View Full Version : 新リンバス
  
Campaign-Mania
09-14-2025, 10:52 PM
リンバスのNMに大ハマりして、盾で15戦ほど参戦している者です。
NMの強さをさらに弱体化する声がありますが、私は現状のままで良いと思います。
調整するとしたら、より気軽に参戦できるような、継続的に参戦したいと思えるような、そんな調整を望みます。
・NMが沸いているフロアではロストなどのデスペナルティをなくす
・全滅でヘイトが完全に切れた際に自動でリレイズがかかるようにする
・ドメインベージョンのようにNMとの戦闘中と戦闘終了時に何らかの報酬を得られるようにする(例えば戦闘エリアの粒子やエクゼンプラーポイントなど)
・入り口のスフィアロイドNPCがNMの出現状況を教えてくれる
個人的に導入してほしいと思ったのはこんなところです。
NMとの戦闘は、往年のビシージ、カンパニエのボスを相手にするのはこんな感じだったのだろうと、そんな体験ができて個人的にめちゃくちゃ満足度高くて楽しいです!
昨日なんかは、テメナスで黒NMを相手にたくさんのプレイヤーが倒れる大惨事になってゾクゾクしちゃいました笑
こういうカオスさが楽しいからこそ、参戦する人を減らしてしまうばかりの現状の仕様はもったいないと思っています。
仕様が改善された上で、さらにたくさん死ねる強力なNMの実装を心待ちにしております!!
ロストにお悩みの方へ。
ひとまず今は高位のリレイズをかけてロストをある程度防いでいくのが良いと思います。
リレイズⅢをかける手段は色々ありますが、私はGoVの戦闘支援でリレイズⅢを受けてから現地に向かうようにしています。
フェ・インHP2番からだと本からリレイズを受けた後、すぐにルモリアにHPワープできるのでオススメです。
ALEX-S
09-14-2025, 11:44 PM
あのー、75キャップ時代の経験値のNEXTは最大で44,000で、全ロストで生き返ってもしれてたんです。稼ぐのも難しくなかったですし。
今の高レベルエグポのロストを、一緒にしたらあかんやつだと思うのです。
まぁ、個人の感想はご当人の感想なので「楽しそうで良かったです」なのですが、大半の人にとっては、今のNMは全然うれしくない仕様だと思うわけです。
飴があっても、余程じゃ無いと、誰かが倒してくれるの待つだけの人が大半になりそう・・・というか、真面目に箱開け巡回してる人すら、既にどんだけ居るんだろうか・・・
あ、私ですか? もやが湧いたというシャウトでそれを拾いに行くだけのピクさんです
ML50のnextは 3,817,561 で、ロスト量は 76,351。
強い人ほど被害が大きく、
がんばるほど被害がかさむという。。
そもそも、ロストの仕様がどうなんだって話ですけどね。
攻撃能力が高くないジョブNMだと、空蝉が回りさえすればソロでも倒せはする感じはあると思いますが、
(運営は大人数戦闘を想定しているような感じがありますが、実際は他の方の投稿にもあるように、ドメインのように各々統率なく群れて殴っていたのでは与TPで技の発動間隔が短くなり空蝉の再詠唱が間に合わなくなるし、範囲攻撃による被害も増え、倒せるという状況から遠のきます。
 もしかするとソーティボスみたいにグラビデ引っ張りまわしとかもできるかもしれないですが
 不特定多数参加戦闘を想定しているはずなのに、役割分担した統率戦闘を要求するバランスで提供してくるのは、サーバーの大部分のキャラ(グループ)が実際には特定の一部の利用者に率いられた分派集団である=統率行動が期待できるという運営側認識に端を発するのではないか?
 ※2024意識調査で実情とは異なると示された、ほとんどの利用者が決まったメンバーとのグループ行動をしているという認識による運営方針の根拠にあたるもので、運営方針は実情に則したものを目指して変更されたが、意識調査前の認識で開発開始/進行しちゃってるし一旦実装しちゃおうか的なことが行われていないか?※あたりまえですが推測です。)
とりあえず気になることの追加としては、
・マター出現フラグが達成されたかわからない(判定期間内にサーバー内で討伐されたかどうかわからない)
→討伐数で判定期間翌週からの箱からのマター出現率アップみたいに説明されてたと思いますが、まだ倒されていないかもと、討伐決死隊の傷を増やすことになると、よくはないと思います。
 まあ、全階層くまなく回ってジョブNMがいなければ、倒されたと見ることはできまるかもしれませんが。
 (同時出現数に上限が無かった場合、日曜日に22体でなければよい・上限4体であった場合、倒されて補充ポップしたのか倒されてないのかはわからない。)
 エントランスの球あたりで、討伐状況を確認できるとよいのでは。既に仕組みがあるなら、すみませんね。
ーーー
それと、odinサーバーですが、先週末アポリオンの方でジョブNMを見かけない状況がありました。
ジョブNMが弱体化されたことで、ポップ即討伐的になっていたとすると、「ちょっとなぐっといてください」これがログインタイミングによってはできない懸念が実際に生じていたかもしれません。
今後は放置気味になってくるかもしれないですが、
安全弁的に、「ちょっとなぐっといてください」条件は無くすか、ジョブNMが討伐されて存在していなくてもフラグを達成できるようにしておいた方がいいと思います。
リンバスエリアをノルマ周回用に使い切るんじゃなくて、NMエリア用にいくつか確保しておいてもよかったのかも。
Ester
09-15-2025, 07:16 AM
フォモルNMは気軽に戦える強さではないので基本的には討伐用のPTを組む必要があり、相応に時間がかかります。
その中でマターを求めて週5周×2を別途やるのは厳しいです。
自分としては箱開けだけに注力してNMは放置するしかないかなと思います。
どなたかがブログに書いてましたがフル強化にマター30個入りそう? ますます箱開け重視になりそうです。
2個目でたんでつけてみましたよ。
これは
1ランク上げる毎にマターが要る感じ
なのかな
とすると最大値まで1年くらいかかってきそうだけど
オーグメント2列目3列目でコストが同じとも限らないからなー
作りたくも無いAFに粒子を使わなくて済むと期待していたのですけど。挫くなー_(:3 」∠)
あれだけの鍵集めて箱開けて出なかったらやる気も無くなりそう。
そもそも最後までの強化にどんだけの時間かかるのこれ?
1エリアずつの箱開けにしてアポなら4箇所これでランダムならなんとなく納得。
NMも修正されたとはいえソロで殴れるようなもんじゃないです。
得るもの何もないしずっと放置でマターの確率も討伐で変わるなら過疎鯖は廃れる未来しか見えません。
Ester
09-15-2025, 11:09 AM
追加装備のオグメはR30まであるそうですね。
やはり29→30は300万粒子とか必要なんでしょうか
ほかの多くのゲームでも起きていることですが、
動員を優先して作られたと思しきものは、
どこかしらに、手段と目的が入れ替わったような作意が見て取れます。
プレイヤーにとってゲームは娯楽なので、
やはり、面白いコンテンツを作った結果として、
プレイヤーが動員されるというのが本道なのかなと。
理想論ですけども。
--
今回のNMも、
22種のジョブがいるというのは、本当に良かったと思いますし、
ワールド全体で盛り上げたいというのも、
とても良いチャレンジだとは思うのですが、
継続的にワールド全体で盛り上げたい、というあたりで、
悪魔合体が発生しちゃったように思います。。
--
あくまで個人的な意見ですが、
今回のNMには、
初期のドメインベージョンや、Mireu と同種の意図を感じています。
そしてそれらと同じように、「これはよろしくない」と直感してしまいました。
全部がダメだとは思っていないのですが、
今の方針のままだと、好ましくない副作用が大きくなりそうだと感じています。
Campaign-Mania
09-15-2025, 12:46 PM
昨日も投稿しましたが、NMのさらなる弱体化だけは本当にやめてください……お願いします。
https://i.imgur.com/xeylMCv.jpeg
今日の深夜もNMを相手にしてゾクゾクしました。
マルチが乗ったか、盾でもド派手に沈められる快感……この綱渡りのような勝負の緊張と高揚は他の多人数コンテンツでは味わえない体験だし、私はそれが好きなんです。
めちゃくちゃはっきり本音を言うなら……
正直いま一番楽しんでるコンテンツなので、さらなる弱体化でこんな楽しい遊び場を取り上げないでほしい!!
といった感じです。
より多くの人が気軽に参戦できるようにデスペナ撤廃や戦闘報酬の実装といった調整なら大賛成ですし、調整はそういう方向でお願いしたいです。
いまの戦闘バランスがとても心地良いと思う人間がいることをはっきり声に出しておかなきゃ、ってスレの流れを見てて思っちゃいました。
A.M.A.N.とLIVEでの藤戸さんの口ぶり的にこれ以上のNMの弱体はなさそうだと信じてはいるのですが、一応……。
chokosuta
09-15-2025, 03:37 PM
折角のNMなのに、討伐してもなにもない!というのがかなり問題なのだと思います。
恩恵は当人が討伐しなくても全員に、では「誰かがやってくれる」と思うようになるのは簡単に想像できます。
ましてやデスペナ有はいくらグレースが育っていてもかなりキツイ。
・NM討伐に関してはデスペナの撤廃
・戦闘中オートリレイズの付与
・敵対心有でもフェイスが出せる
位があり、更に報酬はなくても、
 ・各ジョブ討伐に対してジョブ毎の称号
・22ジョブ制覇で特別な称号
・特別な称号持ちになんらかの報酬(リンバス内でのスフィアとかもでいい)
くらいのオマケが欲しい所ですね。いや楽しくないっていうかワクワクしないんですよね、NM倒しても何もないのは(ΦωΦ)
具体的な報酬はなくても称号あるなら頑張れます!(ΦωΦ)って人多くないかな?
弱体化を望まない意見があることも理解しました
ではサーバーの同接人数で強さが変わるとかはどうでしょう?
人気サーバーは信じられないような人数が動いてるようですがうちの鯖はピークで400~500人です
そのうち複垢とバザーを考慮するとおそらく400人以下でしょう
うちのサーバーではMireuも連続討伐とぎれるぐらいなので人気サーバーと同じ調整は厳しいです
chokosuta
09-15-2025, 05:08 PM
今知った情報によると、箱開けて貰えるマター、ランダムなんですね。
LSメンからの情報によると5回(1週間分)明けて、1名は0,1名は4/5ともの凄く偏ったりしたそうです。
ダクマタオグメガチャでもちょっとアレなのに、1時間近い戦闘をやって報酬が変わるガチャはないです。これはダメです。
それでなくても育てるのに時間がかかるのに、こんな不平等は絶対駄目です。これは撤廃して下さい。
長期的にみて平均なるとかそういうのもダメです。
皆同じ様に戦闘して時間を掛けたにもかかわらず、最後にこんな不平等があったら、誰もやらなくなります。キモチが折れるのです、こういうの。
早急な改善を求めます。お願いします。
reitou-mikan
09-15-2025, 05:26 PM
強い敵と戦ってオラわくわくすっぞ!って人なら現状問題は無くても結局そういう人がいなくなるとだーれも討伐しなくなるんだよね
戦う旨味がないと冒険者って腰が重いし何ならペナルティがデカすぎて損の比重が多いもの
新リンバスにてNMが追加されましたが、NM討伐参加者の恩恵が無い点について、
改善要望を提案致します。
理由としては、討伐者に恩恵が無いと、時間及び経験値ロスト等デメリットが多く、
トレードオフにならず、NM討伐者が減り、ワールド人数により、
今後、厳しい状況が生じると懸念されます。
現在、宝箱の変化はワールド単位でNM戦闘に参加不参加に限らず、討伐された
ワールドにいるプレイヤー全員がエリアに応じたマターを獲得できる可能性が発生します。
こちらは、参加者の都合で気軽に参加不参加を選択できる為、このままの仕様で問題ないと考えます。
改善案としては、現状のプレイヤーの2周目のマター確率の声を汲み取り、
調整された確率でNM討伐にいるメンバーの中で、マターをドロップする可能性を作ること。
こちらにより、新リンバスが活性化され、且つ参加者の恩恵も担保されます。
今回、新リンバスに新たな耳、指、マントが追加されましたが、マターが強化毎に
必要な仕様の為、新リンバスは益々膨大な時間を要し、他コンテンツもある中、
多くのプレイヤーが、イベントを分散して楽しめることが、難しくなると考え、
こちらご検討頂ければ幸いです。
Rinny
09-15-2025, 07:24 PM
今知った情報によると、箱開けて貰えるマター、ランダムなんですね。
LSメンからの情報によると5回(1週間分)明けて、1名は0,1名は4/5ともの凄く偏ったりしたそうです。
ダクマタオグメガチャでもちょっとアレなのに、1時間近い戦闘をやって報酬が変わるガチャはないです。これはダメです。
それでなくても育てるのに時間がかかるのに、こんな不平等は絶対駄目です。これは撤廃して下さい。
長期的にみて平均なるとかそういうのもダメです。
皆同じ様に戦闘して時間を掛けたにもかかわらず、最後にこんな不平等があったら、誰もやらなくなります。キモチが折れるのです、こういうの。
早急な改善を求めます。お願いします。
 
