐらいにしてさ。
それでからくりさんが幸せになれるんだから、それでいいじゃない。
Lv99以降のことなんか考えてやる必要ないって。
朝三暮四の猿とおんなじなんだから。
まあ、夜になったら4つ寄越せって言うんだろうけどさ。
そんときはナイオ戻してやっただろって毅然として突っぱねればいいのさ。

Hawkwood
05-12-2011, 02:00 AM
名前・・・自分も含め、フレの何人かも改名を余儀なくされました。
ログイン直後は、正直モチベーション大幅ダウンで、このままFF14に完全移行しちゃおうかと思ったくらいですが。
Hawkwoodという名前は、FF11以前、もう**年も前からゲームキャラ(TTRPGなども含め)に使っていた名前で、本名に準じるくらい愛着のある名前なんですよね。

バハ鯖にログインした途端、爺鯖でのフレ数名から「あ、ほーくさんも改名かぁ」「名前変わっちゃったんだねー」などのテルが。

名前は変わったけど、爺鯖時代の友人は変わらずここにいる、中には名前が変わっちゃったフレもいるけど、間違いなくここにいて、また一緒に遊べる。
そう思ったら、名前が変わった事がそれほど気にならなくなりました。
中には「ロードか!クラスアップしたな」なんて言うフレも。

爺鯖のホークウッドはバハムート鯖のロード・ホークとして生まれ変わった。

バハ鯖のみんな!よろしく!(´∀`)

tamanegi
05-12-2011, 02:01 AM
・ヒートキャパシター 火の属性を秘めたオートマトンのアタッチメント。ファイアマニューバの効果を全て消して、TPに変換する。

一見TPを増やし黙想のような効果に見える。
開発側も、それを想定しナイオのリゲインも調整したのだろう。

しかし、ファイアマニューバを点灯させると最初期のwsしか撃たなくなる。
モンクでいえば、「ためる」を使った後は「コンボ」しか撃てなくなるようなもの。

要するに、からくり士について全く見当違いな理解であるということ。

ナイオのリゲインを下げたのも含め、より良くしようと思い開発されたのでしょう。
それならば、仕組みを今一度熟知した上での再調整をお願いします。

今のままでは、ただ単にナイオを取り上げたというだけです。
個人的にも、ナイオ在りきの調整は望んでいません。

提案としては、
・装着しているだけでリゲイン。
・wsのキーマニューバを変更。

辺りが手軽ではないでしょうか。
からくりスレで議論されているので、一度目を通していただきたい。

zeppet
05-12-2011, 02:02 AM
FF11のシステム上他ジョブとくらべるのはわかりますけど、違うんじゃないですか?
からくり士が好きで、からくり士で遊びたくてやってきて
やっとこさナイオという専用装備で使える装備ができて、前情報でアタッチメントも増える
でも中身を見てみたらこの結果
アタッチメントの仕様もマトンのwsの仕様と考えると開発は分かってないって思われても仕方ない

誰かが書いてた気もしますが前情報でナイオの修正予定も書けばよかったのに当日発表

不具合情報の「オートマトンがオートアタック以外の敵対行動を取った際に、マスターに敵対心が発生しない。」
これにまで手を入れられるとからくり士の特徴ほぼなくなってしまうんですが

Forumtaruma
05-12-2011, 02:03 AM
シーフも十分異常な強さだと思いますけど・・・・

シーフが強いって何を見てそう思ったのでしょうか?

戦闘面では、他の戦闘系ジョブに及ばず、メリポが浸透し出した頃から、
盾役にヘイトを固めてっていうのが廃れて、PTでの席も無くなり、トレハンだけのジョブに…。

別に戦闘面での強さは、そう求めてないので良いのですが、
開発さんの変な方向性で、中途半端なジョブになっているので、
(ヘイトバランサーみたいなジョブになってほしいのに、
 肝心のアビがリキャ共有だったり、射程が短すぎたり…)
いずれは方向性をはっきりさせて、調整して欲しいですけどね。

アビセア限定にはなりますが、異常な強さをもっているとしたら、
エンピ抜いてモ、いれたら戦忍とかじゃないんですかね。

名だたる人達が、こぞって特定のジョブをやるようになるのがFFなので、
そういう人達を見ていれば、今どのジョブが異常かは分かりやすいのでは?

Compota
05-12-2011, 02:04 AM
新たに追加されたアタッチメントに関して、以下の調整が行われます。
ヒートキャパシター:火マニューバを消費しなくなるように変更
パワークーラー:氷マニューバを使用していなくても、消費MPを軽減するように変更
ガルバナイザー:雷マニューバを使用していなくても、カウンターをするように変更
新たに追加されたウェポンスキルに関して、以下の調整が行われます。

あわせてダメージ値の計算が正常に行われていなかった不具合を修正
ストリングシュレッダー:ダメージの引き上げとステータスボーナスの付与
アーマーシャッタラー:ダメージの引き上げとステータスボーナスの付与
  連携属性を分解/切断 → 核熱/衝撃に変更
を保存されるように変更

「不具合修正」に「オートマトンがオートアタック以外の敵対行動を取った際に、
マスターに敵対心が発生しない。」を追記しました。

最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。

早急な対応に誠意はみられ改善したいという気持ちは伝わりますが、
やはり『もう少し考えて欲しい』といわざるを得ないです。

VUが行われて1日たっての発表ですが
会議で話し合われた結果「納得するであろう修正」の内容を公式発表しました。と見受けられますが
からくり士の仕様と現状を把握した上での決断なのでしょうか。その点がすごく疑問です。

例えば黒魔ヘッドメインで使用しているユーザーと白兵ヘッドメインで使用しているユーザーとでは
使っているアタッチメントやユーザー自身の戦略にかなりの違いが発生します。
さらに同じヘッドでも使用しているアタッチメントが違えばそこでも戦術に個性が出るジョブです。

アタッチメントの仕様を変更されるのであればそれに伴う不具合の可能性をシミュレートした上での発表なのでしょか
敵対心の修正に関しましても
大抵のからくり士はマトンのHPが減らないように自身の敵対心を上げて戦うのが主流かと思われます。
将来性を見越しての修正というのは本当に「現状」必要な修正なのでしょうか。

からくり士で遊んでくださいとはいいません。
ですが各ジョブや現状、仕様、プレイヤーの傾向を吟味した上で発表すべき事ではないでしょうか。
発表→修正というやり方が下方向修正という結果になるのではないかと...

