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View Full Version : ジョブ調整:青魔道士



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Custard
04-26-2011, 12:00 PM
今後のバージョンアップでの青魔道士関連の要望を書き込むスレッドです。

とりあえず私は
・アジュールローの見直し
 効果時間の延長・未セット魔法使用可・アジュールロー限定魔法追加等
・ジョブ特性の段階アップ
 ヒーリングMPのように、セット数により効果段階アップ
・回復魔法の対象
 アライアンスメンバーにも掛けられるように
・青魔法セットの簡易化
 マクロ(コマンド)でセットできるように
・物理系青魔法の与TPの軽減
・強化系青魔法の効果時間延長
・上位範囲回復魔法の追加
・物理青魔法攻撃力アップ
 猛者のメヌエットやカオスロールの効果に物理青魔法攻撃力アップを追加
 カレー等の食事効果に物理青魔法攻撃力アップを追加

ShuOu
04-27-2011, 06:17 PM
私は、青魔法セット時の魔法使用禁止時間の短縮or0にするジョブ特性が欲しいですね。
何気に時間がかかるので、臨機応変時に対応が出来ないんですよ

Crispy
04-29-2011, 01:44 AM
強化系や弱体系の青魔法の効果時間の延長が欲しいですね。
希有な性能を持つにもかかわらず、この効果時間がネックとなり
使用しないどころかセット候補にすら挙がらない、というものが少なくありません。
せっかく魔法の数は多いのに、結果的にセットする魔法が似通ってしまうのはちょっと残念かなと思います。

nobutti
04-29-2011, 07:53 AM
効果深度等問題も含めてテコ入れは欲しいですねぇ、低レベルで覚えられる魔法にもかなり使えるモノが多いので   _| ̄|○|||

Joachim
05-12-2011, 06:07 PM
ラーニングした青魔法を忘れてしまう代わりに1発だけ10倍の威力で撃てるアビクレクレ

Aldo
05-12-2011, 08:58 PM
・物理青魔法攻撃力アップ
 猛者のメヌエットやカオスロールの効果に物理青魔法攻撃力アップを追加
 カレー等の食事効果に物理青魔法攻撃力アップを追加

いや……それはさすがに、アビセアの外でも10000ダメージ突破するというのが、
割と現実的になりかねないので、色々と危険な気が……
(既に現状でも、アビセアの外で6000ダメージを突破出来る場合がありますし)


ジョブ特性の段階アップ(セット数で段階アップ)や、
上位……というか高い回復力を持つ範囲回復魔法というのは、欲しいですね。
例えば、ホワイトウィンドとか(現状だと、使う敵が少なすぎてラーニングが困難ですが)

物理系青魔法の与TPは、デフォルトでモクシャが付けば、どうにかなりそうな気もします。


個人的には、とりあえず魔法のセット可能上限数を20から30に引き上げて、
アシミレーション(というか、メリポカテゴリ2)の項目別上限も、+5して欲しい所です。

あと、サガシンガーの様な『オーラを纏った剣』を、装備したいですね。

Jaila27
05-13-2011, 08:35 AM
とりあえず低レベル魔法のBP問題はどうにかしてほしいです
ファイアースピットとか5も使う価値ないですし、威力相当のポイントに下げてもらいたいです
それとそろそろ特性の二段階が欲しいところ
後はキャノンボールに次ぐ物理遠距離単体技とギア族のレールキャノンが欲しいところ

後はネタですが頭足族のクロスアタックを覚えたいです、極星十字拳!とかやってみたい

sonata
05-14-2011, 06:21 PM
アシミレーションを+5→+10にってのと
弱体・強化青魔法の持続時間を延ばすアビリティを・・・
弱体も強化60秒で切れたりして使い物にならないです
スロウなんて複数あっても、Lv90で一番使えるスロウがスプラウトスマックとか・・・
いやまぁ愛してるんですけどね・・・スマックさん・・・

Aomasan
05-22-2011, 02:31 AM
キャノンの攻撃力版がほしいですね
あとはやっぱり強化魔法の効果時間アップ
共鳴なんかはラストリゾートみたいな物だし3分持続にして貰いたいね
ねたみやフェザーバリア、ワームアップなんかも効果時間短すぎてわりに合いませんね

singhahyong
05-23-2011, 08:37 PM
個人的にはメリポアビをなんとかしてほしいですね、、強化青魔法を範囲にするアビは1段階が20分はあまりにも酷いです。
5段階で10分、、、使いにくすぎです。後、魔法青魔法ダメージアップ&範囲を単体にするアビも
10分です。これぐらいの性能で10分は話にならないかと、、魔法青魔法は使いにくいし、これぐらい3分にしても
問題ないと思います。

tuminekosan
05-26-2011, 01:28 PM
魔法系青魔法を強化して欲しい、、、今までの中衛スタイルと完全な後衛スタイルで入れ替え出来るくらいに、、、

リガージ、コロシヴ大好きなんだけど、魔法系はこればっかりで他の選択が無いんだよね、、

aaaa
05-26-2011, 08:13 PM
新しい魔法系青魔法かなり高性能ですけど・・・
エフラックスの再使用時間がちょっと長い気がするので短くするのと、ついでに連携可能になったら結構楽しくなりそうです。

エフラックスが物理系にしかのらないので、魔法系を強化するアビリティを追加してほしい、かな。

Keii
05-31-2011, 11:15 AM
新しい魔法系青魔法かなり高性能ですけど・・・


良いけど属性が限られてるので、99までには全属性網羅してほしいですね。

agx_baha
06-08-2011, 04:40 PM
すでに挙げられている物ですが

青魔法セット後の詠唱不可時間の撤廃をしてほしい。
(モグハウスで変更した場合はすぐ使えるようになりますから、モグハウス外でのセットも同様にしてほしい)

また、青魔法のセットをマクロで出来るように(外す魔法と付ける魔法をマクロでコントロール)してほしい。


アビセアでは曜日が変わったつど魔法を変えるので、詠唱不可時間はそれほど痛くないのですが、
ヴォイドウォッチで頻繁に変わる弱点を追従するのに魔法セットにかかる時間と、
詠唱不可時間が足かせになっています。

kittin
06-09-2011, 06:03 PM
回復系青魔法のスキル判定を回復魔法スキルから青魔法スキル依存に変更出来ないものでしょうか?
素で回復魔法スキル持ってないジョブですし・・・。
もしくは青魔に回復魔法スキルを追加すると言う調整でも良いかと。

aaaa
06-11-2011, 10:05 PM
青魔法セット後の詠唱不可時間の撤廃をしてほしい。

また、青魔法のセットをマクロで出来るように(外す魔法と付ける魔法をマクロでコントロール)してほしい。


これ同時にやると物理系青魔法とか撃つときはSTR上昇するセット内容に変更、使わない魔法は全部外して発射とかになって、マクロパットがえらいこっちゃになってしまいますから個人的にいらないですね。詠唱不可時間の撤廃は賛成なのですが。


回復系青魔法のスキル判定を回復魔法スキルから青魔法スキル依存に変更出来ないものでしょうか?
素で回復魔法スキル持ってないジョブですし・・・。
もしくは青魔に回復魔法スキルを追加すると言う調整でも良いかと。

これは多分サポートジョブで戦闘内容が変わるような期待がこめられているような気がします。前でて戦うならサポ忍、後方支援に徹するならサポ学みたいな感じで。一応サポ忍であろうと回復はできますし、そこまで大きくサポに依存していないところがいいと思いますが。

魔法系青魔法の強化をするなら、黒魔法が普通扱わない土とか水属性をメインに追加してほしい。雷氷属性では魔法攻撃力の特性値、装備によるステータスの伸ばしやすさから、結局黒魔道士が呼ばれることになってしまいます。そのへんの属性の考慮はしてほしい。

あと物理系青魔法がヒットしたときの与TP量は半分でいいんじゃないかと。黒魔法他がヒットしたときは確か5だったはずなので。

Iri
07-11-2011, 12:48 AM
ナイト専用のWSのスウィフトブレードを青にも使えるようになって欲しいですねー
一人連携で闇できますし、青弱点でもあるので、是非青でも使えるようにして欲しいです!

Rockstar
07-11-2011, 03:27 PM
スウィフトブレード使いたいですね。
シャンデュシニュもある現状、青弱点以外に仕様用途が無くなって来てますし。

あとはジョブ特性第2段階!そろそろ来て欲しいです。

Art
07-15-2011, 09:20 PM
関係の有りそうなところを抜粋

記載がないですが新規ジョブ特性や新規アビリティについても検討をお願いしたいところですね!



これまでのジョブ調整は、レベルキャップが75であることを前提としたものであり、それを基に作られたコンテンツやレベル上げの場面を意識して行われてきました。

これを、今後予定されているレベル99までのキャップ解放や新しいバトルコンテンツ、数々のハイレベルノートリアスモンスター(HNM)の追加計画とともに改めて設定したものが、今回のジョブ調整コンセプトです。

HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。

※各ジョブに関するディスカッションやご意見は、ジョブ別のスレッドでお願いします。

※各ジョブのコンセプトに続き、「ジョブ調整例」をいくつか記載していますが、これはジョブコンセプトのイメージをより分かりやすくお伝えするためのもので、必ずしもそのまま導入されるものではありません。

(中略)

青魔道士


コンセプト
汎用性に優れるが、状況に応じた判断、そして知識と経験が求められるジョブ

これまで以上に多様な青魔法を追加し、動きの幅を広げていきます。あわせて、ハイレベルノートリアスモンスターの技もいくつか登場する予定です。



ジョブ調整例
新規青魔法の追加
HNM系統の青魔法の追加


(中略)

その他

メリットポイント(ジョブ別の項目)の性能見直し

Aldo
07-15-2011, 09:50 PM
調整の方針が、全ジョブ中、唯一「いままで通り」な気がするw
まあ、いいんですけどね、魔法が増える分には。

他スレであがっていた「HNM系モンスターからのラーニング」が、遂に来そうですな。

Irou
07-15-2011, 10:30 PM
青魔法が追加されていくのは青魔道士にとっては当たり前な事ですが、実装前に「具体的にどんな魔法を追加するのか」を発表して貰いたいですね。
性能が判らない物について議論するのは無理ですし、当日まで詳細を伏せていたコルセアの11ボーナスが不評だった轍は踏んでほしくないです。

Art
07-15-2011, 10:50 PM
青魔法が追加されていくのは青魔道士にとっては当たり前な事ですが、実装前に「具体的にどんな魔法を追加するのか」を発表して貰いたいですね。
性能が判らない物について議論するのは無理ですし、当日まで詳細を伏せていたコルセアの11ボーナスが不評だった轍は踏んでほしくないです。

正直、開発に追加魔法を固定化されると批判しかでないと思っているので
なにをラーニングしたいかをあげておくだけでも効果はあると思いますよ~

Tommy
07-16-2011, 12:06 AM
この間のVUでエフェクトだけは実装されていて、解析動画が上がっていませんでしたっけ?
あれがマジモノだったら甲羅強化(?)とかあったんだけど…

singhahyong
07-16-2011, 08:09 AM
えっと、、こんなアビがほしいですね、、強化青魔法時間を伸ばすアビとか、、セットしてない青魔法を使えるアビとか、、、
青魔法士はセット縛りが厳しすぎるので、、、

Rare
07-16-2011, 08:28 AM
私もBPが全体的にネックだと感じてます
必要BP1以外の魔法を全部-1にしたらセット出来る魔法数も増えていいと思います
それに加えて魔法補助系の効果時間の底上げですね
効果量については特に不満はありません

Aldo
07-16-2011, 12:43 PM
BPはLV91で自動的に+5される(はずな)ので、
LV91まで上げれば、ある程度は余裕が出来る……と思う。

aaaa
07-16-2011, 04:49 PM
もともとBPは余裕があるほうだと思いますが・・・
むしろセット数の方がきつくなってきた気がする

Myu-farlen
07-16-2011, 07:31 PM
HNM系モンスターからのラーニング
戦闘機会が増えたものも多いので、何とかなりそうですが
著しく戦闘機会の少ない物はご遠慮願いたいですね。
具体的に何?と言われるととっさに例が出せ無いのですが(汗)

Art
07-17-2011, 05:29 PM
細かいことで恐縮ですが、青魔法詠唱完了後の硬直を・・・
若干でいいので短くしてもらえると助かります。。。

以前ケアルの硬直を短くしたことがありますがこのような感じで・・・

wizardry
07-18-2011, 12:41 PM
青魔法セットの利便性を向上して欲しいです。
セットパターンを保存しておくことが出来れば大分楽になります。
マクロセットと同様に 20 もあれば、個人的には十分足りそうです。

HNM 系統といえば、アビセアに小さいウィルムとアダマンタスが居るので、
その 2 種類は来そうですね。

kittin
07-19-2011, 12:48 AM
連続して戦えないようなHNMからのラーニングが必要な魔法を実装するのならば、
その魔法はついては、若干ラーニング確率を上げて貰いたいかな。

何十回やっても覚えないヽ(`Д´)ノ
これが雑魚敵からのラーニングならばまだ頑張れますが、HNMクラスでこれだと心折れそうな気が・・・。

Rockstar
07-19-2011, 10:57 AM
最近ヴォイドウォッチに行く事が多いのですが、弱点セット魔法が多い事は別に良いのですが、
セットしてから撃てるまでの時間が非常に長く、辛いですね。

1分縛りの撤廃まではいりませんが、せめて10秒でも短くしていただきたいと思います。

Myu-farlen
07-19-2011, 12:08 PM
前に書いた書き込みをもう少し突っ込んで書き直し

HNMではあるが、同種のNMが存在しそちらからもラーニング出きる物
・アビセア
・今後含むヴォイドウォッチNM
・トリガーNM
これらは賛成

HNMで、同種が存在しない、又は存在してもそれからしかラーニング出来ない物の内
・複数ステップを繰り返しやっと戦え、再戦は初期ステップからの物(エイン・花鳥・AVなど)
・最短でも3時間以上は再度出現しない物
これらは反対です。

Aldo
07-19-2011, 03:59 PM
前に書いた書き込みをもう少し突っ込んで書き直し

HNMではあるが、同種のNMが存在しそちらからもラーニング出きる物
・アビセア
・今後含むヴォイドウォッチNM
・トリガーNM
これらは賛成

HNMで、同種が存在しない、又は存在してもそれからしかラーニング出来ない物の内
・複数ステップを繰り返しやっと戦え、再戦は初期ステップからの物(エイン・花鳥・AVなど)
・最短でも3時間以上は再度出現しない物
これらは反対です。

複数ステップを繰り返してやっと戦える敵は、全て同族のザコor戦いやすい別NMがいるので大丈夫かと。
(ヴォイドウォッチは複数ステップではあるものの、戦闘は寄生可能なので除外)

Ihasan
07-21-2011, 05:58 PM
通常攻撃中も青魔法のみ詠唱可能とかどうだろう!
火力上がり過ぎるか?

dek
07-25-2011, 05:39 PM
敵の防御力が高ければ高いほど威力を増す青魔法。
逆キャノンボール?
物理青魔法の泣き所が固い敵には無力ってところなので、そのへんどうにかなると嬉しいですね。

分解属性持ちの強力な青魔法。
分解属性がイマイチの青魔法ばかりなので、そこらへんどうにかならないかなー。

次に使う魔法系青魔法の再詠唱時間を倍に、詠唱時間と消費MPを半減するアビリティ
強すぎるかな? でも魔法系は使いにくいのが多いから、これくらいしてもいいような…

Rockstar
07-25-2011, 11:30 PM
他ジョブのように、開発さんにこちらにも来てお話をいただきたいのですが、
今回も”いつもの”ジョブ調整内容なので、このフォーラムでも実に話されにくい・・・;

思えばヘディバメリポ時代から、ありとあらゆるものが強化されてきました。
使用武器、防具、青魔法、ジョブ特性どれをとっても素晴らしい。
ジョブ調整の成果が出ているのはよくわかっています。


しかし、昨今の青魔道士はとても高性能なので、不満があるわけではないのですが、
ジョブ調整自体に内容が無いので、開発サイドからあまりお話を聞けないので、ちょっと寂しいですよね。
開発さんから見て青魔道士は、こういう場面はこういう動きを想定している!みたいなの、聞きたいなあ。


こんなすごい青魔法が!こんなすごい特性が!っていうのも・・・

追記
黒帯のような、高難易度クエストで取得できる青魔法+ジョブ特性なんかもあったらいいなあ。

1888
07-26-2011, 12:20 AM
青「魔道士」なんですから、レベルが上がって新しい魔法を覚えるのは「当たり前」。
だと私は思っています。

その上で、先日調整されたアジュールローをはじめとした既存能力について、
または新しいアビリティについて夢をもちたいところです。

アビリティ発動後の一度だけ、セットしていない青魔法でも唱えられる、
学者の「大悟徹底」のようなアビリティを希望します。

Aldo
07-27-2011, 12:45 AM
とりあえず、クリアマインド以外もジョブ特性の2段階以降を、
魔法セット次第(習得の組み合わせを重ねる事)で習得出来る様にして欲しい……ですね。

MrNekozita
07-29-2011, 01:38 AM
何気に投擲スキルほしい(*´∀`*)
・・・もっと性能の良いチャクラム系実装してほしいです。オウレオール?無理ですからw

culcul
07-29-2011, 06:59 PM
すぐ思いつくとこだと、クリティカル修正の単段・多段青魔法欲しいですねぇ
単段はバニティ・ベンシクのように対NM志向のもの、
多段はデルタスラストのような対雑魚志向のもの。
氷・土・風・光属性の魔法系青魔法も欲しい。まともなのがないですからね・・・
せめて幽遠を活かせて黒の領域外の光属性と、精霊D値のおかげで投入されにくい土の2つ、なんとか頂けないものか

あと、アビセアNMについてるブレスダメージカットを撤去して欲しい。
フロストブレス・火炎の息に続くそろそろ次のブレス魔法も・・・と思う気持ちはあるけれども
アビセアじゃてんで使い物にならないしなぁ。

singhahyong
07-30-2011, 12:25 AM
すぐ思いつくとこだと、クリティカル修正の単段・多段青魔法欲しいですねぇ
単段はバニティ・ベンシクのように対NM志向のもの、
多段はデルタスラストのような対雑魚志向のもの。
氷・土・風・光属性の魔法系青魔法も欲しい。まともなのがないですからね・・・
せめて幽遠を活かせて黒の領域外の光属性と、精霊D値のおかげで投入されにくい土の2つ、なんとか頂けないものか

あと、アビセアNMについてるブレスダメージカットを撤去して欲しい。
フロストブレス・火炎の息に続くそろそろ次のブレス魔法も・・・と思う気持ちはあるけれども
アビセアじゃてんで使い物にならないしなぁ。

そうですね、、今の物理魔法じゃHNMにはまったく無駄な魔法になってます、与TPだけすこいことになってるし、、
サポシを使うのもアレかなって思う時代ですからね、、クリ修正魔法は是非ほしいところです。

後つかえる魔法の属性が増えるのもいいかと思いますね、今だと使えるのが水闇雷ぐらいで後はイマイチなものばっかりです。

ブレス魔法は正直アビセアではゴミですね、、いくらアビセアがHP上げ安いっていっても、ブリザド5が5000近くダメージが出る
時代でダメージカットってことはアレかなって思います。天神飲んでもカットなしで4999しかでないのにね、、
まあある程度はあるのは仕方ないけど80%以上と思われるカットはさすがに
あれかなって、、ブレス魔法は使いやすい魔法でもないのにそんなカットはあまりにも酷いと思います。
精霊が効きにくい敵にブレスが効くとかしてほしいです。

Hellsing
07-30-2011, 01:14 AM
青魔道士はアビリティを上手く使える踊り子や学者とは違うからなんでしょうけど、もう少しアビリティ増えても良くないですか?開発さん。
最近のコンテンツは「弱点」なるものが必ずあり、それを付くとこによりPC側にメリットがあるようになってます。
ご存知の通り青魔法の再セットにはエリアでもしない限り1分という「待ち」が必要です。
戦闘中にセットを変えるのはリスクがあり、そうならないようにアビセアでは曜日を気にかけて、
変更するときはPTに一言かけるなりしてから変更したりしています。
弱点魔法をセットしたことにより、ジョブ特性の数を減らしたりして調整していますがセットしてない青魔法が弱点ぽい場合があるじゃないですか。(その時セットしてる青魔法の中から弱点は選ばれてるってことはないですよね)

そこで一つ妄想アビを提案。
そのアビを使う事によってセットしてない青魔法の中からどれでも一つ唱えられる。
アビ効果時間は1分以上(アビセア内だと弱点をつくタイミングがあるので)
リキャストは10分以内(5分だと強すぎると言われて却下ですよね)
効果時間内に好きなだけは・・・後で考えようか。

私が考えてる用途としては主に弱点用と思わぬ敵と出くわした時の緊急用。
敵対魔法に威力は求めてないが、魔命、強化、回復系にいたってはセット時と同じ効果。
セットしてない青魔法が必要だけど、セットを変える前にこのアビを使って1度その場をしのいだり、セット変更後の1分待ってる間になにか唱えてみたりとか出来たらいいなと。

新しい青魔法を追加されてもセット数が限界に近いし(私はレベル90で3つしか空いてません)、HNMの新青魔法でBPが足りるとも思えません。その辺もご検討をお願いします。

Crispy
07-30-2011, 02:35 AM
アサルトの「青の治験」みたいなかんじに、
ラーニングではなくクエストをクリアする事で何かの組織を身体に植えつけられ、
特別な青魔法を習得できる、みたいなのがあると面白そうかなと思います。

あまり戦闘機会のないHNM類の特殊技を中心に、PCのスタイルによって取捨選択できると尚いいです。

jyox
07-31-2011, 09:33 AM
いまのところ活躍できるのは青〆と弱点ぐらいなので、いろんなコンテンツで呼ばれるぐらいの効果の高いアビがほしいです。
ブルーアシスト=補助系青魔法の効果2倍 効果時間1.5倍~2倍 リキャスト15分
侵食=魔法攻撃力2倍。物理系青魔法、攻撃力2倍。効果時間30秒 リキャスト15分 
とかほしいです、開発さん検討よろしくお願いします。HNMでも活躍できることを夢みてます。

Art
07-31-2011, 11:19 AM
そうですね。

青魔法セットで追加されるジョブ特性について。
これまで従来のジョブに追加されているような特性しかないので、
青魔法の組み合わせで、青魔道士オリジナルのジョブ特性が追加されるというのはどうでしょう?
各ジョブにも様々なジョブ特性が用意されるようになったことですし。

例えば

・魔法系青魔法効果アップ(効果時間アップor効果アップ)
・物理系青魔法効果アップ(命中アップorダメージアップ)
・物理青魔法追加効果確率アップ
・青魔法の詠唱間隔が短縮される

等々、考えると色々うかびすぎてまとまりませんw、名称はまかせます:)
使い勝手のよい青魔法に(ココ重要)割り当ててもらうと嬉しいです。
効果が高すぎるとセット必須になってしまうのが悩みどころでしょうか?

