View Full Version : レベル99をにらんでナイトをどう強化したら良いか?について
ナイトスレ寂しいですね(^^;)
私は従来、アビセアは特殊な環境で一時的なものと考えていましたので
アビセアにおいてナイトが「いらない子」であっても
外に戻った時にそれなりに活躍の場があればそれで良いと考えていましたが
いずれレベル99に至った時にアタッカーの攻撃力は更に上がり
一方、ヘイトキャップの方は変わりませんし
リフレシュ2やリフレシュ装備の充実もあって
結局アビセア内ほどではなくても「いらない子」になってしまうであろう事に思い至りました。
そこで、現状のアビセア内の事も考えて
どのようにナイトを強化したら良いかについて話し合ってみたいと思います。
なお、あらかじめ最初にお断りしておきますが
このスレッドにおいてナイトの強化は『前提条件』ですので
ナイトの強化そのものがいらない。とかの意見は別スレッドにてお願いします。
そのような意見をこのスレッドに書いても私は一切レスをつけませんのでご了承ください。
ではまず、言いだしっぺの私から・・・
・ジョブ特性「ヘイト限界突破」の追加
ヘイトのキャップをレベルに応じて高くすると同時に
従来固定値だった「挑発」等のアビによるヘイトを
レベルに応じて高くする。
更に本来ヘイトの乗らない追加効果にもヘイトが乗るようにする。
・防御力アップのジョブ特性を被ダメージカットの特性に変更
・ホーリーサークルの仕様を変更
アンデッドをひるませる効果から
PTメンバーが受ける範囲攻撃の威力を半減する効果に変更
取りあえず、こんな感じですかねぇ?
ちょっとやりすぎですかね?(笑)
まぁ意見がもらえれば幸いです。
Yukiyan
04-28-2011, 02:43 PM
ジョブ特性「ヘイト限界突破」の追加
ヘイトのキャップをレベルに応じて高くすると同時に
従来固定値だった「挑発」等のアビによるヘイトを
レベルに応じて高くする。
挑発でのヘイト稼ぎはサポ戦であることが前提なので、現状サポ戦での出番があまりないことを考えますと、まずナイトに挑発を実装させることが一番にやってほしいことかなぁと思います。
ダメージカットだとかいろいろ調整してもですね、結局タゲとってなきゃあまり意味ないですしね。アタッカーが全力で殴ってもナイトがひたすら盾としてボコられ役できれば、ダメージカットなどの特性や装備も生かすことができるってもんです。
そのためには、挑発をナイトに与えてやるだけで、かなり盾としての機能を果たしやすくなるんじゃないかと単純に思う次第です。
ナイトのアビとして挑発つけてやってがっちりタゲとって、困ることってあるんでしょうか?もともと盾ジョブなんだし、設定上普通にガチっても問題ないはずなんだけどなぁ。なんで戦士にしか挑発ないんだろう。
ダメカット装備などもだいぶ充実してきましたし、自己ケアルも出来ますし、今どきそう簡単に沈むような盾にはならないと思うんですが。
ナイトにアタッカー並みの攻撃力とかそもそも期待してないし、そんなのはアタッカーの仕事でしょうし、だったらアタッカーがガシガシ殴ってもナイトがひたすら耐えられるほどダメカット特性と、タゲ安定のために挑発さえあれば、かなーりうれしいなと個人的には思ってます。
Bluenaut
04-28-2011, 02:55 PM
とりあえず既存のものから要望するとフェンサーはほしいですね
アタッカーの与ダメ能力にナも同じ方向性でっていうのもあれですが
盾としての能力に伸びしろがない以上それもやむなしです
挑発なんかもそうですけど本来ナがもってるべきアビ・特性が意図的に外されてるんですよね
どのジョブも同じヘイトシステムなのにどんどん強化されるアタッカーの与ダメに対してタゲが
取れるわけないです
Forest
04-28-2011, 03:24 PM
ナイトに求めることは、
①敵から持続的にターゲットを受ける。
②他ジョブに追随を許さない耐久力。
③PTの他のメンバーがダメージをうけない
④結果、戦闘が安定して行われる。
ということです。これらを能力を延ばすようなかたちのVUがあればと思います。
Forest
04-28-2011, 04:07 PM
書き忘れたのですが、ナイトがスタンを使えればかっこいいと思います。
物理攻撃は自分で受け止め、魔法攻撃はスタンで止めてPTを守るナイト・・・
神聖魔法版のスタン導入されないかな~(*´Д`*)
SIN60
04-28-2011, 04:31 PM
ナイトがタゲを取っても、アホみたいに広い・強い・蝉で避けれる敵技を使われて
結局ナイトがタゲを取っている価値が低いと感じます。
通常攻撃や単体敵技に関しても、蝉が優秀で相当な装備じゃない限り、結局とんとんかナイトの負け・・・
(とんとんや少し被ダメ多い程度なら、与ダメ多いほうがいいやってなる)
既存のものを使うとすれば、かばうの効果を「自身への敵の範囲技・範囲魔法を一手に引き受ける。」
というような内容になれば、ナイトがタゲを取る意味も出てきますし、他前衛もサポ忍以外を選べると思います。
もちろん今のままではタゲ取り手段が不足しているんですが、先ずはタゲを取る価値から・・・かなと。
ナイトとしての意見じゃなく、サポ忍が飽きたアタッカー(というか脳筋)的意見で申し訳ない。
lunadream
04-28-2011, 05:58 PM
ナイト復権はナイトの性能云々ではなくてNMの性能調整にかかってるんではないですかねぇ。ナイトって席が無いだけでジョブスペックはけっこうぶっ壊れ性能寸前まで来ているような。防御の仕様だけは本当にどうにかしていただきたいですが。
アビセア初期~中期ではナ盾かなり重宝されてましたし、それを目安に新コンテンツを調整してもらいたいですね。後、ナ盾黒狩遠隔戦術が使える敵の追加と。
アビセアは途中までソコソコいい感じだったのに、覇者からはちとPCが強くなりすぎましたね。こういうひゃっほいコンテンツが1つくらいある事には満足していますが。初めてといって良いくらい気兼ねなく全ジョブがレベル上げに参加できるシステムですし。
Draupnir
04-28-2011, 10:08 PM
こんばんは。 思うことを書いてみます。
まずは今の出番を失いつつある状況の改善を優先と思います。
タゲをある程度とらない事には始まらないと思うので、
ヘイト上昇が見込めて、そこそこ頻繁に扱えるアビリティまたは魔法が欲しいですね。
後は、PTメンバーの敵対心を抑えるようなアビリティとかジョブ特性があれば、と思います。
センチネルの効果時間を単純に長くするだけでも違うのかなとは思いますが、ちょっと強力すぎるでしょうか。
話がずれますが、ナイト自身だけでなく、敵や周りの環境による問題が大きいような気がしなくもないですね。
盾として復権できればまた別の問題もでてくるのでしょうか。
おぉ!一晩でいろいろな意見をありがとうございます。
このスレでは取りあえず結論は出さす
いろいろな考えを出してもらえればレベル99に至り
開発側が「さて、ナイトをどう調整するべきか?」と考えた時に
参考になってくれるのではないかと思います。
やはり現状、問題になっているので大きいのは
・タゲを固定するのが難しい
・範囲攻撃が多すぎでナイトだけダメージが低くても盾の意味をなさない
の2点ですかねぇ?
方向性としては
・とにかくナイトがタゲを取れるようにする
・タゲを取れなくてもみんなを守れればそれでよい
と、2種類あるようですね。
どちらが良いものか?
ひきつづき意見がありましたらお願いします。
ちょい書き忘れました(^^;)
わたしも現状、ナイトはかなり強いと思っています。
2アカキャラと2人でNMをやって攻撃力がかなり弱いので倒すことができないのですが
しかし、こちらもやられる事はない。という状況になった事が何度かあります。
防御力というだけなら既に完成してると言っても良いかもしれません。
決定的に不足してるのはPTメンバーを守る力なんだと思います。
周りの環境と言うのも確かにあるかもしれませんねぇ・・・
アビセアから出た時のコンテンツにもよるという事でしょうか?( ̄~ ̄;)ウーン
Naitou
04-29-2011, 08:04 AM
ユニクロ装備でオハン、イージスと既存の並盾の中間ぐらいの盾を実装してくれるだけで大分ナイト全体の底上げ出来ると思います。
ペルルオロールみたいに競売で叩き売りみたいなのじゃ流石に適当すぎるので、新規メイジャンの討伐系みたいな感じで
時間かかっても誰でもいつかは作れる、みたいな感じのが良いです。
(エンピリアンウェポン(盾の場合オハン)に対する属性ルートやWS強化ルートみたいな感じ)
装備以外だと、かばう効果時間アップ、シールドバッシュリキャスト短縮(15~30秒でも良いでしょう?)で
自分や仲間を守るジョブとしての強化が出来れば良いと思います。
攻撃面では一切強化しなくても、「ナさんが居ると安定しますねー^^」なんて言われる様になれば理想です。
それと、技術的に難しいかも知れませんが、「戦闘態勢を保ったまま、攻撃しない状態」に出来るアビリティとかも
あると面白いと思います。剣を下げて盾をしっかり構えるみたいな感じで。
その間攻撃出来ないけど、盾発動率アップ、盾で受け止めている間に自分のTPも溜まっていけば
ナさんの殴りで与TP増えて特殊技連発されるから殴らないで!みたいな事も言われず、PTに貢献出来るのではないでしょうか。
敵対心が上昇もしくは減りにくい性質もあればなおよしですが・・・便利過ぎるかなw
ナイトがタゲを取っても、アホみたいに広い・強い・蝉で避けれる敵技を使われて
結局ナイトがタゲを取っている価値が低いと感じます。
通常攻撃や単体敵技に関しても、蝉が優秀で相当な装備じゃない限り、結局とんとんかナイトの負け・・・
(とんとんや少し被ダメ多い程度なら、与ダメ多いほうがいいやってなる)
ナイト以外のジョブ視点だとやっぱりこうなりますよね、以降の意見についても大体同意です。
方向性としては
・とにかくナイトがタゲを取れるようにする
・タゲを取れなくてもみんなを守れればそれでよい
と、2種類あるようですね。
私は後者の意見ですね~。
ナイト単体の防御力は大分向上したと私も思いますが、蝉盾、回避盾に対して
■被弾するために敵のTPが溜まりやすい
これはもう肉盾である以上は絶対に蝉・回避盾に勝てない部分です。そして多くのNMは強力な範囲攻撃を持つので盾以外の前衛が接近し辛い。だから火力もある忍者やモンク、被弾の少ないシーフの方がいいや、となってしまうわけです。
別のスレッド「ナイトの固定能力について#34」でも書き込みさせて頂きましたが、他の盾ジョブと同じ方向で戦うのではなく「かばう」や「ランパート」のような、仲間を守るアビ・魔法で
盾以外の前衛も敵に接近しやすい状況を作り火力不足は彼らや従来通り遠隔アタッカーに補ってもらう、というスタイルを実現できる可能性があるのはナイトだけです(ジョブデザイン的に)。
アビセアやメリポ以前のLv上げなんかでは「ナイトはリンクに強い」という評価もありましたし、多くの敵を抱えたバトルはちょっとFFXIでは避けられるようなので多くの味方(前衛)を抱えたバトルを是非。
TPは多く与えちゃうし範囲もバンバンだけどだからどうした、まとめて面倒見てやんよ。という感じでどうですかねぇ。
いや勿論ヒーラーは必要な程度に、ですが。
それとは別で、ガチ固定とまでは言わずとも与ダメージ以外の方法である程度ヘイトを稼げるようにはなって欲しいですね。
ナイトがミゼリ白魔みたいに敵の横に張り付いてアビや魔法をポチポチってのも寂しいですから。現状ではタゲを回す事もちょっと困難…。
イージス・オハンとNMドロップ品の極端な性能差を埋めるコイン盾的な品も何とか実装して欲しいところです。
前者基準にすると殆どのナイトには出番が無く、後者基準にすると前者があまりに強過ぎる。
レリック時代からこの調子でしたが改善の兆しも無くオハン実装。もしかして開発も一流装備専用ジョブだと思っているのでしょうか;
hanagesin
04-29-2011, 10:47 AM
ノーダメージで耐えることができる忍者やカウンターや豊富なHPで盾ができるモンク
これらのジョブに盾役を奪われないためには、盾でガードしたときのダメージを0にするとか
するといいんじゃないでしょうか?
現実的な戦闘では盾でガードしたらダメージ受けないのにゲームの世界で盾でガードした時はダメージカットって
のが違うような気がする。
このままだと本当に強敵の場合しかナイトは呼ばれなくなると思いますので、今一度盾の在り方など
考えた方がいいと思います。
Feard
04-29-2011, 03:21 PM
方向性としては
・とにかくナイトがタゲを取れるようにする
・タゲを取れなくてもみんなを守れればそれでよい
と、2種類あるようですね。
どちらが良いものか?
ひきつづき意見がありましたらお願いします。
どちらかといいますか…元々、ナイトって自分が各高いヘイトのアビや魔法でタゲを取りつつ、かばうや後に追加されたランパートの魔法バリア等で自身以外に向けられた攻撃にも対処手段を持つ、両方を意識した設計になってる気がします。どちらも仲間を守るための手段であれば、両方を求めてもいいのではないか、と思います
Solala
04-29-2011, 04:09 PM
根本的に盾として強化しても現状は何も変わらないと思います。
つまり、FF11には盾特化ジョブは要らないんです。
盾兼任アタッカージョブが、敵をバンバン削ったほうが圧倒的に効率がいい。
NMにしかり、レベル上げにしかり。
だからといって、ナイトがアタッカーの能力を強化するのもなんか違いますよね。
(本音はもうちょい攻撃能力があってもいいと思いますけど)
と、いいつつ盾ジョブとしてのさらなる強化案をw
盾の発動はオハン以外の盾タイプをそれぞれ10%くらいあがってもいいと思います。
やはり盾を持つ意味がもっと欲しいところです。
FF14のOPに出てきた、バリアみたいなのも使えたら面白いですね。
他のジョブより敵対心の減少が少なくなるように調節してもらえればいいんではないでしょうか?
