PDA

View Full Version : [dev1010] ジョブ調整について(暗黒騎士)



silverray
04-22-2011, 08:30 PM
久しぶりに目に見えて分かるほどの強化が来ました。

「ラストリゾート」の効果時間が30秒→180秒に延長。
「ストルワートソウル」暗黒のHP消費を軽減する。

いろんな意見があると思いますので、スレを立ててみました。

silverray
04-22-2011, 08:50 PM
まずは、個人的意見を。
純粋な強化が来た事は、本当にうれしいです。

ただ、強化の方向が「デスペレートブロー」前提の手数アップ。
暗黒も消費を減らし暗黒がのった攻撃の回数を増やす為の強化。

手数よりも1撃の重さを求めていたので、やはり、手数重視の流れには逆らえないのかとちょっと残念です。

また、アブゾの強化やドレッドスパイクの使い勝手の向上など、魔法周りの強化がなかったのも不満な点です。
マジックアキュメンも「一部のジョブ特性について、装備/魔法/ジョブアビリティなどによって上昇する値の上限が調整されます。」との表記じゃ修正はこなさそうですしねぇ。

まあ、今は追加情報で魔法周りの強化情報が来るという淡い期待を抱いてバージョンアップを待ちたいと思います。

tanakitisan
04-22-2011, 08:53 PM
ラストリゾート30秒から180秒へ

これでようやく全ジョブで一番物理攻撃力が高いのは暗黒騎士だと言えると思います。
今までは瞬間的な攻撃力は全ジョブ一でしたが平均をとれば戦士に劣っていたわけですしね。
デスペの効果に変化がありそうな以下の文

一部のジョブ特性について、装備/魔法/ジョブアビリティなどによって上昇する値の上限が調整されます。

このなんとも怪しい一文があきらかになってくれないと完全には喜べないと思います。


ジョブ特性:ストルワートソウル

1段階目45だしメインだと2段階ってところでしょうか。
2段階で2%軽減が妥当だと思うので若干使いやすくなるのかな。
アポ以外でも実用範囲になるのかが重要だと思いますが2%だと厳しいかも。

Irou
04-22-2011, 09:32 PM
上限を調整云々は、デスペ弱体化なんだろうなぁ…。
わざわざどの特性をいじるのかを濁す辺り、嫌な予感しかしない。

これでデスペ据え置きだったら、もう何も怖くない!

LikeAVLife
04-22-2011, 10:20 PM
弱体調整しないのだからデスペもしないでしょう!!
さすがにそんなことしたらかなり精神疑いますよw
と俺は思いたい!!ていうか期待していこうと思います!!
まあ、また昔みたいに一部のジョブにだけ何かすっきりしない調整ばかりじゃ
さらに、ユーザー減ると思いますしね!!
一部のジョブには、すっきり強いと言うアビを多く追加したのだから
全く、デスペそのままの効果時間だけアップでいいと思いますしね!!

今回ばかりは本当にちゃんと強化になることを信じましょう!!
と言っても私も不安ですが…ヘイスト減ったらさらにブラポン弱体って事になりますからね!!

弱体調整はしない!!本当ですよね開発さん!!!!??

GATRAN
04-22-2011, 10:21 PM
デスペレートブローの弱体は勘弁願いたいですね。

暗黒騎士で使用できる魔法のキャスト係数短縮も考慮してほしいですね。

Sibaraku
04-22-2011, 11:00 PM
基本攻撃能力の強化っていうのは本当に嬉しい限りですね
ja暗黒改善の使い勝手は使ってみないとわかりませんが楽しみです

暗黒騎士の調整は大変だと思いますが、今後も少しづつでも変化を加えていって貰いたいです

CHER
04-23-2011, 12:49 AM
デスペレートブローがそのまま残れば中々面白いアタッカーに化けそうですね。
両手武器使いでありながら通常攻撃での削りに特化したある意味侍と対極を為すジョブ、といった位置付けでしょうか。

この仕様であれば現状のWSが控えめなのも納得いきますが
通常攻撃の削りに特化しつつ、WSも上位に位置するモンクとの差別化が難しくなりそうですかね。

ginann
04-23-2011, 12:56 AM
•一部のジョブ特性について、装備/魔法/ジョブアビリティなどによって上昇する値の上限が調整されます

この一文は本当に怖いですね

仮に調整が、ヘイストまたは攻撃間隔短縮キャップだったとして

たしか攻撃間隔短縮の最大値80%、

フルペルル(14%)ソードストラップ(3%)スウィフトベルト(4%)=+21%
デスペレートブロー5振り+25%
ヘイストマチマチ+35%

合計+81%
数字上では、簡単にキャップ到達ですが、

正直現在アビセア乱獲等でヘイストマチマチを常にもらえる状況というのは非常に少ないと思いますし
キャップを70%にするとかであれば
それならせめて、装備 アビリティでの個別上限はそのままであってほしいものです。

ソロで素材狩りのときは装備とデスペでの恩恵を常に受けていたいですし。  
ヘイストキャップまで持ち上げる戦術を取る際、装備のヘイストを重視するか、マーチの変わりにメヌエットをもらうか、など選択の幅が残されますから。

まあ、上の一文はヘイストのこととはまったく明言されていませんけども。
妄想失礼<(_ _)>

Glatto
04-23-2011, 01:09 AM
キたね、キましたね。心躍る強化が来るのは久しぶりなことです。
アブゾタックやドレイン2、ドレスパの実装時やデスペ実装時以来の高揚感かも・・・。

