View Full Version : [dev1007 ]またモ戦忍青黒白吟以外いりません!?弱点システムについて
tanoshiiff11
05-02-2011, 03:41 PM
弱点システムマジいらねwwww
”もうやめてくんない?ジョブ縛り”
同じ月額料金払っているのに、パーティに参加できないジョブがいる。なんていう不公平!!
というまともな感覚をもつように開発さんを説得するための人のスレッド
なんとかしてよ開発さん
tanakitisan
05-02-2011, 03:55 PM
弱点・アートマ
この辺の言葉をきくだけですごい嫌な思い出がよみがえってくるんですよ。
弱点の仕様を今いるPTメンバー内でつける範囲に限定する、これなら文句ないかも。
アートマは灰塵のようなあきらかに特定のジョブだけが得をするようなのは一切追加しないでください。
アビセアのアートマシステムは心底うんざりしたので同じ過ちは繰り返さないようにお願いします。
7-phantom
05-02-2011, 04:00 PM
ドロップは箱からですか・・・またトレハン無効のコンテンツのようですね。
シーフみたいなトレハン能力前提で他能力劣化ジョブを作っておいてそれが無意味な状況を平然と実装する。
挙句の果てに同時に実装される魔人BCもトレハン無効でしょう?新コンテンツに逃げ場無しじゃないですか。
どうやらシーフの存在を抹殺したいようだ。SSにわざとらしくシーフを使っている所が余計に腹が立ちますね。
どうせトレハン無効でしょうし、はっきりと明言してもらいたいですね。このコンテンツはトレハン意味無いからシーフは参加するな、と。
Seraphita
05-02-2011, 04:03 PM
アラインメントに関してまだ詳細がわかってないのでなんともいえません。
もしかしたらシーフのトレハンが作用し、アラインメントも上昇するかもしれません。
もうちょっと詳細が出ればなんともいえるんですけどねー
弱点関係に手を加えないまま仕様を流用してしまっては
また戦忍モ黒白吟青以外は不要なゲームシステムになってしまうのではないでしょうか?
流用するという事は上記の格差については何も問題無いと開発の方は思ってるんですかねえ・・・
アートマは新規の物に置き換わりそうですが
今度は灰塵のアートマのようなクリティカルWS持ち以外のジョブの存在意義が無くなるような
アートマの実装は無いと思いたいですが、上の件の事も考えるとどうにも安心出来ませんね。
FF11WN
05-02-2011, 04:49 PM
弱点システムは流用するけど対応する魔法やWSは別のにするってことでしょうね。
写真も気孔弾で弱点ついてるように見えますし。
え、見間違い?ラグ?
今度はフォーラムでSS出せとか動画とってこいとか言い合うんじゃないでしょうか。楽しみです。
kittin
05-02-2011, 05:24 PM
色々気になる事は有りますが、皆さんが書いてる事が殆どなので、書かれていないことを1つ。
■ライズアイテムの入手方法
・Voidwatch Officer”からクルオと交換してもらう
・ガードから個人戦績と交換してもらう
・皇国軍士官から皇国軍戦績と交換してもらう
・連合軍士官から連合軍戦績と交換してもらう
・Treasure Casket”から入手する
これってどの入手方法でも、同一のアイテムなら良いのですが、
それぞれ個別の物だった場合、戦績交換が問題なって来る気がします。
レベル上げがアビセア内での狩りに移行してる事から、まとまった戦績を稼ぐのが
難しいのが現状だと思いますし。
まだ詳しい話が出ていないので、どうなるかはわかりませんが、
その辺りを見越した調整をして頂きたいものです。
FRISK
05-02-2011, 05:37 PM
弱点システムマジいらねwwww
”もうやめてくんない?ジョブ縛り”
同じ月額料金払っているのに、パーティに参加できないジョブがいる。なんていう不公平!!
