View Full Version : FF11の現状について
開発さんに向けた意見を書くため、
新しくスレッドを作りました。
高難度で窮屈なゲームプレイに徹するか、
高難度以外で懲罰めいた非効率や強化の制限を強いられるか、
そんな二択を迫られるゲームになっていると思います。
プレイヤーは効率と安定を求めて鉄板編成に走り、
開発さんは耐性やらルールやらを増やして潰しにかかるという、
残念なサイクルが定着しています。
新しいコンテンツが追加されても、
報酬で釣って高難度に誘導するような仕様が通例となっており、
高難度では効率と安定に縛られ、
高難度以外では人がロクに集まらずという有様で、
ゲーム体験を歪めていると思います。
「難度相応の報酬」といった思想?によって、
こうした仕様が正当化されてきたのかもしれませんが、
「報酬で釣ってまで高難度で遊ばせる必要はあるのか」
「現在の状況下でも、プレイヤー離脱のリスクより思想が優先されるのか」
率直に、サービス存続にはマイナスなやり方であるように思います。
報酬ではなくチャレンジ精神から高難度に挑戦し、
高難度以外でも普通に人が集まる、
そのように遊べる環境のほうが、
プレイヤーの定着率は高まるのではないでしょうか。
「少人数でもある程度のところまでならやれますよ」
こういうスタンスってどうなのでしょうか。
バランス調整の都合などから、
6人パーティが基本となるのは分かりますが、
ソロや少人数を抑えつけたり、アラお断りだったりするのは、
ゲームを遊びづらくしているだけではないでしょうか。
ソロ < 2~5人 < 6人以上、
といった感じで人数にボーナスを与えつつ、
高難度は6人制限とすれば、
インスタンスエリアの負荷も抑えられるかと思います。
恵まれた環境のプレイヤーを除いて、
パーティ編成はこのゲーム最大の面倒ごとのひとつです。
ソロ、6人に満たないLS、7人以上のLS、
どんな立場のプレイヤーに対しても、
より良いゲーム体験となることを目指したほうが、
プレイヤーの定着率は高まるのではないでしょうか。
開発さんの事情を考えれば延命仕様は必須だと思いますが、
ランダム抽選には天井が必要だと思います。
つまり、トークンとなるアイテムを振り出すなどして、
「最悪でも n 回で卒業できます」とすべきではないでしょうか。
RPのように確実に積み上がってゴールも決まっている、
という仕組みであれば問題ありませんが、
「400回超えてもダメでした。いつ卒業できるか分かりません」
というやり方は、統計的に収束するとはいえ、
プレイヤーに与える印象は良くありません。
はじめに確実なゴール(という名の最悪ケース)を提示して、
モチベーションの低下を抑えたほうが良いのではないでしょうか。
今はログインとゲームプレイに対して報酬がありますが、
継続契約にも特典があっていいのではないでしょうか。
特に、継続契約してたけどもログインできなかった人が、
再開しやすくなるような特典がよいかと思います。
ウェルカムバックキャンペーンもいいのですが、
継続契約の魅力を強化することも大切かと思います。
フォーラムに何度か書きましたが、
強化・弱体を細分化しすぎているために、
異なるカテゴリのアタッカーを混ぜると弱くなるという話です。
もしも、強化・弱体の統廃合が実施されたなら、
戦術面では大きなインパクトとなります。
とんでもない混乱も起きそうですし、
近接+MB最強とか、遠隔+MB安定とか、
身もフタもない結論に落ち着きそうでもあります。
シナジーボーナスでバランスを取るとか、
グダグダな展開も予想できます...
面倒すぎて現実味の薄い話ですが、
可能性がありそうなら検討していただきたいです。
フォーラムに何度か書きましたが、
強化・弱体を細分化しすぎているために、
異なるカテゴリのアタッカーを混ぜると弱くなるという話です。
もしも、強化・弱体の統廃合が実施されたなら、
戦術面では大きなインパクトとなります。
とんでもない混乱も起きそうですし、
近接+MB最強とか、遠隔+MB安定とか、
身もフタもない結論に落ち着きそうでもあります。
シナジーボーナスでバランスを取るとか、
グダグダな展開も予想できます...
面倒すぎて現実味の薄い話ですが、
可能性がありそうなら検討していただきたいです。
統廃合はせずこのままの路線で行ってほしいですね。
14みたいな属性もないおおざっぱな攻撃は11を好まれる方にはウケないと思います。
いまの武器種、属性を十分に生かせるもしくはもっと尖らせてピーキー編成もあり、みたいにしてほしいぐらいです。
シナジー効果はうまく反映できるなら面白そうですね。
Mitsuya_Cider
07-09-2021, 08:04 PM
命中と飛命は統合して欲しいところ。
ムパカや楯無のようにすぐ飛命付けるのを忘れられてしまうし、
蜂屋頭のようになぜか命中が付かないという悲劇も避けられます。
先の投稿は端折って書いてしまったので補足です。
強化・弱体を細分化しすぎ問題とは、
近接・遠隔・魔法・ペットを同時に強化・弱体することができないため、
混ぜて編成するより近接で揃えたほうが強くなる、
といったことを指しています。
強化・弱体の統廃合とは、
近接・遠隔・魔法・ペットを同時に強化・弱体できるように、
統廃合を行うということであり、
正確には「統廃合+α」とすべきかもしれません。
たとえば、
ヘイストとスナップを統合。
近接攻撃間隔短縮・遠隔攻撃間隔短縮・魔法再詠唱時間短縮、
ペットにも同様の効果。
ハンターズロール、ドラケンロール、
ワーロックスロール、パペットロールを統合。
命中・飛命・魔命アップ。
ペットにも同様の効果。
(パペットロールのペット魔攻アップは別のロールと統合)
といった感じで、
本当にやるとすれば、相当面倒なことになると思います。
バイオで魔攻ダウンまでやるの?とか、
ペットの攻撃間隔短縮までまとめてほしくないとか、
意見が沢山出てくるでしょうし、
調整も難しいでしょうから、
先の投稿でも書いた通り、現実味の薄い話です。
統廃合はせずこのままの路線で行ってほしいですね。
14みたいな属性もないおおざっぱな攻撃は11を好まれる方にはウケないと思います。
いまの武器種、属性を十分に生かせるもしくはもっと尖らせてピーキー編成もあり、みたいにしてほしいぐらいです。
シナジー効果はうまく反映できるなら面白そうですね。
属性をなくそうという話ではなくて、
近接・遠隔・魔法・ペットというアタッカーを、
混ぜて編成しやすくするために、
細かく分かれすぎている強化・弱体を再構成してはどうか?
という話です。
つまり、
命中・飛命・魔命アップ、
ペット命中・ペット飛命・ペット魔命アップ
をひとつの行動にまとめる、というようなことです。
とはいえ、
それだけでも様々な議論と問題を引き起こすでしょうから、
自分で書いておきながら、現実味は薄いと思っています。
強化・弱体を細分化しすぎ問題は、
強化・弱体をいじることが目的なのではなく、
あくまでも異なるカテゴリのアタッカーを混ぜやすくすることなので、
既存の強化・弱体はそのままで、
シナジーボーナスのみで対応するという手も考えられます。
つまり、
異なるカテゴリのアタッカーが組んでいる場合にのみ発生する強化、
という形でもよいのかもしれません。
たとえば、
近接+遠隔であれば、
近接側に命中+、遠隔側に飛命+
魔法+ペットであれば、
魔法側に魔命+、ペット側に本体およびペットの命中+
といった感じで、
混ぜた時の弱点が補えるのであれば、それでOKな気はします。
これはこれで調整は難しいと思いますけども。
Mokomokomokomokomokomoko
07-09-2021, 11:43 PM
(略)
絶対うまくいかないのでやめてほしい。
「統廃合+α」しても、近接で揃えたほうが強くなるのは変わらない。
Sedoh
07-09-2021, 11:52 PM
報酬ではなくチャレンジ精神から高難度に挑戦し、
高難度以外でも普通に人が集まる、
そのように遊べる環境のほうが、
プレイヤーの定着率は高まるのではないでしょうか。
理想的な話だと思います。
思いますが、主に自己強化が目的のこのゲームで、
効率に走るなというのはかなり無理があると思ってます。
報酬と難易度が乖離した「★翼持つ女神」では低難易度で鬼周回するというユーザーが多発しました。
毎回手の込んだ仕掛けで作り込んでるアンバス2章については、
低報酬であるためか、フォーラムでは定期的にいらないんじゃないか的な意見が投げかけられてます。
PVPであるバリスタはうちの鯖だともうやってるの見ません。
強化したあと遊ぶというゲームじゃなく、強化のために遊ぶゲームである限り
歪であろうが、いまの方針でいかないと定着率落ちるような気がします。
理想的な話だと思います。
思いますが、主に自己強化が目的のこのゲームで、
効率に走るなというのはかなり無理があると思ってます。
(中略)
強化したあと遊ぶというゲームじゃなく、強化のために遊ぶゲームである限り
歪であろうが、いまの方針でいかないと定着率落ちるような気がします。
プレイヤーに対して効率に走るなという話ではありません。
延命仕様が前提のオンラインゲームは、
本質的には効率のゲームですから、効率に走るななどとは言いません。
むしろプレイヤーが効率に走るのは当然です。走ってください。
また、これは開発さんに対してですが、
先の投稿は単なる理想論として読めたかもしれませんが、
大真面目にスタンスの転換を要望しています。
開発さんはインタビューなどで、
「コンテンツの攻略法を限定してはいない」と言っています。
また、難易度を選択可能にしていることも多いです。
ところが、報酬設計でプレイヤーの心理を強烈に縛り上げて、
ほとんど台無しにしています。
一番肝心な報酬設計でプレイヤーを縛って、
鉄板編成にも縛り付けているわけです。
まともに機能しない選択肢を用意して、
「ご自由にお選びください」というのは、いかがなものかと思います。
現役の人であろうと、
新規や復帰の人であろうと、
適正と思う難易度で、募集に乗れる、募集が成立する。
大真面目に取り組む意味のあることだと申し上げています。
長くなってしまったので折りたたみます。
絶対うまくいかないのでやめてほしい。
「統廃合+α」しても、近接で揃えたほうが強くなるのは変わらない。
「統廃合+α」が上手くいかないのは、そうでしょうね。
ただ、近接オンリーがそれほど盤石なのであれば、
逆にやってみればよい、という気もします。
近接オンリーが最強のままだとしても、
混成編成が底上げされて差が縮まれば、
新たな戦術の可能性は広がるからです。
強化・弱体の「統廃合+α」は混乱が大きそうですから、
シナジーボーナスのほうが妥当かと思います。
オンリー編成が今より強くならないようにしつつ、
混成編成が今よりは強くなるようにすれば、
差が縮まるだけですから、
そんなに困ることにはならないのではないでしょうか。
強化していくゲームではありますが、たとえば現在遊ばれているのは強化段階10にするコンテンツで、参加するには強化段階9が求められるので、そこまで強化してからでないと遊べないゲーム。だと思います。
そういう意味で今の感じは、どちらかというと強化(準備)してから遊ぶゲームだと思います。
で、スタートラインに立つまで時間かギルが途方も無くかかる。(もしくは誰かの協力)
ーーー
何をしようが最効率の編成、やりかたに傾くとは思います。
しかし、参加できないジョブが出るだの装備でふるいにかけるだのといったことは、少ないほうがいいと思います。この現象は、効率というより、「わかんないから最高で/トレースで」といった漠然とした理由からの強固な排除だったりもするからです。
そのあたりはたとえば、高い難度の部分はソロでトリガー取り。低い難度の部分で報酬を出します。なら、パーティ編成問題は低減するのでは。
個人報酬制なら、レベル差パーティは成り立つと思います。レベル差パーティが成り立つなら、混成・変則パーティも成り立ち得ると思います。
敵を強くしなくても、プレイヤーは無双が好きなので続けると思いますけどね。
doivo
07-11-2021, 01:37 AM
ギミックや耐性については、今のような「ギミックに対応しないと勝てない」や「特定の攻撃属性しか通じない」ではなくて、
「ギミックに対応するとより勝ちやすくなる」「特定の攻撃にボーナスがかかる」って方向にしたほうがいいんじゃないかなーと思います。
「やらないと損」から「やったらお得」という方向性への転換とでも言いましょうか。
それをやったら基本性能で勝るジョブのゴリ押しが蔓延するだけじゃないのか、という反論もあるかもしれませんが、それは全く別の問題ですよね。
基本的な性能の部分にどうしようもないレベルで格差がある事自体がまず問題です。
それにそもそも現状のギミックや耐性。これがまず「え?どうしてそうなるの???」感が満載のものばっかりですし。
そりゃもちろん敵の行動やログを見てあーだこーだ推測してギミック解明する事それそのものは否定するつもりはありません。
ただそれが設定的な部分、世界観的な部分等々他の要素で裏打ちされてない、ただバランス取りのためにポン付けしたノーヒントの唐突な代物ですと、言ってしまえばただの開発者の脳内当てクイズにしかならないのです。
全体的に、もうちょっとよく考えてからやってほしいです。
Splayd
07-11-2021, 12:56 PM
うーん、私は何度もやれば解けるギミックや、ジョブ制限(編成をあれこれ考えたり)は大好きで、それこそLSのリダ的な人と夜遅くまで議論したり、あれこれ試してはやられて爆笑したり、そういうのは本当に好きなんですよね。そのリダ的な人と自分は意気投合することが多いので本当に楽しいのです。
それこそマストラとか大好物でして、本当に勝てないし大した報酬も無いけど、それでもあれこれやって、必要なジョブや装備品の目標立てて、みんなで一緒に同じ目標に向けて努力して、最後に勝利を手にするのは、それはもう本当に素晴らしい体験だったと思います。
むしろ勝つと途端につまんなくなる。なんでだろ。
私が一番嫌いなのは物量的な努力ですね。
知識を磨いたり、複雑なパズルを組み立てたりそういうのは大好きです。
FF11が他のオンラインゲームと違うところは、知識量や工夫が生きるギミックが多いところだと思います。
でも、最近のFF11はどうしてもそこに至るまでに運や物量的な努力で壁を作ってしまう。
それが1万ジョブポであったり、オーメンの全くドロップしない装備品であったり、ダクマタオグメだったり、RMEAが必須化している現実とか。
オデシーのシェオルCもそうです。
毎日毎日毎日毎日毎日毎日毎日毎日毎日毎日x∞、魔導剣士で雑魚を集める奴隷プレイに耐えられないです。何が嬉しくてここまでキャラクター強化してきたのかさっぱりわからないです。こんなことをするためじゃなかったはずです。
あと私はアクションゲームやFPSも得意ですが、狩人のホバーショット、あれは最悪だったと思います。正直これのために現在ログインを渋ってまして、多分このまま辞めると思います。(改善してくれる見込みがあるならこれからも続けようと思いますが。)
Mokomokomokomokomokomoko
07-11-2021, 08:18 PM
「統廃合+α」が上手くいかないのは、そうでしょうね。
ただ、近接オンリーがそれほど盤石なのであれば、
逆にやってみればよい、という気もします。
近接オンリーが最強のままだとしても、
混成編成が底上げされて差が縮まれば、
新たな戦術の可能性は広がるからです。
強化・弱体の「統廃合+α」は混乱が大きそうですから、
シナジーボーナスのほうが妥当かと思います。
オンリー編成が今より強くならないようにしつつ、
混成編成が今よりは強くなるようにすれば、
差が縮まるだけですから、
そんなに困ることにはならないのではないでしょうか。
そもそも混成編成の能力を底上げしなくちゃいけない理由がわからない。
オンリー編成と混成編成とで、特定の能力を比べた時に差があるのは当然のことですよね。
特定の能力を落とす代わりに別の特定の能力を編成に入れてるわけですよね。
まぜた時の利点もあるはずです。
現状まぜた時の利点が見えてこないとしたら
それは支援の問題じゃなくコンテンツとの相性の問題です。
混成編成の利点を生かせるようなコンテンツがない。
近接オンリーだって遠隔オンリーだって精霊オンリーだってコンテンツとの相性はあります。
それを支援の問題として語るのはやめていただきたい。
そもそも混成編成の能力を底上げしなくちゃいけない理由がわからない。
オンリー編成と混成編成とで、特定の能力を比べた時に差があるのは当然のことですよね。
特定の能力を落とす代わりに別の特定の能力を編成に入れてるわけですよね。
まぜた時の利点もあるはずです。
現状まぜた時の利点が見えてこないとしたら
それは支援の問題じゃなくコンテンツとの相性の問題です。
混成編成の利点を生かせるようなコンテンツがない。
近接オンリーだって遠隔オンリーだって精霊オンリーだってコンテンツとの相性はあります。
それを支援の問題として語るのはやめていただきたい。
コンテンツ相性の話を、支援の話としたわけではありません。
これは明確に支援の問題に起因した話です。
(長くなっちゃったので、
折り畳み部分は読みたい人だけ読んでください。
飛ばしてもだいたい分かります)
そして、
①支援の仕様上の事実として存在する話と、
②ロクに採用すらされていない混成編成のコンテンツ相性の話、
③それらを混ぜてコンテンツ相性の話だ、として語る、
これでは事実を曖昧に扱うだけでなく、
無理のある論理展開から別の話にすり替えることになってしまいます。
それはともかく、
仕様上の事実として混成編成が弱いわけなので、
何か手当てをして、選択肢として機能するようにしたほうが、
ゲームとして面白くなるのではないか?という提案をしたまでです。
それがおかしなことだとは思いません。
Minami
07-12-2021, 05:25 PM
混成編成が弱いと言うけど、ホントにそうでしょうか。
私自身が黒なので、黒PTと混成編成とで比較をしますが、
そりゃ魔法攻撃に関しては他の追随を許しませんよ。
でも、物理攻撃力を始め、回復能力、ヘイスト支援、盾能力などは
混成編成の方が上になるでしょう。
オンリー編成が強いと言うのは、所詮は「型にハマっている内は強い」に過ぎません。
ただ、これはゲーム。
モンスターはプログラムで定められた動きしかしません。
言い方を変えれば、
「型から外れる動きはしない」或いは「型にハメるのが簡単」。
その特性が「型にハマってる内は強い」と言うオンリー編成と相性が良いだけです。
この「型にハメる」方法を模索するのが、攻略法や編成を考案すると言う事。
混成編成だと、この「型にハメる」事をせず、それでもクリアをしようとしてるので、
弱いのでは無くて難易度が高い。
しかし、だから混成編成に手を入れたいと言うのは反対です。
魔法攻撃に特化した黒PT。
それよりも汎用性の高い混成編成。
混成編成に手を入れると言うのは、
この汎用性を維持したまま黒PTのような魔法攻撃力、
或いはそれに匹敵する何かが欲しいと言う要望です。
悪い言い方をすれば適当な編成でもオンリー編成のような活躍をしたい。
そんなことをしたら、「攻略法の考案」言い換えれば「型にハメる」事を考える必要のない、
つまらないゲームになると思います。
また、そこまでの強さを求めてないと言うなら、
結局は混成編成はプレイヤーに求められないままでしょう。
効率良く攻略する事を追い求めた末にオンリー編成に行き着いたのだから、
それに劣る程度で良いと言う仕様変更では、プレイヤーからは結局求められません。
プレイヤーが効率に走ることを良しと思っているのなら、これは分かりますよね。
オンリー編成と同等の活躍が出来ないなら、効率を求めるプレイヤーからは見向きもされないでしょう。
混成編成が弱いと言うけど、ホントにそうでしょうか。
少なくとも命中率とダメージの面では弱くなってしまうのが、
現状の支援の仕様だと認識しています。
でも、物理攻撃力を始め、回復能力、ヘイスト支援、盾能力などは
混成編成の方が上になるでしょう。
そういったものを活かす機会すらロクに与えられてないので、
手当てが必要ではないか、という提案をしました。
混成編成だと、この「型にハメる」事をせず、それでもクリアをしようとしてるので、
弱いのでは無くて難易度が高い。
混成編成の底上げがされると、型にハメる必要はなくなるんですか?
