View Full Version : MLのデスペナルティの撤廃
chokosuta
06-13-2022, 10:32 PM
MLのデスペナルティを撤廃して下さい。
ワタクシはまだそこまで到達していませんが、ML40になると、NETXが769,426と、かなりな数字となっています。
クロ巣【S】の追加で、狩り場は増えたものの、それ以外に効率よくMLを稼ぐ場所はありません。
これに関しては今後、ML用の狩り場を準備増やしていってくれる事を強く希望します。
現状、クロ巣【S】で範囲狩りと言われる多数のモンスターを相手にしたML稼ぎでもしないと、簡単にMLを上げていく手段が無い為、時間によってはクロ巣【S】そのものが業者によって占有されており、効率良くMLを稼ぐ事ができません。
じゃあ、アルザダールやプロミヴォン、カザナルはに行けば良いという話もあるでしょう。オデシーCに行けるジョブであれば、そこで稼ぐ事も可能ではありますが、効率を考えるとどれもイマイチです。
百歩譲って稼げるなら、どんな狩り場であれ、ちょっとづつやればいつかはMLは上限に達すると思います。
ですが!
コンテンツ出して戦闘不能になると経験値はおろかMLまでペナルティで減る。これが辛いのです。
伝聞でしかないのですが、ML40で戦闘不能になるとペナルティが数千とかある(数万とかいう説も)?という事です。
エンドコンテンツやアンバスで戦闘不能のペナルティがあるのなら、MLを稼ぎにくいジョブは出したくないと云う風潮が出来てもおかしくありません。
こんな風潮ができあがる前に、デスペナを廃止して気楽にどんなジョブでも遊べるようにして欲しいのです。
オデシージェール等は戦闘不能も前提な場合もあり、白魔導士が構成に入らない時も多々あります。
そういった場合、何度も戦闘不能になるから、MLが下がるからこのジョブは出したくないと、不安要素の広がるような仕様は誰にとっても不幸でしかありません。
是非とも、撤廃をお願い致します。
katsusan
06-14-2022, 04:43 PM
すでに同じ内容のスレッドが出来ています。
#死亡した場合に失うエクゼンプラーポイントの是非
chokosuta
06-14-2022, 10:44 PM
そうでしたか、ちょっと探せていませんでした。
ご指摘ありがとうございます。
既に多くの賛同を貰って居るようなので、このまま新たな問題提起としておいておきます。
稼ぐ事がイヤなのではありません、必要とあらば頑張る所存です。
しかしながら、ML50までの必要ポイント(予想)がTwitterなどにUPされていましたが、膨大な数値で目眩がしました。
オデシージェールや新しいギミックのアンバス等でトライを繰り返し、練度を上げるため何度も挑戦するのですが、デスペナルティが
本当に大きく、がつがつ減るMLを見てしょんぼりするのです。まあ、減ったら減ったで頑張ってまた稼ぎますけども!!!ですが!!!
エクゼンプラーポイントを稼ぎやすくする(狩り場を増やす)か、デスペナを軽くするか、どちらかをお願いしたい所存です。
是非是非、宜しくお願い致します。
kurokirisima
07-13-2022, 11:50 PM
本日アンバスケードエキスパートをお試しでやりました!
1戦目は辛くも勝利
2戦目以降連敗が続いて、Mlv40の方からロストが9万超えたと苦情が・・・;;
お試しも気軽に出来ない時代が来たのかと痛感しました。
ロスト分は後日クロスで稼ぎましょうと、約束をしました;;
アンバス難しくするのはいいですが、マスレベロストどうにかしてください><お願いします。
chokosuta
07-14-2022, 02:23 PM
本日アンバスケードエキスパートをお試しでやりました!
1戦目は辛くも勝利
2戦目以降連敗が続いて、Mlv40の方からロストが9万超えたと苦情が・・・;;
お試しも気軽に出来ない時代が来たのかと痛感しました。
ロスト分は後日クロスで稼ぎましょうと、約束をしました;;
アンバス難しくするのはいいですが、マスレベロストどうにかしてください><お願いします。
そうなんですよ、アンバスのお試しとかはホント辛くなりました。
以前の戦術が通用するなら良いのですが、ここ3ヶ月は細かい調整で基本戦術が変わってきています。
戦術確定の為に毎月数回は戦闘不能になっていますが、先月のクトゥルフとかは事故も多くて、ML40の方のロストを想像すると
ホント胃が痛くなっていました。
せめてトローブBFやアンバスだけでもデスペナ撤廃を強くお願いしたいです。
宜しくお願いします。
Forestpanda
07-14-2022, 04:24 PM
おなじく、手伝ってくださいと言われても気楽に手伝えなくなったのが、、
アンバスやさとかのヘルプが、あー、何回死ぬんだろーなこのメンバーだと、って考えてしまいます。
前衛ならソロでリカバリーできるけど、後衛のマイナー枠なんて、頭さげなきゃPTできないのに。
Raamen
07-14-2022, 10:58 PM
プレッシャーに弱いのでいままで負けたことない敵も
お手伝いに消極的になりましたね。
万が一転がった時のリカバリーがめんどくさいの
怒りゲージが上がりやすくなるのが原因です。
※自分の責任で転がったときは、まあいいですけど
説明をきいてなかったり凡ミスが原因で転がった時はもぅすぐにMAXになります:p
撤廃しろとまではいいませんが、NEXTを減らす方向で
相対的にデスペナルティの緩和と稼ぎやすさを両立させてほしいです。
minami-no-minami
07-17-2022, 01:09 AM
今日もアンバス1章とてむずを何戦かしましたが、試行錯誤してるなかでメンバーを何度も死なせてしまいました。
先日もマスタートライアル白と黒で、斬鉄剣にやられ盾役が何度も死んでしまいました。
イオニックウェポン制作のための島隠しNMでも死人が出てしまいます。
死人がでるたびに、その人が頑張って稼いだエクゼンプラーポイントを失わせてしまっていると思うと、主催として責任を感じてしまいます。
もちろん恨み言をいう方はおりませんが、主催がヘボいために何度も死なせてしまっていると考えてしまい、ココロが押し潰されそうです。
MLデスペナルティの撤廃、もしくは軽減策の検討、何卒お願いします。
Pipikalica
07-18-2022, 02:53 PM
敗北時のエクゼンプラーポイント消失の廃止・制限を求めます
Twitterの投票機能を利用してEXPのロストについてを調査を行ったところ、現時点で300以上の投票をいただき、
60%近くの方が『ロスト量の緩和、コンテンツ毎の制限』を求めていることが分かりました。
https://twitter.com/Menturm14/status/1547594249159725056?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1547594249159725056%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_&ref_url=https%3A%2F%2Fvanatri.blog.jp%2Farchives%2F15614902.html
次いで『すべてのコンテンツにおいてロスト自体の廃止』を求める意見が23%、
ロスト自体がバトルにプラスの影響を与えているとの意見は15%となりました。
FF11の日本語話者かつTwitterをやっている方の中ででこれらが人口の%なのか分かりかねますが、
フォーラムの「いいね」を基準に考えると、かつての白魔道士のジョブ調整騒動に近い関心度の高い事柄だと伺えます。
