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Vanack_1999
12-29-2025, 04:07 PM
(何も出来ずに)戦闘不能になった回数も査定に含んで欲しい。

noli
12-30-2025, 10:30 AM
ゲーム全体として見た場合に、
4週に1度のイベントバトルというか、
リンバスのNMのような「コンテンツ」はあったほうが良いのかもしれません。

ただ気になるのは、
楽しめる人は限られるだろう、ということです。

・NMを楽しめる人
・楽しめない人
・ログイン時間帯などの都合から、まともに戦える機会がない人
 (音頭をとる人がいて、さらに人が集まるタイミングでないと、
  そもそも戦闘と呼べる状態にならないですから)

つまり、開発さんの「やりたいこと」あるいは「好み」が、
一部のプレイヤーのみしか楽しめない状況を作り出している、
という点は否めないということです。

一部のプレイヤーしか楽しめない、
そういったコンテンツは過去にもありましたし、
現状のNMの「つくり」からして、
単純に難易度を下げると、ひどくつまらなくなるのは間違いなさそうなので、
改良はむずかしそうですが。。

noli
12-30-2025, 10:33 AM
あと、あくまで個人的な意見で、
開発さんには申し訳ない表現になってしまいますが、
パラメータを押しつけてくるタイプのNMと戦っても、
ぼくはまったく楽しいと思えないので、
箱開け周回をするしかないのですが、
箱開け周回も楽しいところが本当にない。申し訳ないですが皆無です。

オデシー シェオルとか、ソーティのほうが断然楽しいです。
せめて箱開け周回のほうは、何か楽しくなる仕掛けを追加するとか、
改良してもらえないかなと、心から願っております。

箱のアタリハズレも楽しくはなく、
時間を費やしてガッカリさせられに通ってる、みたいな仕組みなので、
ハズレでも1個、アタリならマターが2個出るとかにして、
強化1回あたり2、3個必要とすればいいだけでは?と思ってます。

# これは開発さんを批判したいのではなく、
# 箱開け周回は楽しさというものが本当に見いだせないので、
# とにかくなんとか改良してほしいという、純粋な要望です。

--

あと、楽しさどうこうもありますが、
ザコ敵のダメージカットは爽快感がなく、
(レベル設定119とかでカットいらないと思うんですよね。。)
1周がダラダラと長く、サクっと短時間で終わらないので、
苦行感が激増していると思います。。

Mithranest
12-30-2025, 06:37 PM
IL119で周回した場合と、135で周回しても
箱の査定が同じって所もあんまり納得出来てないですね。

募集も全部弱くてすぐ回れる119ばかりなので
強くするメリット皆無って認識になってます。

ILでマターが出る確率に差を出してもいいんでは

ALEX-S
12-30-2025, 08:05 PM
ILでマターが出る確率に差を出してもいいんでは

仕様上、フラグ揃える間にIL違いが普通にあり得るわけで、さすがに無理なんじゃ。
時間が無いから119で一カ所回って、別なところは知り合いと135で回って、一緒に遊ぶ人間の都合で1フロアだけ別なILで、なんて事だってあり得るわけですから。
全員が全員、一気に回って箱開けするわけじゃないですよ。そこまで運営に管理しろというのは、ちょっと無茶振りかと。

lodiodrive
12-31-2025, 12:20 AM
バハ鯖ではCL119の募集はまず無く、ほぼCL135です。(私はタームフィルターを使っているので、それに引っかかっている可能性もありますが)
鯖によって違うところは面白いですね。

fbpo
12-31-2025, 03:33 PM
あと、あくまで個人的な意見で、
開発さんには申し訳ない表現になってしまいますが、
パラメータを押しつけてくるタイプのNMと戦っても、
ぼくはまったく楽しいと思えないので、
箱開け周回をするしかないのですが、
箱開け周回も楽しいところが本当にない。申し訳ないですが皆無です。

オデシー シェオルとか、ソーティのほうが断然楽しいです。
せめて箱開け周回のほうは、何か楽しくなる仕掛けを追加するとか、
改良してもらえないかなと、心から願っております。

箱のアタリハズレも楽しくはなく、
時間を費やしてガッカリさせられに通ってる、みたいな仕組みなので、
ハズレでも1個、アタリならマターが2個出るとかにして、
強化1回あたり2、3個必要とすればいいだけでは?と思ってます。

# これは開発さんを批判したいのではなく、
# 箱開け周回は楽しさというものが本当に見いだせないので、
# とにかくなんとか改良してほしいという、純粋な要望です。

--

あと、楽しさどうこうもありますが、
ザコ敵のダメージカットは爽快感がなく、
(レベル設定119とかでカットいらないと思うんですよね。。)
1周がダラダラと長く、サクっと短時間で終わらないので、
苦行感が激増していると思います。。
例に挙がっている分でいうと、オデシーもソーティも同じことを周回するだけのコンテンツですし、パラメータを押し付けるタイプのコンテンツです。
所要時間も同じようなものなので、これに関しても同様と思います。むしろリンバスは進行は自分の裁量でできるので、サクッと終わりたければいつでも終われます。
ダメージカットもオデシーとかついてます。
それらがたのしくて、現リンバスはたのしくないというのは、整合性を欠いて来ると思います。ので、たのしくない理由は別の所だと思うのですが。

近いところではヴァナバウトかな、で仰られていたように、たのしくないのは、えられるものに不満がある、ということだと思います。
率直に、報酬を増やしてほしい、こういう報酬ならたのしい、と要望してしまった方が建設的だと思います。
(多くの方はクレームと提案を別キャラ/複数人での打ち合わせで展開しているようですが
たのしいとかたのしくないとか主観的というかぼかした表現をしていると、運営側が解釈したたのしいが提供された時、「ちがう、そうじゃない」ということになってくることが少なくなく、それは双方にとって不幸なことだと思います。
というか、一部のプレイヤーのみしか楽しめない状況が形を変えるだけですね。大概の人は自分が一部のプレイヤーの側(グループ行動層なので一部と言うのは控えめすぎる表現とは思いますが)になった途端に「オレはたのしめてるから変えなくていい」と言いだすんですが。

与ダメカットに関しては、
与ダメージは、仕様上最大99999となっています。ダメージカットは、より高水準の与ダメージ環境に意味を持たせるための措置とも考えられます。
それはすなわち、より高くない水準の与ダメージ環境では逆進的にハードルが高くなる措置とも言えると思います。
一律50%カットを敷いていることは、当コンテンツが前者向けで作られていることを示すと思います。

例)
与ダメージ99999 の表示があった場合、
与ダメカットが無ければ、与ダメージが99999は99999だが、仮に計算上200000であったとしても99999になる。後者は与ダメ100001分の頑張りがカットされている状態。
与ダメージカット50%があった場合、
与ダメージは前者は49999、後者は99999になる。後者だけが頑張りをカットされていたのが解消された状態。
すなわち、与ダメージカットは、よりがんばったことを反映するための措置と見ることができる。と思ってますがどうでしょうかね。
(例えばソーティでも、累積でカットされてもカンストダメでるようにしろと言われていたと思いますし、考え方としては間違ってないとおもいますがー

ダメージカットが受け入れられない声がある程度あるのは、うえからしたまでどうぞ、と宣伝していて、
コンテンツ自体は「うえ」向けに作っている(利用想定する「した」も、まあまあ「うえ」側設定)という運営的矛盾によると思ってます。
(運営側がはじめから「このコンテンツは最強キャラ(出来上がったキャラ)での最適6人編成での利用を想定して作ってます。そうじゃない利用もできるように作りましたが、とてもきついと感じると思います。
 ただし、パーティで挑めないから達成できないなんてことは無いようにつくってます。」と、より客観的正確的にアナウンスすればいいのにと思ってます。

fbpo
12-31-2025, 04:12 PM
amantみました。
出演者全員リンバスやってないことがうかがえて。|ω・)
エスカッションのせわにはなってるみたいですね
ゲスト「3か月ほどだが仕事でやらされることになり最初はクソだなと思ったが、あることをきっかけにMMOであることの魅力に打たれドはまりした(意訳)。でもだいぶかわったんですよね?」
MC2「いまはバトルコンテンツ主導になtt げふんげふん」
PD「いやそんなにはかわってない・・・」
のくだりが印象的で

で、ロストなんかに関してはグレースで解決するようにつくってるからみたいなことを仰られていたと思います。
odinではいま44%くらいだったかなというところ。
最終100%になってロストゼロは設定済みだから、ということなんでしょうか。
リンバスリニューアルから半年すぎて、各サーバーではどんなかんじでしょう。
仮に100%なるとして今のペースで上がって行っても半年後。50%80%95%で打ち止めだと不満はのこりそうですけどねー
新規NMなんかもグレースの強化で解決してくるとおもお的な
ざっくり、いまは不満かもだけどそのうちよくなるように既に組んでるよ的な説明だったかと思うんですが。

で、そういうわけでodinではグレースでALLBP20くらいつくようになっていて。
仮にグレースが最大100だとALLBP50になるのだと思うのですが。
新リンバス実装から始めてほぼこれしかやってなく、レベルシンクも17から31になりました。(同キャラ同編成
楽になったように思わないのですが|ω・)ドユコト?

Nilkssens
01-01-2026, 09:15 PM
周回遅れの さもらい がアポリオンに挑んでみた
SWのデーモンがダメージカットならば、光連携で踏み潰すしかない
インプの見破り。突如集団リンチから タンテラ>アビリティが死ぬ >さもらいも死ぬ
SW3の入り口付近のボトルネックで タウルスが 2・3匹いて
タウルスの見破り。同族Add。死の宣告 >盾が死ぬ >さもらいも死ぬ

泣き言をいうなら、SW3のスタート地点のタウルス配置
見直しなされ。あそこに3匹居て良い配置ではないよ

noli
01-01-2026, 09:24 PM
「パラメータの押しつけ」の話は、「NM」についてです。

リンバスNMの場合、アライアンス規模のプレイヤー集団であっても、
崩壊させられるだけのパラメータが設定されています。

そのパラメータゆえに、
一定以上の人数を集めないと戦闘が成立しにくく、
しかし人が増えるほど戦闘の中身は雑になりやすく、
しかし統制をとらなければ崩壊する。

そして人を集めた以上は、集まった以上は、
「何度もなぎ倒されようと戦い続ける」
そんな状況に長時間拘束されてしまいがち。

このような理由から「楽しいと思えない」と書きましたが、
これはあくまでぼくの個人的な感想で、
リンバスNMがコンテンツとして良いのかそうでないのか、
現時点では判断ができていません。

そしてそもそも先の投稿は、箱開け周回についてが本題で、
(今のところぼくはNMと戦いたいと思っていないので)
長く周回していく箱開けについて、
楽しくしてほしいという話をしています。

# 理由を省略して感想を書いたので、読みにくかったかもですが

noli
01-02-2026, 11:25 AM
リンバスはいつでも中断・再開できるのが美点ですが、
「箱開け周回」ではザコ狩りを繰り返し、最後に箱開けをするだけです。

途中でジョブマネキンNMを見かけたとしても、
箱開け周回のついでにやるような強さではありませんし。

頑丈なザコを殴る以外の要素がなく、
現在も遊ばれているコンテンツの中で、
ここまで単調なわりに時間のかかるものはありません。

オデシーやソーティでは、
獣人・NM・ボス、箱開けなどがある中で、
その時の戦力に合わせて、制限時間内にリターンを狙う、
という遊びがありますが、

リンバスの箱開け周回においては、どれだけの戦力を用意しようと、
単調なザコ狩りを、ただ手早く終わらせる。
そのほかにすべきことも、できることもありません。

報酬がどうとか以前に、頑丈なザコを殴る以外の要素がないと、
長い期間を周回をしていくのに、あまりに単調すぎるという、
とてもシンプルな話をしているつもりです。

Sedoh
01-02-2026, 02:28 PM
いまさらなんだけど、箱はロビーに置いて欲しい。
いまの仕様だと道中に置いてある意味って無いですよね?
1周して箱をあけるために他のエリアにまた行くのが煩雑というか面倒というか。

gerotaru
01-02-2026, 05:21 PM
カギもロビーで見れるようにしといてくれるといいですね
長い間中断してるとどこで辞めたか分からなくて困ります
よろしくお願いします

lodiodrive
01-02-2026, 05:30 PM
箱開けの周回はどうすれば面白くなるんですかね。
バハ鯖ではいつも???の場所をエールしてくださる方がいて、ありがたく取りに行かせてもらっています。その時、そのフロアのテンポラリを持っていない時だけ119で狩ってみているのですが、1フロアやり終えたらくたくたというか「もういいや……」となって次に行く気が起きません。

135のエールはよく見かけますが、強い人は135でもサクサク行けるから面白いのですかね?

Sedoh
01-03-2026, 10:44 AM
ほんと、各エリアの道中に箱が配置されてる意味ってなんでしょうね。
エリア単独で箱をあけれるギミックもなく、エリア間を直接移動できない&全エリアを踏破しないと箱が開けられないなら、
必ず立ち寄るロビーに箱を複数ならべればいいわけで。(今のランダムギミック的にもこっちのほうがわかりやすいと思う)。
将来的にエリア単独で箱をあけれるギミックを導入する予定があるんでしょうか?

今の仕様って、ただただ紛らわしい&面倒なだけなんですよ。

Miao
01-04-2026, 12:36 AM
周回遅れの さもらい がアポリオンに挑んでみた
SWのデーモンがダメージカットならば、光連携で踏み潰すしかない
インプの見破り。突如集団リンチから タンテラ>アビリティが死ぬ >さもらいも死ぬ
SW3の入り口付近のボトルネックで タウルスが 2・3匹いて
タウルスの見破り。同族Add。死の宣告 >盾が死ぬ >さもらいも死ぬ

泣き言をいうなら、SW3のスタート地点のタウルス配置
見直しなされ。あそこに3匹居て良い配置ではないよ

テメナス中央塔もそうですが、見破りがいてゴールに行くのが難しいならスタート付近でやればいいと思うんです。終わったらデジョンリングで。

Refi
01-04-2026, 11:48 PM
テメナス中央塔もそうですが、見破りがいてゴールに行くのが難しいならスタート付近でやればいいと思うんです。終わったらデジョンリングで。
スタート地点はスタート地点でやる場所に向かないとありますから難しいのでは?



泣き言をいうなら、SW3のスタート地点のタウルス配置
見直しなされ。あそこに3匹居て良い配置ではないよ


たしかスタート地点側からだとタウルスの手前にはタウルス以外は1か2くらいしか雑魚がいない所ですよね
その雑魚もタウルスの手前にこないこともあるから釣りの難易度やいざというときにワープで逃げられると考えるとスタート地点の方がリスクたかいんじゃないかな

Sedna
01-05-2026, 04:34 PM
箱が更新されて新素材と欠片が取れるようになりましたが、開発の人、自分でこれができると本気で思ってますか?
1部位解呪するアイテムを取るのに、種族が一致してても自力入手だと1回に1~2個なので1週間で箱開け3~5回(週で最大でも20個上限の制限がある)
種族と解呪アイテムが違っていて変換すると1週間で箱開け5~10回、更にマターが1ずつ必要、5部位だと5倍の時間が必要
ギルで解決しようとすると、自サーバーの現時点の相場で2500~5000万ギル+マターが1つずつ+呪物が1つ必要
オグメを1回するのに上記アイテム1個(輝石)とレベルに応じた粒子を要求(レベル1でアクセと同じ数値の750だったのでアクセと同じポイントがおそらく必要(1部位につき30までに30個の輝石と629650粒子必要)
これを継続して入手するのにずっとオメガ、アルテマを倒し続けつつ、リンバスに通い続けないといけないわけですが、自分達でプレイしてできると思いますか?

Miao
01-05-2026, 11:55 PM
スタート地点はスタート地点でやる場所に向かないとありますから難しいのでは?




たしかスタート地点側からだとタウルスの手前にはタウルス以外は1か2くらいしか雑魚がいない所ですよね
その雑魚もタウルスの手前にこないこともあるから釣りの難易度やいざというときにワープで逃げられると考えるとスタート地点の方がリスクたかいんじゃないかな

スタート位置に一番近いところに1、離れて2、その間にデーモンがいますがそもそも侍なのに1匹づつ釣れる配置のタウルスを討伐対象にしないのが不思議です。
スタート付近は密集していないので大リンクも起こりにくいので。

Refi
01-06-2026, 12:43 AM
スタート位置に一番近いところに1、離れて2、その間にデーモンがいますがそもそも侍なのに1匹づつ釣れる配置のタウルスを討伐対象にしないのが不思議です。
スタート付近は密集していないので大リンクも起こりにくいので。

そのあたりは本人に聞かなければ正確な答えはでませんが



周回遅れの さもらい がアポリオンに挑んでみた
SWのデーモンがダメージカットならば、光連携で踏み潰すしかない
インプの見破り。突如集団リンチから タンテラ>アビリティが死ぬ >さもらいも死ぬ
SW3の入り口付近のボトルネックで タウルスが 2・3匹いて
タウルスの見破り。同族Add。死の宣告 >盾が死ぬ >さもらいも死ぬ

泣き言をいうなら、SW3のスタート地点のタウルス配置
見直しなされ。あそこに3匹居て良い配置ではないよ

ということなのでタウルスは狩りの対象にしたくないのでは?

tara
01-06-2026, 12:24 PM
箱が更新されて新素材と欠片が取れるようになりましたが、開発の人、自分でこれができると本気で思ってますか?
1部位解呪するアイテムを取るのに、種族が一致してても自力入手だと1週間で5回(週10個上限の制限がある)、違っていて変換すると1週間で10回、更にマターが1ずつ必要、5部位だと5倍の時間が必要
ギルで解決しようとすると、自サーバーの現時点の相場で2500~5000万ギル+マターが1つずつ+呪物が1つ必要
オグメを1回するのに上記アイテム1個(輝石)とレベルに応じた粒子を要求(レベル1でアクセと同じ数値の750だったのでアクセと同じポイントがおそらく必要(1部位につき30までに30個の輝石と629650粒子必要)
これを継続して入手するのにずっとオメガ、アルテマを倒し続けつつ、リンバスに通い続けないといけないわけですが、自分達でプレイしてできると思いますか?