Aldo
08-01-2011, 05:42 PM
そうですね。

青魔法セットで追加されるジョブ特性について。
これまで従来のジョブに追加されているような特性しかないので、
青魔法の組み合わせで、青魔道士オリジナルのジョブ特性が追加されるというのはどうでしょう?
各ジョブにも様々なジョブ特性が用意されるようになったことですし。

例えば

・魔法系青魔法効果アップ(効果時間アップor効果アップ)
・物理系青魔法効果アップ(命中アップorダメージアップ)
・物理青魔法追加効果確率アップ
・青魔法の詠唱間隔が短縮される

等々、考えると色々うかびすぎてまとまりませんw、名称はまかせます:)
使い勝手のよい青魔法に(ココ重要)割り当ててもらうと嬉しいです。
効果が高すぎるとセット必須になってしまうのが悩みどころでしょうか?


・魔法系青魔法効果アップ(効果時間アップor効果アップ)
→これは、なかなかいいですね。魔法系青魔法というか、強化系&回復系魔法ですが。
ディフュージョンとの併用でディフュージョンのデメリット打ち消し以上の効果が得られそうです。
(ただ、そうなると、ディフュージョンの基本再使用時間を短縮して欲しいですがw)

・物理系青魔法効果アップ(命中アップorダメージアップ)
→これは、まんまエフラックスかと……w
物理青魔法の命中は武器スキル依存なので、
どちらかと言うと武器スキルを補正するような物があればいいかな、と。

・物理青魔法追加効果確率アップ
→これは、エフラックスとブルーチェーン併用で同じような効果になる……ようなw
というより、そもそも使える魔法が限定されすぎかと……

・青魔法の詠唱間隔が短縮される
→これは、ついでに詠唱時間も短縮出来たらいいですね。
魔法系青魔法とか詠唱時間が長いのが多いですからねぇ……


とまあ、これだけじゃアレなので、個人的に欲しいと思ったアビを2つ(名前はかなり適当)

・デモナイズ
『次に唱える青魔法は、敵とのレベル差補正を無視する』
ダメージを高める、命中率を高める、弱体の成功率を高める等々、使い方は色々あると思います。 

・トランスペアレント
『次に唱えるブレス属性青魔法を無属性化し、ダメージの上限(HP変換率)が2倍になる』
ブレス耐性対策 兼 ブレスダメージのHP変換率の低さへの対策。

Supreme
08-01-2011, 07:50 PM
次回調整に向けて希望です。

最初から全ての魔法が唱えられるようにして貰いたいです。
魔法セットは今のように特性やステータスの為にする等する、
セットしてない魔法は魔法命中率が0になったり強化や回復魔法は効果が殆ど得られない等のペナルティがあって結構です。
VWの魔法セットし直しばかりになってしまう状況をなんとか変えて頂きたいです。

もし上記の案が不可能でしたら
セットし直してからのペナルティの時間をもっと短縮して頂きたいです、例えば15秒とかその程度位には。

そして上記2案とは別に利便性向上の為に魔法のセット、リセットの為のマクロ化を強く希望します。
例えば/setblumagic 魔法名 みたいなマクロで魔法のセット、
/resetblumagic でセットした魔法全ての解除が出来るようになると
魔法のセット、リセットもストレスがたまらず行えます。

今現在VWでは魔法のセットし直しを頻繁にしなくてはいけないので
何かしら魔法をセットしたり外したりして待ってる時間ばかりが長くて面白く有りません。
上記の案が採用されたら嬉しいですが全く違う案でも結構です、
待つ時間が長いばかりの状況を変える修正を願います。

1888
08-01-2011, 10:36 PM
過去シリーズも好きだった身としては、「臭い息」や「針千本」、「マジックハンマー」が使いにくいのが悲しいです。
せめてBPを減らしてもらえれば嬉しいです。

「アシュラクロー」とか、わけがわからんような既存の魔法についても
何らかの見直しをしていただければ。
数ばっかり増やしても、使える魔法じゃなければラーニングして1回使ってそれっきりになるのは明白ですし。

Rockstar
08-01-2011, 11:11 PM
モード変更がかかるようなアビリティがほしいですね。

物理特化モードアビリティ:効果時間5分
魔法セットによるジョブ特性にダブルアタックや、命中・回避などをセットしていた場合はジョブ特性が1段階から3段階に強化。
効果時間中、魔法系・支援系青魔法の効果時間・命中率半減・消費MP2倍。

この時、物理系青魔法の威力は上げなくてもいいと思います。
青魔道士は殴ることもできるので十分に特化できる状態だと思います。



魔法特化モードアビリティ:効果時間5分
魔法セットによるジョブ特性に魔攻・魔防・ファストキャストなどがあった場合、特性が1段階から3段階に強化。
効果時間中、物理系青魔法の命中・攻撃力ダウン・消費MP2倍など。


現状PTの参加状況からすると、物理で殴っているか魔法で弱点役かのどちらかになってきているので、
魔法も状況に応じてセットを変えますから、こういった状況に応じたアビリティもいいのではないかと思います。

singhahyong
08-02-2011, 08:36 PM
アジュールローが今回のアップで調整されてちょっとましなアビになりましたが、、
まだまだ足りないところが多いです。

まず30秒はあまりにも短すぎる、
30秒ぐらいじゃ魔法系青魔法は全然使えない、しかも効果がMBのみってのはあまりにも効果ない。
唱えるのが早い物理魔法も3連携が限界ってことを考えたら魔法系魔法使うときメリットがあるべき。
対策として時間は3分ぐらいただし、魔法を3~5回ぐらい使ったら切れるようにする。
&魔法系青魔法ダメージアップを付ける。(1.5倍ぐらい)

2h使ってもHNMに物理魔法はほとんど効かない。ダメージアップを感じにくい。
しかも連携するには事前に魔法をセットする必要があり、柔軟性がなさすぎる。
なので物理魔法使うとき、2hの効果を確実に感じるようにする(レベル差無視とか)、
2h使ったらすべての青魔法を使うようにする。

最後、学者に2h専用魔法が追加されたけど青魔法はなにもない、青魔法士も追加してほしい。

ぐらいかな、、正直2h性能変わっても実戦で使う場面が今の仕様じゃほとんどありません。

Rockstar
08-02-2011, 09:09 PM
アジュールローが今回のアップで調整されてちょっとましなアビになりましたが、、
まだまだ足りないところが多いです。

まず30秒はあまりにも短すぎる、
30秒ぐらいじゃ魔法系青魔法は全然使えない、しかも効果がMBのみってのはあまりにも効果ない。
唱えるのが早い物理魔法も3連携が限界ってことを考えたら魔法系魔法使うときメリットがあるべき。
対策として時間は3分ぐらいただし、魔法を3~5回ぐらい使ったら切れるようにする。
&魔法系青魔法ダメージアップを付ける。(1.5倍ぐらい)

そうですかね、個人的には遊びの幅が増えてうれしいですよ。
連携もすべて繋げた場合、とんでもないダメージも叩き出せます。
3連携が限界かどうかは、実際に撃ってみればわかりますがもうちょっといけます。
このあたりは練習あるのみです、お互い頑張りましょう。

魔法系青魔法に関しては同意する点が少々ありますが、
そもそも威力目的で魔法系青魔法を連射する出番はほとんど無い様な・・・
まあ、初段に魔法系青魔法を使用した場合に限り、3,4発まで使えるような時間制限を伸ばす措置は欲しいところですけども。



最後、学者に2h専用魔法が追加されたけど青魔法はなにもない、青魔法士も追加してほしい。
マイティガードは2時間枠に入らないように祈りたいw

Aldo
08-04-2011, 06:49 PM
アジュールローが今回のアップで調整されてちょっとましなアビになりましたが、、
まだまだ足りないところが多いです。

まず30秒はあまりにも短すぎる、
30秒ぐらいじゃ魔法系青魔法は全然使えない、しかも効果がMBのみってのはあまりにも効果ない。
唱えるのが早い物理魔法も3連携が限界ってことを考えたら魔法系魔法使うときメリットがあるべき。
対策として時間は3分ぐらいただし、魔法を3~5回ぐらい使ったら切れるようにする。
&魔法系青魔法ダメージアップを付ける。(1.5倍ぐらい)

2h使ってもHNMに物理魔法はほとんど効かない。ダメージアップを感じにくい。
しかも連携するには事前に魔法をセットする必要があり、柔軟性がなさすぎる。
なので物理魔法使うとき、2hの効果を確実に感じるようにする(レベル差無視とか)、
2h使ったらすべての青魔法を使うようにする。

繋げ方を工夫し、慣れれば6~7連携で、最後の方は10000オーバーの「連携ダメージ」が出せる時もあります。
(要装備、ステータス補正、敵との属性相性、その他諸々の条件を揃える必要があるので、常時とはいきませんが……)
なので、3~5回使ったら切れる様にすると「下方修正」になりますねw
まあ、魔法系青魔法に限って見ると、現状はあまりにも微妙ですが。

HNMに物理系青魔法が効かないのは、確かにレベル差による所もあるんでしょうけど、単純に硬いってのもあります。
なので、一時的に物理系青魔法を「物理防御を無視する」物(アビリティなど)があれば……



マイティガードは2時間枠に入らないように祈りたいw

しかし、あれが普通にラーニングするタイプだった場合、逆に色々とキツイですけどねw 例えばクルオの消耗とかw
(天神地祇の薬を使わないと、神竜を倒すのは無理に近いので)

singhahyong
08-04-2011, 10:06 PM
繋げ方を工夫し、慣れれば6~7連携で、最後の方は10000オーバーの「連携ダメージ」が出せる時もあります。
(要装備、ステータス補正、敵との属性相性、その他諸々の条件を揃える必要があるので、常時とはいきませんが……)
なので、3~5回使ったら切れる様にすると「下方修正」になりますねw
まあ、魔法系青魔法に限って見ると、現状はあまりにも微妙ですが。



う~ん、、30秒がどんなに短いかよくわからないみたいですね。
ただ連射するとしたら6~7回できるかもだけど連携をするためには連携エフェクトが終わるまで待てないと
連携になりませんよ。連携終わって次の連携入るようになる時間がだいたい10秒ぐらい掛かるわけです。
なのでどうせ3連携以上は無理ですよ。なので「下方修正」じゃないです。
ニコ動で連携したものみればわかると思います。見れば確かに強いですが、アビセアで雑魚NMにそんなダメージ出しても
あまりうれしくないのも事実です。青魔法士は雑魚だけ強いってのはもう勘弁してほしいです。

後HNMに魔法が効かないのは物理青魔法は攻撃修正なし、
ダブル、トリブルアタックが乗らない、与えTPがすごく多い、それにまともなクリ修正魔法もない
のが理由ですね、、青魔法士がHNM戦で活躍しづらいのはそれが原因だと思います。
リキャ長いアビじゃなく根本的な解決策が必要だと思います。

ps、ちょっと修正、動画確認してみたら3連携じゃなくて4連携までいけました。

Keii
08-05-2011, 02:52 PM
対HNM戦も対雑魚NM戦みたいな猛威は振るわないにしろ、特段別に弱くも無いと思うけど・・・
むしろ回復とかいろいろ付けられて便利な方じゃないです?

早く倒すという意味ではエンピ前衛に遠く及ばないけど、確実に倒すという意味では悪くないバランスな気も。

Hayabusa
08-05-2011, 04:23 PM
う~ん、、30秒がどんなに短いかよくわからないみたいですね。
ただ連射するとしたら6~7回できるかもだけど連携をするためには連携エフェクトが終わるまで待てないと
連携になりませんよ。連携終わって次の連携入るようになる時間がだいたい10秒ぐらい掛かるわけです。
なのでどうせ3連携以上は無理ですよ。なので「下方修正」じゃないです。


連携(もしくはWS)してから連携入力開始時間は10秒も要らない、5・6秒でいけますよ。
アジュール中に連射ではなく連携で6連携できますから。
3発なんかで終わったら弱体にも程がある。

singhahyong
08-05-2011, 04:43 PM
連携(もしくはWS)してから連携入力開始時間は10秒も要らない、5・6秒でいけますよ。
アジュール中に連射ではなく連携で6連携できますから。
3発なんかで終わったら弱体にも程がある。

だから6連携するには時間が足りないんですよ、ニコ動に参考動画があるのでそれ確認してみてください。
動画みればわかると思いますけど5連携する前に効果が切れますよ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15016205

Rockstar
08-05-2011, 06:19 PM
アジュール4連携、楽しいですね。
でも、ベンシクタイフーンのここぞ!というときのミスが非常に泣けてきますが・・・w


対HNM戦も対雑魚NM戦みたいな猛威は振るわないにしろ、特段別に弱くも無いと思うけど・・・
むしろ回復とかいろいろ付けられて便利な方じゃないです?

早く倒すという意味ではエンピ前衛に遠く及ばないけど、確実に倒すという意味では悪くないバランスな気も。
弱点役をはじめ、いざというときのサブ盾、回復支援、はたまたHNM中の時間稼ぎなど、多種にわたって活動出来ますよね。
少人数構成の場合、アルマスが必要ですがアタッカーにも1枠入っていける活躍が出来るときもありますね。
もちろん全部が全部アタッカーに!というようなものでは無いですけど。

ジョブコンセプト通り、状況に応じてジョブそのものの役割が変わるのでとても面白いと思います。

Hayabusa
08-05-2011, 11:24 PM
だから6連携するには時間が足りないんですよ、ニコ動に参考動画があるのでそれ確認してみてください。
動画みればわかると思いますけど5連携する前に効果が切れますよ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15016205

ニコ動のは撃つタイミングが遅いから時間足りないだけで、連携受付時間はもっと手前で大丈夫。
あれは手動でやってるからタイミングやテンポが少し悪いよね。
マクロ作ってwait調整してやってみればわかりますよ。

自分はアビセア篭って何度も2H復活させて検証してます。
6連携 可能ですよ
ちなみに、6連携ってのはWS含めて6連携ね

cotan
08-08-2011, 09:30 PM
流れを遮ってしまいますが、殴り装備として実用的な片手棍を実装してほしいです。
スキルB-持っているのに、装備できる物が少ないです。

Rockstar
08-08-2011, 09:44 PM
ヘキサストライクの解放を!とはさすがにいかないと思いますが(ですよね?)
WSのある武器スキルそのものが、青魔道士は2個しかないので、あってほしいと思うところはあります。
ウェポンスキルはなにか見直しがあるということでちょっと期待したいところですが。

片手棍スキルがあるのに、装備できる片手棍そのものが限られますよね。
今一番強いのってペルデュワンドでしょうか・・・?

ペルデュワンド:片手棍◆D34 隔216 潜在能力:D39 白黒赤召青学 Lv73 RaEx

さすがに90の今、これを振るにはちょっと辛い気がしますね。

coralreef
08-09-2011, 10:39 PM
青魔のジョブ調整は昔から今まであまり不満がないので、今回も期待してます。使ってて楽しいジョブナンバー1だと思います。
それでもこうしてほしいというのが以下の数点あります。

・セット魔法の縛りをヴォイドウォッチ中だけでも緩くして欲しいです
理由:魔法弱点を狙いにいくと、どうしても黒と青の人数が増えて様々なジョブの参加機会を奪ってしまっている

・魔法命中の判定改善
理由:針千本がアビセアエリアで弱点候補から削除された経緯と同様のことがヴォイドウォッチで発生している。
更に、全体的にHNMクラスに対して無力という点が目立つジョブかなと思います。この点も特徴ある弱体効果を駆使できるようになれば更に楽しくなりそうな気がします。

いろいろ書いてしまいましたがバージョンアップ楽しみにまってます。

Yuhatti
08-10-2011, 05:04 PM
同じく楽しくやっていますがまぁ、1つだけ

ディフュージョン5振りでも10分というのが長い長い!
既存の強化青魔法の効果時間が短いのは新しいのに期待するにしても、効果時間5分を超える青魔法はこれから先も多分ないでしょうし
その辺をもう1声といったところです。

Aldo
08-10-2011, 05:51 PM
魔法セット時のペナルティが長いという意見がいくつかありますが、これは自分もそう思います。
特にヴォイドウォッチで。

まあ、セット変更ペナルティをまったくなくしてしまうと、全ての青魔法が自由に使えるのと変わらないので、
青魔道士の特色である「魔法のセットによる制限」という概念が損なわれてしまうと思いますし、
ジョブ特性やステータス補正がエライ事になりそう(w)ですから、
現実的な所で「セット変更後のペナルティ時間の短縮」あたりがいいかな、と思います。

……あと、設定上では『魔法剣士』となっているので、フェンサーの追加特性があっても良いような気が……
同様に、盾の扱えない湾刀使いの剣士らしく、「二刀流」くらいは魔法セットの組み合わせ次第で、2段階目以降も、
追加特性として得られるようにして欲しい所です(といっても、サポ忍程度までで十分ですが)
まあ、出来れば2段階目以降のあるジョブ特性は全て組み合わせ次第で、追加出来るようにして欲しいですが……


凄くどうでもいい気もしますが、ティソーナの対となる剣「コッラーダ」は【どこですか?】w

出来れば、青魔道士専用の「新たなレリック武器(ナイツオブラウンド用)」として追加希望……
(要するに、エクスカリバーとまったく同じ性能を持つ青魔道士用のレリック武器という事です)

Akimine
08-11-2011, 11:02 AM
自分も青魔法のセットペナルティーは撤廃してほしいですが、都合が良すぎるので、こういうのはどうでしょうか?
ジョブアビリティ:青魔法セット後のペナルティーを無くす。使用間隔20分

あとデフュージョンの間隔は長すぎるると思うので、強化魔法の延長かアビ間隔短縮を熱望します。

他は青魔導士はやってて楽しいので、次回のレベル解放時に使える魔法や遊びの魔法が追加されるのを楽しみにしています。

kittin
08-12-2011, 06:36 PM
一部の青魔法の詠唱時間についても見直しが入ると良いのですが。
カオティックアイなどは、視線判定と言う面倒な判定なのに白魔法サイレスより詠唱時間が長かったりしますし。

強化・弱体青魔法辺りはある程度スムーズに唱えたいものです(´・ω・`)

Mocchi
08-15-2011, 09:35 PM
こんにちは。

多数のご意見ありがとうございます。

ここまでにお寄せいただいている内容について、担当者と話をしてきました。
1回の投稿ですべて答えられないボリュームであること、これからの調整の話であるために決まっていない部分に関してはある程度抽象的な言い回しになってしまうことなどは、どうかご容赦ください。

以降も他のジョブのスレッドなども含めて、継続的に投稿をしていきますので引き続きよろしくお願いいたします!



アジュールロー中のみ使用できる青魔法を追加してほしい
アジュールローではありませんが、次回のバージョンアップで追加されるアビリティが、「効果中のみ、ハイレベルノートリアスモンスター(以下、HNM)の技を使用可能にする」というものです。

HNMの技はセットする必要はなく、アビリティの再使用間隔(5分前後を予定)ごとに使用することができます。
※事前にラーニングしておく必要はあります。



アジュールローの効果時間を延ばしてほしい
こちらは何らかの形で検討したいと思います。



青魔法ポイントのコストを全般的に下げてほしい
一定の条件の中で取捨選択をすることをゲーム性としていますので、全般的な引き下げは予定していません。
レベルに応じて増加するセット数によって、バランスを取るようにしています。



青魔法のセット後のペナルティを短縮してほしい/なくしてほしい
青魔法はラーニングによって獲得し、あらかじめ青魔法ポイントやセット数の制限の中で組み合わせることで、戦術を変えていくというコンセプトです。

いつでも自由に変更できるようになると、戦術性が失われてしまうので、セット後のペナルティを短縮する/なくす予定はありません。
これはヴォイドウォッチ等でも同じことが言え、一人の青魔道士がセット数/青魔法ポイントを超える種類の魔法を使いたい場合は、セットの変更をしていただく必要があります。



セットしていない青魔法を唱えられるようにするアビリティを追加してほしい
これも検討してみましたが、やはり事前にセットしておくという意味が薄くなってしまうことから、セットしていないものを任意で選ぶというのは見送っています。



青魔法の詠唱時間を短くしてほしい
主に魔法属性の青魔法になると思いますが、威力や追加効果など、多様性を考慮しての詠唱時間設定になっています。
種類にもよりますが、精霊魔法や強化魔法と比べても相応の詠唱時間と考えていますので、変更は予定していません。



上位の範囲回復魔法を増やしてほしい
ホワイトウィンドは追加されますか?
ホワイトウィンドは次回のバージョンアップで追加を予定しています。



回復系青魔法スキルの回復量ボーナスを回復魔法スキル→青魔法スキルに変更してほしい
サポートジョブで回復魔法スキルを持っているジョブを選んだ方が効果が上がるよう、意図した設計になっており、回復量についてもそれを前提とした数値にしています。



ジョブ特性を段階アップするようにしてほしい
以下のジョブ特性については段階的に効果がアップするように設定されています。

二刀流/ファストキャスト/ストアTP/HPmaxアップ/MPmaxアップ/オートリジェネ/カウンター/MB.ボーナス/連携ボーナス
レベル90時点では、上記の特性の全てが段階アップできるようになっていませんが、レベル上限の解放/新規青魔法の追加により、段階アップしていきます。

また、ダブルアタック/ギルスティールは、段階アップすると、トリプルアタック/トレジャーハンターに変化する予定です。

Spenser
08-15-2011, 10:31 PM
Mocchiさん、ご回答ありがとうございます。
あまり緩和ばかりされても面白くなくなりますので、今回の内容は妥当じゃないかなと思います。

ということで、上記とは別内容で気になっているところを。
回復系青魔法について、現在対象にできるのがパーティメンバーのみとなっていますが、こちらは拡大できないものでしょうか?
アビセアやヴォイドウォッチなどアライアンス単位での活動が増えている昨今、他バーティの方を回復できないのが少々もどかしいです。

もう一つ、青魔法のセット変更ペナルティですが、ペナルティ解除までの時間をどこかに表示することはできませんか?
ステータス変化アイコンがつくでもなく、カウントダウンするでもなくただ使えないので、1分間が妙に長く感じます。
気分的な問題かもしれませんが、「青魔法再使用可能まであと○○秒」などのログであったり、リキャスト秒数と同様の表示なりがあれば、分かりやすいのではないかと思います。

Kupopoh
08-15-2011, 10:51 PM
青魔法はラーニングによって獲得し、あらかじめ青魔法ポイントやセット数の制限の中で組み合わせることで、戦術を変えていくというコンセプトです。

いつでも自由に変更できるようになると、戦術性が失われてしまうので、セット後のペナルティを短縮する/なくす予定はありません。
これはヴォイドウォッチ等でも同じことが言え、一人の青魔道士がセット数/青魔法ポイントを超える種類の魔法を使いたい場合は、セットの変更をしていただく必要があります。

青魔法のどれが弱点対象の魔法(対象が敵な青魔法は全部?)になっているかわからない立場から言わせてもらうと、弱点をつく度に弱点が変わるヴォイドウォッチにおいてセット後のペナルティは戦術性以前の問題で、はっきり言ってペナルティの間何もできません。その上ペナルティの間に精霊魔法などで弱点がつかれることにより、弱点が変わっていることも多々あります。せめてヴォイドウォッチの時だけはペナルティをなくしてほしいです。

Karakuri
08-15-2011, 11:34 PM
ついにホワイトウィンドが!
ホワイトウィンドはプーク系のNMが使ってくる技だったと思うのでこれも5分に1回のHNM魔法に入るのかな?
それともHNMじゃなく普通のNMだから違うのかな.
どちらにしても往年の青魔道士らしくて嬉しいです!

