View Full Version : ジョブ調整:青魔道士
annaree
09-16-2011, 12:38 AM
開発のコメントがついた時点でその前後を少しだけ流し読みしている程度なんですけど、威力を求める人ってほとんど「HNM相手に~」を連呼されてますけど、実際どういう敵を想定して言ってるんでしょうか?
具体的に名前を挙げてるレスがあったらすいません、全部は見てないし見る気力も無いので…。
突き抜けた強さを持った極々一部のジョブ(具体的にはウッコ戦ry)以外は今存在する大概の敵に対して同じようなダメージソースになってる気もしますし、青は考えた装備やブーストをしてる人は結構強い部類に入ると感じてますけどねぇ。
開発さんも何に対してダメージが出ないと言ってるのか具体的に提示されないと抽象的すぎて対応しづらいんじゃないでしょうか。
青が全ジョブ中トップの強さにならないと気が済まないとか言ってる人は論外としても、ダメージが出せない出せないと連呼してるのを見てて個人的にはあまりピンと来ないです。
具体例ですと、最近は「ドラグア」でしょうか。
外れる可能性の大きいものに、ブルーチェーン・エフラックスは当然乗せないものとして素撃ちしてみるとわかると思いますが、
当たったのを前提として、MPコストとダメージを 強いと言われている四連突や同じ単発魔法のバニティダイブ比較するとクリティカルなので確かに高威力に見えますが、
「低いMPコストにしては高威力」というだけなんです。
それに加えて外れるリスクと命中食による青魔法以外のダメージ低下がついてくるのです。
また、
今回の重い一撃は初の必クリティカル魔法です。
いままで青をやってきた方々は格上(特にとてもとても硬い相手)に物理方面ではお手上げで、水魔道士の可能性や、後衛的に動くなどの回避手段を選んできました。
それ自体はとても青魔道士らしく素晴らしいものです。
が、
今回の重い一撃で物理面での対抗手段ができるという期待と喜びがハンパなかったんですね・・・
その反動がこのスレッドの惨状となって出てしまっているわけです。
トップである必要は全くありません、いたらいたで良い程度のジョブでも構わないのです。
ですが、
汎用性に優れたジョブであれば「多方面からの攻めの可能性」
青魔道士であれば「青魔法を使ったダメージ」
を楽しみたいのも正直な想いです。
>>annareeさん
なんか最近の荒れた流れからして煽られるかもしれない覚悟もして書いたレスに、丁寧に話の推移や現状を説明していただきありがとうございます。
書いてあることは概ね理解できて賛同できる部分も大きいです。
ただ具体例として挙げられた「ドラグア」ですと、もともとがとても堅い設定の敵ですし、一部の強いといわれているエンピリ武器でもそんなにおおげさなダメージが出ない相手ですから仕方ないんじゃ無いでしょうか?
青以外だともっとひどいダメージしか出せないジョブもありますし。
あと、「トップである必要は全くありません、いたらいたで良い程度のジョブでも構わないのです」とありますが、今のヴァナ住民の考え方として居たら居たで良い程度のジョブは誘われることはないですよね。
必ずいないと困るor居たらものすごく貢献できる、というジョブしか率先して誘われないのが現実だと思います。
こういうのはジョブ調整もさることながら、プレイヤーサイドの思考回路を改善していかないともうどうしようもない感じがしますよね。
スレ違いになってきますが、エンピリ武器の実装あたりからがそもそもこのゲームの破綻の始まりだった気がします。
あの取得難易度であの強さは確実にジョブバランスを崩しているし、先にそっちに調整を入れてもらわないとみんなエンピリ武器持ちを基準とした強さを求めてしまいます。
実際ウッコやウルスなどの存在がなかったら青の強さに物足りなさを感じる人はここまで多くなかったんじゃないかと思います…。
natumi
09-16-2011, 01:30 AM
ブルーチェーンとエフラックスに命中補正があるとありがたいです。
3分まってTP200ためてミス! けっこうショックがでかい
SIN60
09-16-2011, 02:54 AM
・敵から覚えるだけで0ギル、(何ダメージ出るのか具体数値出てませんが)
・MPの割にダメージが大きい (↑具体数値出てました。大変失礼しました。)
この2点だけでも黒魔道士から見たら羨ましい~と思ってしまうのは私だけか?
え?あっちは100%命中するって?でも魔法はレジストあるしなぁ・・・
(※そもそものジョブコンセプトが違うと言われたらそれまでですが)
確かに大ダメージを確実に出せるのが求められるし、欲しいのは分かります。そして、私自信そういうのが
欲しくないと言うとウソになります。 でも、青魔道士ってそれだけをするジョブでしたっけ?
Custard
09-16-2011, 08:39 AM
私が裏ブブリムでの検証結果を書いた事からスレが荒れてしまった事をなんだか申し訳なく思います。
こんな事ではだれも使いません!なんて書きましたが実際のところMP効率で見ると優秀な魔法ですし、
セット特性も優秀なので間違いなくセットするでしょう。
元々重い一撃のイメージって、当たれば強いがなかなか当たらないって感じですよね。
それで考えるとだいたいその通りになっています。
威力をもっと上げて消費MPもその分上げるとイメージにぴったりになっていい感じだと思います。
青魔道士のジョブ調整を担当してくださってる方って、正直かなり青魔道士を理解してくれてると思っています。
最近の追加魔法を見ても、有効なジョブ特性に有効な魔法をうまくねじ込んできているような感じで。
この辺は長く青魔道士をやってきている人は同じ意見の方も多いのではないでしょうか。
なんだか開発者vs青魔道士みたいな感じでヒートアップしてしまって悲しいです。
開発者の方も決して嫌がらせで調整している訳ではありません、
他のジョブに比べたら遥かに良い調整をしてくれています。
脈略のない文章を長々と書いてしまいましたが、スレが荒れているのを見てどうしても何か書きたかったのです。
青魔道士が好きなんじゃぁ!
ティソーナが欲しいんじゃぁ!
annaree
09-16-2011, 09:12 AM
私が裏ブブリムでの検証結果を書いた事からスレが荒れてしまった事をなんだか申し訳なく思います。
こんな事ではだれも使いません!なんて書きましたが実際のところMP効率で見ると優秀な魔法ですし、
セット特性も優秀なので間違いなくセットするでしょう。
元々重い一撃のイメージって、当たれば強いがなかなか当たらないって感じですよね。
それで考えるとだいたいその通りになっています。
威力をもっと上げて消費MPもその分上げるとイメージにぴったりになっていい感じだと思います。
青魔道士のジョブ調整を担当してくださってる方って、正直かなり青魔道士を理解してくれてると思っています。
最近の追加魔法を見ても、有効なジョブ特性に有効な魔法をうまくねじ込んできているような感じで。
この辺は長く青魔道士をやってきている人は同じ意見の方も多いのではないでしょうか。
なんだか開発者vs青魔道士みたいな感じでヒートアップしてしまって悲しいです。
開発者の方も決して嫌がらせで調整している訳ではありません、
他のジョブに比べたら遥かに良い調整をしてくれています。
脈略のない文章を長々と書いてしまいましたが、スレが荒れているのを見てどうしても何か書きたかったのです。
青魔道士が好きなんじゃぁ!
ティソーナが欲しいんじゃぁ!
確かにBPと特性の面では間違いなくエンプティorアクリッドの代わりに入れることは間違いないですね!
今回の波乱は、決して貴方のせいではなく、
期待が大きかった分、今回唯一とも言える下方修正への怒りが大きかったのが一端かと思います。
てっきりディセバーメント以来のご褒美魔法が来るのかと私も思っておりました(笑)
大ダメージが青魔ではないと書き込んでくれている方もいるように、 間違いなくそのとおりです。
ですが大ダメージというより、新たな可能性としての物理青魔での活躍に胸を躍らせていた方々がいたのも事実です。
声を大にして叫べば直してもらえるみたいなフォーラムの現状で叫ばざるを得ないのは仕方ないと思います。
レリミシスレッドに関しては当てはまらないですが・・・
青魔道士が好きなんじゃぁ!
ティソーナが欲しいんじゃぁ!
annaree
09-16-2011, 09:24 AM
>>annareeさん
なんか最近の荒れた流れからして煽られるかもしれない覚悟もして書いたレスに、丁寧に話の推移や現状を説明していただきありがとうございます。
書いてあることは概ね理解できて賛同できる部分も大きいです。
ただ具体例として挙げられた「ドラグア」ですと、もともとがとても堅い設定の敵ですし、一部の強いといわれているエンピリ武器でもそんなにおおげさなダメージが出ない相手ですから仕方ないんじゃ無いでしょうか?
青以外だともっとひどいダメージしか出せないジョブもありますし。
あと、「トップである必要は全くありません、いたらいたで良い程度のジョブでも構わないのです」とありますが、今のヴァナ住民の考え方として居たら居たで良い程度のジョブは誘われることはないですよね。
必ずいないと困るor居たらものすごく貢献できる、というジョブしか率先して誘われないのが現実だと思います。
こういうのはジョブ調整もさることながら、プレイヤーサイドの思考回路を改善していかないともうどうしようもない感じがしますよね。
スレ違いになってきますが、エンピリ武器の実装あたりからがそもそもこのゲームの破綻の始まりだった気がします。
あの取得難易度であの強さは確実にジョブバランスを崩しているし、先にそっちに調整を入れてもらわないとみんなエンピリ武器持ちを基準とした強さを求めてしまいます。
実際ウッコやウルスなどの存在がなかったら青の強さに物足りなさを感じる人はここまで多くなかったんじゃないかと思います…。
いえいえ、そんな事はないです。
青魔道士以外からの視点はとても重要だと思います。いいね!の数がその証拠です!
外からの意見はとても貴重とも思います。
必須ジョブしか誘われにくいのはいつの時代もそうでしたが、最近は弱点の関係から特にそうかもしれませんね・・・
当たりハズレのある青が誘われにくかった時代もありました。
こういうのはジョブの調整よりもプレーヤーの考えを変えないといけないですよねぇ。
野良では仕方ないかもしれませんが・・・
エンピリが開発チーム様が大事にしているバランスを壊したのは間違いないですね。
青でもアルマスがあると逆に青魔の行動を狭めてしまう可能性すらありますし・・・
その点では是非ミシックの強化や取得難易度の調整を急いで欲しいものです。
yuumin
09-16-2011, 02:00 PM
調整の内容等見てきてると、実用的なJOBは戦士と白魔道士だけ様な気がしますが?
Blackbird
09-16-2011, 02:24 PM
話題の「重い一撃」試してみました。
検証と言えるほどの試行回数は行えず、数か所のモンスターに放った結果
アビセア各地の通常モンスター(Lv95だと初期配置はほとんどが楽な相手)
素撃 2000前後 (BC+EF TP100付近 5000程度 打弱点モンスター 8000前後)
A.アルテパ Ansherekh(虎王)
素撃 1476 (BC+EF+AJ 3976)
A.アットワ Itzpapalotl
(BC+EF+AJ miss)
『神竜BF』 Shinryu
素撃 1784 (BC+EF+AJ 3764)
Orthrus、Draguaにも試したかったが、制圧、攻略率0なので覇者HNMは???存在せず。
*アートマは、灰塵 紫苑 双鎌
トライマライ水路(ウィンダス石の区側)
Sodden Bones (骨)表示「強い相手」単品経験値400 Lv99程度
素撃 1200程度 (BC+EF TP100付近 3500程度)
アットワ地溝 Tiamat (地上3真龍HNM)
BC+EF+アジュールロー 2652
素撃 819 *飛行状態への攻撃可
ゼオルム火山 Cerberus (アトルガンHNM)
BC+EF+アジュールロー miss
素撃 746
六芒星の藍色のジェイドIV(バスルート) Celaeno
BC+EF+アジュールロー 1581
MPCost 32 でWS並みのキャスト、20秒前後(ヘイスト次第)のリキャストで放てる魔法としてはかなりのものだと思います。
修正ステータスを知り、調整を行えばさらなる与ダメージアップも見込めそうです。
BCでWSを絡めた連携ダメージを加えればさらなるダメージも期待でき、追い打ちで別の魔法を使うことで雑魚を消し飛ばす威力もありそうです。
開発の方が言う「バランス」の基準となる敵はどのあたりを指しているのでしょうか?
命中率の調整をされたそうですが、「ダメージ出すぎかも?」と感じる雑魚には問題なくHitさせることが出来ます。
雑魚相手なら、攻(青魔法スキル)防比1:1基準の他の物理青魔法でも同じようなダメージを出せるものは幾つもあります。
与TPを抑え慎重に削っていくような防御力の高い敵に対しては、まだまだ自己調整不足ではありますが、他JOBと比べ与ダメージが大きすぎるとは思えません。フルアビの一発でもあの程度です。
大ダメージが出すぎる雑魚には影響なく、驚くほどのダメージはでない強敵相手にフルアビの一撃がmissするような調整はどうかと思います。
侍さんの渾身のWS も稀に良くmissしてるそうです
ZACZAC_DOG
09-16-2011, 03:57 PM
Mocchiさんの仰ることは納得なんですが、バランス語るのであれば一部突出しすぎている
エンピリアンWS等に対するユーザー側の質問にも答えるべきなんじゃないですかね?
開発側の都合の良い事だけは、バランスが~、取得難易度と性能が~、と理由付けしておきながら
都合が悪い質問に対しては、完全スルーでは説得力が無いのではないでしょうか?
NotApplicable
09-16-2011, 04:08 PM
重い一撃のバランス調整については、
・命中率ダウンではなく青魔法ポイント・消費mp・リキャの増加によりバランスを取って欲しい
・命中率低いが攻撃力をもっと上げることにより、更に尖った性能にしてほしい
など、バランス面について考慮した上での発言があったにもかかわらず、
そのあたりのフィードバックに返答をせず、性能修正を行ったことに反発が大きかっただけだと思います。
開発の返答としては、あくまでも重い一撃は
低ポイント 低消費mp 低命中率 高?打撃力
というコンセプトで実装したのを貫いた ということを説明すればよいだけだったと思います。
侍さんの渾身のWS も稀に良くmissしてるそうです
バニティダイブもベンシクタイフーンも稀によくミスしてるので、重い一撃関連の返答としては的外れですね。
(しかも、両手刀WSって、高い命中補正ありませんでしたっけ?)
Mappu
09-16-2011, 05:54 PM
テストサーバーで任意にプレーしてる以上ベータテストのようなものなんですけど
その辺勘違いしてる人多すぎません?
14みたいに正式スタート!→サーセンベータでしたwwwみたいなのとは全然別物ですよ?
singhahyong
09-16-2011, 06:06 PM
青魔道士が好きなんじゃぁ!
ティソーナが欲しいんじゃぁ!
青が好きなのでメインにしてティソーナゲットしたんですが、、
まじ飾りです。あの性能で本当にがっかりしました、、
実際ほぼアルマスだけ使ってます。
唯一に最高なのはグラのみ、、超かっこいいでもそれだけです。○| ̄|_
7-phantom
09-16-2011, 07:19 PM
ブルーチェーンとエフラックスに命中補正があるとありがたいです。
3分まってTP200ためてミス! けっこうショックがでかい
ちょっと考えてみたんですが、アビをそのまま弄るよりも
重い一撃をTP:ダメージ補正からTP:命中補正にすればアビ併用がしにくい問題は解決できるのかな?と思いました。
通常使用においては現状のバランスですが、アビ併用で(サポシでなくても)使いやすくなれば
ある程度狙って使っていけるようになってまた評価は変わるのかなー?と。
どうですかね?
galta
09-16-2011, 09:13 PM
キャップ開放されてから75時代のキャノンボール士が無くなってちょっと残念でしたが、
重い一撃士として新しく活躍の場ができると思うと胸が熱くなります
Mappu
09-16-2011, 09:37 PM
話題の「重い一撃」試してみました。
ゼオルム火山 Cerberus (アトルガンHNM)
BC+EF+アジュールロー miss
素撃 746
けろちゃんに素で700出るなら相当使えるように思えるんだけど
ダメなん。。。?
青魔法に関してはVUまで楽しみに取っておくつもりで、あまりチェックしておりませんでしたが、
フレンドから荒れていると聞かされて心配になり、一から拝見させて頂きました。
個人的にですが、内容については特に不満はありませんでした。
他にも面白そうな魔法がいっぱいありますし!
青は全ジョブトータルで見てもかなり恵まれたジョブだと思います。
あらゆる場面で不変の席が約束されているような定番のレギュラージョブではないですが、
席の多さで言えばむしろ多い部類でしょう。
以前公開されたジョブコンセプトに挙がっておりました、
汎用性に優れるが、状況に応じた判断、そして知識と経験が求められるジョブという一文。
青の面白さや真髄はこの一文に詰まっていると思います。
逆に考えれば、「欠点のない低コスト&高威力」という魔法は上記とは乖離しているとも考えられます。
これまで主力になった物理青魔法たちにも何かしらの欠点やピーキーさはあったと思うので、
それを如何にカバーするか試行錯誤するのもきっと楽しいはずです。
クリティカル魔法という新規性は非常に面白いと思うので、
性能に見合ったコストでLv99を飾る魔法として登場してくれたら嬉しいですね!
できれば格好良いネーミングで・・・。笑
kurominu
09-17-2011, 02:10 PM
魔法の内容というか対応に不満というか・・・。
とりあえず命中-30%(命中値-50~70?)を表現やわらかくするために「若干」というのはどうかとおもいますw
テストサーバ云々もバランス云々も詭弁に近いんですよね。
そういうコンセプトにするって言うのなら事後報告にするのを止めてほしいです。
Fuyumine
09-17-2011, 10:06 PM
こんばんは。
スレッドを遡って読ませて頂きましたが、
ちょっと気になったので書き込みです。
最初、
テストサーバーでの様子とフィードバックを参考に、いくつかの青魔法に調整を行いました。
「重い一撃」の命中率を若干引き下げ
と告知されていましたが、
その後の回答で、
今回の事例でいうところの「重い一撃の調整」は、テストサーバーがなかったとしても行われていたことです。
と説明されていました。
えっと、「重い一撃」が想定より高い命中であった事や未調整のままであったため、
現在の命中率ダウンの調整を行ったのであれば、最初にテストサーバーでの様子や
フィードバックにより調整したと告知したのはあまり適切ではなかったかなと感じました。
細かなことですみませんが、「予定していた性能より高くなっていたので~」とか、
「未調整のままであった命中部分を再調整して~」という説明であれば、
期待は大きかったので批判はあると思いますけど、まだ印象は違ったかなとも思いました。
あと、個人的な感想ですが、工程をスライドさせることで、
その分皆さんからフィードバックを頂く期間が短くなってしまったり、
場合よって大きく作り直す必要が出てきた場合には無駄な作業が発生してしまうとの事なのですが、
これって開発さんが締め切りまでの作業の中で、
スライドしても問題無くユーザーから情報収集できるように運営するべきであって、
これを理由にするのは少し卑怯かなって・・・ちょっと感じてしまいました。
個人的には「重い一撃」の調整自体は特に異論はありませんでしたが、
あまり印象の良い回答の流れではなかったかな~・・と。
自身中心魔法の範囲がアップするような調整が欲しいです
Aバーストなんかは意外に範囲狭いですよね
ブルーバースト時に範囲アップとか嬉しいです
前方扇範囲やブレス系は尻から出せば調整出来ますけど逆は無いですしね
EMANON
09-19-2011, 02:03 AM
ブレス系を背中むけて撃っても
単体効果になることはなくなったと聞いた記憶がありますが
Gyunu
09-19-2011, 02:25 AM
ブレス系を背中むけて撃っても
単体効果になることはなくなったと聞いた記憶がありますが
私の記憶違いではなければ、一度単体にならなくなった後にまた単体に絞れるように修正されたはずです。
ちなみにブレスではないですが、同じ扇状範囲攻撃魔法であるベンシクタイフーンも対象を絞れます。
ただ、後ろを向いて撃ったその目の前に攻撃判定が出た気がします(おそらくベンシクのみ)。
Ridora
09-19-2011, 07:41 AM
引用元:Fuyumine
最初、
引用元:Mocchi
テストサーバーでの様子とフィードバックを参考に、いくつかの青魔法に調整を行いました。
•「重い一撃」の命中率を若干引き下げ
と告知されていましたが、
その後の回答で、
引用元:Mocchi
今回の事例でいうところの「重い一撃の調整」は、テストサーバーがなかったとしても行われていたことです。
と説明されていました。
なるほど・・。
こう見ると確かにテストサーバーがなかったら下方修正はなされなかったように見えますね^^;
もっちさんには細かい事をいうようで申し訳ないんですがそれをメインのジョブでしてる人からすれば
弱体修正を自分たちのせいで起こしてしまった事に対して自責の念をもってしまう人もかなりいると
思います。その思いがこのスレでいくつも対応に対して不満を言ってしまうんでしょうね。
重い一撃のバランス調整については、
・命中率ダウンではなく青魔法ポイント・消費mp・リキャの増加によりバランスを取って欲しい
・命中率低いが攻撃力をもっと上げることにより、更に尖った性能にしてほしい
など、バランス面について考慮した上での発言があったにもかかわらず、
そのあたりのフィードバックに返答をせず、性能修正を行ったことに反発が大きかっただけだと思います。
開発の返答としては、あくまでも重い一撃は
低ポイント 低消費mp 低命中率 高?打撃力
というコンセプトで実装したのを貫いた ということを説明すればよいだけだったと思います。
別に開発の味方をするわけではないですが、
バランスの取り方にも方向性があるわけで。
威力、命中率ってのは、他ジョブとのバランスの兼ね合いに大きく影響する話。
BPだの、消費MPだのってのは、どっちかって言うと、青本人に大きく影響する話。
開発は前者を重要視せざるを得ない。青だけの為だけの強化はできない。
青本人は後者を捨ててでも前者の待遇を改善したい。
だから意見はなかなか通らない。
子供でも分かる話ですね。
Rockstar
09-19-2011, 11:09 AM
引用元:Mocchi
テストサーバーでの様子とフィードバックを参考に、いくつかの青魔法に調整を行いました。
なるほど・・。
こう見ると確かにテストサーバーがなかったら下方修正はなされなかったように見えますね^^;
もっちさんには細かい事をいうようで申し訳ないんですがそれをメインのジョブでしてる人からすれば
弱体修正を自分たちのせいで起こしてしまった事に対して自責の念をもってしまう人もかなりいると
思います。その思いがこのスレでいくつも対応に対して不満を言ってしまうんでしょうね。
そのあたりの返信はおそらくテンプレートのように使用しているでしょうから、悪気はないと思われます。
引っかかるところは多々ありますが・・・
今回の騒動で思ったことですが、
テストサーバーはとてもいい実験場ですが、かえってVUでの楽しみも薄れ、
FF離れを加速させてしまうような気がしてならないと思っています。
知らなくてもよかった世界であると改めて痛感しています。
VUのあとワクワクしながらラーニングし、レベルを上げ特性セットを探す。
性能に一喜一憂し四連突のような性能に驚き不具合かと修正に怯えて(笑)
テストサーバーだと全部お試し性能とはいえ体験できてしまいますし。
・バグ報告や性能報告、批判はVU後でもフォーラムで出来るのですから。
Myu-farlen
09-20-2011, 02:26 AM
テストサーバーはとてもいい実験場ですが、かえってVUでの楽しみも薄れ、
FF離れを加速させてしまうような気がしてならないと思っています。
知らなくてもよかった世界であると改めて痛感しています。
VUのあとワクワクしながらラーニングし、レベルを上げ特性セットを探す。
性能に一喜一憂し四連突のような性能に驚き不具合かと修正に怯えて(笑)
テストサーバーだと全部お試し性能とはいえ体験できてしまいますし。
中には私のように、それらをただ面倒と感じ、情報が出揃うまで他のことをして待つ人も居ます。
私のようなタイプだと、テスト鯖での事前情報は大変助かります。
少数派かもしれませんが、こいうタイプも確実に居ますのでご理解下さい。
尚、別スレでも似たような事書きましたが、いわゆる「ネタばれ」的要素に触れる事で
やる気を失うタイプの方、そいう事でFF離れする方は、そもそもテスターに向きません。
そいうタイプの方はテスト参加せず、実装時まで情報サイトにも触れずプレイして頂ければ
今まで通り楽しめるのではないでしょうか?