より敵に嫌われるようなジョブに調整してもらえたらいいかも。
ナイトがタゲ取ってればバーサクラスリゾ暗黒も使い放題!ぐらいになれば、ナイトの手数が減ってもむしろ本望です。
lunadream
04-29-2011, 11:38 PM
とりあえず、アビセアは忘れた方がいいような気が…
アビセアは火力インフレのせいでヘイトが速攻キャップしてしまう特殊なエリアなので。
というか新コンテンツとNMの仕様次第なんですよねぇ。極端に物理が通りにくい仕様なら一気に需要が高まりますし。
赤もそうなんですが、アビセアでは微妙なんだけど自力はかなり高いジョブなので新コンテンツの仕様が分からない事には提案もしにくいと言いますか…
後、これは個人的な考えなんですが、あまりヘイト面で強くなりすぎると、全ての局面でナイトがタゲ取って後は乗り込めー^^になりそうなので嫌だったり。ものすごいシビアなスキルを要求される代わりにとか、ナイトの防御性能が低くてヘイト稼ぎだけは圧倒的というものであれば大賛成なのですが。
簡単に言うと、今のモ盾が通じるようなゲームバランスは嫌なんですよね。空蝉時代よりひどい…
Sphere
04-30-2011, 12:21 AM
アタッカー盾、本当に納得できません。
まったく何のためのジョブシステムなのかと言いたくなる話ですね。
まぁ今後はキャップ固定を見据えて大幅に格上の強力なHNMが追加されていけば
アタッカーがそのままメイン盾兼任なんて無くなっていくものと信じたいですが。
Bluenaut
04-30-2011, 02:37 AM
モ盾は完全にプレイヤースキル皆無のジョブ性能と装備でなりたってますからねえ
ナにかぎらず暗なんかもそうですけどこのゲーム色々駆使しても純粋なアタッカーに届かないのがバランスとして
おかしいんですよねえ
まぁ みなさんもわかっているとは思いますが現状でも他アタッカーが考えて攻撃やwsをうってくれれば今でも十分ナ盾やれるんだけど、戦闘のたびにいちいちそんなこと言っていたら なんだこいつ って思われるしなぁw
だからジョブ性能を考えたくなるのはわかるけど、もうちょいなんというかうまくいえないけど、周りのプレイヤーの理解がないとだめなジョブだなと思いますね特にナイトは
ARCADIA
04-30-2011, 04:27 AM
既に似たようなスレッドがあるような気もしないでもないですが、こちらでも一応意見を書いておきます。
現状ナイトにとって厳しい状況にある原因は、
ダメージを受けて守る盾である事から必然的に敵への与TPが増える事と、
そもそも攻撃力も低くヘイトを稼げない事によってタゲを取れないという2つがあるのではないかと思います。
タゲを固定する事でナイトとしての仕事とするのか、
それとも仲間を守る事をナイトの仕事とするのかについては後述するとして、
上記2点を改善するのは案外簡単な調整で済むのではないかと。
それは、盾で防御した際にヘイトを稼げるようにし、
また盾が発動した場合は相手への与TPを減少もしくはゼロにするという方策です。
ナイトをやっていてありがちなのは、フラッシュなどで敵を引き付け、
センチネルやリアクト・ファランクスなどを発動してヘイトを稼ぎ、
その後の攻撃によってヘイトを上乗せして最初の一定時間はある程度タゲを取れるのですが、
その後DDの圧倒的な火力によってタゲを奪われ、そのままタゲを取り返せなくなるという状況です。
つまり、最初にタゲをとった後、タゲが取られ辛くなる方策と、タゲを取り返す為の方策さえあれば、
盾としての役割は十分に果たせるのではないかと。
ナイトにはA+ランクの盾スキルがある訳で、
ナイト=盾+片手剣というスタイルで固定してしまっても良いのは実践上の事実です。
ですから、盾の発動率をスキル依存にする事で、
ナイトの盾発動率をこれまでよりも10%~15%程度引き上げ、
その上でジョブ特性として盾発動時のヘイト上昇や与TPの低下(もしくは与TP無効化)を付けるだけでも、
極端なタゲ固定力を持たせる事無く自然なバランスで、
ナイトに盾役としてのセオリーを与えられるのではないかと思います。
またこのような方式にする事によって、
単純にナイトがいるだけでタゲが向くといったような事にはならない訳で、
タゲを固定するにはそれなりにプレイヤースキルが試されるようになりますし、
敵や味方の動きに合わせたテクニカルなタゲ固定能力を必要とする事で、
プレイアビリティにも幅を持たせられるのではないかと思います。
あと他のスレッドでも出てきている案ですが、
『かばう』の範囲化というのもナイトが盾役として動く為には重要な提案ではないかと。
上記のような変更があり、その上でタゲ固定の努力をしてもタゲが取れない場合、
『かばう』によってPTメンバーの多くを守れる存在になるというのも、
ナイトの本来あるべき姿に近いのではないかと思います。
この『かばう』の範囲化ですが、具体的には現在の『真後ろの1名のみを守る』というものから、
『自分の後ろの一定範囲内に居る仲間全員を守る』という方向に修正し、
更にPCを選択して発動するのではなく、
自分自身に発動して任意の場所へ自分が移動する事で仲間を守れるようにすれば、
非常に実用的になると思います。
また『かばう』の効果時間も現状ではあまりにも短いので、今の2~3倍程度には伸ばしても良いかと。
この『かばう』の範囲化と盾発動時のヘイト上昇や与TP減少などがあれば、
プレイヤーの腕次第でタゲを取り続けられるようになると思います。
逆に言えば、プレイヤーが怠慢な操作をしていたのでは、
今まで通りDDにタゲを取られっぱなしになるという事です。
タゲを取る難しさとタゲを簡単に固定できてしまう事のバランスを取るならば、
そのくらいの技術レベルを要求しても良いのではないかと思います。
はい、更に活発な意見、ありがとうございます。
最初にも言いましたが、このスレッドは現状のナイトを強化するというものではありません。
レベルキャップが99に到達した時点でよりアタッカーの攻撃力が強くなり
現在のアビセア内における状態に近いような状態になるのでは?という危惧から
(まぁアートマの効果が強烈なのであれほどにはならないと思いますが・・・)
では、その時にどういう調整(強化)が必要か?ということですね。
もちろんそれは予想でしかありませんので追加されるコンテンツによっては
要求されるものがかなり違ってきてしまうと思います。
なので、このスレでは結論は出さずにいろいろな考え方を出してほしいわけですね。
他のスレッドにも似たようなものがあるのですが
トータルとしてどう考えていくか?を問いたいので
他のスレで出した案でも結構ですのでどんどん出していただくと助かります。
けど、方向性に関しては両方あり。で良さそうですかねぇ?
どちらか一方ではなくバランス良く両方って感じですかねぇ?
Miranoss
05-01-2011, 05:50 AM
ナイトに欲しい特性ですが、こちらから攻撃を仕掛けない(オートアタックしない)で抜刀できると良いなと思います。
具体的には、「かばう」のアビを使用することで、通常攻撃をしなくなる。
ディフェンダーのように、かばうの効果時間とリキャが同じになると申し分なし。
効果時間中は、敵対心の減少を大幅に抑える。もしくは減らない。
さらに背にしたPTメンバーから徐々にヘイトを吸収できると尚良し。
自分がWSを撃ってしまうと、かばうの効果が切れる。
攻撃面に強化ではないので、ナイトの設定から外れることなく
PT戦でナイト(盾)の恩恵が大きくなる方向としての案ですが、いかがでしょうか?
かばう中の性能をさらに細かくカスタマイズできると、面白みが増すかと思います。
さすがに伸びが止まってしまいましたね(^^;)
Miranossさんのは面白い案ですが
ねらいは予TPを減らしてタゲをキープするって事ですかね?
かばうの調整案としてひとつの方向性になるでしょうか?
さて、止まってしまったので大まかにまとめると
やはり固定は別スレッドにもあるようにできた方が良いという人が多いようですが
それもガチガチに固定してアタッカーが安心して殴れる方が良い派と
あまりガチガチに固定できない方が良い派とあるようですね。
これも難しいところですが、開発さんがどのように考えますか?( ̄~ ̄;)ウーン
かばうの調整は開発側もやると言ったきり放置なのですが
みなさん、これに期待してるようですねぇ・・・
特にかばうを範囲化するのは別スレッドでも出ていますし
これに関しては今後の追加コンテンツに関係なく採用でも良さそうな感じがあります。
敵の範囲技から味方を守る能力と言うのは今後ナイトに必須の能力になりそうに思えますね。
個人的には「かばう」自体にヘイトがあっても良さそうに思います。
敵のモンスターから見れば憎いやつを殴ろうとしてるのに
横からちょこちょこ邪魔しやがって、こいつうぜぇ!・・・な感じでしょうか?(笑)
このスレッドでは出してもらえませんでしたが
アビリティの5分しばりも現状にそぐわない気がしますねぇ。
特にバッシュに関してはそれだけのスレッドも立ってるようで
多くの人が不満を感じてるように思います。
暗黒騎士のウェポンバッシュとのからみもあるんでしょうかねぇ?
暗黒騎士にはスタンがあるのでバッシュをポンポン使えたら困るんでしょうか?( ̄~ ̄;)ウーン
あとは・・・ケアルの問題ですか。
被ダメが増えるにしたがってケアル4では回復能力が足りなくなるのは
現状のアビセアを見てれば明らかなのですが
ケアル5は白専用の特別な魔法でヘイトがケアル3より少ないという仕様なので
このままナイトに追加するにはうまくない・・・
ま、これも別スレッドですが代わりにケアルダを追加するという案がありましたね。
取りあえずはこんな感じなんですかねぇ?
後はレベル95で実際に戦ってみて改めて考え直すって感じになるんですかねぇ?
やはりガチ固定して他のアタッカーに全力出させる方向がイイという方が多いような気がします。
被弾、低AGI、モクシャによる与TP問題は他の方も挙げられていますが
"盾防御発動時に敵が得るTPを大幅に減少若しくは0にする"事でも大分改善されますね。
固定能力云々以前の問題として、
■NM級の敵になると盾以外の前衛が接近する余地がない
という問題は余り気にされていないんでしょうか。
付随する問題として盾にも火力を求められ
上記の与TP問題も加わって忍モシ辺りに大きく水を開けられているのだと思いますが。
ARCADIAさんが挙げられているような
『かばう』の範囲化ですが、具体的には現在の『真後ろの1名のみを守る』というものから、
『自分の後ろの一定範囲内に居る仲間全員を守る』という方向に修正し、
更にPCを選択して発動するのではなく、
自分自身に発動して任意の場所へ自分が移動する事で仲間を守れるようにすれば、
非常に実用的になると思います。
範囲ダメージを抑える手段がもっと充実すれば、前衛増やせて連携も出来てMBも出来て楽しそうなんですが
人を増やすと今度はドロップを取り合う事になるので不味いと言う更なる壁が。
ここまで来るとコンテンツの問題ですかね。
かばうは単体指定というのが存外使い辛い。
かばうの対象者が被ターゲット状態を維持していないと無駄打ちに終わるので
ターゲットが転々としたり他の防御手段が考えられる場合、なかなかかばうを使えないんですよね。
背後に回ったり敵との間に入り込める隙間作ってくれる方意外と少ないですし
酷い時は逃げ回る!(←これ逆に危ないんで止めましょうホント
効果時間は最低15秒保証、MNDを伸ばすことで30秒まで延長できメリポ1段階で4秒追加できる。
効果時間は十分だと思います。
それほど長時間ターゲットを占有するのが好ましくないジョブが取り続ける状況も不自然ですし。
むしろリキャストをもっと縮めて柔軟に対応したい。
リキャ3分でいくならかばう対象の後方範囲化はして欲しいですね。これなら効果時間を延ばす意義も十分にあります。
肝心のヘイト稼ぎ手段もフラッシュだけでは間に合わないし、戦闘間隔に対してアビリティのりキャストが長すぎます(他ジョブにも言えることですが)
アタッカーの火力が大きく伸びている今、アビセア外でも装備でHPを無理やり減らして
自己ケアルでヘイトを稼ぐ方法が通用するかどうかも解りません。多分厳しいです。
回避盾や蝉タゲ回しを否定するつもりは全くありませんが、肉盾とどっちがいいかなと考えられる程度の調整を望みます。
毎度毎度長文書き込みで申し訳ないと思いつつ投稿。
Miranoss
05-01-2011, 09:28 AM
Miranossさんのは面白い案ですが
ねらいは予TPを減らしてタゲをキープするって事ですかね?
かばうの調整案としてひとつの方向性になるでしょうか?
与TP問題もありますが、殴ると不都合な敵、もしくは敵の状態(ダメージスパイクの痛い敵、フラットブレードだけを打ちたい敵、止めをしないために殴りたくない敵など)に対してで、さらに追加すると、受け流しも発動する状態。
視線を避る以外で、敵に背を向けたり、抜刀したり納刀してるナイトをたまに見ませんか?
コレって何か絵的に好ましくないとは思いませんか? なんでナイトが敵に背を向けるのかと私は思います。
臨機応変にプレイヤーがやってることをアビにして欲しいなと、そんなところです。
体験版で100時間遊べると謳っている某ゲームでは、「仲間全体の防御力を上昇させる技」や「自分の後ろにまで及ぶような敵の攻撃を遮る技」があり、どちらも技発動中に自分は一切攻撃できませんが、それによってアタッカーが安全に戦う事が出来るため、パーティでの攻略、特に敵の攻撃の激しい場所で必須になってきます。
盾役は盾役としてそのぐらい割り切った行動が出来た方が、役割分担がしっかりしてていいと思います。
かばうの改善や範囲攻撃への対応策などは、自分が移動速度ダウンや攻撃速度ダウンになってでも欲しいアビリティかもしれませんね。
Kylme
05-02-2011, 05:41 AM
ナイトに取って「タゲを取れない」というのは長い間問題とされていますよね?
ヘイトにはキャップがありますし、将来的に与ダメージは増えていくので前衛がヘイトキャップに達する事は更に増えて行きます。今後もアビリティや魔法そのものに付いているヘイトでタゲを取る方法では限界があります。
そこで、味方のヘイトを一定時間肩代わりするアビリティなんてどうでしょうか?
自分を被だまし討ち状態にする感じです。
全部だと多すぎるから半分とか、効果時間で限定しても良いかもしれませんが。
かばうに付加しても面白いかもしれませんね。
やはりガチ固定して他のアタッカーに全力出させる方向がイイという方が多いような気がします。
被弾、低AGI、モクシャによる与TP問題は他の方も挙げられていますが
"盾防御発動時に敵が得るTPを大幅に減少若しくは0にする"事でも大分改善されますね。
固定能力云々以前の問題として、
■NM級の敵になると盾以外の前衛が接近する余地がない
という問題は余り気にされていないんでしょうか。
付随する問題として盾にも火力を求められ
上記の与TP問題も加わって忍モシ辺りに大きく水を開けられているのだと思いますが。
なるほど~。
しかしナイトに火力を与えるってのはまた別の問題になってしまうので難しいですね~( ̄~ ̄;)ウーン
個人的にはそういう敵がいても良いとは思いますが
そういう敵が多すぎるってのが問題ですかねぇ?
どちらかというとコンテンツ的な問題であるようにも思えます。
余談ですが文が長くても読みやすければOKかと思います(笑)
与TP問題もありますが、殴ると不都合な敵、もしくは敵の状態(ダメージスパイクの痛い敵、フラットブレードだけを打ちたい敵、止めをしないために殴りたくない敵など)に対してで、さらに追加すると、受け流しも発動する状態。
視線を避る以外で、敵に背を向けたり、抜刀したり納刀してるナイトをたまに見ませんか?
コレって何か絵的に好ましくないとは思いませんか? なんでナイトが敵に背を向けるのかと私は思います。
臨機応変にプレイヤーがやってることをアビにして欲しいなと、そんなところです。
なるほどなるほど、私にはその発想はありませんでしたね。
それもひとつの方法としてありでしょうね。
開発側がどう受け止めますか?ですが(笑)
体験版で100時間遊べると謳っている某ゲームでは、「仲間全体の防御力を上昇させる技」や「自分の後ろにまで及ぶような敵の攻撃を遮る技」があり、どちらも技発動中に自分は一切攻撃できませんが、それによってアタッカーが安全に戦う事が出来るため、パーティでの攻略、特に敵の攻撃の激しい場所で必須になってきます。
盾役は盾役としてそのぐらい割り切った行動が出来た方が、役割分担がしっかりしてていいと思います。
かばうの改善や範囲攻撃への対応策などは、自分が移動速度ダウンや攻撃速度ダウンになってでも欲しいアビリティかもしれませんね。
そうですよね~、やはりナイトはPTを守るために存在してるのですからね。
その辺のところで回避盾と区別をつけるのもひとつの手ですかねぇ?
ナイトは被弾する分、回復の手間がかかるがメンバー全員を守れる。
回避盾は被弾自体殆どしないので回復は楽だが自分だけ・・・って感じですかね?
そういうのも方向性としてありですかねぇ。
ナイトに取って「タゲを取れない」というのは長い間問題とされていますよね?
ヘイトにはキャップがありますし、将来的に与ダメージは増えていくので前衛がヘイトキャップに達する事は更に増えて行きます。今後もアビリティや魔法そのものに付いているヘイトでタゲを取る方法では限界があります。
そこで、味方のヘイトを一定時間肩代わりするアビリティなんてどうでしょうか?
自分を被だまし討ち状態にする感じです。
全部だと多すぎるから半分とか、効果時間で限定しても良いかもしれませんが。
かばうに付加しても面白いかもしれませんね。
お~なるほど、味方のヘイトを吸い取る感じですか?
これは考えなかったなぁ・・・
吸収は暗黒騎士の特性になっているようですが
味方のなら認めても良いのかな?
この辺を開発側がどう考えるかですかねぇ?
面白いアイデアですね~。
ADAMAS
05-02-2011, 11:24 AM
一個人としてはガチ盾希望なんで、ヘイト上げ強化を願っております。
手法は色々あるかと思いますが、とりあえず記載(重複してる箇所もアリ)
挑発に似たアビの実装
まんま実装するのに違和感覚える方も居るだろう、という視点で。
装備もそう、見た目もそう、性能もそうですが
騎士(ナイト)っていうよりは聖騎士(パラディン)
なイメージと推察(開発側が)。
ケアル装備の充実
現状最高でⅣですが、ぶっちゃけ回復量足りませぬ。なんで既存であるケアル効果UP装備の
派生でアクセサリ関係で「ケアル○○%UP」のナイト専用装備の実装を是非。出来たら敵対心+も。
ランパートの見直し、もしくは特殊アビの実装
見直しというのは、自己強化&敵対アップに更に「味方のヘイト減少効果」とか。
攻撃アップアビでバーサクとかラスリゾ、防御アップでディフェンダーとかありますよね。
あれの派生で、敵対アップの代わりに、味方のヘイトを下げるとかあればイイかなと。
(吸い取りは暗黒さんのイメージあるんで、ちょっとニュアンス変えてミマシタ。)
(敵対心奪うのはシーフのイメージあるんで、以下略)
個人がPTになっちゃいますけど(ペナルティ?の対象が)、そんくらいしないと現在のアタッカーの火力
ヘイトには勝てそうもなく。ランパートって意味、確か城壁?城塞?カバーして見えなくなる事でヘイト減少。
えぇ、こじつけです!
