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View Full Version : FINAL FANTASY XI 20周年記念 Reddit公開Q&A



Zhexos
06-28-2022, 07:19 AM
ウェブサイト「Reddit」で20周年を記念して実施されたQ&Aの日本語版を公開しました。

北米を中心とした英語圏の冒険者の質問に、
松井プロデューサーと藤戸ディレクターが回答しています。

「Reddit」のスレッドは『こちら (https://www.reddit.com/r/ffxi/comments/uwcrva/20th_vanaversary_official_ffxi_developer_ama_with/)』。
※リンク先は英語です。



北米版がリリースされた頃は兄妹と同じアカウントでプレイしていました。今では別々のアカウントで遊んでいますが、いつか最初のキャラクターで一緒に遊びたいと思っています。アカウント間でキャラクターを受け渡したり、アカウントの同時ログインを可能にする予定はありますか?


A:現状ありません。アカウント間でのキャラ受け渡しはアカウントのRMTを助長することになるからです。



"将来的に開発コストやスタッフを増やしてFFXIを新たなPC版に移す予定はありますか?


A:できればそうしたいが、POLとの分離やデータの形式、開発ツール全般のことを考えると容易ではありません。



いくつかのレリックウェポンの性能(マンダウなど)は他の最強武器と比べて劣ってきています。レリックウェポンを他の最強武器と同じくらいの性能に引き上げる予定はありますか?


A:現時点では予定はありません。



FFXIVとFFXIでコラボがいくつかありましたが、ハイデリンとヴァナ・デイ―ルが繋がる日は来るでしょうか?


A:ありません。



FFXIVの幻想薬の様にキャラクターの種族と性別を変更するアイテムを実装する事は可能でしょうか?


A:可能ではあるのですが、いくつかバックエンドに改修が必要となることがわかりました。需要がコストに見合うか判断が必要です。



旧FFXIVの時のようにFFXIとFFXIVの月額料金を一緒にした料金プランを追加する事は検討されていますか?


A:将来的には検討していこうと考えています。



BOTが多くて困っています。誰かをパーティに招待するのと同じくらい簡単にブラックリストに追加できる仕様が欲しいです。


A:このあたりはSTFへの通報をお願いします。またBOTがやってくる困ったことなども併せて報告いただけると対応策を検討しやすいです。



Delve/インカ―ジョン/ベガリーインスペクター/デュナミスなどのエリアは3人以上のパーティでないと入れません。最近はソロプレイヤーが増えて来ていますが、これらのエリアをソロでもできるように対応する事は検討されていますか?


A:提示されたコンテンツの人数制限はサーバーの負荷を軽減する目的があります。ですので、混み合っている状況が続くコンテンツは現状を維持しますが、そのほかについては検討の余地はあります。



グラフィックアップデートは検討されていますか?AIである程度自動化すれば負担も減らせるかと思います。


A:現状は検討していません。



オデシーのモグパケットを複数所持できるようにして欲しいです。
オーメンの「チカラを閉じ込めた飯盒」のようにオデシー・シェオルA/B/Cのモグパケットを複数所持できるようにしていただけないでしょうか?


A:オデシーの混雑状況をみて、検討します。



過去に見たカットシーンをもっと簡単に見れるようにできないか検討したことはありますでしょうか?FFXIのストーリーはとても良くできていますが、ウタイビトやゴブリンの足跡を見つけるのが困難です。


A:これは確かにおっしゃる通りですが、カットシーンのデータがエリアに張り付いているため、現状だと非常に厳しいです。



フェイス「ヴァレンラール」に以前アップデートがありましたが、他のフェイスもアップデートする予定はありますでしょうか? ユニティ以外のヒーラーや、ユニティNPCのDPSフェイスにも似たようなアップデートが入れば、これまで使われていないユニティリーダーを使うきっかけに繋がると思います。


A:ナイトの調整を受けて、またトリオンとののロジックの差がすくなかったため、ヴァレンラールのアップデートを行いました。同様に、ジョブの調整などをキャッチアップすることで、面白い立ち回りをしそうなフェイスが出たら、アップデートを行うかもしれません。



UIや公式でミニマップの導入、各UIを移動できたり、次はどの技につながるかなどを見てわかるようにした、FFXIVにあるような様々なUIの仕様をFFXIに導入することは可能でしょうか?


