View Full Version : 復帰して感じた、今のヴァナ・ディールの孤独感とお願いについて
lenetto
02-16-2026, 12:54 PM
どちらに書いてよいものか迷い、こちらに書きました。
別な場が良いや、既存の該当スレッドがありましたらご指摘をお願いします。
藤戸P、開発・運営の皆様、いつも楽しくプレイさせていただいています。
FF11を続けてくださってありがとうございます。
今のソロでも遊べるという形は現代に合っていて助かっているプレイヤーも多いと感じます。
その一方で、現在ソロか固定PTの二極化となり、その中間、かつての砂丘のような、ユニクロ装備でたまたまその時間に入れている人と遊べる体験が私はほとんど出来ていません。
昔、新規開始から言われた砂丘まで頑張れという言葉で伝えられた、砂丘からの他のプレイヤーと一緒に遊ぶという体験がヴァナ・ディールでの大きな魅力で、復帰した大きな理由でした。
私は黙々と遊びたいわけではなく、誰かと一緒に遊べることそのものをまた楽しみたいです。
私の周りでも、75時代にリアル都合で引退で、リアル都合一区切りのタイミングで戻ってきたものの、黙々と進めるか、時間も約束して決めてという高いハードルを超えて固定PTに入るかの壁にぶつかって復帰を中断して課金停止をした人がいます。
不特定大多数に向けて、多数に向ける理由の無いチャットを発信するユニティチャットや初心者チャンネルは、人のログを流してしまうことは良く無いことということを経験していたこともあって、とてもとても壁が高かったです。発言できずに終わりました。
装備が整っていないプレイヤーでも、他の方と緩やかな繋がりを感じながら遊べる隙間があると救われる、私のような冒険者は少なくないのではと感じています。
テレポタクシーに乗るくらいの会話でも良いので、少しでも他のプレイヤーのチャットが聞こえたり、双方向チャットをする時間が欲しいです。
私にとって、誰とも関われない時間は、いつか来てくれるかもしれない本番のための苦しい前準備で、いつか誰かと楽しく遊べる日が来るはずと信じて、今はソロで泣きながら準備を続けている状態です。
フェイスとのソロであるためPTプレイのための動きの練習も全く出来ていません。
動けないのに攻撃力も支援力も無いので、入れて貰うお願いができません。
開発リソースなどに限りがあることはわかっていますが、どうか、準備が終わってからではなく、準備の段階から誰かと遊べる時間など緩やかな繋がりもある形を、時間を約束してのログインで無くても人と遊ぶ経験が出来る場をもう一度だけお願いしたいです。
Eiiti
02-17-2026, 10:51 AM
みんなと気軽にチャットしながら楽しく、FF11を楽しむ時間が欲しいと私も思っている1人です。
昔の砂丘時代のメインコンテンツは「レベル上げ」でした。
その代わりになる可能性があるのが「ナレッジランク上げ」だと思います。
今のリンバスは「アイテムレベル119のキャラクター」であれば、
ソロでもパーティでもアライアンスまで楽しめる場に成っているはずです。
ナレッジランクを上げる要素の全てを運営は教えてくれませんが、
例えば「全てのジョブをマスタージョブにする」と、
ナレッジランクの上昇に繋がる可能性があるのでは?・・と、私は思っています。
その他にもアライアンスに参加した回数など、アライアンを組まなければ上昇させられない数値が、
ナレッジランク上げに影響するのであれば、
パーティやアライアンスを積極的に作るだろうし、
パーティやアライアン内のチャット回数がナレッジランク上げに影響を与える可能性もあるので、
たくさんのプレイヤーがリンバスという場でナレッジランク上げの目的を持って集い、
一緒に気軽にチャットしながら遊べるようになると思います。
まぁ・・各ワールドにおいて、誰かが旗を振ってリーダーをしなければならないのが、一番の問題だと思うけど・・。
lodiodrive
02-17-2026, 07:54 PM
砂丘時代は楽しかったですね。おもわずイイネを押してしまいました。
当時、楽鯖はずっとサンド支配で、バス民の私は砂丘でシグネットをもらったことがありませんでしたw
初めてのPTで、交互にヒーリングすることを教わって(私は赤魔導士でした)戦闘でドロップした陸ガニのふんどしをもらった時は嬉しかったです。
砂丘でシャウトしてPT組んで1匹ずつカニを狩って…あの当時はあれが最高効率だったので、自然と皆やっていましたが今は範囲狩りや乱獲が最高効率ですしね。
何か良い方法があればいいのですが(私にはちょっと思いつきませんが……)
あの頃を懐かしんだ人が作った、当時と似た状況で複垢も禁止にしているエミュ鯖があると聞いたことがありますが、本家では何が出来るかな。
当時の私はオンラインゲームの経験もなく、人とコミュニケーションと取りながら遊ぶのはFF11が初だったので夢中で遊んでいましたが、今あの状況にされても果たして楽しめるのか。
lenetto
02-22-2026, 08:13 PM
現在はLSが交流全てとなっている様子であるため、LSを見つける方法を改良して頂く、もしくは、外部に作成し、Xのポストやyoutubeの投稿に外部リンクを載せるなどして頂けると嬉しいです。
LSコンシェルジュからでは、固定活動メンバー募集以外を行っている動画配信の無いLSを見つけることが出来ませんでした。
ナレッジランク上げが代わりになってくれる可能性があるとのこと、そうなってくれると嬉しいです。
リーダー役は外で情報を集めることが必須かつ、強さは上限の無いものであるため、行うことが難しいものとなっています。
一撃で倒せる人の多いものを出来ない私などは一緒に行うことのお願いが出来ません。
IL119以上での自身の強さの位置がはっきり見えるよう、強さのわかる何らかの統一基準が欲しいとも思いました。
できるとして餌とそれを他者に教える人をどうするかですねえ
砂丘時代がなつかしいという声は何度かみていますが
その時代の楽しい時間帯の経験者はこの長い年月の中で本当に少数です
プロマシアが出たころにはすでに砂丘は下火でした
何せ一度レベルを上げたらそのジョブではそこを必要としないのですから
まともな編成をできる程の人や多様なジョブはおらず、外国人が日本人の初心者を誘いリーダーを無言で投げて初心者は砂丘からウィンにtellをする
その人がたどり着くまでに外国人は無言抜けをする
そんな話や経験を何度かみました
アルタナの頃には砂丘はもとよりクロ巣や要塞、アトルガンエリアでもそうなっています
たぶん大半の人間がたのしかった砂丘時代を経験していないでしょう
1PTでバランスよく編成して連携MBで倒しておいしい経験値を手に入れるという最後の環境はMMMくらいだと思います
GoVやアビセア、VWあたりが出始めたときから始めた人はそこそこの強さとアライアンスで大量の弱いmobか速攻で1体を倒して稼ぐ経験が主流だと思います
アドゥリンではワークスコールでソロが戦闘をすることなく経験値を稼げます
キャパシティポイントやエグゼンブラーポイントを含めてそれを餌に昔のその時代の遊び方をできるようにするのは難しいです
1回のPTで数時間を拘束するに値する他のコンテンツ負けない報酬は難しそう
Solfadx
02-23-2026, 12:08 PM
全部他人任せで自分主体でやろうとしない感じだから孤独なんじゃないですかね。
プレイヤーもプレイヤーを取り巻く環境も、いまとむかしとでは大きく変わりましたからね。
そんななかで、パーティ組まないと先に進ませませんって方針だけが変わらないのが元凶なんだろうと思います。
とっくのむかしに、面識が無いひととやりとりするのはリスクな時代になっている。
アクティブな利用者はこのゲーム外の交流(リアル側で知り合い、配信グループ、その他)ありきで、LSはゲーム内での集まりの一部という形態が隆盛となっており、
仮にLSに入ったところで、ゲーム外での交流に加われない限り、現状は変わらないといった状況は、かえって孤立感を育んでいないか。
運営側は、MMOとして他者と関わることを不可避に設計していることに比して、最低限の基礎となるはずのプレイヤー間の信頼性の構築・担保への注力が十分に行われているようには思われない。
と思ってます。
・・・と、書くと、初回の投稿から1週間なにもなかったのに、なぜか急に声をかけてくる人が増えるかもしれませんが、(わたしがほんとうのことを書くと、しあわせになるひとがふえるんですlol
で、追従していればたのしくあそべるご身分になると、孤独感を感じていたことがなかったかのように自己責任に落とし込んで叩く側に華麗に転身するひとが居座っていたりするので、そうならなければいいなと思います。
lenetto
02-23-2026, 10:27 PM
自分主体でやろうとしない、という点と、
面識の無い人とのやりとりはリスク点を見て、
今の自身が他の方達にリスクをもたらす状態、
リスクをもたらさないようになるまでソロ以外が出来ない、
リスクがある状態でもパーティーで遊ぶ方法が欲しいと希望をしていることに気がつきました。
リスクと損と失敗があって当たり前、それを笑い話にできる穏やかな環境、失敗が無かったら今日はラッキーという感覚と、現代との擦り合わせに失敗してしまっています。
砂丘時代と呼ばれるパーティー体験の場は、美味しい時代ではなく、失敗が許される場所、時給がマイナスだったが困った嫌なことでは無く笑い話の雑談の種となる場所の印象です。
自分主体でやろうとしない感じだから孤独、その通りだと思います。
失敗が怖いこと、そうなってしまっているのはプレイヤーである自身の変化がありそうです。
外で情報が入るため、失敗や他プレイヤーのリスクになることは許されないと感じるのですが、実際は失敗を許してもらえる空気は残っているでしょうか。
Sedoh
02-23-2026, 11:08 PM
バハ鯖だけかもしれませんが、「初挑戦です」「失敗しても大丈夫な人」「難易度を落して」みたいな修飾が付いた募集には露骨に応募が少ないですよね。
あと余りシャウトしない人の募集も応募が少ない感じです。
逆に常連の人が「初挑戦歓迎」みたいな感じでシャウトしたらあっと言う間に埋まる感じ。
こうなると、自分達をもてなしておぜん立てしてくれる主催が必要ってことなんかな。必要なのはコンテンツじゃなく上手く主催できるプレイヤーみたいな。
Sedoh
02-23-2026, 11:17 PM
いまでもコンテンツは十分だと思います。
アンバスにせよ、オデシーにせよ、ソーティにせよ、ダイバーにせよ
難易度や目標を落せばどんなPTでも遊べるコンテンツに仕上がってると思います。
ただ、ちょっと前に「オデAを適当にまわりませんか?セグポ数千程度稼ぎましょう、ジョブ不問」みたいなシャウトがありましたが、集まりが凄く悪かったです。
こういうのを目の当たりにしてると、初心者が野良で集まってワイワイやる需要ってあるんだろうかって感じたりします。
自分主体でやろうとしない、という点と、
面識の無い人とのやりとりはリスク点を見て、
今の自身が他の方達にリスクをもたらす状態、
リスクをもたらさないようになるまでソロ以外が出来ない、
リスクがある状態でもパーティーで遊ぶ方法が欲しいと希望をしていることに気がつきました。
リスクと損と失敗があって当たり前、それを笑い話にできる穏やかな環境、失敗が無かったら今日はラッキーという感覚と、現代との擦り合わせに失敗してしまっています。
砂丘時代と呼ばれるパーティー体験の場は、美味しい時代ではなく、失敗が許される場所、時給がマイナスだったが困った嫌なことでは無く笑い話の雑談の種となる場所の印象です。
自分主体でやろうとしない感じだから孤独、その通りだと思います。
失敗が怖いこと、そうなってしまっているのはプレイヤーである自身の変化がありそうです。
外で情報が入るため、失敗や他プレイヤーのリスクになることは許されないと感じるのですが、実際は失敗を許してもらえる空気は残っているでしょうか。
砂丘時代に強いこだわりがあるように見受けられますが、当時はみんなレベルが低かったし他に大してコンテンツが無かったので、時給がマイナスでも受け入れるしかなかっただけです。
今から思えば「失敗もいい思い出」かもしれませんが、当時は違ったので、それを今蘇らせても賛同する人はあまりいないんじゃないでしょうか?また今はエンタメでもタイパ、コスパが
叫ばれる風潮であり、これも昔ながらの○○が敬遠される理由でもあります。
FruityLemon
02-24-2026, 04:05 AM
プレイヤーもプレイヤーを取り巻く環境も、いまとむかしとでは大きく変わりましたからね。
そんななかで、パーティ組まないと先に進ませませんって方針だけが変わらないのが元凶なんだろうと思います。
とっくのむかしに、面識が無いひととやりとりするのはリスクな時代になっている。
アクティブな利用者はこのゲーム外の交流(リアル側で知り合い、配信グループ、その他)ありきで、LSはゲーム内での集まりの一部という形態が隆盛となっており、
仮にLSに入ったところで、ゲーム外での交流に加われない限り、現状は変わらないといった状況は、かえって孤立感を育んでいないか。
運営側は、MMOとして他者と関わることを不可避に設計していることに比して、最低限の基礎となるはずのプレイヤー間の信頼性の構築・担保への注力が十分に行われているようには思われない。
と思ってます。
・・・と、書くと、初回の投稿から1週間なにもなかったのに、なぜか急に声をかけてくる人が増えるかもしれませんが、(わたしがほんとうのことを書くと、しあわせになるひとがふえるんですlol
で、追従していればたのしくあそべるご身分になると、孤独感を感じていたことがなかったかのように自己責任に落とし込んで叩く側に華麗に転身するひとが居座っていたりするので、そうならなければいいなと思います。
なんか話の方向性がずれていってる気がしますが、自分はこちらの意見に賛同しますね。
reitou-mikan
02-24-2026, 08:26 PM
今と昔は価値観が違う
残念ながらこの一言で終わっちゃいますからね
まぁ未だにFF11にしがみ付いてる自分含めたプレイヤーはある程度理解はできますけどそれを納得、許容できるかはまた別問題ですから
実際周回コンテンツとして新規実装されたリンバスはあまり賑わってないですし、昔ながら系って今は求められてないし好かれてもないんですよね
良くも悪くもソシャゲみたいな適度で掴みやすいインフレ&ソロ志向が求められてる印象がゲーム界隈を見てるとそう思います
lenetto
02-24-2026, 09:19 PM
失敗は許さざるを得なかっただけであるという視点が抜けていたことお許しください。
プレイヤー間の信頼性の構築・担保への注力、公式からのものは見られないと感じてしまっています。
プレイヤー間の交流がPTのみでしか見えないため、戦力外の状況であるにも関わらずそちらを考えました。
昔ながらの遊び方が欲しいでは無く、欲しいと感じるのは交流のある場です。
交流が欲しいと思う点が昔ながら遊び方にあたる部分でしたら申し訳ありません。
他で情報を見ていてOdinへの移動の情報が多いのは他プレイヤーと遊びたい人も多いかと考えていました。
きっちり決めてロビーから突入する、突入条件と一定時間以上の確保と攻略の必要なBFコンテンツでは無く、
入れたときに他のプレイヤーと一緒に出来るドメインベーションのような遊び場を思いました。
交流のほうをメインで考えてしまって、そちらは現在の遊び方とはずれていることは感じます。
一方で復帰希望を考える理由や継続する理由のひとつとなる人は少なくないのではないかと、私の狭い範囲の周囲ですが見て感じます。
オデシーが何であるのか、ネットで検索してソロで行った時間と、一緒に行かせてもらった時間。
記憶に残って、またやりたい・やれるようになりたいと思ったのは後者でした。
書いていただいたシャウト例の、オデAを適当に回ってセグポ数千程度稼げるは、装備が揃って普通に遊べる人になってから初めて参加可能なものという印象を受けます。
最初のフロアの敵を倒せたら、勝てた嬉しい!のレベルに居ます。
コンテンツはたくさんありますし上位BCやアンバスをはじめとして最近ではリンバスも難易度は選択できます
ですがどれも一部の難易度しか賑わっていません
そして昔からですがヘビーユーザーの層には○○できないのは手抜き、難易度や報酬を改善しろと言うのは甘えという風潮が根強くあります
最近ではフォーラムで見かけることは減りましたが外部のSNSや掲示板では普通にあります
難易度を下げ収入を悪くした遊び方は好きなジョブ、装備がそろっていない人達には向いていますが
そこへわざわざ自分の損をしてまでいく必要を多くのヘビーユーザーは望まないのでしょう
FF11というゲームは何をするにしても時間が掛かるのですから
勝てたからうれしい、会話があるから楽しいですがそのために効率を悪くする
装備をとりにくくするというデメリットを野良で増やしてまでするのは昔から多くの人が避けています
上位の難易度ですら装備はでにくいですし、ポイントを稼ぐための連戦の回数は多すぎるのですから
FF11最大の弱点がマッチング機能の弱さだと思います。
同じ思想、同じ目標、こういった物をゲーム内で共有し発信する機能がほとんどありません。
主催の立場からしても、どのようなメンバを募集し何を攻略するのかを示す方法は、短い1行だけのエールと3行だけのサーチコメント以外に伝える術がありません。
LV上げ時代は、LVを上げるという共通の目標があったから成り立っていた世界です。
今は複数のコンテンツ、そしてそれぞれが難易度と求める能力が違う時代でありながら、それを発信し伝える機能がFF11には不足しています。
コミュニティ手段の不足がお互いの思想や目標の認識ズレを呼び起こし、パーティ組むのが怖いという発想に繋がっていると考えています。
私はFF11に、この発信機能の弱さをもっと強化拡充してほしいです。
追加してほしい機能は沢山ありますが、せめてサーチコメント量を2倍か3倍くらいに出来ないか、と切に願います。
藤戸さんが年始の挨拶に書いた、開発さんの今年の方針に、
「グルーピングアシストの強化」ってあるんですよね。