ほぼ妄想ですが(提案は)、ナイトは敵正面に立って味方をカバーしてナンボかなと思います。
パラディン思考なのは否定しません、見た目のイメージのままプレイしてますから!
追記:更に妄想。
ランパート追加効果、効果中のWS攻撃はヘイトナシ(もしくは極小)。もち時間制限付き。
前衛が思い切りハジける環境あれば、ナイトの出番増える!、、、かなぁ?
hagetaru
05-02-2011, 02:00 PM
大変参考になる議論がされてますね
ヘイトや防御関係と攻撃能力とのバランスがあからさまに崩れている現状
ヘイトでタゲ固定という概念ではもはや調整はほとんど無理かと思えます
だって、DD諸氏は数秒~十数秒ごとに数千ダメージを叩き出すのに比べて
ナイトのタゲ取りアビリティは再使用時間が分の単位ですからね:mad:
ナイトがアタッカー盾化しないで、純防御盾を目指すなら
現状の再使用間隔のままアビリティをいじくっても、どーにもならないでしょう
それならば、ヘイトに関係なくターゲットを取る能力、すなわち、
かばうのジョブ特性化なんてどうでしょう
オートかばう(うわー語感ださ)で、HPオレンジ色以下の対象が背後にいたら
かなりの高確率でかばう発生とか
ついでに、かばう対象のHPが少ないほどダメカット率上昇、
ときどきシールドバッシュ反撃率上昇
とかもほしいところです
narunarunaru
05-02-2011, 05:12 PM
被ダメ時の与TPやヘイト減が回避盾を好まれる状況に陥らせているようなのでそのあたりを強化するものが欲しいですね。
被ダメ時の与TP減を加える
被ダメ時のヘイト減を減らすものを加える(センチネル時のみじゃ厳しいです)
盾防御時に敵のTPを減少させる
武器でガードまたは受け流しをする度にヘイトを上昇させる
範囲内の味方のヘイトをある程度吸収するアビリティ(リキャは長め?)
メインナイト時のみの能力ならそれなりになるんじゃないかな~と妄想してみたりw
とにかく回避盾に対抗できるようなものが欲しいですね。
ほぼ妄想ですが(提案は)、ナイトは敵正面に立って味方をカバーしてナンボかなと思います。
パラディン思考なのは否定しません、見た目のイメージのままプレイしてますから!
私的にもそういうイメージですね・・・開発がどう考えてるかは知りませんが(笑)
妄想でもなんでも、取りあえずアイデアを出せば現実的な調整は開発の仕事かな?と思います。
書き込み、ありがとうございます。
大変参考になる議論がされてますね
ヘイトや防御関係と攻撃能力とのバランスがあからさまに崩れている現状
ヘイトでタゲ固定という概念ではもはや調整はほとんど無理かと思えます
だって、DD諸氏は数秒~十数秒ごとに数千ダメージを叩き出すのに比べて
ナイトのタゲ取りアビリティは再使用時間が分の単位ですからね:mad:
ナイトがアタッカー盾化しないで、純防御盾を目指すなら
現状の再使用間隔のままアビリティをいじくっても、どーにもならないでしょう
それならば、ヘイトに関係なくターゲットを取る能力、すなわち、
かばうのジョブ特性化なんてどうでしょう
オートかばう(うわー語感ださ)で、HPオレンジ色以下の対象が背後にいたら
かなりの高確率でかばう発生とか
ついでに、かばう対象のHPが少ないほどダメカット率上昇、
ときどきシールドバッシュ反撃率上昇
とかもほしいところです
DDは数秒ごとに数千ダメージというのは、やはりアビセア内での話しですよね?
アートマの効果が強烈なので外ではレベル99になってもそこまではいかないと思いますが
実際のところはレベル99になってみないとわかりませんからねぇ(笑)
かばう時にシールドバッシュで反撃ってのは面白いですね~
バッシュでカウンター?みたいな感じですかねぇ?
被ダメ時の与TPやヘイト減が回避盾を好まれる状況に陥らせているようなのでそのあたりを強化するものが欲しいですね。
被ダメ時の与TP減を加える
被ダメ時のヘイト減を減らすものを加える(センチネル時のみじゃ厳しいです)
盾防御時に敵のTPを減少させる
武器でガードまたは受け流しをする度にヘイトを上昇させる
範囲内の味方のヘイトをある程度吸収するアビリティ(リキャは長め?)
メインナイト時のみの能力ならそれなりになるんじゃないかな~と妄想してみたりw
とにかく回避盾に対抗できるようなものが欲しいですね。
書き込みありがとうございます。
回避盾とのバランスもあるのでなかなか難しいですよねぇ・・・
ま、我々としてはまだレベル90の今のうちからこうやってアイデアを出しておけば
開発も早めに動いてくれる?という事を期待するしかないんですが(^^;)
Strato
05-03-2011, 08:08 AM
ヘイト上げるという点で、キャストがケアルⅣ並みの範囲系ケアルとか
新しく追加したらどうでしょう?
まぁ今のケアルのヘイト調整でも良いかもしれませんが。
ケアルⅤもヘイトを比例させるなどしてナイトに追加するとか。
そうすると、白へタゲが移り易くなるので、かばうなり、別の方法で
ヘイトを稼ぐなり、新しい戦略が生まれるかもしれません。
ケアルラ、ケアルガあたりはナイトが使えてもいい気がしますね。
ストンスキンやブリンクもあればさらに強固になるかも。
既存アビなら「女神の印」があればMP節約や回復ヘイト稼ぎに使えそうですね。
余談ながらまだレベル上限が55~60ぐらいの頃、サポ白でケアルガ使ってヘイト稼いでダボイのオークを狩ってレベル上げしてたりしました。
Sakura317
05-03-2011, 10:27 AM
赤がメインで狩人を前衛のメインとしています。
ナイトが活躍できる場面は、上記2ジョブが活躍できる場面ということでもあります。
MPがない(あまり依存しない)前衛がガシゲシと削っていく今のアビセアでは、赤の居場所はありません。
弱体も必要ないし、アートマでありあまるMPでもりもり回復する白さんがいたらそれでいい。
ナイト盾だと、リフレ必要だし、敵を弱体しなければならないので、赤必須になるんですけどねぇ・・・。
思うのは、前衛もそうなんですが、ナイト盾の最大の敵は「ありあまるMPと回復魔法詠唱時間-装備で神速でケアル5ケアル6そ唱える優しい白様」のような気がします。
以前、10名ぐらいでロキカフタン取得短期固定を組んで、ナイトさせられたことがあります。
(いちおうナイト90なんですよ、とってもショボイ猫ナイトにゃんですが・・・)
その時一番苦労したのが、そういう優しい白姫様でした。
ケアル5やケアル6はヘイトが低いと思われていますが、固定ヘイトなだけで、溜まると非常に抜けにくいヘイトでもあります。それをされるとわたしがショボいナイトであることも確かですが固定なんてできません。
何度かやって、まずケアルでヘイト稼がせてほしいと頼みました。そうするとショボ猫内藤でもなんとか固定することができました。
狩人にとってはナイト様の背中ぐらいありがたいものはなく、がっちりと敵を固定していただけるとかなり暴れても大丈夫で、もしたげを取っちゃうとあの【かばう】も嬉しいアビです。
そういう戦法で戦う場面がなくなってしまったということだと思います。
なので新しいBCとかそいうバランスで作ってもらうと出す場面はあるなあ(ついでに赤狩を出す場面があるなあ)と思っています。
強化の方向性とすれば、
・削りを強くして削りでタゲをとれるようにする(しかしこれをするとソロ最強ジョブに!)
・タゲとりアビを追加
なんでしょうけれど、「PTを組んでいる状態でVITアップとか、敵対心アップとか、攻撃力UP」とかだったらPTで使いやすいかな。
そういえば、VITが被クリ率に関係するって調整があるはずだけど、たるたるナイトさんにはきつい調整なのかもしれませんね。(猫内藤にとっても!)。
Maiko
05-03-2011, 06:40 PM
うんと
必要とされるナイトさんになるには?だっけ?にも書いたけど
神聖の印をアビリティじゃなくて特性にしてくれるとよいかな?って思ったよ。
それで、神聖魔法だけじゃなくて回復魔法にも効果があるようになるとヘイトいっぱいになるかな?って思ったよ。
あと、センチネルで物理攻撃に強くなってランパートで魔法に強くなるとよいかな?って思ったよ。
白魔さんのソラスとミゼリみたいに後ろで回復と前で回復みたいな?防御のタイプ?を変える感じかな?
あとはぁ~?
また考えておくよ。
おしま~い
ヘイト上げるという点で、キャストがケアルⅣ並みの範囲系ケアルとか
新しく追加したらどうでしょう?
まぁ今のケアルのヘイト調整でも良いかもしれませんが。
ケアルⅤもヘイトを比例させるなどしてナイトに追加するとか。
そうすると、白へタゲが移り易くなるので、かばうなり、別の方法で
ヘイトを稼ぐなり、新しい戦略が生まれるかもしれません。
まぁキャストに関してはケアル4より長くなると
殴られながらの詠唱はほぼ不可能になりますが(笑)
かばうの調整で敵の範囲技のダメージから味方が受けるダメを減らして
範囲系ケアルでヘイトを稼ぐってのはうまいかもしれませんねぇ・・・
どちらにしてもかばうの調整が無いとダメですが(^^;)
ケアルラ、ケアルガあたりはナイトが使えてもいい気がしますね。
ストンスキンやブリンクもあればさらに強固になるかも。
既存アビなら「女神の印」があればMP節約や回復ヘイト稼ぎに使えそうですね。
余談ながらまだレベル上限が55~60ぐらいの頃、サポ白でケアルガ使ってヘイト稼いでダボイのオークを狩ってレベル上げしてたりしました。
書き込みありがとうございます。
私も昔ダボイでサポ赤のファランクスストンスキンを試した時は感動しましたね(笑)
あまり白さんの仕事をうばってしまってもどうかとは思うんですが
かぶってる部分が多いので難しいですよねぇ・・・
ケアル5やケアル6はヘイトが低いと思われていますが、固定ヘイトなだけで、溜まると非常に抜けにくいヘイトでもあります。それをされるとわたしがショボいナイトであることも確かですが固定なんてできません。
何度かやって、まずケアルでヘイト稼がせてほしいと頼みました。そうするとショボ猫内藤でもなんとか固定することができました。
狩人にとってはナイト様の背中ぐらいありがたいものはなく、がっちりと敵を固定していただけるとかなり暴れても大丈夫で、もしたげを取っちゃうとあの【かばう】も嬉しいアビです。
そういう戦法で戦う場面がなくなってしまったということだと思います。
なので新しいBCとかそいうバランスで作ってもらうと出す場面はあるなあ(ついでに赤狩を出す場面があるなあ)と思っています。
強化の方向性とすれば、
・削りを強くして削りでタゲをとれるようにする(しかしこれをするとソロ最強ジョブに!)
・タゲとりアビを追加
なんでしょうけれど、「PTを組んでいる状態でVITアップとか、敵対心アップとか、攻撃力UP」とかだったらPTで使いやすいかな。
そういえば、VITが被クリ率に関係するって調整があるはずだけど、たるたるナイトさんにはきつい調整なのかもしれませんね。(猫内藤にとっても!)。
ほほう?ケアル5のそういう特性は知りませんでしたねぇ・・・
勉強不足ですなぁ(^^;)
赤に関してはアビセアから出ればまた必要になるんじゃないですかねぇ?
私は赤はサポ用に上げただけなのでその辺、よくわかりません、ごめんなさい。
余談ですがネコナイトの鋼鉄系装備ってかっちょいいと思うんですよねぇ俺は・・・
ガルカも鋼鉄系が似合うんですがネコはまた違った格好良さと言いますか・・・
ま、個人的嗜好でしかないんですが(笑)
うんと
必要とされるナイトさんになるには?だっけ?にも書いたけど
神聖の印をアビリティじゃなくて特性にしてくれるとよいかな?って思ったよ。
それで、神聖魔法だけじゃなくて回復魔法にも効果があるようになるとヘイトいっぱいになるかな?って思ったよ。
あと、センチネルで物理攻撃に強くなってランパートで魔法に強くなるとよいかな?って思ったよ。
白魔さんのソラスとミゼリみたいに後ろで回復と前で回復みたいな?防御のタイプ?を変える感じかな?
あとはぁ~?
また考えておくよ。
おしま~い
あぱ・・・
また書いてくれるとアパチャイ、とっても嬉しいよ~。
・・・・ダレだよ?お前∑(゜△゜;)
ADAMAS
05-10-2011, 12:12 AM
ナイトの方向性、、、
セミが有効なら、セミ枚数多い&モクシャな忍者に枠持って行かれ
セミがあまり有効でないなら、カウンター&モクシャなモに枠持って行かれる
殴ると敵TPが溜まってWS飛んでくる仕様って時点で、ナイトには不利な気がします。
正直敵をナイト向けに調整してもらうのが早い気がしてきました。
それこそ、セミ無効、ヘイト抜け大、魔法ダメージで削ってくるような敵くらいしかナイトって
盾枠がナイような気が。そんな敵実際少ないですけどね。
AVでナ盾推奨しておいて実際は赤盾でした!とか、開発はナイトどうしたいのさ!
盾枠位くださいよホント、、、ナイト来た!これでかつる!はもうナイんでしょうか。
ナイトの方向性、、、
セミが有効なら、セミ枚数多い&モクシャな忍者に枠持って行かれ
セミがあまり有効でないなら、カウンター&モクシャなモに枠持って行かれる
殴ると敵TPが溜まってWS飛んでくる仕様って時点で、ナイトには不利な気がします。
正直敵をナイト向けに調整してもらうのが早い気がしてきました。
それこそ、セミ無効、ヘイト抜け大、魔法ダメージで削ってくるような敵くらいしかナイトって
盾枠がナイような気が。そんな敵実際少ないですけどね。
AVでナ盾推奨しておいて実際は赤盾でした!とか、開発はナイトどうしたいのさ!
盾枠位くださいよホント、、、ナイト来た!これでかつる!はもうナイんでしょうか。
ぶっちゃけ、それを考えるためのスレッドなんですよ(笑)
開発にはまかせておけん!