以上を踏まえて開発チームに理解を頂きたいのは、エクゼンプラーポイント(EXP)がロストすることが、現場のプレイヤーにどのような変化を与えるようになったかです。
最も深刻なプレイ環境への影響は、『失敗に実害が伴うようになったことで、気軽にコンテンツに参加したりトライすることが難しくなった』ことです。
開発チームは、アンバスケードの位置づけを強化の場、いわば復帰者の登竜門として考えているという趣旨の発言があったかと存じます。
ですが、そのアンバスでさえ問答無用にロストする始末です。
アンバスはベテランと復帰者が入り混じって遊ぶことも少なくありません。
元々復帰者は、ベテランと一緒に遊ぶさいに装備やマクロ、立ち回りなど様々な面で『迷惑を掛けないかな』と不安を抱えています。
これまでは多少の不備があったも特に失うものも無かったので、みんなで遊ぶことが重視され試行錯誤しながらうまく回っていたわけです。
ですがロストにより失敗に損害が伴うようになったことで、失敗を前提とした試行錯誤が難しくなりました。
『お試しで~』『死んでも泣かない』という枕詞で始まる情報収集やリトライを前提とした募集も気軽にできるものではなくなりました。
失敗に実害が伴えば、必然的に募集要件や立ち回り要求は厳しくなりますし、作戦立案や指揮を執る主催者の責任も増加します。
LS内活動にしろ、野良にしろ、コンテンツと参加希望者とのマッチングを行っているのは主催者で、FF11は主催者なしに成り立ちません。
元々面倒なことの方が多くて成り手の少ないその主催者に、今、EXPロストという実害がさらに重くのしかかってくるわけです。
昨今では、オデシージェールボスのランダムスフィアのように勝率に影響するにも関わらず、
プレイヤー側の事前準備や作戦ではリスクコントロールできないギミックも実装され、
EXPをロストしながら苦しい雰囲気の中で試行錯誤を繰り返さなければなりません。
いくつかのケースで見てみても、EXPのロストはプレイ環境に悪影響を与えているだけで、
ゲームに何らかのプラス要素となっているとはとても思えません。
デスペナルティは無謀な立ち回りを抑制するためにあるものと考えますが、それならばすでに『衰弱』があります。
無謀に戦えば戦闘不能で衰弱になり討伐成功率を減少させたりクリアタイムを伸びる、それらの要素だけでもプレイヤーに危機感を持たせるなら十分ではないでしょうか。
先ほども述べたように、たとえ無謀な戦術でなくとも立ち回りに慣れるまでに試行錯誤が必要なケースは必ずあります。
別に望んで失敗しているわけではありません。
上手くなるための練習過程でキャラクターの弱体化に繋がるEXPロストまでしたら、現場のプレイヤーはたまったもんじゃないです。
ヴァーチャルだからこそ、現実世界の失敗で起きうる損害を回避できるメリットがあるのに、それをヴァーチャル内で強要されては困るのです。
少なくとも、今のFF11にEXPロストという要素は必要ありません。
全コンテンツでのロスト廃止あるいはコンテンツ毎の制限を強く求めます。
また、このようなフィードバックを受け、開発チームがEXPロストについて今どう考えられているのかお聞かせください。
tomocyan
07-19-2022, 01:18 AM
もうペナルティは仕方がないとして
Nextとロストをどうにかしてもらいたい。
どちらか片方を緩和するだけで大分ましになるのに
今のままだと野良どころか身内で何か試すのも躊躇ってしまう。
アンバスケードの改悪も合わさって募集のシャウトやエールが減って
余計にジョブポ業者のシャウトエールが目立つ。
ロストしたら業者にお金払って取り戻せと?
どれだけ業者を庇護したいのか。
今のペナルティで喜んでいるのは業者だけじゃないですかね。
Splayd
07-19-2022, 10:12 PM
ここまで散々言われても、実際の調整は2025年とかになるまでがテンプレ。
ロスト量はNEXTの2%とありますので、ML40の場合15000程度がロストになりますね。
連続で死ぬとちょっと痛すぎるなーって感じです。近年のコンテンツは白魔のアレイズが貰えりゃ良いですが、呪符リレイズ等で粘って粘って全滅パターン(HP帰還)が多いのでロストがかさみやすいと思います。
単純にロストに上限儲けるべきではないかと思いますね。
せいぜい3000ロストくらいを上限にどうでしょう。(経験値も2400の上限ありますし。)
ロストを完全に無くすって言うのはまたちょっと違うのかなーと思います。
無いは無いでちょっと寂しい。
逆に言うと死に放題にしてしまうと、コンテンツもそれ相応に死に覚えゲー化しかねない。
FFXIのシステムで死に覚えゲーは、決められた編成で手順通りに戦う作業になりがち。
それこそがまさに今のFFXIの最大の違和感の正体ではなかろうか。
死に放題にしたから、現状のようなコンテンツの数々を開発も作らざるを得なかった。
そこに莫大なロストが追加されたもんだからさあ大変。ゲームとして成り立たなくなってしまった。
ちな、ソウルシリーズや仁王などは死に覚えゲーと言われますが、これらは基本的にソロで何度も死んで動きを覚えて、マルチでは何回も死ぬことは前提としていません。マルチでは確定勝利出来るくらいヌルめです。これが意外なところです。
FFXIの場合はソロで動きを覚えることは出来ず、ぶっつけ本番のパーティで死に覚え(もしくは手順の完全暗記)を要求される。これがハードルが高い理由。新生FFXIVの初期も同じ問題を抱えていましたね。動きを完全暗記してトレースできないと全滅(戦犯扱い)。
逆に何度もパーティをやって動きを覚えて、そのうちソロで勝てるようになる...という順番も逆。
普通は上級者になるほど、より良い報酬を求めてパーティが必要になるはずなんですけどね。FFXIは逆。
個人的には、ソロから入って慣れたらパーティの方が遊びやすいと思うんですけどね。
モンハンみたいに適当な寄せ集め編成でも勝てるけど、その分死んだときのダメージも大きめってのも良いと思うんですけどね。
Rincard
07-19-2022, 11:03 PM
むしろ運営からしたら、デスペナで減った分、また稼ぐのに時間費やしてもらうことでプレイ時間が延びる >> ゲームを長く続けてもらおうという算段、というにほひがプンプン・・・。
でなければ復帰者・新規者への援護に影響が出そうなこの問題に、何かしらのコメントが欲しいところです。
というかそれ以前に、最近(かなり?)松井さんや藤戸さんは全然フォーラムのレスに対して、生の言葉で打ってるようなコメントがまぁ・・・ったく無いんですが。
この件に限らず、ホバーショットの件など何かしらの反応があってしかるべきだと思うのですが・・・。
そして土日で24h経過して、自動的に新着リストから消えてくスレッドを見ると、ちゃんと目を通してますと以前発言してたのが疑わしくなるくらい閑散とし始めてきてるフォーラムの現状に対して、何か思うところはないのかとも思いますね。それが狙いなのかな???
Kenpfer
07-19-2022, 11:47 PM
上の方も仰っていますが、元々少ない開発からの返信が今はずっとダンマリなのは何故ですか?「フィードバックを下さい」と言いますが返信ないですよね?
そのような経緯もあり、フォーラムで発言する方も減り、また休止の人も増えてますよね?返信しないでそのままにしておけばいいとお思いでしょうか?
以前にも書きましたがユーザーを有料デバッガーとして見ているのですか?あまりにもユーザーを蔑ろにする姿勢は1メーカーとして疑問を感じざるを得ません。
沈黙は金なりではなくもう少しユーザーを大切にするべきだと思います。デスぺナ問題しかりタンジャナに現れ始めたBotしかり開発からの言葉はないのですか?