じゃっかん気になるのがダブルアタックがトリプルアタックに段階アップすると書いてあるのですが,
両方の特性を持ちたいなぁなんていう贅沢な事は出来ないのでしょうか.

ZACZAC_DOG
08-15-2011, 11:49 PM
青魔法はラーニングによって獲得し、あらかじめ青魔法ポイントやセット数の制限の中で組み合わせることで、戦術を変えていくというコンセプトです。

いつでも自由に変更できるようになると、戦術性が失われてしまうので、セット後のペナルティを短縮する/なくす予定はありません。
これはヴォイドウォッチ等でも同じことが言え、一人の青魔道士がセット数/青魔法ポイントを超える種類の魔法を使いたい場合は、セットの変更をしていただく必要があります。


やはりプレイされて無い方の発言ですよね。
ヴォイドウォッチだと、火属性指定される>セットかえる>1分棒立ち>火属性終わる>水属性指定される>セットk 
というのが問題なんですけど。 これが戦術なんですかね? 青の人は面白くもなんともないですよ?
セット変えて一分棒立ちする、挙句に属性変わってまたセットからやり直し、これってゲームになってないですよね。

他のコンテンツならともかく、ヴォイドウォッチではセットペナルティ短縮か無くさないとお話にならないんですが。
10分で良いので、ヴォイドウォッチで青で弱点探しやってみてはいかがでしょう?
資料読んでデータ見てるだけじゃ分からないことも見えてきますよ。

The-Greed
08-16-2011, 12:02 AM
じゃっかん気になるのがダブルアタックがトリプルアタックに段階アップすると書いてあるのですが,
両方の特性を持ちたいなぁなんていう贅沢な事は出来ないのでしょうか.

その場合はきっとサポ戦士にして~ということでしょうか。
現時点でも段階のアップする特性がありそうというのを匂わせているのがにくい!

Supreme
08-16-2011, 12:11 AM
セットペナルティの短縮等が出来ないと言う事でしたら
少しでも効率よく動けるよう、せめて魔法のセット/リセットのマクロ化は検討して頂けませんか?

普段セットしない魔法を大量にセットせねばならない&活動が終わったら元のセットに戻さなくてはならないので
少しでも使い勝手の面で改善を願います。

ToleMole
08-16-2011, 01:17 AM
ちょっと気になったので再確認を




以下のジョブ特性については段階的に効果がアップするように設定されています。

二刀流/ファストキャスト/ストアTP/HPmaxアップ/MPmaxアップ/オートリジェネ/カウンター/MB.ボーナス/連携ボーナス
レベル90時点では、上記の特性の全てが段階アップできるようになっていませんが、レベル上限の解放/新規青魔法の追加により、段階アップしていきます。

また、ダブルアタック/ギルスティールは、段階アップすると、トリプルアタック/トレジャーハンターに変化する予定です。

段階アップするのは上の特性だと明記されていますが、他のジョブ特性は段階アップしないのでしょうか?
具体的には・・・
物理攻撃力アップ/物理命中率アップ/物理回避率アップ/物理防御力アップ/
魔法攻撃力アップ/魔法防御アップ/クリアマインド

アップしなくてもそこまで不満じゃないですが、追加特性みるとこっちのが関わり多い青魔法多いと思ったので。

Myu-farlen
08-16-2011, 03:55 AM
セットペナルティが1分間まるっきり使えないではなく
1分経たないと非常に弱い(効果全て1/10とか)なら、色々な問題が解決しそうな気も

Icecap
08-16-2011, 04:27 AM
ヴォイドウォッチには青魔法のセットのペナルティ短縮のジェイドとか欲しいですねぇ。個人的にはw

sakusya
08-16-2011, 06:42 AM
面白そうな回答をいただけました。
個人的に気になっていたホワイトウィンドは、追加予定を明言されてワクワクしています。
アジュールローの効果時間は「何らかの形で」というのがちょっと引っかかりますが、検討していただけるようで何よりです。
アビリティの効果中HNMの技を使えるとかいうのも面白そうですので期待しています。
何かほかのモノが割を食わない方向での追加は喜ばしいことですね。

強いて不満を言うならば青魔法セットのペナルティでしょうか。
ヴォイドウォッチ時の青に、特にその顕著さが出ているのが他の方の意見を拝見するとよく分かります。
とはいえ、一つのコンテンツを例に挙げて、それを土台に調整されることは危ないと俺は思っています。
俺の考えでは、ヴォイドウォッチの仕様のせいでセット時のペナルティが際立っているだけで、ペナルティ自体はそこまで悪いとは思っていません。
なのでスレ違いになってしまいますが、ペナルティ自体の緩和が難しいのであれば、ヴォイドウォッチでの仕様を見直す方向で(ヴォイドウォッチだけペナルティに対して救済措置を設けるか等)。
アビセアの黄弱点のように、結果として他の青魔法にBPを割けるだけでも変わってくるでしょうし(それがいいことかはまた別かもしれませんが)。

あとは、ペナルティもきついですが、個人的にはセットする際に手動で選択しなければいけないことの方が辛いです。
今のところは手動並び替えで使う魔法を都合のいい位置にして対処していますが、それでもペナルティも含めれば青魔法を使えるようになるまでに時間がかかり過ぎてしまっていると感じます。
使い勝手の問題はプレイヤーの技量や工夫でカバーするべき部分も多いですが、それでなお厳しいという声が多い場合には、システム側も検討する余地があるのではないでしょうか。
前置きが長くなりましたが、俺の意見はセットマクロが欲しいということです。

後の回答は概ね満足していますので、慎重に検討していただきたいとは思いますが、かつそれでユーザーの期待に応えるような方向での調整をしていただけるとそのジョブをやっている自分としては嬉しいですね。

Yuhatti
08-16-2011, 09:05 AM
うーむ青魔道士は動じないというかブレないというか、
20ジョブの中でも(特にバランスの危うい中衛という中で)完成度の高い位置に居ると思うので
細かい点を除けば当然かつ必然な回答ですねー。

トリプルアタック(DAの上位ならば恐らく10%?)は凄く魅力的ではありますけど
[D.ロア+アクリッドストリーム+エンプティスラッシュ+もう1つ]
うーむ厳しいけどMP倹約的な場所では妥当といえなくもないですが

[臭い息+サブゼロスマッシュ+オーロラルドレープ+もう1つ?] =ファストキャスト2(-0.1)
[シックルスラッシュ+テールスラップ+ファンタッド+もう1つ?]=ストアTP2 (+15)
こちらは・・・こんな感じになるかと思いますが・・・これは・・・!?


セットペナルティは、私もヴォイドウォッチの仕様をいじる方面での解決がいいかなと思います。

NotApplicable
08-16-2011, 10:20 AM
他のコンテンツならともかく、ヴォイドウォッチではセットペナルティ短縮か無くさないとお話にならないんですが。
10分で良いので、ヴォイドウォッチで青で弱点探しやってみてはいかがでしょう?


青魔道士の一般的な仕様としては、セットペナルティはあってしかるべきものだと思うので、
VWでの話については、新しい別のスレッドとして問題提起したほうがいいかも知れません。

Aldo
08-16-2011, 03:27 PM
なんというか……こうやって見ると、青魔道士のジョブ担当の人は、
他ジョブの担当に比べて青魔道士という物を理解している気がしますね。
個人的には、自分の青魔道士のプレイスタイルに合った調整が大体いつもされているので良い感じです。
(レベル差によるダメージの問題とかは、ジョブではなくシステム的な部分も関係していますし)


まあ、次のバージョンアップでLV的にBP上限が増えるので、
ジョブ特性については、色々やれそうですね。
(HNMの青魔法はセットポイントを必要としない様にするみたいですし)

Lusu
08-16-2011, 05:43 PM
ちょっと気になったので再確認を



段階アップするのは上の特性だと明記されていますが、他のジョブ特性は段階アップしないのでしょうか?
具体的には・・・
物理攻撃力アップ/物理命中率アップ/物理回避率アップ/物理防御力アップ/
魔法攻撃力アップ/魔法防御アップ/クリアマインド

アップしなくてもそこまで不満じゃないですが、追加特性みるとこっちのが関わり多い青魔法多いと思ったので。

こんにちは。

クリアマインドだけは元々段階アップだった気がしますね。

ShuOu
08-16-2011, 06:11 PM
>いつでも自由に変更できるようになると、戦術性が失われてしまうので、セット後のペナルティを短縮する/なくす予定はありません
>これはヴォイドウォッチ等でも同じことが言え、一人の青魔道士がセット数/青魔法ポイントを超える種類の魔法を使いたい場合は、セットの変更をしていただく必要があります。

青魔道士を体験していないと言わざるを得ません。
30分の時間制限の中での1分のペナルティということは、ものすごい重荷になっています。
その1分間、サポによっては何もできないという状態が生まれ、ただボーっと立っているしかできません。
サポを変えろというなら、その時点であれはダメ、これもダメという、ジョブ差別が生まれます。
やっと開放されたと思ったら、もう弱点が変わってしまい、また組みなおして、また1分も役立たず…では、完全に足手まといです。
また、戦術という割には、臨機応変性が完全になくなっているように思えます。
時間制限での空白は、それだけで致命になりかねることが理解できてないようです。
たとえるなら、ある仕事を、短時間に頼まれたなかで、あれの準備、これの用意と手間取って、周りの足を引っ張り、
結局、それが災いして期限切れになってしまうようなものです。
一度体験してみてください。何もできない1分間に、どれほどの焦燥感が生まれるかがわかります。

ususan
08-16-2011, 07:04 PM
青魔法のセットぺナルティが悪いんじゃなくてヴォイドウォッチの弱点対象が多過ぎるだけじゃないかな

Crispy
08-16-2011, 07:33 PM
青魔法のセットぺナルティが悪いんじゃなくてヴォイドウォッチの弱点対象が多過ぎるだけじゃないかな

これがまさしくその通りで、
今さらヴォイドウォッチの仕様変更のような手間のかかることをお願いするよりは、
アビセア黄弱点のように弱点候補の情報を各ゲーム誌やフォーラム上で公開してもらえるようお願いしてしまうほうが
開発側もプレイヤー側も、どっちも楽な気がします。
セットペナルティも、弱点候補がわかっている状態であればさほど気にはならないと思います。

いずれは情報公開されるものとは思いますがヴォイドウォッチ自体はまだ序章のようなものみたいなので、
まだ時間はかかってしまうものなのかな。

Rockstar
08-16-2011, 08:11 PM
やっと青魔道士スレに開発者様が!
回答ありがとうございます。

何回かに分けての回答ということで期待しております。



アジュールローではありませんが、次回のバージョンアップで追加されるアビリティが、「効果中のみ、ハイレベルノートリアスモンスター(以下、HNM)の技を使用可能にする」というものです。

HNMの技はセットする必要はなく、アビリティの再使用間隔(5分前後を予定)ごとに使用することができます。
※事前にラーニングしておく必要はあります。

マイティガードとか、ホワイトウィンドとかもそのあたりに入りそうですね。
もちろん物理系、魔法系があると思いますが、あくまで5分1回で、物理・魔法どちらかになる予定ですかね?
しかし、また魔法の数が多くなりそうな気がしますが、何が追加されるか一部でも見せて欲しいですねw

ただ、セットの必要は無いとのことですが、魔法を覚えているかの確認はわかりやすくなっているのでしょうか?



青魔法はラーニングによって獲得し、あらかじめ青魔法ポイントやセット数の制限の中で組み合わせることで、戦術を変えていくというコンセプトです。

いつでも自由に変更できるようになると、戦術性が失われてしまうので、セット後のペナルティを短縮する/なくす予定はありません。
これはヴォイドウォッチ等でも同じことが言え、一人の青魔道士がセット数/青魔法ポイントを超える種類の魔法を使いたい場合は、セットの変更をしていただく必要があります。

ヴォイドウォッチの場合に限り、セット時のペナルティが痛いので、特定コンテンツ以外はほぼ不満がない現状ですから、
席があるだけでも、とは思っています(呼ばれなくなってしまうと意味がないですしね)
ただまあ、メリットポイントの見直しの際にでも若干の短縮措置が取れるといいとは思います(もしくは装備品での微短縮)
それか、ヴォイドウォッチに支給される薬品にそういった短縮効果がある薬品を追加できませんか?



以下のジョブ特性については段階的に効果がアップするように設定されています。

二刀流/ファストキャスト/ストアTP/HPmaxアップ/MPmaxアップ/オートリジェネ/カウンター/MB.ボーナス/連携ボーナス
レベル90時点では、上記の特性の全てが段階アップできるようになっていませんが、レベル上限の解放/新規青魔法の追加により、段階アップしていきます。

また、ダブルアタック/ギルスティールは、段階アップすると、トリプルアタック/トレジャーハンターに変化する予定です。
他の方もいっておられましたが、クリアマインドだけは段階的になっていましたね。
ただ、この段階アップに関して、最終的には何段階ぐらいまでの設定を予定しているのかは知りたいところです。
トレジャーハンターはサポシにしなくてもいい程度、でしょうか?

しかし、セットポイントにまた悩みそうですね。
続報をお待ちしております。

Aldo
08-16-2011, 08:54 PM
ただ、セットの必要は無いとのことですが、魔法を覚えているかの確認はわかりやすくなっているのでしょうか?


普通に考えれば、オーディンやアレキサンダーと同じで、
ラーニングすると青魔法リスト上には表示されるものの、
アビリティを使用しないと詠唱出来ないor使用可能リストに乗らないという扱いかと。

ToleMole
08-17-2011, 12:53 AM
こんにちは。

クリアマインドだけは元々段階アップだった気がしますね。

ご教示ありがとうございます。

オートリフレシュばっか目が行って、クリアマインドを忘れておりました。

とはいえ、他のジョブ特性はあがるのか気になります。。。

Atchy
08-17-2011, 09:58 AM
> > 青魔法のセット後のペナルティを短縮してほしい/なくしてほしい
> 青魔法はラーニングによって獲得し、あらかじめ青魔法ポイントやセット数の制限の中で組み合わせることで、戦術を変えていくというコンセプトです。
>
> いつでも自由に変更できるようになると、戦術性が失われてしまうので、セット後のペナルティを短縮する/なくす予定はありません。
> これはヴォイドウォッチ等でも同じことが言え、一人の青魔道士がセット数/青魔法ポイントを超える種類の魔法を使いたい場合は、セットの変更をしていただく必要があります。
>
>
> > セットしていない青魔法を唱えられるようにするアビリティを追加してほしい
> これも検討してみましたが、やはり事前にセットしておくという意味が薄くなってしまうことから、セットしていないものを任意で選ぶというのは見送っています。

青魔法のセットペナルティは1分ですが、実際には選択リストを出していらないものを外して入れ替えて、それも複数の入れ替えが伴うケースが多いので、それが全て終わってから1分ですよね?
実際に青魔道士が何も出来ずに必死でセット変更に格闘している時間は3分とかかかるんじゃないでしょうか?画一的にセットを切り替えるような使い方しかしないのであれば別ですが。
臨機応変に支援効果を発揮したり、組み合わせによる効果やステータス効果等を駆使したり、敵の特殊攻撃に対する回復効果をセットしたり、せっかく覚えた多くの青魔法をめいっぱい有効活用したくても今の仕様では中途半端な活用しか出来ません。
セットペナルティをなくすか軽減して、いったいどれほどのデメリットがあるんでしょうか?
ジョブの特長を活かした活用法をあえて制限するようなやり方で強さのバランスを図るという考え方そのものがおかしいと思います。また最悪でもセットペナルティ1分で再使用出来るように青魔法セットを事前にマクロで登録出来たり、セットを事前登録して入れ替えるようなコマンドを追加するなど、使い勝手の面での改善だけでもお願いします。
そのジョブならではの能力を活かすような方向を大前提にした上での調整でなければ、単なる平均化に過ぎません。せっかくたくさん覚えた青魔道士と最低限のセットで常時変更なしの青魔道士が現状では何の違いもなく活動できる状況そのものがおかしいのではないかと思います。
この点は非常に重要な部分だと思いますので、開発の方には是非再考をお願いしたいです。:mad::mad:

RAM4
08-17-2011, 11:48 AM
青魔法のセットぺナルティが悪いんじゃなくてヴォイドウォッチの弱点対象が多過ぎるだけじゃないかな

VWでは青さんの負担が大きすぎるので、最近は最低二人入れるようにしました。
1人でやると悲惨ですが、2人なら分担分けすることでかなりスムーズになります。

GATRAN
08-17-2011, 12:15 PM
だれも突っ込まないし、青魔道士としてはどうでもいいことだけど、
ギルスティール>トレハンに段階的にあがるって意味がわかりません。
ギルほしくて付ける人は少ないだろうケド、トレハンはソロで必要ならサポシ、PTならメインシでやるだろう。

DA>TAは、どちらもオートアタックの殴る回数なわけだからイイケドも。強いて言えば両方の発動確立は残しておいてほしいかなとは思う。

Aldo
08-17-2011, 12:35 PM
魔法系青魔法を魔法リストの一番下の方に属性単位でまとめて並べ替えておけば、
割と素早く入れ替え出来るので、まあセット変更にそんな時間はかからないですが……
それでもヴォイドウォッチ中は1分のペナルティを受けると、結構厄介なのはたしかですな。

まあ、ヴォイドウォッチ以外では、そうそう頻繁に魔法のセットを戦闘中に変更したりはしないので、
別に1分のままでもいいっちゃいいんですけどね。

Aldo
08-17-2011, 06:47 PM
また、ダブルアタック/ギルスティールは、段階アップすると、トリプルアタック/トレジャーハンターに変化する予定です。

連投ですが、ふと気になったので……

ダブルアタックからトリプルアタックへ変化したら、ダブルアタックの発動率10%に対して、
トリプルアタックは発動率5%なので「一定時間or回数内の総攻撃回数の期待値」から考えると、
意味なくないですか……?
(例えば、100回攻撃を行ったとすると、ダブルアタックはその中で10回程度発動し、攻撃回数+10(+1×10)
それに対してトリプルアタックはその中で5回程度発動し、攻撃回数+10(+2×5)ですよね?)

BPを多く消費して、実は総攻撃回数的には変わっていなくない? というオチな気が……w

cotan
08-17-2011, 11:40 PM
HNMの技はセットする必要はなく、アビリティの再使用間隔(5分前後を予定)ごとに使用することができます。

着替え時のマクロ行数制限や、都度アビを発動するのは面倒なので下記のようにはできないでしょうか?
・セットに依存せず使用できる
・HNM魔法同士でリキャストを共有(5分前後)

calbee
08-18-2011, 01:43 AM
青魔道士のペナルティはそのままでも良いので、出来れば魔法セットのストック(簡易セット等)を出来るようにはならないでしょうか?
現在青魔法は凄く多く、色々な方面へのスペックの高さは重々承知ですが、逆にそれが仇になってると思います。

便利もそうですが、魔法セットが手軽?に出来ればペナルティ1分と言われても不満は少なくなると思います、
ですが、今の現状魔法セットに時間がかかりそれ+1分の縛りと言われれば実際のペナルティって何分よ??って事になります

せっかく魔法のセットで色々な戦い方の出来る青魔道士なのに、そのセットのペナルティの仕様のせいで一回戦闘に出たらずっとその
青魔法セットだけって人も居るんじゃないでしょうか?それではせっかくの青魔道士も勿体無いです!!


付け替えた青魔法1つに付き+〇分のペナルティや、付け替えた青魔法にペナルティーを付けるのならまだ納得がいくかもしれないですが、
青魔法セットを変えたら全部の青魔法がペナルティって言うのは、戦闘中装備の切り替えにペナルティを課してる様な滑稽さ・・

Akimine
08-18-2011, 08:30 AM
青魔法セット時のペナルティ1分について

せめて新しくセットした魔法のみ1分ペナルティにしてもらえませんか?
セット後の1分間棒立ちはキツいので、待ってる間固定セットのヘッドバットくらいは撃たせて下さいorz

Keii
08-18-2011, 12:27 PM
着替え時のマクロ行数制限や、都度アビを発動するのは面倒なので下記のようにはできないでしょうか?
・セットに依存せず使用できる
・HNM魔法同士でリキャストを共有(5分前後)

ヘイストや再使用時間短縮装備の絡みがあって5分に固定出来ないからアビに、ってことなのかもしれない。
まあたしかにアビ起動する必然性は無いですね。

Crescent
08-18-2011, 11:32 PM
連投ですが、ふと気になったので……

ダブルアタックからトリプルアタックへ変化したら、ダブルアタックの発動率10%に対して、
トリプルアタックは発動率5%なので「一定時間or回数内の総攻撃回数の期待値」から考えると、
意味なくないですか……?
(例えば、100回攻撃を行ったとすると、ダブルアタックはその中で10回程度発動し、攻撃回数+10(+1×10)
それに対してトリプルアタックはその中で5回程度発動し、攻撃回数+10(+2×5)ですよね?)

BPを多く消費して、実は総攻撃回数的には変わっていなくない? というオチな気が……w

この件について危険な香りがするので少し考察してみました。
以下の2点について考えてみると、謎のジョブ特性になってしまうのではないかと危惧しています。

<前提条件>
以下の考察は外部サイトにおける一般ユーザの検証による報告に基づいているため実際の仕様とは異なる可能性があります。

ダブルアタック : http://wiki.ffo.jp/html/1904.html
トリプルアタック : http://wiki.ffo.jp/html/1634.html


1.トリプルアタックとはダブルアタックの上位版ジョブ得特性なのか?
まず、トリプルアタックがダブルアタックの上位アビリティであるというのは本当でしょうか?