というまともな感覚をもつように開発さんを説得するための人のスレッド
なんとかしてよ開発さん
誰が同じシステムだといいました?まだ詳細も出てないのに、焦りすぎです。
ライズアイテムという弱点が無くても良いような対応もされているみたいですし
不要な不快なこのスレッドは削除して欲しいですね。
tanoshiiff11
05-02-2011, 06:37 PM
誰が同じシステムだといいました?まだ詳細も出てないのに、焦りすぎです。
ライズアイテムという弱点が無くても良いような対応もされているみたいですし
不要な不快なこのスレッドは削除して欲しいですね。
もう数人かきこんでるのに不要なスレとか言い出す人って
7-phantom
05-02-2011, 06:50 PM
アラインメントに関してまだ詳細がわかってないのでなんともいえません。
もしかしたらシーフのトレハンが作用し、アラインメントも上昇するかもしれません。
もうちょっと詳細が出ればなんともいえるんですけどねー
まぁ、何事も実際に実装されてからですかねー
そういう意味では少々悲観的になりすぎましたね、申し訳ない。
tanoshiiff11
05-02-2011, 06:59 PM
気孔弾で弱点ついてるようにみえますけどね
ぶっちゃけ「またモンクか」みたいなガッカリ感のほうが強いですわ
まぁ気孔はサポでつかえるからまだいんですけどね
学者が計略で弱点ついてたりとかならまだ盛り上がったとおもうんですけどね
開発にはそこまで頭まわるひともういないんですかね
Sphere
05-02-2011, 07:39 PM
弱点システムの発想そのものはとても良い物だと思うんです。
攻略が進むにつれ、純粋な効率論だけで行けばどうしても特定のジョブで
編成を固めなければならない風潮になる、これはもうどうすることもできませんでした。
それに風穴を開け、多彩なジョブに参加のチャンスを与える叡智になるシステムだったはずです。本来は。
フォーラムでも散々指摘されている通り、肝心の弱点WS・魔法の配分が余りにも練られてなさすぎだっただけです。
獣使いや学者みたいなジョブでも、そのジョブに全精力を傾けて装備集めをがんばったプレイヤーが必ず居ます。
たまには、本当にたまには、彼らが報われるような晴れの舞台が用意されることを強く望みます。
アートマについては、これは嫌な予感しかしません…
アタッカージョブがメイン盾とかいう惨劇だけはもう繰り返さないでいただきたいです。
盾は盾、アタッカーはアタッカー、支援、回復。ジョブ本来の役割が明確でめりはりのある戦闘を楽しみにしています。
tanakitisan
05-02-2011, 07:41 PM
やりすぎるPC強化は本来あるべき役割をなきものにしていることを忘れないでくださいよ。
さすがにアビセア見たいなことにはならないと信じてますけどね。
異常なHP量、異常な削り能力、異常な回復能力
適度な強化はいいとしてもアビセアのノリで強化しまくりとか絶対やめてください。
本音を言うとアビセアのシステムを外に持ち出してほしくなかった。
はっきりいって嫌な予感しかしないので続報期待してます。
あと制限時間30分って短くない?
じっくり腰をすえて戦闘って時間じゃないよね。
敵の体力もあまり多くないのかな。
エコーズにも弱点を突くシステムあるけど、アビセアの弱点システムとは違うってことを知らない人ばかりなのかな?
tanakitisan
05-02-2011, 08:05 PM
今回のはどうみてもアビセアタイプの弱点システムなんだと思うけどw
アラインメントの種類見る限りエコーズとか関係ないと思う。
FRISK
05-02-2011, 08:31 PM
もう数人かきこんでるのに不要なスレとか言い出す人って
なんですか?
