View Full Version : 新リンバス
2025/06/09
「リンバス」がリニューアルしました。
新しくなった「リンバス」は、多人数で同時参加できる、制限時間なしの非占有型のバトルコンテンツです。
時間を気にせず遊ぶことができるようになったほか、モンスターのレベルを設定できるようになっています。
森林浴みたいな語感(´_ゝ`)
というわけで新リンバスに関してどうぞ。
不具合受理ということでレスつけれなかったのでこちらで。
全フロアの「テンポラリアイテム」を集めて、区画の最奥にある宝箱を開ける。
区画とは テメナス 北塔 などを指すようです。
フロアとは テメナス 北塔 1階 などを指すようです。
全フロアとは、全フロア。
全フロアのテンポラリを持った状態で 区画の最奥(となってますが各フロアの最奥 出口のあたり)にある宝箱をさわると
宝箱が開いて すべてのテンポラリをうしないます。
ん?とは思いましたが、書いてるとおりといえばかいてるとおりでした。(※追記 アポリオン)
各区画に箱が置いてあるのは、もしかすると支援効果絡みなのかなと思ってます。
いちおう異なる3か所あけてみましたが、試した限りでは1回目は報酬はおなじでした。2回目以降は支援効果が得られると書いてるので、違ってくるのかも。
自動オファーのドミニオンopsな印象。エミネンス風って言った方がいいのか。
アライアンス放置コンテンツなんですかね?
ソロでやるぶんには敵は結構つよいので、箱開けソーティでエンピリ+2作るほうが楽かも。
コストがですね。NM実装で穀物料理になるかもですが、いま実装分で入手しようとするとかなりな作業量になりそう。
なんか、レベル上げの場に使ってもらってもいいかもとかどなたかおっしゃっていたような気もしますが、かなりカットがかかっていて相手を選ぶのと、そもそも獲得経験値量が少ない。
オデシーの特異さが際立つ。
強化後の防具の印象は、ソーティ防具+2と較べるとまあこんなもんか。ジェール防具と較べるとかなりやわらかい。
おもにサクパタ・ニャメ目線ですけど。
ざっとみたかんじ回避と魔回避が結構あがってますが、ほかは+5とかでほぼ据え置き感。
防御性能(防御力・VIT・HP+・回避・魔回避・被ダメージカット すくなくともこの項目すべて)でジェール防具/マリグナスを越えていない=パーティ前提のコンテンツで他の人より戦闘不能に陥りやすい なので、
面接を越えられないと思います。
防御力・VITなんかは、+50していいくらいと思います。※ダメージカット系は、すべて被ダメージカットに変更した方がいいと思います。
Atlatl
06-11-2025, 10:10 AM
新リンバスでの、箱開けが出来ないのはバージョンアップ前に
ホワイト・ブラックカードを取ってた人だけかもしれない?
後 ”ソロで出来ると散々” 言った割に、なんで連携ダメージも含め
ダメージが低いんですか?言ってる事とやってる事が
違うのは相変わらずなのかしら?
保証は良いんでチャチャと見直してください m(_ _)m
16BEAT
06-11-2025, 10:23 AM
テメナスでしたら北東西そして中央すべてでテンポラリを取らないとダメなようですね
とある方のブログではすべて入手していました。テンポラリがまとめて消失するログの量まで。
1か所だけの攻略で取る方法があるのならまた違うのでしょうが、私も1か所攻略しただけなので
もしもすべて攻略する前に入手できたのであれば、報告したいと思います。
Nikkiame
06-11-2025, 10:43 AM
前スレ。
リンバスリニューアルについて (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22094-dev1057-%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%90%E3%82%B9-%E3%83%AA%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%83%AB-%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6)
タイトルに「リニューアルについて」とあるので、まあ新スレにひきつぐのが妥当でしょうが。
リンクくらい、あってもいいじゃないですか。なにもないところにいきなり「新」誕生でもないし。
というわけで、リンク貼りました。
新にはまだ足を踏み入れてませんが、なにやら初日から不具合のオンパレードのようで。
某ブロガーさんのライブはみたけど、PT組んでたので支援強化しっかりで安定していましたね。ソロでフェイス3人だけだと130はのぞめないのか?今後のフェイス強化に期待。
あと、タイトルに「2025年6月爆誕」とかいれるセンスがほしかった。「新」だけだといつの「新」だかわからなくなりそうなので。
新しいリンバス
2点気になったのですが
・Mobへのダメージを見たところ通常より堅い気がするのですが支援効果があるのを前提とした仕様なのか、それとも不具合なのか
例えばアンバス2章のふつうか1章のとてもやさしいがCL119なのですがリンバスの突入レベルを119にして戦闘をしたのですがWSも連携もMBもダメージが2/3~1/2程度しかでていません
・テメナスのmob配置が密集しているためリンクさせないように釣るのが難しく全ての種類で確認はしていないのですが
敵がアクティブになる感知距離が通常より広い気がします
これが空でのオーロラ状態で壁配置のドールの感知距離が広いのと同じなのかどうか
また、テメナスゴーレムのような魔法感知タイプですが同じ座標に立っているのにtargetした相手はネーム色の変わる着弾前に反応するのにtargetしていないほうは無反応というのが4回ためして4回そうでした
これも感知距離の不具合なのか、それもゲーム内の処理では距離外から着弾したと処理されてtargetmobが動き出しているのか(この場合においてtargetmobは魔法を中断していても動き出しています)
chokosuta
06-11-2025, 04:14 PM
新リンバス、ちょっとだけ遊びに行きました。
一番問題だな!と思ったのは、転送前で寝かしたりしてその本人がワープした場合、
敵がイリュージョンせずに元いた位置まで歩いて戻るという事。
これ、知らない人が多いというか、今まで普通にそうしてきたから想像もしてないんだと思いますが、
残された敵は、戻っていく時に当然他の方に絡むので、MPKができてしまうのです。
これは早急に修正が必要だと思います。
どうしてイリュージョンする設定にしなかったのかな?
Dignity
06-11-2025, 04:39 PM
復帰/ソロ(旧リンバス未経験)での感想
アポリオン 公式バージョンアップ情報のみ。レベル120設定で突入
・敵が硬い! 同じ強さでもオーメンやソーティに比べてカッチカチ
与えるダメージの桁がひとつ減る
・フェイスが3人まで
ソロだと時間がかかる(連携、MB構成が限られる)
・音楽に違和感
旧アポリオンでもテンゼンBFと同じだったのでしょうか?
テンゼンは明るい船上なので、暗いアポリオンに合ってない感じ
あまり聴かない(すみません)アレキサンダーやオーディンBFの
音楽の方が合ってそうな気がしました
復帰者で+3の打ち直しフラグを立てていないレベルだと、
焦って新リンバスはやらなくても、オーメン詰みやソーティ宝箱開けを
優先した方が早く強くなれると判断しました。
エリアの雰囲気と敵をなぎ倒す爽快感が無いので閉塞感を感じました。
テメナスの方は今のところ行かないコンテンツになりました。
(+3フラグの敷居が高い。個人的に欲しいのはアビリティ強化なので119無印即着替えで凌ぎます)
Rinny
06-11-2025, 05:31 PM
昨晩、新リンバスへLSや知り合い(ダイバーLSやソーティ固定等)を誘って(拉致ともいうw)、「11名でのりこめ」してきました。
事前にテメナス中央1Fでフレさんと2人でどんなもんか触れてみたのですが、130設定だと数の力で押し切った方がいいかもという判断もありました。
支援マシマシ(風吟コ学)かけて、ナイトさんが敵を適当に集めて、次のフロアへのワープ付近でデータがたまるまで戦闘。
これを繰り返して、テメナス北西東の3か所は最終フロアまで。(箱は不具合報告があがってますが、開けれませんでした。)
6人PTのが効率がよいのか、それともアライアンスにして一気に制覇していったほうがいいのか。。。
初日ということもあってポイントとか細かくみてませんでしたが、人数によって報酬減るのは困るなぁ。
みんなでアラ組んじゃいましょうのほうが楽しいと思うのだけれど。
それと、妖精のサイクロニックターモイルかな?強化全消しの技はやめてほしい。
とりあえず、初日の感想でした。
Mithranest
06-11-2025, 05:40 PM
箱開けるまで結構大変ですよね
正直今の段階では気軽に出来るコンテンツじゃないなーと。
Raamen
06-11-2025, 06:32 PM
CL130で遊んでいました。敵は堅いし狭いのでリンクするので神経使うし
ストレスしかないなと思っていましたが・・・:(
野良で組んだ方にCLを下げると楽だよって教えていただいて
CL119で試したところかなりストレスなく遊べますね:)
ポイントが大幅に減算されると思っていたのですが
少なくとも宝箱からのポイントは減っていませんでした。
かなりカジュアルに遊べるようになった反面
プレイヤー同士の抗争が起こりそうな狩り方になってしまうので
心配していますが、それ以上にこの事案に運営の方で対処しようとして
ポイントが激マズになるという範囲狩り潰しの二の舞になることを
恐れています。
※自然とそういう狩り方になってしまうということです。そこに悪意はありません。
複数の動画配信でも最終的にそういう狩り方に落ち着いていました。
かつてのマウラ・セルビナ前を彷彿とさせますね:p
どうかこのままの状態が維持されるか、楽しめる要素がもっと追加されますように:p
Solfadx
06-11-2025, 08:11 PM
新リンバスの仕様自体ただただシンプルで、それ以上でもそれ以下でもない。
AF+4とレリック+4の性能はやらされる作業と価値に見合ってるとは言い難い
AFもレリックも+2と+3は気合い入れて作ったろ!って気にさせるものが現段階でもしっかりあるのに、+4では「割に合わない」が先にきてしまうような性能で良くないと思う。
以下詳細所感
・音楽に違和感
旧アポリオンでもテンゼンBFと同じだったのでしょうか?
テンゼンは明るい船上なので、暗いアポリオンに合ってない感じ
あまり聴かない(すみません)アレキサンダーやオーディンBFの
音楽の方が合ってそうな気がしました
音楽について。プロマシアエリアのBF共通の戦闘曲で旧でもこれです。プロマシアとバハムート以外これです。人によってはトラウマ曲かもしれませんが・・・。
アレキサンダーやオーディンはアトルガンですし、曲調も合わないと思います。オーディンはアルタナMで使われたけどあの人も特殊なので。
Dignity
06-11-2025, 09:09 PM
音楽について。プロマシアエリアのBF共通の戦闘曲で旧でもこれです。プロマシアとバハムート以外これです。人によってはトラウマ曲かもしれませんが・・・。
アレキサンダーやオーディンはアトルガンですし、曲調も合わないと思います。オーディンはアルタナMで使われたけどあの人も特殊なので。
情報ありがとうございます。プロマシアエリアBF共通の戦闘曲なんですね。
旧と同じという事で納得しました。
アポリオンはプロミヴォンと似ている(同じ?)という事でプロミヴォンの曲
にされないだけ良いかもしれません。
アレキサンダーやオーディンの曲は例えなのでお気になさらないでください。
最近の装備打ち直しは、過去のミッションや世界観が繋がっていない気が
するのは私だけでしょうか?私だけかもしれませんね...。
AABBCCDDEE
06-11-2025, 10:06 PM
AF+4て付いてなかった命中+と魔命+付けただけくらいじゃないすか?w
前スレ。
リンバスリニューアルについて (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22094-dev1057-%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%90%E3%82%B9-%E3%83%AA%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%83%AB-%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6)
タイトルに「リニューアルについて」とあるので、まあ新スレにひきつぐのが妥当でしょうが。
リンクくらい、あってもいいじゃないですか。なにもないところにいきなり「新」誕生でもないし。
というわけで、リンク貼りました。
新にはまだ足を踏み入れてませんが、なにやら初日から不具合のオンパレードのようで。
某ブロガーさんのライブはみたけど、PT組んでたので支援強化しっかりで安定していましたね。ソロでフェイス3人だけだと130はのぞめないのか?今後のフェイス強化に期待。
あと、タイトルに「2025年6月爆誕」とかいれるセンスがほしかった。「新」だけだといつの「新」だかわからなくなりそうなので。
だから、おつくりになるよううながしたじゃないですか。
そのスレッドは旧リンバスをリニューアルしてほしいであって、今回提供された新リンバスとは別のものと考えています。
そもそも、~ダイバージェンスなり、運営がネーミングをしていれば、それを使ったでしょうね。
次回の「新」の時には、そのとき考えたらいいんじゃないでしょうか。
しかし、プレイヤーの要望はこんなものでは無かったと論じたい場合には参照スレッドとなるかもしれませんね。リンク付けご苦労様です。
不具合のオンパレードということですが、フォーラムに不具合報告されているのはいまのところ2件。
ほかにも多くあるということなら、速やかに公式に報告することが運営・利用者に貢献することになると考えます。
わたしがやって感じたのは、ソーティ実装時のプレイヤー集中による過負荷による?ラグ的なものが生じているのかな、というところ。
箱報告が不具合受理済みから移動しないとこを見ると、各区画のテンポラリ毎で箱が開くように検討中なのかな、とも思ってます。
アナウンスの文面が正しくなかった不具合(現在文章作成中)ということかもしれませんが・・・。
ソロで130は、区画ごとに適したジョブ(で、それなりに強ければ)で挑めば、時間がかかるだけでやれないことは無いような気がします。
ただ、↑の投稿にあるように、無理して高レベルを選択する必要もいまのところ薄いかなと思ってます。
やってみたらいいですよ。
敵討伐数達成で得られるアポリオン・テナミス粒子、エリア移動せずに達成すると初回より減ってました。例)テナミス東Lv130 初回170→2回目以降85
初回達成分もそんなに多い訳でも無く、同一エリアで敵を倒し続ける旨味感を上げさせず、周回に誘導したいのかなと感じましたが、
ここで絞る必要あるかな?と思いました。
そういえば、アポリオンswの出口のところでNPCというNPCがタゲれました。(それ以上は試してません。)
ultima110
06-12-2025, 09:46 AM
レリック・AF装備を手軽にソロでも強化出来るコンテンツとして実装されましたがレリック装束に関してはダイバボス討伐フラグ等がある為現在でも複垢をしてない限りソロで強化はできないという大きな矛盾が生じています。全部が全部ソロ可にするとMMOの醍醐味がなくなってしまうので気持ちはわかりますが、強化フラグくらいはソロでも修得できるようにして頂きたいです。現状一体どの層、人達に向けて作られたコンテンツなのか疑問に思います。
Atlatl
06-12-2025, 10:26 AM
VU情報で
テメナスの東西北、中央塔全フロアの計25種類の「テンポラリアイテム」を集め、
いずれかの区画の最上階の最奥にある宝箱を開ける
って書けばいいのに
4全フロアの「テンポラリアイテム」を集めて、区画の最奥にある宝箱を開ける。
(フロアの全テンポラリアイテム集めれば、そのフロアの箱が開けれるんだと)
って最初の説明で書くからミンナ勘違いしたじゃないですかー☹️
むしろ、設計段階では、フロアの全テンポラリアイテムを集めたらそのフロアの箱を開けれるようにしていたのに、プログラムミスで実装された仕様になってしまったのをなかったことにしようとバージョンアップ情報の表記に誤りがあったことにしたんじゃないかと邪推
Rockdom
06-12-2025, 12:24 PM
アポリオンは探索しやすく(MAPが広くて見わたしやすい)CL下げればソロでも十分対応できる
テメナスは初見だと探索にやや難ある印象 エリアによっては見破りが通路に配置されてやりにくい、ソロだとややきついこともある
アポリオンとテメナス両方でトレイン放置によるPK問題あり、辻レイズは神で助かりますがイリュージョン設定やヘイト発生してる間は脱出できない等の何かしらの対策あったほうがいいかも?
ただ単に全エリアテンポ制覇周回ならパーティやアライアンスの方が速い。でもソロや少数でもやや時間かかっても制覇できる設計には好感。非占有型なのも個人的にはいいと思う
アポ&テメナスそれぞれ箱2つ開けてる段階ですが、アラやパーティのほうが効率いいものの、ソロで余った時間にひょっこり探索もできるので参加の選択肢が増えたのはありがたいです。また現在実装されたAF4等の性能がショボいので、今後はスタートダッシュしたいとも思わない。
まったりやるには良いコンテンツな気はします。(今後の展開次第ではのめり込むかもですが・・・)
Forestpanda
06-12-2025, 12:44 PM
テメナス CL120 Floar1のテンポラリを取得
CL119に設定しなおす>テンポラリ消えない
CL121に設定しなおす>テンポラリ消えない(ここで消えるって噂がまわりであったので検証しました)
CL130に設定しなおす>テンポラリ消えない
いま追記しました)テメナスはリセットされないけど、アポリオンはリセットされるんですね。
さらに追記です)進行はきえるけど、テンポラリはきえないと言われました。
(ゲージだけリセットかな?)
これですと、固定は130で組んで、参加できなかった日があるとき、
CL119のソロで補習できていいですね。ポイントだけすくないだけで、最後の箱あけには参加できる。
さて、海コンテンツのCL119以上と、アライアンスでの楽しめるコンテンツと、どちらも要望だしたことがあります。
うちのお世話になってる大所帯LSで、ひさびさに固定のルーチンが増やせそうって、、、
アンバスのポイントといい、オーメンのカード必要枚数など、いろいろ対応していただき、、、
自信を取り戻しました。
#フォーラム戦士より
テメナスCL130。252エクポ入るんですね。
なぐり詩人で、ヴァレンラールがちょっと危うくなるのですが。
Nikkiame
06-12-2025, 01:32 PM
「テメナス」「アポリオン」の緊急メンテナンスを行ないます。
告知もなく始まった緊急メンテナンスでの修正は、討伐数の引き下げと、計り知れない強さの修正、でしたか。
箱を開けられないとかは関係ないのね。緊急メンテするほど重大な不具合だったのか・・・。
データのゲージが途中でエリアからでた場合にリセットさせるのはなくせないでしょうか?
絡まれたまま階層移動することでMPKが可能ですし、テメナスは特にmobの配置が密集しすぎていてリンクさせないで釣って戦闘をできる場所がすくない環境になっています
リンクした敵を眠らせてもスリップ弱体をいれて妨害させることも可能です
意図的かどうかを確認することもプレイヤーにはできません「絡んでいるとは思わなかった」といわれればそれまでです
あと1体で数体でゲージがたまるというときにMPKで殺されてゲージがリセットさせられても被害者は泣き寝入りしかできません
緊急メンテで必要討伐数が半分になったのってこちらのダメージが半分だからですかね?
レリック・AF装備を手軽にソロでも強化出来るコンテンツとして実装されましたがレリック装束に関してはダイバボス討伐フラグ等がある為現在でも複垢をしてない限りソロで強化はできないという大きな矛盾が生じています。全部が全部ソロ可にするとMMOの醍醐味がなくなってしまうので気持ちはわかりますが、強化フラグくらいはソロでも修得できるようにして頂きたいです。現状一体どの層、人達に向けて作られたコンテンツなのか疑問に思います。
レリック装束については、ダイバーボス攻略以前に突入に3人以上必要なのでソロは不可ですね。あと+3のフラグはW1ボス討伐以外にW1雑魚100匹討伐でも構いませんので、シャウトで突入補助でも雇って入れればフラグ獲得の目はあると思います。
Mithranest
06-12-2025, 06:33 PM
アポリオンSEなどの、その層1-5でテンポ集めたら箱を開けれる
こうしないとライト層にやってもらおうとしてる人達みんな来なくなりますよ。
十数層もテンポ集めて箱開けろってヤバいですよ、
最初のとっかかりが難易度高いっていう人避けになっちゃいますよ。
プロマシアの悪夢ですよ。
Nikkiame
06-12-2025, 08:12 PM
十数層もテンポ集めて箱開けろってヤバいですよ、
箱開けられる条件って、「アポリオンかテメナスで入手できる全テンポラリアイテムを集める」ことだったんですね・・・。
数考えるともう出鼻くじかれた感。
それはそうと、気になっていることがひとつ。
「1週間のあいだに開けられる宝箱は5つまで」って、これ、プレイヤー単位ですよね?