不満ばかりで申し訳ないですが、やはり言わずにはいられないのです...
(これはいいなと思った変更もあるんですよ裏とか新アイテムとかオルガンとか(;;))

Wingwrong
05-12-2011, 02:07 AM
忍者にはない物理回避アップがあり、モンク以外でガードが使える唯一のジョブですよ。

知ってますか、シーフが圧倒的に回避できるのは当然として、シーフの次に回避率が高いのは忍者と踊り子です。踊り子には物理回避アップがあり、忍者は盾をするときは自己回復でヘイトを稼ぐため大抵サポ踊なので、忍者には2段階の物理回避がつくことになります。

その結果、それでもシーフと忍・踊の回避スキルの差には圧倒的な差がありますが、忍・踊とからくりの間にもまた、そのシーフと忍踊の差と同じくらいの回避率の差が生まれます。

なぜなら、からくりはメイジャンの回避武器二刀流ができないうえにAGIも低く、回避スキル自体、忍者がA、踊り子がB+なのに対してからくりはCだからです。忍者のように陽忍も使えず、踊り子のように扇の舞も使えないから、回避盾ができないんです。

からくりの回避盾議論は、からくりスレでも散々議論しつくされたことで、少なくとも「アビセアの補正があればかろうじてできるかどうか」程度であることはすでに知られていることです。あなたには「たったそれだけの差」のようにしか見えなくても、たったそれだけのためにからくりは回避盾にはなれません。

もしあなたが言うようにガードが回避性能に結びつくのであれば、からくりも盾になれていたかもしれませんが、踊り子には一時的とはいえ扇の舞というダメ9割カットアビがあり、忍者には4枚目の蝉があります。からくりのB-程度のガードじゃ発動率低すぎて、扇の舞の代わりにも4枚目の蝉の代わりにもなれません。

あとガードしようとも被ダメが多いということはそれだけヘイトも抜けやすいということです。サポ忍しか出来ない以上、忍サポ踊や踊り子のように自己回復によるヘイト稼ぎもできません。加えてそうでなくとも与ダメが低くてヘイトが稼げないのに、さらに3分に1回だけヘイトをより多く稼げるアイテムだったナイオまで弱体化されたということです。わかりますか、いかにからくりが弱体化されたか。もともとそれほど強くないものを徹底して叩き潰しにきたわけですよ、運営は。

Hitonami
05-12-2011, 02:08 AM
んー、多分からくり士の装備の事情をご存知ないのではないでしょうか。
基本 All Job の回避装備しか着れないのです。

回避雪花やキーラ二刀流も
フガシティベレーやフガシティマントも
トレーロトルクや伊賀襟巻も
ウングルブーメランも
バルリーヌも
装備出来ません。

そこら辺の装備で踊り子に対する物理回避分は挽回されちゃいますね。
忍者に対しては、若干上回れるかもしれないけど
ガードを回避性能の一つと考えるなら、蝉の枚数が多いのも回避性能に入りませんか?
それをいれると回避性能の差は明らかだと思います。

Meilu
05-12-2011, 02:09 AM
忍者にはない物理回避アップがあり、モンク以外でガードが使える唯一のジョブですよ。
前に書いたように、自分は踊り子・シーフ・忍者もカンストしていて、踊り子は最近少ないですがシーフと忍者ではよく出動します。
言われるように装備品での回避+は忍者の方が優遇されてますが、蝉の回避分を差し引けば、素の回避では陽忍を使えば忍者の方が避けるかな?って感じです。体感ですが。

一度、全く蝉を張らないで忍盾をやってみる事をオススメします。
蝉のない忍者は、意外と避けない事に気がつくと思いますよ。

と、ふと気がついた。
そうか、ガードを回避性能の一つと考えなければ、確かに装備とアビも加味すると忍者より劣っていると言われてもしょうがないかも。

単純な話なのですが、素の状態での忍者とからくりの回避の差は回避ルートのメイジャン武器一個分強(30程度)となっております。
乱暴な話ですが、回避刀を二刀流されるだけで追い付かれます。あとはアクセサリーの類を見比べてもらえば簡単にわかるかと。
陽忍を入れるとするならば更に離されます。

Sassongher
05-12-2011, 02:15 AM
からくりさんの修正に関しては、きちんとフォーラムで修正内容を先出ししてフィードバックを得ていれば、
こんな恥ずかしい修正にはならなかったんじゃないでしょうか?明らかに開発側が現状のマトンの運用に
関して未理解に見えます。

週単位で修正してくる点は評価できますから、いまからでもからくりスレで開発含めて議論し、マトンの
動き等の理解を深めた後、修正入れるようにした方がいいのでは?

あと、タグで遊んでる人たちは消しちゃってかまわないんじゃないかな。

AIR-ONE
05-12-2011, 02:17 AM
 コレはすさまじいですね・・・。かつて話題になっていた某ジョブ(の取得可能な武器)に対する弱体要望などよりよほど勢いがあるのでは・・・。流石に今回のような調整を見せ付けられて心の中でくすぶっているある思いが爆発してしまいそうです。ある特定ジョブ達の武器に関しての弱体要望・・・・。

 しかし、逆に言えば一度与えられたものを奪われる苦しみというものが如何に大きいかも今回の調整は改めて浮き彫りにしていると思います。私自身の苦い経験(理不尽な弱体&他者にもソレを強要するという醜い言動の数々)からやはり弱体を要求するのはあまりよくないのかもしれません。しかし!