ユーザー主導でナイトをどうするか?を考えたいと言うことですね・・・
まぁ正直、敵の仕様によるところも大きくて難しいんですけどねぇ┐(´ー`)┌
Yanbaru-Asura
05-13-2011, 02:20 AM
ナイトが殴ってると敵にインヒビットTPとか、発狂時の敵TP100即撃ちでもTP50程度の威力に抑える逆破軍、むしろ逆サベッジリ的な特性あれば少しは存在価値見出してもらえるかな、とは思ったけど。でもそれだけだとメルクリウスポールなりで0ダメ進行、クリティカルで1ダメでも入ったら非難されるような謎ジョブになるっていう。まあそれ以前に前衛の殴りを増やすために前衛の枠1つを潰すなんてわけのわからんことやろうとも思わないけど。
それはともかくとして、リタリ、かまえる、星眼みたいなモードチェンジ型の防御アビは欲しいかな。効果中かばうリキャ30秒、即死級ダメをかばって受けても死なない程度にスケルツォ、MP変換はAF2にもうあるからかばう中被ダメの数%をTP変換とか。デメリットは回避ダウン程度とか。リタリなんてデメリット無いに等しいし。
攻撃モードであったらいいなと思うのは、やっぱり被ダメを何かしらの形で攻撃に生かすようなものかな。ミゼリみたいに直前のダメに応じてエンライトにダメボーナス+敵対心とか、ソラスみたいにある程度貯めたらWSかバッシュかで放出とか。
レベル99になったらレベル差補正での回避率も上がるから、むしろナイトは回避を徹底的に落とす>戦、モ以上の盾防御、反撃発生、WS回転率、な感じの差別化ができないか、と。
まあ結局自分はカンパニエにしか興味ないから、レベル差かなりある敵をまとめてウリエルで弄りたいだけなんだけどね。
Winderstix
05-13-2011, 03:38 AM
ナイト盾だと、リフレ必要だし、敵を弱体しなければならないので、赤必須になるんですけどねぇ・・・。
思うのは、前衛もそうなんですが、ナイト盾の最大の敵は「ありあまるMPと回復魔法詠唱時間-装備で神速でケアル5ケアル6そ唱える優しい白様」のような気がします。
白からしてもナ盾の方が良いですね。忍の様にHP白か赤かだとリジェネなんて使ってられませんし…
リフレなくてもシバルリーとデヴォーションでナイトのMPは結構もつので、あとは自分のMPはリジェネかけてヒーリングして。
過剰回復する白は箱産なので、アビセア外では淘汰されるでしょう…(私ならそんな累積ヘイト大好きな人は一度死なせてみる…何度か死なないとヘイト管理の重要性分からないと思う。)
アビセアならリフレアートマのおかげで支障は出ませんが、アビセア外ではMPなんて足りません。
リフレが要らないのはナ盾じゃないからではなくリフレアートマがあるからで、弱体に関しても蝉盾でも弱体は要ると思うけど…
アビセア外のジェイドHNMとか、今なら新しくなったデュナミスのトリガNMとか、アートマないところだとMPヒーラーも弱体も必須です。
アビセアでナイトが誘われないのは挙げられてる以外には、弱点の点(遁術ないし武器も戦が居れば要らない)と、アートマとの相性(MPがある分、アートマを魔法用に割くor魔法が空気化)もあるような気がします。
あとシールドバッシュをV.フラリッシュ並のリキャストにしないと、絶対止めないといけない特殊技のある敵には安定性で回避ジョブ/サポ踊に勝てない…
っと、このスレはアビセアの話じゃなかった。
与TPに関しては、元々被弾のずっと少ない忍者に幽林の術なんてのが追加されたり…
即死級ダメージは身替の術で忍の方が耐えたり…
っと、このスレはアビセアの話じゃなかった。
与TPに関しては、元々被弾のずっと少ない忍者に幽林の術なんてのが追加されたり…
即死級ダメージは身替の術で忍の方が耐えたり…
その通りですね(^^;)
まぁでもレベル99になったら今のアビセアに近い?状態になるのかなとは予想されますので
アビセア内での事を考えるのは意味はあると思います。
ま、今からアビセアでの事を修正しても開発速度からいって間に合わないと思いますが(笑)
初めて書き込みさせていただきます。
復帰して間もないのと、既存のものや追加されたものとかろくすっぽ覚えてないのですが、前にこんなのがあったらいいなと思ったことを書いてみます。
〇味方の人数(PT・アラ)で盾の発動率とダメージカット率が上昇する。
〇戦闘中味方(自分を含まない)を回復すると、その回復量が次のWSに上乗せされる。
〇戦闘中一定時間味方への物理攻撃を吸収。吸収後HPとMPの上限と聖属性の威力が上昇する。時間の経過によって減少消滅する。
〇戦闘中自身が受けたダメージを蓄積、好きなタイミングで蓄積ダメージを敵に与えることができる。一戦闘で値はリセットされる。
〇戦闘中一定時間自身の攻撃ができないかわりに、PTへの攻撃(物理だけでなくアビや魔法も含む)を半減させる。
踊り子の挑発と回復もナイトで使えれば面白そうと思いました。できれば踊りじゃなくてナイトジョブでやりたいですが…
せっかくダメージ受けてのジョブですし、受けたダメージとTPの蓄積量なんかやりくりしてヘイト管理できたら、シーフとは違った楽しみ方ができるんじゃないでしょうか。その前に立っていられることが大前提ですが…
初めて書き込みさせていただきます
よくシミュレーションゲームには「ZOC(ゾーンオブコントロール)」というシステムがでてきます。あるユニットの周囲範囲に入った敵軍が移動を阻害されるというシステムです。スクエニのゲームだとタクティクスオウガリメイクの「ランパートフォース」がこれにあたりますね。
んで、これをFF11に適用する事は出来ませんかね?「ナイトをヘイトリストに乗せている敵」が「そのナイトから一定範囲にいる場合」にヘヴィ効果が発生する・・・みたいな感じで。
アビセアのNMはよく「自身の周囲」にステータス異常を引き起こすフィールドを発生させますが、アレみたいなのを実装すればたとえナイトがタゲを取れずとも相手の行動を邪魔することが出来るのではないかと愚考するしだいです。
もし既にアイデアかぶっていたら申し訳ありません。駄文失礼致しました。
>Nirsさん
攻撃ができないかわりにPTメンバーのダメージを半減というのは新しいですね~。
今後はやはりPTメンバーのダメージを減らせるようなアビなりジョブ特性なりは必須ですかね~。
>Loonさん
ZOCの概念はこういうリアルタイム式だと難しいかもしれませんが
その辺を工夫するのこそがプロの仕事ですよね・・・スクエニはどうなんでしょう?(^^;)
実行できれば面白いアイデアなんですが・・・
アイデアかぶりとかは気にせずにどんどん出してください~。
ユーザーがこれだけ考えてるって事で開発のケツをひっぱたく効果もねらってますんで(笑)
Draupnir
05-14-2011, 11:59 AM
こんにちは。 まずは、アビリティの効果時間とリキャストの短縮をお願いしたいです。
ナイトのアビリティは強力なもののためか。
リキャストが5分、効果30秒、あるいは一瞬とかですが、
リキャストが3分、効果1分とかでもいいような気がします。
また、ランパートで魔法ダメージを軽減したことにより、一瞬で効果が切れるのがちょっと悲しいです。
効果時間の間、魔法ダメージの軽減となれば嬉しいのですが。
こんにちは。
ナイトの持ち味は防御力であり、敵の攻撃を緩衝させるジョブですよね。
下手に攻撃性能をつけるよりは、徹底的に防御性能に特化してもらった方が嬉しいものです。
ナイトの利点である防御力や盾による防御が、モンクのカウンター+HP、空蝉の術などと比べ
て利点が少ない故に考慮の対象外になっているのが現状だと感じています。
他のスレでも書いているかもですが、具体的な案を下に殴り書きしてみます。
・誓い(追加ジョブアビリティ、再使用間隔:1分)
初回発動:状態・誓い(被ダメージの総量を記録、効果時間:30分)を得る
再発動:状態・誓いの解除、蓄積した被ダメージに比例したHP回復、HP回復量に比例し
たヘイトアップ、悪い状態異常の回復
・ケアルダ(追加魔法)
ヘイト値(特に蓄積ヘイト)が高いケアル、回復量はケアルダでケアルV、ケアルダIIでケ
アルVI相当。MP消費量はそれぞれケアルV、ケアルVIと同程度か多い。
・防御力が相手の攻撃力より高い場合、追加効果による状態異常を防ぐ
・盾、ガード、受け流しが発生した場合、攻撃側のTPが減少する
(TP減少量は攻撃側の与TPに比例)
・防御行為が発動すると、次回以降の該当行為の発動率が低下する
・発動率の低下は「攻撃側の命中・STR:防御側のスキル・VIT」比、ならびに、
関連するジョブ特性によって緩和する
・発動率は敵の攻撃を一定時間受けないことで回復していく
・武器・盾の装備変更を行うと、発動率は下限まで下がる
・盾のダメージカット率は、盾の防御力に比例とする
・ガード 発動率・0~60% 、減少・大 、回復・大
・受け流し 発動率・0~80% 、減少・大 、回復・普通
・小型盾 発動率・20%~80% 、減少・普通、回復・普通(※)
・大型盾 発動率・40%~100% 、減少・普通、回復・小(※)
・イージス 発動率・60%~100%、減少・小 、回復・普通(※)
・オハン 発動率・80%~100%、減少・小 、回復・大(※)
(※)「シールドマスタリー」の効果によって回復量が増えるのが望ましい
要点として「盾は発動率を上昇、敵のTPを削る」というコンセプトにするのがいいのか
と思います。そうすればナイトばかりではなく、盾を持てるジョブであればこれまで以
上に相手のWS頻度を抑えるという恩恵を受けられると思います。
またスキルを「発動率の軽減を抑える」と位置づけを明確にし、2名以上の盾役がいれ
ばイージスやオハンに並ぶ防御性能を得るという内容が希望だったりします。
あと、状態異常や瀕死攻撃に弱いのでアビリティの追加でこれらを効果的に回避できる
ようになればナイトの硬さは更に増しますね(´ー`)
Winderstix
05-18-2011, 06:27 PM
・ケアルダ(追加魔法)
ヘイト値(特に蓄積ヘイト)が高いケアル、回復量はケアルダでケアルV、ケアルダIIでケ
アルVI相当。MP消費量はそれぞれケアルV、ケアルVIと同程度か多い。
あってもいいと思うけど、そんなに消費MP多いとナイトさんのMPだときつそう。
ケアルVだとケアルIVの1.5倍以上。
ケアルVIだとケアルIVの2.5倍以上。
それにケアルVIの回復量はケアル回復量アップなしでも後衛が瀕死でも要らないかも。ナイトがHP赤くなってから自己ケアルも現実的じゃないし、MPがかなり勿体無い。
それなら、トランキルハート(回復魔法のヘイト軽減)の反対のジョブ特性とか、時間経過による敵対心減少率-のジョブ特性とかが良さそうな気がする。
・防御力が相手の攻撃力より高い場合、追加効果による状態異常を防ぐ
盾発動すると追加効果が防げる今の仕様はどうなるの?
ナイト用の新ケアルなら・・・
「大して回復してないんだけど、すごく回復したような派手はエフェクトで敵の注意を引き付ける」
とか
「詠唱中断されない。されにくい」
とか
「普段はしょぼいけど、HPが少なくピンチの時ほど回復量がアップする」
とか
白魔道士のケアルとはまったく別の方面のケアルが出来てもおもしろそうですね。
Yanbaru-Asura
05-18-2011, 11:16 PM
机上演習でHPが一定以下になったら自動でHP変換終了するみたいに、HP一定以下になったら自動発動するケアルとかあったら、後衛からのケアルより先に発動するしソロでのセーフティにも役立つかな、とは思ったが。
でも実際ナが死ぬ時ってTP技直撃とかDA両方クリティカルとかでガリっと削られるパターンだから発動タイミングないし、そーいう即死域より上で発動したらそれ普通のケアルでよくね?っていう。
んでそーいうの既に敵が持ってるっていう。ケツァーリとかいう鳥か。
ADAMAS
05-19-2011, 07:34 AM
率直な意見で。
空蝉に通常攻撃皆無にされ、身代わりで即死級ダメージ無効にされ、モクシャでWS自体の回数を
緩和され、回避で状態異常回数を軽減される。それならば、、、
もぅ全部ナイトにつけたらどうだろうか?モクシャとか身代わり擬似アビとかそういうのを。
ヤケッパチなのは自覚してます。敵がどーにもならないのならもうソレしかねぇんでないかなと。
いくら防御力上げても、いくら敵対心上げても、いくらHP高くしても、
攻撃が無効化されるモノには勝てない気がします
盾使って攻撃を緩衝するジョブって時点で、ドッチを選ぶか目に見えてますし、、、。
強化案はちょっともぅ思いつかないので、他の叡智に任せるとしてナイト向きな敵を抜粋。
A.過去フォモル(白武器のアレ)
ヘイトおかしい敵(魔法で寄ってくる?)、キープ力は恐らくナイト一番。
B.鉄巨人(アビセアのアレ)
他ジョブでも問題なくやれますが、ナイトには向いてるかなぁと思い抜粋。
C.モ2hアビ使うNM(色々居るので割愛)
リアクトでシャーンシャーン、見てて面白いなと思い抜粋。ファランクスでダメージ軽減も可能。
D.ヴォイドウォッチの敵
コンテンツ自体が「時間かけて弱点探す」といったモノ、地味に攻撃もイタイ。
維持が目的なコンテンツはナイト向きかなと。
↑こんな敵ばかりなら、ナイト居場所あるはずなんですが、、、どうにかならないかな!
率直な意見で。
空蝉に通常攻撃皆無にされ、身代わりで即死級ダメージ無効にされ、モクシャでWS自体の回数を
緩和され、回避で状態異常回数を軽減される。それならば、、、
もぅ全部ナイトにつけたらどうだろうか?モクシャとか身代わり擬似アビとかそういうのを。
ヤケッパチなのは自覚してます。敵がどーにもならないのならもうソレしかねぇんでないかなと。
いくら防御力上げても、いくら敵対心上げても、いくらHP高くしても、
攻撃が無効化されるモノには勝てない気がします
盾使って攻撃を緩衝するジョブって時点で、ドッチを選ぶか目に見えてますし、、、。
強化案はちょっともぅ思いつかないので、他の叡智に任せるとしてナイト向きな敵を抜粋。
A.過去フォモル(白武器のアレ)
ヘイトおかしい敵(魔法で寄ってくる?)、キープ力は恐らくナイト一番。
B.鉄巨人(アビセアのアレ)
他ジョブでも問題なくやれますが、ナイトには向いてるかなぁと思い抜粋。
C.モ2hアビ使うNM(色々居るので割愛)
リアクトでシャーンシャーン、見てて面白いなと思い抜粋。ファランクスでダメージ軽減も可能。
D.ヴォイドウォッチの敵
コンテンツ自体が「時間かけて弱点探す」といったモノ、地味に攻撃もイタイ。
維持が目的なコンテンツはナイト向きかなと。
↑こんな敵ばかりなら、ナイト居場所あるはずなんですが、、、どうにかならないかな!
おっしゃる通り・・・しかしそれを言ってしまったら負けかと・・・
いや、勝ち負けとかじゃないのかもしれませんが(^^;)
極端な事を言ってしまえばナイトの回避を忍者並みにしてしまえば
問題はほぼ全部解決するような気もしますが、それはもうナイトじゃないと思うんですよねぇ。
コンテンツで調整ってのもなんか違うような気がしますし
なんとかナイトのままで手を考えたいもんなんですが・・・
身代わりに関しては、被ダメージカットがキャップかその近くまでいってれば
かなり軽減されると思うのですが一般的には難しいですし
HPを強制的に1にしてしまう技とかにはどうにもなりませんしねぇ・・・
こういうのこそナイトによこせ!って感じなんですけどねぇ┐(゜~゜)┌
Sakurazuka
05-20-2011, 08:16 AM
タゲ固定の件ですが、
シーフさんのアカンプリスみたく仲間から敵対をぬすむ。では言い方がナイトらしくないので
標的のパーティメンバーに対する敵対心を引き受け、自身の敵対心とする。 って言う
アビがあったらまた変わってくる気がします。
リキャストは1分くらいで!
かばうのリキャストも1分にして上記アビとリキャスト共有ではいかがでしょうか?
Sakurazuka
05-20-2011, 08:33 AM
個人的にナイト99さぽ白49が凄い可能性を秘めていた気がします。
リポーズ!神聖魔法なのでスキル的に問題なく、さらに神聖の印もあるし寝かしはばっちり
自分で状態回復が可能になり、バ系、女神の印ケアルガもかなり良い感じな妄想をしてました。
あ。魔法防御力UPもジミに付いてきますね。
ですが、先手を打たれました!トランキルハート「回復魔法で発生する敵対心を軽減する。」
モンスターからしたら「どんなナイトだと嫌か」という視点で考えてみよう。
・憎い相手がいるのに硬い奴が道を塞いでいて攻撃出来ない
・まとめて範囲攻撃でやっつけたいのに、盾持った奴が傘になって止めてしまう
・じゃあそいつから倒そうと思っても、やたら固い
そんなナイトになりたい。
Kylme
05-21-2011, 07:02 PM
タゲ固定の件ですが、
シーフさんのアカンプリスみたく仲間から敵対をぬすむ。では言い方がナイトらしくないので
標的のパーティメンバーに対する敵対心を引き受け、自身の敵対心とする。 って言う
アビがあったらまた変わってくる気がします。
リキャストは1分くらいで!
かばうのリキャストも1分にして上記アビとリキャスト共有ではいかがでしょうか?
効果がシーフと同じだとなんかな~? って思うんですよね
リキャスト共有にするならいっそのこと、【かばう】を
敵の前に立ちはだかって、パーティメンバーの行動による敵対心を自信のものとし、護る
の方が個人的に良いかなと思います。・・・何か長くなった上に分かり難いですね。
現時点のかばうはただダメージを引き受けるだけですが、それプラス効果時間中に稼いだ敵対心を自分の物にする。
というと分かりやすいでしょうか?
