View Full Version : エミネンスの同時オファー数が、せまい
Solanine
12-02-2022, 11:50 PM
30上限だと狭すぎっす。
常に常にきつきつのきっつっす。
当初は取捨選択してほしいってことだったのかもしれませんが、いまとなってはぎゅうぎゅう感のほうが先に立っちゃってませんでしょうか。
せめて60枠くらいには拡張してほしいっす。
OurColibriXI
12-03-2022, 11:42 AM
常に全部オファーされてる状態にしてほしいっす。
Solanine
12-04-2022, 01:06 AM
ていうか一時期なんでもかんでもエミネンス・レコードにぶっ込みすぎたでしょ? っていうやつっすね。
開発陣の中の人たちも自覚はあるんでしょうけれど。
それが積もり積もってやり過ぎの域になっちゃってて、圧迫感のほうが前面に出ちゃってるんですね。
たとえばコンプリート50件ごとに5枠ずつ拡張していける、みたいな段階的な手順を、「チュートリアル」項目のなかに導線として仕込んでおいてもらえたら違和感少なくやりこみ要素として追いかけがいも醸せるかなっと。
myajira
12-04-2022, 11:54 PM
ただ、オファー枠を増やすと各条件記憶とカウントのために、プレイヤーが常時保持しなければならない情報量が増えるため、データ通信領域が重くなりそう。
Solanine
12-05-2022, 06:31 PM
そうした面はあまりユーザー側が気にするところではないといいますか……。
それでもあえて言及するなら、エミネンス・レコードの実装年月日って2013年12月11日だと記録が参照できるので……。
9年ですよ! 9年。
9年も経ってれば、ハードウェア的にも通信環境的にも、リソースまわりの余裕は生じてきていることでしょう。
だって更新していかないと壊れて動かなくなりますしw
おっと、バージョンアップ履歴を確認したら、同時オファー数が15から30に途中で拡張されていて、それが2015年5月14日でしたか。
それでも、7年半ですよ、7年半!w
Solanine
12-05-2022, 07:26 PM
はぁー、しかし、こうして経過年月日を見てみると、エミネンスなんて無かった期間よりも導入後の期間のほうが長くなってくるよってのが視野に入ってくるんですねぇ……。
はぇぁー……(感慨無量といいますか、なんといいますか……w)
Solanine
12-08-2022, 10:42 AM
風が語りかけます……
せまい、せますぎるっ
エミネンス・レコード
エミネンス同時オファー可能数が少ないもしくは足りないのは、なぜそう思うのかを考えてもいいと思います。
私見ですが、おそらく、常時オファーしているエミネンスお題が固定化しているものが多いから、ではないかと思います。
多くのキャラクターで常時オファーされているお題は、エミネンスから外していいんじゃないかと思います。
エミネンスから外して、その分を敵モンスターから得られるポイントに上乗せすればいいのでは。
エリア目標(戦利品)ほか、繰り返し目標をある程度リストラすれば、プレイヤーが常時保持しなければならない情報量の減少もしくは、ほんとうに保持しないといけない情報に充てる領域確保になるように思います。
各事象について一回変更(削除含む)できる(はずなので)を各エミネンスお題に適用すれば、運営側もポリシー問題は回避できるように思います。
せまいというより、
エミネンスというものの性質に合った仕組みになってないというか、
利便性については投げっぱなしだからだと思います。