混成編成なりの型にハメることになるというか、
型にハメられそうな混成編成が選ばれると思いますけども。
悪い言い方をすれば適当な編成でもオンリー編成のような活躍をしたい。
そんなことをしたら、「攻略法の考案」言い換えれば「型にハメる」事を考える必要のない、
つまらないゲームになると思います。
ぼくは適当な編成で勝たせろとは書いてないです。
Minami さんが書かれていることの大部分は、
ぼくが書いてないことについてお話を展開しておられるので、
「つまらないゲームになる」とまで言われても、
「そんな話はしてないつもりです」という感じになってしまいます。
ぼくへの指摘であるなら、
ぼくが書いたことを中心にしていただけないでしょうか。
あと、もしも混成編成が普通に試される状況であれば、
それ自体がゲームの攻略として成立するんじゃないでしょうか。
仮にそれで簡単に攻略されたとしても、
他の編成と同じように、この編成がハマった、となるだけかなと。
また、そこまでの強さを求めてないと言うなら、
(中略)
プレイヤーが効率に走ることを良しと思っているのなら、これは分かりますよね。
オンリー編成と同等の活躍が出来ないなら、効率を求めるプレイヤーからは見向きもされないでしょう。
①プレイヤーが効率を求めること
②ぼくがそれを善しとしていること
③混成編成の底上げがされても、オンリー編成と同等の活躍ができない場合
3つの話を混ぜて、見向きもされないと結論付けておられますが、
3つの話を混ぜる必要がないと思いますし、結論にも飛躍があると思います。
③オンリー編成と同等でなくとも、試される程度に底上げされれば、
選択肢が増えて攻略の幅もひろがります。
混成編成が試されるのも試行錯誤の一部であり、
攻略の一部なので、意味はあると思います。
①効率を求めるプレイヤーが選ぶかどうかと、
②ぼくが効率に走ることを善しとしていること、
これらは関係なく説明はつきます。
先の投稿は長くなりすぎました。申し訳ありません。
シナジーボーナスで混成編成の底上げができるかと思いましたが、
よく考えるとそれも微妙な気がしています。
やはり強化・弱体の細分化自体をなんとかするしかないと思いますが、
それは混乱が起きるでしょうから、
(いろいろと提案や反論をしておきながら)
肝心の実現性の面から望み薄と言わざるをえません。
シナジーボーナスが微妙というのは、
支援ジョブがいない編成でもシナジーが効いていいのか?
という疑問に対して回答が出せなかったからです。
支援ジョブを含めない混成編成場合にシナジーを効かせてしまうと、
もっともらしい理由もないのに、
支援ジョブなしのオンリー編成より強くなってしまいかねません。
オンリー編成の場合にもシナジー(?)が効くようにする、
という無理やりな案も考えましたが、
もはや何の効果なのか分からない上に、
それじゃ結局差が縮まらないということにもなりそうです。
シナジーと支援、効果の高い方が適用される、とかも考えましたが、
そこまでグチャグチャしてくると、無理筋かという気がしています。
Minami
07-12-2021, 07:59 PM
混成編成とは、そもそも命中やダメージを「追い求めていない」編成だと解釈してますが、
それでオンリー編成のように命中やダメージを「追い求めた」編成と同等だったら、
それこそ不自然に思いませんか?
追い求めても追い求めなくても同じダメージなら、もう追い求める必要がない。
ダメージを追求した編成と比べて「ダメージが劣っている」のは当然だと受け止めてます。
「適当な編成でもオンリー編成と同等の活躍がしたい」と言ったのはそう言う事です。
ダメージが出なくて当たり前。むしろ出る方がおかしい。
ぼくの投稿を見返しましたが、
同等とか、同じダメージが出るとか、
そうすべきだとか、ぼくは書いてないはずですが。。
差が縮まって、選択肢として機能してくれたら、
面白くなると思うんですけど、ってことを繰り返し書いております。
Minami
07-12-2021, 08:23 PM
「差が縮まる」程度では、選択肢に上がらない、とも言いました。
単純なダメージの話だけでなく、戦闘時間、安定性。
それら全部ひっくるめて一言で言えば「効率」。
そこで「同等の活躍」が出来ないなら求められる事は無いでしょう。
勿論、効率に背を向けて、自身の「こだわり」でプレイしてる人もいますが、
そう言う人は、むしろ今の追いついていない状況を楽しんでると思いますよ。
いわゆる「縛りプレイ」とかを好む人達ですね。
困難であればあるほど楽しいと言う方々です。
Raamen
07-12-2021, 08:41 PM
混成編成が可能になったとしても支援ジョブは必須なわけで
現状、ニャメ装備の登場によってコ、風、吟ともに物理火力・魔法火力が相
当あがっているので支援能力に加えてDDとしても十分活躍できます。
従って支援を統合した場合、DD要員が多少かわるだけで今あまり需要のないジョブの地位は
据え置きか更に悪くなり、根本的な問題が解決していないと思います。
現在、支援においてコルセア、風水師は遠隔、魔法、物理、ペット編成どれともうまくマッチしますが、
吟遊詩人は、物理、遠隔編成は得意なもののペット編成はかなり苦手、魔法編成もやや苦手です。
番外の赤魔導士に関しては、魔法編成はかなり苦手としており、ほかの編成は普通なかんじです。
しかし、残念ながら普通程度の支援能力はあまり必要とされません。
※赤魔導士は強力な命中支援をもっていますが、「回避、魔回避が計り知れない敵」があまり存在しないので
機能していません。虎の子のイナンデーションももとの連携ダメージが機能しない敵がおおくなってきています。
昨今の鉄板構成からみてもどのジョブが必要とされされてないかは一目瞭然です。
支援ジョブに得意分野はありつつも、物理、魔法、ペット、遠隔についてどれでもそれなりに戦える
下地(魔法アビリティの追加、利便性の向上)を整えれば自然と混成編成も可能になるんじゃないでしょうか。
ただ、この状況でもいてもいいかな?枠にすら入れないジョブもいるとおもうので
そのあたりも改修していくのがよいでしょうね。
「差が縮まる」程度では、選択肢に上がらない、とも言いました。
(略)
こちら (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/58298-FF11%E3%81%AE%E7%8F%BE%E7%8A%B6%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=636921&viewfull=1#post636921) にも書きましたが、
ぼくは混成編成が選択肢として機能する程度に差が縮まれば、
選択肢が増えるので意味はあると考えています。
とはいえ、Minami さんは選択肢が増えるより、
現状のように差があるべきという考えのようですから、平行線ですね。
(略)
従って支援を統合した場合、DD要員が多少かわるだけで今あまり需要のないジョブの地位は
据え置きか更に悪くなり、根本的な問題が解決していないと思います。
そうですね。支援を統合したからといって万事解決ではありませんし、
ジョブの出番格差についての対応は別にまだまだ必要です。
現在、支援においてコルセア、風水師は遠隔、魔法、物理、ペット編成どれともうまくマッチしますが、
(略)
昨今の鉄板構成からみてもどのジョブが必要とされされてないかは一目瞭然です。
支援の統合により、歌でも魔法やペットの支援ができるようになれば、
という考え方もありましたが、調整的に難しいだろうとも思っています。
赤さんがキツいのも、そう簡単には変わらないでしょうね。
そもそも、支援の統合自体が難しくて現実味が薄いとは思っています。
支援ジョブに得意分野はありつつも、物理、魔法、ペット、遠隔についてどれでもそれなりに戦える
下地(魔法アビリティの追加、利便性の向上)を整えれば自然と混成編成も可能になるんじゃないでしょうか。
ただ、この状況でもいてもいいかな?枠にすら入れないジョブもいるとおもうので
そのあたりも改修していくのがよいでしょうね。
Raamen さんの指摘は、混成編成をやるにも結局はジョブ自体の調整が必要なので、
やはりそちら側から調整していくべき、ということだと解釈しました。
それが穏当であり、現実的かなとも思います。
現状の戦術選択は、
・まず近接でやれるか検討する。やれるなら近接を選択
・近接がダメそうなら、消去法で遠隔・MB・ペットから編成を選択する
・選択した編成において、高火力となる組み合わせでジョブをピックアップする
(このピックアップが発生するのは近接くらいですけども)
・ジョブをピックアップする際に、戦闘環境との相性が考慮される
(風水耐性があるのでアマブレ役を入れるとか)
おおむねこんな感じかと思います。
編成の手順も固定化されていて、選ばれるジョブも固定化されている、
というのが実情だと思います。
この戦術選択のフレームワーク?は、
オンリー編成が自然と選択される状況に強く影響を受けていて、
その原因とはつまり、細分化された強化・弱体である、と思ったことが、
強化・弱体の統合などと言い出した元々の理由です。
細分化された強化・弱体による編成への拘束力を弱め、
混成編成が選択肢に加われば、
固定化した編成手順に変化が生まれると期待した、というわけです。
ただ、強化・弱体の統合による副作用がどれほどになるか、
正直想像がつきませんので、はじめから実現方法として微妙だとも思っています。
やはり、ジョブごとの調整を頑張るしかないのかもしれませんが、
細分化された強化・弱体による拘束力を超えるのは、
なかなか難しいだろうとも思っています。
でも、最近のFF11はどうしてもそこに至るまでに運や物量的な努力で壁を作ってしまう。
それが1万ジョブポであったり、オーメンの全くドロップしない装備品であったり、ダクマタオグメだったり、RMEAが必須化している現実とか。
延命仕様が組み込まれるのは、
今の開発さんの状況的に避けられないことだと思います。
なので、より飽きにくい延命仕様というものを開発するしかないと思います。
RMEA必須化についても、何かしらの方策は用意できると思いますが、
RMEAを作るくらいの(実際はそれ以上の)労力は求められる、
という構造は変えることが難しいと思います。
「捨てないで取っておいてください」のIL導入時のショックを考えると、
今後このゲームにおいて、プレイヤーの労力の蓄積を否定するようなことは、
開発さんもできないと考えているでしょうから、
今後も労力の蓄積のゲームのままであると思います。
(ぼくは、この点については仕方ないというか、欠点だけでもないと思っています)
Mokomokomokomokomokomoko
07-13-2021, 01:27 AM
現状の戦術選択は、
・まず近接でやれるか検討する。やれるなら近接を選択
・近接がダメそうなら、消去法で遠隔・MB・ペットから編成を選択する
・選択した編成を埋めるために、カテゴリ内で火力上位のジョブからピックアップする
(とはいえ、このピックアップが発生するのは近接くらいですけども)
・火力上位のジョブからピックアップする際に、戦闘環境との相性が考慮される
(風水耐性があるのでアマブレ役を入れるとか)
おおむねこんな感じかと思います。
編成の手順も固定化されていて、選ばれるジョブも固定化されている、
というのが実情だと思います。
この戦術選択のフレームワーク?は、
オンリー編成が自然と選ばれる状況に強く影響を受けていて、
その原因とはつまり、細分化された強化・弱体にある、と思ったことが、
強化・弱体の統合などと言い出した元々の理由です。
細分化された強化・弱体による編成への拘束力を弱め、
混成編成が選択肢に加われば、
固定化した編成手順に変化が生まれると期待した、というわけです。
ただ、強化・弱体の統合による副作用がどれほどになるか、
正直想像がつきませんので、はじめから実現方法として微妙だとも思っています。
やはり、ジョブごとの調整を頑張るしかないのかもしれませんが、
細分化された強化・弱体による拘束力を超えるのは、
なかなか難しいだろうとも思っています。
歌・ロール・風水魔法の枠の仕様上、
複数のカテゴリへの支援が同時にできず
オンリー編成より混成編成が弱くなったとしても
それを仕様誤りと言っちゃうのは違うでしょ。
まあここの考え方違うと思うけど。
ただ、混成編成組みにくい原因が歌・ロール・風水魔法の仕様にあるから
混成編成の選択肢増やすために、統合して再編成しますなんて納得できないわけで。
というか複数カテゴリ同時に支援できるようになったら
強すぎ言われるような気がする。。。現状でも強すぎ言われるのに。
歌・ロール・風水魔法の枠の仕様上、
複数のカテゴリへの支援が同時にできず
オンリー編成より混成編成が弱くなったとしても
それを仕様誤りと言っちゃうのは違うでしょ。
まあここの考え方違うと思うけど。
仕様の誤りというか、
最初から細分化しすぎないでくれていたら、
よかったんじゃなかろうか、とは思ってます。
ただ、混成編成組みにくい原因が歌・ロール・風水魔法の仕様にあるから
混成編成の選択肢増やすために、統合して再編成しますなんて納得できないわけで。
というか複数カテゴリ同時に支援できるようになったら
強すぎ言われるような気がする。。。現状でも強すぎ言われるのに。
混成編成が組みにくく、オンリー編成に向かうのは、
歌・ロール・風水魔法には「枠」という制約があり、
しかも細分化されている、という仕様上の事実があるためなので、
やはりそこは気になります。
強すぎと言われるのは、その通りでしょうね。
なので、統合は色んな面で現実味が薄いと思います。
完全に妄想かつ余談ですが、
支援ジョブはたぶん支援能力を強く作りすぎたし、
また支援の細分化のしすぎで、
特化編成にあまりに向いてしまっていると思います。
パーティに加わって支援をした場合に、
ひとり分以上の効果をもたらすというのが
支援ジョブの前提だと思いますが、
さすがに手数5倍とか、攻防比キャップでダメージ4倍以上とか、
これこそが面白いところでもあるんですが、
支援にまつわる話を難しくしていて、悩ましいところでもあると思います。
どの支援ジョブも、どのカテゴリに対しても支援をできるけど、
支援ジョブごとに得意な(効果の大きな)カテゴリは違う。
で、効果量は支援ジョブひとりにつきパーティ全体の性能25%アップとか、
その程度であれば、話は簡単だったんだろうなとか妄想します。
(繰り返しますが、あくまで妄想です)
ただ、それが今より面白いかって言われると微妙ですけども。
そもそも難しい問題なので、
考えた通りにうまく事が運ぶとは一切思っていませんし、
細分化された強化・弱体の仕様にフォーカスして、
今回の提案をしただけにすぎません。
(開発さんに対して、こういう問題がありますよね、
ということをアピールするために提案した、という側面もあります)
ですので、編成とジョブ選択の柔軟性が上がりさえすれば、
実現手段はなんでもよいと思っています。
Mokomokomokomokomokomoko
07-13-2021, 09:52 PM
完全に妄想かつ余談ですが、
支援ジョブはたぶん支援能力を強く作りすぎたし、
また支援の細分化のしすぎで、
特化編成にあまりに向いてしまっていると思います。
パーティに加わって支援をした場合に、
ひとり分以上の効果をもたらすというのが
支援ジョブの前提だと思いますが、
さすがに手数5倍とか、攻防比キャップでダメージ4倍以上とか、
これこそが面白いところでもあるんですが、
支援にまつわる話を難しくしていて、悩ましいところでもあると思います。
毎回毎回こういう話するとき支援ジョブ強すぎ言われますが
今の物理攻撃ジョブも異常ですよ。
手数5倍も攻防比キャップでダメージ4倍以上も支援ジョブだけで達成できるものではありません。
最近ではその異常さを更に助長するダメージ上限アップとか物理ダメージ上限とか実装してくるし。
あくまで私の解釈ですが、このスレッドは、より多くの人が楽しめるようにするには?がテーマかなと思ってます。
まあ、たのしめない人が増えているのでは、とか、新規復帰が楽しみにくいのでは、かもしれないですが、テーマとするのはそういうとこじゃないかなと思ってます。
俺は楽しくならないといった意見も結構とは思いますが、俺は楽しめているが楽しめていない人がいるならこうしたらいいんじゃないか、といった、
意見の積み重ねをするとこがフォーラムなんじゃないかなと思っています。
ーーー
編成の話はテーマの中のごく一部のことだと思いますが、支援が話題にのぼるのは仕方ないと思います。なぜかって、支援無しでのプレイは考えられないから。
編成とかジョブ調整なんかがセンシティブっぽくなるのは、持ちジョブの出番が無くなるかもしれない、自分が楽しくなくなるかもしれない、といった警戒からと思います。
変化を否定するのは往々にして、できる側に居続けたいということであり、逆に言えば、できない側が居ることを認識しているとも言えると思います。
しかし、できない側がいなければ出来る側でいられない、楽しめないということではないと思います。
自分も楽しくいられる変化を考えることもできるのでは。
ーーー
理想論はのっからないと面白くないですよ。まあ理想論の否定は自己顕示にはうってつけだとは思いますけどね。現実を述べるだけで同意が得られますから。
仕組みを変えたらどうかって考えを既存の仕組みで評価しても否になるのは自然なことだと思います。
理想の形を挙げるだけでもいいと思います。それじゃダメは、それをクリアしたら行けるかも、でもあると思います。、
理想が現実になったらすてきじゃないですか?っつってね。(・3・)
Sedoh
07-14-2021, 02:04 AM
今のゲームを変えようじゃなく、新しくFF11がリメイクされるとしたらという話なら
もうちょっと受け入れられるかもしれない。
そろそろ20周年のゲームで生き残ってる人たちに今更劇薬いれようぜって提案しても否定が返ってくるのは自然かと。
Mokomokomokomokomokomoko
07-14-2021, 02:07 AM
あくまで私の解釈ですが、このスレッドは、より多くの人が楽しめるようにするには?がテーマかなと思ってます。
まあ、たのしめない人が増えているのでは、とか、新規復帰が楽しみにくいのでは、かもしれないですが、テーマとするのはそういうとこじゃないかなと思ってます。
俺は楽しくならないといった意見も結構とは思いますが、俺は楽しめているが楽しめていない人がいるならこうしたらいいんじゃないか、といった、
意見の積み重ねをするとこがフォーラムなんじゃないかなと思っています。
ーーー
編成の話はテーマの中のごく一部のことだと思いますが、支援が話題にのぼるのは仕方ないと思います。なぜかって、支援無しでのプレイは考えられないから。
編成とかジョブ調整なんかがセンシティブっぽくなるのは、持ちジョブの出番が無くなるかもしれない、自分が楽しくなくなるかもしれない、といった警戒からと思います。
変化を否定するのは往々にして、できる側に居続けたいということであり、逆に言えば、できない側が居ることを認識しているとも言えると思います。
しかし、できない側がいなければ出来る側でいられない、楽しめないということではないと思います。
自分も楽しくいられる変化を考えることもできるのでは。
ーーー
理想論はのっからないと面白くないですよ。まあ理想論の否定は自己顕示にはうってつけだとは思いますけどね。現実を述べるだけで同意が得られますから。
仕組みを変えたらどうかって考えを既存の仕組みで評価しても否になるのは自然なことだと思います。
理想の形を挙げるだけでもいいと思います。それじゃダメは、それをクリアしたら行けるかも、でもあると思います。、
理想が現実になったらすてきじゃないですか?っつってね。(・3・)
うーん、何を言いたいのかよくわかりません。
noliさんの出した提案否定すんなとかそういうこと?