実装案の段階でプレイヤーに公開してもらったほうがいいと思います。。
それはそれとして。
このゲーム、人のいるコンテンツでは、
「特定のジョブ、一定以上の装備、コンテンツへの理解があって動ける人」
が求められがちです。
リニューアルされたリンバスの箱開け周回だと、
アラを組めるので、参加するだけならハードルは低いですが、
「活躍したい」ならハードルは一気に上がります。
端的に言えば、
「新規や復帰の人に、下積みを求めるゲーム」
ということです。
(休止前から仕上がっていた復帰の人は例外ですが。。)
手段を選ばないのであれば、
lenetto さんの言うような「場」を作ることも可能だと思います。
戦闘能力があまり関係なく、チャットするしかないような時間があり、
魅力的な報酬が継続的に供給される。。
そんなコンテンツが実装されれば、否応なしに人は集まってきますし、
誰でも参加できるわけですし、チャットもいくらか増えるでしょう。
(スマホいじりする人が増えそうですが。。)
ただ、ゲームとしてそれでいいのかは、賛否が分かれそうです。
あと FF14 だと、↑ に近い構造はありますね。
ともかく、
「新規や復帰の人に、下積みを求めるゲーム」
というのを否定する人はいないでしょう。
そしてそのあたりを「ゲーム全体の構造」として、
開発さんがどのように捉えているのか、
そこ次第なんですよね。。('x')
# ずっと放置されているので、それが答えかもですが。。
lenetto
02-26-2026, 02:10 AM
少しでも他の人が居るとわかる時間が欲しいです。
例えばこんなものが欲しいと思ったりしました。
・ごく短時間の一戦で終了の敵と戦闘(古参なら一撃で倒せるレベルの敵)
・ボタンひとつのオートマッチングの野良(構成悪かったら運とシステムのせい)
・オートマッチングを確認したときに確認完了ボタンで入り、ボタンを押すと自動的にお願いしますが流れる
・確認完了を押さなければ短時間でタイムアップでメンバーから抜けてシステムが自動で他の人を再度選ぶ
・野良に参加したら、参加した人はそこから一定時間、他でのポイント報酬アップのシグネットのようなものがかかる
少しでも他の人が居るとわかる時間が欲しいです。
例えばこんなものが欲しいと思ったりしました。
・ごく短時間の一戦で終了の敵と戦闘(古参なら一撃で倒せるレベルの敵)
・ボタンひとつのオートマッチングの野良(構成悪かったら運とシステムのせい)
・オートマッチングを確認したときに確認完了ボタンで入り、ボタンを押すと自動的にお願いしますが流れる
・確認完了を押さなければ短時間でタイムアップでメンバーから抜けてシステムが自動で他の人を再度選ぶ
・野良に参加したら、参加した人はそこから一定時間、他でのポイント報酬アップのシグネットのようなものがかかる
極端に言っちゃったらアンバスでいいのではとも思いますが…
集まる集まらないは別として難易度も選べるわけですし。
11にもお任せ編成的な?ものあったと思いますが機能したとかしてるとか聞いたことないので自分で動いたほうが早いと思いますよ。
アンバスは2章がPTコンテンツとしてはほぼ機能していないのでそのあたりを改善できれば良いのですけどね
1章も募集シャウトの9割以上がとてむずですし
アンバスはギミックを攻略させるコンテンツなのでコンテンツで必要なジョブしか募集されませんし
ギミックをクリアする装備と操作ができないと参加できません
これからのコンテンツにいくための装備を手に入れるのがアンバスなのに効率が最優先課題の1つなのでエンド装備を揃えた人が必要とされますし
ギミックよってはそういう人がソロで1章とてむずをクリアできるので復帰や新規のためというよりはエンド装備の人が金策や楽しむ所になっています
難易度事のポイントも落差が大きく2章とてむずで焼印をつかっても900
1章とてむずとの差が4倍
それでいてギミックが優先のコンテンツなので2章は無駄に時間がかかる上に報酬が低いから装備がそろっていない人がソロでやるコンテンツになっています
アンバスからしてもうずっとこの扱いなので自分で動くとしてもどこで何をするんだ?って所ですかね
lenetto
02-26-2026, 07:24 PM
現在、自分で動いたほうが早い、そう思います。
交流面をプレイヤーが自分で動くことを前提としている様子ですが、交流を自分で行うための機能面が弱いと感じるため、そちらに手を入れて頂けると嬉しいです。
お任せ編成という機能も実装されているとのこと、しっかりとした編成と一定時間以上が必要なコンテンツに全く向いていないものと思うため、
とても簡単なコンテンツの挨拶交流程度に絞った何かに繋げて頂けると嬉しいと思いました。
また、ソロで出来るものは知らない他者が入るのはリスクでしか無い、になってしまっているので、他者が入ると多少の得が出ることのあるというシステム面の救済が欲しいと思いました。
設計・運営開発の方達に伝えたい思いを書いていますが、ずれてきてしまっていましたら申し訳ありません。
こちらのフォーラムのスレッドタイトルの編集機能はどちらかにあるでしょうか。
どのゲームでもそうだと思ってるんですがライトに遊びたい人とガッツリ勢との共存はまず無理だと思っています。
モチベの違いや本気度の違いでトラブルになるだけです。
間口を広げてほしいのはとてもよく分かりますが現在の11では無理でしょう。
システムではもうどうにもならない問題だと思います。
システムに頼るより一緒くらいの遊び方が出来る人を募ったほうが今後続けていくためにもいいんじゃないかなと。
個人的意見なので賛否はあると思います。
現在、自分で動いたほうが早い、そう思います。
交流面をプレイヤーが自分で動くことを前提としている様子ですが、交流を自分で行うための機能面が弱いと感じるため、そちらに手を入れて頂けると嬉しいです。
お任せ編成という機能も実装されているとのこと、しっかりとした編成と一定時間以上が必要なコンテンツに全く向いていないものと思うため、
とても簡単なコンテンツの挨拶交流程度に絞った何かに繋げて頂けると嬉しいと思いました。
また、ソロで出来るものは知らない他者が入るのはリスクでしか無い、になってしまっているので、他者が入ると多少の得が出ることのあるというシステム面の救済が欲しいと思いました。
設計・運営開発の方達に伝えたい思いを書いていますが、ずれてきてしまっていましたら申し訳ありません。
こちらのフォーラムのスレッドタイトルの編集機能はどちらかにあるでしょうか。
タイトルは変えられないのでモデレーターだかコミュニティチームの担当宛てへこのスレッドを閉じてほしいとレスを書き込むくらいですかね
1スレッド1テーマなのでテーマを変えるなら新しいスレッドを立てるしかないです
lenetto
02-27-2026, 12:10 PM
ライト層とやり込み層の完全な共存は現状ではトラブルが発生するため、住み分けは絶対に必要と思います。
一方で、ハード面の進化で、入るための機材の間口は広くなってきている、今後も広がると思うので、
とても好きなFF11というゲームが続いて欲しいと思うため、
入ってみたくなる間口、入ったあと続ける間口や、ライト層ががっつり層に移りたくなる間口を期待しました。
・一緒くらいの遊び方が出来る人が探しやすい形
・ライト層はタイパよく簡単に遊ぶことが出来る、
がっつり層はライト層のプレイヤーが居ることで大きなメリットのある形
(※がっつり層の方が何を最大のメリットと感じるか想像が及ばないので、そこをシステム側で魅力的に設計してほしいです)
・装備面は同ジョブ・同レベルの他者の設定を借りることが可能で、貸してくれた方には借りる人が居るととても大きなメリットがある。他の人の設定が借りられるは、人が居る、を私は感じられるので交流の一部に感じます。
・ライト層は借りている装備である間は、
標準ダメージは出せるがクリティカルが発生しないなど制限があり。自前装備になると解除されていく達成感がある。
装備グラフィックが、早くその装備を脱出したいと本人が思う練習生専用装備グラフィックに強制的にロックスタイルされる、などの違いが欲しいです。
Eiiti
02-27-2026, 01:13 PM
2025/11/09時点。
リンバス 4エリア を一周。(マスポはマスタレベルにより獲得量に変化あり。参考程度に)
コンテンツレベル135設定。敵は硬め。6人居て編成と戦力が十分な場合、粒子6300くらい。マスポ50000強。
コンテンツレベル130設定。やや硬。6人居ないけど強者ぞろい。粒子5000くらい。マスポ3万強。
コンテンツレベル125設定。普通。ゆるくやるけどマスポも稼げる。粒子3500弱。マスポ15000強。
コンテンツレベル119設定。やや柔。州の箱開け回数が余っていて速く回りたい。粒子1700強。マスポほぼ無し。
そして箱開けで、3000か5000のボーナス粒子が加わる。
以上の様な内容でした。
リンバスは、ライト層が125設定や119設定で遊び、ヘビー層は135設定や130設定で遊ぶコンテンツって感じなんだろうけど・・・
もし箱開けのボーナス粒子量を、ハズレが5000にすると、
コンテンツレベル119設定でも、1700+5000で6700の粒子を獲得できる様になり、
コンテンツレベル125設定なら、3500+5000で8500の粒子を獲得できる様になり、
コンテンツレベル135設定での、獲得粒子量の6300を超える獲得量になる。
これならリンバスで125設定のライト層向けのパーティ募集も参加者も増えるんじゃないかなと思う。
箱開けのハズレが粒子5000になっても、ライト層だけじゃなくヘビー層も増えるんだから不満も出にくいと思うし・・。
あと注目すべきなのがコンテンツレベル119設定の「マスポが稼げない点」です。
マスポが必要なのはマスタージョブであり、
マスタージョブにする為に育成途中のキャラクターでリンバスに参加するならば、
「必要なのはジョブポ」であって「マスポは要らない」んですよね。
リンバスの周回は、とにかく苦行という評価をされている。
コンテンツレベル119設定でも、箱開けの粒子ボーナスをハズレでも5000にすれば、
マスタージョブにする為の「ジョブポ上げと粒子稼ぎ」の一石二鳥を手軽に行える選択肢ができると私は思う。
lenetto
02-27-2026, 01:21 PM
タイトルは変えられないこと了解しました。
アドバイスをありがとうございます。
テーマの変更は無いです。
タイトルが嫌な思いを与えるものであったかと見返しておもいました。申し訳ありません。
交流がしたい〜から話がズレてきてる気もしますが?
装備借りられたら人が居る?よくわかりません。
間口やシステムで〜と言う前にlsに入ってみるor募集してみるという発想にはならないのでしょうか?
装備をアップデートしていくにつれて最終的にはパーティプレイも必要になってくるものがあるので一緒に遊べる人を探したほうが今後のためかと。
仮に装備を借りられたとしてもその装備群の敷居の高さとかでモチベ下がっちゃいませんか?
FF11のコンテンツは非常に幅広く用意されてるので、ライト層がプレイにこまるというのはないと思います。
ドメイン、レム1-5を取るBC、レム6-10を取るBC、ウォンテッド、アンバスケード、エコーズサージウォーク、ギアスフェット
ざっと思いついただけでもコレだけあり、私が気がついてないものも多数あると思います。
これらは参加するコストも安く、なおかつチケット制でもないので1日に何回も参加出来るコンテンツです。
ただ、これらのコンテンツが認識されているかというと少し疑問があり、FF11のコンテンツ導線が弱いという点は否めないですね。
Odinサーバーでプレイしてる限りでは、これらの参加需要自体はあると感じるのですが、参加希望者とうまくマッチ出来てない感じはありますね。
FF11はキャラクタ育成ゲームの側面があるので、こういう下積みコンテンツをキャンセルして上位コンテンツに挑むのは少し難しいです。
それでも、下積みをショートカットして上位に挑みたいというのであれば、ゲーム内でヘルプを要請する必要があると思います。
lenetto
02-27-2026, 09:17 PM
Lsに入るなど行っています。
現状を否定しているように感じてしまいましたら申し訳ありませんでした。
装備の貸し借りで他のプレイヤーと交流を感じると思ったことは、共通フレを通して装備を借りて、こういうものを持っている人が遊んでいるんだ! すごい、欲しい、少しでも追いつく&手に入れることを頑張る、に進んでモチベが大きく上がってプレイ時間が増え、そういう冒険者さんが居ると憧れ&貸してくれた人に感謝・交流をした気持ちになったという経験から、フレを通してでは無くてシステムを通してでも同じ気持ちになれそうと単純に思ってしまいました。
下積みをショートカットして上位にとは全く思っていません。
下積み時間を長く楽しく行える状態が欲しいです。
ライトからヘビーまでどのペースで遊ぶにしても基本的には装備やアイテムをとるのがメインのゲームですからそこはしょうがないかな
FF14のようにSSがとりやすいわけでも誰でも1キャラで合成が全種類あげられたり
惑星開拓や無人島、空島のような合成があがり、合成だけで遊べるフィールドコンテンツのような自由度もありません
基本的には変化に乏しいコンテンツ(金策なども含めて)にいって装備をとるゲームです
ミドルが半ば強制的に下位コンテンツに参加するルーレットのような仕様もないです
戦闘や装備とりもエキルレが段階的にかわり取得装備もいれかわり強くなる調整もないですしね
FF11だと一度最強クラスの装備を追加したらそこから何年もそれ以下かでて同程度の装備しか追加されないしそのためにコンテンツの調整もポイントがちょっとだけ増える期間があるとかその程度です
難易度がかえられないから参加できるジョブに変化は生まれにくいし、あったとしてもそれは参加する人数やジョブの種類が減る方向に変化するのでライト層が参加しやすくはなりません
ミドル層のやるコンテンツは膨大な時間がかかりそれがそのままなのでライトを手伝う人はヘビー層の一部
ヴァナバウトやFESキー、オーブなどは全体に恩恵があるだけでライトとヘビーが仲良くやミドルがライトを手伝うという仕様にはなっていません
・ライトが助けてほしいという声を上げやすい
・ミドルが手伝う余裕ができる
この辺りを開発が考えないと大きい変化はおきづらいんじゃないかな
lenetto
02-28-2026, 12:41 AM
ゲームのメインを間違えて考えてしまっていました。
レベル上げから開始し、レベル上げ中は装備の更新が全く必要無くソロで過ごしたたため、そもそもが違う、ということに気がついていませんでした。
そのため開発の方達にお願いしたいと思った内容が、ズレが大きかったこと、この場での皆様とのやりとりで知りました。
私の考えたこと:
様々なコンテンツ攻略が遊ぶ目的。装備はそのための道具。
装備が無い人は来ないでという話が出る、それなら道具が借りられれば一緒に遊べるか?
FF11:
装備やアイテムをとるが遊ぶ目的。コンテンツはそのための場所。
必要な装備がない=そこでとれる装備を取る場所に行く段階に届いていない。
コンテンツはその装備を使えているか試す場所&次の装備のまたは装備強化の素材とる場所。
どんなゲームであるか分かっておらず、脇道を楽しむための方法を模索し、交流という脇道の強化の開発をお願いしようとしてしまっていました。
lenetto さんが書かれてることは、間違っているとは思いません。
ほかの方と異なる見解だとしても、それはひとりのプレイヤーとして、
そう感じた、思ったという話ですし。
交流が脇道だということも、ないかと思います。
FF11 はチャットがメイン。チャットゲーだと言い切る人もいますし。
そういう人にとっては交流こそ本道なのかなと思います。
ただ、現状のこのゲームは
「ひたすらキャラの育成(アイテム取得・強化を含む)をするゲーム」です。
なので、沢山の時間を投下してキャラ育成するという大きな構造があります。
(75キャップ時代も、沢山時間を投下してキャラ育成していたはずですが、
今とはだいぶ趣が異なるかなと)
また、受け身ではなく自発的に、自分で動くのが一番早い、
というのは事実ではありますが、2015年のイオニックウェポン実装以後、
いわゆる固定パーティを組むと著しく有利なコンテンツが増えていったため、
受け身とか自分で動くとか以前に、固定でスケジュールが埋まっていて、
交流範囲がおそろしくクローズドになっていたり、
固定以外のことをする時間もあまりない、なんて人がいたりします。
13年くらい前と比べれば、
いわゆるライト向けのコンテンツもたしかに増えてはいますが、
じりじりとパワーインフレが続いてもいますから、
新規・復帰の人が「やるべきこと」というのは、
今現在もそれなり以上のボリュームがあって、
オフラインのゲームなら何本かクリアできるような時間を投下しても、
自信をもってコンテンツに出せる状態にならなかったりもします。
つまり、明らかな構造問題は存在しているわけなので、
「下積みを終えるまで食らいつける人」
「コンテンツに向いたジョブを育成するのが苦でない人」
「自分から動ける人」「固定メンバーを集められる人」
色んな属性を持つ人ほど有利ではあるんですけど、
そうした人でなければ離脱していくのでは、
サービスとしては先細りしていく未来しかないわけです。
ですので、
ぼくは lenetto さんのような意見が出てくるのは当然だと思いますし、
(今のコンテンツの形が当たり前になっているプレイヤーとは、
ちょっとベクトルの違う意見だったりするのも、
そりゃそうだよねと思いますし、ダメなことではまったくないです)
むしろ、復帰された方がわざわざフォーラムに来てくれて、
こうやって意見を書いてくれていることが、
開発さんにとっても有難いことであるはずだと思います。多分('∇')
FF11というゲームにちょっと誤解がありそうなので、ご返信します。
私の考えたこと:
様々なコンテンツ攻略が遊ぶ目的。装備はそのための道具。
装備が無い人は来ないでという話が出る、それなら道具が借りられれば一緒に遊べるか?