リリスで600戦ちかく(とてやさ~とてむず)やって、全部位揃わなかったくらい引きの弱い自分には地獄が見えますw
箱あけでもらえるマターを0か1ではなく、1~2じゃだめでしょうか。
運のいい人は2つ、最低でも1つは出る仕様に変更してほしいです。
必要な数が増えたっていいけど、0がずっと続く人は心が折れていきそうです。。。
時間がかかってもいいので、確実に進捗しているのがわかるだけでも違います。
※リリスはあきらめて、トローブの箱あけしたら最後の1つが出て、変な笑いがでてきましたよ。。。
敵のいない、安全なスペースを増やすべきです。
今のリンバスは、
各層の入口または出口で、ザコを狩るコンテンツになっています。
安全なスペースが少ないため、必然的にそうなるわけですが、
客観的に見れば、奇妙な光景が続くコンテンツです。
殲滅力に余裕のある集団以外、ほとんどが入口または出口で戦い、
寝かされ、起きた敵がリンクしたり、
設定レベルの異なる敵と戦うハメになったり、
ダルい現象の原因になっています。
--
これについて修正する場合、
今と同数の敵を、狭いスペースに押し込めるのはやめてください。
敵の密度が上がり、リンクのリスクが高くなり、
ソロが今よりさらに大変になります。
ザコ敵ですら硬いため、
強くなった感、爽快感がなく、何よりテンポが悪いです。
こんなことを言ったらアレですが、
リンバスのザコはもっともっと弱くて、無双できるくらいでもいいかと思います。
なぜなら、このリンバスというのは、
NMと戦わない限り、
ひたすらザコ狩りをして、テンポを取って、箱開けをする、
それをデイリーノルマのように繰り返すコンテンツだからです。
そこに「歯ごたえのある敵」を用意されても、
何度も繰り返すわけですから、どこまでもダルいだけです。
コンテンツの性質を考えると、
ザコにすらダメージカットが付いているのは、理解に苦しみます。
特にソロだと、本当にダルいです。
オーメンのザコ、Sweetwater シリーズは、
1WSあるいは1連携で吹き飛ぶ程度ですが、
レベル119設定ならあれと同等か、
それより弱くてもいいくらいではないでしょうか。
ひたすら粒子稼ぎに通うわけですから、
プレイヤーにいい気分になってもらうほうが、有意義だと思います。
chokosuta
09-16-2025, 03:57 PM
リリスで600戦ちかく(とてやさ~とてむず)やって、全部位揃わなかったくらい引きの弱い自分には地獄が見えますw
箱あけでもらえるマターを0か1ではなく、1~2じゃだめでしょうか。
運のいい人は2つ、最低でも1つは出る仕様に変更してほしいです。
必要な数が増えたっていいけど、0がずっと続く人は心が折れていきそうです。。。
時間がかかってもいいので、確実に進捗しているのがわかるだけでも違います。
※リリスはあきらめて、トローブの箱あけしたら最後の1つが出て、変な笑いがでてきましたよ。。。
本当にこの通りなんですよ!!
ソロだろうがPTだろうが、エリアの箱をあけるのいは1時間前後の、ソロならもっと時間がかかります。
それの報酬が自分だけ貰えない(時がある)のはじわじわ心を蝕んでいくのです。
ワタクシは上位アミノンを討伐し終わって64個のメソシデライトを揃えましたが、
メソのドロップもランダムではありましたが、固定のメンバー全員が同じく取得でき無い時は「また、がんばろうね!」と気持ちを共有する事できたので、続ける事ができました。
ですが、今回は違います!!
PTなら同じ戦闘をしたにも関わらず、貰える人と貰えない人が居る。
ソロだとかなり時間を掛けてフルエリア討伐したにもかかわらず、ドロップ無し。
これ、楽しいですか?なにもなしが解ったら気持ちが折れますよね。将来どんなに強い装備が貰える事が解っていても、コツコツ努力すら徒労に終わるんです。モチベーションが続かないです。
今後取りやすくするとかそういうのは正直どうでもいいです。今!心が折れる人が出ます!
早急にこの仕様を改善して下さい。1つのドロップもないのはダメです。どうしてもランダムに
拘るのであれば、最低保証をするべきです。どんなソシャゲでもSSSはレアでも通常のアイテムは貰えますよね?
よろしくおねがいします!!
「箱開け1周」に時間がかかりすぎです。
せっかく、敵のレベル設定などの工夫をして、
非占有型のコンテンツとしたのに、
箱開け1周に時間がかかりすぎるために、
妙にパーティの組みにくいコンテンツと化しています。
ソロでは1周に2時間から3時間、あるいはそれ以上かかります。
そうなると1日で1周できないこともザラにあり、
中途半端な状態で次回となるわけです。
そうした状況のプレイヤーが、
現地でほかのプレイヤーと組める可能性は低いです。
テンポの進捗が一致することはあまりないですし、
長時間お互いに拘束し合うようなもので、気軽に組めるものではないからです。
野良募集をしても、
最適な編成でなければ2時間かそれ以上かかることも普通にあります。
そうなると、気軽に参加というわけにもいきません。
そして最適な編成も、できるだけ手早く済ませることが目的の、
いわゆるガチなパーティで、敷居が低いとはいえません。
こうした現象は、1周に時間がかかりすぎることに起因しています。
ザコが硬いことが最大の要因ですが、
これが遊びやすさを大きく阻害しているといえます。
先の投稿で、もっともっとザコを柔らかくしろと、
結構なことを宣ったのは、こうした弊害を生んでいるためです。
1周するのがお手軽であるほど、
パーティは組みやすくなるだろうからです。
ザコ敵の性質についても、
プレイヤー目線で見直すべきではないでしょうか。
以前の投稿でも書きましたが、
プレイヤーは、やりやすい種類のザコばかりをつまんで倒す、
ということに終始しています。
あるいは、テメナスのゴラホのように、
見破りをかわしきれず仕方なく倒す、という感じです。
強化消し、アムネジアなどのやらしい相手をできるだけ避けて、
単純に弱い相手だけを狙う、
誰も彼も同じように行動しています。
これってどうなんでしょうか。
サイクロニックターモイルを使うピクシー族とか、
みんなが避けて通るためだけに配置されてるのでしょうか。
つまり申し上げたいのは、
面倒な敵を削除しろということではなく、
特定の属性ならワンパンとか、特定のペットなら無双できるとか、
そういった攻略的な要素もなく、
ただお邪魔虫として配置されてるなら、
釣るのに邪魔、からまれてダルいというだけで、
もったいないと感じています。
--
ぼくが知らないだけで既に攻略的な要素が仕込まれているのかもですが、
我々プレイヤーには、これまでのプレイ経験からくる先入観があるので、
開発さんからヒントが出たりしないと、気づく日は遠そうです。
ザコ敵の性質、その続きみたいな話ですが、
ジョブとの相性についても、できれば検討していただけないでしょうか。
リンバスのザコ狩りでは、
今のところ「前前前吟コ学」が最適編成とされています。
黒、狩、ペットジョブなどはまず呼ばれません。
これはリンバスに限ったことではなく、
殲滅スピードが重視されるケースでは、
支援に対するリターンからも、同様の傾向となっています。
その証拠に、かなり大胆に耐性が設定された、
オデシー シェオル A/B/C などにおいても、
同様の編成が最適となっています。
なので、
そうした呼ばれないジョブで狩りやすくしたザコを、
意図的に配置すべきではないか、とも思います。
ただ、これは上手にやりませんと、
片手前衛ジョブがキツい、とかってなりかねませんので、
できれば検討していただきたい、と申し上げておきます。
Solfadx
09-16-2025, 06:00 PM
NM戦になるととたんに近づけないんで遠隔系やペットジョブが
よいのではないかってなってそうですが違うんですかね?
(しかしテメナスはホバーショットしづらそうですね…狭いし)
撃破時のアメが無いですし、ライブ放送でも発言ありましたが
「宝箱は1ヶ月に1回の判定にする」みたいなので、こっちとしては
ペットをけしかけてデジョンで逃げるくらいしかもうすることないですね。
あとアクセサリもマントに関してはどうなんでしょ?
どっちもアンバスマントが良いんじゃないかなって感じですが…
そして渦中の、
今回追加されたジョブNMですが、
これは専用部屋を用意し、隔離すべきです。
そしてその代わりに、
ザコと同等か、少し強いくらいの、大幅にナーフしたジョブNMを、
ザコと同じ領域にポップさせて、
その討伐数をマター確率に反映するなり、粒子のキラキラが沸くなり、
そんな形にしたらどうでしょうか。
理由は単純で、
ジョブNMを避けているプレイヤーにとっては、
「ザコ狩りして箱開けするコンテンツ」が、
「ジョブNMが倒されることを祈りつつ、
 やっぱりザコ狩りして箱開けするコンテンツ」
になっただけだからです。
開発さんはよくご存じだと思いますが、
我々プレイヤーは、「レアなもの」とか「ボーナス」が大好きです。
スカームでは、ロリッサとかピンクのアクエフとかを発見して、
プレイヤーは喜んでたわけです。
ひるがえって今回のジョブNMは、
戦う気のないプレイヤーにとって、危険なオブジェクトでしかありません。
これを喜んで狙う獲物にするのが、あるべき姿ではないでしょうか。
今のジョブNMに報酬を追加すれば、狙う人は増えると思いますが、
隔離しない限り、MPK然とした被害が出ます。
ロストを無くしたとしても、戦う気もないのに戦闘不能になって、
喜ぶ人もいないでしょう。
--
今の仕様を維持すれば、
人口の少ないワールドほど苦労し、やがては討伐不能に陥ります。
そして仕様が維持されている間は、
一定数の人にとって、
「自分とは関係なく、誰かが相手にするもの」であり続けます。
今の仕様で楽しめている人を否定するつもりはありませんが、
楽しめていない人を放置してよいという道理もありません。
したがって、討伐不能に陥るまで、今のままの仕様を維持することが、
このゲームにとって良いことだとは思えません。
NM戦になるととたんに近づけないんで遠隔系やペットジョブが
よいのではないかってなってそうですが違うんですかね?
ぼくの先の投稿の、ジョブ適性みたいな話についてであれば、
ザコ狩りの適正についての話なので、
ジョブNM戦で出番があれば、それでいいという話ではないかと。
Raamen
09-16-2025, 07:25 PM
Macro Testの時もですがP/Dが揉める要素になるから実装しなかったという大義名分をかかげることがありますが、
今回のNM討伐による無報酬な部分が早くもユーザ間の分断を呼んでいるように感じました。
マターが確率ドロップなことを不満に思う方がボクを含めいると思いますが、野良でこのことについて発言すると
「お前NM討伐に参加してないじゃん?無報酬で動いてくれてる人がいるのに文句ばかり言うなよ」的な発言を遠回しにされたと感じたことがあります。
※前週、ボクはソロで2匹討伐してるんですがね・・・:( 
まぁだからと言って他人に倒せとも思いませんし、倒してくれてる人には口には出しませんが感謝と尊敬の念を禁じえません。ボランティアという言葉の悪い面しか出ない状況です。
そもそも粒子稼ぎPT(ほぼジョブや装備不問)で遭遇した場合、手を出してなんとかなるレベルならば討伐しますし、無報酬でなければもっと積極的に討伐します。
現在の状況は善意で討伐してくれてる方、別に自分がやらなくても報酬が手に入るからしない方双方に害悪でしかありません。
※以前にも書きましたが報酬を装備品や売れるアイテムにすると独占が横行するのでテンポラリの全取得などの時短要素がよいと考えます。
箱にトレードすると箱を週の制限に縛られず開けられる鍵などはいかがでしょうか。
更に運の悪いボクみたいな人種にとっては主催したものの自分だけ最後までアイテムがあつまらないというストレスが半端ありません。
NMを今の強さで戦いたいという方の要望を優先しこのままいくのであれば
(1)討伐時の参加メンバーに確定報酬を追加
(2)現在の出現しているNMの出現階層情報の開示、全体の討伐率の可視化
(3)討伐率はマターは入手の確率ではなく入手個数の調整に紐づける
あたりは行ってほしいです。
いまのままだとドメインベージョンの良いところをオミットしたコンテンツとしかなっていないように感じます。
主催する場合、1エリア20分くらいかけてNMを探したりしないといけない作業もはいるため
正直、時間の無駄が多すぎます。楽しく主催し、参加するためにも是非:o
もともとやりたいコンセプトは「のりこめー」的なやつですよね?
Solfadx
09-16-2025, 08:06 PM
略
 
引用してなかったですね、すいません。
試練鯖って鯖人口的にウチと大差ないとおもうんですが、
そんな縛りで募集あるんですか?
リンバスはフルアラで入れる関係上ジョブ縛り募集はみたことないですね。
(設定レベルを上げる関係上マスターである条件がついたりはします)
ザコ適正でいえばリンバスに限った話かな?という気もするっていうのはナシで…w
試練鯖って鯖人口的にウチと大差ないとおもうんですが、
そんな縛りで募集あるんですか?
リンバスはフルアラで入れる関係上ジョブ縛り募集はみたことないですね。
(設定レベルを上げる関係上マスターである条件がついたりはします)
ザコ適正でいえばリンバスに限った話かな?という気もするっていうのはナシで…w
縛りといえるほどかは分かりませんが、
野良の実際の募集は、前前前吟コ学 がほとんどです。
(実際にこの編成を指定して募集されています)
この最適編成(とぼくは認識してます)だと、
一般的には最速(1時間前後から1時間半)で箱開け1周が終わるので、
そういう募集になってるのだと理解してます。
で、実際につい昨日、ゆるい募集として一切ジョブ指定なしで募集し、
テメナス1周を主催しましたが、2時間半以上かかってしまい、
参加者の方々にも申し訳なく、やっぱり最適編成じゃないとマズいか。。
とやるせなく思ったばかりだったりします。
また、Sirenワールドでは、リンバスでアラの野良募集は滅多に見ません。
(というか野良募集自体少なく、リンバスの野良募集は本当に少ないです)
確かにアラなら相性もへったくれもなくなってきますが、
ぼくがSirenで遊んでいると、もうアラを組める時点で、
一定以上の環境でプレイしてるって認識なんですよね。。
ちょっと脱線しちゃいますが、
「固定推奨コンテンツ」が連続した結果、
みなさん固定やLSに籠るようになって、
それができない人にとっては、本当にやりにくいゲームになったと思います。
そういうこともあり、
リンバスは、より柔軟な遊び方を目指して設計されたようなので、
期待してあれこれ申し上げてる次第です。
Atlatl
09-17-2025, 01:13 AM
ソロで2時間以上もかけて箱を開けてるのに
アスプロマター
メランマター
0個はやめてください。
泣きながらゲーム落ちていきましたよ?
ひどすぎませんか?
ソロに優しくはどこですか?
なんか、絡まれてワープ逃げを積極的にやってる層がいるみたいで。テンポラリ取りのために倒してもいなさそうなんですよね。
敵がいないから遠めのとこから引っ張ってきたら、
ワープ部屋に敵が溜まってて、10体くらいリンクしてきましたよ。つまり、ひどくなっているということね。で
追加されたジョブNMでデスペナの話が再燃してきましたけど、
えーっと。
2%で?マスターレベル50だと79000くらいで?
レイズ3で回復すれば90%還元?
それでも約8000ロストするわけで、痛すぎるやろ、という話と思っているんですけれど、
えーっとね。
高位マスターレベルの寝かし逃げによって、たとえば119設定でやってる人の獲得エクゼンプラーポイント、
箱開け1周あたり数千はロスが生じてましてね
毎周デスペナくらってるようなもんなんすよ。
ーーー
wikiの表から推測するに、たとえばマスターレベル0-5だと119設定でモンスター1体あたりエクゼンプラーポイント140が得られると思われます。(ML5刻みで14減ります)
それが、マスターレベル50の寝かし逃げによって、ゼロになっている敵が生まれています。
このケースでは140より少なくなっていれば、そういうこと、だと思われます。
それ、リンバスの仕様では無く、一部(というには多数だが)のプレイヤーのプレイスタイルによって生じています。
マスターレベルが低いジョブ(マスターレベル上げを兼ねて)でやっているほど、ロスは大きくなっていると思われます。
以上推察ですがいかがでしょうか。間違ってたら教えてくださいね。
ちなみに現在の設定上限は135ですか。134かな?
ML50だと130設定で140だったと思われ、134設定だと280(135なら308)得られていると思います。
レベル高位側はオーバーキルで130も134もさほど違いなくやれて「うまーw」の状態が提供され、
レベル低位側は、レベル高位側が生み出すお手付きモンスターで「まず...」「あぶなっ」が継続されている
と思ってます。
2024意識調査前とロジックが変わらない作りをしているように感じます。
AMANでジョブNMの査定を4週ごとにしようか的なことを仰っていたかと思いますが、
それですと、討伐数でマター出現率アップの仕様はどうなるんでしょうか。
あまり討伐数が伸びなかった4週の翌4週は、低いマター出現率が確定するとなると、それはそれで問題がありそうというか、
プレイヤーのことを考えて負担を軽くという説明だったかと思いますけど、マターの出現ペースを抑えて課金期間の引き延ばしに効いて来ると、
プレイヤーにとって利があることなのかよくわからなくなる気がします。
ちなみに、odinサーバーのソロの私はテナミス5周してみて、初回をのぞく4箱から、2キャラで2個、1キャラで3個のマターが得られました。
単に今回はそうだったという話に留まりますが、
もしかすると、先週の討伐数による確率アップの影響かもしれません。
確率アップが効いた結果となると、判定期間内により多く倒したほうがよいということになり、
倒しに動く人はタダ働き感、ログイン時間の都合などでジョブNMがいつも討伐済みでワンタッチフラグもできない、といったことは問題点といえると思います。
Zapitan
09-17-2025, 07:07 AM
しばしば見られる『NMワンタッチ必須論』ですが、そもそもワールド報酬ということなら必要ないのでは?という解釈なのですがどうなんでしょうか(・_
と言っても先週アポリオンNMに一度参加、テメナス不参加(というか行ってなかった?)で今週両方の箱からマターが出たというところからなのですが。もしかしたらどちらかのNMに触っていればOKとか、入場だけしていればOKということもあるかもしれませんし、2個目以降のドロップ率には個別タッチが関係するとかそういうのかもしれませんが。
しばしば見られる『NMワンタッチ必須論』ですが、そもそもワールド報酬ということなら必要ないのでは?という解釈なのですがどうなんでしょうか(・_
ぼくはワンタッチ不要だと思っています。
「NMワンタッチ必須論」の起源は、
以前のAMANとLIVEにおける藤戸さんの、
「見つけたらちょっと叩いといてください」
発言にあると思われます。
その発言の後には、
「倒したことをフラグ化しておくっていう」という発言もあったため、
ワンタッチのフラグが存在すると解釈した人がいても、
無理からぬことと思いましたが、
「ワンタッチしないとマターが入手できない」といった趣旨のことを、
藤戸さんは言ってはいない、という認識です。
LIVEにおける藤戸さんの一連の発言は、
「ジョブNMと戦っている場面に遭遇したら、
 ジョブNMは非占有なので、一緒に殴っておくと討伐に近づきますよ」
くらいの意味として、ぼくは解釈してます。
また、バージョンアップ情報やゲーム内の情報に、
「ワンタッチしないとマターが入手できない」
といった記述はなかったとも認識してます。
あくまでも、ワールド全体のジョブNM討伐数をカウントしていて、
討伐を重ねるほどマター入手率が上がるということであって、
討伐にまったく参加していない人でも、
討伐されていればマター入手のチャンスはある、という理解をしてます。
釣り逃げというか放置逃げというのか
必要数を倒したらそのままワープしても絡まずに移動して戻るという仕様になりましたが
結局誰が釣ったのかわかりませんし、PTでのやり方だとつってきて範囲寝かしをするのが定番の戦術なので
・ソロが複数釣った時に直接戦闘していないのを範囲に巻き込まれる
・中央部からつられたmobが戻るときそれがアクティブなのかもどっている最中なのかわからない、わかりづらい(動作から見るしかない上に確実ではない)
・もどるmobが横を通るときに巻き込まれて絡まれてしまうケースが数回ありました(出現地点の手前や移動する範囲、感知範囲の手前で)
 出していたフェイスを含めてこちらから手は出していませんし、ログにこちらから手を出した行動はでていません
・大量に釣ったのが戻るのが遅くまとめて戻るので釣りづらい、よけづらい、後ろから戻って視界をふさいだりと先に進む側にはまったく影響はなく、残る側だけに影響が残る
 
ワープして出現地点にもどるようにするのは無理なんでしょうか?
Rinny
09-17-2025, 02:04 PM
しばしば見られる『NMワンタッチ必須論』ですが、そもそもワールド報酬ということなら必要ないのでは?という解釈なのですがどうなんでしょうか(・_
と言っても先週アポリオンNMに一度参加、テメナス不参加(というか行ってなかった?)で今週両方の箱からマターが出たというところからなのですが。もしかしたらどちらかのNMに触っていればOKとか、入場だけしていればOKということもあるかもしれませんし、2個目以降のドロップ率には個別タッチが関係するとかそういうのかもしれませんが。
 
昨晩、LS活動でテメナスを2周してきました。
先週、今週ともにNMはやっておりませんでしたが、2周目の箱からもマターがもらえました。
NMに手をだしていなくてもマターを取得できています。
NMにワンタッチでもしておくと確率があがるという可能性はありますが。。。
Solfadx
09-17-2025, 07:26 PM
ワンタッチいらんのやったら余計に放置で他人任せになるから
やっぱ討伐時のアメはあったほうがええんちゃうかなぁ。
lodiodrive
09-17-2025, 08:12 PM
ソロで2時間以上もかけて箱を開けてるのに
アスプロマター
メランマター
0個はやめてください。
泣きながらゲーム落ちていきましたよ?
ひどすぎませんか?
ソロに優しくはどこですか?
 
