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Vanack_1999
12-29-2025, 04:07 PM
(何も出来ずに)戦闘不能になった回数も査定に含んで欲しい。

noli
12-30-2025, 10:30 AM
ゲーム全体として見た場合に、
4週に1度のイベントバトルというか、
リンバスのNMのような「コンテンツ」はあったほうが良いのかもしれません。

ただ気になるのは、
楽しめる人は限られるだろう、ということです。

・NMを楽しめる人
・楽しめない人
・ログイン時間帯などの都合から、まともに戦える機会がない人
 (音頭をとる人がいて、さらに人が集まるタイミングでないと、
  そもそも戦闘と呼べる状態にならないですから)

つまり、開発さんの「やりたいこと」あるいは「好み」が、
一部のプレイヤーのみしか楽しめない状況を作り出している、
という点は否めないということです。

一部のプレイヤーしか楽しめない、
そういったコンテンツは過去にもありましたし、
現状のNMの「つくり」からして、
単純に難易度を下げると、ひどくつまらなくなるのは間違いなさそうなので、
改良はむずかしそうですが。。

noli
12-30-2025, 10:33 AM
あと、あくまで個人的な意見で、
開発さんには申し訳ない表現になってしまいますが、
パラメータを押しつけてくるタイプのNMと戦っても、
ぼくはまったく楽しいと思えないので、
箱開け周回をするしかないのですが、
箱開け周回も楽しいところが本当にない。申し訳ないですが皆無です。

オデシー シェオルとか、ソーティのほうが断然楽しいです。
せめて箱開け周回のほうは、何か楽しくなる仕掛けを追加するとか、
改良してもらえないかなと、心から願っております。

箱のアタリハズレも楽しくはなく、
時間を費やしてガッカリさせられに通ってる、みたいな仕組みなので、
ハズレでも1個、アタリならマターが2個出るとかにして、
強化1回あたり2、3個必要とすればいいだけでは?と思ってます。

# これは開発さんを批判したいのではなく、
# 箱開け周回は楽しさというものが本当に見いだせないので、
# とにかくなんとか改良してほしいという、純粋な要望です。

--

あと、楽しさどうこうもありますが、
ザコ敵のダメージカットは爽快感がなく、
(レベル設定119とかでカットいらないと思うんですよね。。)
1周がダラダラと長く、サクっと短時間で終わらないので、
苦行感が激増していると思います。。

Mithranest
12-30-2025, 06:37 PM
IL119で周回した場合と、135で周回しても
箱の査定が同じって所もあんまり納得出来てないですね。

募集も全部弱くてすぐ回れる119ばかりなので
強くするメリット皆無って認識になってます。

ILでマターが出る確率に差を出してもいいんでは

ALEX-S
12-30-2025, 08:05 PM
ILでマターが出る確率に差を出してもいいんでは

仕様上、フラグ揃える間にIL違いが普通にあり得るわけで、さすがに無理なんじゃ。
時間が無いから119で一カ所回って、別なところは知り合いと135で回って、一緒に遊ぶ人間の都合で1フロアだけ別なILで、なんて事だってあり得るわけですから。
全員が全員、一気に回って箱開けするわけじゃないですよ。そこまで運営に管理しろというのは、ちょっと無茶振りかと。

lodiodrive
12-31-2025, 12:20 AM
バハ鯖ではCL119の募集はまず無く、ほぼCL135です。(私はタームフィルターを使っているので、それに引っかかっている可能性もありますが)
鯖によって違うところは面白いですね。

fbpo
12-31-2025, 03:33 PM
あと、あくまで個人的な意見で、
開発さんには申し訳ない表現になってしまいますが、
パラメータを押しつけてくるタイプのNMと戦っても、
ぼくはまったく楽しいと思えないので、
箱開け周回をするしかないのですが、
箱開け周回も楽しいところが本当にない。申し訳ないですが皆無です。

オデシー シェオルとか、ソーティのほうが断然楽しいです。
せめて箱開け周回のほうは、何か楽しくなる仕掛けを追加するとか、
改良してもらえないかなと、心から願っております。

箱のアタリハズレも楽しくはなく、
時間を費やしてガッカリさせられに通ってる、みたいな仕組みなので、
ハズレでも1個、アタリならマターが2個出るとかにして、
強化1回あたり2、3個必要とすればいいだけでは?と思ってます。