A:以前にトライしたことがあったのですが、既存UIシステムがかなり基幹システムと融合しているため、アップデートのコストがひどく上がることがわかり断念した経緯があります。



ゲームの初期仕様として装備を入れ替えて使うことが想定されていたのでしょうか、それとも開発途中からそのような仕様に変わっていったのでしょうか?


A:FFXIの場合、明確な戦闘中/非戦闘中という概念がないため、いつでも装備変更可能は初期からです。



ジョブバランス調整で強すぎると感じた戦略を単純に弱体化させるだけでなくもっとしっかり調整する予定はありますでしょうか?例:黒魔導士や召喚士が弱体化されましたが、サベッジブレードを使用放題のまま放置しているなど。
開発が強すぎると思った戦略において、完全否定するのではなくまだ使える程度に弱体化させる方針は検討されていますか?


A:昨今の調整は上方修正のみですが、かつての弱体調整の対象になったものは、それだけやっていれば、どんな敵も難易度関係なく倒せる、という結果につながるものがほとんどだったからです。今後も、同様の状況が発生しない限りは、上方修正のみで対応していきたいと考えています。



戦士や暗黒騎士はタンクとしてある程度活躍できますが、ヘイトの維持や専用のパーティが居ないと立ち回れないという印象です。これらのジョブのタンクとしての性能を強化する予定はありますか?


A:アタッカー(DPS)としての性能が高いジョブなので、これ以上のタンク適正は持たせる予定はないです。



一つのキャラですべての合成を最高レベルまで上げられるようにする予定はありますでしょうか?


A:ご存じのようにスキルを複数必要するレシピがあり、そのHQができる確率が現状のスキル上限で想定、経済的なバランスをとっているため、変更の予定はありません。



FFXIの着せ替え戦略が大好きです。戦闘中に着せ替えできるのはリリース前からあった企画なのでしょうか?

A:ここまで戦術的に使用されるとは想定外でした。現状では、ひとつのFFXI文化だと思っています。



Asuraワールドでキャラクター一人がMireuのスパイクフレイルを連続で使用させて、周辺のプレイヤー(範囲外でも)をK.Oさせ、サーバー全体で努力した結果を台無しにすることができます。メインターゲット以外のプレイヤーたちが受ける技、範囲攻撃を緩和することはできますでしょうか?


A:こちら、英語圏の皆さんから多数のご報告をいただいているため、対応策をいれます。実装後、不十分である場合は再度フィードバックをいただければと思います。



「黒の残魂」をホールマークの交換対象として追加することは可能でしょうか?あるいは毎月購入できる「ヘヴィメタル」「リフトドロス」「リフトシンダー」の数を引き上げることは可能でしょうか?


A:該当のアイテムは基本的に別のコンテンツで入手するべきものですので、現状追加も上限引き上げも検討していません。



ミスラの故郷やラゾア大陸など、地名だけあってまだ行っていない地域が気になります。フルバージョンの世界地図は描かれているのでしょうか?できれば見せていただきたいです。


A:私も見たいです!



フェイスと組んでいる時はいつもプレイヤーがモンスターを釣る役になりますが、フェイスNPCに釣って貰ったりバフをかけてもらえるように指示する機能が欲しいです。


A:フェイスは自動で動き出すもので指示できる存在ではありません。ですのでご要望にあるような機能は今後もありません。



SEのクリエイティブ部にFFXIのCG動画をお願いするとしたらどのシーンを選びますか?理由も知りたいです。

A:蝕世のエンブリオのトリオン王子と彼女のダンスシーン。(松井)

A:蝕世のエンブリオのラストシーン。絵的にものすごいことになりそうだから。(フジト)



Apexモンスターの汁ペットは実装可能でしょうか?


A:追加は現在とくに検討していませんが、追加するとしたら見た目のバリエーションとしてならはアリです。性能面については単純な同種族の上位互換になるとそれまでの汁ペットが無力化されてしまうので、思ったような強さにならない可能性はあります。



60fpsでプレイできるようにすることは検討されていますか?


A:試してみたところFFXIの描画システムで問題が発生したため、やめました。



汁ペットをだいじなものに変更する事は可能でしょうか?

A:他のペットジョブとのバランス上、召喚コストとして別のモノ(TP/MP/長いキャスト、リキャストたいむなど)を要求する必要が出てきます。そのため、今の形が一番よいのではと思っています。



/equipsetを実行した時の1秒間再実行不可能になるのを撤廃して欲しいです。


A:これは無理です。あの1秒の間に装備処理が走っているからです。



Live Vana’dielは昔ヴァナディールの各地の映像を放送していましたが、現在はマウラだけを周回している理由は何故でしょうか?