まさか、ワールドごとに「1週間に5つまで」じゃないと思うけど。
それと、「敵が硬い」とか「回避が高い」というのは、宝箱開けて得られる支援効果をみこしてなんですかね。
そういう設定だと先行組が苦労して、後続組が楽できるっていう構造になる気がする。
「宝箱を開錠した回数はワールド単位で記録される」
「ワールドにいる全ての冒険者が同じ支援効果を受けることができます」
とあるわけだし。
あと、受けられる支援効果って上限ある・・・よね?そのへんどうなのかな。
(ひとつじゃなかった)
chokosuta
06-12-2025, 09:13 PM
テメナスにあるポイントを貰えるひかってるやつ、アポリオンにも同じものがありますが
アポリオンは光っているのでかなり解りやすいのですが、テメナスも同じ物なので保護色となり
さっぱり解りません。
昨日、幸い見つけた方がテメナスの場所を教えてくれたので、見つける事ができましたが、
あの敵の密集したテメナスで見つけるのは至難の業です。
偶然みつけたらラッキーなものなのかもしれませんが、せめて解りやすくして下さい。
テメナスのほうだけ、珍妙などの地面にある黒いモヤみたいなやつに変更できませんか?
widow
06-12-2025, 11:52 PM
さっそく要望!
エントランスにCurio Vendor Moogleを配置してもらえないでしょうか?
インスニ薬品や食事の補充ができて、とても助かると思います!
moyomott
06-13-2025, 09:37 AM
読み込み遅くてあれ反応ないなでワープ連打して1層目に飛ばされて戻るのがめんどくさいので
選択肢の一番目はワープしないにしてほしいです
Leaellynasaura
06-13-2025, 06:49 PM
避けられない位置に見破り持ちはやめて欲しいなあ
Mithranest
06-13-2025, 08:49 PM
ディスペル系の技を多用する敵は削除するか変えてほしい
ディスペルウィンド
ガイストウォール
無の歌
など
myajira
06-13-2025, 11:22 PM
テメナス初回クリア時はレベル120設定で、箱からテメナス粒子5000入手できたのですが、その後2周目以降ははレベル119で3000、レベル122でも3000しか入手できません。
2周目以降は入手量が減るのでしょうか? それとも必要討伐数減少のアプデ後に報酬も減らされたのでしょうか?
Raamen
06-14-2025, 12:12 AM
テメナス初回クリア時はレベル120設定で、箱からテメナス粒子5000入手できたのですが、その後2周目以降ははレベル119で3000、レベル122でも3000しか入手できません。
2周目以降は入手量が減るのでしょうか? それとも必要討伐数減少のアプデ後に報酬も減らされたのでしょうか?
CL119でツアーしたときに同じPTのメンバーでも3000と5000の人がいたのでお得意のランダムでは?
※インデヘイストだけお願いした風水師の方が5000、強化回復などをお願いした学の方が3000
敵を殲滅してたボクが5000でした。なにか条件があったらすいません:p
Atlatl
06-14-2025, 12:20 AM
避けられない位置に見破り持ちはやめて欲しいなあ
テメナスの箱開けソロは 入口で敵倒してデジョンで出て
別の階層にを繰り返してるかなぁ…>< 見破り無理げー。
minami-no-minami
06-14-2025, 12:21 AM
久々のアライアンスで遊べる新コンテンツありがとうございます
さっそくLS活動でみなさんといってワイワイやりながら楽しめました
さいきんはオデシー、ソーティとパーティ前提のコンテンツばかりで全員で遊べる機会が減っていたので助かります
Solfadx
06-14-2025, 12:50 AM
テメナス初回クリア時はレベル120設定で、箱からテメナス粒子5000入手できたのですが、その後2周目以降ははレベル119で3000、レベル122でも3000しか入手できません。
2周目以降は入手量が減るのでしょうか? それとも必要討伐数減少のアプデ後に報酬も減らされたのでしょうか?
ソロでアポ・テメ1回ずつ、アライアンスで1回ずつ箱開けしたけど
どっちも3000でしたし運じゃないかなぁー(・・ω)
ちなみに専用支援効果は全ステ+3と命中・飛命が+8だったけど、
ちょっと支援と呼ぶにはささやか過ぎませんかね…
chokosuta
06-14-2025, 03:16 AM
テメナス初回クリア時はレベル120設定で、箱からテメナス粒子5000入手できたのですが、その後2周目以降ははレベル119で3000、レベル122でも3000しか入手できません。
2周目以降は入手量が減るのでしょうか? それとも必要討伐数減少のアプデ後に報酬も減らされたのでしょうか?
ランダムに報酬が変わるのであれば、2000の差は大きすぎる気がしますね。
5000でラッキーよりは3000しか貰えないって思うのが人間なんですよ。
コレ、本当にランダムなら撤廃したほうが良いと思います。
widow
06-14-2025, 03:54 AM
私の場合、アポリオンで???を調べて3000ポイントを得て、そのあと初めて箱を開けたら3000ポイント。
テメナスの???は探せなかったのでスルーして初めて箱を開けたら5000ポイントでした。
???を調べるかどうかでポイントが変わるのかな?
Bergamots
06-14-2025, 12:54 PM
CL119設定でもなかなかの敵の硬さ…。1匹倒すだけでも時間かかってしゃあないですね。連携ダメージもカットされてる(?)
支援効果MAX前提なんですかねぇ。それまではかなり修行モードw
Dignity
06-14-2025, 01:17 PM
他のコンテンツに比べ、「調べる」コマンドが当てにならない
オーメンSweet(雑魚)・・・とてもとても強そう表示:アポリオンおなつよより柔らかい
もらえるキャパポ4桁
アポリオン(LV119設定)・・・同じくらいの強さ表示:とてとてのオーメンSweetより硬い
もらえるキャパポ5桁
アポリオンは敵に被ダメージ-50%が付与、倍率削減されている感じがします。
硬くて削れない分、キャパポは多めという感じでしょうか。
Atlatl
06-14-2025, 03:08 PM
テメナス・アポリオンで40万ポイントづつ位稼がなきゃなのに…
Apex Crab
Lv130 HP約159,700 VIT345 AGI210 INT225 MND291 CHR291 回避1073 防御1253
Apex Bat
Lv136 HP約201,300 VIT295 INT272 MND272 回避1254 防御1371
ソロでも稼げる言うてたし、此の位の敵の強さを想定してた・ω・
chokosuta
06-14-2025, 05:38 PM
テメナス、アポリオン共にワープの選択肢が1〜順に並んでおり、連打すると#1に行ってしまい、
これをまちがえると戻る手段がゴールのみになるため、後続は出来れば最初の人が選んだ所にしか
飛べないような仕様にしてほしいです。
※BFの難易度の様になにをえらんでも、最初に選んだ人の難易度になるみたいに!
テンポラリを取った箇所は表示されないでもいいかな?と思ったりしたんですが、それだと
お手伝いで行けなくなってしまうので利便性にかけるかと思いました。
ご検討よろしくお願いします!
Mithranest
06-14-2025, 06:15 PM
他者が釣ったモンスから受けた状態異常をフェイスが治療しないことないです?
montii
06-15-2025, 02:51 AM
PTにてテメナスを攻略した時に、絡んできた敵を寝かせて階層移動してました。
置いて行った敵は消えずに別PTを襲ってMPKしたと言われました。
他のエリアと同じように敵対対象が消えたら敵も消えるようにしてください。
また、逆に別PTが置いて行った敵を倒しても累積ポイントが貯まりませんでした。
バグですか?
放送でリンバスのMPKの事を話していましたけど
問題は消えるかからまないでもどるかよりも
・単純に配置が密集しすぎているからリンクさせないで釣れない
・釣ってきて安全に戦闘する場所がすくない
この二つだと思います
消えるにしてももどるにしても単品で釣るのが困難である以上スリプガやララバイ、範囲WS等で巻き込む可能性があるので
自分が単品で釣ってきても他の人がリンクさせてしまったものを巻き込む危険があります
とくにペットは他の敵の範囲に反応して殴りにいったり、しじわざに範囲が多いため巻き込み事故が多くなります
初期の頃から獣使いがいるとレベル上げの邪魔だとかMPKをされたと叩かれて辺鄙なところでソロでレベル上げをしていた要因になっています
今はコンテンツがメインのゲームのために辺鄙なところでやることもできません
なるはやでの対応をお願いします
chokosuta
06-15-2025, 03:07 AM
ロビーの釜の横にNomad Moogleを配置お願いします!
釜で新しい装備がすぐできるのは嬉しいんですが、デジョンで戻る時間すら惜しいと思う位
装備してみたい!って事ありますよね!(ΦωΦ)
後、3人くらいのカジュアルなPTで行くとか、現地で知り合いにあったらPTするとか、
そういった時にジョブ変更がさくっとできるとより良い感じになると思います!
ご検討よろしくです!
Bergamots
06-15-2025, 08:21 AM
敵のステータスはLocus基準だと仰ってましたね。どうりで119設定にしても妙に硬いわけですよ;;
(Lv119のLocusとは…?)
Mithranest
06-15-2025, 01:57 PM
危ないから寝かせて移動させただけで
後から来たPTが絡まれるとかそんな事は関係無い事であり
対策をしてないから死んだ、それだけのこと。
修正されるまでは仕様であるのだから、意図的でないモンス絡まれは死んだ人の責任
なのでMPK呼ばわりされる筋合いは無いと思います。
設定した開発側の落ち度ですし。
Rockdom
06-15-2025, 04:53 PM
危ないから寝かせて移動させただけで
後から来たPTが絡まれるとかそんな事は関係無い事であり
対策をしてないから死んだ、それだけのこと。
修正されるまでは仕様であるのだから、意図的でないモンス絡まれは死んだ人の責任
なのでMPK呼ばわりされる筋合いは無いと思います。
設定した開発側の落ち度ですし。
後から来た私達もそれで絡まれるだけならまだいいんです、寝かせて殴るだけですから。
問題は寝かせて放置されて起きた紫ネーム?(他プレイヤーの敵)のままになってる敵に対して何もできない状態になってしまうのが問題なのです。
寝かしも石化も攻撃もできない状態なのですから。
なので今の仕様で仕方ないではなく、寝かせた人はうまく誘導して倒してから脱出してほしいですね
お互いが気分良いプレイしたいじゃないですか
Rockdom
06-15-2025, 05:06 PM
あ、ちなみに紫ネームは本来なら絡まれないはずなんですが何故か絡まれて何もできない状況の事を言ってます
上の返信に付け加えておきますm(_ _)m
後から来た私達もそれで絡まれるだけならまだいいんです、寝かせて殴るだけですから。
問題は寝かせて放置されて起きた紫ネーム?(他プレイヤーの敵)のままになってる敵に対して何もできない状態になってしまうのが問題なのです。
寝かしも石化も攻撃もできない状態なのですから。
なので今の仕様で仕方ないではなく、寝かせた人はうまく誘導して倒してから脱出してほしいですね
お互いが気分良いプレイしたいじゃないですか
ヘイト持ちが移動したら黄色ネームになってノタノタ歩いて戻ると思いますが紫ネームのままとかあるんです?
私は見たことがないです。
Rockdom
06-15-2025, 07:08 PM
ヘイト持ちが移動したら黄色ネームになってノタノタ歩いて戻ると思いますが紫ネームのままとかあるんです?
私は見たことがないです。
テメナスのゴラホ族とトンベリ族でその現象が。
トンベリ族の時はソロで入口付近で既にいて紫ネームでした。他プレイヤーはいなかった。突然だったので私も訳がわからずって状況で
ゴラホ族の時は6人パーティーでインした入口付近での出来事でした。絡まれた複数の敵の中に紫ネームがいて何故か絡まれた
あらゆる敵対行動試してもこちらは一切手出し出来ない状態で、仕方なくデジョンでしたよ....
黄色ネームになってくれたら倒したかったですね
これはレアケースな不具合なんですか?それとも昔からある仕様なので?仕様なら勘弁してほしいです
widow
06-15-2025, 08:30 PM
テメナスゴラホの中核炉心溶融の威力がすごい。
119の設定でも絆フェイスが吹き飛ぶ。もしくは瀕死。
テメナススノールの砕氷でも数百なのに、なんだろうこの差は。
ゴラホは見破りもあるしほんと厄介ですね。
危ないから寝かせて移動させただけで
後から来たPTが絡まれるとかそんな事は関係無い事であり
対策をしてないから死んだ、それだけのこと。
修正されるまでは仕様であるのだから、意図的でないモンス絡まれは死んだ人の責任
なのでMPK呼ばわりされる筋合いは無いと思います。
設定した開発側の落ち度ですし。
こうなるってことを知ったうえでやり続けるなら、問題が無いとは言えないと思いますけどね。
わいわいLS等で大勢引き連れてるひとがこういう考えなのは良いこととは思わないですね。
略
また、逆に別PTが置いて行った敵を倒しても累積ポイントが貯まりませんでした。
バグですか?
設定レベル差があって、高いレベル設定側の場合、そうなることはあると思います。
わたしがあった例だと、119設定のキャラが集めた敵は125設定のキャラでカウントされてませんでした。
絡んだ状態の敵がいるとエリア移動できないオデシー方式とか、繊細なプレイを促すやりかたはあるような気はしてます。
Mithranest
06-16-2025, 08:24 AM
Rockdomさんの紫ネームに絡まれるという件は
今回の話とは別の不具合じゃないですかね?
しかも重大な
通常は外部PTに関与して(ケアルなど)敵対リストに乗らないと起こらない現象
Sedoh
06-16-2025, 09:30 AM
Rockdomさんの紫ネームに絡まれるという件は
今回の話とは別の不具合じゃないですかね?
しかも重大な
通常は外部PTに関与して(ケアルなど)敵対リストに乗らないと起こらない現象
昔にPCが大勢いる超混んだ狩場でたまに起きてた現象ですよね。
通常狩場がイリュージョン仕様になったりしてお目にかかれなくなりましたが、今回の件で再発したみたい?
とりあえず対処不能のMPKに追い込める現象が発生してるみたいなんで、寝かし逃げは可能な限り止めた方がよいと思う。
Rockdom
06-16-2025, 05:24 PM
昔にPCが大勢いる超混んだ狩場でたまに起きてた現象ですよね。
通常狩場がイリュージョン仕様になったりしてお目にかかれなくなりましたが、今回の件で再発したみたい?
とりあえず対処不能のMPKに追い込める現象が発生してるみたいなんで、寝かし逃げは可能な限り止めた方がよいと思う。
昔にそういう現象あったのですね、Mithranestさんが仰ってた外部PTに関与した行動(ケアル等)も周りに誰もいなかったので、私達へのヘイト発生はないはずでしたから何とかしてほしいものです
私もLS面やその他知り合いにはこの問題をアナウンスして、寝かせ逃げせず可能な限り倒してから次行こうと話し合って対応してます。
Santaclaus
06-16-2025, 10:34 PM
テメナスのワープ付近まで敵を大量にリンクさせたまま寝かせそのPCはワープ装置で移動してもリンクした敵はそのまま残るのでPC間で摩擦が起こっています
狭いエリアなため回避する場所もないような状態です
見破りの敵がいなくなれば随分と解消されるとは思いますが無理であればオデシーのように「今はそれどころではない」+通常エリアのように「ターゲット・ヘイトをとっているPCが消えた場合そのモンスターは消える」となれば
意図しない叉は悪意を持ったMPKはほぼなくなるのではないでしょうか
現実世界であれば蜂の巣をつついて蜂の大群に追われた人が他人を巻き込んでいるようなものですよねゲームでも倫理観は持って行動してもらいたいものです
widow
06-16-2025, 11:27 PM
ソロや少人数で挑む場合は
敵のレベル設定を低めにしておくといいかもしれませんね。
私がワープのところで戦闘していたら
アーンを2体置いていった人がいて
直後その人からごめんなさいテルが来ました。
私は低め設定で周回しているので問題ありませんでしたが
テメナスの設計には問題があるなーと感じましたね。
katsusan
06-17-2025, 11:44 AM
リンバスがリニューアルされてマスターポイント稼ぎをリンバスエリアの中で出来ると期待していました。
結論から言いますとローカスの敵がいる場所でエグゼンプラーポイント稼ぎした方が良いでした。
こちらとしては粒子も稼げてエグゼンプラーポイントも稼げるのが良かったんですが。。。。
新しい狩場もなく、リンバスエリアを使って出来ると良いなぁって思ってたので非常にがっかりしました。
それで人が増えて敵がいなくなるって言うのは本末転倒ではありますが。。。
楽しみの幅は広い方が受け入れやすいと思った次第です。
今回のリンバス改修がスクエニ、強いてはff11の限界だとしたら残念です。
リンバスがリニューアルされてマスターポイント稼ぎをリンバスエリアの中で出来ると期待していました。
結論から言いますとローカスの敵がいる場所でエグゼンプラーポイント稼ぎした方が良いでした。
こちらとしては粒子も稼げてエグゼンプラーポイントも稼げるのが良かったんですが。。。。
新しい狩場もなく、リンバスエリアを使って出来ると良いなぁって思ってたので非常にがっかりしました。
それで人が増えて敵がいなくなるって言うのは本末転倒ではありますが。。。
楽しみの幅は広い方が受け入れやすいと思った次第です。
今回のリンバス改修がスクエニ、強いてはff11の限界だとしたら残念です。
リンバスでLocusと同等に稼げてしまったら集中してしまうので、バランスはいいと思います。少人数PTでもキャパシティポイントはそこそこ稼げるのでちょっと時間があるときとかやりやすいのではないでしょうか。
Dignity
06-17-2025, 07:28 PM
1日1フロア目標 設定レベル119でアポリオンしてます。
昨日、召喚デーモンに絡まれお供の土エレメンタルを叩いたのですが、
通常ダメージ0のオンパレードでした。
マスターレベル6のナイトでネイグリング。エンライトダメージは通る。
(シャントットIIの通常攻撃は通っていたので、ストンスキンは剥がれている)
アヤメ(UC)の通常ダメージも0でした。
さすがに硬すぎではないかと...。
Ratatoskr
06-18-2025, 01:37 AM
新リンバスエリアのモンスターには、かなり雑に被ダメージ軽減が付与されている様に見えるので、
エレメンタルは意図せず、常時インビンシブル状態になっているのだと思います。
そういえば過去にアビセアでアートマの組み合わせでペットのHPが減らなくなる状態にできたのでそれと同じようなことになっていそう
通常エリアでもLocusのペットエレがいるなら同じ状態になるのかそれともリンバス仕様だからなるのかどっちなんだろう?
テナミスで???(粒子ポイント)見たことありますか?