開発からもなんですがコミュニティチームの方からもコンテンツ系の発言がないですね
WeAreVanadielやもぎヴァナで「昔とは違う」という言い回しを何度もみましたが
フォーラムの対応は昔の頃に戻ってますね
Gunisaka
07-21-2022, 06:02 PM
こんにちは。
マスターレベルのデスペナルティについて、フィードバックありがとうございます。
いただいたご意見を開発と拝見し、アンバスケードに関しては「エクゼンプラーポイントを入手できない代わりに、戦闘不能時のエクゼンプラーポイントのロストをなくす」ように調整できないか、調査を進めています。
アンバスケードは毎月モンスターを更新し、試行錯誤する練習の場としての位置づけのコンテンツですが、ペナルティが気になってコンテンツを楽しめないという状況は開発的にも望んでいない状況ではありますので、調整を行います。
調査の状況によっては実装までお時間をいただくかもしれませんが、続報をお待ちください。
Mokomokomokomokomokomoko
07-21-2022, 09:38 PM
こんにちは。
マスターレベルのデスペナルティについて、フィードバックありがとうございます。
いただいたご意見を開発と拝見し、アンバスケードに関しては「エクゼンプラーポイントを入手できない代わりに、戦闘不能時のエクゼンプラーポイントのロストをなくす」ように調整できないか、調査を進めています。
アンバスケードは毎月モンスターを更新し、試行錯誤する練習の場としての位置づけのコンテンツですが、ペナルティが気になってコンテンツを楽しめないという状況は開発的にも望んでいない状況ではありますので、調整を行います。
調査の状況によっては実装までお時間をいただくかもしれませんが、続報をお待ちください。
アンバスケードだけですか?
ペナルティが気になってコンテンツを楽しめないのはアンバスケードだけじゃないんですが。
というかプレイヤーは誰もアンバスケードを"試行錯誤する練習の場"なんて考えてないし
そんなものは求めてないんですが。
1回クリアして終わりのコンテンツだったら試行錯誤もいいんですが
毎月何十回とクリアしなくちゃいけないコンテンツで敵の一方的な強化は苦行なだけです。
試行錯誤する練習の場とするなら、既存の敵の強化ではなく新しいギミックの敵追加してくださいよ。
Solfadx
07-22-2022, 01:50 AM
アンバスケードは毎月モンスターを更新し、試行錯誤する練習の場としての位置づけのコンテンツですが、ペナルティが気になってコンテンツを楽しめないという状況は開発的にも望んでいない状況ではありますので、調整を行います。
おお〜とりあえずは後退していた印象が打ち消されるようになるのはいいことですね。
コンセプトを蔑ろにしていた分の補填は詫び焼印ってことで10個位くれてもいいですよ^^
あと今回のは緊急VUしてポイントを0からにされかねないので
次回のアンバスまでには調査頑張ってください。
Iride
07-22-2022, 06:21 AM
アンバスだけですか?
オデシーは乱獲でポイントが入るとはいえ
ジェールで出すジョブとは違う事が多く
MLが上がった昨今失うポイントも膨大です。
アンバスに限定せずに全体的な
ロスト量を見直す方向で検討してほしいです
もしくはロスト量に上限を設定してほしいです。
今後ML50が実装予定のようですが
現在のML40でも失うポイント量すごいのに
50になったらもっと稼ぎにくいうえに
さらにロスト量がえぐいことに…
これから実装予定のコンテンツも含め
MLのロストに関してもう少し
じっくり考えてほしいです。
Zapitan
07-22-2022, 08:10 AM
メリットポイントのモード切り替えのような機能があれば良いなあと思いました。
Arinah
07-22-2022, 08:25 AM
そもそもの話、デスペナって何のために存在してるんでしょうか
どういう意図があるのか説明してほしいです
別にデスペナはあっても良いと思うのです。
例えば1000だの10000だのと
ロストしたとします。
そのロスト分をすぐ回収できるような仕組みさえあれば
誰も文句は言わないと思うのですが。
ただそれだけのことだと思うんですけど・・・
コンテンツによって、デスペナあり・なしではなくて
ロストしてもすぐ回収できる仕組みの検討をお願いします。
Perisie
07-22-2022, 12:36 PM
例えばですが、ドメインベージョン開始直後に付与される「戦闘準備期間」と同様の強化を、レイズやリレイズでの蘇生後に付与することは難しいでしょうか。
リレイズ3で復活できれば、next40万だとしてもデスペナは0.2%の800で済むので、それぐらいなら個人的には回収も容易だと思うのです。
しかしコンテンツによっては、あるいは死に場所によっては蘇生後すぐに敵に感知されてしまうためリレイズしても無駄、という場面が往々にしてあります。
蘇生後一定時間は無敵(感知もされない)という仕組みに出来れば、リレイズが有効な場面が増えてデスペナの緩和は個人の努力で賄えるようになり、白魔や合成職人の活躍の場も増えると思うのですが、いかがなものでしょうか。
アンバスケードでデスペナが無くなるなら素直にうれしいです。対応していただいてありがとうございます。
ですが、個人的にはコンテンツを問わずエクポのロストに上限を設けてほしいです。
こういう「手伝いしづらい、手伝いをお願いしにくい」というのは時間差でじわじわ効いてくると思うので・・是非ご検討をお願いします。
こんにちは。
マスターレベルのデスペナルティについて、フィードバックありがとうございます。
いただいたご意見を開発と拝見し、アンバスケードに関しては「エクゼンプラーポイントを入手できない代わりに、戦闘不能時のエクゼンプラーポイントのロストをなくす」ように調整できないか、調査を進めています。
アンバスケードは毎月モンスターを更新し、試行錯誤する練習の場としての位置づけのコンテンツですが、ペナルティが気になってコンテンツを楽しめないという状況は開発的にも望んでいない状況ではありますので、調整を行います。
調査の状況によっては実装までお時間をいただくかもしれませんが、続報をお待ちください。
この場合アンバスケードはコンセプトの問題なのでこうなるのでしょうが
そもそもの問題はマスターレベルはなんでこのような仕様なのかが根本的な問題になっているのではないでしょうか?
開発側は過去の様々なコンテンツのフィードバックに対して何度も「今後の新たなコンテンツの作成に意見をいかす」という言い方をしています
しかし、カンパニエとレイヴ、巨大生物とミレウ、レベル仕様とMLと過去に同じような仕様がありフィードバックがあっても同じ問題がおきるままでいくつものコンテンツが追加されています
MLはなぜ過去のプレイヤーがレベル上げで経験してでた意見が生かされずに同じような問題やフィードバックがされるような仕様で追加したのか
そのあたりの調査と改善をお願いします
ここを治してもらえないとコンテンツ事に同じ要望がでるだけではないでしょうか?
chokosuta
07-22-2022, 04:01 PM
ご検討頂けるという事で、大変嬉しく思っています!
ありがとうございます!