私も半日かけて(休み休み)周ったけど2キャラともマター無しでした。
これ次も出ない可能性あるんですよね。。
装備が良いからやりますけど、お世辞にも面白くはないですよね。
でも最終までの道が繋がっているだけジェールよりはずっとましですけど。
さわらなくてもマターは出るということなら、AMANでの文脈と違ってるとは思いますけど、実際そうならそういうことですね。
別の効果が無ければ、戦いたい人以外はジョブNMを探す必要も無いということに。
なんもしなくても誰か倒せば翌週の箱から全員にマターチャンスがあるよ、と言ってしまうと見向きもされないと思ったのかもしれないですが、違う言い方があったろうと思います。
釣り逃げというか放置逃げというのか
必要数を倒したらそのままワープしても絡まずに移動して戻るという仕様になりましたが
結局誰が釣ったのかわかりませんし、PTでのやり方だとつってきて範囲寝かしをするのが定番の戦術なので
・ソロが複数釣った時に直接戦闘していないのを範囲に巻き込まれる
・中央部からつられたmobが戻るときそれがアクティブなのかもどっている最中なのかわからない、わかりづらい(動作から見るしかない上に確実ではない)
・もどるmobが横を通るときに巻き込まれて絡まれてしまうケースが数回ありました(出現地点の手前や移動する範囲、感知範囲の手前で)
 出していたフェイスを含めてこちらから手は出していませんし、ログにこちらから手を出した行動はでていません
・大量に釣ったのが戻るのが遅くまとめて戻るので釣りづらい、よけづらい、後ろから戻って視界をふさいだりと先に進む側にはまったく影響はなく、残る側だけに影響が残る
 
ワープして出現地点にもどるようにするのは無理なんでしょうか?
ノンアクになりますけどリンクはしますから、手を出していなくても絡まれることはありえます。
ターゲットがいなくなったら消える方式でも、他人がやってるところに達ララぶちこんで倒されてしまう状態は変わらないですね。
誰が(どの集団が)つったやつかは、見てればわかりますよ。
テメナス側では、壁にモンスターがめりこんで攻撃できなくなることがあるということで、モンスターがあまりばらけない挙動に変更されました。
アポリオンでも、マップの境でモンスターがめり込んで、近接攻撃が届かない状況が発生します。
そういうわけで、アポリオン側でも同じ処理を要望します。
併せて、全エリアで同じ処理を要望しときます。
Ester
09-18-2025, 07:24 AM
テメナスをソロで周回中の出来事です。
ワープで次の層へ飛んだところ、いきなりHPが赤くなりフェイスも1人吹き飛びました。
そう、入口でNMをやってる人たちがいたんですね。
安全地帯がないから入口で戦闘するのは仕方ないのは理解します。
ただ、戦闘不能にぬっていた場合運営としてはどういう対応を推奨するのでしょう。
①MPKとして訴えて良い(まずないかな
②ゲームの仕様です泣き寝入りしろ(ひどい
③その他
そこで提案です。
ドメインの戦闘準備期間のような1分間無敵をリンバスのワープ直後に追加してもらえないでしょうか。
それなら素早く移動することで回避できます。
ああ、でも出口で戦闘されたら回避不能のデストラップ完成だな…
Atlatl
09-18-2025, 08:28 AM
まだ纏めきってないけど
NMに敵対心取ってないPCは範囲ダメ0
ダメージ受けるのは敵対心取ったPCのみ
PTだと1人が取ったら全員に。(巻き込まれMPK)
NM倒すとグレースのどれかにランダムで
効果アップ。(倒すうまみ)
NMに倒されて減ったエクポを
討伐時に何割か戻って来る
10回倒さたなら、その分の何割かを。(NM積極的に狩れるように)
まだ有りそうだけど、ご検討をお願いします。m(_ _)m
 今回のNMと箱の仕様がよくわからないのですが
説明のかぎりだと今週の討伐が影響を与えるのは来週の箱あけであって、「なんで今週こんなに箱あけたのになんで2つめの素材でないんだ?」ってみて
「先週そんなにNMたおしたっけ?」って思ったんですがあってますかね?
 あと開発の言うNMに触ってけは誰かが戦っている所へとりあえず一発WSや魔法いれて先すすもってなった時に昔のカンパニエやレイヴでもあった横殴りの問題がおきると思うんですが大丈夫なんですかね?
 場合によっては強くもないソロがずっとぺちぺちぺちぺちして与TP与えて別のPTで戦ってる盾やヒーラーの負担が増えるだけな気がします
 素材にしても何かの称号にしてもNMに関わることに意味を増やすとそういう問題が増えるだけなのでは?
 またどこかでみかけただけですがNMの出現が曜日の切り替わり、かつ4体という話
これが事実なら討伐が速いときだと日替わりの前後にゲームができない人とできる人のが大きそうですがそのあたりにも影響でませんかね?
Atlatl
09-18-2025, 10:07 PM
批判とか一切なく単純な質問なのですが
新リンバスでNMがPOPした際
のりこめーでのエールだのありますか?><
先週は自分でエールをして討伐もできてましたが、
今週はエールしてないですし、エールを見かけてもいないです。
今後はエールするつもりも今のところないです。
ただ、今週はまだわりと倒されているような気がします。
戦闘不能にならずにやれそうなら参加するかもですが、
単純にNMのHPが多いので、時間を食うんですよね。
なのでもう「お祈り」する側にまわりつつあります('x')
マターで作成・強化できる装備品の、オグメの情報を見かけました。
メランマントのオグメなんですが、、
・強化段階が 30 なのに、
 なんで魔命と魔法ダメージは +30 でなくて +25 なのか
・魔攻 +10 くらい付いていても良くないか
このオグメだと、
魔命は無の外套に負け、
弱体用としては主なジョブでオリストケープがあり、
精霊I系や計略用か。。?みたいな位置づけで。
魔命が足りてるなら、
入手が難しくもないトーロケープと比べても、
強化の手間のわりに負けそうな場面も、みたいな、
使い道を見出しづらい性能になってます。。('~')
--
追記:
メンランマントは今のオグメですと、
魔命や弱体は、無の外装かオリストケープでカバーできちゃうし、
魔法ダメージとINTはあるけど魔攻がないので、
ヘタすりゃトーロケープのほうが強い場面があるくらいで、
ジョブマントの妥協的代替としても厳しいです。
アスプロマントは、
オグメ込みならジョブマントの代替となるレベルにあるので、
それと比べちゃうとかなり残念です。
メランマントにMND+15と魔攻+10も付いたら、
アスプロマントと同格くらいになると思うのですが。。
・テメナス狭い
・入口出口で戦闘しがち
・寝かせ放置された敵が邪魔
・NMでMPK同然になりがち
これらって、敵を全部ノンアク・ノンリンクにすれば、
かなり軽減されますよね。
釣るのが面倒になるのと、
(フェイス含めた)範囲の使い方に注意が必要になりますけど、
圧倒的に安全に戦えるようになり、
敵集団の中で狩りできたりしますから。
それでいいのかって話はありますけど。
Ester
09-19-2025, 07:58 AM
正直毎日固定活動があり、さらに箱のために周回しているととてもNMを狙う時間なんてありません。
NMを倒すことで全テンポラリが一瞬で揃うとかメリットがなければ倒しにいく人がいなくなるのでは
Fujisansan
09-19-2025, 08:21 AM
松井さんがいなくなってから初めての大型コンテンツで
今後のFF11のコンテンツはどうなっていくのかという部分でプレイヤーからの期待や注目度がとても高いので、
難しい部分も多いと思いますが納得のいくところまで改善を重ねていってほしいです。
Atlatl
09-20-2025, 03:27 PM
時間かけさせてソロ1時間ー2時間
”低ドロップなガチャ”は時代遅れっ
しかも0って…NM倒しづらいサーバーの人たちは
どうすれば良いんですか❓️
NM10匹20匹倒すと最低1とかなのかなぁ❓️
Rarday
09-20-2025, 05:05 PM
ソロでちまちまと出口付近で戦闘していたら
数種を引き連れて、一匹も倒さず出口からエリチェン移動
戦闘中のモンスターと同種が3-4匹絡んで来て処理が大変でした
仕様をついて面白がってMPKしてると思われるPTも居るみたいですので
至急修正をお願いします
Atlatl
09-20-2025, 05:52 PM
戦ってるアーンに 他の人が持ってきたアーンが
絡んでますた(;・∀・)・・・
敵消えるようにした方が。
コツコツとランダムを混ぜるのは、
プレイヤー心理を考えるとダメじゃないでしょうか。
マターで作成、強化できる装備は、
強化完了までに多量の粒子を必要とするみたいですね。
開発さんとしては、
強化に必要な粒子が貯まる頃には、
必要なマターも集まるくらいの排出量に設定してるから、
問題ないだろう、って見積りなのかもですが。。
プレイヤー心理としては、
コツコツなら、一歩ずつ「着実に進捗してほしい」し、
ランダムなら、アタリに「相応のリターンを期待」します。
今回のマターは、行程全体としてはコツコツなのに、
「箱開け1周ごとのガチャ」というランダムが混ざり、
マターが出なかった時の徒労感を突きつけられる、
ヤバい仕組みになっちゃってると思います。
# 実際には、粒子は稼げているので、
# 最終的に本命となる粒子稼ぎの進捗があるわけですが、
# マターについては、アタリの人とハズレの人に分けられ、
# ネガティブな気持ちを引き出す、謎の機構と化してます
--
NMが討伐された次の週は、
青箱1個目はマター確定で、マターは週1個まで、
NM討伐数に応じて箱からの粒子にボーナスが付く、
というような、ランダム要素の一切ない仕組みなら、
今回のような苦情はなかったのかなと思います。
いずれにしても、
コツコツとランダムの悪魔合体はダメだと思いました。
reitou-mikan
09-20-2025, 09:17 PM
テメナスをソロで一周しての感想
1.CL119でも敵がとにかく硬すぎる
ウコン戦士でアフターマス状態でも通常3000超えないのを見ると今まで強化したのを無駄にさせられた気分になる
最終ダメージの半減計算はいくらなんでもやりすぎであり、無駄に時間をかけさせられてるだけ感が半端ない
ただでさえ7層x3+4層の25層分を雑魚討伐させられるのに事実上倍の数を狩るのと変わらない上に経験値を初めをした報酬も半減させられているようなもの
2.アポリオンに比べてテメナスのリンクが問題すぎる
他の方も言っていますがただでさえワープ先で敵が元に戻ろうとするとそのままリンクする性質がある上に、普通にやってても5~6匹は平気でリンクするのは単純に鬱陶しい
CL119ならそこまで脅威ではないのですが、周回する上で1層4匹で良いところを無駄に狩る必要があったり出口で人がいれば寝かせてワープという手段も取りづらい
3.なんかもうNMが放置されている
見かけたら殴ってみてくださいみたいなことを言ってましたが気軽に殴れるような強さでもなければ倒す以外に恩恵はなく、倒したところで倒した人に恩恵はない
なんで生まれたんだろうこいつらは…
4.単純にテメナスがアポリオンに比べて層が多すぎてげんなりする
雑魚を倒す数こそ1層あたりアポリオンより少ないとはいえ25層はやっぱり多すぎ
アポリオンに合わせて数を減らすかせめてコンテンツ内のストレスを下げるためにも雑魚のノンアクノンリクや出口でヘイト切った雑魚はワープで処理などやってほしい
なんというかコツコツとしたコンテンツにしたい設計なのはわかるけどそのためにプレイヤーへのストレステストの負荷も重なりまくって酷い事になってる印象
コツコツとするにはそれだけ他のことが気にならない程度のストレスフリーにする設計を心がける必要があると思うんですけど無駄なことをさせられてるのが多くてとてもじゃないが続ける気にならないんですよね
ネットの声でもう???のもやもや粒子でいずれレリAF強化できればいいやぐらいの声が出るあたりにコンテンツそのものをやらなくなってる理由が垣間見えてきます
lodiodrive
09-21-2025, 01:43 AM
ソロでちまちまと出口付近で戦闘していたら
数種を引き連れて、一匹も倒さず出口からエリチェン移動
戦闘中のモンスターと同種が3-4匹絡んで来て処理が大変でした
仕様をついて面白がってMPKしてると思われるPTも居るみたいですので
至急修正をお願いします
 
面白がっているかは、わかりませんが
テメナスの入口でノルマを達成→そのままインスニなしで駆け抜ける→出口で寝かせてワープする。
というPTを何度も見ているので、タゲが切れたモンスターはそのまま消えるようにしてほしいですね。
階数が多すぎるのでインスニが面倒なのはとても共感できますが。。
Campaign-Mania
09-21-2025, 01:59 AM
NMについて
今週からは0時と同時にテメナス、アポリオンの各エリアを見て回ってNMのPOPした場所を確認していたのですが、今日9/21はどのエリアにもNMがいませんでした。
22ジョブ分が倒されれば次の更新までもうPOPしない仕様なのかなと思いますが、気がかりな点があります。
A.M.A.N.とLIVEで藤戸さんがおっしゃっていた、
来月のアップデートからはNMと箱の更新間隔を4週間に伸ばすようにする、という点です。
現状の22ジョブ分が倒されたら次の更新までPOPしない仕様もそのままだとしたら、例えば10月10日にバージョンアップがあったとして、最短で10月15日までにNMを全て倒しちゃったら、あとは11月までもうNMと戦えなくなっちゃいますよね……。
そうなっちゃうとNMと戦える機会が減るだけになってしまうので、めちゃくちゃイヤです!
リンバスにNMが実装されてから、毎日すごく楽しいんです。
Yellで呼びかけて集まってくださった方々と、時には危なげなく戦い、時には何度も壊滅しながら、勝利を掴み取る……緊張感のある強さの敵にみんなで戦えるこの楽しさ。
毎日やっていると、必然的に顔馴染みの人もできてきて、NM戦のときにだけ軽くコミュニケーションを取り合うような、私好みのゆるい繋がりもできました。
来月のアップデートでNMと戦える回数が減って、この楽しい日々も終わってしまうのかなと思うと、とても悲しいです。
22ジョブ分倒したらPOPしなくなるのではなく、NM戦そのものに報酬をつけたりして、恒常的に、毎日楽しめるコンテンツにすることはできないのでしょうか……。
来月のバージョンアップ情報で詳細が分かるまで心穏やかではない日々が続きそうです。
Vivia
09-21-2025, 03:25 AM
理不尽な攻撃力の即死でロスト、初見殺しのギミックの即死でロスト、不具合の即死でロスト。
以前エクゼンプラーロスト無くして欲しい流れになった時はアンバスとアマントミミックのロスト無くしただけでお茶を濁されただけ終わりましたよね。
限定的に無くすのではなく、完全にエクゼンプラーロスト無くしてもらえませんか?
もういい加減うんざりですよ。
Solfadx
09-21-2025, 02:15 PM
新リンバスに限ったことでもないんだけど、
ワープの着地点にフェイス被らせるの辞めて欲しい。
スタックしてうごけなくなる。
ALEX-S
09-21-2025, 02:20 PM
理不尽な攻撃力の即死でロスト、初見殺しのギミックの即死でロスト、不具合の即死でロスト。
以前エクゼンプラーロスト無くして欲しい流れになった時はアンバスとアマントミミックのロスト無くしただけでお茶を濁されただけ終わりましたよね。
限定的に無くすのではなく、完全にエクゼンプラーロスト無くしてもらえませんか?
もういい加減うんざりですよ。
 