自分達がやることなんて1ミリも想定してないから出来るんですよ。
今のリンバスは一周するのですら苦痛だし装備揃ってても変なカット入れてるせいで時間もかかるし避けれない所に見破りいたりと散々仕様です。
極々稀にデジョンで帰ればいいみたいな意見も見たけど帰ったらもう行く気無くなりませんかね?
極一部の超やる気ある人向けじゃなく周回くらいは楽にさせてくれてもいいんじゃないでしょかね?

gerotaru
01-06-2026, 08:27 PM
過疎鯖ではNQすら在庫がなくまさかNQなんかを1000万で買う人がいるとは思われないし色々このコンテンツが破綻していると思われますがそれをどう考えるかですね
素材が安くなればいいのでしょうか
よろしくお願いします
NQはもっとじゃんじゃんゴブ箱からでも出したらとうかと思われますが

Harukana
01-06-2026, 09:36 PM
バージョンアップで追加される貢献度ですが、アタッカーとパーティー組まないとポイント入らないんでしょうか?
そうなるとソロの白とか風水はいなくなりますね。

Campaign-Mania
01-06-2026, 11:42 PM
今月からNM戦だけでなく、いままであまりやる気になれなかった周回の方も楽しくなってきました。
いまなら箱を開けるだけで必ず欠片をゲットできて、それが200万Gで売れていくのだから笑いが止まりません……!おかげでだいぶお財布が潤っちゃいました( ¨̮ )
お金になる素材のおかげで、ようやく周回を積極的にやる気になれそうです。
バージョンアップ後からはNM戦の貢献ポイントも導入されるし、新年のあいさつにもあったフェーズ3のNMも楽しみすぎるしで、リンバスのおかげで課金継続する気になれました笑
私のプレイスタイルや、求めていたものにガッチリハマるコンテンツになってきてて今のリンバス最高すぎます!
あとは、フェイスを5体呼べるようになればいいんですけどね〜

myajira
01-07-2026, 09:45 PM
今日、今週初めてのアポリオン135を1周し終わったところ、残り獲得アポリオン粒子が74242と表示されてる事に気付きました。
各フロアで300〜400程度×18フロアで約6000、クリア箱から3000、道中の???から3000で、合計12000くらいしか入手していません。箱開け時に「アト4回データ収集ガ
可能デス」と表示されているので、今週の初回で間違いありません。今週頭に残り獲得は10万にリセットされてるはずですが、これだと計算があいません。
今週の残り獲得数がおかしい方。ほかにいらっしゃいます?

gerotaru
01-07-2026, 11:20 PM
やはり粒子にしても報酬が少ないのが人の心が離れていく原因ではないでしょうか
2時間やって箱あけてこれだけ?という感想が強いですね

fbpo
01-08-2026, 03:09 AM
周回遅れの さもらい がアポリオンに挑んでみた
SWのデーモンがダメージカットならば、光連携で踏み潰すしかない
インプの見破り。突如集団リンチから タンテラ>アビリティが死ぬ >さもらいも死ぬ
SW3の入り口付近のボトルネックで タウルスが 2・3匹いて
タウルスの見破り。同族Add。死の宣告 >盾が死ぬ >さもらいも死ぬ

泣き言をいうなら、SW3のスタート地点のタウルス配置
見直しなされ。あそこに3匹居て良い配置ではないよ
タウルスが動くのをちょっと待ってみる選択肢。
カーズナ使えるフェイスを出しておく選択肢。
インプもタウルスもエリア端をいけばそれなりに避けていけると思います。からまれて危なそうならリンクがかさまないうちに敵がいない空白地で倒せばよい。
タンテラはキャラがそれなりならそれなりにレジれると思います。
死の宣告もキャラがそれなりならそれなりにレジれると思います。

orインスニして腹を決めて突っ切れば、絡むのはインプだけのはずなので、ワープ地点で数体のインプを相手にする感じにもできると思います。(※タウルスは視線なのであるていど回避できるはずです
侍ではなく、サクパタジョブ、マリグナスジョブでいくのも選択肢だと思います。
私の印象だと、侍は比較的やわらかい(物理にも魔法にも状態異常にも)ジョブなので、単騎でらくにやるのは、それなりのキャラ状態がいると思います。
フェイスで盾を呼ぶということは状態回復と支援が薄くなるということ。
自分にあったやりかたではないことで難度が増している可能性がある気がします。

fbpo
01-08-2026, 03:14 AM
■リンバスのアップデート

20260106_001.jpg

今回、新たに「ノートリアスモンスターへのダメージ量に応じた貢献ポイント」を導入します。

“リンバス内のノートリアスモンスターにダメージを与える”などの直接的な行動に対する貢献を評価してほしいという皆さんのフィードバックから、こちらのポイントを導入することにしました。ポイントが一定量貯まると、宝箱を追加でひとつ開けることができるようになります。マターが取得できるペースが速まるので装備品強化もしやすくなるほか、この貢献ポイントには使用期限がなく、使用するまで継続して保持が可能です。また、リンバス内での支援効果「グレース」は、ワールド内で開けられてきた宝箱の総数に応じて段階的に上昇していくので、宝箱を開ける回数が増えると、この効果を高めることにも繋がります。

このポイントはご自身がノートリアスモンスターへ直接ダメージを与えるほかに、パーティメンバーがダメージを与えた場合でもカウントされますので、攻撃力に不安のあるジョブの場合はパーティを組み、皆さんで挑戦してみてください。

これですと、たとえば与TPするなということで、特定のグループ以外が与ダメージすることがはばかられる状況が生じる問題はないでしょうか。
ソロ少人数プレイヤーがポイントを得るために与ダメージ行為を行った時、グループ側で「攻略の邪魔をしているやつ」等の評判がたつと、それ以降メンバー募集に応募しても参加できない/メンバー募集しても集まらないといった孤立化が起こりえるからです。

パーティメンバーの誰かがポイント獲得行動をすればいいという仕様にも疑問があります。
ポイント付与は、各人の貢献について付与されるべきと考えます。
この仕様は、不正な手段によってでも安全地帯からの攻撃でパーティメンバーにポイント獲得させてくれるイイ人が乱立することが考えられます。
こういう、パーティに入れてもらうとこまでが勝負、みたいなコンテンツが増え続けており、ことあるごとにされるゲーム性を理由にチームで挑むことを課しているといった説明と、実態に乖離があると感じます。

前回の感じで考えると、地下開通からNM討伐まで数時間。
そこに参加できるひとと出来ないひとで差が生じるのは、釈然としない感じがします。
リンバスの報酬は、いってみればエスカッション盾(を有する者/集団)層に集約するように作られており、ジョブNMから地下NMまで実質的に討伐に関わっているのは同じ層と思われ、いわば、報酬後払いの形だったと言えると思います。
それが、直接支給も欲しいと言われて、すぐ用意した。
一方で、各層で大量のモンスターを残しながらエリア移動していく箱開け周回をしているのも主に前述の層で、それによる他者のMPK危険や獲得MEXP激減については言及もありません。
リンバスリニューアルは特定の層の快適性向上に大きく偏っていると思います。

参加できなかった場合のポイント付与仕様も要ると思います。これが無いなら、この報酬仕様は、もう少し内容を精査してから実装するのが適切ではないでしょうか。

Rarday
01-08-2026, 11:16 AM
新呪い装備は金盾持ち専用合成なのですね
調理職人は、今回も置き去りかな?

Refi
01-08-2026, 06:15 PM
バージョンアップで追加される貢献度ですが、アタッカーとパーティー組まないとポイント入らないんでしょうか?
そうなるとソロの白とか風水はいなくなりますね。

内部で編成できる様に窯の反対側あたりにモーグリおいといてもらえればなんとか・・・
もしくは14みたいにジョブチェンジできると楽なんですけどねえ

satellites
01-13-2026, 04:29 AM
新リンバス周回4回ほど「ソロ」でやりましたが1週3時間ぐらいかかります。集中してやれば2時間ぐらいかもしれません。その時間を使って箱から合成アイテムが出たのは1回だけです。それだけの時間をかけさせるなら何かしらのアイテムはドロップして欲しいです。何も出ないとマジモチベダダ下がりです。回るのは例えばNW等の1部分周回だけで箱明けのフラグが立ち、難易度に応じて素材ドロップ率が変化する仕様というのはどうでしょうか。オデシ―、ソーティー、オーメン、続いてリンバスと日課に組み込める所要時間にして頂きたいです。

xyqi
01-14-2026, 02:14 AM
バージョンアップ後、早速オメガ行きました。
ものすごくケアルして食らいまくって死にまくって蘇生しまくりましたが、
ユニークデータのメーターが1メモリしかしか増えなかったです。

わけわからないくらい死んだんで冗談じゃないレベルで経験値ガッツリ減りましたが…

あ、あのぅ、もうちょっとこう、何とかならなかったんでしょうか…

これでは一体何のために行くのかわからなくて…

あんまりにもあんまりなんで途中で匙を投げちゃいました。

これは一体どう言う考えで仕組みの実装に踏み切られたのかちょっと解らないですね。

すいません

fbpo
01-14-2026, 03:36 AM
リンバスに出現するノートリアスモンスターに直接ダメージを与えた際、新たなポイント「ユニークデータ」が獲得できるようになりました。
ユニークデータについて
直接ダメージを与えたパーティメンバー/アライアンスメンバーの半径30m以内に自身がいる場合も蓄積されます。
ユニークデータは、テメナス/アポリオンで別々に蓄積されます。
一定量以上のユニークデータと引き換えに、テメナス/アポリオンの各区画最奥にある宝箱のいずれか1つを開錠できます。

エリア 対象区画
テメナス 北塔/西塔/東塔/中央塔
アポリオン NW/SW/NE/SE
※「テンポラリアイテム」を所持していない状態でも宝箱を開錠できます。
※テメナス/アポリオンのそれぞれで宝箱の開錠回数が上限に達している場合でも、ユニークデータで開錠できます。
※「テンポラリアイテム」を所持している場合は、「テンポラリアイテム」が優先して使用されます。
宝箱を開錠できるようになったユニークデータは、開錠10回分まで蓄積でき、使用期限はありません。
ユニークデータの蓄積量は、リンバスに滞在している際に表示される専用のゲージで確認できます。


これを見る限り、地下NMは対象にはいってません。
(1ミリ増えていたとなると、ジョブNMかなにかでカウントされていたのか、アナウンスと違う仕様なのか、よくわかりませんが、とりあえずアナウンスが正として記述します
じゃあいまのところ対象はジョブNMだけなのかとなると、(???NMも対象だとしても、ちょっと現実的とは思われない
ジョブNMはもう、135周回のついでに倒されていくこともあると思うし、
そうでなくてもポップ即討伐的になりそうなかんじで、
22体討伐されると、次4週までリポップしないので、機会も無くなります。

odinでは、バージョンアップまでジョブNM討伐をストップしていた感じがあり何体か放置されていましたが、
バージョンアップ直後には討伐が進み、いまはたぶん0体なんじゃないかなという感じ。

やはり今の仕様でのユニークデータの取得法は、特定の利用者のみ受け取れる性格が強いように思われ、公平性に乏しいと思います。

chokosuta
01-14-2026, 02:10 PM
バハ鯖では早速オメガが沸いたのでちょっと手を出してきたのですが...

どうやらペットジョブのダメージは対象外となっているようです。ペットのダメージもユニークデータの対象としてください。
ワタクシが確認したのは獣、召喚士のみでからくり士のマトンさんのダメはどうなっているのか確認はできていませんが、おそらく対象外なのでは?と推測します。

元々ビシージ等も本人がダメージを出さないと戦績的なものが入らない仕様だったので、それと似たような事がおきているのだと思います。
現状の仕様なのであれば今回はしょうがないですが、前回のオメガ、アルテマ討伐で大ダメージを出してくれていた各ジョブを閉め出すようなシステムはダメだと思います。

全く近寄れない、けれど必ず必須な回復ジョブも正直PTを組めなかったら死に損の状態なのも、正直どうなの?とは思いますが。

お祭り的なのりこめーなコンテンツであっても、誰もが討伐に貢献したくて参加しているはず。そういったジョブをないがしろにするような仕様は変更をお願いしたく思います。

ご検討の程、宜しくお願い致します。

ALEX-S
01-14-2026, 02:45 PM
上の方も書いてますけど、中央地下とCNはユニークデータの対象外だと思いますよ。
対象はあくまで、上のジョブNMだと思われます。

YoIKUSA
01-14-2026, 03:08 PM
少なくとも中央地下は対象内ですね。
昨日参加した時にUniq Dateのゲージが増えていましたので。

もしかすると開発の方はペットジョブがペットにだけ殴らせて放置して稼ぐという行為を問題視しておられるのかもしれませんが、
ペットジョブがペットと合わせて1ジョブとして成立している以上、どうにかならないかと思っております。
色々な制約からこのような実装になっているのだろうと想像はできますが、プレイヤーとしては当然そのような事情が分からないため、
情報を開示しろとは言いませぬが、せめて何かしらの発信をお願いできないでしょうか。

xyqi
01-14-2026, 03:29 PM
メーター増えてるのは確認してます。
ミリですが色変わるので。

しかしそうか、ペットジョブ対象外か、キッツイっですね。

玉がわんさか湧いてケアルシャワーリジェネシャワーで回復しないといけなくてですね。

少しでも生き残るには学詩白や学風白とかはほぼ必須なんですよね。

学のリジェネだけでは回復が足りず白いれざるをえず、ケアル連打する事になるのでMP回復手段が必要でして。

それでもガンガン死ぬのでゾンビ戦法せざるをえませんし、ポイント増える手段が直接攻撃オンリーというは流石にどうなんでしょう。

ちょっと無茶苦茶に感じちゃいますね。

特に後衛の貢献無視はいくら何でも、どうせ1エリアなのですから距離制限も撤廃でいいと思いますが。

何が問題なんでしょうね。ちょっとため息出ちゃいます。

xyqi
01-14-2026, 08:26 PM
バハ鯖、ついにオメガとアルテマ途中から放置されました。

わかりますね。

みんな匙投げたって事です。

gerotaru
01-14-2026, 08:40 PM
今回の合成、過疎鯖だとHQもNQも売れてないんですがなんとかなりませんでしょうか
正直NQだってHQ1だって1000万ギルも出して買う層がいるとは思えません
これはひどい追加だったと思いますがどうなんでしょうか
本当に過疎鯖が過密鯖と一緒の位になるような緩和策は来ますか?
グレースだってサ終までに育つとは思えませんが
それこそバウトみたいに全サーバーでグレースを育てるとかそういう仕組みがあっても良いのではないでしょうか
よろしくお願いします

gerotaru
01-14-2026, 08:46 PM
あと胴だけHQ2が来やすいのは不具合じゃないでしょうか
なぜ胴だけなんでしょう
よろしくお願いします

Raamen
01-15-2026, 12:18 AM
あと胴だけHQ2が来やすいのは不具合じゃないでしょうか
なぜ胴だけなんでしょう


自分の環境ではそんな感じは受けませんが、実は合成者の種族と解呪欠片の種族が合致してないとバリン祭りになるように設定されてたりします?
不遜系はエルヴァーンじゃないとHQ2が来ないとか:(
差支えなければGerotaruさんの合成した呪物と合成者の種族を教えてもらいたいです。

fbpo
01-15-2026, 04:11 AM
今回の合成、過疎鯖だとHQもNQも売れてないんですがなんとかなりませんでしょうか
正直NQだってHQ1だって1000万ギルも出して買う層がいるとは思えません


odinでも競売上はあんま売れてないですよ。欠片は売れてるみたいなので市場外(身内)でさばいてるかもですけど。
原価的にはいわゆる青武器より低そうだし。
売れてない理由としては、まだ欠片がそれなりの相場で、仮に1個20マンとしても各段階で100マンかかるから。
用語辞典でみれるやつではR10までは命中系が各ランク毎+1だけみたいなので
命中50の装備に1500~2000マンか、というところで、
合成品の問題というより、強化コストのとこで割に合わない感が強すぎるんじゃないですかね。
ま、R11から特殊プロパティが山盛り突き出すよということになれば、それはそれで土台(合成品)の価格+強化コストで値踏みすることになりましょうからね。
大人数サーバーも過疎サバも、なかのひとは結構にかぶっていて、ギルはだぶついているはずなので
そのうち売れますよ。

ーーー
マター交換品だと、オーグメント性能(最終)まで実装当日には解析されてオープンにされてたと思いますけど、今回実装分のオーグメント情報ってどっかでてるんですかね。

gerotaru
01-15-2026, 02:17 PM
今でてきた情報として今回の合成はサブスキルが60の可能性があるとのことです
だから彫金だったらサブの裁縫のスキルを71にするためにトルクなどを使わないといけないようです
それでHQ2がよくできる人とできない人がいたようですね
よろしくお願いします

Solfadx
01-15-2026, 03:21 PM
今朝Xでのポストでも種族エルで慈悲(ガルカが該当)足HQ2が6こできたとかっての見たから
まぁ単純に上振れただけだろうと予想。
性能としては…まぁうん、物は良いんだろうけどRP稼ぎは延命だろうなぁ。
さすがチョコボ育成、メイジャンの試練のをディレクションしただけはある。

fbpo
01-15-2026, 07:01 PM
あー 開けられるようになる対象の宝箱が以下のエリアか。
データが得られるのはリンバスエリア全体ということで間違いないのかな。(だれの指摘も無いから、私と同じように読んだ人が多かったんではないかと推察するけど
じゃあ不具合報告は受理じゃなくて仕様行きでよかったとのではとも思うけども。
と、勘違いだったぽいので投稿しときます|ω・)

Refi
01-16-2026, 09:56 PM
 装備がまだ整っていないキャラ、ソロや少数、短時間プレイの場合
1回のログインですべてのテンポラリアイテムがそろわず
複数回のログインで1箱分というプレイになると思います

この場合毎回キリの良いところで終わるわけではないのでどの場所までやったのか
今回はどの塔のどこから始めるのかという確認がいりますが膨大なテンポラリアイテム数のためそれが大変です
例えば東の塔のすべてのテンポラリアイテムをそろえた場合に自動的に【東の塔all】のように1つにまとめる仕様はできないでしょうか?
(もしくは入り口の玉に話しかけたときに自動的にまとめる等)
少しでも視認性を上げる仕様の追加は無理でしょうか?