アポリオン側で獲得して以降、テナミス側をうろうろしてみてるんですけど、いまのところ遭遇してないんですよね。
アポリオン側で週跨いだら再度獲得できたので、週1回獲得できるのかなあと思っていて。
あと、アポリオンのどこだったか、出口の近くにNPCっていうNPCがタゲれてたんですけど、あれなんでしょうね。
ヤグのエレは物理無効とかじゃないかと思ってました。属性で倒してみましたがデータはカウントされませんでした。
あと、サハギンのバブルアーマーかな?で属性与ダメージがゼロになってる感じがするんですけど、こういう技でしたっけ。
まあ、リンバス仕様と思ってます。
Rarday
06-18-2025, 08:59 AM
モンスターは対象者がエリアチェンジ(他の階に移動)しても
消えない仕様をついて
事故をよそおったMPKが始まってますね
ソロの人は、出口付近をキャンプにすると
大量にモンスターを連れて来て、次の階に移動したプレイヤーから
タゲが切れた戻りモンスターの餌食になります
ヤグ、クゥダフ、オークのフルでワープの所から戻るというのは
事故だったというのは考えづらいです
モンスターは対象者がエリアチェンジ(他の階に移動)しても
消えない仕様をついて
事故をよそおったMPKが始まってますね
ソロの人は、出口付近をキャンプにすると
大量にモンスターを連れて来て、次の階に移動したプレイヤーから
タゲが切れた戻りモンスターの餌食になります
ヤグ、クゥダフ、オークのフルでワープの所から戻るというのは
事故だったというのは考えづらいです
流石に意図的にやってるとは思いませんが…
結果的になるのはあるかもなのでヘイト持ちが飛んだら消える仕様にでもなればいいとは思いますね
chokosuta
06-18-2025, 01:02 PM
テメナス1度だけ見たことがり、3000粒子頂きました。
偶然見つけたLSメンが場所を教えてくれたので取得できましたが、アポリオンと同じエフェクト(白く光る)
が使われている為、保護色となりまず見つける事はできません。
また、どうやらNMと思しき個体(見かけは通常個体と変わらず、強さだけが計り知れないになっている)敵がおり、それが討伐されるとそこに???が沸くようです。
※ナイズル島での特定駆逐、特定殲滅のような調べて討伐するような仕組みですね。
先日、このもやもやをテメナスでは暗い色に変えて欲しいと要望を出しました。検討してくれると助かりますね!
Forestpanda
06-18-2025, 01:27 PM
エリア50%にモンスター固有50%が足し算されてカット100%って、、間違えであることを祈ります。
50%カットは修正してほしい。
新リンバンスのアポリオン粒子、テメナス粒子で交換できるAF+4、レリック+4
の各部位の交換ポイントの調整を提案します。
ユーザーの方々が新リンバスをプレイして体感したことは、ポイント集めに
過去AFやレリック強化に比べその性能に見合っていない膨大な時間がかかる
ということが懸念されています。
各部位において例えば胴で30000ポイント消費しても、いまいちな性能の部位や、
足で10000ポイント消費した方が有能なジョブの部位もあり、各部位においての
ポイント格差も出ているのが現状です。
そこで、以前採用されたエンピリアン装束の強化を部位関係なく一律ガリモーフリー10,000
にされましたが、こちらのように部位によるポイント集めの格差を無くし、一律にされた方が
本当に取りたいユーザーの部位が同じ労力で入手できるのではと考えたからです。
一律としては、粒子10000ポイント程度が妥当ラインではないでしょうか。
こちら改善ご検討頂ければ幸いです。
moyomott
06-18-2025, 05:57 PM
「お金払って刺身の上にたんぽぽ載せたいわけじゃないんよ」
リンバスもソーティもコンテンツ延命のためなのか膨大なポイントを単純作業の繰り返しで頑張ってくださいってスタンスはもううんざり
ゲームがしたいのよ たのしみたいのよ 一日の終わりにあーたのしかったなーってしたいのよ
意識調査でも書きましたが、作業量を増やしてのコンテンツ延命設計ではなく、楽しい!またやりたい!って方向でのコンテンツ実装は不可能ですか?
Forestpanda
06-18-2025, 06:17 PM
いや、悲観的には捉えてなくて、
野良が活性化したらいいな、って感じてますね。
アンバスみたいなM要素も限られてますしね。
ソロの人が、移送機そばでやってて、寝かせて移動したら、MPKするなって、言われたけど。。。
あと、全エリアやらないとなんで、固定じゃない野良だと、1時間ちょいかかる1周というやり方しか選択肢がないのは、
まぁ、何を書いても、ここだと、誰かしら否定することになってしまって、見苦しいので、
またしばらく静観します。
テメナス1度だけ見たことがり、3000粒子頂きました。
偶然見つけたLSメンが場所を教えてくれたので取得できましたが、アポリオンと同じエフェクト(白く光る)
が使われている為、保護色となりまず見つける事はできません。
また、どうやらNMと思しき個体(見かけは通常個体と変わらず、強さだけが計り知れないになっている)敵がおり、それが討伐されるとそこに???が沸くようです。
※ナイズル島での特定駆逐、特定殲滅のような調べて討伐するような仕組みですね。
先日、このもやもやをテメナスでは暗い色に変えて欲しいと要望を出しました。検討してくれると助かりますね!
情報提供ありがとうございます。なるほどー。アポリオン側はけっこうひっかけてゴール付近で倒されているから、たまたまゴール付近に沸いていたのかもですね。
テメナス側、くまなくカーソル動かしながら移動してみてたんですが、ポップ対象の敵が倒されていないのかもしれませんね。
通常倒されている場所以外のとこの敵が考えられますかねー。
しらべるではかりしれないを探す作業がなんともあれなことになりそうです('ω')
Raamen
06-18-2025, 07:09 PM
新リンバンスのアポリオン粒子、テメナス粒子で交換できるAF+4、レリック+4
の各部位の交換ポイントの調整を提案します。
ユーザーの方々が新リンバスをプレイして体感したことは、ポイント集めに
過去AFやレリック強化に比べその性能に見合っていない膨大な時間がかかる
ということが懸念されています。
各部位において例えば胴で30000ポイント消費しても、いまいちな性能の部位や、
足で10000ポイント消費した方が有能なジョブの部位もあり、各部位においての
ポイント格差も出ているのが現状です。
そこで、以前採用されたエンピリアン装束の強化を部位関係なく一律ガリモーフリー10,000
にされましたが、こちらのように部位によるポイント集めの格差を無くし、一律にされた方が
本当に取りたいユーザーの部位が同じ労力で入手できるのではと考えたからです。
一律としては、粒子10000ポイント程度が妥当ラインではないでしょうか。
こちら改善ご検討頂ければ幸いです。
いままで装備性能が変更された前例がほとんどないのでこの要望なのでしょうが、
できたら性能そのものを見直してほしいですね。
正直、AFレリックの性能は当時のジョブ格差のあおりをうけて調整されている節があり
魔攻やペットジョブへの性能が大幅に抑えられている気がするので
一応ジョブ調整がすべて終わったと仮定してその観点からお得意の一律調整ではなく
そのジョブをがんばっている人が本当の喜ぶ性能に変えてほしいです。
+4性能を見た時にまぁ+5があるんだろうとおもって黙っていましたが、
生放送でこの先はないらしいので出来ましたらばコストよりも性能調整でお願いいたします。
widow
06-18-2025, 07:28 PM
+4の性能を見ると、WSD以外のFC等の数値は強化しても変わらないですよね。
+5に向けて伸びしろがあるのなら、+1でも数値を上乗せしてくれれば期待できたんですが。
個人的には学者AF胴に魔攻がつかなかったことがとても残念でした。
いまの+4だと、ほとんどの部位が作成する労力と見合わないと思われてるんじゃないでしょうか。
+5に向けて期待できるか?と聞かれたら返答に困る性能がほとんどですから。
それでも侍はコンプする覚悟です。はい。
「お金払って刺身の上にたんぽぽ載せたいわけじゃないんよ」
リンバスもソーティもコンテンツ延命のためなのか膨大なポイントを単純作業の繰り返しで頑張ってくださいってスタンスはもううんざり
ゲームがしたいのよ たのしみたいのよ 一日の終わりにあーたのしかったなーってしたいのよ
意識調査でも書きましたが、作業量を増やしてのコンテンツ延命設計ではなく、楽しい!またやりたい!って方向でのコンテンツ実装は不可能ですか?
内情知らない人達の調整だからね〜
意識調査やったし変わるかな?と思ったけどとてつもなくつまらない周回でポイント貯めて装備作ってね!のスタンスは変わらない。
Forestpanda
06-18-2025, 11:46 PM
水をさしたらすいません。
自分としては、AF119+4,レリ119+4は、修復ってレベルだと思っていたんですが、黒のレリック、一部、エンピ使わなくてもよくなってません?
少なくとも3通りはあるんですが、ジャ、素うち、4~6
この3つで、エンピとレリのパズルが異なってしまう。
ソーティより入口がハード=段階スキップできないというわりに、誤差の範囲かもしれないですが。
気のせいではないと思います。
開発が消えるか戻るか悩むのに判断に時間がかかるならとりあえず消える仕様にしてそこから時間かけて悩んでほしい
開発はレベル上げでは勝てない数のとてとてを連れてきて微塵逃げですら悪意のあるMPKとして処理ではなく、プレイヤー間の問題や場所を移動すれば良いですませてきた過去があります
場所によってはボム系の雑魚がいますから場合によっては昔のクロ巣入口みたいな事になりかねません
獣人に所持品がなければムバロポロスの盗み消しのようなこともおきないのでしょう
Tyratunn
06-19-2025, 06:32 PM
リンバスについてのフィードバック、ありがとうございます!
①モンスターの出現範囲外でターゲットが切れたモンスターの挙動
7月バージョンアップで対応予定です。
モンスターが出現地点に戻るまでの移動中の挙動を調整し、
プレイヤーが攻撃を行わない限りは出現地点に戻ることを優先するようになります。
②ワープポイントの選択肢表示について
「後続は出来れば最初の人が選んだ所にしか飛べないような仕様にしてほしい」
といったご要望をいただいておりますが、このまま実装することは難しいです。
ただし、誤操作によるワープを防ぐことを目的として、
初期のカーソルの位置を「なにもしない」に設定することは可能です。
選択肢の操作に慣れがでてきたあとでの変更となることから
一時的にはやり辛さが生じる可能性もありますが、中長期的な観点からは
設定変更をしておくことのメリットはあるかと考えています。
このあたりのご意見がありましたら、引き続きお聞かせください。
リンバスについてのフィードバック、ありがとうございます!
①モンスターの出現範囲外でターゲットが切れたモンスターの挙動
7月バージョンアップで対応予定です。
モンスターが出現地点に戻るまでの移動中の挙動を調整し、
プレイヤーが攻撃を行わない限りは出現地点に戻ることを優先するようになります。
フェイスの挙動は戻る行動のmobに反応しますか?
プレイヤーからの操作でフェイスの挙動は操作できません
例えばヴァレンラールは範囲内にいるmobに反応して範囲WSをだします
他にも範囲魔法を使うフェイスもいます
これらの行動はプレイヤーからの攻撃に含まれますか?
②ワープポイントの選択肢表示について
「後続は出来れば最初の人が選んだ所にしか飛べないような仕様にしてほしい」
といったご要望をいただいておりますが、このまま実装することは難しいです。
ただし、誤操作によるワープを防ぐことを目的として、
初期のカーソルの位置を「なにもしない」に設定することは可能です。
選択肢の操作に慣れがでてきたあとでの変更となることから
一時的にはやり辛さが生じる可能性もありますが、中長期的な観点からは
設定変更をしておくことのメリットはあるかと考えています。
このあたりのご意見がありましたら、引き続きお聞かせください。
こちらの変更は望みません
急いでワープをするという場合は逃げるという状況があります
その場合はすこしでも操作手順が少ない方が生存確率があがります
リンクさせて逃げる場合でもそれに巻き込まれる場合でも無駄に逃げる確率が減ることでメリットはありません
無駄に倒せないmobが残ることでワープ装置が混雑しますし、巻き込まれる場合でもうしろを気にしている時間が増えます
Ratatoskr
06-19-2025, 08:33 PM
新リンバスをソロ向けとアナウンスしているのにも関わらず、ソロに辛い仕様にするクセが抜けてないのですが。
まず、その非アクティブになった後のモンスターの挙動には問題があります。
それだと、戻っている途中のモンスターを巻き込んだら、プレイヤーの自己責任になる処理にしていますが、リンクしたモンスターに対処しているプレイヤーの横を通り抜けると、必然的に巻き込みます。
範囲睡眠や石化等による足止め。
もちろん、パーティよりもソロの方がそういった状況に陥りやすいはずです。
他にも幾つか声が上がっているので、きちんと調整した方が良いと思うのですが。
例えば、避けられない通路にリポップ1分の見破り(True Sight)を配置されるのが、ほとんどのジョブにとって辛いのは、制作者なら分かるはずです。
モンスターの配置や、基本仕様やバランス調整の雑さからすると、元々は6人基準のコンテンツとして開発していたのを、急造で現在の仕様に変更しましたか?
widow
06-19-2025, 08:41 PM
また有料デバッガーにゃ…。もう慣れっこにゃ…。
せっかく反応してくれたのでひとついいですか。
入口のオペレーター玉から聞ける粒子についての情報に
あと何回データ収集できるか(宝箱を開けられるか)を加えてもらえませんか。
現状、宝箱を開けた時にあと何回か聞けるだけなので
入口で確認できると、すごく便利なんですよね。
ヴァレンラール(フェイス)例のサイトから引用
一定範囲内にマスターに対して敵対心が発生しているがヴァレンラール自身には発生していない敵がいる場合、TP1000未満でもウリエルブレードを使用してヘイトリストに乗せようとする。
「マスターに対する敵対心」は絡まれただけの、ヘイトリストに乗っていない敵も含む。
ーーー
戻り中のモンスターはプレイヤーキャラに絡まないということだから、ヴァレンラールは反応しないんじゃないでしょうか。
戦闘中のモンスターに対する範囲攻撃が戻り中のモンスターに当たった場合は、プレイヤー側からの攻撃がされた判定なんじゃないでしょうか。
リンクするモンスターの場合、全addするのかなという気はします。
巻き込み懸念だと、運んでこられたモンスターがタゲ切れで戻りモードになる前に、範囲で巻き込んでしまうケースも考えられます。
この場合、運んできた人はエリア移動しても、巻き込んだモンスターは通常通りの処理になると思います。
リンクするモンスターが多いから開幕範囲でタゲをとるヴァレンラールを使っている場合、プレイヤーキャラは複数体のモンスターからの攻撃はきついからと思われ、
その状態での不意なモンスターの追加は、かなり負担であると予想されます。
今回予定されている調整は、推奨されない行為が起こったあとの安全弁対応です。
しかし、安全弁処理が発動する前(もしくは発動中に)に推奨されない行為に起因する事故的なことが発生することも考えられ、やはり、推奨されない行為が起こらないようにする仕組みが第一なんじゃないの?
と思いました。
世界側がゲームをさせるために便宜をはかってくれるというのも、なんかへんだなあという気もする仕様が多くなったなあとも感じてます。
そういう意味でもやはり、推奨されないことはさせない仕組みが大事なんじゃなんじゃないかなと思います。
MPKを起こさせない仕組みは重要ですが、受け側?も範囲攻撃をしないフェイスを呼ぶ、ワープ付近で戦わないなどいくらでも対策はあるのでは?
リンバスについてフィードバック
1.ワープについて
既に指摘されてますが、プレイヤーの操作ミスなどでワープ先間違いが頻発しパーティの分断がしばしば発生しています。
これはワープ先の指定に余計な操作が入っているためにヒューマンエラーで起こるプレイヤーの努力では防ぎようのない事故です。
提案としてはワープの選択肢変更を望みます。
現状エリアの巡回は1から上に向かってゴール層に1個ずつ進むのがスタンダードです。
このため、デフォルトのワープ選択肢を「次の階層(現在地+1)」にしてほしいです。
正直なところ、現状では各階層からすべてのエリアに飛べることに魅力を感じません。
別エリアに飛びたいなら一度エントランス出ればスキップも出来ますし、攻略中の操作複雑化はあまり求めていません。
ワープ選択肢案を追記
→次の階層
エントランス
(エリア名)1
(エリア名)2
(エリア名)3
・・・
といった具合に、どのワープでも同じ選択肢が出てくることを望みます。
階層1にいるときは1の選択肢がないなど、現在地によって行きたい階層に向けての操作回数が変化するのは操作ミスを誘発するように思います。
出口ワープには、階層1から階層1へのワープが選択肢にあっても良いと思います。
私がコレまでプレイした感じでは、基本的に次の階層をメインに使い、たまーにエントランス行くかな?ってくらいの使用頻度です。
このため「次」「エントランス」「各階層直通」の順で選択肢があるのが現状で一番欲しい選択肢かなと感じます。
2.アライアンス時の敵討伐ゲージ増加量について
1パーティで挑んでいるときに比べて、フルアラ時のゲージ増加量が非常に少なく感じます。
アライアンスでデータ集めの時間短縮を試みましたが、1パーティより時間がかかりました。
正確にカウント出来ていないためどれだけ上昇量が減少しているのか把握出来ていませんが、
1パーティ時とフルアラを比べますと、フルアラでのテンポラリデータ獲得は大きな時間を必要としました。
アライアンスを組む意義が乏しいので調整を望みます。
Sedoh
06-20-2025, 01:37 AM
①モンスターの出現範囲外でターゲットが切れたモンスターの挙動
タゲが切れた敵はイリュージョンでいいと思うのですが難しいのでしょうか?
プレイヤーが想定できない場所から敵がやってくるという問題が解決されないような気がします。
提示された挙動は、タゲが切れたトリガー式NMの挙動のように見えますが、この挙動にしないといけない理由があるんでしょうか?
回避できない見破りが配置されていることといい、
なんかプレイヤー(特にソロプレイヤー)が無駄に苦しむ仕様を採用している気がするのですが、気のせい?
ワープポイントの選択肢表示なのですがテンポラリアイテムを所持している場合は表記を変えることは無理でしょうか?
どちらの箱をあけるにしても20近いテンポラリアイテムを1つのぬけもなくとらなくてはいけません
そしてその1つ1つをとるためにエリアをワープ移動をしなくてはいけません
とれているかを確認するにはログかアイテム一覧から確認はできますが
ログは流れてしまいますし一覧は後半になればなるほど膨大になり確認がたいへんになりますし、特定のエリアにいなければテンポラリアイテムはアイテム一覧にはでてきません
コンテンツの仕様で1つのエリアで一度テンポラリアイテムをとれば箱をあけるまでそのエリアに用はありません(レベル上げのように乱獲するならば別ですがそれはコンテンツの仕様とは関係ありません)
ワープポイントの選択肢表示でテンポラリアイテムをもっているエリアは
エリア名の横に★や済などの表記を追記してもらえるとソロにしてもPTにしても移動しやすく、また間違えたエリアにいってもぬけがわかるので合流やそこ後のリカバリーが
スムーズになるのではないでしょうか?
②ワープポイントの選択肢表示について
誤操作によるワープを防ぐことを目的として、
初期のカーソルの位置を「なにもしない」に設定することは可能です。
選択肢の操作に慣れがでてきたあとでの変更となることから
一時的にはやり辛さが生じる可能性もありますが、中長期的な観点からは
設定変更をしておくことのメリットはあるかと考えています。
このあたりのご意見がありましたら、引き続きお聞かせください。
わたしは、この調整はしなくてもいいと思います。
理由は、単にキャンセルを選べるようになるだけだからです。
キャンセルを選んでしまう誤操作、が生じるとも言えます。
いじることが可能であるならたとえば、
初期のカーソル位置を「次の階に進む」に設定する。
また、フロア選択してワープした付近に、
「前の階の出口に戻る」を設置する。
MPKを起こさせない仕組みは重要ですが、受け側?も範囲攻撃をしないフェイスを呼ぶ、ワープ付近で戦わないなどいくらでも対策はあるのでは?