デスペがどうなるかは、蓋を開けてみないとわかりませんが、最大20%に低下でも今までに比べれば、まだお釣りがくるかも。
勿論、トータルで言うことであって、瞬間的に見ればマイナスなので賛否はあるでしょうが・・・。

ストルワートソウルの軽減値については、おそらく1段階につき1%が妥当かもしれませんね。1段階2%だと神なのですがw
しかし個人的には、軽減よりも、より効果の高い「暗黒II」を実装してほしかったかな。一撃の重さは高い方がいいですし^^
後は、暗黒で減らしたHPは自己回復できるラインになるよう、ドレインの強化やドレインIIIの実装も欲しいとこです。

なんにせよ、久しぶりに強化だと「実感できそうな」案が提示されたのは喜ばしいことです。
願わくば、このまま暗黒騎士が開花の道を歩むことを祈るばかりですね!

long
04-23-2011, 01:13 AM
ラスリゾの効果時間アップ、ja暗黒の消費軽減と
やっとこ暗黒に調整がされる事を素直に嬉しく思います。

・デスペレートブローとの兼ね合いはどうなるのか
・ja暗黒の軽減量はどれくらいを予定しているのか
・魔法、アビの上限調整は何が対象となっているのか
 また、それはどのくらいを予定しているのか

議論するにあたってこの辺りの情報が欲しい所でしょうか。
個人的には魔法の使い勝手の調整も何か欲しい所ではありますが。

とりあえずはラスリゾの効果時間上昇によるデスペレートブローのヘイスト上限。
据え置きであると嬉しいのですが、きっと上昇値下げられるのでしょうね・・。

RoidAndoh
04-23-2011, 01:53 AM
•一部のジョブ特性について、装備/魔法/ジョブアビリティなどによって上昇する値の上限が調整されます

読めば読むほどデスペレートブローの事ですねこれ・・・
現状の効果で30秒間だけは百烈鎌が繰り出せたので、これが無くなると少し寂しい・・・。
最大ブースト状態で、装備ヘイスト25%+魔法ヘイストマーチ約38%として、デスペレートブロー17%のラインをどれだけキープできるかが鍵ですね(計算適当ですすみません・・・)。

まさか、八双と同程度(+10%)ってことはないですよね・・・という不安はありますが、やっと戦士に並べる可能性が見えてきたことは大いに歓迎しますw

Hervel
04-23-2011, 03:13 AM
やっときましたかー…
長かった、ほんと長かったよ!
ドレイン2・ドレッドスパイクで暗黒の大幅な成長は止まったかと思ったよ!
唯一の懸念はデスペレートブローですが…
他PCの支援なしには成り立たない百烈鎌なので、そうそういじられることはない…
と、思いたい。心の底から。

今は素直に喜んで楽しみに待っています。

saza
04-23-2011, 04:00 AM
ラストリゾート効果時間延長は自分も非常にうれしい限りですが、これでデスペレードブロー
を含め、ヘイストの効果とかピンポイントに弱体が来たら正直かなり凹みますよ;;

たしかにラストリゾートは攻撃力上がりますが、同時に防御力も下がるわけだし
メリットばかりではないはず。

暗黒騎士は攻撃に特化してる事で回避などのある意味FFにおいて
重要なステータスが低く設定されているわけだし、他の回避高いジョブよりも攻撃面において
高いアドバンテージを持ってるのが普通だと思いますがねぇ。

攻撃力は高いものの、現状は手数において他ジョブよりも圧倒的に少ないから、
総ダメージは手数が多くて回避の高いジョブと同じか下手すると劣っているのが問題なわけだし。
暗黒騎士の回避が低く設定されてるなら手数も他のジョブと同じくらいじゃないと
フェアじゃないと思いませんか?
回避が高いってことは、シーフでいうなら絶対回避が、ナイトでいえばインビンが
時々発動してるようなものですよ?せめて攻撃面は暗黒騎士が頭一つ出ててもおかしくはないと
いうことでデスペレードブローは据え置きでお願いします!

もしもデスペを弱体して回避の低さを魔法でカバーというなら
魔法のリキャストの長さをせめて半分~3分の1程度に改善してほしいです。

あとja暗黒時のHP消費軽減も後衛さんが負担にならないような大胆な改善を期待してます!

Georgia
04-23-2011, 06:03 AM
強化はうれしいのですが、なんというかまだ暗黒騎士メインプレイヤーと開発との間にある溝は
ふかいのかなー、とも感じる調整案だなあと感じてしまいました。
私も含めて、ほとんどの暗黒騎士プレイヤーは75以降めりぽでの暗黒騎士関連のものに関しては
ラストリゾートがかかわる「効果・使用間隔・デスペ」を5振りしてらっしゃると思いますので、
今回の「効果時間が3分に伸びる」という強化はたしかに歓迎すべきことですが・・・落ち着いて
考えて見ると、75前のラストリゾートは完全なる劣化バーサクと呼べるものになるってことですよね
(効果時間は同じなのに効果は薄い、なのに発動時の敵対心上昇は大きい、戦士は挑発があるので
敵対心のコントロールが多少は可能である等)。
効果時間は3分ではなく1分半だったとしても、弱体前の攻撃力35%アップ、防御力35%ダウン
(メリポを振ることで攻撃力50%アップ、防御力50%ダウンすることができる)という調整案が
発表されていたらもっと歓喜する暗黒騎士が多かったんじゃないかなと思います・・・。