気持ちはわかるんですが、多分仕様上の問題で、それをするためにはエグゼンプラーポイントの付与そのものが無くなると思いますよ。
経験値と同じやり方のようなので、ロストの軽減は出来ても、「与えるけど減らさない」は無いかと。
アンバス等過去のコンテンツでも、ロスト無くすために経験値の付与そのものが無くなってますから。
キャパポは、元々ロストが無いから問題無いんですけどねぇ。
テメナスをソロで一周しての感想
ほぼ同意見です。
ただ、
テメナスのほうが格段にダルいですけど、
ぼくはアポリオンも十分にダルいです。
テメナス、アポリオンともに、
どのエリアも4層ずつで、各層ザコ4体で終了、
くらいになってくれないかなーと思ってます。
箱開けに5回の週制限あるんだから、
1周に長時間かかる仕様じゃなくてもいいと思うんですが、
それじゃダメなんですかね。。
新しくなったリンバスについて、
このフォーラムで色々と書いてきましたが、
新しくなったリンバスでどうにかしてほしいのは、
(時間がかかること、をわきに置くと)
コンテンツとしてとても「平坦」なことです。
ひたすらザコ狩りなので、ホントに作業と化してます。
ジョブNMが追加されましたけど、時間かかりすぎなのでスルーしてます。
戦うのも、個人的にはまったく楽しくないです。
オメガ、アルテマのようなものが追加されたとしても、
ジョブNMより強烈なダメージをバラまいてきそうですし、
装備のためにやらざるを得ないか。。という気持ちです。
ジョブNMや、今後追加されるNMがどうなるか分かりませんが、
それらはザコ狩りとは別次元のコンテンツという印象です。
ともかく、
ザコ狩りをする箱開け周回部分には、
もうちょっと何か仕掛けが増えてほしいです。
金ボムとか、ピンクのアクエフみたいな敵を倒すと貰える粒子が増えるとか、
一時的に強力なバフが付くとか。
何でもいいのですが、楽しくザコ狩りしたいです。
ある意味一番むずかしい要望かもですが。。
エクゼンプラーポイントのロストは、
単純にロストの仕様自体がおかしいと思います。
戦闘を避けたくなったり、
戦闘不能にさせてしまった周囲の人が、後ろめたくなるほどの量、
ロストさせてる今の仕様が妥当だとは思えませんし、
これのおかげでゲームが楽しくなってるようにも思えません。
ロストを無くせとまでは思いませんが、
常識的な労力で取り戻せる量じゃダメなんでしょうか。
Solfadx
09-21-2025, 05:31 PM
公式見解としてはマスターレベルは気楽に捉えてほしいんだろうけど
実際あるとクリア率が変わるコンテンツが有る以上気楽になんて
ユーザーが受け取るはずないんですよね。
大したおまけもらえないポイントカードでもなくしたら烈火のごとく
食らいついてくる人いくらでもいますからね。
Sedoh
09-21-2025, 05:35 PM
楽しくないけど、エクゼンプラーポイントをロストする仕様がないと後続が大変になるよなって思った。
既にジョブポがそうなりかけてるけどジョブポ稼ぎの募集が殆ど見なくなってるわけで、それと同じ事がマスポでも起きそう。
次々と新しい要素を追加できるならいいけど、今の運営にそこまでの開発力はないわけで。
さきほどアポリオン1周してきました。
過疎ワールドであるらしい我が Siren ワールドでは、
順調にジョブNM討伐率が下がっているようで、
一緒に回ったキャラ4名、全員マターなしでした。。('x')
一応、箱は青くなってました。
Raamen
09-22-2025, 08:04 PM
現在のNMと●●マターにかかわる仕様を設計された方、承認された方にお聞きしたい
今の条件で自分がPCとして積極的に参加したり主催で音頭を取ろうと思いますか?
<閲覧注意>
また積極的に参加しようと思う場合、NM討伐にノータッチの人物が自分より
多くのマターを手入れて先に強くなっていく状況を心から祝福できますか?
よく宝くじを買う人に「どうせ当たらない」と言うと「買わなきゃあたらない」と返されますが、
このシステムの「買わなくても当たるんです」ってそもそもNMを狩ること自体をほぼ否定していませんか?
しかも22匹全部狩れば100%ドロップならまだしもそうじゃないような感じをうけます。
※暮らしているサーバが屈指の過疎サーバーと思われるので証明するのは厳しそうですが:(
グレースが今ALLBP+12なのですがALLBP+20のサーバーもあると聞いて驚きました。
PTならまあ、戦える
ソロだと強ければいけるけど死亡時のロストがきつい
HPが回復しないと言うけど範囲攻撃も1撃が強いからやられそうになったら逃げようってのも難しい
そもそもテンポラリとる途中だとエリア外(リージョン?)逃げたときにゲージが消える
触って見てくださいというにはリスクがでかすぎるからやらないですむならスルーする人は増えるし
利点をいれてもそれが討伐に絡むなら既存の昔からのNMやコンテンツとかわらない
これからは~と言っていた部分がなくなる事になる
これNMを作り直しても良いのでは?
Sedoh
09-22-2025, 09:05 PM
今のリンバスって
メリット
・人数制限や突入制限がないからソロが気楽に参加できる
・後続が指定NMを討伐できなくて先に進めないみたいな問題は起きにくい
・個人じゃなく鯖単位で影響するからライトユーザーや後続もメリット受けれる
・エリア共有だから待ち時間がない
・敵のポップが早いから参加者が多くてもリソースが供給される
デメリット
・突入制限が無さ過ぎてパーティを組む必要性が薄くなっている
・個人報酬が無さ過ぎて討伐意欲が低くなる
・自分が行動しなくてもメリットがあるから自主性がなくなる
・エリア共有かつ敵ポップが早いから参加者が少ないほど厳しい
こんな感じですか。
バランス調整の問題でしょうけど、一長一短なんですよね。
今のリンバスって先行者がメリットを受けにくい代わりに後続が取り残されにくく
人が多くてもシュシュやリポップ待ちの問題が無い代わりに、人が少ないと一気に厳しくなる。
1周に時間かかりすぎ、という意見に対し、
開発さんは「何回かに分けてやればいいじゃん」と思ってるかもですが、
実際にゲームをプレイしてると、そういう考え方にはなりにくいです。
パーティを組んだなら、組んだ以上は1周終わらせてしまいたいですし、
ソロだと、分けようが一気通貫だろうが時間かかりすぎなのです。
ザコ狩りはサクっと終わらせて、
ほかのことにも時間を割きたいんですよね('~')
Solfadx
09-23-2025, 04:08 AM
テメナス→敵のいない空白地帯をつくる、北東西の階層を5までにする
アポリオン→それぞれのエリアの敵の種類を半分に、生息数は2/3程度にする
この要素だけでもだいぶ精神的な負担が少ない。
テメナスの減らす階層は空白地帯を作る関係上3番と4番が恩恵がないのでそこが良いと思う。
どこもかしこもギッチギチ、敵が固い、リンク、みやぶり配置して
息つく暇もない。そして報酬が運ゲー…精神的配慮が薄いんですよ。
とにかく要素詰め込みすぎなんですよね。
ライブでも「日課」という単語を出したならもっとフランクにすべきです。
Thiaran
09-23-2025, 10:38 AM
他の方も書いてますが、テメナスでの出来事でゴール前に大量に持ってこられてそのまま寝かせワープされました。
同種リンクされ大変でした。
アポでもこの手のはみかけますがテメナスは狭くて避けようがありません、早急に対策お願いします。
Atlatl
09-23-2025, 10:52 AM
ー2014年の公式からー
【コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
 こういった調整は今後も行なっていきます。
このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
 その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。 】
オデシー ソーティ 新リンバス 暗黒・戦士のwsダメージだけが異様に強いんですが
他ジョブも活躍出来る方向で見直してください。m(_ _)m
kosann
09-23-2025, 01:44 PM
リンバスに限らず、以前から思っていたことですが、今回のリンバスの新仕様(マター素材の入手、NM配置など)で改めて感じました。
あえて言葉を選ばずにいわせてもらうと、
「どうして、こんな意地悪な仕様にするんだろう」
というのが本音です。
以前のソーティのプライムウエポン最終段階への強化の時の使用実装をお忘れでしょうか?
(武器を4段階迄強化すると、ソーティボスの挙動が変化するという、事案です)
プレイヤー側から猛反対されて、結局、中止した案件があったにも関わらず、またこのようなリンバスのプレイヤーから見たら受け入れがたい仕様を実装する開発側は、果たして現状のプレイヤー側の気持ちを配慮されてるとは思えません。
以前、アンケートを取った時に、私のような意見のひとはいなかったのでしょうか?
他の方も仰っている通り、今回のリンバスの仕様は、納得できない人が多いということを把握されているでしょうか?
NM討伐による素材(各種マター)の入手率変化、一見サーバーのプレイヤーが団結して頑張ればいい、というふうに見えますがNM討伐にメリットもなく、さらに現状では、少人数、ソロがとても参加できる難易度ではありません。箱の解錠で得られる素材も人によっては運しだいで入手できない、ということを
「運がなかったですね、でも出るまで頑張りましょう」
というスタンスなのでしょうか?
個人的な見解ですが、この仕様では恐らく近いうちに破綻するとおもっています(誰もNMを倒さず、箱開錠での素材入手ができなくなる)
これも個人的な見解ですが、開発側とプレイヤー側の気持ちがおおきく乖離(かいり)してるのではないでしょうか?もしいまだに
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」
という過去の文言の気持ちでおられるなら、それは開発側がいまだにプレイヤー側の気持ちを無視していると解釈せざるを得ません。
長文になり、恐縮ではありますが、今一度、プレイヤーの気持ちに耳を傾けていただきたいと思います。
  
moyomott
09-23-2025, 03:58 PM
まあFF11も結局は「商品」なわけで企業が利益を追求するのは当たり前なので
開発規模が縮小されてテストプレイもままならないのであれば
現状のバランスを崩さない現状維持程度の装備を追加し、
無駄に時間がかかるコンテンツで時間を費やさせて
ランダムによってさらに周回数を増やす設計ってのが
お手軽に設計した結果なのかもしれませんね
(ちなみに現在最終装備候補のエンピリアン119+3が2022年10月、ジェールV25実装が2022年12月というほぼ3年前くらい?)
ただそんなコンテンツはプレイヤーは望んでいないのが多数なのではないでしょうか?
周回ゲーでむだに移動する、単調な戦闘→移動の繰り返し作業、完了までの作業量に対して報酬がランダムでもらえない可能性有、その報酬自体莫大な量が必要、そしてそもそも報酬に魅力がない
たしかにこうすればコンテンツの寿命は延びそうですけど、そもそもコンテンツに魅力が全くないのはどうなのかと・・
今一度コンテンツ設計の方向性を考えてほしいところです
kosann
09-23-2025, 04:50 PM
リンバスに限らず、以前から思っていたことですが、今回のリンバスの新仕様(マター素材の入手、NM配置など)で改めて感じました。
あえて言葉を選ばずにいわせてもらうと、
「どうして、こんな意地悪な仕様にするんだろう」
というのが本音です。
以前のソーティのプライムウエポン最終段階への強化の時の使用実装をお忘れでしょうか?
(武器を4段階迄強化すると、ソーティボスの挙動が変化するという、事案です)
プレイヤー側から猛反対されて、結局、中止した案件があったにも関わらず、またこのようなリンバスのプレイヤーから見たら受け入れがたい仕様を実装する開発側は、果たして現状のプレイヤー側の気持ちを配慮されてるとは思えません。
以前、アンケートを取った時に、私のような意見のひとはいなかったのでしょうか?
他の方も仰っている通り、今回のリンバスの仕様は、納得できない人が多いということを把握されているでしょうか?
NM討伐による素材(各種マター)の入手率変化、一見サーバーのプレイヤーが団結して頑張ればいい、というふうに見えますがNM討伐にメリットもなく、さらに現状では、少人数、ソロがとても参加できる難易度ではありません。箱の解錠で得られる素材も人によっては運しだいで入手できない、ということを
「運がなかったですね、でも出るまで頑張りましょう」
というスタンスなのでしょうか?
個人的な見解ですが、この仕様では恐らく近いうちに破綻するとおもっています(誰もNMを倒さず、箱開錠での素材入手ができなくなる)
これも個人的な見解ですが、開発側とプレイヤー側の気持ちがおおきく乖離(かいり)してるのではないでしょうか?もしいまだに
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」
という過去の文言の気持ちでおられるなら、それは開発側がいまだにプレイヤー側の気持ちを無視していると解釈せざるを得ません。
長文になり、恐縮ではありますが、今一度、プレイヤーの気持ちに耳を傾けていただきたいと思います。
  
 前回は意見だけだったので、代替案を提示しておきます(おそらく、ここにすでに書かれてる方と類似していますが)
1 各種マターについて、シンプルに箱開錠で、1つ確定でいいと思います。
  1装備にかかるマターが30個、週に5回までの開錠制限で、単純計算で6週間(1か月半)、同エリアの2つの装備を鍛えたいプレイヤーは12週間(3か月)かかる計算です。
  1つの装備に1か月半という期間は果たして短いと思われでしょうか?そもそも週に5回開錠できる人がどれだけいると思われますか?
  毎日、長時間行動できるプレイヤーが現状で何人いると思われてますか?プレイヤーのメインの年齢層をアンケートで認識されてはいると思いますが、仕事や家庭、その他、生活を考えても、
  毎日遊べるプレイヤーは、少なくとも私の周りにはそれほどいないです。その人たちの事情というのは、開発側から見て、考慮すべきプレイヤーではない、という認識なのか、それともそうでないか、一度ご一考いただきたいと思います。
2 NMについては、すでに皆さんが言われている通り、討伐メリットの追加、戦闘エリアの確保、などを希望します。
  ドメインを模して実装したのであればドメイン同様、NMがいる状態で専用エリアで囲み、そのエリア内ではドメインと同じような効果(敵対状態でのフェイス呼び出し可能、オートリレイズ、経験値ロストなし、特別なポイント獲得、素材などのドロップあり、こちらはランダムでも可)
  などが望ましいです。強さも、HPはともかく、攻撃力が強すぎて、盾以外のジョブでは耐えられないということなので、攻撃力の緩和などを希望します。
  何でしたら、1つのエリア丸丸NM専用エリアにしてもいいと思います。 
いずれにせよ、現状では不満を抱いている人が多いことを把握し、早急な修正を希望します。
意地悪しようとか、クリアされたら悔しいとか、
そういうことではないんだと思います。
おそらくは、
「非占有型コンテンツなので、ワールド全体で盛り上がる仕掛けを入れよう」
というコンセプトがあって、
コンテンツが出来上がるまでに、
プレイヤー心理からすると、よろしくないチョイスをしてしまっている。
・コツコツやる強化に、ランダムを混ぜよう
  →1周しないと抽選の権利が得られず、ハズレれば徒労感がひどい
・ワールド全体で討伐、だからちょっと強すぎるくらいでいい
  →毎日ポップする相手に、毎回死闘では持続しない
  →パーティでも壊滅、ソロは除け者状態
  →人口の少ないワールドほど不利
エラそうなことを言いたくないですが、
仕様をまとめた段階で、プレイヤーに受け入れられるか、
というレビューが十分ではない、ということなのかなと。。
おそらくは開発さんの「好み」とか「ポリシー」みたいなものから、
プレイヤー心理からすると、よろしくないチョイスをしてしまっている、
そんな感じではないかと予想しています。
マターに関して言えば、ランダム要素は入れるべきではなかった。
個人的に「コツコツ」自体は悪いと思いません。
ただし、誰がやっても、やりさえすれば達成できる。
長期間を要求されるとしても、決まった期間で確実に終わる。
そして期間が長いほど、相応のリターンが得られる。
「コツコツ」なら、そういう点が一番大切なのかなと。
長い道のりを見せておいて、そこにランダムを混ぜるのは、、結構なヤバさです。
ジョブNMについては、
非占有型でみんなで戦う、というコンセプトを維持するのであれば、
火力を1/3とか1/4くらいにし、攻撃範囲を2ガルカくらいにし、
そして何よりも鈍足にして、距離でヘイトが切れるようにし、
簡単に逃げられるようするとか。
そうすれば、ソロであれ何であれ、まさに「叩いておいてください」が成立します。
# 個人的には、
# ソロでも普通に倒せる強さでよかったんではと思ってますけども
「ソロでもアラでも」と間口を広げたのがリンバスの美点です。
そこで「緊迫感ある戦い」も両立させることは容易ではありません。
それをムリに押し込んだ結果、NMにソロは参加しづらくなり、美点を損なってます。
人口が少ないほど強化が進めづらくなるのも、とてもよろしくない。
Asura を鎖国する傍らで、過疎ワールドからの人口流出を招きかねない、
ある意味物騒な仕様になってしまった。
人口に左右されるような性質の仕掛けは、
ワールド全体を盛り上げるどころか、逆に冷やしてしまいそうです。
--
これらの要素を見返すと、
良いコンセプトは含まれていたと思うのですが、
それと反発するような要素を混ぜようとする、
「好み」とか「ポリシー」とかのためにヤケドしている、
そんな印象を強く受けます。
Campaign-Mania
09-24-2025, 12:19 AM
NMを相手にタゲを取る人たちに役立つかもしれない情報を書いてみます。
https://i.imgur.com/J9W35rW.jpeg
アポリオンの白NMとソロで戦って取ったログですが、ご覧の通り自回避1276で敵の攻撃をかなり回避することができました。他にも何体かのNMと戦いましたが、みな同じような回避率でした。
深掘りした検証は他の方にお任せしますが、500の保証ダメージを除けば、ステータス自体はCL129相当なのではないかなと推測しています。
物理系のNMを相手取る際に空蝉が有効だと知られてきていますが、回避重視もオススメです!一番多い死因である多段WSのヒット数も格段に減って、安定感が段違いになりました。
いかに強力な攻撃でも「当たらなければどうということはない」ですね!それでもたまに打ち所が悪くて沈んじゃいますけど笑
無対策だとめちゃくちゃ強いけど、ちゃんと対策すれば相応に楽になるNMの強さ……ほんといい塩梅で素晴らしいです;)
Solfadx
09-24-2025, 03:02 AM
おそらくは開発さんの「好み」とか「ポリシー」みたいなものから、
プレイヤー心理からすると、よろしくないチョイスをしてしまっている、
そんな感じではないかと予想しています。
 