# これは開発さんを批判したいのではなく、
# 箱開け周回は楽しさというものが本当に見いだせないので、
# とにかくなんとか改良してほしいという、純粋な要望です。

--

あと、楽しさどうこうもありますが、
ザコ敵のダメージカットは爽快感がなく、
(レベル設定119とかでカットいらないと思うんですよね。。)
1周がダラダラと長く、サクっと短時間で終わらないので、
苦行感が激増していると思います。。
例に挙がっている分でいうと、オデシーもソーティも同じことを周回するだけのコンテンツですし、パラメータを押し付けるタイプのコンテンツです。
所要時間も同じようなものなので、これに関しても同様と思います。むしろリンバスは進行は自分の裁量でできるので、サクッと終わりたければいつでも終われます。
ダメージカットもオデシーとかついてます。
それらがたのしくて、現リンバスはたのしくないというのは、整合性を欠いて来ると思います。ので、たのしくない理由は別の所だと思うのですが。

近いところではヴァナバウトかな、で仰られていたように、たのしくないのは、えられるものに不満がある、ということだと思います。
率直に、報酬を増やしてほしい、こういう報酬ならたのしい、と要望してしまった方が建設的だと思います。
(多くの方はクレームと提案を別キャラ/複数人での打ち合わせで展開しているようですが
たのしいとかたのしくないとか主観的というかぼかした表現をしていると、運営側が解釈したたのしいが提供された時、「ちがう、そうじゃない」ということになってくることが少なくなく、それは双方にとって不幸なことだと思います。
というか、一部のプレイヤーのみしか楽しめない状況が形を変えるだけですね。大概の人は自分が一部のプレイヤーの側(グループ行動層なので一部と言うのは控えめすぎる表現とは思いますが)になった途端に「オレはたのしめてるから変えなくていい」と言いだすんですが。

与ダメカットに関しては、
与ダメージは、仕様上最大99999となっています。ダメージカットは、より高水準の与ダメージ環境に意味を持たせるための措置とも考えられます。
それはすなわち、より高くない水準の与ダメージ環境では逆進的にハードルが高くなる措置とも言えると思います。
一律50%カットを敷いていることは、当コンテンツが前者向けで作られていることを示すと思います。

例)
与ダメージ99999 の表示があった場合、
与ダメカットが無ければ、与ダメージが99999は99999だが、仮に計算上200000であったとしても99999になる。後者は与ダメ100001分の頑張りがカットされている状態。
与ダメージカット50%があった場合、
与ダメージは前者は49999、後者は99999になる。後者だけが頑張りをカットされていたのが解消された状態。
すなわち、与ダメージカットは、よりがんばったことを反映するための措置と見ることができる。と思ってますがどうでしょうかね。
(例えばソーティでも、累積でカットされてもカンストダメでるようにしろと言われていたと思いますし、考え方としては間違ってないとおもいますがー

ダメージカットが受け入れられない声がある程度あるのは、うえからしたまでどうぞ、と宣伝していて、
コンテンツ自体は「うえ」向けに作っている(利用想定する「した」も、まあまあ「うえ」側設定)という運営的矛盾によると思ってます。
(運営側がはじめから「このコンテンツは最強キャラ(出来上がったキャラ)での最適6人編成での利用を想定して作ってます。そうじゃない利用もできるように作りましたが、とてもきついと感じると思います。
 ただし、パーティで挑めないから達成できないなんてことは無いようにつくってます。」と、より客観的正確的にアナウンスすればいいのにと思ってます。

fbpo
12-31-2025, 04:12 PM
amantみました。
出演者全員リンバスやってないことがうかがえて。|ω・)
エスカッションのせわにはなってるみたいですね
ゲスト「3か月ほどだが仕事でやらされることになり最初はクソだなと思ったが、あることをきっかけにMMOであることの魅力に打たれドはまりした(意訳)。でもだいぶかわったんですよね?」
MC2「いまはバトルコンテンツ主導になtt げふんげふん」
PD「いやそんなにはかわってない・・・」
のくだりが印象的で

で、ロストなんかに関してはグレースで解決するようにつくってるからみたいなことを仰られていたと思います。
odinではいま44%くらいだったかなというところ。
最終100%になってロストゼロは設定済みだから、ということなんでしょうか。
リンバスリニューアルから半年すぎて、各サーバーではどんなかんじでしょう。
仮に100%なるとして今のペースで上がって行っても半年後。50%80%95%で打ち止めだと不満はのこりそうですけどねー
新規NMなんかもグレースの強化で解決してくるとおもお的な
ざっくり、いまは不満かもだけどそのうちよくなるように既に組んでるよ的な説明だったかと思うんですが。

で、そういうわけでodinではグレースでALLBP20くらいつくようになっていて。
仮にグレースが最大100だとALLBP50になるのだと思うのですが。
新リンバス実装から始めてほぼこれしかやってなく、レベルシンクも17から31になりました。(同キャラ同編成
楽になったように思わないのですが|ω・)ドユコト?