JA暗黒も、リキャストの長さと1分続いてしまう効果時間がかえって使いづらいと他のスレッドで
発言したことがあるのですが、暗黒使用時の減少HPが若干低下するという調整のみにとどまってしまった
のは残念です。「効果時間が30秒になる分、リキャストを3分にする」と効果時間・リキャストの調整を
してくれるだけでも使い勝手がよくなって助かる暗黒プレイヤーは多かったかと。
高い攻撃力とあわせて、暗黒がリキャストごとに使えるようになれば、WSの侍、通常攻撃の暗黒、アビリティの
竜騎士(これは各種ジャンプの調整・追加はいるとは思いますが)といったように各種エースジョブの方向性も
みえてきたんじゃないかなーと思うんですがね・・・。

追記:暗黒魔法について
JA暗黒同様、暗黒騎士の名前を関する暗黒魔法についても結局ずーっと放置されたままですね。
スタン以外の暗黒魔法に関しては格上にレジストされやすい、詠唱時間が長いものが多い、
リキャストも長いものが多いとずっといわれ続けているのに特に何も変更がされないままの
状態が続いてしまってます・・・黒魔道士との兼ね合いで調整がむずかしいのかもしれませんが、
簡単にできそうなこととしたら暗黒騎士のジョブ特性にファストキャストをつけてしまうのが
いいとおもうんですがね(もちろん赤魔道士とならぶものではなく、90でせいぜい赤55での3段階目程度)。
暗黒メインの状態でつかう暗黒魔法以外の魔法はスリプル・スリプル2以外はまず使い道が無く、
せいぜい寝ない敵をバインドで足止めする程度で、精霊魔法にいたっては何のために覚えてんだか
9年たっても意味が見出せない状態です。またサポートジョブとしてみたときも、さぽ黒でのスタンが
解禁されたためもはやだれもさぽ暗をすることはなくなってしまいましたが、ファストキャストがつけば
スタンリキャスト短縮のためにさぽ暗を選択するプレイヤーもまた出てくると思うのですが・・・。
なにより、空蝉対策のとばっちりでさぽ侍にすることのデメリットを唯一うけていたといっても過言ではない
暗黒騎士が、ファストキャストによってそのデメリットをある程度回避できるようになると思います。

Glatto
04-23-2011, 10:08 AM
・一部のジョブ特性について、装備/魔法/ジョブアビリティなどによって上昇する値の上限 が調整されます。

この一文が無ければ、世の暗黒騎士の同志諸君は手放しで万歳三唱をしたことでしょうね。
見れば見るほど疑いたくなる一文であるのは間違いないです。正直自分も疑っています。
今までの我々に対する待遇からして、ガッカリ砲とならぬよう予防線をひいておくのは当たり前なことですね~。

が、逆に、その予想を良い意味で裏切られたこともあります。タックとドレスパの入手方法がそうでした。
当時は両手武器は、削りやTP効率などから片手武器に圧倒的に劣っていました。所謂、二刀流全盛時代ですね。
アブゾTP(当時の仮称)を実装を望む声は前からあり、それが公式で実装発表された時は非常に嬉しかったです。
しかし同時に疑いもしました。その性能は革命を起こすかもしれない、ならば入手難易度はどれほど高いものか?と。
BC・HNMドロップやらクエやら色々と議論されたものです。私も当時の仲間内で色々と予想したものですよw
で、実際蓋を開けてみたら、白門の魔法屋に売ってました(/ω\)なオチでした。嬉しくも拍子抜けしたものですよw

今回も、散々マイナス方向に予想しておいてから、いい意味で裏切られた!な例が適用されると良いですね。
みなさんもそう思うでしょう?

nippnjin
04-23-2011, 06:19 PM
ラストリゾート、暗黒の修正は素直に嬉しいです。(デスペレードブローがどうなるかが気になりますが)正直装備そろえても出番がほぼなかったので、これで暗黒で活躍できたらいいなと思います。
けども・・・開発は暗黒をどうしたいのかというのがよくわからないです。物理特化ジョブなのか、吸収特化なのか、魔法と物理を両方使っていくジョブなのか・・・。
今回のアップだと物理方面の強化になりますが、最終的にどういう方向性のジョブにしたいのか暗黒に限らず他のジョブとかも公式で明言して欲しいなと思いました。特に暗黒は迷走しすぎです。

AIR-ONE
04-23-2011, 07:41 PM
 ジョブ特性の調整、確かにこれまで弱体ばかりを強いられてきた暗黒騎士からみたらこれは怖いですよね・・・一部のジョブ特性=デスペレートブロー・・・。

 ただ私は冷静に見れば決してデスペレートブローだけが対象であるとは限らないんじゃにかなとも考えています。これからあげるジョブ特性をお持ちのジョブの方にはちょっと失礼に当たるかもしれませんが例えば、

 ダブルアタック(トリプルアタック)
  現状、戦士(シーフ)のジョブ特性であり、装備アビでの確率及び効果の上昇が可能。且つ現在までのところその上限について設定されているか定かではなく、75キャップの時点では騒がれるようなものではなかったが現在は30%以上(TAはアビセア内以外ではそうでもない?)の確率を割と手軽に実現可能。手数を増やす手段としてはデスペと比べても累積による加速度的な強化はないがどのような状況でも常に効果を得られWSのダメーシにも好影響であり、両手武器時にはサポ侍による八双状態(ヘイスト10%相当のアビリティ枠ヘイスト)との共存も可能であると考えればデスペよりもすさまじい威力を有しているともいえると思います。