今回の問題提起の根本は、マスターレベルのNEXT POINTSの多さとロストの数が、エクゼンプラーポインツ稼ぎでの取得量と比較した際にバランスが悪すぎるという事、これにに尽きると思います。
先日のVUで追加されたマスポ狩り場のバフラウもとても有り難いのですが、いかんせんPTでチェーン目的で狩ったとしても数百、ソロでちまちまと稼いでいたら数十という少なさに対して、レイズを貰えなかった時のロストがML40だと1万以上では簡単に死ねない!という風潮になってしまう事を懸念したからでした。
アンバスは新規も復帰も一緒ににPTを組んで楽しめるコンテンツですし、試行錯誤する練習の場が誰かの犠牲(この場合はお手伝いで大漁のポインツをロストする方)の上に成り立つ事があってはならないと思うからです。
あと、更にお願いではあるのですが、今後Vengの上限が開放される予定のオデシージェールに関してもエクゼンプラーポイントのロストをなくすようにご検討頂けたらありがたいです。
オデシージェールに関しても試行錯誤の上に戦術を確立する事が必至です。負ける事は次の勝利の問題を洗い出す為に必要な事として受け止める事ができますが(負けるだけでも雰囲気は悪くなりますけども!!)、エクゼンプラーポインツのロストは単純に心を折ります。また時間をかけて稼ぎにいかなければならないからです。
エクゼンプラーポインツを稼ぎづらいジョブだとその事が重荷となってコンテンツが楽しめなく成りかねません。
時間を掛けて培ったMLがコンテンツで消費されるのは、誰の特にもならないと思うのです。そんなの楽しくないじゃないですか。
是非とも、アンバスだけでなく他のコンテンツの対応と、願わくばロストの軽減、取得ポインツ増のバランス調整をお願い致します!
お願いばかりで恐縮ですが、何卒ご検討の程を!!!
Mithranest
07-22-2022, 08:32 PM
デスペナ無くなる方が嬉しいのですが、
その調査と検証に時間がかかり、実装するものが遅れるのは誰も臨んで無いと思われます。
エグゼンプラーの獲得がコンテンツで出来ないのが根本なので、
アンバスケードのモンスターの獲得ポイントを現在の10倍~20倍にするほうがいいかもです。
アンバスだけしてれば上がるってのは、膨大なネクストでありえないですし。
ダイバーなんかも死ぬと絶対戻ってこないのは、獲得が少なすぎるからです
WAVE3のハイドラNM倒して30とかなにこれって感じですよ。
どう考えてもApexより強いのに。
アライアンスで減衰しない制度もほしいです
Skystrider
07-22-2022, 09:02 PM
デスペナルティが厳しいと感じるプレイヤーが現状でも対処できる方法として「エアミドゴルゲット」があります。
リレイズIII相当=ロストした経験値の90%を回収できるため、起き上がった時に感知される変な場所で戦闘不能になりさえしなければ、ロスト対策として有効です。
このアイテムの実装から10年、低コストなリレイズピアスとようやく明確に差別化が出来るようになった現在の環境は、アイテム好きとしては嬉しかったりします。
システム自体の要不要の判断は開発者の皆様にお任せするとして・・・現状に不満があるプレイヤーにも、そういう対処手段がある事を知っているのとそうでないのではまた感じ方が違っていると思ったので、この場を借りてアイテムの紹介をさせていただきました。
Vanack_1999
07-23-2022, 12:48 AM
リレイズとは違いホームポイントに戻ってもデスペナ還元される魔法欲しいですね
魔法じゃ無くても教会に行ってお布施払うと直前に戦闘不能でロストした
エグゼンプラーポイントが戻ってくるとかでもイイし
でもデスペナ無くなるなら無くなった方が良いのか、
戦闘中でリ・レイズ1でも復活しないとクリア出来ない状況とかありそうだしw
アンバスでのエクゼンプラー廃止は賛成ですが、ジェールでのロスト廃止や軽減には反対です。
マスターレベルを上げるのは義務ではありませんし、ジェールでも低いVengであればマスターで無くても攻略ポイントを押さえて上手く立ち回れば普通にクリア可能です。
高Vengに高マスターレベルで挑戦するのはそれなりにハードルが高く、リスクも高くなければ面白くありません。高Vengで誰もが気軽に死に覚え出来て
気軽にクリアできるようにするのはまだまだ早いです。
Splayd
07-23-2022, 08:55 AM
ジェールのロストは軽減・廃止して欲しいかなと思います。
パーティで継続的にニャメ装備のRP稼ぎが難しいユーザーにとって、獣使いのピュルラントウーズでHPmaxダウンをかけて死んで待ちぼうけ...という戦術があるのですが、これのせいで獣使いのML上げはより困難なものになっている。そもそもパーティに獣使いの席なんか無く、このゲームで唯一の出番が生贄+仕様の悪用っていう...。
またこの戦術が通じる故に真面目にBumba討伐しようぜって人も減ってしまった。
だから真面目に獣使いで遊びたいユーザーにとっては非常に困るわけです。
(獣使いをRP稼ぎの道具としか見てないユーザーにとってはどうでも良い事ですが。)
まあもちろんそれ以外にも諸問題が多く、ジェール自体がさびれてるってのもある。
①エンピリアン装束の強化コンテンツが発表されたことで、今後その流れはより一層加速する。
②MLはオデシー実装後に実装された要素であり、そのせいでゲーム性が大きく変わってしまった。(遊びにくくなった)
③MLの一番の目玉である「サポートジョブのLv上限アップ」の恩恵がない。(ステータス上昇のみ)
シェオルジェールとMLの相性の悪さは実装当初から言われていた事であり、アンバスケードと同じくらい調整が必要な要素であると私は思います。
Minami
07-23-2022, 09:20 AM
ジェールでのロストなんて微々たるもの。
相手にもよるけど、バンバ程度なら青赤獣の3人で最後まで生き残ってRP稼ぎなんて出来ますよ。
フェイスも要らない、veng20でもね。
アレバティやカルーンガでも、盾がしっかりしていればモンブローでも最後まで生き残れる。
ナ盾剣盾どちらでも。
勿論、5%削った後は無理をせず、下手に削らず耐えるだけって感じですがね。
以前はRP稼ぎは死ぬのが前提って思ってましたが、
ちゃんとPT組んでいけば死なないRP稼ぎだって不可能ではない。
先に挙げたバンバですが、赤青なんて3連戦で出番ってそう多くないですよね。
仮に倒れても、高位レイズ貰えばかなりの量を取り戻せる。
倒れる位攻撃が激しい相手なら、最初から白や学者を編成に組み込みますからね。
フェイス回復では心許ないので。
ソロで稼ごうと思うからロストが激しいのだと思います。
clearance
07-23-2022, 09:50 AM
アンバスでのエクゼンプラー廃止は賛成ですが、ジェールでのロスト廃止や軽減には反対です。
マスターレベルを上げるのは義務ではありませんし、ジェールでも低いVengであればマスターで無くても攻略ポイントを押さえて上手く立ち回れば普通にクリア可能です。
高Vengに高マスターレベルで挑戦するのはそれなりにハードルが高く、リスクも高くなければ面白くありません。高Vengで誰もが気軽に死に覚え出来て
気軽にクリアできるようにするのはまだまだ早いです。
ジェールでそのリスクを楽しめているプレイヤーが果たして何人いるのか?