たとえば、エリアやコンテンツに紐づけられた目標は、
それらへの進入/退出に合わせて、
自動で受領/解除してくれていいわけです。
(達成までに複数回を要するものは別ですけど)
また、アンバスのだいじ取りの目標みたいなものは、
アンバスの勝利時に自動で受領してくれていいわけですし、
だいじが取れたら解除されていいわけです。
そういうところまで実装されていれば、
プレイヤーが手動で受領する目標は、
結構限定されてくると思います。
もちろん、そういった実装には相応のコストがかかるわけなので、
あまりコストをかけずに実装した結果が現状なんでしょうけど、
もうちょっと便利になるとありがたいです。
ウィークリーやマンスリーだけでも別枠で受けれれば助かるんですけどねぇ
Splayd
12-14-2022, 08:33 PM
ちょっと意見が偏って来てるなと思うので一石を投じたい。
たとえば、エリアやコンテンツに紐づけられた目標は、
それらへの進入/退出に合わせて、
自動で受領/解除してくれていいわけです。
(達成までに複数回を要するものは別ですけど)
これはちょっとアレなのです。
エミネンス目標はあくまで「自分で目標を作り、それに向けてプレイするもの」として作られていると思います。エリアに入って勝手に報酬が手に入るなら、それはエミネンスではなくエリアの固有ボーナスになってしまいます。
みんなエミネンスに慣れ過ぎてエミネンスの美味しいところしか見えてませんが、開発が本当にやりたかったことはマンネリ化しやすいFFXIの日々のプレイにおいて「開発がいくつか目標のリストを用意するので、その中から自分に合った目標を見つけてプレイして下さい」って所だと思うのです。
確かに利便性は悪い。
けど、1度に全部受けられるようにするのは「自分で目標を立てる」「プレイする目的を見つける」という仕組みからは程遠くなってしまう。だから受注枠に上限が設けられているのは”あえて”だと思います。
ある程度慣れたプレイヤーにとっちゃ、ただの報酬ブースターに過ぎないかもしれませんが、エミネンスはプレイヤーの日々のプレイの道しるべになるべき存在だと私は思います。
ジョブ調整やこういうシステム面の話もそうですが、何事も本来の大義や目的があるはずですが、実装から時間が経つとそれらは忘れ去られて利便性や効率以外目もくれなくなるのがプレイヤーの性質です。
エミネンスの良くなかった点は、「〇〇をクリアすると報酬(繰り返し可)」というものが複数ある事によって、常駐化してしまう目標で枠が埋まってしまう事です。本当にマンネリの打破を狙うのであれば無限に受けられる目標は避け、それよりもいろいろな種類をこなした時の報酬を重視すべきじゃないかなと思います。
略
確かに利便性は悪い。けど、1度に全部受けられるようにするのは「自分で目標を立てる」「プレイする目的を見つける」という仕組みからは程遠くなってしまう。だから受注枠に上限が設けられているのは”あえて”だと思います。
略
目標指針なら状態を今のように各項目確認すればいいだけです。プレイヤーが能動的に枠制御を気にしながら受領解除を行うのが利便性が悪いから改善してほしい、との意見だと思いますが。
まぁもうこの状況で複雑な制御実装は厳しいでしょうから枠拡張が手っ取り早いですかね。(枠の拡張は前例があるので実装も幾分容易いでしょう)
Solanine
12-15-2022, 07:17 AM
ログインするたび、キャラ切り替えるたび、あるいは時間経過するたびに、
New Challenge
(テーンテーンテーン、テレテテェ〜〜ン!)