 一部の方が言っておられる様に私もクリティカル率及びクリティカルダメージアップの上限開放についてはものすごく心配しています。そもそも元から「非クリティカル」に比して有利な設定の「クリティカル」に対してさらにボーナスを課す必要があるのか。その特性のなかった過去ですらクリティカルの特性を保有するWSが与ダメージ的にはあらゆる場面で他の特性のWSよりも優れていたにもかかわらずこの特性を追加した理由は?この特性の追加で大きく戦力を上げることができるのがほんの一握りの、しかも元々が(今回理不尽な弱体を受けたジョブよりも)優れた性能を有するジョブが多数含まれ、逆に相対的に(保有武器のWSの関係上)弱いジョブが発生すると理解したうえでの追加だったのでしょうか?

 失礼ですがあなた方『現在』の開発の方々はご自分の開発しているゲームの仕様も、実情も、まったく把握されていないのではないですか?今回のヴァージョンアップによる安易な調整の数々及びその早急な対策案どれをとってもとてもではないですが評価をすることはできません。これは私が一番気にしているジョブ調整に限った話ではありませんよ?上げると切りがなさ過ぎるのであえて書き込みません。他の方々が存分に書き連ねてくださっていますし。あなた方は一体何を作りたいの?不評だったら今回のように好評になりそうに調整するだけですか(個人的にソレすら嫌な予感しかしませんが・・・)?アビセアの???の追加配置?これは複数NMがわくのですか?それとも沸かせる位置の候補が増えるだけなのですか?混雑回避?要はみんなエンピ武器作ってみんな簡単に強くなってなって楽しんでくださいってことですか?今でもみんな複数のエンピ武器持ってるのに?だったらついでにアタッカー全般の格差及びエンピリ武器同士の格差問題もどうにかしてください。レリックミシックも早急に難易度を『10分の1』にしてください。難易度的にはそれが妥当でしょう。そして強さもエンピリ武器に合わせてください。早急に。

Hawkwood
05-12-2011, 02:21 AM
なるほど・・・回避武器二刀流が基本でしたか・・・・・・
自分は短剣も片手刀も回避系は一つしか作っていないんですね。
理由は、それで十分な回避性能を得られると思っているので、サブ武器には違うプロパティを求めているから。

自分の踊忍シも、回避二刀流すればもっと避けるようになるのか・・・・でもまあ、今でもHNMの盾くらいならできるからいいけれどw

ちなみに装備面でも、アクセサリは大きな差が無いし、オロール実装でだいぶ差が縮まったと思っています。
ソロからくりで活動中、事故でマトンが壊れた時、以前なら覚悟を決めたような状況でも、今だと意外と生き残ってたりします。
そんな時によく「ああ、からくりって回避性能高いなぁ」と思ったりするわけで。

AF3のデザインがお気に入りなんで、あまりオロール着たくないんですけどねw

hag
05-12-2011, 02:25 AM
すいません、シーフ基準だとそうでもないんですよ。具体的にはアビセア外でのエヴィダンスの関係ですね。
っていうか戦士とかの一部エンピリWSがぶっ壊れてる事に対する調整要望をクリティカルを殺せで単純に要求しないでください。
不意だま、つまりクリティカル依存率の極めて高いジョブとしてシーフが彼ら以上に真っ先に死にます。


最低TP5保証の撤廃に巻き込まれて、150短剣使いのシーフが弱体された悪夢を思い出します

背中狙って、不意リキャ待って、やっと撃ったWSが、
他前衛の即撃ちダメージ以下と言うこともよくあります(というかウッコには勝てる気がしない)

なので修正するのは良いけど、他ジョブ巻き込むようなのはやめてほしいですね

Renromix
05-12-2011, 02:27 AM
誰か言ったかもしれませんがエンピリアン武器作成NMブリ、ソベ、カラ、キレ、グラ等 50回-100回倒せでいいのでは? ゲームがこんなに簡単になってはね^^; アビセアン外メイジャンみんなで協力してたのにアビセアン中だと己の敵がプレーヤーだなんてね。

Konschtat
05-12-2011, 02:28 AM
回避に関しては敵の命中によってかわるしなんとも言いにくいですけど回避上限は忍者のほうが上ですよ
シ踊忍かの順です格闘2つもてたらいいんですけどね、それと忍者よけないって自分で言ってるし1本じゃ回避足りてないよw

Marchwind
05-12-2011, 02:31 AM
からくり士を上げていない自分でも今回の修正はちょっと納得いかない部分がありますね
ブラッティナイオの存在でたしかに(失礼ながら)数少ない自分の周りのからくり好きなフレは大喜びでした
けどそれだけです。
他のフレが俺も俺もとなるわけでもなく、各コンテンツでは(これまた失礼ながら)相変わらずからくり士の席なぞ存在せず
からくり士は昔と変わらず「好きな人がつつましく遊ぶジョブ」のままでした。

そんなからくり士の武器を下方修正する暇があったら
明らかにぶっ壊れてる戦士のウコンバサラやモンクのウルスラグナの方をなんとかするべきじゃないですか?
自分にはあの2つの方がよほど異常に見えます
この2つの専用WSの登場で常にモンクや戦士になっている人がどれだけ増えたか開発は認識しているのでしょうか?

誤解のないように書いておきますが戦士とモンクの弱体を求めているように見えると思いますがそうではないです。
ただ強者は頑なに保護するくせに、弱者はあっさり切り捨てるそのやり口が許せないだけです。
ウコンバサラとウルスラグナの性能をよしとする感覚ならブラッティナイオの性能なんてなんの問題もないと思うのは自分だけでしょうか?
上ばかりどんどん伸ばして中層は放置で下層は更に下げる
開発は「どこまで格差を広げればプレイヤーは諦めて前衛は戦忍モだけになるか」という実験でもしてるんでしょうか?