戦士:ダブルアタック 発動率=約10%(高レベルにおいては約12%)
シーフ:トリプルアタック 発動率=約5%

複数回攻撃を行うジョブ特性として、にそれぞれ実装されていますが、
攻撃回数が違うにもかかわらず、発動率を考慮した単位時間あたりの攻撃回数がほぼ同じになるように調整されているように見えます。
ジョブでこのような性能差が作られているのはジョブがメインで使用する武器の得TP等が関係しているためではないかと思っています。
(得TPの多い両手武器で殴ることの多い戦士にTAが発生した場合に瞬発火力が上がりすぎるという判断でしょうか)
(戦士のWSに3回攻撃が乗らないようという配慮かもしれません・・・)

つまり、この二つのジョブ特性については単位時間あたりの攻撃回数を同程度増やすという性能においてほぼ同列のものとなり、上位互換では無いようにみえます。
それであるならばダブルアタックを蓄積するとダブルアタックの発動率が上がるのではなく、トリプルアタックに変化するという仕様に不自然さを感じるのは自分だけでしょうか?

2.特性がランクアップしていることになっているが有用性は向上しているのか?
ここにちょっとDA装備をがんばって揃えた青魔道士がいたとします。
ブルタルピアス :DA発動率+5%
黄昏の帯    :DA発動率+2%
エポナリング  :DA発動率+3% TA発動率+3%
ジョブ特性 :DA発動率+10%
----------------------------------------------------
合計 DA発動率+20% TA発動率+3% (A)

さらに彼が、今回の修正をうけてジョブ特性「ダブルアタック」を「トリプルアタック」に強化したとしましょう

(省略)
ジョブ特性 :TA発動率+5%
----------------------------------------------------
合計 DA発動率+10% TA発動率+8% (B)


ここで(A)と(B)の状態で100回攻撃した場合の総攻撃回数をみてみると
※ ジョブ特性の優先順位は TA>DAでみています。
※ 計算上小数点以下となった数値は切り捨てています。

(A) TA回数:3回 + DA回数:19回 + 通常攻撃回数:78回
   ⇒ 合計攻撃回数:約125回

(B) TA回数:8回 + DA回数:9回 + 通常攻撃回数:83回
   ⇒ 合計攻撃回数:約125回

となり、単位時間の攻撃回数は実施ほぼ変化しないように感じます。

つまりDAをTAに「ランクアップ」させるメリットといえば
「TAが発動したときはTPのたまりが普段よりもちょっと早い」
+「たまにWSにTAが乗って威力が妙に高い時がある」
というくらいでしょうか?



これを目的にして、DAをランクアップさせる人がどれくらいいるのかは疑問ですし、
TAにランクアップする青魔法が俗に言う魔法セットのレギュラーとなるような強力な青魔法であった場合、
セットの自由度を下げるだけなのではないかなと思います。
(いままでのセットにレギュラー化した高位青魔法をセットすると意図せずDAがTAに変わってしまう)

このジョブ特性がどのような意図によって青魔道士に追加され、
どのような意図をもって「ランクアップ」とおっしゃっているのかがよく理解できません。
何か私が思い違いをしているのか、どなたか教えていただけないでしょうか。

まさか・・・「DAとTA両方つけれると強くなりすぎるからTAつけたらDA消えるようにしよう」
という目的で安易に「ランクアップ」とおっしゃっているなら、後々仕様の歪みになってしまったりしないか心配です。

そうするくらいなら、単純に「TAのジョブ特性をつけた場合、DAのジョブ特性がつく魔法をセットしていてもDAはジョブ特性として発動しない」といった仕様で、TAがつく青魔法は別途2・3種類設定していただいたほうがいいのではないかと思うのですが。


突然の長文失礼しました。

momotaro
08-19-2011, 12:13 AM
青魔道士そのものの調整希望というわけではないんですが、
スキルB-を有している片手棍がLV75以降ほとんど装備できる品が
ありません。是非実用レベルで青魔道士も装備できる片手棍の
追加をお願いします。

Rockstar
08-19-2011, 01:06 AM
青魔道士そのものの調整希望というわけではないんですが、
スキルB-を有している片手棍がLV75以降ほとんど装備できる品が
ありません。是非実用レベルで青魔道士も装備できる片手棍の
追加をお願いします。

先日も書きましたが現在の最高値はラファエルロッドを除き、

ペルデュワンド:片手棍◆D34 隔216 潜在能力:D39 白黒赤召青学 Lv73 RaEx
潜在能力発動条件 … TP100未満orWS時 隠し性能 … 潜在能力:攻+14 命中+5

これになりますね。

欲を言えばスキルもAぐらい欲しいかなって思いますけどね・・・w
まあ、たとえAだったとしても、武器も無ければ、振る機会も無いのも残念なところです。

No_0816
08-19-2011, 06:44 AM
ペナルティの1分と言う条件はそのままでも構いませんが、ペナルティの内容を変更して欲しい
リキャストを遅くしたり、魔法の攻撃力を0にする擬似的な強衰弱や、消費MPを通常よりも一時的に多くするとか
次回以降のupでもそう言った方向の調整は望めないものでしょうか?

Mocchi
08-19-2011, 09:44 PM
こんにちは。

ちょっとした小ネタです。

次回バージョンアップのタイミングで、全ての青魔法が属性別、さらにその中でレベル順に並ぶように調整します。


現在
474



次回バージョンアップ後
475

The-Greed
08-19-2011, 10:01 PM
小ネタといえど大変うれしいです。一応確認したいのですがその並びは99になったときやそれ以降に追加されるかもしれない魔法もそのルールで並ぶと思って、よろしいでしょうか?

Code
08-19-2011, 10:22 PM
[dev1024] ジョブ調整について の最後にのってるSSのこれ
何のモンスターの技だろ?

Depre
08-19-2011, 11:38 PM
この青魔法の並び方の変更は、問答無用でこうなるのでしょうか。
セットしやすいように自分で並び方を変えているので、仮に強制的に変わってしまうと逆に迷惑なのですが。

ketto
08-20-2011, 01:08 AM
おそらく、「せいとん」した際にそのように並ぶということですよね?
見やすくなって良いことだと思います。

Strato
08-20-2011, 01:40 AM
そういえば「せいとん」すると他の魔法や歌も一緒に「せいとん」されるというのは
どうなるんでしょう?

Ceciel
08-20-2011, 02:37 AM
最初の青魔法はたぶん、ベヒんモスの「サンダーボルト(範囲スタン)」かな?HNM技かな?
新たなスタン四天王追加!※「ヘッドバット」「フライパン」「怒りの旋風」「テンポラルシフト」ね

2つ目はロボの「重力場(スロウ)」かな?
楽しみですね~(*'-')

Luk
08-20-2011, 10:40 AM
コンビ効果用に手動で並べてあるので、
整頓した時に自動で並ぶようにお願いしたいです:)

Mytty
08-21-2011, 01:45 AM
せいとんを行った際に、すべてのカテゴリがせいとんされてしまう仕様の変更を望みます。
整頓したいけど、白魔法や黒魔法は使いやすいようにカスタマイズしているので整頓できないという人はたくさんいるのではないでしょうか。

Art
08-21-2011, 02:04 AM
せいとんを行った際に、すべてのカテゴリがせいとんされてしまう仕様の変更を望みます。
整頓したいけど、白魔法や黒魔法は使いやすいようにカスタマイズしているので整頓できないという人はたくさんいるのではないでしょうか。

その件なら以前回答されてて無理って言われてしまいましたね



次に「せいとん」がすべての魔法に対して適用されてしまう件についてです。
大変申し訳ないのですが、現状の仕組みでは実現出来ない案件です。魔法のリストはそれぞれのページを持っているわけではなく、ひとつのページにすべての魔法が記載されており、魔法分類を選択した場合はフィルターをかけて表示するようになっています。

このような理由から、「せいとん」を実行すると、すべての魔法の並び順が変更されるとご理解ください。

Atchy
08-21-2011, 10:14 AM
整頓という手段ではなく、青魔法のセットを複数登録するとか、マクロでセットするとか出来ないのかな?
ペナルティはやむをえないとしてもセットのし直しだけでもスムーズに出来ると良いな。
数が増えたり特殊なものが増えるとますます手動には限界が。。。

LABRA
08-22-2011, 07:48 PM
ひとつ要望を・・・。

わたしは青魔道士はラーニングしてナンボ、と思ってるので
ラーニングしている青魔法の習得数に意味を持たせてほしい、と考えています。
たとえば習得数30個毎に青魔法ポイント+1とか、、、効果低くてもいいので。

わたしはまだラーニングしてないものは10個ぐらいありますが、
今となっては取得する必要のない技ばかりが残っています。

箱上げ+最低限必要な青魔法だけ覚えている、という人と、
青魔道士が好きで青魔法コンプしている人、で少し差別化できたらいいなぁ、
とふと思ったので、思いつきで書きました。
(青魔法スキルは上げ易いので、スキルでの差別化はできませんしね・・)

lio
08-24-2011, 06:17 AM
自分もセットペナルティには不満があるので、
ここで散々出てる意見ではありますが投稿させていただこうと思います。
まずセットペナに不満意見が出始めたのがヴォイドウォッチが実装された辺りから。
それ以前は概ね否定的な意見は少なかったと思います。
ヴォイドウォッチでは、戦闘中に頻繁にそして大幅にセットチェンジが発生するため
改めてセットペナに関して見直そうという意見が集まっているようです。

ここでポイントになってくるのがセットペナ1分ですが、
ヴォイドウォッチなどで大量に魔法を入れ替える戦闘だと、
入れ替え時間と合わせて2分くらいになってしまうという意見が多いようですね。
実際の仕様とは別に、「入れ替える魔法が多いほど実質的なペナルティは長くなる」という操作上の仕様があるようです。
これらは開発の意図するところでしょうか?

仮に戦闘時間を20分、セットチェンジを操作込みで2分とすると
5回のセットチェンジで戦闘時間の半分は青魔法が使えない計算に。
また青魔法が使えずとも、サポによる補助やオートアタックが可能ですが
敵と戦術によってはそれすらままならないこともあり、
最悪戦闘時間の半分以上棒立ちということもありえます。

lio
08-24-2011, 06:53 AM
また、ここで出ている改善案のまとめ。
大きく分けて以下の三つにまとめられるようです。

・セットペナそのものを見直そうという意見
・セットチェンジにおける利便性を向上させようという意見
・ヴォイドウォッチにおけるセット負担を軽減しようという意見

具体的には以下になります。

・付け替えた魔法のみにペナルティ1分
・ペナルティ内容の変更(キャスト・リキャストにペナルティ)
・ペナルティ内容の変更(攻撃力・魔法攻撃力を0にするペナルティ)
・ペナルティ内容の変更(消費MPにペナルティ)
・セットペナルティを軽減するアビリティの追加
・セットペナルティを軽減する装備の追加

・青魔法セットの複数book保存・切り替えシステムの追加
・セットペナルティのカウントを表示

・ヴォイドウォッチにおける青魔法弱点候補の縮小
・セットペナルティを軽減するジェイドの追加
・セットペナルティを軽減する支給薬品の追加

以上になります。

個人的にはセットbookの追加とペナ軽減薬品あたりを希望したいかなと。

Nyabo
08-24-2011, 07:50 PM
流れをぶった切ってたり、どこかで既出でしたらすいません。

青魔法セットの「系統で絞る」の下とかに「追加特性で絞る」とか追加できないでしょうか?
(個人的には「系統で絞る」は使ってないので入れ替えでもいいですが…)
隠しパラメータだからというなら、一度適用された追加特性は表示されるようになるとか制限
ありでもいいです。

あとセット中に「ジョブ特性」リストを表示してもらいたいとか、特性2段階目以降は文字色
変えるなり、Abiアイコンを変更してもらいたいとか。

一度開いたセットリストを閉じる⇒ジョブ特性確認⇒またセットリスト開いて…とか煩わしく、
結果的に魔法セットにかかる時間が長くなるので、インタフェースを改善してもらいたいです。

まぁ、全部の特性の組み合わせを覚えてこそ真の青魔道士だと言われたらそれまでなんですが(´;ω;`)

Rockstar
08-25-2011, 11:33 PM
すっかり流れが止まってしまいましたね・・・;

The-Greed
08-25-2011, 11:38 PM
良くも悪くも青魔法次第なジョブですから、新しい魔法が増えますってだけだとどうにも話しようがないですね。「追加青魔法はこれです!」っていうものが出たら一気に加速するかと思います。今まで出た覚えはないですが・・・

Aldo
08-29-2011, 06:36 PM
とりあえずテストサーバーで試して思った事を……

追加青魔法のホワイトウィンドって、使う敵がBFや花鳥風月のNMくらいですよね?
他にもホワイトウィンドを使うプークを実装した方がいいような気もしますが……

モータルレイが同レベル以上だとあまりにも成功しなすぎるのがなんとも……w
まあ、死の宣告そのままの性能ですし、こんなものでもいい気はしますが、
もうちょっとだけ命中率が欲しい感じです(ありすぎると問題ですがw)

重い一撃と比べてかなり弱いサドンランジも気になりました。
まあ、サドンランジはスタン時間の長さが特徴みたいなのでダメージは別にどうでもいいですけどね。

ノートリアスナレッジで使える魔法は、さすがの性能でしたが。
(甲羅強化「は」w サンダーボルト? そんな魔法ありましたっけ?w)

牙門のファランクスは本来受けるダメージが大きい程、ダメージカットも大きいような……
割合なんですかね?


そして、予想通りトリプルアタックの意味なし!w
ダブルアタックとトリプルアタックで、それぞれ5分ずつ殴ってみた所、攻撃回数はほぼ同じw
やはり、どう考えても5%っぽいので、ここは、修正して欲しいです……w

The-Greed
08-29-2011, 08:49 PM
サドンランジは消費が18なのでダメージがそこそこ出るヘッドバッドとして使うイメージでした。メッタ打ちに対するデルタスラストくらいの位置づけ。雑魚に青魔法連打して狩るにはいい感じの魔法でした。

牙門はなにかと思ったらファランクスの魔法でした。ますますサポ赤でなくともできることが増えますね。欲しかったタイプの魔法です。

重い一撃は低コストでそこそこのダメージを与える魔法としてデザインされているようで、そんなに悪くないかと思います。方向性として。

モータルレイは針千本の二の舞といったところでしょうか・・・精霊の印で命中するようなデザインであれば集団リンクを寝かせてモータルレイしておくという手はあるかもしれません。そういう使い方を許されるならそのように実装されるのではないかと。

ノートリアスナレッジの魔法は強力ですね。リキャスト5分というのもまあセット外の魔法が使えると考えれば十分でした。

なお追加特性を見てみましたが、ダブルアタックは言われていたとおりトリプルアタックに変化しました。ほかストアTP、カウンター、オートリジェネの特性を持った魔法を確認しました。どれがどれに対応しているかはまた今度。

追試:特性の確定、ホワイトウィンドが過去のように現在HP分回復なのかいやしの風の上位だけなのかの確認。とてとてに印モータルレイ。

Rockstar
08-29-2011, 08:54 PM
今試しているところですが、思ったところを少々。

重い一撃:SP2 STR+2 MP32 特性ダブルアタック
常時クリティカルなのか、不意でもダメージは変わりません。
固い敵でも1000程度のダメージが通っているような気がします。
威力の割には、MPコストが32と少ないため、使いやすいですね。
今までのダブルアタックの特性を全部つけると、トリプルアタックに変化します。
10%ではないようです、5%かな・・・ TAにする必要はないかなと思ってしまいます。

サドンランジ:SP4 HPMP-5 DEXAGI+1 MP18 特性:ギルスティール?
リキャストが長い(12秒程度)ヘッドバッド。しかし、スタンが長いです。
ヘッド連射しない戦闘なら、これでいいんじゃないかなって言うぐらい効果時間が長いです。
空の壷なら最大7秒ぐらい・・・w

牙門:SP3 HP+15 MP-15 VIT+3 MP41 特性?
ファランクスの効果。カットは20もないぐらいなのかな?
サポ赤と余り変わらないように感じました。

ノートリアスナレッジ 甲羅強化
MP20 防御力2倍。
キャノン専用でしょうか。でも牙門とあわせたら割といいかんじに。
サンダーボルトよりはいい気がしました。

とりあえず今のところはこんなところです。

fippo
08-29-2011, 09:01 PM
新魔法の追加特性調べてきました
基本性能と合わせて記述しておきます。


サドンランジ 
MP18 BP4, HP-5 MP-5 DEX+1 AGI+1
追加特性:ストアTP
重い一撃
MP31 BP2, STR+2
追加特性:ダブルアタック->トリプルアタック(DA特性魔法をすべてセット)
牙門
MP41 BP3, HP+15 MP-15 VIT+3
追加特性: HPMaxアップ
水風船爆弾
MP67 BP2, MP+20 INT+4 MND+2 STR-3 VIT-3
追加特性:コンサーブMP
ホワイトウィンド
MP145 BP5, HP+5 AGI+1
追加特性: オートリジェネ
モータルレイ
MP267 BP4, STR+2 MND+2
追加特性: 二刀流
ダークオーブ
MP153 BP3, AGI+2 MD+2
追加特性:カウンター


ギルスティールは無いので今回はトレハン無しっぽいです。
甲羅強化ですが効果時間90秒、防御力倍 しかし5分アビのため使い道が思いつかない・・・

fippo
08-29-2011, 09:07 PM
あ、そうそうサドンランジはHP減りませんでしたw
それから、重い一撃がMPコストの割に強いです。ベンシクタイフーンより上でゴブリンラッシュぐらい?
ブルーチェーン乗せてもあまり威力が上がらず、エフラックスやアジュールローで1.5~2倍ぐらいまで伸びました。

追記:
牙門ですが・・・
効果はファランクスと出ますが、魔法のファランクスとは違うかもしれません。
針千本を牙門だけでうけてみたところ850ダメージ。
15%ダメージカットかも?もう一回いってきます(死んだのでw

追記の追記:
さらにソロムグのEvil Weapon に殴られてきました
なしで8~16程度
牙門ありで6~11、0ダメージは無し・・・15%カットで確定みたいです。
正直固定値が欲しかった・・・

Rockstar
08-29-2011, 11:00 PM
ホワイトウィンド、最大HP依存なんですね。
MNDでは変わりませんでした。
最初、ティール装備してたので、INT補正かとびっくりしましたが、
ティールにもHP+ありましたね・・・w

最大HP1510のミスラで430の回復量(レベル95スキル412時)
最大HP1835のときは、524の回復量でした。

ブレス装備を取っておいた人は、また倉庫から引っ張らなきゃですね。

kara-age
08-30-2011, 12:08 AM
ちょっと気になったのがサドンランジ。
ナシュモ横のサプリング相手に何度か撃ってみたところ、スタンが発動しないことがしばしばあって
スタンの発動率は少し低めなのかなと思いました。これほどの格下ならヘッドバットならほぼ毎回スタン発動するでしょうし。
ただ、入れば10秒近く固まってくれるのはすばらしいと思いました。

fippo
08-30-2011, 12:29 AM
ちょっと気になったのがサドンランジ。
ナシュモ横のサプリング相手に何度か撃ってみたところ、スタンが発動しないことがしばしばあって
スタンの発動率は少し低めなのかなと思いました。これほどの格下ならヘッドバットならほぼ毎回スタン発動するでしょうし。
ただ、入れば10秒近く固まってくれるのはすばらしいと思いました。

格下相手ばかりで格上には試してないですが、そんなに発動しないこですかね?
アビセアウルガランで試してみた限りでは100%入ってましたのですが・・・

あと、サドンランジですが95で覚えるものだけあって、目玉魔法っぽいですね
連携属性がチェーンバインド?のようです。
連携属性はちょっと良くわかりません。
ファストブレード->サドンランジはつながらないのですが、アジュールローして
サドンランジ->四連突で切断
サドンランジ->シックルスラッシュで収縮
が出ましたが
サドンランジ->重い一撃はつながらないようです
炸裂/貫通・・・?にしては収縮では無くて重力のはずで
貫通/炸裂でも四連突は湾曲のはずで??:confused:

ちなみに、重い一撃は貫通でした

Tommy
08-30-2011, 12:54 AM
ノートリアスナレッジの使い勝手が悪いです。
今回追加されるサンダーボルトはチャージドホイスカーに毛の生えた程度の威力しかなく、スタン付を考慮に
入れても5分に一回の「とっておき」には押しが弱すぎると感じました。
同様に甲羅強化も防御力2倍は魔法使いとしては破格の性能だと思いますが、5分に一回、サンダーボルトと
どっちを使うか、となると変な制限ついてる割に効果時間も短いし埋もれがちになってしまうのでは無いかと。
99開放で更にすごいのがつくんだよ!というおつもりかもしれませんが、最初が肝心なのもまた然り、
ぜひ一考されますよう希望します。

牙門…詠唱時間、効果時間のバランスが悪くまた効果も微妙な印象。
    鯨波やバッテリーチャージと同じ効果時間ではダメなのでしょうか?
    効果は割合減少?ファランクスとは違って大ダメージ受けたときほど恩恵を受けられる設定?
    この辺はコンセプトがファランクスと違うならそう明示して欲しいところ。

水風船爆弾…範囲サイレスつきだから威力は押え目?