追記
言っていることが遠回しに感じられてよくわかりません。
罫線で区切られている3つの段は3つ言いたいことなのか、それとも前の段を受けて次の段の流れなのか。
言いたいことを簡潔に書いていただけると助かります。
Eiiti
07-14-2021, 12:14 PM
FF11の現状は、"過疎ワールド" および "過疎時間" が存在する点。
過疎ワールドの良い点は、コンテンツ突入の順番待ちが少ないこと。
しかし悪い点は、プレイヤーが少ないから、アライアンスやパーティを組みにくいこと。
この悪い点を良い点に変えるために、
プレイヤー1人が5体のフェイスを呼んだ際に、
プレイヤー3人でフェイス15体を交えたフルアライアンスを組める様にして欲しい。
ソロではフェイスを呼び出すことが通常になっています。
フェイスを交えたパーティの楽しい点は、自分が楽しみたいジョブでパーティが組める事。
パーティでは盾役、アタッカー役、支援役、回復役など、ジョブ毎の役割がありますが、
プレイヤーのみでパーティを組む場合、やりたい役で自分が参加できるとは限りませんが、
フェイスを交えたパーティを組む場合は、やりたい役を自分が選択でき、
その他の役をフェイスに補ってもらい遊ぶことができます。
これはFF11の、初めは無く、あとから出来た、素晴らしい遊び方だと思います。
この素晴らしい遊び方を、プレイヤー3人でフルアライアンスを組んで遊べる様にする事が可能なのか知りたい。
Minami
07-14-2021, 01:02 PM
外部サイト「用語辞典」を見ると、アライアンス中はフェイスは使えないようですね。
フェイスを呼んでるとアライアンスに誘うことも出来ないようです。
自分で実際に確かめた事は無いので、情報の紹介しかできませんが、
残念ながらフェイスでフルアラは無理みたいです。
Eiiti
07-14-2021, 02:50 PM
外部サイト「用語辞典」を見ると、アライアンス中はフェイスは使えないようですね。
フェイスを呼んでるとアライアンスに誘うことも出来ないようです。
自分で実際に確かめた事は無いので、情報の紹介しかできませんが、
残念ながらフェイスでフルアラは無理みたいです。
私の返信の為に調べて下さり、ありがとうございました。
現状はできなくても、今後、開発して実現が可能か知りたいです。
3人のプレイヤーが、それぞれフェイス5体を出して、共闘する遊び方も楽しそうですが、ライバルとして3人がコンテンツ内で競争するのも楽しいと思います。
FF11での新しい遊び方も出来る様になるのではないかと期待をしています。
毎回毎回こういう話するとき支援ジョブ強すぎ言われますが
今の物理攻撃ジョブも異常ですよ。
手数5倍も攻防比キャップでダメージ4倍以上も支援ジョブだけで達成できるものではありません。
最近ではその異常さを更に助長するダメージ上限アップとか物理ダメージ上限とか実装してくるし。
「支援ジョブはたぶん支援能力を強く作りすぎた」
と先の投稿で書きましたが、
支援ジョブを弱体しろって意味ではありません。
「戦術とパーティ編成への、支援ジョブの影響力が大きくなりすぎた」
と書くべきだったかもしれません。
(繰り返しますが、弱体しろって意味ではありません)
確かに物理攻撃ジョブは強くなりました。
ですが、その強さも支援ジョブあってこその話です。
物理ダメージ上限アップなんかは、
支援ジョブの必要性をさらに高めていたりもしますし。
そんな支援ジョブの能力を細分化したら、
そりゃオンリー編成ばっかになるよ、という話であり、
何より開発さんに対して、
「尖ってこそ面白いという考えなのかもしれませんが、
それで悲惨なことになってるジョブについても、ちゃんと考えてください」
と言いたいわけです。
一貫して言えることですが、
支援ジョブをつるし上げたいのではありません。
開発さんに状況を認識してほしい、という話です。
あくまで私の解釈ですが、このスレッドは、より多くの人が楽しめるようにするには?がテーマかなと思ってます。
そんな感じのことを考えてはいますが、
「そんなこと言ったってさ」みたいな話を書き連ねてますから、
否定的であっても意見をいただけるだけマシと言いますか、
「ウザいこと書いてすみません」という感じです。
ゲームとプレイヤーにとって、
わずかでもプラスになればいいのですけども。
Splayd
07-17-2021, 03:14 PM
支援ジョブは強くないと出番がないという理屈は分かるけど
支援ジョブのヤバさは「重複する」という点じゃないかなぁと思います。
こういうのを他のゲームではシナジー効果と呼んだりしますが、
一部のジョブだけシナジーがあって、ないジョブはとことんないというのがFF11の悪いところ。
22ジョブあってロール分けもなく、ぱっと見はパーティ編成の自由度が高いんだけど、実はほとんど自由なんかない。
『メヌエットxカオスロールxフューリー=計り知れない強さです。』
攻防比には一応上限あるけど、ダメージ上限アップのせいで重要性がさらに高まってしまったし、敵の防御力を確実に下げる手段が多くないので、必要に応じて攻撃力を上げるパーティ編成が求められてしまう。
またそれが差も当然であるかのようなチューンの施されたエンドコンテンツも問題で、プレイヤーの考える自由や、工夫する余地を全て奪い去ってしまっている。故にペットジョブや遠隔アタッカーなどは悲鳴を上げているのである。(他にも理由はいっぱいあるんだけど。)
これに一応歯止めをかける形で「同じ攻撃力を上げる支援が何種類かプレイヤーにかかっているとき、どれか一番強い支援だけが適用される」みたいなルールに変更してはどうか。原則として重複できるのはバーサクやウォークライ、ベロシティショットやN.メディテイトみたいなジョブ固有アビリティや魔法と、歌やロールなどの他者からの支援の2種類のみにしてはどうか。
そうすることで1パーティ当たり支援ジョブは1名いればいいね、というバランスにしようという魂胆。
もちろんうまくいく保証は全くありませんが、そういうのもやむ無しじゃないかと。
命中などまた別の支援が欲しいなら支援ジョブ2名以上入れても良い。
今は何が何でも支援ジョブ2名以上は当たり前みたいな変な状況です。
固定値で上がるメヌエットのような支援効果は比較的調整しやすいと思うのですが、カオスロールやフューリ、強化系アビリティなど割合で増えるものは他との組み合わせでインフレしやすすぎるのですべて固定値にするとか、痛みを伴う調整になると思いますが必要な事じゃないかなと思います。
また支援魔法の固定値化は、後続プレイヤーが参入しやすい環境も作り出せます。
支援が固定値なので、プレイヤーの装備が微妙でも支援でカバーできるのです。
割合上昇だと強いプレイヤーはより強く、弱いプレイヤーはより弱くなるので推奨されません。
支援ジョブのヤバさは「重複する」という点じゃないかなぁと思います。
支援2名体制が定番化しているのはそれが理由ですね。
22ジョブあってロール分けもなく、ぱっと見はパーティ編成の自由度が高いんだけど、実はほとんど自由なんかない。
選択肢があるように見えて、
実際に選べそうなもの、選ばれるものは限定されている、ということが多いんですよね。
またそれが差も当然であるかのようなチューンの施されたエンドコンテンツも問題で、プレイヤーの考える自由や、工夫する余地を全て奪い去ってしまっている。故にペットジョブや遠隔アタッカーなどは悲鳴を上げているのである。(他にも理由はいっぱいあるんだけど。)
ギミックをやりすごしつつ、あとは火力で押し切る編成が基本で、
効率と安定の周回に徹することが当たり前になっており、
火力で劣る編成を選ぶ理由はないですからね。
それと、報酬設計の問題もあり、チャレンジングな戦術は、
ソロ以外だと極端にやりにくい雰囲気?が出来上がってしまってもいます。
(周囲に恵まれたプレイヤーは別でしょうけども)
どれか一番強い支援だけが適用される」みたいなルールに変更してはどうか。
(中略)
そうすることで1パーティ当たり支援ジョブは1名いればいいね、というバランスにしようという魂胆。
支援ジョブ1名でも回るようになってほしいのは同意なんですが、
攻防比や攻防関数をはじめ、敵側も含めた全面的な調整が必要になるでしょうから、
現実味は薄い話かと思います。
もしも支援ジョブが1名で回るとなれば、
回復が面倒だから黒狩召あたり入れよう、
というような展開もあっていいはずなんですが、
支援が細分化されたままだと、そうもならないという。
支援ジョブが悪いわけではないんですが、
今のパーティ編成のセオリーが、
支援の仕様に基づくものなのは事実ですから。
実現方法は何でもいいのですが、
・混成編成でも格上と十分戦える
・支援1名体制でも格上と十分戦える
そんな調整が入れば、
ゲームとしての窮屈さは緩和されると思います。
ただ、現状の支援の仕様が壁となるので、
とても難しい話だとは思います。
「ジョブの性能は火力だけで測れない」
「火力の軸だけで語られがち」
という開発さんの発言が過去のインタビュー記事にありましたが、
ダメージコンテスト会場のようなコンテンツが軒を連ねる、
火力で支配された世界となっています。
このゲームの戦闘の多くは、
時間をかけるほど勝率が下がる構造をしています。
これは、プレイヤー側にプレッシャーをかけるギミックがほとんどで、
プレイヤー側にボーナスを与えるギミックが極端に少ないからだと思います。
ギミックへの対処で有利になるというより、
対処できなければ負ける、対処できても火力不足なら負ける、
という設計があまりに多いというか、
その点についてはワンパターン気味ですらあるため、
「高火力による速攻で、出来るだけギミックに付き合わず勝つ」
というセオリーが定着し、
火力の価値が高くなっています。
「高火力による速攻」というセオリーが定着していて、
それは設計の問題であると先の投稿で書きましたが、
高火力がアダとなる場面がほぼなかったりもします。
累積魔法耐性や履行耐性など、
速攻を阻止する仕掛けは存在しますが、
高火力の優位は変わりません。
ドレスパなんかにしても、
火力で劣るアタッカージョブのほうが被害が大きかったりします。
そんな調子なので、
「戦闘不能を避けつつ火力を最大化する」という戦術が、
どこまでも一本調子に通用し続けています。
ですから火力で劣るアタッカージョブにまともな出番があるわけないです。
高火力がアダとなったり、火力はどうでもいい場面が増えない限り、
火力で劣るアタッカージョブは存在意義すら怪しいままです。
(痛覚同化のような、
極端で嫌がられるだけのギミックを増やせとかって話ではありません)
近接攻撃以外の行動はおおむね弱く、
遠隔やMBは殴りにくい場合に消去法で選ばれるだけです。
魔法攻撃に至っては、敵のHPインフレもあってMBが必須化しており、
MBなしの魔法攻撃という選択肢はほぼ潰れています。
(例外はダイバーの石像処理くらいです)
また、ワイカやランダムディールのような強力なアビですら、
ギミックをやり過ごすアビを回すために使い、
あとは全力でぶん殴るというように、「信頼と実績の殴り」に収束しがちです。
ですから、
殴り自慢とそれを支えるジョブ。
殴りにくい場合の代打ジョブ。
それらに含まれないジョブにまともな出番はありません。
そうなってしまうのは、殴る以外の行動が弱いからです。
そこが変わらない限り、ギミックなどで強引な出番演出をしても、
構造に変化はなく状況も変わりません。
先の投稿で遠隔やMBは消去法で選ばれるだけだと書きましたが、
アビとか攻撃以外の魔法にしても、
戦術的価値の高い行動は少なく、一部のジョブにしか与えられていません。
戦術的価値の高い行動とは、戦術の要になりえる行動です。
定番の歌・ロール・風水魔法、ワイカ、ランダムディール、
ランパート、ワンフォアオールなどが該当します。
火力と価値の高い行動、両方を与えられたジョブもいれば、
両方とも怪しいジョブもいる残念な有様ですが、
火力と引き換えにできるほど価値の高い行動はそもそも少ないため、
「ジョブの性能は火力だけで測れない」
と言えるような仕様になっていませんし、
「火力の軸だけで語られがち」
なのはコンテンツ設計とジョブ仕様が原因なので、
プレイヤーの判断がおかしいわけでもなく、至極当然の話だと思います。
ダメージコンテスト会場のようなコンテンツが並び、
火力の価値は高いまま、
火力以外の価値は低いまま、
という火力が支配する世界がずっと続いています。
火力自慢でないすべてのジョブに、
火力と引き換えにできるほど価値の高い行動を与えない限り、
「火力の軸だけで語られがち」なゲームのままだと思います。
Dolocy
07-23-2021, 12:37 AM
火力ということですが1ジョブのみsoloで出せるダメージには限界があります。
もちろんそれぞれのジョブで装備を鍛えるなどは大前提ですが、パーティを組むことで
1盾ジョブに敵をキープしてもらう(他キャラクターへのダメージ軽減)
2支援ジョブから良い効果を受ける(与えダメージup)
3回復ジョブにフォローしてもらう
こういったバランスのほうが強い装備を持つことよりも大事だと考えています。
Dolocy
07-23-2021, 12:46 AM
現状のプレイで気になっている点としては
【 弱体 】担当ジョブの内容についてです。
風水士は強化も弱体も優秀です。
弱体がメインの赤魔導士ですが、現状物足りないと感じています。
別スレッドへ書き込みもしましたが、狩人には弱体ボルトなどのIL119が必要だと感じております。
踊り子のアビリティ:ステップの効果も引き上げて良いと思う。
現状のパーティでの支援内容だと【 強化 】を高めるのが主流になっています。
敵モンスターを弱体することによって【 強化 】と同等の【 弱体 】ができるジョブがあっていいと思う。
Dolocy
07-23-2021, 12:54 AM
敵側にギミックがあるように
プレイヤー側で可能なものに「連携」「マジックバースト」があります。
こちらの仕様に追加(新規)でプレイヤーにメリットとなる行動が欲しいところです。
マジックバーストについてエンドコンテンツでは敵側の魔法回避が高すぎて効果が薄すぎるケースが多いです。
こちらもパーティ編成の自由度を無くしている要因になっていると感じています。
Rinny
07-23-2021, 02:25 AM
現状についてということですが、最新のエンドバトルコンテンツのシェオル・ジェールでは、
皆さんはどんなジョブ編成で攻略してるのでしょうか。
具体的に書かないと開発運営の方には伝わりにくいかなーと思って書いてみます。
自分等は先人の方の情報(ブログ、動画、SNS)を元に自分達ができそうな編成でコツコツ
とアトーメント1~4をランク上げをしましたので、違うよーという方も多いかもしれません。
1~2は端折って(メモ忘れました)3~4は下記のような編成でした。
AT3
・Ngai(モ白赤風吟コ)格打
・Kalunga(剣暗学風吟コ)斬
・Ongo(剣黒学風吟コ)魔
・Arebati(剣狩白風吟コ)突・遠隔
・Xevioso(戦踊白召吟コ)突・近接
・Mboze(暗獣白青吟コ)斬
AT4
・Bumba(戦竜白風吟コ)近接
竜風を踊獣にしてもよさそうでした。
自分たちが出せるジョブの関係もあって、非常に偏った編成になってしまいました。
ジョブ単位での回数を書いてみます。
戦・2回(近接アタッカー)
モ・1回(近接アタッカー)
暗・2回(近接アタッカー)
竜・1回(近接アタッカー)
黒・1回(精霊アタッカー)
狩・1回(遠隔アタッカー)
踊・1回(近接アタッカー+支援)
剣・3回(盾)
赤・1回(支援)
青・1回(支援)
獣・1回(支援)
召・1回(支援)
学・2回(支援+回復)
白・5回(支援+回復)
風・5回(支援+近接)
吟・7回(支援+近接)
コ・7回(支援+近接+遠隔)
17ジョブですが、白風吟コが鉄板すぎて他のジョブの枠が狭まってます。
あとはSPアビリティを毎回使う前提のため、各種アビ以外にもSPアビの優劣というか、
ギミック対応も含めて性能差がはっきり出ました。
3連戦するにしても18ジョブですから4ジョブあまるのはしょうがないですけど、さすがに
支援ジョブへの依存度が高すぎるというのが現状ではないでしょうか。
一度も出番がなかったジョブが5つもあるのに;;
理由は皆さんが書かれている通りだと思います。
どうしたらいいの?には答えが出せませんが、ジョブ全体の調整が控えているらしいので、
そこに期待しておきます。
昔も同じこと書いたなと思ったら、4年前の風水弱体の際に懸念していたことが現状かも
しれません。
昨今の戦闘バランスについて (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-%E6%98%A8%E4%BB%8A%E3%81%AE%E6%88%A6%E9%97%98%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=591761&highlight=%E4%BE%9D%E5%AD%98#post591761)
Midchan
07-23-2021, 02:52 AM
私はFF14(引退済)よりFF11が(大)好きなのですがあえてFF14良かったなと思う所があり
意見を言わせて頂きたいと思います。
・バトルフィールドで負けた際にトリガーアイテム(だいじなもの)をなくさない事を
基本にしてほしい(クリアしたらなくなる)
・コンテンツの内容を長くても1時間程度で終わる内容にしてほしい
特に現状のダイバージェンス
・難しくても気軽にトライできる仕様にしてほしい
オデシーアトーンメント4に挑戦する為にモグセグメント稼ぎとかだるすぎる上に
なぜ醴泉島の飯盒形式にしてくれなかったんだろうと
システム的に混雑するとかは分かるのですが
サービス当時から始めた人間は今ではいいおじさんおばさんなので、
なるべく無駄に体力&時間を消費する事はしたくないのです。
火力自慢でないすべてのジョブに、
火力と引き換えにできるほど価値の高い行動を与えない限り、
「火力の軸だけで語られがち」なゲームのままだと思います。
と書いてみたものの、
火力自慢ではないジョブに、今から価値の高い行動を与えられるかというと、
あまり現実的な話ではないとも思います。
仮にワイルドカードやランダムディールなみに強力な行動を与えられても、
それを利用した戦法が猛威を振るえば、
風水魔法やパッセと同様の顛末を迎えてしまいますし...