FF11:
装備やアイテムをとるが遊ぶ目的。コンテンツはそのための場所。
必要な装備がない=そこでとれる装備を取る場所に行く段階に届いていない。
コンテンツはその装備を使えているか試す場所&次の装備のまたは装備強化の素材とる場所。
FF11というゲーム自体は非常に自由なゲームなので、どのような遊び方しても基本OKなものです。
ですので「このプレイ目的は間違いである」というのは原則ありません。FF11運営が定めたルールに抵触しない限りは、好き勝手に遊んでいいのです。
ですので、コンテンツ攻略自体が目的である、というのは何も間違いではなく、FF11をプレイする大きな動機となります。
私も同じくコンテンツ攻略が主であり、ユニット強化はその手段です。
ご自身のプレイ目的は自信と誇りを持ってよいですよ。
この話題の課題については、やはりFF11のコミュニティの弱さが原因の一つかなと思います。
私個人としては、様々なプレイヤーの需要を汲み取り、沢山のコンテンツを主催したいと考えています。
この需要は間違いなくサーバー内に存在するものですが、主催側に可視化されておらず、リーダー側から積極的に「レム取りませんか?」とか「オーメンやりませんか?」と声掛けする手段がありません。
コンテンツの主力がレベル上げだった当時は、参加希望者の数を探し求めるジョブがマッチすれば声を掛けるという制度があり、受動的なプレイヤーもこれによってレベル上げに参加できていました。
今は各プレイヤーが「何をやりたいのか」という意思を示す機能が無いのが大きな課題です。
主催はエールに対する応募以外で需要を確認する術がなく、応募者が装備に自信がなければ声をかけにくいという、コミュニケーションの大きな課題を抱えています。
この点については、是非ともシステム側でフォローして頂きたいものではあります。
パーティ参加希望機能に、参加したいコンテンツ名が列挙され可視化されることでだいぶ事態は改善します。
この機能の実装がどれだけ困難でコストがかかるかはわかりませんが、こういった受動的なプレイヤーも気楽に希望発信出来る機能は、主催視点からも是非ともほしいです。
lenetto
03-03-2026, 12:09 AM
ソロ強化の話をみました。
固定活動をなさっている方は、ソロで出来る・ソロのほうが効率的に稼げる場合はソロに移る感じでしょうか?
固定に参加している人であっても、パーティでなくても可能、
かつソロで可能なものはソロ(または複数アカウント)でやる、
という人のほうがたぶん多いです。
自分の好きな時間に活動できますし、固定でスケジュールが詰まっている人ほど、
スキマ時間にソロで動くという形になりがちです。
オーメン詰みで金策をしたりする場合、
ソロでないと成果を独占できませんから、そうした理由でソロを選ぶ場合もあります。
(金策も育成の一環で、特にソロでの活動領域になっています)
また、RMEなどは大部分をソロで済ませてしまえるので、
ソロで作成・強化している人が多いと思います。
(ミシックのトークン稼ぎと一部のアサルトは、パーティでやる人が多いですけども)
逆に、固定パーティのターゲットとなる代表格がソーティやオデシー ジェールで、
そのために固定を組んでいる人たちはモグセグメント稼ぎや
アンバスケード周回などにもスライドしていったり、という感じで、
「互助会」的に固定に頼った方がラク、という部分では一緒にやるけれど、
固定に頼る必要のない部分では、多くの人がソロ活動もしている、
そんな感じかなと思います。
追記:
固定とソロという対比で書きましたが、固定に参加していない人でも、
「固定パーティ」の部分が「固定ではないパーティ」に変わるだけで、
基本的な活動様式は同じというか、
ソロをやりつつ、パーティにも参加している、というのが、
現在のプレイヤーに、多く見られる活動様式だと思います。
(もちろん、ソロオンリーという方もいるわけですが、ここでは割愛しています)
lenetto さんの問いに、ちゃんと答えられていなかったように思うので補足します。
・ソロで出来て、メンバー集めるのがダルそうならソロでやります
・ソロのほうが効率がよければ、もちろんソロでやります
・ソロで出来ても、パーティのほうが圧倒的に効率がよければパーティを組もうとします
・ソロで出来て、パーティ組んでも効率が上がらないとしても、
メンバーがパッと集まるようなコンテンツなら、声はかけてみます
今は、だれしも育成の過程でソロ活動が普通に発生すると思うので、
ソロに抵抗があるって人はあんまりいないと思います。
とはいえ、全部ソロで効率的にできますよとなったら、
パーティで楽しめるコンテンツも何かくれ!ってなるでしょうけどね。
noemutarutaru
03-06-2026, 12:39 PM
復帰組です。
私も長くソロなのでPT経験がありません。スレ主さんの仰りたいことはよく分かります。
解決するには、ff14のようなPT募集機能が必須(ソロでフェイスを出しながらでも募集可)だとは思いますが、そもそも長くソロをやってる人が募集に入るのすらハードルが高いのが現状だと思います。
ソロで遊びやすくなった分、次に進む為のハードルとなってます。
lenetto
03-06-2026, 03:46 PM
ありがとうございます。
「ソロプレイでの行動範囲をより広く、快適に楽しめる」と再定義、
根幹にあたる部分から、刷新に近い形で継続的なアップデート、を読んで、
根幹から刷新の部分がソロ強化ということは、
・人との繋がりの部分は不快・不必要と考えるが現在に合う
・PTは必要があるから行っているだけ
・PTや他者の存在は無いほうが遊びやすいため、ソロで行えるのであればソロで行うに遊び方を変更する
がもしかしたら現在の主要?と考えだして、私の意識の現在とのズレの大きさを確認したくなって書きました。
ソロのほうが気楽でいいわー、という人、
パーティのほうが楽しいわー、という人、
ソロもパーティもどっちもやりたいわー、という人、
LSでのチャットがメインだわー、という人、
面白くもなんともない見解ですが、人それぞれかなと思います。
ただソロ活動の比重が増えてる、という人は相対的に増えていて、
なんか孤独だよね、、と感じてる人もまた相対的に増えてはいそうな気はします。
そして lenetto さんの意識に近い人も普通にいると思います。
もしかすると、そうした問題意識は開発さんにもあって、
アシストチャンネルやらヴァナバウトやらの実装となったのかもしれません。
lenetto
03-09-2026, 10:53 AM
藤戸P、開発・運営の皆様、
ヴァナ・ディールの異変を調査せよ
というイベントをありがとうございます。
同じ空間に人が集まっていて、同じ目標に動いている、それが分かる同じ空間に居られる、
集まっている人達は当時のHNMを知っている人達が多いのだろうと感じる、
それだけで孤独感が大きく違いました。
私がソロ動いていて、チャットも聞こえない・街中に居るときに移動している人がたまに居る以外では動いている姿もほぼ見えない、コンテンツに入っていくのであろう、居る人達の姿が消えたり現れたり、以外が見えない場所に居たため、
ソロ・パーティ・ソロもパーティ・チャットメインなど
現在も人それぞれであるとわかること、他の人達も遊んでいることがわかること、嬉しいです。
lenetto
03-11-2026, 10:00 AM
今回のバージョンアップに関する様々な感想をみて、
ソロのフェイスの強化が多くの人にとって嬉しいことであること実感しました。
その上で、お願いがあります。
PTで遊んでみられる仕組みもお願いします。
現在はソロで十分遊べるようになった一方で、
一撃のダメージがフェイス以上には当たり前に出せる、
それまではソロで強化を、フェイス以上でなければダメ、というラインが上がりました。
高難度コンテンツに辿り着くまではソロで出来るでしょう、で、
人と一緒に遊ぶためのハードルが非常に高くなって、
独りでなければ遊べない、PTに混ざりにくい、他の人と一緒には遊びにくい、
という逆転現象を感じています。
純粋な交流の場として、
高難易度コンテンツへのステップアップとして、
現在のソロ強化の流れを大切にしつつ、
高難易度に至る手前の段階でも、気軽に他の人と遊べる選択肢や仕組みを
ぜひ検討していただけないでしょうか。
独りでも他の人とでもその時の気分で自由に選べる世界になると有難いです。
一緒に遊べない、ハードルが高いとよく言われてますがその遊びたいコンテンツや混ざりにくいモノは何なのでしょうか?
もうちょっと具体的に聞いてみたいです。
エンドコンテンツ部類ならそれなりのモノ、ジョブを要求されるのはしょうがないと思うので。
lenetto
03-11-2026, 05:38 PM
特定のこれ、は無いです。
なんでも良いので短時間で良いので、何回かに一回くらいでも他の人と一緒に動いてみたい、が一番です。
何かを絞るのであれば、現在はジョブポ稼ぎやアンバスをソロ以外で行う時間が時々あると嬉しいと感じます。
フェイスの枠を奪うので、効率を落とさないようフェイス以上の攻撃力を持つ、が最低限必要という情報がでます。
皆さん忙しい中で時間を作って入っているので、ソーティなどポイント稼ぎをしている方達に、その時間をこちらに何度も使って欲しいとは言えないです。
それなら募集したら集まりそうですけども。
ただどうしても効率が絡んでくると思うので何でもかんでもOK!は厳しいかと思います。
Solanine
03-11-2026, 06:01 PM
ゲーム内にも長期掲載(リアル3週間くらい?)できる掲示板的なものがほしいのですよね~。
ログアウトしていても企画の呼びかけや集合日時などに関する共有が利くようになってほしい。
なにせ、ログアウトしている時間のほうが割合としては圧倒的に大きいですからね。
しかし、サチコメはログイン中のみで、ログアウトすると消えてしまう……。
プレイヤーの中の人は生身の人間なので、リアル側での生活時間等の合間を縫って次の機会となるログインのタイミングを見定めていく必要があります。
なので、前もって日時などに関する情報の呼びかけ・共有ができるかどうかの左右する影響力は、大きいはずです。
現状だとLSメッセージかフレンドメッセージかといった限られた範囲の機能しかありません。つまるところ「既に身内同士」がメインで動く形になるので、外野には見えない・影響しない企画が大部分となってしまいます。
席の空きがあった際などに/yellで呼びかけることはありますが、それだと現在ログイン中でかつ街エリアに待機中の人に限られます。結局は対象範囲が狭い、と……。
lenetto
03-11-2026, 06:05 PM
二章のふつうまでしか勝てない攻撃力しか無いため、動けもしない現在では、
皆さんが募集をしている一章とてむずは、募集をすることも募集に乗ることもまだ出来ないと感じます。
ジョブポイント稼ぎは一定時間が必要となるものと感じるため、
フェイスより大きく効率を落とす現状では、まだ、同じく募集をするも乗るもしてはいけないことであると感じます。
まだずっとご一緒をお願いできるところまで育っていないので、現在の孤軍奮闘を乗り越える何かが欲しいと願ってしまっています。
Solanine
03-11-2026, 06:37 PM
私自身も新規のアカウント(真っ新なキャラ)で一から育成した経験上、アンバスケードに着手した初期は半年間くらい二章を鬼のように周回した(当時は緩和前)経験があるので理解できるのですが、
アンバスケードは周回するほど防具と武器が充実していきます。いまはそれがポイント効率的にはステップアップしやすくなっています。
しかし、アンバスケードで得られる防具はおそらく意図的に性能が偏らせられていて、いわゆる「着替えマクロ」を構築・運用するようにしないと有効的に機能してこないようになっています。
おそらくは、ですが、あえてその壁に直面させることで「装備セットと着替えマクロ」に意識を向けさせる動線の一種だとは思うのですが、最初は理解が難しいので、戦力の進歩としては「詰まった感」に困惑するところありますよね。
これの中身を文章だけで説明するのは長くなりすぎるので省略する部分も大きくなってしまうのですが、例えばスタンダードジョブとして戦士を見た場合、フラマ装備一式は命中とストアTPに優れるが攻撃力のプラスがない、もう一方のスレビア装備一式は攻撃力やWSダメージには優れるが防御性能が弱い(魔回避などが低い)、なのでどちらか一方を着っぱなしではあまり強くなれません。
これも例えばですが、通常時にオートアタックで殴ってTP貯める状態ではフラマ装備で(手の部位だけはDAが有効なのでスレビアを混ぜる場合があります)、WSを撃つときにはスレビア装備に着替えて実行させる、など。
ここにさらにジョブ装束各種(アーティファクト、レリック防具、エンピリアン防具)のIL119強化以上のものが混ぜられるようなったり、ユニティ・ウォンテッドで取れるアクセサリ類(セールフィベルトなど)を混ぜられるようになってくると、さらに強く機能できるようになってきます。
もしマクロの具体的な書き方が分からないようであれば別途それ用のカテゴリ(初心者用など)にそれ用の話題のスレッドを立ててそちらでご質問ください。_(._.)_
【追記】
武器はドメインベージョンのポイント200点で取れるジョブごとの専用装備も優秀です。
また、ドメインポイントは100点で交換できるアクセサリ類も優秀です。
並行してドメインベージョンにもなるべく通うと装備が充実して強くなりやすいです。
さらにドメインポイントを貯められるようになってきたら、1000点のアクセサリ類にもジョブによって優秀なイイモノ(*´∀`) があったりします。
さらにさらにドメポに余裕が持てるようになってきたら800点の武器・防具にもチェックを入れてみてくださいませ。
二章のふつうまでしか勝てない攻撃力しか無いため、動けもしない現在では、
皆さんが募集をしている一章とてむずは、募集をすることも募集に乗ることもまだ出来ないと感じます。
ジョブポイント稼ぎは一定時間が必要となるものと感じるため、
フェイスより大きく効率を落とす現状では、まだ、同じく募集をするも乗るもしてはいけないことであると感じます。
まだずっとご一緒をお願いできるところまで育っていないので、現在の孤軍奮闘を乗り越える何かが欲しいと願ってしまっています。
ソロでアンバス二章の普通までしか出来ないならパーティ組めば二章のとてむず、一章のやさしい、普通くらいなら行けそうな気もするのですがなぜいきなりとてむずなんですかね?
いきなりすっ飛ばしてずっとやってる人らと同じとこに行こうとするのは厳しいかとは思います。
まずは同じ目線、環境くらいで遊んでる人と遊んでみたほうがいいと私は思います。
lenetto
03-11-2026, 09:03 PM
アンバスについては、ゲーム内で募集を聞く、または、他の人を募集をして良いと感じる効率のものが一章とてむずのみなので、こちらを書きました。
とてむずではなく、とてやさから順番に攻略、同じ目線・同じ目標のある人、募集に乗ったり募集をしたりすることが迷惑にならない人とご一緒出来ると嬉しいです。
偶然同じ時間にログインして同じコンテンツの場所に居ること、その状態になることが難しく思うため、繋いでもらえる手があると嬉しいです。
周回と組み換えなど積み重ねを努力中です。
独りで寂しい、が、もう少しでも減ると、もっと楽しく遊べるのではないかと期待して書きました。
2~5人(6人)くらいで気楽に~やお手軽に~といったコンテンツは開発が昔から避けてきた部分なんで難しそうなんですよね
現在までの1PTでもできるしアライアンスでできるコンテンツというと昔だとENM今だとオーメンなんかがありますが
基本的には1PT、それ以下でもMobは弱くならない
逆に6人を越えるとHPは上がります(開発はプレイヤー人数が増えると火力があがって楽になるという考えなので)
プレイヤーからすると人数が極端に増えるだけでは強くならないどころか勝率がさがるし人数が増えたらドロップの競争相手がふえます
メリポBCでとてむずにしても装備は確実ではないのですでに装備がそろっていて周回が安定する編成をつくれる人達以外はとてやさをソロで周回する方に回って中間層は希薄な状態です
適正にあがってきたプレイヤーが少数で遊べるコンテンツはあらためてバランスをいじるか新しいのを作らなければほぼないです
できるとしてもすでにそこのコンテンツより上位の装備をもっている人達が下位に下がってきているから少数で遊べている事が多いです
現在だとライトユーザーが少数でできるコンテンツはそこでとれる装備は上位ではつかわないからヘビーユーザーでいく人は少ないでしょうね
もしくは同じ事を何十回も繰り返すか
前者がアンバス2章、後者だとナイルズみたいなのになりますが
ゲーム内での募集はほんとに最上位のモノしかなく中間、下位は無いといってもいいです。
もうずっとそれできてるしそこが変わることもない気はします。
14みたいなロドストでもあれば変わるような気はしますけど…
lenetto
03-13-2026, 10:14 PM
先日のA.M.A.N.とLIVE! in SHIBUYAイベントに関する記事にて読みました、
MMOらしいと思ったものをインスタンスエリア化(隔離エリア化)を検討について、感じたことを書かせてください。
もちろんインスタンスコンテンツが好きな人も多くいらっしゃると思います。
他の人が乱入することは無い場所で、短時間集中して仲間と気兼ねなく攻略など、インスタンスは非常に効率的で、仲間との時間を過ごせる寂しくない場所なのだと理解しています。
そうしたプレイスタイルも、現代のFF11には欠かせない大切な要素だと考えています。
けれど、あくまで私個人としては、オープンワールドが、とても好きな部分なのです。
先日記載しました、イベントのヴァナ・ディールの異変を調査せよで感じた、
同じ空間に人が集まっていて、同じ目標に動いている、それが分かる同じ空間に居られる、
私にとって、同じ場所や通り道で誰かが戦っていたりする緩やかな繋がりがある場所で遊ぶ、誰かの気配のある場所は寂しさが大きく減ります。
この世界の中に生きている実感が、FF11が帰りたい場所、何度も行きたくなる場所である大きな理由です。
よく言われるタイパについて、オープンワールドでの活動は、特にソロの場合は、自分の好きな時に始めて、急な用事があればその場で中断できるという、最高のものと思います。
フェイスとワープのおかげで、今は一人でも自由にフィールドを遊ぶことができます。
私にとってはこれが理想的なタイムパフォーマンスです。
インスタンス化されている、決まった時間かつ再度実施は一定時間が過ぎたあとに最初からは、私にとってはかえって遊びにくいです。
開発側の皆様は、混雑緩和や利便性のために頑張ってくださっているのだと思います。
けれど、インスタンス化しなくても、今のフィールドがあれば、十分に楽しく遊べる。そちらのほうが寂しくないと感じるプレイヤーも居るという事実も、受け止めて貰えると嬉しく思います。
FF11が持つ多様な広大な世界と自由な時間という魅力も、大切に守っていただけると嬉しいです。
papas
03-14-2026, 05:44 PM
プレイヤーが特定コンテンツに対してNPCなりオブジェクトに、参加してもいいよサポートしてもいいよ、って事前登録する環境設定を設けて、
誰かが参加者を募りたい時にアクション起こすとその登録者に向け、応募が始まりました、みたいなボランティアタ〇ミーさん募集みたいな通知があると、
参加者ってきてくれたりするんですかね?