Lancer
01-20-2026, 06:01 PM
テメナス アポリオンにそれぞれ新曲用意するか、BGM選択できる機能が欲しいです

gerotaru
01-21-2026, 04:35 PM
しかし今回の新装備は縛りがきつすぎじゃないでしょうか
解除するのに欠片とマター2種いります
鍛えるのにマター2種とポイントがいります
さらに鍛えるのに同様なことをやっていきます
というような形で無間地獄のような有り様でこれじゃ誰も買うのに躊躇してしまうのではないでしょうか
鍛えるのはポイントだけにするなりポイントも低くするくらいにしてくれませんでしょうか
AFやピアスなどの鍛える方にもポイントがいりますしきつすぎると思います
よろしくお願いします

kosann
01-23-2026, 08:28 PM
新しい要素が追加されていくリンバスに参加している、おそらく多くのプレイヤーが感じていることだと思いますが、それは、
「不安」です。
正確には「いずれジョブNM、フェイズNM(オメガ、アルテマ)が倒されなくなり、コンテンツの根幹である、箱開錠時に強化素材、合成素材が手に入らなくなるのでは」
という事だとおもいます。
その要因の1つとして、NMの理不尽なまでの強さ、戦闘仕様にあると推測します。
ソロや少人数PTでは闘うどころか、近づくことすらできず、ただ経験値ロストを重ねる、という経験は1度は各NMに挑んだプレイヤーなら感じたことだと思います。
「闘うこともできず、経験値ロストだけが積み重なるなら、もうNM戦に参加しない」
と思った方はどれだけいるでしょうか。

現在実装されている、ジョブNM、フェイズNMの攻撃力、戦闘仕様の修正を要望します。

公式コメントでもある通り、PTを組みNMに特化したジョブ編成で挑む、それが正解なのは皆さんも理解してると思いますが、実際にそれができるプレイヤーは多くはないと、私自身感じています。(戦闘に参加できる時間、持ちジョブ、など理由は色々あると思います)
ソロや少人数でも、ある程度戦闘に貢献でき、そのうえで戦闘不能になるならまだ納得もできると思います。そういった仕様にする事はできないでしょうか。理不尽なダメージ(設定上の大技を除く)や見えないところからの攻撃などはなくしてほしい、と思います。

まだ実装されて間もないコンテンツに事実上緩和を要望することは大変恐縮に思いますが
ご検討をお願いします。

kosann
01-23-2026, 09:02 PM
リンバスに新装備が実装され、期待が膨らんだことは素直に嬉しいのですが、それと同時に
「1つの装備にかかる粒子、マター、○○の欠片の必要量が多すぎる」のでは、と、感じました。

単純な計算でも1つの装備に3か月はかかるのではないか、という試算もあります。
実際に実装されて2つのエリアを上限の週に5回、解錠してみましたが、やはり現在開示されている情報に照らし合わせると、かなりの時間を要すると感じました。

粒子、マター、○○の欠片、それぞれに要望を挙げていきますと、

①,粒子の取得量はフェイズに応じて解錠時の取得量を上げてほしい。
(フェイズ1クリアなら、開錠時、+1000、フェイズ2で+2000、フェイズ3で+3000、程度の取得量アップ」

②、マター取得をフェイズに応じて上げてほしい
(フェイズ、1,2に関しては現状のジョブNM全討伐の状態の確率、フェイズ3は外れ箱でも確定1個、当たり箱なら2個確定)

③、欠片の取得数をフェイズに応じて上げてほしい
(個人的なアイデアですが、種族に応じた欠片の数アップよりも、○○の欠片が入った「小箱」「大箱」の実装を希望します。種族に関係なくランダムでどれかが出る、というのが妥当でしょうか)
(その小箱、大箱を、フェイズ1,2は確率で解錠時に取得、フェイズ3、外れ箱で小箱1個確定、当たり箱で大箱1個確定、などはどうでしょうか)
現状では欠片の取得数があまりに少ないせいか、ほとんど取引されず、競売に出ても即時買われて手に入らないような状態です。種族差を埋めるにも、種族に影響されない小箱、大箱の導入を希望します。
ご検討、よろしくお願いします。

Bergamots
01-24-2026, 12:44 PM
遊びやすくするという宣言の傍ら、なぜ延々とひたすら時間のかかる廃人要素を増やすのでしょうか。
まだ発展途上のコンテンツかもしれませんが、実装される物が時代の流れに逆行しており延命処置と言われても仕方ないかと思われます。
タイパ・コスパは非常に悪いです。

まずは雑魚敵全てのダメージカットを撤廃するところからなんとか…。

noli
01-25-2026, 12:26 AM
いまさらなんだけど、箱はロビーに置いて欲しい。
いまの仕様だと道中に置いてある意味って無いですよね?
1周して箱をあけるために他のエリアにまた行くのが煩雑というか面倒というか。
そもそもアタリハズレの仕様に、正直なところ必要性を感じられず、
ハズレを記憶なり記録しておかないといけないこととか、
1周が終わったら各人バラバラに箱開けに行くことになったりとか、
特に楽しいわけでもなく、ただ面倒なだけなのが。。

ロビーに箱が4つとか置いてあったらかなりシュールですが、
確実に面倒さは減るので、そのほうがありがたいのは間違いないですね。

もっと言えばロビーに箱がひとつだけあって、
ランダムでアタリハズレが決まって、ハズレでもそれなりにアイテムが出て、
アタリならアイテムがちょっと増える、くらいで良かったように思います。



カギもロビーで見れるようにしといてくれるといいですね
長い間中断してるとどこで辞めたか分からなくて困ります
よろしくお願いします
ロビーで確認できるようになると、とても助かります。
ただテンポラリアイテムは、すべてのアイテムのロードが終わるまで確認できないので、
可能ならテンポラリアイテムのロード順を最優先にしてほしいですし、
エントランスの「玉」でも確認できるようにしてほしいです。

komugi
01-25-2026, 01:31 AM
盾ジョブさんがポイント入ってないようですがどうなんでしょうか…?
オメガの玉を遠方でキープ担当してた盾さんたちはゲージが上がらなかったようです
仕様でしょうか?それともごくごくわずかでも上がっていたのでしょうか…

fbpo
01-25-2026, 03:00 AM
リンバスに出現するノートリアスモンスターに直接ダメージを与えた際、新たなポイント「ユニークデータ」が獲得できるようになりました。
ユニークデータについて
直接ダメージを与えたパーティメンバー/アライアンスメンバーの半径30m以内に自身がいる場合も蓄積されます。


この説明を読む限り、たとえば盾PT、アタッカーPT、にわかれていた(アライアンスは組んでいない)場合、
盾PTはダメージを与えないか極めて少量のダメージしか与えないはずなので、盾PTのメンバーはポイントを得られないか極めて少量の獲得になると思います。
パーティ/アライアンスだが、離れていた場合も、同様と思われます。
あとは、玉への与ダメージがカウントされるのかどうか。

なんていうか、アタッカーしてたキャラ及びアタッカーの近くに居たキャラはポイントはどんなかんじだったんでしょうかね。

fbpo
01-25-2026, 03:05 AM
リンバスに新装備が実装され、期待が膨らんだことは素直に嬉しいのですが、それと同時に
「1つの装備にかかる粒子、マター、○○の欠片の必要量が多すぎる」のでは、と、感じました。

単純な計算でも1つの装備に3か月はかかるのではないか、という試算もあります。
実際に実装されて2つのエリアを上限の週に5回、解錠してみましたが、やはり現在開示されている情報に照らし合わせると、かなりの時間を要すると感じました。

粒子、マター、○○の欠片、それぞれに要望を挙げていきますと、

①,粒子の取得量はフェイズに応じて解錠時の取得量を上げてほしい。
(フェイズ1クリアなら、開錠時、+1000、フェイズ2で+2000、フェイズ3で+3000、程度の取得量アップ」

②、マター取得をフェイズに応じて上げてほしい
(フェイズ、1,2に関しては現状のジョブNM全討伐の状態の確率、フェイズ3は外れ箱でも確定1個、当たり箱なら2個確定)

③、欠片の取得数をフェイズに応じて上げてほしい
(個人的なアイデアですが、種族に応じた欠片の数アップよりも、○○の欠片が入った「小箱」「大箱」の実装を希望します。種族に関係なくランダムでどれかが出る、というのが妥当でしょうか)
(その小箱、大箱を、フェイズ1,2は確率で解錠時に取得、フェイズ3、外れ箱で小箱1個確定、当たり箱で大箱1個確定、などはどうでしょうか)
現状では欠片の取得数があまりに少ないせいか、ほとんど取引されず、競売に出ても即時買われて手に入らないような状態です。種族差を埋めるにも、種族に影響されない小箱、大箱の導入を希望します。
ご検討、よろしくお願いします。
わたしもコストとしては今のとこ軽くないとは思うんですが、
1部位3か月という試算は、現仕様で135・1周50000ちょい、4週換算約20万、オーグメントコストがアクセと同じと仮定して約60万なら3か月、マター週2.5個とすると4週換算10個、30個=3か月、欠片は受け渡し/売買可能、ということだろうと思いますが
①→これでもフェイズ3までやって1部位2カ月(1カ月弱短縮くらい。4週換算で6万増だから。もしくは、週上限が7万になったからその換算か
②③→①での粒子増に逆算で増分を想定したんじゃないかと想像しますが、
稼いだ分ありったけをつぎ込む形で、
(最高効率進行で)3カ月が2カ月ちょっとになるくらいにという意見になりますか?イイネもそういう理解で押されてますか?
ジョブNM~フェイズNM討伐を前提に想定されていますが、
前投稿にある「不安」:「いずれジョブNM、フェイズNM(オメガ、アルテマ)が倒されなくなり、コンテンツの根幹である、箱開錠時に強化素材、合成素材が手に入らなくなるのでは」
に効果が期待できる、これなら倒しに行きます、そういう提案と同意がされているということになりますか?

ast_
01-25-2026, 11:04 PM
芝鯖でご存じの方がいたら教えてほしいのですが、芝鯖は今期間はテメナスの中央塔地下は攻略終わってますか?

先ほどテメナスで装備を打ち直したらアイテム入手のログの直前に「中央塔地下1階が開通されました」とログが出て実際に中央塔地下に入ることができ、
中にはイクシオン、アリコーン、アーンのNMがHP全快でいました。

私は参戦していないのですが、今期間はすでにテメナス地下のNMは倒し終わったと思っていました。
不具合投稿で倒したはずのCNが開通していたというものがあったので、芝鯖も不具合起きたのか?と疑っています。
それとも芝鯖ではこの時期になるまで地下の第1段階の条件を満たせてなかったのでしょうか。
さすがに地下開通の条件に装備打ち直しの回数というキャラ毎に上限があることは入ってないと思いますが。。。

最悪なのは、不具合で再ポップ→7日では倒せない→次回の箱のランクが下がる、というパターンなので
地下NMを倒してる、アルテマと戦った、など情報ある方は教えてください。
不具合報告に詳細書いて投稿しようと思っています。

fbpo
01-26-2026, 02:44 AM
リンバスに出現するノートリアスモンスターに直接ダメージを与えた際、新たなポイント「ユニークデータ」が獲得できるようになりました。
ユニークデータについて
直接ダメージを与えたパーティメンバー/アライアンスメンバーの半径30m以内に自身がいる場合も蓄積されます。


m(メートル?)がゲーム内でどういう距離関係になるのかいまいちわかりにくいです。

射程で考えると基本的に
敵の魔法>遠隔攻撃(25Ym)>PCの魔法(20Ym)、多くの遠隔WS>一部の近接WS、忍術(15Ym)>挑発、他人に使用するアイテム(10Ym)>近接攻撃、近接WS、一部遠隔WS(5Ym)
らしく、※用語辞典より
(この例も、近接の2倍の距離が挑発射程なの?みたいな感じはしますが、まあそこはおいときます。

Ym=m でいいなら、まあそんな感じかもしれないですが、
最近は描画処理の関係とかあるのかもしれないですが、ぱっと見で距離関係がいまいちわからないというか、
ぶっちゃけ抜刀なり魔法とかアビでターゲット矢印が何色か見ないと見た目で判別しにくいというか、そんなかんじがしています。
ので、距離や範囲の説明をされる場合は、↑みたいなゲーム内での例を挙げて説明いただけると分かりやすいのだけどな、と思ってます。
いわゆる、1ガルカとか、3タルとか、そういうのでもいいです。
(その場合、身長換算だとわかりにくいので、いわゆるドラクエ並び状態(前の人の後ろに並んでいっている状態)での列の長さ換算してほしいです。
 そういう感じで、3タル=xm、とかで示していただけるとわかりやすいです。

fbpo
01-26-2026, 06:16 AM
階層移動の仕様改修を要望。

例)パーティメンバーがモンスターのヘイトリストに乗っていない場合(レベル設定の仕様が作動しているモンスターがいないパーティの場合)に、
 ワープ装置の円内に居るメンバーの誰かが階層移動を選ぶと、ワープ装置の円内に居るメンバー全員が、その階層に移動する

fbpo
01-26-2026, 06:18 AM
レベル設定制を廃止してはどうか

みたかんじ、プレイヤーは、ほぼ119or135しか選んでいない気がします。
たとえば、
アポリオン
NW、SW:135のモンスター→NW、SWのテンポラリで箱が開く
NE,SE:119のモンスター→NE,SEのテンポラリで箱が開く

もしくは、レベル設定を継続しつつ、
NW、SW:130~135のモンスター→NW、SWのテンポラリで箱が開く
NE,SE:119~129のモンスター→NE,SEのテンポラリで箱が開く

テメナス
東塔、中央塔:135or130~135
北塔、西棟:119or119~129

とか

Ratatoskr
01-26-2026, 05:48 PM
種族の欠片、1:1トレードにしませんか?
只でさえ毎回強化に輝石を要求されるのに、種族違いによるデメリットまであるのは、さすがにやりすぎだと思うのですが・・・
30段階x5部位の種族違いを鍛えるのとか、きちんとプレイヤー目線で想定しましたか?運営さん。
人の多いOdinでもこれだと、人の少ないサーバーはかなりの苦痛になりそうですが。

ochawan
01-26-2026, 06:45 PM
今日の朝4時くらいからマメット鉄巨人キマイラ戦やってましたよ
因みに今月2回目です

ast_
01-26-2026, 09:59 PM
情報ありがとうございます。
やっぱり2回目でしたか。不具合のほうに投稿しておきます。

先ほど確認したら地下に入れなくなってました。
不具合だからなのか、アルテマ2回目も倒されたからなのかは不明ですが。

fbpo
01-28-2026, 06:26 PM
現在確認されている不具合について(1/28)
現在、リンバスにおいて、討伐されていたノートリアスモンスターが再出現してしまう場合がある不具合が発生していることを確認しております。

調査の結果、サーバーに保存されているノートリアスモンスターの討伐状況のデータが想定外にクリアされてしまうことで、本症状が発生していることを確認いたしました。本不具合につきましては、該当の症状が発生しないように暫定対処を実施いたしましたが、現時点でノートリアスモンスターが討伐されていない状況である場合に、実際にまだノートリアスモンスターが討伐されていない状況であるのか、本不具合の影響によりデータがクリアされて再出現した状況であるのかを判別する方法が無い状態となってしまっております。ご迷惑をおかけしており誠に申し訳ございません。

今回の討伐集計期間が終了するまでに現状のままノートリアスモンスターが討伐されなかった場合、今回の期間では実際に討伐されなかったものとして集計されてしまい、次の期間での宝箱の変化に影響してしまうため、今回の期間につきましては、全ワールドですべてのノートリアスモンスターが討伐された扱いにさせていただきます。

その状態にするために、順次ゲームマスターが各ワールドをまわり、個別にノートリアスモンスターを討伐する対応を行います。ご迷惑をおかけしており誠に申し訳ございませんが、ゲームマスターの対応は以下の日時に実施いたしますので、ユニークデータを目的としてノートリアスモンスターと戦われる場合には、以下の日時までにチャレンジしてくださいますようお願いいたします。