そう考えると、アタッカー間の火力差を縮めるという、
いつもの話になってしまうんですよね。
開発さんはジョブの個性を大切にされてると思うんですが、
それを活かせる環境は作れていないというか、
実際のところ個性を活かすのは相当に難しい作業なわけで、
結果論ですが持て余してる状態に見えるわけです。
なので、その現実に合わせた施策を先に打たないと、
プレイヤーの失望は増えていくばかりだと思います。
このゲームはいわば、モンハン1から最新作までが一本道で繋がっているようなもので、最新作部分を遊ぶには、1から順にクリアしていかないといけない感じだと思います。
いっちゃなんですが、このゲームは、言うほど新規を期待してないと思います。新規が最新コンテンツやミッションに着手できるのなんて、コネでもなければ年単位で先のことになるのでは。
ウェルカムバックってな具合で経験者募集ですよね。
ーーー
月一バージョンアップも現状に合っていないと思います。
出来たものから出していくスタイルは、よくある飽きさせないマーケットモデルみたいなところで採用したと思います。これは私が思うに積み上げないスタイルだと思います。更新していくことがよしとされる感じ。
例えば現状でとりあえず回っているのはアンバスケード。(ただし、報酬で釣っているだけで、内容が評価されているわけではない。)
おもしろくもたのしくもなくても、報酬のためにやっているだけで、月が変われば何かに変わる。
積み上げではなく一過的なものなので、ぎりぎり合っているといえなくも無いと思います。
対して、ジョブ調整や常設コンテンツなどの、積み上げていくものに関しては、合わないと思います。
ーーー
1年後のバランスで設計していますが、みなさんに早く楽しんでもらいたいので、できたとこからリリースします。
このスタイルは、コンテンツに関しては、皆がほぼ平等に手に取れるときに成り立つ話で、現状の極相様のヴァナディールでは、皆が手に取れるキャパもシステム的に無いということで、混雑や排除、機会格差などのストレスが発生します。
ジョブ調整に関しては、プレイヤーは1年後の完成形など知らされていないので、今の状況でしか判断できません。2ヵ月後に射撃の移動キャンセルが無くなり、6ヵ月後にホバー最大まで5射にする予定だろうが、知らされないければ不満が募るのは当然と思います。
結果、プレイヤーは今を楽しめないからクレームを出す、開発側は早く届けて楽しませようとして文句を言われる、双方共に不幸な状況を作っていると思います。
ーーー
ちょっとずつ出すことでプレイヤーを有料デバッガー的に使い、開発費を安くあげ効率的に作る狙いがあるのかもしれないですが、
それは客に黙ってやってはいけないことだし、そもそも、本来プレイヤーの声の集約場所であるフォーラムでのフィードバックが生かされている感じもしません。
そうした不信感は、きちんとアナウンスすることで対処可能と思います。
(神竜の対応は、これまでと比べると早かった気はします。ので、そこは評価してます。)
プロデューサーセッションの中で前任者だかが、UIを第一に考えて作ったといったくだりがあったと思います。
利便性の向上スレッドなどでの意見をはじめ、最近では狩のホバーショット、上位神竜の混雑、開発当初の理念に立ち返るべきところがあるんじゃないでしょうか。
星唄クリアまでの過程は快適になっていると思います。
(休止したことがないので、
復帰した人が本当に快適かは分かりませんけども)
で、いざエンドコンテンツとなると
「アンバスとてむず、火力前衛さん募集」
「セグメント稼ぎ、火力(略」
「カルーンガVeng15(略」
すっかり見慣れてしまった高難度効率周回、火力の世界になります。
最低でもRME2つ分くらいの労力を費やして、
コンテンツで必要とされるジョブを仕上げるのが
当たり前の世界に叩き込まれる、とも言えます。
「星唄クリアまでは好きなジョブで遊べるよ!
......でもこっから先は効率がすべて。キージョブ仕上げて来いよ?」
この構造では選ばれし者しか残れません。
蓄積がモノを言うゲーム、という部分は変えられないでしょうけど、
変えられるはずの部分にも改善の兆しすら見えないのは、
開発さんの思想に原因があると思います。
(続きます)
と、開発さんが思っているかは分かりませんけども。
(前の投稿の続きです)
高難度効率周回は、
高難度に異様に高いインセンティブを付けるのをやめれば解消します。
延命仕様は無くせないので、効率周回は無くなりませんけども。
開発さんが、どうしても、是が非でも遊ばせたいらしい
高難度「優遇」をやめない限り、
「鉄板編成を追いかけ続けないといけない」
「仕上がらないと出せない」
「責任の重いジョブ出したくない」等々、
プレイヤーは解放されません。
「個性、楽しいだろう?」
「使い分け、楽しいだろう?」
前述の高難度優遇の影響が大きいですが、
個性は生きてないし、使い分けも成立してません。
一部のジョブ、一部の武器、一部のWS以外は息をしてません。
死に要素が圧倒的に多いのは、
皮肉なことに開発さんの「個性・使い分け」思想が原因ではないでしょうか。
フォーラムで本当にしつこく指摘を繰り返してきましたが、
開発さんが考え方を変えない限りは改善しなさそうだということが、
実際の現象として示され続けています。
好きなジョブで遊ぶなど、夢のまた夢です。
Acerola
09-25-2021, 03:00 AM
コンテンツでジョブの住み分けをするというのはFF11の伝統みたいなものですからね。アドゥリン入ってIL制に変わったころに、もうコンテンツによるジョブの棲み分けはやめた方が良いという発言を私もここで結構していましたが、開発どころかユーザーの多く(特にここで発言したりネットでの書き込みをするような層)もff11にはそれを望んでないように感じました。今はどうかしりませんけれど。
一部のジョブ、一部のws以外死んでいるというのもまぁ昔からですが、それでも昔にくらべたらだいぶマシにはなってるなと思います。今がベストなバトルバランスだとまでは思いませんが結果だけみればよくここまで改善したなと個人的には思っています。ただ相対的にバトルバランスが良くなったといってもあくまでコンテンツでジョブの住み分けをするという前提の元での事なので、好きなジョブで好きなコンテンツに行けるという訳ではなく、好きなジョブでいけるコンテンツが追加された位のイメージでしょうか。逆にいえば高難易度に限れば、装備の仕上がった特定のジョブがないとダメというジョブの種類が昔より増えてしまったとも言えます。これを格差の是正ととるか拡大ととるかはプレイヤーの環境にもよりそう。
Sedoh
09-25-2021, 07:22 AM
高難易度周回に明確なメリットが無くなると、
今度はソロで低難易度を周回する人が増えるだけかと。
上位リリスなんかまさにそれです。
となると、今度は待ち時間などで別の不満を呼ぶだけだと思います。
今わかってる課題はざっと3つあって
①サーバーの処理力が低い
②パーティで分配よりソロで報酬総取りのほうがおいしい
③パーティを集めるのが手間
ぶっちゃけオーメン詰みみたいなコンテンツ以外成立しなさそう。
高難度の募集ばかりになってるのは
異様に高いインセンティブを付けているからで、
その異様に高いインセンティブを難易度ではなく
パーティへのボーナスとして付ければ、
ソロだらけにはならないはずです。
今の報酬の設定だと、高難度を押し売りしてるようなもので、
その結果、鉄板編成、仕上がった装備と、
プレイヤー間で縛りが生まれて、それが常識みたいになってるわけです。
そもそもハードモードって、普通じゃ満足できない人、
難しいのをやりたい人向けのもので、
報酬で釣ってやらせるもんじゃないはずですよね。
普通や低難度は報酬がマズすぎて人が集まらなくなっていて、
高難度募集ばかりで、プレイヤー間の縛りが常態化。
この奇妙な風習はずーっと続いて今に至ってますけど、
どう考えても離脱要因になってると思います。
Mokomokomokomokomokomoko
09-26-2021, 01:24 AM
そもそもハードモードって、普通じゃ満足できない人、
難しいのをやりたい人向けのもので、
報酬で釣ってやらせるもんじゃないはずですよね。
それってオフゲの話でしょ。
アイテムレベル制のこのゲームでは高難度の方がいい報酬が出るのが当たり前のこと。
高難度に挑戦している人たちも別にハードモードがやりたいわけじゃない。
少しでもいい報酬を少しでもいい確率で欲しいだけ。
インセンティブなくなったら高難度なんて挑戦しませんよ。
高難度のインセンティブを削除するというなら
そんな高難度は意味ないと思うのでむしろ高難度自体を削除してほしい。
同じコンテンツ内容(敵)で難易度だけ変えて何度も挑戦というのは不毛だと感じていたので。
Sedoh
09-26-2021, 02:11 AM
残念ですが、難しいだけで報酬が伴わない周回ゲームなんて殆どの人は見向きもしません。
アンバスケードを見てください。
これは、一度大きく難易度と報酬を見直されてますが
見直される前は、難しいだけで報酬がしょぼい1章は人気がなく
見直された後は、相対的に報酬がしょぼくなった2章は人気がありません
結局、一番効率のいいものに集中する流れになってます。
で、問題なのは
見直される前の簡単なときのアンバスケードでもジョブ縛りがあったということです。
結局、そのときの最適解の構成で選抜されてしまうんです。
難易度の問題じゃないんですよ。
どっかの上手な人たちが効率のいい構成を編み出して
その他大勢がそれに習う、この流れが選抜の原因だと思ってます。
上に書いたようにオーメンの詰みみたいなコンテンツを増やさないと解決しないかと。
Acerola
09-26-2021, 03:17 AM
何事も程度の問題だとは思います。
鉄板編成:人間どうしても効率を求めるし特に日本人は先人のやり方をまねるトレースプレイに陥りがちですが、これは一概に悪とはいえないです。その結果攻略法が(大げさにいえば)単一になって参加者全員がそれを共有しやすくなるからです。主催者が説明しやすいし確立されればその説明をする手間すら省けます。問題視するとすればここに選ばれるジョブが常に固定化されることです。これについては前の投稿でも言ったように昔に比べれば改善されてます。支援job偏重とか魔道剣士に対しての他盾ジョブ・・などの問題がない訳ではないですが、それは今後に期待。正直11はアタッカージョブ多すぎなんでここのバランスを先にとっていくのは優先度の問題としてしょうがないかなとおもいます。
仕上がった装備:エンドコンテンツならこれを求められるのはしょうがないのかなと思う。ただこれも前の投稿で言ったけどバトルバランスが良くなった結果、仕上がった装備を求められるジョブのバリエーションが昔より増えた事で11の仕上がった装備のハードルが割と高めな事もあって後続にはかなり辛いのは事実かな。仕上がったジョブを気合で複数作る、支援jobを優先して強化する、キャリーしてもらえるコミュニティに属すなどしないとなかなか追いつけないよね。大半はそこまでいけずソロプレイ専念になるか離脱すると思います。ゲームバランスとしては改善されたが後続にはキツイというまぁ11の現状を考えればあながち間違いと断言もできない方向性ですね。
高難易度に対する報酬設定:難易度に対して(それに応じた)報酬を設定するというのはあるいみ当然だし、それ故にわかりやすく納得しやすいですが、結局それをどこまで許容するかですよね?個人的にはアンバスはやりすぎだと思ってます。上を下げると不満しか出ないと思うので下を上げる形でなんらかの修正を加えてほしいです。具体的には2章全体や1章とてやさ~ふつうの報酬を上方修正する、一日一回使用できて上昇量は難易度によらず固定値の焼き印Ⅱ(仮名称)を実装、アンバス防具の強化素材の交換数上限を撤廃or緩和くらいはしてほしいですね。
Sedoh
09-26-2021, 11:17 PM
過去にあったコンテンツを思い起こしてみたところ
以下の①~⑥の傾向がありそうです。
①多人数の討伐系でとにかく人を集めたら解決するコンテンツ(オーメン詰み)
②ジョブの種類を集めたら解決するコンテンツ(弱点探しのようにジョブ性能に依存するタイプ)
③高レベルNMを討伐できたら解決するコンテンツ(オデシー シェオルジェール)
④多人数で進行するハイエンド(ダイバージェンス)
⑤小人数あるいはソロで進行可能なコンテンツ(ウォンテッド、アンバスケード、オデシー、上位ミッションBCなど)
⑥報酬は名誉だみたいな超ハイエンド(マストラ)
この辺のコンテンツがまんべんなく揃っていたら安定しそうな気がします。
ぱっと見で②が無く、①が少ないなーって思うけど、
議題に関係しそうなのは③と⑤の一部かしらね。
アドゥリン以降の傾向から、ジョブに関するコンセプトが変わったと思います。
プレイヤーは、ある「ジョブ」でプレイしたい(と思っている層がいる。
開発側は、その「キャラクター」でプレイできればいいでしょと舵を切った、(それでいいと思っているプレイヤー層もいる
そんな感じかなと思っています。
それはとりあえずおいて、
縛り、といったものは本来、そのコンテンツをクリアするのに必要なライン、だったと思います。
効率重視が良い悪いというよりも、クリアできるだけでは足りないと思わせすぎる設定により、本来必要なラインにあってもコンテンツに参加できない状況が生まれることが問題ではないかと思っています。
システム的なところに原因を考えるなら、タイムアタック的な制限時間やギミック、成果報酬の程度、は挙げられると思います。
それってオフゲの話でしょ。
(略)
いえ。そうでもないという認識です。
ハードモードの報酬が実績解除とおしゃれ装備とか、
ノーマルとの報酬差があまり大きくないオンラインゲームは存在します。
むしろFF11ほどにハードモードのインセンティブが異様に高くて、
プレイヤー間での強固な縛りが常態化してるゲームのほうが少数派、
という認識です。
# FF11とは異なる「一般的な」IL制のFF14では、
# アイテム序列は1年未満で刷新され、ハードモード報酬も容赦なく陳腐化、
# そもそもハードモードを完全スルーしてもまったく問題ない構造で、
# 最近はそういうゲームの方が多いという認識です
「インセンティブがなければ挑戦しませんよ」と言い切られてしまうものに、
無理やり報酬で釣って、プレイヤー間での縛りが常態化して、
関係者全員で窮屈な思いをしてるのは、異様な光景ではないか?
という指摘をしてます。
(開発さんがより窮屈になるルールやギミックを追加するサイクルまで定着してます)
残念ですが、難しいだけで報酬が伴わない周回ゲームなんて殆どの人は見向きもしません。
(略)
難易度の問題じゃないんですよ。
いえ。難易度は大きく関係しますよね。
縛りは効率によっても発生する、というだけの話であり、
難易度が低ければ縛りが緩くなることは事実として明白です。
時間経過により相対的緩和となっているメナスやベガリーの募集において、
現在はゴリゴリに縛られておらず、むしろ緩いですよね。
効率の話と一緒くたにして、難易度は関係ないと主張されるのであれば、
それは違うと思います。
何事も程度の問題だとは思います。
(略)
そうですね。程度問題ではあります。
別にインセンティブを無くせということではなく、
高難度の存在を全面的に否定してるわけでもないです。
報酬の仕様についての批判を書いたためか、
本来指摘したい点から話がズレてしまったようです。
「開発さんの思想、やり方では、閉鎖的なコミュニティが増え、
それでは先細りの道しか選べない」
ということを最も指摘したいのです。
高難度周回が定着した環境は、
「仕上がった人」「お互いに都合の良い人」でなければ
「お荷物」として扱う閉鎖的なコミュニティを増やしてしまいます。
そんなサービスは先細りの未来しか選べません。
だからこそ、高難度に異様に高いインセンティブを付けることを批判しました。
新規や復帰を受け入れやすく、また定着もしやすい環境に変えられるのであれば、
実現方法にまったくこだわりはありません。
ですが、
開発さんが「これがMMORPGというものなのだ」というような考え方で、
現状を作っているのだとすれば変化は望めません。
ですから、あまりに出過ぎたことではありますが、
開発さんの考え方そのものに疑義を呈しております。
Sedoh
09-28-2021, 12:39 AM
この手の話で毎回思うんですが、システムでどうこうできる問題なのかしら・・・
新規や復帰者をある程度のラインまで引き上げることは可能だと思います。
簡単なコンテンツでそれなりに強い装備をバラまけばいいだけですから。
ですが、最新コンテンツを遊ばせて、仕上がった人たちを同じレベルで稼がせるのは相当な劇薬です。
というのも、最新コンテンツをガンガン遊ぶ=最新装備をゲットなので
成長しきって、他を遊ぶ余地がなくなるんですよね。
あきらかにコンテンツの寿命を縮めます。
いまでも、既存コンテンツをコツコツやれば
短時間にそれなりに強くなっていきます。
期間として半年から1年近くかかりますが、ここで待てない、すぐ強くなりたい
あるいはこの期間の間に自分なりのコミュニティを作れない人が、
はたしてこのゲームを長く遊べるのかというとはなはだ疑問です。
Mokomokomokomokomokomoko
09-28-2021, 12:39 AM
いえ。そうでもないという認識です。
(略)
ごめんなさい、言い方間違えました。
それってFF11以外の話でしょ。
他のアイテムレベル制のオンゲなんてやったことないから知りません。
このゲームでは、高難度のほうがインセンティブが高い。
一般的ではなくても、これをもう8年やってる。
高難度のほうが高いインセンティブがあるのが普通って思っている人は結構いるんじゃないかな?
