View Full Version : ドメインベージョンでいきなりホームポイントへ戻される
tabachans
10-23-2022, 09:25 AM
醴泉島のQuetzalcoatlの真後ろで殴っていたら
画面が突然真っ黒になった後、いきなりホームポイントへ戻されました。
ログに何も表示されていないし、戦闘不能になった訳でもなさそうですが。。。
これって仕様なんでしょうか?
Feard
10-23-2022, 09:36 AM
こちら (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/59578-2022.6.10%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E6%83%85%E5%A0%B1?p=644611&viewfull=1#post644611)ですね。2022/6/10のver.upです。
バトルコンテンツ「ドメインベージョン」において、ウィルム族が使用する特殊技の効果が以下のように変更されました。
特殊技「スパイクフレイル」のメインターゲットになっているプレイヤーに対し、ダメージの代わりにテラー/デジョンの効果が発動するようになりました。
特殊技「スパイクフレイル」の範囲ダメージが、プレイヤーの最大HPを基準とした割合ダメージに変更されました。
“Mireu”が使用した場合:プレイヤーの最大HPの50~60%のダメージ
“Mireu”以外が使用した場合:プレイヤーの最大HPの25~30%のダメージ
※ドメインベージョンの"Mireu"が使用する特殊技「スパイクフレイル」を故意に発生させて、攻略を妨げようとするプレイヤーが居るとの報告を受けて調整を行いました
実装直後に試しに行ったきりなのでうろ覚えなのですが、彼方に飛ばされた!みたいなログはあったと思います。
tabachans
10-23-2022, 09:58 AM
あ、ありました!
「~は彼方に吹き飛んだ」
う~む、、、
Splayd
10-23-2022, 10:16 AM
故意じゃないプレイヤーの攻略まで妨げてどうすんねんっていうw
(ある意味故意に後ろから殴るプレイヤーより開発の方が厄介という)
スパイクフレイルのダメージを最大HP準拠で即死しないレベルに落としてるんですから、もう後ろから殴っても被害は少ないと思うのですが、逆に今度は後ろから殴ると攻略が楽になってしまう故、開発のアビリティ「簡悔」が発動してしまったのでしょうね。(余計なひと手間を加えて台無しにする)
てか前から殴ってもテラーテラーテラーテラーテラーテラー...(加えてディスペル)
これ楽しいですか?ってのは前から思う疑問点。
そりゃ上級者は後ろから殴るしか選択肢がないじゃん。
それで初心者が範囲巻き込まれましたーでビービー泣かれた挙句、今度はデジョンですか。
もうタゲ取る=負け組ってやつですか。盾やっちゃダメですか。
結果的にドメインの正解ってのは、火力に自信がある人がうまい具合に雑魚トドメボーナスを取り、バフを貰って正面からカンストWSを連発して2~3分で片を付けるのが正解って事に。
いやいや、雑魚トドメボーナスってポイント自体にもボーナスあるよね?
初心者こそ貰うべきものだよね?
折角のレイドボスコンテンツなのに、他のプレイヤーが邪魔にしかならなくてコンテンツの特性を活かせてない感は強いです。
Splayd
10-23-2022, 10:26 AM
連投申し訳ないですが、現状の悪いところばかり書いてもアレなので。
「後ろから殴ってデジョン」ではなく、連帯責任、または逆に協力することでボーナスが生まれる軽いパズルとか入れると良いのだと思います。
①開幕の雑魚パートに、青い雑魚と赤い雑魚を交互に配置する。
②お題が表示される。「赤い雑魚だけを殲滅せよ」
③成功すると全員にポイントとバフのボーナスが付与される他、ボスの一部の技が弱体化する。(スパイクフレイルの威力が落ちる。テラーを使ってこなくなる等。)
上手くいったとき「gj」とか「【よくやった!】」のようなログが出るのが目に浮かびます。
一人だけ美味しい思いをするのではなく、全員で共有するって形にすれば良いと思います。
もちろん失敗すると戦犯は誰だ!ってなるかもしれませんが、今のヴァナのコミュニティだとそこまで子供っぽい人は少ないかなと思います。
Feard
10-23-2022, 11:05 AM
あ、ありました!