Osb
05-12-2011, 02:31 AM
シは別格として、回避なら忍踊かと、避ける部類に分類されますね。
細かい優劣はそれほど重要ではないのでは。
回復役の負担としてはそれほど変わらないですよね、多分。

Vorpal_Bunny
05-12-2011, 02:35 AM
ヒートキャパシター
火マニューバを消費しなくなるように変更

白兵マトンのWSがキメラリパー固定なってしまうのでは……
いくらなんでもそれだけは勘弁してください。(^-^;

Vernys
05-12-2011, 02:36 AM
Mocchiさんへ。
あなたの書き込んだ修正予定内容にいいね!マークがさほど入ってないように見られます。
それぐらい、内容がダメということです。多分、就業時間も過ぎてるでしょうから、明日また確認して下さい。
流石に直下の特定ジョブ以外削除したらどうですか?にいいね!マークで負けるのはどうかと・・・。

Hawkwood
05-12-2011, 02:42 AM
回避に関しては敵の命中によってかわるしなんとも言いにくいですけど回避上限は忍者のほうが上ですよ
シ踊忍かの順です格闘2つもてたらいいんですけどね、それと忍者よけないって自分で言ってるし1本じゃ回避足りてないよw
回避しないのは「意図的に蝉を張らないで盾をしたら」と言ってますが。
蝉前提なら、よほど隔の短い敵か範囲で蝉を吹き飛ばす敵でもない限り、忍者で出た時だってそうそう被弾なんかしませんよw

逆に、蝉で回避できるから回避刀一本で十分、と言ってるわけです。

Mondo
05-12-2011, 03:18 AM
お邪魔します。
からくり士の調整、残念なことになりましたね。
思い入れのある人は今まで我慢していた分、ここで一気に爆発しちゃって…

私もからくり士メインで遊んでいるのですが、今回のジョブ調整は事前告知見ても
全然期待出来ませんでした。
パーティやアライアンスでの居心地の悪さが解消されるとは、思えなかったからです。

そしてブラッティナイオも弱体されるだろうなと予想していました。
武器持ってるだけでTPモリモリ増えちゃうのは、なんか違う気がしてたから。


しかし、こんなに反響があるとは(からくり士ってこんなに大勢いたんだ!w)


個人的には、ブラッティナイオはメイジャンで強化できるようにして欲しいです。
レベル99でも使えるような、一生ものの武器にして下さい開発さん。
※努力して取得された方々の気持ちは解っているつもりです。本当に気の毒だと思います。


タイトルにも書いたのですが、からくり士については、からくり士の所でやりませんか?
もうちょっと前向きな、楽しいでぃ、でぃすかっしょんを…
スレも立てようかなぁ。立てれるのかなぁ。

Joutarou
05-12-2011, 03:20 AM
まさか からくり士の事でここまで盛り上がるとは思ってもみませんでした。
いつも何かに参加するとき、からくり士でなんか参加できないし、みんないらん子とおもってんだなぁと半分スネていましたw
しかし、この反応の多さ。ちょっと感動しています。

本当に僭越ではございますが、からくり士一同に代わり御礼申し上げます。

ありがとう!


その上で、若干遊んでる感ありますが、タグにもある通りここでこれ以上「からくりどうしてくれんだ!」と言っても迷惑にもなりますので、からくり士スレに帰り担当者が来るのを待ちましょう。
来てくれますよね?今回の事考えたからくりの担当者さん。広報の方とかではなく、担当者とみんなで今後どうすればいいのかキチンと話がしたいです。

最後に
 ほんとに僭越ですみませんw

Marchwind
05-12-2011, 03:21 AM
本来のスレッドの趣旨とは外れたことだけを怒りに任せて書きなぐってしまったので
ちょっと改めて自分の今回のバージョンアップについての感想をば・・・。

宅配仕様変更はすごく嬉しかったです
クエ報酬とかのEXアイテム、絶対使わないな・・・って性能のものもなかなか捨てられない性格なもので・・・
30個近いアイテムを倉庫に押し付けることができ、かばんがとってもスッキリw

競売統合、アビセア関連NPC3国に配置
色々な方が言っているようにシャウトを聞く分には結局ジュノか白門にいる必要があり
この2ヶ所の混雑回避という点においては効果は薄いんじゃないかなと思いますが。
最近は野良シャウトに乗ることはなく、フレと遊んでばかりの自分的にはとりあえずまたシャウトをあてにして棒立ちの日々が戻ってくるまで(キャップ開放の8月ということですがw)3国に引っ越しておこうかなと思います。
自分のワールドは今回統合されたので夜のジュノ港とかはしゃれにならない状況ですので・・・。

ヴォイドウォッチ
石の関係でまだ1回しかやっていませんので、あまり語れることはないですが
既存のモンスターの流用ではなく、告知にのっていた新種の敵と早く戦ってみたいです。
弱点ほとんどつけなかったとはいえ初のクリア報酬がエルム原木1本だけでずっこけましたw
まあ第1段階なのでこんなもの・・・なんですかねw

デュナミス
3年間裏LSを主催していたので、なんかすごく寂しい気持ちでいっぱいです
とっくに解散していてもうほとんど行っていませんでしたが、当時ネットであれこれ調べたりメンバーと相談して少しずつ攻略できていたあの場所は本サービスより一足先に終了となってしまったのだと思うと・・・
ま、新仕様は新仕様でお手軽な感じになって「ちょっと時間があるから遊びに行くかー」というノリで今のところは楽しんでます。

いい点ももちろんありましたが、ワールド統合や件の弱体による調整を行ったこと等と総合すると
個人的にはいまいちなバージョンアップでしたねえ・・・
今回の追加バージョンアップや、8月のバージョンアップで挽回してくれることを期待しています

Ihasan
05-12-2011, 03:28 AM
忍者と同等以上の回避性能、リキャスト制限はあるものの無限に撃てるケアル、単体では微妙だけどマトンと合わせればかなり高い火力。
武器一つ弱体されたからって、途端に落ちこぼれるようなハンパな性能ではないと思っていますが・・・・からくり士は。

全ジョブ90だか知りませんが、からくり士ことやその現状を理解していないようなら上記のようなことを
軽々しく言ってほしくないのですが?