オンゲはFF11だけ、他オンゲ経験あってもIL制はFF11だけ、なんて人は当然そういう認識だと思う。
あと、自分は無理やり報酬で釣られてもいないし、窮屈な思いもしてません。
関係者全員とか言わないでほしい。
Acerola
09-28-2021, 10:49 AM
「先細りの未来」を選んだ結果が今のff11なんだよね。
もうその方向性自体を覆すのは不可能だと思う。だから今残ってる熱心なプレイヤーの満足度を優先するというのは運営面で言っても間違いではないと思うんです。もう先細りしまくってライトプレイヤーと言われる層がほぼほぼ居なくなって熱心でコアなプレイヤーが今の11のボリューム層になっちゃってるんですよ。見渡す限りRMEモヤモヤなのみれば一目瞭然かと。もちろんだからといって新規・復帰者を拾い上げなくて良いというつもりはないです。ただ優先度の問題としてff11の現状考えると熱心なプレイヤー>新規・復帰者になるのは仕方ないよね。と思う。
仮定の話をするならメジャーアップデートがきれる前なら普通に考えたらエンドコンテンツやるような層よりやらない層の方が「圧倒的に多い」訳で(実際当時の国勢調査のVWクリア率とかRMEの本数とか見ても明らかだった)どっちの層に向けたコンテンツを拡充するのが良いかは明らかなのにアビセア以降の11といえばVWレギオンアドゥリン入ってメナスとコア層むけのものばかりだった。あの時点で路線変更できてればまた違った未来があったかもしれない。実際14なんかは新生して最初の拡張ディスクでコア層の意見を受けてスキル回しの複雑化・レイドの高難易度化をしたが失敗だった。それを反省してか次の拡張以降カジュアル路線を突き進んで人口を今も増やし続けている。
Sedoh
09-29-2021, 12:08 AM
FF11にもカジュアル路線への方向転換の機会はありましたよ。
所謂アドゥリンショックです。
ですが、方向転換をするにはあまりにも長く続き過ぎてました。
まあ住み分けでいいんじゃないんですか。
よそはよそ、うちはうちです。
改善策のひとつとして、おまかせパーティアップ機能の高度化が考えられると思います。
たとえば、コンテンツを参加希望ジョブ登録制にする。かつ、複数ジョブ登録可としておく。
これと同時に、希望編成も登録させておく。
サーバー側でのマッチングにより、パーティを組成する。
これにより、機会が公平化する可能性があると思います。
ただ、登録基準を設ける必要があると思います。
たとえば、ジョブ毎に課題を課し、クリアできたら、そのジョブを登録可能にする。
これをランク制にしておき、ランク差上下2くらいまでマッチングする。
これにより、同程度のキャラクターもしくはプレイヤーとのパーティ組成を目指す。
また、組成されたパーティでプレイすることを促す必要があります。
たとえば、マッチングが気に入らずキャンセルした場合、再登録は、最低でもそのコンテンツの最大占有可能時間の経過を要することにする。
これにより、気に入らなくてもやった方がマシ、といった状況が生まれる可能性があります。
また、ランク差がある場合、高いほうが報酬面でメリットがあることにしてもいいと思います。
これにより、下のランクの人と組んでも、うまくクリアすることで自分の利益が高まるなら、モチベーションになる可能性があります。
ただ、するにしても新たなコンテンツを実験の場にするしかないんだろうなと思います。
StayGold
10-15-2021, 04:20 AM
UIをまるごと変更しないと今の若い人には触ってももらえないんじゃないかな
最新のゲームをスマホやタブレットだとすれば、ガラケー操作してるようなもんじゃないですか
たぶんチュートリアルさえ理解できないレベルだと思いますよ
いや、まず満足にチュートリアルすら無いわけですけど・・・
あとPOLですよね、マジで意味不明だと思う
なんか遠い昔にあれは切り離せないとか読んだ記憶もありますけども
Solfadx
10-15-2021, 06:50 AM
そもそもこういう長期間コツコツ何かに向けてやるゲームってもう若い人見向きもしないんじゃないかな
キャラクターメイキングもまともにできないってのもきついよね。
個人差あるのは重々承知だがキワモノフェイスタイプも多いし見た目でも損してると思う。(ヒュム♀の坊主とか)
最近は、折角復帰したにもかかわらずどんどん消えていってしまっている傾向にある気がしています。
空白期間が長ければ長いほど、復帰直後は新鮮なのでしょうが、トップクラスとまではいかないにしても、そこそこやっている人たちのレベルに追いつくまでが途方も無い現状に、面倒くさくなったという人が割といたりします。折角復帰した人をつなぎとめるいい方法は無いものでしょうかね。
皆さんはどのようにお考えでしょうか
Matthaus
12-25-2021, 07:02 PM
久しぶりにログインしてみても当時のフレは誰も残って居らず、
一人でやれることと言ったら、フェイスを連れて僅かなジョブポを稼ぐぐらい。
その後に控えるのは、途方もないコンテンツ周回と装備集めの繰り返し、
もし強い装備を揃えられたとしても、その先には何があるのですか?
装備もまともなのがないので、現役のコンテンツにも参加出来ません。
(寄生するだけのお荷物になる)
昔は、レベルを上げたり装備を揃えたりするのは、ミッションやクエストを進めるための手段でした。
ストーリーの先を知りたいから頑張って育成するのが楽しかったです。
それも気心知れた仲間と一緒にトライアンドエラーを繰り返しながらだったので楽しかったのです。
何度も失敗を繰り返しクリア出来たときの感動はひとしおでした。
(Distant Wordsを聞きながら涙を流したものです)
ですが現状はどうでしょうか?
失敗が許されない効率重視のバトルコンテンツばかりになり、
(失敗時のデメリットが大きすぎる)
手段が目的すり替わって、その先が見えなくなってしまいました。
この考えに反論する方も多く居られるでしょう。
ですが自分は、この現状に憂いで継続課金を止めたのです。
理解して貰おうとは少しも思っていません。
現在課金している方優先なのも当たり前でしょう。
ですが現在課金している方が今後も続けてくれる保証は何処にもありません。
だからこそ何のためのウェルカムバックキャンペーンなのでしょうか?
毎回同じような内容ばかりで、
この無料期間中に復帰したいと思わせる要素を提供できないのなら、
結局現行ユーザー向けのキャンペーンと変わりないです。
運営側だけでなく現行ユーザーの意識改革も無い限り、
つなぎ止めるのは困難かと思いますよ。
Pipikalica
12-25-2021, 09:12 PM
久しぶりにログインしてみても当時のフレは誰も残って居らず、
一人でやれることと言ったら、フェイスを連れて僅かなジョブポを稼ぐぐらい。
その後に控えるのは、途方もないコンテンツ周回と装備集めの繰り返し、
もし強い装備を揃えられたとしても、その先には何があるのですか?
装備もまともなのがないので、現役のコンテンツにも参加出来ません。
(寄生するだけのお荷物になる)
昔は、レベルを上げたり装備を揃えたりするのは、ミッションやクエストを進めるための手段でした。
ストーリーの先を知りたいから頑張って育成するのが楽しかったです。
それも気心知れた仲間と一緒にトライアンドエラーを繰り返しながらだったので楽しかったのです。
何度も失敗を繰り返しクリア出来たときの感動はひとしおでした。
(Distant Wordsを聞きながら涙を流したものです)
ですが現状はどうでしょうか?
失敗が許されない効率重視のバトルコンテンツばかりになり、
(失敗時のデメリットが大きすぎる)
手段が目的すり替わって、その先が見えなくなってしまいました。
この考えに反論する方も多く居られるでしょう。
ですが自分は、この現状に憂いで継続課金を止めたのです。
理解して貰おうとは少しも思っていません。
現在課金している方優先なのも当たり前でしょう。
ですが現在課金している方が今後も続けてくれる保証は何処にもありません。
だからこそ何のためのウェルカムバックキャンペーンなのでしょうか?
毎回同じような内容ばかりで、
この無料期間中に復帰したいと思わせる要素を提供できないのなら、
結局現行ユーザー向けのキャンペーンと変わりないです。
運営側だけでなく現行ユーザーの意識改革も無い限り、
つなぎ止めるのは困難かと思いますよ。
Matthausさん、現役プレイヤーの一人として、お話を伺わせてください。
Matthausさんは現在実装されているコンテンツについて、具体的にどの点をどう改善してほしいのでしょうか。
投稿の中で幾度と”昔”について述べられているかと存じます。
当時のフレンドの方が残っていなくても、Odinの人口は全サーバーの中でも上位に位置するかと存じます。
新しいコミュニティに参加して交流をするという選択肢はないのでしょうか。
また、『気心知れた仲間と一緒にトライアンドエラーを繰り返しながらだったので楽しかった』とありますが、
これは現在でも同じです。
私は数年前に新規でこのゲームを始めた新参者なので、Matthausさんが仰る”昔”というのが分かりません。
コンテンツにおいて、失敗が起きた時にどういう空気になるのかは、自身が所属しているコミュニティやパーティによるのではないでしょうか。
現在のコンテンツでも失敗し続ければやはり空気は段々と悪くなりますが、それでも『許されない』という状況では決してありませんよ。
確実にクリアできる保証はない以上、時にそうした空気が生まれることは避けられないことです。
昔はそうではなかったのですか?
Matthausさんがなぜそう感じてしまっているのか分かりませんが、
たまたま所属したコミュニティやパーティで嫌な経験をしたことが原因になっているのではないですか?
ご存じのように、このゲームはメジャーアップデートが終了した将来性のないゲームです。
あなたがともにプレイした昔のご友人も、あの頃の勢いもありません。ストーリーを仲間と一緒に追うということもありません。
それでも現状のサービスで数多くのプレイヤーを魅了している途轍もないゲームです。
Matthausさんの発言から”昔”を非常に高く評価されていますが、あなたが昔のように戻って欲しいと本気で思っているとは私は考えません。
本当は、あなたを受け入れてくれるコミュニティがないから、それに対して強い疎外感を感じてるのではないですか?
だからあなたは、そうした状況を作り出していると考えてるゲーム環境自体を、変えようとしているのではないですか?
ゲームの基本的な遊び方は昔と変わっていないなのに、まるで別のゲームのように感じるのは、当時あなたが様々なコンテンツを一緒に遊んだであろう『気心知れた仲間』がいないからではないですか。
私には最後の『運営側だけでなく現行ユーザーの意識改革も無い限り』というワードが、『自分を受けて入れてほしい』という遠回しのメッセージに感じるのですが。
私は先月、復帰者がコミュニティに参加できないうちにゲームを去ってしまうことを防止する目的で、自分に合うLSがまだ見つかっていない方向けの中継地となるLSを立ち上げました。
その中には8年ぶりに復帰された方もいらっしゃいます。そうした長期間のブランクがあっても現状のこのゲームを楽しんでおられます。
結局、いくつになっても楽しめるかどうかは自分考えた方次第ではないですか。
それでもこのゲームがあなたの満足いくものではないのであれば、改善に期待し続けるのではなく、このゲームを早く見限るべきです。
少なくともMatthausさんからすれば、運営はあなたの期待を裏切り続けているのですから、あたなを裏切り続ける相手に期待するのはおかしいな話でしょう。
そしてあなたを満足させてくれる別の会社のコンテンツに料金を支払うべきでしょう。昔とは違い、娯楽なんていくらでもあるんですから。
私の見当が外れているなら、申し訳ありません。
ただ、それでもなおこのゲームに変わって欲しいと考えるのであれば、具体的にどこをどう変えてほしいのかを記載しないと伝わりません。
『理解して貰おうとは少しも思っていません』とは嘯いても、自分の文章が誰かの目に触れ共感してほしいからここに投稿したのでしょう?
でしたらあなたが考えているグランドデザインを開発チームにも伝わるように、もっと明確に記載すべきです。
Mattakuma
12-26-2021, 06:38 AM
最近は、折角復帰したにもかかわらずどんどん消えていってしまっている傾向にある気がしています。
空白期間が長ければ長いほど、復帰直後は新鮮なのでしょうが、トップクラスとまではいかないにしても、そこそこやっている人たちのレベルに追いつくまでが途方も無い現状に、面倒くさくなったという人が割といたりします。折角復帰した人をつなぎとめるいい方法は無いものでしょうかね。
皆さんはどのようにお考えでしょうか
フレやLSなどのあてがあるのなら、やっぱり白とか赤とか回復と補助で下積みが早いのかなあとは思います。装備や育成具合が緩くてもどうにかなりやすいですし。
装備はドメインポイントでギアス産の装備や免罪符と交換できるようになってるのでだいぶ緩和されているとは思います。
一日の取得量上限はあるけども、参加さえすれば無理に戦わなくてもいいのでソロでも調達は容易かと。
ただやはりMMOなので装備集めにしろレベル上げにしろ誰かとやったほうが楽しいと思うのですよ。
前に何かの動画でネトゲで人をつなぎとめるのは人って言ってました。
しかし最近のシャウトは高レベルのものが多いのでコネを持たない人が野良で人脈を作るのは難しそうです。
せっかくナレッジランクとかいう指標を追加したんだから、それを活かして同じくらいの進捗の人同士がマッチングしやすい環境とか作れるといいんですけどねえ…
とまあ、だらだら書いてたらけっこう答えになってない感じになりました。すみませんです。
Splayd
12-26-2021, 12:23 PM
自分も元々のバランスに不満があってちょっと離れてたところあるので、Matthaus氏の不満もある程度わかるかな~って思いますけどね。共に人柱になってきた印象。もうちかれた耐えられない。
もうあれこれ説明しても長くなるだけだから短く言いますけど、私が嫌なのは以下の2つ(ジョブ)だけ。
・獣使い
野良パーティで「獣使い出したいです」って言ったときの”空気が凍り付く”感じ。無くなって欲しい。
内心ちょっと楽しんでるところあるけど、マジでピキーンッて凍ります。みんな笑顔がなくなる。真剣にお断りされる。
これが「コルセアやろか?」だと「マジで!?やったーw」なのに。現金過ぎねーか...。
・狩人
ホバーショット。
せっかくスライド式ホバーショットとかテクニックを編み出してYoutubeとかで投稿してくれているまだ「愛のある」狩人さんだっているのに、コメント欄見ると「ホバーショットのせいでFF11やめた」って意見がたくさん。私もその一人だよ(怒)!!!!
そんなに難しい要望は言ってないのに、何年たっても調整できない開発さん...いや、わかんないよね、うん。
私たちプレイヤーの説明も悪かった。期待してなかったら書き込みなんかしないんだけどね。
小札の入手手段追加とかは、困ってなかった立場から言っても良かったと思いますけどね。
狩人に関して言えば、真アルテミスの弓みたいな性能の物は好みです。
もういっそ近接攻撃ではTPたまらないみたいなジョブ特性にして、その代わり遠隔攻撃で暗黒騎士並みの火力が出るよー(遠隔バリア張ってくる敵もいるよ)くらいのバランスで良いんじゃないかなと思います。アクション性だとか位置調整は無くしてね。
プロマンシアのゲームバランスに絶望して隠居して10年、復帰してから3年ですが、元々もっさり戦闘レベル上げPTが気に入ってやってたので昨今のPTの高速戦闘にはついて行けず(回線的にも厳しい)ソロを中心にプレイしています。フェイス従えてソロ戦闘する分にはラグで連携ミスしても「てへ♡」なので特に不満はないです。しかるにマスターレベルが導入されてよりカザナル・ドー門はともかくモー門、シィー門もマスターの人が増えて、それはまだしも24時間パワーレベリングに参加してる突っ立ってるだけのマスターが狩り場を大きく占有してるオデン鯖の現状は憂慮せざる終えないかな
zxcvb
12-26-2021, 01:11 PM
ジョブ調整 青は調整すらなかった。楽しみにしてましたが残念;;
放置レベリング 狩りしてる人達がボットなら放置レベリングもアウトのような気がしますが、
いずれにせよ決して良いことではないように思いますね判断に迷うところはありますけどね。
Rinny
12-26-2021, 01:14 PM
最近は、折角復帰したにもかかわらずどんどん消えていってしまっている傾向にある気がしています。
空白期間が長ければ長いほど、復帰直後は新鮮なのでしょうが、トップクラスとまではいかないにしても、そこそこやっている人たちのレベルに追いつくまでが途方も無い現状に、面倒くさくなったという人が割といたりします。折角復帰した人をつなぎとめるいい方法は無いものでしょうかね。
皆さんはどのようにお考えでしょうか
復帰して、星唄までの全ミッションを終わらせたあとは、やりこみの要素になりますよね。
やりたいかどうかは各自の選択ですし、やり方もそれぞれです。
そこでやめてしまうのはしょうがないかもしれません。
現状のFF11はやりたいことを自分で探し、自分でどうやるか考えるゲームだと思ってます。
古いMMOですし、ソロでやるにしてもPTにするにしても、自分で行動できないと難しいゲームです。
お世辞にもお手軽なゲームとは言えません。
ただ、サービス開始当時と違って、いまはいくらでも自分で情報を探せる時代。
攻略動画や攻略サイトが膨大にあります。
だから、75時代から復帰しても、やる気があればどーにでもなります。
実際に昨年75時代から復帰した知り合いの方は、好きなジョブの一番強い武器が欲しいから、
ソロでコツコツがんばって取得しています。
わたしはたまに声をかけて困ってそうだなと思ったら話をしたくらいです。(手伝ってはいないw)
現在はLSで毎週オーメンのアタッカーや支援役をやってもらってます。
ダイバやアンバスも一緒に遊べていますし、復帰者だからできないというわけではないです。
ああ、ぜんぜん質問の回答になっていない。。。すいません。
復帰者はやり残したミッション等はソロで出来るので、とりあえずそこまでやってみる。
その後のやりこみ要素となる範囲は自分の判断でやるやらないを決めて、やるならやるで白か赤でどこか潜り込めるところやツテがあるならその中に紛れる。みんなに追いつきたいなら自分で切り開く。
そうでないならばこれも自己判断でソロでできることをし続けるか辞めるかを決める。空白期間を埋めるのはそもそも自分のやりたいかやりたくないかがどうなのかであって、システム的なこととか環境とかじゃないよ。 と自分の中で結論がでました。復帰したのに去ってしまうのはもったいないきがしましたが仕方のないこととの認識をすることにします。
これにて私からの問いかけはクローズです。意見くれた方々
ありがとうございました。
おまえができないのは絆や真心サポーターがいないからだ。嫌ならやめろ。と、真心のつながりがある人が、そうでない他人に言っちゃう世界、それが今のFF11。
「やりこみ要素」しかないといって過言じゃないこのゲームを手に取ることは、やりこみ要素をしたい、できる(進めていける)ものだと思って始めるんじゃないのかなと思います。
特に復帰は。
昔は知り合いがいなくてもできた(上から下まで、たくさん募集があった。すれば集まった。)それが楽しかった。そういうふうにしてほしい。と言って何がいけないんですかね?