個々人の気質による所が大きいので、各自ご自分の性格に合った方法でプレイして頂ければ
問題は最小限になると考えます。
追記
重い一撃弱体には、私も【えっ?】の立場です。
弱体前に、テスト鯖で空の鳥や壺に試し撃ちしたけど、レベル相応の普通の火力だったので
特に強くは感じませんでした。弱体後の報告を見るに、セット候補に入る事は無さそうです。
ホワイトウィンドのラーニングにもの凄い疲れるのはどうにかして欲しい……w
NM以外だと「95から見てとてとて」のプークくらいしかいないっぽいので、
ソロだとサドンランジでハメながらバッテリーチャージで回復しつつ長期戦という、
ちょっとミスったら即死亡みたいな状況でしかラーニング出来ないのはどうなんだろうw
いえ、ソロ出来ないわけじゃないからいいっちゃいいんですが……
Rockstar
09-21-2011, 08:44 PM
ホワイトウィンドのラーニングにもの凄い疲れるのはどうにかして欲しい……w
NM以外だと「95から見てとてとて」のプークくらいしかいないっぽいので、
ソロだとサドンランジでハメながらバッテリーチャージで回復しつつ長期戦という、
ちょっとミスったら即死亡みたいな状況でしかラーニング出来ないのはどうなんだろうw
いえ、ソロ出来ないわけじゃないからいいっちゃいいんですが……
私のサーバーでは、早速青魔道士での不滅隊が結成され、
アルテパにてウォーギル討伐隊となりました。
もはや風物詩ですが、やはり青魔道士での不滅隊は楽しいですね。
最後のサンダーボルトは一発ハダヨッシュでもやろうかと考えています。
リンバスNWもいいですね。
Amagael
09-21-2011, 11:08 PM
話を蒸し返すようで申し訳ないんですが、Mocchiさんの直近の発言を見てずっと引っかかっていた事が。
「予め弱い状態にしてから導入するのは簡単です。
そしてそれを皆さんのご意見を受けて調整しましたという演出を行うのはもっと簡単です。
ただし、そんなことをする意味はありませんし、したいとも考えていません。」
このお話です。最後の一文は分かるんです。
ただ、2列目までの文脈を見るに ”すでに用意された終着点” がある前提で調整が進められてると感じます。
それが開発の皆さんのテストの結果の性能、終着点であると読み解くならば、フィードバックって意味があるのかなと。
何も全部意見を汲めというわけではないんですが、せめて ”プレイヤー側の意見を受けてどうフィードバックさせた” かを説明するのは、
課金頂いてなお開発のための時間を割いているテスターの方々への、責務だと思うのです。
要は、経緯を見せず結果だけ提示するのって冷たいと思うんです。
2点目なんですが、なぜ弱い状態から導入するのを悪と捉えているのか理解できないのです。
しかもなぜかそれには「演出」が付随しています。
演出しなければいい話では?控えめの性能から追加して、段階的に強くしていけばいいのでは?
段階的な調整はプロセスが複雑だ。開発スタッフで連携を密にとって調整する方がいい。・・・のであればテスターって必要なんでしょうか?
そもそも人間の感情からして、今まであったものを無くされるって嫌なんです。喪失感を感じてしまうものなんです。
このテストサーバー、真正直にテストだけを目的にしているわけではないですよね?
開発の方々の意味するところではない、いい意味での「演出」って必要だと思います。
思うにつけフィードバックってなんなんでしょうか?
「いえいえこの魔法、このアビリティはこういうものなんです。こういう性能で行きたいんです。」
こう返答されることがほぼ全てだと思うのですが、ここに意見はどう反映されてるんでしょうか?
終着点を決めるのは開発の方々ですが、それが既に決められた終着点に対して意見をするのであれば不毛じゃないでしょうか?
テスターの感想を聞くだけだとしたら、キャラクター情報と関連付けたアカウントを用意させる、つまり責任ある立場からの意見って必要なんでしょうか?
ジョブ調整は青魔道士だけではありません。
魔法の効果だけではありません。強い弱いの判定だけではありません。
ジョブアビリティの効果時間の長さや効果の強さなども見ているのでしょう。
フィードバックの範囲はジョブ調整の枠だけではなく様々な分野に及びます。
たまたま青魔道士は重い一撃に焦点が当たりましたが他の魔法に不満があって、
調整が必要とユーザーが望んだなら弱い強いだけではなく方向性を変えるなどの調整があったかもしれません。
今となってはわかりませんが・・・たとえ調整が必要だとしてもゲーム性を損なう強さにすることはできないでしょう。
シーフの「まどわす」などはうまく調整されたようです。
他のスレッドでも「フィードバックに意味はないのでは?」という旨の書き込みがありましたが意味が無いということは無い、と考えます。
ただ、ユーザーの思い通りになるわけではない、ということでしょう。
変えられるものもあるし、変えるのが難しいものもあると考えてみてはどうでしょうか。
Amagael
09-22-2011, 09:47 AM
いえ、違うんです。
思い通りにしてほしい!ぜひ変えてほしい!ではなく
どう反映されてるのか、をもっと明確にしてほしいんです。
すべて導入できないのは良く理解できますが「この魔法は開発の考えではこうあるべき」は頭ごなしすぎやしないかと。
(個人的には重い一撃はこれくらいでいいかなと思ってます。)
断るのは当然です、決着を決めるのは開発の方々です。
ただその決着のつけ方も微妙に疑問が残ると。
「まどわす」なんかはいいですよね、良結果だと思います。
ただ良結果が残ったのって、分母に比べると限りなく少ないですよね。
フィードバックの理想形ってその「良結果」だらけになることじゃないでしょうか。
それはプレイヤーに圧倒的有利な結果というわけではなく、
万人が膝を打って”なるほど”と言えるような結果ということです。
もちろん理想の話で、です。
そもそもフィードバックはどういう位置づけなんでしょうか?
データを吸い上げたいんですか?ならテンプレートを用意すべきですよね。
ジョブ、装備、メリポ段階を明記の上書いてください、のような形を。
感想を参考程度に聴きたいんですか?ならハッキリ言うべきですよね。
膨大な時間を費やして検証してくださっている有志の方が徒労に終わります。
良結果が少ない今のやり方を続けて、果たして有意義なんでしょうか。
そう問いたいんです。
Torazo
09-23-2011, 12:42 PM
こんにちは。このスレッドへの書き込みは初めてになります。
テストサーバーの存在意義については、田中Pの発言を参照してください。
テストサーバー公開開始のお知らせ
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13700-%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E5%85%AC%E9%96%8B%E9%96%8B%E5%A7%8B%E3%81%AE%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B
「将来的にはこれまでの数カ月に一度の大規模バージョンアップの体制から、テストサーバーでの検証を経て案件ごとに逐次投入していくアップデート形式に移行することが目標」
とありますよね。なのにユーザーの声、つまりフィードバックを軽視する姿勢は不思議に思えます。
現時点では大規模バージョンアップ体制なのだから仕方ないとか、田中Pの発言だし…という見方もできますけれど。
The-Greed
09-23-2011, 01:26 PM
フィードバックに沿って調整されたものは多くありますし、すべてユーザーの意見の通りになるなんてこともないです。
今回のものはユーザーからの視点の意見が開発の視点からは危険で通らないものだったということなんでしょう。
Torazo
09-23-2011, 03:22 PM
別に誰も「すべてユーザーの意見の通りになるべき」なんて言っていませんが?
開発側のユーザーへの対応が不思議ですね、と言っているダケですよ。
Ridora
09-23-2011, 11:49 PM
サドンランジ等は青の戦闘能力を数段高める良魔法だったのでよかったです。
上の方でも言われてますが他ジョブとの兼ね合いの関係である程度の方向性の
見直しは仕方ないのかなとも思いました。
重い一撃のように万人が主力で使うとまではいかないまでも状況の善し悪しで選択
して使うことで活かすこともできる魔法も多いみたいですし、開発スタッフのみなさん
ありがとうございます。
これからも苦難の道が続くでしょうがヴァナにとってよりよい調整になるように
頑張ってください。
singhahyong
09-25-2011, 12:56 PM
話題の重い一撃使ってみました。素撃ちだとパニティダイブと同じぐらいのダメージです。
もちろんこちらは命中が悪いけど(悪いといっても丁度グらいのの敵に普通に外れるレベルじゃないですが、、)
MP消費が格段にいいです。後アビ使って使ったら四連突と同じぐらいのダメージが出ます。
確かにBPや消費MPを考えたら悪くない魔法ですが、少々物足りない感じがします。個人的には消費MPとBP上げて命中と
ダメージを上げてほしいですけど、、99にその魔法が出ることを期待してます。
zodia
09-26-2011, 01:55 AM
重い一撃、結構じゃないでしょうか。
やはり、いつでもどこでも使える強い魔法なんてのはあってはいけないんだと思いますね。
例えば四連突は強いけど、いつでもどこでも使えないからいいんですよ。
まあ、アビセア以降で色々と他ジョブやその情勢を見てますから、言いたくなりますけどね。
敵の攻撃を楽々と回避した上で強烈な攻撃手段をも持ち、雑魚にもNMにも快適なソリューションを提供しちゃうようなジョブもあるわけですから。
それらも完全無欠じゃないですが、相当高いレベルで収束してますしそう言うものを目の当たりにしてますから。
なので、現実的な下方修正に納得がいかないって人も居るかも知れないですが、本来はそういうものだと思いますよ。
annaree
09-27-2011, 12:31 AM
VU後間もないですが、今後の調整要望をば・・・
・青魔法セット数の増加
・回復系青魔法(すべてではなく)のPT外の対象にできるように調整
・弱体系青魔法の見直し
最近やってて調整きたら嬉しいなと思ったものです。
Fugashi
10-17-2011, 08:47 PM
最近サドンランジ使えるようになったんですけど、戦闘画面で敵が近いので、すごい眩しくて目がズキズキする。
のでもうちょっと控えめな閃光になりませんか?
関係ないけど乱鴉もかなり眩しい。
Myu-farlen
10-19-2011, 09:52 AM
最近サドンランジ使えるようになったんですけど、戦闘画面で敵が近いので、すごい眩しくて目がズキズキする。
のでもうちょっと控えめな閃光になりませんか?
関係ないけど乱鴉もかなり眩しい。
んー私は特に違和感感じませんが・・・
主観視点でなおかつ、画面に近づいてプレイしてたら眩しいのかな?
取り急ぎ自分で出来る対策として、エフェクトを切ってみてはいかがでしょうか?
エフェクト無しだと物足りないでしょうが、目が疲れるよりは良いかと思います。
的外れな返事だったらごめんなさい(/ω\)
青魔法をセットした際、特性が発動しているものは
セット画面での魔法名の色が変わるというのはどうでしょうか。
例えば、クリアマインド1段階発動なら緑、
2段階は黄色、3段階なら赤と、特性の段階も視認できるといいなあと思います。
あと、ラーニングは技を見たら100%習得でもいいんじゃないかと思っているのですが、
さすがに今更仕様を捻じ曲げるのは厳しいと思うので……。
なかなか覚えられない不運な青魔道士への救済策が欲しいと思います。
ラーニングに失敗するたびに、次のラーニングチャンスの習得率がどんどんアップしていくとか。
申し訳ない&やるせない気持ちで「×」と打つ指が震えた人って、結構多いと思うのです。
Aletheinos
11-18-2011, 10:45 PM
レベル99開放での青魔法 追加特性をとりあえず調査
クアドストライク : 連携ボーナス
ヴェイパースプレー : MPMAXアップ
サンダーブレス : HPMAXアップ
カウンタースタンス : カウンター
槍玉 : ギルスティール
ウィンドブレス : ファストキャスト
偃月刃 : 二刀流
Hayabusa
11-19-2011, 06:57 AM
Aウルガランのガーゴイルでちょこっと検証
ノートリアスナレッジ
アブソルートテラー
レジられるってどういうことだ・・・
5分アビ使ってこれかい・・・と思ったけど耐性とかもってたのかな?
パイリックブルワーク
自信強化なのに効果なしになります。
Hayabusa
11-19-2011, 07:12 AM
自己強化の間違いです(;´ρ`)
The-Greed
11-19-2011, 04:25 PM
テストサーバで使ってみた感じです。もちろんここから変更が加わるわけですがどんなイメージの魔法かだけ。なにせエフェクトすら未実装なので
クアドストライク : 消費大、リキャ長め。TP:クリ修正になった四連突といった感じ。前回重い一撃でエフラックスと併用できないという意見があったけれどそれに対応している感じ。
ヴェイパースプレー : ブレス、ダメージはHPの50%、詠唱が短いのがメリットといったところ。
サンダーブレス : ブレス、ダメージはHPの100%、ダメージ重視のブレス、詠唱はほかと同じく長い。
カウンタースタンス : 特性とかつけずに使用。今のところカウンター率は低い模様。消費が低く効果時間>リキャストなのでかけ続けられる感じ。
槍玉 : 今までの多段物理青魔法の延長な感じ。今のところ消費がクアドラストライクより低い、楽相手だと同じくらいのダメージ
ウィンドブレス : ブレス、ダメージはHPの25%、消費がとても低く、キャスト、リキャストも短めなので連発するタイプのブレスといった感じ。
偃月刃 : ダメージ、消費はそこそこ、追加効果命中ダウンなだけの単発青魔法な感じ。
AF3+2フル装備で、ステータス修正などは考慮してません。
アブソルートテラー : 楽ラフレシアに使ったところ、20秒ほどテラーしてました。上記のガーゴイルに闇魔法はさすがにレジるんじゃないかと・・・
ビルジストーム : ダメージはあんまり、追加効果目的な感じ。どの程度ダウンするかはわかりません。
トゥールビヨン : ダメージ目的ならこちら。単発範囲
パイリックブルワーク : 効果なし。どうやったら効果が発生するのだろう
ゲーツオブハデス : 火属性になったホイスカーかな、追加バーンあり
ブラッドレイク : 3HITの物理青魔法で、HP吸収。書いてあるとおりな感じ。吸収量は1000ダメージで500以上回復したので50%以上かなと。試せてはないですが、100%回復だったらかなり・・・いい感じの魔法ですね。
くどいようですが、エフェクトやアイコンすら仮のものなので性能ががらりと変わることもあるでしょう。ただ全体的にはこんなものかなと思いました。ダメージでない魔法がナレッジ以外ではカウンタースタンスしかないのが少し物足らない、感じでしょうか。
sakusya
11-19-2011, 08:45 PM
まずはブレス系の使用感を。
ヴェイパースプレー ルミニアン類 追加特性:MPmaxアップ
レベル96~ MP cost172 BP3
詠唱約3秒 再詠唱83秒
ステータスボーナス HP+15 VIT+4
モンスターの使ってくるほうには毒がありますが、こちらにはついていないようです。
消費MPは172、火炎の息(cost169)より少し多め。
その割に威力は同じ。代わりにBPが3と少なめ(火炎の息はBP4)。
ステータスボーナスにHP+15がつくため、取捨選択で使用した場合は若干こちらの威力が上になるとも言えます。
火炎の息と比べ詠唱は早いですが再詠唱は長いです。
ルミニアン類なので火炎の息(ビースト類)と比べてモンスター相関関係を気にしなくていいのは利点でしょうか(特定の相手に対しての威力の向上も期待できないということでもありますが……)。
サンダーブレス ドラゴン類 追加特性:HPmaxアップ
レベル97~ MP cost193 BP4
詠唱約7秒 再詠唱56秒
ステータスボーナス STR+2 DEX+2
消費MPは192とブレス系の中では最もコストが高め。
その分ダメージはレジやカットがなければ現HPと同じダメージが出せるため、威力面ではブレスでダントツです。
詠唱時間は火炎の息と同じくらい、再詠唱時間は若干長めです。
追加特性がHPmaxアップなのでさらに威力を伸ばせます。
ウィンドブレス ドラゴン類 追加特性:ファストキャスト
レベル99~ MP cost 26 BP 2
詠唱約約1秒 再詠唱29秒
ステータスボーナス STR+2 AGL+2
目安としてMPコストはポイズンブレス(cost22)よりちょっと高い程度。
威力はおおよそ磁鉄粉<ウィンドブレス<ヘカトンウェーブといった感じでした。
詠唱時間、再詠唱がブレス系青魔法の中ではかなり早いです。
BPの割にステータスボーナスも優秀で、追加特性がファストキャストなので、これ目的でセットしてもいいかもしれません。
臭い息、サブゼロスマッシュ、オーロラルドレープ、ウィンドブレスでファストキャストが第二段階になるようです。
個人的には……
ヴェイパースプレー・・・火炎の息とどっこいどっこい? 総合的にはこちらのほうが使いやすい?
サンダーブレス・・・高コスト高威力、現HPと同じダメージが出せるためかなり強力。
ウィンドブレス・・・高いコストパフォーマンス、優秀なステータスボーナスと追加特性と使い勝手がよさそう。
ヴェイパースプレーに毒が欲しいですかね。ポイズンブレスとダブっちゃいますが。
或いは闇属性のブレスということでダークスポアあたりでしょうか。
Foxclon
11-21-2011, 09:37 PM
こんにちは。
パイリックブルワーク
自信強化なのに効果なしになります。
検証を行った結果、不具合でパイリックブルワークの効果が発揮されていないことが確認されました。
修正作業を行っていますので、今しばらくお待ちください。
ご報告ありがとうございました。
sakusya
11-27-2011, 09:46 PM
パイリックブルワークは修正されるまで待つとして、とりあえず他のノートリアスナレッジ魔法の使用感をちびちびと……。
ゲーツオブハデス ビースト類 炎属性
レベル97~ MP cost 156
詠唱約3秒 再詠唱30秒
消費MPはサーマルパルス(cost151)より若干多め。
詠唱時間はこちらの方が断然早い(サーマルパルスは8秒)。
基本的に威力はサーマルパルスより上だが、相関関係次第で威力差がほぼ同等になる。
ビースト(ゲーツオブハデス)→リザード→ヴァーミン(サーマルパルス)→プラントイド→ビースト……。
とはいえ追加効果のバーンも加味すれば、相関関係が悪くてもこちらの方が総合的なダメージは上になる。
sakusya
11-27-2011, 10:12 PM
アブソルートテラ ドラゴン類? 闇属性
レベル96~ MP cost 29
詠唱約1秒 再詠唱30秒
雑魚相手なら約25秒、NM相手だとまず効かないです(効く相手もいますが雑魚みたいに長時間止めるのは難しい)。
NMに効くかどうかアテにならない以上、雑魚専用と割り切った方がいいかもしれません。
安定して命中させること前提とはいえ、消費MPに対して効果は高いと思います。
この魔法は闇属性ですが、テラーの属性は土属性であるため、闇はもちろん土に耐性のある敵にも効き辛いかまず効きません。
annaree
11-28-2011, 10:03 PM
sakusyaさんお疲れ様です。
テストサーバーやってないのでわかりやすい使用感を書いて頂き助かります!!
カウンタースタンスの発動率は体感でよろしいのでどの程度なのでしょうか?
とてもとても気になります。
sakusya
11-29-2011, 12:27 AM
箸休めにノートリアスナレッジ以外の魔法の使用感を。
クアドストライク デーモン類 追加特性:連携ボーナス
斬属性 溶解/切断/衝撃
4回攻撃。 TP:クリティカルヒット修正
レベル96~ MP cost 98 BP5
ステータスボーナス STR+3 CHR+3
詠唱約1秒 再詠唱42秒
MP、BP共に高コスト。
クリティカル修正で、通常時はダメージ修正の四連突などと比べてダメージで伸び悩みます。
その分ブルーチェーン時は化けます。でも連携属性がイマイチで、あちらを立てればこちらが立たず……。
追加特性もゴブリンラッシュ+ベンシクタイフーンの組み合わせが優秀すぎるので……(効果を上げたいのならばその限りではないですが)。
抜刀しながら戦わないときに、ブルーチェーンを乗せて使う……といった感じが使い時としてベターでしょうか?