きっとこの意識のズレってこれなんですよねぇ。
開発的には「目的に合わせて使ってね」と、言うことなんだろうけど、
ユーザーは「ついでに色々取得」が好きなわけだから、それを全部制限するリンバスは
そりゃ心象よくなるはずがないですね。
Rinny
09-24-2025, 08:40 AM
開発・運営チームさんへ
「2025.9.10バージョンアップ情報・バトル関連」
 (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/63273-2025.9.10%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E6%83%85%E5%A0%B1?p=669710&viewfull=1#post669710)において
・マターの獲得は確率になっており、その確率は所属ワールドのノートリアスモンスター討伐数に比例します。
 となっておりますが、
 1、集計期間のNM討伐数を確認する手段はあるのでしょうか?
   ワールド単位での集計であれば、プレイヤー側に確認手段が必要だと思います。
   ヴァナバウトのような専用サイトを用意する必要はないです。。。
 2、討伐数に応じたマターの取得確率を教えてくれませんか。
   例えば、10体討伐なら10%の確率。20体討伐なら20%の確率で取得できます等
   また、取得確率アップの上限はあるのか?(どんなに倒しても50%ですとか。。。)
Ester
09-24-2025, 02:07 PM
NMの沸きは1日に4体までらしいですが大抵の人は週末くらいしかまとまった時間が取れないのではと思います。
1日単位ではなく1週間に28体までと変更してほしいですね。
Nyankostar
09-25-2025, 01:07 AM
みなさんの不満で、仕様の変更は大変そうだから比較的簡単そうな解決策を2点提案します。
・ウィークリーのエミネンスを追加し、週の初回は必ずマターをもらえるようにする。
・NM討伐のエミネンスを追加し、マターの取得確率があがるor粒子の取得率があがるようにする。
これだけでだいぶん不満は解消されそうなきがします。
ご検討お願いいたします。
ー2014年の公式からー
【コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
 こういった調整は今後も行なっていきます。
このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
 その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。 】
オデシー ソーティ 新リンバス 暗黒・戦士のwsダメージだけが異様に強いんですが
他ジョブも活躍出来る方向で見直してください。m(_ _)m
 
開発のコンセプトである共闘する獣がそこになったことは一度もなく・・・
松井さんのいう「雑魚には強い」が本当ならソーティのD雑魚殲滅で獣が活躍できるはずなんだけどなあ
活躍どころかまともな装備すらもう10年近く追加されなくい、今回もペットステは命中魔命
フェンサーあるのに盾なんてILでペットステついてるのが存在していない
Solanine
09-25-2025, 02:28 AM
コンテンツの全体像としてはまだ実装途上となりますし、今後にまだ段階的な奥行となる要素が追加されてゆくと仮定した場合、マター自体はオマケといいますかついでに取れればいいといった程度の位置づけに落ち着くかもしれませんし、実装されて間もない内にすぐどうこうというのは早いのではないか、と……。
☆ ★ ☆ ★ ☆
自身が実際に周回していて感じたことは、ソーティで問題だった性質とかぶっている面があるところでしょうか。
逆に、かぶっていない面もあります。
PTでやろうとするとどうしても一周まるっと消化するスタイルになりがちなので、これは募集~編成~実走~解散まででまとまった時間が必要になるので、ログインの時間帯や参加するタイミングを選びます。
ソーティのしっかりしたPTで8ボスコースなどに参加しようとするとこの時間面の都合から月に一度参加できるかどうか、であった私のような身からすると、この部分に対してあまり差異がなく、参加の頻度が難しいですね。
(これはプレイヤー側の文化といった側面も含む事柄ではあると理解しています。)
逆に、スキマ時間に細切れでもいいからソロで消化を進めようとした場合には、CL値が自分で都度設定できますし、入場券の発行間隔などもなく一日一回ずつなどといった引っかかりもないので、自分のペースで取り組みやすくとりあえず少しずつでも進めるという形はやりやすいと感じています。
ソーティと違って再入場制限のある中でのポイント能率というわけでもないので、単に回数ですので、心理的な圧迫感も軽いかなーと感じております。
☆ ★ ☆ ★ ☆
また、AF装束とレリック装束の強化も、実際に強化に着手しながら細かく性能をチェックしてみると、意外に強化したくなるものが多くて、私みたいなジェール系装備がまだ途上でRP稼ぎもまだまだぜんぜんといった層(おそらく中間層的な?)にとっては、救済といいますか中間のひらきがあった段階にステップが刻める感じの装備性能をしていて、ひとまずソロでもなんでもいいから一個ずつ強化していこうと思えるものだと認識しています。
これの強化を進めることが直近でのモチベーションにもなっています。やはり自キャラが育ってゆく手応えみたいなものが得られると楽しくなってきますよね (*´∀`)
なお、マターに関しては、先週はテメナスを合計で三周できたところ、二周目と三周目でも白いマターがもらえました。運がよかっただけでしょうか?
しかし逆に、NMを見かけることができませんでした。今週はキラキラ拾いに行った際に一度だけNM見かけられましたが、殴りかかれるタイミングではなかったので、それきりになっています。
私のような中途段階のプレイヤーからすると、NMはまともに出会う前にいなくなっている印象で、もちろんそれは実装したばかりなので仕方ないことも理解しているのですが、つまり実装したばかりなので落ち着いてすらいないということ、ではないかなーと。
☆ ★ ☆ ★ ☆
こうしたもろもろの要素を鑑みますと、様子を見つつ今後の実装進行に期待、で、その間には自分にできそうな取りかかり方で自己利益の最大化をプレイ姿勢とする、その程度のお話かなーと思っております。
ソーティもオデシーも途上の身からするとリンバスにまわせる時間も限られておりますので、あまり早急にいじられてもついていくことが難しいという印象になります。
これは逆に、ソーティもオデシーも既に卒業段階でやることがなくなってきているような方々にとっては、やることがなくなってしまわないように(おそらくは)新追加された活動先となる場なのでしょうから、あまり早々に歯ごたえがなくなるような事態となっても困るのではないでしょうか。
プレイ進行不能というほどならともかく(緊急メンテ前のような)、現状を見る限りでは今後の実装進行を見据えてそれらが出揃って具合を把握できたり状況が落ち着いてくるまでは、そこまで急いでいじろうとしなくても……と感じております。
以上、ながながと失礼いたしました。
Solfadx
09-25-2025, 09:07 AM
コンテンツは内容に対しての担保や報酬があるなら別に難しくてもいいと思います。
それでいうと新リンバスは現状難易度は低く、ただの作業です。
しかし「見合ってないです」と、いうのが多くの意見ではないでしょうか?
「難しい!」と感じるのではなく「腑に落ちない」がくるのはゲーム体験として
それはもう緩和ではなく改善の域だと思います。
延命仕様は、そりゃイヤですよね。
とはいえ、現状の開発リソース、コンテンツ追加のペースからすると、
延命仕様自体は、やむなしだと思います。
範囲ダメージカットについては、なくすと範囲狩りが最適戦術になり、
範囲狩りに向かないジョブと圧倒的な差が出てしまうので、
これも仕方ないように思います。
ただ、ザコ敵のダメージカットやタフさは本当にいらないと思います。
ここまで強化した自キャラを否定されてるような気持ちになりますし、
1匹1匹に時間がかかり、リンバスを異様にダルいコンテンツにしています。
オーメンの Sweetwater シリーズと同じくらいの硬さじゃダメだったんでしょうか。
あと、
「今すぐ緩和しろ」と言ってる人はそんなにいないと思います。
「ゲームとしてよろしくない箇所を、何とかしてほしい」という話がほとんどかなと。
粒子にしろマターにしろ、報酬には週制限がありますから、
「+4」やマター装備を必要としている間は、やることがなくなりはしません。
そして週制限を緩和しろ、と言ってる人は、あまりいなかったと思います。
むしろ、
リンバスのよろしくない箇所には、
プレイヤーのモチベーションに影響しそうなものがあるので、
このゲームそのものの先行き
(あるいは、プレイヤーのモチベーションが保たれるか)
を不安に思い、アレコレ書いてる人が多いと思います。
lodiodrive
09-25-2025, 11:36 PM
周回が大変すぎてゲーム体験としてはまったく面白くありません。私の感覚ではいっぺんに周るのは無理なので週に1周(1箱)ずつが限界です。
ただその反面、雑魚を狩りやすくしてもらいたいとは思いません。
私は、鯖移動を繰り返しているので、過疎鯖も過密鯖もいくつも経験しているのですが
過密鯖は今でも自動狩りbotが凄いので、ただ狩りやすくしてしまうと、ますますbotに常駐されて大変なことになります。
(アスラ鯖の閉鎖でバハ鯖は今どんどん人が増えていて、以前のアスラ鯖のように業者のエールだらけになってきています)
もし雑魚を倒しやすくするなら、キャパポやエグポは今の半分にしてもらうなど慎重に調整してもらいたいです。
私自身は雑魚を狩りやすくするよりも、階数を半分にするか、討伐数を半分にするなどの調整を望みます。
Nyankostar
09-26-2025, 02:22 AM
アポリオン、テメナスともにNMを狩ってみましたが、テメナスのNMは強すぎだと思います。
盾(ファランクス+装備MAXでかけていても)がNMのWSで即死します(しかも反則なぐらい連続で打ってきます)。
エンボルトファランクスでやっと耐えれるレベルです。
忍盾を使ってくださいということかもしれませんが、開発側で適正なのかチェックをお願いできませんか?
個人的にはテメナスは緊急メンテ後も強さが緩和されてないのかもしれないと思っています。
お手数ですがよろしくお願いいたします。
 特にテメナスですがmobのグループの数をもうすこし減らしても良いのではないでしょうか?
アポリオンもですがリニュール前のリンバスは敵を全滅させないクリアもありましたし
リニューアル後はリポップ時間も短縮しています
そのためほぼ隙間なく配置された今の環境は安全なキャンプ地を出入り口(特に出口)だけになり少人数しかいない環境でも問題が起きやすい状況を生み出しています
アポリオン、テメナスともにNMを狩ってみましたが、テメナスのNMは強すぎだと思います。
テメナスとアポリオンで、
ジョブNMの強さは同じくらいだと思ってましたが、差があったんですか。
(アポリオンのNMも、十分壊れてるように思いますけども)
500ダメージ保証があるせいで、多段WSが脅威で、
青のエレ魔法、召喚のアスフロ、学の計略やメルトン、
ぼくが戦ったあたりでは、このあたりが死因になりやすいと思ってますが、
テメナスのほうが多段WSを多く使うとかでしょうかね。
# べらぼうに強いのがいる一方で、
# ソロでも負ける要因がないのも何種かいますけど
緊急メンテ前は、今より壊れてたとは思います。
終盤に単発WSでも2600とか食らってましたから。
で、メンテでナーフされたのは間違いないと思いますが、
今でも即死級の攻撃が、普通に飛んでくるんですよね。
回避、カット、ファランクス、蝉、身替、スケ、どんな対策をしても、
そもそも相手のHPが多すぎなので、
強い種類のジョブNM相手に、討伐まですべてしのぎ切るのは、まずムリですし('~')
追記:
さっき用語辞典を見て、リンバスのページにNMの一覧があるのに気づきました。
たしかに同じジョブでも、テメナスとアポリオンで行動傾向に差がありそうなので、
テメナスのほうが強いのが多い、というのはあるかもですね。
このリンバスって、1か所しかないワープで次の層に移動するので、
ワープ前で戦うのが合理的なやり方になっちゃうんですよね。
残念ながら、構造的な欠陥みたいなものなんでしょうね。
ソロや少人数で退路を確保するにも、パーティやアラで蹴散らすにも、
ワープ前で戦って、余計な敵を寝かすか石化させて逃げるのが、
安全で効率的なやり方になってしまう。
# 昨日も、テメナスでソロでやってた時に、ワープ前に別のソロの方が先にいて、
# ぼくはリンク対策にヴァレンラールを出してたので、
# ウリエルブレードであちらのサハギンがこっち向いたりして、
# あばば、ってなりました('x')
おそらくですが、寝かし放置された敵を即ワープさせるなり、リンク無効化するなりしても、
リンクする敵と、避けにくい見破りの敵について、配置レベルで手を打たない限り、
ワープ前でのモヤモヤ事案は、大きくは減らないように思います。
まず、ワープで移動、という構造がある限り、
どうやってもワープ前にひっぱって片付けるのがラクですから、
構造を変えない限り、ワープ前戦闘はなくならないと思います。
そして、複数の敵を相手にすることを避けられないかぎり、
範囲のタゲ取りや、範囲の寝かしや石化を使わざるをえません。
戦闘をする主体が複数いて、どちらも複数の敵を相手にしていれば、
範囲のタゲ取りや寝かしで、ヘイトが交錯するリスクがついてまわります。
# オレは範囲なしで複数と戦うぜ、という人がいても、
# あとから来た(あるいは先に居た)集団が範囲すればそれまでですし
つまり、
「複数の敵をまとめてひっぱりたい。ヘイト交錯も辞さず」というニーズと、
「1体ずつ安全にやりたい」というニーズの両方を満たせるように、
敵の配置を変えない限り、この問題は緩和されそうにない、ということかなと。
具体的には、
・リンクや見破りを避けたければ避けられるようにする
・ノンリンクの敵だけで完結できるようにする
とかでしょうか。
さらに、ノンアクかつノンリンクの敵しかいない場所を設ければ、
ソロの人たちはそこで戦うようになるかもです。
# 結局、まとめ釣りヒャッハーという集団が複数いれば、
# それがワープ前でカチ合う、これは対策しようがないわけですが、
# 仲良くヒャッハーして、仲良く寝かして逃げるでしょう。たぶん
# ただし「アレこれレベルちがうくね?硬くね?」は避けられない
そんな感じかなーと最近思ってます('з')
Solanine
09-26-2025, 04:07 PM
テメナスは地形をよく見れば、出入り口以外にもキャンプに使える箇所がちらほらありますよ~。
Spencer
09-26-2025, 04:10 PM
このリンバスって、1か所しかないワープで次の層に移動するので、
ワープ前で戦うのが合理的なやり方になっちゃうんですよね。
残念ながら、構造的な欠陥みたいなものなんでしょうね。
構造上どうしてもこうなってしまいますね。
折角リポップも速いので、NWやSWなどの区画ごとにどこか1階層で必要な撃破数を満たせばその区画はクリアという形にして頂けるとワープ問題は解決すると思います。
複数ある階層も混雑対策という形で活きる気がしますし、
チェーンもまともに繋ぎやすくなってエクポやジョブポ稼ぎにも繋がる気がしますし、
特に階層が多く見破りや大量リンクで煩雑だったテメナスへの恩恵が大きいと思います。
もし寝かせワープをするにしてもエリアごとの頻度が7回から1回になります。
NM関してはまた別の問題にはなってしまいますが、
少なくとも周回におけるプレイフィールの悪さは幾分減るのではないかと……。
Solanine
09-26-2025, 04:27 PM
出入り口の直近にいる見破りゴラホはたしかにちょっとウザいなと感じるところはありますけれど、逆に言うとその程度であって、別に進行不能になるほどの大量配置というわけでもありません。
インスニを丁寧に使い分けながら回避的に移動すれば引っかかっても2匹~3匹程度ですし殴り潰すのに特には困りません。もし雑に全部引っかけながら走り抜けるなどすればそれはトレインじみたことにもなるでしょうけれど……。
むしろ限られたブロックパーツの組み合わせパターンの中で、それでも何とかゲーム的な緩急を演出しようと頑張られているのかなーと印象受けておりますが……。
あまり言及したくはないのですが、現状でも半Botじみた動きをしている集団を見かけます。
細かくキャンプ地候補を見ていくと、現状でもBotが(なりふり構わずやろうとすれば)長時間張りつきで稼ぎ続ける場所に使えちゃうんじゃないかなこれっていうリスクを感じる箇所があります。
単に滞在や移動を楽にする方式ですとこうした面の問題が……。
もちろんながらこんなことの問題のせいで一般プレイヤー側が足を引っ張られるような形は私も嫌なのですけれど、でもああいう動きをしている集団を見かけてしまうと……。
Botなどの問題は根深いですよね……。
Campaign-Mania
09-26-2025, 06:00 PM
アポリオン、テメナスともにNMを狩ってみましたが、テメナスのNMは強すぎだと思います。
盾(ファランクス+装備MAXでかけていても)がNMのWSで即死します(しかも反則なぐらい連続で打ってきます)。
エンボルトファランクスでやっと耐えれるレベルです。
忍盾を使ってくださいということかもしれませんが、開発側で適正なのかチェックをお願いできませんか?
個人的にはテメナスは緊急メンテ後も強さが緩和されてないのかもしれないと思っています。
お手数ですがよろしくお願いいたします。
テメナスのNMもメンテナンス以前よりちゃんと緩和されていると思います。
https://i.imgur.com/iMC643G.jpeg
画像はテメナスのモNMを相手にした際の百裂拳中のログですが、自回避1300ほどで危なげなく凌げました。
メンテナンス以前のステータス設定がどれほどのものだったかは不明ですが、仮にCL135程度のステータス設定だとしたら、回避1300ほどではこんなに回避することはできないでしょうし。
盾がNMのWSで即死するとのことですが、恐らく多段WSがフルヒットしているのではないかと思います。
エンボルトの字から盾を務められたのは魔剣さんだとお見受けしますが、魔剣でしたらRNブーツ+4のようにAGI、回避が非常に高い水準にある装備も実装されています。
そういった装備を取り入れて回避を調整すれば、物理一辺倒のNM相手なら忍盾でなくても安定感が劇的に増しますよ!
柔よく剛を制していきましょう!
テメナスは地形をよく見れば、出入り口以外にもキャンプに使える箇所がちらほらありますよ~。
それは分かっているつもりです。
リンバスに通っている人であれば、だれでも分かることかと思います。
分かったうえで、人間はラクなほうに流れていくものなので、ワープ前で戦闘をしがちという話です。それが一番ラクできるやり方なので。
あるいは単純に、安全やリンク処理のために、ワープ前で戦闘したくなる場合もあります。主にソロの場合に。
出入り口の直近にいる見破りゴラホはたしかにちょっとウザいなと感じるところはありますけれど、逆に言うとその程度であって、別に進行不能になるほどの大量配置というわけでもありません。
進行不能というような話ではないです。
「寝かし放置は困る」という意見があったので、それを緩和しようとするなら、放置された敵をワープ、あるいはノンリンクにするだけでは不十分で、複数の敵を相手するかを、プレイヤーがコントロールできるようにする必要があるだろうということで、敵の配置変更が必要ではないか、という案を書きました。
複数の集団が、それぞれ複数の敵を抱えたままカチ合い、ヘイトが交錯してしまうと、後に残ったほうの集団が困ることになります。戦う相手を完全にコントロールできれば、少なくともソロで困るということは激減するので、配置変更をひとつの方法として挙げました。
あるいは、放置された敵を、ワープ+ヘイトリセットまでやれば、配置変更はいらないかもです。
余談ですが、昨日ゴラホとゴブのところをインスニして抜けようとしたところ、正面にいたゴラホが玉状態から鳥状態に変わり→魔法攻撃受ける→ゴブ感知→大リンクとなりました。
リンクはぼくが悪いとして、そこに別パーティが敵集団を引き連れてきて、ぼくが範囲寝かしを発動したところだった、みたいなことは何度かありました。
そういうことを減らすには何ができるか、ということで配置変更を挙げたわけです。
むしろ限られたブロックパーツの組み合わせパターンの中で、それでも何とかゲーム的な緩急を演出しようと頑張られているのかなーと印象受けておりますが……。
正直なところ今のリンバスは、
開発さんには申し訳ないのですが、とにかくダルくてですね、
緩急なのかもですが、ピクシーとかゴラホとか、ダルいという感想しか出てこないです。。('~')
どの方の意見にしてもこの条件は前提にいれないで話しているのでは?
どれが範囲持ちか距離をとるかは大半の人が知っているでしょうし、用語辞典もあります
フェイスそのものが10年以上前に追加されています(ディード縛りのモンブローやマツイPを抜いて最後のはそれくらいのはずです)
何より雑魚周回系でPTはもとよりソロでタンクはコンテンツの理解が進むほど使わなくなるでしょうし(一時期盾がいないレベル上げが流行したように)
このコンテンツにはフェイス数のしばりもありますしMobのIL?CL?も自分で設定できますから
Refiさんが引用しておられる箇所は、
丁度昨日そんなことがありました、という話です。
でも例としては良くなかったみたいですね。
先のぼくの投稿での要点は、
複数の集団が、それぞれ複数の敵を抱えている状態でワープ前にくると、
範囲寝かしなどでヘイトの交錯が起きやすいということです。
で、実際にヘイトの交錯が起きた例を書いたつもりでしたが、例としてイマイチだったみたいです。
ぼくのやりかたがイケてないという話については、イケてなくてすみません。
でもそこは本題ではないので、ご容赦ください。
「寝かし放置」問題は、イリュージョン+ヘイトリセットで解決かも、
みたいなことを先の投稿で書きましたが、
敵複数を寝かして戦ってる集団Aがいるところに、
複数の敵をひっぱってきた集団Bがやってきて、
Bの詩人が寝かしをしてAの敵を巻き込み、
さらにAが余った敵を寝かして(Bの敵を巻き込み)ワープしたとして、
残された敵を、仮にイリュージョン+ヘイトリセットするようにしたとしたら、
Bのところに敵は残るんですかね?
自分で書いておきながら。。分からなくなりました('з')
開発さんが、非戦闘状態になった敵を帰るまでノンアクに変更した時に、
イリュージョンまではやらなかったのは、こんな感じの理由なのでしょうか。。
Bloodytears
09-27-2025, 02:23 PM
アライアンスによる必要討伐数の倍増やエグゼンプラーポイントの半減のデメリットが大きすぎると思います。
なんとかなりませんか?
追記:軽い検証
メンバーのモンスターレベル設定がちぐはぐだと討伐数が変わる(テメナス8人で10匹以上)ようでした
レベル設定の統一で討伐数はテメナス東7人で5匹、レベル設定の統一が重要なようです
Bordam-Darabon
09-27-2025, 06:20 PM
NM実装迄の新リンバスをやってみた自分の感想は、「ただただ苦行」です。
まったく楽しくなく「苦行」でしかないです。
燃え尽きる寸前です。
私が新リンバスにおいてフジトさんに最優先でお願いしたい事。
それは「新リンバスNMの撃破に貢献する事で箱を開けれるカギをを入手する事ができる」です。
ひたすら各フロアを巡りリンクしないように釣ったりひたすら雑魚を脳死状態で倒す事も選択肢としてはあってしかるべきでしょう。
ただ多くの人はそれを自分も含め楽しいとは感じていないと思います。
一方でNM撃破に貢献する事で「カギ」という報酬が貰えるなら、雑魚をひたすら倒すよりはこちらを選ぶ人もいるのではないでしょうか?
とりあえずカギの入手について複数の選択肢が欲しいです。
本当にひたすら雑魚を狩り、100%ではないマターの入手を繰り返しRankを上げていく作業は自分には辛すぎてとてもじゃないですが無理です。
自分にとっては現時点では強いNMですが、他の方の投稿にもあるようにどうやったら少人数(ソロ含め)でも討伐できるかな?とか妄想&試行錯誤していった方が少なくとも楽しさはあると思いました。
erumesuSMN
09-28-2025, 07:35 AM
私が新リンバスにおいてフジトさんに最優先でお願いしたい事。
それは「新リンバスNMの撃破に貢献する事で箱を開けれるカギをを入手する事ができる」です。
ひたすら各フロアを巡りリンクしないように釣ったりひたすら雑魚を脳死状態で倒す事も選択肢としてはあってしかるべきでしょう。
ただ多くの人はそれを自分も含め楽しいとは感じていないと思います。
一方でNM撃破に貢献する事で「カギ」という報酬が貰えるなら、雑魚をひたすら倒すよりはこちらを選ぶ人もいるのではないでしょうか?
とりあえずカギの入手について複数の選択肢が欲しいです。
NM討伐ですが報酬がなくてやる人がいないという意見が多いです。私もそうです。
ただ報酬の入手について単純にフロアにいると入手という形だとNM層に放置されるという問題も考えられ難しいのかな、という思いもあります。
話は飛びますがNMとの戦闘中はヘイトが残っているので戦闘不能になったりしてもフェイスを呼び直せない、という意見を複数見ています。
これも改善すべきポイントとは思いますがNMのヘイトを持っている状態でフロアにいることが討伐時に報酬を得られる条件、とすればかなり納得のいく報酬獲得条件にできるのではないでしょうか。
 