A:ライブカメラなので、人が映っている状況を作りたかったからです。



(松井さんへの質問) FFXIの開発費用やコストが無限にあるとしたら実現したいものはありますか?


A:現在の特殊なツールに依存している開発環境を刷新したい。
UIをリニューアルしたい。
チュートリアルを整理したい。
新拡張パックをだしたい。
北米でリアルイベントを行いたい。



20周年おめでとうございます、またこれまでの運営ありがとうございます!
これまでのFFXIのコンテンツを本とかにできないか検討したことはありますでしょうか?まだ、インタビューや世界設定が入っている書籍版の「We Are Vana'diel」があっても良いと思いました。


A:このサイトの情報は想像されているよりもかなり大規模なので、本にすると辞書みたいになりますよ……! 動画もあるので、ぜひサイト上でお楽しみください。



開発の皆さんへの質問ですが、ヴァナディールで作った/関わったもので一番印象深いものを教えてください。


A:いろいろありますが、直近だとフェイスのロジックを簡易言語で実装できるようにする仕組み。(松井)

A:パルブロ鉱山からツェールン鉱山に移動するイカダの仕組み。動いているところを他者視点でもリアルタイムに見せたくて作った部分だったが、大量のクゥダフを連れ込んで、無事にツェールン鉱山に向けて移動できるか、などデバッグも大変だった。(フジト)



ドラクエXオフラインのようなFFXIのオフライン版を開発される予定はありますか?


A:具体的な計画は今はありません。もっとも、他プレイヤーのいないヴァナ・ディールは炭酸の抜けたビールみたいに味気ないものになるのではと私は心配しています。



エンピの「神無」にAGI+50ついていますが、ウェポンスキルの「秘」はAGIでダメージ判定となっていますが、AGIは遠隔攻撃にのみ影響します。同じく、「ガーンデーヴァ」もDEX+50ついていますが、前衛攻撃にはDEXは何の利点もありません。なぜこういう設定になっているのかが分かりません、理由を教えていただけますでしょうか?


A:DEXもAGIも前衛の近接攻撃/防御に影響があります。



他のFFタイトルはサウンドトラックのレコードをリリースしていますが、FFXIも出す予定はありますか?


A:こういった要望があることを担当部署に伝えますね。



オデシーなどの新コンテンツを実装した時、開発はどのようにコンテンツとして成功/失敗しているか判断しているのでしょうか?


A:運営データから、どれくらいの人がプレイしているかなどを収集しつつ、コミュニティの反応をフォーラムやSNSで見ています。皆さんからのフィードバックも大いに参考にしています。



現世代のコンソール機器にFFXIを実装する予定はありますでしょうか?PS5で実装したり、FFXIVの用に無料お試し期間があるとプレイヤーたちが遊んでくれると思います。コンソールで遊べるMMOがあまりなく、残念に感じています。


A:ご意見ありがとう。無料お試し期間については善処します。



滅びたタブナジアにプロマシア、アルタナの神兵でいくことができません。オープニングムービーを見たときからいつかはいけるだろうと思っていましたが、ルフェーゼから眺めることしかできません。また近くても「タブナジア地下壕」までしかいけません。そのうちいけるようになるのでしょうか?


A:これは私もいつか行きたい場所のひとつです。今後もしなんらか機会があれば行けるようにしたいですね。



"オデシー難しいですが、楽しんでいます!v20ではこれまで試したことないジョブや戦略を色々試しています。そこで質問が2つあります。

1)シェオル・ジェールの戦略で開発チームが想定していなかった戦略でクリアされたプレイヤーはいますでしょうか?

2)オデシーに参加すること自体が困難で参加をあきらめる人がいるようです。失敗したときにモグセグメントがなくなりますが、これにより色々な戦略などを試す機会があまりありません。参加するプレイヤーを増やすため、色々な戦略を試せるようにモグセグメントやモグパケットをもう少し簡単に入手できるようにする予定はありますでしょうか?(例:エミネンスレコードのデイリー、目視はウィークリー項目で72にかんに1個モグパケットIIが入手できるなど)"


1A:想定を著しく外れたものはありませんでした。

2A:混雑状況が落ち着けば緩和も検討します。



ダメージ量が表示されるように、攻撃時に付与されていたWS/青魔法/ペットアビリティの追加効果も表示する事は可能でしょうか?
また、モンスターをターゲットしている時にそのモンスターに付与されているバフ/デバフが見えるようにして欲しいです。


A:最初からそのように設計すればよかったのですが、通信パケットなど基本的なところを変更しなくてはならず、難しいです。



蝕世のエンブリオなどの新コンテンツを実装されていますが、新たなエリアを実装する予定はありますか?