システムが出来るかどうかは別として。
正直、今の孤独感を持つ理由って、現役既存プレイヤーの意識の問題のほうが強いと思うのですが、どうなんでしょうね。
「下積みを終えないと、
コンテンツ参加もためらわれ、
キャラ育成自体も頭打ちとなっていく」
この問題、長らく、永らく、、有効な対処がされているとは言い難い状況ですが、サービスの存続を考えるなら対処すべき、このゲームで最大級の構造的問題だと思います。
先日の「AMAN と Live」においても、
「募集に時間を割くことが、本当に辛くなっている」
「野良でのチャレンジ自体が、時間の浪費となりかねない」
と、藤戸さんまでもが認めているような現状において、
「努力が足りない」
「自分から行動しろ」
「同じくらいの人を探せ」
というように、個人の問題に「してしまっている」うちは解決しませんし、離脱してしまう人が減ることもありません。具体的な仕組みを構築し、対処すべき課題であると思います。
現在のコンテンツの多くは、コンテンツに合わせた編成と戦術を用いて、効率的に周回するものとなっています。
そしてそれは、
「コンテンツ用のジョブを複数、
高い水準で用意できている人、
そうでない人と組むと大幅に効率が落ちる。
それどころか、
出せるジョブ次第では、
フェイスを入れるより効率が落ちる」
という、中々にシビアな構造を内包しています。
だからこそ、多くの募集における要求水準は高止まりし、固定パーティ有利の環境が維持されてもいるわけです。
ですが、この構造はコンテンツによって生じているものなので、これまでとは異なる性質のコンテンツが増えれば、ある程度の変化は起こせるはずです。
--
レベル上げ、あるいはメリポ全盛の時代は、「編成に合わせて狩場を選ぶ」ということも可能だったと思われますが、「コンテンツに合わせて編成する」という様式のコンテンツが増えていった結果、「要求水準をクリアしていないと、コンテンツ参加もためらわれ、キャラ育成自体も頭打ちとなっていく」という、ある種のデッドロックめいた構造も定着してしまった、と言えるのが現状だと思います。
(先の 2 投稿の内容を前提として)
パーティを組みやすく、さらに組む機会を増やすとするなら、次のような施策が必要になるかと思われます。
戦闘能力や編成をあまり問わない、コンテンツを用意する。
コンテンツは、効率追求があまり意味をなさないものとする。
パーティを組むこと自体にインセンティブを付ける。
インセンティブは、あらゆる層のプレイヤーにとって価値のあるものとする。
インセンティブは、育成の初期段階に近いプレイヤーほど助けになるものとする。
あらゆる層のプレイヤーが集まる場を用意し、効率よりパーティを組むことが優先され、パーティを組んで遊んでいればキャラ育成が自然と進む、というような構造を意図的に作り出さない限り、現在の効率が支配する構造に変化は生まれがたいと思います。
--
「コンテンツに合わせてジョブを選び、編成する」この様式は、ジョブの個性(と性能差)をある意味肯定し、「ジョブ格差にはコンテンツ側で対応」という方針を具体化した結果だと思います。
また、「歯ごたえのあるコンテンツ」を供給し続けようとした結果、プレイヤーサイドでの要求水準は高止まりし、固定パーティ有利という構造を生み出しもしました。
背景的にも仕方のない部分はあったと思いますが、いつまでもプレイヤーの「意識」に任せておくのは、サービスの戦略として正しいとは思えません。より積極的に離脱要因を減らしていくべき状況(人口減少・高齢化)に、既にこのゲームは突入していると思います。
ただその一方で、編成を選ぶコンテンツにも面白さがあるのは事実なので、すべてを否定的に捉える必要はなく、やはりバランスの問題なのだろうと思います。
--
2013 年 12 月のフェイスとエミネンス・レコード実装のあたりから、プレイヤーをフォローするための施策として数多くのものが、12 年以上もかけて、とてもとても粘り強く、松井さん・藤戸さんの体制下において追加され続けてきています。
そして今年は、ヴァナ・ディール各地にノートリアスモンスターが多数配置される予定、でもあるそうです。
これまで積み上げてきたものを組み合わせていけば、より多くのプレイヤーをカバーするような施策を実現することも可能だと思いますので、個人的にはそれほど悲観しておりません('∇')
Sedoh
03-15-2026, 11:41 AM
パーティを組みやすく、さらに組む機会を増やすとするなら、次のような施策が必要になるかと思われます。
戦闘能力や編成をあまり問わない、コンテンツを用意する。
コンテンツは、効率追求があまり意味をなさないものとする。
パーティを組むこと自体にインセンティブを付ける。
インセンティブは、あらゆる層のプレイヤーにとって価値のあるものとする。
インセンティブは、育成の初期段階に近いプレイヤーほど助けになるものとする。
現状だと、この手のコンテンツを実装されても「ソロでやらせろよ」って言われるだけのような・・・
実際に、これに極めて近いコンテンツありますよね?
そう、一部のアサルトが該当すると思ってます。(上記条件にほぼ該当してます)
で、現状どうなってるかというと
「めんどくさい」「調整不足だ」「ソロでやらせろよ」「むしろ削除しろ」
こんな意見が多数あるわけで
大変魅力的な報酬があり、かつPTにインセンティブを付けすぎるとストレスに感じる人が多いんだと思います。
かといって、PTのインセンティブが中途半場だと、おそらく大多数の人はソロでやっちゃうだろうし。
「コンテンツ用のジョブを複数、
高い水準で用意できている人、
そうでない人と組むと大幅に効率が落ちる。
それどころか、
出せるジョブ次第では、
フェイスを入れるより効率が落ちる」
ジョブ調整を放棄したかわりに全てのジョブがなにかしらのコンテンツで活躍できるようにするといっていたんですけどねえ
結局、必要とされるジョブは変わっていないし
特殊な戦術で必要とされてもそれはもうジョブコンセプトに関係ない戦術ですからね
先日のA.M.A.N.とLIVE! in SHIBUYAイベントに関する記事にて読みました、
MMOらしいと思ったものをインスタンスエリア化(隔離エリア化)を検討について、感じたことを書かせてください。
このインスタンス化?の記事はどこにありますか?第1部の内容なんでしょうか?
先日追加された「ヴァナ・ディールの異変を調査せよ」に、「ソロならガリモーフリー 500 獲得、パーティならガリモーフリーを PC の人数 x 500 獲得」というエミネンス目標を加えたとします。
ソロで済ませたいなら当然そうすればよいですが、あのくらいの内容であれば編成を工夫する手間もないようなものですし、パーティを組んでみようかという人はそれなりに出てくるでしょう。
やるべきことも明解かつ簡単ですし、「前回討伐はいつでしたっけ」「ボヤも行きましょう」「またパーティおねがいします」くらいの会話は発生しそうです。
--
インセンティブというのは、投じる労力と得られるリターンのバランスによって成立するものです。
つまり、パーティを組む労力のほうを十分に少なくできるなら、リターンがそこそこであっても、ある程度はプレイヤーの行動を誘導できうる、ということです。
それでも、パーティ優遇はずるい、と感じる人がゼロとはならないでしょう。
ですが、「このくらいならパーティを組んでもいいかな?」という「せめぎ合いが起きるくらいの構造を作り出すこと」が肝心だというのが、先の投稿の主旨であるわけです。
--
現状だと、この手のコンテンツを実装されても「ソロでやらせろよ」って言われるだけのような・・・
実際に、これに極めて近いコンテンツありますよね?
そう、一部のアサルトが該当すると思ってます。(上記条件にほぼ該当してます)
で、現状どうなってるかというと
「めんどくさい」「調整不足だ」「ソロでやらせろよ」「むしろ削除しろ」
こんな意見が多数あるわけで
大変魅力的な報酬があり、かつPTにインセンティブを付けすぎるとストレスに感じる人が多いんだと思います。
かといって、PTのインセンティブが中途半場だと、おそらく大多数の人はソロでやっちゃうだろうし。
では、今の環境をそのままにしておくべき、ということでしょうか。
ぼくはそう思えません。
「パーティを組んでもいいかな?」と思えるような「構造」を作り出せなければ、施策として機能しているとは言えませんから、入念な検討が必要となるでしょう。
前述の例で説明したように、パーティを組む労力を十分に少なくできるなら、リターンはそこそこでもインセンティブとして機能しうる、そういった工夫だけでなく、細やかな調整も不可欠でしょう。
また、ほかのスレッドでも書いていますが、ソロでやりたいならそうすれば良いんです。パーティを組みたいなら組めば良いんです。それは大前提です。
「やる・やらない」を選べるところに、誘導する意図としてインセンティブを埋め込むとしても、窮屈にしたいわけではないのですから。
どうせ上手くいかないと切り捨てるのは簡単です。
ですがそれだけでは先細りの未来しか選べなくなると思うので、「ソロを快適にしつつ、パーティも快適にしていく」ということを放棄すべきではない、という話をしています。
組んだときに報酬をだせば他人と組むかというとどうなんでしょうね?
よく緩和や改善をフォーラムでいうと反対してくる人がいますが
そういう人を他のところでみると2人で5垢や1人で2垢でやっていたりします
アンバスもガラントリーがありますが初心者や好きなジョブで~という募集も2章ですらみません
アサルトはいろいろな編成でできたり変わった編成を必要としたりというのはありますが
あれだけの数がありながらそういったものは片手で収まります
そしてめんどくさいからかシャウト頻度はほぼ必要数だけだと思います
ミーブル・バローズもそんな感じですね
何よりILコンテンツではないんですよね
ロランベリー耕地が開いているのですがそこにILバローズは無理なんでしょうか?
もちろん多様なジョブで参加できたり、これまでのコンテンツでは必要とされていないジョブが活躍できる内容で
lenetto
03-16-2026, 03:51 PM
このインスタンス化?の記事はどこにありますか?第1部の内容なんでしょうか?
https://www.famitsu.com/article/202603/68602
リンバスのリニューアルのところで、コンテンツ化→インスタンスエリアで出来ない→エリアを
探す、でインスタンスエリアを探していると思い込み、
リンバスというコンテンツはインスタンスエリアと読んでしまいました。
すみませんでした…
どんな場所であるのか調べて、近いうちに入ってみます!
lenetto
03-16-2026, 03:57 PM
本当に申し訳ありません。
リンバスについて、同時に入った人のみ居るエリアと思い込んで間違えたことを書いてしまいました。
申し訳ありませんでした。
これからは同じ間違いをしないよう以後気を付けます。
お許しいただけると幸いです。
Rinny
03-17-2026, 06:19 PM
今回のバージョンアップに関する様々な感想をみて、
ソロのフェイスの強化が多くの人にとって嬉しいことであること実感しました。
その上で、お願いがあります。
PTで遊んでみられる仕組みもお願いします。
「謹賀新年 (2026/01/01)」 (http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/40037/detail.html)内に今年の開発・運営方針について書かれています。
・ソロでのプレイにおける行動範囲が広がる施策
・過去コンテンツのテコ入れと成長導線の再調整
・グルーピングアシストの強化
グルーピングアシストの強化というものが、具体的にどのようなものになるのか情報がまったくないのでわかりませんが、個人的には今年の施策で一番期待してます。
lenettoさんのようにゆるくでもPTプレイに参加しやすい環境づくりの強化を望んでいる方は多いと思います。
PTやLSの募集/応募の強化だけではなく、コンテンツ側での調整も必要かもしれませんね。
最近のコンテンツですと、桃色輪舞曲BFあたりでしょうか。
人数が多い方が報酬が増えるので、3人でいくより6人のほうがメリットがあります。
※トリガーの取得がめんどくさいのと、BFの内容がちょっと難点ですけどね。ジョブ編成は比較的ゆるいと思います。
本当に申し訳ありません。
リンバスについて、同時に入った人のみ居るエリアと思い込んで間違えたことを書いてしまいました。
申し訳ありませんでした。
これからは同じ間違いをしないよう以後気を付けます。
お許しいただけると幸いです。
書き込む前に推敲してください。また記事や他者の書き込みもよく読んでから書くようにしてください。
「謹賀新年 (2026/01/01)」 (http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/40037/detail.html)内に今年の開発・運営方針について書かれています。
・ソロでのプレイにおける行動範囲が広がる施策
・過去コンテンツのテコ入れと成長導線の再調整
・グルーピングアシストの強化
グルーピングアシストの強化というものが、具体的にどのようなものになるのか情報がまったくないのでわかりませんが、個人的には今年の施策で一番期待してます。
lenettoさんのようにゆるくでもPTプレイに参加しやすい環境づくりの強化を望んでいる方は多いと思います。
PTやLSの募集/応募の強化だけではなく、コンテンツ側での調整も必要かもしれませんね。
最近のコンテンツですと、桃色輪舞曲BFあたりでしょうか。
人数が多い方が報酬が増えるので、3人でいくより6人のほうがメリットがあります。
※トリガーの取得がめんどくさいのと、BFの内容がちょっと難点ですけどね。ジョブ編成は比較的ゆるいと思います。
桃色輪舞曲はキージョブが要るのとBFへの理解が必要なので、易しくはないです。
lenetto
03-20-2026, 02:37 AM
先日の投稿につきまして。理解不足によってお騒がせして申し訳ありませんでした。
重ねて失礼いたします。
先のアドバイスをいただき、改めて自分なりに記事や他の方の書き込みなど読み、検索をして整理してみました。
また何か至らない点を書いてしまっておりましたら申し訳ありません。
私が感じていた孤独感の一因に、わからない、があることに気づきました。
何が必要な知識であるのか、それすら分かっていないことで、不快感を与えてしまっていること申し訳ありません。
今回、覚えておかなければいけない必要な正しい知識をまだ持っていないということにすら気づけていませんでした。
装備群・コンテンツ名・バトルフィールドのが同じ単語で、
ポイント名と装備の内訳の名が違って、ネットで調べていると混乱してきます。
アンバスを開始出来たのは、親切な方が教えてくれたからこそでした。
リンバスはエリア名ということで合っているのでしょうか。
コンテンツガイドには書かれていません。
バトルフィールドと呼ばれるものに占有と非占有があること、リンバスと呼ばれるエリアは占有で無いこと、こちらでの指摘をきっかけに調べて、初めて知ることが出来ました。ありがとうございます。
エリア名や仕様など、まだ不勉強な点が多いですが、勉強を重ねていくよう努力します。
重ねて、先日は申し訳ありませんでした。
誤認識は誰でもありますし、謝るほどのことではないと思います。
問題のある言動をされているわけでもなく、
不快感どうこうを気にされるほどでもないと思います。
そして「分からない」のも仕方がないといいますか、
たとえば「コンテンツガイド」に相当するものも、
ゲーム内の メニュー > サポートデスク > コンテンツガイド
公式サイトのコンテンツガイド (http://www.playonline.com/ff11/contguide/index.html)
WE ARE VANA'DIEL の 復帰者向け冒険ガイド (https://we-are-vanadiel.finalfantasyxi.com/playguide/)
ざっくり ↑ の 3 つくらいが挙げられますが、
1 と 2 は内容が古く、
3 は最新に近しい情報が反映されているものの、リンバスまではカバーしていません。
(公式サイトから WE ARE VANA'DIEL へのリンクを、
ぼくには見つけられませんでした。。
WE ARE ... が更新された時はリンクが貼られたはずですが)
グダグダ言いはじめるとキリがないのでやめますが、
要するに情報の整理が追いついているとは到底言えません。
ずっとゲームを続けている人でも、分かっていないことや、
忘れていることがいくらでもあるゲームです。
(占有エリアや共有エリア、インスタンスエリアなどについて、
どこぞに分かりやすい資料があるわけでもないですし)
知識があればゲームがやりやすくなるのは間違いないですが、
(キャンペーンの知識とかも馬鹿になりませんし)
「勉強」をしなくても気軽に遊べるゲームであることが望ましいですよね。
(ですが現実的には、それは中々難しいかもしれません。。)
あと、「リンバス」はコンテンツ名であり、
そのコンテンツが存在している「テメナス」「アポリオン」エリアを含む
リージョン名でもありますね。
フォーラムで「リンバス」と書かれている場合、
コンテンツのことを指している場合が多いと思います。
Eiiti
03-20-2026, 09:50 AM
リンバス以外だと、
ビシージも他のプレイヤーと「一緒に」「手軽に」遊べるコンテンツです。
私はソロで遊ぶのが気軽で好きなんだけど、
ビシージで皆と一緒に遊ぶのを楽しんでいます。
lenetto
03-21-2026, 12:23 PM
ありがとうございます。
ビシージに参加すること好きです。
これも他の人達のいることがはっきりわかるコンテンツ、
下手でも弱くても一緒に居ることが出来る場で寂しい感じが消えて嬉しいです。
開始するタイミングなどわかるようになると嬉しいです。
Satominn
03-21-2026, 01:21 PM
Noliさんの提案には大賛成で、色々この手のパーティ誘導の施策はしてもらいたいと思っております。
……という大前提は理解していただきたいのですが、そのうえで、
また、ほかのスレッドでも書いていますが、ソロでやりたいならそうすれば良いんです。パーティを組みたいなら組めば良いんです。それは大前提です。
「やる・やらない」を選べるところに、誘導する意図としてインセンティブを埋め込むとしても、窮屈にしたいわけではないのですから。
ここが一番厄介というか、誘導のインセンティブがあることそのものを不快に感じる層も一定数いて、過去にその辺りの反発が起こったという事実があるのが、難しいんですよね。
ご記憶とは思いますが、はるかむかし、エミネンス制度が実装されたばかりの頃、「三国ミッションをクリアしたらキャパポボーナスがつく」という報酬に、強烈に不快感を表明した方がいて、そこそこイイネもつきまして。
「自分のペースで、やりたい時にじっくりミッションを遊びたかったのに、こういう報酬を設定されたせいで今すぐクリアしないと不利になってやらざるを得なくなった」
というのが(私なりに理解した)その方々の主張でした。
私個人としては、「好きな時にやりたいならそうすればいいし、今やりたいならやればいいし、全然選べる」と思う範囲の報酬でしたけど、そう感じない人って結構いるんだなと驚いたものです。
なんというか、報酬を設定した途端、その報酬がある状態が「デフォルト」になってしまって、インセンティブに従わない選択をフラットな初期状態ではなく「あるべき状態から下げられている」と感じる人も、結構いるようなのです。そういうタイプの方には、「パーティを組んでもいいかな?というインセンティブ」は、「パーティを組まないせいで報酬を下げられる or 気が進まないパーティに参加するのを強制させられる の二択」と捉えられてしまう可能性もあります。
そもそも、このくらいならパーティを組んでもいいかな?というせめぎ合いそれ自体を、相当な心理ストレスとして忌避したい人が、結構いるように思うのですよね……。もしかしたら、この辺は昔よりさらに増えてるかも知れません。
個人的には、そういう不満が出たとしてもパーティに対するインセンティブは高めていくべきと思っていますが、この辺に対するケアを「報酬で誘導する」だけで解決しようとすると、ストレスがねじれておかしなハッキングが始まるので、たぶん想像以上に繊細かつ難しいケアが必要になりそうだなと思っています。
なんかいい方法ないですかねー、いやほんとに。私もこの問題考えるたびに、毎回悩んでます。
(Satominn さんが十分に理解されているであろうことを、書き連ねるような形になるのは、なんかアレですが。。)