モータルレイ…詠唱時間、死の宣告で倒れるまでの時間が長すぎる印象。消費MPも凄まじい。
         アビセア専用?死の宣告ならカウントダウンを術者には見えるようにして欲しい。

重い一撃、ダークオーブはなかなかの威力だと思いました。

Basara7
08-30-2011, 01:13 AM
水風船爆弾を遠くから詠唱するとターゲットしてる敵に魔法が発動しない。
(範囲内の敵には発動する)

kara-age
08-30-2011, 01:28 AM
ちょっと気になったのがサドンランジ。
ナシュモ横のサプリング相手に何度か撃ってみたところ、スタンが発動しないことがしばしばあって
スタンの発動率は少し低めなのかなと思いました。これほどの格下ならヘッドバットならほぼ毎回スタン発動するでしょうし。
ただ、入れば10秒近く固まってくれるのはすばらしいと思いました。


青魔法スキルを確認したところなぜか31の白字に変わってて、スタンの発動率が低かった原因はこれでした。失礼しました。
一度パラメータ変更で青字にしたはずなのですが、いつの間にか値が変わってました。

どうもジョブチェンジをするとスキル値が変わってしまうことがあるようです。
頻繁にジョブチェンジをしてテストされる方は気をつけてください。

Aldo
08-30-2011, 04:17 AM
青魔法スキルを確認したところなぜか31の白字に変わってて、スタンの発動率が低かった原因はこれでした。失礼しました。
一度パラメータ変更で青字にしたはずなのですが、いつの間にか値が変わってました。

どうもジョブチェンジをするとスキル値が変わってしまうことがあるようです。
頻繁にジョブチェンジをしてテストされる方は気をつけてください。

あのレベルを操作するデバコマ(テストプレイ用コマンド)を使うと、
「そのジョブのそのレベルの青字スキル値」に自動調整されるらしく、
そのジョブが持たないスキルは、強制的に0になるようです。
(サポでスキルがある場合は、サポでの青字になるようです)

なので、ジョブチェンジしたらパラメータ変更>レベルを変更として、
そのレベルのスキル値へ設定しなおす必要があるようです。

Myu-farlen
08-30-2011, 04:51 AM
サンダーボルトの実験結果を1っ
装備AF3+2一式、他魔攻装備なし、サポ黒
アートマ:破邪・雷刃・獅子
これでアビセアブンカールのコウモリ10匹程集めて、サンダーボルトが約2500オール
でスタンでしばらく動かないので、余裕のチャージドホイスカー詠唱で2850オールくらい
楽表示だったので、格上だとどの程度の深度かは不明ですが、格下へのスタンは結構長いです。
ちなみに、同条件で最後のチャージドホイスカーにブルーバースト乗せると3900オールくらいでした。
(ファタンドしてたかも?)
火力はチャージドホイスカー > サンダーホルト、コンセプト次第では使えそうな感じでした。

モータルレイ、空の壷でも普通に入りましたが、当然もともと死んでるアンデットや
VWNMには効果ありませんでしたw

singhahyong
08-30-2011, 11:37 AM
う~ん、、どりあえず、私はテストサーバーにいけないので話しをまとめて
私の感想をつけると、、

サドンランジ 
MP18 BP4, HP-5 MP-5 DEX+1 AGI+1
追加特性:ストアTP

結構使える魔法、ヘッドの上位になるかも、、

重い一撃
MP31 BP2, STR+2
追加特性:ダブルアタック->トリプルアタック(DA特性魔法をすべてセット)

念願のクリ魔法キタ、、ま、多段じゃないけど100%ってのはうれしい、、これも使える魔法、

  牙門
MP41 BP3, HP+15 MP-15 VIT+3
追加特性: HPMaxアップ

これはなんか唱える時間が長い&効果時間が短い&ダメージカット15%なので
正直にいい魔法かどうかわからない、、
だぶん私は使わなさそう、、

水風船爆弾
MP67 BP2, MP+20 INT+4 MND+2 STR-3 VIT-3
追加特性:コンサーブMP

これはリカジテーションとダメージが同じかちょっと上ならセットして使えそうに見える。

ホワイトウィンド
MP145 BP5, HP+5 AGI+1
追加特性: オートリジェネ

いいと思うけどBP5がすごく負担が掛かる、、時々セットするぐらいかな、、

モータルレイ
MP267 BP4, STR+2 MND+2
追加特性: 二刀流

だぶん、針千本みたいなゴミ魔法確定っぽい、、、
どうせNMには入らないだろうし、、雑魚なら殴り倒すのがはやそうに見える。
BPも4も食うし、、、

ダークオーブ
MP153 BP3, AGI+2 MD+2
追加特性:カウンター

名前的に闇ダメージだと思うけどみんなの怨みぐらいぐらいダメージが出るなら問題なく使えそう、、

次はHNMの魔法

甲羅強化とサンダボルトがあるけどどっちも微妙な感じ、、サンダボルトはまあ、
範囲狩りでチャージドでレジ出たやつをつぶすにはいいとして甲羅強化は
最近サポシはほとんどやってないし、、キャノン使う機会もないからどうかなって、、、
HNMのものとしては物足りない感じかな、、

以上です。

Custard
08-30-2011, 01:09 PM
DA10%→TA5%意味ないですね。
お願いだからDA10%が実は不具合で5%に修正っていうのだけは許してください!!

fippo
08-30-2011, 01:27 PM
サドンランジ追試

アジュールローでサドンランジ->デルタスラストで溶解 (衝撃か切断あり?)
サドンランジ->Sドライバー つながらず(あれ?四連突で切断でたのに?)
サドンランジ->バニティダイブ つながらず(???)
レッドロータス->bcバニティダイブ 切断(でるよね・・・)
デルタスラスト->バニティダイブ つながらず(???)

いずれもwait 5を入れてタイミングは一定なので
アジュールローで連携しない魔法があるバグがあるんでしょうか?
着替えはしてませんので、タイミングが悪いのかな・・・?でもマクロ使ってるしなあという状況。
どなたか同じ状況の方いらっしゃいますかね?他環境でも再現するようなら、不具合報告したいと思います。

totokotoko
08-30-2011, 01:35 PM
アジュールロー中にイカに変身できたらいいなと思います(エフェクトON・OFFで見た目変わらないようにも出来る)

fippo
08-30-2011, 03:11 PM
DA10%→TA5%意味ないですね。
お願いだからDA10%が実は不具合で5%に修正っていうのだけは許してください!!

意味がないどころか、D.ロアでSTR-2を付けなきゃいけないので弱体化ですよね。
WSの威力が上がるかな?と思って計算してみたら最大値が出やすくなるだけで、平均ダメージはやっぱり変わりそうにないです。
威力が不安定になるっていうデメリットの方が大きい。
ちょっと4つの魔法をセットするコストには見合わないと感じてしまいます。

TAの確率を本家シーフより上げるとバランスがおかしいかな?と思ってしまうのでシーフ側のTA率も一緒に上げてもらうとか出来ないものですかね。
さすがにDAが残る調整だと強すぎますし・・・。

Custard
08-30-2011, 04:31 PM
テストサーバーでLV95にしてみましたが青魔法のセット数の上限値が20のままでした。
初期値6からLV10毎に2づつ増えてきましたがLV71以降増えていません。
LV1~10 6 LV11~8 LV21~10・・・・LV71~20 LV81~20 LV91~20
開発さんセット数の存在忘れてたりして

sakusya
08-31-2011, 12:21 PM
とりあえず、個人的に一番気になっていたホワイトウィンドについて。
プークの使ってくるものは現在HPに比例した自身中心範囲回復+イレースですが、こちらが使えるものは最大HPに比例した自身中心範囲回復で、イレース効果はないようです。

最大HPは、HP+やHP%アップ、変換装備などでブーストしても効果があります。
他の回復系青魔法と同じく回復魔法スキル、光杖や女神の印のケアル回復量アップにも影響があります。

回復量に上限はないのか、アビセアにて最大HPを6500ほどにし、白のグリモアでスキルを上げつつ光杖装備で使用してみたところ回復量2000を越えました(サポ白はサポ学と比べてグリモアでスキルを上げられないので通常の回復量は劣りますが、アビセアでHPを上記と同じ程度までブーストし女神の印を使ったところ回復量は約4000となりました。ここまでくると宴会芸ですが……)。

上記はアビセアで行った極端な例ですが、通常エリアでもケアルガIIIを超える回復量にすることもできます。回復量は最大HPの三割よりちょっと低い位でしょうか(回復魔法スキルなしでの回復量を見たところ、28%前後?)。


MPコストが145で他の範囲回復魔法と比べた場合、ケアルガIIよりは多い(120)ですがケアルガIIIよりは少ない(180)です。最大HPに大きく依存しているため一概には言えませんが、ケアルガ系と比べるとコストパフォーマンスは高いといえそうです。アビセアにおいては言わずもがな、でしょうか。

Mil
08-31-2011, 05:44 PM
■ダークオーブ

ダークオーブ MP153 BP3 闇ダメージ
みんなの怨み MP185 BP4 闇ダメージ

比較する魔法としてみんなの怨みがありますが、INT魔攻重視で撃ち比べをしてみたところ
みんなの怨みの方が若干強かったです。現状のままだと若干コストパフォーマンスが良い闇ダメージ魔法でしかないので
敵のダークオーブと同等に範囲闇ダメージにしないとあまり実装する価値が無いように思えます。

■サンダーボルト

サンダーボルト MP138 雷範囲ダメージ+スタン
チャージドホイスカー MP183 BP4 雷範囲ダメージ

こちらもINT魔攻重視で撃ち比べをしてみたところチャージドホイスカーの方が強いという結果でした。
スタン付き、消費MPだけでみると妥当かなとは思いますが
ノートリアスナレッジ後しか使えないという制限下であればもう少し高威力でも良いと思います。

■甲羅強化

甲羅強化 MP20 防御力+100% 90秒
コクーン MP10 BP1 防御力+50% 90秒

現状防御力によって左右されることが無い為、まず使い道があまり無いと思います。
キャノンボール使用時には有効化もしれませんが、リキャスト、効果時間を考えるとパッとしない印象です。
せめてノートリアスナレッジのリキャストの半分=2分半位は継続するようにするか
防御力+100%に加えてファランクスの効果を付与するなどそれ位は欲しいです。


念願のHNM魔法の実装ということでしたが個人的に両方ガッカリ性能でした。
正直、何故この魔法をチョイスしたのかと疑問に思います。
アダマンタスであれば青魔法の定番アクアブレスが先に考えられると思うのですが…。

Aldo
08-31-2011, 07:31 PM
ホワイトウィンドの性能が高いのはともかく、アレをどうやって覚えるかが問題……
普通のプーク(ザコ)はホワイトウィンドを使わないですし。

なんか使ってくる敵が増えるならいいですが、
そうじゃないと青魔道士6人で黒の書「プークの幻影」に行くか、
ビシージのプークのトドメを奪い合う事になるような気がします。

ICHIGOH
08-31-2011, 08:09 PM
ホワイトウィンドの性能が高いのはともかく、アレをどうやって覚えるかが問題……
普通のプーク(ザコ)はホワイトウィンドを使わないですし。

なんか使ってくる敵が増えるならいいですが、
そうじゃないと青魔道士6人で黒の書「プークの幻影」に行くか、
ビシージのプークのトドメを奪い合う事になるような気がします。

アビセア-アルテパのWaugylさんもつかってきますよー。
あとは花鳥風月?

どちらにせよ取り合いにかわりはありませんがね・・・

sakusya
08-31-2011, 09:44 PM
ラーニングするとなると、サンダーボルトも気がかりですね。
それなりにやりやすそうなのは、出会うのに運が絡むけれどナイズルでしょうか。
後は特殊訓練や神99BFで手に入るトリガーでやれるベヒーモスなら余裕でいけそうですが、特殊訓練はボディプレスのように例外の可能性が考えられますし、後者はそもそも神99BFをやらないといけない(トリガーを買うという手もありますが)。

The-Greed
08-31-2011, 09:48 PM
ヴォイドウォッチのサンド過去s3がベヒーモスなのでラーニングツアーを組むというのはいかがでしょう

Foxclon
08-31-2011, 10:04 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。いくつかコメントです。



「水風船」について
ご報告ありがとうございました。
検証の結果、不具合報告としてお寄せ頂いた内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13930)が確認できたため、修正作業を行っています。



「モータルレイ」について


モータルレイが同レベル以上だとあまりにも成功しなすぎるのがなんとも……w
まあ、死の宣告そのままの性能ですし、こんなものでもいい気はしますが、
もうちょっとだけ命中率が欲しい感じです。

モータルレイは、敢えて魔法命中率を低めに設定しています。

モータルレイの効果、そして寝かせたまま倒せるなどの利点が大きいことに加え、寝かせられる手段も他のジョブに比べ豊富に有しているため、パーティでもソロでも魔法命中率を意識して使ってほしい魔法です。



「サドンランジ」について


サドンランジは消費が18なのでダメージがそこそこ出るヘッドバッドとして使うイメージでした。メッタ打ちに対するデルタスラストくらいの位置づけ。雑魚に青魔法連打して狩るにはいい感じの魔法でした。

仰る通り、「メッタ打ち」と「デルタスラスト」の位置づけと同じイメージです。

消費MP18と低めに設定しているので、「ヘッドバット」同様、追加効果のスタンを期待した使い方をして頂ければと思います。




サドンランジ追試

アジュールローでサドンランジ->デルタスラストで溶解 (衝撃か切断あり?)
サドンランジ->Sドライバー つながらず(あれ?四連突で切断でたのに?)
サドンランジ->バニティダイブ つながらず(???)
レッドロータス->bcバニティダイブ 切断(でるよね・・・)
デルタスラスト->バニティダイブ つながらず(???)

いずれもwait 5を入れてタイミングは一定なので
アジュールローで連携しない魔法があるバグがあるんでしょうか?
着替えはしてませんので、タイミングが悪いのかな・・・?でもマクロ使ってるしなあという状況。
どなたか同じ状況の方いらっしゃいますかね?他環境でも再現するようなら、不具合報告したいと思います。

こちらの案件は、担当者への確認とQAチームへの検証依頼を行いました。



「ダブルアタック」について

DA10%→TA5%意味ないですね。
お願いだからDA10%が実は不具合で5%に修正っていうのだけは許してください!!

ある意味、夢を壊すようなことをお伝えするのでちょっと言いづらいのですが、巷で言われている「ダブルアタックの発生確率は10%」というのは都市伝説です。

青魔法の組み合わせによって得られる「ダブルアタック」の発生確率は7%だったりします。
(誤解を恐れずに念押ししておきますが、設定は一切変えていませんよ!)



「ホワイトウィンド」について

ホワイトウィンドの性能が高いのはともかく、アレをどうやって覚えるかが問題……
普通のプーク(ザコ)はホワイトウィンドを使わないですし。

なんか使ってくる敵が増えるならいいですが、
そうじゃないと青魔道士6人で黒の書「プークの幻影」に行くか、
ビシージのプークのトドメを奪い合う事になるような気がします。

はーい、だいじょうぶです。
「ホワイトウィンド」を使用する通常モンスターをフィールドに配置しています。

ぜひご活用ください。

Aldo
08-31-2011, 10:18 PM
モルボルさん、おつかれさまです。


「モータルレイ」について

モータルレイは、敢えて魔法命中率を低めに設定しています。

モータルレイの効果、そして寝かせたまま倒せるなどの利点が大きいことに加え、寝かせられる手段も他のジョブに比べ豊富に有しているため、パーティでもソロでも魔法命中率を意識して使ってほしい魔法です。

まあ、装備で魔法命中率を上げればリンク処理には使えますし、やっぱりそうですよね。


「ダブルアタック」について

ある意味、夢を壊すようなことをお伝えするのでちょっと言いづらいのですが、巷で言われている「ダブルアタックの発生確率は10%」というのは都市伝説です。

青魔法の組み合わせによって得られる「ダブルアタック」の発生確率は7%だったりします。
(誤解を恐れずに念押ししておきますが、設定は一切変えていませんよ!)

試しに1000回ほどなぐってみた……
ダブルアタック発生回数76回。

……確かに7%かもしれないw



「ホワイトウィンド」について

はーい、だいじょうぶです。
「ホワイトウィンド」を使用する通常モンスターをフィールドに配置しています。

ぜひご活用ください。
[/list]

それは一安心。

Art
08-31-2011, 10:37 PM
Foxclonさんお疲れ様です!



「ホワイトウィンド」について

はーい、だいじょうぶです。
「ホワイトウィンド」を使用する通常モンスターをフィールドに配置しています。

ぜひご活用ください。
[/list]

それは一安心。

とすると次回、配置変更されるエリアにいる可能性が高いのでしょうか?


ボヤーダ樹/コロロカの洞門/クフタルの洞門/ヴェ・ルガノン宮殿/ル・アビタウ神殿/イフリートの釜/グスタフの洞門/オンゾゾの迷路
※合わせてトレジャーキャスケットが追加されます。
上記エリアの一部モンスターについてレベルおよび配置の調整

sakusya
08-31-2011, 11:44 PM
ヴォイドウォッチのサンド過去s3がベヒーモスなのでラーニングツアーを組むというのはいかがでしょう

それは自分の環境では準備し辛いところですが、過去サンドクエストにベヒーモスと戦えるものがあったのでそれを試してみようかと思います。ラーニングできなければ他の手段を考えないといけませんが……他はアポリオンや、アビセアのエラヒモスは亜種ですがラーニングできるといいですね。


Foxclonさんから回答きていましたね。
ダブルアタックはてっきり戦士と同じものかと思っていたので驚きました。
ホワイトウィンドはNMじゃなくてもラーニングできるようになるようなので、これに関しては憂いなくやれそうで嬉しいことです。

Aria
09-01-2011, 01:27 AM
ホワイトウィンドのプークに関してはアビセアアルテパのWaugy
で簡単に覚えられる気がします。90の時点で回避ジョブ+後衛1
で余裕ですから、95の青2くらいで簡単に倒せるのではないでしょうか?。
#4からのの移動も楽ですし、HPも多いので確実に一度は使用してくるんじゃないかと思います。

BlueWind
09-01-2011, 03:13 AM
重い一撃について調査しました。
アルカナ類で恐らく打属性だろうということで骨を相手に
対象はHellbound Warrior(LV95で丁度)
コブラ装備ベースの特に青魔法向けに特化していない装備で
アジュールロー+BC+エフラックス+相関関係5振りを試したところ
重い一撃→3977
でした。続けて
ゴブリンラッシュ→1212(これはアジュールのみ) でした
その際光連携が発生したので分解も持っているのでしょうか…

Myu-farlen
09-01-2011, 06:30 AM
「モータルレイ」について
モータルレイは、敢えて魔法命中率を低めに設定しています。

モータルレイの効果、そして寝かせたまま倒せるなどの利点が大きいことに加え、寝かせられる手段も他のジョブに比べ豊富に有しているため、パーティでもソロでも魔法命中率を意識して使ってほしい魔法です。


使い所も、強いというのも理解しますが、その仕様で運用するならMPコストを半分くらい
にしたり詠唱速度を少し調整したりしないと、「現実問題」としてセットの候補には入らない気がします。

Banaslab
09-01-2011, 07:21 AM
別にラーニングするのが困難な青魔法があっても良いとは思います。
ツアーを募集し、困難な道のりを越えて習得するというのも楽しいと思いますし。

ですが…何らかの確実にラーニングできる手段を用意して欲しいです。
例えばアジュールロー中はラーニング率が100%になるとか。

現状の仕様だと、ツアーを組んで連戦してるときに1人だけなかなか
ラーニングしなくて気まずい雰囲気になってしまいがちです。これが楽しくない:(

ラーニングできる弱い敵を追加する、というのも解決策ではあるのですが、
個人的にはそれよりも楽しくプレイさせて欲しい。

…まぁサンダーボルトが特殊訓練でラーニングできれば次もツアーを組む必要は
なさそうではありますけどね:p

Niea
09-01-2011, 10:45 AM
モータルレイはネタ系、ロマン系魔法に属してもらって、標準セット候補に入らない性能でいいと思いますよ。

モータルレイ 相手は死ぬ。

こんなん常備魔法になったらオワル

Chibisuke
09-01-2011, 12:53 PM
あまり参考にならないデータで恐縮なのですが、
新魔法「甲羅強化」が防御力アップということで、防御力が重要なキャノンボールの試射をしてみました。

[I]敵:西ロンフォールのWild Rabbit

(3)甲羅強化 防御力712(2倍)
 平均1372.3ダメージ (最低1136、最大1319)


俗に言う攻防比には上限が存在するため、三国近辺の敵を相手にしても差は発生しないはずですよー。
甲羅強化使用時の平均値と最大値がおかしなことになっているので、計算等でミスしているのではないでしょうか。
もし有意義な差異が認められるのであれば、それは試行回数不足からくる誤差だと思われます。

コクーンで攻防比がキャップしない相手であれば、平均値も最大値もコクーン以上を期待できます。
少なくとも不意キャノンを使用する場面であるならサンダーボルトの出番はないので、
5分ごとにちょっとだけダメージ引き上げるのに役立ってくれるはずです。
ただHNM青魔法がこの程度というのは寂しいので、今後追加されるものに胸を膨らませたいところですね。

Ext-Fenrir
09-01-2011, 08:54 PM
ホワイトウィンドはボヤーダの新規配置のSnaggletooth Peapukが使用するのを確認。
95で経験値600のザコ敵で元Ancient Goobbue広場にいました。
Ancient Goobbueは移動させられて別の場所になってました。

singhahyong
09-01-2011, 11:02 PM
モータルレイはネタ系、ロマン系魔法に属してもらって、標準セット候補に入らない性能でいいと思いますよ。

モータルレイ 相手は死ぬ。

こんなん常備魔法になったらオワル

う~ん、、どうせなら使えないそうな魔法作るなが私の正直な気持ちです。
つまりロマン系(っていうかネタ魔法)はいらんってことです。
針千本とかFFでよく出てる魔法もゴミ魔法で作って非常に失望しましだけど、、
こんなイラナイ魔法いれるならもっと使える魔法いれてほしいです。
どうせ作るなら適当に使ったら弱いけど工夫したら強くなる魔法がほしいですね、(キャノンか魔法系魔法みたいな)

Aldo
09-02-2011, 12:43 AM
ホワイトウィンドはボヤーダの新規配置のSnaggletooth Peapukが使用するのを確認。
95で経験値600のザコ敵で元Ancient Goobbue広場にいました。
Ancient Goobbueは移動させられて別の場所になってました。

なぜにボヤーダにアトルガン皇国の『キメラ』のプークが……色々と狂いすぎにも程があるww
まあ別にいいですけどね、次元境界線に異常があるみたいですから、ボヤーダも。

sakusya
09-02-2011, 10:09 AM
モータルレイについて
詠唱時間おおよそ9秒、再詠唱時間は2分30秒

カオティックアイやブランクゲイズなどと同じく視線判定で、対象が術者の方を向いていることで死の宣告の効果がかかります(PCの向きは関係ありません)。

対象は単体で、複数の敵がいてもモータルレイで死の宣告がかかるのは対象一体のみです。
魔法命中が不十分ですと、レジストされなくても死の宣告はカウントダウンが0になる(敵が倒れる)前に効果が切れることもあります。
ちなみに、NMに使った場合は「効果なし」と出るので、やはりNMには効かないと思われます。

MPコストは267、青魔法ポイントは4と高めです。
使うとすれば、特性である二刀流目的でつけることが主となりそうです(サポ忍、またはサポ踊のとき以外ですが)。

追記:「精霊の印」を使えばとてとて相手でも命中し、途中で効果が切れることなく倒すことができました。

Mocchi
09-02-2011, 08:25 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

テストサーバーでの様子とフィードバックを参考に、いくつかの青魔法に調整を行いました。


「重い一撃」の命中率を若干引き下げ
「ダークオーブ」の消費MPを2割程度引き下げ

重い一撃は高威力な反面、命中に気を使ってほしい魔法として調整しました。
ダークオーブはコストパフォーマンスの面で他の青魔法とのバランスを取りました。

ぜひテストサーバーで確認いただき、引き続き活発なフィードバックをお願いします。


それから、先日ご報告いただいた「サドンランジ」についての続報です。





サドンランジ追試

アジュールローでサドンランジ->デルタスラストで溶解 (衝撃か切断あり?)
サドンランジ->Sドライバー つながらず(あれ?四連突で切断でたのに?)
サドンランジ->バニティダイブ つながらず(???)
レッドロータス->bcバニティダイブ 切断(でるよね・・・)
デルタスラスト->バニティダイブ つながらず(???)