追記:連携属性が3つあると回答をいただいたので調べなおしてみたところ、溶解/切断/衝撃ではないかと思われます。ボーパル、サベッジ、エクスピアシオンあたりを最初に打ち、ブルーチェーンでクアドストライクを打ったら溶解が発生しました。連携にはあまり詳しくないので断言できませんが、何だかレベル2連携はむしろ発生しにくいような……。
ususan
11-29-2011, 08:59 AM
連携属性ビミョーですねぇ。せめてレベル2の何かが欲しい所。なんにせよ報告ありがとうございます
sakusya
11-29-2011, 06:39 PM
何だか俺ばっかり投稿していて恐縮ですが、カウンタースタンスの使用感を。
カウンタースタンス 獣人類 炎属性 追加特性:カウンター
レベル98~ MP cost 18 BP5
ステータスボアーナス HP+10 STR+3 VIT+3 DEX-2 AGL-2
詠唱約5秒 再詠唱75秒 効果時間60秒
自身のカウンター確率を上げつつ、追加特性で更に上げる、と方針がはっきりしています。
消費MPは低めですが、BPはかなり高いです。
再詠唱時間>効果時間ですが、詠唱時間を考慮してヘイスト30%程度あればかけ直しができると思われます(もちろん人にもよりますが、普段の装備に鯨波があればまず問題ないはずです)。
モンスターが使うものにはカウンタースタンスによるカウンターダメージが高いという特徴があり、青魔法でも健在の模様です(通常攻撃の約2~3倍)。
肝心のカウンター確率は、アビセア-アルテパ生息のFear Dearg(楽な相手、経験値18程度)相手に試してみたところ15/154だったので、おおよそ一割でしょうか?
青魔法スキルによって効果が増減するかは分かりませんが、上記の検証の際の青魔法スキルは464です。
ただ、いかんせんカウンターは内部ロジックなどの問題で検証が難しいので、上記の俺の検証結果は「これ位の強さの敵の時にカウンタースタンス使えば、これ位カウンターが出ましたよ~」程度に考えてくださると幸いです。
Mocchi
11-29-2011, 08:46 PM
フィードバックありがとうございます。
パイリックブルワークは修正されるまで待つとして、とりあえず他のノートリアスナレッジ魔法の使用感をちびちびと……。
ゲーツオブハデス ビースト類 炎属性
レベル97~ MP cost 156
詠唱約3秒 再詠唱30秒
消費MPはサーマルパルス(cost151)より若干多め。
詠唱時間はこちらの方が断然早い(サーマルパルスは8秒)。
基本的に威力はサーマルパルスより上だが、相関関係次第で威力差がほぼ同等になる。
ビースト(ゲーツオブハデス)→リザード→ヴァーミン(サーマルパルス)→プラントイド→ビースト……。
とはいえ追加効果のバーンも加味すれば、相関関係が悪くてもこちらの方が総合的なダメージは上になる。
アブソルートテラ ドラゴン類? 闇属性
レベル96~ MP cost 29
詠唱約1秒 再詠唱30秒
雑魚相手なら約25秒、NM相手だとまず効かないです(効く相手もいますが雑魚みたいに長時間止めるのは難しい)。
NMに効くかどうかアテにならない以上、雑魚専用と割り切った方がいいかもしれません。
安定して命中させること前提とはいえ、消費MPに対して効果は高いと思います。
ほぼ想定通りの状態になっていると感じています。
コメントにもありますように、状況に応じて使い分けていただければと思います。
箸休めにノートリアスナレッジ以外の魔法の使用感を。
クアドストライク デーモン類 追加特性:連携ボーナス
斬属性 溶解/衝撃?
4回攻撃。 TP:クリティカルヒット修正
レベル96~ MP cost 98 BP5
ステータスボーナス STR+3 CHR+3
詠唱約1秒 再詠唱42秒
MP、BP共に高コスト。
クリティカル修正で、通常時はダメージ修正の四連突などと比べてダメージで伸び悩みます。
その分ブルーチェーン時は化けます。でも連携属性がイマイチで、あちらを立てればこちらが立たず……。
追加特性もゴブリンラッシュ+ベンシクタイフーンの組み合わせが優秀すぎるので……(効果を上げたいのならばその限りではないですが)。
抜刀しながら戦わないときに、ブルーチェーンを乗せて使う……といった感じが使い時としてベターでしょうか?
連携属性ビミョーですねぇ。せめてレベル2の何かが欲しい所。なんにせよ報告ありがとうございます
「クアドラストライク」は、TPでクリティカルヒット確率修正がかかり、その修正も強めにでるようにしていますので、通常時の与ダメージ量は少し控え目にしています。また連携属性は、Lv2連携が出やすいようにLv1連携を3つ入れています。
なかなか悩ましいところだとは思いますが、お好みや状況で選択してみてください!
sakusya
11-29-2011, 10:05 PM
槍玉 アモルフ類 追加特性:ギルスティール
突属性 重力/貫通
5回攻撃 TP:ダメージ修正
レベル98~ MP cost 79 BP4
ステータスボーナス INT+5 MND+2
詠唱約1秒 再詠唱58秒
消費MPは同じ多段で突属性の四連突(cost91)より少なめです。
そのせいか攻撃回数は多いものの、ダメージは四連突が上になりがちな感じです。
しかしアモルフ類なので、バード類(特に突属性が弱点の死鳥やコリブリなど)相手ならば四連突よりも強くなります。
連携属性も優秀で、エクスピアシオンorシャンデュシニュ→ブルーチェーン槍玉で闇連携が発生します。
闇連携ならベンシクタイフーンでも可能ですが、槍玉は多段攻撃なので闇連携を安定して発生させる事ができるのがいいですね。
みんなの怨みとは、上記の連携からMBが可能なのは勿論、追加特性が同じギルスティールなため相性がいいです(ギルスティール欲しいかはともかく)。
ステータスボーナスはかなり魔法寄りで、特にINTのボーナスはトップです。
個人的には中々いい魔法だと思いますが、再詠唱時間が長めなことと多段からくる与TPには当然ですが注意が必要です。
追記:新WSであるレクイエスカット→ブルーチェーン四連突で闇連携が可能になったので、槍玉とどちらを使っていくか悩みどころですね。
ususan
11-30-2011, 06:56 AM
フィードバックありがとうございます。
ほぼ想定通りの状態になっていると感じています。
コメントにもありますように、状況に応じて使い分けていただければと思います。
「クアドラストライク」は、TPでクリティカルヒット確率修正がかかり、その修正も強めにでるようにしていますので、通常時の与ダメージ量は少し控え目にしています。また連携属性は、Lv2連携が出やすいようにLv1連携を3つ入れています。
なかなか悩ましいところだとは思いますが、お好みや状況で選択してみてください!
こんにちはモッチーさん。修正しろとかじゃないですが、クアドラストライクはTPを有る程度持ってる状態でブルーチェーンを使わないとクリティカルが発生しないみたいなので一人連携ではなく他PCのWSに合わせて単発で撃って連携を狙うのがベストな運用になると思うんですが、現在主力のエンピWSは全てレベル2と3しか持ってないので連携しませんよね。そういった意味でビミョー、というかセットしないとオモフのです
新WSがレベル1連携を持ってなおかつ多くのPCの主力と成りうるなら(ココが最重要)使える魔法になると思います。
The-Greed
11-30-2011, 11:42 AM
実装前、命中にマイナスが増加されてセットされないと発言があった重い一撃が普通にセットされるので、セットしないはウソ、大げさ、だと思うのです。ちょっとコストは高いですがステータスボーナスのいい多段物理なので新WSとか関係なくセットはされると思いますよ。
ところでアビセアで灰塵とかつけてもブルーチェーンなしではクリティカルが発生したようなダメージが出なかったので今はブルーチェーン必須っぽいですが、ブルーチェーンなしでもWSのようにクリティカル発生するようにできませんか?
sakusya
11-30-2011, 08:29 PM
レクイエスカットからBH四連突で闇連携が可能になり、突属性物理青魔法はどれも悩みどころですね。
まあ、新WSは他の方にお任せするとして、パイリックブルワークが効果なしになってしまうのが修正されたようなので簡単に使用感を。
パイリックブルワーク ドラゴン類? 氷属性
レベル98~ MP cost 50
詠唱時間約2秒 再詠唱30秒
効果時間180秒、マジックバリアとは共存可能です。
侠者の薬の効果とは相互に上書きする模様です。
物理ダメージを一度だけ防ぐという効果のようです。
ストンスキンと両方ついている場合、先に物理バリアの効果が適用される模様。
効果時間は長めのため、敵の物理特殊技を警戒してあらかじめかけておくという使い方がベターでしょうか。
フェロー相手に試してみたところ、ディフュージョンで範囲化可能のようです。
sakusya
12-01-2011, 10:58 PM
トゥールビヨン アルカナ類?
打属性? 光/分解
レベル97~ MP cost 108
詠唱約1秒 再詠唱30秒
射程が長め(キャノンボールより少し短い位)。対象中心範囲のようです。
追加効果の防御力ダウンの効果はベンシクタイフーンと比べて同じか若干高い位。
効果時間はTPにもよりますが大体90~120秒。
フライトフルロアやベンシクタイフーンの防御ダウンとは相互に上書き不可?
アルカナ類、打属性とスケルトン相手に相性がいいです(ただ後述の理由で確証はないので?をつけています)。
ダメージに幅がありまして、射程距離か向きが関係しているのかな~と勝手に推測しているんですか確証は得られませんでした。
たまたまだったのかもしれません。
いかんせんノートリアスナレッジの青魔法は通常の青魔法より制約があって、調べるのに時間がかかって大変ですね。
いちいちモーグリにリキャスト回復してもらう位なら、調べている現地で待っている方がいいですし……;;
sakusya
12-03-2011, 06:29 PM
偃月刃 アンデッド類 追加特性:二刀流
斬属性 湾曲/切断
レベル99~ MP cost 52 BP2
ステータスボーナス STR-3 DEX+4
詠唱約1秒 再詠唱22秒
命中率ダウンの効果時間は120秒。
ランクはそこまで高くないのか、効果時間から察するにスパイラルスピンに上書きされているっぽい?
ダメージは消費MPが同じくらいのバニティダイブやベンシクタイフーンなどと比べてイマイチ。
TP:ダメージ修正ですが、TP300でもダメージはほとんど変わりませんでした。
レクイエスカット→ブルーチェーン偃月刃で闇連携が発生するものの、ダメージが高くないためあまり利用価値はないかもしれません。
あくまで追加効果目的の魔法と考えた方がよさそうです。
デルタスラスト(BP2)と組み合わせることで、BP4で二刀流の特性をつけることが可能に。
他には四連突や鯨波など、実用的な魔法の組み合わせで二段階も。
肝心の命中率ダウンは、調べるのが難しいというか俺自身が息切れし始めてしんどくなったので、どの程度かは分かりません;;
ダメージが不甲斐ない以上、効果は高くあってほしいですが果たして……。
sakusya
12-03-2011, 09:01 PM
ビルジストーム デーモン類?
打属性? 重力(他にもあるかもしれないです)
レベル99~ MP cost 122
詠唱約1秒 再詠唱約30秒
消費MPが物理青魔法の中で暫定トップです。
範囲はそんなに広くないです、射程は他の物理魔法よりちょっと長い程度。
ダメージはイマイチ、サドンランジ位。
効果時間はTPにもよりますがそれぞれ60秒程度で、命中率が低めなのか効果時間に妙にムラがありました。雑魚相手でも30秒程度で効果が切れたりすることもままあります。
効果の程によって評価は変わってくるかもしれませんが、消費MPの割には使いにくくて微妙な印象です。
連投ばっかりで非常に恐縮です。新青魔法大量追加でスレも活発かなと思っていましたが、意外と今回はまとまっているのか不満のある人が少ないのかフィードバック少ないですね。まあ、俺も強いて不満があるというならこのビルジストームかクアドストライク位なのですが。
追記:他にもいえることですが状態異常にはそれぞれ属性があり、ビルジストームですと攻撃力ダウン(水)、防御力ダウン(風)、命中率ダウンは(土)となっています。この状態異常ごとの属性の違いもビルジストームの使いにくさの要因の一つだと思います。
Gunther
12-03-2011, 10:10 PM
片手棍の新WSレルムレイザーが核熱を含んでいるということなので分解魔法で光連携できますね
ラムチャージや重い一撃で骨や壷に効果が高そうで楽しみです;)
sakusya
12-06-2011, 12:37 AM
ブラッドレイク アンデッド類?
斬属性? 湾曲(他にもあるかもしれません)
レベル99~ MP cost 99
詠唱約1秒 再詠唱30秒
そのまま打った場合のダメージはまあまあ、デルタスラストと同じくらいでした。
消費MPの割に、他の物理青魔法よりお世辞にもダメージが高いとはいえません。
ただ、追加効果のHP吸収は与えたダメージ分回復することもでき、エフラックスやブルーチェーンと一緒に使えば全快することも可能です。
回復目的と考えた場合、大抵P.エンブレイス(cost106)の回復量以上の吸収はできるため優秀といえるかもしれません。
レクイエスカット→ブルーチェーンブラッドレイクで闇連携を発生させることが可能なので、吸収ついでに高ダメージも狙えます。
吸収系全般に言えることですが、アンデッド系には効きません。
以上、今回の新青魔法の大雑把な使用感でした。
他に投稿した自分の使用感のリンクを貼っておきます(スレ分を全て貼ると多くなるのでページ毎にしています)。
↓ヴェイパースプレー、サンダーブレス、ウィンドブレス、ゲーツオブハデス、アブソルートテラー、クアドストライク、カウンタースタンス、槍玉
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/6218-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E9%9D%92%E9%AD%94%E9%81%93%E5%A3%AB/page31/#301
↓パイリックブルワーク、トゥールビヨン、偃月刃、ビルジストーム、ブラッドレイク
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/6218-ジョブ調整:青魔道士/page32/#313
あ、あとこれはあくまでテストサーバーでの使用感ですので、内容は変更される可能性があります。
sakusya
12-06-2011, 03:28 PM
ブラッドレイクについて大事なことを調べ忘れていました。前のスレで「与えたダメージ分回復」と書きましたが、例えば三国の周りにいる雑魚相手に打って数百のダメージを与えても、回復するのは数十程度です。あくまでHP吸収なので、そのモンスターのHP以上の吸収はできないようです。
また、説明しづらいのですが敵のHPの減りから考えるに、追加効果のHP吸収は踊り子のドレインサンバと似たようなものだと考えられます。つまり吸収分の追加ダメージが発生している訳ではなく、与ダメージがHPに変換されているのでは、と予想されます。
とはいえHP吸収には変わらないようで、アンデッド系にはダメージは与えられても回復はできませんし、対象をオーバーキルした場合は敵の残HPしか回復しません。
また、ソウルフレアなどの闇耐性の高い相手でも与ダメージ分しっかり回復しました(上記のような仕様のせいなのか? 単に命中率がかなり高めに設定してあるのか?)。
ShuOu
12-07-2011, 12:43 AM
VWに関して、いっそ、青魔法を弱点から除外してくれませんかね…
属性があっても、手持ちになければ入れ替えせねばならず、入れ替えてもペナルティで時間を無駄にされて、
その間に黒さんたちが弱点をついて、属性が変わったら、また入れ替えしなおしとか、辛過ぎます…
除外してくれれば、弱点に対しての入れ替えを意識せずに、攻撃や援護・回復に集中できます。
どうか、本気で考えてください。いっそ、やってみてください。どんくらいきついかを。
Asham
12-08-2011, 06:42 PM
VWに関して、いっそ、青魔法を弱点から除外してくれませんかね…
私はVWやってるわけではないので辛さ加減はわかりませんが、青魔フレでやってる人に聞くと不評ですね… 弱点範囲が広すぎて付け直しがしんどい話はよく聞きます。
また、説明しづらいのですが敵のHPの減りから考えるに、追加効果のHP吸収は踊り子のドレインサンバと似たようなものだと考えられます。つまり吸収分の追加ダメージが発生している訳ではなく、与ダメージがHPに変換されているのでは、と予想されます。
テストサーバで試しましたが、ブラッドレイクはドレイン系の追加効果があるのに吸収分のHP(青表示)は表示されないんですよね… ノートリアス青魔法は青魔道士の最終奥義なので、効果が見えるようにして欲しいです。
singhahyong
12-08-2011, 08:24 PM
まずはブレス系の使用感を。
ヴェイパースプレー ルミニアン類 追加特性:MPmaxアップ
レベル96~ MP cost172 BP3
詠唱約3秒 再詠唱83秒
ステータスボーナス HP+15 VIT+4
モンスターの使ってくるほうには毒がありますが、こちらにはついていないようです。
消費MPは172、火炎の息(cost169)より少し多め。
その割に威力は同じ。代わりにBPが3と少なめ(火炎の息はBP4)。
ステータスボーナスにHP+15がつくため、取捨選択で使用した場合は若干こちらの威力が上になるとも言えます。
火炎の息と比べ詠唱は早いですが再詠唱は長いです。
ルミニアン類なので火炎の息(ビースト類)と比べてモンスター相関関係を気にしなくていいのは利点でしょうか(特定の相手に対しての威力の向上も期待できないということでもありますが……)。
サンダーブレス ドラゴン類 追加特性:HPmaxアップ
レベル97~ MP cost193 BP4
詠唱約7秒 再詠唱56秒
ステータスボーナス STR+2 DEX+2
消費MPは192とブレス系の中では最もコストが高め。
その分ダメージはレジやカットがなければ現HPと同じダメージが出せるため、威力面ではブレスでダントツです。
詠唱時間は火炎の息と同じくらい、再詠唱時間は若干長めです。
追加特性がHPmaxアップなのでさらに威力を伸ばせます。
ウィンドブレス ドラゴン類 追加特性:ファストキャスト
レベル99~ MP cost 26 BP 2
詠唱約約1秒 再詠唱29秒
ステータスボーナス STR+2 AGL+2
目安としてMPコストはポイズンブレス(cost22)よりちょっと高い程度。
威力はおおよそ磁鉄粉<ウィンドブレス<ヘカトンウェーブといった感じでした。
詠唱時間、再詠唱がブレス系青魔法の中ではかなり早いです。
BPの割にステータスボーナスも優秀で、追加特性がファストキャストなので、これ目的でセットしてもいいかもしれません。
臭い息、サブゼロスマッシュ、オーロラルドレープ、ウィンドブレスでファストキャストが第二段階になるようです。
個人的には……
ヴェイパースプレー・・・火炎の息とどっこいどっこい? 総合的にはこちらのほうが使いやすい?
サンダーブレス・・・高コスト高威力、現HPと同じダメージが出せるためかなり強力。
ウィンドブレス・・・高いコストパフォーマンス、優秀なステータスボーナスと追加特性と使い勝手がよさそう。
ヴェイパースプレーに毒が欲しいですかね。ポイズンブレスとダブっちゃいますが。
或いは闇属性のブレスということでダークスポアあたりでしょうか。
お疲れ様でした、実装されたとき参考にしておきます。それにしても
別スレに立てましたけどNMのブレス耐性がひどすぎです。そもそもブレスは青専用みたいなものだし
青の嫌がらせとしか思えませんね、、
ブレスって雑魚に使うのほぼないので結局NMに使うわけですけど最近のNMはなんでもかんでも耐性、、
追加されても全然うれしくないのが現実です。NMの耐性ハイトラとかは特性なんだから別にいいと思いますが
それ以外はなんとかならないんですかね、、NMが耐性ついたままだとあれは使い道がなさそうです。
singhahyong
12-27-2011, 06:56 PM
この前めんどくさいのを我慢して青でVWに参加しました。
魔法セットペナルティががめんどくさたかったんですが、久しぶりに魔法系青魔法をうちまくって
楽しみました。で私は検定の目的もあったのでVWの敵にブレスを撃ってみました、
対象はブンカールのカマキリで、、それなりにブーストしたみんなの恨みとかは最高運よくMBまで含めて
2900ぐらいでて青もまだまだ使えると思ってましたが、、その後ウィンドブレスを撃ったら相変わらず29、、
ほぼ通りません。このままじゃブレス魔法はゴミのまま変わったことなにもないです。
いつも主張してますがブレス魔法いつになったら有効な敵が出るんですか?せっかく追加された魔法を
こんな風にするのはあっまりだと思います。後、VWセットペナルティですがVWだけはセットしなくても
すべての青魔法を撃てるようにしてもらえませんか?
セットは追加特性とステぐらいに影響されるぐらいで、、セットペナルティさえなくしたら青でVWをもっと楽しめると思います。
Ceciel
01-22-2012, 12:11 PM
何というか、凄く他のジョブスレより落ち着いていますね。
まぁ追加の魔法も特性も悪く無く、恵まれているので文句もないのだとは思いますが。
もう大分調整についての意見も出尽くしてるのかも知れませんが、最近思う事を投稿してみる。
・セットする青魔法の枠をあと5つでもいい。増やして欲しい。
ポイントが少し余る事があり、1ptの魔法を詰め込もうとすると枠がいっぱいに……
・白黒赤吟召学などの後衛用の装備がありますが、これも着たいなぁと願望。
良い感じの服や、オシャレな服が揃ってるよね
75時代は「いろいろ出来る分ちょっと微妙?」って感じの青魔法でしたが、
99になってほぼ主力魔法すべて新魔法で再調整されて「微妙感」はほとんど消えた感じですね。
これくらい他のジョブの調整もがんばれるといいんだけど・・・担当者が違うのかな?
No_0816
01-22-2012, 04:47 PM
セットペナルティ時のみ使えるアビリティなんてのは出来ませんかね
効果時間内ならペナルティ中にも拘らずセット中の青魔法を行使出来る
ペナルティ中に無理矢理魔法を行使するので、代償に消費MPや詠唱時間、再詠唱時間に負荷がかかるようにする感じで
アビリティ自体のリキャストは乱用出来ないように10~15分とかでもかまいません
VW以降のコンテンツには弱点を絡ませないとのことですが、SPやセット枠がこれ以上増えないのであればもう少し臨機応変に動けるような要素が欲しいです
Gunther
01-23-2012, 12:47 AM
セットペナルティ中も魔法を使用出来るがMPではなくHPを消費する、とか色々思いつくのですけどね
VWでセット中に敵が沈む虚しさはどうにもならないのでしょうか
MrNekozita
01-23-2012, 03:35 AM
ここに書いて良いのか迷ったけど、書く場所ないのでここで。
下記の装備の「アシミレーション効果アップ」って何がアップしているか開発さん教えて頂けませんか(*´∀`*)?
