View Full Version : 片手刀の強化要望
ようやく忍者のジョブマスター取得できたものの、何やっても攻撃弱すぎません?これ
WSはおろかオートアタックでさえもギフト700程度の赤(まぁエンかけてますけど)に遥かに負ける始末…
これは明らかに片手刀の調整がひどいのに起因しているのではないでしょうか?
TP速度がそこそこ早いので迂闊な強化ができないのは理解できます。が、
WSの性能は特にいじらないで片手刀全体のD値をだいたい15~20%くらい引き上げていただければモンクほどオートアタックは削らずサベッジブレード程過激な威力のWSにならず丁度良い武器になるのではないでしょうか?
今後蝉が必須になるようなコンテンツなぞ期待できない上、魔導剣士&ナイトが盾として完成しつつあるのが見えてる中、忍者においてはもはや最初のコンセプトどおり器用なアタッカーとしての立場に据えてくれればいいなと思う昨今です。
まだ忍者を諦めていない諸兄のご意見いただけたら嬉しいです。
Rincard
12-29-2022, 06:15 PM
松井Pフェイスの性能は、忍者の方向性としては結構アリなんではないかなぁと思ったりもしますが、結局赤魔道士と青魔道士を足して3か4くらいで割った現状のジョブ性能を全体的に底上げはして欲しいですね。
二刀流ジョブの攻撃性能も全体的に底上げして頂きたいし、NARUTOバリな忍術の威力が出せれば、海外勢の受けもまだまだ復権間違いない・・・・・・かどうかは微妙ですが、黒魔道士のマナウォールとはまた別の方向性で、蝉による安全性を維持した状態での詠唱が可能になる点は強みでもあるのかな・・・と。
後衛位置で遁術でMBしつつ、黒魔道士と同様に魔法与ダメージでTPが溜まって(打剣が遁術や弱体忍術等で発生すると尚良し)、一瞬のスキをついて近づいて不意騙のような威力が乗ったWSを敵に食らわせるとか、如何にも忍者っぽい・・・アビリティをいろいろ弄らないと難しそうではありますがw
返信ありがとうございます
個人的には赤・青魔道士と同じくらいの攻撃能力があればそれでほぼ満足ですね。
あと二重のリキャストが意味不明なほど長いのも遁術使う必要性がなくなる一因かと思いました。不意打ちみたいに1分でいいですよね。
Splayd
12-29-2022, 09:26 PM
自分も最近忍者やってましたが、二重MBの威力はなかなか見事だし成功すると楽しいんですよね。問題は使える場面が少ないことで…。
二重リキャスト長すぎですね。
WSのダメージ+連携+MBの総火力がメインであるならば最低でもリキャ1分、もっと短くても良いですよね。一連の過程が長すぎる上、空振りし易いし。
あと物理と魔法のハーフって器用貧乏なんですよね。今のバトルバランスだとどちらかに特化したジョブ、編成、バフ選択にしたほうが遥かに殲滅力がありそう。前衛が魔法撃つメリットが少ない。
空蝉は無いより遥かにマシ。
無いと有難みがわかる。
器用貧乏なのは仕方ないですよね。それにつけても赤青の水準と較べてしまうと低次元過ぎて…
片手刀なんかは忍者しか使用ジョブがいないのでもう少し威力をあげていただいてもいいんじゃないかと思ったわけです。属性物理wsなんかは忍者のコンセプトとしてはとても良いと思いますが相手がちょっとでも固かったり、魔防持ちだったりすると途端に使い物にならなくなったりで限定的ですし、オートアタックもシーフがトーレット振り回すだけであっさり抜かれますよね。ジョブ間の中で頭一つ抜くほど強化しなくてもいいのでせめて好みで選べるくらい拮抗した性能に調整できないものなのでしょうか?
Raamen
12-30-2022, 02:42 AM
赤魔導士、青魔導士についても現状は、エンドコンテンツに近づくにつれて特に削り性能としてはなかなか厳しいですね。
ただ削り性能とは別の変化球的な使い方としてニッチな部分で立場を確立しています。
また赤魔導士と青魔導士の削り性能はクロセアモースとネイグリングに引っ張られてる感は強いです。
アタッカーとしては根本的にWSの性能を何とかしないと最終的に選択肢として数えられるには厳しいと考えます。
※魔法剣については少しでも敵がつよいとほとんどクォーターレジストされるのでセラフブレードやサンギンブレード
存在がでかいです。
仮に武器調整でなんとかするとするとクロセアモースのよう忍者の特色を引き出せる片手刀がでるかんじでしょうか?