「~は彼方に吹き飛んだ」
う~む、、、
ドメインだけの特殊な仕様ですし、知らずにログだけ見ても何のことやらですから、もうちょっとしっかりとアナウンスが欲しいところですね。
前から殴ってもテラーテラーテラーテラーテラーテラー...(加えてディスペル)
これ楽しいですか?ってのは前から思う疑問点。
そりゃ上級者は後ろから殴るしか選択肢がないじゃん。
ウィルムの技構成が元々クソすぎるひどすぎるのを
そのままドメインにもってきたのがダメだったんだろうと思います。
正面はブレス、後ろはフレイルでアウト、まではOKとしても、
タゲとると強化消しとテラー連発は意味不明というか、
ひたすらダルいだけで何も面白くないので、工夫してほしかったところです。
というか、ドメインに限らずこのゲームの敵の攻撃は、
プレイヤーにとってストレスだけしか与えないものがほとんどなんですよね。
敵もリスクを負うとかがほぼないので、付き合わないのが最適解になってしまう。
アブソルートテラーの構え中にWSを入れると
逆にウィルム側がテラーになって被ダメージが跳ね上がるとか、
そんな感じのギミックもたまにあったりするんですけど、
そういう場合はそればっかりを続けられないと負けとか妙に極端だったり。
周回前提のコンテンツで、ひたすらダルいだけの内容になってることが多いので、
周回前提であるほど、ぼちぼちプレイヤーにフィーバーさせたら?とか思います。
(周回してるから粗が目につくわけですけども)
# ドメインのトドメボーナス「覚醒」がフィーバーみたいなものだったんでしょうけど、
# 肝心のウィルムの調整が甘くて、テラー連打の呼び水になってますからね。。
Sedoh
10-23-2022, 11:19 AM
対応前だと、倉庫とかで遊びにいったらフェイスが即蒸発してまともに稼げなかったんで
そういう意味だとありがたいかな。確実に生存率上がったし。
弱いキャラはヘルボル前提というのもアレだし。
harricone
10-23-2022, 05:25 PM
引用で張り付けるのイマイチやり方分からなかったから手打ちで引用しますけど・・・
>引用元:#4 Splayd
>てか前から殴ってもテラーテラーテラーテラーテラーテラー...(加えてディスペル)
>これ楽しいですか?ってのは前から思う疑問点。
楽しいか楽しくないかで言えば楽しくない。でも、要はタゲ取ってるからテラー食らってるんじゃ?嫌ならタゲ取らない工夫すればいい。それこそテクニカルじゃないでしょうかね。
>それで初心者が範囲巻き込まれましたーでビービー泣かれた挙句、今度はデジョンですか。
>もうタゲ取る=負け組ってやつですか。盾やっちゃダメですか。
>そりゃ上級者は後ろから殴るしか選択肢がないじゃん。
上級者ならタゲ取らないように調節すればいいじゃないですか。後ろから殴るしか選択肢がないんじゃない、後ろから殴らずにほかにタゲ取ってもらったり取り返したり工夫してテクニカルにしてください。上級者が聞いてあきれる。
初心者がピーピー泣いてとか発言から、単に初心者とかライト勢を排斥してるだけ、ただ自分がヒャッホイできなくて愚痴ってるだけにしか聞こえない。気づいた方がいい。
>いやいや、雑魚トドメボーナスってポイント自体にもボーナスあるよね?
>初心者こそ貰うべきものだよね?
自分がヒャッホイできないの散々愚痴って初心者小馬鹿にしておいて、言ってることが支離滅裂です。
上級者が満足できないからって初心者排斥っぽく愚痴って初心者に稼がせる気なんて一切ないのに「初心者こそ」とか出汁に使うってどうなのでしょうね。
>引用元:#5 Splayd
>「後ろから殴ってデジョン」ではなく、連帯責任、または逆に協力することでボーナスが生まれる軽いパズルとか入れると良いのだと思います。
初心者も参加、かつ日本人、外国人入り混じっての大多数が参加しうるコンテンツだからこそ、そんなの無理に決まってるでしょ。
どうやって意思疎通するんですか。人の多いサーバーだとMireuとか同時接続50~60人とか超えるじゃ?