イメージとしては「ちがう!これは俺がやっているんだ!こいつは悪く無い、俺が悪いんだ!!」みたいな
使い方としては暗黒騎士がブラポンする時に使うことで自分にタゲ固定とか、侍の明鏡止水に合わせるとか
仲間が本気をだしにくい所を、むしろ瞬間的に仲間が全力を出す事で自分へタゲを固定するという使い方です。
karion
05-22-2011, 12:31 AM
自分はナイトに憧れてFFをはじめナイト大好きなのですが
現状フルAF3+2程度のナイトとかいるだけ邪魔ってくらい役に立たないのでしょんぼりしてます
かばうで発生敵対心肩代わりって素敵ですねー
ただタゲを取ってもふるぼっこでヘイト抜けて終わりそうなのでそこをなんとかするアイディアが欲しいですね
現状のアビでも一時的にはタゲ保持できますがあくまで一時的なので
ナイトの間接的な強化として・・・もうオハンイージスの取得緩和でいいんじゃないかな とか言ってみる
え?頑張って作れ?
そうなんですが鯖結合しちゃって人多すぎだしツール使ってそうな人に沸かし勝てないので放置中ですw
Bluenaut
05-26-2011, 09:07 PM
自分はナイトに憧れてFFをはじめナイト大好きなのですが
現状フルAF3+2程度のナイトとかいるだけ邪魔ってくらい役に立たないのでしょんぼりしてます
かばうで発生敵対心肩代わりって素敵ですねー
ただタゲを取ってもふるぼっこでヘイト抜けて終わりそうなのでそこをなんとかするアイディアが欲しいですね
現状のアビでも一時的にはタゲ保持できますがあくまで一時的なので
ナイトの間接的な強化として・・・もうオハンイージスの取得緩和でいいんじゃないかな とか言ってみる
え?頑張って作れ?
そうなんですが鯖結合しちゃって人多すぎだしツール使ってそうな人に沸かし勝てないので放置中ですw
先ずいるだけ邪魔というのは環境にもよるでしょうねえ
周りがウッコ戦士しかいなくて最初からガチ殴りでやったらヘイトキャップ行くまでに敵しんじゃうでしょうし
弱点狙いならわりと普通に席ありますけどね
最初ナで固定しつつ弱点後に他前衛も参戦みたいな流れならヘイト稼げてるのでタゲは普通にとれます
ただウッコとか相手なら最低限アルマスとレッドカレーあたりの攻撃はいりますが
>>ふるぼっこでヘイト抜けて
まず装備どうのじゃなくセミの張替えをがんばったほうがよろしいかと
オハンなくても基本被弾は魔法含む範囲とか多段、DAとかじゃなければそうそうないです
もちろん回りのエレジースロパラの支援ありきですが
>>鯖結合しちゃって人多すぎだし
最初の発表してすぐのタイミングならともかく延期されて1ヶ月以上の猶予があったのだからただのいい訳ですね
自分も統合されたら厳しそうだったので魂だけはなんとか早起きして朝人少ないときどうにか集めきりました
角はまだなので完成してませんが・・イージスも実質裏の仕様変更で緩和だしようはやる気の問題ですね
個人的な強化案は
1フェンサー実装
2ランパートの防御アップ分をセンチネルと同じにし効果を受けてるPCが稼いだヘイトをある程度肩代わり
くらいかなあ
3ナじゃなくてもいいですがサポ忍以外の選択肢を増やすため相手の得TPを恒久的に減らす手段の追加
かばうはちょっとどうにでも意見だせるので割愛
タゲとれんねぇ・・・ナイト・・・いらんねぇ
新アビ妄想・・・効果時間中自身の行動のすべてに敵対心2倍の効果 もちろん手動で効果きれるように
もちろんこんなものなくても既存のアビの敵対心アップをもっと上げるとかするでもいいけど現状では周りの理解がないとナイトがタゲとるなんてまぁ夢だねw
Cl0080
05-28-2011, 12:39 AM
私もメインナイトなので書き込みっ!!
(スレ全部読んでないので自分の思ったことを書いてみる)
一人で戦って敵に勝てる というようにはならなくてもいい!
でもPTメンバーがいると強くなったらいいな!
魔法に対して耐性を得るとか魔防(だって黒魔法怖い)ボーナス。
ランパもあるけど もうひとこえ~。
いっそナイトがいると攻撃力アップフィールドが発生するとか!安心して攻撃できるぜ!みたいな
敵の攻撃を盾で受け流した場合敵のTPは溜まらないとかなると素敵(オハンさんには修正値必要なのかな?)
ホーリーサークルの名前的に仲間にも状態異常耐性がつくといいな!耐呪いとか…
攻撃手段はいっぱいあるので、攻撃力自体は高くなくても結構満足してます。がちょっと命中が低い?
裏に遊びにいくときはサポ戦なので新verは自分だけインスニできないけどがんばろうという気になる。
ナイトはこそこそしないもの!だから石つぶても投げられない。
特性に敵対心アップがあったらいいのか!!
最後にもう一つと思い返したらやっぱり魔法ダメージが怖すぎるので信仰心で頑張って対抗したい!!
ナイトって イイヨネ!!b
ADAMAS
05-28-2011, 08:42 AM
HPを強制的に1にしてしまう技とかにはどうにもなりませんしねぇ・・・
こういうのこそナイトによこせ!って感じなんですけどねぇ┐(゜~゜)┌
ウルガランのデカいダニのコトカー!あれだとジョブ関係なく転がる可能性ありますね。
(つっても瀕死⇒範囲WSコンボなきゃ回避ジョブならキープ出来るけど)
とりあえず、「強制衰弱」あるような敵だとナイトは重宝されますね。堅い&HP高め&回復あるので。
敵の仕様に縋らず「ナイト自身で立場を確保する」案、、、他の方も仰ってますがヘイト調整、もしくは
管理出来るアビの追加とかでしょうか。ダメージ求めるのも何かシックリこないので(個人的には)。
余談:巷で不評と揶揄されるヴォイドウォッチ。ナイトにゃ神コンテンツです(現状では)。
Yuhatti
05-28-2011, 09:10 AM
NMとか廃装備関連のことはさっぱりですが、最近入ってきた新規に
「ナイトは絶望するから上げるのやめとけ」と言わざるを得ないところに絶望するところ・・・
レベル上げでいても邪魔にならない程度の何かあってもいいんじゃないかなと思う今日この頃
盾なんか新規以外誰も望んでないまま数年経っちゃいましたし、盾復活のアイデアなんかありません。
完全無敵になるよりも、とある忍術を弱体するほうが効果がありそうな時点でもう無理です
結局レベル99をにらんで~と言うよりはナイト改革案みたいな流れになってしまうのは仕方ない所でしょうか。
とにかくアビセア内程ではないにしろアビセア外でもレベルキャップ解放により火力のインフレは進んでいるので、それに合わせたナイトのタゲ取り能力の大幅な強化は必須じゃないかと思っています。挑発のような瞬間的なタゲ取りではなく持続的なヘイト向上能力が欲しい所「効果時間中はオートアタックを行わない代わりに秒単位で対象からのヘイトが積み上がっていく」みたいなアビリティが欲しいですね。
両手武器アタッカーや狩人がサポ戦バーサクしてWS連発してもナイトからタゲがピクリとも動かない位のインパクトがあって初めて盾役として忍者とは別方向の道が開ける気がします。
それと最近のナイト保護のため範囲TP技を連発する敵を増やすという方向に乗る感じで、処理的に難しいのかも知れませんが効果時間中はPTメンバーが喰らう範囲TP技をナイトが代わりに喰らうようなアビリティがあると忍者との差別化が出来るような気がします、下手すると即死しそうですが。
更に加えるならナイトが攻撃を受けた際の相手のTP増を減らす「防御版モクシャ」、瀕死攻撃を受けた際にある程度HPが残る「瀕死攻撃耐性」なんかがジョブ特性として欲しいですね。
ぶっちゃけ上記項目の1つや2つが実現した所では忍者との差が埋まる気がしないのが悲しい現実なのですが。
Winderstix
05-28-2011, 01:33 PM
そうですね:D挑発(揮発ヘイトだから徐々にヘイト下がる)解放反対の人が居るなら、徐々にヘイトあがるアビなら挑発ではないんだし良い気も。
学者に追加された悪事千里の策の効果がどれくらいあるか知らないけど、これあればタゲ維持出来るのかな…
(シルベルトはメリポだし滅多にみない…)
ぶっちゃけそれで維持出来たところで、一人でタゲ維持出来る忍(ry:(
結局レベル99をにらんで~と言うよりはナイト改革案みたいな流れになってしまうのは仕方ない所でしょうか。
そうですね、私もアップ後、殆どナイトでプレイしてなかったんですが
アップ後の裏へ初めてナイトで行ってきまして
アビセア外でも既に強化が必要?なレベルになっていると思いました。
まぁ今更スレタイトルを変えられませんが・・・(^^;)
やはり大きいのはタゲが取れないという点ですね。
まぁサポシにしてもらってだましをもらったりすればキープできるんでしょうが
普通の敵だとそれをやるよりサポ忍で普通に攻撃したほうが効率が良いですしねぇ・・・
私がやった限りでの唯一の例外はモンクタイプで
100裂拳中は他の誰がタゲを取っても瞬殺。
ナイトの私だけはまぁ死なずに攻撃し続けられましたが
一応イージス持ち+被物理ダメージカット43%と言う装備でしたので
一般的にはどうでしょうかねぇ?
自慢したいわけではないのですが装備さえ整えられればかなり強いのは確かなんですが・・・・(´・ω・`)
やはりタゲを取ってキープする能力はもっと強化する必要があると感じました。
あとはやはり「かばう」ですか?
特に痛いのが同じPTにいるメンバー以外かばえないって点ですね。
使い勝手が(激しく)悪い、範囲攻撃からかばえない。と言う点を差し置いても
同じアラなのにPTが違うとかばえないのはやはり不便です。
これについては早急に対策してほしいもんなんですが・・・
Yukiyan
06-02-2011, 02:04 AM
タルタル萌えなオレが、ボコられている白タルをかばおうとしたら
違うPTだったために、とっさのケアルも間に合わず見殺しになった悲しい思い出が・・・
たのむ!!オレの萌えタルをかばわせてくれ!!(゚Д゚)
同じアラなら、PT違ってもかばわせてくれ!!(゚Д゚)
Steel
06-08-2011, 09:43 AM
・かばう
後方にいれば誰でもかばえる。
すごくいいと思います。
ただ、
「他のメンバーが稼いでいるヘイトを見てかばう対象を決めて発動させる」
というのが楽しい部分だったので、後方にいれば誰でもっていうのは私は反対です。
(ヘイトのキャップを無くしてDD間でタゲがクルクル回らないようにする必要はある)
アラメンバーはかばえるようにして欲しいのは激しく同意。
・ケアル
新しい魔法を実装するのではなく、ケアル5や6を回復量に応じたヘイトが発生する形で
使えるジョブ特性の実装でいいんじゃないかと思います。
MPコストから見て、ナイトで連発は難しいだろうし、
「ケアル5や6をバーン!と使ってあとはボーっとしてるだけで固定できる」
って状況は個人的には面白くないので。
アビセア内だけで使える、っていうのでもいい気がします。
・流れぶった切ってフィールティについて
蝉で攻撃を回避できるメリットの一つに通常攻撃の追加効果を受けない、
っていうのがあると思います。
これは大きい。
フィールティの再使用時間を5分程度に短縮して通常のアビとして習得するように変更。
「メリポで再使用時間を短縮できる」ようにしたらどうでしょうか。
すでに実装されているアビだし、容量的な問題にはなりにくいんじゃないかと
素人考えしてみました。
ジョブ調整等でかばうの修正が入るとあったのですが…対象が後ろじゃないと駄目なんでしょうかね
昔野良PTで「かばう」でかばおうとした人が、逃げるんですよ後ろから…敵が見えにくいから邪魔なんでしょうけど…涙が出ました…
現状長時間敵のターゲットを引き受ける前提にされているのに、挑発や敵の注意をひきつけるアビがなかったり、HP上限やダメージカット率や盾の回避率が低いんじゃないかと思います。殴られる時間が長ければ回復に少ないMPとられてしまい、ジリ貧になりやすいんですよね(後衛が居ればそんなこと無いと言われそうですが、強敵に挑んでいるときこの流れになってしまった場面があったので)
いくつか考えてみました
〇ひきつける系…FF11ナイトのイメージって鎧最盛期のものなんですけど、剣の腕が達者なのは駄目なんでしょうか
敵に自国のエンブレム刻んで敵対心がっつり鷲掴み!!とか
もっと軽装の時代(イメージ三銃士)の手袋を投げつけるも面白そうですが…鎧も良いけどこっちの衣装着させたい人は少数なんですかねーそれっぽいのは赤魔導師が着ちゃってますが
〇長時間攻撃に耐える系…殴られる&魔法ダメージと時間に応じてそれぞれのダメージカット率が上昇する。これがPT全体に拡大できたら強すぎる?
〇盾…発動したら状態異常も無効化できる
〇攻撃力…#53の案でいいかなと(思いつかなかったもので…)
他に、重厚な鎧と盾を持ってるのでそれを生かしてのタックル(スタン)とか、前衛で魔法使うので、ファストキャストもしくはリキャストの短縮(白魔法限定で)
ナイトは重い装備をしているので飛ばされない、というのもいいかも?
一時期蝉が有効すぎたからでしょうか、敵の攻撃が範囲や吹き飛ばし攻撃が多すぎるように思いますので
とはいえ、BFやBCはともかくLVあげやスキルあげでそういった攻撃方法を持つ敵と戦いたくないですが
こんにちは。
多数のご意見ありがとうございます。
今回の調整内容について、担当者に確認をしてきました。
ナイト
便利なのはよく分かりますが、今回の調整は盾のタイプの差別化を主目的として行っており、リキャスト関連での調整は当面予定していません。これはシールドバッシュが「スタン」や「スタンの効果が得られるウェポンスキル」よりも性能が良く、ジョブ間のバランスを考慮した際、少人数のナイトがいればスタンが不要という状況は望ましくないと考えているためです。
基本的な考え方として、皆さんからのフィードバックを元に検討しバージョンアップに反映させるべく・・・
なんかもう、フィードバックするのがバカバカしく思えてきましたε=(~Д~;)
かばうの修正は詳細がわからないから保留としても
残り2つは実装前からもう不可をつけたいですね・・・
ちゃんとジョブスレに眼を通しているんでしょうかねぇ?
RUNRANRUN
06-15-2011, 06:06 PM
性能がいいからリキャストをあげるわけにはいかない
なら性能を少し落としてリキャスト短縮すればいいんじゃなかろうか
リキャ1分とかなら多少性能落ちても妥協できる
微妙なジョブ調整の話題のさなかですが、遅ればせながら私の妄想にしかならない強化案でも・・・・
現状、ナイトがPTやNMの戦闘で必要とされていない理由として大きく以下の点があるのではないかと思っています。
①回避盾と違って被弾による敵TPの増加
②タゲを維持出来ない
そこで、それぞれの対応として
①の問題への対応
・盾発動率を盾スキル依存にする
・盾発動時は敵のTPは0
・リアクトの魔法効果を反撃ダメージではなく敵TP減少にする(1回で2減少程度)効果時間リキャの変更は無し
②の問題への対応
・アビとしてナイト中心範囲効果でPTメンバーのヘイトを徐々に減少させる(効果30秒リキャ90秒)
対応案のコンセプトとしては、よく盾として比較される忍者を意識してみました。
回避スキルに対して盾スキル
回避による敵TP0を発動によるTP0
モクシャに対して、魔法による敵TPの減少
低い火力に関しては1つアビを追加することによる効果
ナイト単体をみると敵対心を稼ぐ手段は比較的豊富だと思うので(サポの選択も含めて)アビのリキャスト待ちの
間は他の手段でタゲを維持する。
たまに、火力をあげる案をみかけますが、私個人としてはナイトに強力な火力は必要ないのではないかと思っています。
上記のような感じになれば、ナイトが劇的に強くなりすぎたりせずにアビを駆使しつつ盾をする事が可能なのでは
ないかと思うのですがいかがでしょうか?