復帰したのに去ってしまうのはもったいないきがしましたが仕方のないこととの認識をすることにします。
いえ、仰る通りもったいないことで、
仕方のないことでは「ない」と思います。
本来ならきちんと対策されて然るべき「構造的な問題」だと思います。
その一方で、
「意欲と努力が足りなければ続かなくて当たり前」
みたいなことが堂々と謳われ続けてきています。
究極的な(そしてたぶん生産的でもない)議論としてはその通りですが、
これが金科玉条のように繰り返し唱えられるのは
ちょっとどうかと思いますし、ぼくは賛同できません。
こんな調子でも続いている FF11 が特殊なだけだと思います。
# 意欲や努力を求めるのがおかしい、という意味ではなく、
# FF11 はゲームであり、お金を取ることで継続可能なサービスであるわけですから、
# 意欲や努力はそこそこでも楽しく続けられますって選択肢について、
# 真面目に考える意義は十分にあるでしょう、という話です。
(続きます)
そもそも復帰してきた人は、少なくとも一度は離脱した人でもあるので、
ずっと継続している人と比べて、意欲はそこまで高くなかったり、
意欲を保つのが難しかったりすると思われます。
# このゲームは「積み重ね」のゲームという構造を持つので、
# 一度離脱すればそれだけでキツくなるので、当然ですけども
つまり、ゲームの構造が離脱した時と同様なら、
また離脱する可能性は高いわけです。
こんなことは議論するまでもなく、誰にでも分かる話です。
「意欲を高めてこないとダメなんだ」
「努力を続けないとダメなんだ」
「下積みが必要なんだ」
「イヤならクエストやミッションまでで辞めればいいじゃない」
復帰した人に対して、
こんなことを言うのが当たり前みたいになってるのは何故でしょうか。
冷静に振り返った時に、ちょっとどうなのか、とは思いませんか?
もっとしっかり考えるべきことが、
少なくとも「開発さんには」あるはずです。
なんでウェルカムバックキャンペーンをやるんでしょうか?
ただの定例行事だからでしょうか?
なんでアシストチャネルを作ったんでしょうか?
プレイヤーに向けてではなく、
スクエニさん内部に向けてゲームを作ってるからでしょうか?
(まだ続きます)
メナスショック、
RMEショックこと「捨てないで取っておいてください」事件を経て、
「世間一般におけるIL制」=「資産リセット」は、
このゲームにおいては受け入れられないことが確定しています。
# ある程度の時間をかけたアイテムの陳腐化はありますけども
FF11 は「積み重ねのゲーム」ということが完全に確定したわけで、
それ自体が悪いことだとも言えません。
「資産リセット」も「積み重ね」も、それぞれ一長一短ありますから。
「積み重ね」は面白味を生む側面もありますが、
復帰を難しくする側面もあります。
そして高難度しか基本的に募集がなく、
仕上がってないプレイヤーは居づらく、
固定パーティが圧倒的に有利なコンテンツが並ぶ世界では、
復帰してきた人に限らず、
ずっと現役の人に対しても継続的な意欲と努力が求められます。
体調、加齢(!)、家庭の事情の「変化」によって、
ゲームへの意欲が減退したりすれば、
この世界は平等に牙をむいてくるわけです。
だから、
「イヤならやめてもいいんじゃよ」
がまかり通る世界になっている、とも言えます。
ウェルカムバックキャンペーンをやっても、
アシストチャンネルを作っても、
一番肝心な部分の設計を変えない限り、
開発さんが自分たちの考え方を疑わない限り、
この世界は今のままだと思います。
(もう少し続きます)
何も、すぐに最強装備を取らせろとか、
すぐにトップ層に追いつかせろとか、
そういう無意味な極論をふっかけているのではありません。
この世界が今の形なのは、
開発さんの考えがそうしてきた、ということ。
何かしら手を打たない限りは、
ウェルカムバックキャンペーンも
アシストチャンネルも
内向きのアリバイ以上の意味はあんまりない、ということ。
復帰してきた人たちは、(あるいは現役の人たちも)
「モチベ高めてこ?」と言われ続ける、ということです。
これらは皮肉でも批判でもなくて、
構造的な事実について述べています。
このようなことは、
開発さんであればとっくの昔に承知している話かもしれません。
(そして、思想だか理念だかのために無視し続けている話かもしれません)
だからこそ、開発さんにはできること、やるべきことがあると思います。
馬鹿みたいな長文となりました。失礼しました。
Mikoshib
12-27-2021, 07:15 PM
自分が復帰者ならモチベーションが上がるものとしては
・ボナンザ1等
・強化前のRMEAと呼ばれている引換券
ですかね
20周年はマスターレベル実装以上にインパクトがあるバージョンアップや、上のようなものを全員に配布しないかと期待しています
他にも施策として思いつくものは
モグワードローブ3、4の便利さを知ってもらうために1ヶ月無料にしてまずは使ってもらってみたり
サブキャラの便利さも知ってもらうために、3キャラ制限のコンテンツを2キャラ制限にしたり
メインとサブキャラを紐付けて装備の宅配を可能にするのもいいかもしれませんね
(個人的にはプレステ4か素のmacでFF11ができるなら2キャラ操作して遊びたい)
あとは、
FF11の動画を配信していた人や、これから配信を始める人へ公式としてプレゼントやサポートなどがあれば
配信を見た人が始めるきっかけになるかもしれません
Sedoh
12-28-2021, 02:12 AM
今残ってるFF11ユーザーの離脱の危険を冒してまで、新規入れるメリットがあるとはとても思えなかったり。
20年間も続いたゲームでリブートの話もないんですし、ゆるゆる延命でいいんじゃないでしょうか。
折角色んなゲームがあるんだから、住み分ければいいと思うんです。
FF11は古いゲームです。思想も古いMMOのそれです。
だからと言って、最近のゲームのものに置き換えていったら、それはもうFF11じゃないでしょう。
積み上げ続けなければいけないという、この古いシステムが、既存ユーザーの遊ぶ動機になってます。
そこを放棄して、いつもどってきても最新のコンテンツで遊べますよってなったら
逆にいえば、いつも遊ばなくても、遊びたいときに戻ってくればいいという話になります。
こんなので人を引き寄せ続けられるのは、綺麗なグラや、目新しいコンテンツを頻繁に追加できる最新ゲーム以外無理でしょう。
新規を取りにいくという話より、
現役プレイヤーの「将来の話」をしています。
また、ぼくも延命についての話をしているつもりです。
ですが、問題の捉え方が大きく違うようです。
これは Sedoh さんの言う「住み分け」で解決する問題ではなく、
「住み分け」という「言葉の使いどころ」も、いかがなものかと思います。
いま現在、
モチベーションが高かったり、満足に遊べている人は、
Sedoh さんと同じような意見の人が多いかもしれません。
ですが、
将来、モチベーションが低下したり、
家庭の事情でプレイ可能な時間が減ったり、
加齢(!)による集中力の低下などから
ゲームについていけなくなったら、
「FF11は辞めて別のゲームしよう。住み分けだから」
「FF11に復帰するのはあきらめて別のゲームしよう。住み分けだから」
と潔く決断し、
それでサービス終了になってしまったら、
「サービス終了も致し方ない。住み分けだから」
と締めくくるのが美しい、ということでしょうか。
(続きます)
ついていけなくなったら別のゲームする!
それでサービス終了なら仕方なし!
という硬派な人も一定数いるとは思いますが、
そもそも、「難易度選択」という、
既にゲーム側で用意している「住み分け」がまともに機能してませんよね。
そこを放置したままで、
「他のゲームに行けばいい、住み分けだ」というのは、
「言葉の使いどころ」が間違ってませんか。
FF11は20周年から先を目指そうとする特殊なゲームです。
であれば、「中高年、あるいは老年(!)が成仏安住できるヴァナ・ディール」を
真面目に目指すべきではないでしょうか。
なので、
『現在』ついてこれない『他人』だけではなく、
『将来』ついていけなくなるかもしれない『自分』や『フレンド』
という観点もふまえて考えることが大切だと思います。
「住み分け」という言葉に噛みついてしまいましたが、
これは開発さんに「安易な言い訳のカード」として使ってほしくないからです。
「ウェルカムバックキャンペーンやってます」
「アシストチャンネルも作りました」
「でも復帰者の定着は難しいんです」
「努力はしたんですが」
なんて寒い言い訳をしないでほしいわけです。
思想だか理念だかセンスだか何だか分からないですけど、
プレイヤー動態に最も影響する仕様をそのままにしておきながら、
ウェルカムバックキャンペーンを漫然と繰り返して、
予算取ってきてまでアシストチャンネルを作るとか、
問題構造と優先順位の無視が甚だしいと思います。
このスレッドを立てたのも、このスレッドへの投稿も、
本質的には開発さんに向けてのものです。
あんまりな有様なのでキツい表現が多くなってしまっていますが、
こんなんでも心の底から、開発さんとFF11を応援しているつもりです。
~略~(論点は違うけど趣旨は理解できます。)
これは現状でいいと思っている人の意見で、いまやってるひとはだいたいそうでしょう。
では、そうでない人のフォローはいらないんでしょうか。
一応こんなサービスでも、新規、復帰の募集はされています。ウェルカムバックとか、いろいろですね。
であるならば、新規、復帰が、この現状でいいと思えるサービスが要ると思います。
いまのところ、そのあたりをプレイヤー側に丸投げしていますが、これでは、ホスト側のプレイヤーに気に入られなければゲームが進められないことになります。
ゲームシステムとして「しりあいがいなくても大丈夫」なのが通常のサービスではないかと思います。
(例えば学校なんかで考えると、チームに入らなければ進級できません、単位とれません、なら、学校側が加入するチームを指定するはずです。学生側にチームへの加入許可権限を与えないはずです。
入学してから、どこかのチームに入らないと進級できない、チームに入れなかったら辞めるか、進級のあてもなく留年するかになる、と知るなんて、尋常じゃないと思います。
たとえば、むかしはレベル上げや、ミッション・クエスト進行、アイテム集め、なども、/shout(現在で言えば/yellにあたる)で募集されていました。
LV1から最高レベルまで、知ってる人知らない人問わず組もうとする動きが常に見られました。
そういうものが無くなった、プレイヤーの意識が変化したのは、明らかにゲームシステム、開発側采配によると思います。
だれでもすぐに最強にできて最新コンテンツで遊べるようにしろということでもなく、
パワーレベリング(ミッション進行やコンテンツ攻略、アイテム集め等ふくむ)での「その他12名」ではなく、「~したい6名」当事者同士でゲームができるようにしていないと、
「ゲーム内に知り合いがいる新規か復帰以外、できないゲーム」、もはや就職、仕事の話のようで、ゲームに立ち戻ってもいいんじゃかなと思っています。
Sedoh
12-28-2021, 09:58 PM
「FF11は辞めて別のゲームしよう。住み分けだから」
「FF11に復帰するのはあきらめて別のゲームしよう。住み分けだから」
と潔く決断し、
それでサービス終了になってしまったら、
「サービス終了も致し方ない。住み分けだから」
と締めくくるのが美しい、ということでしょうか。
そうなるんじゃないですか?
無限に続くゲームなんてありませんし。
ただ、下手に手をいれるよりは現状維持のほうが長生きするだろうなと思ってます。
lei33
12-28-2021, 10:40 PM
うーん、結局現役の人たちで復帰や新規の心情を予想し合って話してるわけですが、復帰や新規の人の意見って聞かなくてもいいので?
なんというかFF11に特別愛着がある人が、今もFF11が世間一般に通用する前提でああしたほうが良い、こうしたほうが良いって言ってるように見えるんですが。
自分自身、FF11が一番好きなゲームではありますし復活してほしいと思っていますが、ヴァナを離れて久しいです。
改革派の皆さんがどういう状態になってほしいんだろうってのが良く分からないんですよね。
現状維持派の人の言う事はわかります、大きなVUが出来ないし、拡張もない、リメイクなども難しい、
そんな状態で今更FF11のバランスをちょこちょこ弄ったところで新規復帰の人には見向きもされないんじゃないか?
満足はしていないが今までのヴァナが好きなので、今のまま改善すべきところをしてほしいというのは分かる話です。
現状のヴァナを地味に弄ったところでたかが知れているというのはわかっています、呼んで入ってくる人より出る人の方が多そうだとも思いますね。
改革派の人は具体的に何人ぐらい新規や復帰を呼び込めて、何人ぐらい残ってほしいんだろう?というのが見えないんですけど、どの辺を目指されているので?
昔の活気を取り戻したいとかそのレベルですか?そのレベルによって言える事というか、考える事も変わってくるかなと思います。
そうなるんじゃないですか?
無限に続くゲームなんてありませんし。
ただ、下手に手をいれるよりは現状維持のほうが長生きするだろうなと思ってます。
ぼくはそう考えていません。
大幅に手を入れなくとも、現状よりは一定の改善が見込めると考えています。
現状維持は最速で寿命を終えるだけだと考えているので、
このスレッドを立てました。
Sedoh さんとは正反対といえるくらい見解が異なるようですね。
なんというかFF11に特別愛着がある人が、今もFF11が世間一般に通用する前提でああしたほうが良い、こうしたほうが良いって言ってるように見えるんですが。
ぼくはそこまで楽観的には考えていないです。
ゲームに限らず娯楽は溢れている世の中ですから、
基本的に人口は減る一方であり、
どれだけ抗える余地があるのか、という話をしているつもりです。
改革派の人は具体的に何人ぐらい新規や復帰を呼び込めて、何人ぐらい残ってほしいんだろう?というのが見えないんですけど、どの辺を目指されているので?
昔の活気を取り戻したいとかそのレベルですか?そのレベルによって言える事というか、考える事も変わってくるかなと思います。
新規・復帰した人の離脱と、
現役の自然減を少しでも減らせればいい、というのが基本です。
もしも人口維持できれば万々歳、というくらいの考えです。
ですから、大幅な変更を求めているわけでもありません。
改革派、と呼ばれるほどのもんではないと思います。
開発さんは、人口減少対策のようなことを一応してみせてはいます。
ウェルカムバックキャンペーン、
アシストチャンネル、
ゲーム誌と連携したプロモーションぽい活動など。
フェイスをはじめとしたソロプレイヤーのフォローも、
その一環と言えるかもしれません。
ですが、一番の離脱要因となっている核心部分を放置し続けているために、
いずれの対策も台無しになっている、という認識です。
ゲームの構造と問題の構造を考えれば、
やるべきことは必然的に定まるはずですが、それをしません。
核心部分を放置して対策ぽいことを漫然と続けるだけなら、
内向きのポーズ以上の効果は見込めません。
本当に対策する気があるのであれば、
問題構造の核心に対して手を打つべきです。
リスクやら思想やらを言い訳にしているのかもしれませんが、
いきなり大手術をしなくとも、微調整を繰り返すことだって可能です。
いまはまだその時間が残されているので、
こうしてグダグダ書いてるわけです。
で、具体的には?という話になりますが、
長くなってしまうので、このスレッドを立てました。
最近は時間が取れてませんでしたが、ボチボチ投稿できればと思います。
放置されてもテコ入れをしても最終的な限界はきますが接続数や課金数はテコ入れをすれば延命時間の変化はあるでしょう
過去に消えたいくつかのMMOを見る限り長く生きたいのであれば変化を望んだ方が良いと思います
過去にレベル75で長期間放置されて人口の減少が続いていましたがアビセアや追加シナリオ、上限を99にすることで一旦は歯止めが掛かりました
その後また放置されることで人が減りサーバーの統合があり、再度のテコ入れをしたアドゥリンショックで激減することになりましたが
アンバスやその他のコンテンツ、各種便利機能を追加して持ち直しています
ホームポイントワープ、装備セットやワードローヴ等々要望時にいらないや必要ないという意見があっても実装されてからは元に戻せという声はほぼなく
反対していた人ですらこれらの機能を使ってゲームプレイをしているでしょうし、それらがあるからまだ存続しているとも言えます
また、それらは復帰者や新規が使いやすいものであれば「これがあるから11をやらない」「こんなものはいらない」とは言われないのではないでしょうか
私は新規復帰というワードは使っていますが、それも例えというか、例えなんですよね。
たとえばー、身障者用のなになにとかありますね。
あれ、一応身障者の利便のためにが入り口ですけど、結果的に健常者も恩恵を受けるんですよね。
今不便なひとが便利になったら、いま便利なひとは更に便利になるもんです。
来月はオデシーに新要素がくるのかな、まあアンバスケードの新敵でもいいんだけど、そのとき、いわば全員が新規になるわけですよ。
そして、つかえるやつ、つかえないやつ査定されて、つれていってもらえないひとが出るわけ。(←これがいわゆる雑談LSの機能でもあるわけ。いわゆる7人LSにも当てはまるかもね。)
だれしもが、まあ、ガッチガチのひとたちは別かもしれないけど、いつ仲間だと思ってた人から後ろ足で砂かけられるかわかんないわけですよ。
そうなったとき、もんくをいわずに辞めるのと、ほかの人たちと進めることもできるのと、どっちがいいんですかねって話。まあこれも例え。
わたしは後者がよくないかって思ってます。プレイヤー任せではなく、システム側でのフォローがあった方がいいって意見です。どう実現するかは別として、実現すると都合がよくないことありますかね?
Rinny
12-29-2021, 05:13 AM
具体的な話がでてないので、復帰者さんが参加しにくいコンテンツってなんだろう?
と思って書いてみます。
・オデシーセグメント稼ぎ
・オデシージェール
・アンバスケード1章
このあたりの6人限定コンテンツかしら?
野良参加での話を前提とすると(LSや知り合いでやるのは別です)
1、そもそも主催者がいない
最近のゲームのようなマッチングシステムがあるわけじゃないので
募集をしてくれる人がいないと成立しない。
2、条件が合わない
募集があっても高難易度(とて、Veng15)を想定しているため装備が
整っていないと応募できない。
特定の1ジョブしかありませんだと、さらにきびしい。
3、事前準備が必要(説明不要な方募集)
敵の挙動、攻略方法を理解している必要があるため面倒である。
攻略に必要なジョブや武器装備にマクロ等も整える必要もあるため、
さらに面倒である。
お仕事を探したら、案件があまり表にでてない上に、高スキルの経験者募集
しかないという状況ですね。
じゃあ、どうすればよいの?