■ゲームマスターの対応日時
2026年1月30日(金) 10:00~23:59

お客様にはご迷惑をおかけしておりますことをお詫びいたします。

なんでいつもみたいに エリアを封鎖 しないんですか?
これまで、不具合が起こったエリアは封鎖、加えて、巻き戻しもしてきましたよね。

再討伐しなくても宝箱フラグは付与されるのに、
一部の利用者にだけ、ユニークポイントを得る機会が多くなっているのは、不公平では。

ユニークポイントも、現時点でリンバスに行ける全キャラに付与する対応がないと、不公平だと思います。

mag
01-29-2026, 01:25 PM
リンバスの新装備群についてなんですが、コンテンツ延命のためにひたすら時間を使わせようっていう思惑と
他のコンテンツの装備へ配慮した性能設定のおかげで、誰も得しない装備になってると思います・・・
もうちょっと「おっ!」っとなるような性能に変更するか、周回難易度というかダルさを抑えて頂けないでしょうか。
リンバス自体がNM討伐以外はひたすらハムスターのように雑魚狩り周回するだけの起伏0のコンテンツなので
すぐ飽きてしまいます。何か周回しつつ楽しめる追加要素などもお願いします。

Sedoh
01-29-2026, 07:54 PM
ユニークポイントも、現時点でリンバスに行ける全キャラに付与する対応がないと、不公平だと思います。
不公平というかユニークポイント程度でアレらを討伐してくれるなら、どうぞどうぞって人が結構いる気がする。

fbpo
01-30-2026, 03:47 AM
そもそもアタリハズレの仕様に、正直なところ必要性を感じられず、
ハズレを記憶なり記録しておかないといけないこととか、
1周が終わったら各人バラバラに箱開けに行くことになったりとか、
特に楽しいわけでもなく、ただ面倒なだけなのが。。

ロビーに箱が4つとか置いてあったらかなりシュールですが、
確実に面倒さは減るので、そのほうがありがたいのは間違いないですね。


エントランスに箱があるのが都合が良い人もいると思いますが、
わたしは現仕様の箱の位置に対応して今で都合が良い感じになるように周回してますので、箱の位置が変わるのはありがたいことばかりでは無いです。
エントランスに箱を置いても構わないですが、現仕様の位置の箱も維持して欲しいです。
と運営にお伝えしておきます。

fbpo
01-30-2026, 03:53 AM
不公平というかユニークポイント程度でアレらを討伐してくれるなら、どうぞどうぞって人が結構いる気がする。
そう思う人はそれでいいと思いますよ。私は一部の申し合わせて集まれる人たちだけが追加で報酬を得られることは機会に偏りがあると思うので、一考されるべきと提案しているだけでね。
ケアされたい人にだけケアを配布したらいいんじゃないかな|ω・)?
リンバスの報酬系はエスカッション盾を擁する層に集約して、それは135周回層とほぼ同じはずです。
135周回するだけでエクゼンプラーポイントは月数十万は得られているはずですし。ここでも20万ロスト位どうともないと投稿されてますし。1日1時間のひともいれば10時間以上のひともいるわけでね。捉え方は違ってくるもの。
実際として↑にあるように身内しか集まっていないような深夜帯とかに粛々と倒されているわけですし。
ユニークポイント程度ウェイトは重くないなら、それ以外、すなわち、ユニークポイントの実装が無くても十分利益があるということで、報酬の2重提供状態と言えるでしょうね。
おこぼれにあずかってうれしいですとか言っているのは当のエスカッション層かもしれませんしね。こういうのはきちんと言っておかないと、そうじゃない層は、周回も大変な中で、差は開く一方なわけ。
こういう指摘をすることも憚られるようなら、それこそ論外ですしね。

fbpo
02-08-2026, 03:04 AM
ユニークデータ獲得の仕様について

現時点では、与ダメージが獲得条件となっていると思います。

これが得られるモンスターは、体裁上みんなでなぐってください的なことになっていると思います。
しかし、モンスターの攻撃能力が低くないので、盾役、盾役の回復役は必須と思われ、盾役および回復役の選任パーティが要ると思います。(
問題は
・その場に集った急造パーティでは、まず対応できない
・フルアラクラスの適正に役割分担できていないと対応は難しい
・人数や編成がととのわない場合は、パーティ等を組まずに各自+フェイスでやらないと、回復が間に合わない
・ユニークデータは、自身での与ダメか、パーティ/アライアンスメンバーの与ダメしかカウントしない
・ユニークデータは、自身での与ダメか、パーティ/アライアンスメンバーの与ダメしかカウントしないので、
 ソロの集まりや別パーティ/アライアンスで獲得量の食い合いが生じる
・盾役回復役は必須であるにもかかわらず、与ダメが少ないのでアライアンスではない選任パーティ/ソロでは、ほぼユニークデータを獲得できない
 かといって、人数の都合上、回復役をフェイスに頼らざるをえない場合、パーティ/アライアンスにできない

逆算想定が本末転倒を引き起こしていると思います。
ルービックキューブのシールを張り替えて面を揃えることで他の面が揃わなくなる感じがアドゥリン以降顕著だと思います。

Sedoh
02-21-2026, 01:16 PM
もうアスプロピアスとかのリンバスアクセサリをRank30まで上げた人を見かけるようになりましたね。
かなりマゾい仕様だと思ってるのですが、フタを開けたら実装から半年足らずで到達する感じで、今のバランス調整はそれなり根拠あるんだなと思った次第。

xyqi
03-01-2026, 12:39 PM
ユニークデータが30m迄ってのが狭すぎでして、取り敢えず300mに増やして欲しいってのと、ペットの攻撃をユニークデータに反映有効にしてくれませんか。
更に言うと、PTとかPT外も関係なくして欲しいです。敵対心乗せてれば対象くらいで。
あんな超範囲攻撃爆雷とかキャラ放置でユニークデータ収集もなにもないと思うのですが、適当に眺めててもバチくそに死にますし。
マジでオメガアルテマ倒す勢いで減らしてても1メモリしか増えないとか、おいちょっと待てよって思っちゃいますね。
ケアルとか強化とかアビとかも全部増える条件にしてくださいよ。


本当に申し訳ないのですが、ゲーミングAFも性能の費用対効果渋すぎますし。
いや、労働対効果とか言った方が正しいのかな?
いや、うん、ごめん。
ぶっちゃけ装備弱い、こんなんだと無くても良いかもってなっちゃう。もうちょっと強くしてくれません?
LV75サルベージおよびLV99サルベージ実装された時のサルベージ防具みたいよね、代替があって強くてもほんのわずかだけなのに作るの大変って言う、微妙すぎる。
多くの人がナイズル装備でいいやってなっちゃうアレな感じ。
サルベージとか自分にとってどうでも良すぎてスルーしちゃったくらいなんで。
トラスト装備でファラ+1しか更新できないとか、なんかの冗談なのかなと。
このゲーム着替えゲーな所ありますし。うーん、何かしら尖ってないと価値が見えにくいと言うか、代用出来てしまったり、費用対効果が悪かったらちょっとなぁと
思ってしまいますね。

いやなんでこう思うかって言うと、リンバス結構大変なんですよね。
時間取られるし、ゲーミングAF等の得られるメリットが微妙で、もうそれならソーティやってた方がマシなんじゃないか、プライムウェポン増やした方が良いのではと、思っちゃいますね、すいません。

なんか色々言ってごめんなさいね

あぁ、良いとこあったわ、エグゼンプラーポイント得られるところかな(棒)
敵が硬すぎて美味しいとは思えないんですけどね、50%カットなんだからポイントも倍にして欲しいのですが。
バランスとはなんぞやっ感じに思ってしまう。スライムとか硬すぎますよね、75%カットになってませんか?
あとタウルスデーモンエリアだけキツすぎません?せめてリンクしないようにして下さいよって思いますね。
テメナスとかリンクしなくなりましたよね、何で?狭いから混雑対策?

本当にごめんなさい何ですが、もうちょっとユーザーフレンドリーにしてくれても良くないですか?
現状の状況って、ちょっとねぇぇ、、、ちょっとねぇぇぇぇ、、、スンゴイ微妙

Vanack_1999
03-01-2026, 03:47 PM
ゲーミング装備NQはスペリア縛り要らないし、解呪も必要無しで良いんじゃ無いですかね。
んでHQ1は欠片一個とマターどちらか一個でスペリア3、
HQ2だと欠片五個とマター2種必要でスペリア5(ジョブマスタ)。
間口は広い方がイイと思います。

Mithranest
03-01-2026, 09:05 PM
とりあえずフェイス3匹制限は撤廃するのと
理由は混みあうほど人居ないから

敵のダメージカット50%の撤廃
これ検証されてないので把握されてないんでしょうけど
モンスターが呼び出すエレメンタルは素で50%カットなので100%カットです。
倒せないモンスターを実装してますよ。

最後にアポリオンの要求階数と比べて、テメナスが多すぎるので減らしてください

noli
03-02-2026, 01:41 AM
これ検証されてないので把握されてないんでしょうけど
モンスターが呼び出すエレメンタルは素で50%カットなので100%カットです。
倒せないモンスターを実装してますよ。
エレ殴ってる場合じゃないと放置してましたが、
100% カットなんですね。知らなかった。。('Д')

通る属性の魔法撃てば倒せるんでしょうけど、
50 + 50 で 100% カットになってましたは、
なんかすごくダメな感じがしますねw


追記:
もしかして属性耐性や状態異常耐性にも補正が入ってて、
エレ以外でも意図しない形で、ほとんど通らなかったり、
まったく通らないようになってたりするのでは。。

Bergamots
03-03-2026, 07:00 PM
検証中の内容を見て思ったんですが…

・ユニークデータで宝箱を開けた際の報酬にジョブポイントとエクゼンプラーポイントを追加
→桃色BF(6人で最大60,000EXPp)を超えるエクゼンプラーポイント、もしくはそれに匹敵するポイント量じゃないと人は来ないと思料。

それよりも、何度も何度も言われてる雑魚敵のダメージカットを全部削除してください。
Locusベースのステータスもいりません。

lodiodrive
03-03-2026, 08:18 PM
何度も繰り返されている要望ですが、カットを外すなどの緩和をするのなら、報酬も同じく下げてください。
狩場として美味しくなりすぎると、間違いなく自動狩りbotが常駐するようになり、余計に大変なことになります。

mag
03-04-2026, 09:57 AM
例えばオメガアルテマ戦に参加して、それなりに貢献した人が皆帰りに報酬として箱一個開けれたら何が問題なんでしょうか?
別働体が評価されないシステムと言い、あまりに渋ちんすぎませんか

Solfadx
03-04-2026, 11:27 AM
あれだけ周回させづらい仕様にするならマターは確定で出してくれ。

noli
03-04-2026, 04:11 PM
ユニークデータの加算条件ですが、現状の仕様はムリがありすぎます。
ダメージを与えたパーティにいないと加算されないのでは、
タゲ持ち、クラウドコントロール、回復のみをやる人が来なくなります。
というか、もうなかなか来ないようですし、行かなくなりました。

ユニークデータの仕組み自体が適切なのか強い疑問がありますが、
評価点を加算していく仕組みなら、ヘイトを稼いだり、
弱体魔法を入れたり、回復をしたりといった行動にも点を入れるべきです。

「攻撃できる状況」を作る価値が極めて高いのに、
削る人と同じパーティに押し込めないとダメというのは、
このゲームのパーティ編成のセオリーとも衝突していますし、
なんというか、乱暴すぎる仕様です。

たとえば、着替えによるHP減への回復に加点するわけにいかないとか、
さまざまなことを考慮した結果、削った人と同じパーティ、
という仕様になったと思うのですが、
よほど行き届いた査定基準をきっちり実装しきらない限り、
不満は避けられないようにも思います。

デスペナを無くすとか、一定割合削りごとに粒子が配られるとか、
マターが配られるとか、もっとざっくばらんな仕組みで良かったんでは?
とも思います。

myajira
03-05-2026, 08:55 PM
今週、2キャラでアポリオンとテメナスを一周ずつしたのですが、報酬がアポリオンは2キャラとも勇気の欠片のみ、テメナスは1キャラが勇気の欠片とアスブロマター、もう1キャラは勇気の欠片のみでした。
箱はどちらも金箱です。乱数の偏りといえばそれまでなのですが、都合4回箱を空けて素材0,マター1つのみというのは初めての経験です。
なにやら、NM討伐絡みで不具合が発生しているようですが、箱の中身に影響が出ていないか心配です。

tara
03-05-2026, 09:43 PM
オメガ、アルテマまでの中ボス?的な敵が全てヘイト連動するせいで過疎鯖では誰もやりません。
この辺りの調整ないんですかね?
人が少ない鯖のことも少しは考えてほしい

noli
03-06-2026, 05:13 AM
テメナス中央塔地下やアポリオンCNで、
当初は使えていたトラクタが使えなくなったとの不具合報告が、
「仕様」に入れられていましたが、これはユニークデータの追加により、
その「査定」にトラクタが不都合を起こすとか、
そういう理由からなのでしょうか?

# 試してないので違うかもですが、ジョブマネキンNMでも
# ユニークデータは蓄積されるのでしょうから、
# 査定どうこうじゃない気もしますが。。

プレイヤーの感覚からすると、あれだけ簡単に戦闘不能にさせられ、
Zisurru や Bit からの広範囲攻撃がある中で、
突然トラクタ不可となって理不尽に感じている人もいます。
ただ「仕様」とするだけでなく、
開発さんからの説明が添えられたほうが良いのではないでしょうか。

--

また、Zisurru や Bit ですが、
入口付近やアルテマ・オメガまでの経路を塞ぐように居座られたままだと、
全滅後に戦闘を再開することすら困難となり、
ゲームとして機能不全に近いような状態に陥ります。

ヘイトリストに載ったプレイヤーキャラが一掃され、
非戦闘状態のままある程度の時間が経過したら、
Zisurru は消滅し、Bit は初期位置に戻るとか、
きちんと仕切り直しされた形にできないでしょうか。

支障のある位置に Zisurru や Bit が来るようにした
プレイヤー側に責任があるとしても、
入場してきたプレイヤーを抹殺しつづけるのは、
ちょっとダメだと思うのですが。。

# わざと全滅して有利な形で仕切り直すのはダメ、
# という理由からそうなっているのだとしても、
# もうちょっと何とかならないでしょうか

kurokirisima
03-07-2026, 05:13 PM
解呪アイテム用に使うマターを同じもの2個でもOKにして欲しいです。
運にも左右されると思いますが、偏ります。

自分の運が悪いだけかもしれませんが、アポリオンのメランマターがあまり出なくて
テメナスのアスプロマターは出やすい印象があります。

是非ご検討を。

Refi
03-07-2026, 06:41 PM
 アポリオンのリンクするmob配置もうすこし隙間をあけてほしい、もしくはテメナスのようにリンクしないようにしてほしい
ソロでちまちまやる人達が被ってもなんとかなりますが
PTがくると1グループだけでごっそり必要数以上をもってきて大半を残して移動する
それがもどるのが遅いしどれがもどったのかわかりにくいし残ってる側からすると迷惑なだけです
移動する側はそれを知りようがないですし何より集団化した人間はそういう事を気にしません

fbpo
03-13-2026, 05:04 AM
バトルコンテンツ「リンバス」において、ユニークデータで青色以上の宝箱を開けた際の報酬にジョブポイントとエクゼンプラーポイントを追加しました。
・マネキンタイプのノートリアスモンスター/テメナス「中央塔地下1階」に出現するノートリアスモンスター/アポリオン「CN」に出現するノートリアスモンスターの討伐数に応じて、獲得できるポイントが増えます。
  ※マネキンタイプのノートリアスモンスターの討伐数が5体未満の場合は、ポイントが獲得できません。


ポイントが貯まっている時に、
テンポラリが全て揃っていない状態で箱を触ると、問答無用でポイント消費して箱が開きます。ていうか開きました。ユニークデータ消費で開けるつもりではなかったんですけど。

テンポラリ消費が優先処理されるようではありますが、
全テンポラリを揃えたつもりが揃っていなかった場合がけっこうあり、
意図せずユニークデータを消費して箱が開くケースが生じます。

経験値類がいくら入るのかわかりませんが、
※マネキンタイプのノートリアスモンスターの討伐数が5体未満の場合は、ポイントが獲得できません。
のように、意図せず報酬が減じられうる仕様なので、
「ユニークデータを消費して箱を開けますか」等の確認が要ると思います。
ーーー
現状においてユニークデータで箱を開ける層はあまり多くなく、かつ、その層のほとんどは毎月(週)のルーチンに組み込んでいる(or組み込める)と推察しますが、
(※月間ノルマが追加された形で、それはそれで負担になっているようにも聞きます。
多くないユニークデータ獲得機会で少しずつ貯めている層も、わずかながら存在します。そういう層にとって、
ようやく貯まったから使ったら(意図せず消費していたら)、その翌週に追加報酬が設定されました、みたいなのは、正直「は?」という気持ちです。
こういうの、もうそろそろやめていただけないかなと思います。

思いの詰まったダイヤモンドの例のように、バージョンアップで変更を行た場合は、最初からバージョンアップ状態であったように、遡って報酬を付与することを提案します。
遡及付与方式は、できるだけすべての要素に適用した方がいいと思います。
遡及付与方式は、どのプレイヤーにもメリットだと思います。

erumesuSMN
03-21-2026, 01:29 AM
アポリオンSWのカヒライス族ですがたまに寝ない固まらない止まらない(ララバイブレイクバインドレジ)個体がいるのですがこれ仕様なんでしょうか?
カヒライスはNWにもいるのですがこちらではそんな個体いなかった気がします。

Mithranest
03-21-2026, 05:10 PM
調べようがないですけど、135ではやけに魔法の通りが悪い時もあったりしますね
もし119で起きてるなら内部設定が変わってるのかもですね。
NMに遭遇したことないのですが、レベル高いとかあるんでしょうか?

noli
03-25-2026, 06:30 AM
やはり現状の「箱開け」の仕様はキツいです。
調整していただけないでしょうか。

時間がかかりすぎる
リンバス以外やることがない、という人のために、
ボリュームを持たせるという意図なのかもですが、
これを続けていくのはしんどすぎます。
内容がとても単調ですし、もっと他のこともしたいです。
週制限があるのですから、
せめて半分くらいの時間で勘弁してもらえないでしょうか。

階層が多すぎる
インスニと移動を繰り返し、気持ちが切れるというか、
テンポがとても悪く感じます。
何より単純に階層移動の回数が多くて、空虚です。

敵が硬すぎる
プライムウェポン持ちだとカンストばかりになるため、
意図的にカットが積まれている、
などという説もありますが、
実際、プライム前衛推奨みたいになっています。
ソロだと本当にやってられない気持ちになりますし、
爽快感もまったくありません。しんどいです。

--

長く通うのは、個人的に問題ないのですが、
それなら1回はサクっと終わらせてほしいです。

AF・レリックの +4 や新装備に見合った労力、
ということなのかもですが、
長く通わないといけない仕様なのですし、
本当に調整していただきたいです。お願いします。

Mokomokomokomokomokomoko
03-25-2026, 09:53 AM
noliさんの指摘には全面的に同意です。
それに加えて、アスプロマター・メランマターの入手確率を上げるか他の入手手段を用意してください。
一周して箱開けてマター出ないと萎えます。
あとNMの討伐数が入手確率に影響する仕様もやめてください。

noli
03-25-2026, 02:39 PM
あと、エントランスの玉で BGM を変えられるようにしてほしいです。
ずっと同じ音楽を聴いているとぼんやりしてきますので。。

Fickblix
03-25-2026, 07:23 PM
リンバスの最終バージョンアップがもう1段階あるんでしたかね
時期尚早かもしれませんがお願いです

リンバスの階層移動が非常につらい、数匹倒して移動する作業
これの改善案としてアポリオン、テメナスともに4エリアづつなので、1エリアで戦闘をするとテンポラリアイテムをそのエリアすべてが順番に獲得されていくようにできませんか?