例えば属性物理とよばれる地やら凍などは攻撃力が確保されておりレジストされなければ非常に強力です。
※物理編成で魔命系の支援を行うと他のアタッカーの支援が弱まるので採用されません。
赤魔導士がいればワンチャンあるかもしれませんがコルセア、吟遊詩人の支援枠が
鉄板なのでPTにいることは稀です。
さらに赤魔導士、青魔導士は自前で魔法系の支援をある程度こなせるのでそこも差があるでしょう。
忍者を頑張っておられる方が満足するかはわかりませんが、
・昔あった溶刀、蝮刀などに代表される追加効果をそれぞれの片手刀に追加する
・属性物理WSのレジスト率大幅低下など属性物理WSの効果を引き出せる性能を片手刀に追加する
※どちらかというとサブウェポンを念頭においた設計で二刀流効果によって発動率、性能を調整するとか
あたりが追加されるとそこそこ改善されるような気がします。
・属性物理WSのレジスト率大幅低下など属性物理WSの効果を引き出せる性能を片手刀に追加する
こういうのあるといいですね。
属性物理WSの現状は全方位でブーストした上味方からの支援によってやっと通用するので、せめてユーザーがブーストの方向性を絞れるようにWS内部の魔命や攻撃力を高めに設定してもらえるととてもありがたいですよね。
あとは2006年に短剣の性能見直しがあったように基本性能の見直しは是非やっていただきたいものです。IL時代の格闘武器はD200前後の威力を200以下の隔(モンクの場合)で奮ってますし、短剣・片手剣においてはTP:ダメージ修正によって一気に持っていける優秀なWSが充実しています。
片手刀に至っては…となりますよね。片手刀はネイグリングやシャニングワンのように他の使用ジョブに食われて想定外の使われ方をされる心配はないのでD180くらい平均で持たせてもバランスが崩れることはないと思うですよねぇ。
Mithranest
12-30-2022, 03:38 PM
開発としてなにを恐れてるかというと、空蝉と身代わりで防御性能高いまま高火力持つことなんでしょうね。
過去に空蝉だらけになった事を気にして、火力に関してかなり消極的に感じます。
おかげで、忍者じゃないといけない場面がなかなか想定出来ないので、強化は後回しの状態。
忍者強いんですよ、強いけど片手ジョブである限り両手には到底かなわない・・・
シーフも踊り子も忍者もみんな両手からすると厳しい、唯一善戦してるのは青くらい
赤はちょっと群を抜いて別格で強いときあります。
両手 > 片手の図式がある限りニッチな場面での活躍しかなさそうです。
個人的には遁系の4,5,6,範囲とか作っていくのがいいんじゃないかと思ってます。
忍術にもっと種類と幅をもたしてほしい。
忍術もまだ弐系すらないのもありますものね。呪縛の弐とか欲しいです。
あと思ったことですが、ジョブ特性「スマイト」の適用範囲をサブ武器も同種の武器のときまで拡張できないものなんでしょうかね?
これと二重のリキャスト時間の見直ししていただければRincardサンの言われていたフェイス・マツイPのような立ち回りもなかなかアリなのでは?と。
Splayd
12-31-2022, 10:18 PM
FF5の忍者は投げる→雷遁の術などで範囲攻撃、雑魚稼ぎといえば忍者って感じだったので範囲遁術もいいなと思います。
あとは雑魚集団からの攻撃をしのぎやすくする方法とかあれば…。例えば枚数制ではなく、短時間完全に物理攻撃を回避する影分身とかあれば範囲刈りに貢献しつつ盾もできる。
今の時代に合う調整をするならこんな感じか。でも範囲狩り禁止する方向性だからなぁ…可能性潰しばかりで夢が広がらないorz
今となってはシーフの素避けが雑魚回避の専売特許になってしまいましたね。
雑魚のまとめ処理は青の売りですし。
XIにおける忍者の良さっていろんな敵への柔軟性かと思うんです。まぁ決め手に欠けるのは仕方ないとして、ちょっと平均値が低いなと感じます。
というわけで忍者しか持ち得ないオンリーワンたる片手刀の性能改善策(割と実現可能な)があると嬉しいです。
Oshiruko
01-05-2023, 04:55 PM
あくまで自分の中で、ですけど"忍者ってどんなイメージ?"と思いながら考えてみたんですけど
・武器を両手に逆手(ここ重要w)で持つ
・手裏剣を投げる
・暗殺者
・様々な道具を駆使して術を使う
・足が速く隠密行動を得意とする
こんなのが大体の忍者なイメージですが、やっぱり影に潜んでコッソリとしているイメージが強いんですよね。
敵の正面に立ってヘイトを取りながら殴って戦うって言うのは空蝉実装後、空蝉が強すぎてプレイヤーが勝手に盾ジョブとしてはやし立て、
それが次第に公式からも盾ジョブとして扱われるようになっていっただけの戦略なんですよね。
今の時代、それがもう通用しないと言うなら一度原点に戻っていかにも「忍者!」って感じに調整したらどうかなって思います。
上記のイメージに沿って考えると、調整の余地がありそうなのは、手裏剣と術、そして隠密行動&暗殺者でしょうか。
例えば、満を持しての「投てきスキル」による投てきWSの実装。
ただ、ダメージを与えるだけだと他WSと何も変わりませんので特有の何か付加価値を付ける必要がありますが、
そういうのがあれば忍者しか出来ない”強み"が生まれるのでは?と思います。
遁術系に関しても同様で、ただ属性ダメージや弱体強化をするだけじゃなく忍者だからこその付加価値が欲しいところですね。
あとは"隠密行動"的な何か要素があるとより忍者っぽくなるのかな、と思います。
例えば、知覚遮断の強化、移送速度アップ状態だと特別な付加がつく、とかがあると
今だとソーティで何か活躍しそうじゃないですか?もしくはマラソン戦術で役立つとか。
Oshiruko
01-05-2023, 05:04 PM
↑を書いていて思いついた事がもう1つ。
【不意打ち】と【だまし打ち】ってどちらかと言えばシーフより忍者らしいアビリティだと思うんですけど
サポシじゃなくても忍者にも普通に持っていても良いんじゃないですかね?