ちなみにスレッドの立てた理由が感情的で要らないと言っているだけで
他の方々の書き込みに対しては必要だとおもっています。
そして、まだ憶測の段階ですが新弱点システムで話し合うなら
もう少ししっかりしたタイトル・内容でスレッドを建てるべきだと思います。
以上です。
Senju
05-02-2011, 09:02 PM
ヴォイドウォッチについてはすでにスレッドがあるので、そちらで議論をしたほうがいいでしょう。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4930-%E6%96%B0%E6%94%BB%E7%95%A5%E5%9E%8B%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E3%80%8C%E3%83%B4%E3%82%A9%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%83%E3%83%81%E3%80%8D%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
XYLITOL
05-03-2011, 12:06 AM
獣使いのみやぶるや、学者のライブラで弱点が即分かるとかあると、面白そうなんですけどねー。
アビで弱点を突く仕様の場合、魔法と被ったせいで20分待ちとかになると笑えないです。
多少いじるとは思いますが、アビセアシステムの流用ですか・・・・非常に残念です
弱点システムが、面白いという人もいるみたいですけど、自分は全く面白いとは思いませんね
色々なジョブに参加してもらうように、というコンセプトだけは評価できますが
後衛ならまだしも、前衛の場合ではwsで当たり引いたら、あとは下がって見てるだけ
これで面白いとか、全く理解出来ませんねw
自分もそうですが不遇ジョブをメインにやってきた人は、こんなのを期待してたんじゃないと思います
まだ昔からある、斬打突の弱点や魔法に弱いとかの方が何倍もマシですよ
開発者の方には、頼むから少しでもゲームをやってみてほしいですw
アビセアには完全に乗り遅れていて石をためてはいますが、参加したことはありません。いろいろ前提条件があったりして、なかなか参加しにくいです。
弱点システムもゆるく設定されていればいろいろなジョブで参加できそうに思うのですが、わいわい参加できるようなシステムになるといいなと思っています。
すべてが、ということではないのですがメインのコンテンツ以外はほとんど人がいない状態なので、人気コンテンツが分散するようになり、一方はわいわい参加できるようなものになればと。
tanoshiiff11
05-03-2011, 10:12 AM
なんですか?
ちなみにスレッドの立てた理由が感情的で要らないと言っているだけで
他の方々の書き込みに対しては必要だとおもっています。
そして、まだ憶測の段階ですが新弱点システムで話し合うなら
もう少ししっかりしたタイトル・内容でスレッドを建てるべきだと思います。
以上です。
言い訳ありがとうございました^^
言い訳ありがとうございました^^
こうやって煽っても、書き込みに対しての「いいね!」の数でどっちが支持されているか見えちゃうのは滑稽だね。
エコーズにも弱点を突くシステムあるけど、アビセアの弱点システムとは違うってことを知らない人ばかりなのかな?
はじめて知りました!
エコーズ日陰コンテンツすぎ。
エンピリ用のコイン目的以外でやる人っているのかしら。
私同様、触ったことすら無い人も多いはず。
Amiria
05-03-2011, 02:22 PM
そもそもジョブが増えすぎ
一ヶ月もたてばどんなシステムでも結局最適最速が発見されてしまう
○○はくるな!はこのジョブ数ではどうにもならないよキット
Sphere
05-03-2011, 02:36 PM
極端なことを言えば、あるコンテンツに対する編成の最適解が固まってしまうのは
これは避けられませんし、報酬をメンバーに行き渡らせるため繰り返し挑む性質上必要なことかもしれません。
ただ、これだけ息の長いMMOで多彩なエンドコンテンツが登場してきたにも関わらず、
結局キーとなるジョブの顔ぶれがいつもいつも似たり寄ったり過ぎじゃありませんか?