Drake
06-29-2011, 02:30 AM
自分は、PTでのナイトとしての位地向上もさておき、ソロ能力も上げて欲しく思います。
真っピンクに回避メイジャン武器x2のシ忍踊でも8割9割回避できて楽にソロで勝てるNMを相手に、
物理カット40%超などガチガチに固めたナイトですら歯が立たない現状をなんとかしてほしいです。
オハン・イージス以外はナイトに非ずという状態、回避ジョブは別にエンピ武器がなくても真っ当に回避して戦えるのに。
現状回避ジョブは、100ダメージの攻撃を10回くらったとしても7回は避けて都合300ダメージ程度でしょう。
ナイトは10回とも避けられないのだから、盾発動がなくても1発30くらいであるべきです。
http://www.playonline.com/ff11/guide/development/census/10/4.html
オハン(Lv90~)
存在数 456
イージス(Lv75~90)
存在数 1003(347+148+221+287=1003)
クリード装束 3+2
存在数 3,029~3,622
ナイト関連の防具を見ると、エンピリアン装束を着ている人がおよそ3000人強、オハン、イージスを持っている人が500~700人程。もちろんオハン、イージス共に持っている人も多いでしょうから、ナイト全体から見たら2割前後がオハンorイージス持ちと考えるのがいいのでしょうか。
全体からみると、まだまだ少ないと言えます。
オハンはいま非常に激しい取り合いになっており、今後数は増えていくでしょうが、それらはかなり大規模な団体が集中してとっているものばかりです。
一般人でもトライできる、メイジャン的盾の導入はやはりあったほうがいいのではないでしょうか。現状セニュールシールドばかりで選択肢がありません。
Iloquoiss
07-01-2011, 12:47 AM
スレの流れを追いきれなかったので、もしかしたら被る部分があるかもしれませんが、
私個人的に思うナイトの現状の問題とその改善案を下記に記載したいと思います。
要は、グチが言いたいんでs
■①現状、活躍の場が開拓期のHNM、及びライトユーザーレベルで困難な敵に対してのみ。
<原因>
これは、未知の敵に対する安定性からくるものですが、
攻略方法が確立すると決まってより効率的なジョブ編成へ
最適化されることで起きていると思います。
<改善案>
・他の盾ジョブと明確な差別化、及びナの基本性能の底上げ。
→まず、他の盾ジョブの盾性能を挙げると、ナよりも火力がある事を
前提とすると下記のようになります。
忍者・・・蝉による単体魔法・物理攻撃の無効化
モンク・・・圧倒的なHP・カウンターによるダメの無効化+蝉
これに対抗するには、現状、起こりうる壊滅ケースへの対策を踏まえ、
自分の思いついた事を下記にピックアップします。
・他ジョブの範囲寝かし後にフォローできるような範囲効果の揮発ヘイトアビの導入。
また、複数の敵の盾役としての方向の強化であれば、
更なる防御性能の向上。
・状態異常を多様するHNM戦を視野にして状態異常耐性の向上。
・範囲魔法・範囲物理攻撃に対する防御性能の強化。
■②蓄積ヘイトを貯めにくい。
<原因>
これは、以前からHNMを相手にメインナを勤め続け、思っていたことですが
揮発ヘイトがキャップした状態で削り役が力を入れると
ナイトの蓄積ヘイトを上回る事で起きています。
<改善案>
・防御版クリティカル的な要素として、盾発動とは別に戦のリタリエーターのように
得TPの発生するカウンターを行えるようにする。
また、このカウンターではヘイトが発生するようにする。
そうすることで、オハンが更に強化されるような事態を避けつつナ性能を強化できるかな、と。
■③AF3+2のコンビ性能が他ジョブより見劣りする。
<原因>
現状、他ジョブでは「特定状況下で倍撃」が主軸のコンビ性能になっていますが、
ナイトの場合、見た目の性能と違い、HNM戦の場合は常にほぼHPMAXを維持されることから、
ほとんど機能していなく、ではソロではというと、格下相手に発動しても2桁程度の回復。
それに対して他ジョブではHNMでも倍撃が与えられ、格下では更にダメが伸びます。
また、他の盾ジョブのAF3+2と比較した場合も、防御性能と攻撃性能が共に大幅に上がるのに対し、
ナの場合は防御性能に偏ってる印象があり、この差はちょっとないんじゃないかな、と思います。
<改善案>
AF3+2のコンビ性能については、具体的な改善案が思いつきませんでした・・・
上記に対して、ご意見等あれば是非、書いて欲しいです。
実際に実現するかは別として、妄想が膨らみますし。
長文・駄文失礼致しました。
Paslily
07-01-2011, 05:00 AM
現状AF3+2のコンビ効果の[時々ダメージ吸収]、吸収した分ケアルヘイトと同様にヘイトが乗るなら期待できるんですが、
どうも吸収によるヘイトは無いようなので意味が無い効果だと思ってます。
ヘイト上限値の上昇 (+2を5箇所装備でコンビ発動)
これならタゲがふらつくことなく、アタッカーや後衛さんも動きやすくなるのになあ と妄想してしまいました。
potel
07-07-2011, 09:28 AM
微妙なジョブ調整の話題で、がっかりしてるところですが。
現状、ナイトがPTやNMの戦闘で必要とされていない理由は他の方もいわれてるとおり
①被弾による敵への与TP
②DDのダメージヘイトに勝てないアビヘイト
ではないかと。
①については、どうしても蝉でよける忍には勝てない分野だとおもわれるので、ほかの方もいわれてるように
盾で防いだ場合与TP0でいいとおもわれます。
②については、LVキャップ開放以降DDのダメージ力が強化に、現状のアビ等で対応できなくなったのが
問題だとおもいます。
これを解決しようとすると、
・ナイトの攻撃力強化によるヘイト力強化
(現状、片手剣A+スキルが死んでる面もあるので片手剣時のみ ダメージをあげるとかどうでしょうか。)
他のDDより強い必要はありませんが、ある程度はあってもいいのかとおもいます。
・ヘイトトップの上限値変更+ヘイトアビ等のリキャスト短縮
ヘイトの挑発、防御UPのディフェンダーがサポ依存ってのもあれなんですが、
ナイトのアビ自体が他ジョブに比べて使いづらいのが原因だとおもいます。
アビの性能がってわけではないのですが、他ジョブのアビと比べると
ナイトのアビ全体のリキャストが5分以上と長いのです、なおかつ 効果時間も短いので、
短縮や効果時間延長で結構かわってくるような気がします。独自ヘイトアビ追加もいいですね。
こんな感じかなぁっておもいます。
・ナイトの攻撃力強化によるヘイト力強化
(現状、片手剣A+スキルが死んでる面もあるので片手剣時のみ ダメージをあげるとかどうでしょうか。)
他のDDより強い必要はありませんが、ある程度はあってもいいのかとおもいます。
とりあえずロイエが死んでるから蘇らせてみたらどうだろう
karion
07-07-2011, 07:54 PM
とりあえずロイエが死んでるから蘇らせてみたらどうだろう
そういうナイト自身の能力を上げるというのも有りだとは思うのですが
結局、普通の盾の能力を上げないことには普通ナイトに席はないと思われます
そういうナイト自身の能力を上げるというのも有りだとは思うのですが
結局、普通の盾の能力を上げないことには普通ナイトに席はないと思われます
現状モ盾でやってるところが本来ナイトの席だったところなんでしょうね。
火力が足りないのか、防御が薄いのか・・・両方ですかね。
Twohand
07-26-2011, 05:11 PM
言いたいことはほぼすべて出てるので、私は少し違う視点から・・。
私個人の感想ですが、もちろんナイトとしてPTメンバーの役に立てるのは楽しいですが
盾を使ってる時がやっぱり一番わくわくしますwとくに、連続で2発も3発も防いでくれると
おー!おーおー!!とテンションが少し上がりますw
そんな私にはオハンが夢のような盾であると同時に絶望的な存在ですwやっぱり極端すぎる・・・w
以前フレに盾発動してくれるだけなら丸いの使えばw?って言われたこともありますがw
人それぞれ楽しみはいろいろあるとは思いますがナイトしてて盾が発動が楽しみって人も少なくはないんじゃないかなぁって思うんですが。
暗黒やアタッカーさんがより高いダメが出た時におっしゃー!って思うのと同じように
やっぱ盾使ってくれてなんぼでしょー!w
(もちろん固定もしくは*かばう*とかで自分が殴られてること前提ですがwそこはみなさん言いたいこと全部言ってくれてるのであえて触れないでおきますw
せめてスキルに応じて発動率が変わるとか・・・発動率ではオハン死なせてもいいんじゃないか!って思う時があるぐらいですw
カット率で差をつけられたら「まぁ伝説の盾だし!あこがれるな!」って、わかるんですが、発動率で差をつけるのは酷い・・;
そういう意味での絶望です・・wもうこれで発動率の調整はなくなったなーってw
さすがにナイトで丸い盾使いませんが、他のジョブで盾出来るときは発動率選んで装備して楽しんでます・・w
Yukiyan
07-26-2011, 11:50 PM
>私個人の感想ですが、もちろんナイトとしてPTメンバーの役に立てるのは楽しいですが
>盾を使ってる時がやっぱり一番わくわくしますwとくに、連続で2発も3発も防いでくれると
>おー!おーおー!!とテンションが少し上がりますw
リアクトしてから、モンクタイプの敵の百烈拳をガチると、いろいろ楽しいことになります。
シャキーンシャキーンという音が何度も響き渡って、かなり盾使ってる感触を得られますw
これが楽しくて、自分はわざわざモンクとタイマンしてます。
裏などでぜひお試し下さいw死なない程度にねw
Aleesu
08-20-2011, 07:53 PM
ナイトが最大限の能力が引き出せる組合わせ
ナ/戦です
主流 ナ/忍なのは蝉で攻撃回避する目的かと思われる
しかしナイトなら盾で攻撃ダメ軽減、回避しろよーーーと思う (TEST倉庫 ナ85/戦でカンパニエ主流で活躍中)
結果として思ったこと
1:精霊に弱い III系 Ⅳ系 ガ系Ⅱのコンボ喰らった日には即死ですよ(笑)
さぽ忍ならIII、Ⅳ系避けてガ喰らうだけ当たり前です(汗)
2:ボス戦 ダメでかい上にHP低すぎテンポ使わないと2000超えない
特に岩石投げ、カウンターのダメ大きすぎ
3:攻撃力低すぎ通常WSで1000超えがない(自分の主観)
大まかにこんな感じでしょう・・・
これ実現した場合 バランス崩れ偏り発生他ジョブから不平不満でそう
さぽ戦で出来る様な仕様になったら面白い世界になるかもねw
Twohand
08-21-2011, 05:37 PM
やっぱりそうですねw
私もAleesuさんの
>ナイトが最大限の能力が引き出せる組み合わせ
>ナ/戦です
に賛成っすよー(*゜∀゜*)
よく「ナイトに挑発ないのはなんで?」という意見見かけたりしますが
私もそう思ってた時期ありました!w
実はそうではないんですね、戦士が挑発を死守してくれてるおかげでナイトはナイトでいられるんですよね(・へ・)
やはり「かばう」これしかないのでしょうか!・・・うむー。
Blackbird
08-23-2011, 04:26 PM
物理防御力アップ6を大幅な値とダメージカット特性の追加
ジョブによる能力値
HPmax モA 戦B 侍B ナイトC の見直し
VIT モA ナイトA を AからA+もしくはなんらかのボーナス
鎧と盾で防御力に恵まれるナイトではありますが、エンピリアン装束(AF3+2)他のJOBの防御力は高く大きな差がないように思えます。
上に書いた調整を希望します。
モ TTシクラス+2 防64 VIT+12
戦 RVロリカ+2 防68
暗 BLキュイラス+2 防71
ナ CDキュイラス+2 防77
Lv75時代の装備
ケーニヒ 防65 HP+60 VIT+20
アダホバ 防53
麒麟大袖 防52 VIT+10
「タゲが取れない!」とよく聞きますが、純アタッカーの本気攻撃にタゲをわたさない能力は不要です。その必要もないと思います。
ヘイトキャップは存在するし、タゲは取るものでなく取らせるものだと思うからです。
他JOBでタゲをとれば瞬く間に瀕死になってしまうような敵の攻撃に耐えるJOBそれがナイトだと思います。
禁断の地が実装直後のアートマ取りでは、ナイトがこの役で活躍しました。
それ以降他の前衛が強化され敵がさほどでもなくなってきても、ラニ戦初期などでは前衛が崩れたときの守りとして重要なポジションもありました。
雑魚相手にナイトの出番がないのはあたりまえのこと。
今後の強敵に備えてもっと硬くしてください。
Twohand
08-23-2011, 11:12 PM
ステータスは全くいじる必要はないかと(´・ω・`)
もしそういう方向でと開発が思っていたらセンチやリアクトといった追加はなく、ただただ堅くなってた思いますよ。
現在のナイトは盾でカットし、アビや魔法を駆使して耐える的な感じではないでしょうか。
もちろんそういったステータスをブーストするのは必要だと思いますが、あくまで個人の範囲内で良いと思います。
どちらかといえばステ上ではSTRなどの攻撃面の強化を少し見直してみては・・?とは思いますけどね。
ジョブ自体がカチンカチンってやっぱり不自然ですよ。
ナイトだから堅いのではなくて、盾を上手に扱えて敵の攻撃を防ぎつつ攻撃をする。その方が楽しいかなと思います。
FFXi68k
09-02-2011, 02:01 PM
ナイトだから堅いのではなくて、盾を上手に扱えて敵の攻撃を防ぎつつ攻撃をする。その方が楽しいかなと思います。
そういう意味では、HPが減るにつれて盾発動率アップ、命中や攻撃力はダウン、防御力が少しアップ、
自分自身へのケアル回復量アップなど、盾ジョブ能力が生死限界のギリギリのところで
開眼するような特性があってもいいかも・・・
Maiko
10-01-2011, 11:24 AM
うんと
忍者さんみたいに 忍術を魔法で 身替りの術の魔法のとか
リアクトⅡとか かばうを範囲にしてくれる魔法とか
フラッシュの範囲の魔法とか
あとはぁぁ~?
自分にかける身替りの魔法じゃなくて 護りたい人さんにかけて代わりにダメージをもらう魔法とか?
かばうの魔法になっちゃうかな?
あとはぁぁ~~~?