MIシャルワー+2
防40 HP+21 MP+21 STR+5 AGI+5
命中+7 魔法命中率+7
アシミレーション効果アップ
Pyonsama
01-23-2012, 06:29 PM
用語辞典によるとアシミレーションは「青魔法ポイントの上限をアップ」ということですから、
単純に考えれば更に上限が増える、ということなんでしょうけど・・・
「アシミ5振りで効果アップつきのを装備してもBPが増えない」(これも用語辞典からですが)と
いうことは、想像とは違った効果があるんでしょうか・・・
Popoco
01-24-2012, 01:46 AM
他に考えられそうなのは、セットできる魔法が1枠増えるとか?
The-Greed
01-24-2012, 02:38 PM
付け替えができる装備品で、BPやセット数といった項目が変化するとはまず考えられないので単に青魔法になにかしらの影響を与えるんだと思います。
テストサーバでちょっと試したところ、魔法系やブレス系のダメージアップはなし、物理系でメッタ打ちを撃ってみたら少しダメージアップしたような?といったものでした。
本命:物理青魔法D値or攻撃力アップ
対抗:魔法命中or追加効果発生率アップ
大穴:ラーニング確率アップ
こんな感じで!
他のAF2+2でオーグメント部が効果を発揮していないバグがあるものが出たので、もしかしたらアシミレーション効果アップもバグっているのかもしれませんね…
Noppy
01-25-2012, 01:44 AM
「アシミレーション効果アップ」って何がアップしているか開発さん教えて頂けませんか(*´∀`*)?
私もそれは気になってたのですが、アシミレーションは青魔法ポイントの上限をアップとしているのですから
ポイントが増える以外なら、名称を変えるべきだと思いますね。
そもそも装備変更が出来る時点で、青魔法ポイントが増えるとか、セット出来る数の増加とかは無理がありますよね、装備変更した途端にセット魔法を強制的にはずされるはめになって、変更のペナルティで青魔法使えないなんてなったら最悪ですもんね。
そもそも青魔法のセットポイントがモグハウス以外で減る、なんてことはそうそう無いはずだから
装備外して減った場合でもセットの整合性見直しルーチンは無いんじゃないかという気もするけど・・・
死亡時にレベルが下がった場合ってどういう挙動だったんだろう。
いずれにせよ不具合なら不具合である分のアナウンスを、
仕様なら誤解を招いているので説明文を「性能アップ」に変える、
などの対応はほしいですね。
singhahyong
01-26-2012, 12:03 AM
ここに書いて良いのか迷ったけど、書く場所ないのでここで。
下記の装備の「アシミレーション効果アップ」って何がアップしているか開発さん教えて頂けませんか(*´∀`*)?
MIシャルワー+2
防40 HP+21 MP+21 STR+5 AGI+5
命中+7 魔法命中率+7
アシミレーション効果アップ
一応、不具合報告しておきましたけど、、あっちは返事がまじ来ないですからね、、
こっちでも返事がきたらいいなって思います。
ちなみにどう試してもどこが変わったか全然わかりません。
Ruvelya
01-26-2012, 02:15 AM
一度にセットできる魔法数の上限が増えてるとか?
singhahyong
01-27-2012, 07:21 PM
アシミレーション性能アップの性能は
アシミは1段階につき魔法系青魔法の魔法クリティカル+3%らしいですね、、
何って微妙&勘違いやすい性能、、すっかりBPとか上がるかと思ってこれを1番目に作った私はいったい、、、orz
Gunther
01-28-2012, 01:54 AM
死亡時にレベルが下がった場合ってどういう挙動だったんだろう
。
レベルダウン時にセットポイントが変動する境目だと、下がる前のレベルの魔法が外れ
その後にポイントオーバーしている分だけセットしていた魔法の下から外れていた気がします
レベル制限エリアに入った時と同じ挙動だと思います
レベルダウン時にセットポイントが変動する境目だと、下がる前のレベルの魔法が外れ
その後にポイントオーバーしている分だけセットしていた魔法の下から外れていた気がします
レベル制限エリアに入った時と同じ挙動だと思います
なるほど。
よくよく考えたらレベルシンクのときも同じ挙動だったとおもうけど、
そんときはセットによる魔法使用制限時間、無かったはずですから、
BP変動があってもそれによる使用時間制限的なものは無さそうですね。
MIジュバ+2の「エンチェーンメント効果アップ」とかもちゃんと機能するのか不安になってきた。
これ取った人、ちゃんと機能してます?
Succubus
02-02-2012, 01:44 PM
「アシミレーション効果アップ」って某雑誌のが本当であれば(本当だと思うけど)、
「アシミレーション」をどう考えて効果アップしたら「魔法系青魔法の魔法クリティカルヒット発生率にボーナスの効果」になるのか・・・。
名称変えるか、名称にあった効果に見直してほしい。
■アシミレーション
青魔法ポイントの上限をアップ。 能力値1で青魔法ポイントの上限を+1します。
■アシミレーション効果アップ
オーグメントは魔法系青魔法の魔法クリティカルヒット発生率にボーナスの効果。能力値1につき魔法クリティカルヒット発生率+3%。
popochan
02-15-2012, 02:43 AM
今現在、青魔法の数は…150以上あるかと思います
そのうち、セット出来る数は・・・15~20個だと思います
BP増加を望みたい所ですが・・簡単にはいかない感じですよね・・
そこで、新アビリティ提案
〔(仮)ブルーナレッジ〕再使用 3分
※一回のみ、セットされていない青魔法を使用可能になる
せっかく覚えている青魔法も、BPの関係などから外される魔法も多く存在すると思います
なので、セットされていない青魔法も、アビで使用出来れば・・と思います
他の魔道士ジョブとは違い、セットをやり直さなければ使えない青魔法
例えば、敵がリンクして眠らせたい…でも、セットし直しで手間がかかる上、1分縛り。
そんな時に、このアビリティを使い、セットされていない魔法で回避できる と言う事が可能になってくると思います
他にも、BP5のホワイトウィンドなどセットされ難い魔法でも…ここぞ!と言う時に救われるアビリティだと考えます
あと、全体的にBPの見直しもしてもらいたいですね。
BPの割に合わない物が多すぎな気がします
他の魔道士と違って、使用できない魔法が多すぎる・・
さらに、強化系や弱体系で、BPの割りに効果時間が短すぎるモノも沢山あります。
フェザーバリア・・・・効果時間30秒
カウンタースタンス・・効果時間60秒
プラズマチャージ・・・効果時間50秒
などなど
せめて、最低3分間の効果時間にして頂きたいですね
これだけ多くの青魔法があるのに、使える青魔法って…大体決まってきます
Timedrop
03-08-2012, 03:41 AM
与TPについては仕方ないと思いますね・・・黒を食わないための対策?にもなってると思うので。
セット数・BPについてはもうちょっと解放していただきたいですね。
ネタにしかならない魔法が多数あるので見直していただければなと・・・。
後は回復魔法のコストをもーちょっと落としてもらえると・・・被ダメに弱すぎる;
もうちょっと"自由さ"が欲しいですね。
そこで、新アビリティ提案
〔(仮)ブルーナレッジ〕再使用 3分
※一回のみ、セットされていない青魔法を使用可能になる
「大悟徹底」的には、リキャ10分、5段階振って5分のメリポアビくらいかも。
singhahyong
03-10-2012, 01:36 AM
そろそろ青メリポアビとか特性調整してほしいですね、アシミ以外は微妙な感じのものばっかりですし、、
Coron
06-29-2012, 06:16 PM
青魔法のセットの際に発生するペナルティ1分について。
すでに開発の方から、1分縛りは短縮等はしないとの発言を見受けましたので、違う角度から調整希望。
1分縛りはそのままに、その1分縛りの発生を、すべての青魔法セット後からではなく、1個目の青魔法をセットした直後から発生にしてはいかがでしょうか。
現状ですと、ペナルティが(セットにかかる時間+1分)になりますので、長い時は2,3分一切のメイン魔法での活動が出来ません。これを懸念してか、ヴォイドウォッチなどでも、最初から弱点だけをセットし、普段必要な魔法を外して活動しなければならず、人によっては、青魔導士でのヴォイド参加は弱点を狙うだけのとてもつまらないものになっているかもしれません。そうゆう仕様だから、それで我慢してくれ!と言われればそれまでですが、やってて楽しくないのはどうかと思います。
開発の方にも想像して頂きたいです。ヴォイドで弱点だけの魔法をセットしている限り、実用性のある魔法はほぼ皆無です。結果サポ白ならケアルでサポート、サポ忍者なら、本当に弱点候補がログに流れるまでぼーーーっとしてるだけです。想像するだけでも楽しくないと思いませんか…
これを1個目をセットした瞬間から1分経過にすれば、(ペナルティ1分+1分以上かかった残りのセットにかかる時間)になりますので、ペナルティは受けつつ、今までよりは自由に使える時間が増えます。魔法セットの時間はすでに何も行動できない時間なので、ここからペナルティを発生させても十分ペナルティ扱いになると思うのです。
1個しか魔法を変更しない場合などは、ほぼまるまる1分縛りになりますし、ご検討の方をお願いしたいです。
Strato
06-30-2012, 06:16 AM
1分縛りは免れないなら、せめて新UI導入のタイミングで
予め自分のセットの組み合わせを設定できる様にする。
例えば
アビセアの弱点用セットが入っているパターン1
VW用火氷風土系魔法のパターン2
VW用雷水光闇系魔法のパターン3
の様にパターンを10個ぐらい用意しておいて
実際の戦闘中にはパターンを一瞬で入れ替えることで対応できる
といったような事が出来れば良いナ。
Catslave
06-30-2012, 11:18 AM
青魔法のセットを2つだけ記憶できるようにして
その2つの切り替えだけペナルティ1分が無いように出来ないものか
あんまり多すぎるとペナルティが無いに等しいので
VWなら事前に 光弱点用 闇弱点用
アビセアなら 乱獲用 弱点用
通常なら 通常戦闘用 緊急時2H用など
2個セットを記憶し切り替えるだけなら戦略性もあるし面白くなると思うんだけどな
popochan
07-06-2012, 06:52 AM
青魔法も、簡単にセット出来る様にして下されば本当にいいですね
青魔法セットの所に”系統で絞る”のほかに、簡単セットみたいな形で自分で設定した青魔法を記録してボタン1つで設定できるようなシステム。
アビセア用・VW用・デュナミス用など、それぞれ使う場所によって青魔法は分かれますし。
それに合わせて簡単にセットできれば本当にいいんですが・・・ここは強く要望したいです
よろしくおねがいします
nicohaze
07-06-2012, 08:12 AM
セット登録したものはペナルティなしというのは青魔道士としては非常に便利で欲しいところではありますが、WS時などに装備変更と合わせて相当な値のステータスブーストも可能になってしまうのでさすがにナシかなと思います。
ただセット登録自体はペナルティありでも欲しい機能ですね。
現状の「セット完了からさらに1分」のペナルティはちょっと長すぎますね(´・ω・`)
手動ソートでVWの弱点は変更しやすいように上の方に集めてますが、それでも1分近くはかかってしまうので、実質2分ほどのペナルティとなってしまいます。
その間はテンポラリを撒いてサポートするか、サポ白ならディア連打、サポ忍なら遁術連打で弱点探るくらいしかできないのも悲しい。
popochan
07-06-2012, 02:08 PM
セット登録したものはペナルティなしというのは青魔道士としては非常に便利で欲しいところではありますが、WS時などに装備変更と合わせて相当な値のステータスブーストも可能になってしまうのでさすがにナシかなと思います。
ただセット登録自体はペナルティありでも欲しい機能ですね。
現状の「セット完了からさらに1分」のペナルティはちょっと長すぎますね(´・ω・`)
手動ソートでVWの弱点は変更しやすいように上の方に集めてますが、それでも1分近くはかかってしまうので、実質2分ほどのペナルティとなってしまいます。
その間はテンポラリを撒いてサポートするか、サポ白ならディア連打、サポ忍なら遁術連打で弱点探るくらいしかできないのも悲しい。
そうなんですよね。縛り1分+@ですから…実際は2分以上かかるケースもあります
違うスレッドでも書きましたが魔法並び替えをしても、せいとんすればすべての魔法が元通りの並び替えになってしまい、手間がさらに増える始末
今後、新魔法追加で…せっかく並び替えても、また並び替え…
青は青。白は白魔法の並び替えは出来ないといってましたが、青魔法もセットするだけの手間を省かして頂きたいです・・。
Menunu_Ifrit
07-06-2012, 08:33 PM
青魔法のセットの際に発生するペナルティ1分について。
すでに開発の方から、1分縛りは短縮等はしないとの発言を見受けましたので、違う角度から調整希望。
1分縛りはそのままに、その1分縛りの発生を、すべての青魔法セット後からではなく、1個目の青魔法をセットした直後から発生にしてはいかがでしょうか。
青魔法のセットを変えているときは移動以外の行動が一切できませんし、
セット変更による青魔法の詠唱不可のペナルティは
「青魔法セットのウィンドウを開いた時点から1分間」でもいいかもしれませんねぇ。
私自身はかなり前に青47まで遊んでからずっとさわってなくて恐縮なのですけど、
VWなどで戦闘中にセット変更が必要になった時の青さんがもどかしそうにしてるのが気の毒です。
yutti
07-16-2012, 06:53 AM
青魔道士のラーニング判定の見直ししてほしい技がメタルボデイです。
30回敵が使うのを見てもラーニングしてくれません。
これ何とかなりませんか?
レベル13で青魔法スキル39で西ロフォール、ルフェ湖のカニで覚えようとしています。
もともとメタルボデイはレベル8で習得できる技だったはず。
青魔道士のラーニング判定の見直ししてほしい技がメタルボデイです。
30回敵が使うのを見てもラーニングしてくれません。
これ何とかなりませんか?
レベル13で青魔法スキル39で西ロフォール、ルフェ湖のカニで覚えようとしています。
もともとメタルボデイはレベル8で習得できる技だったはず。
初期のラーニング懐かしいですね。
いやしの風、に3時間以上かかったのもいい思い出です。
カニは全レベル帯でよく戦う敵なので、覚えないからといってあまり深刻にならないほうがいいですよ。
むしろ覚えて使用するとメタルボディの短所にイライラしてしまうかも(;´Д`)、詠唱長い、低レベルだと効果微妙・・・
あとは青魔法スキルがラーニングの確率に影響するとのことでしたので、スキル上げ・レベル上げしながらついでに覚えるぐらいがいいと思いますよ。
開発からのコメントでは物理系・回復系はやや覚えやすく、強化系はそれなりというコメントがあったように思いますが・・・
一度ラーニングが終われば二度と意識しなくなるので今を楽しんでくださいと言っておきます。
青魔道士のラーニング判定の見直ししてほしい技がメタルボデイです。
30回敵が使うのを見てもラーニングしてくれません。
これ何とかなりませんか?
レベル13で青魔法スキル39で西ロフォール、ルフェ湖のカニで覚えようとしています。
もともとメタルボデイはレベル8で習得できる技だったはず。
時々ハマるとさっぱり覚えないのはありますねー
根気よくやるしかないです。
よくありがちなミスとしては
「なかなか覚えてないと思っていたら、実はすでに覚えていた」
習得魔法を1度確認してみましょう。
yutti
07-16-2012, 04:51 PM
初期のラーニング懐かしいですね。
いやしの風、に3時間以上かかったのもいい思い出です。
カニは全レベル帯でよく戦う敵なので、覚えないからといってあまり深刻にならないほうがいいですよ。
むしろ覚えて使用するとメタルボディの短所にイライラしてしまうかも(;´Д`)、詠唱長い、低レベルだと効果微妙・・・
あとは青魔法スキルがラーニングの確率に影響するとのことでしたので、スキル上げ・レベル上げしながらついでに覚えるぐらいがいいと思いますよ。
開発からのコメントでは物理系・回復系はやや覚えやすく、強化系はそれなりというコメントがあったように思いますが・・・
一度ラーニングが終われば二度と意識しなくなるので今を楽しんでくださいと言っておきます。
時々ハマるとさっぱり覚えないのはありますねー
根気よくやるしかないです。
よくありがちなミスとしては
「なかなか覚えてないと思っていたら、実はすでに覚えていた」
習得魔法を1度確認してみましょう。
ありがとうございます。メタルボデイ覚えました。
自身の強化は、なかなかラーニングしないのは、後で知りましたが、こんなにもラーニングに差が出るとは思いもしませんでした。
実は既に覚えていた!!を期待して何度も習得魔法を確認して覚えてない~~TTを繰り返しておりましたw
まあ、スキルの低いうちに10回とか20回とかで覚えられたらラッキーな方です。
そのうち数百回食らっても覚えない「壁」としか思えない様な魔法が出現したりしますしw
(もちろん、運次第ですが)
ラーニングする上での鉄則は、「覚えないと嘆くのは200回を越えてから」「不滅隊結成」の2つですw
青魔道士は、比較的優遇気味な性能を持つ代わりに、そういう代償があるジョブなんですw
……もっとも、高レベルに到達する頃には、大体の場合、スキルがカンスト以上あり、
なおかつAF手を装備しているはずなので、全然覚えないっていうのは、あまり起きなくなりますけどね。
(もちろん、スキルがカンスト以上ないとか、AF手を装備していないとかなら別ですが)
青魔道士をプレイしたうえで、開発の方にいくつか質問があります。
まず、現状の青魔法セットポイントについて。
セットポイントを上限を増やすことはできるのか難しいのか。
難しい場合、既存青魔法のセットポイントの調整は行われる可能性はあるのかないのか。
次に、既存青魔法について。
魔法系青魔法の効果、消費MP、魔法命中率等の調整はあるのかないのか。
ステータスボーナスの調整はあるのかないのか。
追加特性の調整はあるのかないのか。
与TPの調整はあるのかないのか。
最後に、ノートリアスナレッジ使用時のみ使用可能な青魔法について。
物理系及び魔法系の効果、消費MP、魔法命中等の調整はあるのかないのか。
質問数が多くなって申し訳ありませんが、答えれる範囲内で回答をいただければと思います。
madara25
04-24-2013, 09:46 PM
いい加減に高火力の青魔法実装の必要があると思います。
青魔法より、片手剣WSのほうが大ダメージでるのではジョブの今後の方向性を疑います
メテオ級である必要はまったくありませんが、せめてシャンデやレイクイエス打つより青魔法打つほうがダメージソースとして有効でなければまずいのでは
ただ、青魔法は汎用性が高いので一概にアタッカーにする必要はないのでほどほどで構いません
ノートリ専用魔法で構わないのでぜひお願いします
Gunther
04-24-2013, 11:37 PM
既出かもしれませんが、青魔法のセットとか記憶しておけるようになりませんかね
サポ青で遊んだ後にメインにした時のセット直しが面倒です
どこでもセットで変えれるようにすると、コンテンツによっては有利に働き過ぎるかもしれませんが
ジョブチェンジでメイン⇔サポ変更時くらいは記憶されていても良いと思います
nicohaze
05-02-2013, 10:36 AM
4/30のアップデートでぶっ壊れたD値の武器が追加されたわけですが、青魔法のD値も見直していただけるんでしょうか?
敵のTP貯めるだけの邪魔魔法扱いされる時代に逆戻りしてしまうんじゃないかとハラハラします。
4/30のアップデートでぶっ壊れたD値の武器が追加されたわけですが、青魔法のD値も見直していただけるんでしょうか?
敵のTP貯めるだけの邪魔魔法扱いされる時代に逆戻りしてしまうんじゃないかとハラハラします。
別スレにも書きましたが・・・現行の青魔道士Lv99の数値を基準に、武器D値の大幅上昇と物理青魔法のD値上昇を同期化させた場合、D値算出の計算式が変更されないと仮定すると、武器D値のインフレに物理青魔法のD値が追いつくには概算800という、いささか正気を疑う青魔法スキルが必要となります。
まさかこの程度の検証をしてない筈はないと思うのですが、D値算出式自体が変更されるのか、メナス装備とやらで青魔法スキルやD値がここまで上がるようになるのか…火力差を考慮する場合、これは他の魔道士系ジョブやペットジョブにも言えることなんですけど、いずれにしても元々差があったのをまた大きく広げてどうするつもりなのか、心配を通り越して開発側はこれらの点について何も考えてないのではという疑惑が尽きません。
参考までに以下。
本当にどうするつもりなのか開発側の考えを早急に明らかにしていただきたいところ。
Hagurin_KY
05-02-2013, 09:10 PM
物理青魔法をなんらかの形で極端にブーストできるメナス武器とか装備、もしくはAF4でも今後出るんですかね…
edgetaru
05-11-2013, 01:26 PM
青魔法のD値の引き上げを検討お願いいたします。
装備品で今後はレベル調整のようなものをと 言うことなので
青魔法のD値も装備によってD値がプラスになるようにお願いいたします。
(例えば スカーム武器を装備するとD値がそれに合わせて青魔法のD値もプラスに)
前衛の武器のD値がいままでの約2倍になっているので
それに追いつけるようにならないと、ほんとにいらない子になってしまいます。
違うスレッドで書いてしまったので、こちらにも投稿しておきます。
Rockhart
07-10-2013, 10:53 AM
•メインウェポンに装備している武器に応じて、物理青魔法のD値が上昇するようになりました。
※メインウェポンに装備している武器に、アイテムレベルの表示があり、
かつ武器スキルの上昇性能が付与されている必要があります。
この、「武器スキルの上昇性能」ってどの性能のことなんだろう?
8月に、実装した装備を持ってくるとかなんとか書いてあったような?
Churchl
07-22-2013, 08:58 PM
一応、現状『IL表記があり、武器スキル上昇表記のある武器』として青が装備できるD88の片手棍、タマシチで青魔法をためしてみたのですが…青魔法の威力があがってる?のかな?…でもよくみると少しあがってるいような…程度の違いしかわからないカンジになってました。
勿論タマシチが対象外で、実際の武器は8月をお楽しみにしててねとか、新しい性能の青魔法が追加されることによって話がかわってきますが…それでも今のままでは青魔法、本当に使えない存在になってしまいます。
ですのでもう少し青魔法に対して調整を行い、アドゥリン以降のモンスターにも通用するような形にしてもらいたいと思います。
青魔道士を…青魔道士を、どうかよろしくお願いします(´;ω;`)
Custard
07-27-2013, 01:15 AM
テストサーバーで物理青魔法を試してみましたが、
たしかにD値は上がっているようです。Iレベル119のブラメンカーで40位?