わたしは野良でやらかして他の人へ迷惑かけてしまうかもしれないことを恐れて募集も乗ることもしなくなりました。
リアル都合で固定に参加できない人は自分で叫ぶか、いつ誰がエールするかも分からない野良に乗るしかないです。
そういう人たちは攻略にも十分慣れているとは言えません。
だからなのかは定かではないですが、ジェールボス攻略(特にAT3~4のVeg20)の野良募集はだいぶ無くなりました。
デスペナ廃止に反対しているのはごく少数の上級者だけじゃないですかね?
clearance
07-23-2022, 10:07 AM
話変わりますがたま~にサポジョブ間違えてアンバスに突入しちゃった、ってことありますけどテンポラリで脱出アイテムが無いため、死ぬかデジョンアイテム使うかしかありません。
アイテム無けりゃ死ぬしかないんで早くテンポラリで脱出アイテム実装するべきじゃないですか、、、、なんでアンバスだけないのよ。。。。
Ospel
07-23-2022, 10:22 AM
レベル制限下のロストについても検討お願いします。
先日の練武祭を始め印章BCやモンプレなど、レベル制限下においても同様にマスポロスが発生しています。
特にPVPとして楽しむモンプレでPKする度にマスポが減る現状では、LSイベントとして気楽に遊ぶことができなくなってしまいました。このままではPKする度に本気で恨まれてしまいます。
ご検討よろしくお願いします。
Mithranest
07-23-2022, 10:53 AM
ロストが気になって、参加が億劫になるのが共通の問題ですよね。
ジュールも無いほうがいいですが、5連戦とかしないので気にしてないですね。
アンバスでのロスト無し=エグゼンプラー無しっていう前例を作ると
その他コンテンツ全部同じとなりかねないので、獲得は多い、そしてロストは低いとすべきかと。
マスター0以下の人とも気軽に遊べるように調整してほしいです。
Raamen
07-23-2022, 03:08 PM
そもそもNEXTが常軌を逸した値でなければロスト自体もそれほど気にならず
エクゼンプラーポイントももう少し稼ぎやすくなればすべてが解決するような気がします。
※ベスト構成で1時間必死に狩り続けても1LVも上がらない値になってきています。
実際、必須ではないといいますがマスターレベルなのに解放されるのは主にサポートジョブ
まわりの能力なんですよね。新魔法、新アビリティ、新WSの解放などが含まれているならば
現在のNEXTでも納得できますが、現在のエンドコンテンツであろう「オデシージェール」では
サポートジョブは封印されていますし、上限が解放されるたびにプレイヤーが負う
リスクばっかり増えていく感じなんですよね。
個別対応して後々歪を生むよりは「お得意の一律対応」で
全体的に遊びやすくなる調整を期待します:)
Rincard
07-23-2022, 11:37 PM
抜粋
実際、必須ではないといいますがマスターレベルなのに解放されるのは主にサポートジョブ
まわりの能力なんですよね。新魔法、新アビリティ、新WSの解放などが含まれているならば
現在のNEXTでも納得できますが、現在のエンドコンテンツであろう「オデシージェール」では
サポートジョブは封印されていますし、上限が解放されるたびにプレイヤーが負う
リスクばっかり増えていく感じなんですよね。
これを見ると、そもそも開発は何を目的としてM.Lvを追加したのか、という疑問になってしまうんですよね。
サポートジョブが不可になるのに、死んだらサポートジョブ上限Lvが下がる可能性が大きいデスペナがヒドイとはなかなかによくわからない事態。
もちろんサポートジョブのLv上限が上がることで、今までで使えなかったアビリティや魔法が使えるようになることで、進行がさらに楽になるエンドコンテンツもあるのでしょうけど、あらかた思い浮かぶエンドコンテンツって、M.Lvが無くてもアライアンスが可能な分色々やりくりが出来るんですよね。
今回の荒れた原因のアンバスケードも、1体の敵から取得できるエグゼンプラーポイントが500前後とか取得で来ていれば、ここ数か月のやり易くなった(笑)バトルでも、慣れて勝率が上がって来れば、損失を補って有り余る補填や獲得が見込めて、プレイヤーのモチベーション維持が出来ていたのではないか? と思うのです。(逆に言えば、M.Lvなんて追加されてなければ、そもそも荒れることすらなかった)
とてむずだからとはいえ、アンバスの敵から入手できるキャパシティポイントはかなり多いのに・・・。
実装予定のM.Lvを最大近くまで上げれば、ナイトにもついに念願のフォイルが使用可能になるゾ!!・・・どこで使う???
Tarutarushoyu
07-24-2022, 02:37 AM
ソロプレイが中心のプレイヤーです。
ご検討されている「エクゼンプラーポイントの入手なし」&「エクゼンプラーポイントのロストなし」の方向性に異論はございませんが、限られた時間でプレイしているソロプレイヤーとしては、アンバスケードは割と貴重なエクゼンプラーポイントの入手コンテンツでもあります。現時点でM.Lv向けの狩り場も限られておりますし。
アンバスケードのみへの仕様変更の検討というお話のようですが、一部他の方も書かれている通り、可能であれば以下のようなスイッチ可能な選択方式を採用していただけるとありがたいです。
【選択肢1】エクゼンプラーポイントの入手なし&ロストなし
【選択肢2】エクゼンプラーポイントの入手あり&ロストあり
正直M.Lv自体は、相応の強さを入手できる代償としてそれを維持するための努力が必要という認識ではありますので、入手とロストがセットになる点は当然かと考えております。
Forestpanda
07-24-2022, 11:01 AM
関連して、総論ですが、
あんまり、ハードワーク要求すると、絆より効率を重視せざるを得なくなるんですよね。
それについていけない人はとても大変です。
オデシージェールのリスクってすでにパケット2という形で支払っていますよね
印章BC等と同じで入る時点で浪費します
Veg20の高いリスクにはすでにNMがVeg0~15より強いという部分がそのリスクになっています
MLのこの仕様は後付けされたものでしかありません
MLを上げたら強くなってクリアしやすくなるというのも、それはこれまでと変わりません
これまでも過去のコンテンツの後から追加された装備やメリポやジョブポで強くなればクリアしやすくなっています
しかし、気軽にクリア出来るようにもなりません
レリックやミシックのような武器を含めて装備が手に入ればすぐに強くなるわけではないです
マクロや立ち回りをしっかりとやらなくてはギミックを攻略できず失敗します
他のコンテンツのNMによってはドレスパや痛覚のように強くなればそれだけ死ぬ可能性が増えるギミック等も存在します
MLの上限はすでに40で30を超えている人も珍しくありません
それなのにこういうスレッドでオデシーの時のように緩和を望む人を揶揄する先行者の方々もSNSで緩和なんてとんでもないみたいな発言も皆無です
昔は緩和を要望すると暴言や人を卑下して反対してきた人達の中からすらデスペナルティやNEXTの数字が高すぎると言っている所をみると高MLのロストはかなりきついロストなんじゃないですかね?
Nekomajin
07-28-2022, 07:55 PM
撤廃とは違いますが、ジェール等の戦闘エリアから排出された時点で、リレイズを含む強化が切れるのも止めて欲しいです。
これは何のために切れるのでしょう?
コストを掛けてリレイズをしているにも係らずスリップ死で大量ロストとか理不尽すぎませんか?