と画面中央にでっかく強力アッピルしてきて、
ほらお題だよ、消化しないと時間制限だよ、これで大金持ちだよっ!(ミンサガおばちゃんAA略)
ってプレイヤーをせっついてくるの、システム側なんですよね。
Solanine
12-15-2022, 07:26 AM
で、カウント積み上げるのに長期間かけないと無理があるもの(石印ドロップ系とか、採集系とか、合成系や釣り系の一部とか)は、枠がぎゅうぎゅうで保持してらんなくてキャンセルを何度か繰り返したんですよね。
そのたびに「また一からカウントやり直しなのか……」とげんなり感です。
コンプリート数には繰り返し系のものは計上されず、しかしこのコンプリート数に攻略進行の条件が関わってくるという面も拍車をかけます。
これはちょっとアレなのです。
あの、ぼくの投稿を確認しなおしていただけますか。
1. コンテンツやエリアに紐づいた目標が
自動で受領/解除されるようになれば、
プレイヤーが手動で受領する目標は多くない
2. もうちょっと便利になるとありがたい
ぼくが書いたのは要約するとこれだけです。
1 はただ現状について述べていて、それが良いかはともかく、
もしも自動で受領/解除されるようになったとしたら、
手動で受領する目標は多くない、というだけの話です。
2 もごく素朴な願望が書いてあるだけです。
Splaydさんの考えるエミネンスのあるべき姿、
のようなものを語るために引用されて、
それにとどまらず、利便性や効率以外に目もくれなくなる、とかって話までされると、
ぼくからすると、ちょっと困ってしまいます。
エミネンス目標はあくまで「自分で目標を作り、それに向けてプレイするもの」として作られていると思います。
これって公式にそう書いてあったり、言われてたりするんでしょうか。
仮にそうだとして、今のエミネンスってそれだけじゃないですよね。
確かに、目標をひとつひとつ達成しているうちは、
自分で目標を設定して~という流れができるでしょうけど、
ひと通り消化してしまうと、次はポイント稼ぎが主体になってきて、
常駐する目標が多くなっていって、最後には、
「いちいち自分で目標セットすんのめんどいな」ってなりませんか。
利便性を追い求めてとか、効率だけを見てるとかでなく、
今のエミネンスが、ただそういう構造をしてるって話です。
エリアに入って勝手に報酬が手に入るなら、それはエミネンスではなくエリアの固有ボーナスになってしまいます。
それはそれで便利でもありますよね。
初回はともかく、とくに2回目以降については。
みんなエミネンスに慣れ過ぎてエミネンスの美味しいところしか見えてませんが、開発が本当にやりたかったことはマンネリ化しやすいFFXIの日々のプレイにおいて「開発がいくつか目標のリストを用意するので、その中から自分に合った目標を見つけてプレイして下さい」って所だと思うのです。
ずっと受領しっぱなしになって当然みたいな目標はあるし、
ベガリーの目標とか金策になったりもするし、
フェイス強化に必要な目標とかもあったりするし、
今やエミネンスの目標は1100個を超えてるんですから、
それに対するプレイヤーの接し方も、
文字通り千差万別でもおかしくはないですよね。
常駐した目標ばっかで受領リストがパンパンになったとして、
仮に利便性や効率以外に目もくれなくなってるとして、
それはそれで、それなりに、
「自分に合った目標を見つけてプレイしてる」
ってことじゃないでしょうか。
確かに利便性は悪い。
けど、1度に全部受けられるようにするのは「自分で目標を立てる」「プレイする目的を見つける」という仕組みからは程遠くなってしまう。だから受注枠に上限が設けられているのは”あえて”だと思います。
ある程度慣れたプレイヤーにとっちゃ、ただの報酬ブースターに過ぎないかもしれませんが、エミネンスはプレイヤーの日々のプレイの道しるべになるべき存在だと私は思います。
(同じことの繰り返しになっちゃいますけども)
Splaydさんの指摘されている点は、
慣れていないプレイヤーにとっては重要です。
けれども、どこかの時点で道しるべではなくなってもおかしくないですよね。
(めでたくひとり歩きを始めたと言えるかもしれません)
少なくとも、今のエミネンスはそういう内容、構造をしてると思います。
そして、慣れたプレイヤーが利便性を求めても、
それはそれでいいんじゃないでしょうか。