D値の伸びが低いのも問題ですが、それ以上に問題なのは物理青魔法攻撃力が上がっていないようで、
マリアミ等にいる高レベルの敵に対しては使い物にならない事です。
武器にスキル+がされた事により、近接攻撃力が上がり、それに合わせて敵の防御力も上がっているようですが、
物理青魔法攻撃力はおいてけぼりです。
ただでさえ、物理青魔法攻撃力は食事や歌ロール等で底上げする事ができないのに、これはひどい。
Wittem
09-03-2013, 03:24 AM
他ジョブの火力の上昇が著しい中、どうも青魔導師、特に青魔法の火力がよろしくないように思えます。
・・・というより正直ILの恩恵が良くわからない・・・という状態でした。
まず前提としてIL119のブラメンカーでの状況ですが、レクイエスカットが2000-5000出る相手であってもデルタスラストで1000、四連で2000程度でした。
そして相変わらず防御の固い敵に対する対抗手段がない?ように思えます。(STR/2+skillでしたっけ?重い一撃は有効打ですが、それしかないというのはどうなのか・・・)
周りのジョブにあわせるのであれば、旧99でのスキルキャップ以降の青魔D値計算式及び青魔攻撃力の上昇率をもっと高めても良いのではないかと思います。
Akihiko_Matsui
09-03-2013, 03:04 PM
他ジョブの火力の上昇が著しい中、どうも青魔導師、特に青魔法の火力がよろしくないように思えます。
・・・というより正直ILの恩恵が良くわからない・・・という状態でした。
まず前提としてIL119のブラメンカーでの状況ですが、レクイエスカットが2000-5000出る相手であってもデルタスラストで1000、四連で2000程度でした。
そして相変わらず防御の固い敵に対する対抗手段がない?ように思えます。(STR/2+skillでしたっけ?重い一撃は有効打ですが、それしかないというのはどうなのか・・・)
周りのジョブにあわせるのであれば、旧99でのスキルキャップ以降の青魔D値計算式及び青魔攻撃力の上昇率をもっと高めても良いのではないかと思います。
松井です。
青魔法の調整内容についてお伝えします。
7月のバージョンアップで、メインウェポンの武器スキル+の値に応じて、物理青魔法のD値が
上がるようになりましたが、開発チーム内でも青魔法の威力については引き続き調整が必要と
考えています。
そこで、追加の調整として秋のバージョンアップでは、メインウェポンの武器スキル+の値に応じて、
物理青魔法の攻撃力も上昇するように調整を行う予定です。
また、新青魔法の追加も秋のバージョンアップで行う予定で作業を進めています。
新青魔法の詳細につきましては、詳細をお伝えできる段階になりましたら、改めてお知らせいたします。
Wittem
09-03-2013, 06:58 PM
なるほど、前回の調整ではD値のみで攻撃力は上がっていなかったのですね。
これは青魔に限った話ではないのですが、武器スキル+に魔命が加算されることで赤や青でも片手剣を持ったまま魔法が撃てる、というような調整が何処かに書かれていたように記憶しているのですが、これに関しては既に調整済みでしょうか?それとも秋orそれ以降の予定でしょうか。
VWにハラチュイニソードで行ったとき、片手剣での青魔法には若干レジが目立ったので・・・。(一部VWには非常に属性耐性の高いモンスターもいるので一概には言えませんが、Mortaに氷属性でした)
次回VUに色々詰め込まれているようなので大変だとは思いますが、頑張ってください。
回復特化武器とか精霊特化武器とか召喚特化武器なんかもあるんだし、青魔法特化武器みたいなのあってもいいんじゃないかな?と。
やっぱり もう書かれている方もいますが キャノンボールみたいな長距離攻撃青魔法が欲しいですね
キャノンボールIIみたいなのが
青青青青青青で 何かが なんとかなる的なものが欲しかったりしますね
TamanegiNetwork
09-04-2013, 09:04 AM
高性能の片手剣は青赤ナしか装備できないし、
それらのジョブは魔法を使えるので
ILつきの片手剣には魔法向きのプロパティも盛り込んで良いのではないでしょうか?
Akihiko_Matsui
09-05-2013, 03:34 PM
松井です。
なるほど、前回の調整ではD値のみで攻撃力は上がっていなかったのですね。
これは青魔に限った話ではないのですが、武器スキル+に魔命が加算されることで赤や青でも片手剣を持ったまま魔法が撃てる、というような調整が何処かに書かれていたように記憶しているのですが、これに関しては既に調整済みでしょうか?それとも秋orそれ以降の予定でしょうか。
VWにハラチュイニソードで行ったとき、片手剣での青魔法には若干レジが目立ったので・・・。(一部VWには非常に属性耐性の高いモンスターもいるので一概には言えませんが、Mortaに氷属性でした)
次回VUに色々詰め込まれているようなので大変だとは思いますが、頑張ってください。
魔命について回答いたします。
青魔法だけでなく、全魔法を対象として、アイテムレベルが付いた武器をメインウェポンに装備した場合、その武器の強さに応じて魔命が上昇するように調整する予定です。
なお、この調整は秋のバージョンアップでの対応を目指しています。
検証等が進み、調整内容が具体的になった段階で、改めて詳細をお伝えいたします。
yumekagi
09-05-2013, 04:16 PM
場違いですが、召喚魔法はどうなるんでしょうかね?
もちろん召喚獣の命中も上がるに決まってるじゃないですか(震え声)
Lasia
09-08-2013, 11:33 AM
松井です。
青魔法の調整内容についてお伝えします。
7月のバージョンアップで、メインウェポンの武器スキル+の値に応じて、物理青魔法のD値が
上がるようになりましたが、開発チーム内でも青魔法の威力については引き続き調整が必要と
考えています。
そこで、追加の調整として秋のバージョンアップでは、メインウェポンの武器スキル+の値に応じて、
物理青魔法の攻撃力も上昇するように調整を行う予定です。
また、新青魔法の追加も秋のバージョンアップで行う予定で作業を進めています。
新青魔法の詳細につきましては、詳細をお伝えできる段階になりましたら、改めてお知らせいたします。
青魔道士に関しては控えめ且つ、遅めのペースですが、ちゃんと青魔法を使って戦えるジョブに調整されることを願っています。
まず調整前段階の開発さんの考えとして
二刀流の片手剣の強さと青魔法のダメージを合わせた調整という考えで作って欲しくないということです。
近接攻撃と魔法の仕様上同時間軸に両方の力は出せないのです。
青魔道士として抜刀して戦うなら、物理魔法を駆使して片手剣はあくまで補助的な位置づけにして欲しいと思ってる人も多いはずです。
MPが切れていたらそれなりにジョブ性能が落ちるような・・・・(現在はスタートから落ちたままです)
青の最大火力の比率を今現在の近接5:魔法2から近5(←完成してしまって調整のしようがない):魔5を目標にしてそうな調整ですが
出来るなら最終的には近接5:魔8くらいの割合にしてほしいです。
理由は先程書きましたが同時間軸に両方を100%出せる仕様ではないので魔法を軸に戦った場合の近接攻撃の落ち具合を加味した調整をしてほしいと思っています。
HamSalad
09-08-2013, 06:04 PM
7月のバージョンアップで、メインウェポンの武器スキル+の値に応じて、物理青魔法のD値が
上がるようになりましたが、開発チーム内でも青魔法の威力については引き続き調整が必要と
考えています。
そこで、追加の調整として秋のバージョンアップでは、メインウェポンの武器スキル+の値に応じて、
物理青魔法の攻撃力も上昇するように調整を行う予定です。
これ、アイテムレベルの調整のようにも見えますけど、獣使いの調整と同じでジョブの強化が目的ですよね?
「他のアタッカーとの差が開きすぎているから縮める」みたいなぬるい調整ではなく、ひっくり返すくらいの大胆な調整を期待します。
なお、装備品での成長という意味では、ごく一部の装備品を除いて物理アタッカーの成長ばかり調整してるように見えるので、それ以外の要素の成長についてもビジョンを示してほしいと思います。
ところでILの付いた魔法系青魔法のD値や魔攻撃力は上がるんでしょうか?
元から魔法系青魔法は物理系青魔法より消費MPが高めの割にダメージは低かったのでそのあたりも改善して欲しいです。
また強化弱体系も効果時間が短かったり、効果自体微妙なのが多いです。
他のジョブと違ってセットという制限があるのでもっと強力であってもよいと思いますので
青魔法スキルやIL武器に付いたスキルで伸ばすような調整もお願いします。
The-Greed
11-18-2013, 12:08 PM
すごく今更な要望を一つ。
ジョブ特性のランクがわからなくて青魔法のセットに困るのでジョブ特性欄にジョブ特性のランク表示できるようにしてください。
madara25
01-29-2014, 03:27 AM
えー、お役立ち青魔法のような魔法追加するのはいいのですが
単純に強い単発物理青魔法と多段物理青魔法をいい加減に追加していただけないでしょうか?
確かにグルーティナスダートなど前回の追加魔法で立ち回りが変化してきていますが、基本的に青は前衛枠でしかPTに入ることができません
現状、青程度のアタッカー能力では正直PTやアラにいれる利点がないです・・・青魔法の詠唱と硬直があるのはしょうがないですが、それを考慮して大ダメージが与えられる青魔法追加してください、NM魔法で構いません・・・
もちろん、相手に与えるTPやMP効率などでデメリットをつけるなりは必要だと思いますが。
SilverBear
01-29-2014, 08:18 AM
青魔道士に対する以下の調整を希望します。(ホントはまだまだ要望ありますけど)
1,ディフュージョンのリキャスト減少(3分まで減らしていいと思いますが)
2,単純に大ダメージが出る青魔法の追加(madara25さんと同じ意見)追加効果なしでいいんです…
3,青魔法セットの複数保存・切り替えが出来るようにしてください
というか青魔法の威力に対する調整は武器のILによる補正だけで終わり?
魔法ダメージ+がついた魔法系青魔法が強くなるんですから、攻+で物理系青魔法のD値に加算するとかダメですか?
Lasia
02-13-2014, 07:59 AM
松井です。
青魔法の調整内容についてお伝えします。
7月のバージョンアップで、メインウェポンの武器スキル+の値に応じて、物理青魔法のD値が
上がるようになりましたが、開発チーム内でも青魔法の威力については引き続き調整が必要と
考えています。
そこで、追加の調整として秋のバージョンアップでは、メインウェポンの武器スキル+の値に応じて、
物理青魔法の攻撃力も上昇するように調整を行う予定です。
また、新青魔法の追加も秋のバージョンアップで行う予定で作業を進めています。
新青魔法の詳細につきましては、詳細をお伝えできる段階になりましたら、改めてお知らせいたします。
色々忙しいかとは思いますが青魔法威力については引き続き調整が必要と自分で仰った事を忘れずにジョブ調整の方もお願いします・・・
魔法の追加は今までと違い、動きの幅が広がる方向性でしていくと言ったのも忘れずに!
カルカリやダートの一部の効果時間やダメージはともかく、違う遊び方ができてよかったです。
最近、打属性、格闘属性の物理青魔法が追加されてないような。
スカーム3で骨をやるのに、未だにゴブリンラッシュ、メッタ打ち、バラージ、リップを使ってますが、
そろそろ上位魔法が来てもいいのでは?
Aylith
02-28-2014, 06:56 PM
>>#381
打属性に関しては恐らく武器として片手棍を装備できるので「青魔道士なら鈍器を振り回してくださいね」というのが開発側の思惑なのではないでしょうか?同じ理由で斬属性もあまり数が多くはなく、突属性の青魔法が強力かつバリエーションが多いのだと思います。
そういうものだと思っている私としてはもっとD値が高く、IL119の片手棍を青魔道士にもお願いしたいですね。血がこびり付いたトゲバットみたいなグラとかで(ぇ
>>#381
打属性に関しては恐らく武器として片手棍を装備できるので「青魔道士なら鈍器を振り回してくださいね」というのが開発側の思惑なのではないでしょうか?同じ理由で斬属性もあまり数が多くはなく、突属性の青魔法が強力かつバリエーションが多いのだと思います。
なるほど。
しかし片手棍については、高レベル青用の片手棍が熱心に導入されてきたと言う歴史は、今までもなかったですし、
推奨されているようには到底思えないですね…。
また、MPを使う代わりに瞬発力のある物理青魔法と、武器による通常攻撃+WSとを比較するのは、あまり相応しくないのでは?
そもそも、青魔の皆さんがメッタ打ち以来から使ってきた便利な青魔法を否定するような意見なので、ちょっと賛成しかねます。
片手剣を装備できるから斬属性魔法はいらない、片手棍を装備できるから打属性魔法はいらないと言うなら、
メッタ打ち、ジェットストリーム、Mバイトとか要らないので、それらを覚える必要はなく、ひたすら殴ってたはずです。
でも、実際にはそれらの青魔法は大活躍したじゃないですか?
逆に突弱点の敵は殴らないのか、突属性の魔法だけで対応するのかと言われれば、そんな事もないですよね。
よって、武器による攻撃と青魔法による攻撃を同一視するのは、問題があるのは明らかです。
打格・斬・突それぞれの物理青魔法をバランスよく使い分けれるような環境になって欲しいものですねぇ。
SilverBear
03-18-2014, 12:28 AM
青魔道士の武器スキル、片手棍と片手剣がありますが
なんでカリオストロロッドやメスヨヒロッドのようなIL119の片手棍を装備させてもらえないんですかね?
片手棍スキルB-あるんですが?
逆に赤魔道士なんか両手棍スキルないのにレブレイルグ+2とかヴェナパラムとか装備出来るし…
もうちょっとココらへん見なおしていただけませんか。
装備出来ない具体的な理由があれば教えていただきたいところ
青のジョブポイントについてですが、
青は武器と青魔法を両立させるのが望ましいジョブですから、魔法だけに注目するのではなく、武器による物理にもジョブポイントの項目を追加して欲しいところです。
二刀流効果アップやマルチアタック+もあったらいいねw
Lasia
03-22-2014, 03:00 PM
むしろジョプポイントで青魔法ポイントが増えるわけですから、前回の追加魔法のように一つの魔法(BPが高い)で二刀流3段やトリプルアタックまで持っていけたらなぁとおもいます。
勿論その魔法はアドゥリンで通用する四連突や重い一撃の上位に値する物理魔法で・・・
そろそろ消費MPが多くダメージも大きい魔法が欲しいです。
The-Greed
05-03-2014, 01:58 PM
青魔道士
青魔法をセットする際、追加で得られるジョブ特性と値がヘルプテキストに表示されるようになります。
以下のジョブ特性の効果が、セットされている青魔法の値の合計に応じて段階的に強化されるようになります。
物理攻撃力アップ/物理防御力アップ/物理回避率アップ/物理命中率アップ/魔法攻撃力アップ/魔法防御力アップ/コンサーブMP
dev1203から引用。
青魔法のヘルプ欄に追加特性が表示されるのはいいですね、セットを考えるのにイチイチ調べなくて済みそうです。
現状1段階しかないジョブ特性が段階強化?されるようになるのはILの世界にようやく対応してきたかな?と感じました。セット数の20個制限もあってそんなには伸ばせませんが。
新しい単位として 青魔法の値 というのが出てきていますね。四連突が1ポイント、鯨波が1ポイント、2ポイントで二刀流1段みたいなことでしょうか。
こうなると以前投稿したように、ジョブ特性が今何段階なのか?も表示して欲しいです。あと特性リフレシュみたいに高レベルになったら必要なセット数が減るような感じだとなおいいですね。
Busters24
05-10-2014, 07:26 PM
次回のVUで「追加特性のランクアップ」
やっと調整きました~って感じですね。
これを機に新たなラーニングくると嬉しいのですが・・・(HNM以外からで!)
もしくは低レベル青魔法の攻撃力や効果をアップできるアビリティでも実装してくれれば
青魔法セットの楽しみ(悩み)が増えて面白そうですね~。
開発の皆さん期待しております!
Rukar
05-10-2014, 09:15 PM
魔法系青魔法も精霊魔法みたいな見直しほしいな~
ついでに強化系青魔法の効果時間も・・・
The-Greed
06-24-2014, 09:47 PM
[dev1217] ジョブ調整について
青魔道士
ラーニング可能な青魔法が追加されます。
エラチックフラッター(Lv99 再使用時間:45秒)
自身の攻撃間隔を短くする。
スラッシングアッサルト(Lv99 再使用時間:60秒)
4回攻撃。
サブダックション(Lv99 再使用時間:5秒)
自身の周囲の敵に風属性のダメージ。追加効果:ヘヴィ
せっかくなので引用してみます。
エラチックフラッター:もぎヴァナで言っていたヘイストII相当なのかな?元の技は範囲ダメージと自己ヘイストの複合でしたがこれはヘイストだけになったのかな?ダメージ部分が消えるのは弱体なような気がしますが敵と違っていつでも使うのだしダメージがなくなるのはPCにとってはメリット、かな
スラッシングアッサルト:4回攻撃の多段青魔法、リキャ60秒ということで連携につかう高火力魔法の期待が高まりますね。敵の技にあった追加効果の防御ダウンはないのかな?あと連携属性も気になるところ。
サブダックション:風属性魔法で、追加ヘヴィ。範囲でリキャ5秒。コストやダメージやキャストがわからないのでなんとも謎ですね。低コスト連打型高コスト一発型どっちでも楽しみです。元の技が残りHP依存らしいのでブレスとかだったりするのかな?強いといいな
あと追加特性気になりますね。たぶん高BPで特性値8とかになりそうですが。
Yuhatti
06-27-2014, 10:37 AM
エラチックフラッターがヘイストII相当だとウルミアが御役御免になるけどこれは致し方なし
素の持続が7分あればディフュージョン5振り+ルラーザ足等でギリギリ10分維持出来るのに~と思ってみたりするけど
ギリ調整だとディフュとアシミ5振りから動かせなくなるのは辛いか
Ajisio
07-02-2014, 01:06 AM
新青魔法に関して何点か懸念点が。
1) BP問題
2013年11月のVUでアドゥリンエリアに生息するモンスターからラーニングする新青魔法が追加されました。
この時、セットに必要なBPが高く設定されている事が話題となり、物議を醸した事は青魔導士諸氏には記憶に新しい事と思います。
さて、昨今ではジョブポイントによりBPを上昇させる事が可能になりました。恐らく、開発側ではこれにより「BP問題は解決した」と考えていそうです。
つまり、遠慮なく高BPを設定して来そうなんですよね~。6ならぬ8とか10とかも有り得ます。
当時の開発様のコメントによると「1つセットするだけで追加特性が付与されるので高BPに設定している」との事でしたが、果たして新青魔法のBPはいくつになるのでしょうか。
2) 追加特性について
鯨波の上位になるであろうエラチックフラッターや、威力次第で四連突から置き換わり主力物理青魔法になるかもしれないスラッシングアッサルトですが、追加特性が気になります。
前述のBP問題に通じますが、必要BPが高くても必須追加特性が同時に付けば問題ではないのです。
例えば、多くの青魔導士は追加特性として二刀流をセットしていると思います。
極端な話ですが、エラチックフラッターをセットする事によって二刀流3段階目が追加特性として付いてくれば高BPでも問題無いのですが、あまり必要とされていない「レジストポイズン」や「各種キラー系」が設定されていたら高BPがネックになってくる訳です。
3) 2014年6月のVUで各種WSが強化されたが新青魔法はそれに追いついているか?
各種WSが軒並み強化され前衛陣が更に強化されました。新青魔法であるスラッシングアッサルトはそれらに並ぶ程高火力か?高ヘイスト環境下だと青魔法を唱えずにその硬直時間で殴ってる方が削れるなんて言われる状況を打破出来るか?
4) セット上限20の解放は?
ジョブポによりBP上限が解放されましたが、セット数20制限はどうにもならないのでしょうか?
現在でBP+10、将来的にはBP+30になるようですがセット数20制限によりうまく活かせないような・・・。
メインウェポンに119武器を装備した状態だとセット上限+10や、投擲武器で「青魔法セット数+10」なるプロパティが付与された装備の追加は出来無いものでしょうか。
過去に「仕様によりセット数解放は不可能」という趣旨の回答があったようですが、昨今では某元田中P時代に不可能とされて来た問題が解決されて来ておりますし、今一度検討して頂きたい次第です。
さて、BP問題にしろ追加特性にしろかなり使いやすい設定となっている事を願ってVUを待つとします。
The-Greed
07-02-2014, 11:07 AM
高BP、特性値8の魔法が登場したこととセット上限20制限はリンクした問題だと思います。セット数20制限の回答はご存知のようですが過去の投稿は
青魔法のセット数について回答します。
一度にセットできる青魔法の数は、現状の仕組みでサーバー/クライアントでやり取りできるのが20で限界という理由によって決まっています。これを拡張するためには、通信の仕組みの大掛かりな改修が必要になってきます。
もっと多くの青魔法を選んで使えたら……というお気持ちはとてもよく分かるのですが、上記の事情によりセット数を増やすのは難しいため、違う側面での活用向上を検討していければと思っています。
(例えば高レベルの青魔法では、ノートリアスナレッジのようにセットしなくても使用可能にする方法で、より多くの青魔法を駆使できる試みを行っています。)
どうぞご了承ください。
とのことでカッコ内の例とは違う形でしたが高BP、特性値8の魔法はセット数20制限に対する回答なのではないかと。BPをジョブポ(など?)で増やすようになったのでこれからもそういう魔法は増えるでしょう。
ここから妄想ですが、もしセット数20制限がかばんの80制限と同じで上限は増やせないけど数は増やせるのなら第二の青魔法セットを作ってノートリアスナレッジや補遺のように呼び出すとか出来たりしませんかね?セットする魔法は重複不可で特性も反映されないけど~みたいな
Lasia
07-02-2014, 02:21 PM
期待してた大ダメージ系(だよね?!)の追加ありがとうございます。
こんな隅っこのスレッドでも見てくれてるのかな?