Nilkssens
01-01-2026, 09:15 PM
周回遅れの さもらい がアポリオンに挑んでみた
SWのデーモンがダメージカットならば、光連携で踏み潰すしかない
インプの見破り。突如集団リンチから タンテラ>アビリティが死ぬ >さもらいも死ぬ
SW3の入り口付近のボトルネックで タウルスが 2・3匹いて
タウルスの見破り。同族Add。死の宣告 >盾が死ぬ >さもらいも死ぬ

泣き言をいうなら、SW3のスタート地点のタウルス配置
見直しなされ。あそこに3匹居て良い配置ではないよ

noli
01-01-2026, 09:24 PM
「パラメータの押しつけ」の話は、「NM」についてです。

リンバスNMの場合、アライアンス規模のプレイヤー集団であっても、
崩壊させられるだけのパラメータが設定されています。

そのパラメータゆえに、
一定以上の人数を集めないと戦闘が成立しにくく、
しかし人が増えるほど戦闘の中身は雑になりやすく、
しかし統制をとらなければ崩壊する。

そして人を集めた以上は、集まった以上は、
「何度もなぎ倒されようと戦い続ける」
そんな状況に長時間拘束されてしまいがち。

このような理由から「楽しいと思えない」と書きましたが、
これはあくまでぼくの個人的な感想で、
リンバスNMがコンテンツとして良いのかそうでないのか、
現時点では判断ができていません。

そしてそもそも先の投稿は、箱開け周回についてが本題で、
(今のところぼくはNMと戦いたいと思っていないので)
長く周回していく箱開けについて、
楽しくしてほしいという話をしています。

# 理由を省略して感想を書いたので、読みにくかったかもですが

noli
01-02-2026, 11:25 AM
リンバスはいつでも中断・再開できるのが美点ですが、
「箱開け周回」ではザコ狩りを繰り返し、最後に箱開けをするだけです。

途中でジョブマネキンNMを見かけたとしても、
箱開け周回のついでにやるような強さではありませんし。

頑丈なザコを殴る以外の要素がなく、
現在も遊ばれているコンテンツの中で、
ここまで単調なわりに時間のかかるものはありません。

オデシーやソーティでは、
獣人・NM・ボス、箱開けなどがある中で、
その時の戦力に合わせて、制限時間内にリターンを狙う、
という遊びがありますが、

リンバスの箱開け周回においては、どれだけの戦力を用意しようと、
単調なザコ狩りを、ただ手早く終わらせる。
そのほかにすべきことも、できることもありません。

報酬がどうとか以前に、頑丈なザコを殴る以外の要素がないと、
長い期間を周回をしていくのに、あまりに単調すぎるという、
とてもシンプルな話をしているつもりです。

Sedoh
01-02-2026, 02:28 PM
いまさらなんだけど、箱はロビーに置いて欲しい。
いまの仕様だと道中に置いてある意味って無いですよね?
1周して箱をあけるために他のエリアにまた行くのが煩雑というか面倒というか。

gerotaru
01-02-2026, 05:21 PM
カギもロビーで見れるようにしといてくれるといいですね
長い間中断してるとどこで辞めたか分からなくて困ります
よろしくお願いします

lodiodrive
01-02-2026, 05:30 PM
箱開けの周回はどうすれば面白くなるんですかね。
バハ鯖ではいつも???の場所をエールしてくださる方がいて、ありがたく取りに行かせてもらっています。その時、そのフロアのテンポラリを持っていない時だけ119で狩ってみているのですが、1フロアやり終えたらくたくたというか「もういいや……」となって次に行く気が起きません。

135のエールはよく見かけますが、強い人は135でもサクサク行けるから面白いのですかね?

Sedoh
01-03-2026, 10:44 AM
ほんと、各エリアの道中に箱が配置されてる意味ってなんでしょうね。
エリア単独で箱をあけれるギミックもなく、エリア間を直接移動できない&全エリアを踏破しないと箱が開けられないなら、
必ず立ち寄るロビーに箱を複数ならべればいいわけで。(今のランダムギミック的にもこっちのほうがわかりやすいと思う)。
将来的にエリア単独で箱をあけれるギミックを導入する予定があるんでしょうか?