ジョブ調整やこういうシステム面の話もそうですが、何事も本来の大義や目的があるはずですが、実装から時間が経つとそれらは忘れ去られて利便性や効率以外目もくれなくなるのがプレイヤーの性質です。
で、ここで論点がかなり変わってますね。
この点について僕は異なる考え方をしてます。
プレイヤーの性質ではなくて、ゲームの構造であり、性質であると。
何事にも膨大なプレイ時間を要求するという、
過程を超絶にうすーく引き延ばした、
オンラインRPGではよくある性質であり、
開発リソースが小さいこのゲームにおいては、
特に避けることが難しい性質でもあります。
そうした性質に対して、
プレイヤーが効率を求めるのはごく自然な反応であり、
効率至上のプレイヤーが現れるのは、
ゲームの仕様がプレイヤーを「よく訓練した」結果なのだと。
つまり、そういうゲームの構造が土壌になってると思うので、
プレイヤーの姿勢を先に批判するのは適切ではないと、ぼくは思います。
エミネンスの良くなかった点は、「〇〇をクリアすると報酬(繰り返し可)」というものが複数ある事によって、常駐化してしまう目標で枠が埋まってしまう事です。本当にマンネリの打破を狙うのであれば無限に受けられる目標は避け、それよりもいろいろな種類をこなした時の報酬を重視すべきじゃないかなと思います。
最後の点についてはおおむね同意します。
エミネンスは多種多様な目標をのっけ過ぎたことにより、
マンネリに陥りやすくなっていると思うので、
慣れてない人用の目標と、
慣れた人用の目標を明確に分ければ、
マンネリにはなりにくかったのかなとは思います。
ただ、エミネンスは慣れてない人と慣れた人、
どちらもカバーしようとしているぽいですし、
マンネリは最初から仕方ないと思ってるような気もします。
--
長々と書きましたが、
前に書いた通り、ちょっとでも便利になると嬉しいです。
なるべく多くの方が声に出しやすいように否定するのではなく
肯定したうえで、どんどん新しい意見を出して行けたらいいと思います
おっしゃる通りです。
ぼくの投稿を見返すとあんまりな書き方が多かったので、いくつか訂正しました。
Splaydさんもごめんなさい。
Solanine
12-19-2022, 11:51 AM
せ〜まいーよ、き〜ついーよ、おーしこーめなぁ〜いよー。
レ〜アドーロ、ほーじわーく、はぁ〜ちぞーくせぇ〜ぃ。
さぁ〜いしゅーも、ごぉ〜せいーも、キャーンセールしぃ〜たよー。
えーみねーん、くーえすーと、すぅ〜すまーない〜ぃ。
(ザルカバードの旋律に乗せて……)
Splayd
12-20-2022, 09:09 PM
noliさん、揚げ足取ったように感じたのであれば申し訳ない。謝る必要は全くありませんよ。
単に私が思う所としての典型的な例だな、ということで抜粋させて頂いたまででして、当然ですが叩くことが目的ではありません。(普段からnoliさんはとてもFF愛に溢れた方と認識しておりますよ)
繰り返すようで申し訳ないですが私個人的には、不便だ不便だーという意見は至極まっとうで良くわかる(現に不便)んですが、「枠をフリースタイルにしろ!」は飛躍しすぎだと思います。それで解決する問題では無いと思います。
理由は先にも述べた通り、エミネンスのそもそもの目的が違うという事。
そして、目標自体が腐ってる物が多すぎるから、そもそもオファーが入れ替えられてないってのも理由の一つではないかと。
エリア限定目標をオートでオファーされるようにというのも、そもそも今のレベリング速度だと10匹も倒したらもう狩場変更が必要なほどレベルが上がってしまう事や、その状況で1500経験値貰っても何の得にもならない事、エミネンスの交換上限が厳しすぎて「300EMIでも欲しい!」とはならない状況から、自分でオファーするほどじゃないよな...というのがあるのだと思います。
また他の方も書かれてますが「釣り:『根気』」の各種目標のような、1つの目標を達成するのに時間が掛かり、途中で保留したいけどキャンセルすると今までの成果がすべて消える...みたいなのも常駐しやすいわけでして、エミネンスの仕組み自体は良いものの、実装の仕方が非常によくありません。途中で保留出来たらまた違っていたのではないか。
開発にとってはエミネンスはフラグ管理に便利なツールになっているのかもしれませんが、何でもかんでもエミネンスにぶち込みすぎて逆にプレイヤーにとっては不便なツールになって来ている故に、オファー枠を増やせと言う声に繋がっていると思うので、フラグ管理はフラグ管理系のエミネンス、目標は目標と完全に住み分けを行い、オファー枠を別に設けるなど対策が必要かもしれませんね。