A:新しい見た目のバトルエリアは準備中です。



ヴァナディールでのお気に入りのNPCとその理由を教えてください。


A:ハルヴァーとクリルラ。プライベートでは、サンドリア出身でプレイしていたので、イベントやミッションでお世話になったので。(松井)

A:みんな個性的で愛着はありますが、とくにお気に入りはいないのです。(フジト)



プレイオンラインをもっとログインしやすいものに置き換える予定はありますか?


A:これはできれば分離も検討したいのですが、FFXIはPOLという基幹システムの上に成り立つアプリケーションのため、容易ではありません。



松井さん、藤戸さんの一番好きな拡張パックと理由を聞かせてください。


A:ジラートの幻影は、当初実装する予定だったものがひととおり実装されたので、義務を果たした安堵感がありました。製作者として楽しかったのは、個性的なジョブを設計することができた、アトルガンの秘宝です。(松井)

A:アルタナの神兵。過去のいろんな場所が歩き回れるだけですごく郷愁感が掻き立てられたし、話もすごく好きです。(フジト)



FFXIのオートターゲット機能で、現在複数の敵が画面に表示されている時、ほとんどの場合一番奥にいるターゲットをターゲットする仕様になっているような気がします。特にデュナミスとオデシーなど制限時間があるコンテンツでこれが発生すると忌々しいです。自動ターゲットの理由で「範囲外」になってしまいTPを無駄にすることもあります。また、一番近いモンスターをターゲットをしない場合、大きなモンスターモデルの通って次のモンスターをターゲットしないといけない状態などがあります。自動ターゲットの設定に「一番近い敵」を追加することは可能でしょうか?


A:自動ターゲットは、距離の他キャラクターの正面に近いかなどを勘案して決めています。
ご指摘の通りオートアタック範囲内の敵より範囲外の敵を選んでしまうのは問題だと考えます。
かつては今ほど大量のモンスターを華麗に捌くことはできなかったので現状の仕組みで十分対応できていたのですが、最近のプレイヤーのバトルスタイルには合わなくなってきているのは事実です。

調整可能かわからない部分が多いため、まずは調査を依頼してみます。



アンバスケードに射撃系の武器が無い理由を知りたいです。デトネーター以外のWSは新たな武器が追加されています。

A:アンバスケードは、Lv99になりたての人が、ILコンテンツに挑むには装備が不足しているという人に向けたコンテンツです。アンバスケードの報酬はカスタマイズ要素が入るため、数を限定する必要がありました。射撃武器は、クロスボウと銃の2系統あるので、泣く泣く切りました。



オデシー/オーメン/アンバスケードなどのエリアではメッセージの表示優先度が他のエリアと異なるため、あまり混んでいなくても自分中心のメッセージが表示されない場合があります。この問題を修正する予定はありますか?
例:[自分のキャラ]がヘイストの効果を受けた。などのメッセージ。

A:どの(タイプ)のメッセージでしょうか?調査してみます。



フェローを119まで引き上げて、常に出し続けていられるようにすることは可能でしょうか?フェローに時間をかけて育てたキャラで愛着があるのでもっと使用したいです!

A:フェイスがあるので手をつけていなかったところですが、お気持ちはわかります。ただ、フェローも複雑なシステムで、かつLv99までであることを前提にしている部分も見られますので難しく、調査が難航しています。現状優先順位の問題で、手をつけられていません。



「巨大な影の正体」や召喚士の「〇〇の試練」など、いまとなって誰もやっていないレベル制限有りの低レベルクエストが難しすぎると感じています。これらのレベル制限を引き上げる/撤廃する予定はありますか?

A:ミッションの進行などに大きな障害となっているものについては、随時見直しをしてきましたが、ご指摘のクエストはチャレンジが目的ですので、難易度の変更はまだ検討しません。



一般的なネット環境はリリース当時から大きく進歩していますが、FFXIがもっと快適に遊べるようにbitrateを増やすのにおいて出来ない理由でもあるのでしょうか?