NMに報酬つけると日付変更直後に狩り倒されるという懸念はあるかもですが倒してくれる人には感謝しかないんでそれでいいと思います。
NM討伐報酬
あまり良い報酬をいれてしまうと問題が起きる可能性も考えられます
FF14だとフィールド上のリスキーモブ群を倒すツアーがありますが
ソロでも倒せるmobをツアーには関係ない人がツアー以外で倒したときに「ノーマナーである」や「勝手に倒すな」というクレームがとんでくる事があります
同じようにリンバスNMをアライアンスやLSPT等で倒そうとしたグループが先に倒してしまったときに同様の問題がでるかもしれません
放置されるのも後々の問題にはなるでしょうが開発が報酬をいれることを考える場合はそのあたりのことも考えてほしいです
Sedoh
09-28-2025, 05:44 PM
今のNM討伐で無報酬はオカシイと思うけど、どんな報酬がいいか難しいですね。
箱をあけれるようにしたら「毎日倒せる人はズルい」と不満が出る可能性があるかもだし。
倒す直前におこぼれにあやかろうとした人が集中して負荷問題がおきそうだし。
単純に討伐時にポイントが3000程度もらえるくらいがいいのかな。
Fujisansan
09-29-2025, 02:46 PM
ソーティやオデシーは、作業化する前の試行期には「またやるのが楽しみ」と感じました。 
一方リンバスは、最初の一周のあと二周目に進むのがすでにやや億劫で(同様の声もあるのではと感じています)、
これは報酬系よりもコンテンツ体験の設計に要因が大きいのではと思います。
非専有×CL選択で、ソロもPTも自由にワイワイ遊べるというコンセプト自体は素晴らしく、実装にも手がかかっています。
ただ、FF11ではこのようなコンセプトの設計ノウハウがまだ十分でない面もあり、
現状その良さが十分に機能しているとは言い切れないと感じます。
そのため、リンバスを新しいタイプのコンテンツのパイロットケースとして位置づけ、
ユーザーからのフィードバックと改善のサイクルをこれまで以上に回して頂けると嬉しいです。
個人的には、「自由に遊べる」ことと「決められたルールを攻略するゲーム性」にはトレードオフの側面があると感じています。
リンバスはその自由度の高さゆえ逆にプレイヤーが最短ルート周回に縛られやすく、
その結果目標や起伏が立ち上がりにくい——いわば“自由の罠”が起きているのでは、という印象です。
例えば、リンバスはAF3を4にするコンテンツなので、 
* AF3プレイヤーがソロで討伐可能な時間popのNMを各エリアに配置
  (雑魚の中からNMを釣ること自体がゲームなのでNMは弱くていい)
* NMがpopしてる間は当該エリアのテンポラリ獲得不可
* NMを討伐した人は3000粒子程度獲得できる
というような制限を追加すると、周回にも起伏が出来るのではないかと思います。
Solanine
09-29-2025, 05:05 PM
直近の半年や一年といったスパンではなく、五年、もしくは九年といったスパンで見渡していった場合に(オーメンの実装が2016年の12月とのことなので、もうすぐ九年……)、
オーメン、ダイバー、オデシー、ソーティと、インスタンス生成エリアへの入場手続き型ばかりが続いていた形であったため、混雑時に入場すること自体の時間がかかりすぎる、人が多く帰ってきて一緒に遊びたいという時期にはかえって遊びにくいといった、各コンテンツの中身よりも以前の部分における引っかかりが大なるものとして、長期的に見た場合にプレイヤーからの不満が大きく言われて続けてきた事柄かと存じます。
また、ソーティでは走り回る距離が長すぎるといったことも言われてきました。
これらの大きな枠組み的・前提的な問題に対して、新リンバスは通常エリアとして開かれており、おおむねの問題性への対処の姿勢が見受けられます。(通常エリア自体にも上限人数はありますけれど……)
もちろんのことながらエリアを小分けしないことによる問題点というものもまた別途発生してしまってはいるのですが(フェイス制限など)、少なくとも混雑時に入場手続き待ちが長すぎて中身の遊べる時間よりも待ち時間の方が長いみたいなことにはなりにくいでしょう。
こうした性質の違いにより、オーメンからソーティまで続くインスタンス入場型のコンテンツとは棲み分け、もしくは選択肢となりうる、位置づけの欠けていたところを埋めてくれるもの(の、一角を形作ってくれる端緒、だといいなぁ……)と、個人的には認識できているところとなります。
なお、コンテンツの中身としては現状のリンバスはまだ実装途上のようですから、今後に期待しつつ現状としては手探り感を楽しんでおります。(*´∀`)
たぶん箱開けまでに行うエリチェンの数がみんなのストレスになっているのではないでしょうか、アポだと18層、テメだと25層?
これは今更変えられないと思うので低層から高層と切り替えてILを低層から上層へ上げていく(今のように自己選択式はやめる)
ナイズルのように踏破層を記憶できるようにして途中開始できるようにする
最後まで行くと箱開けってやってはいかがでしょうか
 テメナスなんですが本当にどうにかならないですかね?
大量に出口まで釣って本人は寝かせてワープする人に2回ほど遭遇しました
本人は1匹も倒さない、釣ってきて遠隔や詠唱がするタイプがくるのを待ち出口がある通路とその手前が行列を作っている状態にしてから消えてゆく
こういった行動もなんですが
釣った敵が戻り始めるのに2~4分くらいかかります
これ一度ヘイトが消えるときに調整があるのか、キャスター系はまず自分に強化魔法等をかけてから動き出します
この移動を始めるまでの時間を短くしたり、強化魔法はもとの生息地域についてからかける仕様できないでしょうか?
lodiodrive
09-30-2025, 09:40 AM
直近の半年や一年といったスパンではなく、五年、もしくは九年といったスパンで見渡していった場合に(オーメンの実装が2016年の12月とのことなので、もうすぐ九年……)、
オーメン、ダイバー、オデシー、ソーティと、インスタンス生成エリアへの入場手続き型ばかりが続いていた形であったため、混雑時に入場すること自体の時間がかかりすぎる、人が多く帰ってきて一緒に遊びたいという時期にはかえって遊びにくいといった、各コンテンツの中身よりも以前の部分における引っかかりが大なるものとして、長期的に見た場合にプレイヤーからの不満が大きく言われて続けてきた事柄かと存じます。
(途中省略)
こうした性質の違いにより、オーメンからソーティまで続くインスタンス入場型のコンテンツとは棲み分け、もしくは選択肢となりうる、位置づけの欠けていたところを埋めてくれるもの(の、一角を形作ってくれる端緒、だといいなぁ……)と、個人的には認識できているところとなります。
なお、コンテンツの中身としては現状のリンバスはまだ実装途上のようですから、今後に期待しつつ現状としては手探り感を楽しんでおります。(*´∀`)
 