そうですね。そうなんですけど、例えば自キャラではリンクする複数の敵がきつい場合に、盾フェイスに預けたいケースもあるんではないかと思うんです。
その場合、ヘイトを入れに行くヴァレンラールなんかを選択するのはあると思うんですね。
ほかにはー、例えば、コルセアとか狩だったりする場合、まともにヘイスト2をしてくれるのはキングくらいかなと思います。
キングは火系MB出来る場合ファイガなんか使いますが、それでもヘイスト2目的で選ぶことはあると思うんです。
そんなんで、範囲攻撃をするフェイスを選択するのがおかしいやろ、とも言い切れないのかなーと思う訳です。
テナミスなんかは、例えば、ゴール部屋前の部屋のモンスターを居なくする、とかですね。
そうすれば、巻き込みあるかもなんで端っこでやってますよ、みたいなことができるんじゃないかなーとも思ってます。
(追記)と、ワープ付近で戦わないことはできないのか、ですね。
これは、テナミスなんかの場合、距離をつめてこないモンスターにリポップしたモンスターがリンクし続けて終わらない、なんてことが起こり得るので、リンクしない位置まで引っ張るにはワープ部屋かスタート部屋くらいになることはあると思うんですね。
ワープ部屋前にゴラホ(見破り)が配置されている場合、ワープ部屋に引っ張り込まないと前に進めないなんてこともあると思うんです。
なので、これもワープ付近でやるのがおかしいやろ、とも言い切れないのかなーと思う訳です。
chokosuta
06-20-2025, 12:09 PM
リンバスについてのフィードバック、ありがとうございます!
①モンスターの出現範囲外でターゲットが切れたモンスターの挙動
7月バージョンアップで対応予定です。
モンスターが出現地点に戻るまでの移動中の挙動を調整し、
プレイヤーが攻撃を行わない限りは出現地点に戻ることを優先するようになります。
先日のLIVEにも有ったように対応して頂けるとの事で、早急の対応に感謝いたします。
②ワープポイントの選択肢表示について
「後続は出来れば最初の人が選んだ所にしか飛べないような仕様にしてほしい」
といったご要望をいただいておりますが、このまま実装することは難しいです。
ただし、誤操作によるワープを防ぐことを目的として、
初期のカーソルの位置を「なにもしない」に設定することは可能です。
選択肢の操作に慣れがでてきたあとでの変更となることから
一時的にはやり辛さが生じる可能性もありますが、中長期的な観点からは
設定変更をしておくことのメリットはあるかと考えています。
このあたりのご意見がありましたら、引き続きお聞かせください。
他のご意見にもあったように毎回同じ選択肢が出ればヒューマンエラーを減らせるかと思います。
要はPTが分断する可能性を低くして頂ければ良いので、意図しないボタン連打等での分断が避けれれば良いかと。
滞在階層によって表示される選択肢が違う事が誤操作の元になっているので、それを改善していただきたく思います。
ナイズルのように一番上が「次の階層に進む」でも使いやすいですよね!(ΦωΦ)
Atlatl
06-20-2025, 12:45 PM
②ワープポイントの選択肢表示について
は、こんな感じが良いなぁ
次の階層に行く(3層)(カーソルはココ)
4層
5層
6層
7層
1層
2層
エントランス
何もしない(を一番上にしても可、その場合はカーソルはココ)
選択肢の欄がもうちょっと広げて貰えると
パット見でのミスが無くなるんじゃぁ無いかな?
結局のところ
あの狭いテメナスエリアに多数配置された
アクティブ・リンクのモンスターが原因なわけで
フェイスも呼び出し上限数もあり
かつ敵は常時カットが入っている硬い状態。
ノンアクティブ・ノンリンクにするという方法もあると思いますが
それでは面白味は全くないですよね。
せめてノンアクティブになれば
少しはマシになるのかなと思いますが、いかがでしょう。
解決策が見つからないのであれば
それはもうコンセプトから間違っていた、ということですよね。
敵を倒してはインスニして移動
それの繰り返しでしかないですから・・・
chokosuta
06-20-2025, 01:05 PM
MPK問題はテメナスだけなんですよね。
理由は、みやぶりの敵がゴール間近に配置され、エリアの都合上、安全にキャンプを張れるところがない。
今までのエリアなら寝かした敵を残してエリアチェンジをすれば絡まれたモンスターは消えていたのに、
リンバスのエリアのは消えず、そのまま通常配置位置まで戻る。この帰宅ルートは冒険者がゴールまで
やってくる経路と同じなので絡まれる。
テメナスエリアの殆どに敵が配置され1分でリポップ、安全なキャンプ地がない事が問題なのだと思います。
ゴール前の広場の敵を廃止して、ゴール前エリアだけでも安全なキャンプ地にして、その上で帰宅する敵はノンアク(釣る事は可能)にすれば、なんとかなるのかな?と思ったりします。
敵が密集しすぎて、見通しも悪すぎるエリアなんですよね。
同一エリアっていうか、テメナスの細かい部屋毎の敵の数もう少し敵の数をもう少し減らし、
細かい部屋のどこかにはキャンプを張れる場所があれば良いかと思います。もしくはゴール前のちょっと広い位置は敵無し、みたいな感じで。
ご検討ください。
結局のところ
あの狭いテメナスエリアに多数配置された
アクティブ・リンクのモンスターが原因なわけで
フェイスも呼び出し上限数もあり
かつ敵は常時カットが入っている硬い状態。
ノンアクティブ・ノンリンクにするという方法もあると思いますが
それでは面白味は全くないですよね。
せめてノンアクティブになれば
少しはマシになるのかなと思いますが、いかがでしょう。
解決策が見つからないのであれば
それはもうコンセプトから間違っていた、ということですよね。
敵を倒してはインスニして移動
それの繰り返しでしかないですから・・・
今ですらまったく楽しくないのでノンアク、ノンリンクでまったりやらせてくれればいいと思いますね。
ただでさえ意味不明なくらい硬くてダルいんですし
Masorix
06-20-2025, 10:53 PM
2回くらい行って正直ちょっと飽きちゃって……それで言うのもなんですけれど。
テメナスはインスタンスエリアで良かったんじゃないかなあと思います。
IL119のソロでうちの鯖では鉢合わせてもまあ二組くらいなんですけど、もしもあの狭さで大盛況になってたら地獄の芋洗いになってただろうなあって思うので。
そうなったらソロ同士でPT組めばいいじゃない?とも思いますが、PT組んだあとの120秒フェイス呼び出し不可が足を引っ張るかと。
6人集めればいいじゃない!って思うなら突入前に組むし、現場で6人組になって~の難しさはビシージでわかりますよね。
まあソロでちまちまやれるコンテンツはありがたいし飽きたとはいえ好みな方なので
まあ……敵の硬さとILが釣り合ってないことを除けば悪くないかなとおもいます。
ただの感想になっちゃった。まあ別にいっか。
16BEAT
06-20-2025, 11:46 PM
MPK問題はテメナスだけなんですよね。
理由は、みやぶりの敵がゴール間近に配置され、エリアの都合上、安全にキャンプを張れるところがない。
今までのエリアなら寝かした敵を残してエリアチェンジをすれば絡まれたモンスターは消えていたのに、
リンバスのエリアのは消えず、そのまま通常配置位置まで戻る。この帰宅ルートは冒険者がゴールまで
やってくる経路と同じなので絡まれる。
テメナスエリアの殆どに敵が配置され1分でリポップ、安全なキャンプ地がない事が問題なのだと思います。
ゴール前の広場の敵を廃止して、ゴール前エリアだけでも安全なキャンプ地にして、その上で帰宅する敵はノンアク(釣る事は可能)にすれば、なんとかなるのかな?と思ったりします。
敵が密集しすぎて、見通しも悪すぎるエリアなんですよね。
同一エリアっていうか、テメナスの細かい部屋毎の敵の数もう少し敵の数をもう少し減らし、
細かい部屋のどこかにはキャンプを張れる場所があれば良いかと思います。もしくはゴール前のちょっと広い位置は敵無し、みたいな感じで。
ご検討ください。
アポリオンでも普通にあります。今日2回目のMPK(事故発生からくも脱出成功)の事案がありました。2垢がSW3で大量につれてきて出口の前で死にました。自分は赤デーモンと戦闘していたのでまずいと思い反対側にはなれたのですが
リンクしてつれてきた一部(10体程度)が自分の出していたフェイス(ヨアヒム)に襲い掛かり惨殺。動きは止まったので何事かと思いました。その後すぐに次のフェイス(ウルミア)を惨殺。そこで再びタゲ切れ。自分は赤デーモンが黄色ネームで来た
大リンクの一部に感知された可能性があると思い、いったん戦闘解除。寝かせて様子を見ていました。するとタゲが切れ戻っていきました。一定量はなれたので戦闘再開したところ、遠くにはなれた10体ほどが瞬く間に戻ってきてフェイス(チェルキキ)惨殺
そして自分に襲い掛かってきました。幸いIL119でもあり違うエリアに飛んだのでなんとかなりました。
この出来事をふまえて感じたこと。7月のアップまでは戦闘中に大リンクで連れてきた連中と鉢合わせてしまって事故が起こったら、急いでほかのエリアに逃げることを推奨します。
あと2回目と書きましたが1回目もアポリオンで2PT程度の団体の釣り役が次第リンク連れてきて死んで自分ふくめて3人のソロを巻き込みました。
これは愚痴になりますが、一番納得がいかなかったのは2PTぐらい(ぶっちゃけ1PTでも3PTでも同じ)いたにもかかわらず
だれもレイズすらせずに去っていったことです。
リレイズしていない自分が悪いのかもだが、巻き込んだ側がいかにもリレしてないお前が悪いみたいに去っていくのは如何なものかなと。
Solfadx
06-21-2025, 12:02 AM
<テメナスの???発生予想>
通常敵の中に紛れてるNMをリンクさせないで倒す
<注意点・不明点>
見た目は通常敵と差異がない
リンクさせてしまうとその時点で通常敵に変化
1度条件を逃すと再抽選72時間か?
抽選はおそらく全テメナスの中で1匹だけ
アポリオンがこんなにすぐ見つかるってことはそちらはこういう条件がないのかな。
たしかにレリックのほうがWSダメージアップ、高い魔回避などがあるので
有用性は高いことはたしかですが、ここまでテメナスだけポイント取得条件を
設定しなければいけない装備かと言われると個人的には疑問符ですね…
Sedoh
06-21-2025, 12:03 AM
いまんところ単調なのはしょうがない気がします。色んな要素はこれから追加されるんですよね?
一度にやろうとすると同じ作業を何回もやって大量のテンポラリを抜けもれなく取ったりと煩わしいですが、
毎日少しずつ進める分にはやりやすくなってるわけで、この辺は考え方次第かなって気がします。
moyomott
06-21-2025, 10:33 AM
もういっそのこと醴泉島の仕様にならってしまったほうが楽しそうなきが
・雑魚倒したらランダムでNMが湧く、NM討伐で粒子ポイント加算
・魂石みたいなDrop品を追加、AF4にランダムオグメできるようにする
・討伐後ランダムで宝箱が湧く、中身は粒子ポイント、オグメアイテム、既設エリアでの限定Drop品で過疎化により流通数が少なくなってしまったもの等(タケノコ等)
・グレースにNM出現率+項目追加、グレースの支援効果上昇に敵討伐数で加算等条件を増やす
現状のリンバスのつまらなさはお得感がないこと、ランダム性がないことなきがします
Dignity
06-21-2025, 01:45 PM
テメナスの箱開けソロは 入口で敵倒してデジョンで出て
別の階層にを繰り返してるかなぁ…>< 見破り無理げー。
ソロでやるとまさに同じ状態でした。
アポリオンをやっと1周。
レリック+3持っていないですが、どんな感じなのかとテメナス北塔F1へ。
アポリオンと違い小部屋に敵が密集しているので、倒しても倒しても
すぐにリポップして先に進めない。最初の小部屋で常にオーク5体に絡まれた状態(笑)。
ゲージ満杯、テンポラリ取ったら周りに人がいないことを確認し即デジョンしました。
これではゲーム性が無く、ほぼ作業ですね...。
面白みが無い。やるならしばらくアポリオンかな...。こちらも微妙で単調、暗くて眠くなりますが。
Sedoh
06-22-2025, 12:15 AM
今のところ、ゴールに行く目的がかなり希薄ですよね。
デジョンして戻る手間が省けるだけという。
ソロのテメナスの中央塔なんかは、見破りが配置されてる複雑な迷路を突破するくらいなら、デジョンで戻る方が早いかもしれません。
Forestpanda
06-22-2025, 07:54 AM
フェイス3にしてもなおソロで入ろうとするのですね。(否定ではないです、なるほど、ってだけで
たぶん、ソロならCL119にすればいいんじゃないから。ゴール以外ほぼメリットもなくなるけど。
パーティならCL130でもそういった問題は感じないですから。
でも、ノルマ?が今の半分じゃないとPTは成立しにくいきがする。
野良PTは1周じゃないと成立しないので、1時間前後になる。
相性悪い人とであっても、途中でキャンセルすると、次回また1周やりなおしになる。
火力ないPTなら2時間半ですよね。ちょっとコストが高いのは同意です。
#なんだか学校生活みたいですね。
いっそ、この要望とは逆にふりきって、アライアンスだとたおさないといけない量増える現状ですよね。
これをもっと極端にして、ソロなら1体倒せばいい。リンクはしない。とかなら続けられるかなー。
これまでの要望をまとめると(フォーラムその他)こんな感じかな。
列挙してみたけど、全部に賛同しているわけではないですけどね。
・アクティブ・リンクが壮大すぎる
・みやぶりは欲しくない
・50%カットが足し算なのは0ダメ頻発でおかしい
・ゴール以外の報酬が低すぎる(ので、1周募集しなければならない)
・ソロのときノルマが多すぎる
・もうちょっと報酬装備の性能をブーストしてほしい
・ララバイがきかない敵は闇属性すいみんか石化をしなければならない
・かといって青枠を増やすと火力がたりない
などですかね。
ただ、タイパとかコスパを考慮しなければ、楽しめると思います。
考慮する人と一緒にできないだけなんです。
#だから何か意見をいうとは、それ以外の意見を否定してしまうんですね。
Forestpanda
06-22-2025, 09:31 AM
敵と自分のバランスがわるければ、PT組めばいいだけなので、、、
そこは気にしていません。
ただ、1時間~2時間半じゃないと組めないルールが、、、
Sedoh
06-22-2025, 11:29 AM
アポルオンのエントランス2からアル・タユに脱出したところ即フワボ2匹が襲い掛かってきました。
入り口(Sirling Vortex)の真下に潜んでいたみたいです。
IL装備なんで対処はできたんですが、この手の入り口付近に絡む敵がいるのは問題ではないでしょうか?
Sedoh
06-22-2025, 11:54 AM
あと、今朝がたアポルオンのスタート地点に敵がいて飛んですぐ絡まれたんですが、これはMPKでいいのかな?
さすがにフェイスすら呼べないかつ逃げれない状況で襲われるのは準備云々の問題じゃないと思う。
今回の強化性能が微妙だからいそがなくて良いという意見もあるみたいですが
これまでの開発のやり方を考えるとそうは考えづらいんですよね
オデシーみたいにあとからJエリアが追加されてそこで大量のポイントが必要になったり
昔のクフタルみたいにNMが追加されて雑魚狩りすらさらに安全にできなくなったという前例があります
なんにしてもなるはやでの対応をお願いしたいです
ALEX-S
06-22-2025, 08:06 PM
アポルオンのエントランス2からアル・タユに脱出したところ即フワボ2匹が襲い掛かってきました。
入り口(Sirling Vortex)の真下に潜んでいたみたいです。
IL装備なんで対処はできたんですが、この手の入り口付近に絡む敵がいるのは問題ではないでしょうか?
あれは元々の仕様ですね。
キャップ75時代から、あそこの下が住処なので諦めましょう。
どっちだったかは、テレポイントから渦行く途中にクラゲ降ってくる事が希にあったような。
まぁ、今となっては装備無くても大したダメージ受けないので、蚊に刺されたと思って倒しましょう。実装時は、よく殺されたものでしたが。
chokosuta
06-22-2025, 09:16 PM
あと、今朝がたアポルオンのスタート地点に敵がいて飛んですぐ絡まれたんですが、これはMPKでいいのかな?
さすがにフェイスすら呼べないかつ逃げれない状況で襲われるのは準備云々の問題じゃないと思う。
アポリオンもテメナスも、ロビーでシンク、フェイスの呼び出しが可能で、強化は全部持ち越しが可能です。
勿論、リレイズも持ち越し可能です!!
例えば、ロビーからSE#1→ロビー→NE#1とか移動しても掛かっていた強化が消える事は有りません。
これは多分、リンバスの各エリアが同一扱いとなっている為で、この設定の為ワープで別エリアに行っても敵がイリュージョンしない事に繋がっていると思います。
敵が消えない事に対しては対応がなされる事が予定されている為、それまで我々にできる事は、ロビーで全部準備してから突入するという事でしょうか(ΦωΦ)
滞在時間は無限なので、準備万端で突入するのが良いかと思います!!
※MPKを許容するものではありません!皆様ご安全に!という事ですね!
Atlatl
06-22-2025, 10:44 PM
リレイズがーって言われそうな気がするから
メイズタビュラR3<バウチャー07【8】(2)> → 30回のリレ3耳装備
ピシージ、新戦績 200p→リレ3呪符
本で、お墓とか飛んで飛んだ先の本→ 葉のリレ3
は、まあ置いといて…
次VU 7月10日頃?までは、MPK問題はしゃーないんだから
こっちで対策しとくくらいしか… テメナス狭い狭すぎるっ・ω・
アクティブは良い・見破りもまあ良い・リンク無くし、なら
テメナスは気楽になるんだろうか…><
個人的な意見・愚痴?まぁ隠しときます。
①モンスターの出現範囲外でターゲットが切れたモンスターの挙動
7月バージョンアップで対応予定です。
モンスターが出現地点に戻るまでの移動中の挙動を調整し、
プレイヤーが攻撃を行わない限りは出現地点に戻ることを優先するようになります。
このあたりのご意見がありましたら、引き続きお聞かせください。
モンスターの出現範囲外でターゲットが切れたモンスターのレベル設定はどうなりますか。
いまのところ、例えばLv130で寝かされたモンスターは、ターゲットが切れた後も睡眠中は130になってました。(それを釣ると130を相手にすることになった)
ターゲットが切れて睡眠から起きるとレベルが初期化するのかもしれないですが、そこは確認してません。
仮に弱体効果等が効いている間はレベルが持続する場合、ターゲットが切れて睡眠から起きてもレベルが初期化していないケースも考えられます。
現状では、箱開け周回のやりやすさ上、設定レベルを119にしている利用者は多いと思われます。
しかしながら、6人パーティのフル規格固定メンバー集団など、130設定で、「かき集めてきて寝かして規定数倒したら残りは放置して移動」している様にはよく遭遇しています。
睡眠等足止め効果よりも効果時間が長い弱体効果を入れられていた場合、130のモンスターがaddする、釣ったら130だった、等、予期しない強敵を相手にしないといけない状況が生じることも考えられます。
例えば、130設定でサブダク、エリア逃げするケース。ターゲットは切れるが、ヘビィが切れるまで130のままだと、119設定の人が意図せず130のモンスターを掴んでしまう事態はありうる。また、移動速度が遅くなっているので、想定を超えるリンク発生も考えられます。
むしろ、MPKを意図する者や、他人が困るさまを楽しむ者ならば、それを狙う可能性は考えられます。
ターゲットが切れたら即レベル初期化処理(全回復)が行われれればいいのかもしれないですが(現時点での実装状況では)
ヘイトリストにのったモンスターが居る場合にはワープできないとか、そうしたほうがましですよ的な仕様も要るんではないかなとやはり思います。
Sedoh
06-23-2025, 09:50 AM
アポリオンもテメナスも、ロビーでシンク、フェイスの呼び出しが可能で、強化は全部持ち越しが可能です。
勿論、リレイズも持ち越し可能です!!