noliさん、揚げ足取ったように感じたのであれば申し訳ない。謝る必要は全くありませんよ。
単に私が思う所としての典型的な例だな、ということで抜粋させて頂いたまででして、当然ですが叩くことが目的ではありません。
ありがとうございます。
でも、Splaydさんへのぼくの反応はひどいものでした。
反省のため、ぼくの投稿はそのままにしておきます。
繰り返すようで申し訳ないですが私個人的には、不便だ不便だーという意見は至極まっとうで良くわかる(現に不便)んですが、「枠をフリースタイルにしろ!」は飛躍しすぎだと思います。それで解決する問題では無いと思います。
受領数が無制限になればプレイヤーにとってラクにはなるんですけど、
今度は受領したまま塩漬けになる目標が増えて、目標とは。。ってなるでしょうね。
理由は先にも述べた通り、エミネンスのそもそもの目的が違うという事。
そして、目標自体が腐ってる物が多すぎるから、そもそもオファーが入れ替えられてないってのも理由の一つではないかと。
エリア限定目標をオートでオファーされるようにというのも、そもそも今のレベリング速度だと10匹も倒したらもう狩場変更が必要なほどレベルが上がってしまう事や、その状況で1500経験値貰っても何の得にもならない事、エミネンスの交換上限が厳しすぎて「300EMIでも欲しい!」とはならない状況から、自分でオファーするほどじゃないよな...というのがあるのだと思います。
経験値稼ぎが必要な人が、うまいこと狙ってセットすれば、
ちょこっと得したかな?くらいのリターンですし、
ひと通りレベル99にした後は、EMIやUNI稼ぎに必死になるほどでもないですね。
(毎週ギルへの換金はしてますけども)
結局、エミネンスの恩恵を一番受けてるのは業者という。。
また他の方も書かれてますが「釣り:『根気』」の各種目標のような、1つの目標を達成するのに時間が掛かり、途中で保留したいけどキャンセルすると今までの成果がすべて消える...みたいなのも常駐しやすいわけでして、エミネンスの仕組み自体は良いものの、実装の仕方が非常によくありません。途中で保留出来たらまた違っていたのではないか。
確かに「保留」ができたら利便性は大きく向上するでしょうね。
開発にとってはエミネンスはフラグ管理に便利なツールになっているのかもしれませんが、何でもかんでもエミネンスにぶち込みすぎて逆にプレイヤーにとっては不便なツールになって来ている故に、オファー枠を増やせと言う声に繋がっていると思うので、フラグ管理はフラグ管理系のエミネンス、目標は目標と完全に住み分けを行い、オファー枠を別に設けるなど対策が必要かもしれませんね。
開発さんにとっても便利な仕組みで、
色々なものを放り込んでいった結果、
今の状況を作ってるということでしょうね。
FF14だと、
「討伐手帳」「製作手帳」「釣り手帳」というように、
カテゴリごとに目標が分けられていて、
目標達成は自動でチェックされるようになってます。
(それなり経験値が貰えて、わりと育成のブーストになります)
また、「クロの空想帳」という、
ベテランプレイヤーに旧コンテンツを回らせる動機となる、
ビンゴのようなものもあったりします。
(ビンゴよろしく、列が揃うほど良い報酬が貰える)
そしてそういったものとは別に、
アチーブメントも存在します。
(アチーブメント達成にも報酬があります)
使える予算が違いすぎるでしょうから、比較するようなものではないですが、
今のエミネンスはさすがにゴチャついてますね。
また、
「自分で目標を立てる」「プレイする目的を見つける」という仕組み
というところで考えるなら、
・プレイヤーの段階ごとに、目標をはっきり区切って分ける
・ベテランをターゲットにした目標と、ベテランにとって旨味のあるリターンを用意する
(ベテラン優遇という意図ではなく、
ベテランにとって今のエミネンスは、ほぼギル稼ぎの意味しかないからです)
・プレイヤーに選ばせる。「両取り」はできないようにする
(ギルを得られる目標を選んだら、
その週はキャパポやエグポを得られる目標を同時に選べない、とか)
というように、明確な区切りと、
プレイヤーによる選択が必要なのかなと思います。
いずれにしても、ごった煮と化した今のエミネンスは、
プレイヤーの誘導もしにくくなって来てる気もするので、
再編成とかが必要なのかもですね。。