本題にもどってBPはジョブポでどうにでもなるのですが、やはりセットの上限が邪魔をしてどうにもセットしにくくなってしまいます。
本来なら使用するためのセットのはずが枠が少なすぎて特性セット用に・・・。
過去にも書かれた方が居るかもしれませんが、もう学者のグリモアに似たアビリティを作って
・双蛇の刻印
効果時間中ノートリアスナレッジを除く全ての青魔法が使用可能になる。
但しセットしていない青魔法の消費MPが増加する。
とかシンプルなもの作ってしまってはどうでしょうか?
高BP、特性値8の魔法の追加は、恐らく現在の魔法セット数20の上限に対するシステム対応を先送りにする為の一つの手段だと思いますよ。
今回は鯨波、四連突の後継魔法が追加されるのですが、開発さんとしても後継魔法を実装する事について、
「特性を得るのにセットが必要な魔法数を減らす、使用BPは増やすがそれはジョブポで最大BPを上げる事で自由度を確保する事が可能」
と言う事を勘案しているんだと思いますが…。
即ち、鯨波・四連突の後継魔法は、そのジョブ特性をより効率良く引き継いでいなければならない筈で、
それを開発さんが意識しない筈は無いんじゃないかと。
二刀流は最大で6枠使ってた特性ですからね。
それが今回の魔法追加で4枠で3段階得られるようになるなら、魔法枠節約になるし、高BPでもジョブポ頑張るぞーって話になるわけで。
今後もしばらくこういう流れになるのではないでしょうか。
Lomloon
07-04-2014, 09:21 PM
1) BP問題
2013年11月のVUでアドゥリンエリアに生息するモンスターからラーニングする新青魔法が追加されました。
この時、セットに必要なBPが高く設定されている事が話題となり、物議を醸した事は青魔導士諸氏には記憶に新しい事と思います。
さて、昨今ではジョブポイントによりBPを上昇させる事が可能になりました。恐らく、開発側ではこれにより「BP問題は解決した」と考えていそうです。
つまり、遠慮なく高BPを設定して来そうなんですよね~。6ならぬ8とか10とかも有り得ます。
当時の開発様のコメントによると「1つセットするだけで追加特性が付与されるので高BPに設定している」との事でしたが、果たして新青魔法のBPはいくつになるのでしょうか。
2) 追加特性について
鯨波の上位になるであろうエラチックフラッターや、威力次第で四連突から置き換わり主力物理青魔法になるかもしれないスラッシングアッサルトですが、追加特性が気になります。
前述のBP問題に通じますが、必要BPが高くても必須追加特性が同時に付けば問題ではないのです。
例えば、多くの青魔導士は追加特性として二刀流をセットしていると思います。
極端な話ですが、エラチックフラッターをセットする事によって二刀流3段階目が追加特性として付いてくれば高BPでも問題無いのですが、あまり必要とされていない「レジストポイズン」や「各種キラー系」が設定されていたら高BPがネックになってくる訳です。
3) 2014年6月のVUで各種WSが強化されたが新青魔法はそれに追いついているか?
各種WSが軒並み強化され前衛陣が更に強化されました。新青魔法であるスラッシングアッサルトはそれらに並ぶ程高火力か?高ヘイスト環境下だと青魔法を唱えずにその硬直時間で殴ってる方が削れるなんて言われる状況を打破出来るか?
4) セット上限20の解放は?
ジョブポによりBP上限が解放されましたが、セット数20制限はどうにもならないのでしょうか?
現在でBP+10、将来的にはBP+30になるようですがセット数20制限によりうまく活かせないような・・・。
メインウェポンに119武器を装備した状態だとセット上限+10や、投擲武器で「青魔法セット数+10」なるプロパティが付与された装備の追加は出来無いものでしょうか。
過去に「仕様によりセット数解放は不可能」という趣旨の回答があったようですが、昨今では某元田中P時代に不可能とされて来た問題が解決されて来ておりますし、今一度検討して頂きたい次第です。
こんばんは
複数ご質問をいただいているので、それぞれ分けて回答します。
新たに追加される青魔法について
7月バージョンアップで追加を予定している青魔法の青魔法ポイントと追加特性をご紹介します。
<table width="480" border="0"> <tr> <td align="center" bgcolor="#a8d0d7">青魔法</td> <td align="center" bgcolor="#a8d0d7">追加特性</td> <td align="center" bgcolor="#a8d0d7">ジョブ特性の値</td> <td align="center" bgcolor="#a8d0d7">青魔法ポイント</td> </tr> <tr> <td align="center" bgcolor="#eaf2f3">エラチックフラッター</td> <td align="center" bgcolor="#eaf2f3">ファストキャスト</td> <td align="center" bgcolor="#eaf2f3">8</td> <td align="center" bgcolor="#eaf2f3">6</td> </tr> <tr> <td align="center" bgcolor="#f5fafb">S.アッサルト</td> <td align="center" bgcolor="#f5fafb">ダブルアタック</td> <td align="center" bgcolor="#f5fafb">8</td> <td align="center" bgcolor="#f5fafb">7</td> </tr> <tr> <td align="center" bgcolor="#eaf2f3">サブダックション</td> <td align="center" bgcolor="#eaf2f3">魔法攻撃力アップ</td> <td align="center" bgcolor="#eaf2f3">8</td> <td align="center" bgcolor="#eaf2f3">6</td> </tr></table>
アドゥリン以降に追加された青魔法同様、青魔法ポイントを多く必要とする代わりに
ジョブ特性の値が高く、単独で追加特性を得られるようになっています。
追加特性について
青魔法をセットした際に得られる追加特性は、ラーニング元となるモンスターのイメージを残しつつ、
それぞれの青魔法を運用する際に有用となる特性を設定しています。
鯨波を例として挙げていただいているのは、上位の効果を持つエラチックフラッター実装後も
二刀流特性のためにセットから外しづらいというご意見かと思いますが、
今後追加する青魔法で、二刀流を含むさまざまなジョブ特性をカバーしていく予定ですので、お待ちください。
物理青魔法の威力について
青魔道士は、オートアタックやウェポンスキルと青魔法を併用して戦うジョブなので、
パーティメンバーからの豊富な支援がある状況など、場合によっては
通常攻撃やウェポンスキルが時間単位のダメージで勝るケースも出てきます。
今後、「四連突」や「槍玉」のように「消費MPは多いが高威力」という青魔法を追加していくことで、
パーティバトルでも、ここぞという場面で瞬発力を出す手段になるようにしていきます。
青魔法セット数上限について
仕様上、これ以上青魔法のセット数上限を引き上げることは難しいため、
ジョブ特性の値が高い青魔法を追加し、追加特性を得るためにセットする
青魔法の数を減らすことで、間接的にセット数上限の問題を改善していく予定です。
ジョブポイントで増加した青魔法ポイントは、今後青魔法ポイントを多く必要とする強力な青魔法を追加していくことで、
より有効に使用できるようにしていきます。
強化系青魔法の効果時間とディフュージョンのリキャストを見直してほしいです
ジョブポイントを活かすためにセットポイントの重い魔法を追加するって本末転倒じゃないです?
上げることが必須になるなら今まで通りの方がみんな嬉しいと思いますけど
Ihasan
07-05-2014, 02:46 AM
スラッシングアッサルト(Lv99 再使用時間:60秒)
サブダックション(Lv99 再使用時間:5秒)
物理系でリキャスト60秒、魔法系でリキャスト5秒・・・、うーん、これ逆なのでは?
せっかくの新しい強力な物理青魔法がこのリキャではアジュールローのあいだに1度か2度しか撃てなくて悲しいです。
Hamutaro
07-05-2014, 05:39 AM
ジョブポイントをあげるのきついということが抜けているような(・ω・)
Custard
07-05-2014, 05:45 AM
強化系青魔法の効果時間とディフュージョンのリキャストを見直してほしいです
今後のジョブポイントの項目追加で、
・強化系青魔法効果時間
能力値1で強化系青魔法の効果時間を+5%します。
・ディフュージョン再使用時間
能力値1でディフュージョンの再使用時間を10秒短縮します。
・コンバージェンス再使用時間
能力値1でコンバージェンスの再使用時間を10秒短縮します。
が来ると妄想しています。
Regulus
07-05-2014, 08:13 AM
こんにちは。
>今後追加する青魔法で、二刀流を含むさまざまなジョブ特性をカバーしていく予定ですので、お待ちください。
それにしてもペースが遅すぎませんか?
しかも、特性をつける目的でヘイスト魔法を2個もつける事を強いられてるんだ。
限りあるセット数を有効に使えるように工夫して魔法を追加してほしいです。
Lasia
07-05-2014, 12:01 PM
・物理青魔法の威力について
今後、「四連突」や「槍玉」のように「消費MPは多いが高威力」という青魔法を追加していくことで、
パーティバトルでも、ここぞという場面で瞬発力を出す手段になるようにしていきます。
リキャストからして高威力系の魔法と決め付けてしまっていますが、高威力系は今後追加していくということはS.アッサルトは高威力の物理魔法ではなさそうですね・・・。
あと3日でわかることですがいつもの書き間違いであってほしい。
The-Greed
07-05-2014, 12:38 PM
今回の追加魔法の特性のうちファストキャストとダブルアタックはこれで特性値が24にできるようになりますね。FCランク3とかマルチアタック3段目の特性も開放されるのかな?されるといいなぁ
二刀流の追加特性はアドゥリン後半エリアからのラーニングに期待といったところ。
セット上限と高BP魔法の関係は予想通りといったところ。ジョブポ以外でBP増やす手段としてはアシミレーションの1段階あたりを増やすとかどうでしょうか?装備では無理だと思います。外したらセットが変動しちゃいますからね。
今後はこの方針として、既存青魔法の調整もそろそろ欲しいところですね。せっかく多様な魔法があっても使いにくいものも多くて。具体的には強化弱体系とかブレスとか
エラチックフラッターがヘイスト30%とすると、装備25%、ウルミアのマチマチ15%として、ヘイスト70%
ソロですら二刀流3段階にしなくても攻撃間隔キャップするので、鯨波とか外して大丈夫だと思いますよ。
パーティなら二刀流は1段でも良いものだと思います。
Lasia
07-05-2014, 05:07 PM
係数0.90がヘイスト10%になるわけではないのでマーチひとつでは全くキャップに届いてないと思いますよ。
忍者・モンク・踊り子は容易に届きますしシーフは少数の世界の計算になるので気にする程の差もないと思いますが。
侍やサポ侍の両手ジョブは八双でキャップ近くに到達しますし、暗黒は特性のデスペレートブロウのメリポを振らなくてもキャップまで届きます。
攻撃間隔で同じ土台に立つにはやはりサポ忍や魔法での二刀流特性3段は必要かとおもいます。
Custard
07-05-2014, 07:27 PM
魔法枠のヘイストには43.75%の上限があるので、
エラチックフラッター30%+マーチマーチでも43.75%になります。
装備25%+魔法43.75%で68.75%です。
二刀流の攻撃間隔短縮については、係数がそのまま%になるわけでは無く、
ヘイストの短縮との乗算で計算されます。
攻撃間隔短縮の上限80%に達するには
ヘイストが68.75%の状態で
二刀流係数0.7の場合 1-0.6875*0.7=0.21875 で78.125%の短縮
二刀流係数0.65の場合 1-0.6875*0.65=0.203125 で79.6875%の短縮
二刀流係数0.64の場合 1-0.6875*0.64=0.2 で80%の上限に到達
係数0.64が必要になります。
二刀流3段階0.75に素破の耳で0.7なので
現時点では魔法・装備・二刀流で上限に達する事はできません。
(ヘイストサンバはこれらとは別枠になるので、使用すれば達成可能かな?)
HamSalad
07-05-2014, 07:39 PM
物理青魔法の威力について
青魔道士は、オートアタックやウェポンスキルと青魔法を併用して戦うジョブなので、
パーティメンバーからの豊富な支援がある状況など、場合によっては
通常攻撃やウェポンスキルが時間単位のダメージで勝るケースも出てきます。
今後、「四連突」や「槍玉」のように「消費MPは多いが高威力」という青魔法を追加していくことで、
パーティバトルでも、ここぞという場面で瞬発力を出す手段になるようにしていきます。
現状でも多くのコンテンツで詩人やコルセアがパーティーにいることが前提になっている中、
ヘイストII等が追加されればより厚い支援を受けやすくなるわけで、「消費MPは多いが高威力」な青魔法を
追加したところで、ちょっとやそっとでは他アタッカーに歯が立たないと思われます。
だからといって、支援の厚い環境で他アタッカーに対抗できるほどの威力の青魔法を追加したら、
今度は支援の薄い環境で青魔道士が強すぎになりそうです。
なので、青魔道士をアタッカーとして調整するなら、「青魔法の威力を上げる支援」をつくる必要が
あるんじゃないでしょうか。
アタッカーではなく支援役や回復役として調整するなら別ですけども。
Razoredge
07-05-2014, 08:13 PM
四連ディセバ槍玉を超える威力で、完全上位の特性でない限りは席替えができません。モノスゴイ威力であればちょっと考えますが、スラッシングアッサルトは一発ダブルアタック8が魅力ですが、それでも現在最軽量のアクリッドストリーム重い一撃の5よりでかい7では話になりません。
セット数上限とBP上限をもっとホイホイ増やしてくれないことにはゴミの追加でしかありません。
alexand
07-05-2014, 08:49 PM
他ジョブ →ジョブポイントでの強化はそのままメリットにつながる(他のジョブ調整の恩恵も無条件で受けられる)
青魔道士→ジョブポイント振らないと新青魔法を有効に使えない→ジョブポイントが必須化(ジョブポイント振ってようやく他ジョブのジョブ調整と同じ恩恵が受けられる)
こういう認識でいいですか?
Cupstar
07-07-2014, 11:14 AM
1セットでもいいから魔法リストを保存させて欲しいです
弱点とかでごっそり変える必要があった場合、元に戻す時また1からセットしないといけないので
Ajisio
07-07-2014, 04:14 PM
物理青魔法の威力について
青魔道士は、オートアタックやウェポンスキルと青魔法を併用して戦うジョブなので、
パーティメンバーからの豊富な支援がある状況など、場合によっては
通常攻撃やウェポンスキルが時間単位のダメージで勝るケースも出てきます。
今後、「四連突」や「槍玉」のように「消費MPは多いが高威力」という青魔法を追加していくことで、
パーティバトルでも、ここぞという場面で瞬発力を出す手段になるようにしていきます。
高支援環境下では物理青魔法を使用するより、マルチアタックで殴ってWSを撃つ方が強い場合があるというのは開発も認めている、という事ですね。
これについては高威力の青魔法を追加予定と回答して頂いてるので楽しみに待つとして、
現状、物理青魔法にはメヌエットやカオスロールの攻撃力アップが乗りませんよね?
物理青魔法は強めの敵に対してダメージがあまり出ない為に、攻防比キャップ付近まで攻撃力を高められる高支援環境下だと物理青魔法を撃つより通常攻撃で殴ってTP貯めてWSを撃つ方が強くなる訳です。
物理青魔法にもメヌエットやカオスロールの攻撃力アップが反映されるように修正出来ないのでしょうか?反映されると格下に物理青魔法を撃つのと同様に各種コンテンツに出現する敵に対しても高威力になるのではないでしょうか。
物理青魔法はもう少し格上に対してダメージが通るようにしてほしいですね。
いまだとIL119の武器で青魔法スキル500でもボスクラスには雑魚相手の半分くらいしかダメージ通らない感じでしょうか。
Rockhart
07-09-2014, 02:05 AM
Sアッサルトが、どうもイマイチ連携に組み込みにくいんだけど
レベ3出せるかわかる方いませんか?^^
追記
サベッジから光ました^^;
Lomloon
07-09-2014, 06:00 PM
物理青魔法にもメヌエットやカオスロールの攻撃力アップが反映されるように修正出来ないのでしょうか? 反映されると格下に物理青魔法を撃つのと同様に各種コンテンツに出現する敵に対しても高威力になるのではないでしょうか。
こんにちは。
8月のバージョンアップ以降、物理系青魔法が呪歌やロール、食事などの
恩恵を受けられるようにしたいと考えています。
バランスに大きく影響のある変更のためどのように調整するかは慎重に検討していますが、
青魔道士はやはり青魔法を使ってこそ輝くようにしていきたい考えです。
Razoredge
07-09-2014, 07:54 PM
スラッシングアッサルトの英語表記はThrashing Assaultなんですが、青魔法S.アッサルトはおかしくないですか?
Ihasan
07-10-2014, 02:27 AM
アドゥリン以降の魔法系青魔法にブルーバーストが乗らないのはなんとかして欲しいです。
Lomloon
07-10-2014, 08:42 PM
こんばんは。
スラッシングアッサルトの英語表記はThrashing Assaultなんですが、青魔法S.アッサルトはおかしくないですか?
ご指摘ありがとうございます。
S.アッサルトの名称を修正する予定です。
アドゥリン以降の魔法系青魔法にブルーバーストが乗らないのはなんとかして欲しいです。
アドゥリン以降に追加した青魔法は、単独で使用した際にも高威力を出せるよう、
基本の威力を高く設定しているかわりに、ステータス補正がかからないようになっています。
そのため、ブルーバーストを使用した際に威力が増加しないのは仕様です。
しかし、6月のバージョンアップで行ったウェポンスキル全体の調整により、
連携の機会が増えることが予想されることから、ステータス補正の見直しを検討します。
Manaka
07-13-2014, 03:11 AM
なんというか忘れられているのか、気づかれていないだけなのか。
名前修正の話題が挙がったのでついでに。
今回のバージョンアップでパイリックブルワークがポーラーブルワークに
名前が変わっているのですがこれも修正されてはどうでしょうか?
Razoredge
07-13-2014, 07:53 PM
なんというか忘れられているのか、気づかれていないだけなのか。
名前修正の話題が挙がったのでついでに。
今回のバージョンアップでパイリックブルワークがポーラーブルワークに
名前が変わっているのですがこれも修正されてはどうでしょうか?
ブルワークはなぁ・・・青魔法として実装したその時から名前と属性とエフェクトがバラバラだったからなぁ
ポーラー(極天)ブルワーク=白い=氷属性と統一されてるから今が正しいかと。物理バリア魔法バリアの対応は■の勝手だけど、まさか名前を変えるとは意外だった。
どっちにしろ修正した旨の説明と「ごめんなさい」は必要だと思う。
それ以前に1発バリアで使い物にならんからどうでもいい。
Lomloon
07-14-2014, 08:50 PM
今回のバージョンアップでパイリックブルワークがポーラーブルワークに
名前が変わっているのですがこれも修正されてはどうでしょうか?
こんばんは。
ご指摘の青魔法「パイリックブルワーク」が「ポーラーブルワーク」という
名称に変更されている件は不具合ではなく仕様です。
(エフェクトや効果は従来のままです)
本件、バージョンアップ情報から抜けていましたので担当者に伝えました。
混乱させてしまい申し訳ありません。
経緯をご説明すると、ハイドラ族のモンスターの特殊技「パイリックブルワーク」と
「ポーラーブルワーク」の名称とエフェクトが本来のものと逆になっているという不具合を
7月のバージョンアップで修正したのですが、この修正に伴い青魔法「パイリックブルワーク」も
モンスターの特殊技に合わせて「ポーラーブルワーク」という名称に変更した次第です。
mako0079
07-14-2014, 09:12 PM
こんばんは。
ご指摘の青魔法「パイリックブルワーク」が「ポーラーブルワーク」という
名称に変更されている件は不具合ではなく仕様です。
(エフェクトや効果は従来のままです)
本件、バージョンアップ情報から抜けていましたので担当者に伝えました。
混乱させてしまい申し訳ありません。
経緯をご説明すると、ハイドラ族のモンスターの特殊技「パイリックブルワーク」と
「ポーラーブルワーク」の名称とエフェクトが本来のものと逆になっているという不具合を
7月のバージョンアップで修正したのですが、この修正に伴い青魔法「パイリックブルワーク」も
モンスターの特殊技に合わせて「ポーラーブルワーク」という名称に変更した次第です。
名称と効果がチグハグだったので、効果に名称を合わせたということでしょうか。
となると、今までパイリックブルワークでラーニングできていたと思うんですが、今はポーラーブルワークでラーニングできるという状態になっているのでしょうか?
自分はまだラーニングできていないのと、エフェクトを表示しないようにしているのでログだけが頼りなのです。
ラーニング対象技名が変更されたというアナウンスはありましたっけ?見落としているだけならいいのですが。
ハイドラ族のモンスターの特殊技「パイリックブルワーク」と「ポーラーブルワーク」の
名称とエフェクトが本来のものと逆になっているという不具合を7月のバージョンアップで修正した
つまりこういうことではないでしょうか?
【変更前】
パイリックブルワーク(物理バリア)→ラーニング可能(物理バリア)
ポーラーブルワーク(魔法バリア)
【変更後】
ポーラーブルワーク(物理バリア)→ラーニング可能(物理バリア)
パイリックブルワーク(魔法バリア)
Ihasan
08-02-2014, 02:55 AM
dev1227
青魔道士
ラーニング確率アップ
青魔法をラーニングする確率をアップします。
能力値1でラーニングする確率を+1%します。
これはどういう意図をもって追加されるのですか?
基本的に青魔道士でジョブポイントを稼ぐような人は既に使いたい魔法はラーニング済みだと思います
それにラーニング率をわずかに上げるために貯めにくいジョブポイントを稼ぐよりその時間でラーニングを行ったほうが早くすみませんか?