シーフの弱体をしろっていう訳じゃないんですけどシーフにはトレハン8って言う絶対の価値がある訳で
不意だまは忍者にあってもイメージ的には問題ないかな?と思いました。
更に隠密的なところを考慮してモクシャを更に強化し手数は多いけれど与TPは殆ど与えず、
オートアタックのダメージはひ弱でも不意だまを使用した場合はサベッジや他両手WSをも凌駕する一撃をお見舞いする。(匹敵するではなく凌駕する事が重要)
忍者らしくていいかなーと思いました。
不意うちとだまし討ちはたしかに暗殺スキルですものねw
陰忍と陽忍の効果をもう少し効果上げても良いかも知れませんね。例えば陰忍のクリティカル補正がWSにも適用だったり、陽忍の遁術効果が二重相当もしくは50%相当のファストキャストだったりするともっとスイッチする面白さもありそうです。それに伴ってアビのリキャストも八双&星眼同様1分だと積極的にスイッチしますよね?
Oshiruko
01-05-2023, 08:17 PM
陰忍と陽忍の効果をもう少し効果上げても良いかも知れませんね。例えば陰忍のクリティカル補正がWSにも適用だったり、陽忍の遁術効果が二重相当もしくは50%相当のファストキャストだったりするともっとスイッチする面白さもありそうです。それに伴ってアビのリキャストも八双&星眼同様1分だと積極的にスイッチしますよね?
どれも実現したら良いなぁと思う案ですけど
忍者に限らずジョブの優位性を上げるには"誰の目で見ても分かりやすい強さ"が大事かと思います。
例えば、カンストとは言いませんが数万にも及ぶ大ダメージのログが流れると分かりやすく「つえぇww」って思うじゃないですか。
黒魔導士のMBが一番分かりやすいですよね。単純明快に「強い」と思える。
昔の忍盾時代も同様でダメージを殆ど受けない、目に見える明らかな"強さ"。
xapさんの提唱する調整、例えば隠忍のクリティカル補正によるWSなども優位性を実感できるレベルでなければ今の不遇は改善しないと思います。
"忍者しか出来ない、分かりやすい強み"とは何か。
個人的に、SPアビリティがほぼ死んでるので変えてみてもいいのではないかなと思います。
以前の竜騎士(コールワイバーン→竜剣)のように。
例えば、"微塵がくれ"に変えて"煙玉"
"微塵がくれ"を"自爆してダメージを与える。"ではなく
"敵対心を0にし、敵のターゲットから逃れる(ヘイトリストから除外される)"に変更。
使用例としては
オデシージェール等のお供が沸く戦闘においてお供のターゲットを忍者が取り、離れたところで煙玉を発動すると
お供のターゲットが切れてその場で呆ける。赤などが必死にお供のキープに苦心することもない。
ソロなら普通に絡まれた時、敗戦濃厚の時の脱出用アビとして使えるし、ジェール以外のバトルの時でもうまく使えばPTメンバーを救えるアビにもなる。
とかなら忍者っぽく、忍者にしか出来ない強みにならないかなーと想像してみました。
衰弱回復に使えるとはいえ、戦闘不能になるアビリティがSPとかそもそもおかしいんですよ。
"例えば隠忍のクリティカル補正によるWSなども優位性を実感できるレベルでなければ今の不遇は改善しないと思います。"
ここ最近ではシャイニングワンにおけるインパルスドライブとか強かったと思います。例えば「天」とかTPマックスでクリティカル載ったらいかがなものでしょうか?さすがにそこまでやったら方々から非難されそうですけど…
微塵隠れもそろそろまともな使い道あるといいですね。AAHMの使うような戦闘不能にならないといいですよね。
敵に与えている敵対心を範囲内にダメージとして与えつつ使用後一定時間ヘイト抜けきってる状態だと囮としての運用が捗りそうです。