いずれもwait 5を入れてタイミングは一定なので
アジュールローで連携しない魔法があるバグがあるんでしょうか?
着替えはしてませんので、タイミングが悪いのかな・・・?でもマクロ使ってるしなあという状況。
どなたか同じ状況の方いらっしゃいますかね?他環境でも再現するようなら、不具合報告したいと思います。

こちらの案件は、担当者への確認とQAチームへの検証依頼を行いました。



検証を行った結果、サドンランジで連携が発生する際、連携のエフェクトとログが表示されない場合があることが確認されましたので修正を行います。(不具合はエフェクトとログの表示が出ないというもので、連携の処理自体は正常に行われています。)

annaree
09-02-2011, 09:35 PM
えっ?重い一撃弱体なんですか?

singhahyong
09-02-2011, 10:25 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

テストサーバーでの様子とフィードバックを参考に、いくつかの青魔法に調整を行いました。


「重い一撃」の命中率を若干引き下げ
「ダークオーブ」の消費MPを2割程度引き下げ

重い一撃は高威力な反面、命中に気を使ってほしい魔法として調整しました。
ダークオーブはコストパフォーマンスの面で他の青魔法とのバランスを取りました。



いあいあ、、いくらなんでもそれはないですよ、、
単発は外れるとダメージ0なのに、、多段なら別にいいけど、、
MP消費上げてもいいので命中下げるのはやめてほしいです。

The-Greed
09-02-2011, 10:36 PM
MP消費上げて使いにくくされるより、着替えで補えるレベルなら命中のマイナス補正くらいのほうがいいですね・・・

間接的にステータスブーストに制限をかけた程度だと思います。それでも、下方修正するほどのものじゃないとは感じましたが。

土日あたりにテストサーバーで試して見たいと思います。

Karakuri
09-02-2011, 10:40 PM
やっぱり重い一撃命中低かったんですね.
連携属性調べようと思ってアジュールロー中に撃ってもけっこうミスるから2アビ回復に何度走ったことか・・・.

singhahyong
09-02-2011, 10:42 PM
MP消費上げて使いにくくされるより、着替えで補えるレベルなら命中のマイナス補正くらいのほうがいいですね・・・

間接的にステータスブーストに制限をかけた程度だと思います。それでも、下方修正するほどのものじゃないとは感じましたが。

土日あたりにテストサーバーで試して見たいと思います。

そうかもしれないけど単発青魔法で命中問題は結構でかいですよ、どれほど命中上げても単発は
外れる場合が多いし、WSみたいにダブルアタックに乗るとか高い命中修正があるわけじゃないので、、
私は単発青魔法は外れるストレスが結構嫌いなのであまりセットしなかったりします。
最近はリフレ装備も増えているのである程度MP消費上げても別に問題ないと思いますよ。
(最近は自力でリフレ+8以上もできるし、、、)

Ihasan
09-03-2011, 12:46 AM
UWAAAAA(´;ω;`)
肝心なろころでバーチ外す病(体感)から
肝心なろころで重い一撃外す病(仕様)にランクアップしてしまうとわorz

アジュールBCエフラしてバニティ外すのももういやだー
というわけでエフラに必中入れてください!

sakusya
09-03-2011, 08:50 AM
調整後のダークオーブについて

MPコストの表示が153のままでしたが、使用したところ消費したMPは124になっていました。(表示も124になったようです)。

追記:重い一撃がどの程度の命中率か、ボヤーダ樹に生息するSnaggletooth Peapuk(とてとて、経験値はLv95ソロで600)相手に大雑把に調べてみました。

命中488、青魔法スキル436、魔法命中+41
装備やステータスは割愛しますが、対象であるプークを調べたときに「攻撃の回避率の低い」と出る程度には命中をブーストしています。

まずスシなしで100回ほど打ってみましたが、命中した回数は36/100。
次にスキッドスシを食べて試してみたところ、命中した回数は70/100。
ちなみにサドンランジの方は体感ですが、スシなしでもキャップ近くまで命中していたと思われます。

敵とのレベル差補正などの問題もあり、試行回数が少ないためあくまで目安ですが……。
とりあえず、スシを食べれば格上相手にもそれなりには命中するかと思われます。

RAM4
09-03-2011, 01:25 PM
つまり…不意打ち重い一撃…ってことか!

The-Greed
09-03-2011, 03:31 PM
重い一撃試してみました。カウントできるほど検証をがんばれないので体感ですが、やっぱりちょっとミスが目立ちますね。威力のほどは素敵ですが、多段ほどまで強いわけじゃないのでMP増やしたりはしてほしくないです。

固い敵に強いっていう点、とても評価できます。(不意打ちしてもダメージ増えませんが)ただ固い敵ってレベルの高い敵なので命中下がるのもまたつらいところです。

やっぱりペナルティとかなしで今の性能のまま通常と同じ命中でいいんじゃないでしょうか。結局は物理なんでどこまで命中挙げても5%はミスるわけですし単発のデメリットは変わらないと思います。(アフィニティ:物理青魔法命中+1とかって片手剣が実装されたら別ですが。妄想が過ぎますか・・・)

おそらくですが、テストサーバーの青魔道士が多く重い一撃を使ったことで下方修正をされたのかと思いますが、今回追加の魔法のなかで「物理火力」ってこれだけなので必然として使用数が増えただけかと思います。たくさんつかってるから強すぎるのかな?などとは判断されないよう、お願いします。

fippo
09-03-2011, 08:33 PM
それから、先日ご報告いただいた「サドンランジ」についての続報です。
検証を行った結果、サドンランジで連携が発生する際、連携のエフェクトとログが表示されない場合があることが確認されましたので修正を行います。(不具合はエフェクトとログの表示が出ないというもので、連携の処理自体は正常に行われています。)

なるほどエフェクトとログ表示が出なかったのですね。
バニティの方も試す前にサドンランジ打ってたりするのでその影響でしょうか。

そうすると・・・サドンランジの連携属性は溶解/貫通かな

omiso
09-03-2011, 11:21 PM
攻撃力とかならどうしようもないけど命中なら装備でどうにかなるレベルなので
締め付ける部分としてはありだと思います(もちろん無いなら無い方がいいですが

kurominu
09-04-2011, 12:03 AM
命中がどれくらい下がってるか解っていないので、装備でどうにかなるかは計りかねるところですが
命中が低いと結果的に消費MP、詠唱待ちが増える上、チェーン、エフラも無駄になることが増えるのは解っていてほしいところ。

若干てのが-30程度ならまだいいが、-30%補正とかにされてたらたまったもんじゃない。

Mil
09-04-2011, 07:28 PM
「ダークオーブ」の消費MPを2割程度引き下げ

ダークオーブはコストパフォーマンスの面で他の青魔法とのバランスを取りました。


せっかく新しい魔法を実装されるのでしたら類似品のみんなの怨みと違う方向の魔法にできませんか?
コストパフォーマンスのいい同じような単体闇青魔法を実装されるより、MP消費は元のままで
本来ガーゴイルが使用する範囲闇魔法のまま実装してもらえる方がうれしいです。

annaree
09-05-2011, 10:29 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

テストサーバーでの様子とフィードバックを参考に、いくつかの青魔法に調整を行いました。


「重い一撃」の命中率を若干引き下げ
「ダークオーブ」の消費MPを2割程度引き下げ

重い一撃は高威力な反面、命中に気を使ってほしい魔法として調整しました。
ダークオーブはコストパフォーマンスの面で他の青魔法とのバランスを取りました。

ぜひテストサーバーで確認いただき、引き続き活発なフィードバックをお願いします。


それから、先日ご報告いただいた「サドンランジ」についての続報です。



検証を行った結果、サドンランジで連携が発生する際、連携のエフェクトとログが表示されない場合があることが確認されましたので修正を行います。(不具合はエフェクトとログの表示が出ないというもので、連携の処理自体は正常に行われています。)

次々とフィードバックにより多数のジョブのアビリティが上方修正されていく中、

「「「待望」」」の 

格上の敵や硬い敵に有効な青魔法重い一撃を弱体化するのでしょうか・・・?


いままでの物理青魔法は格上硬い敵にはめっぽう弱いデメリットがありました。
その中で一筋の光明と呼べる、重い一撃を下方修正するのはあんまりです・・・

するにしてももう少し命中率の修正を緩やかにはできないでしょうか?
これでは次回VUの青魔法に期待が持てません。

Crescent
09-06-2011, 12:31 AM
複数の指摘があるにもかかわらず、流れに埋もれてしまってまともに議論されていない片手棍に関する問題について、
別スレッドに切り離しを行いました。

青魔道士用の片手棍を実装し忘れていませんか? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/14339-%E9%9D%92%E9%AD%94%E9%81%93%E5%A3%AB%E7%94%A8%E3%81%AE%E7%89%87%E6%89%8B%E6%A3%8D%E3%82%92%E5%AE%9F%E8%A3%85%E3%81%97%E5%BF%98%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%E3%81%8B%EF%BC%9F)

青の主力戦闘スキルは片手剣と片手棍の2つだけであり、折角ある片手棍スキルも積極的に有効活用していきたいと思います。

・装備可能な片手棍の拡充
・主力となる片手棍WSの実装(青魔法との連携属性相性も含め)
・スキルのBないしB+への引き上げ希望

このあたり調整されないでしょうか。
是非積極的に議論していきましょう。

以下過去の問題提起者のレスを引用しておきます。

先日も書きましたが現在の最高値はラファエルロッドを除き、

ペルデュワンド:片手棍◆D34 隔216 潜在能力:D39 白黒赤召青学 Lv73 RaEx
潜在能力発動条件 … TP100未満orWS時 隠し性能 … 潜在能力:攻+14 命中+5

これになりますね。

欲を言えばスキルもAぐらい欲しいかなって思いますけどね・・・w
まあ、たとえAだったとしても、武器も無ければ、振る機会も無いのも残念なところです。


青魔道士そのものの調整希望というわけではないんですが、
スキルB-を有している片手棍がLV75以降ほとんど装備できる品が
ありません。是非実用レベルで青魔道士も装備できる片手棍の
追加をお願いします。


ヘキサストライクの解放を!とはさすがにいかないと思いますが(ですよね?)
WSのある武器スキルそのものが、青魔道士は2個しかないので、あってほしいと思うところはあります。
ウェポンスキルはなにか見直しがあるということでちょっと期待したいところですが。

片手棍スキルがあるのに、装備できる片手棍そのものが限られますよね。
今一番強いのってペルデュワンドでしょうか・・・?

ペルデュワンド:片手棍◆D34 隔216 潜在能力:D39 白黒赤召青学 Lv73 RaEx

さすがに90の今、これを振るにはちょっと辛い気がしますね。


流れを遮ってしまいますが、殴り装備として実用的な片手棍を実装してほしいです。
スキルB-持っているのに、装備できる物が少ないです。

Aldo
09-06-2011, 07:55 PM
重い一撃の命中率は、実験した感じだと……
ベンシクタイフーンを100発撃って10~12発ミスする敵に、
重い一撃を100発撃つと13~15発ミスする感じですな。

検証回数が少ないのと、誤差もあるので、確実ではないですが、
命中を+15~+30程度余分に確保しないと他よりもミスしやすいですね。

No_0816
09-06-2011, 09:31 PM
モータルレイで対象が死の宣告状態になった時、カウントダウンをログ上かキャラクターの頭上に表示させることは出来ませんか?
今のままだと宣告状態にしても物足りない感じがします
あのカウントダウンが死の宣告の醍醐味だと思うので検討して欲しいです

OUJI
09-08-2011, 03:39 AM
やっと硬い敵にも効果の有る魔法が来たかと思ったら、強すぎるから弱体しますなんて残念です。(他のジョブは上方修正ですし)
単発でDAなんかも乗らない青魔法なんでいざという時に当たらなくなるのはキツイですね。
レベル90に成っても魔法セット数も増えていないのでソロソロ増やして欲しいです。
青魔法セットし直しの1分縛りは変更魔法だけにしてくれると臨機応変に活躍出来る。(ストレスも減ると思います)

Custard
09-09-2011, 10:31 PM
重い一撃の命中低すぎます。

テストサーバー裏ブブリムの同じ強さ表示の死鳥で試してきました。

まずは食事無し
片手剣スキル417 青魔法スキル427 DEX122 装備による命中+34 特性命中+10
通常攻撃 228/327=69.7%
重い一撃 4/32=12.5%
サドンランジ 33/46=71.3%

次にソールスシを食べてサブにDEXシャムシール+2を装備
片手剣スキル417 青魔法スキル427 DEX137 装備による命中+49 特性命中+10
通常攻撃 198/210=94.3%
重い一撃 25/38=65.8%
サドンランジ 56/57=98.2%

おなつよ相手に寿司を食べてDEXシャムシールを装備して命中66%・・・
これでは使い物になりません。

Ihasan
09-10-2011, 01:05 AM
次にソールスシを食べてサブにDEXシャムシール+2を装備
片手剣スキル417 青魔法スキル427 DEX137 装備による命中+49 特性命中+10
通常攻撃 198/210=94.3%
重い一撃 25/38=65.8%
サドンランジ 56/57=98.2%


流石に通常攻撃の命中キャップした状態で重い一撃の命中が65%は低すぎだと思います。
せめて10%落ちの85%ぐらいでお願いしたいです。それか命中ではなく消費MPやリキャストなどで調整していただいきたいです。

通常攻撃が命中キャップになれば余分な命中は無意味になってしまうのに
わざわざ重い一撃のためだけに食事やアートマなどで(通常攻撃や他の魔法にとっては)過剰な命中ブーストをしなければいけないのは
面白く無いと思います。

omiso
09-10-2011, 01:09 AM
命中ダウンなら何とかなるとか書いたけど実用しようとするとこの命中差はさすがに無理だ
このまま実装されても使う人はいないでしょうね

Custard
09-10-2011, 04:20 AM
青魔道士はHNMのような各上の固い敵に対して非常に無力です。
物理青魔法はダメージが極度に落ち込みます。
さらに多段青魔法だと与TPが極端に高いという問題もあります。

そんな中、単発魔法であり、さらに不意うち無しでも100%クリティカルという
まさに青魔道士にとって待望の重い一撃が実装されるとの事で歓喜した人も多かったのではないでしょうか。

現状の命中率では大げさな話ではなく誰も使わないと思います。せっかくの新魔法が勿体なさすぎます。
消費MPが現在の2倍になってもまともな命中率にしていただきたいです。

Churchl
09-10-2011, 06:07 AM
重い一撃、今のままでは本格実装されたとしても使い物になりません。命中をキャップさせて、かつスシをたべてもおなつよこの程度の命中では使う人はいないと思われます。

勿論、全部が全部使える魔法だけを実装しろ!というのも横柄な考えではあると思いますが、『いまのままでは強すぎるので修正します』=『強すぎるので命中を引き下げてあたらなくすればいい』という安易な考えはどうでしょうか?

強すぎるならその原因はなにか、をテストサーバーで得たデータを基にして検証し、開発側でも議論し、その強すぎる原因を改善する方法をとるべきではないでしょうか?


本格実装までにはまだ時間がありますので、よく検証した上、さらなるバランスの調整をお願いします。

omiso
09-10-2011, 06:08 AM
参考までに書いておくと
低命中で有名なサイドワインダーですら命中ダウンは25%程度と言われています
性能の違いはあるにしろ命中特性も上の狩人でもこの数値でした

Nyabo
09-10-2011, 09:29 AM
単発と言う時点で命中率を気にしますけどねぇ

テスト報告にあるような命中を下げる調整されるとそもそもセット候補にすら入らないけど、
命中はむしろ上げてもらって消費MPやリキャストで調整されるなら使い道は広がるので
セットされるようになりますよね。

せっかくBPやセット可能数の中でやりくりしてMP消費して使うのなら、下手な鉄砲も数撃ちゃ…
よりもブルーチェーンで連携させたり単発で使ったりと臨機応変に使えるような調整を行って
欲しいものです。

Rare
09-10-2011, 12:40 PM
高レベル魔法はそのまま使えたりする他魔道士
同じ魔道士である青魔道士は何故マイナス調整が入るのか
せめてブルーチェーン時くらいは命中率80%とかで良いと思いますが
テストで強すぎるからとマイナス調整して実装とか誰が喜ぶんですかね?
覚えても使わない某アシュラさんになりますよ

何と言いますか今回の調整如何では今後の青魔道士に対するテストサーバーの存在意義が問われるかと思います

louciont
09-10-2011, 12:54 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。

テストサーバーでの様子とフィードバックを参考に、いくつかの青魔法に調整を行いました。


「重い一撃」の命中率を若干引き下げ
「ダークオーブ」の消費MPを2割程度引き下げ

重い一撃は高威力な反面、命中に気を使ってほしい魔法として調整しました。
ダークオーブはコストパフォーマンスの面で他の青魔法とのバランスを取りました。

ぜひテストサーバーで確認いただき、引き続き活発なフィードバックをお願いします。



ほぼ全員が、命中下げすぎて使い物にならなくなったと活発にフィードバックしてるけど?

singhahyong
09-10-2011, 03:19 PM
青魔道士はHNMのような各上の固い敵に対して非常に無力です。
物理青魔法はダメージが極度に落ち込みます。
さらに多段青魔法だと与TPが極端に高いという問題もあります。

そんな中、単発魔法であり、さらに不意うち無しでも100%クリティカルという
まさに青魔道士にとって待望の重い一撃が実装されるとの事で歓喜した人も多かったのではないでしょうか。

現状の命中率では大げさな話ではなく誰も使わないと思います。せっかくの新魔法が勿体なさすぎます。
消費MPが現在の2倍になってもまともな命中率にしていただきたいです。

まったくその通りです。せっかくHNMに使えそうな魔法が出たらおなつよにも当たらない魔法、、
スシ食べてもHNMにまともに当たるとはとても思いません。MP消費やリキャを上げてもいいから
命中を上げてほしいですね。一般の単発青魔法もHNMに非常に外れやすいのでもう一度考えてほしいです。

reys212310
09-10-2011, 05:31 PM
重い一撃は高威力な反面、命中に気を使ってほしい魔法として調整しました。


他の方の報告見る限り、命中に気を使っても使わなくても当たらない魔法になってるみたいですね。
そもそも重い一撃が調整必要という書き込みもあまり見たことないのに、なぜ調整されたのかが謎です。

いま思うのは、四連突実装前にテストサーバーがなくてほんとに良かったです。

Ridora
09-11-2011, 12:55 AM
青の進化の9割はほぼ青魔法によって決まるのでもっとデリケートに調整していただきたいです。
希望の新魔法が失望の新魔法に変わらない事を祈りつつ。。

ノートリアスナレッジで使える魔法はこれからも増えていくんでしょうが次に実装する魔法は強化系や魔法系じゃなくて強力な物理系の青魔法を実装して欲しいです。青は防御能力はサポを含めてデフォルトでも高いランクにあるので甲羅強化は実戦では運用に難がありそうな気もしました。

Yattoko
09-11-2011, 01:58 AM
重い一撃、今のままでは本格実装されたとしても使い物になりません。命中をキャップさせて、かつスシをたべてもおなつよこの程度の命中では使う人はいないと思われます。

勿論、全部が全部使える魔法だけを実装しろ!というのも横柄な考えではあると思いますが、『いまのままでは強すぎるので修正します』=『強すぎるので命中を引き下げてあたらなくすればいい』という安易な考えはどうでしょうか?


いやいや、全部が全部使える魔法じゃないと、実装しても意味が無いです。現に青魔法って無駄に数だけ多いから魔法欄の整理をしなかったら
魔法のセットしなおしに無駄な時間がかかる位多いいでしょ?

PCがガックリするような余計な新魔法は増やさないようにお願いします。

sakusya
09-11-2011, 06:58 AM
前の投稿の追記→http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/6218-ジョブ調整:青魔道士/page17/#168 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/6218-ジョブ調整:青魔道士/page17/#166)で、重い一撃の命中率を調べてみましたが、よくよく考えてみれば敵が強すぎて(レベル差補正のせいで)参考にならない気がしたので、もう少しレベルの低い敵相手に重い一撃を試してみました。

相手はフェ・インに生息するBalayang(おなつよ~強そうだ。今回はおなつよだけを対象にしています)。

命中をまとめて計算して書いていましたが、むしろ参考にしにくい気がしたので今回は分けて書いておきます。
片手剣スキル416、DEX96、命中(装備、特性込み)+50、青魔法スキル436、魔法命中+45

まずは上記の条件でスシを食べずに100発打ってたところ、61/100。
次にスキッドスシを食べて100発打ってみたところ、92/100。
おなつよの時点でスシを食わないとキャップ近くまでいかないというのはちょっと意外でした。

もう少しレベルを下げて、過去のバタリアに生息するTsetse Fly(丁度いい)で試してみました。
スシなしの結果は69/100(スシありはおなつよと大差ない結果だと思うので割愛。というよりもうしんどいです;;)。

前回の投稿と合わせての結論は……通常攻撃や他の物理青魔法の命中がキャップ近くでも、重い一撃はそこから更にスシを食べないとキャップ近くまでもっていくことが難しく、とてとてやHNMなどのレベル差がかなりある格上相手にはスシを食べても命中をキャップさせることは難しいようです。

MPコストが低めで威力は単発青魔法トップクラスとはいえ、格上相手に安定して命中させるのが難しいのはキツイですね。運用方法としては外れるの覚悟でぶっ放す、安定感は2の次みたいな感じの青魔法になるのでしょうか。消費MPが低めなのでアリだとは思いますが……う~ん……。

Myu-farlen
09-11-2011, 08:42 AM
ノートリアスナレッジで使える魔法はこれからも増えていくんでしょうが次に実装する魔法は強化系や魔法系じゃなくて強力な物理系の青魔法を実装して欲しいです。


真っ先に頭をよぎったのが、スパイクフレイル
期待しましょう!(チラッ

Aldo
09-12-2011, 04:06 PM
テストサーバーがなければ、重い一撃は強いまま実装された事を考えると、
テストサーバーの存在も善し悪しな気がしてきた……

natumi
09-12-2011, 09:02 PM
重い一撃はやっとHNMでも使える青魔法だと思い、一番期待して楽しみにしていたので、
命中下げて雑魚にしか使えなくなるぐらいなら消費MPを増やしてほしいです。
甲羅強化はキャノンぐらいにしかつかえないのでせめて効果時間を3分にするか、効果30秒のダメ70%カットにしてほしいです

No_0816
09-13-2011, 06:36 PM
"重い一撃"なのに消費MPが軽過ぎると思います
消費MPを針千本と同程度ぐらいに引き上げた上で、現状よりも命中↑↑、ダメージ↑ぐらいな方向で
セットしてリキャごとに乱発しておけばいいだけのような扱いで終わらないような調整を期待します

Foxclon
09-13-2011, 09:12 PM
こんにちは。

攻撃をミスするとストレスが溜まるという気持はとてもよくわかります。

既に検証をされている方もいらっしゃいますが、AF3+1クラスの装備品を揃え、命中を重視した食事を摂った場合、格上に対してだいたい7割程度の命中率になるような調整になっています。

そこそこミスもあるが当たれば大きいというクセのある魔法なので、確実性を求める人には選びにくい魔法になってしまうかもしれませんが、数ある青魔法の中には尖った性能のものもあってよいのではという思いからこのような性能になりました。

外れる確率を加味しての高威力、低消費MP、詠唱時間、青魔法ポイントの設定になっているので、もし命中率を引き上げるのであれば、他の性能も平均化せざるを得ず、この魔法の良さが薄れてしまいます。それよりは、長所を維持したうえで、デメリットは運用でカバーしていく、あるいは「当たらないこともある」と割り切って次の一撃に賭けるというほうが、重い一撃の「らしさ」があると考えています。

The-Greed
09-13-2011, 09:19 PM
なるほど、考えはよくわかりましたし、そういう魔法もあっていいと思います。ただ、一つ確認なのですが命中のキャップ自体を7割に設定していたりはしませんよね?さらなる命中装備に着替え、敵の回避を下げたりすることで近接攻撃のキャップ(95%とユーザーには思われています)に達することは、可能なのですよね?