逆です。
虐げるもの同士が強く結束して残り、それによる利益を得るシステムに、虐げる側の勝ち馬に乗ろうとする人が集まるからです。
スクウェア・エニックス側としても、集金に都合がよく、それがしやすい仕様を提供しています。
規約を適用しないことで虐げる側をサポートし、規約をちらつかせることで虐げられる側を制限する方針となっている印象を受けています。
固定推奨(キズナ強要)は、違反エスカッションやBOT等による育成代行・アカウント販売やレンタルの黙認といったギルやリアルマネーをモチベーションにするプレイヤーの保護をする方策と非常にマッチしていると思います。
また、なんらかの失うだけで得るものの無い援助や、失敗したときのペナルティを覚悟したうえでの協力は、無償の協力(キズナ)に期待したものであるともいえます。
これらがネックで援助や協力をしたくないということは、無償の協力(キズナ)が建前であることに他ならないと思います。
このような詭弁を弄することなく、事実や本音に則した意見を出すことができないのは、すなわち、虐げる者からの報復を恐れるからです。
すくなくともこのサービスにおいては、スクウェア・エニックスが毅然とした態度をとらなければ、弱い者を叩く構図は変わらないと思います。
若干それたので、改めて表題のデスペナルティ周りの意見を述べます。
プレイヤーの感覚として、1~2回くらい集まって(=1~2時間くらい)1レベル上がるくらいなら、文句はあまりでないんじゃないでしょうか。
(アビセア実装以前のレベル70台くらいのレベル上げでは3~4回以上かかっていたとは思いますが、いたずらに時間をかけさせるのは、よろしく無いと思います。
現状はLv75時代のメリポ再来のイメージなんだろうと思っていますが、個人的には良い印象は少なめです。)
仮にそうなるようなエクゼンプラーポイントが得られる敵もしくはコンテンツが実装された場合、現状で言うなら時給50万100万くらいは当たり前になるかもしれないので、
マスターレベル0→20、30、40までに要する時間(労力)は減る可能性があります。
現時点でも、実装時は時給数万~10万程度だったものが、20万だ50万だと可能な状況が提供されています。
問題があるとするなら、パーティ編成として参加できるジョブが固定化していることに変化が無いことだと思います。
戦闘不能時のポイントロストに関しては、開発側が意義と現状を再認識する必要があると思います。
戦闘不能になるのは、過去から現在まで、状況は大体同じだと思います。
おもに、コンテンツに挑んだ場合です。
コンテンツに挑む場合で、過去と現在で異なるのは、プレイヤー事情です。
過去はレベルキャップしていることが、ほぼ前提だったので、少々ポイントロストしても、レベルダウンまでには至らない感じだったと思います。
現在は、マスターレベルは、レベル上げ途上の段階です。また、コンテンツでレベルを上げるアイテムレベル制でもあるので、レベル上げ途上の状態でコンテンツに挑むことが余儀なくなっていると思います。
現在のレベル上げとレベルダウンが隣り合わせになっている状況は、過去を振り返ってみても特殊な状況に感じます。
最盛期のメリポを復活させたら受けるだろうといった安易さを感じています。
あわせて、コンテンツでは、即死、受けたら死ぬ、といったギミックの後付けにも安易さや、プレイヤーの軽視を感じています。
現時点でのマスターレベルキャップ状態でコンテンツに挑む層は多くないことを基準に、ポイントの獲得・ロストを設定したほうがいいと思います。
Akahoshi
07-29-2022, 12:11 PM
勝手な想像ですが、開発としてはエンブリオのクリア報酬として、NEXTの大幅な緩和を用意してるのでは? だから、核心部分へのレスポンスが何もないのでは?
政治と一緒ですが、現状に対して不満のある人はいろいろと声を大にして言います。
これは否定されるものではなく、多くの声によってより多くの人が楽しめるゲームになるのだと思います。
逆に言うと現状に不満の無い人は基本的にわざわざ意見を主張することはありません。
サイレントマジョリティというやつですね。
私が開発の皆さんに伝えたいのは、多くの人は満足しています、ということです。
マスターレベルを導入したのも新たな成長要素が欲しいという声に応えたものであり、高Vengを楽に攻略させるためのものではないはずです。
デスペナルティによってマスターレベルが下がると嫌だから気楽に挑戦できないとか言われても困ってしまいますよね。
開発さんの立場としては、そもそも高Vengは気軽に挑戦できるコンテンツ設計じゃないんですとか言えないですし。
いつも限られたリソースの中でプレイヤーを楽しませようと努力されている開発の皆さんには感謝しています。
これからも応援しています!
反応もほとんどないしフォーラムに書いても無駄だと思ってる人が大半なだけでは・・
Kenpfer
07-29-2022, 07:14 PM
反応もほとんどないしフォーラムに書いても無駄だと思ってる人が大半なだけでは・・
正ににそれが大多数を占めてると思います。実際書いてみても変なのに絡まれますし、そういうのも嫌って書かない人が多いと思います。
clearance
07-30-2022, 03:51 AM
私が開発の皆さんに伝えたいのは、多くの人は満足しています、ということです。
マスターレベルを導入したのも新たな成長要素が欲しいという声に応えたものであり、高Vengを楽に攻略させるためのものではないはずです。
デスペナルティによってマスターレベルが下がると嫌だから気楽に挑戦できないとか言われても困ってしまいますよね。
開発さんの立場としては、そもそも高Vengは気軽に挑戦できるコンテンツ設計じゃないんですとか言えないですし。
仮にそうだとしても、人にもよりますがジェール1戦3000セグメントというコストがかかること自体気軽じゃないと思いますよ。セグメントに余裕ないって人結構聞きますし。負けてもRP入るからいいじゃん、って言われるかもですが、大体ボス装備のオーグメント強化終わるまでどんだけ稼がないといけないんですか?って話です。アンプも使いますし。セグメント稼ぎは金策にもなるから行きたいけど行けないって人案外いて、そういう人達の事も考慮して発言すべきです。
なんか全プレイヤー代表みたいな言い回しになってますし。。。
Rincard
07-30-2022, 07:31 AM
某大型匿名掲示板と違って、フォーラムはキャラ名が出ますからねぇ。
実際にフォーラムでアクティブに書き込んでいる人なんて、日本語フォーラムの方だけで見ても200人いるのかな? っていうくらいですし。
最近どなたかいっていた、サイレントマジョリティっていうのがもはや大部分なのかな、と。
フォーラムが活発ではない理由もいくつかはあると思いますが、20周年のゲームですし、運営・開発はこんなもんだろうなぁって思われたらおしまいなのかなぁとは思いますね。
LSメンも、フォーラムをほぼ見てない人もいたりしますし・・・。
数万人まだアクティブプレイヤーがいるから、”いいね”が10件20件程度くらいついた意見じゃ考慮しないのかな、と。
フォーラムアクティブ人数とアクティブプレイヤーは違うのに、運営はその辺斟酌してなさそうな感じです。
”いいね”の数が考慮されるならもっとフォーラムのアクティブ人数も増えるだろうに、何のための機能なんだろう? と常々思います。
Raamen
07-30-2022, 11:26 AM
逆に言うと現状に不満の無い人は基本的にわざわざ意見を主張することはありません。
サイレントマジョリティというやつですね。
サイレントマジョリティってこんな意味でしたっけ?
不満(意見)はあるけどわざわざ言わない大多数(大衆)のことだったと記憶してるんですが
ボクがおかしいのかな。
※細かい人間なのですみません。
かっこいい名前の青魔法をラーニングすると使いたくなる気持ちはわからないでもありません:)
まぁどっちにしろそのサイレントマジョリティとかいうのの
隠れたニーズをくみ取るのがサービスの成否に直結するとおもうので
開発者の方には頑張っていただきたいですね。
※例えばそろそろモグパケットをストックさせてくれないかな?とか
モグパケットIIをエミネンス(W)で配布してくれないかな?とか
結構なひとが思っているような気がします。
政治と一緒ですが、現状に対して不満のある人はいろいろと声を大にして言います。
これは否定されるものではなく、多くの声によってより多くの人が楽しめるゲームになるのだと思います。
逆に言うと現状に不満の無い人は基本的にわざわざ意見を主張することはありません。
サイレントマジョリティというやつですね。
私が開発の皆さんに伝えたいのは、多くの人は満足しています、ということです。
このゲームとはまったく関係がない事ですが疑問に思いましたので質問します
政治で現状に満足しているから声をださないってどこのマスコミや調査会社のアンケートや調査結果なんでしょう?