結論から言えば、
「これは構造的な問題で、摩擦も避けがたい。しかし理屈を積み上げていくと、摩擦も織り込んだものとして取り組むべき課題といえる」
これを平たく、というより乱暴に言えば、
「摩擦が生じるとしても、インセンティブより良い方法がないと思われる。やらないよりはやるべきであり、やったほうがマシだろう」
ということです。
このような問題に「銀の弾丸」が存在しない以上、簡単なことではありませんが、粘り強くやっていく。それ以外の解答はないのだろうと思います。
lenetto
03-25-2026, 10:21 AM
現在は
・育成を遊ぶこと
・攻略を遊ぶこと
これがとても遊びやすくなったと感じます。
私のメインコンテンツは、
・交流をすること
これもまた遊びやすくなるようになってくれると嬉しいです。
グルーピングアシストの強化、期待します。
私は、PTを組むには、報酬より組むことを躊躇わなくなれること、があると嬉しいです。
組みたいのに、PT戦を知らない・装備が無い、で躊躇う以外が出来ていません。
ヴァナディールで過ごすこと、を楽しみたいです。
車を独りで運転しているときのような感じで、
他冒険者からの投稿のような内容のあるラジオが流れる(オン・オフは可能)
など嬉しいと思いました。
このゲームにおいては他人と組ませることはMMOたる根幹と位置付けられているように思います。
そのためのインセンティブは、コンテンツ=本番での成功報酬となっており、
内輪メンバー化or攻略役の存在を基本としたその他の不問メンバーからなるグループ
大きくこの2種の様態を導いたと思ってます。
これは、内輪メンバー以外とは組まない、特に役割が無い枠での参加枠しかない、と言い換えることもでき、
むしろこれまでのインセンティブは、他人と組まない他人と組ませないように働いているようにも思っています。
それはそれとして、なぜ他人と組むことに抵抗感が生じるのか、これはよく言われるところでは、
失敗したくない、時間を無駄にしたくない、説明が手間、迷惑をかけたくない、うまくいかなかった時のいろんなリスク
もろもろありますが、端的に言えば不信感・不安ということのような気がします。
そうしたものを軽減していくには、準備、練習、可視化が重要だと思っています。
チームを作らせる誘導をするのなら、レベルを可視化しておくことが先ず要ると思います。
このゲームでのアイテムレベル化はレベルの不可視化になっており、最高か、それ以外か、固定かソロか、に導かれた大きな要因だと思います。
トレーニングプログラムとしてパーティを組ませてそれぞれに役割を課し、経験させ、うまくいかなくても費やした時間相当の報酬も与える。
安心感と自信を醸成させることが重要であり、
インセンティブが必要なのはトレーニング(準備・練習)するところだと思います。
なお、時間を無駄にしたくないのは、ほかにしたいことがある、これをしないとあれができないからやるしかない、うまくいかないと次の行程に響くからロスがゆるされない、乗り遅れたらリカバリーは困難、
といった、サービス構造全体の話であると思っています。サービス内容に適応して動くしかないプレイヤーの責に帰着する話ではないと思っています。
「トレーニングにインセンティブを与えるべき」
「ゲームの構造自体が現状を生んでいる」
「プレイヤーの責任に帰着させる話ではない」
このあたりはまったくその通りだと思います。
--
ただ、レベルとかの可視化については、どうなんでしょうね。
装備/マクロ/着替えなどの評価が困難であるから、コンテンツ側で測れるようにコンテンツレベルが登場したのかと思いきや、「コンテンツレベル ???」とかだったりしますし。
(しかもそのコンテンツレベルも、敵のパラメータの水準を表しているに過ぎない。。)
今となっては要求水準が上がりきってしまったことにより、「プライム両手前衛」「ラックナシェード/ロスタム/イドリスの有無」とかで『相手を見る』ようになってしまっていて、仮に新しく可視化された評価軸を追加したとしても、機能するのか微妙な気はします。
(グルーピングアシストの強化も、パーティを組みやすくしようという方針自体は間違っていないと思うのですけど、『相手を見る』文化がある以上、むずかしいだろうなと。。)
とはいえ、トレーニングプログラムを介して、パーティプレイに慣れさせ、報酬を与え、装備等の水準も上昇していくように仕向ける、というのはとても良いと思います。
新しく可視化された評価軸を追加しても、機能するのか微妙、と書きましたが、、
使用している装備品と ML あたりから外形的なスコアを出すことは可能で、それをもって要求水準を満たしているかをざっくり測ることは可能ですね。。
ロスタム ABC コンプで 150 点、ML25 で 1.25 倍 = 187 点、みたいなことです。
(乱暴な例です)
こういうことしちゃうと、状況を悪化させそうですけど('~')
16BEAT
03-26-2026, 05:02 PM
「ゲームの構造自体が現状を生んでいる」
「プレイヤーの責任に帰着させる話ではない」
(グルーピングアシストの強化も、パーティを組みやすくしようという方針自体は間違っていないと思うのですけど、『相手を見る』文化がある以上、むずかしいだろうなと。。)
ゲームの構造の変化を恐れずに実行するべきと考えます。
まず中規模のLSの内部ですら分断を生んでしまったオデシー。これをセグメント稼ぎだけでもアライアンス化するべしと考えます。モグパケットの所持可能上限引き上げも同時に。
ジェールはシステム上、改造(事実上の完全な作り直しになる可能性は高い)は厳しいと思われるのでパケット2の交換に必要なポイント引き下げを。
ソーティもアライアンス可能にするべき。トリガーも所持上限を増やして参加しやすい環境を作るべき。
失敗が許されない環境ははっきり言って、装備のハードルもだが、なによりもトリガーの上限が装備などよりはるかに足かせとなっている。
私はそう思っています。
lenetto
04-03-2026, 02:25 PM
エイプリルフールイベントとても楽しかったです!
開発の皆様、ありがとうございました。
改めて、ヴァナ・ディールの世界で過ごすことそのものが楽しいと実感しています。
ここからは私個人の感想、主観になってしまうのですが、
今の仕組みが、どうしてもインスタンスを攻略するMOのように感じてしまう側面があります。
今回のエイプリルフールのように、
ガーデンにお客さん来てるんだ!行ってみようか!や、
あの子、ものすごく早く走っているの!?実際に見てみよう!
NPCに変身して桜巡りやってみよう!など
第二の故郷という一つの世界、
そのときの空気の中で、それじゃぁ今日はこれをやろうか、と、目的が出来る、
他の冒険者からの情報から、やってみることを決める、あの空気感。
上層の住人、下層の住人、など住む場所があって、入ったらお願いの声が聞こえて、やることを選ぶ空気感、
そこに居るだけ何かが起きるワクワク感。
過ごす場所、居ると楽しい場所、という部分がもう少しあると嬉しいです。
Sedoh
04-04-2026, 12:21 AM
失敗が許されない環境ははっきり言って、装備のハードルもだが、なによりもトリガーの上限が装備などよりはるかに足かせとなっている。
私はそう思っています。
ここだけは違うと思う。
失敗を許さない環境になっているのユーザーが設定したハードルが劇高になってるだけだと思ってます。
例えば、ソーティとか8ボス当たり前でアミノン追加も当たり前、それがダメなら失敗、みたいに判定してたらそりゃ足かせになりますよ。
オデシーもソーティもダイバージェンスもアンバスケードもハードルを下げれば大抵のパーティで遊べるコンテンツになってます。
報酬のためにハードルを上げれば上げるほど足かせが増えるのは当たり前かと。
本質的にコンテンツがつまらないから、コンテンツを遊んだことよりも報酬が取れるところにしか満足感が得られないという話に行きつく感じがする。
開発が想定した攻略ペースをユーザーが自分たちでハードルを高くしてるということなんですよね。
だとするとオーメンは良くできたシステムだと思う。
ソーティも1回の突入で全部目指せるような仕組みではなくルートの選択でトリガーをそろえて上位を目指すほうが良かったかもですね。
それなら上層などは不慣れな人でもうまい人が引っ張れば短時間で攻略が可能になり参加のハードルも下がるのだと思います。
ただ旧エインヘリヤルみたいにメンバー全員が持っていないと・・・だと厳しいのでリーダーのみで良いと思いますが。
lenetto
05-20-2026, 11:12 AM
違いのわかる冒険者のイベントをありがとうございます。
モーグリに変身した他の冒険者の人達がフィールドを動き回っていることを見られたり、他の冒険者の開けた扉に入れたりしたときなど、ちょっとしたこと、動いている人達を見られることが、他の人が居る気配や他の人と同じ空間で一緒に居る感じを受けて嬉しいです。
lenetto
05-25-2026, 02:51 AM
すみません。
他の方と遊べるようになるために、プレイヤースキルの可視化が出来る何か、および、
自身の不足しているプレイヤースキルを育てることの出来る方法も出来てくれると嬉しいです。
そのレベルであれば倒せない人は居ない、と言われたNMをソロで倒すことが出来ませんでした。
どういったところが不足していて、どういった練習をしていけば一緒に遊んでもらうことを頼めるレベルになれるのか見えていません。
プレイヤースキルを可視化できたとして、それがほかのプレイヤーと遊べるか否かの判断材料として扱われるというのは、不穏な話かもですが。。
そこは一旦置くとして。
「検定」のようなものを用意して可視化することは、理論的には可能でしょうね。実装するのは極めて困難な気もしますけども。
作り方次第ではある種のコンテンツとしても機能するでしょう。ナレッジランクにそうした側面があるように。
(ナレッジランクもプレイヤーの知識を測れはしますね。とても大雑把にですけども)
ただ、かなり細かい知識と実践を求められるのがこのゲームなので、「検定」も相応の内容がないとダメで、それを作りこむだけの余力が開発さんにあるかというと、厳しいかなと。。
FF14 には「初心者の館」というチュートリアルコンテンツがあり、実際にロールの動きを実践して合格を目指すというもので、結構なコストをかけて作りこんでいることが伝わってくるのですが、このゲームでプレイヤースキルを可視化できるようなレベルで「検定」のようなことをやるとすれば、そのくらいではまったく足りないのが容易に予想できちゃうんですよね。
(あと、FF14 には「木人」というシンプルに DPS = 火力 = スキル回しの精度を測定するコンテンツもありますが、11 で火力だけ測っても、それはプレイヤースキルの一角にすぎませんからね。。)
なぜなら、このゲームはジョブの性能を理解した上で、ワンアクションに対して装備を構成し、マクロを作りこむという、普通のゲームではちょっと考えられない準備をした上で、実際の立ち回りを経験してブラッシュアップしていくという、非常に特異な構造があり、さらにはコンテンツごとに立ち回りのレパートリーが増えていったりもする、いま自分で書いてても「何なのこのゲーム」と言いたくなるような、結構アレなゲームなので、「検定」も半端な作りこみでは、プレイヤースキルを可視化するという水準に到達できないでしょうね。。
--
身も蓋もないことを言うと、ゲームに慣れて知識が付いてくると、プレイヤーキャラクターの外見から大雑把に「どれほどの時間をこのゲームに投下しているか」は見て取れるようになります。それが表に出ないようにしている人もいますが、武器防具やらモヤモヤやらエスカッションやらで、外に漏れ出てきますから。。
また、「ほかの人と遊べるように可視化を」という問いかけをしている人に、このように返すのもアレですが、ほかのプレイヤーと一緒に遊んでいくと、ある程度はプレイヤースキルが測れるようになってきます。
--
でも、全然別次元の話になっちゃいますが、lenetto さんが気にされているようなプレイヤースキル以外にも、チャットの仕方とか、調べるとか、主催するとか、LS 内の調和を保つとか、ベクトルの異なるプレイヤースキルというのもあるわけでして、実はそちらのほうが重要だったりもするのですよね。。
reitou-mikan
05-25-2026, 08:04 PM
このゲーム、基本がオートアタック形式だからプレイヤースキルと一言で言っても複雑怪奇すぎるんですよね
着替えマクロ一つを取っても<wait>に1~2秒の着替え装備が反映されるかどうかはPC性能や回線にもよるから各々の調整をしないといけないですし
魔法職のFCや狩人のスナップは/equipsetによる装備セットだと反映されないから/equipを用いた2マクロで10行着替えによる2ポチ魔法or遠隔攻撃とかやってますし
そうした先人の知恵とネットにある知識を総動員して後は実践ですり合わせていくことになるから初対面でこの人はこういうスキルがある人だ…ってのは不可能なんですよ
コンテンツによってはある程度定まった動きみたいなのはありますけどそれにしたって細かい部分は変わりますし
まず実践で挑む
そのあと何が足りないのかネットや動画で情報を得る
そこから足りない部分をすり合わせていく
それでもわからない部分は具体的に言語化した上で聞く
これ以外にないと思うんですよね…
色々とオンラインゲームをやってきましたがプレイヤースキルの可視化が成されてるゲームって見たことがないです
対戦ゲームのレート表とかああいうものぐらいですかね?ああいうのですらあくまで戦績表に近くて具体的にどういうスキル持ちなのかまでは判明されませんが
個人的にオンライン、オフライン問わずにプレイヤースキルで一番大事なのは調べる能力だと思います
特にFF11ってここ最近のゲームのようにクエストを受注したら〇〇に話しかけろ!〇〇に行け!みたいな具体的な指示や場所がないんでそれらを調べられる能力が前提にあるんですよね
lenetto
05-26-2026, 10:21 AM
プレイヤースキルを育てる環境をゲームとして作ることが、開発上いかに難しいか、意見を拝見してよくわかりました。
その上で、やはり、それぞれのコンテンツごとではなく、一本道としてのレベルの延長上のような検定、レベルキャップのような区切り目安が欲しいです。
キャップが外れないと進めないようなものでは無く、自分の今の状態を客観的に見られるもので、同時に他の方達からも、その人の現状が客観的に確認判断できるというようなものです。
現在では、ジョブマスターまではチュートリアルの一部であり、
PTに参加を考えるのであれば、ジョブマスターになっていない状態はPTをやる気が無いように見えてしまうこと。
醴泉島のNMやソーティのAボスがソロで倒せないということは、PT戦に入る基礎ができていないということ。
このように、自分がまだ基礎に達していない段階にいるということを、直接ご指摘いただくまで把握できていませんでした。
私は通常のレベル上げからILに進みジョブポイントに進んだことと、星唄までのミッションをソロで全部クリアしたことで、基礎が出来てきたと思い込んでしまっていました。
チュートリアルの段階から抜けて先に進む様子を見せないのにPT戦を一緒に行ってみたいと言う、
言葉だけで行動が伴っていない、ふざけている様子にしか見えなかったと思います。
「検定」のようなコンテンツを否定する気はまったくありません。
その上で lenetto さんに、あえて申し上げたいのは、気楽にパーティに参加していただきたい、ということです。
(それが難しいんだよ!という話ではあるんですが。。)
パーティ参加に不安を感じる場合、「ジョブマスターになっていない」「装備や立ち回りに不安がある」といったことを、前もって主催さんに伝えておけば大丈夫かと思います。
もしも、参加を拒まれたり、コンテンツで失敗をしたとしても、それは主催さんの構想に合わなかったか、主催さんの見積もりがユルかったというだけで、「やる気がない」とか「資格がない」という話にはなりません。そして、上級者の集まりであろうと、コンテンツ中はしょーもない失敗が無数かつ日常的に発生しているものです。
残念なことに、不足や失敗の責任を追及してくるタイプの主催さんがいることは事実です。ですが同時に、強い人ほど細かいことは気にしない傾向があります。彼らは大抵のことは何とかなると考えられるくらいには、より多くの失敗を積み重ねているので、他者の失敗に寛容だったり、そもそも気にしていなかったりするからです。
ソーティ A 区画ボス Ghatjot をソロで倒せる人は、確かにパーティの立ち回りでもある程度の期待はできるでしょう。ですが、Ghatjot をソロで倒せなくとも、ソーティやジェールをパーティで攻略できている人はいくらでもいます。
そして、パーティプレイにおける「本当の意味でのスキル」を積み上げるには、やはりパーティ参加を繰り返すしかありません。自信をつけてからパーティに参加したいと思うのは自然なことですが、自信をもってパーティに参加している人たちの基盤は、多くの失敗の経験であったりするからです。
これは lenetto さんのスタンスを批判しているのではありません。
ただ単純に、そこまで心配しなくても大丈夫であるはず、ということと、誰かの期待のとおりでなくとも、わりと楽しく遊べるはず、ということをお伝えしたいと思ったまでです。
lenetto
05-27-2026, 09:56 AM
気楽にパーティに参加したり、事前に状況を説明して理解を求めれば良いというお話、本当にその通りだと思いますし、私もそうありたいと願っています。
ですが、現実に一歩を踏み出すには、今のヴァナ・ディールの環境は少しハードルが高く、想定したスキル水準に差異があったことに互いに気づかず距離ができて、挨拶を交わすのも難しい状況、より孤独感を強める結果を体験し、自分の力不足を痛感するとともに、寂しさを感じています。
リンクシェル・コンシェルジュもよく立ち寄って見ています。
しかし、登録されている中で日本人の募集は「1つのLSで1名のみ」というような状況が少なくありません。
このような限られた選択肢の中で、基礎が不足し特定時間での定期的ログインの出来ないので、声をかけるのは心理的にどうしても難しく、萎縮してしまいます。
不足や失敗を恐れずに挑戦したい気持ちはありますが、次の居場所を探す手段も限られているため、上記にてあげられているベクトルの違うプレイヤースキルの不足も持ち合わせている可能性も多く、どうしても手をあげられず孤独感が深まってしまっています。
贅沢な悩みかもしれませんが、私のような状態の者でも、委縮せずに少しでも人と繋がっていけるようなきっかけや手段を求めています。
Pipikalica
05-27-2026, 10:30 PM
こんにちは。
lenettoさんは、知識や装備といった準備面だけでなく、
「迷惑をかけてしまわないか」「期待される水準に届いていないのではないか」という心理面でのご不安も大きいように感じました。
ただ、このような悩みはlenettoさんだけのものではなく、
ある程度遊び慣れた復帰者でも「今の環境についていけるだろうか」「パーティで足を引っ張らないだろうか」と不安を感じ、
迷惑を掛けるくらいならと結果としてソロ中心になっている方は少なくないと思います。
また、現状のFF11はパーティ募集以外で他のプレイヤーと繋がる導線が細く、
新規や復帰者のフォローの多くをまだまだコミュニティ任せにしている面があります。
(それでも運営も改善に向けて頑張っています)
そのため、「人と遊びたい気持ちはあるけれど、自分からは声をかけづらい」という状態になりやすく、
lenettoさんが感じている孤独感も今のFF11のコミュニティ周りを象徴する現象です。
復帰者や初心者が気軽に質問や会話できるべきであるアシストチャンネルについても、
残念ながら発言が全プレイヤーに表示される仕様のため、
勘違いから発言をミュートされるリスクがあり、とても気軽に話せる場所ではなりません。
もしゲーム内だけで探すことに難しさを感じるなら、今はXでLSやフレンドを探すのがお勧めです。
自分が希望するプレイスタイルを書いて#FF11 を付けて発信すると、同じような立場の方や受け入れ可能なLSから反応があることがあります。
実際、X上では復帰者や新規向けの募集、雑談中心のLS募集なども見かけます。
ご自分に合った距離感のコミュニティや同志が見つかると、
装備や知識以上に「このゲームを続けやすい」と感じられるかもしれませんね。
Bergamots
05-29-2026, 12:38 AM
装備の如何云々やプレイヤースキル云々、知識もある程度は必要でしょうけど、
最終的に行き着くのはコミュ力と、tellをする勇気と、やる気の問題じゃないでしょうか?