ダイバーでの不評部分(拘束時間が長すぎる)がオデシーで改善され、オデシージェールでの不評部分(トッププレイヤーとの大きな装備格差など)がソーティである程度埋められて来ました(私はジェール初期の仕様を見て4垢全部の課金を切り、最近ボナンザ武器配布で戻ってきたのでソーティはほとんど経験していません)
前回のAMANとLiveで、藤戸P/Dは「まだいろいろと試している段階で、リンバスを楽しく遊んでもらえるようにしていく」と仰っていたので、期待して待っています。
リンバス周回は本当に苦痛ですw 特にテメナス!
 でも辛くて面白くないだけで、やっていれば今のところ最後まで強化できるので、その点だけはジェールよりはずっとマシです。
ジェールのときは、この装備を基準にこのあとのコンテンツを設計していくつもりなのか?と不安になりましたから。
今後の追加装備も時間がかかってもいいので、最後まで強化できるようにしてください。
(ダイバーの1万ジョブポ納品などは賛成派です)
今の仕様のままではよろしくない、
人が離れる要因になりかねないとぼくは見ています。
このまま放置せず、ある程度は仕様をいじるべきだと思います。
実装されたコンテンツの仕様が変わるのは、
何年も経過してからとなるのがこれまでの実情なので、
だからこそ変更すべきだと、開発さんに向けて明確に申し上げておきます。
入場制限なし、人数制限なし、インスタンス非占有。
これらはとても素晴らしいです。
ですが、それ以外の部分に大きな問題があります。
特に何とかすべきだと思うのは2点。
・1周が長すぎる
  いつでも途中で中断できるのは、とても大きな美点なのですが、
  プレイヤーは1周が終わらないと、気持ちに区切りがつきません。
  これはゲーム体験として軽視すべきではないと思います。
  週制限があるのに1周が長すぎる。週のプレイ時間の内訳として、
  ザコ狩りにこれだけの時間を費やさせるのは、
  プレイヤーをウンザリさせてしまうリスクが大きいのではないでしょうか。
・何も起きなさすぎる
  ザコ狩りしてワープ、ザコ狩りしてワープ……箱開け。
  感情的な起伏ができるような仕掛けを追加すべきだと思います。
  (最後の箱開けでマターが出なくてガックリ、はありますが。。)
  オデシー シェオルであれば、獣人サークルとか金箱とかあったわけです。
  ジョブNM、今後追加されるであろうNMが起伏だ、
  ということなのかもですが、
  少なくともジョブNMは、ザコ狩りとは別次元の存在になっています。
  装備強化が目的で、粒子稼ぎがついてまわるなら、
  リンバスのメインコンテンツはザコ狩り箱開けです。
  ならばこの部分に、楽しい要素を足すべきではないでしょうか。
Sedoh
09-30-2025, 03:12 PM
今ぼんやりとイメージしてる改善案を投下しておきます
・テンポラリが全て揃ったエリアの箱を開けれようにする(NEのテンポが揃ったらNEの箱が開けれる、みたいな)
・箱開け時の報酬は所持してたテンポラリ数で変化する(全テンポラリ所持で3000)
・週の最初の箱開けで1個は確定でマターがもらえる(2個目以降はランダムかつ、テンポラリ数によって確率増加)
・週の箱開け上限は箱開け回数じゃなく稼いだポイントが15000になること(稼げる上限も15000)
これでもマターをどうするかの部分でまだまだ粗がありますが・・・
とりあえず今の箱開けに全テンポラリがいる仕様は止めた方がいいと思ってます。
Thiaran
09-30-2025, 05:36 PM
箱10回あけてもマターでませんよ。私は他の人の話聞く限りはかなりひきが悪いらしいほうですが。
ソーティより時間かかる、一周しなきゃ箱あける権利がなく、あけてもノードロで「運がなかったね。」ですむ話ではないと思うんですが...
ただでさえ、数が必要なのにさすがに10周0はさすがにひどい。
NMと関連漬けたかったのかもですが。数の多いやつにランダムはいりません。
NMはNMで狩るメリットをつけたらどうですか?
なお、他に10箱ノードロの人いたらすみません。
Harukana
09-30-2025, 06:19 PM
どこかで見ましたが、マターは0か1じゃなく、1か2にするだけでかなり違うと思います。
Raamen
09-30-2025, 11:57 PM
なお、他に10箱ノードロの人いたらすみません。
実装初週:2匹討伐、3匹さわり・・・次週10箱明けて4マター
2週目:0匹討伐、1匹さわり・・・次週10箱明けて2マター※ツアー中にゴール付近にいたNMにPTメンバーがララバイで巻き込んでしまったため
3週目:まったくのノータッチ・・・(次週=今週)10箱あけて0マター:eek:
サーバーの有志の皆さんの話だと週がすすむごとにNMの討伐率は上がってるとのこと
これってもしかしてAMANトライブでP/Dがおっしゃっていた「ちょっと触っておいてください」というのが
言葉通りの意味で1度触っている人にはボーナス効果があったりするんですかね:confused:
もしそうだとするとタッチだけして逃げることがはやり、
ワープ付近にNM放置からのララバイ巻き込みで地獄絵図のコンボが完成しますね:p
ぼくはNMへのタッチ不要だと思っていたのですが、
先週ノータッチで今週はいまのところゼロです。
ただの偏りだと思うのですが、もしかしたらタッチフラグが。。('~')?
ところで、各ワールドのマター排出率が知りたいです。
Solfadx
10-01-2025, 01:25 AM
ドメインベーションでもドラゴン討伐数教えられるんだし、
玉っころは何らかの実験だみたいなこと言ってるんだから
設定としてはNMの討伐数やマター排出率くらい
こちらに提示しても問題ないと思いますね。(ω・・`)
lodiodrive
10-01-2025, 09:34 AM
NMへのタッチが必要なら、ランダムpopにするなどの変更が必要かもですね。
今みたいに日付変更とともにpopする感じだと、決まった時間にしか遊べない人は1度も触ることがなく週が終わりそうです。
追記、
バハムート(過密鯖)は今NMが放置されているということがないくらいすぐに狩られているようですが(募集エールもよく見ます)
0時popなら、放置されているという過疎鯖の人の方がタッチしやすいので、これはこれで良いのでしょうか?
わかりません。
自分はもうリンバス自体行ってませんね。
モヤの情報あったら触りに行くだけです。
あれだけのトリガー集めて出ないかもしれないってのがある以上やる気が出ません。
Thiaran
10-01-2025, 04:46 PM
実装初週:2匹討伐、3匹さわり・・・次週10箱明けて4マター
2週目:0匹討伐、1匹さわり・・・次週10箱明けて2マター※ツアー中にゴール付近にいたNMにPTメンバーがララバイで巻き込んでしまったため
3週目:まったくのノータッチ・・・(次週=今週)10箱あけて0マター:eek:
サーバーの有志の皆さんの話だと週がすすむごとにNMの討伐率は上がってるとのこと
これってもしかしてAMANトライブでP/Dがおっしゃっていた「ちょっと触っておいてください」というのが
言葉通りの意味で1度触っている人にはボーナス効果があったりするんですかね:confused:
もしそうだとするとタッチだけして逃げることがはやり、
ワープ付近にNM放置からのララバイ巻き込みで地獄絵図のコンボが完成しますね:p
 
どうなんですかね?3人で行って 1, 0/10 2. 1/10
 3, 3/10 誰もNMには触ってはいないのですが、単に運と偏りと思ってました。
でも確かに藤戸さんが触ってみてくださいとは言ってるんですよね。
NMはみかけますが、倒せないのに触るのもどうかと思って躊躇してました。
開発からすると気軽に「触って見て」なんて言えるかもしれませんが
プレイヤーからするとデメリットが大きいから触りたくないって考える人が時間経過とともに増えるだけなんじゃないかな
かつては経験値とレベル、今はマスターレベルとエクゼンプラーポイント
戦闘不能になればロストするし下手すると弱くなる
倒してもうまみがない(わかりづらい)し、倒しても経験値(エクゼンプラーポイント)はわずか
(1体倒せば来週の箱からのドロップ率が○%上がります等の直接的ではない要素すらわかりませんし)
そうなると戦闘不能のリスクだけが目立ちます
過去にもありましたが開発はプレイヤーが強いNMと戦って戦闘不能になるのが楽しいと思っているのかもしれませんが
プレイヤーからすると安全にリスクを少なくなして戦闘不能にならず倒したいのが普通だと思います
それを開発側も理解したからこそアンバスはギミックをいれてそれをすることで倒せるコンテンツを目指したと思うのですが
ソーティボスやオデシーJのころからまたとりあえず戦闘不能になる要素をいれておけという感じが目立つようになっている気がします
lodiodrive
10-02-2025, 09:20 AM
先日、倉庫キャラの青魔道士(ジョブマスター、ML0)で試しにテメナスに行ってきました。複垢なし。エリアの支援なし。
武器は、アンバスのネイグリングとマクセンチアス、
持っている防具は、マリグナス3部位(手脚足)、エンピ+2が3部位(頭胴手)、アンバスマント、ヘルクリア(WS+、リフレ)
始めて、数か月~半年ほど経った初心者さんくらいの強さだと思いますが、テメナスを小一時間やって北の1-3で終了。
1箱開けるのに一週間かかりそうです。
フェイスが3体までなのと、敵が硬いので1フロアやるだけでも、なかなかの時間がかかるのですが
もっと低CLを選べるようには出来ないのでしょうか?
(私は、狩りやすくするのならば報酬を下げるべきだと考えています。そのままだとbotが常駐して余計ひどくなるので)
狩りやすくすると人が増えて、混雑するのでよくないのでしょうか?フェイスの数を絞っているくらいですし。
(藤戸P/Dが、フェイスの数を3体までにしている理由はエリアの通信数だと仰っていた気がします)
もちろん、これだけでは足りず、1箱開けるまでの階数の削減、1箱に付きマター1つの保障(もしくは週に1つの保障)
なども合わせて考えてみて欲しいです。
これらを実装してもらったところでリンバスが面白くなるわけではありませんが、苦痛は減らすことが出来ると思います。
このフェイスの呼び出し数制限(3体まで)というのが
遊びの幅を狭めてしまい、結果としてそれがマイナス方向になっているということを
開発は認識すべきです。
あくまで一例ですが
前衛職であれば、支援としてヘイスト2、マーチ・マーチは必須で
もちろん回復も必要となります。
そうなると、赤・詩人・白となり
盾ジョブだったり、追加の支援ジョブだったりと
呼ぶ枠がありません。
結果として殲滅速度に影響したり
テメナスで言えば、リンクが当たり前で寝かしが重要となり
一部のフェイスで寝かしてくれるものいますが
実用的とは言えません。
新リンバスがつまらないという内容の一つに
このフェイスの呼び出す上限数の問題も少なからずともあると思います。
通信の問題で~というのであれば
それはそもそもコンセプトとして間違っていた、ということにならないでしょうか?
今後、フェイスの強化が予定されているとのことですが
それ以降、現在の状況が改善するのか
そもそもここまで不満の多い新リンバスにおいて
そこまで待っていられるのか
早急に対処すべきと思いますがいかがでしょう?
Rinny
10-02-2025, 02:11 PM
開発/運営さんへ
次回バージョンアップのお知らせ (2025/09/25)に
「リンバス」におけるノートリアスモンスター討伐数の集計期間、および宝箱の変化が発生している期間の調整を行います。 
とあります。
「第12回 A.M.A.NとLIVE(13分20秒~)」 (https://www.youtube.com/watch?v=1x-6HR4ARsw&t=800s)での藤戸さんの説明をかいつまむと
・NMが強すぎたので緊急メンテでNMは下方修正した。
・次がある(オメガ、アルテマ?)
・みんなで戦うというコンセプトで設定してる。
・調整はするが実験してるので様子見させてほしい。
・NM討伐の集計期間が1週間では短すぎるので4週間にする。
次回バージョンアップでの集計期間の調整は、藤戸さんの説明のとおりかな?
集計期間でのNM討伐数が4倍になったら、マターのドロップ率も4倍になるのでしょうか?
現在のNM討伐数、ドロップ率といった情報が不明なままでは検証のしようもありません。
実験をするからプレイしたうえでフィードバックしてほしい。
ということであれば、最低限の情報開示は必要だと思います。
また、わたしの知り合いで10回あけてマター1個の人もいれば、9個でたという人もいます。
ドロップ率の引き上げもだいじですが、報酬については「公平」であることを望みます。
長い目で見れば、平均値に収束していくかもしれません。
ですが、偏りは絶対にでてしまいますので、確実に取得できる方法(ポイント交換等)も検討してもらえませんか。
個人的にはAFやレリックをのんびり強化しつつ、今後のオメガとアルテマを楽しみにまってます。
きっと、ヤバイやつなんでしょうね。。。w
「レベル設定を下げれば、ソロでもサクサク狩りを楽しめます」
という感じじゃダメだったんでしょうか。
非占有エリアであるためフェイスの数が制限される。
これは仕方のないことですが、ソロだと普段より弱い状態で、
なぜかダメージカット搭載の、やけに頑丈なザコを狩らなければならない。
入場の条件は緩く、レベルも選べ、ソロ歓迎なのかと思いきや、
中身のほうは「ソロは耐え忍ぶもの」とでもいわんばかりです。
「個人単位での活動の充実」というのが開発さんの方針だそうですが、
待望の新コンテンツが今のような内容だと、
「個人単位での活動」というものが充実するより先に、
シンプルにソロ中心のプレイヤーがめげてしまわないでしょうか('~')
Sedoh
10-02-2025, 11:58 PM
安全地帯に陣取って敵を1体ずつ戦っていけるならリンバスは良い稼ぎ場だと思うんですけどね。
テメナスなんかは顕著ですけど、安全地帯がほぼないあげく、敵をつったら2,3体がリンク当たり前にしますから延々と戦う羽目になる。
安全地帯の関係上、戦えるのはスタートとゴールに隣接した敵のみ、みたいな感じで、配置されてるけど放置された敵が多いような気がします。
全てのエリアに安全地帯とリンクしない敵をセットで用意するとかして、パーティプレイする人とソロプレイする人で住み分けできる感じに調整できないですかね。
Solfadx
10-03-2025, 05:55 AM
もともとAFに魅力を感じてなかったため殆ど持ってないのも影響して
とうとうアポリオンのポイントカンストw
キラキラ見つけても、箱開けで5000が出ても無意味になってしまった。
実装から6箱しか開けてないけどもちろんマターは初回と2回目の2つ。
アポリオンをPTでやって2時間、からくりソロでジョブポ稼ぎしながら3時間。
この時間差は個人の感じ方にもよるでしょうが、これが運営の望んだ姿なんでしょう。
アスプロマントとメランマントですが、
ぼくの周りでは強化する手間に見合わないという人がほとんどです。
(ネットに流れている強化後の情報に対し、ですが)
アスプロマントは
・STR、DEXが足りない
・VIT、CHRがないのは不満
・STR、DEXがALL BPではダメだったのか
・ダメージカットがないので使いにくい
メランマントは
・魔攻がないと用途が限定的すぎる
・INTが足りない
・MNDがあるとよかった
あとは、
・耳と指は強化しなくても使えるが、
 マントは強化しきってもアンバスマントの妥協的代替にもなりえない
・相当強化しないと使い物になりそうもないし、
 インベントリを圧迫するだけになりそう
という意見が多かったです。
せっかくの長期間かけての成長要素なので、
(開発さんが装備品の性能を変更したことは稀ですが)
もうちょっと、どうにかならないものでしょうか('~')
Solfadx
10-04-2025, 02:33 PM
ソーティはエンピ装束、プライムウェポン、ジョブピアスは
どれも明らかに独自性や強さがわかりやすいのにたいし
リンバスはとにかくぼんやり。
「調整をしていく」と希望をもたせてくれるのは良いけど、
やはり目の前に人参がないと冒険者は走れない、走りにくい。
reitou-mikan
10-05-2025, 06:00 PM
完成品が分かりやすく強かったソーティ(エンピorプライムorジョブピアス)に対して調整を前提に抑えられたリンバス装備(AF119+4&レリ119+4含む)はニンジンにならなかったと思うと自分の中のもやもやが言語化された感じがありますね
インフレをし続ける環境に苦言をする人もいますけど結局現況プレイヤーの求めるのってより強くより高みへとなるんで代用が効いたりそこまで強くなれないのにただ面倒なだけってなると腰が上がらないんですよね
インフレし続けるソシャゲが今でも課金ユーザーで成り立ってるのもそういうインフレを求める層が結局主流派だからなのかなと…まぁインフレをした上で過去コンテンツが周回面での緩和もあったりするんで一概にこうとも言えないんですが
粒子←→マター 相互交換の仕組みが要ると思います。
戦利品の追加案
たとえば
ジョブNMをトリガー制難易度5段階選択ポップ
・トリガー カギ1種(いまのテンポラリ 以下の討伐効果および報酬はテンポラリ消費が条件)
・次週のマタードロップ判定 難易度5:要討伐数1 ・・・・・・ 難易度1:要討伐数5 ドロップ率20%       ←黄色字でアナウンスを出す
・次週のマタードロップ確率上昇 難易度5:1体につき+20% ・・・・・・ 難易度1:1体につき+4% 最大60% ←黄色時でアナウンスを出す
・ジョブNM討伐自体の報酬 難易度に関わらず経験値/キャパシティポイント/エクゼンプラーポイント/ギル基本値固定(個人報酬 アライアンス・パーティメンバー数で基本値をもとに減衰 通常配置のモンスターを倒すよりお得にならない程度)
              ルンゴナンゴ魔道論的な戦利品でもいいかもしれない(個人報酬では無く戦利品ドロップ or メンバー抽選で個人報酬)
              アポリオン:高頻度でオーメンジョブカード、稀にオーメン小札、極稀にギルド素材ドロップ(個人報酬では無く戦利品ドロップ or メンバー抽選で個人報酬)
              テメナス:高頻度でレム、極稀にベガリー素材、極稀にメナス素材、極稀にダイバージョブ破片/闇具ドロップ(個人報酬では無く戦利品ドロップ or メンバー抽選で個人報酬)
              今後の追加要素に併せて追加
箱に報酬追加
・上記のようなもの     レベル設定に関わらず経験値/キャパシティポイント/エクゼンプラーポイント/ギル基本値固定(個人報酬 アライアンス・パーティメンバー数で基本値をもとに減衰 通常配置のモンスターを倒すよりお得にならない程度)
              ルンゴナンゴ魔道論的な戦利品でもいいかもしれない
              アポリオン:高頻度でオーメンジョブカード、稀にオーメン小札、極稀にギルド素材ドロップ
              テメナス:高頻度でレム、極稀にベガリー素材、極稀にメナス素材、極稀にダイバージョブ破片/闇具ドロップ
              今後の追加要素に併せて追加
テンポラリ(各層のカギ)取得時の報酬追加
・ギル 1体あたり20000ギル。ただしエントランスに移動する際に支給。モンスターにターゲットされている場合、ノーカウント。
とか
やってればAF強化の足しになる感じで考えてみました。
フェイスの呼び出し制限をかけておくほど、生まれた時から利用者が増えるのは困るコンテンツなのかもしれないですが、
せめてやっててよかったと思える着地点を期待します。
いくつかためしていて移動時のログをみて気が付いたのですが
移動時にシステム側が解除するのは睡眠状態だけなんでしょうか?
足止め魔法は他にもグラビデとバインド、ブレイク等いくつかあるのでそのあたりも解除の対象にしたほうが良いと思うのですが
それともログに出ていないだけで睡眠以外も解除されていますか?
リンバスはフェイス数の制限があるわけですが、
そこをグレースなどの、PCへのバフでカバーできないのかなと。
フェイス数の制限については、それ自体は個人的には大賛成だったりします。
ゲームは安定して動いてほしいですから。
ただ、同時にザコ敵の頑丈さには本当に辟易としていますから、
フェイスを制限するのであれば、PCにドーンとバフがほしいなと。
ヘイスト、ストアTP、WSダメージアップ、魔攻アップ等々、
いっそフェイス2体でも済むくらいのバフが乗る、とかでもアリかと。
# べつにフェイスの数を、さらに減らしてほしいとかではないです
開発さんはグレースを実装してるわけですから、
この程度のことは気づいた上で、やっていないのだと思います。
でも、リンバスでのザコ狩りは、本当に時間を食ってどこまでも単調なので、
アビセアのように、通常のエリアとはひと味ちがうバフを付けて戦う、
というのもアリじゃないかなと思います。
Hirame
10-09-2025, 12:56 AM
マターのドロップ率ががとにかく渋く感じます・・・自分は8箱連続ハズレで
タルタルの友人も10連続ハズレとかで嘆いてました、
まあそれはドロップ率を微調整して頂ければ良いだけの話なので置いておきますが。
問題があると感じるのは「リンバスNM討伐に何も個人報酬がない」という点で、この点だけはマズいと思います。
コンテンツを長期的に生かすには、NMを定期的に長期間狩り続ける必要があって、
それをボランティア主体に任せるとなると、おそらく数カ月掛からず立ち行かなくなります。
これはNM狩りに分かりやすく単純な報酬を付ければ解決できるとも思うのです。
・撃破したNMのヘイトリストに載ってた人は、次に開ける宝箱の色に関わらずマター確定
とか
・撃破したNMのヘイトリストに載ってた人は、倒してから24時間粒子の獲得数2倍バフ
とか
周回のブーストにシャウトに乗ってNMひと狩りやるかーみたいに思える物が有るといいかなと。
あんまり報酬を締めすぎると★神竜みたいに、数カ月で呆れて誰もやらなくなって大幅に緩和しないといけなくなる
・・・みたいなことが起きちゃいますので、微調整はして頂きたく思ってます。
myajira
10-09-2025, 10:54 AM
今週アボリオンを5周して、2キャラともマター0でした。出ないにも程がある…
Ester
10-09-2025, 03:09 PM
インビンシブル貫通ダメージは不具合だったんですね…
Menma
10-09-2025, 07:25 PM
4週間ってどの時点からなんですかね?
次のコンクエ跨ぎからだとすると、今週分のNMを倒してないと次の4週間が残念な事になるとの認識でいいのでしょうか?
我が Siren ワールドは、テメナスが茶箱になっておりました……
(アポリオンは青箱でした)
今週含めて4週そのままなのか、来週以降の4週なのか。
('Д')ウボァー
16BEAT
10-10-2025, 12:30 PM
我が Siren ワールドは、テメナスが茶箱になっておりました……
(アポリオンは青箱でした)
今週含めて4週そのままなのか、来週以降の4週なのか。
('Д')ウボァー
 