例えば選挙での白紙投票は「投票したい立候補者や党がない」からだとされていますし
テレビ局の固定電話アンケート、国の調査などでも首相や政権与党の政策などで満足ややや満足等はみますが「満足しているから投票にいかない」というのはみたことがありません、「投票しても何も変わらないと思ったから」や「選挙にあまり関心がなかったから」というのはありますが
日本の政治においてサイレントマジョリティは政治に不満がないので声をださないというのはどの組織がどこでだされたものなのかを教えてください
Kenpfer
07-30-2022, 10:31 PM
ウィキペディアより引用
サイレント・マジョリティ(英: silent majority)とは、「静かな大衆」あるいは「物言わぬ多数派」という意味で、積極的な発言行為をしない一般大衆のこと[1]。
又はマーケティング用語として商品やサービスに対してクレームや意見する人が少数であることから、「発言しない大多数の物言わぬ消費者」を意味し、「サイレント・マジョリティ」のニーズの把握がマーケターの命題となっている[1]。
対義語は、少数だが声の大きい人々を意味するノイジー・マイノリティまたはラウド・マイノリティである[2]。
元から使い方が間違ってるような?
>私が開発の皆さんに伝えたいのは、多くの人は満足しています、ということです。
未だにサービス続けてくれている事には感謝してますが多くの人は満足は言い過ぎかと思います。
chokosuta
07-30-2022, 11:21 PM
あーなにやら内容がそれつつあるような...
皆様おちついてくださいな〜(ΦωΦ)
スレッドを立てた者としては、【あくまで個人の意見として】(ここ重要)【現状のエクゼンプラーポイントのデスペナルティが重すぎて、どんなコンテンツでも気軽に遊べないのをなんとかして欲しい!】という事が重要なのであります。
全ワールドのヴァナ民の意見を申し述べる立場にはありませんが、本日現在の最初のスレッドのイイネを見る限り40名程は同じ気持ちで居て下さるようです。
最初に撤廃して下さい!と描いたものの、デスペナの撤廃はヴァナの伝統に合わない!という事もあるのかな?と思い、今後エクゼンプラーポイントの狩り場が増えるという事も期待して、エクゼンプラーポイントのデスペナの上限が3000(タンジャナ辺りでソロで10匹くらい倒したらなんとかなる数値)なら納得できる数値なのではないか?と思うようになりました。
ML50で1死亡5万デスペナは、さすがに辛すぎるので是非とも上限を付けて頂きたく思います。
宜しくご検討の程お願い致します!!!
AIR-ONE
07-31-2022, 01:42 AM
ワザワザ反対するようなことではないですが、どちらかというと緩和には反対になります。
個人的にデスペナは大きくは気になってません。
最新の投稿と見比べると矛盾してましたので、線引にて修正しました。
色々書いているうちにやはり緩和には反対気味のスタンスなんだなと改めて認識できましたので。
理由は以下のようなものです。
① ML下がることによる影響はそれほどない。
レベル99>98になるとかだと装備品の大半が解除されたりしてとんでもないことになりますが、ML下がることによる影響って何があるんだと言う話かなと思っています。サポレベルの変わり目では多少影響あるかもしれませんが、そいうタイミングもまぁまぁ限られるのではないかなと思います。
② ロスト満額支払ざるを得ない状況はそうない。
普通はレイズもらえるし、PTに使い手がいなくて死ぬ危険があるならリレアイテムは持参することのほうが一般的かなと思います。初見バトルのために色々検証という話であれば尚の事白魔道士ないし学者赤魔道士いずれかはかならず編成に組み込むでしょう。レイズ(または自己でリレイズ処置)もらえる環境にない上にコロコロ転がりまくるというのであれば、それはロスト量の前に気にするべきことがあると思います。
ただスレ主さんの仰ることも全く理解できないわけではありません。
確かにできなくなった(やりにくくなった)こともあり、例えば以前のロストを気にしない状況であればアンバスで失敗しても即座にHP帰還>再戦とかできましたが、流石にこれはやりたくないですね。
ただこれも時間コストは上がってしまいますが、ロストが嫌ならリレなりレイズもらえる算段なりで対処すればよいのかなと思います。
いずれにしても、気になるというのであれば要望を出すことは自由ですし、冒頭の通り断固として反対するという立場ではありませんが、どちらかといえば反対という意見です。ただ、ロスト量のインパクトにやられ過ぎな人もいるのではないか?と感じたので1意見を投じさせてもらいました。
スレ内の意見にはNext量そのものについての意見もあったように思いますが、現状ML必須なバトルもありませんし、自分は今のまま、ML40や50は目指すのも億劫になるぐらいの目標でよいと思っています。20~30まで上げておけばそんなやばすぎる差もないでしょうし。
イ カ ネ タ ☆
chokosuta
07-31-2022, 03:03 AM
② ロスト満額支払ざるを得ない状況はそうない。
普通はレイズもらえるし、PTに使い手がいなくて死ぬ危険があるならリレアイテムは持参することのほうが一般的かなと思います。初見バトルのために色々検証という話であれば尚の事白魔道士ないし学者赤魔道士いずれかはかならず編成に組み込むでしょう。レイズ(または自己でリレイズ処置)もらえる環境にない上にコロコロ転がりまくるというのであれば、それはロスト量の前に気にするべきことがあると思います。
あ、これに対してはちょっとだけお伝えしたい事が!!
アンバスでもそうですが、戦闘不能位置によっては起き上がれない場所というのはあります。
感知範囲が広い敵というのも居たりしますしね。起き上がればなんとかなるというものでもないパターンもあります。起き上がって他の方を起こそうとした為に、二次災害的な事になるパターンもあり得ます。
オデシージェールでの事でしたので参考にはならないかもですが、想定外の全滅した場所が悪すぎて、排出時間をなんとか延ばす為に順に起き上がるなんていう姑息な技を使った事も(ΦωΦ)
無論、そんなことばっかりやってる訳ではないですが、二度死ぬなんて事も割とよくある事ではないでしょうか?(ワタクシはある。ワタクシがどんくさいだけかも知れないけど)
NEXTが何十万と必要なポイントなのに、戦闘不能により万のオーダーでポインツを失うのを喜ぶ人はいないと思うんですよね。
ロスト無しで死にまくれば良いとも思いませんが、できれば少ない方が楽しく遊べる!と思う訳です!楽しく遊びたいです!
AIR-ONE
07-31-2022, 10:31 AM
返信ありがとうございます。
前の投稿でも言ったとおり、ロストがきついので緩和してもらいたいという要望自体を否定するものではないのですが、個人的には変える必要はないのではという立ち位置ですので意見させてもらいます。
あ、これに対してはちょっとだけお伝えしたい事が!!