lenetto
05-29-2026, 04:25 AM
最終的に「個人のやる気」や「コミュニケーション力」といった個人個人の資質に依存せざるを得ず、そこを越えられない場合に、「どちらか、あるいは両面が欠けている」と個人の責任に帰結せざるを得ない構造になっていると感じます。
プレイヤー自身の中には決してやる気も意思も欠けていないにもかかわらず、対外的に「不足している」と判断されてしまうギャップが存在すること。
そのため、そのハードルを越えられないプレイヤーに対して、「ソロで遊ぶ」か「FF11のプレイ自体を辞める」かという極端な二者択一を迫るような環境になりやすいことこそが、現在抱える本質的な課題ではないでしょうか。
「下積みを終えないと、
コンテンツ参加もためらわれ、
キャラ育成自体も頭打ちとなっていく」
この問題、長らく、永らく、、有効な対処がされているとは言い難い状況ですが、サービスの存続を考えるなら対処すべき、このゲームで最大級の構造的問題だと思います。
先日の「AMAN と Live」においても、
「募集に時間を割くことが、本当に辛くなっている」
「野良でのチャレンジ自体が、時間の浪費となりかねない」
と、藤戸さんまでもが認めているような現状において、
「努力が足りない」
「自分から行動しろ」
「同じくらいの人を探せ」
というように、個人の問題に「してしまっている」うちは解決しませんし、離脱してしまう人が減ることもありません。具体的な仕組みを構築し、対処すべき課題であると思います。
と、このように以前述べられているんですが、
でも、全然別次元の話になっちゃいますが、lenetto さんが気にされているようなプレイヤースキル以外にも、チャットの仕方とか、調べるとか、主催するとか、LS 内の調和を保つとか、ベクトルの異なるプレイヤースキルというのもあるわけでして、実はそちらのほうが重要だったりもするのですよね。。
この着地ですと、
「努力が足りない」
「自分から行動しろ」
「同じくらいの人を探せ」
というように、個人の問題に「してしまっている」ように見えるんですけども。このように、
「してしまっている」自覚がないのが解決しない原因なのかもしれないですね。
reitou-mikan
05-29-2026, 07:14 AM
個人的に……本当に個人的な意見だよ?
ゲームは、FF11は、そしてこの場のフォーラムはやる気のない子を意地でもやる気にさせるし1から10まで面倒見てくれるママじゃないよ…
というかこんなフォーラムで延々と書き込める時点でコミュ力はともかくtellする勇気や行動力は元からあるんじゃなかろうか
不特定多数からなんだあの人と言われてもおかしくない以上はコンテンツ参加の力量不足を気にするかな?
娯楽なのにどんな人でも十全に遊べないのは不健全なのか
娯楽だからこそ一定のハードルがないと娯楽として成り立たず、切り捨てられた人は娯楽を遊ぶことすら許されないのか(個人的にここは身の程を弁えるという意味での妥協を知る段階だと思うが。廃人のプレイジングを一日1~2時間のプレイスタイルの人が真似るのは不可能です)
孤独感を感じてもそれでも24年も続いたオンラインゲーム、なんなら一部サーバーは尚も人が増え続けてるんだから思ったより人との関わりを重視してるのはプレイヤーにも少ないのかもしれない
自分としても三国に行くとハテナマークの新規がいっぱいいるから不思議と孤独感や疎外感がまったく感じてないぐらいなんですけどね
nonono
05-29-2026, 07:53 AM
lenettoさんとしてはそれが嫌な所であるのはわかるんですが
FF11の郷愁的な所にフィーチャーしたイベントなどがあっても、それってFF11の持っているのほんの一側面でしかなくて、別にそれが全部じゃないんですよね
古き良きヴァナディールみたいな感覚は個々人、皆さんにありますし、私にももちろんあります
しかし別にそれが普段のプレイに強制的に「どう?懐かしいよね?楽しかったよね?」
と言う風に介入してくのが望まれていないのは、ヴァナバウトなどで懐かしい思い出に浸ろう系の目標で結構文句がみなさんから言われているので
多分違うのだと思われます。
皆さん自分の牙(だと思っている、ゲームの芯と感じる部分)を抜かれてプレイしたい訳では無いですし、
このスレッドで時々語られている個人単位の努力の否定はかなりトラウマになっている人が多いと思います。
拡張ディスクアドゥリンの魔境の初期みたいなこともありましたからね。
そして「わからないことがわからない」という、今語られているお話はFF11においてはかなり深刻な問題です。
FF11は24年に渡る膨大なアップデートによる仕様変更によって、現行がどうなっているのかは一番有名な用語辞典にも全て最新の情報が書いてあるとは限らないからですね。
しかも戦闘に関しての必須テクなどは用語辞典には基本的に詳しくは書かれていません、用語ではですし、項目がないからですね。
じゃあ誰に聞けばいいのか、どこで調べればいいのかって言うと、やっぱり実際にちゃんと遊んでいるプレイヤーと会話をしたりしないといけないんですけれど、
これがおそらく一番のハードルなんでしょうね、例えばオートアタック等での与TPが多すぎて「弱い人がずっと殴ってる事がちょっとした迷惑になる」とかは
特にフェイスしか使っていないソロでしか遊んだ事がないプレイヤーには理解しがたい現象だと思います、私もしばらくそうでした。
そもそも与TPって何?とかモクシャって何の為にあるのかとか、そもそも疑問に思わなければ考えもしないと思いますし、仕方ないことです。
そういうのってでも全部説明しようとするととんでもない文章量になりますし、公式が説明するにも
「弱い装備の人は近接ダメージディーラージョブでも殴らないほうがマシですよ」みたいな事を言うのはちょっとなんというか…残酷だと思いますし、あまり言うべきではないと思います。
他にパッと見でわかりにくいシステムだと、赤魔のレジストハックとか、ファストキャストの仕組み等もありますし
そもそも装備マクロって何…?みたいな初歩的なところで詰まっている人だっているかも知れません。
どこまでを救うのかとか、どこからを切り捨てて説明しないでいい範囲にするのかっていうのが非常に難しい問題だと思います、これは。
また、一つ言えることはこのような知識を持ってしてもソーティAボスや醴泉島NMがソロで倒せる人と倒せない人がいます
これはパーティプレイはうまいけどソロが下手だとか、ソロ討伐できない程の装備だけど、PTの連携は上手いからそこをシナジー効果でごまかせている人など
「ソロで出来ないからと言ってPTがダメ」なんてことは絶対ありません。
寧ろ「ソロしかやったことが無いソロが上手い人」がPTに入ってもあんまり役に立たないことだってありますから、あまり気にしないで大丈夫だと思いますよ。
この着地ですと、
「努力が足りない」
「自分から行動しろ」
「同じくらいの人を探せ」
というように、個人の問題に「してしまっている」ように見えるんですけども。このように、
「してしまっている」自覚がないのが解決しない原因なのかもしれないですね。
「ベクトルの異なるプレイヤースキルも重要」と書いただけで、
投稿を切り貼りされ、着地したことにされ、「個人の問題に『してしまっている』」となるわけですか。
フォーラムに投稿する、ということへの自覚が足りていなかったかもです。
「自覚がないのが解決しない原因なのかもしれない」
なるほど。
lenetto
05-29-2026, 12:33 PM
私がこのスレッドを立ち上げたのは、誰が悪いという個人の姿勢を責めるためではなく、そう思わせてしまうゲーム内の仕組みや導線の部分について、運営開発の方達に伝える場が欲しいと思ったからでした。
私の言葉足らずで、意見の食い違いや誤解を招いてしまい、大変申し訳ありませんでした。
私の伝えたかった本旨は、プレイヤー個人の努力やコミュ力に頼る現状の環境において、システム側で少しでもそのハードルを低くするサポート機能が欲しいという、開発側へのシステム要望です。
ソロの導線に比べて、PTの導線が極端に弱いと思ったためです。
私が感じているのは、現在のFF11ではソロ側の導線に比べ、PT参加への導線や段階的な学習機会が非常に弱い、という点です。
「今の自分の装備や知識で、どの募集なら参加してよいのか」
「何を準備できれば次へ進めるのか」
という共通基準がゲーム内で見えにくく、一歩踏み出しづらい状況を感じたためです。
決して1から10までお膳立てしてほしいということではありません。
きっかけや、ある程度の共通基準を提供してほしい、というのが本質的なお願いです。
レベル、はとても明確で自他ともに判断しやすい導線、
共通に進む場所とそこに至るレベル基準は他者に伝えやすい導線であったと思うためです。
自他ともに現在の立ち位置を判断しやすく、次にどこに進めばいいか、何が出来たほうが良いものが、他者にも伝えやすい共通の基準やきっかけを、今の仕様に合わせて提供して欲しいのです。
①ゲーム内で現在の自分の装備水準(アイテムレベル等)に合わせた、次に挑むべき明確なガイド。
②知識不足・準備不足の段階に居るか、迷惑に繋がってしまうという心理的恐怖を和らげるため、過度なペナルティのない練習環境や、現在のバトル環境の基礎知識を学べるコンテンツ。
③熟練者側が「1から教える負担」を背負う必要がなく、復帰者が「自立するためのステップアップ」を自力で踏み出せるような導線。
具体的な課題と感じた例
①アンバスケード等の募集基準が見えない
レベル99になった後、外部情報等を頼りにアンバスケード装備を目指す段階
街では「とてむず周回 前衛@3」といったエールが飛び交ってる。
しかし、ソロ中心で上がってきて、自分の装備やジョブ(例:シーフなど)で参加を希望して良いのかという「判断基準」がゲーム内に存在しない。
②ソロとPTでの戦術経験の乖離
ソロ(フェイス)環境では「オートアタックを開始して、好きなタイミングでWSを撃つ」以上の経験が行えず、
・連携・敵対心・与TP・役割分担
といったPT特有の基礎経験を学ぶ機会が無い。
③LS外への募集のハードル
ヴァナヴァウトのスウォーム、外部サイトではソロで出来ないという歎きが目に入ります。
「行ったことはないけれど準備はできた。誰か一緒に行ってくれませんか」
というエールを出すこと自体にハードル。
noliさんへ、fbpoさんへ
#91などしっかりと拝見いたしました。
見てくださって真摯な意見交換をありがとうございます。
私の言葉足らずな表現のせいで、意図せぬ形での誤解やご不快な思いをさせてしまいましたこと、
私の書き込みにより、お二人の対立を生むきっかけを作ってしまいましたこと、大変申し訳ありませんでした。重ねて深くお詫び申し上げます。
と、このように以前述べられているんですが、
この着地ですと、
「努力が足りない」
「自分から行動しろ」
「同じくらいの人を探せ」
というように、個人の問題に「してしまっている」ように見えるんですけども。このように、
「してしまっている」自覚がないのが解決しない原因なのかもしれないですね。
reitou-mikanさんへ
ご意見ありがとうございます。
おっしゃる通り、ゲームやフォーラムが何でも面倒を見てくれるわけではありませんし、自身のプレイスタイルや限られた時間に合わせて「身の丈に合わせた妥協や目標設定」を知ることは、大人の娯楽として非常に大切な視点だと思います。
先の私の書き込みによって、そうした皆様のこれまでの努力やスタンスを否定するような印象を与えてしまったのであれば、重ねてお詫び申し上げます。
自分の身の丈(現在の実力や装備水準)がどこなのか、どの募集なら参加していいのかという客観的な判断基準がゲーム内に存在しないため、一歩を踏み出すこと自体に強い心理的恐怖があるという点を考え記載しました。
個人的に……本当に個人的な意見だよ?
ゲームは、FF11は、そしてこの場のフォーラムはやる気のない子を意地でもやる気にさせるし1から10まで面倒見てくれるママじゃないよ…
というかこんなフォーラムで延々と書き込める時点でコミュ力はともかくtellする勇気や行動力は元からあるんじゃなかろうか
不特定多数からなんだあの人と言われてもおかしくない以上はコンテンツ参加の力量不足を気にするかな?