テメナス北 1~7層どのエリアで戦闘してもデータがたまるたびに、順番にテンポラリ北1~北7をゲットできるように
4匹x7層で28匹の5周分まとめれて同じ階層でたたかえるとうれしいかな

移動は、北、西、東、中央でトータル4回 やればすべてを獲得可能になるかと
階層1~7を戦いやすいエリアでプレイヤーが選択するスタイル
階層別で敵を選べる仕様にすれば、戦いやすい狩場は人気で、戦いにく敵は不人気になるので、昔のレベル上げの時の狩場の場処理合戦みたいなイメージです
75レベル時代のメリポ稼ぎパーティ的な感じで、募集シャウトが、しやすくなるんじゃないでしょうか?
狩場の分散対策に、戦いにくい敵を倒すメリットで、粒子ボーナスとかどうでしょう?
ゴラホ、妖精、カヒライスなど? 討伐時に少量入る的な
エミネンス討伐目標でいれて、小袋【粒子】みたいなアイテムを作成するとか ビーズみたいに一桁でいいかと思いますけど

移動を4箇所残しているのは、業者のボット対策的な感じです
取得経験値が高いほうがいいですが、高すぎると業者の餌食になってしまいますので

箱空け5連続でできるように テンポラリアイテムをそれぞれ、5個までストックされるようにしていただけると、同じ場所で狩り続けられるので移動の手間を省けます
テンポラリでのスタックがシステムで難しいのなら、1エリアすべてのテンポラリが集まったらテメナスキー♯北、アポリオンキー♯NW みたいに取得できるうにするのはどうでしょうか?
それぞれ、鍵4個同時トレードで箱空けできればいいかな、すごく荷物がかさばりますけど
ワープで寝かして飛び逃げ問題も解消されると思います



箱の中身問題

マターと欠片はどの箱開けても1個ずつ100%でいいように感じます
nm関連が作用するのは3枠目以降をマター、欠片、素材で反映にするべきじゃないでしょうか
そうしないと、過疎サーバーでは討伐が不可能になってきている、サーバーが出てきていると思います、討伐できないと、欠片が出ないみたいな話を聞きました
開発様の人口集中の分散策をとおっしゃっておられましたが、間逆の策になっています
現状、リンバスが今のままの箱の仕様だと、リンバスから素材をほしい方は過密サーバーへ移動しましょうという政策になっているとおもいます

Raamen
03-25-2026, 11:14 PM
グレースがほとんど機能しない効果なのが問題であると考えます。

●敵が堅い問題
PTであれば爽快感があるほどではありませんが
自分の最近始めた吟遊詩人ですらLV130の敵を3発くらいで倒せます。
攻撃力支援の比重がかなり高いと思われます。

グレースに攻撃力系、新免罪装備に攻撃力+のオグメが全くないので
ソロでグレースがいくら上がろうとストレスを感じるのだと思います。

●遊び方と主催のモチベでソロが多い問題
自分がいるサーバーは屈指の過疎サーバーなので大きなLSの補充
くらいしかアライアンスやPTの募集はないのでソロで遊んでおられる方が多いと思います。
募集は1日に1件あればいいほうです。

グレースにエグゼンプラーポイント取得料アップのような効果があれば
主催してみてもいいかなという人も出てくるかもしれません。

●時間もろもろの件
これはここで議論されている方の意見に同意です。
どうせ当たり箱が人によって決まっており
1箱しか開けられないのならば、1エリア1箱明けて終わりくらいでもいい気がします。
※例えばテメナス北塔の箱はテメナス北塔の1234567キーで完結する。
アポリオンNWの箱はアポリオンNW12345キーで完結する。
みたいな感じです。

Refi
03-26-2026, 12:19 AM
 オメガとアルテマを倒すと箱の画像がかわって~というのもソロやライトには影響が薄い恩恵なんですよね
それ以前のNMもですが基本ヘヴィユーザーや時間があって装備のそろってる人達がががんばって倒すNMにそのボーナス
でライトやソロはその恩恵のおこぼれって感じなのですがソロやライトは周回に時間がかかるし、期間内に4周もやれない人も少なくないのでVupの影響が薄い
ポイントも同じです。稼げないから仕様としてないのと同じで今のところとても単調なコンテンツです
これはオーメンやソーティも同様です
もうすこしライトやソロが楽しめる部分を追加できないでしょうか?

fbpo
03-26-2026, 05:21 AM
リンバス以外やることないひとがいるのかわかりませんが、
むしろリンバス含め全てやってるひとは相当数いて、そういうひとのためにやることがなくならないようにボリュームをもたせるという意図とも思えます。

そう考えれば、そういうひとたちがプライム5段目を振り回して周回する逆算キャップ爽快設定で、移動で冗長な時間を取られるのが面倒なだけ、
そうでないひとにとっては戦闘がきつく更に時間がかかるっていう状況の説明には合ってくるように思います。

プライムウェポンが実装されたことで、毎日x時間6カ月やったらプライム5段目相当のものが確実に得られないと満足を与えられなくなった
プライムウェポン5段目相当というのは、ざっくり言うならたぶん完全上位装備となって、
いまのところの新リンバス免罪装備が完全上位装備では無いのだから、要求する労力を減らしてくれということで、
逆に言えば報酬が足りていない、報酬を増やしてくれということだけど、
報酬を合わせるのか、報酬に合わせるのか、どっちかやってほしい、どちらで言うかの話。
報酬に合わせてたんではかばんの空きが足りない問題が残りましょうね。

noli
03-26-2026, 02:31 PM
労力と報酬のつり合いどうこうの話は、ぼくはしていません。
以前、同様の投稿をした時に、「労力と報酬のつり合いの話だよね」という指摘をいただきましたが、ぼく個人としてはそこを主眼においていません。

リンバスの内容がしんどい。週 10 時間以上もこれにとられているのがキツい。
週制限があるのだから、サクっと爽快、ではダメなのでしょうか、という話をしています。

(ジョブマネキンNM、オメガ・アルテマなどの話も、ややこしくなるので除外しています。あくまで「箱開け周回」の話をしています)

--

ですので、プライムウェポンと労力で比べるという話にしようとは思っていません。
そういった論理立てをし始めると、労力と性能について無限の不満が出せてしまいますから。
(それがダメとかではなく、際限がなくなるので、主眼においていないということです)

「+4」系は純粋強化ではあるので、それを目的に通いますし。
(+4 系自体に不満はありますけど、それは棚上げにしてます)

耳、指輪、新しい免罪装備も、労力に見合ってるかはあまり気にしていません。
(労力に見合ってるとは思いませんが、一応は最終装備で、強化にはなりますし)
(免罪装備はストレージの問題で、ぼくはほとんど持てないですけど)

マント、、テメーはダメだ は今のところ作る気になれないので放置しています。
アンバスマントを置き換えられたら作るんですけども。

--

報酬について言いたいことは、たしかに沢山あります。
でも、今の箱開け周回に時間がかかりすぎなこと、内容もしんどいこと、そこを何とかしてほしいという話を、ぼく個人としてはしています。

(当然ながら、ほかの方が報酬についての話をされるのは自由です)

fbpo
04-02-2026, 06:56 AM
リンバス:テンポラリ鍵取得のためのゲージに関してですが、
もしかしてこれも、お手付き(と言って伝わるのかわかりませんが)の影響があるんでしょうか。
ある感じがしているのでこの投稿なんですが、

ここでいうお手付きとは
感知されたモンスターを倒さずにエリア移動等ターゲットを外す行為
もしくは、そのような行為によって生じるプレイヤーキャラを感知したが討伐されなかったモンスター
を指す、と便宜的に定義しておきます。

エクゼンプラーポイント等は、確実にお手付きの影響があってます。
で、テンポラリ鍵取得のためのゲージですが、
ゲージが満タンになってテンポラリが得られるために要するモンスター討伐数を規定数というように開発側は呼称されているかと思います。

わたしが把握するところでは、たとえば、
手順
①アポリオンで プレイヤーキャラA119設定 プレイヤーキャラB125設定 する
②ABでパーティをくむ(レベルシンク 同マスターレベルにする)
③Aがモンスターをつって、たおす
④Aは6体でゲージが満タンになる Bは8体で満タンになる
みたいになります。

規定数が増加する条件には、アライアンス(7キャラ以上?)もあったと思います。
この規定数が増加するという設定は、モンスターの規定数ポイントが減るという処理なんではないかという気がしていて。
仮定)
テンポラリ鍵取得のためのゲージ:規定数ポイント60で満タンになる
Aは1体10ポイント(自身のレベル設定のレベルのモンスターを倒した)
Bは1体8ポイント(自身のレベル設定より低いレベルのモンスターを倒した)
これに人数条件が効いていた場合、
手順
①7キャラアライアンスをモンスター10体が感知
②モンスター7体倒すとテンポラリが得られた=モンスターの規定数ポイントは9だった 9x7=63
③7キャラアライアンスが残りのモンスターを倒さずにエリア移動
④規定数ポイントが9になったモンスターが3体、野に放たれた
・・・
⑤あとから来たソロがいつもどおり6体倒す
 →規定数ポイント9が混ざっていた場合、60に満たない
 →6体倒したからテンポラリを得たと思って次層に進む
 →箱を開ける時に気付く
みたいな、ゲージの貯まりがなんかおかしい的な現象の一因なんじゃ?とか思っていて、

ごく手短にいうと、レベル設定がらみの仕様は元に戻した方がよくないですか

Sedoh
04-02-2026, 10:08 AM
前も書いたけど箱開けはそこのエリアのテンポラリが揃えば開けれていいと思ってます。
獲得できる粒子数やマター以外の素材数はその時保持しているテンポラリ数に比例する感じで。

もう、箱開け回数上限は5回のままにしておいて、頑張ったユーザーには素材も獲得粒子数も満額もらえるみたいな感じにしてユーザーに選ばせればいいんじゃ?
1週間で全エリア回れない人とかマターだけ効率よく集めたい人とかいるでしょ?

noemutarutaru
04-11-2026, 06:56 AM
テメナスのキラキラが風景と同化して見にくいです。改善お願いします。

reitou-mikan
04-11-2026, 07:14 AM

ごく手短にいうと、レベル設定がらみの仕様は元に戻した方がよくないですか

初手で魔法で釣ろうとすると内部レベルが高すぎるのかサイレス釣りが上手く行かなかったりするんですよねぇ
無駄に多いエリア数があるんだからそれに合わせた固定された敵レベルにしてサクサク狩りたいなら北1(CL119)でやる、マスポ稼ぎも兼ねて中央4(CL139以上)でやるとかで良いと思うんですよね

noemutarutaru
04-13-2026, 10:12 PM
全エリアのテンポラリアイテムを取らないと箱開けできない仕様を変更して欲しいです。
この仕様のせいで野良、身内問わず募集内容が全エリアのテンポラリアイテム取得して箱開けする内容ばかりです。
テンポラリ1つずつでも開けれるけど、テンポラリ量に応じて報酬増減とかに変更できないでしょうか。

まとまった時間が取りにくい人には、そもそも全エリア参加のハードルが高いです。これはどのコンテンツもですが…。
24年前とはプレイヤーの環境が全く違いますので、もう少し長時間拘束されずに遊べる内容にして欲しいです。

Lancer
04-17-2026, 06:17 PM
水田先生、テメナス アポリオンにそれぞれ新曲をください。お願いします。

fbpo
04-28-2026, 05:29 AM
マリグナス越えの装備を実装するとかおっしゃってましたけど、

いつ実装するんですか?

noli
04-28-2026, 01:59 PM
マリグナスを超えるというか、包装【マリグナス】による入手性の向上をしてもいいくらいの装備が追加されます、くらいのニュアンスだったような気もしますが。。

ブレーブ装束などの新しい免罪装備がそれに当たると思ってました。
マリグナスをストレートに「超える」というわけでもないですけど。

もしかしたら、今後実装されるらしい、リンバス「フェーズ3」で登場するのかもですが。

Mokomokomokomokomokomoko
04-28-2026, 11:32 PM
実装されるとしてもきっと「マリグナス超えの装備(ただし装備できるのは特定のジョブだけ)」とか
「マリグナス超えの装備(ただしソロでは取れない上取得難易度劇むず)」

Raamen
04-28-2026, 11:42 PM
もしかしたら、今後実装されるらしい、リンバス「フェーズ3」で登場するのかもですが。

まだ先があったのね:(
※ということは武器群が追加でもされるのかな:confused:
現状の遊びやすさ向上のほうに注力して欲しい感じです。

Mokomokomokomokomokomoko
04-29-2026, 03:44 PM
新リンバス免罪装備5部位の強化にかかる日数。

前提


週にアスプロマター及びメランマター5個ずつ → 30週=210日
週にアスプロマター及びメランマター4個ずつ → 38週=266日
週にアスプロマター及びメランマター3個ずつ → 50週=350日
週にアスプロマター及びメランマター2個ずつ → 75週=525日
週にアスプロマター及びメランマター1個ずつ → 150週=1050日

もう少し何とかなりませんかね?