そういうことをしたいのなら人を募ってダイバーのWave3ボスやるなりシェオル ジェール、オーメン、ギアスフェット、今ならソーティのボスやるなりしてください。貴方がしたいテクニカルなコンテンツでしょ。
何故にライト勢か集まる軽いコンテンツを上級者が満足するためだけに高難易度かする必要があるのか。
>引用元:#7 noli
>ウィルムの技構成が元々クソすぎるひどすぎるのをそのままドメインにもってきたのがダメだったんだろうと思います。
>正面はブレス、後ろはフレイルでアウト、まではOKとしても、タゲとると強化消しとテラー連発は意味不明というか、
>ひたすらダルいだけで何も面白くないので、工夫してほしかったところです。
プレイヤーにとって嫌らしい技構成だから攻略する意味あるんではないんですか?言ってることが、もう攻略放棄してますよね
タゲ取ると強化消しとテラー連発って、簡単に攻略させないために普通にそういう調整すると思いますし、だからこそ攻略できたときに達成感があるんじゃないんですか?
ちなみにテラー連発ってドメインくらいでしょ。
何も面白くないと愚痴るなら、面白いと思う極々攻略が簡単なコンテンツに従事してください。
>というか、ドメインに限らずこのゲームの敵の攻撃は、
>プレイヤーにとってストレスだけしか与えないものがほとんどなんですよね。
>敵もリスクを負うとかがほぼないので、付き合わないのが最適解になってしまう。
【再掲】※繰り返します。
プレイヤーにとって嫌らしい技構成だから攻略する意味あるんではないんですか?
タゲ取ると強化消しとテラー連発って、簡単に攻略させないために普通にそういう調整すると思いますし、だからこそ攻略できたときに達成感があるんじゃないんですか?
ちなみにテラー連発ってドメインくらいでしょ。
何も面白くないと愚痴るなら、面白いと思う極々攻略が簡単なコンテンツに従事してください。
改善要望とかするのは意味あると思うけど、言ってることが「初心者向けコンテンツであろうと【自分にとって】楽しい仕様じゃなければクソ。修正すべき」とか「ストレスフリーなコンテンツにしろ」とかにしか聞こえないです。
言ってることの程度が低くいと思いませんか?
Mithranest
10-23-2022, 06:27 PM
1陣とかの〆!で覚醒するじゃないですか
あれ受けると絶対タゲ取るので、前いるとテラーしまくり強化けされまくりで稼げない
もはやデメリットなんですが・・・
harricone
10-23-2022, 07:34 PM
1陣とかの〆!で覚醒するじゃないですか
あれ受けると絶対タゲ取るので、前いるとテラーしまくり強化けされまくりで稼げない
もはやデメリットなんですが・・・
それって『覚醒』というメリットとトレードオフの関係ですよね。
覚醒で周囲のPCより『 強く【リジェネ(+100HP/3sec)、リフレシュ(+50MP/3sec)、リゲイン(+600TP/3sec)、与ダメージ+100%、被ダメージ-30%)】』なって、あわよくばトドメさせる可能性は格段にあがるんですよね。
つまりは周囲に比べて強いんですから、当然タゲは取りやすくなるに決まってますよ。『敵対心』ってそもそもそういうものでしょ。「強く」なるメリットに対して、より「高い敵対心」というデメリットを受けるのは可笑しなことですか?
また、強化消されまくりって言いますけど『覚醒』状態は続いてて最後まで周囲のPCより強いと思いますけどね。私自身はWS控えたりしてある程度調整してますよ。
それだけのメリット(強さ)は享受するのに、タゲ取りやすいっていうデメリットに「デメリットだ!」って過剰に反応するんですか?
