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View Full Version : 【集団戦】硬直→そして何もできず死ぬ



Bergamots
08-24-2025, 11:58 AM
せっかくのウォンテッドキャンペーンということなので昔やったことないNMにいろいろチャレンジしてます。
…が、ヴァーミリオンフィッシュフライみたいな同時に多数出てくる、また、他コンテンツでも集団戦になるやつで、戦闘しようとすると硬直(キャラがフリーズ)して何もできずにただフルボッコされて死んでしまうのはいい加減どうにかならないものでしょうか。
ヴァーミリオンフィッシュフライやろうと思っていきなりこの現象が発生し、非常につまらない思いを何回もしました。

どこかで聞いたのですが、これ治すのにFF11の根幹から大規模な改修が必要だとかなんだとか…。開発も小規模でアレでしょうけど、とりあえず治してほしいものです。

noli
08-24-2025, 01:24 PM
硬直、ほんとに理不尽に感じるので可能なら変更してほしいですよね。

この硬直について、
カンパニエバトルで多数の格下の敵を相手にしていて分かったことがあります。

・硬直は抜刀からオートアタックのモーション開始までの間に発生する。
 抜刀しなければ硬直は発生しない。
 オートアタックのモーションが開始されれば、
 オートアタック継続している限り硬直は発生しない。

・オートアタック可能な状態=敵を正面に捉えているなら、
 見た目は硬直していても、実はオートアタックは開始されて、
 フェイスも起動する。

・ただし、見た目で硬直した状態というのは、
 オートアタックを開始していても、
 クライアント側では内部的に戦闘状態とみなされていないので、
 戦闘状態でしか実行できない行動はとれない。
 なのでWSも撃てない。

・硬直状態でも、魔法やアイテムは使用できる。
 ただ当然ながら、相手が強くなるほど詠唱中断は起きやすくなる。
 詠唱中断防止装備が完璧か、相手が大幅に格下なら、
 硬直状態でも魔法を詠唱しきれる。
 (なので硬直したまま敵集団を倒しきることも可能ではある)

・硬直は敵の攻撃のエフェクトに切れ目が生じるまで続くことが多い。
 ただしエフェクト表示を切っていても、内部的に処理はしているようで。
 硬直時間は無くならない。

・遠隔物理攻撃と、必ずエフェクト処理が走る魔法、忍術は、
 近接攻撃と比べてエフェクト処理が長いためなのか、硬直が切れにくい。

 このため距離を詰めてこない忍者タイプの敵の集団が、
 一斉に遠隔攻撃と忍術を撃ち込んでくる状況が、
 最も硬直が解けにくい。
 (とはいえ、カンパニエのヤグード以外、そんな集団はいなかったはず)

・自分への攻撃が減るほど硬直は切れやすくなるので、
 一時的にタゲが逸れるだけでも格段に硬直は切れやすくなる。
 なので敵集団を寝かすか石化させれば硬直は解ける。

なので対策としては、

・寝かすか石化させる
 (そうしたい相手ほど通用しなかったりする)

・ヴァレンラールに一時的にタゲを取ってもらう
 (ただしそのあと崩壊しないよう立ち回る必要がある)

・すぐに抜刀せず、敵との距離を十分に取り、
 ターゲットを正面に捉えてから抜刀する。
 (相手に背を向けたままだと、
  オートアタックのモーション開始が遅れて硬直のリスクが高くなる。
  また、相手の足の速さ次第なところがあり、
  距離が十分にとれていないと硬直が起きやすくなる)

・距離を取って抜刀することが難しそうなら、
 せめてターゲットを正面に捉えた状態で抜刀する
 (正対せずに抜刀すると、死のリスクがより高まる)

修正される可能性は低そうなので、
立ち回りで対応するしかないんですよね。

# そう言いながら、しばしば硬直してキレる('з')

Solfadx
08-24-2025, 11:18 PM
自分で集めたのなら自己責任でってなるけど、そういことではなくて
ウォンテッドNMとの仕様上すぐ多数と対決になる場合は配慮してほしいですね。

RX7
08-25-2025, 12:29 AM
どこかで見たのですが
この硬直の現象って
間隔の長い武器を抜刀してなぐる→納刀する
そしてまた抜刀すると間隔無視してすぐ殴れた
というのが修正された以降、発生するようになったとか
※暗黒習得クエストでお世話になってました
この時点ではフェイスは未実装でしたが
抜刀して敵に殴りかかると
フェイスが一斉に強化開始しますよね
そういう状況で発生しやすいことから
抜刀して殴る→納刀する→すぐ抜刀する、殴る
この修正が影響してそうな気もしますがどうなんでしょうか?