Mithranest
04-29-2026, 05:38 PM
マター監獄になりそうで、先が見通せないのもリンバスRPに億劫な要因

moyomott
04-29-2026, 06:11 PM
マリグナスを(揃えるまでにかかった時間を)超える装備を導入します
なのでじっくり時間をかけて育てて使ってくださいね

なのでは・・

Raamen
04-29-2026, 11:16 PM
今のところアスプロマターが266日コース、メランマターが525日コースですね。
SNSでもメランマター不足を嘆いている人が多いのですが単純に運なんですかね:(

楽しいとは言い難いですがいっしょに周回してくれる方がいるので頑張れてはいます。
ただアクセサリに興味がある人はそこそこいますが、呪物まで興味ある方は少ないようです。

FruityLemon
04-30-2026, 06:50 PM
いろいろな問題点ずっと指摘されてると思うので、アップデートするならそれらも含めて改修して欲しいです。

kurokirisima
04-30-2026, 08:51 PM
粒子の使い道を増やしてほしいです。
LV135でやってると粒子が余ってきます。

マターと欠片が追いつきません。
まだ欠片は競売で買うなりで補えますがw

粒子をマターに交換出来るようにするとか出来ないでしょうか?
よろしくお願いします。

fbpo
05-01-2026, 03:57 AM
リンバス免罪について

現仕様では、同一部位の上位クオリティ装備にオーグメント強化段階を引き継げるようになっています。
これを、
案1
オーグメントを付けた装備を輝石に変換する処理に変更してほしいです。

例)オーグメントランク5のNQ装備
 NPCにトレード→輝石6個に変換
 ※NQ装備に解呪する際に輝石1個、オーグメント付与に輝石5個、計6個使っているので。

輝石は他人には渡せないので、バックしても問題無いと思うのですが。

もしくは、
案2
解呪の仕様を変更(追加)し、
上位クオリティ装備の呪われ装備(未解呪)の解呪に、同部位下位クオリティ装備(解呪済)を使用できるようにして、
使用した同部位下位クオリティ装備にオーグメントが付与されていた場合、オーグメントランクを引き継ぐ
ようにしてほしいです。

fbpo
05-01-2026, 03:57 AM
テンポラリ(箱のカギ)取得の仕様について

テンポラリ(箱のカギ)取得のための規定数進行度を、エリア移動してもリセットしないようにしてほしい

fbpo
05-01-2026, 03:59 AM
ユニークデータ取得まわりの仕様について

マネキンNM実装当初は、ユニークデータの仕様が無かったので、ソロ+フェイスが集まって戦闘する、倒す、ということについて、
盾ジョブや回復ジョブで出張ることに抵抗は少なかったと思われます。

ユニークデータ導入後の現仕様では、与ダメージだけが査定対象で、
アライアンスを組んでいれば別パーティのキャラが与ダメージした分も別パーティのキャラ(アライアンス全員)に査定+されていきますが、
ソロ+フェイスが集まって戦闘している場合、
たとえば、盾ジョブでNMのターゲットを取っている人、その回復をしている人、アタッカー的に与ダメージをしてる人、3組がいた時、
盾ジョブと回復ジョブのひとにはほとんどユニークデータが入らず、
盾ジョブと回復ジョブの人がひーこらやってるのをしり目に与ダメージしている人だけがユニークデータを得ていく
といった構図になってます。
(自分だけなら維持できているものの、あとから人が集まってくると、途端に与TPできつくなり、与ダメージ行動がしにくくなる+維持も難しくなる、と、いいことが全くないです。
 ※与ダメージしないとポイントが入らないので、同一パーティ/アライアンスの人でなければ回復の役回りをしようという気が起こる設計になっていない。

他人と協力し合うこととは逆向きの力が働いているので、
このあたりどうかしてほしいです。

私の想像するところでは、モンスターに対して複数のパーティがアタックできる仕様のまま調整するのは
特にフリーライダーの問題とかあって運営的に譲りたくないこととの共存は難しいかもしれないので、
別建ての占有型NM(トリガーポップなど)を追加してはどうかと思っています。

fbpo
05-01-2026, 04:07 AM
マリグナス越えの話は、マター実装後のアクセサリが追加されたくらいの時に、
「これだけのはずないじゃないですか(笑」
的な切り出しからされたと記憶しています。
ので、いまのリンバス免罪装備が運営的にそれにあたるのだろうと考えての、
マリグナス越えの装備っていつですか、という問いになります。

Mokomokomokomokomokomoko
05-03-2026, 11:42 AM
たぶんもう要望として挙がっているだろうけど
テメナス側の箱の位置をゴール前に変更していただきたい。
今の中央広場の隅だとたまに敵に絡まれます。

fbpo
05-07-2026, 02:47 AM
ビシージで10000エクゼンプラーポイント配っているんだから、こちらでも配ってほしい。

ルンゴナンゴ魔道論みたいなものをスタック可能で箱から確定ドロップにして。
使用したら20000エクゼンプラーポイントは得るかんじで。
(マスターでないジョブで使用した場合、50ジョブポイント得るとか

できればポイント一覧にカウントして、モグガーデンあたりで任意に取り出して使わせてくれるとよい。カバンに空きが少ないので。
ーーー
アイテム(別ポイント)にする意味
→リンバス攻略に使うジョブとレベルを上げたいジョブは必ずしも同じではない
 箱を開ける度にジョブチェンジで行ったり来たりするのはテンポが悪すぎる
 マスタージョブがないキャラで報酬が無きものになるのを防ぐ

スタック可能にする意味
→箱を開ける度にジョブチェンジで行ったり来たりするのはテンポが悪すぎる
 テンポラリ取得のためのモンスター討伐規定数カウントがエリア移動でリセットされるので、箱開けの都度ジョブチェンジのためにエリア移動するのは難易度上昇になる。また、規定数以上モンスター討伐する意味が薄まり、絡まれ逃げなどを助長する。
 使用するのを忘れていた場合などで報酬が無きものになるのを防ぐ
ーーー
業者的代行行為や、迷惑行為をブロックする措置は要るでしょうね

fbpo
05-07-2026, 02:48 AM
リンバスにこそ、薬品テンポラリが要るんじゃないですかね。いまの仕様だと。

fbpo
05-07-2026, 03:14 AM
パーティメンバー(自分含む)がモンスターに感知されている状態だと箱が開かないようにしてはいかがでしょうか。

用が済んだら飛べばいいみたいなノリでやられると、道中のモンスターはいないわ119設定でエクゼンプラーポイントが0だか14だかのモンスターが増えるわでたまらんのですよね。

reitou-mikan
05-07-2026, 08:56 AM
装備更新をしたのでリンバスをやりましたがやっぱ不満点として階層が多すぎますね
一周に時間がかかる、特に移動時間が純粋に取られるという部分がありますが階層が無駄にありすぎて全部回って箱開けるぞと思ったら西塔4Fを取り逃がしたみたいなのが発生しやすいです

ただでさえ細かいストレスが重なり続けてるストレステスト染みたコンテンツと化しつつあり、素材が軒並み格安で旨味もない状態でますます苦行化が進みます
階層を減らす、もしくは一層を集中的にやるだけでも箱開けができるなどストレスを減らす方向性でなんとか修正願いたいです

noli
05-08-2026, 02:51 AM
こちらの配信での藤戸さんのお話 (https://www.twitch.tv/videos/2731804031?t=1h51m6s) を聞いていますと、プレイヤーと現状認識にとてもとても大きな隔たりがあるように思いました。
( ↑ おもむろにリンクしてありますが、北米向け?の公式の配信です)

箱開け一周は「ちょっと時間が長い」という次元ではなく、ソロなら挫折しても不思議ではないくらいの、精神修養のような何か、という次元にあります。
そしてパーティでも、雑魚モンスターを殴るだけなのに、テンポが悪く、やたらに時間を取られる、心を無にして取り組むタスクと化しています。

上記の表現は開発さんにとっては極端な誇張で、検討に値しないものに読めているかもしれませんが、本当に、本当に一度、藤戸さんご自身で一周を通しでプレイしていただきたいです。
誇張でもなんでもないことが、イヤというほど分かると思います。

アンバス武器最終段階 + アンバス防具+2 あたりと、ジョブマスターあるいはマスターレベル 50、グレース最大値とかでも構いません。ソロでテメナスとアポリオンを一周ずつしてみてください。
もちろん敵のレベルは最低の 119 で構いません。
敵はやたら固く、爽快感はなく、見破りの敵に絡まれ、ソロの貧弱さをこれでもかと味わうことになり、おそらく一周を終える前に「コレを装備強化が終わるまで周回って、しんどすぎないか?」と思われるはずです。

火力のあるパーティも、ぜひ極まった状態のフルパーティでリンバス一周を試していただきたいです。
ソロとは状況が異なり、敵を狩るのには苦労しませんが、今度は繰り返される移動による、テンポの悪さが気になるはずです。そしてただひたすらに雑魚モンスターを殴って移動を繰り返し、同じ BGM をひたすら聴き続ける不可思議な作業と空間に、疑問を感じずにはいられないはずです。

さらには、召喚士あたりのジョブマネキン NM にも殴り掛かってみていただけると、箱開け周回のついでに「見かけたら殴っておくと良い」などという遊びは到底不可能な相手であることが、戦闘開始してすぐに分かるはずです。

(もし、中央塔地下や CN の NM 群を試されたことがなければ、そちらも試していただくと良いです。攻略法を聞かずに突撃すれば戦闘開始後 5 分も立っていられないはずで、すぐ済みますから)

冒頭のリンクの 次 の質問に対する回答では、装備品の強化にかかる期間について見解が述べられていますが、そもそもリンバスには週制限がありますし、現状のリンバス由来の装備「だけ」を完全制覇できたところで、プレイヤーキャラクターの育成が完成することは決してありません。
現状の装備品はそのような性能配分になっていませんから。

(藤戸さんの「リンバスが簡単ならリンバスに行けばいいや」というような趣旨の発言から、現状のプレイヤーの装備がどのような構成となっているか、ご存じないように思いました)

また、週制限という重大な要素が存在しないかのような、現状のリンバスのソロプレイの過酷さをまるでご存じないかのような説明であるようにも思えました。
そしてパーティプレイにおいても、楽しさとは遥かに遠い何かにプレイヤーが取り組んでいることを、実際にプレイして感じていただきたい。そう強く強く思った次第です。



以前このスレッドに「今の内容なら一周 30 分でも長い」と書きましたが、本当に誇張でもなんでもないのです。
週制限があり、長い期間通い続けるコンテンツとしては、本当に異様であると表現せざるをえない内容ですから。。

Spencer
05-08-2026, 04:05 AM
現状、箱の当たり外れの差が極端すぎるのではないかと思います。
運が悪いと4周しないと解呪/強化素材の片割れ1個すら確定で手に入らないというのは渋すぎます。

もしサクサク開封できるのであれば気を取り直して次行こうと切り替えられるのですが、そんな設計になっていないように思います。
箱に当たり外れのランダム性を付けたいのであれば各エリアの全階踏破で都度1個開けられても良いのではないでしょうか?
それなら小分けにして遊ぶ際にも1エリア踏破毎に気持ちよく切り上げられると思いますし、現状のように4箇所回る際にはとりあえず1箇所は当たりが混ざる事になるので精神衛生上良いかなと。
それが報酬設計上緩すぎるという事であれば、せめて開封の際にマター1個くらいは確定にしてくれないとモチベーション的に厳しいかな……という感想です。

フェイスの呼び出し制限があったり敵が硬かったり階層が多かったり見破りが仕込まれていたりと色々不満点はありますが、それ以前にまずモチベーションを保ちやすいようなコンテンツにして欲しいです。

noli
05-08-2026, 04:57 AM
そもそもアタリハズレはおろか、最後に箱を開けに行くという行為そのものが必要なのだろうか、と思っています。

アタリのためにハズレをメモしないといけなかったり、箱のところに移動するまでに見破りに絡まれたり。
それらのことが、特に楽しいわけでもないというか、箱を開けるまでの過程ですっかり疲れてますから、お楽しみタイムという感じでもなく、ハズレを引いてグンニョリした気分を味わわされてしまう仕組み自体が、このゲームにとってプラスに作用しているのか疑問です。

先の投稿 (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/62876?p=674469&viewfull=1#post674469) で挙げた配信でも、藤戸さんが「同じ箱を開けていてもアタリを引けません (https://www.twitch.tv/videos/2731804031?t=1h48m15s)」という話をされていましたが、「そもそもこの仕組み、本当に必要だったんでしょうか?」という感想しか出てきません。

開発さんがマターの排出数を一定のところに留めたいのであれば、「 [n の倍数] 回の周回の時のみ、最後のテンポ入手時点でマターが [自動的に] 入ってきます。そのほかのアイテムは毎回ランダムで自動的に入ります」とかって仕様であれば、マターのランダム性にモヤモヤすることもなくなりますし、箱を開けに行くという動作も必要ありません。

周回にやたらと時間がかかって疲れ、ハズレ箱にモヤモヤし、マターの偏りにモヤモヤし、それ以前に箱を開けにいくという動作自体、見破りにからまれるとグンニョリするという。。


箱のもろもろの仕様、本当に必要だったんでしょうか。
ゲームとして楽しくしたかった、ということなのだろうと解釈していますが、今の仕様ではどうにも。。('з')

reitou-mikan
05-08-2026, 07:07 AM
現状のリンバス由来の装備「だけ」を完全制覇できたところで、プレイヤーキャラクターの育成が完成することは決してありません。
現状の装備品はそのような性能配分になっていませんから。

これねぇ
率直に言わせてもらうとリンバス装備での種族格差が酷いなと常々思ってるんですよね
タルタルでプレイしてる身だと勇気の欠片で解放できるブレーブ装束とか何処で使うんだこれ?ってなってるんですよね

殴り装備として防御HPは高いけどDAストアTPのプロパティがないから中途半端
RPを鍛え上げれば魔攻は伸びるけどMB関連がないから精霊用装備としても中途半端(素打ちで使えるという意見を見たが素打ちで威力出せるような層はこれなしで装備が極まってて余計にいるかこれ…?)
ペットジョブ用にしてもわざわざこれを鍛えて使うほど数値的に優れてるわけでもない中途半端(精々最大強化して1部位?)

何のために産まれたんだこれ?ってなってますよ
今のリンバスは死ぬほど面倒くさいけどいずれは複数部位を集めて最大強化したものを装備更新したいと思わせるものが欲しかった

お陰で勇気の欠片は競売では常に安く取引されて完全に他欠片の交換用という尊厳破壊っぷりです
もちろん自分でも使うことはないから他欠片への交換が主な使用手段なんですけどこれだけで他種族に比べて不利を伴ってるんですよね
種族変更サービスを使えってことなんでしょうか?

noli
05-08-2026, 01:54 PM
ブレーブ系列の装備は、魔攻装備としては極まった状態での最終調整に、召喚装備としても極まった状態での最終調整に使えますね。
あとファストキャストとダメージカットがあるので、極まった状態の最終調整に。。

問題はそんな極まった状態だと、それらの要素が不可欠となる場面がほぼないということですね。

リンバス免罪装備は、ジェール装備を強化していけない場合には助かる、そんな感じの位置づけなのかもしれません。
そしてジェール装備を強化しきれるような人にとっては、ストレージ圧迫が気になるという。。



エルヴァーンの人に欠片の交換を呼びかけるシャウトを見かけますが、タルタルの欠片でも交換に応じてくれるのだろうか、とは思いますね。。



ヴぁーんの人「 4:1 でいい^^

noli
05-09-2026, 12:03 AM
先の投稿 (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/62876?p=674469&viewfull=1#post674469) で申し上げたかったのは、

「週制限があるのに、1 回あたりの所要時間が長いのは耐えがたい」ということです。

リンバス由来の装備品の強化に長期間を要することは(あくまでぼく個人としては)問題としていません。(ちょっと長すぎる気はしますけども)

週制限があって、長期間取り組むということであれば、1 回はサクっと爽快に終わってほしい、これに尽きます。

敵がやたら堅く、移動でテンポが悪く、雑魚モンスターを殴るだけの平坦な繰り返しに、1日のプレイ時間をかなり取られてしまい、しかもそれが長期戦という、ストレステストのようになってしまっているので、何とかしていただきたいという話です。

Ester
05-09-2026, 07:50 AM
箱を開けられるテンポラリが追加とのこと
結果的に取得粒子が減りそうですが何か対策はあるんでしょうか


メリット
上限の5回まで箱開けにかかる時間が減る
周回の回数が減り他のことに使える時間が確保できる

デメリット
上限まで箱を開けると各階のテンポラリ条件達成時の取得粒子が半減する
周回自体が減るため敵からの粒子が手に入らない
粒子が欲しい人にとってはペナルティにもなる

Ester
05-09-2026, 07:57 AM
箱を開けられるテンポラリで箱を開けた場合、箱からの粒子が2倍になる
これなら現状とほぼ取得粒子は変わらないと思いますがどうでしょうか

Refi
05-09-2026, 12:38 PM
 この新しいアイテムで開けた場合
中途半端にもっている他のテンポラリアイテムって消えますかね?
それとも消えるのはこの新しいアイテムだけかな?

FruityLemon
05-10-2026, 06:19 AM
え?放送の方見たんですが「マターが当たりの箱からしか出ない」「出ないところはずっと出ない」…って今までにゲーム内や告知で説明ありました?こんな仕様いりますかね?当たりはずれ判別できる手段があるならともかくですが。

Vanack_1999
05-10-2026, 11:14 AM
え?放送の方見たんですが「マターが当たりの箱からしか出ない」「出ないところはずっと出ない」…ってどこかで説明ありました?こんな仕様いります?当たりはずれ判別できる手段があるならともかくですが。
神経衰弱みたいなモノなんじゃないですか?
どのエリアの箱がハズレだったかをプレイヤーが覚えておく必要がある。

noli
05-11-2026, 04:31 AM
新リンバスの仕様を振り返ると、様々な良い工夫を織り込んだ一方で、マズいチョイスもしてしまった、という感じがしています。

入場制限のない共有エリアで、いつでも中断再開できるというのは、とても良い点だったと思います。

任意のレベル設定が可能で、エクゼンプラーポイント稼ぎができるという点も、いくつかの問題を引き起こしてもいますが、これも良い点だったと思います。

共有エリアでは、パーティごとにエリアとモンスターを生成するわけにはいきませんから、パーティごとに各エリアで条件を満たすという形になったのだと思いますが、ただ全エリア・全階層を回れとしてしまったのは、マズかったのかなと。

敵にカットが付いていたり、階層移動が多いのは、業者や混雑などへの対策だったのかもしれませんが、これらはプレイヤーにとって不快な状況を作り出す「土台」となってしまったように思います。

マネキンやオメガ・アルテマが無法な強さであるため、多くのプレイヤーにとって、新リンバスは雑魚を殴るコンテンツとなったわけですが、これが敵のカット、階層移動と組み合わさって、平坦な内容、テンポの悪さをより際立たせることになりました。

こういう言い方はアレですが、「せっかく週制限という形を採った」のですから、1 回 1 回はサクっと終わるという形もとれたわけで、簡単なお題を消化するとか、指定された(無法な強さではない)NM を討伐するとかで、1 回 15 分もあれば終わるという形式であれば、敵にカットが付いていても、階層移動があっても、それほど問題視はされなかったように思います。

そしてマターもランダム性のない形で排出すれば、今のような評価ではなかったのかなと思います。


せっかく良い工夫も色々とあったのに、どうしてこうなった、という感が強いです('~')

Kayaxx
05-11-2026, 03:10 PM
箱開けでグレース成長なのでハヨグレース成長させんかいって感じだったり(;'∀')
???はさわりに行くけど周回しない人多いのでね。
週1回でも開けられるだけマシ。