アンバスでもそうですが、戦闘不能位置によっては起き上がれない場所というのはあります。
感知範囲が広い敵というのも居たりしますしね。起き上がればなんとかなるというものでもないパターンもあります。起き上がって他の方を起こそうとした為に、二次災害的な事になるパターンもあり得ます。
そういった事態を避けるよう振る舞うのが冒険者、特にバトルを生業とするものではないでしょうか。そしてそれは
オデシージェールでの事でしたので参考にはならないかもですが、想定外の全滅した場所が悪すぎて、排出時間をなんとか延ばす為に順に起き上がるなんていう姑息な技を使った事も(ΦωΦ)
上記のような手段をとって、ご自身も対応なさっています。
無論、そんなことばっかりやってる訳ではないですが、二度死ぬなんて事も割とよくある事ではないでしょうか?(ワタクシはある。ワタクシがどんくさいだけかも知れないけど)
これはありますwよくあります。そしてその失敗を糧に、次はそうならないように対策するのがゲームってものではないでしょうか。
NEXTが何十万と必要なポイントなのに、戦闘不能により万のオーダーでポインツを失うのを喜ぶ人はいないと思うんですよね。
これはごもっとも、しかし
ロスト無しで死にまくれば良いとも思いませんが、できれば少ない方が楽しく遊べる!と思う訳です!楽しく遊びたいです!
自分は楽しく遊ぶためにはきつい、めんどくさい作業というものは必要だと思っています。
しかしスレ主さんの仰るようにソレ(ロスト)がきつすぎるという意見も当然だと思いますので、その要望自体は否定しません。
以下は楽しさについて自分の思うところ
Iride
07-31-2022, 01:30 PM
稼ぐのに適した狩場がさほどなく
コンテンツによる回収も微々たるもので
気をつけていても起こる不慮の事故1回で
何万ポイントもロストする現在のバランスの悪さ…
毎回リレイズで起きれるわけでもなく
フルロストする機会も割りとあります。
気にしないひともいるでしょうけど
わたしの周りでは
現状のMLのあり方に満足してるひとは少ない印象です
投稿してない=不満ではない
てわけでもなく
フォーラムを活用するどころか
見てないよってひとが多い気がします
こんな変更はどうでしょうか。
BFに突入する時に難易度を選択できますが、それと合わせて「マスターレベルを制限する」という選択肢を設けます。
デュナミス突入時にサポートジョブを制限するのと同じ感じです。
これを選んで突入した場合は、マスターレベルが無い状態で戦闘することになりますが、戦闘不能になってもエクゼンプラーポイントのロストは発生しない。
制限しない場合は今と同じく、マスターレベルが有効になりデスペナルティも発生する。
これなら、攻略法が固まるまで何度か制限ありで挑戦して、攻略が固まってから、制限なしで挑戦するということも出来そうです。
お試しで気軽にBFに参加しにくいという問題を解消。あと1歩で勝てそうというときにマスターレベルを有効にすることもできるし、
あえて制限した状態で高難易度BFに挑戦するというニッチなニーズも満たせます。
開発負荷が高い気もしますが、全ての既存BFに適用する必要は無いと思います。
まずは、ジェールに導入して1度仕組みを作ってしまえば今後実装するBFにも無理なく適用できるのではないかと思います。
chokosuta
08-03-2022, 06:02 PM
https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/59772
まさかこんなに早く対応して頂けるとは思って居ませんでした!
アンバスでのロストがなくなれば、新しいギミックの対応を思う存分試す事ができます!
いくらでも戦闘不能になれる!!(ちょっと違う)
次回のVUは色々盛りだくさんなのに、本当にありがとうございました!!
Macavity
08-03-2022, 08:47 PM
メリットだけなんて詰まらん。
改善無用。
clearance
08-04-2022, 04:31 AM
メリットだけなんて詰まらん。
改善無用。
別スレでも投稿されてますけど。
こういう発言しかしない方がいるから、ついていけなくなって辞めてしまう人の原因の一つになってるのもあると思うんですよね。そちらのサーバーがどれほどの人口なのかは知りませんが、募集しても集まらない、とかいう文句は言いっこなしでお願いします。
こんにちは。
マスターレベルのデスペナルティについて、フィードバックありがとうございます。
いただいたご意見を開発と拝見し、アンバスケードに関しては「エクゼンプラーポイントを入手できない代わりに、戦闘不能時のエクゼンプラーポイントのロストをなくす」ように調整できないか、調査を進めています。
アンバスケードは毎月モンスターを更新し、試行錯誤する練習の場としての位置づけのコンテンツですが、ペナルティが気になってコンテンツを楽しめないという状況は開発的にも望んでいない状況ではありますので、調整を行います。
調査の状況によっては実装までお時間をいただくかもしれませんが、続報をお待ちください。
オデシーやソーティー、MLなどのコンテンツやハイエンド向けの仕様以外の質問や要望はかなりでていますが、それらについての対応はどうなっていますでしょうか?
免罪符の表記や雑誌のインタビューで言っていた/checkparam以外のステータスのわかりやすくする表記
何年も前からでているものがたくさんあります
海外向けのようにQ&Aのように多くの質問に答えてもらうのは無理でしょうか?
mizuneco
09-04-2022, 10:57 AM
オデシーやソーティなどパーティで行くこともあるコンテンツで死亡者がでると、ヒーラーが「回復が遅れた!」と責められ罵倒される現状は、どうにかして欲しいと思います。
Likter
09-04-2022, 12:44 PM
オデシーやソーティなどパーティで行くこともあるコンテンツで死亡者がでると、ヒーラーが「回復が遅れた!」と責められ罵倒される現状は、どうにかして欲しいと思います。
1ターンで即死はアタッカーもしくは戦術を考えた人の責任ですね。
ダメージカットが足りないとか、支援が妥当でないとか不十分とかです。
数ターン回復が遅れるのはヒーラーの責任ですね。
これはヒーラーが攻められても仕方がありません。
ヒーラーに向いてないのでジョブチェンジしてもらいましょう。
前者で罵倒されたならばサーバもしくは序属する団体の雰囲気がおかしいのでは?
そうであると例えマスターレベルのロストが無くても罵倒されるような気がします。
Oshiruko
09-04-2022, 10:00 PM
そもそも、それはマズいだろって思うような致命的なミスや明らかに参加水準を満たしてない装備や動きをしない限り
責めるとか責任とかそういう話になる方がどうかと思います。
よほど酷いプレイスキルだったのか、よほど心の狭い人達だったのか、ってところですけど。
罵倒なんかせずにゲームしたいものです。
Nuclear
02-21-2023, 02:53 AM
私はロストは多少あってもいいかと思うんですが(今は多すぎですが)、死んでMLvが下がる仕様は賛成できかねます。
他社ゲーの話になって申し訳ないんですが…
MMO黎明期に誕生したゲームの多くは経験値テーブルがキツく、高Lvでは時給1%(要は次のLvまで100時間)とかそういうゲームはザラにあったわけですが、
死んでロストすることはあってもレベルが下がることはラグナロクオンラインではなかったですね。
マビノギは死んだ際に経験値が0%を下回るとマイナス経験値となりますが、レベルは下がりません。
ロストでレベルが下がるゲームは私が知る限り昔のリネ2くらいですが、それも2011年のアプデでレベルダウンはしなくなっていますよ。
よそはよそ、と蹴ることもできる与太話ではありますが、どのMLvであってもMLvダウンにビクついてゲームやらなきゃいけないのは単にプレイヤーにストレスを与えているだけに思います。