具体的なジョブ名は控えますが、ようするに火力面で目立つジョブとか。
単純な特化ジョブだけが持て囃される風潮に一石を投じるのが弱点システムの
本来の意義だったのだろうと思います。
どうか、今回の弱点振り分けについては、いつもと違った意外なジョブがキーとなっていることを
期待しています。
Sakura317
05-03-2011, 04:46 PM
計略や、フラリッシュ、クイックドロー、今までのとは別の精霊魔法や青魔法、いままで入ってなかったWSが割り当てられる可能性だってありますよ。
同じような弱点システムなことは確かでしょうが、どれが該当するかはまだ何とも言えません。
tanoshiiff11
05-03-2011, 05:46 PM
こうやって煽っても、書き込みに対しての「いいね!」の数でどっちが支持されているか見えちゃうのは滑稽だね。
いいね!は自分で意見を言うことができず他人に追随するしか能のないピクミンボタンだとおもいますよ
現に私の支持派は懸念されることをきちんと書いてくれてますね
HoofVolley
05-03-2011, 06:05 PM
獣使いのみやぶるや、学者のライブラで弱点が即分かるとかあると、面白そうなんですけどねー。
アビで弱点を突く仕様の場合、魔法と被ったせいで20分待ちとかになると笑えないです。
確かに画像のようにアビで弱点となると、リキャストとかが怖いですね。
かぶっても平気にするか、あらかじめ調べる手段があるか
何か手を加えないと激しく嫌な予感がしますね…。
確かに画像のようにアビで弱点となると、リキャストとかが怖いですね。
コルセアさんがアップを始めました。
Karakuri
05-04-2011, 03:11 AM
個人的にはtanoshiiff11さんに全く同意できませんね。
というのも、そもそも弱点システムって参加ジョブを増やすためのものだと思ってるからです。
またモ戦忍青黒白吟以外いりません!?弱点システムについて
弱点システムマジいらねwwww
”もうやめてくんない?ジョブ縛り”
逆に、もし弱点がなかったらモ白シ以外いらなかったと思います。
少なくとも黒や青はいらないでしょう。
弱点のせいでジョブ縛りがあるような言い方ですけど、弱点がなかった方がジョブ縛りはきつかったと思います。
間違いなく弱点システムは参加ジョブを増やしたと思います。
”弱点システムのせいでモ戦忍青黒白吟しか参加できない。”
ではなくて
”弱点システムのおかげで参加できるジョブがモ戦忍青黒白吟に増えた。”
だと思います。
ただ赤弱点は戦士と忍者がいればいいとか、青はモンクと白魔道士だけいればいいとか弱点が偏り過ぎだとは思いますが。
もうちょっと全ジョブ万遍なく弱点をつける可能性があるように調整して欲しいです。
それでも弱点のおかげで参加出来るジョブが増えたっていう認識は変わりませんけどね。
tanoshiiff11
05-04-2011, 07:27 AM
”弱点システムのせいでモ戦忍青黒白吟しか参加できない。”
ではなくて
”弱点システムのおかげで参加できるジョブがモ戦忍青黒白吟に増えた。”
だと思います。
ものは言い様のキワミというかw カルト宗教じみてて怖い考えです・・・
そういう日本人っているんですね
本来的には20ジョブ全部参加できるようにすべきなので”増えた”とかいうのはオカシイトリックです
理解できますでしょうか?
Syuuichi
05-04-2011, 08:04 AM
自分はスレ主よりKarakuriさんの意見の方に同意できますね。弱点システムが無ければどのNMも
3,4人で狩れますので忍シ白(+ウッコ戦士?)で全部事足ります。このシステムが無ければ、
もっと酷いジョブと人数縛りだったでしょう。
後は詳細が分からないと自分としては何とも言えませんが、戦利品が個別に出るところを見ると
今までよりは縛りが緩くなると思いますので、スレ主も期待して良いのではないでしょうか?
yurian
05-04-2011, 08:27 AM
正直本気で開発が弱点を各ジョブに(青弱点で言うなら打突斬を混ぜる14時〜乱撃、大車輪、天等)振り分けたとして
18人しかアラ組めませんし2ジョブ分は弱点突けないとかなりそうですね、途中抜けジョブチェンジで再参加できれば、、あるいは、、、
占有系だし無理か、、、大人数で遊んでる人は良いけど少人数で遊んでる人はちょっとハードモードって感じですかね、
魔法/アビ/物理WS/属性WS/あとなんだろ、、、連携とかかな?
palpal
05-04-2011, 09:53 AM
ものは言い様のキワミというかw カルト宗教じみてて怖い考えです・・・
そういう日本人っているんですね
本来的には20ジョブ全部参加できるようにすべきなので”増えた”とかいうのはオカシイトリックです
理解できますでしょうか?
殴り倒すだけだったら上の方も言われていますが、モ・白2人で、数種類を除けばほぼ全て倒せるのよ。
20ジョブ参加させるんだったら、弱点だけじゃなくアートマをどうにかしないといけない
ってか、煽ってばかりいないで、あなたも案をだして討論しなさい。
まさかほんとうに弱点だけ悪いとおもってるの・・・
いいね!は自分で意見を言うことができず他人に追随するしか能のないピクミンボタンだとおもいますよ
現に私の支持派は懸念されることをきちんと書いてくれてますね
君さ、自分が意見言ってると思ってるの?
