Log in

View Full Version : ファントムロール、ワイルドカードについて



Shinemon
03-08-2011, 11:18 PM
ファントムロール、ワイルドカードについてここで議論しましょう。

私からの提案
[ファントムロール]
・吟遊詩人と同じベクトルにあるロールは効果アップをLv上昇と共に上昇させる。
・最初から無意味なロールは思い切って仕様変更する。(ガランツロール、コーラルロールなど)
・ロールダウン、あるいは今のロール1回分を取り消しするアビリティを追加する。
・ロール版ピアニッシモを追加する。
・出目11については別スレあるので割愛

[ワイルドカード]
・ルザフリングで効果範囲が広がるようにする。
・出目1,2に衰弱状態回復効果を持たせる。

piyo
03-09-2011, 12:02 AM
自身でだけでなくPTメンバーを選択できるケアルガ的な使用にしてほしいですね。
とにかく削りもしたいので移動を減らしてほしいです。

アイコンに現在の数字を入れてほしいです。ログだと見落としやすいし見直す手間が大変です。


ワイルドガードでは1~6にSPアビの回復効果を。
と言うのはコルセアはBCでの最後のゴリ押しがないので詩人と違う方向の支援アタッカーとして欲しいです。
PTに支援(コルセア)が必要ってとこが大事です。居場所が少ないですからね。

1、2⇒全アビ完全回復
3、4⇒SP回復+TP回復
5、6⇒sp回復+MP回復  かな? 
負けられないBCとしてはspのギャンブルは正直きついです。とくにメンバーにもうしわけない。

DRAGONKUN
03-09-2011, 01:11 AM
アビセア実装あたりからコルセアが必要とされる場面がいっそう減ったので何とかして欲しいものです。

ファイターズロール
ローグスロール
サムライロール

とかは、効果としても非常に面白いので、レベルに応じて効果アップしたりして欲しいです。

HoofVolley
03-10-2011, 08:17 PM
・ワイルドカードについて

現状SPアビを復活させるだけで使われているのが、ちょっと寂しい感じがします。
それも戦闘中に復活させるように使えば熱いのですが、街中で使う事がほとんどでは
どうにもSPアビとしてはどうかと思います。

ワイルドカードを使っても、最大の特徴であるファントムロールに効果が及びにくい印象があります。

 ワイルドカード使用後にイカサマといってはあれですが、コルセア自身に持続系の効果で
 →ファントムロールのリキャストが一定時間0になる
  →11が狙いやすくなる
 →持続時間中のみスネークアイIIが使用可能(効果はスネークアイと同じ

ぱっとしないですかね。もうちょっと戦闘中に使いたくなるようにしてほしいです。

Chobo
03-12-2011, 07:57 AM
ファントムロールから、ブリッツァロールのことで
現状、攻撃間隔の短縮を目的とするロールですが、ヘイストやマーチなどと異なり攻撃間隔の短縮に伴って得TPまで減少しています。
そのため振り数を調整している 侍さん等 にとっては、あまり嬉しいロールではないと思うのですが…
開発の皆さんは何故ロールのみ、この様な使用にしたのでしょうか? 全く持って疑問です。

提案ですがブリッツァロールも、上記で述べたヘイストやマーチと同様に得TPへの影響を無くして貰いたいと思いました。

HoofVolley
03-12-2011, 05:27 PM
確かにブリッツァロールは、ヘイストやマーチに比べて少し見劣りする気がしますね。
特に両手武器ジョブがいると使うのは抵抗があります。

あえて別枠になることを想定していそうなアビリティにも見えるのと
逆に使いにくさが若干あることで、殴るスピード一辺倒より別のロールの検討も出来て、個人的には良く思う事もあります。

rarararay
03-15-2011, 09:40 PM
個人的にはもっとハイリスク・ハイリターンを強調して欲しいかな
ファントムロール>>ダブルアップという流れなわけなんですが、ダブルアップ1択じゃなくてハイアンドローや、うーん。。ルーレット?ちょっと案が浮かびませんがそういった物を増やしてプレイヤー側で挑戦するものを選べる感じ

現状のダブルアップはある程度リスク管理ができますので効果は現状のまま、
ルーレットみたいな完全に運まかせなら効果2倍とか、若しくは効果や時間のアップ・ダウンなどがそのまま出目になっててもいいですね

まあメリポのこともあるし穴だらけの妄想ですけどね

HoofVolley
03-15-2011, 10:48 PM
もうちょっと任意でボーナスゲームがあったらなって気はしますね。 相当ハイリスクになりそうですが!