今の仕様って、ただただ紛らわしい&面倒なだけなんですよ。

Miao
01-04-2026, 12:36 AM
周回遅れの さもらい がアポリオンに挑んでみた
SWのデーモンがダメージカットならば、光連携で踏み潰すしかない
インプの見破り。突如集団リンチから タンテラ>アビリティが死ぬ >さもらいも死ぬ
SW3の入り口付近のボトルネックで タウルスが 2・3匹いて
タウルスの見破り。同族Add。死の宣告 >盾が死ぬ >さもらいも死ぬ

泣き言をいうなら、SW3のスタート地点のタウルス配置
見直しなされ。あそこに3匹居て良い配置ではないよ

テメナス中央塔もそうですが、見破りがいてゴールに行くのが難しいならスタート付近でやればいいと思うんです。終わったらデジョンリングで。

Refi
01-04-2026, 11:48 PM
テメナス中央塔もそうですが、見破りがいてゴールに行くのが難しいならスタート付近でやればいいと思うんです。終わったらデジョンリングで。
スタート地点はスタート地点でやる場所に向かないとありますから難しいのでは?



泣き言をいうなら、SW3のスタート地点のタウルス配置
見直しなされ。あそこに3匹居て良い配置ではないよ


たしかスタート地点側からだとタウルスの手前にはタウルス以外は1か2くらいしか雑魚がいない所ですよね
その雑魚もタウルスの手前にこないこともあるから釣りの難易度やいざというときにワープで逃げられると考えるとスタート地点の方がリスクたかいんじゃないかな

Sedna
01-05-2026, 04:34 PM
箱が更新されて新素材と欠片が取れるようになりましたが、開発の人、自分でこれができると本気で思ってますか?
1部位解呪するアイテムを取るのに、種族が一致してても自力入手だと1回に1~2個なので1週間で箱開け3~5回(週で最大でも20個上限の制限がある)
種族と解呪アイテムが違っていて変換すると1週間で箱開け5~10回、更にマターが1ずつ必要、5部位だと5倍の時間が必要
ギルで解決しようとすると、自サーバーの現時点の相場で2500~5000万ギル+マターが1つずつ+呪物が1つ必要
オグメを1回するのに上記アイテム1個(輝石)とレベルに応じた粒子を要求(レベル1でアクセと同じ数値の750だったのでアクセと同じポイントがおそらく必要(1部位につき30までに30個の輝石と629650粒子必要)
これを継続して入手するのにずっとオメガ、アルテマを倒し続けつつ、リンバスに通い続けないといけないわけですが、自分達でプレイしてできると思いますか?

Miao
01-05-2026, 11:55 PM
スタート地点はスタート地点でやる場所に向かないとありますから難しいのでは?




たしかスタート地点側からだとタウルスの手前にはタウルス以外は1か2くらいしか雑魚がいない所ですよね
その雑魚もタウルスの手前にこないこともあるから釣りの難易度やいざというときにワープで逃げられると考えるとスタート地点の方がリスクたかいんじゃないかな

スタート位置に一番近いところに1、離れて2、その間にデーモンがいますがそもそも侍なのに1匹づつ釣れる配置のタウルスを討伐対象にしないのが不思議です。
スタート付近は密集していないので大リンクも起こりにくいので。

Refi
01-06-2026, 12:43 AM
スタート位置に一番近いところに1、離れて2、その間にデーモンがいますがそもそも侍なのに1匹づつ釣れる配置のタウルスを討伐対象にしないのが不思議です。
スタート付近は密集していないので大リンクも起こりにくいので。

そのあたりは本人に聞かなければ正確な答えはでませんが



周回遅れの さもらい がアポリオンに挑んでみた
SWのデーモンがダメージカットならば、光連携で踏み潰すしかない
インプの見破り。突如集団リンチから タンテラ>アビリティが死ぬ >さもらいも死ぬ
SW3の入り口付近のボトルネックで タウルスが 2・3匹いて
タウルスの見破り。同族Add。死の宣告 >盾が死ぬ >さもらいも死ぬ

泣き言をいうなら、SW3のスタート地点のタウルス配置
見直しなされ。あそこに3匹居て良い配置ではないよ

ということなのでタウルスは狩りの対象にしたくないのでは?

tara
01-06-2026, 12:24 PM
箱が更新されて新素材と欠片が取れるようになりましたが、開発の人、自分でこれができると本気で思ってますか?
1部位解呪するアイテムを取るのに、種族が一致してても自力入手だと1週間で5回(週10個上限の制限がある)、違っていて変換すると1週間で10回、更にマターが1ずつ必要、5部位だと5倍の時間が必要
ギルで解決しようとすると、自サーバーの現時点の相場で2500~5000万ギル+マターが1つずつ+呪物が1つ必要
オグメを1回するのに上記アイテム1個(輝石)とレベルに応じた粒子を要求(レベル1でアクセと同じ数値の750だったのでアクセと同じポイントがおそらく必要(1部位につき30までに30個の輝石と629650粒子必要)
これを継続して入手するのにずっとオメガ、アルテマを倒し続けつつ、リンバスに通い続けないといけないわけですが、自分達でプレイしてできると思いますか?