FruityLemon
05-11-2026, 04:20 PM
当たり箱の場所ってユーザー間で同じだったりするんですかね?
同じなら「???」の位置みたいに当たり箱の場所シャウトが流れるといいな~と思ったり。

Mokomokomokomokomokomoko
05-11-2026, 04:35 PM
当たり箱の場所はプレイヤーごとに異なりますよ。
第71回もぎたてヴァナ・ディールにて「プレイヤーごとに割り振られた当たりの宝箱」と説明があります。
https://youtu.be/EUCbZmgBhj4?t=4615

FruityLemon
05-11-2026, 04:42 PM
当たり箱の場所はプレイヤーごとに異なりますよ。
第71回もぎたてヴァナ・ディールにて「プレイヤーごとに割り振られた当たりの宝箱」と説明があります。
https://youtu.be/EUCbZmgBhj4?t=4615

ありがとうございます。残念。

noli
05-12-2026, 12:48 AM
箱開けでグレース成長なのでハヨグレース成長させんかいって感じだったり(;'∀')
公式放送でもグレースの成長について何度か言及されているので、そうした意図はあるかもですね。

グレースの成長は、マネキン・中央塔地下・CN の対 NM 戦では確かに有効みたいです。
でも、「箱開け周回」のゲーム体験のしんどさはあまり軽減してくれないんですよね。
もしかすると、そのあたりが開発さんにとって想定外だったのかもしれません。

グレースの成長で HP・BP・ロスト軽減などは大幅にブーストされているので、マネキンをはじめとする無法な NM どもに対抗する場面では大いに有効みたいなんですけど、「箱開け周回」ではパーティを組んで支援をちゃんとすれば、プレイヤー側の能力自体はグレースがなかろうが最初から足りていて、テンポが悪くて時間もかかるという状況は、グレースが成長した現在もあまり変わっていません。

ソロでの「箱開け周回」の場合、主力 WS の性能、スマイトの有無、PC自身による自己強化能力、そのあたりのほうが影響としては大きく、グレースが現在からさらに伸びたとしても、そこまでストレス軽減に寄与するとは思えません。

というより、どんなにソロの能力を伸ばせたとしてもパーティに近づいていくだけで、パーティであろうと普通にしんどいわけですから、いまのグレースの方向性でカバーできるとか、はじめからそういう次元の話ではなかった、ということなのかなと('~')



仮に、天神地祇とか、ドメインの覚醒レベルのブーストがかかったとしても、シンプルに階層多すぎでダルいとか、見破りに絡まれてダルい、というのはコンテンツの内容がそのままなら変わらないですからね。。



追記:
とはいえ、1 回分の周回が免除されるのは大きいですし、今までキラキラ拾いしかしなかった人も箱開けできるようになったのは、かなり大きな影響があると思います('∇')

さらに追記:
コードで 1 回分免除されるのかと思ってましたが、別枠らしいです。。

追記3:
コードは別枠というのが不具合で、1 回分免除が正しい挙動だったようです。ウボァー!!

fbpo
05-12-2026, 03:55 AM
アポリオンコードで開けてみました。
ユニークデータ同様、週5回には含まないようです。
同じく、マター確定とか当たり確定とかでもありませんでした。

箱開け1回分プレゼントは結構なことなんですが、週5回に含まれないということは、週5周を目指すことに変わりは無いと言うことで、
負担感は変わらない印象です。

これでしたら、箱開けに要求されるテンポラリ数を減らしていただいた方がよかったなというのが感想です。



※修正されて、週5回に含まれるようになったみたいです

fbpo
05-12-2026, 04:26 AM
ところで、???実装時から???ダウザーのようなお知らせ/探知機能を要望している者です。
いまのところ運営に動きはありません。
お知らせ/探知機能が実装されるまでのあいだ、???の位置情報を持ち寄るスレッドがあると便利なように思うのですがいかがでしょうか。

noli
05-12-2026, 06:08 AM
あら、、コードで 1 回分免除されるわけではないんですか。。
コードで箱を開けたんですが、ちゃんとログ読んでませんでした。

追記:
コードで 1 回分免除されるのが正しい挙動だったようで、実装翌日に修正されました。

--

Siren ではキラキラの情報を、メンターの方がアシストチャンネルで流してくれています。

どのエリアにいてもいい感じに教えてくれる仕組みならプレイヤーがラクできますが、ビシージのメネジンレシーバーじゃないんだから、という気もします。

(ビシージは襲撃に間に合わないとならない、という性質があるわけで)
(リンバスの情報をどのエリアにいても、だとうるさい気もしますから、エリア入場時に教えてくれる、くらいでいいのかもしれません)

Mireu のポップとかが(一応は)ユニティチャットに流れることを考えると、マネキンやオメガ・アルテマとの交戦中であるとかも、ユニティチャットとかに流れたりしてもいいのかもしれません。

そもそもリンバスはワールド全体で状況が共有されるコンテンツなわけですから、共有されたら良さげな情報というのはあるんですよね。

reitou-mikan
05-12-2026, 08:34 AM
ソロ、PTどっちでもやりますが時間的効率は変わるけど移動による手間とだるさは変わらないから労力面が変わらない根本的部分をどうにかしてほしいんですよね
こればっかりは今後どれだけ火力がインフレしても変わらないのがきつい

Kayaxx
05-12-2026, 10:23 AM
グレース成長カンストしてるサーバーあるのですか?
まだグレース成長段階でわかりません。

noli
05-12-2026, 07:00 PM
キラキラこと ??? でコードが取得できるようになったわけですが、そもそもテメナスは ??? の沸く頻度がアポリオンの何分の 1 というか、実際のところ中央塔開通を狙う人たちが沸かせてくれているだけです。

アポリオンだとパーティがザーっと敵を釣って倒すので、??? が比較的沸きやすいのですが、テメナスでは戦闘場所が限定されていて、相手にされる敵もスタートかゴール付近のものとだいたい決まっています。大部屋は端を通過するだけという感じで、大部屋の敵は基本的にスルーされるので ??? の沸く頻度に大きな差が出ているわけです。

そこにコードが追加されたわけで、今後はアポリオンコードのほうが数倍多く排出され、マターはもちろん、アスプロパーツやメランパーツの流通量にも大きな偏りが生じていくことになります。

だから仕様を調整してとは言いにくいですが、そういう状況にあるとは言えますね。。

ALEX-S
05-12-2026, 09:08 PM
芝はお一方、テメナスのモヤ沸かしに情熱を注いでくださる方が居るので、結構な確率で湧いてますね。
4月のアポリオンのモヤが11回、テメナスが7回、サチコメにも湧いた場所書いてくださるので、神のごとくありがたい方です。
NAな方もアポリオン湧いたらサチコメ書いてくれたり、そういうの見て晩の時間帯にエール流してくれる人が居たり。
1ピクミンとしては、実にありがたい方々です。

所で、2キャラでアポリオンとテメナスのモヤからコード取って箱開けして、両キャラともどちらもマターが出たので確定なのかと思ってました。
単に運が良かっただけ? ああ、アポリオンは、マター実装後の初回特典なのか・・・テメナスは、既に取ってるから通常扱いだし・・・
ちなみに、グレースも貰えたので、普通の箱開け扱いではあるようですね。

fbpo
05-12-2026, 11:48 PM
あら不具合だったんですか。また貢献してしまったな。

fbpo
05-13-2026, 01:44 AM
???位置情報持ち寄りスレッド挙げてみましたけど
もうちょっとすっきりした見た目にしたかったですね|ω・)

fbpo
05-13-2026, 03:36 AM
修正後1周して開けてみたんですが、修正前にコードで開けた分はカウントされてないみたいです。
1回分増えてよかったのか、少なくとも今週の周回数は減りそうになくてあれなのか、びみょーな感じです。

通常周回分のテンポラリ数減の方、よろしくおねがいしまーす

noemutarutaru
05-13-2026, 07:10 PM
キラキラこと ??? でコードが取得できるようになったわけですが、そもそもテメナスは ??? の沸く頻度がアポリオンの何分の 1 というか、実際のところ中央塔開通を狙う人たちが沸かせてくれているだけです。

アポリオンだとパーティがザーっと敵を釣って倒すので、??? が比較的沸きやすいのですが、テメナスでは戦闘場所が限定されていて、相手にされる敵もスタートかゴール付近のものとだいたい決まっています。大部屋は端を通過するだけという感じで、大部屋の敵は基本的にスルーされるので ??? の沸く頻度に大きな差が出ているわけです。

そこにコードが追加されたわけで、今後はアポリオンコードのほうが数倍多く排出され、マターはもちろん、アスプロパーツやメランパーツの流通量にも大きな偏りが生じていくことになります。

だから仕様を調整してとは言いにくいですが、そういう状況にあるとは言えますね。。
私はアポリオンよりテメナスの方が欲しいので辛い仕様です。
個人的には敵の配置やマップ構造変えて敵を倒しやすくして欲しいとは思います。
私のいる鯖ではアポリオンの報告ばかりで(とてもありがたいですが)、テメナスが全く報告ありません。何とかして欲しいです。

fbpo
05-14-2026, 02:47 AM
テメナスでもアポリオンでも、基本的に周回のされ方は同じと見ています。
パーティで来てザーっと釣っても倒すのは規定数だけですし、スタートかゴール付近で1体ずつ釣って倒すにしても規定数だけです。
(わたしは規定数をオーバーしても絡んだ分はできるだけ倒すようにしていますが)
つまり、周回する人によって倒される敵の数は、そう変わらないはずです。

ただし、テメナス側は獣人型モンスターが主で、強くなっていないキャラやパーティを組んで臨まない場合にアポリオンよりモンスターを倒しにくく、
テメナス側の方が難度が高いため、アポリオンはやるが、テメナスはやらない、といった動向となり、
倒されるモンスター数の違いが???発生頻度に現れていると考えます。

いずれにしても、???をドロップすることがある計り知れない表示のモンスター(以下???NM)はリポップ時の抽選による
という考えに基づいていると思います。
ところで、中央塔開通を狙う人たちと135寝かし逃げ(絡まれ逃げ)周回している層は、ほぼ同じと見ています。
リンバス素材を使用できるのも、エスカッション金盾持ちで、ほぼ同じ層と見ています。
135寝かし逃げ周回では、アポリオン・テメナス問わず、スタート位置からワープ位置までザーっと釣って(からまれて)、規定数だけ倒して次層に進むを基本とされているようです。

この方法では、20体規模でレッカーしていく様子も見られ、どの部屋にいたモンスターを倒し、といった意識はしないはずです。
(※20体集めて倒すのは規定数だけなので、10数体の高マスターレベルお手付きモンスターが生成=エクゼンプラーポイントが得られない/極端に低いモンスターが生成します
  それをあとから進行する119設定ソロ等がMPK的リスクや所定にの位置にモンスターがいないやりにくさやエクゼンプラーポイントが得られないような中で倒してエリアクリーニング状態になっているので、
  ???沸かしやNM討伐に貢献しているとしても、迷惑行為と言われているものの免罪符的に評価すべきではなく、別の話として処理すべきと考えています。)
結果、道中のモンスターを無作為に倒した形になって、道中のどこかでモンスターがリポップする形になり、
通常倒されることが多いスタート・ワープ付近に???NMがポップしないことが起こり、さがして回ることになる、既にどこかにポップしているがわからないので延々同じ部屋の敵を倒しちゃリポップを見るがいつまでたっても沸かない、
テメナスでの???発生の少なさは、この理由もあるのではないかと推察します。

Kayaxx
05-14-2026, 07:21 PM
1つ質問!
テメナスの???のわかせ方って
アポリオンの???と同じじゃないの?
_(:3」∠)_
テメナスの???は答えがない状態でやらない感じですね。

※テメナスの??? 珍妙なの闇モヤにしてくれませんかね?

ALEX-S
05-14-2026, 09:08 PM
テメナスのもや職人と化してる方のサチコメを見ていると、計り知れない22/?体目、とか書かれてるので、まぁその位の数を倒すと湧くのだと思います。
もや湧いてる場所もまちまちなので、1体倒しては、次に計り知れない敵が湧いてるのを探して駆けずり回り・・・って感じのようですね。
その方はソロでしておられるので、入り口とかゴールとか、中央の隠し部屋とか、やりやすいところで戦闘するので、そこいらで湧いてる感じですか。たまに、広場とかもある感じ。

まぁ、アポリオンと違って見通しの無い場所だから、そういう情熱掛けてる方でも居ないと、なかなか湧かないでしょうねぇ。入口から出口の順路上に居なかったら、探さない限り見つからないでしょうし。

fbpo
05-15-2026, 03:09 AM
指摘した翌日には見つけやすいとこに???出現

また貢献してしまったかな|ω・)

myajira
05-15-2026, 12:28 PM
テメナスは構造的欠点が大きいですね。
アポリオンは遮蔽物がなく、進路も分岐がない(あってもドーナツなので行き止まりがない)ので、普通にゴールまで歩いてるだけでも計り知れない表示を見つけやすい。
一方、テメナスは壁が多く視認性が悪いせいでモンスターをタゲりにくく、分岐により行き止まりもあったりして、進軍には関係ない場所に計り知れない表示が沸いてることもある。
そのため、テメナスのほうが明らかに計り知れない表示を発見しにくく討伐数も少ないはずなのに、なぜかアポリオンよりも「???」がわく確率が低いらしい。

テメナスは、計り知れない表示のモンスターが出現する場所をあるていど狭めたらどうかな。分岐のある層を避けるとか。
あと、いちいち計り知れない相手かどうか調べる工程にストレスがかかるので、計り知れない表示のモンスターはオーラでもまとわせておいて見ただけでわかるようにしてほしい。アビセアのエフェメラルみたいに。

Solanine
05-15-2026, 04:24 PM
テメナスとアポリオンでは、キラキラ「???」の湧く条件が異なるようですよ~。
実際に湧かしの作業を行われている方々の間では周知の事のようですが……。

LunaticHare
05-15-2026, 05:02 PM
アビセアンNM探索のように、ヒーリングで「計り知れない」のいる方角と距離が表示されるように出来ませんかね

YoIKUSA
05-16-2026, 08:16 AM
リンバスのディスカッションとは少しずれるのかもしれないですが、
ぜひともGAMEPAD Configの組み合わせボタン設定に
/check、Ctrl+c、Alt+c相当の機能を追加することをご検討いただけないでしょうか。
もちろん、全部の敵をなぎ倒せれば解決なのかもしれないですが
プレイする時間やプレイヤー側の疲労を考えると現実的ではありませんし、
マクロで準備すればいいという意見もあるとは思われますが、
PC側としては既に配置しそれなりに習熟しているマクロの配置を変えたくないという点があり得ることや、
組み合わせボタンに設定さえできれば気軽に敵の強さを調べれて、
NMの発見を容易にし、PC側のストレスを多少ながら緩和できるメリットがあると思われます。
コントローラーにキーボード固有の機能を持ってくることでプレイをしやすくするという
GAMEPAD Config改修の思想(UIのアクセシビリティ向上)とも合致するのではないかと愚考いたします。
技術的な理由などでハードルはあるかと存じますが、ご検討のほどよろしくお願いいたします。

Solfadx
05-16-2026, 10:53 AM
アビセアンNM探索のように、ヒーリングで「計り知れない」のいる方角と距離が表示されるように出来ませんかね

単純にリンバスにエリアチェンジしたらシステムメッセージで「◯◯に???が出現しました」って流してくれるだけでいいかな…
設定的に何かしらの実験場であるならそれくらいして欲しいまである。

Kayaxx
05-17-2026, 11:37 PM
6月のアップデでリンバス最終実装してからじゃないとどうしようもないですね。
テメナス
???のキラキラを珍妙の黑もやにしてほしいのと
???のPOPさせる条件がアポリオンの???よりは立体的なめんで雑魚の姿のNMを探すのが難しいことかな。
アポリオンの???もテメナスの???の雑魚のNM見やすいようにモヤっててもいいと思う。

Vanack_1999
05-17-2026, 11:56 PM
見破り持ちはヴァナ時間に合わせて特定の方角向く、
特定のルートを回る様にならないですかね?
完璧に穴がない様に行動されると困りますけど。
目を瞑る時間がある、とかでも。

Refi
05-18-2026, 02:17 AM
 アポリオンのデーモンリンクをテメナスのようになくせませんかね?
デーモンだけならまだいいんですがタウルスとか族のともリンクするんで釣るにしてもみやぶられるにしても1回のアクションでのリスクが他のエリアより高いです

fbpo
05-18-2026, 04:31 AM
テメナスとアポリオンでは、キラキラ「???」の湧く条件が異なるようですよ~。
実際に湧かしの作業を行われている方々の間では周知の事のようですが……。

知っている方がたくさんいらっしゃるのであれば、

情報提供いただきたいものですね。

それがMMOってもんだった気がしますー|ω・)

fbpo
05-18-2026, 04:31 AM
無の歌で食事効果が消えないようにしてほしい|ω・)

fbpo
05-19-2026, 05:20 AM
ファイナルファンタジーXIは24周年を迎えました! (2026/05/16)より引用
リンバスはグルーピングの枠を超えて、参加できるすべての冒険者が恩恵を得られるコンテンツとして作られました。
当初の計画どおり、現状よりもう1段階上のボスの実装をもって全実装が完了の予定です。 もぎヴァナでもお伝えした通り、同タイミングで新たな武器も実装されますので、ワールドの皆さんと力を合わせて、ぜひチャレンジを!
ーーー
マリグナス越えの防具の実装は予定されていなかったんですね_(:3 」∠)_
はなしとちがーう

Mokomokomokomokomokomoko
05-19-2026, 07:50 AM
リンバスはグルーピングの枠を超えて、参加できるすべての冒険者が恩恵を得られるコンテンツとして作られました。
当初の計画どおり、現状よりもう1段階上のボスの実装をもって全実装が完了の予定です。 もぎヴァナでもお伝えした通り、同タイミングで新たな武器も実装されますので、ワールドの皆さんと力を合わせて、ぜひチャレンジを!