 C.インクリース
 これもジョブ特性であり、装備アビによってクリティカルダメージアップを図ることが可能、おそらく現在の上限は50%であると思われる?が、クリティカル事態の特性を考えれば明らかに過剰な上限であると個人的には思います。

 マーシャルアーツ
 一部で話題に上がっていたのですが、攻撃間隔の短縮は基本80%が上限であり、二刀流係数もこの例外ではなく、ヘイストに代表されるいわゆる魔法枠のヘイスト、装備枠のヘイスト、二刀流効果、合わせても攻撃間隔自体は80%以上にはならないといわれています。両手武器の場合は二刀流係数の部分が八双やデスペに置き換わって80%上限、ということですね。しかしマーシャルアーツだけは違います。これはヘイスト係数にかかわらず固定数値値で間隔が減るので、装備が究極的であるならばからくり士に至っては素手よりも攻撃間隔が早くなることもできるそうです。まぁこれはこれで、究極的な装備であるならばありなのかもしれませんが、現状上限が設定されているかが定かではないジョブ特性ではあると思います。

 カウンター
 これも装備アビによる上限が現在のところ判明していないジョブ特性だと思います。あまり詳しくはないのですがこれも極めればありえないほどの確率でカウンターが発動するそうです。

 ざっと、デスペよりも現状、上限が設定されているか定かではないか、もしくは設定が高すぎるのではないかというものを挙げてみました。特に上限が設定されているかがわからないものは新たに設定しなおすというのであれば、公式の一文もまぁわかる話かなと・・・。

 これ以外にも、マーシャルアーツの項目で若干書いてますが、二刀流は逆に言えば装備がそろっていれば両手武器よりかなり容易に80%キャップに到達可能であり、このことからもデスペを二刀流係数に置き換えればまぁ、そんな大げさな性能でもないのではないかなと思います。実際通常攻撃の与ダメなら暗は忍の足元にも及ばず、二刀流は忍者なら裸でも50%近かったと思いますし・・・。

 以上のように見れば確かにデスペ3分維持可能なのはすさまじい効果ですけども、特別騒ぐほどのことでもないと思いますし、過去すでに上限が設定されているヘイスト関連よりも、特に現状上限がいまだ定かではない特性のほうが上限設定を設定するには納得のいくものではないでしょうか?なので心配せずに行きましょう・・・・ね?



 

 でもちょと不安だったり・・・・・・・・・・・・・・;;

hanagesin
04-24-2011, 02:54 AM
ラストリゾートの延長は暗黒やってる人にとってものすごいことですね。

私は既にラストリゾートの再使用時間の短縮もマックスメリポ振っていたので、
実際1分ほど待てば再度使用可能になるため、とてもうれしいです。

忍者、モンク、侍にやっと追いつける感じがしてきました。

<•一部のジョブ特性について、装備/魔法/ジョブアビリティなどによって上昇する値の上限が調整されます。>

開発の方がおっしゃってるけど、上限を調整するとあるので上昇する値の上限枠を設定しようとしてるんだと
おもうので、既存のラストリゾートの5%が変更されることはないと思うけど、、、、

上昇する値の調整 とはいってないので、5%→3%にしますとか無いはずですw

悪い予感がしてならないのは、ヘイスト全体の上限を調整しようとしているとすると、困ったことになりそうな予感。

Glatto
04-24-2011, 07:52 AM
ふーむ。現在ヘイストの上限枠は80%と言われておりますが、これが更に抑えられると・・・。
あまり考えたくはないけど、かなりネガティブ、且つ、意外にありそうな上限は50%かも。

50%が上限と言えば、有名なのがダメージカット率の上限が50%です。
装備ヘイストの上限枠が25%、ヘイストが15%、これで40%。これにマチ1曲で50%。
低すぎるけど、切りがいい数字且つ手軽に到達でき、また他にも適用されてる上限でもあります。
デスペの調整がなく、そのまま25%マックスだとすると、装備ヘイスト枠で上限到達です。

そもそも、ヘイストの上限が設定されたのは「チョパポン」が原因であると言われます。
これはルーンチョッパーを装備して、ヘイストを極めると実にヘイスト90%以上、間隔50以下で殴るという、クラーケンクラブを使った「クラポン」と同等かそれに近い威力の超爆速ブラポン技でありました。動画では、最高ヘイスト93%だっけかな?

時代は流れ、今は頑張れば暗黒でも比較的簡単に装備ヘイスト25%到達可能な時代です。他ジョブもまた然り、です。
AIR-ONEさんの言うとおり、W・Tアタックやマーシャルアーツも75時代と比べて強力になってます。
ヘイスト抑えればこれらも間接弱体にはなります。コレら無視でなら、納得できない話ですけどね。
全体でのヘイスト上限枠調整、あってほしくはないけど、ありえない話でもないと言えるのではないでしょうか?

Puyopuyo
04-24-2011, 10:02 AM
 

カウンター

 これも装備アビによる上限が現在のところ判明していないジョブ特性だと思います。あまり詳しくはないのですがこれも極めればありえないほどの確率でカウンターが発動するそうです。



80%キャップが知らない間に付けられてたはず!

Yuzuko
04-24-2011, 03:26 PM
暗黒さんの強化ってメリポ強化の部分で制限受けるのなら
サポで食えてしますんですね・・・・・・
攻撃特化のジョブのサポはあっちを選ぶと思いますが
メインあのジョブがサポ暗黒を選ぶとお互いの差はあまり狭まらず・・・?