スレッドの元の話題から外れちゃってますが、
開発さんが攻略の話だと誤解しても困るので書いておきますね。
今のドメインは不毛な時間が生まれやすい構造をしてます。
これは攻略以前の話です。
プレイヤーの取りうる行動は、おおまかに次の3つです。
1. タゲを取らないように立ち回る
2. (他の人がいれば)ほかの人にタゲを持ってもらう
3. テラーは諦めて殴る
1 はWSを控えるとかで簡単に実行可能ですが、
結構な時間を無駄にすることになります。
神符コンプリートを目指していたりすると、
早々に放棄することになります。
2 も他の人がいれば簡単に実行可能ですが、
タゲを持ってくれている人がダルいですし、
自分が手加減した分だけ時間を無駄にするので、
結局これも放棄することになります。
3 は装備を充実させることで被害を緩和できることもあり、
一番早く終わるので結局コレに落ち着きますが、
テラーをゼロにすることはできないので、
なんだかなーと思いながら殴る境地に至ります。
なので、攻略の余地とかは構造的にほぼ存在しないです。
ぼくは神符コンプのために1000回以上ドメインをやりましたが、
今のドメインは思考放棄して殴ったほうが、
早く終わるし精神衛生的にもよろしいコンテンツ構造をしてるので、
攻略とかプレイヤーの工夫とかそういう話ではまったくないです。
これから神符コンプに取り組むような人たちのためにも、
もうちょっと改善があったら嬉しいという話なので、
攻略、というよりプレイヤー批判めいた話に
無理やり持っていこうとされても、そもそも別の話です。
marid
10-23-2022, 08:56 PM
魅了技の削除も何かのついでにお願いします!
Mithranest
10-24-2022, 02:58 AM
それって『覚醒』というメリットとトレードオフの関係ですよね。
覚醒で周囲のPCより『 強く【リジェネ(+100HP/3sec)、リフレシュ(+50MP/3sec)、リゲイン(+600TP/3sec)、与ダメージ+100%、被ダメージ-30%)】』なって、あわよくばトドメさせる可能性は格段にあがるんですよね。
つまりは周囲に比べて強いんですから、当然タゲは取りやすくなるに決まってますよ。『敵対心』ってそもそもそういうものでしょ。「強く」なるメリットに対して、より「高い敵対心」というデメリットを受けるのは可笑しなことですか?
また、強化消されまくりって言いますけど『覚醒』状態は続いてて最後まで周囲のPCより強いと思いますけどね。私自身はWS控えたりしてある程度調整してますよ。
それだけのメリット(強さ)は享受するのに、タゲ取りやすいっていうデメリットに「デメリットだ!」って過剰に反応するんですか?
なんか勘違いされてるようなので、落ち着いてくださいw
今はデメリットなんですよ、別に覚醒して強さなんか享受したいと思ったことなんか無いです
以前なら、デジョンもなかったので各自の好きなようにそのスタイルで遊べていた。
一部のMPKを行うプレイヤーのために無関係の多くが影響を受けたわけです。
そして今は、強いこと=デメリットでしかないんです。
なにが可笑しいのかも分からないので、納得できないなら理解しないでいいですよ?
あなたはメリットだと思ってる、それでいいじゃないですか。
mizuneco
10-24-2022, 10:17 AM
僕がドメインで「覚醒」を取った時は、追加効果スタン付きのWSで特殊技&魔法潰しに専念するようにしています。
通常状態ではスタンWS撃ってもなかなかスタンしませんが、
覚醒中は命中と魔命ボーナスが追加されているので、ほぼ確実にスタンが入ります。
人が多いとログも赤線エフェクトも見づらくなりますが、
あまり気にせずにスタンWSを連打していればなんとかなる感じです。
僕はモンク(タックル)や竜騎士(足払い)で行くことが多いですが、
命中・魔命ボーナスはかなり大きい上にリゲインもあるので、
All Jobs片手棍でブレインシェイカー撃てば、ジョブに関係なくできると思います。
他の人が「覚醒」を取った時は、あまりスタンWS撃っているのを見かけませんが、
敵の特殊技と魔法を完封できた時の達成感はかなりのものなので、
試してみてはどうでしょう?