あなたのは単なる愚痴であって意見ではないよ。
他人の意見を否定ばかりして代案もださないし。
あなたこそ真性のピクミンだとおもいますよ。
Pyonsama
05-04-2011, 12:51 PM
要するに黄弱点突きたいがための構成ですよね(戦モはアタッカー要員でしょうけど)
【赤魔道士】【いりませんか?】ディスペルもつきますよ?
いらないですか、そうですか(´・ ω ・`)
Mariruru
05-04-2011, 01:54 PM
これだけは言える
審判のジェイドが有効だったらちょっと面白い
CertainTarutarusRDM
05-04-2011, 11:14 PM
五行スレでも出ていたけど、問題なのは弱点システムではなくて、各弱点がまんべんなくではなく一部のジョブ
偏りすぎていることなのですよね。
カルト教団なんてトンチンカンな煽りしか出来ないあたり弱点システムが無かったら単純に鉄板編成で挑むだけ
という発想が浮かんでこないのだろうね。。
例の件、誰も追及していませんが、忘れたわけではないですからね。
ちゃんと覚えていてくださいね。
Amiria
05-05-2011, 07:38 AM
暗ナかコ赤学で忍戦モ白黒吟より上手く戦える
考えが思い浮かばない・・・
ある程度偏るのは仕方ないと思いますよ。
もし弱点候補が、黄色だけでも忍術、青魔法、歌、古代ガ3、パラ2スロウ2、アブゾタック、計、履行と満遍なくあったら、人集めが大変になります。
きっと「なんだこのクソシステムは!」と非難囂々だったんじゃないですかね。
それに、人数を絞りたがるのは他ならぬプレイヤー自身ですからね(取り分が多くなるから)。
いかに少ない人数で弱点を網羅するか追求した結果がこれですから。
そういう意味では、新要素ではまた違った構成で網羅できるようになればいいかなぁとは思います。
履行やステップや汁ペットのWSが弱点候補になったりして!
Nyan2k
05-05-2011, 04:26 PM
EXジョブは基本的に所持しなくても良い、必要な人だけ取るジョブのはずなので、
基本ジョブだけでコンテンツをある程度は楽しめるようにすべきだと思います。
ジョブ人口が多いEXジョブについては、顧客満足度に繋がるので止む終えないですし、
他の人への影響も少ないので良いとは思うのですが・・・
全体の数%にも満たないジョブが必須になるのは正直迷惑ですね。
(国勢調査の結果を楽しみにしています)
「EXジョブでも出来る」ってのはもちろん賛成ですよ。
ただし、「EXジョブが居ないと出来ない」には反対です。
その点、アビセアの弱点システムは基本ジョブで8割近くを押さえているので、
個人的には大いに評価しているところです。
必要なEXジョブも忍者・吟遊詩人・青魔道士などの人気ジョブですしね。
募集時に困ったことが無く、大いに助かりました。
(青弱点のみ割りきりが必要ですけどね)
理想で語れば、全てのジョブが平等に・・・と私も思いますが、
実際の数、使える人の数を考慮すると平等にはできません。
それこそ良く主張される、「ゲームバランス」が成立しなくなると思います。
基本ジョブを中心に偏るのは仕方が無いことだと思います。
(コンテンツを成立させるためのゲームバランスです)
まだ未実装なのであくまでも想像ではありますが、
新コンテンツは「報酬とそのシステム」が救済措置になるかもしれません。
公式発表を見た限りでは報酬は種類が少なそうですし、
個人単位で取得できるようですから、少人数で縛るよりも
幅広くポイントを稼げる構成を目指すことになる・・・かもしれませんw
そこはスクエニスタッフの腕の見せ所でしょうか。
少人数で倒したほうが報酬が高い・・・なんてのは最悪ですけどねw
Aquirax
05-05-2011, 06:47 PM
FFのJOBチェンジシステムは状況に応じてJOBを変えるための物ですよね?
そう考えると実は縛りプレイをしているのは、JOB縛りをしている方ではなく、特定のJOBで参加させろと言ってる方だったりする…?