これでテメナスが廃れていくのが確定したようなものですね。4週間もの間、必ずマターが出ないとなるとモチベーション的にもうテメナスはおしまい。他の方も書いていたけど討伐参加者に何も得るものがない弊害がはやくも現れてしまった。集計が1週間が4週間に変わったことにより来週がんばろうが、来月までなにもなしのほうがダメージは大きい。きらきらもまともに出現しない。(最後にきらきらの投稿してから15体はソロで倒しました。もうちょっと多かったかもしれない。)強化部位も必ず強化したい部位も決して多くない。そしてマター1か月でないペナルティ。過疎鯖はもっとひどいことに今後なっていくだろうね。あ、ちなみに討伐しようと6人編成でいどみましたがあっというまに蹂躙されました(笑)インビンシブル貫通の不具合だんまりだった事、正直むかつく。
Rinny
10-10-2025, 02:45 PM
開発/運営さんへ
2025.10.9バージョンアップ情報・バトル関連にて
・リンバスにおいて、ノートリアスモンスターの討伐集計期間と宝箱の報酬の受け取り期間が1週間から4週間に変更されました。
 ※集計期間中にノートリアスモンスターを一定数討伐すると次回の集計期間の開始まで出現しなくなります。
とあります。3点ほど教えてください。
1、現在(10/9~)の宝箱の変化状況は下記4週間の集計期間でのNM討伐数を反映したものでしょうか?
・9/10(水)~9/14(日)
・9/15(月)~9/21(日)
・9/22(月)~9/28(日)
・9/29(月)~10/5(日)
2、また、次回反映される集計期間は下記の認識であってますでしょうか?
・10/6 (月)~10/12(日)
・10/13(月)~10/19(日)
・10/20(月)~10/26(日)
・10/27(月)~11/2 (日)
※NM討伐の結果が反映されるのは11/3(月)以降
3、現在(10/9~)、箱が変化していないと11/3までマターを取得できない仕様でしょうか?
AMANとLIVEで説明があるとは思いますが、具体的な説明をお願いします。
Atlatl
10-10-2025, 03:28 PM
※NM討伐数による確立アップが1か月単位になったことで、今月は確率を上げる方法がなく、ただただ出ない箱を開け続けろと?
今月はいくら頑張っても、青箱に変わらない所は変わらないしNM討伐しても
マターが出る確率も変わらないのか・ω・
Siren鯖のテメナスですが、少なくとも先月中は青色に変化していたタイミングがあったのは確認していますし、マターのドロップも確認しているので、今回の箱の色の変化は先週分のNM討伐数しか反映していないと思われます。
Dignity
10-10-2025, 07:07 PM
今の仕様だと、早めに粒子をマターに交換するルートを作らないと、
時間が経つにつれ遊ぶ人が減り先細っていくと思います。
Atlatl
10-11-2025, 02:49 PM
競売で買えるHQ呪物装備を
NMを倒すと素材を落として
素材+粒子で
強化→+2
さらにオメガ・アルテマを倒すと
+3にみたいのが来ればリンバスが閑散と
しなくなるんかなぁ・・・(;・∀・)
Rinny
10-11-2025, 04:08 PM
開発/運営さんへ
気の早い話ですが、追加の質問です。
2025.10.9バージョンアップ情報・バトル関連にて
※集計期間中にノートリアスモンスターを一定数討伐すると次回の集計期間の開始まで出現しなくなります。
今後のバージョンアップでオメガ/アルテマが追加された場合、上記を出現の条件として考えているのでしょうか。
ワールドごとの討伐状況とか把握されてますよね。
あくまでもわたしの勝手な憶測です。
杞憂でおわるとよいのですが。
Raamen
10-13-2025, 12:29 AM
AMANトライブでP/Dの説明もしくはMCの方が質問するかと思っていたのですが
バトル関連
リンバスにおいて、ノートリアスモンスターの討伐集計期間と宝箱の報酬の受け取り期間が1週間から4週間に変更されました。
の説明が非常にわかりづらいです。
4週間のスパンで更新されることだけはわかるのですが、
いつから集計が開始され反映されるのかが全然わかりません。
ボクがいるサーバーでは
バージョンアップ前日まで 青箱
バージョンアップ後 青箱
10/13 青箱
となっていますが10/13の青箱の状態がいつの討伐集計が反映されているのか全然わかりませんので
NMの討伐もどうやるのがいいのか全然わかりません。
ひとまずバージョンアップ当日に青箱だったということはこの状態が4週間維持されるということなのでしょうか?
そうであれば、以降はNMがわかなくなるまで倒し続ければ次回バージョンアップがあった後の4週間も安泰ということなんでしょうか?
集計のスタートが明示されていないのでパワポを載せられてもわけがわかりません。
※ボクが頭が悪いだけかもしれませんが・・・:( 
なにとぞバージョンアップ当日の日付を元に具体的な例を示していただきたいです。
以上、よろしくお願い致します。
Siren ワールドの箱の状態を、先ほど確認してきました。
テメナス、アポリオンともに青箱となっていました。
まとめると、
・9/14 から 10/8 まで、テメナス、アポリオンともに青箱
 (10/5 から 10/8 の間は、おそらく青箱ですが、裏付けは取れていません)
・10/9 から 10/12 まで、テメナス茶箱、アポリオン青箱
・10/13 時点、テメナス、アポリオンともに青箱
振り返ってみると、
「10/9 から 10/12 までのテメナス茶箱」は、
どう考えても過去 4 週の集計を参照していません。
現在 10/13 時点のテメナス青箱も、
過去 4 週の集計を参照しているのかは不明です。
合っているか分かりませんが、
Siren ではバージョンアップ直前の最後の集計期間、
つまりは 10/6 から 10/9 までの間の討伐数がゼロだったために、
「10/9 から 10/12 までのテメナス茶箱」が発生したように思えます。
そして現在 10/13 のテメナス青箱は、
過去 4 週の集計を参照したものなのか、
それより短い期間(10/9 から 10/12 まで?)の集計を参照したものなのか、
プレイヤーからは判別できません。
これらの挙動、開発さんの想定通りなんでしょうか。
もし、本日 10/13 から 4 週間、青箱が維持されるとして、
マターの排出率も 4 週固定されるのであれば、
ボロボロな排出率になっていそうです。
実際のところ、どのように処理されているのか、よく分からんです('~')
--
追記:
過去の箱の状態については、10/5 から 10/8 の間が少し怪しいですが、
ほかは合っているはずです。
そして少なくとも、
・10/9 から 10/12 までのテメナス茶箱は、過去 4 週の集計を参照したものではない
この点は間違いないと思われます。
とはいえ、現在 10/13 からの箱の状態が、過去 4 週の集計を参照したもので、
それが 4 週持続するなら、今後については仕様通りと言えそうですけども。
いずれにしても、プレイヤーに見えている挙動は分かりにくいので、
開発さんから補足をいただけるとうれしいです。
16BEAT
10-13-2025, 05:56 PM
Siren ワールドの箱の状態を、先ほど確認してきました。
テメナス、アポリオンともに青箱となっていました。
まとめると、
・9/14 から 10/8 まで、テメナス、アポリオンともに青箱
 (10/5 から 10/8 の間は、おそらく青箱ですが、裏付けは取れていません)
・10/9 から 10/12 まで、テメナス茶箱、アポリオン青箱
・10/13 時点、テメナス、アポリオンともに青箱
振り返ってみると、
「10/9 から 10/12 までのテメナス茶箱」は、
どう考えても過去 4 週の集計を参照していません。
10月7日の火曜日のテメナスの箱は青だったはずです。開けたときに出なかったと嘆きましたので。ほかのメンバーも出なかったのですが、誰一人として箱の色が茶色という発言はありませんでした。
なので私は前回の投稿でバージョンアップのタイミングで討伐判定がなされ、茶色に変化され1か月間は茶色なのかと判断をいたしました。今週の色の変化については推測の域ではありますが
1 今回に限り判定は先週の1週間の判定で決定され、10月13日月曜日0:00から4週間、箱の色が維持される
2 先週の4週間の判定で決定され10月13日月曜日0:00から4週間、箱の色が維持される
このどちらかで間違いないと思っています。
だとしたら10月9日(木)から10月12日(日)の箱の色が茶色だったのかという部分との整合性がとれませんよね
そちらについては10月9日の0;00からメンテナンス開始の11:00までの色がわからないからこそ書ける推測ですが
バージョンアップで青色の箱が茶色にかわる不具合が発生した
箱判定は鯖単位ですので、特定の鯖だけ判定不具合が起こってもおかしい事象ではないと考えます。
試練ユーザーは箱の色の変化に対してバージョンアップのタイミングで討伐判定がされ、茶色になってしまったと思い込む。
不具合で変化したと疑うユーザーはいない。箱の色が変化するコンテンツという認識だから。
10月10日(金)のNoli氏のフォーラムの書き込みで箱の色が変わった不具合に開発がきがつく。しかしテンプレ報告がされていないという理由と
次の日から3連休で仕事が休みなのでそのまま月曜をむかえて問題ないと判断して放置する。
月曜日0:00に討伐判定が集計され色が青色に戻り事なきをえる
これが私の推測です
根拠もなにもありません。むりやり茶色判定になったのをごまかすにはどうすればいいか考えたらこうなっただけ
真相は当然わからずにこのままおわりでしょう。いずれにしても1か月の茶色ペナルティ出なかったのに安堵しています
今週のマタードロップ判定について
先週、判定期間およびドロップ期間の変更がされて、今週が週跨ぎ初回、このフォーラムを見る感じ今週から4週スパン適用になっているように思っているのですが、
仕様変更アナウンスでは直近4週のジョブNM討伐数で今週から4週のドロップ率判定が決められたと理解していますが、
今週アポリオンテメナスをやってみた感じ、前4週(前回バージョンアップ20250910から先週まで)のドロップ率と比べ、著しく低下している感じがしています。
これまで、アポリオン・テメナス共に5周3~4個だったのですが、今週はアポリオン5周0個でした。
(もうすこし具体的には、アポリオン:これまで3キャラとも5周3~4個でしたが、今週は5周で1キャラが2個、2キャラが0個)
感覚的には、前4週の平均くらいを予想していたのですが、だいぶ少ない結果でした。(odinサーバー)
確率の偏りは考えられますが、
もしかして、20251010仕様変更→20251013:仕様変更後初判定20251010~20251012討伐数(20251010以前討伐数をカウントしていない)
とかになっているとか、ないですよね。
ちなみに、テメナス側は
3キャラ中、5周で3個・2個・1個。
まあ、確率で5周3~0個は有り得るということになるのかもしれないですが、
1周目は3キャラ中1個(計3個だったキャラ)で、あとの4周は、ソーティのメンテバージョンアップ処理後です。(アポリオンは5周ともソーティメンテ前
もしかしてですが、ソーティのメンテバージョンアップとともに、リンバスマタードロップ率の修正も入れた、とかないですよね。
ジョブNM討伐の集計期間と、宝箱への反映期間ですが、
4週ごとって微妙に分かりにくくないでしょうか。
バージョンアップごと、または月ごとのほうが分かりやすいと思いました。
さっきテナミスで通りすがりの?3にんでコルセアNM倒してきたんですけど、敵の銃WSが空蝉を貫通してきてました。銃ってそういう仕様でしたっけ。
こういうのこそ
ヴァナバウトみたいにすべてのサーバーでの討伐数で集計で良いと思うんだけどだめなんですかね?
すべてのサーバーでのカウントだから5~10倍の討伐数になりますとかはなし、今の必要数で
Sedoh
10-21-2025, 08:08 AM
10月のバージョンアップの案内で「ありがたいことに各ワールドにおける討伐状況はおおよそ想定した推移ではあります。」と言ってるのが気になるんですよね。
NMが完全放置になるサーバーが出ることも想定済なんですかね。
LunaticHare
10-21-2025, 12:13 PM
なんかさぁ、そのうちヴァナバウトの金の賞品にマターx3とかやりそう
リンバスについて、このフォーラムで色々と書いてきましたが、
実装がひと段落するまでは、調整は入らなそうだなと思ってます。
オメガ・アルテマのようなものが実装されたとして、
その報酬のためにジョブNMも倒されるようになったり、
もはやマターの排出率どうこうを気にするような状況ではなくなる
=新しい報酬の条件が格段に大変、、という感じになるのかなと予想してます('~')
Markforest
10-21-2025, 04:57 PM
1,最近では規定数達成するためにスタートからワープまで大量リンクで寝かせて規定数倒したらワープでヘイト切りでのプレイが多いようですが、モンスターは1度ヘイトを乗った為、あとから来たプレイヤーが釣って倒すとエクゼンプラーポイントが激減した状態になってしまい、特にソロでやっている人からすると少しでもエクゼンプラーポイントもほしいのにデメリットでしかない。
しかもワープの所で戦っている際に大量リンクが来て巻き込み寝かせでまたポイント激減+放置され同種族がこちらにリンクこちらもデメリットしかない。
敵を倒さない限り一度釣られた状態がリセットされない仕様なら放置された敵はきえて再ポップしてもらったほうがよい。
2,フォモルNMを倒した時にいたプレイヤー(1度なぐっただけでは×)には素材か粒子がもらえるなら積極的にNM討伐する人がふえるはず、そもそも素材ドロップが悪い上にNMが強すぎてメリットがない人はNMをやらないし、やる人がやればいいになってしまう。
Rinny
10-22-2025, 07:53 PM
開発/運営さんへ
わたしの所属しているワールドでは、先週末か今週のあたまあたりからNMが再出現しなくなっているようです。
※NM討伐のエールをされている方がいらっしゃるようで、ありがたいです。。。
昨晩、テメナス/アポリオンをそれぞれ1周してきましたが、確認できませんでした。(見落としがあるかもしれません。。。)
おそらく討伐数上限に達したと思われます。
この結果が反映されるのは11/3以降?だと思いますが、上限までいった場合はマターの取得率は100%になるのでしょうか?
ジョブ別(マネキン?)NMの討伐状況はワールドによってかなり違いがあると思います。
各ワールドの討伐状況を見たうえでの設定になっていることを期待しております。