メイン暗黒だけのメリットがもっとあると良いですね

AIR-ONE
04-25-2011, 06:33 PM
80%キャップが知らない間に付けられてたはず!


ご指摘ありがとうございます。あくまで私の意見は上限が設定されてない可能性のあるもの、ということでした。例えばカウンターが将来出るであろう装備などを合わせると100%(かそれに限りなく近い)状態になってしまうのはさすがにバランスとしてどうなのかなと、これだけでした。というかこんなことをわざわざ書く必要はなかったかも知れませんね。思うところはありますが別段その考えを公開しなければならない理由も、今回の場合はありませんでしたし・・・。不愉快な内容になっていましたら深くお詫びいたします。

TASsan
04-25-2011, 07:05 PM
昨日一晩中プランナー様宛に土下寝したわw
ここで主に言われてたことやってくれたから・・・

TASsan
04-25-2011, 07:20 PM
あと個人的にはメイン暗黒90レベルくらいの人は暗黒→ギロティンやってもHP200くらいしか消費しないでドレイン一発で自己完結できる程度の特性になってほしい
そのためにも45で20%軽減、10レベルごとに10%ずつ軽減と言う風になれば暗黒騎士なのに暗黒使えないわー暗黒でHP減らすと後衛が愚痴るわーってのなくなるから
更にギロティン4発に暗黒上乗せして、ドレインで吸収するのができれば魔法使うより殴ったほうが良いってのがなくなって、効果的に魔法が使える
これは松井さんが理想としてたスタイルなんじゃないかな
まぁなんにしても蓋を開けて見ないと分からないですねっと

TASsan
04-25-2011, 07:37 PM
このAAをはると実装されたものが期待はずれのフラグである伝説のAAを遇えてはる!

  、!, ―――――-_、
    /::::::::/ ̄ ̄(か) l
    |::::∠二二二二二\<おい戦士、焼きそばパン買って来いよ
    |:::::::  ___、 ,_,l           (|il||)
    |r-==[=・ニ] , 〔・ニ]          |ニ|゛
    |(6      _」 }        / _. ._ \
    | l   ' ー-=-' |        .| ^   ^ | <カッテコイ
    |  、   ⌒  !      ◇ 、| .>ノ(●)ヽ、.|   /ヽ
   ,ノ \  \_i_ノ       >/! ! -=ニ=- ノ   ゝ_ノ
 /    `ー 、    |.` -、 .    `^\ `ニニ´/  //

TASsan
04-25-2011, 07:50 PM
追記きた

Mocchi
こんにちは。
[dev1010]ジョブ調整に関するご意見ありがとうございます!
2点追記です。(回答がとてもとてもシンプルですが、他意はありません。 )

* 一部のジョブ特性について、装備/魔法/ジョブアビリティなどによって上昇する値の上限が調整されます。

今後のレベルキャップ解放を見据えた調整です。対象のジョブ特性は、いずれも上限値の引き上げが行われます。

* 被クリティカルダメージの軽減にVITの値が影響するようになります。
この調整は、PCにのみ適用されるものです。


下方修正じゃないだと・・・・

あれ・・・ジョブプランナーがアンヘルに見える(´;ω;`)ウッ…

Glatto
04-25-2011, 08:23 PM
諸君・・・日の目を見ず、耐え難きを耐え、忍び難きを忍んできた同志諸君・・・!
永きに渡っての不遇に耐え、辛酸をなめさせられつつも鋼の忍耐で生き抜いてきた同志諸君・・・!

は じ ま っ た ぞ 我 々 の 時 代 が !!!!!!

上限値は下方修正ではなく上方修正!よってデスペの弱体は無いと考えていいでしょう!
実際にVUが行われるまで安心は出来ません。しかし、道は開けた!いま猛烈に感激してます(´;ω;`)
楽観的ではありますが、この先も良い修正が入ってほしいものですね!

TASsan
04-25-2011, 08:32 PM
GP02のってソロモン強襲したガトーさんの気分

silverray
04-25-2011, 08:36 PM
上方修正だと、夢がさらに広がりますねぇ^^
マジックアキュメンとタクティカルパリーが実用域に、物理攻撃力アップが他ジョブと差別化が出来るレベルまで上昇したら、本当にうれしいです^^

TASsan
04-25-2011, 08:52 PM
理想パターンは
暗黒→ギロティン→アブゾタック→数発殴り(暗黒切らず)→ギロティン→ネザーヴォイド→ドレイン2
これでHPを回収できればテクニカルジョブとして成立すると思う

TASsan
04-25-2011, 09:43 PM
ジョブプランナー宛に土下座写メ送りたいからツイッターに降臨して欲しいまである

ついでに魔法面の強化に関しては
アブゾ系→減衰なし、詠唱時間をスタン並みに、MPコスト見直し(これはしなくても大丈夫)、際詠唱時間見直し(これはしなくても大丈夫)、オートリフレシュ追加再検討
ネザーヴォイドで吸収量を伸ばすだけではなく効果時間を延長して欲しい