例えば、ロビーからSE#1→ロビー→NE#1とか移動しても掛かっていた強化が消える事は有りません。
ありがとうございます。
そうか、ロビーでフェイス呼べたんですね。
注意して行動したいと思います。
あれは元々の仕様ですね。
キャップ75時代から、あそこの下が住処なので諦めましょう。
まじかー
了解です。
katsusan
06-23-2025, 11:04 PM
リンバスでLocusと同等に稼げてしまったら集中してしまうので、バランスはいいと思います。少人数PTでもキャパシティポイントはそこそこ稼げるのでちょっと時間があるときとかやりやすいのではないでしょうか。
サーバ毎で状況が異なりますが、私が活動しているラグ鯖はシャウトが少ないと思います。
せっかくエリアを新調したのなら、利用するユーザーにある程度メリットがあっても良いと思いました。
今のリンバスの状況だと、周回しないと粒子を貯めにくいこともあり、結構閑散としています。
もう少し賑やかでもいいのかなぁと思う次第です。
マスポ稼ぎが、その助力になればと思い書き込みを致しました。
はかりしれない表示のモンスターを倒すと現れるとされる、粒子を獲得できる???について。
現時点では、はかりしれない表示のモンスターを倒したとこの床に出現すると言われています。が、
特定の位置に出現するようにした方がいいと思います。
Ester
06-24-2025, 06:23 PM
テメナス中央塔4階のスタート出てすぐにいるゴラホを別の敵にするか、下段の敵と入れ替えて欲しいです。
絡まれたらスタートに戻ると進行できず、先に進んでも安全に戦闘できる場所がなくほぼ詰みポイントになっています。
Forestpanda
06-24-2025, 06:44 PM
テンポラリもらったあとなら、
デジョンできますよ。レベルも変えられる。
入り口で規定数倒し、デジョン。
次の場所から、入り直す。って、、、
不可能ではないらしいです。
かっこいいかどうかは、よくわかんなーいです。
まぁ、下見ソロはともかく、
PT組んだほうが、気持ちいいとは思いますよ。
って、先日から、PTのオススメばかりなんです。
パーティでやった方が楽なのは重々わかっているけど人集める労力とか一周しないとかな?とか考えてしまい結局ソロに。
面白くなく硬くて時間かかるだけに詰めてやれないのでAAで放置殴りして他ごとしてるのが多いかなぁ。
chokosuta
06-26-2025, 02:34 AM
テメナスで敵が壁にめり込んでしまうと、攻撃ができなくなる時があります。
結構な割合で発生するのですが、敵がリンクして寝かしたりした時に壁にめり込む個体があると、
その後攻撃できなくなります。(ターゲットできない)
集めて寝かす位置の問題だと思いますが、テメナスは狭い為避ける事もできない事が多いです。
※今回発生したのは、テメナス中央塔#4 ゴラホ2体。めり込んだ壁がゴラホとゴブリン(モブリン)が居る堺のゴラホ側から見て右の壁
ご対応をお願いしたく、よろしくお願い致します。
widow
06-29-2025, 02:17 AM
なんか、敵のアイススパイクやブレイズスパイクが
発動していないことがありませんか?
釣る、敵がスパイク詠唱、でも叩くと普通の状態という…。
発動のエフェクトはしっかり見えているのに叩くとシャリシャリしない。
まあ害があるわけじゃないので放置してますが
この手の不具合は速攻で修正しそうw
OurColibriXI
06-29-2025, 09:32 AM
テンポラリアイテムを取得後にリンクしているモンスターをすべて倒しきることを
サービス残業って呼ぶの流行らせたい。
なんか、敵のアイススパイクやブレイズスパイクが
発動していないことがありませんか?
釣る、敵がスパイク詠唱、でも叩くと普通の状態という…。
発動のエフェクトはしっかり見えているのに叩くとシャリシャリしない。
まあ害があるわけじゃないので放置してますが
この手の不具合は速攻で修正しそうw
スパイクに限らず、釣った時にリポップしたような状態になるので、敵の強化やこちらの先制攻撃は無かったことになります。
widow
06-29-2025, 05:02 PM
お~そうなんですね!
不具合とかじゃなく、リンバス特有の現象でしたか~。
Eiiti
06-30-2025, 11:44 AM
アーティファクト装束+4 と レリック装束+4 の性能は微妙だけど、
エンピリアン+3よりも2つの装束の方が高いステータスが付いている部分も有るし、特殊な性能も付いている。
アーティファクト+4 と レリック+4 と エンピリアン+3 の3つを合体させて、
エンピリアン+4が実装されたらいいなと思う。
エンピリアン+4の性能は、3つの装束を比較し、ステータスの最大値を継承し、
3つの装束に付属している全ての性能を受け継ぐ装備になる事を期待する。
アポリオンのデーモン
内部ジョブが黒のデーモンが、魔法の射程より離れても寄ってこないことがあります。
(通常は、魔法の射程の半分くらいのとこまでは寄ってくる)
いまのところワープ付近で、その挙動を確認しています。
リンバス仕様なんですかね。
リンバスについてのフィードバック、ありがとうございます!
①モンスターの出現範囲外でターゲットが切れたモンスターの挙動
7月バージョンアップで対応予定です。
モンスターが出現地点に戻るまでの移動中の挙動を調整し、
プレイヤーが攻撃を行わない限りは出現地点に戻ることを優先するようになります。
略
このあたりのご意見がありましたら、引き続きお聞かせください。
現在、移動時にモンスターをパスするためにモンスターを寝かして放置していく効率優先の状況があります。
この件に関して、追加で問題点を感じましたので報告しておきます。
・MPKを起こす可能性(既知のとおり。)
・130(高レベル)設定で寝かされていることでモンスターがLv130になっていることに気付かず、130未満(低レベル)設定のプレイヤーが釣ってしまい、想定外の強敵と戦うことになる可能性(戦闘不能に至らないかもしれないが、負担増。)
・他のプレイヤーの進行を阻害する可能性
寝かしていったプレイヤーキャラが移動してターゲットが切れるまでモンスターがLv130(高レベル)維持されるので、本来の生息範囲で寝かされたままLv130(高レベル)が維持される状況が起こる。
Lv130(高レベル)のモンスターを占有することを望まないプレイヤーは、ターゲットが切れてLvリセットされるまで待つ状況が起こる。
モンスターを寝かして放置して行くことで、他のプレイヤーがテンポラリアイテムを得る規定数モンスターを倒す進行速度を遅らせることができてしまう。
(先行する状況になるので、モンスターの競合が減り、快適度、効率アップの攻略法とされる可能性)
・生息範囲で寝かして放置して行った場合、誰がやったかわかりにくく、隠蔽性が高まる
・逆の立場では
Lv119(低レベル)設定の者が同様なことをした場合、Lv130(高レベル)設定の者は規定数カウントが進まない。
やはり、本来の生息位置に戻るまでノンアクティブになる処理だけでは、問題が生じ続けると思われます。
chokosuta
07-01-2025, 12:27 PM
バハ鯖では待望!キラキラがテメナスにPOPしたのですが、粒子を受け取ることができる人とできない人がいるようです。
ワタクシが知る限り、初期に1度だけPOPし、場所も違って居るので、アポリオンと同様の仕様であれば、全員が受け取れないとオカシイとおもうのですが...
ワタクシは初期に1度粒子をゲットする事ができましたが、今回は無理でした。
フラグ管理になんらかの問題があるように思えます。
ご対応頂けると幸いです。
widow
07-01-2025, 03:16 PM
せっかくだしBGMも一新してほしかったな~
で、旧来のBGMと選択式ならみんなしあわせ。
エンピリアン+4の性能は、3つの装束を比較し、ステータスの最大値を継承し、
3つの装束に付属している全ての性能を受け継ぐ装備になる事を期待する。
とても夢がありますが、
それをやっちゃうと、歌の効果時間を調整してる詩人さんが、たぶん爆散します。
ミラクルチアーの性能(歌の効果時間の固定化)のようなものを、
そのエンピ+4に付ければ解決しそうですが、
それをやっちゃうと、ミラクルチアーを交換した人が、ぼちぼち爆散します。
ぜんぶ歌の仕様が悪いんや('Д')ボカーン
Ester
07-02-2025, 03:07 PM
ゴール付近で必要以上に釣り、倒しやすい敵を最低限だけ倒し残りを寝かせてワープを飛んでいくPTを見かけるようになり、何度かMPKの被害にあいかけました。
消えない仕様を知らないのか、仕様が悪いので自分たちは悪くないと開き直っているのか。やるせない気分になります。
Solfadx
07-02-2025, 03:58 PM
歌の効果時間を調整してる詩人さんが、たぶん爆散します。
gkbr(((・・ω)))
と、思ったけどレリックのナイトル、ソウルボイス効果アップが圧縮されるならありかな…
どうせ歌延長効果のある部分は2〜3こもつわけだし…(それがおかしいことには目をつむる)
Tyratunn
07-03-2025, 05:19 PM
テメナスで敵が壁にめり込んでしまうと、攻撃ができなくなる時があります。
結構な割合で発生するのですが、敵がリンクして寝かしたりした時に壁にめり込む個体があると、
その後攻撃できなくなります。(ターゲットできない)
集めて寝かす位置の問題だと思いますが、テメナスは狭い為避ける事もできない事が多いです。
※今回発生したのは、テメナス中央塔#4 ゴラホ2体。めり込んだ壁がゴラホとゴブリン(モブリン)が居る堺のゴラホ側から見て右の壁
ご対応をお願いしたく、よろしくお願い致します。
ご報告ありがとうございます!
7月バージョンアップのお知らせ (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/62998)で藤戸P/Dよりお伝えしましたとおり、フィードバックをいただいていたいくつかの項目とあわせて、こちらも7月バージョンアップで対応予定です。
「モンスター同士が重なった場合、プレイヤーがターゲットしやすくなるように横にずれる(重ならないように移動する)」というモンスターの基本的な挙動が影響していたため、テメナス限定でその挙動を抑止し、ご報告いただいた状況が発生しづらくなる対応をします。
chokosuta
07-03-2025, 07:14 PM
対応ありがとうございます!(ΦωΦ)
個人的な意見ですが、リンバスはソロ対応可能、LV変更可能、少数からアライアンスまでOK
滞在無制限、程々の経験値とジョブポマスポの取得と、冒険者が望んでいた形のエリアだと思います。
勿論色々な意見があると思いますが、皆様、概ね楽しく遊べているのではないかと思います!
また、フィードバックが確実に反映されており、対応も早い。良い事づくめですね!
ワタクシは少数でカジュアルに遊べるところがとても気に入っております!ありがとうございます!
まだ初期段階でこれから発展していく事を考えると、冒険者のフィードバックはちゃんと
伝える事に意義がありますね!皆、思って居ることは沢山伝えようね!
テメナス東棟7Fのジンが、多分エンに反応して一発目で1万オーバーのダメ出す事とか、
きっと些細な問題です!(昇天しました、あれはコワイ(ΦωΦ)
Yorihime
07-03-2025, 09:37 PM
ジンは魔法ダメージを与えると自爆技の闇炎爆が解放され
現在の曜日と同じ属性ダメージで与TP+1000という特性があります。
曜日とエンの属性が重複すると凄い勢いで特殊技が飛んできますのでご注意を。
ご報告ありがとうございます!
7月バージョンアップのお知らせ (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/62998)で藤戸P/Dよりお伝えしましたとおり、フィードバックをいただいていたいくつかの項目とあわせて、こちらも7月バージョンアップで対応予定です。
テメナスにおけるキャンプ地について
地形構造も相まって、アポリオンに比べるとキャンプを張りづらい状況になっていることは承知しています。
「モンスターの数を減らして欲しい」「リポップ間隔を遅くして欲しい」「生息域を狭めて欲しい」など、いくつかの異なる方向でのご意見については確かにキャンプが張りやすくなる一方で、「モンスターの奪い合い」、「リンクしやすい配置になってしまう」といった別の課題が生じるものでもあります。
各ワールドにおける人口差からの印象や経験の違いであったり、ソロプレイ、パーティプレイによって異なる感じ方がそれぞれあることから、皆さんのプレイ状況を丁寧に拝見し、継続的にアップデートを行っていきます。
「モンスターの数を減らして欲しい」「リポップ間隔を遅くして欲しい」「生息域を狭めて欲しい」
テメナスで問題なのはそれらではなく
一つは「同一のリンクする種族」をまとめて配置しているからではないでしょうか?
オークやヤグードという基本三国以外にもいろいろな獣人がいますが
そのどれもは一部を除き一つの区画に同じ獣人が配置されています
そのため一番はしの1体2体を釣っても残りが数珠つなぎになってほぼすべてがなだれ込んできます
あと1体で十分なのに4体5体ときてしまい必要分を残して移動する状況が発生するのはこれが大半の原因ではないでしょうか?
(アポリオンはほぼすべてのエリアで数種類がまぜて配置されていますよね)
もう一つの「キャンプを張りづらい状況」は
Mobがいない場所、RPOPしないスペース、移動するMobに感知されない場所があまりにも少ないためです
出入口以外にもないとは言いません
ですが、比較的安全な空間がせまくそこから少しずれてしまうだけで別個の個体が反応し襲われます
結果的に一番安全に戦える「出入口手前に」一時的に人が集中して藤戸さんが危惧している「モンスターの奪い合い」、「リンクしやすい配置になってしまう」環境が出来上がっていますし
我々プレイヤー側が発言している「MPK?」の状況が出来上がっています
こういった環境で戦闘ができる場所は20年以上運営していてその大半が雑魚狩りをするゲームだったのですから一見すれば大半の人がわかります
「場所を探してみましょう?」のような開発側よりの発言をする人やそれに賛同する人、「出入口以外で同程度の安全が確保できる戦闘場所」の報告がすくないのがそれを証明していると思います
「生息域まで戻る際、一時的にノンアクティブにする調整」をしてもこの条件はかわらないのではないでしょうか?
Solfadx
07-03-2025, 11:47 PM
今回テメナスの「???」を現れやすくすると、言ってますが
見た目ももちろん変更してくれますよね?
今回テメナスの「???」を現れやすくすると、言ってますが
見た目ももちろん変更してくれますよね?
テメナスは明るいので、
黒っぽい光(珍妙モンスターのやつとか、そうでしたっけ?)
とかだと良い感じかもですね。
--
明るかったり、暗かったり、薄暮で目が疲れたり、
単純に色合いで見にくかったり。。
今後のテーマに「目に優しい」も加えていただきたいです('з')
Lenos
07-04-2025, 05:58 PM
7月バージョンアップのお知らせを見ました。私はソロで赤魔道士でテメナスを攻略していますが入口と出口以外にキャンプを張れる場所が少ないと感じます。特に魔法感知の敵(ゴーレムやマジックポット等)がいるせいで他の場所で安心してキャンプを張ることができません。
赤魔道士で獣人族の敵を狩る際には連携からMBを使って狩る方法が素早く敵を倒す事ができるため精霊魔法を使う事が多いです。その為、近くに魔法感知の敵がいると絡まれるため入口や出口以外ではあまりキャンプを張る事ができません。
ゴーレムやマジックポットに対してはセラフやサベッジ等を使って魔法を使わずに素早く狩ることもでき、狩りの対象にできますが赤魔道士で敵を釣る際にはディアを使うのでリンクはしませんが複数体釣れてしまうことがあります。
また、敵が複数来た場合はスリプルを使う事が必須なため魔法を使う事は避けられません。
以上の事から魔法感知の敵がいると安心して狩れないのですが、私からの意見としてはテメナスでキャンプを張って安心して敵を狩るためにも敵の数を減らして欲しいと思いました。1グループを4体にするのはどうでしょうか。
ゲージの貯まる数も4体で丁度良いので敵の数もそのようにした方が良いのではと思いました。
私のいる鯖では人が少ないためテメナスでは混雑にあまり遭遇した事がなく、狩場は自由にできますが、入口や出口で敵を狩っていると後からやってきた人にリンクさせた敵を取られてしまう事がありました。
プレイヤー数が多い他鯖の事は分かりませんが、まずはソロでもPTでも安心してキャンプを張れる場所を増やして狩場を自由に使える事が大切ではないでしょうか。
そのためにも敵の数を少なくする事でリンクした時の負担も少なくて済み、現状より多少は安心してキャンプも張れるようになるのではと思いました。
抜粋
■リンバスの調整
略
モンスターの挙動について
主にワープポイント周りで発生しうる、意図しない形でモンスターに襲われてしまうケースへの対応として、生息域から離れたモンスターが生息域まで戻る際、一時的にノンアクティブにする調整を行います。
別階層へ移動する際のUI表示について
操作性向上/誤操作防止を目的として、以下の調整を行います。
移動先の階層リストに「現在の階層」を表示するように変更
初期カーソル位置を「現在の階層」に設定
・モンスターの挙動について
更にご検討いただきたいです。
・別階層へ移動する際のUI表示について
意見を書いたところで7月実装分が変化するわけでもないのですが
「現在の階層」と表示するのであれば。
例えば
1F
▶2F 現在地
3F
4F
エントランス
もどる
のようだと、次の階層(1For3F)に行きたい場合、カーソルを一回動かせば足りることになります。
▶現在の階層 ←追加表示分
1F
2F
3F
4F
エントランス
もどる
のようだと、現在の階層が 3F の場合、4Fに行きたい場合、何回かカーソルを動かすことになります。
「現在の階層」に、3Fなどの表示がされるのか、
階層選択肢部分の”現在の階層”に”現在地”などの表示がされるのか、もしくは”現在の階層”は表示されないのか、
おそらく実装してしまう以上、基本的な改修はもうしないと思われますが、
利用者のフィードバックが生かされていることを期待します。
抜粋
次に主にテメナス限定した2つのフィードバックについてです。
多数のモンスターとの戦闘中、モンスターが壁の中に入ってしまい、ターゲットできなくなる場合がある現象について
モンスターの基本的な挙動として、「モンスター同士が重なった場合、プレイヤーがターゲットしやすくなるように横にずれる(重ならないように移動する)」ようになっています。
テメナスのモンスターがこの挙動を取らないようして、壁の中に入りづらくなる調整を行います。完全に防ぐことは難しいものの、それなりの効果を得られる想定です。
正直なところ、そんな理由でストレスを強いられてるの?という感じです。
ソーティでもオデシーでも、ほかの場面でも生じていて、改善要望されてますよね。
全エリアでこの対応をしていただけませんか。
この対応がどの程度なのかによりますが、討伐位置に箱などがPOPする仕様があるエリアやコンテンツでは、対応が難しいかもしれないことは想像できます。
しかし、そういうもののPOP位置だけ重ならないように移動させる処理はできるんじゃないでしょうか。
よろしくご検討ください。
※壁に入りづらくなる調整を行う→プレイヤーキャラは「壁には入れない」んですけどね。モンスターは段差等を無視する仕様の1様態なんでしょうか。
抜粋
テメナスにおけるキャンプ地について
地形構造も相まって、アポリオンに比べるとキャンプを張りづらい状況になっていることは承知しています。
「モンスターの数を減らして欲しい」「リポップ間隔を遅くして欲しい」「生息域を狭めて欲しい」など、いくつかの異なる方向でのご意見については確かにキャンプが張りやすくなる一方で、「モンスターの奪い合い」、「リンクしやすい配置になってしまう」といった別の課題が生じるものでもあります。
各ワールドにおける人口差からの印象や経験の違いであったり、ソロプレイ、パーティプレイによって異なる感じ方がそれぞれあることから、皆さんのプレイ状況を丁寧に拝見し、継続的にアップデートを行っていきます。
(既に投稿されている内容と重なる内容が多いですが、準備してたのでそのまま投稿いたしております
たしかに、やりやすくなると人が増えて・・・ということはあるかもしれませんが、ご懸念の課題は既にあることですし、予想は難しくなかったと思います。
プレイヤー側の提案では解決しない、感じ方には個人差もあるから、対応にはお時間ください、という説明には疑問符がつきます。すぐには決められないのは察します。
リンクに関しては、異種族はリンクしないので、”問題が生じるほどリンクが発生する配置”は、運営側のサジ加減です。
(たとえば1部屋に5体配置の場合、特殊な仕様が適用されなければ、異種族5体ならリンクしません。
どのモンスターを倒すかニーズが画一的になる仕様/配置であること、配置されているモンスターの種別のチョイスも要因にあると思います。
モンスターの奪い合いは、倒しやすいモンスターでも倒しにくいモンスターでも得られるものに差が無い(ほぼ同じ、わりにあわない)仕様設定だからです。
モンスターの特性およびその数、ステータス等の上増しに応じてきちんとボーナスがかかっていないことは、やりやすい敵が選ばれる理由として大きいと思います。
現実装分でのリンバスの場合、過程の内容が問われず、ほぼ最終報酬(箱開け)のみが目的になっている仕様設定 にも原因はあると思います。
また、
各ワールドにおける人口差
これが影響していると分析しているなら、各ワールドの人口の平均化を検討ください。(利用目的、嗜好別住み分けも含む)
widow
07-05-2025, 09:48 AM
あの、ゴラホの自爆技も調整してもらえませんか?