この内容からは「マリグナス越えの防具の実装は予定されていなかった」とは受け取れません。
トラスト装束とかジャスト装束はマリグナス超えと言える性能だと思いますよ。
まあどれもランク30強化前提ですが。

tara
05-20-2026, 11:21 AM
アルテマのユニークデータまったくと言っていいほど貯まらないんですが不具合とかの報告ありました?
仕様?

fbpo
05-21-2026, 05:46 AM
リンバスはグルーピングの枠を超えて、参加できるすべての冒険者が恩恵を得られるコンテンツとして作られました。
当初の計画どおり、現状よりもう1段階上のボスの実装をもって全実装が完了の予定です。 もぎヴァナでもお伝えした通り、同タイミングで新たな武器も実装されますので、ワールドの皆さんと力を合わせて、ぜひチャレンジを!
ーーー
この内容からは「マリグナス越えの防具の実装は予定されていなかった」とは受け取れません。
トラスト装束とかジャスト装束はマリグナス超えと言える性能だと思いますよ。
まあどれもランク30強化前提ですが。

「当初の計画どおり、現状よりもう1段階上のボスの実装をもって全実装が完了の予定です。」
運営が用意していた「越え防具」は新リンバス免罪であり、武器の実装までが当初の計画、と書いているんだから、
Mokomokomokomokomokomokoさんも投稿で不満指摘していた様に、プレイヤー側が期待したマリグナス越えの装備=少なくとも装備可能ジョブをカバーしていてマリグナスから乗り換えることが出来る完全上位装備は、
当初予定から無かった、ということですよ。
そういう趣旨ですってずっと書いているんだけど、読んでいただけないですよね。
これまでの傾向から考えると、仮に私が新リンバス免罪は「越え装備」と書けば、「んなことねーよ」ってレスしてると思うんですよね。

実装予定のコンテンツでマリグナス越えのを準備してるってアナウンスされてるので、
次こそ完全上位ですよねって釘指しといた方が
いいような気もしますけどね。
ま、カバンに余裕が無いプレイヤーの愚痴ですよ。すみませんね。

で、私の投稿にレスする暇があるなら、???の情報をお寄せいただくほうがよほど貢献する行動かなーって思うんですけどね。

fbpo
05-21-2026, 05:48 AM
アルテマのユニークデータまったくと言っていいほど貯まらないんですが不具合とかの報告ありました?
仕様?

状況がわからないのでなんとも。

まあ、わかるひとが見てても書いて来るとは限らないので(???位置情報すら、私以外提供者いませんし。lol
とりあえず不具合報告でもしといたらいいのでは。

ALEX-S
05-21-2026, 12:10 PM
1鯖辺りの見ている人間が何人も居なそうな過疎地で、全鯖のモヤの報告してもねぇ。
モヤ見つけたら、自らのサチコメに書くなりエールするなりした方が、よほど告知として鯖の人の役に立つと思う。
全鯖共通で意味があるのは、外部でビシージ状況報告ページレベルにでもならないと・・・フォーラム見る人が増える可能性は、今の所薄そうだし。
運営さんも、フォーラムに人誘導してるようには、あんまり見えないんだよねぇ。

Kayaxx
05-21-2026, 05:03 PM
質問!!!
リンバス
あなたのサーバーのグレース成長どのくらいになってますか~?

命中系+40
ステタス+19
HP+1000 経験値軽減40%
気になります。_(:3」∠)_

まだ上がるんだびっくり!
ありがとうございます。

Rinny
05-22-2026, 06:13 AM
質問!!!
リンバス
あなたのサーバーのグレース成長どのくらいになってますか~?


昨日(5/21)、Valeforのグレース状況です。
・的中のグレース:命中+44、飛命+44、魔命+44
・天分のグレース:ALLBP+22
・活命のグレース:最大HP+1100、ロストEXP軽減+44%、ロストMEXP軽減+44%

ちなみに昨年の12/18は下記の通りでした。
・的中のグレース:命中+32、飛命+32、魔命+32
・天分のグレース:ALLBP+15
・活命のグレース:最大HP+800、ロストEXP軽減+32%、ロストMEXP軽減+32%

約5カ月で命中系+12、ALLBP+7、HP+300、ロスト系+12%増えてました。

16BEAT
05-22-2026, 05:59 PM
質問!!!
リンバス
あなたのサーバーのグレース成長どのくらいになってますか~?

命中系+40
ステタス+19
HP+1000 経験値軽減40%
気になります。_(:3」∠)_

まだ上がるんだびっくり!
ありがとうございます。


5月22日
試練
的中 +44
天分 ALLBP+21
活命 HP+1100 ロスト44

Valefor鯖とはALLBPが1違いますね
このまま周回が継続されると次はALLBPが+1されるのですね

Mokomokomokomokomokomoko
05-23-2026, 12:03 PM
「当初の計画どおり、現状よりもう1段階上のボスの実装をもって全実装が完了の予定です。」
運営が用意していた「越え防具」は新リンバス免罪であり、武器の実装までが当初の計画、と書いているんだから、
Mokomokomokomokomokomokoさんも投稿で不満指摘していた様に、プレイヤー側が期待したマリグナス越えの装備=少なくとも装備可能ジョブをカバーしていてマリグナスから乗り換えることが出来る完全上位装備は、
当初予定から無かった、ということですよ。

これってつまり

マリグナス越えの防具の実装は予定されていなかったんですね_(:3 」∠)_
はなしとちがーう    ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

マリグナス装束の装備可能ジョブをカバーしていてマリグナス装束から乗り換えることが出来る完全上位装備の実装は予定されていなかったんですね_(:3 」∠)_
はなしとちがーう
ってことですか?

fbpoさんが言うところのマリグナス越えって、
2025/09/13にライブ配信された以下動画の藤戸さんの発言ですよね。
ファイナルファンタジーXI A.M.A.N.とLIVE! 第12回 (https://www.youtube.com/watch?v=1x-6HR4ARsw&list=PLJWi-QFpenZ73IH2pQ6cIccLECuuLt45t&t=2858s)



ここで藤戸さんが言いたかったことって、
性能的にもっと上の装備を出したいのでマリグナス装束を取りやすくします
ってだけで、
“マリグナス装束の装備可能ジョブをカバーしていてマリグナス装束から乗り換えることが出来る完全上位装備を実装する”
とは全然言ってないですよね。

話が違うって言っていること自体、話が違いますよね。



そういう趣旨ですってずっと書いているんだけど、読んでいただけないですよね。

ほとんどのレスは目を通していますが
どのユーザーがどんなレスをしたか全てを覚えているわけではありません。
fbpoさんがマリグナス越えをどう定義しているかなんて知らないし興味もありません。
マリグナス越えの装備については興味ありますけど。

ずっと書いているとまで言うので、fbpoさんの投稿を確認しましたけど
そういう趣旨 (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/62876-%E6%96%B0%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%90%E3%82%B9/page67#:~:text=%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E5%81%B4%E3%81%8C%E6%9C%9F%E5%BE%85%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%83%8A%E3%82%B9%E8%B6%8A%E3%81%88%E3%81%AE%E8%A3%85%E5%82%99%EF%BC%9D%E5%B0%91%E3%81%AA%E3%81%8F%E3%81%A8%E3%82%82%E8%A3%85%E5%82%99%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%82%92%E3%82%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%A6%E3%83%9E%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%83%8A%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E4%B9%97%E3%82%8A%E6%8F%9B%E3%81%88%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E5%87%BA%E6%9D%A5%E3%82%8B%E5%AE%8C%E5%85%A8%E4%B8%8A%E4%BD%8D%E8%A3%85%E5%82%99%E3%81%AF%E3%80%81%0A%E5%BD%93%E5%88%9D%E4%BA%88%E5%AE%9A%E3%81%8B%E3%82%89%E7%84%A1%E3%81%8B%E3%81%A3%E3%81%9F)なのがわかる投稿がどれかよくわかりません。
改めて読ませていただきたいと思うので、教えていただけると助かります。




これまでの傾向から考えると、仮に私が新リンバス免罪は「越え装備」と書けば、「んなことねーよ」ってレスしてると思うんですよね。


新リンバス免罪でトラスト装束やジャスト装束はマリグナス越え装備だと思っていますよ。
オグメ強化がキツいですが。




実装予定のコンテンツでマリグナス越えのを準備してるってアナウンスされてるので、
次こそ完全上位ですよねって釘指しといた方が
いいような気もしますけどね。
ま、カバンに余裕が無いプレイヤーの愚痴ですよ。すみませんね。

カバンに空きがないことについてはみんな一緒です。
私が思うに、要望したとしても、マリグナスの完全上位装備なんて出ないんじゃないですかね。



で、私の投稿にレスする暇があるなら、???の情報をお寄せいただくほうがよほど貢献する行動かなーって思うんですけどね。

フォーラムにわざわざ書くよりサチコメに書いたほうが貢献できると思っています。
自分でリンバス活動中???を見たときはサチコメに書いています。

フォーラムは見ていない人もいるしあのスレッドの存在を知らない人のほうが多いと思います。
あのスレッドに???の情報を書くにしても???の情報を確認するにしても
ブラウザでスレッドを開かなくてはいけなくてプレイがいったん止まります。
サチコメなら書くのも確認するのも1分もかからずプレイも止まりません。

Kayaxx
05-28-2026, 06:26 PM
アポリオンのはアークエンジェルの神威だよね?
5PTはいないと戦いにもなりそうもない。
テメナスは?アブソリュートヴァーチュー?(;'∀')

Mokomokomokomokomokomoko
05-28-2026, 09:52 PM
次回のバージョンアップは、6月上旬予定です。

6月のバージョンアップでは、「リンバス」の第四弾のアップデートとして、これまで登場したノートリアスモンスターよりも、さらに上位のノートリアスモンスターを追加したほか、新素材を使用した装備品が登場します。そのほか、ユニークデータを使って青色以上の宝箱を開けた際に獲得できるジョブポイント/エクゼンプラーポイントの上限値が上昇します。

“新素材を使用した装備品”ってことはリンバス武器は合成品で競売で売買可能?
ギルで購入できると助かるんだけど。
でもどうせマターでの強化必須なんだろうなあ。

Ratatoskr
05-29-2026, 01:22 PM
フェイス連れのソロだと数秒で壊滅するバランスから、まともに遊べるバランスに改善しませんか?
鎖国されるくらい人が集まったOdinでも、オメガ・アルテマは放置されるに至っています。
その状態で、更なる上を実装して、何の意味があるのでしょう?
プライムウェポンと比肩できないアイテムを得るのに、プライムウェポンを持っている様なプレイヤーが大勢集まらないとまともに攻略できないのは、矛盾していますし
藤戸氏が提唱したコンパクトなデザインとも矛盾しています。
サーバー全員に恩恵があるのですから、比較対象がドメインベーションのMireuになるべきなのではないかと思います。

Kayaxx
05-29-2026, 05:58 PM
フェイス連れのソロだと数秒で壊滅するバランスから、まともに遊べるバランスに改善しませんか?
鎖国されるくらい人が集まったOdinでも、オメガ・アルテマは放置されるに至っています。
その状態で、更なる上を実装して、何の意味があるのでしょう?
プライムウェポンと比肩できないアイテムを得るのに、プライムウェポンを持っている様なプレイヤーが大勢集まらないとまともに攻略できないのは、矛盾していますし
藤戸氏が提唱したコンパクトなデザインとも矛盾しています。
サーバー全員に恩恵があるのですから、比較対象がドメインベーションのMireuになるべきなのではないかと思います。

そのためのサーバー単位での箱開けがグレース成長になって底上げするはずなんですがね(;'∀') 
箱開けがねめんどくさいしようでね。
グレース成長しきってからが本番のようです。。。
グレース成長させるには箱開け周回

Rinny
05-29-2026, 07:38 PM
次回バージョンアップのお知らせにて、新素材を使用した装備品とあります。
おそらくはリンバス武器だと思うのですが、新素材ですか。
ストレージが厳しいのは開発/運営さんも把握していると思っていたのですが、現在の状況でリンバス武器+新素材の追加はきついw
預り帳対応とかなさそうですよね。

Bergamots
05-29-2026, 09:51 PM
アクセや防具のR30完成までにいったいどれほどの月日を要するか…。
何度でも言いたいのですが、その辺は開発や運営も時代錯誤の感じが否めません。
たった一つの装備に数ヶ月以上〜何年掛けさせるのか。
私たちの時間は無限にあるわけではないのです。
ずっとリンバスだけをやってるわけにもいきません。

開発・運営さんの中に1プレイヤーとして現行プレイヤーと同じ環境・装備等でリンバスをプレイされている方はいらっしゃいますか?
現仕様の強化方法とポイント量では30周年延命措置に必死になっていると捉えられても仕方がないでしょう。
恐らく新しいリンバス武器が出ても同じようになるのはこれまでの経緯から簡単に予想がつきます。

新リンバスも次のNM実装で完成らしいですが、
今一度、強化に必要なRPの量やマターの出現率、
箱開けの時の取得ポイント等(3000or5000)、根底からいろいろ修整していただけると幸いにございます。
まずは雑魚敵のダメージカットを全撤廃するところからでしょうか。
風が吹けば桶屋が儲かる的な理論ですが、まずはこれでプレイヤー皆さんの苦痛の大部分は取り除けることと思います。

reitou-mikan
05-29-2026, 11:08 PM
次回のNMと装備実装で一旦の完成となると遅延となってる部分を徐々に改善してもう少し遊びやすくしてほしいですね
具体的にはダメージカットの撤廃…あと25層という無駄に多い移動…
本当にどっちかは早急になんとかしてほしい

FruityLemon
05-30-2026, 06:10 AM
あとフェイスの呼び出し数もMaxに直してもらえると助かります。

Mithranest
05-30-2026, 09:08 AM
活命のグレースってうちでは今52%だった(この前)のですが、
もしかしてこれが育つと100%になってロスト0になるのですかね?
もしこのグレース前提でNM戦を考えてるなら、そこまでプレイヤー待てないかと・・・

Sedoh
05-30-2026, 04:14 PM
アクセや防具のR30完成までにいったいどれほどの月日を要するか…。
(後略)

といっても、少なくともアクセサリ(ピアスと指輪)はR30まで作って、装備もかなり作り上げた人をみかけてますからね 。
どこに物差しを置くのかは運営次第ですけど、実際に作り上げてる人を見かける以上は出来ないとは言えないわけで。
正直マゾい仕様だとは思ってるんですが、作る人は作れちゃうみたいでして、今のバランスもしょうがないのかな、と。

リンバスばっかりやってるわけにはいかないんだよって話なら、裏返すとリンバス以外にやることあるなら急いで装備作る必要ないじゃんになるわけで。
自分もゆっくりやってますよ。急いで作り上げても次のコンテンツがでてくるわけでもないし。

Mokomokomokomokomokomoko
05-30-2026, 04:22 PM
これ貼っておきますね。



新リンバス免罪装備5部位の強化にかかる日数。

前提


週にアスプロマター及びメランマター5個ずつ → 30週=210日
週にアスプロマター及びメランマター4個ずつ → 38週=266日
週にアスプロマター及びメランマター3個ずつ → 50週=350日
週にアスプロマター及びメランマター2個ずつ → 75週=525日
週にアスプロマター及びメランマター1個ずつ → 150週=1050日

リンバス武器もマター強化必須でもっとマゾいんだろうなあ

Sedoh
05-30-2026, 04:44 PM
新リンバス免罪装備5部位の強化にかかる日数。
(略)
リンバス武器もマター強化必須でもっとマゾいんだろうなあ
このての終身刑ネタって新装備がでるたびに毎回出てきますけど、現実に終身刑になったためしは一度もないですし、
さすがにこれだけFF11遊んでたら、ある程度は運営を信頼してます。

今回のリンバス装備の仕様も、まじかーって思ってたらもうかなり進んでる人を見かけたんで、運営はこの手のバランス調整すごいなって実感しなおしてます。

fbpo
05-31-2026, 08:23 AM
新しいBFは来るみたいですけどね。
3部作なので少なくとも3BFは順次実装されます。

オーグメントランクの進行度は週間マター取得量に規定されてるだけですよ。

119設定で週5周していれば、取得マターを使い切る分くらいの粒子は獲得してます。
週5周のバランスなんですよ。

現時点だと週5周でやってきてる人はマター取得累計100・・・110くらいか、人によって前後すると思いますけど、
粒子は119設定ならギリギリ、135なら防具で消費しないとフローしてるはずです。
もしくは、最高効率で進行した場合つかう先が無くなるタイミングと追加の消費先実装ははじめから予定されたスケジュール、も考えられます。

もし、実装される武器で135設定でフローしない程度の粒子が要求されるなら、
135設定で1カ月かかるなら、119設定で6カ月、119設定で週1周の人なら30カ月要するコスト、
135で追いつかないくらいなら、さらに長い期間が想定されたものとなるでしょう。
武器の強化を優先するその間、粒子を防具やアクセに回すことができず、という状況も考えられます。設定レベル上昇もあるかもしれませんが
終身刑と呼ばれるものは、できるひとがいれば終身刑では無いということになるので、1カ月で出来る人がいるなら、30カ月かかる人が居ても終身刑とは呼ばれないでしょう。
ま、要求されるコストが共通していれば、とかればればの話です。