A:FFXIのやり取りしているパケット量自体が非常に少ないものなので、情報量を増やしてもゲーム的にはあまり意味がない構造になっています。できない、というよりは変えても意味がない、というニュアンスのほうが近いです。もし通信遅延のことを指摘されているのであれば、サーバー負荷の高いワールドほど遅延は感じやすいと思いますので、別のワールドでのプレイなどもご検討ください。



FFXIVとFFXIの間で共通のモンスターなどがありますが、FFXIVからのポリゴン数の多いモデルや高解像度のテクスチャを使ったモデルをFFXIにインポートする事は検討されていますか?開発中止となったFFXIのモバイル版からのアセットも使い回せないか気になります。

A:ダウンコンバージョンをすればすぐ使えるというわけではないため、とても難しいです。



FFXIVにある幻想薬のような要素の追加にたいして、どのようにプレイヤーの要望がどれくらいあるのかを図るのか教えていただけますでしょうか?(アンケートを取る、投票を行うのか、生放送で視聴者に聞くなど)

A:フォーラムやメールでの弊社へのご意見を主としてみています。それ以外にも、こういったみなさんへのご意見を集める場において、トピックとしてどの程度の注目を集めているのかを合わせて観察するかたちです。



神龍のドロップ率は本当に仕様通りなのでしょうか?そうである場合、プレイヤー達が把握していないギミックなどあったりするのでしょうか?

A:仕様通りです。ドロップ品の性能と比較してこの設定にしてあります。



現在のナレッジランクの上限はなんでしょうか?9以上になることは可能なのでしょうか?

A:現在の上限は8です。



混雑状況に応じてコンテンツへの人数制限の調整を検討するとのことでしたが、インカ―ジョンに参加する人を探すのが大変なので制限を解除してほしいです。検討していただけますでしょうか?

A:検討自体は行います。ただし込み合ってサーバーがおちたり、他のコンテンツに影響を与えた場合は再度戻すなどの措置をとることはあらかじめご了承いただきたいです。



最近始めたプレイヤーの場合、あまりにもやることが多く、何から触ればいいのか分かりづらいです。外部サイトなどでガイドを参考することはもちろん可能ですが、ゲーム内でもう少しその部分を説明していただけるとうれしいです。 またUIもガツガツに感じる部分もあり、マクロなども必要性がかなり高いですが、説明が外部サイト以外で調べる以外どこにもありません。こういった部分をもう少しわかりやすくしていただくことは可能でしょうか?

A:なかなか「かゆいところに手が届く」ようなガイドを実装するのは難しい状態です。エミネンスレコードの課題を潰していくことで、基本的な要素は網羅できるようになっていますのでお試しください。



ドメインインベージョンのボスをその時にサーバーにいるプレイヤーの人数で正しく調整されるようしていただけないでしょうか?

A:バランス調整についてはできればそうしたいですが、そのためにはドメインべージョンがはじまったら攻略人数を動かないように決め切る仕様に変更する必要があります。つまり「後から参加を不許可」にする仕様です。しかしそれだと今ほどの自由度は完全になくなります。逆に人数が変動したらモンスターの強さが変動するようにするか、ですが、これは人が増えたら強くなるということを意味するので、先行するプレイヤーがあとからの参加者に対して憎悪を抱く結果になります。いずれにしてもトラブルにしかならない変更なので、現状を維持しています。



新たなグッズを販売する予定はありますか?過去に販売されたグッズを復刻するのでもいいです。

A:グッズは何か出せるといいですね!



「/itemsearch」で部分検索できるようにすることは可能でしょうか?

A:当初このコマンドを実装する際は部分検索から企画はスタートしておりました。しかし大量のアイテムをゲームを動かしながら行うことはかなりクライアントに負担をかける(数秒画面がフリーズするレベル)ため、完全一致での検索で高速化を図った結果です。ですので、部分検索は不可能ではないですが、使用に耐える性能にはできない可能性がかなり高いです。



何故男性エルヴァーンの魔法キャスト中モーションは他の種族より凝っているのでしょうか?(衣装も動くようになっている仕様の事)

A:当時のモーションデザイナーはすでにチームから外れているので真相は闇の中ですが、少なくともかっこよくしよう!という熱意の表れかと思われます。