@数ミリでもフェイス吹き飛ぶくらいの威力なんです。
現在の私の進め方としては、119設定で、できるだけ規定数だけのモンスターを集めてきて安全なところで全て倒す とやりかたをしています。
規定数以上でも全て倒して次の層に移動してます。
さて。
6人パーティ130設定の1団が来ました。
規定数以上のモンスターを連れてきています。
そのパーティのメンバーが、執拗に、わたしが戦闘中のモンスター(絡まれ状態で119になっている)だけを対象に倒しに来るという状況がありました。
ほかにもソロはいましたが、他の方がキープしているモンスターには手を付けませんでした。
かつ、規定数を超えるモンスターは残して行ってました。
130設定のパーティは、119設定になったモンスターを倒しても、規定数カウントされないはずです。
たまに時間があってログインしてみればこれですよ。
もちろん、ほかにも130設定のパーティが規定数以上集めて残してをやっていましたが、
そのモンスターにも手を付けてはいませんでした。
なお、アポリオンでの出来事です。
わたしは他のパーティがやっているところと距離を置いたところでやってました。
ーーー
自パーティが戦闘中のモンスターではなく、他のパーティが戦闘中のモンスターを攻撃しに行くというのは、通常ではありえる話ではなく、相当違和感があるはずです。
通常なら、パーティメンバーも「なんでそっち行くの?そっちの敵はちがうから。こっち倒して。」と指摘してもおかしくは無いはずです。
規定数倒したら残して行くくらい効率優先の行動をしているのに、カウントもされない他のパーティが占有的状態のモンスターを繰り返し倒しに来る、これが意図せずとか気付かなかったとは考えにくいです。(全員、プライム5段目持ちがカジュアルな人達でしたし。複数モンスターがいたら、どれをターゲットするか、曖昧さは無いプレイスタイルの層。)
では「意図」はなんなのかという話。
明らかな特定個人に対する攻撃、阻害と考えます。
Rinny
07-06-2025, 05:02 PM
開発運営さん向けのフィードバックです。
週3~4回くらいLSや知り合いの方をさそって、5人~11人前後のPTやアライアンスで遊んでおります。
22:00~24:00の時間帯+所属しているワールドは人口少ない条件での感想です。
PTやアライアンスでやってても、アポリオンと比べてテメナスのほうが難易度高いです。
テメナスの狭い空間で中央塔以外は7フロアも移動するのは、ちょっと遊びにくいです。
次回のバージョンアップで変更がはいるようですが、そもそもワープ回数が多いから間違えるんです。
どうせ敵はリンクするのだから、討伐数ふやして4フロアくらいでよかったのではないかと思います。
あと、アライアンスになると必要な討伐数が増えるので、同じタイミングで回っている他のPTやソロの方の迷惑になっていないか?
気がかりです。食べ残しはしないで絡んでるものはすべて殲滅してますが、狩りやすい敵を奪ってないかとかね。
といっても、テメナスは選択の余地がほぼないのですけど。
※所属ワールドでもテメナスのワープ付近には食べ残しが、ちらほら見受けます。
占有エリアにしなかった+フェイスは3体までという仕様にしたのであれば、同じフロアにいるソロや他のPTと共闘できる仕組み等を追加できないでしょうか。
共闘モードの時はLV高い方にあわせたポイントがもらえるとか。
何かいい仕組みはありませんかね。
ソロの人がそのまま便乗できてしまってもいいじゃないですか。。。
Ester
07-06-2025, 06:00 PM
リンバスの修正で選択肢に現在の階層を追加し、カーソルの初期位置を合わせるとありますが、そのまま決定すると現在の階層の入り口にとぶとかないですよね? ね?
Kanisun
07-07-2025, 04:52 PM
階層移動については、1つの区画でランダムに階層を回ることはほぼないと思うので
・エントランスでの選択肢は全ての階層を表示
・各階層の選択肢は「次の階層」と「エントランス」のみ
でよくないですかね?
どの階層からでもエントランスを挟めば好きな階層に飛べるのでそこまで困らないはず・・・!
PTやアライアンスでやってても、アポリオンと比べてテメナスのほうが難易度高いです。
テメナスの狭い空間で中央塔以外は7フロアも移動するのは、ちょっと遊びにくいです。
次回のバージョンアップで変更がはいるようですが、そもそもワープ回数が多いから間違えるんです。
どうせ敵はリンクするのだから、討伐数ふやして4フロアくらいでよかったのではないかと思います。
アポリオンもですが旧リンバスのマップを流用していますので、東西北が7フロアだったり中央がだだっ広いエリアだったりするのです。(旧では中央にゴールのワープは無かったですが)
『FF11』23周年・藤戸洋司P/Dインタビューよると
なるほど。コンセプトは分かりました。
先ずは全体像を出してほしいです。
で、箱を開けていくことで蓄積粒子上限が上がっていきますが、最大はいくらでしょうか。
7月アップでは「これだけなわけないじゃないじゃないですか」要素の追加は無い様子。
現実装状況で、「みなさん毎週15000ずつ上限を上げているみたいだから。100万粒子の交換品用意してあそんでもらいましょう。」みたいなことはしてほしくありません。
10だから早く達成しようとがんばったのに、そのペースで次は10000やってください、こういうのは、げんなり。
仮に当初から予定していたとしても、あと出しになるほどそう見られます。
もし、蓄積上限を上げないと交換できないものを予定しているなら、
7月のPDポストで、「x万粒子で交換できるものを実装準備してます。」等、はっきりロードマップを示していただきたいです。
多すぎると言われたら減らせばいいわけで。簡単にクリアされるのはそれまで熱心にプレイしてもらった結果なのだから。それでいいんじゃないでしょうか。(不正は別。)
さしあたりテナミス側の???出現条件の想定誤りによる逸失を補填する意味で7月アップ時点での蓄積上限の2割くらいのテナミス粒子を配ってはいかがでしょうか(・ω・)?
Sedoh
07-10-2025, 10:41 PM
テメナスで遊んでたのですが、出口のワープが自分以外のPCが移動したら一定時間消えてタゲれなくなっています。
なんでこんな作りにしちゃったんだろう。
①誰かが移動する、出口が消えてタゲれない
②自分が出口をタゲってるときに誰かが移動すると、決定ボタンをおしたら出口が消えてタゲが解除される
③出口は2,3秒待つと復活する
どうもパーティ内外関係なく、PCが移動するたびに出口が消えて、2,3秒後に復活する作りになっている感じですか?
一人ずつしか移動できない作りになってます?
ecochi
07-10-2025, 11:47 PM
ワープ消えるの不具合なのか仕様なのかはっきりさせてください。
仕様であるのなら、多人数コンテンツとしては欠陥だと考えます。かなり強いマイナス評価です。
不具合であるなら早急に対応しないと我々のストレスがひどいです
chokosuta
07-10-2025, 11:51 PM
テメナスで遊んでたのですが、出口のワープが自分以外のPCが移動したら一定時間消えてタゲれなくなっています。
なんでこんな作りにしちゃったんだろう。
①誰かが移動する、出口が消えてタゲれない
②自分が出口をタゲってるときに誰かが移動すると、決定ボタンをおしたら出口が消えてタゲが解除される
③出口は2,3秒待つと復活する
どうもパーティ内外関係なく、PCが移動するたびに出口が消えて、2,3秒後に復活する作りになっている感じですか?
一人ずつしか移動できない作りになってます?
これはアポリオンでも確認しています。
誰かが出口の操作をする度に出口のターゲットそのものが消えてしまっています。
もしくは表示されてもすかってしまう。
階層選択のUIそのものはまだ慣れないものの、よくなった気がしますが、この出口が消えてしまうのは致命的な欠陥です。早急の改修を望みます。
移動に時間がかかる事によってアポリオン一周のタイムが伸びるくらいの影響が出ています。
Solfadx
07-11-2025, 12:14 AM
テメナスの方のNM発見し倒してみたけど「???」は出ない…
Xの方でも倒しても出ない、2体倒したのに出ないというのがありましたが、
まさかプリッシュブーツ+1のような設定漏れとかないですよね?
Sedoh
07-11-2025, 12:58 AM
やっぱり出口ワープは連打で進行できるようにしてくれませんか?
いちいちタゲったあと指定階層を選んで確定させる操作は何のためにあるのでしょう?
複雑な操作をさせる場合は快適なレスポンス操作感があってこそだと思います。
今のように意味も無くタゲがキャンセルされて、何度も何度も何度も何度もをターゲットを強要される状態だと誤操作の原因にしかならないです。
本当にストレスが酷いです。
抜粋
敵対心発生時にモンスターのHPと状態異常が回復しないようになりました。
これ、モンスターのレベルだけが変動するようになったというか、
①敵対心発生前にかかっていた強化効果が切れなくなった。
②敵対心発生時に設定されたEXP類(経験値、エクゼンプラーポイントあたり)がリセットされなくなった。
も含まれてますよね。
①敵対心発生前にかかっていた強化効果が切れなくなった。
→ダメージの通りが結構下がっていて、難易度上がってるとおもいます。
②敵対心発生時に設定されたEXP類(経験値、エクゼンプラーポイントあたり)がリセットされなくなった。
→いま119設定/レベルシンクML21(3キャラ)でやっていて、通常だとエクゼンプラーポイント(以下MEXP)84です。
バージョンアップ後やってみていたら、70だの24だのって数字が出ておりました。
これたぶん、
3キャラより多い人数のグループのメンバーに敵対心発生→MEXP設定→倒されずにターゲットが切れる→MEXPデータは保存されている 状態と思うんですね。
強化効果?なんかもたぶんそんな感じなんじゃないかと。
まあ、MEXPは微々たる量なんですけど、あとからやるひとにデメリットが生じていることには変わらないと思うんですね。良くは無いんじゃないかと。
テメナスにおいて、フィールド外などターゲットができない場所へモンスターが移動しにくくなるように、敵対心が発生しているモンスターどうしが近づいた際の挙動が調整されました。
かなり、モンスターが分散しなくなっていると感じました。
他のエリア・コンテンツでも対応おねがいします。
テメナスにおいて、特定条件下で出現する”???”の発生条件が調整され、出現しやすくなりました。
テナミスでいまだに???見たことないのよね。(odin
テメナスのワープポイント”Matter Diffusion Module”とアポリオンのワープポイント”Swirling Vortex”において、以下の調整が行われました。
移動先の階層リストに「現在いる階層」が表示されるようになります。
移動先を選択する際、初期カーソル位置が「現在いる階層」を選択するようになります。
こちらの都合っちゃそうなんですが、
コントローラーの十字キー。あれ、上下左右が繋がってるから、下を押したつもりが右寄りに押していると右に入っちゃうんですよね。
で、右が入力されると、次ページ送りされて、「あっ」ってなるんですね。で、次の階どれだっけ、今の階どれだ?みたいな。まあ、いまのとこ1回だけなんですけど。
で、たとえば、
1F
▶2F 現在地
3F
みたいな、「現在地」表示してもらえないかと。
それと、箱を開けるために得ているテンポラリ、持っている階にしるしを表示してもらえないかと。
よろしくおねがいします。
ecochi
07-11-2025, 02:47 PM
リンバスをやらせたいのかやらせたくないのかわからないですね。
やり始めたら時間だけはしっかりかかる。
敵が強いというよりは固いだけであり、この点結構ストレスながらも飲んではいましたが、今回のバージョンアップで更に固くされました。
ワープ先の選択は元からダメ、MPKが当たり前に起こる、ワープが消える(MPK対策なんだとしたら最悪)、テメナスの???が無いも同然。
装備を鍛えたい人はやりますが、楽しいかは別の話かと思います。
私としては楽しくはありません。
遊びにくいコンテンツだと思ってます
Rinny
07-11-2025, 03:06 PM
テメナスで遊んでたのですが、出口のワープが自分以外のPCが移動したら一定時間消えてタゲれなくなっています。
なんでこんな作りにしちゃったんだろう。
①誰かが移動する、出口が消えてタゲれない
②自分が出口をタゲってるときに誰かが移動すると、決定ボタンをおしたら出口が消えてタゲが解除される
③出口は2,3秒待つと復活する
どうもパーティ内外関係なく、PCが移動するたびに出口が消えて、2,3秒後に復活する作りになっている感じですか?
一人ずつしか移動できない作りになってます?
バージョンアップ後にリンバス突入していないので、情報助かります。
不具合というより、テストしてない(テストケース漏れ?)というレベルですかね。
複雑な条件というわけではないし。
明日のAMAN LIVEで「来月のバージョンアップで直します!!」でないことを願います。
※追記
さすがに緊急で修正はいったようです。よかった。
Rinny
07-11-2025, 03:30 PM
テメナスの方のNM発見し倒してみたけど「???」は出ない…
Xの方でも倒しても出ない、2体倒したのに出ないというのがありましたが、
まさかプリッシュブーツ+1のような設定漏れとかないですよね?
不具合報告を上げましょう。(人任せ)
条件を緩和したのではないのですかね。
そもそも、NMを倒せば???出るのが仕様なのかもわからないですし。。。
緩和をしたというのであれば、明日のAMAN LIVEでちゃんと仕様を説明してほしい。
もともとの仕様からどうかえたとか。。。
※バージョンアップの説明に明記してもいいと思うのだけどねー。
Solfadx
07-11-2025, 03:41 PM
不具合報告を上げましょう。(人任せ)
もう上がってたんでええか(人任せ)
ぜんぜん違う人の所業に背乗りしてた…
AMANとライブ観てから判断します。
Rinny
07-11-2025, 04:03 PM
もう上がってたんでええか(人任せ)
Hirameさんの方で不具合報告アップ済みでしたね。(受理済み)
っと、Hirameさんのはワープの話でした。。。
開発体制や予算が縮小されてそうな中で、がんばってくれているとは思う。あのFF14でさえ、予算がーというくらいらしいので。
なので、あまり厳しい言い方はしたくないのだけど、この件が不具合だとしたら(仕様かもしれないw)、ちょっとなーという感じです。
テスターさんがプレイして、これ使いにくいですねって感想とかでないのかしらね。
仕様どおり動いてますなのかもしれんけど。
リンバスにおいて、以下の調整が行われました。
モンスターが自身の生息域から離れた場所で非戦闘状態になった場合、生息域へ戻るまでの移動中にプレイヤーを感知しなくなりました。
※同族のモンスターとのリンクは、生息域から離れたモンスターでも発生します。
これ、やはりあぶないと思います。
アポリオンのデーモン族とかですね。
離れていても戻りデーモンがaddする危険があると思います。
自分では他のパーティと距離を取っているつもりでも、内部ジョブが黒のデーモンなんかが距離を詰めて来ていなかったやつに気付かずリンクが生じるとか。
ワープデバイスがある周辺で戦闘をすることが多いと思われますが、
近場にモンスターがいない(からまれで大量に運ばれているから)→すこし遠くのモンスターを釣ってワープ付近に戻る→キャンプ側からまとまった数のモンスターが戻ってきている/生息域の縁に溜まっている など。
→釣ったモンスターが予想しない蛇行をして戻りデーモンがadd など。
大量に運んできて残して行くスタイルをしている場合、戦力が十分にあることを前提にしているので、
運んできたモンスターを全て倒すのは困難なことでもないし、時間もそんなにかかることではないと思われます。
藤戸PDは、モンスターの奪い合いを気にされている発言があったかと思いますが、実際おこなわれているのは、「あつめすぎ」です。
倒さない前提で集めていいよ、残して行っていいよ、それができる仕様にしたよ、
というのは、やはり違うんじゃないでしょうか。
Nikkiame
07-12-2025, 06:35 PM
リンバスにはまだ足を運んでいないので外から見た意見なのですが。
もうリンバス内のモンスターは、ノンアクノンリンクでいいと思います。NM以外は。
なぜ、そういう仕様にせず面倒な仕様にしたのでしょう。実際に戦闘をしていなくても、仕様の説明だけで「これはないな」と感じています。
ecochi
07-13-2025, 03:49 AM
簡単に攻略させたくないってやつですかね面倒なのは。
それによって問題が発生してるのは残念ですが。
リンクした方がやりやすいっていう見方もできますし一長一短
テメナス東、中央の一部の妖精は悪意の固まりだと思ってますがね
widow
07-13-2025, 02:19 PM
率直に言って飽きました。
周回コンテンツが面白くないというのは致命的ですね。
+5の性能が公開されたら、モチベも戻るのだろうか…。
間口を広くしたことだけは良かったと思います。
データ収集(箱開け)ウィークリー制限を調整してほしい
現仕様では、
週5回、箱からリンバス粒子(3000or5000)とリンバス粒子蓄積上限アップ(3000)が得られます。
これを、
週の回数はより少なく、戦利品は減少しないか増加してほしい。
※例)週3回、箱からリンバス粒子(5000or8500)とリンバス粒子蓄積上限アップ(5000)が得られます。
週1回、箱からリンバス粒子(15000or20000)とリンバス粒子蓄積上限アップ(15000)が得られます。
理由
1回の箱開けに1時間程度はかかっており、他の事が出来にくくなっている。
ただし、
テンポラリ入手のモンスター討伐規定数は増やさないでください。
実装を予定している要素の要求コストは増やさないでください。
※緩和した分を上乗せしないでほしい。
※リンバスをやることで、ほかのことをしないで済むなら、
例)リンバス粒子の他ポイント等への変換
個人的には、それでもいいかなという気はします。むしろ増えても。
正直ソーティとか絆バインドコンテンツにマスト感が無くなるなら、その方がいい。
ecochi
07-15-2025, 12:59 PM
ダメージカットを廃止しましょう。
130だと一部のジョブがフル強化もらわないと面白くない。強化したジョブは強化終わったら弱すぎてつまらない。その割に学者みたいなヒーラーは回復リジェネで間に合う。バランス悪すぎる
これのせいで時間取られすぎてストレス
範囲で倒させろと言ってるわけじゃないんで、時間の猶予を下さいな
Ester
07-15-2025, 07:49 PM
VU後、テメナスで計り知れない表示の敵を見つけ2体倒しましたが???は出ませんでした。
ほんとに発生率は上がったんでしょうか。
そのエリアの最後まで行ったら粒子1000とかで開けれたほうがいいのでは?