1、主催すればいいじゃないか
主催するくらいならソロで気楽に遊びたい。めんどくさい。
2,条件を下げればいいじゃないか。
効率悪くてしんどい。めんどくさい。
3,いろんなジョブを育成すればいいじゃないか。
時間かかりすぎる。めんどくさい。
全部めんどくさいですよね。効率も悪くなりますよね。
あれれ。。。復帰者だけの話じゃないような気がする。
じゃあ、どうすれば。。。
1、自分のペースで遊ぶ、LSを探す
オンラインゲームですし、結局は一緒に遊ぶ仲間が一番です。
※導線が非常に弱いのがネックですよね。
アシストチャンネルがほぼ活用されていません。
あのままなのだろうか。。。
2、FF14でもやる
割といい判断だと思いますw(飽きたらFF11に戻る)
20年前とは状況が違うし、他のゲームをやりつつ、FF11もゆっくり
遊んでもらうというのが、スクエニとしての狙いじゃないですかね。
1つのゲームと心中する時代じゃないです。(自分はFF11しかやりませんが)
3、6人限定をアラ対応にする
アラ対応するだけでもだいぶ違うと思います。
報酬が少し減ったとしても、LSなら気兼ねなくやれます。
セグメント稼ぎはゴール報酬があるので、業者対策が必要。
大きな改修より、既存のコンテンツにテコ入れするほうが、現実的かも。
次回のバージョンアップでオデシーの更新があるみたいですが、どうなりますか。
あと、所属しているワールドは人口が少ないので、募集自体がとてもとても少ない
のです。なので、人口の多いワールドとは事情が違うかもしれません。
そして、つかえるやつ、つかえないやつ査定されて、つれていってもらえないひとが出るわけ。(←これがいわゆる雑談LSの機能でもあるわけ。いわゆる7人LSにも当てはまるかもね。)
だれしもが、まあ、ガッチガチのひとたちは別かもしれないけど、いつ仲間だと思ってた人から後ろ足で砂かけられるかわかんないわけですよ。
もう少し突っ込んだことを言えば、
そういった状況はプレイヤーが作り出してるというより、
そう仕向けるような仕様が作られ続けてる、ということかなと。
なので、システム側で「フォローしてもらう」というより、
プレイヤーの行動が先鋭化するような仕様にこだわるのをやめてもらって、
ある程度の軌道修正をしてもらえれば、状況はだいぶ変わると思っています。
Iride
12-29-2021, 07:11 AM
数年振りに復帰した者です。
ウェルカムバックの前からなので課金もしております
休止した頃はアンバス武器のパルス化前なので随分前で、オデシーも未実装でした。
復帰した現在
ゴールデンタイムにログインできない環境なのでエールに乗ることもなく
平日の昼間は閑散としておりエールしてもひとが集まらず…といったところでしょうか。
土日はインできるのですが
アンバスすら人が集まらないというか、アンバスはもはや下火だとか…
とはいえ、数人のフレがおりチャットしたりジョブポしたりと
楽しく過ごすことが辛うじてできてはいます。
が、やはりコンテンツに追い付きたくとも固定化が進んでおり
オデシーCの募集はあれどジェールはクリアできずにいます。
ジェールができなければ装備が整わずジェールに潜り込めないという
メリポくるならメリポ稼いでからなっていう古のあれを思い出しました。
募集してもV0からだと旨味ないんで誰もこないんですよね…(過疎鯖だから?)
それでも今、プレイしてるのは遊んでくれるひとがいるから
これが完全ソロだったら1ヶ月で辞めてますね!
あぁ、
つまり現在のコンテンツでは繋ぎ止めれないというところへいきついてしまいましたが…
ff11は大好きだし、景色もキャラも思い出いっぱいで愛おしい存在です。
ただそれだけだと継続的にプレイしようとはきっと思ってなかっただろうなぁと
復帰して2ヶ月目の感想でした。
Dolocy
12-29-2021, 08:51 AM
提案として、新規・復帰された方をパーティに組むことでの新たなポイントを付与できませんか?
復帰された方をけん引できるプレイヤーが少なすぎると感じております。
新規・復帰プレイヤーをパーティに組み込んでコンテンツを達成したときにポイントを付与
もちろんパーティメンバー全員への付与
ポイントにて装備強化素材などと交換できると素敵です。
獲得ポイント量や新規・復帰に該当する期間の調整が上手く設定できれば活性化されると考えます。
提案として、新規・復帰された方をパーティに組むことでの新たなポイントを付与できませんか?
復帰された方をけん引できるプレイヤーが少なすぎると感じております。
新規・復帰プレイヤーをパーティに組み込んでコンテンツを達成したときにポイントを付与
もちろんパーティメンバー全員への付与
ポイントにて装備強化素材などと交換できると素敵です。
獲得ポイント量や新規・復帰に該当する期間の調整が上手く設定できれば活性化されると考えます。
エミネンスがそれに該当するものと思ってましたが・・・まあ複数あるのもいいのかもしれない。
新規復帰者向けにアピールすることは重要でいいアイデアだとは思います。
同時に、業者不正者対策もしないといけないのが難しいところです。
ただ単にキャラを作るだけなら一般人も業者不正者もスタートラインは一緒ですが投入される物量が違う。
手に入れたポイント?がヴァナ市場に流通できるものでギル換算されれば悪影響になるでしょうから、
すでにある装備品に影響が出ないエクレア品の強化に使うというのも下手すると微妙になりかねないですし・・・
ただでさえ育成手伝いシャウトが問題視される状況なので。
いい落とし所をみつけられるかどうかが開発の腕の見せ所というところでしょうか。
Mithranest
12-29-2021, 12:07 PM
オデシーのトリガーが重すぎて別の人と突入する難易度が高いんですよね・・・
モグパケットの少なさ、モグパケット2を使わないと入れない、セグメント消費する
固定でやることが有利なコンテンツなので、それ以外で遊ぶ余裕が無いなってのが感想です。
せめてアライアンスなら1戦のみ連れていけるんですけどねぇ
Splayd
12-29-2021, 09:33 PM
エミネンスがそれに該当するものと思ってましたが・・・まあ複数あるのもいいのかもしれない。
新規復帰者向けにアピールすることは重要でいいアイデアだとは思います。
同時に、業者不正者対策もしないといけないのが難しいところです。
ただ単にキャラを作るだけなら一般人も業者不正者もスタートラインは一緒ですが投入される物量が違う。
手に入れたポイント?がヴァナ市場に流通できるものでギル換算されれば悪影響になるでしょうから、
すでにある装備品に影響が出ないエクレア品の強化に使うというのも下手すると微妙になりかねないですし・・・
ただでさえ育成手伝いシャウトが問題視される状況なので。
いい落とし所をみつけられるかどうかが開発の腕の見せ所というところでしょうか。
Artさんの懸念はもっともだと思います。
ただ腕の見せ所てっていうか、業者対策をちゃんと本腰入れてやれば良いだけなんだよなぁ...。
業者対策のために初心者・復帰者までお断りせざるを得ないのが現状なのかな。
まあそうでなくても、オデシーみたいに「絶対追いつくの無理ですね」って思えるコンテンツを見ちゃうと、来月から課金しなくていいか、とはなりますけどね。
あと新規や復帰者への締め付けは、新しいジョブを育てたいって人にも一部当てはまります。
個人的にはもう狩人や獣使いを廃業して、白魔や吟遊詩人にジョブチェンジしたいところですが、これまた新しく装備品やRMEA集めて育ててって考えるときついですね。ジョブチェンジ出来ないのにジョブ間のバランス悪いとか、開発さんは一体どこを目指してるのかよくわかりません。
どっちか片方良ければいいんですが。
・RMEAとか装備育成とか無くて、すぐにジョブチェンジ出来て戦力になる。
・装備育成とかRMEAとかきついけど、全てのジョブがどんなパーティでも役立つ好バランス。
どっちもないから、どっちも揃ってる人だけで固定組まないとコンテンツ行けない。
lei33
12-29-2021, 09:49 PM
何度も書いては消ししてるので遅くなりましたが、うーん・・・難しいですね。
オンラインゲームを続ける理由って必ずしも人と遊ぶことばかりではないですからね、昔はコンテンツが少なかったので人と遊ぶことが大きな比重を占めていただけで。
FF11は豪華なパッチが当てられないのでバトルしかやることが無いという事なのは理解していますが、そこまでやりたいという復帰者や新規の人の方が少ないと思うんですよ。
ウェルカムバックはやるべきでありますが、来てる人は無料だから来てるだけで継続的に課金する人は少ないのかもしれないと思っています。
とはいえ、人の定着率を増やしたいというわけではありますから、ソロや少人数の強化や、逆にRinnyさんが言うように6人PT用の物をアライアンス用にするとかもいいですね。
業者対策は必須だなと思いますが、うーんどうすればいいのやら・・・
ソロ、少人数、人が居ないときに何かしようというならフェイスの強化が良いとは思います。
後は昔追加したコンテンツの直接的な緩和はありだとおもいます、
アンバスケードとかも装備や素材の取得ポイントは3分の1くらいでいいと思うんですよね、もっと低くてもいいかもしれない。
積み上げるだけでは道が遠すぎて至る前に断念します、相対的な緩和では手を入れたという意識は持たれないので直接緩和をやったほうがいいかなと。
装備が手に入れば次の装備が欲しくなるのが人間ですから、気付けばいつの間にか継続課金しているという風になればいいなと。
というか混雑しないなら色々やりようはあると思うんですがこれがきついんですよね・・・そして業者・・・
あとはオンラインゲームに限りませんが、一番重要なのは開発との信頼関係だと思います、信じられないとつらいですからね。
開発さんというかスクエニさん全体でそこのところよく考えて欲しいと思います、この件に関してはちょっと色々言いたいですが言うか迷っています。
tamaran
12-29-2021, 11:10 PM
装備がそろって絆もオッケーの"選ばれし6人"以外の人にはコンテンツのれない現状で、じゃーなにやるかというと金策くらいしかないんですがー!モロモロのフラグ以外はギルがあればなんとかなるゲームなので、ギルで装備はある程度はなんとかなるので。金策やれればいいんですけど。(ギルでフラグを取るとは言ってないですからねw)
業者のおかげでドロップ品が安くなりすぎて美味しくなくったり、業者対策でつぶされた金策もあったりで、ソロの金策が詰みルートくらいしかないのがね。詰みルートも装備ある程度ないとだめですし、一日、一回か二回やればトリガーもなくなってしまいますし、やることがなくなってしまう。
アンバスは、とてむず回せる"選ばれし6人"以外はおいしくないし、今旬のオデシーもそれこそ"選ばれし6人"のためのコンテンツなので。。。
エコーズやワイルドキーパーレイヴみたいな、のりこめコンテンツで金策になるのがあればいいと思うんですが。ドメインは上限ポイントの縛りがきつすぎるんですよね。
キャンペーンでギルになるのがあればいいんですが、キャンペーンの特典が現状に即してないため、今キャンペーンのコンテンツにやってもおいしくないんですよね。
で、要望としてはキャンペーンのブラッシュアップをしてもらって美味しいキャンペーンにしてもらうこと。業者対策きっちりやってもらって過去金策として機能していたコンテンツを復権させること。あとは気楽に参加できる、のりこめ系コンテンツ作ってもらうか、ドメイン再度テコ入れ(龍の灰を使う新たなレシピ実装で再活性化と一日の上限ポイント増やして人を集める)これくらいですかね。要するに"選ばれし6人"以外の人たちが遊べるコンテンツ(金策)をなんとかしてほしいということです。
もちろんトップランナーである”選ばれし6人”の人が活躍できる場もあっていいと思うんですが、今その人たち以外楽しめてるかなって思うとそうでもないと思うんですよね。
lei33
12-30-2021, 11:17 AM
あー、LSに所属しているだけで何らかのメリットがあるというのもいいかもしれない、バフがつくとか。
バトル系のバフと移動速度アップのバフ、ソシャゲ的な考え方ですがありだと思います。
そうすれば個人LSも無言OKなLSも成り立つので、交流持ちたくない人や短時間しかイン出来ないという人も恩恵があります。
業者にもメリットになりますが、正直気にしてたら本当に何もできないので一旦横に置いたほうが良いかもしれませんね。
Mikoshib
12-30-2021, 12:07 PM
LSに所属しているだけで何らかのメリットを得るのはいいですね。賛成です
14ではテレポ先が増えたりランクによってバフや経験値アップなど様々な恩恵があるらしかったので、
一人でコツコツやるのが性に合っていて他人との交流に苦手意識がある自分でもFCに入りました(メリットがはっきりしているので入りやすかった)
運営側にしても、業者と断定できたキャラと同じLSに所属しているといったことで判断材料の一つにできると思います
基本的に長くプレイしている側からでる緩和やショートカットの要望だと本当に復帰者や新規に必要か解りませんから
復帰して1~2ヶ月目くらいの人へのアンケート(どこで詰まったか、何に参加仕様としてだめだったか等)があると良いと思うんですが
開発側でこれをやるのは難しいんですかね?
以前、藤戸さんが何を改善してほしいか?をTwitterで募集したことがありました(裏方からたいへんだと怒られたみたいですが)
公式はTwitterアカウントもありますからそういう所でプレイ期間が長い人ではなく復帰者や新規の意見を聞いてもらうのは無理なんでしょうか?
Vanack_1999
12-30-2021, 05:24 PM
復帰して1~2ヶ月目くらいの人へのアンケート(どこで詰まったか、何に参加しようとしてだめだったか等)があると良いと思うんですが
開発側でこれをやるのは難しいんですかね?
公式としてやっちゃうと「なんでやらないんだ!」って騒がれると面倒だから、ですかね?w
10年ぶりに復帰して困った事は他の所でも書きましたが魔法の地図がどこから何処へ繋がるのか分からない、一方通行が明記されないから大変だ~とかですね
今のままではミッション・クエやるにもワープポイント開通もアテにしたくても出来ないですからね
以前とは違って動画で攻略情報上げてる方はいらっしゃるけれど1から10まで全部ってワケじゃ無いし
リンクシェル、コミュニティに属したとしても全部エスコートしてくれ、って頼みにくいですからね
Vanack_1999
12-31-2021, 12:09 PM
新規プレイからの導入について
セカンドパソコンを導入したのでちょっと二垢プレイでもしてみようか?と体験版のダウンロードから始めたのですが
1.体験版ダウンロードを試す
2.スクエア・エニクスのアカウント取得
3.プレイオンライン・アカウント取得・・・を忘れる、パッと見分からない
4.FF11体験版ゲット!レジコもメールで届く
5.インストール
6.pol立ち上げ「プレイオンライン入会手続きを開始!」のボタン押す
7.プレイオンラインIDの移行に関する~と言うページとリンク先を示される
8.プレイオンラインIDを忘れてしまった方は~と言うページに飛んで新規取得に関して全く触れられていない
9.「プレイ~忘れてしまった方」をクリックしてもプレイオンラインID取得のページには飛ばない
画像を直接アップロード出来ないので分かり難くて済みません。
また3.の部分の写真撮れなかったので何で取得出来なかったのか
うろ覚えで・・・「プレイオンラインID」の取得みたいなのが無かったのは確かです。
4.のレジストレーションコードのメールのリンク先にも内容自体もプレイオンラインID取得に関して何も書いてません。
ちなみにレジコはプレイオンラインID取得時に入力する必要があります。
Sedoh
12-31-2021, 03:44 PM
1.体験版ダウンロードを試す
2.スクエア・エニクスのアカウント取得
3.プレイオンライン・アカウント取得・・・を忘れる、パッと見分からない
4.FF11体験版ゲット!レジコもメールで届く
5.インストール
6.pol立ち上げ「プレイオンライン入会手続きを開始!」のボタン押す
7.プレイオンラインIDの移行に関する~と言うページとリンク先を示される
8.プレイオンラインIDを忘れてしまった方は~と言うページに飛んで新規取得に関して全く触れられていない
9.「プレイ~忘れてしまった方」をクリックしてもプレイオンラインID取得のページには飛ばない
ネットの個人サイトの記事によると
6の前に、スクエニアカウント管理システムのサイトにログインし
プレイオンライン新規登録をする必要がある模様。
スクエニIDを取得した際にもらったトライアル用のレジスとレーションコードがそこで必要になります。
プレイオンライン新規登録すると、そこでプレイオンラインIDがもらえます
Vanack_1999
12-31-2021, 04:59 PM
ネットの個人サイトの記事によると
6の前に、スクエニアカウント管理システムのサイトにログインし
プレイオンライン新規登録をする必要がある模様。
スクエニIDを取得した際にもらったトライアル用のレジスとレーションコードがそこで必要になります。
プレイオンライン新規登録すると、そこでプレイオンラインIDがもらえます
その誘導が何処にも無いのよ
スクエニ、FF11側が新規ユーザーの獲得はしたくないんだろうね
20周年記念でサービス終了までのカウントダウン発表があってもおかしくないレベル
ちなみにweb公式の『スクエア・エニクスアカウント管理』に入って
https://cache.secure.square-enix.com/account/content/flat/pc/img/banner/ja/ff11.png
『Final Fantasy XI サービスアカウント』と書かれた画像のリンクを踏んで入っていくと『プレイオンライン新規登録』の項目が出て来ます
lei33
12-31-2021, 06:08 PM
長いので気になる方は開発さん以外は読まなくても大丈夫です。
OPワープとかFOVのワープとかをホームポイントに統合したほうが良いと思います。
分からないんですよね、後から入ってきた人は・・・説明するにしたってホームポイントワープだけなら簡単ですけど。
それぞれの仕組み自体は単純でも、あれはこうでこれはこうで4つくらいワープがあって!って聞いた人は理解が追い付かないと思います。
もうゲームデザインとかの話を超えていて、先を考えながら作られてないんですよね11って、松井さん藤戸さんがどうのって言うより昔からそう。
ユーザーがどう思うか、後から入ってきた人がすんなり理解できるかどうか、ユーザー視点で見た事が無いんだろうと思います。
11に限らず説明が複雑になるから皆YouTubeで情報を上げるんです、
ゲーム内で説明しても、話してる方も聞いてる方も何言ってるか分からなくなります。
だからパワポや実際の映像を使って説明するんです、だからアシストチャンネルは効果的じゃないんです。
用語辞典さんがあるじゃないか?もちろん素晴らしいサイトさんです、頭が上がりません、でもあれは11固有のサイトです。
皆存在を知らないんです、PS2で早くに辞めた人や新規の人たちは、たどり着けないんです。
ホバーショットもそうです、後から入った人は説明もないでしょう、
でもシビアな考えの人と遊んだら何故ホバーショットを使わないんだ?と言われるかもしれません。
言いたくなる気持ちも、言われて怖いという気持ちも分かります。
大体あれは、避けて切る、避けて撃つ(当てる)ゲームの動きです、何故受けて刺すゲームのFF11に導入されたか本当に分からないです。
Splaydさんが怒るのも当然です、自分はFPSはプレイしませんが、とあるバトロア系FPSゲームの観戦をすることがあります、正直見るだけでも面白いです。
色んな人の動画を見ます、プロの方のコーチング動画などを見て、それぞれの動きに意味があるというのも多少は知識として知っています。
レレレ撃ちというホバーショットに似た動きをするテクニックがある事も知っています。
弾を避けるテクニックです、FF11はそのようなバトルシステムではありません、意味のない事をやらされてるように感じてしまいます。
某狩りゲーだってそうです、昔からそれこそ無印の頃から避けて切るゲームです、そこに新しいアクションがついているのです。
根本的な方向性が違うのですFF11とは・・・
正直、自分はもう信頼というものが無くなってしまいましたが、その反面FF11やヴァナはいまだ特別な存在なのでとてもつらいのです。
まだ信じている人のためにも、出来れば効果的な事をして上げて欲しいです、成功体験が無ければ人の心はすさみます。
変わっていただければ自分も復帰するかもしれないです。
しらないということなら、書いてみましょうか。あけお。
ーーー
このゲーム内のことでわからないことがあったら、
外部サイト:FF11用語辞典
FF11WIKI
ここを見れば、ほぼほぼ解決します。
検索条件:FF11 ○○(しらべたいアイテム、クエスト、ミッション、コンテンツなどの単語)
これでヒットすると思います。
ーーー
たとえばFF11用語辞典に行ったら、そこから同サイト内検索で見ていけばいいです。
メンターはじめ、ベテランは大体ここの情報を教えてくれています。
いわば、ベテランさんは、聞かれたらFF11用語辞典を検索して、それを写して書いてくれています。
したがって、自分でFF11用語辞典を見た方が、早いし確実です。
それを見た上で、見たけどあれはどういうことですかと聞けば、動画や文字だけではわかりにくい部分の説明も受けやすくなろうかと思います。
ほかにも有用なサイト、ブログ、動画などはたくさんあります。
ありますが、基本的には上記サイト(ほか検証系ブログ等)の情報をベースにしているので、元情報として見ていると理解が進むと思います。
いまのところ、というか、昔から攻略本ありきのゲームです。
攻略本を見ずに自分で切り開いてきた人は、ごくごくごくごく稀、データ解析など答えを探ってからする人を除くと、ほぼほぼいないんじゃないでしょうか。ってくらいのゲームです。
Rinny
01-01-2022, 03:20 PM
長いので気になる方は開発さん以外は読まなくても大丈夫です。
OPワープとかFOVのワープとかをホームポイントに統合したほうが良いと思います。
分からないんですよね、後から入ってきた人は・・・説明するにしたってホームポイントワープだけなら簡単ですけど。
開発ではないので、最初のとこだけ。。。
FOVのワープじゃなくてサバイバルガイドのことかなと思いますが、
自分のなかでは
・HPワープ 町エリア(モグハウス、競売所、フィールドとの出入り口、ギルド、他)、フィールドとダンジョン(BF前)
・サバイバルガイド 上記以外(かぶってるところありますね)
というふうに使い分けています。
わかってしまえば、そんなに混乱はしないと思いますが、全体を通した導線がないのは古いゲーム
なので。。。
実際よく利用するのはHPワープ、それ以外で利用するのはサバイバルガイド、ウォンテッドワープ
くらいですかね。たまにヴォイドウォッチワープかな?