理想は通常時アブゾSTR、アキュルで足りない要素を吸収しつつ味方のためになる要素を吸い、WS前に対応するステータスを吸収してWS

ネザーヴォイドをドレイン2に使用するか、アブゾ系に使用するかなどの選択肢ができ
また、単純にWS即撃ちすることでラスリゾ時のヘイスト性能を生かした手数で行くか
ラスリゾ切れてるのでWSの威力をアブゾ使用したり暗黒を使用してとことんダメージを突き詰めるか、などの選択肢が複数できます
その中で自分でスタイルを選び戦闘スタイルを構築していけば
現状の詩人のように「できることは体二つ欲しいほどある中で優先順位をつけてやっていく」というテクニカルなスタイルになりますし
「バーサク、ブラッドレイジ・・・あとはなぐるだけ」という画一的なスタイルではなく人によって個々のスタイルが存在すると思います

今までは魔法使用価値が実質0だったので・・・

LikeAVLife
04-26-2011, 05:10 AM
本当に変わってくれるみたいでありがとうございます!!
今までが今までだけにかなり不安があり10日まで安心して遊べないな~ってテンションでしたが
上方修正って事をはっきり書いていただいたおかげでこれで心配も無く遊んでいけますね!!

昔を思い出すといいな~って嬉しくなって暗黒で遊んで少しすると下方修正とかいっぱいされて何でこんな事されないといけないんだろうって
かなり精神的に追い込まれていた時期もありました!ゲームなのになんで一部のジョブだけいつも仕打ちがあり楽しく遊ばせてくれないんだろう
って凄く思った時期もありました!

でも、しっかり下方修正はしないっていう方向で調整してくれるみたいなので今後が本当に楽しみです!!

TASsan
04-26-2011, 09:02 AM
みんなの思い出が涙なしでは語れなすぎて(´・ω・`)

tanakitisan
04-26-2011, 10:10 AM
まともな調整でほんと安心しましたよ。
巷ではラスリゾ強すぎやら戦士弱いやら言われてるけどはっきりいってそんなこと絶対無いので。
ラスリゾを180秒にしたのもそれくらいしてようやくアタッカーとしてラインに立てると開発が判断したからだと思っとります。
ブラッドレイジを複数で使うスタイルにアタッカーが割ってはいるにはこれくらいの調整は必須。
他の不遇ジョブにもこれくらい思い切った調整をお願いします!

Humakt
05-02-2011, 10:32 PM
<<長文ごめんなさい!>>
暗黒騎士を語るにはまず大前提として
他のジョブとの立ち位置の差異を理解する必要があります。

暗黒騎士:戦士同様、様々な武器に精通している上、
純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』をも習得する、アウトローの騎士。

戦士:様々な武器の扱いに精通する接近戦のエキスパート。
多様な防具を装着できるため防御力も高いが、魔法は苦手。

ナイト:戦士同様、近接戦闘の技に秀でている上、
厳しい精神修行により『白魔法』をも習得する、高貴な騎士。

この三ジョブがそれぞれ
暗黒騎士が攻撃特化型、
戦士が万能型
ナイトが防御特化型
に位置することは紹介文やアビリティの傾向からみても
皆さんにも納得いただけると思いますが

そうなると
攻撃面において暗黒騎士は戦士より秀でていなければならず、
防御面においてナイトは戦士より秀でていなければならず、
攻防両面の即時対応能力において戦士は秀でていなければなりません。

各ジョブが1~10の数値の割り振りで能力が決まるとすれば
暗黒騎士:攻6防4
ナイト:攻4防6
戦士:攻5防5
乱暴な表現ですがこういった感じなのだと思います。

で、暗黒騎士が優遇されているのかそれとも不遇なのかの判断をする際には
この数値のイメージ通りにジョブ設計がなされているかを見なければなりません。
差異部分をはっきりさせるために三ジョブに共通した部分を取り払ってみましょう。

「暗黒騎士:戦士同様、様々な武器に精通している」
「戦士:様々な武器の扱いに精通する」
「ナイト:戦士同様、近接戦闘の技に秀でている」

乱暴な見方をすれば、これは表現方法を書いただけで同じ意味になります。
「xxx:ある程度の武具を使えます。」
ということです。
ではいよいよ差異の部分ですが

暗黒騎士:『黒魔法』
戦士:多様な防具を装着できるため防御力も高い。
ナイト:『白魔法』

戦士の「多様な防具を装着できるため防御力も高い。」これは
「刀系以外の全ての武器に精通する。」と解釈しなおしました。
戦士は魔法が使えない代わりに他のジョブとは比較にならないほど
多くの武器スキルを持ち、「柔軟に状況に応じてあらゆる武器を使いこなします。」
魔法とはその都度の特殊な状況への対応能力ですが、
戦士のこの多様な武器スキルは充分、魔法の代わりと言い切れると思います。

ここまででお分かりになったと思いますが、
この時点で
「暗黒騎士は魔法を使えるんだから、その分戦士には有用なアビがあってもいい」
という考えは成り立たないのです。
戦士は万能型として構成されているため器用貧乏にならねばならず、
その観点でいえば
「防御面でナイトを、攻撃面で暗黒騎士をブッちぎったりするアビを持ってはならない」
のです。

防御面では・・・
ナイト:センチネル・ランパート・シールドバッシュ・フラッシュその他
戦士:ディフェンダー

ナイトが未だに防御力アップアビリティを持たないのには閉口させられますが
現在の防御力とはステータス場の数値ではなく
「如何に詠唱を中断させられず蝉を張り替えていくか」を指しているため
ナイトは戦士よりも秀でているといえると思います。