あと、面白い発言が多いのでいちいち突っ込ませてもらいますw



自分は全ジョブカンストしているので、それぞれのシチュエーションで最適と思えるジョブで出動しています。
その中で、からくりは比較的稼働率の高いジョブです。それだけ、からくりが有利なシチュエーションがあるって事ですが。
ナイオはありません。欲しいなーと思ってツアーにも参加しましたが、五行希望の時に限ってドロップあるんですよねー

具体的にからくり士が最適と思えるようなシュチュエーションってどのような場合でしょうか?
ナイオを使ったこともないのに侍の黙想と比べてものを言うのはどうかと思います。
あと、ナイオは五行素材を落とすモンスターからはドロップしませんよ^^
なければ出来ないけど、あれば出来る事ってことは結構有ります^^


忍者にはない物理回避アップがあり、モンク以外でガードが使える唯一のジョブですよ。
と、ふと気がついた。
そうか、ガードを回避性能の一つと考えなければ、確かに装備とアビも加味すると忍者より劣っていると言われてもしょうがないかも。

他の方もおっしゃっていますが回避性能は装備(AF3)と特性込みで、忍/戦 と か/忍 を比べると忍者のほうが20ほど上です。
その上に陽忍と蝉の枚数(弐で2枚)の差ができます。
またガードについてですが、Hawkwoodさんはガードの性能理解しています?
簡単に言いますと、敵の攻撃→回避→蝉→ガード→被弾の順になっていて蝉前提の戦闘ですと
ほぼ無意味なものになっているって知っていますか?
発動率も受け流しと同じぐらいなんですよ^^


名前・・・自分も含め、フレの何人かも改名を余儀なくされました。

スレタイにほとんど関係ないことだと思いますがなぜ統合スレじゃなくてここに?
あ、でも自分ももと爺鯖民なんで今後とも宜しくお願いします^^^



なるほど・・・回避武器二刀流が基本でしたか・・・・・・
自分は短剣も片手刀も回避系は一つしか作っていないんですね。
理由は、それで十分な回避性能を得られると思っているので、サブ武器には違うプロパティを求めているから。
自分の踊忍シも、回避二刀流すればもっと避けるようになるのか・・・・でもまあ、今でもHNMの盾くらいならできるからいいけれどw

踊忍シとかでしたら手抜きの回避装備でも盾できるんでしょうが、からくり士はできないんです。


一度、全く蝉を張らないで忍盾をやってみる事をオススメします。
蝉のない忍者は、意外と避けない事に気がつくと思いますよ。

何度かNMツアー御一緒したことありますがあんな装備ですと避けないのは当然のことだと思いますよw

Few
05-12-2011, 03:34 AM
からくり士フォーラムは見ていない上にまったくからくり士を理解してないのがわかりますね

ヒートキャパシター、余計にゴミにしてどうするんですか
ガルバナイザー、発動確率上げました。それ以前にほぼ発動しなかった不具合は隠されたままですか

とりあえず、マトンに優先ws設定できるようにならない限りマニュ消費なくなったヒートキャパシターなんて余計に使ってられないんですよ。がんばってtp調整して挙句撃つのが最弱wsだったりとかほんとに勘弁してください

ナイオ前提の調整をしたくないから~って、その調整自体未定な上に代わりとなるものすらない。納得なんて出来ませんよ
元の状態ですら他ジョブ求められてたんですよ、弱体されてどこで出番があるっていうんですか

大体、散々待たされた上でこの仕打ちとか、からくり士の大半が期待なんてほぼ出来ないと思います
「調整したよ!アタッチメント4つと白兵射撃各WSね。ああ、ナイオはゴミにしたから」
調整ってレベルじゃないですよ。アタッチメントなんてアイテム項目にひとまとめに「追加されました」レベル
望んでるであろうフォーラムで散々語られてるマニューバ等各種調整案は完全スルー

本当に松井D以前のユーザー無視の一方通行な無能開発に戻っちゃったと思いましたね

Hirame
05-12-2011, 03:48 AM
現在の開発の方々はジョブ調整を相対調整ではなく「絶対調整」で行おうとされていませんか?
この調整方法はゲームの完成度は上げますが、そもそもはオフラインゲームで行うものです。
オンラインゲームでは、他人との相対関係や感情が入り込んでくるためこの調整法が常に最適ではありません。

ナイオの件に関しても確かにリゲイン10は異質な存在でした。
リゲインという点を絶対評価すると、大いに問題があるかのように思えます。
しかしからくり師自体が他のジョブと比べてどうであったかと考えますと、ひどい状態だった。
多くのコンテンツで席はなく、存在自体が希少になってしまっていた。

それでもなお、
なお、からくり師さん達がからくり師で有り続けたのは、このジョブが好きだったからに他なりません。
その今後の可能性を見出す武器を無碍に、あっさりと、事前に何の説明もなく潰してしまったわけです。
リゲイン量に問題有り、というリゲインの点だけを絶対評価してしまったために。
他にバランスが壊れた性能のジョブがあるという現状を見ずに。


このような悲劇を繰り返し起こさないためにも。
・ます各ジョブごとの評価を相対的に比べて。
・テコ入れするべきジョブを定め。
・各ジョブ専用フォーラムに問題点や意見を広く募ってフィードバックし方向性を構築し。
・更にVU前1回に各ジョブごとの調整案を、フォーラムに提示した上で調整・再検討してみる。

という手順を採られてみてはいかがでしょうか?
テコ入れすべきジョブというのは全ワールドのジョブごとの人数を比較してみると分かりやすいかもしれません。

この手法だと開発の方々の負担も確実に軽減できると思われます。
各ジョブごとの問題点を一番熟知してるのは、他でもないそのジョブが好きなプレイヤーであり。
問題点を見つけ出したり、実装した場合の考察はプレイヤーが喜んで協力してくれると思いますよ。

AIR-ONE
05-12-2011, 03:49 AM
 冷静に考えるとアビセアの???追加配置は現在時間POPのNMがトリガーアイテムによるPOPに変更にされる。ということでは・・・?という発想が出てきました。なんとなく。文面からソレが連想できないのは単に未記載なだけじゃないかな・・・。と勝手に予想。フォーラム担当の方もコレだけの文面入力するだけでも一苦労でしょうし・・・お疲れ様です。

 ということで申し訳ありませんがアビセアの???についての詳細をお願いします。普通に考えて同NM複数POPだとか、場所が増えるだけ(要は別の場所で沸かせられたら機能しなくなるor消える???が追加される)なんてことはありえないですよね?