また考えておくよ。
Yanbaru-Asura
10-01-2011, 07:11 PM
ホーリーIIがナ99らしいが。最後に覚える魔法まで白のお下がりってのはねぇ、まあ75の時も大して変わらなかったけど。
Audey
11-21-2011, 01:35 PM
インスニもらえないですかね・・ナイトに・・
サポ戦士すると、いまどき珍しいオイルやパウダーつかいますし。
FF11WN
11-21-2011, 07:38 PM
敵に蓄積してるヘイトのうち、自分以外へのヘイトを減少する効果のある魔法
フラッシュII?みたいなのはどうでしょう。
ヘイトを加算するのではなく相対的に上位に這い上がる効果ということで。
SilviaLancaster
11-22-2011, 05:39 PM
魔法でもいいですが、アビで「チャレンジ」なんていう、コラボレーターの範囲版みたいなアビがあると、らしい感じがしますかね。
挑発は戦士の個性として死守する方向でしょうから、別の相対的ヘイトアップアビがあるとそれっぽいです。
Sarasa
11-23-2011, 05:55 AM
ナイトにほしい能力。
ずばりファストキャスト。
サポ赤で良いじゃんと言われると、サポ赤は火力を得られないのでダメ。いや、実際サポ赤でファストキャスト装備するとフラッシュ打ちまくりで、サポ忍のナイトからもタゲ取れます。がケアルは使えない。回復成功率は上がるものの、トランキルハートが邪魔。
物理攻撃力を出来るだけ上げることも重要に成ってきていますが、それだけではタゲが取れない。
では、忍者と違いナイトは魔法でのヘイト稼ぎが重要に成ってくるので、ほしい所。
現状、アビセアとかでは、ファストキャストなしで、ケアル唱えても、うまくないと中断するだけでなく、
詠唱自体が長いので、火力上げて殴るだけのが良くなっている。
あと欲しいのは、トランキルハートの逆バージョン敵対心アップする特性。
あと、インビジ、スニークはほしいですね。これが無いことも、サポ忍やサポ踊りを優位にさせてしまっている。
空蝉で回避して戦うナイトなら、忍者のが優位に立っても仕方が無いと思う。
なので、サポ忍じゃないナイトのが強いくらいにしてほしいです。
空蝉で回避するより、盾で攻撃を受けると敵対心がアップするジョブ特性とか。
あと対NM戦に対しては、それ相応の非ダメージカットが必要になってくると思います。
今のままだと、ナイトが盾として張り込むのは、厳しい。
あと欲しいのがHPアップのジョブ特性。
ケアルVもほしいところ。ただし、敵対心が載るバージョン。
まあ、ケアルVにも敵対心をという部分は、トランキルハートの逆バージョンがあれば、
それで解決かもしれないが。
これだけさせるとMPも厳しくなるので、オートリフレッシュ3くらいほしい。
あとシェルVも欲しいです。
今95でもプロテスは5まであるのに、シェルは4までしかない。
75のときも、そうだったけどプロテス4まであって、シェルは3までしかないと言う点が、スッキリしないのです。
あと魔法防御力アップこれがナイトに全く無いのも、空蝉に負ける要因なので、この辺りも装備に頼るだけでなく、
特性としてほしいところです。赤と同程度かその次くらいのものでも良いから。
物理火力としても、さすがにもう上げなければ、アタッカーには負けすぎてしまうので、火力とっても他の盾ジョブに座を奪われる要因である為、最後に、欲しいのは、物理攻撃力アップを少々とフェンサーのジョブ特性。
例えば、敵対心に応じて物理攻撃力が増加するジョブ特性の追加。とかってのも面白いかな。
まあ、火力が上がる=敵対心アップなので難しいところか。物理命中がアップでも良いかもしれないがね。
ナイトはDEXも低いから。
これで、ダメージ受けて、回復して耐えるナイトにする。
あくまで個人的な妄想。
・フラッシュII実装。効果はフラッシュと違いアムネジア効果(短時間)。ヘイトは挑発以上。
・リアクトの再詠唱時間、効果時間をエンライト並にして常時化。魔法防御UP特性も付加で。
・エンライトにフェンサー効果を付加。
・かばう後方範囲化。再使用時間1分に。前方範囲技もかばえるように。
Yuunan
11-23-2011, 05:27 PM
あと、インビジ、スニークはほしいですね。これが無いことも、サポ忍やサポ踊りを優位にさせてしまっている。
空蝉で回避して戦うナイトなら、忍者のが優位に立っても仕方が無いと思う。
なので、サポ忍じゃないナイトのが強いくらいにしてほしいです。
あと欲しいのがHPアップのジョブ特性。
以前インスニ欲しいと投稿したことがあるんですが、ほぼ全員から否定されました
オイルパウダー使えばいい、PTメンバーから貰えばいい
と・・・・・・(´;ω;`)
確かにそうなんですけど他のジョブがサポ忍者踊り子と自己インスニ出来る状況に比べてナイトはね。サポ戦がかなりあるし自己インスニしにくいんですよね
HPアップは是非欲しいですね~
ケアルで敵対心を稼ぐナイトにとってはケアル4で一気に回復して敵対心稼いだり
でも後衛さんが一気に回復してくれると稼げなくなるけど
耐える盾としては有効だと思います
K-MkII
11-24-2011, 01:13 PM
最近、通常攻撃が範囲だとか、ガ魔法の詠唱がとても速い・連発など、
Lv99の頃には、ちょっと強い雑魚敵はみーんな範囲攻撃します、的な話になってそう?(笑
物理単発には蝉が相性良いので蝉盾は戦術として確立したわけですから、
ナイトはそれ以外で戦術として優位に立てるものがあれば良いですね。
つまり蝉盾が不利な、範囲魔法・範囲攻撃に強くなる。
単発魔法は盾で時々吸収しちゃいましょう。吸収した属性の耐性が少しずつ上がっていくような仕様で。
そうすると範囲魔法来た時に同属性であれば魔法防御にも優位性がでてきますね。もちろん上限有りで。
(ライブラ等でナイトの盾の属性耐性値がわかるといいですねぇ)
納刀しなければ吸収した魔法耐性は維持で。これで連戦する時にまたまた優位です。
メリポみたいにチェーンを切らすな!的な戦術がまた生まれる予感です。
盾はナイトの象徴です。発動率やカット率だけで盾を見るのではなく、盾を持つ意味をもっと付けたいです。
…ああぁ、今自分で書いてて、HNM戦や連戦始める前に、ナイトで属性耐性を満タンにしてから戦闘を始める
スタイルになって、余計に戦闘が長くなること請け合いになるな、と思いました。が、このまま書いておきます。
Maiko
02-05-2012, 11:56 PM
うんと
イージスさん・オハンさんの盾の発動率を イージスさんでHNMさん相手に7~8割位 オハンさんで9割位に(今も9割だっけ?)ならないかな?
普通の盾さん(騎士盾さんだよ)でNMさん相手で7~8割位で HNMさん相手で4~5割位になるジョブ特性が付くとナイトさんらしくできるのかな?って思ったよ。
盾さん持てるジョブさんはみんな付いたほうがたのしくなるかな?
盾さんスキルでナイトさんが1番だから戦士さんでNMさん相手に4~5割位?
最強の盾(イージスさん被魔法ダメージ-50%)・最高の盾(オハンさん被物理ダメージ35%MP変換)はLv99ですごくなって
最強・最高は変わらないんじゃないかな?って思うよ。
まいは持ってないけど 最強・最高はこの位の力があってもよいと思うのです^-^
あ・・・まいじゃないや さくらだ まいは後衛さんの1stさん 盾さん用のさくらは2ndさんなのです あう^-^
あと、かばうだけど
イージスさん+かばうで後ろ直線範囲に被魔法ダメージ-で
オハンさん+かばうで後ろ直線範囲に被物理ダメージ-って思ってたけど、レリック・ミシック・エンピリアンのところで
かばう じゃなくてシールドバッシュで 範囲に効果で追加で調整してるってあったっけ>_<
普通の盾さんも 盾さんのタイプで追加効果があるとたのしいかな?って思ったよ。
4種類あるけど、ちいさいバックラーさんタイプにかわいい丸い盾さんに騎士さんの盾に みんなで隠れられるおっきい盾さんのタワーシールド系?
バックラーさんタイプは防御より攻撃っぽい使い方があるってどこかで読んだことがあるよ。
だから、かばう中にモンスターさんに弱体みたいなのとかカウンターするとか?
丸い盾さんは魔法を強くするとか反射とか吸収とか?
後衛さんが持ってるのをよく見るし まいも白魔さんのときは持ってるよ あれ・・・お友達さんが作ってくれたホーリ-シールド持ってたっけ>_<
騎士盾さんはアビリティとか特性を強くするのとか?
タワーシールドさんはおっきいからみんなが隠れられるけどナイトさんはかばう中も動けないけど、剣を抜いている間は移動できなくなっちゃうとか?
盾さんって言うより壁さんみたいな?魔法以外の範囲なら壁さんが遮ってくれるから被物理ダメージ-が ちょっと付くとか?
たくさん付くとイージスさん・オハンさん泣いちゃうからダメだよ?
あと壁さんだからみんなもいっしょに隠れられるけど すこし見えにくくなると思うから命中が下がるとか攻撃力も落ちちゃうとか
盾さんのタイプで使い分けできるとおもしろそう\(^0^)/
TP消えちゃうけど使い方でイージスさん・オハンさんより すごくなれるかもだからそのほうがよいかな?って思うよ。
あと、アビリティだけど ナイトさんって防御系のジョブだから攻撃で敵対心やTPが貯まるより防御して貯めるほうがナイトさんらしいかなって
パリセード あたらしく付いたけど 効果時間短いし再使用時間が長いから使いにくいかなって?
だから剣を抜くけど攻撃しないで防御に集中してTPや敵対心を貯められるアビリティにならないかな?
パリセードって防御の柵って意味って書いてあったし^-^
盾スキルもそうだけど、片手剣もスキルA+だから攻撃のほうじゃなくて防御のほうに使うアビリティもあるとナイトさんっぽくてよいかな?って 思ったよ。
受け流しスキルあるけど、忍者さんにある一隻眼?だっけ 受け流ししやすくなるアビリティあったよね?
ナイトさん受け流しスキルCだけど^^;
あとシールドバッシュだけど直接当てるとスタンするけど、前方範囲の炎の息とか?氷の息とか?直接当てないでシールドバッシュで逸らすとかできるとたのしそうだよ\(^-^)/
かばうで範囲護って シールドバッシュで前方範囲護るみたいな?
あとホーリーサークルだけど移動中にスニークが付くようになるとおもしろいかも
魔法のスニークや忍術の物見みたいになるとすごすぎるから丁度位までの相手さんに効果があるとか
ほかのサークル系も弱くできる相手さん限定でスニークとかインビジの弱い効果のとか付くと移動もたのしくなるかも?
あとランパートは魔法の方はバリアで分かりやすくて ありがおうだけど防御力アップの方が分かりにくいからもっと防御力が上がったって分かる位
わああーーーって上がるとよいかも?それか物理バリア?
城壁って意味みたいだからナイトさんのHP分は護れるとよいかな?
あと神聖の印+フラッシュで範囲にならないかな?
たくさんリンクした時モンスターさんがナイトさんに気が付いてくれないから困るよ>_<
あ・・・ホーリーサークルで絡まれちゃった人さん入れてすればリストに載れたっけ>_<
でも・・・別のPTさんだとできないっけ
あとメリットポイントはパリセードの効果時間延長か再使用時間短縮かな?
パリセードもシールドバッシュとかといっしょに再使用時間短くならないかな?
ランパートのグループ2が6ポイント目で100%超えちゃうから 6ポイント目からは効果をアライアンスまで広げられるようになるとか
防御力・魔法バリア効果アップもよいかも
あと魔法は リアクトは盾さんの発動率と反射ダメージだけど 反射ダメ-ジを敵対心で増えるようにするとか反射ダメージじゃなくて押し返すようにするとか
エンライトは命中と追加ダメージだけど パリセードか受け流し用のアビリティ中(受け流しのアビリティが追加されたらだけど^^;)は受け流し率上がるとか どうかな?
あとはメリットポイントWSで ウリエルブレード くださああぁぁぁーーーい\(^0^)/
今 CBだけでしか撃てないから 覇王の秘剣 撃ちたああぁぁぁーーーい\(^0^)/
敵対心もたくさんだから撃ちたああぁぁぁーーーい\(^0^)/
出来たらだけど、オートクレールをメイジャンで元の強さにしたいよ。
ヴァレンラールさんが使ってた位は無理かな?半分位までは元にもどしたいな^^;
いっぱい書いた
ないしょのお勉強のときにふと思ったの書いたよ。
また閃いたらカキコに来るよ。
またねぇ~ ばいば~お
ぷにょ~~~ん
Freddie
02-06-2012, 02:21 AM
ナイトで真っ向から盾をやる場合、大きなネックになっているのは
防御性能はもとより、攻撃性能の低さだと思っています。
Lv99のアタッカーのオートアタック+アビ+WSで稼ぐヘイトが、
Lv99のナイトがオートアタック+WS+アビ+魔法+特性で稼ぐヘイトを
上回ってるんですよね。だからまずタゲが剥がれて取り戻せなくなる。
オハンorイージスがなければナイトにあらず、みたいな風潮ありますが
私はさらにアルマスも必須になりつつあるような感じが拭えません。
ただ、ナイトはスペック的にはかなり高い状態です。(ケアル5はちょっと欲しいですが)
この状態でデフォルトの攻撃性能を上げるのはやりすぎな気がします。
そういうジョブでもないですしね。
なのでオートアタック+WS以外で、有効にヘイトを上げ続ける方法が欲しいところです。
「盾の問題」で書いてきましたが、盾を強化することで大幅に盾発動率を上げて、
盾発動したらヘイト上昇するとか。
もうオハンorイージスに迫るくらい、盾強化していいと思うんですよねぇ。
さらに、いっそジョブ特性で「ヘイト上昇率UP」がついてるとか。(Lv50-がいいなぁ)
それなら最近多い、ヘイトリセットの敵に対しても多少は抵抗できそうなんですがね。
対になる「ヘイト下降率UP」を白魔道士にあげたりとかさ。
スペックはあるのに盾としては半端なのは、設計問題だと考えます。
ジョブの性能にテコ入れも嬉しいのですが、戦闘全体ももう一度見なおして欲しいかな。
Mariruru
02-06-2012, 02:29 AM
かばうをジョブ特性にして、ナイトの後ろからアタッカーが攻撃した場合ヘイトが全部ナイトに載るぐらいにしないと、
ヘイト問題解決しなさそうだよねー
私、敵の攻撃範囲がスゴイ問題だと思うのです
円範囲ではなく扇範囲が攻撃範囲を決める時の軸になった方が良いですよね
通常攻撃やほとんどのWSが前方範囲攻撃の敵相手に、ナイトにヘイトをのせる為にナイトの後ろにたって攻撃するというのは、
非常にリスクが高い行動ですよね?
「ナイトの後ろに立って攻撃する」ということだけで十分なリスクになるのならば、
「ヘイトが全てナイトにかかる」というぐらいのメリットがあっても良いと思うのです
ハイリスクハイリターンってやつですよね
開発がそれをリスクとしてちゃんと受け止めてくれるのなら、アリな強化方針だと思うのですけども
「攻撃は全部円範囲なので、後ろに立つぐらいリスクじゃないよ」みたいな考え方をされてしまうと、どうしようもないです
攻撃の範囲を基本的に扇範囲にすることとセットなら、十分リスクになるんですけどね
OO_Dirna
02-06-2012, 07:39 AM
結局はアタッカーに揮発ヘイトをナイトと同列、またはそれ以上に並ばれて
いわゆるモンク盾、戦士盾、侠者の薬盾、場合によっては黒盾ピンポンが完成型ヘイトバランスとなってしまっているので
ナイトに関する揮発ヘイトの限界値をひきあげる、ナイトに関してだけフラッシュの累積ヘイトの上昇値の見直し
というのはいかがでしょう。
現状は、たとえばナイトとモンクが同じ揮発ヘイト限界値にあったとしても、
モンクの手数が原因でまったくナイトにはタゲがこないというのが仕様上の結果となっているので
この場合はモンクが削りをやめるという非効率的な行動をとるか、
シーフのコラボレーターで一時的にヘイトを奪うくらいしか解決法がありません。
Maiko
02-17-2012, 10:38 PM
うんと
防御力でモンスターさんの攻撃を減らしているけど、防御力で減らした攻撃分を敵対心に出来ないかな?
いままでは、100ポイントの攻撃を防御力で70ポイントに減らして、受けたダメージ分は敵対心減っちゃうだけだったけど
防御力で減らした分を敵対心にできると、攻撃力を上げなくても敵対心貯められないかな?って
それか、シールドマスタリーでもらえるTPを増やしてもらってWSをたくさん撃てるようになると攻撃力を上げなくても回転数で貯められないかな?って
侍さんに怒られちゃうかな?>_<
あ・・・防御力とWS両方あると強すぎるかも>_<
そっか WS撃つの止めれば調整できるかな^-^
あとはインビンシブルだけど
Lv75までなら今のままのインビンシブルでもだいじょうぶそうだけど
エンピリアン武器が使えるLvになってくるとインビンシブル使ってもモンスターさんがナイトさんの方に向いてくれないから>_<
今の効果:物理ダメージ無敵たす敵対心たくさんに、PTメンバーさんの敵対心リセットか半分にできるようにならないかな?
敵対心リセットの方は発動してから攻撃すると敵対心貯まっていくけど、半分のほうは効果時間中は敵対心が貯まらないようになるとか
あとは魔法だけど
フラッシュ 今45秒だけど、30秒にならないかな?
今は揮発だけ?累積あったっけ?
累積なかったら挑発の半分?くらいあるとよいかな?って
あぁ特性にしないと白魔さんがお手伝いでフラッシュ撃ちにくくなるかな
あっシーフさんにコラボレーター?で敵対心吸ってもらえばよいかな?
これも魔法だけど、神聖魔法で使うとPTメンバーさん1人の敵対心を効果時間中ちょっとづつ吸収できるのとか
神聖の印使うとPTメンバーさん範囲に広げられるようになるとか
アビリティのがよいかな?
あたらしい2時間アビリティとかでもよいかな^-^v
あたらしい2時間アビリティ どんなのかな?たのしみだね わくp^-^qわく
閃いたの書いたから、もう誰かが書いてあったら ごめんm_ _mなさい
ないしょのお勉強再開しようっと
またねぇ~ ばいば~お
ぷにょ~~~ん
敵対心+装備の数値が低すぎる。
攻撃力を上げる予定がないのでしたら、せめてアタッカーが出すダメージに追いつく程度の
敵対心が必要な気がします。
+10しても100が110相当になる程度じゃ無理。AF関係だけでも、
せめて今の10倍くらいにならないものなのかな。
実際のダメージが増えるわけじゃないから、そんなに問題ではないはず。
crasu
02-22-2012, 11:44 PM
ヘイト稼ぎの一つの案として
使用した魔法がマジックバーストした際に大幅に敵ヘイトを増大させるジョブ特性
をナイト専用ジョブ特性として導入なんてどうでしょうか?