以前の誰かの投稿でこの挙動は仕様とされていましたが
フェイスの挙動も影響することから
仕様では済まされない案件かと思いますが
開発さん、いかがでしょう?

noli
08-25-2025, 02:48 AM
自分で集めたのなら自己責任でってなるけど、そういことではなくて
ウォンテッドNMとの仕様上すぐ多数と対決になる場合は配慮してほしいですね。
件の Vermillion Fishfly については、
Ethereal Junction に W 方向から、できるだけ離れて沸かせるようにし、
抜刀しようとせず、すぐさま距離をとり、硬直せずにオートアタックを開始できたはずです。

相手は完全に重なった状態でポップして、
一拍後にブワッっとバラけて、その直後に攻撃してきます。
つまり攻撃まで少しだけ間があるので、距離をとって硬直回避できたはずです。
ただ、距離を取るやり方は失敗することもあるので、
敵がバラける→正面にきた敵をタゲる→殴ってフェイス起動で、
開幕はヴァレンラール殿下に任せるのが、ぼくの場合はラクでした。

ですがまあ、最初に1体沸いて、そのあとで残りが召喚されるとかなら、
そもそもこんな工夫はいらないんですよね。

noli
08-25-2025, 03:00 AM
間隔の長い武器を抜刀してなぐる→納刀する
そしてまた抜刀すると間隔無視してすぐ殴れた
というのが修正された以降、発生するようになったとか

抜刀して敵に殴りかかると
フェイスが一斉に強化開始しますよね
そういう状況で発生しやすいことから
抜刀して殴る→納刀する→すぐ抜刀する、殴る
この修正が影響してそうな気もしますがどうなんでしょうか?
そういえば、フェイスやパーティメンバーの強化や回復でも硬直しますよね。
とくにフェイス呼出し後、未強化状態からの抜刀が危ない。

また、挙動からして、
プレイヤー側のオートアタックの優先順位は明らかに低く、
こちら側の不利はあんまり気にしてなさそうという。。('з')

ALEX-S
08-25-2025, 01:19 PM
最初期から、抜刀等のモーションにヘイストなどのエフェクトが掛かると、エフェクト切れるまで動けなくなってました。
短い強化を戦闘終了まで持たせたい後衛と、強化無きゃ怒るくせに戦闘の邪魔するなとキレる前衛の、虚しいせめぎ合いが有った物です。
それ故の「仕様」発言かと。
まぁ、当時のPS2や回線の処理能力だと、敵味方どちらからの物であっても、エフェクト中に動けたら固まって落ちる危険があったので、しょうがないのかなぁと勝手に解釈しています。両手武器や遠隔武器の隔のキャンセルの対応は、元々の仕様をいじった、程度の話じゃ無いのかなぁ。
後、硬直時間の話は昔からクレームが上がってたので、過去に気休め程度には対応されたことが有ったと思いますよ。

所で、VWのトンボって、スニ沸かしとか出来ない奴でしたっけ? 長らくやってないので、もう仕様も忘れてしまっておりますが。

Mithranest
08-25-2025, 09:21 PM
フェイスがタゲ取ってるとオートターゲット出来ないってのも
長い事そういうものかと思ってましたけど、実は不具合でしたって事だったので
もしかしたら抜刀に関する硬直も不具合だったりする可能性もありそう。
連続で敵の魔法とか受けると一生動かないですよね。

noli
08-26-2025, 12:38 AM
この「硬直」の挙動、
方向転換や移動ができず、
クライアント上では戦闘状態になっていないため、
WSも撃てませんが、

オートアタックを開始できる位置に敵がいれば、
オートアタックを開始できて、ログも流れ、フェイスも起動する。
つまりサーバーではオートアタックが開始できた扱いになる。
そのまま敵を削りきって倒すこともできて、魔法も使える。

# 敵を倒せても、エフェクトが続いてると硬直は切れませんけども

どう見てもクライアントとサーバーでチグハグになっていて、
一部の操作を受け付けないという挙動ですから、
これを不具合じゃない、と言い張るにも相当ムリがあるよねと。

とはいえ、修正の目途が立たないのだとしたら、
プレイヤーは立ち回りで対処するしかないんですけども。


「やっぱナシ」とオートアタックのキャンセルで、
硬直から抜け出せたらよかったんですが、
それもできないですからね('з')