mhurai
05-12-2011, 03:52 AM
ブラッティナイオってのはBurattinaiosってイタリア語で「からくり士たち」って意味なんですよ。
まさにからくり士そのものを意味する、松井さんが最後に残した象徴的な武器なんです。
でも開発側にも関わらず、そんなことも知らずに、ただのひとつの高性能武器としていじってみただけなんでしょうね。


からくり師にとってアイデンティティとなるような最高のネーミングついてる武器なのに大幅弱体とか・・・・

武器の性能考えてる人がおそらく命名もしてると思いますが、きっとこの武器の性能を設定した担当さんは
からくり師にとって誇れる武器になるように と思って命名したとおもいますよ?それだけのポテンシャル秘めた武器ですもん。

もし、そうではなく てきとーに武器の性能を設定し、あらかじめ作ってあるいろんな語源の資料からこれまたてきとーに名前ひっぱってきたのかもしれません。

前者ならその担当さんの思いを踏みにじる行為ですし、後者なら ああそういう態度でプランニングしてるんだ へー 最低だねとしか思いません。

すごく憶測に過ぎませんが、きっとこの武器は今はもう居ない松井さんが設計、命名した武器で きっと志半ばで取り掛かれなかったからくり師のジョブ調整への第一歩として追加したんだと私は思ってます。 
そしてからくり師のことをぜんぜん理解してない残った人が えー10TP/3sec?つよすぎだよーNMから直接ドロップするだけの武器だしーしかもマトンがリゲインじゃ今後調整めんどうだよー という感じで性能を下げたんでしょう とも思ってます。

ダンジョンのモンスターの配置変更にもヤッツケ仕事感しか感じません。

ついでなんで言っておきますが、もうサービスの終わりがチラっと見えているゲームのバージョンアップへの否定的な意見がこれだけ出てると言うことがまだ幸せなほうということを自覚して今後の調整開発をしてください。

好きの反対は嫌いではなく、無関心です。

存在自体が人の頭から消えるって最低最悪の事態ですよ。否定的な意見を言ってくれる人が居るってことは、その一歩手前でまだ踏みとどまれてるんですよ。彼らが解約してFF11のことを完全に興味関心が無くなったらもう誰も関心を持ってくれませんよ。
現に私はFF14のCE版を購入し、初日からプレイしていました。でも3日でツマラン、アビセアいってたほうが楽しいや!と思いその時点から今日まで一度もログインしてません。アビセアの覇者がリリースされた頃からはもう14に関して微塵も情報収集すらしなくなりました。だって関心失っちゃったんだもん。

無関心の果てに待つのは終焉だけなんで、終焉早めたいのなら今後もプレイヤーみんなを大いに失望させるべく、てきと~~~な開発、調整していってください。

Konschtat
05-12-2011, 04:26 AM
あまりからくりの話題ばっかりも迷惑だし明日はからくりスレにきてほしいですね
開発の方は先の予定を知っているからのこの調整でもユーザーは知らないので不安でしょうがないんですよ
75キャップはずれたときの召喚維持費でも同じ問題起きたと記憶してるので、早めに情報欲しいです

Mogwai
05-12-2011, 05:10 AM
素早い対応は評価出来ますが、なぜこうなることを想定していなかったのか。
いかに開発陣がユーザーの立場になって考えていないことを露呈する結果になってしまいましたね。
(ユーザーの言いなりになれとか、もっと緩和しろとか言いたいわけじゃありません。)
どうすればユーザーが快適に楽しんで遊んで貰えるか考えてください。

いつも思うのですが、バージョンアップ履歴の説明が不足していると思います。
端的に済ませて良い事項はありますが、今回のような下降修正や上昇修正、何かを追加する際は、
「かれこれこういう理由で変更しました、または追加しました。」等を添えたほうが、
よりユーザーに理解を得られると思います。

早速ですが、

ヴォイドストーンの代替品として、アイテム「ヴォイドストーンの欠片(仮称)」を追加
これはストック1、リキャスト20時間からスタートするせいで、
実装したのにあまり遊んで貰えないから追加するんでしょうか?
なぜ、初期ストックを10なり20なりにしておかなかったのか。
このアイテムを追加する意図が知りたいです。



・前回設定したアートマを保存されるように変更

これで調整終了にしないでください。
ジョブチェンジをして設定するアートマが頻繁に変わることもあります。
これのみで終らせるとかえって改悪になるケースも出てきます。
せめて3セットくらい保存しておいてそこから選ぶとかだと助かります。
しかもアビセア外で設定出来ればなお良いです。
現状の仕様でアートマの性能を確認、セットするために大事な制限時間を
ロストしなければならないのはどうなんでしょうか?

MMMで使うメイズタビュラのシステムを流用して出来ませんか?
置き換えるとこんな感じ。
・メイズタビュラ=アートマ付与NPCにトレードすると設定していたアートマ3つ付与される。
・メイズバウチャー=アートマセット1~3
・メイズルーン=アートマの種類
「タビュラを使う→アートマセット1~3を選択→アートマ3種類選択してセットし保存する。→
ビジタントをつけてタビュラをトレードするとセットしておいたアートマが3つ付与される。」ってな具合に。
アビセア外なら制限時間のあるエリアじゃないので今まで性能を確認したことのないアートマを見たり出来たりしますし。

もっと簡単なものなら、アートマを選択する最初の項目の階層をひとつ増やして
→アビセア-ラテーヌ
_アビセア-コンシュタット
_アビセア-タロンギ
_アビセア-ブンカール
…(省略
_人工アートマ
ってなるだけでもだいぶ違ってきます。
UI周りを大きく変更出来ないってなら出来る範囲内でユーザーが使いやすい仕様を考えてください。
取りあえず実装しました。今後快適に使えるように変更します。でも実装するのは数ヵ月後です。
ってのは今回で卒業しましょうよ。


最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。
lv75キャップ時代のデストロイヤーや破軍の二の舞にしたくなったのかな?
実装されてから5ヶ月くらい立ちますけど、ジョブの評価が変わった気配なかったんですけどねぇ。
TP10/3s→TP1/3sの下降修正はいくらなんでも乱暴な気がします。
からくり士を愛してやまないユーザーの意見を見ていると、
いかに開発陣がその仕様を理解していないのかが良く分かりました。