(黒さんになんて導入したらしゃれにならいw)
アタッカージョブと連携しても、フラッシュやホーリーなどの詠唱短いのいれて
マジックバーストさせてヘイト増大させればタゲがっちり固定出来きる~
というような戦術があったら面白いかと思います
aramaho
03-03-2012, 12:12 AM
なんか暗黒弱体スレだのいろいろみてきてふとおもったのですが、あっちこっちのスレでほかを強化しましょうみたいな話が多いです。
で、そうなるとある意味アタッカーが強化されればされるほどナイトってどんどん席なくなりません?
メインナイトで最近まったく席がないのが正直なところでして。
当然今のコンテンツに合わないって理由が大きいのはわかるのですが、アタッカーのダメージ過多にとるタゲの維持ができなくなってきているのも
ナイトが入れない一員なのかなと最近おもってきています。
だいたいナイトをじゃあ強化しようという話になると、ナイトはある意味完成されてきてるから手をいれると余計つよくなるみたいな
話にもって行かれがちかなと。
他ナイトの方ここら辺をどう思いますか?
Hawkwood
03-03-2012, 12:58 AM
私は暗黒・ナイト・青魔の順にメイン意識を持っているという事を前提に。
私は今のままで十分な気がしますね。そりゃまあ強化されればより便利になるし、弱体されると寂しいですが。
今の前衛の過大な火力ではタゲが取れない、確かにそうですが、そもそもそんな時にタゲ固定する必要があるんでしょうか?
前衛がフルパワーでヒャッホイする場面と言えば、アビセアとVWくらいで、どっちも薬品とアートマ漬けで、アタッカーがタゲ取っても早々簡単に死にはしません。
不死身と化したアタッカーを、体を張って守る必要はないでしょう。
それじゃナイトの出番が無いじゃないか!と言われるかも知れませんが、アビセアNM戦はそもそもかなり特殊な環境での戦闘ですから。
アビセアが廃れたらそれまでですよ。
VWに至っては、さて、今まで「ナイトいらないや♪」なんて言う主催には会った事ないですね。
薬が順調に行き渡ってる間は、そりゃみんな仲良く不死身でヒャッホイし放題なのでナイトいなくても敵を倒せてしまいますが、薬が切れた時にNMの攻撃に耐えて味方が立て直す時間を稼げるのはナイトだけだと思います。
私はまだイージスオハン作成中で持ってませんが、ブブバルクルムの2匹以外なら普通に維持できますし、弱体後の今なら前述の2匹の維持もできるんじゃないかなーと思ってます。まだ試してませんが。
今のナイトはそれくらいタフです。
アビセアやVW外の戦闘で、ヒャッホイしたアタッカーからタゲが取れず見殺しにしてしまう、なんて事もあるかもですが、そんなの昔からそうですよねw
タゲ固定する前にバーサクランペした戦士が、蝉を回しきれずに死ぬなんて普通にあったし、そうならないようにPT全員がヘイトバランスを考えながら戦ったんです。
で、ヘイトコントロール能力に優れたシーフの存在が重要視される場面もありました。
アビセアもVWもアタッカーが全力を出せる環境。だからアタッカーが輝いて見えて当然だし、アタッカー要素の希薄なナイトの影が薄くなるのはしょうがないと思いますよ。
追伸
NM維持できると言っても、仲間の支援あっての話ですから。
最近あちこちのスレ見てると「じゃあソロで戦えるんだな?」なんて極端な解釈をする人が現れそうなんで念のため。
Popoco
03-03-2012, 02:17 AM
ナイトの強化とはちょっとずれてしまいますが、与ダメヘイトを敵のMaxHP依存にするというのはどうでしょう。
HPの多いHNMなんかだとアタッカーの与ダメヘイトが抑えられて、結果ナイトがタゲ取りやすくなると思います。
hysteric-love
03-03-2012, 12:16 PM
一応ナイトも持ちジョブの一人として・・・
現状確かに出番は少ないデス、募集あっても「イージスオハン〇なナイト」と条件を限定されています。
何年か前からコツコツとイージスを作ってますが、今完成したら「流行りに乗った」と言われてしまいそうですw
他の方と同じようにタゲがっちり固定は行きすぎですが、緊急時にタゲを取るアビは欲しいところです。
サポ戦でインビン以外のアビでタゲ取りしようとしても取れないことの方がほとんどです。
他の前衛、黒の精霊のダメージヘイトの方が、ナイトのタゲ取り能力を遥かに凌駕しているからです。
そうすると、「じゃあ前衛の削り能力を下げましょう」「精霊魔法の性能を下げましょう」と本末転倒な話に持って行くのが他のジョブスレでの流れですが
私は寧ろ逆で、アタッカーさんと黒さんにはどんどんダメ出して欲しいデス。
その変わり、アタッカーさんや黒さんがどんなにナイトのタゲ取り能力を凌駕してるダメージヘイトがあっても、5分アビでもいいから絶対的にタゲを取るアビを追加して欲しいかなと思います。
例えば(ネーミングセンスなくてすみません;)
ナイトリーブレイブ:対象の絶対的なヘイトを得る ヘイトは徐々に減少 再使用5分
こんな感じかな・・・揮発ヘイトを大幅に上げる挑発の上を行くヘイトキャップを稼ぐと言う感じです。
乱発できないように5分アビとすれば使い勝手も限定されるしガッチリ固定することもないと思います。
muryamasa
03-03-2012, 12:19 PM
今のナイトはそれくらいタフです。
アビセアやVW外の戦闘で、ヒャッホイしたアタッカーからタゲが取れず見殺しにしてしまう、なんて事もあるかもですが、そんなの昔からそうですよねw
タゲ固定する前にバーサクランペした戦士が、蝉を回しきれずに死ぬなんて普通にあったし、そうならないようにPT全員がヘイトバランスを考えながら戦ったんです。
で、ヘイトコントロール能力に優れたシーフの存在が重要視される場面もありました。
上記に関しては、非常に共感できます。
別のスレッドでも、書いたのですが、アタッカーがWSを連発してる状態で、
ナイトが、タゲ固定できてしまったら、それはそれで面白くないと思います。
ヘイトコントロールは、ゲーム性に大きく関わる部分であるので、
仮に、ナイトが盾をやったらヘイト考えなくて良いというところまでいってしまうと、やりすぎと思います。
私的には、「だまし討ち」「コラボレーター」「スーパージャンプ」等で色々やってみると面白いとおもうんですけどね。
ただ、、、残念ながら現状のゲームシステムだと、ヘイト管理が重要な戦闘が仮にあった場合でも、
上記のようなアビリティは生かされることはなく、召喚獣がメインアタッカーになって終わりになってしまう気がするですよねぇ。。
(召喚獣を消せば、ヘイトも消えちゃいますよね?たしか。)
※追記
召喚獣がメインアタッカーでも、コラボレーターは、
白魔道士や、赤魔道士のヘイトを抜くのに有効かな。。
Hawkwood
03-03-2012, 02:29 PM
他の方と同じようにタゲがっちり固定は行きすぎですが、緊急時にタゲを取るアビは欲しいところです。
サポ戦でインビン以外のアビでタゲ取りしようとしても取れないことの方がほとんどです。
他の前衛、黒の精霊のダメージヘイトの方が、ナイトのタゲ取り能力を遥かに凌駕しているからです。
そうすると、「じゃあ前衛の削り能力を下げましょう」「精霊魔法の性能を下げましょう」と本末転倒な話に持って行くのが他のジョブスレでの流れですが
私は寧ろ逆で、アタッカーさんと黒さんにはどんどんダメ出して欲しいデス。
私も同感で、他のジョブの見せ場を潰してまでナイトに脚光を浴びさせろとは言いたくないですね。
ヘイトバランスを考慮したりヘイトを逃がす手段を用意するなどの対策は必要かと思います(不死身モードになれないコンテンツでは)。
アビセアやVWのタゲ取りについては、なるべく早くナイトもヘイトキャップさせる事である程度はタゲを取り返し易くなりますよ。
ナイト及び全アタッカー(黒も含む)がヘイトキャップに達すれば、もうあとは揮発した人からはがれるだけです。
で、防御力の低いアタッカーが大ダメージを受ければ、大ダメージを受けにくくヘイトが抜けにくいナイトにタゲが来易くなります。
まあ中には即死級のダメージを叩き出す敵もいますが、そういうのはアタッカーもあらかじめ対応策を考えて、サポ忍にするなり無敵薬を温存するなりの手段を講じるべきでしょうし。
私はナイト・暗黒・モンク・黒などでVWに参加していますが、ヘイトキャップに達すればこれらのジョブの間でのピンポンが始まります。
誰か一人だけがタゲ独占って事はめったにないですね。
で、薬が切れたら切れた前衛は離れる=ダメージヘイトが減る=タゲがナイトに来て次の弱点まで頑張る、こんな感じ。
問題は「イージスオハンがないと盾として使えない」なんて思い込んでいる主催者の方かなぁ。
2chあたりの無責任な書き込みを鵜呑みにしてる人、結構いるんだよねー
Naitou
03-05-2012, 08:05 AM
ナイト単体の話じゃないですけど、ヘイトの内訳をもっと細かくして、それぞれにキャップを設定したら良いんじゃないでしょか。
物理攻撃、魔法攻撃(フラッシュ等含む)、回復、アビリティ等それぞれでヘイトを分けて、合計値が最も高い対象にタゲが行くようにすれば
ガンガン攻撃してるだけで魔法使わず、回復もしない戦士等のアタッカーにはあまりタゲいかず、
魔法攻撃だけで、物理で殴らず、やはり回復もしない黒にもあまりタゲいかず
殴りながら、フラッシュや神聖ホーリーも使い、回復もちょこちょこしてアビでもヘイトを稼げるナイトには自然にタゲが来る感じってのはどうでしょう。
まあ、根幹のシステムそんないじれるわけないでしょうから無理でしょうけどねw
raiya
03-08-2012, 04:14 PM
ナイトも覚えられる両手剣WSレゾルーションこれが上手く使えれば盾不要の瞬殺系のNMでも活躍できるのかな?
レッドカレーパン食してでの装備ヘイスト枠25%維持で通常攻691 WS装備755
WS装備サポ戦バーサク916 WS装備サポ戦バーサク&ウォークライ958 *両方共にレッドカレーパン+アグレッサー、エンライト、装備命中+25で命中確保
WS装備STR165+レッドカレーで+7 ダブルアタック効果アップ DA+5%
グラム使って遊んでますがこれに火両手剣+したらナイトにも新しい可能性が・・・などと夢みてます。
こんな書き込み肉盾風情がアタッカー気取りでいきがるなって他のアタッカー様は思うと思いますが;
どんなジョブでも色々な使い方が模索できるといいですね~
ナイトも覚えられる両手剣WSレゾルーションこれが上手く使えれば盾不要の瞬殺系のNMでも活躍できるのかな?
レッドカレーパン食してでの装備ヘイスト枠25%維持で通常攻691 WS装備755
WS装備サポ戦バーサク916 WS装備サポ戦バーサク&ウォークライ958 *両方共にレッドカレーパン+アグレッサー、エンライト、装備命中+25で命中確保
WS装備STR165+レッドカレーで+7 ダブルアタック効果アップ DA+5%
グラム使って遊んでますがこれに火両手剣+したらナイトにも新しい可能性が・・・などと夢みてます。
こんな書き込み肉盾風情がアタッカー気取りでいきがるなって他のアタッカー様は思うと思いますが;
どんなジョブでも色々な使い方が模索できるといいですね~
私はそれをやっていますねー。
別スレにあったストライ開放とか来てくれれば非常に嬉しいんですが。
他アタッカーには及ばないまでも、片手剣よりは安定しています。タゲを取ったらちゃんと盾持つようにして、切り替えしていますね。
個人的にはこういうプレイをしてる人は周りにいないので、ほとんど専売特許のような感じですが
盾という固定観念に縛られずに色々やるのが良いと思いますよ。
Freddie
03-14-2012, 01:43 AM
今日の妄想。
決して300という映画を見たわけではないのですが、新しいナイトの形として
「合体」というのはどうでしょう。
実際の戦争では、盾を構えて横に隙間なく並び、敵の突撃を食い止めたりしたそうです。
(このファランクス戦法で有名だったのがスパルタですね)
盾装備時のナイトが近い距離にいて、同じアビリティを発動している場合、
HP、MP、敵対心等を共有する。上限は成立している人数分。
要するに同じPTにいるナイト全員を一人の盾ジョブとみなすようなアビリティで、
その能力は全員分の合算。
攻500防500HP1500MP500のナイトが二人でこのアビリティを発動した場合、
攻1000防1000HP3000MP1000、敵対心のキャップは二人分、という扱いに。
HPがゼロになったら二人とも戦闘不能。
アビリティ自体はディフェンダーのように常時発動できる効果時間=リキャスト時間で
ディスペルなどでは剥がせない。
本来のファランクス戦法では、相手の陣形や兵種に応じて、
陣を組み替えて対応したそうですが、例えば横一列なら物理攻撃に強く、
縦一列なら魔法攻撃に強いとか、並び方で変化あると面白いかも。
ただし発動して成立すると一歩も動けない。そのため
ヘッドバット、タックル系などの攻撃を受けて誰かがズレると効果が消えてしまう、くらいの
弱点はあった方がいいでしょうね。
アビリティを誰かが発動した場合どうなるのか、とか
サポ忍とサポ戦のナイトが混在した場合、空蝉張ったらどうなるんだ?とか
オハンとイージスが混在した場合、発動率やカット率はどうなるのか?とか
すべての能力を共有した場合、誰の操作が優先されるんだ?とか
アビセアでやった場合、HPがえらいことになりそうだ、とか
いろいろ問題点は多そうですが
細かいことは妄想だから気にしない!
個人が単位のMMORPGで、一時的とはいえキャラクターを合体させるようなシステムは
あまり聞いたことがないのですが、他のゲームではあったりするんですかね。
Hawkwood
03-14-2012, 10:20 AM
FF11以外にも結構な数のMMORPGはやってますが、PT内に特定のジョブがいると特殊な支援効果が発生する、てのはありますが、合体技や複合技は・・・FF11の連携やそれに類するものくらいしか見てませんね。
そうだ、この支援効果ってのを利用する手はあるかも知れない。
例えば歌で「城壁のシンフォニー」とかロールで「ウォールロール」なんてのを追加し、効果範囲内のメンバーのヘイトの一部をナイトに移すみたいな。
歌はスキル依存、ロールは出目でメンバーの稼いだヘイトの何%をナイトに移すかが決まる。
移すヘイトは、その時点のヘイトではなく「効果中に起こしたアクションのヘイト」。
「ナイトに移す」と特定するのが難しければ、ディフェンダーを使用しているキャラに移すでもいいかな。そうすれば戦士やナ/戦、忍/戦でも利用できる。
他ジョブの強化にもなるけど、ナイトも十分恩恵を受けられますね。
追記
つらつら読み返していたら、これってナイトに限らず今後の強化策として面白い可能性があるんじゃないかと思えてきた。
要するに「逆ファントムロール」。
今までも「特定の歌がかかっていたら潜在能力が発動する装備品」ってのはあったので、あれのアビ版。
特定のアビを使用した時、対応する条件(歌でもロールでも特定アビでも)を満たしていると何らかのメリットを受けられる。
これだと、アビを使う方に対しては強化策、条件を満たせる方に対してはPT内での貢献度・地位の向上に繋がっていい感じかも。
raiya
05-01-2012, 04:59 AM
そろそろナイトにも火力を頂けないでしょうか?
オハンやイージスもって火力も欲しいとまでは言いません。
取捨選択で例えば両手武器モードとか盾を持てない状態というデメリットをコストとして火力アップとかで良いとおもいます。
どんなコンテンツでも最初大概はナイトに盾を期待しますが、極まってくると不要となる存在です。VWで例えればテンポラリが充実してナイトの盾能力に頼らなくても死なない状況であれば入れない方がいいという風潮です。そもそも高火力が当たり前となった今ちょっとアタッカーが普通に殴ってるだけでナイトはターゲットを維持できません。盾ジョブだから火力を実装できないというのは以前から伺っておりますが、ターゲットを維持できないならもはや盾ジョブという概念は意味の無いもののように見えてしまう時が多々あります。
極短に言えばナイト=盾ジョブというのはコンテンツが成熟するまでしか意味を成さない
完成すれば盾入れるよりもアタッカー入れてごり押しすればいいので、盾ジョブの存在とは?と首を傾げてしまいます。
いい加減に公式サイドからもナイトに対してこれからどうするのか?指針などをもう少しこちらサイドの意見も含め取り入れ返答などがほしいと思います。