自分達がやることなんて1ミリも想定してないから出来るんですよ。
今のリンバスは一周するのですら苦痛だし装備揃ってても変なカット入れてるせいで時間もかかるし避けれない所に見破りいたりと散々仕様です。
極々稀にデジョンで帰ればいいみたいな意見も見たけど帰ったらもう行く気無くなりませんかね?
極一部の超やる気ある人向けじゃなく周回くらいは楽にさせてくれてもいいんじゃないでしょかね?

gerotaru
01-06-2026, 08:27 PM
過疎鯖ではNQすら在庫がなくまさかNQなんかを1000万で買う人がいるとは思われないし色々このコンテンツが破綻していると思われますがそれをどう考えるかですね
素材が安くなればいいのでしょうか
よろしくお願いします
NQはもっとじゃんじゃんゴブ箱からでも出したらとうかと思われますが

Harukana
01-06-2026, 09:36 PM
バージョンアップで追加される貢献度ですが、アタッカーとパーティー組まないとポイント入らないんでしょうか?
そうなるとソロの白とか風水はいなくなりますね。

Campaign-Mania
01-06-2026, 11:42 PM
今月からNM戦だけでなく、いままであまりやる気になれなかった周回の方も楽しくなってきました。
いまなら箱を開けるだけで必ず欠片をゲットできて、それが200万Gで売れていくのだから笑いが止まりません……!おかげでだいぶお財布が潤っちゃいました( ¨̮ )
お金になる素材のおかげで、ようやく周回を積極的にやる気になれそうです。
バージョンアップ後からはNM戦の貢献ポイントも導入されるし、新年のあいさつにもあったフェーズ3のNMも楽しみすぎるしで、リンバスのおかげで課金継続する気になれました笑
私のプレイスタイルや、求めていたものにガッチリハマるコンテンツになってきてて今のリンバス最高すぎます!
あとは、フェイスを5体呼べるようになればいいんですけどね〜

myajira
01-07-2026, 09:45 PM
今日、今週初めてのアポリオン135を1周し終わったところ、残り獲得アポリオン粒子が74242と表示されてる事に気付きました。
各フロアで300〜400程度×18フロアで約6000、クリア箱から3000、道中の???から3000で、合計12000くらいしか入手していません。箱開け時に「アト4回データ収集ガ
可能デス」と表示されているので、今週の初回で間違いありません。今週頭に残り獲得は10万にリセットされてるはずですが、これだと計算があいません。
今週の残り獲得数がおかしい方。ほかにいらっしゃいます?

gerotaru
01-07-2026, 11:20 PM
やはり粒子にしても報酬が少ないのが人の心が離れていく原因ではないでしょうか
2時間やって箱あけてこれだけ?という感想が強いですね

fbpo
01-08-2026, 03:09 AM
周回遅れの さもらい がアポリオンに挑んでみた
SWのデーモンがダメージカットならば、光連携で踏み潰すしかない
インプの見破り。突如集団リンチから タンテラ>アビリティが死ぬ >さもらいも死ぬ
SW3の入り口付近のボトルネックで タウルスが 2・3匹いて
タウルスの見破り。同族Add。死の宣告 >盾が死ぬ >さもらいも死ぬ

泣き言をいうなら、SW3のスタート地点のタウルス配置
見直しなされ。あそこに3匹居て良い配置ではないよ
タウルスが動くのをちょっと待ってみる選択肢。
カーズナ使えるフェイスを出しておく選択肢。
インプもタウルスもエリア端をいけばそれなりに避けていけると思います。からまれて危なそうならリンクがかさまないうちに敵がいない空白地で倒せばよい。
タンテラはキャラがそれなりならそれなりにレジれると思います。
死の宣告もキャラがそれなりならそれなりにレジれると思います。

orインスニして腹を決めて突っ切れば、絡むのはインプだけのはずなので、ワープ地点で数体のインプを相手にする感じにもできると思います。(※タウルスは視線なのであるていど回避できるはずです
侍ではなく、サクパタジョブ、マリグナスジョブでいくのも選択肢だと思います。
私の印象だと、侍は比較的やわらかい(物理にも魔法にも状態異常にも)ジョブなので、単騎でらくにやるのは、それなりのキャラ状態がいると思います。
フェイスで盾を呼ぶということは状態回復と支援が薄くなるということ。
自分にあったやりかたではないことで難度が増している可能性がある気がします。

fbpo
01-08-2026, 03:14 AM
■リンバスのアップデート

20260106_001.jpg

今回、新たに「ノートリアスモンスターへのダメージ量に応じた貢献ポイント」を導入します。

“リンバス内のノートリアスモンスターにダメージを与える”などの直接的な行動に対する貢献を評価してほしいという皆さんのフィードバックから、こちらのポイントを導入することにしました。ポイントが一定量貯まると、宝箱を追加でひとつ開けることができるようになります。マターが取得できるペースが速まるので装備品強化もしやすくなるほか、この貢献ポイントには使用期限がなく、使用するまで継続して保持が可能です。また、リンバス内での支援効果「グレース」は、ワールド内で開けられてきた宝箱の総数に応じて段階的に上昇していくので、宝箱を開ける回数が増えると、この効果を高めることにも繋がります。