ハイエンドコンテンツになるほど、クリティカルヒットゲー、アタッカーは忍戦モだけで良いんじゃないの?
になっているゲームバランスなんですが、今後も不安でなりません。

RAM4
05-12-2011, 05:20 AM
前回設定したアートマを保存されるように変更



他の方も言っていますが、念のため。せめて、

前回設定したアートマをメインジョブごとに個別に保存されるように変更

戦士で前回入った時のアートマは紫凶灰だったから、次回戦士で入った時は紫凶灰が保存されている。
忍者で前回入った時のアートマは深凶灰だったから、次回忍者で入った時は深凶灰が保存されている。
白魔で前回入った時のアートマは妖邪終だったから、次回白魔で入った時は妖邪終が保存されている。

こうじゃないときついです。同じジョブで連続で入るとは限らないです。

あとは、今はアートマの並びが固定ですが、使用した回数が多い順にソートされていれば別のに付け替えるとき楽かと思います。回数によって並びが入れ替わったりするから不便だと感じる人もいるかもしれませんが…

Vadm
05-12-2011, 05:38 AM
自分が真っ先に気になったのは近所も近所、ツェールン鉱山の変貌っぷりです。

従来のLv1からレベリングにいけたモンスターは採掘工宿舎の狭い所に押し込められ、本に「目安75~80」などと書かれたモンスターが全域に生息するようになりました。

元々ツェールン自体狭かったこともあり、VU前は坑道を拡張してそこに高レベルモンスターを配置したりするのだろうかと思ってたのですが、実際には従来のモンスターが単に高レベルになっただけ、ミッション1-1という駆け出しも駆け出しの冒険者がお使いで通らねばならない経路上に、ノンアクとはいえ突付けば即死で返り討ちに合うようなモンスターを置くなど理解に苦しみます。

GOVで人を呼ぶという方針は分かりますが、もともと生息数がそれほど多いわけでもないツェールンで、リポップが早くなったとはいえ繰り返しによって効果のあがるGOVを、わざわざ初期レベル帯と高レベル帯双方に向けて解放する方が無理があるのではないでしょうか。
一方、低レベル向けとしても生息数の問題から二人も狩りに入ればリポップが間に合わず、繰り返してボーナス上積みや一時スキルを貰ったりするよりも従来どおりグスタに出た方がマシという状況になっています。
立地から考えても、低レベル向きに徹底した方が良かったのでは・・・?

また、うちのサーバーだけかもしれませんが、このことを受けてか競売統合があったにもかかわらず、早くもツェールンの主要産物だった亜鉛鉱が払底・値上がりの傾向を見せています。
以前は各地の競売でもそれなりの数量が出回っており、ブラス・パクタンインゴットに使われるため需要もほどほどと安定していたのにこの有様です。

他の採掘場と比べてまだしもつるはしが折れにくく、鉄・亜鉛の当たりがそこそこあることもあって、フィールド装備も揃わない駆け出しバス民でもなんとか利益を出せる程度には使える場所でしたが、高レベルの狩りが行われてる現状では脇でのんびりかっつんかっつんやれるような空気ではなくなりましたね・・・。

nullpo
05-12-2011, 05:58 AM
クリ関連の上限下げるとシや狩が~なんてのがありましたけど、
そのためなら元々最強で他のジョブの席を完全に食いつぶしていた状況を更に助長しても問題ないってことなんですかね。
何のフォローもないままあんな上限アップなんてされたらどうしようもないと思いますけど。
せめてヘイストみたいにカテゴリ分けしてキャップ付けるとかして元々強いジョブに影響出ないようにする等すればよかったようにも思えますけど。
ちゃんとした説明が聞きたいですね、ただの言い訳ではなく納得の行く説明を。

ADAMAS
05-12-2011, 06:03 AM
シーフ強いとか云々。

シーフって素の回避力についてはずば抜けてますけど、
短剣メインジョブということもあって、前衛と比べると攻撃力がイマイチ、
かといって回復支援ジョブでもないという位置にいますよ。
アビセアでアートマを有効利用している場合は別ですけど、アビセア外では
「異常な強さ」と言うのは言い過ぎではないかと・・・思っていますが、
私が理解できてないだけなあ。

ジュノ港⇔アビセアオンラインな人な方じゃないのかなと推測。
フツーに過去行ってパシュSのカメ殴れば誰でも気付くことだと思いますので。
アートマ灰燼パワーで感覚麻痺ってるのでしょう、恐らくですけど。
それこそ裏ボスディンのハイドラでも殴ってから強い弱いの判断して欲しいモンです。
(VU後の)
追記:ジェネラルディスカッションについて。
雑談スレと名称うってるようなモンで、何でもかんでも書かれてあり、故に閲覧数が
膨大な数に。盛況です^^と言えばそれままですが、、、

ジョブの問題はジョブスレへ
敵の配置とかはバトルフィィールなりその他ゲームシステムへ
装備の仕様については、アイテム&合成へ
ワープNPCの仕様についてはその他ゲームシステムへ

と、一応項目あるわけですので別でやってもいいんでないかなと。ってか

せっかく分かれているのに、雑談スレ全部引っ張り込んで見易いの?