それとも今後、ラーニング率を上げておかないと習得困難でかつ高性能な魔法を実装する予定があるのでしょうか
それならそれでやりこみ要素があっていいとは思いますが・・・
alexand
08-02-2014, 12:38 PM
ジョブポで青魔法ポイントアップを実装→追加青魔法1つごとの必要ポイントアップ
ジョブポでラーニング確率アップを実装→ラーニングしにくい魔法を追加
こういう流れではジョブポ振ることで今までと同等の力を発揮できるというだけで、強化につながらないと思います。
ただでさえ他ジョブに遅れをとっている状態なのにさらに格差を広げたいんでしょうか。
Ruvelya
08-03-2014, 10:34 AM
ラーニング確率をアップなんて、今まで開発がやってきた調整見たら、
素の確率が下げられ、10ポイント振れば今までよりちょっとよくなるなんて調整しそうで怖い。
そんなの追加するより、現在20の青魔法枠を+10してくれるほうが全然いいと思う。
Lasia
08-03-2014, 06:24 PM
ラーニング確率アップ項目なんて、Lv99(ILゼロ)でラーニングできないように
・今後追加される魔法はラーニング確率アップ1段でも振ってないとラーニングできなくなります。
・今後追加される魔法のラーニング確率はジョブポイントの項目の確率と同じく1段で1%~10段で10%となります。
・1段振ることにより、アーティファクトのラーニング確率アップの効果も反映されるようになります。
こんな酷いけどやりがいのある仕様にでもしないと誰も振らないと思いますね。
popochan
08-04-2014, 12:58 AM
ラーニング確率アップよりも、まだ魔法命中アップが欲しかったかも…。
Cupstar
08-04-2014, 01:02 AM
ラーニング確率アップ項目なんて、Lv99(ILゼロ)でラーニングできないように
・今後追加される魔法はラーニング確率アップ1段でも振ってないとラーニングできなくなります。
・今後追加される魔法のラーニング確率はジョブポイントの項目の確率と同じく1段で1%~10段で10%となります。
・1段振ることにより、アーティファクトのラーニング確率アップの効果も反映されるようになります。
こんな酷いけどやりがいのある仕様にでもしないと誰も振らないと思いますね。
運営さんは本当にやりかねないからあんまりそういうことは言わないほうがいい
ただでさえBP振るの大変なのにこんな無用な項目を意味づけしなくていいです
Raurei
08-04-2014, 04:17 PM
ラーニング確率アップ項目なんて、Lv99(ILゼロ)でラーニングできないように
・今後追加される魔法はラーニング確率アップ1段でも振ってないとラーニングできなくなります。
・今後追加される魔法のラーニング確率はジョブポイントの項目の確率と同じく1段で1%~10段で10%となります。
・1段振ることにより、アーティファクトのラーニング確率アップの効果も反映されるようになります。
こんな酷いけどやりがいのある仕様にでもしないと誰も振らないと思いますね。
それやりがいって言わない…ただの苦痛…。振る前に人がゲームから離れる。
今回の場合は振りがいのある内容にするほうが望ましいかと。
Lasia
08-06-2014, 06:07 PM
無いよりマシ的な表現に使っただけで、して下さいみたいに捉えられちゃったみたいですみません。
ILの解放も拡張ディスクがでるくらいの出来事がないと今後は解放しないとの事だったので。
これから先何年も似たような装備で成長要素もないままでいいの?と思った次第であります。
Lomloon
08-08-2014, 08:08 PM
基本的に青魔道士でジョブポイントを稼ぐような人は既に使いたい魔法はラーニング済みだと思います
それにラーニング率をわずかに上げるために貯めにくいジョブポイントを稼ぐよりその時間でラーニングを行ったほうが早くすみませんか?
それとも今後、ラーニング率を上げておかないと習得困難でかつ高性能な魔法を実装する予定があるのでしょうか
それならそれでやりこみ要素があっていいとは思いますが・・・
フィードバックありがとうございます。
8月のバージョンアップで追加するジョブ項目「ラーニング確率アップ」は、
今後も青魔法を追加する予定があることから、ノートリアスナレッジの青魔法を
ラーニングする際などに有効にはたらくものと考えていました。
しかし青魔法を習得した段階で意味がなくなってしまうのも確かですので、
この項目については見直します。
「ラーニング確率アップ」は9月のバージョンアップでまったく別の効果に変更予定です。
8月のバージョンアップ後「ラーニング確率アップ」にジョブポイントを費やすと、
9月のバージョンアップで変更後の項目に引き継がれますので、ご留意ください。
どのような項目に変更するのかなど、詳細は決まり次第フォーラムでお伝えします。
Ihasan
08-09-2014, 12:13 AM
よかった~
ラーニングは今後も気合と根性でなんとかします!
新しい項目もフォーラムから汲み上げて貰える可能性があればなお嬉しいですね(*´∀`*)
Ext-Fenrir
08-09-2014, 03:27 AM
「ラーニング確率アップ」は9月のバージョンアップでまったく別の効果に変更予定です。
8月のバージョンアップ後「ラーニング確率アップ」にジョブポイントを費やすと、
9月のバージョンアップで変更後の項目に引き継がれますので、ご留意ください。
これ9月のバージョンアップ後にラーニングの為にポイント使ったのにポイント返せ!って人が絶対出てきますよ。
8月のバージョンアップでは「ラーニング確率アップ」の項目自体潰しておいた方がいいのではないですか?
SaigaRyuta
08-09-2014, 05:14 AM
せっかくだから、開発の方のご参考になるようにここでみんなで提案しようではありませんか。
・青魔法命中率+1
・青魔法詠唱時間-1
・青魔法セットペナルティ-1
・回復系青魔法回復量+2
・青魔法追加効果深度+1
・青魔法追加効果時間+1(単純に1秒プラスだとヘッド・サドンが凶悪になり過ぎるので、魔法により相対的に)
Jirosan
08-09-2014, 10:11 AM
ラーニング確率アップから変更される項目は、提案しても無駄じゃないかな。
たぶん開発側で決めてしまうと思われます。
それ以降の7項目目からの分でならアリかもですが。
Niko25
08-09-2014, 10:15 PM
ラーニング効果アップを残しつつプラスαで別の効果を追加すればいいかと思いますがどうでしょうか?
Aylith
08-09-2014, 11:53 PM
まぁこれは無いだろうなとは思いつつ「通常時で使用する物理系青魔法のTP補正効果アップ」とか。
1振りでTP100ずつ、現段階で最大TP1000分。将来的にTP3000分のTP補正が…!
って夢見てもいいですよね?
Lasia
08-10-2014, 12:29 AM
マジックアキュメンが無いので、魔法を撃つデメリットを一つ軽減してほしいという願いも込めて
・「青魔法ダメージをTPに変換」
能力値1でTP変換量を+0.3%します。
将来的に30振りできるようになったらBC使用時に稀に1人3連携できる夢が・・・・・だめかな
青版の精霊の印的なアビリティって実装されないかしら・・・
青のサポ黒って、ダメではないけど親和性は低いんですよね。
物理系青魔法が呪歌やロール、食事などの恩恵を受けられるようになりましたが、装備による攻+も同様に効果があるんですよね?(支援でかかってる攻+だけ影響するなんてことないですよね?)
そこで質問なんですが、強化魔法スキルが500でキャップしたり、召喚魔法スキルのキャップが600だったりするように青魔法スキルにもキャップはあるのでしょうか?
現在青魔法スキルが500を超えるようになり、物理系青魔法に攻撃力が影響するようになって装備の選択肢の幅が広がったため、スキルを重視するかSTRや攻+を重視するかで悩んでいます。
敵の強さや魔法ごとにキャップが違ったりするのかもしれませんが、できればスキルとSTRと攻撃力の関係(例えばスキル+1=STR+2=攻+2みたいな)なんかも教えてくれるとうれしいです。
さらに魔法系の魔命や魔攻との関係も知りたいです。
一番悩んでる部位は、具体的には物理系だとMVタイト+2のSTR+8、DEX+8、青魔法スキル+15とクイアイズトラウザのSTR+25、攻+25やイグワトラウザのSTR+34、命中+15ではどっちがダメージや命中が上なのかとか、魔法系だとLLシャルワー+1のINT+30、MND+17、魔命+13、魔攻+13のほうが青魔法スキル+15より有効なのかといったところでしょうか。
エンピリアン装束がIL化してくれれば解決しそうな悩みですが、可能な限りお答え頂ければ幸いです。
Lomloon
08-20-2014, 11:03 AM
以前変更の予定 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/6218?p=519445#post519445)をお伝えしていた青魔道士のジョブポイントの項目「ラーニング確率アップ」ですが、
変更後の内容が決まったのでお伝えします。
9月のバージョンアップで、この項目を「物理系青魔法追加効果命中率アップ」に変更予定です。
たとえば青魔法「サドンランジ」を使用した際に敵がスタンする可能性があがるという内容です。
concoro
08-21-2014, 12:05 PM
そろそろリジェネ2~3に相当する青魔法実装してください。
1ジョブポで得られる追加効果命中率の上昇値が気になります。。。
追加効果が入らない件に関して、ジョブポで解決をすると言う決断をされたのですから、
30段階まで振り切った場合には、魔命装備に変更することなく格上にも命中率キャップできるぐらいでお願いしたい。
現状10段階がMAXなので、そこは諦めますから・・・
serast
08-24-2014, 04:11 PM
ラーニング確率アップはそれはそれで残してくれてもよかったんですがねえ。
なかなか覚えられなくて放置してる技結構あるのよね。
Jirosan
08-24-2014, 05:34 PM
10段階強化(55ジョブポ)で+10%なので、それ貯める間にラーニング繰り返したほうが効率良いだうし、
そもそも+10%上がったところで通常覚えにくいものは結局覚えにくそうw
Nekodnc
08-24-2014, 06:21 PM
LLチャルク+1ですがきっちり119まで打ちなおしてディフュージョン5振りにすればディスペルされない限り次のリキャストまできっちり効果が持続するぐらいは性能的に欲しいんですが…
それじゃなくてもMPコストに見合わない強化してからいつ切れたのかわからないぐらい効果時間の短い強化魔法とかもレベル補正で効果時間延長とか特性強化とか新しい青魔法が追加できないんだったらその辺から見なおさないといつまでたってもMP切れのガス欠ジョブのままのような
schpertor
08-26-2014, 12:38 AM
七支公ノートリアスナレッジは本来の性能くらいはあってもいいんじゃないかと
アクアベール的な魔法が通常の青魔法にない限り、
前衛的立ち回りを青魔道士で考えたら、
ノートリアスナレッジはほぼカルカリ一択になるんですけどそこら辺はどの様に考えているのでしょうか。
カルカリ以外にも新しいアクアベール的青魔法を作った方が、
ノートリアスナレッジの選択肢が増えて良いと思うんですが。
Ihasan
08-28-2014, 07:47 PM
追加される魔法についての感想をいくつか書かせてもらいます
レストラル(Lv99 再使用間隔:10秒)
自身のHPを回復。
自身のみ回復ってすごく使いづらそうなんですが何故あえて自身のみなのでしょうか?
魔法自体ではなく追加特性や追加ステがすごいのですかね?
レールキャノン(Lv99 再使用間隔:180秒)
敵に光属性のダメージ。
ディフュージョンレイ(Lv99 再使用間隔:45秒)
対象に向かって扇範囲の敵に光属性のダメージ。
アップルート(Lv99 再使用間隔:30秒)
自身の周囲の敵に光属性のダメージ。さらに自身の状態異常を回復する。
怒涛の光ダメ3連wさすがに偏らせすぎでは?
レテナグレアがすごく使いやすかったのを考えるとついそれ並を期待しちゃいますね
にしてもレールキャノンのリキャ3分は長すぎる気が・・・
シンカードリル(Lv99 再使用間隔:75秒)
5回攻撃。TP:ダメージ修正。
待望の次世代主力物理青魔法ですかね!?
ただ相変わらずリキャ長すぎで素だとアジュール中に1回しか撃てないorz
せめて半分の30~40秒にしてほしい
クラッシュサンダー(Lv99 再使用間隔:30秒)
自身の周囲の敵に雷属性のダメージ。
サンダーボルトとの差別化が気になりますね。
ポラーロア(Lv99 再使用間隔:30秒)
自身の周囲の敵に氷属性のダメージ。追加効果:バインド。
氷属性の攻撃魔法が全然なかったのでこれは素直に嬉しいですねー、追加効果も次の動きに繋げやすくなりそうで◎
個人的にレストラル非常に期待しています。
自己回復限定という縛りがあるということは、逆にそれなりのスペックなのかなあと。
身内限定ですがCL120以上の各コンテンツに青盾・主力前衛として出続ける機会(もちろん周囲を納得させるだけの結果を出しているという自負もあります)に恵まれており、
巷で評判悪い魔法も結構レギュラーで使っていたりするので、そういう「ピーキーだけど状況により高い効果が得られる魔法」もあって欲しいと思っています。
決して一般論に異を唱えたいわけではなく、そういう幅があるのも青魔道士の魅力ですよね!というニュアンスです。
(もちろん何の用途も可能性もない魔法は要りませんがw)
ナレッジ魔法は僕の場合、一番撃った回数が多い魔法はおそらく甲羅防御、次点でハデスとボルトとカルカリが同じくらいです。
逆に全然使ってないのはビルジストームとD.ワールウィンドでしょうか。
人によって全然違う、正解のない青魔道士が大好きです。
XBOX360 で「偃月刃」の「偃」という漢字が出せずにマクロが作成出来なくて困ってます。
定型文辞書としてタブ変換の青魔法リストに登録して頂ければすごく助かります。
Bisyamon
09-17-2014, 12:49 AM
そういえば、14の吉田Pがプロデューサーレターで、青魔道士の見識を語ってらっしゃいましたね。
興味のある方は公式HPへ。
XBOX360 で「偃月刃」の「偃」という漢字が出せずにマクロが作成出来なくて困ってます。
定型文辞書としてタブ変換の青魔法リストに登録して頂ければすごく助かります。
応急措置ですが、一応"偃"単体であれば「えん」で変換候補の中にあります。
(と、書こうとしたらIMEでは出なくてここには用語辞典からコピってきたというオチ(=ω=))
いくつかある訓読みでは候補に出ませんでした。
自分はジョブ違うのでマクロで使えるかは未確認です。すみませんが試してみてください。
似たような字は多いし省略フォントだし、なのでタブ変換で対応すべき、という点は大いに賛成です。
ややスレ違いですが、POLのユーザ辞書登録でJISコードが使用できればこのテの件は
少なくとも入力不可能にはならないと思いますが難しいでしょうか?
搭載していないフォントは「/」とかにすれば「ああ使えないんだな」と一目で分かりますし。
Eiiti
09-17-2014, 02:42 AM
XBOX360 で「偃月刃」の「偃」という漢字が出せずにマクロが作成出来なくて困ってます。
定型文辞書としてタブ変換の青魔法リストに登録して頂ければすごく助かります。
えんげつとう を入力し漢字変換を試してみて下さい。そのあと 偃月刀 の 刀 を削除し 刃 を記入すればいい。
それがダメならば・・・
競売で、入札→武器→両手槍→偃月刀を選択し、偃月刀の競売履歴を参照すると
定型文辞書の[アイテム]に偃月刀が記憶されます。
それを利用してもいいと思います。
Rockstar
09-30-2014, 08:36 PM
今年はVUで、凄い勢いで青魔の調整が入っていて、毎日ログインするのが楽しくなってしまいます。
今回も片手剣のスキルがA+になり、命中がさらに上がるのが楽しみです。
ただ、片手棍が現状B-なので、そちらもAとは言わず少しでも引き上げてもらいたいかなと思っています。
魔法系青魔法は片手棍で!と割り切れる現状ではありますけどね。
青魔道士は今、本当にやってて楽しいです!
Yanbaru-Asura
11-07-2014, 09:48 PM
モンスター相関が関係する青魔法
使用に耐えるものの代表として アルカナ:シンカードリル アモルフ:槍玉
デーモン:クアドラストライク ヴァーミン:サドンランジ リザード:デルタスラスト
言いたいこととしては
ビースト プラントイド アクアン バード アンデッド に属する十分な火力、又は有効な付加効果の
物理青魔法があるといいな、と。
青魔道士は獣使いに次ぐモンスター相関の使い手なんだから、
汎用的とは別の強みがあると面白く戦えると思う。
青魔法がまだないモンスター
ラズ、トゥルフェイア、スナップウィード、デュラハンは追加来るだろうとして、じつはオロボンの青魔法はなかったと。
自分としてはNナレッジ技として、連携光とか核熱とかの青魔法があると、アジュールロー+Nウィズダムでの一人遊びが楽しくなると思う。
Since
11-26-2014, 05:47 PM
スイープガウジ(Lv99 再使用間隔:120秒)
2回攻撃。追加効果:麻痺。 TP:追加効果時間修正。
スイープガウジの追加効果は防御ダウンのハズですが誤記なのか変更なのか
Yanbaru-Asura
11-26-2014, 06:05 PM
で、今回もオロボンの青魔法はお預けなのね。
Since
11-26-2014, 06:24 PM
モンスターの特殊技とPCの青魔法で効果が違う、なんてよくあることでしょ。サドンランジだって本来自分のHP消費が付いてるはずなのに、青魔法ではノーリスクなんだし。素直に「防御ダウンのほうが使い勝手がいいのに」って書けばいいんじゃない?
それを確認するために開発さんに質問しました。
不愉快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした。
Sakamo
11-26-2014, 09:37 PM
物理の追加麻痺はもういらないのは確かですが、さすがに元の効果と違うなら誤記のほうを疑いますね。
防御ダウンとしても再使用間隔やTP修正を見ても常時は難しく、すぐ効果が切れそうです。
状態異常目的の物理魔法は詠唱が早くて助かりますが、追加効果部分が入ったかどうかがわかるようにしてほしい。
Ihasan
11-26-2014, 11:34 PM
スイープガウジ(Lv99 再使用間隔:120秒)
2回攻撃。追加効果:麻痺。 TP:追加効果時間修正。
前も言った気がしますが物理系青魔法のリキャストはもっと短くしてほしい
1/10の12秒でもいいくらいだと思います。
それとも2分に1回の大ダメージな大技なのでしょうか
Yuhatti
11-27-2014, 08:39 AM
恐らく久々の打属性ってことでの登場なのでしょうけど
確かにいきなり麻痺が付いてくるのは違和感ありますね~
それに表記を見る限り前方範囲じゃなくなってる?のも拍車をかけてます
関係ないけどスナップちゃんのネクターデルージュって水属性だったのか・・・
Lomloon
11-28-2014, 09:49 PM
スイープガウジ(Lv99 再使用間隔:120秒)
2回攻撃。追加効果:麻痺。 TP:追加効果時間修正。
スイープガウジの追加効果は防御ダウンのハズですが誤記なのか変更なのか
ご指摘ありがとうございます。
青魔法「スイープガウジ」の追加効果を、「麻痺」から「物理防御力ダウン」に変更しました。
この変更に伴い、トピックス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45215)のテキストも修正しました。
Ruvelya
02-16-2015, 04:25 PM
いくつか質問を。
1.青魔法の効果命中をスキルにより変動する変更はどこからの要望が持ち上がったものなのでしょう?
2.青魔法スキルを素で青字にした場合、従来の命中率より下がる、そのまま、上がるのどれになりますでしょうか?
3.青魔法スキル+装備はILを伴うものとしてはAFやレリックしかなく、その他はアクセサリやエンピ装束など、ILのない古い時代に調整されたものになるのですがそれらを装備をするメリットはありますでしょうか?
popochan
02-16-2015, 11:01 PM
私も、1つ質問です。
今までヘッドバットやサドンランジの追加効果は、魔法命中率で判定だったと思います。
今後は、青魔法スキル判定のみで追加効果が発動するという事でしょうか?
魔法命中あげても、意味なくなるのかな・・・?
Menunu_Ifrit
02-17-2015, 12:46 AM
青魔法スキルが追加効果の命中率に影響するようになるというのがよくわかりません。
過去にサポートジョブを青魔道士にしてカンパニエバトルに参戦したところ、
雑魚相手にヘッドバットの追加スタンが全然発動しなくて使い物にならなかった記憶があるのですけど。
今の仕様はどうなってるのでしょうか?
alexand
02-17-2015, 12:50 AM
弱体による調整はしないと言っているわけだから少なくとも今と同じ装備で魔命が落ちることだけはないはずでは・・・・?
「魔命装備の代わりに青魔法スキルがついた防具を装備することで同じ魔命が確保できるから弱体じゃありません!」とかじゃないですよね?
たとえばインカージョンのハーネス外してアシムレ胴を装備しないと同じ魔命を確保できないような調整だったら間違いなく弱体です。
Grazsash
02-17-2015, 08:44 PM
こんにちは。
お寄せいただいている質問のいくつかにお答えします。
1.青魔法の効果命中をスキルにより変動する変更はどこからの要望が持ち上がったものなのでしょう?
今回の青魔法の調整の意図は、青魔法ごとに差異があった追加効果の判定を統一することです。
これまでに実装された青魔法には、
追加効果発生率に青魔法スキルが影響する魔法と、影響しない魔法が混在していましたが、
2月のバージョンアップにて、すべての青魔法の追加効果発生率に青魔法スキルが影響するようになります。
2.青魔法スキルを素で青字にした場合、従来の命中率より下がる、そのまま、上がるのどれになりますでしょうか?
3.青魔法スキル+装備はILを伴うものとしてはAFやレリックしかなく、その他はアクセサリやエンピ装束など、ILのない古い時代に調整されたものになるのですがそれらを装備をするメリットはありますでしょうか?
現在も青魔法スキルの影響を受けている青魔法については、
今回の調整の影響はないため追加効果発生率に変更はありません。
調整の影響を受ける青魔法は、装備品などでスキルキャップ値を超えて青魔法スキルを伸ばすことで、
調整前より追加効果発生率を高めることができます。
今までヘッドバットやサドンランジの追加効果は、魔法命中率で判定だったと思います。
今後は、青魔法スキル判定のみで追加効果が発動するという事でしょうか?
魔法命中あげても、意味なくなるのかな・・・?