このポイントはご自身がノートリアスモンスターへ直接ダメージを与えるほかに、パーティメンバーがダメージを与えた場合でもカウントされますので、攻撃力に不安のあるジョブの場合はパーティを組み、皆さんで挑戦してみてください。

これですと、たとえば与TPするなということで、特定のグループ以外が与ダメージすることがはばかられる状況が生じる問題はないでしょうか。
ソロ少人数プレイヤーがポイントを得るために与ダメージ行為を行った時、グループ側で「攻略の邪魔をしているやつ」等の評判がたつと、それ以降メンバー募集に応募しても参加できない/メンバー募集しても集まらないといった孤立化が起こりえるからです。

パーティメンバーの誰かがポイント獲得行動をすればいいという仕様にも疑問があります。
ポイント付与は、各人の貢献について付与されるべきと考えます。
この仕様は、不正な手段によってでも安全地帯からの攻撃でパーティメンバーにポイント獲得させてくれるイイ人が乱立することが考えられます。
こういう、パーティに入れてもらうとこまでが勝負、みたいなコンテンツが増え続けており、ことあるごとにされるゲーム性を理由にチームで挑むことを課しているといった説明と、実態に乖離があると感じます。

前回の感じで考えると、地下開通からNM討伐まで数時間。
そこに参加できるひとと出来ないひとで差が生じるのは、釈然としない感じがします。
リンバスの報酬は、いってみればエスカッション盾(を有する者/集団)層に集約するように作られており、ジョブNMから地下NMまで実質的に討伐に関わっているのは同じ層と思われ、いわば、報酬後払いの形だったと言えると思います。
それが、直接支給も欲しいと言われて、すぐ用意した。
一方で、各層で大量のモンスターを残しながらエリア移動していく箱開け周回をしているのも主に前述の層で、それによる他者のMPK危険や獲得MEXP激減については言及もありません。
リンバスリニューアルは特定の層の快適性向上に大きく偏っていると思います。

参加できなかった場合のポイント付与仕様も要ると思います。これが無いなら、この報酬仕様は、もう少し内容を精査してから実装するのが適切ではないでしょうか。

Rarday
01-08-2026, 11:16 AM
新呪い装備は金盾持ち専用合成なのですね
調理職人は、今回も置き去りかな?

Refi
01-08-2026, 06:15 PM
バージョンアップで追加される貢献度ですが、アタッカーとパーティー組まないとポイント入らないんでしょうか?
そうなるとソロの白とか風水はいなくなりますね。

内部で編成できる様に窯の反対側あたりにモーグリおいといてもらえればなんとか・・・
もしくは14みたいにジョブチェンジできると楽なんですけどねえ

satellites
01-13-2026, 04:29 AM
新リンバス周回4回ほど「ソロ」でやりましたが1週3時間ぐらいかかります。集中してやれば2時間ぐらいかもしれません。その時間を使って箱から合成アイテムが出たのは1回だけです。それだけの時間をかけさせるなら何かしらのアイテムはドロップして欲しいです。何も出ないとマジモチベダダ下がりです。回るのは例えばNW等の1部分周回だけで箱明けのフラグが立ち、難易度に応じて素材ドロップ率が変化する仕様というのはどうでしょうか。オデシ―、ソーティー、オーメン、続いてリンバスと日課に組み込める所要時間にして頂きたいです。

xyqi
01-14-2026, 02:14 AM
バージョンアップ後、早速オメガ行きました。
ものすごくケアルして食らいまくって死にまくって蘇生しまくりましたが、
ユニークデータのメーターが1メモリしかしか増えなかったです。

わけわからないくらい死んだんで冗談じゃないレベルで経験値ガッツリ減りましたが…

あ、あのぅ、もうちょっとこう、何とかならなかったんでしょうか…

これでは一体何のために行くのかわからなくて…

あんまりにもあんまりなんで途中で匙を投げちゃいました。

これは一体どう言う考えで仕組みの実装に踏み切られたのかちょっと解らないですね。

すいません

fbpo
01-14-2026, 03:36 AM
リンバスに出現するノートリアスモンスターに直接ダメージを与えた際、新たなポイント「ユニークデータ」が獲得できるようになりました。
ユニークデータについて
直接ダメージを与えたパーティメンバー/アライアンスメンバーの半径30m以内に自身がいる場合も蓄積されます。
ユニークデータは、テメナス/アポリオンで別々に蓄積されます。
一定量以上のユニークデータと引き換えに、テメナス/アポリオンの各区画最奥にある宝箱のいずれか1つを開錠できます。