攻撃面では・・・
暗黒騎士:ラストリゾート・暗黒・物理攻撃力アップ
戦士:バーサク・リストレント・アグレッサー・リタリエーション・ダブルアタック

手数は・・・
ダブルアタック(WC込み)>ラストリゾート(DB込み)  
で戦士の勝ち

通常/WSダメージでは・・・
バーサク・リストレント・アグレッサー・ダブルアタック等>ラスリゾ・暗黒
で戦士の勝ち

FF11での与ダメにおける評価は瞬間的なダメージのみではなく
一定時間内の総合与ダメージを見るものであるため、
アビリティの効果時間が短ければその分だけ
総合与ダメージへの貢献度が低いということになる。
ラストリゾートは実質26~27秒位でしかなく、
暗黒も効果時間が切れるまで使える状況は非常に限定されているため
暗黒騎士の攻撃系アビリティは「攻撃特化ジョブ」
足りえるにはいささか力不足であると言い切れる。
即ち現状では攻撃面で暗黒騎士は戦士に劣っているのです。

以下のように
暗黒騎士:攻6防4
戦士:攻5防5
想定した能力値の割り振り通りに状況を改善(アビリティ等を修正)するためには
ズバリ、以下の修正が必要となります。

・暗黒騎士にバーサクを追加する。
 スクエニが暗黒騎士にバーサクという"名称"のアビリティを
 暗黒騎士に付与したくないならば名称自体は変えても良い。
・暗黒騎士にダブルアタックを追加する。
 スクエニが暗黒騎士にダブルアタックという"名称"のアビリティを
 暗黒騎士に付与したくないならば名称自体は変えても良い。
・暗黒騎士にクリティカル確率修正の鎌・両手剣WSを追加する。
 現状のWSとの兼ね合いで言うならば
 ギロティンは沈黙効果のWSであるという特徴がまずある為、
 これをクリ確率修正に"置き換える"というのは好ましくない。
 沈黙に加えクリ率修正を追加するのも強くなりすぎてしまう。
 インサージェンシーはそもそもミシックWSであるためこれを下手に弄れば
 レリミシエンピ間のバランス等に差障りがある為、却下です。
 よって55~70レベル前後にクリ確率修正WSを新規追加することが最も自然である。
 そもそもレリミシエンピ固有以外でも片手剣WSは12個、
 両手武器WSは10個と隔たりがある以上、
 2個分の枠を埋める意味でも追加に差障り無い筈である。
・暗黒騎士を含む両手武器しか有効に使えないジョブに 
 両手武器版マーシャルアーツという位置づけのジョブ特性を追加する。
 名称が思いつかないから追加しないというなら単純に
 ポールウェポンマスターや剣道など適当で構いません。
 ゲーム上で無理矢理リアルに則した名称である必要はありません。
・戦士に防御系アビリティを追加する。
 戦士の場合ナイトを追い越さない範囲で防御系アビリティを追加して
 ディフェンダーしかない状況を改善するべきでしょう。

限定された時間内で与ダメージの観点で貢献するにはまず
多少タゲを取っても死亡せずに殴り続けられる事が大前提となる。
よって例えサポ侍等で瞬間的な与ダメージの機会増加が見込めるとしても
結果としては防御面に比重を置いたサポ忍のほうが安定し戦い続けられる分
与ダメージにおける貢献が見込める状況は多い。

また、強敵との戦闘では与TPの増加を制限するため、
あるいはアタッカーが盾からタゲを奪う状況を回避するため、
盾ジョブ以外は例え前衛であっても戦闘時間の大部分を後方待機で過ごす、
といった状況も少なくありません。

以上を踏まえると強敵との戦闘における"メインの"ダメージソースは
決して攻撃一辺倒のアタッカージョブではなく、総合的に見ると
強敵に与えたダメージ総量においてナイトが
暗黒騎士その他アタッカーを上回っている事も多々見受けられる。

いいの、これで?ダメですよね。

アタッカーにアタッカーらしい立ち回りをさせるには
盾役がタゲをガッチリ維持していることが前提になります。
ですが現在ではアタッカーがサポシで騙しWSをする機会は皆無に等しく、
盾ジョブ側もアタッカー側も騙しWSの存在を頭からストンと欠落させている状況です。
蝉でのタゲ回しが主流ですから止むを得ない点はありますが
それにしたとしてもナイトに挑発あるいは更に優れたタゲ取り手段を
追加しても良いのではないかと思います。

そもそも何故、暗黒騎士が不遇であるとか他ジョブとの兼ね合いで色々問題があるのか。
乱暴な言い方で例に挙げるならば、

開発が各ジョブの初期ステータス(30レベル前後までのアビ・魔法含む能力)の特徴を
各ジョブのキーワードと定め、視野を広げることなくそのキーワード"だけ"で殻を作り
内側に閉じこもり、各ジョブ間の差異やそれを踏まえた上でどの様に伸ばしていくべきかを
考察せず、殻の中で自慰的な妄想とエゴによるジョブ格差を生み出してきたこと、ということである。

暗黒騎士であれば「吸収がキーワード」とし、何年も「それだけ」で修正しようとしたこと。
今後はジョブの設計思想が何だったのかとかジョブ格差の面から暗黒騎士を見つめなおして欲しい、そう思います。