娯楽なのにどんな人でも十全に遊べないのは不健全なのか
娯楽だからこそ一定のハードルがないと娯楽として成り立たず、切り捨てられた人は娯楽を遊ぶことすら許されないのか(個人的にここは身の程を弁えるという意味での妥協を知る段階だと思うが。廃人のプレイジングを一日1~2時間のプレイスタイルの人が真似るのは不可能です)
孤独感を感じてもそれでも24年も続いたオンラインゲーム、なんなら一部サーバーは尚も人が増え続けてるんだから思ったより人との関わりを重視してるのはプレイヤーにも少ないのかもしれない
自分としても三国に行くとハテナマークの新規がいっぱいいるから不思議と孤独感や疎外感がまったく感じてないぐらいなんですけどね
nononoさんへ
丁寧なご意見をありがとうございます。
おっしゃる通り、私が求めているのも「古き良き時代への郷愁」や「過去の思い出に浸るイベント」ではありません。ゲームの牙を抜くような緩和ではなく、現在のコンテンツを現役の皆様と共に、あるいは同じ段階のプレイヤー同士でしっかり遊ぶための、システム側による「パーティプレイへの導線」が欲しい、というのが本旨です。
私の言葉足らずで、誤解を招く記載をしてしまい大変申し訳ありませんでした。
lenettoさんとしてはそれが嫌な所であるのはわかるんですが
FF11の郷愁的な所にフィーチャーしたイベントなどがあっても、それってFF11の持っているのほんの一側面でしかなくて、別にそれが全部じゃないんですよね
古き良きヴァナディールみたいな感覚は個々人、皆さんにありますし、私にももちろんあります
しかし別にそれが普段のプレイに強制的に「どう?懐かしいよね?楽しかったよね?」
と言う風に介入してくのが望まれていないのは、ヴァナバウトなどで懐かしい思い出に浸ろう系の目標で結構文句がみなさんから言われているので
多分違うのだと思われます。
皆さん自分の牙(だと思っている、ゲームの芯と感じる部分)を抜かれてプレイしたい訳では無いですし、
このスレッドで時々語られている個人単位の努力の否定はかなりトラウマになっている人が多いと思います。
拡張ディスクアドゥリンの魔境の初期みたいなこともありましたからね。
そして「わからないことがわからない」という、今語られているお話はFF11においてはかなり深刻な問題です。
FF11は24年に渡る膨大なアップデートによる仕様変更によって、現行がどうなっているのかは一番有名な用語辞典にも全て最新の情報が書いてあるとは限らないからですね。
しかも戦闘に関しての必須テクなどは用語辞典には基本的に詳しくは書かれていません、用語ではですし、項目がないからですね。
じゃあ誰に聞けばいいのか、どこで調べればいいのかって言うと、やっぱり実際にちゃんと遊んでいるプレイヤーと会話をしたりしないといけないんですけれど、
これがおそらく一番のハードルなんでしょうね、例えばオートアタック等での与TPが多すぎて「弱い人がずっと殴ってる事がちょっとした迷惑になる」とかは
特にフェイスしか使っていないソロでしか遊んだ事がないプレイヤーには理解しがたい現象だと思います、私もしばらくそうでした。
そもそも与TPって何?とかモクシャって何の為にあるのかとか、そもそも疑問に思わなければ考えもしないと思いますし、仕方ないことです。
そういうのってでも全部説明しようとするととんでもない文章量になりますし、公式が説明するにも
「弱い装備の人は近接ダメージディーラージョブでも殴らないほうがマシですよ」みたいな事を言うのはちょっとなんというか…残酷だと思いますし、あまり言うべきではないと思います。
他にパッと見でわかりにくいシステムだと、赤魔のレジストハックとか、ファストキャストの仕組み等もありますし
そもそも装備マクロって何…?みたいな初歩的なところで詰まっている人だっているかも知れません。
どこまでを救うのかとか、どこからを切り捨てて説明しないでいい範囲にするのかっていうのが非常に難しい問題だと思います、これは。
また、一つ言えることはこのような知識を持ってしてもソーティAボスや醴泉島NMがソロで倒せる人と倒せない人がいます
これはパーティプレイはうまいけどソロが下手だとか、ソロ討伐できない程の装備だけど、PTの連携は上手いからそこをシナジー効果でごまかせている人など
「ソロで出来ないからと言ってPTがダメ」なんてことは絶対ありません。
寧ろ「ソロしかやったことが無いソロが上手い人」がPTに入ってもあんまり役に立たないことだってありますから、あまり気にしないで大丈夫だと思いますよ。
誰の責任かという話ではなく、この個人の資質に依存せざるを得なくなっているゲーム構造に対して、新規復帰者・既存プレイヤー双方が歩み寄りやすくなるには、今後どのような仕組みや導線があればよいのか、引き続き皆様の知恵やアイデアをお伺いできれば幸いです。
文脈をすっ飛ばして投稿を切り貼りされ、新たに創造されたお話から、「自覚がないのが解決しない原因かもしれない」と導き出されたようなので、驚きと学びがありました。
私の書き込みにより、お二人の対立を生むきっかけを作ってしまいましたこと、大変申し訳ありませんでした。重ねて深くお詫び申し上げます。
プレイヤースキルについて書いただけで、「個人の問題にしてしまっている」となる理屈も理解できておりません。
なので対立にまで至れなさそうです。
ですから lenetto さんが謝られることでもないかなと。
キレてないですよ。とか書き添えておかなかった、ぼくの不手際だったかもです。
いずれにしましても、スレッドの本題からズレていかないよう注意し、自覚も磨いて参りたい所存です。
失礼いたしました。
私がこのスレッドを立ち上げたのは、誰が悪いという個人の姿勢を責めるためではなく、そう思わせてしまうゲーム内の仕組みや導線の部分について、運営開発の方達に伝える場が欲しいと思ったからでした。
私の言葉足らずで、意見の食い違いや誤解を招いてしまい、大変申し訳ありませんでした。
私の伝えたかった本旨は、プレイヤー個人の努力やコミュ力に頼る現状の環境において、システム側で少しでもそのハードルを低くするサポート機能が欲しいという、開発側へのシステム要望です。
ソロの導線に比べて、PTの導線が極端に弱いと思ったためです。
私が感じているのは、現在のFF11ではソロ側の導線に比べ、PT参加への導線や段階的な学習機会が非常に弱い、という点です。
「今の自分の装備や知識で、どの募集なら参加してよいのか」
「何を準備できれば次へ進めるのか」
という共通基準がゲーム内で見えにくく、一歩踏み出しづらい状況を感じたためです。
決して1から10までお膳立てしてほしいということではありません。
きっかけや、ある程度の共通基準を提供してほしい、というのが本質的なお願いです。
レベル、はとても明確で自他ともに判断しやすい導線、
共通に進む場所とそこに至るレベル基準は他者に伝えやすい導線であったと思うためです。
自他ともに現在の立ち位置を判断しやすく、次にどこに進めばいいか、何が出来たほうが良いものが、他者にも伝えやすい共通の基準やきっかけを、今の仕様に合わせて提供して欲しいのです。
①ゲーム内で現在の自分の装備水準(アイテムレベル等)に合わせた、次に挑むべき明確なガイド。
②知識不足・準備不足の段階に居るか、迷惑に繋がってしまうという心理的恐怖を和らげるため、過度なペナルティのない練習環境や、現在のバトル環境の基礎知識を学べるコンテンツ。
③熟練者側が「1から教える負担」を背負う必要がなく、復帰者が「自立するためのステップアップ」を自力で踏み出せるような導線。
具体的な課題と感じた例
①アンバスケード等の募集基準が見えない
レベル99になった後、外部情報等を頼りにアンバスケード装備を目指す段階
街では「とてむず周回 前衛@3」といったエールが飛び交ってる。
しかし、ソロ中心で上がってきて、自分の装備やジョブ(例:シーフなど)で参加を希望して良いのかという「判断基準」がゲーム内に存在しない。
②ソロとPTでの戦術経験の乖離
ソロ(フェイス)環境では「オートアタックを開始して、好きなタイミングでWSを撃つ」以上の経験が行えず、
・連携・敵対心・与TP・役割分担
といったPT特有の基礎経験を学ぶ機会が無い。
③LS外への募集のハードル
ヴァナヴァウトのスウォーム、外部サイトではソロで出来ないという歎きが目に入ります。
「行ったことはないけれど準備はできた。誰か一緒に行ってくれませんか」
というエールを出すこと自体にハードル。
誰の責任かという話ではなく、この個人の資質に依存せざるを得なくなっているゲーム構造に対して、新規復帰者・既存プレイヤー双方が歩み寄りやすくなるには、今後どのような仕組みや導線があればよいのか、引き続き皆様の知恵やアイデアをお伺いできれば幸いです。
①アンバスケード等の募集基準が見えない
これは昔からですね
装備の着替えをはじめとしてこのゲームのシステムって開発はこの手の事をプレイヤーへほぼ丸投げしてきました
パッケージ版等についてくる説明書に装備着替えマクロやWS時のコマンドやwait等の説明はありませんでしたし
配信者の方が細かく説明したりしていますが公式かつ開発がしたところをみたことがありません
そういった環境で15年近く運営してきてIL化の調整が終わらないまま実装されたのがアンバスです
難易度も上位のCLが不明ですし、毎月ギミックやMobがかわるのでプレイヤー側から基準を出せません
あるのは先行者や廃人がクリアした結果とその戦術をが模倣できる人ということだけです
②ソロとPTでの戦術経験の乖離
これもよく昔は砂丘やクフィム、その後の場所で学んだ
今の時代にもそれがほしいという人がいます
ですが昔は砂丘やクフィムで1日数時間、そして1レベルを上げるのに2~8時間くらいかかりましたし
また1体の雑魚を倒すのに数分かかり、10体程度を倒すと一定時間のクールタイムがありました
現在の仕様ですとILレベル帯で1分に1体、1連携2MBで処理を1時間程つづけ休憩が無いのが一般的だと思います
ここに教える場を入れられても効率が落ちますし、その程度はネットで調べてくれという人も多いかと思います
古参ほど他人に対して誰かに聞くのではなく自分で調べろ、やる気がないのはいらない、甘えるな装備も魔法もレベル上げにくる前に用意するのが普通、ソロでとれないなら自分で主催しろというプレイヤーが大半の時間をプレイしているので
このあたりを初心者に順序だててわかりやすく段階的に教える方法を知りません
最近だと古参プレイヤーや復帰したプレイヤーの配信者が丁寧に教えている配信もありますが
丁寧ではあるのですが1を教えている様に見えて初心者には10を教えたり、いきなり3から始まるような内容が多いです
このあたりを対応するのであれば案山子や/checkparamの仕様を開発にもうすこし便利にしてもらい
公式のXや配信で装備セットやwaitを組み合わせた最低限のマクロの作り方をやってもらった方が良いと思います
Mithranest
05-29-2026, 06:16 PM
FF11って
装備でもプレイスキルでもなく
一番大事なものって、自分と同じ時間に一緒にプレイ出きる人を確保できるかなんですよね。
同じ目的の同じ時間に活動出来る人を揃える。
これが計り知れない難しさなのをかなり実感してます。
一度休止すると、この繋がりが途絶えるので復帰したとき孤独感を感じるのかなと。
もし復帰してまだ昔の人が存在してるなら色々頼っていいと思いますよ。
ただ現在のFF11はですね、色々指摘されてるんですが
コンテンツが6人制限なので、それに溢れたらもう参加不能なんですよね。
ここ撤廃してくれたらどんな人数でもいけるんですけどね。
lenetto
05-31-2026, 12:35 PM
開発・運営の皆様、そしてお読みくださっている皆様、この度は申し訳ありませんでした。
フォーラムの外も含め、お言葉を目にする機会があり、
こういった内容のスレッドを立てること自体が行ってはならないことである、
と遅ればせながら知ることが出来て、自身の認識不足と視野の狭さを深く痛感いたしました。
各種コンテンツへの一般的な参加基準として、
ソーティ6ボス撃破クラスの実力や準備が現在の標準とされている前提条件を指摘されるまで私は理解できておらず、
その状態で、ワークス装備のまま参加しようとしてしまった間違いや、
ソロでのそれらが可能となるクラスの装備集めおよび実力育成に行き詰まった先が見えない不安から、
他にも同じように困っている人がいるのではないかと思い込み、
確認が不十分なままこのような書き込みをしてしまいました。
参加したパーティの皆様にご迷惑をおかけしたこと、そしてこの場でも皆様にご不快な思いをさせてしまったことを深く反省しております。
重ねて申し訳ありませんでした。
Rinny
05-31-2026, 02:10 PM
私の伝えたかった本旨は、プレイヤー個人の努力やコミュ力に頼る現状の環境において、システム側で少しでもそのハードルを低くするサポート機能が欲しいという、開発側へのシステム要望です。
ソロの導線に比べて、PTの導線が極端に弱いと思ったためです。
私が感じているのは、現在のFF11ではソロ側の導線に比べ、PT参加への導線や段階的な学習機会が非常に弱い、という点です。
「今の自分の装備や知識で、どの募集なら参加してよいのか」
「何を準備できれば次へ進めるのか」
という共通基準がゲーム内で見えにくく、一歩踏み出しづらい状況を感じたためです。
一部を引用する形でのコメントになってしまいますが、まったく同感です。
ゲーム内のPTプレイへの導線が新規/復帰プレイヤーの場合、知り合いがいない場合ほぼないのではないかと。
ゲームシステム側でなんらかのフォローがほしいところですね。
今後の開発・運営方針としては、下記の3つの項目を積極的に取り組むとなっておりました。
・ソロでのプレイにおける行動範囲が広がる施策
・過去コンテンツのテコ入れと成長導線の再調整
・グルーピングアシストの強化
ですが、グルーピングアシストの強化については、その後の動きがありません。
先日のもぎヴァナやファミ通さんのインタビュー記事でも、話がでていないようです。
はやくても来年以降?な状況でしょうか。
個人的にはとても期待している項目だったので、ちょっと残念に思ってます。
ここからは、開発運営さん向けです。
募集や主催する側にとっては、コンテンツに参加したい人がどのくらいいるのかがわかるととてもありがたいです。
75時代のレベル上げは、PT参加希望されている方(緑玉)をサーチして必死にお声をかけてました。
いまは、/yellコマンドでひたすら募集をしてますが、別の手段がほしいです。
各コンテンツ(アンバスケード、ソーティ、リンバス等々)の参加希望(ジョブ、時間帯等)をサーチできる機能はほしい。
同時にリンクシェルやコミュニティへの参加を希望している人がわかるような仕組みもほしいです。
コンシェルジュに登録する方法だけではなく、コミュニティへの参加希望がある人の情報がわかるとよいのではないでしょうか。
最近のゲームでは標準的なオートマッチングとか無理してがんばらなくていいです。
もっといいアイデアがあると思います。
主催、募集する側の視点でコメントしてますが、応募する側からのコメントはたくさんありそうなので。。。
できれば、主催する人が増えるような強化調整を期待してます。
募集のエールが飛び交うほうが古き良きMMO代表格のFF11らしいと思うのです。
Mithranest
05-31-2026, 02:26 PM
119に上がったら一番上に行ったと思っちゃいますよね
実はIL119に立った時点で一番下のレベル1になったところなんですよね。
ここらへん上を示されないから分かりにくいってのはありますね。
Pipikalica
05-31-2026, 02:42 PM
> > こういった内容のスレッドを立てること自体が行ってはならないことである、
誰もそんなことは思っていないと思います。
むしろゲーム内だけの導線で完結しようとした場合、
Lenettoさんのような状況が生まれたのはある意味で自然なことなのかもしれません。
自分で外部情報を調べることができたか、
既存コミュニティのメンターに出会えたかによって「レベル差」が生まれているのは、
少なくとも私の経験上は間違いありません。
FF11のバトルシステムは非常に複雑です。
例えば敵もプレイヤーと同じようにTPを蓄積し、それを消費して特殊技を使用していますが、
敵の現在TPは確認できません。隠しステータスです。だから気づきづらい。
そのため、与TPという概念に気付くためには、外部情報を調べるか、
コミュニティの中で教わるか、あるいは試行錯誤の中で経験的に理解するしかありません。
与TP以外にも現在のFF11を遊ぶ上で重要な知識の多くはゲーム内だけでは理解しづらい部分が多々あります。
そういう意味では、
> > ソロとPTでの戦術経験の乖離
という問題提起自体には一定の妥当性があると思います。
一方で、これだけは訂正しておきたいです。
> > 各種コンテンツへの一般的な参加基準として、
> > ソーティ6ボス撃破クラスの実力や準備が現在の標準とされている前提条件
これは少し極端な解釈だと思います。
ユーザー募集の条件を設定しているのはユーザー自身です。
例えばアンバスケードの「とてむず募集」一つ取っても、
・クリアできれば良い
・高速周回したい
・特定ジョブを求めている
など募集主によって考え方は大きく異なります。
仮に開発側が一定水準の装備や実力でコンテンツをクリアできることを証明したとしても、
それとユーザー募集の条件が一致するとは限りません。
なぜなら主催者は人を集める以上、周回効率、安定性も考慮して募集を行っているからです。
ですので、Lenettoさんが仰るように、
「自分の装備やジョブで参加して良いのか」
を客観的に判断しづらいという問題は確かに存在します。
ただ、その問題を完全にシステムだけで解決するのも難しいように感じます。
FF11はジョブ、装備、プレイヤー知識、コンテンツ理解、募集主の方針によって求められるものが変わるためです。
私自身もゲームを始めた当初は、ゲーム内で出会ったメンターの方々やコミュニティの方々に手取り足取り教えていただきました。
現在の知識や経験の多くも、その時に教わったことが土台になっています。
そのため、システムによる導線の改善には私も賛成ですが、
同時にFF11の知識や立ち回りの多くは現在もコミュニティを通じて継承されており、
その部分を完全にシステムで置き換えることは難しいとも感じています。
現在ではゲーム内だけでなく、XやDiscordなど外部コミュニティを通じて
LS募集や復帰者同士の交流が行われているケースも多く見られます。
そうしたコミュニティが、現在ではゲーム内で不足している知識や経験を補完する役割も担っています。
導線の改善とあわせて、復帰者や新規の方を既存コミュニティへどのように繋げていくのか、
ゲーム内でも整備していくことが重要だと私は考えます。
Eiiti
05-31-2026, 03:00 PM
一番よくないのは「アイテムレベルとコンテンツレベルをリンクさせて無い」ことだと思う。
「アイテムレベル119の装備をしてたら、コンテンツレベル119に参加する資格がある」
という風に「ゲームを作ってる開発陣がプレイヤーにお墨付きを与える必要がある」と私は思う。
ドメインベージョンのmireuのコンテンツレベルは 150 と表示されるけど,
アイテムレベル150の装備なんて無いし、
みんな表示上はアイテムレベル119の装備でコンテンツを遊んでる。
みんな表示上はアイテムレベル119の装備を着てるし、
自分もアイテムレベル119の装備をしてるのに、
「あなた装備の実力が足りないよ」って指摘されたら、
FF11の特殊なアイテムレベル制を知る筈もない新規のプレイヤーは不安でパーティ参加なんてできなくなると思う。
スクエニにとっても、FF11にとっても、新規参入者の方の意見は、より良いゲームを作って行くうえで大切なものです。
新規で来てくれたプレイヤーにはFF11のアイテムレベル制は
自分の装備の能力は、参加したいコンテンツに挑むに足る能力があるのか? 判断が難し過ぎる。
私だって、取りあえず最高の状態に限りなく近づけないと、パーティ参加できないって感じてるからね・・。
申し訳ないと思わないといけいないのは、
このゲームを皆と楽しみたいと思って来てくれた新規参入者の方じゃ無いですよ。
ここで長く遊んでる私の方が申し訳ないと思っちゃうよ。
YoIKUSA
05-31-2026, 03:12 PM
既に多くの方が書かれていますがFF11はずっとプレイされている方でさえも把握しきることは難しいゲームでありますし、
既にセオリーや暗黙の了解ができてしまっている部分、目の前に表示されている画面の情報やゲーム内だけで説明されない部分も多く、
元々はコンテンツの参加への指標であるはずのコンテンツレベル(CL)、アイテムレベル(IL)も
中途半端で放棄された状態になっているとそう感じさせられる状況になってしまっています。
なので混乱されてしまうのは当然のことと思います。
コンテンツの要求装備水準に達していなかったから迷惑、というのもそれはそうかもしれませんが
主催側もPT募集を行う際のサーチコメントなど共有できる情報が極端に少なく、それこそ暗黙の了解で決めてしまっているという面があるため
残念なことではありますが、どちらが悪いということもまたないのではないかと個人的に思います。
グルーピング機能の強化という話題が開発の方から出ているいま、現状の問題を認識してくださっているとは思いますし、
早急に情報と改善を期待せずにはいられません。
分からないものを分かろうとする、良くしようとする、その時点でもう冒険をされていると思います。
そしてそうであり続けるなら、ヴァナディールの冒険者たちは仲間を助けてくれるのではないでしょうか。
フォーラムという場に一歩を踏み出された勇気に敬意を。
~~するべきではないなんて思われないでください、
とても素晴らしいスレッドと意見だと思っております。
一番よくないのは「アイテムレベルとコンテンツレベルをリンクさせて無い」ことだと思う。
「アイテムレベル119の装備をしてたら、コンテンツレベル119に参加する資格がある」
という風に「ゲームを作ってる開発陣がプレイヤーにお墨付きを与える必要がある」と私は思う。
ドメインベージョンのmireuのコンテンツレベルは 150 と表示されるけど,
アイテムレベル150の装備なんて無いし、
みんな表示上はアイテムレベル119の装備でコンテンツを遊んでる。
みんな表示上はアイテムレベル119の装備を着てるし、
自分もアイテムレベル119の装備をしてるのに、
「あなた装備の実力が足りないよ」って指摘されたら、
FF11の特殊なアイテムレベル制を知る筈もない新規のプレイヤーは不安でパーティ参加なんてできなくなると思う。
スクエニにとっても、FF11にとっても、新規参入者の方の意見は、より良いゲームを作って行くうえで大切なものです。
新規で来てくれたプレイヤーにはFF11のアイテムレベル制は
自分の装備の能力は、参加したいコンテンツに挑むに足る能力があるのか? 判断が難し過ぎる。
私だって、取りあえず最高の状態に限りなく近づけないと、パーティ参加できないって感じてるからね・・。
申し訳ないと思わないといけいないのは、
このゲームを皆と楽しみたいと思って来てくれた新規参入者の方じゃ無いですよ。
ここで長く遊んでる私の方が申し訳ないと思っちゃうよ。
最初は上位の装備を手に入れると下位の装備が捨てられるのがIL装備の利点という説明だったのですが
イージスはILにしたら150になる
119の装備をとってもアビリティ効果up等効果がついてなくてついているILではないの装備が捨てられない
開発の人数が減った
FF11の追加できる余裕が少なくなっている
等々いろいろな理由はありましすが
新規や復帰が増えたのと同時にこういう話またみかけるようになりましたので
このあたりもう一度開発側から説明はだめなんですかね?