エリアの最後にはちゃんと箱置いてあるんだし
Rinny
07-16-2025, 02:43 PM
開発運営さん向けのフィードバックです。
週に3回ほど(LSや知り合いによるアライアンスPT)通ってます。
コンテンツとしては、今後の追加(オメガ、アルテマといったNM)がされてから評価しようと思います。
ここまでの感想としては時間がかかりすぎると思ってます。
新リンバスは途中でログアウトしてもいい仕様ではあります。
ですが、実際にはアポリオンとテメナスを1周して箱からの報酬をもらうまでが1つの流れになってます。
PT募集してやるにしても(募集時間をのぞく)1時間弱はかかります。
「冒険者意識調査」 (http://www.playonline.com/ff11/guide/development/census/2024/)の結果を受けてからの新規コンテンツとしては、ちょっと時間がかかりすぎです。
ログイン頻度(カッコ内は海外)
・ほとんど毎日 45.3%(41.2%)
・週に4~5日 13.1%(11.0%)
・週に2~3日 11.6%(10.4%)
一日あたりの平均プレイ時間(カッコ内は海外)
・4時間以上 25.0%(40.9%)
・3~4時間 22.8%(25.1%)
・2~3時間 28.4%(22.3%)
国内は21:00~24:00に3時間くらいプレイする方が多いと思います。
※国内と海外ではプレイ時間のボリュームゾーンが違いますので一概にはいえませんけど。
募集とかPT編成にかかる時間を含めるとさらに時間がかかります。
1つのコンテンツは30分位で終わるのが適当ではないでしょうか。
ソーティは1時間びっちしかかります。
ダイバージェンスは金策を目的とした場合は殲滅しますので、がっつり時間がかかります。
※プレイヤー側の火力があがってますので、かなり短縮されてますけど。
一方でオデシー(ABC)が30分です。
このくらいが限界な気がします。
今後の拡張でNM戦などを追加していく予定があるようですし、必要な討伐数の見直しをしてもよいと思います。
また、アライアンスにすると必要討伐数が増えるのはやめませんか。
アライアンスにすることで、エクゼンプラーポイント等は減少してます。
このままの仕様ですと6人のガチガチ編成が最適解になっていつもの編成に固定になります。
アビセアみたいにしようとはいいませんが、数の力で押しきれるのであればPTやアライアンスで行こうという方が(募集する方含めて)増えるかもしれません。
ジョブ編成にも余裕ができます。(これ大事ですよ)
ご検討をいただければ幸いです。
Ester
07-16-2025, 03:14 PM
敵の遠隔・魔法タイプについて
プレイヤーに密着するまで近寄って欲しい。
遠隔や魔法の届く距離で止まりリンクの温床となるため、入口や出口のようなスペースのあるところでないとほぼ戦えません。
テナメスの大部屋は敵の沸く内側と比較的安全な外側に分かれています。
遠隔タイプを外側から釣りましたが、必ず部屋の中心あたりを経由してこようとするため外側をどんなに走り回っても内側から出てこずどんどんリンクしていきました。内側に入れば他の種族が絡むし、坂の方へいけばそこの敵が絡むので行けず、どうにもならなくなりデジョンで帰りました。
widow
07-16-2025, 09:34 PM
時間がかかるというのはすごくあると思います。
私の場合、塔ひとつにだいたい30分かかっていたので
塔四つ周って2時間ですね。
アポリオンも同じくらいでした。
休憩時間を含めると、もっとかかっています。
既に意見が出ていますが、塔ひとつ毎に箱をひとつ開けられると
時間的にもキリがいいんですよね。
全部周るとなると、やっぱり疲れます。
あと、入口の玉にジュークボックス機能があればいいなぁ。
音楽はだいじですよ!
いがいと、
りにぃさんやうぃんどうさん達がおっしゃってる事は
凄く正解な気がします
今後のリンバスのコンテンツの追加などがあるにしても
そこ だと おもいます
今後の進展が、ソーティー並みになるのなら、
ちがってくるのかもしれないけど。
現状は。
人数が増えて養うコストが増加するのは自然な考えかただと思う。
特にアドゥリン以降の個人報酬制、何もしないキャラを入れているだけで戦利品が増える報酬制が採用傾向ですが、
一方でソロ等では達成させないようにしているハードル設定の理屈に合わないと思う。
現実装分での新リンバスの仕様は、現時点でも 人数の増加分より必要規定数の増加は少ない です。
アライアンス向けの配慮はされていると思う。
むしろ優遇されていると言えると思う。
もしもアライアンス向けのケアを行うなら、6人以下、より少ない人数向けのケアもセットで行われるべきだと思う。
むしろ6人以下、より少ない人数の方が難易度が高い中でやるのだから、報酬面などアドバンテージがあってもおかしな話では無いと思う。
人数が多ければ楽になるが、1人当たりの戦利品は少なくなる。(クリアしやすくなるが、戦利品の獲得は少なくなる)
人数が少なければきつくなるが、一人当たりの戦利品は多くなる。(クリアできれば、戦利品の獲得は多くなる。)
受け取るだけではない楽しみを提供するのがゲーム作りに携わる者の仕事(意訳)と、某役員は語ってたと思います。
6人組/アライアンス組が1時間弱で達成するお題を、ソロの場合2時間以上かかっている。という例で考えると、
ログイン時間3~4時間程度以下の60%では、ソロだと他の事は諦めることになりかねないボリュームとも見れます。
6人組/アライアンス組が1時間弱かかるといっても、それで他の事を諦めることが起きているかは、私にはわからないが、運営が把握するのは容易だと思う。
いまのところ全フロアの規定討伐数達成というトータルでの条件で今の報酬設定となっていると思われ、各塔/区画単位での報酬とすると、バランスの変化が大きいと思います。
例)
アポリオンなら現仕様ではゴースト類やデーモン類を倒すことを回避できないが、
単区画のみの周回でよいとなれば、虫ゾーンやトカゲゾーンだけ周回し続ければよいことになる。
現在は全区画達成1セットだからこそ全区画等価になっているが、単区画に切り分ける場合、難易度差による調整が要ると思う。
少々の差程度なら、穀物料理な虫さんやトカゲさんが選ばれると思う。
テメナスなら中央塔はやらないだろうな(・ω・)
で、そうなるとワープUI?は”次の階層に行く”でよくない?という話になりそう。
まあ、運営側は「いや、一気にやる必要ないよ」「週5開錠しなくてもいいよ」「むりせず」とか思ってると思うけど、
そこは「熱心に楽しもうとしてくれて嬉しい!応えなきゃ!」と思ってほしいと思っちゃだめですか(・ω・)?
あと、入口の玉にジュークボックス機能があればいいなぁ。
音楽はだいじですよ!
リンバスはもちろんですが、
周回前提のコンテンツにはBGM変更機能を追加してほしいです。
アンバス、オーメン、オデシー、ソーティ。
エンドコンテンツに到達したプレイヤーは、
これらのBGMを、口にするのもはばかるほどの時間、ループで聴いています。
リンバスもそうなるでしょう。
おっかないことです。
その一方で、過去エリアのBGMなど、
機会の少ないものはほとんど聴いていません。
もったいないことです。
突然、おもいましたが、
うぃどうさんや、のりさんが、おっしゃってる通り、
「音楽はだいじ」だとおもいます。
折角、植松信夫先生という音楽の権威が、FF11の音楽をなさってくれているので、
植松先生に、緊張感が 減らせる もっと、やわらかい音楽をお願いします…とか だめなのかな
藤戸会長が菓子折りもって、植松先生の事務所に行ったら、
いいょ。闘争心をあおる音楽ではなく、りらっくす するのにするね。と
言ってくれるのではないでしょうか
僕はこのゲームをはじめて、
一番最初に入れてもらったリンクシェルの先輩がほかのひとに、
所属国をウィンダスにしたら、
ウィンダスのへんてこな音楽で、
ろっどみたいに、へんてこな人間になるぞ と言っていたのを思い出します
今おもえば、※僕にとっては それが良かったんだとおもいます
昔、レベル75時代に、
デュミナスタブナジアをフルアライアンスでしている時、
ウィンダスの夏祭りの音楽が流れていた時は、
なんか、みんなの雰囲気良かったなと 想い出します
Solfadx
07-23-2025, 01:24 PM
やっとテメナスの???の発見報告がでてきたけど、イマイチトリガーがわからない…
コンクエ内でのNM討伐数が規定値になったらわくとかなのかなぁ…
アポは何しても湧いてたのは気づかず倒せてたからで
テメナスはNMが通常になってたから毎回規定値達してなかった的な?
Ester
07-23-2025, 11:47 PM
アポリオンはエリアが全て大部屋仕様になっており、PTで攻略している方々が無作為に釣っていくため全ての敵が倒される可能性がある。
計り知れない表示の敵を探さなくても一定数倒されているため???が沸きやすい。
しかしテメナスは複雑な構造だったり、ゴールまで2ルートあったり、大リンクを恐れて絶対に手を出せない場所があったりで倒されない敵が存在する。
計り知れない表示の敵を倒すことが???発生の条件だった場合、全く沸かない状態になる?
現状、テメナスでは全く???を見かけないため上方修正が意味をなしていないのでは?
1フロアで複数種のモンスター討伐数がNMポップの条件になってんじゃないかとか妄想。
アポリオンでは意識しなくてもそうなるから???がわきやすくて
テメナスではスタート部屋からワープ部屋までの最短距離上の1-2種しか倒されないからわかないんじゃないかな
とかね
NMダウザーとか???ダウザーみたいなの実装するなりして、アナウンス出す仕様追加希望(・ω・)
sumitaru
07-24-2025, 08:55 PM
自分が感じるリンバスのいいところ
ソロでも数日に分けて少しずつ進められる。今日は北123だけとか
見破りエリアでも入口でやってデジョン逃げすることで大事をゲットできる。層を攻略する順番を考えるネタにもなったり
硬いので連携が楽しい。オデシーABCパーティでのWS1,2撃討伐より面白い
ginann
07-25-2025, 04:07 AM
既出かもしれませんが、テメナスのボーナス粒子がもらえる???は珍妙の場所のような黒いもやもやのほうが視認的にわかりやすいと思います。
OurColibriXI
07-27-2025, 11:47 AM
インビジしたパーティメンバーも半透明で表示してほしいタル~;;
まいご><
Ester
07-29-2025, 07:56 AM
すごい迷惑なPTに遭遇しました。
テメナスで入り口付近の敵を集めてテンポラリが得られるまで殲滅。
その後インスニせずにゴールまで全ての敵を絡めて移動、ゴール前で寝かして飛んで行きました。
仕様として可能ではありますがモラルがないなと思います。
Rockdom
07-29-2025, 10:48 PM
すごい迷惑なPTに遭遇しました。
テメナスで入り口付近の敵を集めてテンポラリが得られるまで殲滅。
その後インスニせずにゴールまで全ての敵を絡めて移動、ゴール前で寝かして飛んで行きました。
仕様として可能ではありますがモラルがないなと思います。
①寝かし等ヘイトある状態で次の層やD2した場合は粒子がごっそり減らされる仕様にする
②上記の状態で飛んだら大事は失われる
あくまて一例ですがこれくらいのペナルティ仕様しないと寝かせ逃げとか撲滅できないのかも知れませんね。特に力ないソロの方達をもう少し保護できる仕様があっても良い気がしてきました。
Ester
07-30-2025, 07:22 AM
寝かして移動自体はいいんですが、入口から出口までのほぼ全ての敵を持ってかれて出口で寝かし維持されると次来た人が獲物がいなくて困るんですよ。
やったことないのでわかりませんが、寝てる敵を釣ると飛んでいったPTが釣った時のCLが維持される? かもしれないので下手に手を出せません。
Raamen
07-30-2025, 08:52 AM
寝かして移動自体はいいんですが、入口から出口までのほぼ全ての敵を持ってかれて出口で寝かし維持されると次来た人が獲物がいなくて困るんですよ。
やったことないのでわかりませんが、寝てる敵を釣ると飛んでいったPTが釣った時のCLが維持される? かもしれないので下手に手を出せません。
入口で討伐した分はすぐリポップするのでは?またテメナスは進路上以外にも敵はいますよ?
過密サーバーなのかもしれませんが、過疎サーバーである自分の環境では敵がいなくなるという現象はいままであったことがありません。
あと試してないのに憶測で文句をいうのはやめましょう:rolleyes:
モラルの問題でいうならばボットの自動狩りで粒子とエグゼンプラーを稼いでる連中をなんとかしてほしいです:p
chokosuta
07-30-2025, 01:00 PM
寝かして移動自体はいいんですが、入口から出口までのほぼ全ての敵を持ってかれて出口で寝かし維持されると次来た人が獲物がいなくて困るんですよ。
やったことないのでわかりませんが、寝てる敵を釣ると飛んでいったPTが釣った時のCLが維持される? かもしれないので下手に手を出せません。
寝かした敵のCLに関してだけお伝えすると、寝かした敵は寝かした本人が移動した直後に睡眠から解除され(ログに出るので解ります)帰還行動に移るようです。多分ここで通常配置の状態にもどっている。CLもリセットされていると推測されます。確認したことはないですが、そこは流石に配慮されていなければ仕様上の大問題ですね。
テメナスの北塔3,北塔4の様なマップだと確かに全部集めて...なんて事も出来そうですが、そこは数分待つ事でなんとかなりそうです。
意図的に乱獲をして放置する方々を擁護するつもりは全くありませんが、インスニ漏れみやぶり等で大量に絡んだ敵をPTメンの為に寝かすという事も希に発生するので、そこは多めに見てほしいと思います。
OurColibriXI
07-30-2025, 10:00 PM
オデシーの「それどころではない」を実装しよう。
chokosuta
08-05-2025, 09:15 PM
テメナス1度だけ見たことがり、3000粒子頂きました。
先日、このもやもやをテメナスでは暗い色に変えて欲しいと要望を出しました。検討してくれると助かりますね!
こちら次のVUでご対応頂けるとの事で、ありがとうございます。
ちょっと気になっているのは、このテメナスの???からの粒子取得、バハ鯖では過去にワタクシが知る限り3回程POPしているのですが、
ワタクシは初回1回で取得して以降、???は移動しているにもかかわらずその後取得できた事がありません。
同じ場所で取得できた方も居る一方、ワタクシと同じ様に初期(6/18より以前)に取得した人はそれ以降取得できていないようです。
テメナスでは1度しか貰えないなら仕方在りませんが、そうでないのであれば対応をお願いしたく思います。
宜しくお願い致します。
Bergamots
08-06-2025, 12:05 PM
オデシーの「それどころではない」を実装しよう。
逆に、オデシーの「それどころではない」を削除してほしいですねぇ。
(リンバスから話題ズレてすいません)
16BEAT
08-10-2025, 06:50 PM
本日テメナスをソロ(CL119にてNM捜索しながら)巡回中に北2層の巨人とヤグの混在する広間にてNMを発見、討伐しましたが???はPOPしませんでした。過去にも一度、パーティ(CL130)で討伐しましたが残念ながらPOPせず。POP条件にCLは関係なさそうです。いまのところまったく不明。
討伐したら???POPにしてもらえませんか?
NMの名前変更してくれませんか?
確認していない部分なのでもしかしたら実現してるかもしれませんが
5体1セットのところをNMは別物で1体わかせて6体にして
調べなくても数を確認すればわかるように。せめてこれくらいしてくれませんか?
沸きやすいように調整した後に2回討伐して0回POPです
本当に調整したんですか?
次回のアップで???の視認性を調整するようですが
そもそも???がPOPしない環境での変更に何か意味があるんですか?
POPしなかったときの絶望感わかりますか?
開発運営陣は自分たちで動かしてさがしたことありますか?
ボーナス要素のきらきらのつもりでしょうが
あげるよーと言って目の前で取り上げくらった気分はほんと最悪
追記:折れずにもう1回いってきました。今度は討伐しないで調べるのみで。CL119です。
中央の2層のマジックポット5体の中に1体発見しました。サハギンとの境界線あたりで討伐
???はPOPせず。これで調整後の討伐成績は3回、POP0回。POP確率は0%です。
16BEAT
08-10-2025, 09:05 PM
さらに追記です
ついさきほどCL119ソロにて今度は北3層のモブリンがMM化していました。
少し条件を変えてみたらもしかしたらと思い、NMをつった後にまずさきにテンポラリを入手
その後NMを討伐。???はPOPしませんでした。これで4回討伐POP0回です。
あくまで仮説です
???はアライアンスじゃないとわかない可能性
実はテメナスの調整をしたつもりがアポリオンがさらにわきやすく調整している
調整したつもりが未調整(これがかなり可能性高い過去にもイベント未実装3回の実績あり)
実績はうそをつかない
さすがに1日で3回捜索して討伐しておあずけ3回は疲れました
あとは他の人にまかせます
16BEAT
08-12-2025, 06:56 PM
ついさきほど中央塔2層のトンベリ坂を上がってすぐのゴーレムのNMを発見。討伐しました。
CL119ソロフェイス3体です。POPしませんでした。これで5戦5敗。
でも今回は討伐してから気が付いた。気が付かなかった自分も悪い。
公式の8月5日のヴァージョンアップのお知らせには確かにテメナスの???の条件調整が
はいっていますが
本日のアップデート内容には調整したとは一言もはいっていません。
8月5日のアップ予定のものを照合したらほかのアップ予定のものはすべて
8月12日のアップ内容に含まれていました。
そしてアップ内容に含まれていなかったテメナス???の色の調整が入っていました。
まあこの色調整はなぜに同系色なの????という疑問は大いに残りますが。
つまり、今回のアップデートではテメナスの???出現調整はされていません。
入っていれば必ずアップデート内容に書かれます。それだけユーザーは期待していたから。
これは推測ですが、???出現調整は今回はなしにして現在の回数表示を優先事項とした。
といったところでしょうか。
いずれにしても同系色への色の変更とか(アポリオンがなぜ見やすいのか理解してもらえていない)
???出現条件調整されていないとか残念でした。
16BEAT
08-14-2025, 06:45 PM
8月13日
7人PT CL130
北2広場巨人NM討伐 ×(事前に沸いているのを確認してから突入)
北7広場カメNM討伐 ×(テンポ取り中に広場調べて偶然発見)
西3通路ゴブNM討伐 ×(トリガー取りゴブが偶然NMだった)
8月14日
ソロ CL119
中央2最初の通路クラスターNM討伐 ×
中央3中間あたりのアーンNM討伐 ×
中央2サハギン手前クラスターNM討伐 ×(気分転換に北さがした後に再度中央捜索中)
討伐してもわかない不具合とかあったりしません?
アップ後にテメナスで沸いた報告あればぜひ教えてほしいです。
せめて不具合でないと信じたいので。
Rinny
08-15-2025, 08:06 AM
討伐してもわかない不具合とかあったりしません?
アップ後にテメナスで沸いた報告あればぜひ教えてほしいです。
せめて不具合でないと信じたいので。
昨日ですが、バージョンアップ後としては最初のテメナス???が所属ワールド(Val)では出現しておりました。
東塔3Fゴールという最悪の場所ですが。。。
マナウォール+プガ+ブレクガ使って何とか拾ってきました。
16BEAT
08-15-2025, 02:19 PM
昨日ですが、バージョンアップ後としては最初のテメナス???が所属ワールド(Val)では出現しておりました。
東塔3Fゴールという最悪の場所ですが。。。
マナウォール+プガ+ブレクガ使って何とか拾ってきました。
情報ありがとうございます。さすがに情報発信しなかったものを含めてアップ前後で11戦して0沸きだったので
疑わずにいられませんでした。不具合でなくて安心しました。
11戦0沸きなのでさすがに抽選というのはなさそうですね。条件の何を満たしていないのか検証が必要ですね。
アポリオンとテメナスが同条件を前提に考えてみますと
まずCLは119ではダメそうですね。130でも3の0でしたがCLは130が前提で考えたほうがいいかもしれないですね。
次に人数。アポリオンは大量に敵を連れてきた中に混じってたがほぼすべてと言っていいとおもいます。もしもソロなら出口まで
走って連れてくるというのは現実的ではないからです。それを考えますとPTの人数は多い方が沸きやすいかもしれません。
しかしこの検証では自分のできそうな事はほとんどなくなってしまいそうなので
ひとまずCL130でソロで試してみようと思います
情報提供ありがとうございました。
ALEX-S
08-15-2025, 02:43 PM
誰も知らないどこか隅の方に、ひっそりと湧いていたという可能性は?