ほかにそうと思われる魔法があって少し、気になったものですから・・・

omiso
09-13-2011, 09:21 PM
当たらないものはどんな状況だろうと使われません

singhahyong
09-13-2011, 09:50 PM
こんにちは。

攻撃をミスするとストレスが溜まるという気持はとてもよくわかります。

既に検証をされている方もいらっしゃいますが、AF3+1クラスの装備品を揃え、命中を重視した食事を摂った場合、格上に対してだいたい7割程度の命中率になるような調整になっています。

そこそこミスもあるが当たれば大きいというクセのある魔法なので、確実性を求める人には選びにくい魔法になってしまうかもしれませんが、数ある青魔法の中には尖った性能のものもあってよいのではという思いからこのような性能になりました。

外れる確率を加味しての高威力、低消費MP、詠唱時間、青魔法ポイントの設定になっているので、もし命中率を引き上げるのであれば、他の性能も平均化せざるを得ず、この魔法の良さが薄れてしまいます。それよりは、長所を維持したうえで、デメリットは運用でカバーしていく、あるいは「当たらないこともある」と割り切って次の一撃に賭けるというほうが、重い一撃の「らしさ」があると考えています。

だから、、、ステブーストも全部命中に回してなんの意味がありますかね。
命中優先してステブーストは捨ててくださいって、、いくらなんでも酷いと思いますよ。
なので低MP消費、リキャ、BPはどうでもいいのでまずどこか抜けている性能はまじやめてください。
MP消費が結構高くてもリキャが長くてもBPが高くてもこれはセットしたい魔法がほしいですよ。
前にも誰かが書いたけどHNMに非常に無力な青魔法士のことを考えてほしいです。

Kiyomoto
09-13-2011, 10:45 PM
尖った性能という考えでの青魔法実装は面白いと思うのですが 現状の命中率でしたらもう少し威力を上げる事はできないのでしょうか?
威力は四連突と同程度 消費MPはデルタと同程度 命中率は悪い
これならば四連とデルタを使った方がよいので、現状では尖ったというより中途半端な性能に思えます。
命中は現状のまま威力を上げ、消費MPとリキャを上げる これならばまだ使ってみる価値が出てくると思いますが。
折角の初のクリティカル青魔法なので なんとか使える形で実装して欲しいものです。

kurominu
09-13-2011, 10:53 PM
命中ブーストしてやっと「当たることもある」魔法というコンセプトということですね。
またアビセア以外じゃ使い物にならない魔法が増えたということか・・・。

Ridora
09-13-2011, 11:00 PM
フォクシオンさんお疲れ様です。多段ならまだわかりますけどねぇ。。
単発青魔法って命中命な部分がありますからね。

ベンシクやバニティダイブとかまだ命中補正いいのかもしれませんけどあれより
ミスがひどくなるならストレス溜まるの通り越して悲しいですね。

Gocchi
09-13-2011, 11:13 PM
テストサーバーで実装されたものに対し下方修正する事は問題ない事ですし
方向性を急に変えたりする事も寛容に受け入れるべきだと思いますね。
自分はこう言う魔法があっても良いと思いますね、使うか使わないかは別問題ですが。

Irou
09-13-2011, 11:45 PM
当たりづらいなら当たりづらいで、サイスラ級の特大ダメージを出せるようにしてもらいたいですね。
「外れるカモ」というストレスを抱えた攻撃は、命中時にスカッと爽快になるような威力を期待したい!
今の性能では、ミスのログを見てイライラするぐらいならセットから外して他の信頼出来る青魔法使います。

louciont
09-13-2011, 11:51 PM
こんにちは。

攻撃をミスするとストレスが溜まるという気持はとてもよくわかります。

既に検証をされている方もいらっしゃいますが、AF3+1クラスの装備品を揃え、命中を重視した食事を摂った場合、格上に対してだいたい7割程度の命中率になるような調整になっています。

そこそこミスもあるが当たれば大きいというクセのある魔法なので、確実性を求める人には選びにくい魔法になってしまうかもしれませんが、数ある青魔法の中には尖った性能のものもあってよいのではという思いからこのような性能になりました。

外れる確率を加味しての高威力、低消費MP、詠唱時間、青魔法ポイントの設定になっているので、もし命中率を引き上げるのであれば、他の性能も平均化せざるを得ず、この魔法の良さが薄れてしまいます。それよりは、長所を維持したうえで、デメリットは運用でカバーしていく、あるいは「当たらないこともある」と割り切って次の一撃に賭けるというほうが、重い一撃の「らしさ」があると考えています。

言いたいことは4点だけ。
①フィードバックしてくださいと自分で言っておいて、フィードバックされた結果を完全無視するのは如何なものか?
②高威力で命中を引き上げるなら、MP消費量やBPを見直せばいい。命中上げたら他を平均化しなきゃいけないなんてのは子供の言い訳にすらなってない。
③命中を7割確保出来た状態での格上へのダメージは使い物になるレベル?敵にもよるけど、これでダメが700ぐらいだったら、高威力って所すら嘘ついてることになる。
④もう少し頭使って考えろ

momotaro
09-14-2011, 12:22 AM
四連やデルタと違って単発である事は与TP面では有利ですし、装備を命中ブーストに振らざるを得ない事を
考慮しても他魔法と比較しても基本ダメージは高いわけですから、この魔法を運用する場面はあると
自分は考えます。


それにしてもアシュラクロー実装時にフォーラムがあったなら、この比ではない叩かれっぷりだったに違いない

Custard
09-14-2011, 12:25 AM
残念ですが、そう決定したのなら仕方ないですね。
ただ、多くの人が言っているような格上や固い敵に対して、サポシーフではなくてもダメージが通る魔法を
今後の追加魔法として検討して頂けたら嬉しいです(勿論重い一撃の命中が上がるのが一番嬉しいんですけどね!)

Landiel
09-14-2011, 12:35 AM
こんにちは。

攻撃をミスするとストレスが溜まるという気持はとてもよくわかります。

既に検証をされている方もいらっしゃいますが、AF3+1クラスの装備品を揃え、命中を重視した食事を摂った場合、格上に対してだいたい7割程度の命中率になるような調整になっています。

そこそこミスもあるが当たれば大きいというクセのある魔法なので、確実性を求める人には選びにくい魔法になってしまうかもしれませんが、数ある青魔法の中には尖った性能のものもあってよいのではという思いからこのような性能になりました。

外れる確率を加味しての高威力、低消費MP、詠唱時間、青魔法ポイントの設定になっているので、もし命中率を引き上げるのであれば、他の性能も平均化せざるを得ず、この魔法の良さが薄れてしまいます。それよりは、長所を維持したうえで、デメリットは運用でカバーしていく、あるいは「当たらないこともある」と割り切って次の一撃に賭けるというほうが、重い一撃の「らしさ」があると考えています。


威力をとるか、命中をとるかはこれまでの青魔法でも同じではないでしょうか。
高威力を狙う場合は命中が多少足りなくてもSTR等のステータスブーストをしますし、
必ず当てたい場合はステータスブーストを減らして命中をブーストします。

今回の修正では上記のようにユーザが使い方を選べず、命中ブーストでしか使えないものに
なってしまっているのではないかと懸念しています。

Karakuri
09-14-2011, 12:39 AM
外れる確率を加味しての高威力、低消費MP、詠唱時間、青魔法ポイントの設定になっているので、
ここが少し納得いかないです.
重い一撃は確かに消費MPなんかは凄く優遇されてると思いますが高威力ではないです.
だいたい四連突とかゴブリンラッシュと互角か格下くらいです.(相手にもよりますが.)
そこに違和感を感じます.

威力が高いかわりに命中が低い っていうサイドワインダー的な性能の魔法はゲーム性があって面白いと思います.

ただ重い一撃の場合威力が高いかわりに命中が低いっていうより,
命中が低いかわりに消費MPやセットポイントが優遇されている っていう性能に見えます.
だから何というか そんな性能いらないから命中上げて! っていう気しかしないです.

消費MPやセットポイント,詠唱時間が増えてもいいので命中か威力のどちらかをもう少しあげられないでしょうか.

gingiragin
09-14-2011, 12:49 AM
青魔法はポイントとセット数という制限があるので
よほどの性能でなければ装備しません。
中途半端な状態が一番よくないです。

いっそのこと、素での命中率を極限まで減らして
代わりに、威力をものすごいあげてほしいです。

何につかうか?って?
最近はあまり見なくなりましたが、サポシで、不意重い一撃で必中クリティカルするんです!

Mikhe
09-14-2011, 12:55 AM
効果時間が30秒だから超ヘイストを得られる某ジョブのメリットポイントで覚えるジョブ特性は、
付随するアビの効果時間が3分になったのに、その特性の効果時間も3分になりましたね・・・
尖った性能だから、何かしらのデメリットを付ける?
ラストリゾートなんかまさにその尖った性能だからこそ、たった30秒間にか効果が無かったんだと思っていましたが、
ラスリゾの効果時間延長後も修正する気はないみたいじゃないですか。

重い一撃へのデメリットと尖った性能うんぬんの言い分は、こういう他ジョブの調整みてると到底納得行きませんね。
正直命中を上げてくれるなら、消費MP3倍とかでも全然問題ないですよ。
尖った性能だからデメリットをと言うなら、全ジョブでそれを行ってください。

Rito
09-14-2011, 01:34 AM
否定派が多いですね
命中が低い分威力が高くという方向性はいいと思います
私はテストサーバーに行ってないのでダメージについてはよくわかりませんが、多段に強いものが多いので単発にも有力なものがほしいですね、意見交換でいいものになればいいなと感じます
アビセア以外の活動も考えると消費MPが少ないのはありがたいです。
頭使えとか言ってる人に対していらっとくるかとは思いますが、開発の方々頑張ってください

omiso
09-14-2011, 01:53 AM
威力は特に高いわけではないです

Yamatas
09-14-2011, 01:56 AM
>外れる確率を加味しての高威力、低消費MP、詠唱時間、青魔法ポイントの設定になっている
とFoxclonさんは仰っていますが、すこし気になったのでひとつ。
「命中率を下げる代わりに高かった消費MP、詠唱時間、青魔法ポイントも引き下げ調整しました」なら納得がいくのですが
調整前は特に命中が低いわけではなかった魔法を
(スレッドを見返してみましたが、調整前にその類のフィードバックは見当たりませんでした。見落としていたらすみません)
最初から低命中・低コストの魔法だったかのように言うのは違和感があります。

natumi
09-14-2011, 03:27 AM
今まではHNM級の本当に強い敵に対して使える青魔法がなく、そうゆう場面で参加できなかったのが
青をやっていて一番かなしいところだったのです。
命中を下げるならkarakuriさんが言われているように威力を上げて、リキャスト1分、消費MP、ポイントを上げて不意打ち仕様にするか、
詠唱時間を魔法系なみにして、おもいっきりためて撃つ感じにする方向で尖った性能を出してほしいです。

みなさんのフィードバックを見る限りブーストしてもHNM級の強敵にまともに当たるとは思えません、
今のままだとまた雑魚仕様の青魔法になりそうで怖いです、そうゆう物理系青魔法はもうたくさんあるので・・・
弱点以外でも活躍したい! 重い一撃 本当に期待しているので修正お願いしますm(_ _)m

Busters24
09-14-2011, 05:10 AM
せっかくフォーラムがあるのに、

「我々が一度決めたことは変更しません」

って感じるのはどうしてでしょうか?
これではフォーラムで討論する意味合いが薄れてしまう。
本当に命中率の修正はできないのでしょうか?
再考の余地はないのでしょうか?

singhahyong
09-14-2011, 06:51 AM
青魔法はポイントとセット数という制限があるので
よほどの性能でなければ装備しません。
中途半端な状態が一番よくないです。

いっそのこと、素での命中率を極限まで減らして
代わりに、威力をものすごいあげてほしいです。

何につかうか?って?
最近はあまり見なくなりましたが、サポシで、不意重い一撃で必中クリティカルするんです!

それも歓迎できないのがまず、、最近青がサポシ使わないのを除いても
サポシの長点であるクリ+必中が必中だけになってしまう、、これ元々100%クリですからね。
HNMの中で不意打ち禁止のやつが結構多い(いわゆる後方カウンター使うやつなど)、
ってわけで非常に使いにくい魔法になってしまいます。
結果はだぶんほんの一部の機会以外は使うことがないですね、、
こんな魔法はあまりほしくないです。
なので私が主張するのは一つ、他のものを悪くしていいからまともに使える魔法をしてくれってことです。
私が望むのは低MP、低BP,短いリキャじゃなく使える魔法です。
MP消費が100超えてもいいから使える魔法にしてほしい、、、

singhahyong
09-14-2011, 07:08 AM
否定派が多いですね
命中が低い分威力が高くという方向性はいいと思います
私はテストサーバーに行ってないのでダメージについてはよくわかりませんが、多段に強いものが多いので単発にも有力なものがほしいですね、意見交換でいいものになればいいなと感じます
アビセア以外の活動も考えると消費MPが少ないのはありがたいです。
頭使えとか言ってる人に対していらっとくるかとは思いますが、開発の方々頑張ってください

後消費MPが少ないほうがいい、もちろん私もそれはいいと思いますけど
最近青がどれぐらい自己リフレができるかを考えたらこれはちょっとって思いますね。
(私の適当装備でも+8です。)
だから私がMP消費上げてもいいっていうし、、これはもともとHNMに使うことを考えると
多めに使えるでもはずれが80%以上でいらいらするよりは
MP消費とかが多くてあまり使えないでもほぼ当たって使えるがいがあるほうがよっぽどましです。
命中が低いのは今までの単発物理魔法でいやなほど経験したのでこんな方向性はいらないです。
こんな仕様だとBCとかエフラクスとか安心してつかえないし、、どうせはずれることを考えればなおさらです。

Rockstar
09-14-2011, 07:38 AM
もうテストサーバーなんていらないと思いますよ。

LaRoux
09-14-2011, 08:22 AM
一時的に命中をグンっと上げる青魔法追加というのはいかかでしょう。

The-Greed
09-14-2011, 10:36 AM
HNMにも大ダメージが与えられるような特性を持った物理青魔法が欲しいっていう気持ちがわりと多くの青にあるような感じでしょうか、返信を読んでいると。
でもそれって重い一撃がそうならないといけない理由ってないですよね、低コストなMP,BP、短いリキャストは十分に使えると思います。それでいて必ずクリティカルになるのでダメージも大きいですしね。常に使えなくても使う機会がないなんて大げさすぎると思います。

クリティカルとか防御カットとか防御無視のような固い敵にも効果が高くて、命中も高め(必中だとなおいい)、1,2HIT程度で与TPが少なくてその代わり消費MPが大きく(200くらい?)てリキャストが長い、そんな青魔法はまた別に用意してもらったほうがいいかと。たとえばノートリアスナレッジで使える魔法とかで。もしくは今使う機会のないような魔法をそんな風に調整してもらうとか・・・

OUJI
09-14-2011, 12:16 PM
青魔法セット数は20が最大なんですか?青魔法の数やBPは増えているのにセット数だけが75から変わってませんよね。
重い一撃は開発の方がAF3+1クラスと命中食事で格上に70%ぐらいと言われてましたが、基準がAF3+なんですか?
繰り返し作業だけのゲームになっていて最近のFF11はつまらなくなったと思っています。
色んなスタイルで楽しめるFFにして貰いたいです。

Spenser
09-14-2011, 06:27 PM
そこそこミスもあるが当たれば大きいというクセのある魔法なので、確実性を求める人には選びにくい魔法になってしまうかもしれませんが、数ある青魔法の中には尖った性能のものもあってよいのではという思いからこのような性能になりました。
他の魔道士のように、習得している青魔法をいつでも使うことができるのならば「尖った性能」の魔法も大いに結構です。
ですが、青魔法には青魔法ポイントの制約があることをお忘れではないでしょうか?
青魔道士は常に、多くない青魔法ポイントの中で役に立つ魔法、ジョブ特性、ステータスの増減などを考えてセットをやりくりしています。
そんな中で確実性の低い魔法を入れる余裕など、ありはしません。

新しい青魔法の追加は大いに結構です。ですが、セットもされない魔法を増やすのでは意味がありません。
役に立つ魔法がたくさんあり、それを臨機応変に切り替える、というのが理想なのではないでしょうか?。
ひょっとしたらたまに使うかもしれない、という視点での魔法の追加は、セットという制約のない他系統の魔法でやるべきでしょう。

Churchl
09-14-2011, 06:36 PM
そうだ!いいことを思いついた!

重い一撃、もういっそのこと1発あたれば通常エリアで2000くらい、アビセアでアートマ次第で4~5000位もってくくらいならセットにいれる価値があるかもしれない!

でも超はずれる。

なんで重い一撃、すぐはずれてしまうん…?それはね?一撃が重いからなんだよ?てくらいあたらない。


もういっその事こっちの方面でさらなる調整とかしてくれないかなー?( ・А・)


まぁ青にはラーニングの楽しみがあるわけで…使えない魔法だったとしてもフォーラムに書き込む青の人は、きっと全部覚えようとするわけで…イマサラ使えない魔法の一つや二つ、増えたところでこたえないわけで…。


でも今回の場合、飴を与えた直後の下方修正でしたからこんなに騒ぎになったのでしょうねぇ。

正直、ここまで強い!強い!っていわれなかったらそのまま実装してたのでは?

こうなってくると、テストサーバー、ひいてはフォーラムのあり方というのも考えないといけないかもしれないですね?

この魔法強いよ!さすがバニティダイブのお兄さん!とかいって騒いだら下方修正、なんて事がこれからも続いたら、だれも正直な感想を言ってくれなくなると思います。

7-phantom
09-14-2011, 08:10 PM
他の魔道士のように、習得している青魔法をいつでも使うことができるのならば「尖った性能」の魔法も大いに結構です。
ですが、青魔法には青魔法ポイントの制約があることをお忘れではないでしょうか?
青魔道士は常に、多くない青魔法ポイントの中で役に立つ魔法、ジョブ特性、ステータスの増減などを考えてセットをやりくりしています。
そんな中で確実性の低い魔法を入れる余裕など、ありはしません。


BP2でSTR+2、ジョブ特性ダブルアタックと後者の2点においては間違いなく優秀ですよ、重い一撃。
その理論で言うなら「ステ特性としてセットしやすいので趣味、博打的な性能でも使いやすい」と言えるのではないでしょうか?
個人的には現状の性能でも「セットするかどうか?」という意味ではセットする魔法だと思いますよ。

kurominu
09-14-2011, 09:34 PM
どんな程度か気になったので計測、計算は適当。
基本スシなし、命中460、鯨波+ヘイスト20  敵:Lv100~103 回避低

デルタスラスト:命中95% 平均ダメ120x3 消費28 CT0.5 RCT8.0 
【100発中の計算値】時間:0.5x100+8x100=850秒 ダメ:120x(95x3)=34200 消費:28x100=2800
【ダメ/消費】34200/2800=12.2 【1時間あたりの与ダメージ】3600/850x34200=144847

サドンランジ:命中95% 平均ダメ120 消費18 CT0.5 RCT8.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+8x100=850秒 ダメ:120x95=11400 消費:18x100=1800 
【ダメ/消費】11400/1800=6.3 【1時間あたりの与ダメージ】3600/850x11400=48282

バニティダイブ:命中95% 平均ダメ440 消費58 CT0.5 RCT24.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+24x100=2450秒 ダメ:440x95=41800 消費:58x100=5800 
【ダメ/消費】41800/5800=7.2 【1時間あたりの与ダメージ】3600/2450x41800=61420

重い一撃:命中40% 平均ダメ620 消費32 CT0.5 RCT15.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+15x100=1550秒 ダメ:620x40=24800 消費:32x100=3200
【ダメ/消費】24800/3200=7.8 【1時間あたりの与ダメージ】3600/1550x24800=57600

重い一撃(スシ有り):命中65% 平均ダメ620 消費32 CT0.5 RCT15.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+15x100=1550秒 ダメ:620x65=40300 消費:32x100=3200
【ダメ/消費】40300/3200=12.6 【1時間あたりの与ダメージ】3600/1550x40300=93600

Rockstar
09-14-2011, 10:28 PM
「出る杭は打たれる」との言葉が相応だと思いますが、
テストプレイして、これはなかなかいい性能だな、とフォーラムで議論できない状態に陥ってますね。
フォーラムで一言でもこれは強い、とか使える、と言おうものなら即修正(の可能性)がありますし。

某掲示板にもご覧になられているとは思うんですが、
黙っておかないと下方修正される、という事態になっているのは最悪だと思います。


それとも、
性能が普通/若干強い状態であっても、皆で嘘ついて
「これは弱すぎる;」ってフォーラムを埋めて上方修正を請うのがスタンダードになってしまうんでしょうか。

まあ、重い一撃に関しては、
元々の性能が云々とか、弱体化してから改めて堂々と言えるもんじゃないと思いますけど。


テストプレイ初期からこの性能なら、文句もなかったですが・・・なんというか、ガッカリです。

7-phantom
09-14-2011, 10:36 PM
なんか感想見てると開発に
「わざと最初はゴミ性能で実装しろ」って言ってるみたいな意見多いですね。

正直そういう印象狙いの小細工とかどうでもいいんで
強かったら弱体されて弱かったら強化される、でいいと思うんですけどね。
それで弱体どうこう騒ぐのもやめましょうよ、結局お互いの為にならないでしょうし。
重要なのは「客観的に見た場合の数値としてのバランス」の方じゃないですか?
kurominuさんのデータを見る限りではある程度妥当な性能に思えますし。

今回は開発の想定よりは高い数値になっていた、それだけの話ですね。

Art
09-14-2011, 10:52 PM
開発もテストサーバーもってるので強い云々がなくとも下方修正はされたかもしれません。
嘘をついてもつかなくともバランスを見て基本性能決めてるのは開発ですから意味ないかと。

HNMでも有効な魔法は嬉しいですが、他の方もいってらっしゃるように
強力な物理系HNM魔法を96以降で使えたほうが嬉しいかもしれない。

louciont
09-14-2011, 10:55 PM
重要なのは「客観的に見た場合の数値としてのバランス」の方じゃないですか?
kurominuさんのデータを見る限りではある程度妥当な性能に思えますし。



σ(゚∀゚ )はメイン青だから客観的ってのは難しいが、kurominuさんのデータで妥当な性能と言えるのか?
命中率40%でダメ600ちょいって・・・・・。

7-phantom
09-14-2011, 10:59 PM
σ(゚∀゚ )はメイン青だから客観的ってのは難しいが、kurominuさんのデータで妥当な性能と言えるのか?
命中率40%でダメ600ちょいって・・・・・。

時間単位のダメ、MP単位のダメ試算で考えると充分なとこかと。単発威力だけで見るのはナンセンスですね。
仮にあの威力で95%命中だとその辺がぶっちぎりで凶悪な性能になってしまうので。

デルタスラスト:命中95% 平均ダメ120x3 消費28 CT0.5 RCT8.0 
【100発中の計算値】時間:0.5x100+8x100=850秒 ダメ:120x(95x3)=34200 消費:28x100=2800
【ダメ/消費】34200/2800=12.2 【1時間あたりの与ダメージ】3600/850x34200=144847

重い一撃(修正前?):命中95% 平均ダメ620 消費32 CT0.5 RCT15.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+15x100=1550秒 ダメ:620x65=58900 消費:32x100=3200
【ダメ/消費】58900/3200=18.4 【1時間あたりの与ダメージ】3600/1550x58900=136800

実際は対格上で命中欠陥がなければ更にダメ効率は他魔法と開きますし
まぁステ特性の優秀さも考えれば妥当なラインなんじゃないかと。
(しかしデルタ優秀ですな……多段なのもあるんかな?)