Sphere
05-05-2011, 08:37 PM
『基本ジョブ対EXジョブ』、という対比の構図はもうすぐ10周年にもなろうという長寿ゲームでは、
そしてアビセアによるレベルカンストが信じられないくらい用意な現在のヴァナでは
ハッキリ言って、まったく意味を成しません。
また、ジョブ人気というのは、そのときそのときのコンテンツに合わせた流行から
逆にユーザーが流動的に動いていく結果決まってくるものであって、決して普遍的絶対的なものではありません。
よって、EXジョブだから、現時点での全エリアサーチ結果のジョブ人口から、割り出した正体不明な「ジョブ人気」
に基づいてエンドコンテンツの指定席を決めてしまおうなどというのは持っての他と思います。
そしてなによりも、ヴォイドウォッチにおいては長年の懸案だった、参加人数の多さによる戦利品の行き渡りにくさ
これが見事に解決されたコンテンツ(となる予定)なのです。
今こそ、多岐に渡るジョブにスポットライトが当てられてしかるべきでしょう。
というか今そういう仕掛けをやらないで、一体いつになったら獣使いや竜騎士やからくり士や狩人はまともに遊べるんですか。
ジョブチェンジシステムと言うのは、TPOに応じてジョブを変えて楽しむためのものです。
定番の鉄板ジョブに永遠に定住していれば安パイ、というのはジョブチェンジシステムの思想から
もっともかけ離れたものだと思います。
CertainTarutarusRDM
05-05-2011, 08:45 PM
弱点システムはジョブを3グループくらいにわけでWSや魔法をうまく分配させればよくなったかも。図で書けないから
説明が難しいけど・・。
ChuckFinley
05-05-2011, 08:51 PM
必要な状況を無理やりにでも作ってあげないと、ガチ編成でしか野良はやりにくいですからね。
それが弱点システムだったわけですしね。
あれがなかったらモシ白だけで全部できるので、忍戦青吟黒には出番なかったでしょうね。
次回のアップデートで青魔法の弱点が減りますが、その減った分が学者の計になったとして、じゃあ学者が誘われるようになるか?
といえば、それはならないと思います。
忍シ青吟黒白の6人で1個だけ弱点つけない可能性がある
忍シ青吟黒白学の7人で弱点完備 で比べて人数増えるデメリットのほうが大きいと思われたら、もう誘われませんからね。
ヴォイドウィッチでは箱から個別に報酬ということで、大目の人数であまりジョブに拘らずにやれそうでちょっと楽しみですね。
lunadream
05-20-2011, 04:28 PM
弱点システム嫌われているんですね。僕はかなり良いシステムだと思うんだけどなw皆様が言う通り少々偏ったのは大問題ですが。
うまい事調整していれば全ジョブで活躍の場があったはずなのにな。一部の偏りと絞込み可能「すぎ」のせいで完全に効率重視になっちゃいましたね。ただ、枠を単純に広げても同じ事にはなりそうかなぁ。もう今更な話ですが弱点はアラなら全て可能1PTなら五分五分くらいでも良かったのかもしれませんね。今って弱点は必ず突く!が基本になっちゃってますので誰でも100%突ける構成が無理なく1PTで編成可能ならそうしちゃいますよ。これ、100%が80%に下がるから問題なのであって50%が40%に下がるなら、赤入れておこうかとか、アタッカー入れて回転上げとこうかみたいな事にはならないかな?
とりあえず、今後も弱点システムを追加する予定なら、全ジョブがかかわれるような調整を願っています。サポで十分とか、青弱点はモ白だけでいいとか、赤弱点は忍戦だけでいいとか、そういうのは…ねぇ…逆に2人とかで突けるものがほしいならばアイテム弱点なんかだとジョブ格差はなくなりますね。弱点アイテムAを使用→白弱点!とか。鞄死にそうですがw
面白い調整を期待しています。
Acerola
05-20-2011, 06:26 PM
弱点システムのお陰でただ削りが強いだけのジョブ以外にも席があるというのは良い事だと思う。
というかむしろこうしないと一部のジョブが強すぎてバトル調整できないだけだとおもうw
開発はせっかく手にいれたおもちゃをもう少し大事に育てないとダメじゃないかな?w