エリア 対象区画
テメナス 北塔/西塔/東塔/中央塔
アポリオン NW/SW/NE/SE
※「テンポラリアイテム」を所持していない状態でも宝箱を開錠できます。
※テメナス/アポリオンのそれぞれで宝箱の開錠回数が上限に達している場合でも、ユニークデータで開錠できます。
※「テンポラリアイテム」を所持している場合は、「テンポラリアイテム」が優先して使用されます。
宝箱を開錠できるようになったユニークデータは、開錠10回分まで蓄積でき、使用期限はありません。
ユニークデータの蓄積量は、リンバスに滞在している際に表示される専用のゲージで確認できます。


これを見る限り、地下NMは対象にはいってません。
(1ミリ増えていたとなると、ジョブNMかなにかでカウントされていたのか、アナウンスと違う仕様なのか、よくわかりませんが、とりあえずアナウンスが正として記述します
じゃあいまのところ対象はジョブNMだけなのかとなると、(???NMも対象だとしても、ちょっと現実的とは思われない
ジョブNMはもう、135周回のついでに倒されていくこともあると思うし、
そうでなくてもポップ即討伐的になりそうなかんじで、
22体討伐されると、次4週までリポップしないので、機会も無くなります。

odinでは、バージョンアップまでジョブNM討伐をストップしていた感じがあり何体か放置されていましたが、
バージョンアップ直後には討伐が進み、いまはたぶん0体なんじゃないかなという感じ。

やはり今の仕様でのユニークデータの取得法は、特定の利用者のみ受け取れる性格が強いように思われ、公平性に乏しいと思います。

chokosuta
01-14-2026, 02:10 PM
バハ鯖では早速オメガが沸いたのでちょっと手を出してきたのですが...

どうやらペットジョブのダメージは対象外となっているようです。ペットのダメージもユニークデータの対象としてください。
ワタクシが確認したのは獣、召喚士のみでからくり士のマトンさんのダメはどうなっているのか確認はできていませんが、おそらく対象外なのでは?と推測します。

元々ビシージ等も本人がダメージを出さないと戦績的なものが入らない仕様だったので、それと似たような事がおきているのだと思います。
現状の仕様なのであれば今回はしょうがないですが、前回のオメガ、アルテマ討伐で大ダメージを出してくれていた各ジョブを閉め出すようなシステムはダメだと思います。

全く近寄れない、けれど必ず必須な回復ジョブも正直PTを組めなかったら死に損の状態なのも、正直どうなの?とは思いますが。

お祭り的なのりこめーなコンテンツであっても、誰もが討伐に貢献したくて参加しているはず。そういったジョブをないがしろにするような仕様は変更をお願いしたく思います。

ご検討の程、宜しくお願い致します。

ALEX-S
01-14-2026, 02:45 PM
上の方も書いてますけど、中央地下とCNはユニークデータの対象外だと思いますよ。
対象はあくまで、上のジョブNMだと思われます。

YoIKUSA
01-14-2026, 03:08 PM
少なくとも中央地下は対象内ですね。
昨日参加した時にUniq Dateのゲージが増えていましたので。

もしかすると開発の方はペットジョブがペットにだけ殴らせて放置して稼ぐという行為を問題視しておられるのかもしれませんが、
ペットジョブがペットと合わせて1ジョブとして成立している以上、どうにかならないかと思っております。
色々な制約からこのような実装になっているのだろうと想像はできますが、プレイヤーとしては当然そのような事情が分からないため、
情報を開示しろとは言いませぬが、せめて何かしらの発信をお願いできないでしょうか。