Rockstar
09-14-2011, 11:04 PM
そもそも何故青魔道士だけセットしないと覚えた魔法を使えないのか。

セットする事によって様々な特性を付与できるという楽しみはすごく良いのですが、
黒魔道士など全魔法がいつでも使えるジョブがあるにもかかわらず、
青魔道士だけがセットした20種類程度の魔法しかつかえないのは納得がいきません。

覚えた青魔法は全種使えて良いと思います。。


さすがに全種はやりすぎだと思いますよ。
要所要所、時と場合により自分でセットを考え、動くジョブですので・・・

今現在はキャノン役とかの出番がなくなりましたが、
現在のメインコンテンツであるアビセアやヴォイドウォッチでは、
それぞれまったく違う動きが出来て面白いと思いますよ。
(VWでの青の仕事が面白くないとかそういうのは別の話です)



ただ、私個人としてはHNMの魔法をセットしたときの付与ステータスや
それらを組み合わせたジョブ特性にどんなものがくるのか非常に楽しみだったので、
セット対象外というのを聞いてとても残念でした。


こちらについては同意です。
すべてのHNM魔法がセットなしで使える反面、セットの楽しさや迷いがないのは寂しいかも。
セット特性2段階とかここで来て欲しいとは思っていました。

まあ、青魔道士の場合、拡張ディスクやコンテンツで魔法が増えますので、
そのあたりはノートリアスナレッジで、これから様々追加されるであろうHNM魔法に限り全部使えると思えば・・・

louciont
09-14-2011, 11:42 PM
時間単位のダメ、MP単位のダメ試算で考えると充分なとこかと。単発威力だけで見るのはナンセンスですね。
仮にあの威力で95%命中だとその辺がぶっちぎりで凶悪な性能になってしまうので。

デルタスラスト:命中95% 平均ダメ120x3 消費28 CT0.5 RCT8.0 
【100発中の計算値】時間:0.5x100+8x100=850秒 ダメ:120x(95x3)=34200 消費:28x100=2800
【ダメ/消費】34200/2800=12.2 【1時間あたりの与ダメージ】3600/850x34200=144847

重い一撃(修正前?):命中95% 平均ダメ620 消費32 CT0.5 RCT15.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+15x100=1550秒 ダメ:620x65=58900 消費:32x100=3200
【ダメ/消費】58900/3200=18.4 【1時間あたりの与ダメージ】3600/1550x58900=136800

実際は対格上で命中欠陥がなければ更にダメ効率は他魔法と開きますし
まぁステ特性の優秀さも考えれば妥当なラインなんじゃないかと。
(しかしデルタ優秀ですな……多段なのもあるんかな?)

このデータだけ見てデルタが優秀とか言ってる時点で、根本を理解してない。
単位時間のダメ、MP単位のダメなんぞ、挙げてる例以上に高いものは腐るほどあるよ。

計算部分でも指摘したいことはあるけど、面倒だから省略┐(´∀`)┌

そもそも、レベル上限が解放されて追加される魔法なのに、既存のものを超えちゃいけない理由がわからん。

7-phantom
09-15-2011, 12:08 AM
このデータだけ見てデルタが優秀とか言ってる時点で、根本を理解してない。
単位時間のダメ、MP単位のダメなんぞ、挙げてる例以上に高いものは腐るほどあるよ。

計算部分でも指摘したいことはあるけど、面倒だから省略┐(´∀`)┌

そもそも、レベル上限が解放されて追加される魔法なのに、既存のものを超えちゃいけない理由がわからん。

超えて良いか悪いかは私が判断する事ではないですし、所詮は単なる1推論にすぎないですよ。
ただはっきりと言えるのは「開発にとってそれは想定される数値より上だった」という事実だけです。

その結果として命中ペナルティが追加されたというのに対してもっと強くてもいいと言うのであれば
「高レベルだからどれだけ強くても当然」という理由よりは、もう少し何か説得力のある論点が欲しいところですね。
もちろん「私を説得する」のではなく「開発を説得する」為にですが。

kurominu
09-15-2011, 12:42 AM
命中どんなもんかなーとためしに撃っただけなんで性能が妥当かっていわれると首を傾げたくなりますね。
重い一撃特化にするくらいなら肉食って90と同じ戦いかたした方が安定もしますし、殲滅速度も早いです。

命中が570くらいまで行けばそこそこ安定して当たる様なので、アビセアなら十分な性能を発揮してくれそうですが
外じゃちょっと使うことはないかなと・・・他に性能のいい魔法が多いですし。
ギャンブル要素の割りには低コストって魅力しかないので、当たっても「あ、やっと当たった」って感じにしかならないんですよ、この魔法。

特長つけたいならもっと尖ってないとほんと中途半端です。

louciont
09-15-2011, 12:55 AM
「高レベルだからどれだけ強くても当然」という理由よりは、もう少し何か説得力のある論点が欲しいところですね。


「どれだけ強くても当然」なんて誰も言ってないぞ。勝手に脳内変換すんなw
根本の理解が間違ってる人に、説得力のある論点とか言われても┐(´∀`)┌

まぁ、ここに書き込みしてる多数の人のフィードバックが取り入れられて、元々の性能とはいかないにしろ、
もうちょいバランスを考え直して貰えるのを願うばかりです。

Mocchi
09-15-2011, 09:48 PM
こんにちは。

少し動向を見ていたのですが、さすがにこのまま進行していくのは好ましくないので説明をさせてください。

「重い一撃はテストサーバーがなければ下方修正されなかったのでは?」と思っていらっしゃるかもしれませんが、そんなことはありません。


これはテストサーバー運用の根幹にまで遡った話になります。

大前提として、テストサーバーに導入される各種データは開発中のもの、調整前もしくは調整中のものだと捉えてください。つまり、テストサーバーに導入された段階で皆さんに触っていただくと同時に、開発チームやQAチームでもバランスチェックや不具合の検証を行っています。

この工程をスライドさせることもできなくはありませんが、その分皆さんからフィードバックを頂く期間が短くなってしまったり、場合よって大きく作り直す必要が出てきた場合には無駄な作業が発生してしまうため、そのメリットは皆さんにとっても、私たちにとっても皆無に等しいと考えています。


つまり、今回の事例でいうところの「重い一撃の調整」は、テストサーバーがなかったとしても行われていたことです。
(これは余談になりますが、「四連突」は検証段階ではもっともっと強かった魔法でしたが、同じような工程を経て現在の威力に調整されています。)

他の方の投稿にもありましたが、予め弱い状態にしてから導入するのは簡単です。
そしてそれを皆さんのご意見を受けて調整しましたという演出を行うのはもっと簡単です。
ただし、そんなことをする意味はありませんし、したいとも考えていません。

なぜならば、皆さんのご意見や考え方は大変貴重なものであり、真摯に受け止めさせていただきたいからです。


ここまでお伝えした上で改めてお願いです。


ゲームである以上、バランスがあります。
テストサーバーに導入される内容は開発中、かつ調整前もしくは調整中のものです。
テストサーバーの有無にかかわらず、強化や緩和以外の調整を行う可能性はあります。
またすべてのご意見をその通りに反映させることはできません。


以上の点、どうかご理解ください。

singhahyong
09-15-2011, 10:14 PM
どりあえず、重い一撃はそれぐらいにしておくとして、、
HNMに物理青魔法は無力って問題はどうしてくれます?(サポシにしろって答えはなしで)
どうせ物理青魔法は与TP問題で乱発もできないのにHNMか硬い敵に会ったらダメージが酷いことになる。
強いと評価される四連突さえHNMに使ったらダメージ1000もでないのはさすがにHNMに青はやることない
ってことになります。私もHNMやるとき青魔法は全然使わずにアルマスで削ってるし、、
ゲームバランス的にもあまりよくないことだと思います。重い一撃があの性能にするならもっとHNMに使える魔法か
物理青魔法のHNMみたいな硬いやつに通るダメージを見直すか新しいアビを追加するとかそういう対策がほしいです。
四連突使って雑魚に4000超えたぞって今になったらあまり意味がないです。
雑魚にそんなダメージでなくてもいいのでHNMにまともに使える魔法にしてほしいです。
与TP問題も含めて。

rinoshiri
09-15-2011, 10:16 PM
ゲームである以上、バランスがあります。


以上の点、どうかご理解ください。

青魔道士のスレで言うのもちょっと違う内容なんですが
そう言うのであればボンクラジョブをもっときちんと調整してください

もっちさんが言っているとおりゲームである以上、バランスがあります。
現状トップのジョブと底辺のいくつかのジョブとではバランスが完全に破たんしています

以上の点、どうかご理解ください。

そして青魔道士のみなさんスレ汚しすみませんでした

Gekko_de_Gozaru
09-15-2011, 10:17 PM
殆どの方の意見としては、

「装備を揃えれば他の青魔法と同程度の命中率でないと使い物にならない」

という事だと思いますが。
命中装備をそろえて命中率70%代、長リキャストでは正直使い物になりません。

命中率のせいでブルーチェーンやエフラックスを使用するわけにもいかず、
高威力かと言われれば現在実装されている魔法と同等かそれ以下でしかなく、
当たらなくても連発すればいいといえるほどリキャストが短いわけでもなく、
特徴といえば当たらなくても気にならない、当たったらラッキーと思える低い消費MPくらい

こんな魔法ではただのダブルアタック特性の為の魔法にしかならないかと思います。

louciont
09-15-2011, 10:27 PM
こんにちは。


つまり、今回の事例でいうところの「重い一撃の調整」は、テストサーバーがなかったとしても行われていたことです。
(これは余談になりますが、「四連突」は検証段階ではもっともっと強かった魔法でしたが、同じような工程を経て現在の威力に調整されています。)




つまり、今後もテストサーバーで実装された魔法の性能に対してフィードバックをしても無駄ってことね。
不具合に関してのみユーザーに見つけさせ、性能は開発がバランスという名目で決める。

テストサーバーじゃなくて、デバックサーバーに改名したほうがしっくりくるね┐(´∀`)┌

RAM4
09-15-2011, 10:34 PM
ぶっちゃけ、両手棍メイジャン、複数回攻撃メイジャンの体たらくを見る限り、そうそう素直に受けとる訳にもいかなそうです。
ユーザーの認識と、開発の認識で
差があると言うことは認識しておいて欲しいです。

たしかに、ユーザーのいうままに強化、緩和ばかりをしてまってはとんでもないことになると思います。
しかし、いくつかのケースでは、多くのユーザーの思いと、開発の思惑が大きくかけ離れているものがあることも事実です。

一度実装してしまったものの性能をあとからいじることは難しいと思います。
大きな意見の食い違いがある場合、なぜその食い違いが起きているか、開発側はどのような意図でそのような性能にしたか、どういったケースでは重い一撃は使いどころがあるか、ある程度時間をかけて議論できないでしょうか

両手棍メイジャンのように持ち帰って再検討しますだと、次にどんなものが出てくるまでやきもきしたまま待って、次に出てきたものを見て、またずっこけるのではないか気が気ではないです。

ただ、今回の重い一撃に関しては、クリティカル青魔法ということで、超格上に打ったときがどうなるかのレポートがない、また、現状のテストサーバーでは難しいため個人的にはなんとも言い難く、悩ましく思っています。

キャノンボールのように、何らかに特化することで化けるのか、単なる博打魔法なのか判断がつきかねます。

また、誰かが言ってるまさかどんなに命中上げても命中70%ギャップなんじゃないか?という話も若干気になってます。
しかし、今の時点でかなり格上といえる敵に試すほど打てる訳でもなくもやもやしっぱなしです。

せめて、覇者エリアのNNが最初から全部ポップしてたらなと思わないでもないです。こちらは、他のスレッドでも多々言われていることなので、なにとぞ検討お願いします。

まぁ、青で覇者エリアの敵に物理魔法を積極的に打つ機会があるかというと、そうそうないと思いましたが、他に確実にレベルの高そうな敵がVWのしか思い浮かばなかったので。

earthbound
09-15-2011, 10:36 PM
ジョブの強さに対するテストはやらないほうがいいんじゃないでしょうか。
どう考えても自分のジョブを「弱くして」と期待する人はほとんどいないと思います。
そのへんはまずは開発さんのポリシーの元に実装してから、
フォーラム上で議論するほうがいいと思います。

むしろテストサーバーは新規で実装するエンドコンテンツや、
テコ入れを検討してるコンテンツをやってみてあーだこーだ言う方が、
意義のあるものになると思います。

tamanegi
09-15-2011, 10:48 PM
開発の皆様こんにちは。青魔のみなさん失礼します。

テストサーバーは検証もし易く、とても助かっております。
是非このまま続行してください。利便性の向上などがあればより嬉しいです。

ではでは、お体に気をつけて。

annaree
09-15-2011, 11:16 PM
こんにちは。

少し動向を見ていたのですが、さすがにこのまま進行していくのは好ましくないので説明をさせてください。

「重い一撃はテストサーバーがなければ下方修正されなかったのでは?」と思っていらっしゃるかもしれませんが、そんなことはありません。


これはテストサーバー運用の根幹にまで遡った話になります。

大前提として、テストサーバーに導入される各種データは開発中のもの、調整前もしくは調整中のものだと捉えてください。つまり、テストサーバーに導入された段階で皆さんに触っていただくと同時に、開発チームやQAチームでもバランスチェックや不具合の検証を行っています。

この工程をスライドさせることもできなくはありませんが、その分皆さんからフィードバックを頂く期間が短くなってしまったり、場合よって大きく作り直す必要が出てきた場合には無駄な作業が発生してしまうため、そのメリットは皆さんにとっても、私たちにとっても皆無に等しいと考えています。


つまり、今回の事例でいうところの「重い一撃の調整」は、テストサーバーがなかったとしても行われていたことです。
(これは余談になりますが、「四連突」は検証段階ではもっともっと強かった魔法でしたが、同じような工程を経て現在の威力に調整されています。)

他の方の投稿にもありましたが、予め弱い状態にしてから導入するのは簡単です。
そしてそれを皆さんのご意見を受けて調整しましたという演出を行うのはもっと簡単です。
ただし、そんなことをする意味はありませんし、したいとも考えていません。

なぜならば、皆さんのご意見や考え方は大変貴重なものであり、真摯に受け止めさせていただきたいからです。


ここまでお伝えした上で改めてお願いです。


ゲームである以上、バランスがあります。
テストサーバーに導入される内容は開発中、かつ調整前もしくは調整中のものです。
テストサーバーの有無にかかわらず、強化や緩和以外の調整を行う可能性はあります。
またすべてのご意見をその通りに反映させることはできません。


以上の点、どうかご理解ください。

デバッグをプレイヤーに分担させること自体がおかしな話ですよ。
β版のゲームじゃないんですし・・・

バランス云々に関しては今更懸念することですか?
もちろん、バランス調整できるにこした事ではないですが、こんな1つの魔法に残念な修正加えるよりも、
もっともっともっともーーーーーっとバランス調整をすべきところがあるんじゃないですか?

更に、開発チーム様側が言っているような
「高威力」ではないことを再検証していただきたい。
命中の低さに見合った威力ではないことを、実践で使うはずだったであろうHNM級のモンスターに試してみてください。

再検討する必要のある魔法であることは明白です。
こういったフィードバックに耳を貸せないのであればテストサーバーは早々に撤退すべきでは?
これではFF14のβ版の二の舞です。。。


上記書き込みをしたってことはこれ以上「重い一撃」に関して変える事はないってことなんでしょうけど・・・

omiso
09-15-2011, 11:40 PM
素人なりにバランスを考えて
セットするだけの魔法なら今のままで十分
セットして使うならコスト等増やしてでも命中ダウンを最低でも今の半分程度にする必要がある

nemurin
09-15-2011, 11:40 PM
> ・ゲームである以上、バランスがあります。



「えっw」

kurowdead
09-15-2011, 11:46 PM
個人的に重い一撃は命中に補正が入った現在でもトータルで見てセットし、使うに足る魔法であるとは思います。同じ青魔法のみを連打するのはリキャストの関係上効率が悪いですし、現状の詠唱時間と消費MPであれば博打で打ってもさほど損はないわけで、ダメージ増加は見込めるはずです。ベンシクタイフーンですらミスは目立つのでまた外したよ、となることは否めないとは思いますが、それも含めて個性ではあるかなと。

ただ、もう少し密にコメントが欲しく思います。大VUを控えてお忙しいこととは思いますが、ユーザーから多くの不満が出ている状態で突き放したようなコメントのみを残されるようでは強硬姿勢という印象は否めません。
どういった性能・使い方を想定しているかだけでなく、具体的な数値を元にその内訳を説明いただけなければ多くのユーザーは納得いかないかと思います。
ネタバレ感は否めないかもしれませんが、言葉を濁した結果ユーザーと開発の溝が大きくなるようではテストサーバーというよりも先行体験会場に過ぎません。
他のスレッドでも言えることなのですが、弱体化やユーザーの不満点に関してはもう少し言葉を尽くして理由を説明していただきたく思います。

Nue
09-15-2011, 11:51 PM
開発のコメントがついた時点でその前後を少しだけ流し読みしている程度なんですけど、威力を求める人ってほとんど「HNM相手に~」を連呼されてますけど、実際どういう敵を想定して言ってるんでしょうか?
具体的に名前を挙げてるレスがあったらすいません、全部は見てないし見る気力も無いので…。
突き抜けた強さを持った極々一部のジョブ(具体的にはウッコ戦ry)以外は今存在する大概の敵に対して同じようなダメージソースになってる気もしますし、青は考えた装備やブーストをしてる人は結構強い部類に入ると感じてますけどねぇ。

開発さんも何に対してダメージが出ないと言ってるのか具体的に提示されないと抽象的すぎて対応しづらいんじゃないでしょうか。
青が全ジョブ中トップの強さにならないと気が済まないとか言ってる人は論外としても、ダメージが出せない出せないと連呼してるのを見てて個人的にはあまりピンと来ないです。

natumi
09-16-2011, 12:20 AM
ゲームバランスを真剣に考えているなら、青魔道士が弱点システム以外でもシャウトで募集でされるような調整をしてください。
中途半端な物をいろいろ追加されても今までと変わらないと思います。これがあるから青を入れてもいいと思われるようなやつをください
補助系青魔法を強化するアビで、効果3倍、効果時間2倍で消費MP4倍のリキャスト15分
攻撃系青魔法を強化するアビで、攻撃力2倍で消費MP2倍のリキャスト20分効果時間30秒のアビとか
常に強くなくていいんです、HNM級の強敵相手に青魔道士で戦わせてください(_ _)
ちがうジョブに着替えないと参戦できないってのは悲しいです、青で参加したいんです。

Mikhe
09-16-2011, 12:21 AM
こんにちは。

少し動向を見ていたのですが、さすがにこのまま進行していくのは好ましくないので説明をさせてください。

「重い一撃はテストサーバーがなければ下方修正されなかったのでは?」と思っていらっしゃるかもしれませんが、そんなことはありません。


これはテストサーバー運用の根幹にまで遡った話になります。

大前提として、テストサーバーに導入される各種データは開発中のもの、調整前もしくは調整中のものだと捉えてください。つまり、テストサーバーに導入された段階で皆さんに触っていただくと同時に、開発チームやQAチームでもバランスチェックや不具合の検証を行っています。

この工程をスライドさせることもできなくはありませんが、その分皆さんからフィードバックを頂く期間が短くなってしまったり、場合よって大きく作り直す必要が出てきた場合には無駄な作業が発生してしまうため、そのメリットは皆さんにとっても、私たちにとっても皆無に等しいと考えています。


つまり、今回の事例でいうところの「重い一撃の調整」は、テストサーバーがなかったとしても行われていたことです。
(これは余談になりますが、「四連突」は検証段階ではもっともっと強かった魔法でしたが、同じような工程を経て現在の威力に調整されています。)

他の方の投稿にもありましたが、予め弱い状態にしてから導入するのは簡単です。
そしてそれを皆さんのご意見を受けて調整しましたという演出を行うのはもっと簡単です。
ただし、そんなことをする意味はありませんし、したいとも考えていません。

なぜならば、皆さんのご意見や考え方は大変貴重なものであり、真摯に受け止めさせていただきたいからです。


ここまでお伝えした上で改めてお願いです。


ゲームである以上、バランスがあります。
テストサーバーに導入される内容は開発中、かつ調整前もしくは調整中のものです。
テストサーバーの有無にかかわらず、強化や緩和以外の調整を行う可能性はあります。
またすべてのご意見をその通りに反映させることはできません。


以上の点、どうかご理解ください。

開発の方々の姿勢はわかりました。
それであるならもっと回答をすべきスレッドが他にいくつかあると思いますが何故にずっとスルーなんでしょうか?
後他の方も言ってますけど、ジョブバランスについては現状取れている認識なんでしょうか?
今後も含めジョブバランスを取る気さえ感じないような回答を受けているジョブもありますよ。

kurominu
09-16-2011, 12:25 AM
何度か書きましたが、アビセア限定なら今のままの性能でも十分・・・とはいえませんが使えます。
覇者エリアなら灰塵+支援でベンシク程度には当たるので主力の1つにはなるとおもいます。
外じゃステブースト+特性用のセットオンリー程度ですが、まぁBP2程度ですから仕方ない。

ただ、あれだ、今の状況で「バランス」を理由にしちゃあかんよ。
誰一人として納得しないから。