消えるまで3日とかかかって、その間次湧かないんですよね?
16BEAT
08-15-2025, 08:08 PM
誰も知らないどこか隅の方に、ひっそりと湧いていたという可能性は?
消えるまで3日とかかかって、その間次湧かないんですよね?
もしもその可能性があるとしたら
???が沸いているのに計り知れない強さのNMがPOPしている不具合という可能性が否定できなくなりますね。
実際に???のポップが確認できていないので???とNM同時POPは確認できていません。なので不具合報告は出せません。
その状況を確認できていないまま本日中央4階のサハギン手前のツボをCL130ソロで倒しましたがわきませんでした。
テメナスとアポリオンとの違いでもう1つ気がついたのがそのエリアをNMを含む
大量の敵のヘイトを取っていることが考えられそうです。しかしテメナスでその状況をPTでもわざわざ実践はしません。
リンクしてしまったならともかくですが。テメナスで大量キープは迷惑でしかないので遠慮したいです。
リンバスのモンスターから得られる経験値等を無くし、規定数討伐時報酬の形にしたらどうか
ーーー
新リンバス実装時、運営側はレベル上げとかにも使ってもらってもよいといったコメントをしていたと思います。
現状、スタート位置からワープ装置までの移動の間に絡んだモンスターのうちテンポラリ入手に要する規定数だけ倒し、残りは寝かす等してエリア移動するスタイルが一般的に行われています。
モンスターを倒して得られる経験値等は、キャラクターのLvが高いほど少なくなる仕様があり、高いLvのキャラクターが触ったモンスターは、触られた時点で経験値等が決定すると思われます。
新リンバスにおいてエクゼンプラーポイントが少ないもしくは得られないケースが散見されるという報告をさせていただいていますが(→情報不足に仕分け判定)、これは、
高マスターレベルキャラが”お手付き”したことで排出経験値量が減少したモンスターが生成しているからではないでしょうか。
エクゼンプラーポイント量判定において、参照サイトによるとレベル差10で獲得量ゼロとなるようです。
マスターレベル50は参照サイトによるとLv129に換算されるようで、モンスターがLv119の場合、獲得量ゼロになると思われます。
(マスターレベル50のキャラで119設定してアポリオンのモンスターを倒す→エクゼンプラーポイントを獲得しないことを確認。)
例えば、マスターレベル50のキャラが”お手付き”したモンスターは、その時点で内部情報としてエクゼンプラーポイント排出量が記録され、
7月バージョンアップでモンスターのLvが再設定(変動)しても弱体効果が消えない=内部情報がリセットされなくしたことで、
モンスターのレベルを119に設定している場合、マスターレベル50が触ったLv119のモンスターを倒した=エクゼンプラーポイントゼロになっているのでは。
(マスターレベル50のパーティが寝かして行ったモンスターが睡眠から回復したのち、自キャラマスターレベル24レベルシンク、119設定で釣って討伐→エクゼンプラポイントを獲得しないことを確認。)
だとすると、経験値、キャパシティポイントも影響を受けていると思われます。
もう少し確認してから報告しようと思ってたんですが、対応いただけるなら早く着手していただきたいので、差し当たり十分かなと判断して投稿しました。
実際、規定数討伐以外のことに期待する成果が意図せず減ぜられる状況となっているので、冒頭の運営側コメントがされたコンテンツとして疑問符です。
※順当にエクゼンプラーポイントが得られた場合、マスターレベル24の3人組だと、箱開け1周仮に約120体x84=約10000としても、
現状かなりの割合で上記のようになっているので、半減以下にもなる状況。
マスターレベルが低いほど、減り方は大きいと思います。)
ということで、ならば、規定数討伐報酬に経験値からエクゼンプラーポイントまで、すべてぶっこんでしまったらどうか、という提案です。
モンスターのレベル設定vsパーティ人数およびメンバー内最高マスターレベルでの達成報酬判定することで適正化するような気がします。
カウントが取れるのはファーストヘイトを取ったパーティがトドメをさした場合のみ、ファーストヘイトを取ったパーティが居なくなったら全回復する、とかも要りそうですか。まあ、うまくやっていただければ。
こういう状況になるように作ったのだから、弊害が生じないようにしていただくのは最低ラインかと。
少し前にも試行していて、
たまたまわたしが出口部屋でやってるところに入り口からモンスターを引き連れて来た方々がいて私に絡んでいる状態のモンスター2体も含め達ララして寝かして規定数分だけ倒して2体か置いて行ったので見てみました。
寝かした人およびパーティメンバー全員が次層に移動しても、モンスターはしばらく寝たままでした。
なお、わたしの自キャラはマスターレベル24レベルシンク3人組、119設定。
プレイヤーキャラを感知していないモンスターは「とてとて」表示。
わたしの自キャラを感知したモンスターは「丁度」表示になり、討伐するとエクゼンプラーポイントは84になります。
モンスターを寝かしたパーティメンバー全員が別エリアに行ってから、残ったモンスターを調べるしてみました。
「とて」表示。残して行ったパーティは119より高レベル設定だったと思われます。
わたしの自キャラを感知して「丁度」表示になっていたはずのモンスター2体はいなくなっていたので、倒されたとみられます。倒しても規定数カウントされていないはずなので、どうなったんでしょうね。
で、1体は動き出したので睡眠が解除されたとみられました。モンスターは「とてとて」表示になって、本来の生息範囲方面に移動していきました。
もう1体はまだ動きません。「とて」表示のままです。そのモンスターに挑発してみました。こちらに攻撃してこないので、睡眠状態は継続していると確認。
ダメージを与えたところ攻撃してきたので、この時点で睡眠が解除されたと確認。
しらべるしてみたところ「とて」。ダメージの入り具合から見ても「丁度」よりLvが高いと見えました。倒したところエクゼンプラーポイントは151。
すなわち、睡眠状態のモンスターのLv設定は継続していると確認。(これは実装当時すでに確認して当フォーラムに報告済み。)
(マスターレベル24の3人組でエクゼンプラーポイント151から、モンスターのレベルは推定できると思われる。たぶん130。)
ーーー
バージョンアップ後の階層表示に関しては、視点の移動が生じる感じで、そこかあというのが感想。
メンバーが飛んだ先に行く先固定されるとか仕組みがあってもよかったかもしれませんな。
ーーー
なんだかんだで+4化は進んでいると把握されていると思いますが、
私に関しては、ほぼ、粒子が無駄になるから仕方なく+3を新調したりして+4にしているので、
好評でうれしい なんて分析されないことをいのる_(:3 」∠)_
あと、アポリオンSW2のワープポイントに重なるような感じで「NPC」というNPCが、新リンバス実装時からタゲれます。(報告2度目)
ALEX-S
08-23-2025, 08:43 PM
芝鯖テメナスの???湧いてました。
白地に薄墨色のモヤモヤで金色のピカピカが光ってるのは、それなりに目立ちますね。
まぁ、アポリオンのモヤと同じ程度の見つけやすさにはなったかと。
それにしても、本当にテメナスは湧きませんねぇ。
16BEAT
08-24-2025, 03:00 PM
芝鯖テメナスの???湧いてました。
白地に薄墨色のモヤモヤで金色のピカピカが光ってるのは、それなりに目立ちますね。
まぁ、アポリオンのモヤと同じ程度の見つけやすさにはなったかと。
それにしても、本当にテメナスは湧きませんねぇ。
8月16日に???が沸いていました。自分が沸かせたものではありません。以降やはりわきません。???が消えて以降数回
討伐を試みました。発見してPTで狩るために放置しておいたものを他PTが狩った(敵が4体でNMがいなくなって雑魚POPを目撃したこと。
そのときのサーチにてソロがいなかったことよりPTが狩ったと断定)ものもありました。それもわいていません。
計り知れないの討伐回数、または雑魚の討伐数が???のポップに関係あるのではと今は推測しています。
chokosuta
08-26-2025, 11:48 PM
ポイント一覧2で所持している各エリアの粒子が解りますが、これをOperatorさんが教えてくれるような
所有テメナス粒子:21585/159000
みたいな風に上限が解るようにできませんでしょうか?
オペレータさんの所に行けば解るようにはなったんですが、行かないと解らないのがちょっと不便だったりします(ΦωΦ)
宜しくお願いします。
いままでのよくある仕様だと、配置されるモンスターにはID的なものがふられていて、どれがNMになるか(抽選対象・変化対象)は決まっており、IDサーチ的な手段もあると言われます。
このへんどうなんでしょうね。ハズレNMとか。
odinでは、7/26以降は湧いていた感じで、その後4回かな獲得できていました。最近わいてないような雰囲気。
Solfadx
09-10-2025, 04:03 PM
本日追加されたNMって既存エリアに徘徊してるのはつらいなぁ
アポリオンはまだいいけど、テメナスは狭いエリアで
PCが大挙して押し寄せてくるのでことに。
しかもNMやってる最中に既存の雑魚に絡まれた人が
特攻してきてMPKみたいなことになってますね。
lodiodrive
09-10-2025, 04:31 PM
新NMの攻撃力が高すぎる。 これ戦闘不能でマスポをロストするんですよね?
こんなの誰がやるんです? 現地の討伐報酬もないし、ロストしても良いジョブでちょっと触っておいて後は誰かに倒してもらった方が得じゃないですか。
過疎鯖とかすぐに誰もやらなくなりそう、というかやれなくなりそう。
強すぎて、まともな盾PTがいるときじゃないと手がだせないです。
ますます都会鯖に人が集まりそうな仕様ですよ。
私は、SNSで???の情報が少なかったので、シルフからバハムートに引っ越して来ました。
(キャラの表示は昔いたフェンリルのままになっていますが)
まとまな盾がいれば(維持用の準備を備えたパーティがいれば)やれそうなんですかね?
(わたしは不具合で足止め中('ω')
Solfadx
09-10-2025, 04:59 PM
青魔道士タイプは範囲精霊魔法連発で2000ダメージ以上連発
サイレスやスタンで止められてたけど耐性つく模様。
仕様上ヘイトなくても問答無用で巻き込まれる。
ダイバージェンスのWave3レベルの強さ?+多量のHPでこれはあかんのでは…
オーグメントがわからないのですが
Vup情報だとペットプロパティがついている装備は相変わらず命中や魔命だけです
プレイヤーキャラクターだとしっかりカットやWS+といろいろ変化があります
しじ距離の調整後に追加されるペット強化装備のプロパティはほぼ全てが命中や魔命ばかりで防御系や火力upがないのはなぜなんでしょう?
まとまな盾がいれば(維持用の準備を備えたパーティがいれば)やれそうなんですかね?
(わたしは不具合で足止め中('ω')
黒を魔剣で戯れてきましたがフェイスが消し飛ぶのでどうにもなりません。
Zapitan
09-10-2025, 07:56 PM
新リンバスNMの討伐に立ち会う機会があったのですが、既に書かれている通り報酬的なものはなさそうな感じ(多分隠し貢献度みたいなのもないのかな)なので、みんなでワイワイやる的な要素だけでは継続難しいかなあという印象です。
あと詩人NMはヴィルレーをガンガン使ってきてたので、これ対策できないなら盾や近接前衛無し構成でキツくない?とか思ったりしました。一定時間放置したら別ジョブに生え変わったりするのかな?(・ω
運営さんはゲームは楽しくって基本を忘れてしまったようですね
HPが多いのは良いとしても高火力連発で倒れて経験値ロスト
これ誰が楽しいんですか?
教えて運営さん
たまたま、テメナスの学NMの討伐に参加できました。
・仕上がった盾ですら、全力で回復しないと耐えられない高火力
・NMのHPが多いため、タゲがふらつくようになる
・範囲攻撃が強烈で、近接ジョブは殴り続けることすら困難
・パライズ、サイレス、スタンは有効だが、耐性が付いて通らなくなる
・SPアビ無制限使用がキツい
(範囲化メルトンが無造作に連射されたりする)
・全滅したり逃亡してヘイトが切れても、NMのHPが回復しないのは良い
・新鮮で楽しい部分もあるが、討伐で直接何か得られるわけでもない
(もしかしたらあるのかもですが、今のところないという認識です)
・何度も戦闘不能になる可能性があり、正直ロストはきつい
・1パーティ程度では厳しい
・一定以上の戦力が揃わないと戦闘が成立しない
完成状態のプライムウェポンを持った猛者が、
バッタバッタとなぎ倒される不思議な光景が展開されてました。
誰かが倒してくれたらいいな、
でスルーされるようにならなければいいんですが。。
--
余談ですが、暗黒NMとかBFのザイド先輩みたいに、
即死級の暗黒を使ってくるんですかね?
ginann
09-11-2025, 02:38 AM
新リンバスNM、昔のアンバスみたいに高マスターレベルの人は寄り付かないか、一発殴ってデジョンするくらいの状況になりそうですね。
マスターレベルのロストが今回もボトルネックになりそうです。
次の層に上がった瞬間NMの範囲に巻き込まれて死ぬとかトラブルにもなりそうです。
Zapitan
09-11-2025, 07:16 AM
一発殴ってデジョンするくらいの状況
最近お気に入りらしいワールド報酬だけど専用ポイントもないので、極端な話、何もしなくても恩恵を受けられる感じですよね。
NMのHPは削った分回復しないことから、一度でもヘイトを乗せるorダメージを与えるというのがカウントされるようにもできるかとは思いますが、それなら確かにNMが湧く度に一発殴ってデジョンするという人は出てきそうですね(・ω
昨日の時点でシ黒召風と対峙してきました。
SP使いまくるのは勿論wsの威力や精霊の威力が半端ないです。
風に至っては羅盤3〜4個置いてた(見間違いならごめんなさい)気がしますしコンセントリクパルスで羅盤爆破もしてきます。
ソロでフェイスとやるなんて範囲強すぎて問題外ですし死んだらきっちりデスペナあるので今後手を出す人居なくなるのでは?
ちなみに倒しても何も得られませんでした。
Forestpanda
09-11-2025, 10:22 AM
言葉きついけど、NMがアクティブなら、過疎化しそうな気配を感じます。「プレイヤーの危機」というより「SEさんの危機」なので書かせていただこうと思います。
0.AF1も魔回避を上げる手段がここしかないので、AF1というものがなかったことになってしまう。
対策を考えたのですが、
1.入り口で敵をつまんで、ひとりさぽ黒をいれてノルマ達成ごとに全員デジョンするという運用になると思います。
現状でも90分コンテンツ、メンバーによっては2時間こえるので、たぶん、それだと1周3時間かも?
なので、入り口にも他のホールに移動するワープがほしいです。
2.このコンテンツだけデスペナ、衰弱、歌枠消失をなしにしてくれれば正攻法もやるかも。
じゃなかったら、3時間コンテンツになってしまうので、1のような逃げ道を使うと思われる。
もし、死ぬことが確定なら、詩人が劣悪な体験ができるだけのジョブになりますね。
風x2のほうが安定するかも。あと、正攻法だと、ナイト枠が必要。そして、学と詩の枠がなくなる。
あるいは、フルアラ、、、集められるわけないような。。。
ナイトが衰弱になったらだめだから、ナイトx2+白+リフレヘイスト支援で、アライアンスの一部ですかね。
3.今後NM討伐がフラグとされる???も滅多にわかなくなると思われる。
見つけたよエールとかもレアになるのかな?
4.過疎サーバーではコンテンツの全部がなかったことになると思われる。
運営さんも、過疎サーバーで0からプレイしてみてください。その枠を1人2人雇ってください。
5.これらのどれもやらないという場合、
「テメナスいきませんか?」→「あの人??たいのかな」になると思います。
まぁ、1の対策だけでも回せるけどね。
せっかくソロマスポコンテンツとして機能してたのに、?ぬ可能性あったら誰もやらん。
リアルで、疫病や紛争で人類が??まくってて、それを忘れるためにプレイしてるのに、なんでゲームでも、、、
ようするに、「このままでは」ダメダメなので「変化」つけてほしいって、まだ「今後に期待」の段階ですね。
Forestpanda
09-11-2025, 12:15 PM
DD 1人だとタゲの問題があるかぁ。
昨日、テメナスの学NMと戦っていて気になったのは、
NMと戦ってる最中に普通のザコにからまれると、
NMは占有ではなく、普通のザコは占有なので、
「あ、あの人ザコに絡まれてる」
→ザコを釣る
→自分がザコを占有したことになる
→まわりにNMと戦っている人が沢山いても、手伝ってもらえない
(=自分がザコを占有してるため、
救援要請を出さないかぎり、
ほかの人はザコを攻撃できない)
→しばらくしてから救援を出せばいいと気づく
となり、ダルいんですよね。
仕組みからして仕方ないんですけど、
ボスはみんなで殴れてるのに、ザコを迅速に処理できない、
こんな時にメンドくさってなりました。
あと、他の方も書かれてますが、
MPKみたいになるのは本当によろしくないなと。
リンバスは安全地帯が少なく、
NMをやるには入口か出口くらいしか適当な場所がありません。
(テメナスは特にそうですが、アポリオンも同様です。
アポリオンには生命感知のアンデッドがいますし)
ザコのいるとこで強行すれば、先ほど投稿した占有の問題がありますし、
リンバスはザコのリポップが早いので、
ザコのいるところでNMをやるのは現実的でない。
だから入口や出口でやるわけですが、
NMは無造作に範囲攻撃を連発するので、MPKと変わらない状況になる。
なのでNMがポップした層は、
ザコをノンアクにして、
NMとザコは相互にノンリンクにすべきかなと。
(今でもリンクしないのかもですが)
仮に、
NMがポップする場合に、その層からザコを撤去する、とかだと、
箱開け用のテンポラリ取りができなくなってしまうので、
NM専用部屋を増設するとかでなければ、
ザコの配置された場所でそのまま、
NMと戦えるようにするしかないのかなと。
あと、今更ですが、
ザコであっても敵が強いというか、やりにくいです。
ソロでも遊べるように配慮されているのは分かるのですが、
はっきり言ってソロでやるには敵が固く、やりにくい種族が満載です。
フェイスの数も制限されてますし。
「星唄の煌めき【終奏】」が入場条件になってますが、
特にテメナスは獣人だらけでリンクしまくりですから、
星唄をギリクリアしたくらいだと、普通にボコられると思います。
# アポリオンも、やりにくい種族がいっぱいでジャマです
もっとやりやすい敵に入れ替えたほうが良いと思いますが、
そういうわけにもいかないのであれば、
(旧テメナスには獣人が配置されてましたし、
設定的にそういうものなのかと思っていますけども)
選べるレベルの下限を、アンバス2章とてやさと同じ、
109くらいにしてもいいのではないでしょうか。
--
復帰した人の配信を見てると、
「デーモンもイヤ、エフトもイヤ、
リザード釣ろうとしたら別のにからまれた」
みたいな光景がしょっちゅうなんですよね。
イヤらしい敵が多いので、
ぼくもやりやすいのを選んでやってますが、
みんなソロの時はそうしてるんだと思うと、
なんだかなあと。
--
折角ソロでも遊べるように、となっているのに、
ダルい敵が多く、テメナスは狭くて危険、
獣人もリンクする。
正直言ってコンテンツとしては単調ですし、
今回追加されたNMは無法な強さ。
たしかにソロで遊べはするけども、
歓迎されてない感がヤバいです。
なので、気持ちよく暴れられるように、
調整してもらうのが良いんじゃないかなと('~')