アドゥリンショック前後の頃を覚えている人もすくないでしょうし
Sedoh
05-31-2026, 11:50 PM
難易度は開発よりもユーザーが決めてる感じがするし、開発にコンテンツの難易度や導線を厳密に定めさせると変な事になりそうだし難しいかと。
・開発「経験値稼ぎは、つよ連戦がいいだろう」
・ユーザー「経験値稼ぎは、とてむずを連戦がいい」
FF11最序盤の大昔からこんだけ乖離してます。
稼げる特化構成を探り出して、そこに最適化していきジョブ縛り装備縛りが発生して参加難易度が上がっていくのは本当に大昔からです。
プレイヤーの責任、といった話が何度となく繰り返されますが、あまり意味はないんじゃないでしょうか。
難易度を含む仕様を決定しているのは開発さんです。良かれと思って仕様を作っているはずです。
仕様に反応して行動を選択しているのはプレイヤーです。良いと信じた選択をしているはずです。
どちらも良いと思われる選択をした結果にすぎず、どちらの責任だ、と断じてみても問題がなくなってくれるわけではありません。
また、開発さんとプレイヤーは乖離はしているのではなくて、表裏一体のようなものではないでしょうか。
開発さんは(いつも開発リソースが不足しているため)時間をかけてほしいと思う。
プレイヤーは時間に対するリターンを最大化しようと思う。
極めて自然な帰結であって、乖離ではなく、起きるべくして起きてしまうことなのだと思います。
問題は、そこから生じる副作用というか、負の側面に対応するのが難しい、ということですよね。
乖離している、大昔からある、難しい、で終えてしまってよい話ではないのだと思います。
もちろん、難しい問題であるのはその通りなので、根気よく対処を重ねていくほかないと思いますけども。
Sedoh
06-01-2026, 01:57 AM
ユーザーと開発がどっちの責任という話というか、どっちかというと優先度の話です。
現状、コンテンツの目標はユーザーが決めれます。
かなりの数のコンテンツは難易度設定機能もあります。
平坦な道をひたすら歩くか、険しい道のりを手を尽くして攻略していくかは人に寄るかと思います。
ボールの大半はユーザー側が持ってると思ってます。
あとは、低い難易度から自分の立ち位置を調べてみるとか、勇気を出してtellしてコミュニケーションとってみるとかする方が先かなーと思ってます。
今のしがらみを作ってる原因の多くはユーザー側の理由が多いんだがら、
歩み出すためのガイドラインをあれこれ考える前に、さっさと歩きだすほうが先でしょって感じで。
というか、ガイドライン的なものは途方もなさすぎて自分の頭じゃ全く想像もつかないですが、出来る算段がありそうですか?
起承転結と言うように、一番言いたいことを最後にもってくるもんだと思ってまして。
前投稿では今の問題は個人の責任に落とし込んじゃダメ、仕組み作るべき、と提言されてます。
で、そのひとは、仕組みつくってくれと言ってる。
仕組みをつくるべきって、同じことを言っている。
それに対して、でも現実、個人の責任だよねっと終わっている。
深層で思ってるのは現実はこうだの方だから、それになぞらえる思考になる、口では問題を訴えても改まるのは周りの方と思ってしまってるのが現状を作ってんじゃないの、問題を感じながらも考えを変えにくい困難さを示すんじゃないかなと思っただけです。
決定権者でも無いのにハネる前提で思考を巡らせるのも一緒。
検定的ななにか、これだけでどうにかならなくても、一定の自信になりうる、一定の客観的指標になりうることで、声を出す・声をかけられる一助にはなるかもしれませんよね。
検定制度をつくったらどうか→むずかしいから無理、ムダ。じゃなくて、
→それだけでは足りなそう
→じゃあなにがあればいいのかな
→自分だったらこうだけど
進めていくのが話合い、対話と思ってます。
個人の責任に落とし込んでいるのは、自分も同じである、ではどういう思考プロセスでそういう結論をだしているのか、それが自覚であり、着地点を変えることはできないか探ることが思考じゃないでしょうか。
困りましたね、どうしたらいいんでしょうね、自分の考えを言わないけど何か話を聞いてもらっている感じがする返しは、共感の話法と呼ばれる心理学精神医療の現場で患者からの病的追及にさらされないための技術を思い出しますが、言ってしまえば聞いてるふりです。
他人の提案のアラをつついて却下するのはゴッコ遊び。プレイヤーがプレイヤーを査定して遊ぶメンタルなんですよ。コミュ力でしょってカードで誰がトドメを刺すかのゲーム。個人の責任に落とし込むのが問題と考えてるなら、意識するところからなのかなと思ったんです。
難易度と言う言葉になんでもかんでもいっしょくたにしてるのが話を噛み合わなくしてると思ってます。
プレイヤー側はゲーム内容の難しさを話していたところに、(敵が強すぎる、ギミックが複雑すぎる、とか)
運営側は「クリアに必要な時間も難易度です。メンバー集めも難易度です。ログイン時間帯も難易度です。人間関係も難易度ですetc」など、プレイヤーのゲームに対する姿勢と言うか、現実側の事情まで難易度という説明をしだした。
それ以降、プレイヤー側もそういうのも難易度の内と言いだしてきた。
装備面接などはプレイヤー側の問題のように言われるけど、それにお墨付きを与えたのは運営側だろうなと思ってます。
私の考えは既に書いてきてますが、
同じくらいの人同士でパーティを組むには、目安になるものが要ると思います。
いきなり強いキャラの世話になれてしまいすぎるのも同じくらいの人同士で組もうとしなくさせていると思います。
最適解が一方向にしか伸びていないのも途中に意味を無くしていると思います。
あと単純にサーバー人数が少なすぎると思います。サーバー人数が増えるとデメリットが生じてくる問題もあるので、新規サーバーなどプレイ環境別サーバーのようなものが要ると思います。
そんなん無理だよ。予算も知恵も出ないよ。ということなら、
一旦ソロを前提にすればいいと思います。
パーティを組めば効率はいいが、ソロでも時間をかければ達成できる。
たいがいみな同じようにソロで動いているから孤独感は生じない。
効率が違うだけでみな同じことをやっているから共通話題が増え、参考にしやすく、合流もしやすい。孤立感も生じない。
reitou-mikan
06-01-2026, 06:38 AM
運営としてはクリアというゴールラインが最初から敷かれてる以上、そこからどうクリアするかはユーザー次第ってのもあるだろうなと思ってます
さすがにツールを用いたチート行為はアウトですがほぼ寄生染みたクリアに関しては何も言わないですし(精々ビシージやカンパニエみたいなコンテンツだと一定数貢献が必要)
少し前に話題になったソーティですら極まったメンツが揃えれば8ボスですら5人でクリア可能(1人は寄生でもOK)ですからね
なので活躍できる基準を主催が望むor参加者が欲しがるってのもあくまでユーザー都合であって運営からすればそうしたものを考えるのも難易度です、遊びですってことなんでしょうね
とはいえそこは昔ほどFF11だけ遊ぶ人ではない令和の世
人の関係含めて難易度にされてトライアンドエラーをされてもすでに煩わしいだけです。だから面倒くさがってソロでやる…って思考も増える
なのでコンテンツレベルなんてふわっふわなものじゃなくてまず必要な命中やら魔命やらがここまで必要ですよってコンテンツごとに確認できる要素は必要かなと思えます
同じぐらいのコンテンツレベルで必要命中が100も200も違うせいでマジで機能してないんですよねこれ
かつて食事効果ですらマスクデータでどこまで数値が上昇するのかはユーザーの検証によって分かったことでしたが今は違いますよね
まずはマスクデータ部分の完全撤廃ぐらいはしないとわからないことが多すぎるゲームなんだと思いますよ
Zapitan
06-01-2026, 08:17 AM
コンテンツレベルなんてふわっふわなものじゃなくてまず必要な命中やら魔命やらがここまで必要ですよってコンテンツごとに確認できる要素は必要かなと思えます
同じぐらいのコンテンツレベルで必要命中が100も200も違うせいでマジで機能してないんですよねこれ
確か/checkparamで特定のステータス(魔命?魔攻でしたっけ?)は数値化が困難であるみたいな話だった気がするのですが、コンテンツの基準値も同様にこれ以上明確に数値化できないんじゃないかなあという印象です。
IL制が破綻した状態でこれほど装備ステータスで能力を盛っていかなくても、いっそレベル制限撤廃して、装備で盛っている分のステータスをPC本体のレベル上昇分に振り分けてしまった方が、振り替え作業の手間は多いかもしれませんがルール化する部分が少なそうであまり難しく考えずにやれそうだし、プレイヤーにはレベルを基準に各自判断してもらった方がわかりやすいのでは?とか素人的には思ったりしました。
Vanack_1999
06-01-2026, 10:55 AM
/checkparamで表示される物理命中率もパーセンテージじゃ無く
1000とか1400とか数字で表せてるし
魔命も
" /checkparam 【暗黒魔法スキル】 ”とかで
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
暗黒魔法スキル
INT 命中:900 / 攻撃:1000
MND 命中:1100 / 攻撃:1200
CHR 命中:1300 / 攻撃:1400
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
こんな感じで表示してくれれば
「ドー門のAPEX Crabには暗黒スキルで
INT命中900以上有ればアスピルがフルで入る」
とか分かる様になるのでは?
それを満たす為に着替えマクロを組む様になるだろうし、
装備も取れる範囲で取ろうとするだろう。
nonono
06-01-2026, 11:20 AM
lenettoさんの仰るパーティープレイの導線になるシステム整備というのは
装備とILのシステム的な整理を、装備性能の多様性との天秤に掛けた結果諦めてしまっているこのゲームには致命的に相性が悪いのが困り所ですよね。
グルーピングアシストの強化項目を以前開発の方が公開していましたが、結局オートマッチング出来た上でその目標を達成したい人が大半な筈で
クリアの担保が特定装備の所持や命中魔命みたいなラインで見られがちというか、それが足りない時の攻略になると急に消極的になる層が多いであろうFF11では
そのマッチングした時の「じゃあこれで遊びましょうか」をどうやって判断すべきなのかみたいなのは非常に難しそうです。
FF11らしさを捨てれば野良募集は増えるんですが、そうしたらFF11じゃなくなると言う矛盾が起きてしまうのがこの話の難しいポイントで
それ故にLenettoさんが以前仰っていた最強装備をレンタル出来るみたいな発言は野良募集などを増やす部分だけに対しては正しいと感じます
急にIL200!って今までの装備全部捨てていいような色んなプロパティが網羅されている装備を出して、それが半年ごとに250、300と上がるようになって数値だけいじれば実現出来ることではあるんだけど
FF11はそういう風にしても、コンテンツ側で遊ばせるのではなく、コンテンツと共に歩んで装備をファームする事にプレイのウェイトをおいているゲームだから、そういうことは出来ないんですよね。そうすると全てのコンテンツが死んでしまうので。
何が正解なのかは非常に難しいなと感じます、身内で遊ぶのが正解なゲームにどんどんなってしまうのは否めないので、この場合の解決手段らしいものって、今後新しく出るコンテンツ側を出来るだけ簡単に、あんまり色んな要素を考えないでいいようにするという事かなぁと感じます。
Rinny
06-01-2026, 03:41 PM
具体的な課題と感じた例
①アンバスケード等の募集基準が見えない
レベル99になった後、外部情報等を頼りにアンバスケード装備を目指す段階
街では「とてむず周回 前衛@3」といったエールが飛び交ってる。
しかし、ソロ中心で上がってきて、自分の装備やジョブ(例:シーフなど)で参加を希望して良いのかという「判断基準」がゲーム内に存在しない。
アンバスケード1章はエキスパート編になるので、PT経験の少ない方向けではないと思います。
PT経験を積むのであれば2章のがよいかと思いますが、募集が少ないかもしれません。
募集基準は主催者に聞いてもらうしかないですが、アンバスケードが実装されたのが、2016年4月のバージョンアップです。
もう、10年前のコンテンツです。
当時の武器/装備状況としてはRMEが1万納品が最終強化、イオは実装されたばかり。
装備はAF/レリック/エンピ装備は+1まで、あとはギアスフェットや免罪装備だったかな。
実際にはアンバスケード1章は厳しかったので、2章むず/とてを周回してました。もちろんPTです。
2016年5月14日のシーフ装備のメモが残ってましたので、さらしてみますw
最大効率を目指すのでなければ、復帰/新規プレイヤーでも、PT組めればぜんぜん遊べると思うのです。
参考になればよいのですが。。。
ユーザーと開発がどっちの責任という話というか、どっちかというと優先度の話です。
現状、コンテンツの目標はユーザーが決めれます。
かなりの数のコンテンツは難易度設定機能もあります。
平坦な道をひたすら歩くか、険しい道のりを手を尽くして攻略していくかは人に寄るかと思います。
ボールの大半はユーザー側が持ってると思ってます。
あとは、低い難易度から自分の立ち位置を調べてみるとか、勇気を出してtellしてコミュニケーションとってみるとかする方が先かなーと思ってます。
今のしがらみを作ってる原因の多くはユーザー側の理由が多いんだがら、
歩み出すためのガイドラインをあれこれ考える前に、さっさと歩きだすほうが先でしょって感じで。
というか、ガイドライン的なものは途方もなさすぎて自分の頭じゃ全く想像もつかないですが、出来る算段がありそうですか?
自分なりに行動し、手痛い経験をして、「検定」のようなものがあってほしいと考えた、といったようなことを、このスレッドの作成者さんは投稿してくれていました。
さっさと歩きだすほうが先、かもしれませんが、歩きだした結果つまづいて、ゲームを離脱してそれきりではマズいですし、離脱しやすい構造は存在しているので、改善は必要だろうと思います。
とはいえ、ぼくも「ガイドライン」や「検定」については懐疑的というか、費用対効果としてとても厳しいと思っています。
(ただ、最新のプレイガイドのようなものが「WE ARE VANA'DIEL」にあったりとか、何をどこまで書くべきかといった点については、大いに検討の余地があるとも思っています)
では何をすべきなのか。
これまでフォーラムの様々なスレッドに数限りないほど書いてきましたが、短くまとめるなら、「最前線ではなく、中間と初期段階のプレイヤーに対し、今より手厚く対応する」ということになるでしょうか。
こう書くと最前線を軽視しているように受け取られがちですが、そうではありません。あくまでも最前線以外を「今より手厚くする」ということです。
そしてそれは、大掛かりな仕組みで始める必要はありません。仕組みが必要と書いてきましたが、「プレイヤーの行動傾向に作用する仕組みという意味で、その前提として、開発さんのスタンスに少し軌道修正が必要ではないか?」という話ですから。
抽象的になってきたので、少し具体的に書きますが、長くなってきたので折りたたみます。
折りたたみ部分においては、アンバスの報酬を例に挙げましたが、開発さんのスタンス、それに由来する仕様がこのゲームの全体構造を定めているわけなので、そこにもう少し軌道修正があっても良いのではないか、という話です。
Mithranest
06-02-2026, 06:17 PM
マクロテスト出来るカカシで色々試せると思ったら
マクロテスト出来るだけですもんね。
あれがカカシCL140とか色々設定できれば今の自分の命中がレジるかどうか分かるのにな
ソーティで戦うボスにロスト無しで挑めて、報酬は無いテストボスみたいなの無理ですかね?
1日1回しか入れない有限トリガーのボスで試してこいってのは酷かと
丁度迷宮の奥にベガリーボスいるので、あれのソーティ版みたいなの
無理です?