Mireuだけと思って行ってデジョンくらった時の衝撃の大きさよ。。。
Mireuに関しては悪意があるプレイヤーの対策として別に良いと思うけど、他も一緒にっていうのは個人的にちょっともやっとする。
ドメインの下位の方でフェイス強化クエが必須みたいになってしまったことが想定外でその対策も一緒にするのであればそーいう説明をして欲しい。
myajira
10-24-2022, 12:27 PM
第1陣のトドメを刺して覚醒を得た状態で、続けて第2陣のトドメも刺す事は、DP獲得上限があるため、必ずしもメリットにはならないんですよね。
せっかくなので計算してみました。
まず、Mireu連続討伐数4体以上の状態。
ドメイン1回で1日の獲得上限の半分(4体だと40DP、5体以上だと上限が100に上がり50DP)が入手出来ます。さらに参加人数が6人以上の場合は、獲得量2.0倍のボーナスがつくためそれだけで1日の獲得上限に達します。極端な話この状態だとドメインに1回参加するだけでトドメに関係なくその日のDP上限達成です。
参加人数が5人以下の場合は獲得倍率が下がります(5人1.8、4人1.6、3人1.4、2人1.2、1人1.0)。その場合、最低の1.0倍(参加者が自分のみ)であっても、第1陣のトドメを刺して覚醒を得ると同時に倍率2.0倍を得ますので、それで上限に達します(どのみち1人だと第2陣のトドメも刺しますが)。
つまり、Mireu連続討伐数4体以上の状態だと参加者の人数に関係なく、覚醒を得た(第1陣のトドメを刺した)時点で第2陣のトドメを刺すメリットは0ということになります。むしろ参加者が5人以下なら他者にトドメを譲ってあげたいくらいです。
よって、覚醒を得た状態で第2陣のトドメも刺すメリットがあるのは、「Mireu連続討伐数3体以下」かつ「参加人数が5人以下」かつ「第1陣トドメを得ても上限に達しない場合」という範囲内となります。具体的な数字で出すと、
・Mireu連討3体(30)+2人以下(1.2〜1.0倍)
・Mireu連討2体(20)+5人以下(1.8〜1.0倍)
・Mireu連討1体以下(15〜10)+人数無関係
となります。
あとは、ドメイン1箇所目で獲得上限に達せず2箇所目に突入した場合にどうするかなどもありますが、条件が多岐に渡りすぎて冗長になるので割愛。
まとめると、覚醒で強くなって「第2陣のトドメを刺しやすくなること」はほとんどメリットにはなっていない現状と言えます。
覚醒でタゲが張り付くならば、そもそも覚醒を得ずに普通に全力で殴れる立場の方が戦いやすいとも言える。これは、素早くDPを稼ぎたいのか、周回してビーズを稼ぎたいのかによっても考え方が変わるので、一概にどちらが良いとは言い難いですが、「覚醒が邪魔だ」と思う一面は確実にあるので、手動で覚醒を切れるようにしたり、覚醒時は状態異常に強力な耐性を得るなどの特典があるといいんじゃないかな。
Sedoh
10-30-2022, 10:18 AM
査定を緩くすると寄生するだけで満額もらっていく層が増える
査定を厳しくすると強いキャラだけしか稼げない
ギミックを緩くすると火力高いキャラしか稼げない
回復査定を高くすると自傷回復で稼ぐキャラが増える
この辺のバランス調整で、そこそこのキャラならそれなりに稼げるようにするためにどうするかって話なんだと思う。
ギミックはずしたら全力火力で殴りつける一部の層だけが稼げる世界になりそう。
Splayd
10-30-2022, 02:06 PM
何はともあれ、常に公式サイト張り付いてバージョンアップ履歴をくまなく理解している層はともかく、普通に後ろから殴っただけでデジョンされるのは理不尽意外何物でもないだろう。何なら真横からでもアウト。
簡悔精神も別に構わないですが、難しいゲームと理不尽なゲームは別物です。
というか、スパイクフレイルで即死しないようになったんだからデジョンもいらない。
デジョンは蛇足でございますぞ。
~~~~~
なんか後ろから殴ったらデジョンって見てると、昔まだモグハウス前にHP設定出来たころ、パーティ組んだ仲間がモグハから出てきた瞬間にデジョンIIをかけまくってデジョンループハメして遊んでたLSの姫様を思い出しました。いやあれは見てる分には面白かったけど本人はたまらなかっただろうし、コンテンツとしてやられると尚更ですねw