TASsan
05-03-2011, 08:41 AM
エースだけは初期の両手武器修正時のSTR+1=攻+1・・・でいいよね

Georgia
05-04-2011, 02:30 AM
両手武器強化祭りが起こった際、開発は「あらゆる面から再検討した結果」両手武器を強化したにも
かかわらずたった3ヶ月で「常に両手武器がベストである状況を改善したい」と弱体化をしたわけですが・・・
暗黒だけでなく侍も竜騎士も両手武器以外の選択肢は実質無いんですよね。その後去年からメイジャン
およびアビセアの登場によって片手武器はメイジャン武器による大幅なステータスブースト・エンピ装束など
によりヘイストキャップ到達の容易化・灰燼凶角のアートマにより再び二刀流優勢の状況になって今に
いたるわけですが・・・。
開発にいいたいことは、少なくてもNMに関してはTP技の発動を与TPによるものではなく、HP割合に応じて
1割減るごとに使ってくる等TP技を防ぐため基本的に盾以外なぐるな!っていう状況への改善を行って欲しい
ことと、片手両手という分類ではなく斬属性が多すぎる現状を素直に認めて、たとえば両手剣を打属性に
してしまったり、モンスターごとに細かく弱点属性を設定してモンスターにあわせて武器を持ち変える
スタイルにしていくことでモンスターごとにベストな武器およびそのモンスターに対して優位に戦っていける
ジョブを作っていくことではないかと思いますね。
ではやり、↑でTASsanもおっしゃっていることですが片手メインジョブおよび戦士に対してのエースジョブの
アドバンテージとして、暗侍竜をメインジョブにした際は両手武器のステータスボーナスSTR・DEXともに
0.75から1にもどし、ダメージ上限も撤廃していただきたいなぁとおもいますね。

CHER
05-04-2011, 07:13 PM
両手強化時のSTRDEX1=攻撃命中1をジョブ特性扱いにして
エースジョブに戻しても、今であればそれ程バランス崩す物では無さそうですね。

過去のシリーズから拝借して、ジョブ特性「両手持ち」
もしくは開発さんの好きそうな言葉のジョブ特性「エース」とかどうですか。

AIR-ONE
05-04-2011, 07:48 PM
 両手持ち!懐かしいですね~。実は私もフォーラム初期に両手持ちについてスレ立てたりしました。ええ、まったく誰からも見向きもされませんでしたが・・・・(ジェネラルディスカッションだったかな?後で自分でも探して見ますw)。まぁ実際そのときは具体的に何か案があったわけでもなく、ただ立てただけという感じになってましたが。久々にちょっとアイデアを思いついていたのと話題に出される方がいたのでこの場を借りてそのアイデアを晒してみますと、

 「両手持ちの特性を持つジョブが両手武器を装備するとその武器についているステータスなどが1.5倍になる」 
 
 他のスレでちょっと話題に上がっていた問題としてメイジャン武器の両手武器と片手武器の差がありました。簡単にいえば片手武器は命中や回避に特化した武器の二刀流で付与されたステータスを両手武器の実質倍の恩恵を受けることができる。という部分だったと思います。実際片手武器は二刀流によって倍の効果を得られますが両手武器はわずかながら片手武器よりも付与されるステータスが上回ってはいても本当にわずかな差であたっと思います。コレならこのあたりの解決にもなるのではないかなと思っています。ちなみに1.5倍に大きな意味はありません。適当にこのぐらいが妥当かな?と思っただけで厳密な計算をしたわけでもありません。私は頭が悪いものでして・・・。

TASsan
05-05-2011, 01:21 AM
そもそも「片手武器と両手武器ともに選択肢として互いに潰さないようにしたかった」という内容の発想から
強化してすぐに弱体されましたが、エースジョブに選択肢は根底からないのを忘れてますよね
竜さんが片手武器何振るんですかね

戦士向けにしか考えてないからこういう弊害が出てくるんです

saza
05-05-2011, 03:54 AM
昔、忍者とモンクの手数が増えてモクシャという救済処置がありましたよね。
あれ見た時どんだけ優遇されてんだ・・・って半ば呆れた記憶があります。

今回ラスリゾ3分化が来ましたが、デスブロで手数増えて与TPもかなり増える
事になると思うけど、ここら辺の救済はあるんでしょうかね~?

しかし、よくよく現状のジョブバランス状況を見直すと、はたしてラスリゾ3分化
で忍・モ・戦とかに与ダメージ追いつけるのかな?と・・
アビセアでWSのダメージとかみてると、とても追いつける気がしないなぁ

Glatto
05-05-2011, 04:46 AM
うーん、差はかなり埋まると思いますが、完全に埋まりきるわけではないでしょうね。
これは皆思ってることと思いますよん。おおざっぱな予想ですが、10:8前後程度ってとこでしょうか。

両手持ちのジョブ特性は賛成ですな。TASさんが言ってるように、戦士向けに考えた結果がアレだと思うんですよね。
エースの一人「侍」は一時期最強(笑)誇ってましたが、我々と竜騎士は・・・┐(゜~゜)┌
ただ、ダメージ上限はちゃんとつけた方がいいね。アレはバグだったし、それするとバランス崩壊もいいとこだと思う。

yagami
05-05-2011, 09:50 AM
両手武器が上げて落とされたのは、片手武器しか使えないジョブからの反発がひどかったからのような(主に忍者とか忍者とか忍者とかw)。
戦士は普通に喜んで両手斧振ってましたしね。
選択肢云々は単に開発の言い訳かと。
あまり戦士ばかり目の敵にするのも、どうかと思います。
戦士は優遇されすぎだとは思いますけどね……。

TASsan
05-05-2011, 10:36 AM
上限は確かにないときは酷かったですね
他が20や30ダメの中一人だけ200クラスのダメ与えていたので
しかしダメージ上限は遠隔ダメもそうですがリスクあるほうはもう少し緩和して欲しいです