xyqi
01-14-2026, 03:29 PM
メーター増えてるのは確認してます。
ミリですが色変わるので。

しかしそうか、ペットジョブ対象外か、キッツイっですね。

玉がわんさか湧いてケアルシャワーリジェネシャワーで回復しないといけなくてですね。

少しでも生き残るには学詩白や学風白とかはほぼ必須なんですよね。

学のリジェネだけでは回復が足りず白いれざるをえず、ケアル連打する事になるのでMP回復手段が必要でして。

それでもガンガン死ぬのでゾンビ戦法せざるをえませんし、ポイント増える手段が直接攻撃オンリーというは流石にどうなんでしょう。

ちょっと無茶苦茶に感じちゃいますね。

特に後衛の貢献無視はいくら何でも、どうせ1エリアなのですから距離制限も撤廃でいいと思いますが。

何が問題なんでしょうね。ちょっとため息出ちゃいます。

xyqi
01-14-2026, 08:26 PM
バハ鯖、ついにオメガとアルテマ途中から放置されました。

わかりますね。

みんな匙投げたって事です。

gerotaru
01-14-2026, 08:40 PM
今回の合成、過疎鯖だとHQもNQも売れてないんですがなんとかなりませんでしょうか
正直NQだってHQ1だって1000万ギルも出して買う層がいるとは思えません
これはひどい追加だったと思いますがどうなんでしょうか
本当に過疎鯖が過密鯖と一緒の位になるような緩和策は来ますか?
グレースだってサ終までに育つとは思えませんが
それこそバウトみたいに全サーバーでグレースを育てるとかそういう仕組みがあっても良いのではないでしょうか
よろしくお願いします

gerotaru
01-14-2026, 08:46 PM
あと胴だけHQ2が来やすいのは不具合じゃないでしょうか
なぜ胴だけなんでしょう
よろしくお願いします

Raamen
01-15-2026, 12:18 AM
あと胴だけHQ2が来やすいのは不具合じゃないでしょうか
なぜ胴だけなんでしょう


自分の環境ではそんな感じは受けませんが、実は合成者の種族と解呪欠片の種族が合致してないとバリン祭りになるように設定されてたりします?
不遜系はエルヴァーンじゃないとHQ2が来ないとか:(
差支えなければGerotaruさんの合成した呪物と合成者の種族を教えてもらいたいです。

fbpo
01-15-2026, 04:11 AM
今回の合成、過疎鯖だとHQもNQも売れてないんですがなんとかなりませんでしょうか
正直NQだってHQ1だって1000万ギルも出して買う層がいるとは思えません


odinでも競売上はあんま売れてないですよ。欠片は売れてるみたいなので市場外(身内)でさばいてるかもですけど。
原価的にはいわゆる青武器より低そうだし。
売れてない理由としては、まだ欠片がそれなりの相場で、仮に1個20マンとしても各段階で100マンかかるから。
用語辞典でみれるやつではR10までは命中系が各ランク毎+1だけみたいなので
命中50の装備に1500~2000マンか、というところで、
合成品の問題というより、強化コストのとこで割に合わない感が強すぎるんじゃないですかね。
ま、R11から特殊プロパティが山盛り突き出すよということになれば、それはそれで土台(合成品)の価格+強化コストで値踏みすることになりましょうからね。
大人数サーバーも過疎サバも、なかのひとは結構にかぶっていて、ギルはだぶついているはずなので
そのうち売れますよ。

ーーー
マター交換品だと、オーグメント性能(最終)まで実装当日には解析されてオープンにされてたと思いますけど、今回実装分のオーグメント情報ってどっかでてるんですかね。

gerotaru
01-15-2026, 02:17 PM
今でてきた情報として今回の合成はサブスキルが60の可能性があるとのことです
だから彫金だったらサブの裁縫のスキルを71にするためにトルクなどを使わないといけないようです
それでHQ2がよくできる人とできない人がいたようですね
よろしくお願いします

Solfadx
01-15-2026, 03:21 PM
今朝Xでのポストでも種族エルで慈悲(ガルカが該当)足HQ2が6こできたとかっての見たから
まぁ単純に上振れただけだろうと予想。
性能としては…まぁうん、物は良いんだろうけどRP稼ぎは延命だろうなぁ。
さすがチョコボ育成、メイジャンの試練のをディレクションしただけはある。

fbpo
01-15-2026, 07:01 PM
あー 開けられるようになる対象の宝箱が以下のエリアか。
データが得られるのはリンバスエリア全体ということで間違いないのかな。(だれの指摘も無いから、私と同じように読んだ人が多かったんではないかと推察するけど
じゃあ不具合報告は受理じゃなくて仕様行きでよかったとのではとも思うけども。
と、勘違いだったぽいので投稿しときます|ω・)

Refi
01-16-2026, 09:56 PM
 装備がまだ整っていないキャラ、ソロや少数、短時間プレイの場合
1回のログインですべてのテンポラリアイテムがそろわず
複数回のログインで1箱分というプレイになると思います

この場合毎回キリの良いところで終わるわけではないのでどの場所までやったのか
今回はどの塔のどこから始めるのかという確認がいりますが膨大なテンポラリアイテム数のためそれが大変です
例えば東の塔のすべてのテンポラリアイテムをそろえた場合に自動的に【東の塔all】のように1つにまとめる仕様はできないでしょうか?
(もしくは入り口の玉に話しかけたときに自動的にまとめる等)
少しでも視認性を上げる仕様の追加は無理でしょうか?