青魔法スキルのみで判定されるようになるのではなく、
魔命のみ影響を受けていた青魔法に、魔命と青魔法スキルが影響するようになるという調整ですので、
調整後も魔命が追加効果発生率に影響します。
Fina009
02-28-2015, 10:59 PM
上記を踏まえて、青魔法の追加効果を検証してきました
考察
青魔法スキル445でやっています
装備魔命72
怒りの旋風で、ちょうどいい相手ですや、強そうな相手で検証しようとしたのですが、検証前の1月のデータがないので断念
それと気になる事があったので、そもそも青魔法と追加効果を切り離してみました
物理青魔法は、ダメージ+追加効果
/ma サドンランジの場合、ダメージを与えてもスタンしない時がある<<これが追加効果
ダメージの発生が無く、ミスの場合
○○のサドンランジが発生→XXXに、ミス
となります、検証中に失敗して、違う魔法を唱えてしまいました
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
Lv18 BP2 MP16 詠唱時間0.5秒 再詠唱時間11.75秒
系統:物理-近接 (溶解) 属性:打 追加特性:アンデッドキラー(4)
3回攻撃。TP:命中率修正。
ステータスボーナス:STR+1
メッタ打ちには追加効果は存在しません
さらに武器を外し、lv60戦後の敵にやってみたところ
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
仮説:極論
追加効果ではなく、青魔法そのものの、命中が存在していて+魔命もなければ、スキルキャップや装備で青魔法スキルを上げても
西サルタバルタのLV1 マンドラにも当たらない場合がある
この先、物理命中1100以上必須のコンテンツ追加とかあった場合、青魔の参加する席はあるのですか?
追加効果に魔命が影響する調整だと思っていましたが、違うのでしょうか?
mako0079
03-01-2015, 12:15 AM
上記を踏まえて、青魔法の追加効果を検証してきました
考察
青魔法スキル445でやっています
装備魔命72
怒りの旋風で、ちょうどいい相手ですや、強そうな相手で検証しようとしたのですが、検証前の1月のデータがないので断念
それと気になる事があったので、そもそも青魔法と追加効果を切り離してみました
物理青魔法は、ダメージ+追加効果
/ma サドンランジの場合、ダメージを与えてもスタンしない時がある<<これが追加効果
ダメージの発生が無く、ミスの場合
○○のサドンランジが発生→XXXに、ミス
となります、検証中に失敗して、違う魔法を唱えてしまいました
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
Lv18 BP2 MP16 詠唱時間0.5秒 再詠唱時間11.75秒
系統:物理-近接 (溶解) 属性:打 追加特性:アンデッドキラー(4)
3回攻撃。TP:命中率修正。
ステータスボーナス:STR+1
メッタ打ちには追加効果は存在しません
さらに武器を外し、lv60戦後の敵にやってみたところ
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
仮説:極論
追加効果ではなく、青魔法そのものの、命中が存在していて+魔命もなければ、スキルキャップや装備で青魔法スキルを上げても
西サルタバルタのLV1 マンドラにも当たらない場合がある
この先、物理命中1100以上必須のコンテンツ追加とかあった場合、青魔の参加する席はあるのですか?
追加効果に魔命が影響する調整だと思っていましたが、違うのでしょうか?
よくわからないんですが、何を検証したのでしょうか?
今回は追加効果の命中率が、青魔法に依存していなかったものを青魔法に依存させたという修正のはずです。
属性杖持ってスタンに期待してヘッドバットを打ち込むような真似をしなくて済むという感じの。
物理青魔法の命中率は、メインウエポンの命中率依存(魔命は関係ない)なので、武器を持ってない場合は素手での命中率に依存するはずです。
ですので、命中が低ければ当たらなくて当然になるかと思うんですが、いかがでしょうか?
Fina009
03-01-2015, 12:50 AM
よくわからないんですが、何を検証したのでしょうか?
属性杖持ってスタンに期待してヘッドバットを打ち込むような真似をしなくて済むという感じの。
いえ武器依存の前に、武器+スキル+各青魔法の命中率(例えばTP命中率upのように違う)があって、ダメージの発生する状態になる
その上で魔命装備とスキルで追加効果が発生する段階になる
ですから、魔命で追加効果が発生する検証は、最初の魔法が当たるか?がベースになります
その魔法の命中が相手の回避(魔回避も?)が影響するのですが、LVから見て相当格下の相手でも命中率が低くなる場合がある
青魔法スキルキャップになっていても、更に装備や特性と各魔法に設定されてる基本の命中が影響する結果になっています
追加効果の発生率が魔命装備も影響するけど、下方修正ではなく上乗せになる、、、と言う返答だっとと思いますが
そもそもの魔法の命中が低いので全体として、発生しにくい状況になっているのでは?という疑問です
Nekomo
03-01-2015, 01:08 AM
Fina009さん、不滅隊諸氏のみなさんこんばんわ。
検証おつかれさまでした。
このゲームではあまたの有志によって様々なデータが検証され、今日のプレイ基盤になっています。
そういった活動をされているすべての方を尊敬しております。
今回Fina009さんの行った検証に関しては、やや情報不足、試行回数不足ではないかと思いコメントさせていただきます。自分の持つ疑問点に関して、それぞれ投稿の一部を抜粋させていただきます。
1.検証時の装備、目標とした敵の詳細が知りたい
上記を踏まえて、青魔法の追加効果を検証してきました
考察
青魔法スキル445でやっています
装備魔命72
怒りの旋風で、ちょうどいい相手ですや、強そうな相手で検証しようとしたのですが、
できれば装備品やSTRなどステータスのすべてと敵モンスターのデータが必要と思います。
2.試行回数が知りたい
それと気になる事があったので、そもそも青魔法と追加効果を切り離してみました
物理青魔法は、ダメージ+追加効果
/ma サドンランジの場合、ダメージを与えてもスタンしない時がある<<これが追加効果
ダメージの発生が無く、ミスの場合
○○のサドンランジが発生→XXXに、ミス
となります、検証中に失敗して、違う魔法を唱えてしまいました
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
物理青魔法の命中率(≠命中)は95%が上限だったと記憶しています。
極めて小さい確率(1-0.05^3)ですが、どのような相手にもミスの可能性はあります。
片手剣を装備した青魔道士LV99のヘッドバットを丁度や強そうな相手(回避が低い相手だ)に放ち、
10万回のうち1万回がミスとなるなら、それは納得がいくというものです。
メッタ打ちは多段であるので1段でもヒットする可能性を考えると、もっとミスの可能性は減るとは思いますが、
試行が1度だけでその1度がミスだったとするならば、検証データとして意味はまったくありません。
3.これは以前からと同様とおもわれます
さらに武器を外し、lv60戦後の敵にやってみたところ
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
○○のメッタ打ちが発生→XXXに、ミス
武器を外すということは、素の青魔道士にとってもっとも命中が低い状態にあるということです。
サポに格闘スキルがあるジョブをつけていたなら格闘スキルが命中に反映されると思いますが、前述の通り情報不足、とくに試行回数が不明のためデータとしての価値が疑わしいです。
仮説:極論
追加効果ではなく、青魔法そのものの、命中が存在していて+魔命もなければ、スキルキャップや装備で青魔法スキルを上げても
西サルタバルタのLV1 マンドラにも当たらない場合がある
前半のパラメータxに関してはノーコメントですが、
物理青魔法の命中は、自身の命中に依存します。また、命中率のキャップは95%、どんな相手にもミスはあります。
4.命中1100要求されるコンテンツであっても問題なし
この先、物理命中1100以上必須のコンテンツ追加とかあった場合、青魔の参加する席はあるのですか?
追加効果に魔命が影響する調整だと思っていましたが、違うのでしょうか?食事ナシで装備品やステータスだけで命中1100は厳しくはありますが、不可能ではないと思います。
それこそギフトの獲得、装備品の吟味を重ねることで到達できる一つの高みです。
乱文失礼いたしました。
mako0079
03-01-2015, 02:27 AM
その魔法の命中が相手の回避(魔回避も?)が影響するのですが、LVから見て相当格下の相手でも命中率が低くなる場合がある
青魔法スキルキャップになっていても、更に装備や特性と各魔法に設定されてる基本の命中が影響する結果になっています
物理青魔法については、元々そうです。
基本の命中(/checkparamで主:命中で表示されるもの)に依存します。
物理青魔法は装備品や食事効果などの物理命中率に依存し、魔命や青魔法スキルには依存しなかったはずです(遠隔を除く)。
当然相手も回避力で回避し、魔法回避力は関係ありません。
Nekomoさんも書いていますが、物理命中は100%になりません(アビ除く)
ラテなどでリンク狩りをするのに範囲の物理青魔法をつかって生き残りが発生した経験を持ってる人も多いのではないでしょうか。
なお、一般的な魔法と同様の魔法系青魔法については魔命や魔攻が関わってきます。
そして今回の修正ですが、一部の青魔法の追加効果が青魔法スキルに依存していなかったものを青魔法スキルに依存するようになったという修正ですので、検証する場合に青魔法ならなんでもいいというわけではなく、修正された青魔法を選択する必要があるかと思います。
Fina009
03-01-2015, 03:16 AM
疑問はもっともです
最初に物理命中と青魔法スキルで魔法を当てる
次に追加効果を発生させる為に魔命装備を揃える
これで今までよりも、追加効果を上げる事ができる調整
実際は魔命装備と命中装備の両立は難しい
片手剣424+
命中
424+242=666
片手棍388+
388+242=630
武器だけの物理命中は片手剣と片手棍その差は36
現時点で魔命装備と青魔法スキル装備の両立はないので、魔命で揃えると命中が落ちる
追加効果を上げる為に、命中を犠牲にしなければならないのなら追加効果を最大限に伸ばそうとすると
全体の命中が落ちるので、結局追加効果の発生率も落ちるんじゃないのかなと
現在も青魔法スキルの影響を受けている青魔法については、
今回の調整の影響はないため追加効果発生率に変更はありません。
調整の影響を受ける青魔法は、装備品などでスキルキャップ値を超えて青魔法スキルを伸ばすことで、
調整前より追加効果発生率を高めることができます。
青魔法スキルのみで判定されるようになるのではなく、
魔命のみ影響を受けていた青魔法に、魔命と青魔法スキルが影響するようになるという調整ですので、
調整後も魔命が追加効果発生率に影響します。
問題はスキルキャップを伸ばす装備が存在しない(スキル上昇させると命中が著しく落ちる)、どの青魔法が影響するのか明示されていないこと
全部の追加効果が影響されているとしたら、命中率の違う青魔法が存在するので、武器や装備による命中の底上げのほうが、影響力が大きい
以前に召喚アレクサンダーの調整がきたときに召喚スキル600あれば今までと同じ性能になりますと返答がありました
あれからそういった装備は実装されていないので、本当に現在の青魔法スキルで変わっていないのか?判断できません
Fina009
03-01-2015, 12:49 PM
武器を外して検証した理由
具体的な例で言うと
ヨルシアから移動できるシルダスmap2でキャパシティポイント目当てで狩をします
相手は強そうな相手
スタン目的で怒りの旋風を使用
命中装備
怒りの旋風は命中する、追加効果の発動は低い
魔命装備
怒りの旋風はミスしやすい(命中低い為)
青スキル装備
怒りの旋風はミス、全体として追加効果の発動は低い(命中+魔命も低い為)
-----青スキルの影響が、スキル1で命中1以上、魔命1以上だった場合
全体の効果が上がるため、青魔法の命中と追加効果が当たりやすくなる
物理命中が下がる、TPを貯めてブルーチェーンをするスタイルには不利となる
この強さの敵は追加効果発生率は低い
代案
1追加スキルの発生率は青魔法スキルで全部まかなう方式を、細かい調整でスキルと、各魔法に設定されたステータスの影響も受けるようにする
2ギフトによる調整 メリットポイントのモンスター相関図の影響を1ランク上げる 強関係には+1 弱関係に-1ランク調整をするアビ又は特性を追加する(学者の場合ギフトによる追加で強天候が任意に出せるようになっている)
3ギフトによる調整 魔法命中+5はあるので、その先はスキル+10(20)で効果が1%上がるなど
命中装備や魔命装備以上の効果が青スキルに無い場合、追加効果目的でスキルを上げる意味はないのでしょうか?
Yanbaru-Asura
03-01-2015, 02:31 PM
命中と魔命の両立が難しい課題だ、なんて以前からずっとわかってたことだけど。
これまでも難しい課題だったものが、これからも難しい課題であることが不満であると?
論点として、青魔法スキルを上げる=物理命中も魔法命中も上がる最良の選択肢であるべき、というのがあなたの主張?
それとも、魔命が足りないから、どんな方式でもいいからもっと魔命が欲しい、というのがあなたの主張?
あと、武器スキル≠物理命中だから。
Mialceal
03-01-2015, 03:21 PM
まず、青魔法スキルは命中(魔法命中ではない)には元々影響しない
ここを勘違いしているようなので、話が噛み合ってないです
Fina009
03-02-2015, 12:52 AM
まず、青魔法スキルは命中(魔法命中ではない)には元々影響しない
ここを勘違いしているようなので、話が噛み合ってないです
検証の基本的な考え方
魔命に使う武器として、片手剣、片手棍と、それぞれのパターンを用意します
最初に、武器を持たない素の状態を基礎として、装備、ステータス、スキル、武器種などと敵や環境
青魔法スキルは命中に影響しなくても、魔法そのものの命中率やステータス補正の影響を調べないと話になりません
Fina009
03-02-2015, 12:53 AM
命中と魔命の両立が難しい課題だ、なんて以前からずっとわかってたことだけど。
これまでも難しい課題だったものが、これからも難しい課題であることが不満であると?
論点として、青魔法スキルを上げる=物理命中も魔法命中も上がる最良の選択肢であるべき、というのがあなたの主張?
それとも、魔命が足りないから、どんな方式でもいいからもっと魔命が欲しい、というのがあなたの主張?
あと、武器スキル≠物理命中だから。
武器スキルだけが命中に影響すると書いてありましたか?
kitune
03-02-2015, 09:31 AM
武器スキルだけが命中に影響すると書いてありましたか?
そういうことじゃなくて、武器スキル1=命中値1ではないという意味で言われてるのだと思いますよ
命中値は/checkparamで確認できるので検証するにしても具体的な数値が簡単にわかるはずです
青魔法は物理系青魔法と魔法系青魔法に分かれるので物理命中の話をしたいならめんどうでも「物理系青魔法」と記すほうがわかりやすいかと
ところで結局何をどうしたいのかがよくわからないので議論するなら論旨を明確に
Umineko
03-27-2015, 01:49 AM
回復系の青魔法とかをPT外にもかけられるようにしてくれませんかねぇ。
エコーズや七支公での助け合い・辻回復とかやりたくてもできなくて困ります。
じゃぁ青以外やればいいとか、そんな煽りはなしで。
Kyu-su
05-19-2015, 12:09 AM
現在ポラーロアしかまともな氷属性の青魔法がないですよね。
この先upしなくなるまでに使える氷属性の青魔法は実装してもらえるのだろうか。
SilverBear
05-20-2015, 01:17 AM
昔の青魔法のBP・詠唱時間・再詠唱時間・威力・魔法命中・消費MP 全部一回見なおしてほしいです(´・ω・`)マジで…特にBP
アイスブレイク超かっこいい(´・ω・`)
Arcelf
05-22-2015, 10:43 AM
ディセバーメントや槍玉が見直されたら、とっても嬉しいなって。
ダークオーブやみんなの怨みも見直して欲しいところです。
何よりブレス系青魔法全部・・・
Jazzjazz
05-27-2015, 04:17 PM
昔の青魔法のBP・詠唱時間・再詠唱時間・威力・魔法命中・消費MP 全部一回見なおしてほしいです(´・ω・`)マジで…特にBP
略
ホントこれお願いします
あと魔法効果時間もお願いです
青は、雑魚に強いだけですから、安心して強化してください
いざという時は弱いので大丈夫ですから............
本当に大丈...
Rival
05-29-2015, 10:30 PM
現在ポラーロアしかまともな氷属性の青魔法がないですよね。
この先upしなくなるまでに使える氷属性の青魔法は実装してもらえるのだろうか。
おもむろに砕氷とか実装してきそうでちょっと不安です。
シンプルに氷の咆哮(巨人族)かライムスプレー(クリオニッド族)がいいなぁ・・(チラッ
精霊魔法と違って系統立てされていないようなものですが、
精霊魔法もWSも調整された過去があるようですしほんのり期待しています。
migisita
06-07-2015, 10:25 PM
獣が普通にMBできる時代になっちゃってますし。
ブルーバーストはダメージアップアビに変更にしてしまって
青も素でMBできるようにしても良いんじゃないですかねー?
coffeecafe
06-17-2015, 01:36 AM
現在ポラーロアしかまともな氷属性の青魔法がないですよね。
この先upしなくなるまでに使える氷属性の青魔法は実装してもらえるのだろうか。
[dev1272] ジョブ調整で、エレメンタル亜種4種類8属性の技が全て使えるようになると発表されました。
特に氷のスペクトラルフローはまともな性能であることを期待しましょう。
この調子で、ピクシー族、モノセロス族、ハートウィング族の技も追加してくれないかな~特にライトニングスピアあたり。
ハートウィング族は数が少ない上リポップ3時間らしいのでムリかもですが。
souaki
06-17-2015, 07:20 AM
ま、また魔法系で自分中心範囲…orz
おそらく累積魔法耐性に引っ掛けたいために、範囲攻撃が物理系から魔法系に移行しているのは個人的に許容範囲です
が、そろそろ自分中心範囲はやめてください
まあ今回は選ばれた種族の都合かもしれませんが…
風水にラ系精霊魔法を覚えさせたことを忘れてるんじゃなかろうかという充実っぷり
アドゥリン以降の青魔法って数字的に強いんですけど、個人的に面白みに欠けるんですよね…
一番楽しかったのはグルーティナスダート、時点でカルカリですかね
他は直近で似たようなものがあったり、範囲魔法偏重のあおりを食らって属性違いだけ乱発されたりで、わりと雑な印象を受けます
一応、まだ青魔法追加枠が予定されているのであれば
・自分中心範囲や前方範囲の物理
・単体の魔法
・独自路線の強化
等色々追加して欲しいです。
Yanbaru-Asura
06-17-2015, 12:39 PM
別に性能がどうしたとか言うんではないんだけどさ、
またモンスター相関無視?
一応フルトゥリーニがヴァーミンだから無関係ではないが。
物理属性でも魔法属性でも臨機応変に対応できるようになったら、それはそれで面白いだろうけど。
種族、状況特化できるようになるのも、自分は面白いと思うけど。
じゃ、前置きはここまでにして。
で、オロボンは?
Razoredge
06-17-2015, 04:23 PM
青魔道士
•新たに以下の青魔法をラーニングできるようになります。
シアリングテンペスト/ブラインディングフルゴア/スペクトラルフロー/
スカウリングスペイト/アンビルライトニング/サイレントストーム/
エントゥーム/テネブラルクラッシュ/サウリアンスライド/
ポーリングサルヴォ
うん、ぱっと見て何の敵のどの技かさっぱり思い浮かばないな。保留!
Umineko
06-25-2015, 12:19 AM
新しい魔法覚えられるのはいいのですが
セットポイントの上限とセット数の上限がどうしても邪魔になりますね。
それとは別に、いい加減アラにも青魔法使えるようにして欲しいのですが
アラ組んでも回復すらできないってどうなのよ、と。
Yanbaru-Asura
06-26-2015, 07:46 PM
用語辞典見てて今更知ったんだが、エレメンタル類とアンデッド類もモンスター相関で相克なのね。
そうなると上の投稿での、モンスター相関の軽視って発言は間違いになる、と。
さて、上位エレメンタルについても知らべたが、アビセアとアビタウの雑魚は使用しないのね。
ビルゲンはカザナルでどうにでもなるが、他3種はどうだろうね。エコーズの15番はラーニング可能か不明だしね。
KarasawaT
06-26-2015, 09:48 PM
青も獣のペットのインデックスと同じようにセット番号で魔法を指定、マクロを組めるようにしてほしいです。
亜種エレメンタルからのラーニングでメイジャンを思い出しました。
天候待ちタノシイナー。タノシイナーーーー。
新しいジョブ特性の魔法命中率アップと魔法回避率アップはどれくらい上がるんでしょうか?
ギフト込みでの2段階目までの数字を教えてください。
Menunu_Ifrit
06-27-2015, 08:35 PM
ポーリングサルヴォをラーニングしてカンパニエバトルで使ってみたのですけれど、これいいですねぇ。
血盟軍本拠地の血盟軍の支配率を下げるのに猛威をふるっています(笑)
エレメンタル類からラーニングできる魔法はBPコストが重くてまだ試していませんけど楽しみです^^
Arcelf
07-09-2015, 05:52 PM
今回新たに追加された俗に言う複合エレメンタルの属性青魔法なのですが・・・
詠唱が長くてブルーバーストに組み込みづらく、なかなかやきもきさせられます。
ソロでのチェーンバーストは、FC装備を充実させればあとはタイミング次第でいけるのですが、
インカージョン等のWSが飛び交う混戦時にアドリヴ的にブルーバーストを狙うには適さないようで、
せっかく久々に登場した高ダメージの魔法系青魔法なのに、少し残念だなーと思います。
レテナグレアほど早ければ、
お、ピカっと光ったなと連携エフェクトを見てからブルーバーストを発動して詠唱開始しても十分間に合い、
レールキャノン程度だと、
そろそろ光る気がするからブルーバースト仕込んでおこう、で間に合い、
今回追加された複合エレの青魔法だと、
先読みしたところで別の誰かのWSでマジックバーストそのものが潰されてしまいます。
欲を言えば僕も、すべての魔法系青魔法がブルーバーストによらずマジックバーストするようになって欲しい。
ソロ連携時だけでなく、アドリヴでももっとブルーバーストやコンバージェンスを使えるように、
上手いこと調整していただけないものでしょうか?
あと、アクアブレスはやく。はやく。弱くてもいいから。はやく。お願いします。
Salalaruru
07-13-2015, 07:55 PM
こんにちは。
本日よりFFXIフォーラムの担当になりますSalalaruruです。
皆さんからのご意見やフィードバックを迅速に開発チームに届け、
開発チームからの回答を正確にお伝えできるよう努めます。
今後とも何卒、よろしくお願いします。
新しいジョブ特性の魔法命中率アップと魔法回避率アップはどれくらい上がるんでしょうか?
ギフト込みでの2段階目までの数字を教えてください。
早速ですが、青魔道士の特性についてお答えします。
6月25日のバージョンアップで追加された青魔法により、
新しい特性を発揮できるようになりました。
その詳細な効果は下記のようになります。
テネブラルクラッシュによる魔法命中率アップ
1段階目/10
2段階目/22
※2段階目はギフト「ジョブ特性効果アップ」の効果です
B.フルゴアによる魔法回避率アップ
1段階目/10
2段階目/22
※2段階目はギフト「ジョブ特性効果アップ」の効果です