追記
肝心なことを忘れてました。
HPワープとサバイバルガイドを統合すると、使い分けしていたものがまざってしまうので
かえってめんどくさくなるのではないかなと思います。
うまく統合してくれれば、それはそれでよいのですが。。。
Rincard
01-01-2022, 03:45 PM
FoV、GoV、NMハント、サバ(イ)バ(ル)ガイドの4本は纏めて、項目も順に並べてくれると、統一もされて分かりやすくなって良いと思うんですけどね・・・。
FoVからも自国だけじゃなくHPへ帰還できるようになれば使い勝手も良くなると思います。
あと、変に凝った漢字の名前つけなくても、自国へ帰還・HPへ帰還・インスニ付与、とかの方が、復帰者・新規もとっつきやすいんじゃないかと思います。
ツリー化シソコネタ・・・。
Sedoh
01-02-2022, 01:43 AM
さすがに外部サイトを一切知らない、かつ調べる気もない人はいないでしょう。
もし移動手段で詰まるようなら、間違いなくクエストやミッションで詰まるはず。
もともと外部コミュニティで情報共有する前提で作られてるゲームですし。
自力で調べるのが無理そうな人には無理にこのゲームを勧めちゃいけないと思います。
それでも少しでも改善をって言うかもしれないですが、20年の積み上げをいまさら変更するのは無理かと。
GALLERIA
01-02-2022, 03:11 AM
スレの流れに沿っていない内容ですみません。
最近課金を切った私(4垢)の意見ですが、ソロや複垢でも遠回りすれば最後まで強化できる道筋が欲しかったですね(RMEオグメをするための1万ジョブポのような)
今は、オデシー防具取得のフラグまでは行けても、1度はV15の討伐フラグがないと最後までいけませんよね。
一人で遊んでいる人は、どうせそこまで行けないのならと萎えてしまいます。
人との繋がりをむりやり設計したことによって、課金者を失っていますよ。
ということを書いておきたかったのです。課金が切れたら書き込めなくなるので……。
こういった意見はツイッターでは言いにくい(満足に遊べている人達からは、MMOなんだから人を集めて挑戦しろなどと叩かれる)ので、こちらで書いてみました。愚痴っぽくてすみません。
ゲーム設計が時代に合っていない気もしますが、私に合っていなかっただけかも知れません。
マスターレベルのさらなる解放や、その他の強化が進めばオーメンのボスのようにソロや複垢で倒せるようになるのかな。
Solfadx
01-02-2022, 07:23 AM
2021年4月に気が触れて戻ってきてみたんですけど、
やっぱ遊びづらいし進(勧)めづらいゲームだなと(笑
ソロで楽には進めさせないぞという締めつけ感は健在だし、
あとやっぱり2021年の新規BFの神竜での対応はイメージ悪いね。
だから元日の所信表明が薄っぺらい。
開発/運営チームは全力を尽くす所存です(____)
ご愛顧お願いします(___)
なんていうか悲しくて悔しくて泣けてき震えが止まらないわ(おしゃきん構文)
tamaran
01-02-2022, 08:27 PM
アンバスケードを初めて始めてから報酬をもらうまでにNPCのセリフを何度も聞かされないといけないというお話(よくわからないクイズをだされたりする)
2,3日前これで困ってた人が投降してましたが、いわゆるアブダルスの手紙?これなんというか初見殺しというか開発さんの遊び心が裏目に出ちゃってるようなきがします。アンバス初めて始めた人に報酬のもらい方の説明をしているときにクイズ出されたとか聞いて???状態でひたすらNPCの話につきあってもらって「報酬について」の選択肢が出るまで十数分かかったような気がします。話の内容をシステマティックに寄せて聞けばわかるようにするか、そもそもなくすか、スキップできるようにするか、なにか策を講じてくれないと初見さんに説明するときに困るし説明してくれる人がいない人はさらに困ると思うので(これ大事なことだと思う)投稿しました。
自分の過去の投稿です。調べればわかるだろう、教えればわかるだろう、という意見がありますが、この例のように調べるにしても「何をキーワードに?」教えるにしても「何で困っているのか?」がわからないことが多々あります。インターネットで調べるにしても、スマホで調べるには手間ですし、ゲームの最中にゲーム中断して、もしくは「仮想スクリーン」に設定しておいてWindowsキー押してブラウザ立ち上げて「FF11 アンバスNPCにクイズ出される」とキーワード打ち込んで検索しなけれななりません。インターネットで調べればいいアシストチャンネルで聞けばいいと放り投げるのもいいですが、ちょっとユーザーサイドに負担かけすぎじゃないですか?といいたいです。外部サイトで調べさせるならせめて、アプリ間のクリップボードを使ったコピー・ペーストをさせてください。もっというならゲーム内で「用語辞典」を検索するブラウザ的なものを用意しても罰は当たらないはずです。
ついでに言います。今まで却下され続けてきた要望とか、中には実現できるものもあるはずです。実現していただけませんか?ツーラーがツールを使うのも、このゲームが不便すぎるところに、"かゆい所に手が届く”機能があるからではないでしょうか?僕はツールしらないですが、便利な機能いろいろあると思います。自動落札・ワープ・ポイント交換>店売りの自動化 この辺はフォーラムでも目にするものです。2アカをフェイスのように使う機能もあると耳にします。(例としてあげただけでこの辺の機能が欲しいわけではないです)
もうついでのついでにこれが実現できるならツール使うかもしれないと思うことのリスト、書いておきますね笑
青魔法のセット化
からくりのアタッチメントのセット化
魔命・魔攻・ストアTP・被ダメージカット・カウンター等のパラメータの合計値をコマンド等で出す
倉庫キャラも含めた/itemsearch
/itemsearchでの正規表現もしくはワイルカードを用いた検索
上にも上げましたがアプリ間のクリップボードを使ったコピー・ペースト
こういうこと書くと、それでも昔は「〇〇の理由でできません」と返事くれたりしたけど、今はそれすらなくなっちゃいましたね。。。まぁそれでも20年このゲームを続けていただいていることの感謝の気持ちは変わりませんが。ありがとうございます。今後もがんばってください。
lei33
01-02-2022, 10:15 PM
追記
肝心なことを忘れてました。
HPワープとサバイバルガイドを統合すると、使い分けしていたものがまざってしまうので
かえってめんどくさくなるのではないかなと思います。
うまく統合してくれれば、それはそれでよいのですが。。。
私も2017年まで11年間課金していたので古いゲームなのは知っています。
開発機材の関係、予算や人員の問題で大規模な改修が不可能なのも知っています。
確かに今のままでも見づらいUIですし、統一してしまうと更に大変になりそうです、ご指摘ありがとうございます!
考えとしてはもっとスマートなつくりになっていれば分かりやすいですし、
説明も「これ触っておけば、触ったところにワープ出来るので覚えておいてー。」の一言で済むな~と思ったんですが、ちょっと勇み足だったかもしれません。
ただ、開発さんにはもう少し視野を広げて作ってほしいなと思っています。
14が後継になってないから、これが続いてるんだと思うんですよね。
ひとが少なくてパーティが作れないから6人制コンテンツをアライアンス化っていうのは若干違うと思います。その路線が現状なので。
ひとが少なく、6人パーティが作れないなら、より小規模の人数に対応したコンテンツにする方法もあると思います。
できなければやめて行くのも仕方ないということなら、7人目をキャリーできるようにしてほしいというのは矛盾すると思います。
本来できない7人目に相当しうる人が、キャリーされる人とされない人に分けられているのが現状のように思います。
LSの7人目はキャリーしたいが、LS以外のソロ少人数はやめてやむなしというのは、単に締め出しの印象を禁じ得ません。
ワープ手段に関しては、現在ワープできる全エリアに、既存のどれか1種のワープ手段をすべてのエリアに設置することが可能なら、それがシンプルに思います。
Rinny
01-03-2022, 02:13 AM
確かに今のままでも見づらいUIですし、統一してしまうと更に大変になりそうです、ご指摘ありがとうございます!
考えとしてはもっとスマートなつくりになっていれば分かりやすいですし、
説明も「これ触っておけば、触ったところにワープ出来るので覚えておいてー。」の一言で済むな~と思ったんですが、ちょっと勇み足だったかもしれません。
ただ、開発さんにはもう少し視野を広げて作ってほしいなと思っています。
ワープ関連をもうちょっとシンプルにわかりやすくしてほしいということについては、賛成です。
ただ、あの画面(UI)で統合するとなると、けっこう難易度たかそうだなと。
UIまわりはPS2の開発ツールなんですかね。このへんは想像でしかありません。
もうちょっと画面広げて、情報量増やせればいろいろ改善できそうなんですが、そのあたりが
ネックになっているのかな。。。(勝手な想像です)
Sedoh
01-03-2022, 02:25 AM
置ける上限があるらしいから、統一するならそこに手をいれるところからかな。
あと、ウェイポイントは関連するクエストもあるし、アドゥリンの導入でもあるし、一方通行すらあるからこれは別で管理しないとマズイ。
さらにホームポイントは文字通りホームポイントに設定できるから、デジョンした際に絡まれない場所に調整する必要がありそう。
逆にホームポイントを消すなら、いまのホームポイントの機能を他に追加しないといけない。
この様子だと問題点が他にもありそうで、
なんか、素人目にも統一しちゃいけないんじゃないかって思えてくるんだけど。
lei33
01-03-2022, 02:51 AM
ワープ関連をもうちょっとシンプルにわかりやすくしてほしいということについては、賛成です。
ただ、あの画面(UI)で統合するとなると、けっこう難易度たかそうだなと。
UIまわりはPS2の開発ツールなんですかね。このへんは想像でしかありません。
もうちょっと画面広げて、情報量増やせればいろいろ改善できそうなんですが、そのあたりが
ネックになっているのかな。。。(勝手な想像です)
PS2のものだと思いますよ、そのへんがクリアされてるのに今の状態だとまずいと思います・・・
14やってないですが動画で見て来たら流石に11よりは見やすいですね、当たり前ですがちょっとうらやましいですw
Sedohさん
確かに自分の案ですがちょっと勇み足過ぎたと思います。
いわゆる1度追加したものはいらないと思っても消せないというか、消さないほうが良いみたいなものですね。
どんなクエストに関わってるか分かったものじゃないと・・・
Rinny
01-03-2022, 07:40 AM
PS2のものだと思いますよ、そのへんがクリアされてるのに今の状態だとまずいと思います・・・
クライアントはPC(Windows版)オンリーにはなりましたが、開発環境がPS2(らしい)で作りこまれて
いるため、そのへんがクリアできないのが今の状態だと思ってます。
Acerola
01-03-2022, 10:28 AM
ワープ関連は別に今あるものを統廃合して奇麗にするんじゃなくてもいいと思うけどね。
しばらく間あけて復帰するとOPテレポのNPCどいつだっけ?とかカンパニエのワープNPCは??とかそういうの忘れちゃうんだよね。
なので、3国とジュノ辺りにFF14の<<Total Trade>>NPCならぬ<<Total Warp>>NPCを置いてそこからコンテンツの入り口に当たるNPC(例:前述のOPテレポNPCやカンパニエのワープNPCなど)の前にワープできるようにする。などしてくれると外部サイトに頼らなくて良いし、むしろ外部サイト見るより早いのですごい便利。とりあえずそこにさえいけばそこからコンテンツの開始地点にワープできるんだから。
Vanack_1999
01-03-2022, 10:58 AM
ワープ関連は別に今あるものを統廃合して奇麗にするんじゃなくてもいいと思うけどね。
しばらく間あけて復帰するとOPテレポのNPCどいつだっけ?とかカンパニエのワープNPCは??とかそういうの忘れちゃうんだよね。
なので、3国とジュノ辺りにFF14の<<Total Trade>>NPCならぬ<<Total Warp>>NPCを置いてそこからコンテンツの入り口に当たるNPC(例:前述のOPテレポNPCやカンパニエのワープNPCなど)の前にワープできるようにする。などしてくれると外部サイトに頼らなくて良いし、むしろ外部サイト見るより早いのですごい便利。とりあえずそこにさえいけばそこからコンテンツの開始地点にワープできるんだから。
名前見ても判断しづらいですよね。
雰囲気出すために色々分かり難いところが多いですよね、当時はそこが魅力的でしたが
地図にしても暗がりの道にしてもNPCの名前にしても。
ワープに関してはワープ先の座標も欲しいですね、地図で示してくれる事もありますが
G-6とかそう言うのが見えない事が多いので有用なワープ先であるかどうか分からないです。
Rincard
01-03-2022, 11:24 AM
そうですねぇ、正直競売の(A)やモグハウスの(M)よりも座標を・・・
ル・ルデの庭も(A)と#1ぶっちゃけ距離そこまで手間じゃないよね、とか。
西アドゥリンも出口付近だし(E)じゃない?とか(細かい)
ワープ関連は別に今あるものを統廃合して奇麗にするんじゃなくてもいいと思うけどね。
しばらく間あけて復帰するとOPテレポのNPCどいつだっけ?とかカンパニエのワープNPCは??とかそういうの忘れちゃうんだよね。
なので、3国とジュノ辺りにFF14の<<Total Trade>>NPCならぬ<<Total Warp>>NPCを置いてそこからコンテンツの入り口に当たるNPC(例:前述のOPテレポNPCやカンパニエのワープNPCなど)の前にワープできるようにする。などしてくれると外部サイトに頼らなくて良いし、むしろ外部サイト見るより早いのですごい便利。とりあえずそこにさえいけばそこからコンテンツの開始地点にワープできるんだから。
ワープポイントにワープさせるNPCてのは、以前にコンテンツの入り口の話で書いたことがあるので、書こうかなと思ってました。14だと似た仕組みが既にあるんですね。
書こうと思ってたこと→例)NPC→選択肢:エリア名○○→選択肢:protwaipoint survailpoint homepoint unitywonted→選択したNPCの前に飛ぶ。
もしくは、選択したワープ手段でのワープ先に飛ぶ。
ーーー
置けるNPC数に限度があるとかいろいろ言う割には、AMANNPCだアシストチャンネルNPCだ、ぼっかん増やしてますよね。たかだか一個の武器の不具合修正のためにNPCいくつも増やしてるし。
開発側が忘れてるかもしれないことを掘り返すことに意味があるかもしれないし、それをどう実現するかは開発側のお仕事だろうし、できないならできないと返答するのもお仕事かと思います。
こういう話題にこそ開発側は、不便なのはわかった。いまのところ難しい。とでも即レスをして、今週の投稿まとめでPなりDなりが何かコメントすればいいのにって思います。
何回も同じ要望がされるでしょうけど、つど、前にも要望があっているけど難しいんですってコメントすれば、ああ覚えてるんだな、考えてくれてんだなって、思うかもしれないですよね。
そういえば、LSコンシェルジュNPCを減らした実績があるから、既存のNPCを減らして枠を作るってのは、ポリシー的にいけるのでは。特例だったんですかね?
かゆいところを掻いてほしいと思ってしまう現状なんだろうと思います。(着地をスレッドに寄せてみました。
。
Sedoh
01-03-2022, 10:11 PM
特定の意味をもったオブジェクトを増やすのは難しいようです。
確かアドゥリンにSurvival Guideを増やして欲しいみたいな意見の時だったような。
移動先の登録数上限でもあるんでしょうね。
書こうと思ってたこと→例)NPC→選択肢:エリア名○○→選択肢:protwaipoint survailpoint homepoint unitywonted→選択したNPCの前に飛ぶ。
もしくは、選択したワープ手段でのワープ先に飛ぶ。
オブジェクトをそのままにして飛び先を共有するのであれば、仕様的な問題はだいぶ解決できそうですな。