と。まぁスレッド主さんが語ろう!と仰ってるので語る分には良いかと思いますが。
別に開発側の肩持つワケではないですが、推したい意見あるなら該当するスレッドで
徹底的に書いた方がいいんではないかなぁという視点でした。お茶濁し失礼。

nullpo
05-12-2011, 06:24 AM
今回の件で一番見てもらえて返事が来そうなのがここだからみんなここに書いているのでは。

testa
05-12-2011, 06:28 AM
もうエンピのメイジャンはだいじなものを所持してる状態で指定されたモンスを倒す(当然だいじなものは消費
でいいんじゃないですか?
プレイヤー同士でいがみ合うのはそろそろ勘弁してほしいです

ADAMAS
05-12-2011, 06:30 AM
今回の件で一番見てもらえて返事が来そうなのがここだからみんなここに書いているのでは。
尤もなご意見。まぁそれならいいね!押して[dev○○○○]でも立てて別途やったら
見易いんぢゃないかなと。閲覧する側としたら、ですが。
開発側の苦労なんざ知ったこっちゃねぇ、という考えならもう何も言いません。
(断っておきますが別に開発側の肩持つワケではないです)

testa
05-12-2011, 06:35 AM
ナイオ弱体に関する言い訳が載ってましたけど
「今後の強化」ってのを具体的に挙げないと納得できないのは当然かと
実際にその「今後の強化」の方針がはっきり決まってるのならなおさら発表したほうがいいのでは?
もちろん決まっていれば、ですけどねw

Karakuri
05-12-2011, 06:36 AM
・ヒートキャパシター
火マニューバを消費しなくなるように変更
これだけは・・・
これだけは調整を中止して欲しいです・・・

ヒートキャパシタ用に火マニュを複数つけると射撃戦はアルクバリスタ、白兵戦はキメラリパーしか使わなくなります;;
でも火マニュ1つではTPが+20しかされず、特に群雄割拠してる火属性アタッチメントとしては全く使い物になりません;;

Henehefu
05-12-2011, 07:23 AM
???からNM複数沸くようになるってグラヴォイドみたいな巨大な奴が3匹も4匹も沸くんですか?
ちょっと考えたら言いたいことわかりますよね?
頼むから考えなおしてくださいよ。余計に混雑するだけだから。
30分もかけて倒すのを待ちぼうけしたり
???を取り合うのに比べたらささいなことだなw

ADAMAS
05-12-2011, 07:27 AM
今週および来週の2回に分けた追加のバージョンアップの主な内容をお知らせいたします。

随時行う前に検証をシッカリ行って欲しかった、コレに尽きます。
Mocchi様は広報担当?だと思うので、PC⇔開発陣の橋渡し役とお見受けします。
なので、コレだけは十二分にお伝えください。

現状をもっと把握してください、やっつけ仕事という認識をユーザーは持ち始めています

と。以後のVU調整に併せた武器仕様の変更、他の方も仰ってましたが「実装と同時に調整」では
いけなかったのでしょうか。急いで調整されるほど某ジョブは出番ありませんよ(実際は)。
あぁ、唯一EXRA装備品送れるように改変した開発担当者の方へは賛辞を送りたいです。
是非とも「グッジョブ!」とお伝えいただけたら幸いです。
というか、、、開発(調整云々)何名でやってるんだろ?ジョブx20、ミッション(クエスト)、
バトルシステム、他ゲームシステム、etc、、、正直1pt(6名)でやってんぢゃないか?と思える位の
穴ボコ実装(調整)でしたよ。段階的調整、聞こえはイイですが実質タダの後回しですよっと。

reft
05-12-2011, 07:39 AM
多くの方が天の塔に配置されたNPCについて不満を述べると同時に、練成窯を撤去すればいい等の意見を述べていますが、
私は水の区にあるベンチャーロールのNPC等のほうがよりいっそう撤去するに相応しいと思います。
利用している人って居るんですか?これ。一度も見たことありませんけど。
煽りでもなんでもなく、メモリの問題で新しいものが追加出来ないというのでしたら、
人気のないコンテンツの撤去もしくは規模縮小、エリアなどの移転を行う訳にはいかないのですか?
ジュノ上層の練成窯の撤去は出来るのですから、出来ない理由はないと思いますが。
その上でもウィンダスのNPC配置は天の塔にしか出来ないのなら納得できます。

ankokuw
05-12-2011, 07:51 AM
もっちーさん色々と乙です・・・

Srex
05-12-2011, 08:19 AM
ブラッティナイオを取って始めてスタートラインに立てる & 今後ブラッティナイオの性能を前提でからくり士が調整されてしまうなら


たとえパーティやエンドコンテンツにからくり士枠が出来ても ブラッティナイオ持ってない からくり士は参加希望出すな!
ってなるってことですよねぇ。

私のフレさんにからくり士をやってる方が数名いますが
ブラッティナイオを持っている からくりさんはごくわずかです。

ここでも数名の方たちが
ブラッティナイオの取得に本当に苦労した
ブラッティナイオの取得にとんでもない時間をかけたとおっしゃっていましたが

1日わずかな時間しかログインできないから ソロで遊べるからくり士をやっているというフレもいます。

取得することでようやくスタートラインに立てる武器
取得することでようやくジョブ調整の恩恵をまともに受けることができる武器

全てがこの武器を前提とされてしまったら そのようなフレは、からくり士をやめるしかないってことでしょうか?


しかしながら 所持しているフレの落ち込みようもすごく
今回の調整は正直「?」って感じです。


この武器の調整で炎上するような事態を招いた 開発さんには正直悪意を感じま。
この武器に関係なく
全てのからくりさんがスタートラインに立てるような調整はできないんでしょうか?


それというかスタートラインに立ててないジョブ達がちゃんとスタートラインに立てるような平等な調整はできないのでしょうか?

pokute
05-12-2011, 08:58 AM
元々ツェールン自体狭かったこともあり、VU前は坑道を拡張してそこに高レベルモンスターを配置したりするのだろうかと思ってたのですが、実際には従来のモンスターが単に高レベルになっただけ、ミッション1-1という駆け出しも駆け出しの冒険者がお使いで通らねばならない経路上に、ノンアクとはいえ突付けば即死で返り討ちに合うようなモンスターを置くなど理解に苦しみます。
立地から考えても、低レベル向きに徹底した方が良かったのでは・・・?

まったく同意見です。
ツェールンって、バスではじめた冒険者が一番最初に散策するダンジョンなんじゃないかな~?
移動が便利で散策しながらレベルもあがり、クエストアイテムも手に入り、採掘や釣りなんかも出来るお手軽エリアなのに
ソコにいきなり高レベルの敵をドーンっと置いてしまう感覚に正直呆れてしまいます。

サンドの監獄、ウィンの水路とは扱いが違う場所だと思うんだけどなぁ~