もっとハイリスク/ハイリターンにするとしたら、例えば簡単なところで
今かかっているファントムロール全部をベット(掛け金に)して、
ロール効果を全部まとめて2倍にするか、全部リセット(消滅)させるかゲームする新アビリティ とか。ぱっとしないかな…?

ダブルアップを強制的に2回させる案も他で見かけましたね。

Shinemon
03-19-2011, 03:43 PM
アイコンに現在の数字を入れてほしいです。ログだと見落としやすいし見直す手間が大変です。

ラッキー、アンラッキー、11の場合はアイコンの色を変えるとかしてもらえるとなお良いですね。

Sibaraku
03-19-2011, 07:41 PM
とりあえず経験談ですが
コーラルロールは盾に使ってみたら割と評判良かったです。限定的な使い道ですが・・・

ガランツロールはレジスト率がもっと低くてHNM相手でも通用するくらいなら・・・
現状ロールの中で一番使えないロールな気がします!

サムライロールは効果を倍くらいに強化してロールだけで両手武器が平均1振り、
ラッキー・11で2振り減らせるくらいならマーチに並べるんじゃないかな

それくらい強化されれば併用でブリッツァ掛けても屁でもない!
ブリッツァ効果も上がればマーチマーチを超える可能性も

と思いましたが間隔が影響するとやっぱり使いにくいですね

Roy
03-20-2011, 06:33 PM
〔ファントムロール改善案まとめ〕

吟遊詩人と同じベクトルにあるロールは効果アップをLvと共に上昇させる

ジョブor装備ボーナスなしの場合は、吟でスキル比例&楽器なしとほぼ同等の性能
ジョブor装備ボーナスありの場合は、吟でスキル比例&楽器ありとほぼ同等の性能
出目11の場合の効果アップ(吟の最大性能と同等以上+αの効果)
現在活躍の場が見出せないロール(例:ガランツロール、コーラルロール等)は仕様の変更をする
ラッキー、アンラッキー、11の場合はロールアイコンの色が変化する
ダイスのアイコンに出目合計の数字を表示する
ロールの基本効果時間10分に、サポコでは従来通り5分にする
ブリッツァロールをかけても武器攻撃間隔と共に得TPが減少しないようにする
ガランツロールの発動率を上げHNMでも通用する効果にする
ガランツロールの効果を被ダメージカットに変更する
ヒーラーズロールはダークスタッフ2~3本のhMPアップ量に引き上げる
モンクスロールのモクシャはキャップ値を超えて付与される
サムライロールの効果を倍にし、ブリッツァロールの得TP減少が気にならないようにする


〔ファントムロールに関連するアビリティの追加案〕
かかっている全てのロールをベット(掛け金に)して全ロール効果急上昇が狙えるアビリティ
ロール版ピアニッシモ(次の歌の対象を、単体にしぼる)の実装
ロールダウン、あるいは今のロール1回分を取り消しにするアビリティ
成功すればロールの効果と効果時間がアップ、失敗すればよりペナルティが追加されたバストが発生するアビリティ


〔ワイルドカード改善案まとめ〕
ルザフリングで効果範囲が広がるようにする
出目I,IIに衰弱回復効果を持たせる
I~VI全てにSPアビリティ回復の効果を付与する
I,II:全てのアビリティが回復、III,IV:SPアビリティとTPが回復、V,VI:SPアビリティとMPが回復
一定時間ファントムロールのリキャストが0になる
11が出やすくなる
スネークアイII(効果はスネークアイと同じ)が使用可能に

Audey
03-22-2011, 02:18 PM
効果を見直してほしいor効果が微妙すぎるので変えてほしいロールって、
みなさんありません?
現状、ほとんどの場面で使うロールが限られているようなきがしたのですが・・

このロールは使えない!っていうのを意見してみませんかー

個人的には詠唱中断減少のコーラルロールとか・・
アクアベールが強化されてますます使われないのですよね。

あと、ペット強化系が種類が多すぎるのでまとめたいとか、
スカラーロールのコンサーブMPアップが効果わかりにくくて、みんなリフレロールしちゃうとか・・

ADAMAS
03-25-2011, 03:38 PM
ワイルドカードについて:重複するかもしれませんが、とりあえず現状ペタペタ。
「I」 :アビリティ再使用可能。
「II」 :アビリティ再使用可能。
「III」:アビリティ再使用可能、TP+100%。
「IV」 :アビリティ再使用可能、TP+300%。
「V」 :2Hアビ*1含むアビリティ再使用可能、MP50%回復。
「VI」 :2Hアビ含むアビリティ再使用可能、MP全回復。

前衛に関係あるTPが先に、後衛(MP持ち)に関係あるMPが後半に来てます。
どっちにも共有できるメリットあったほうがいんでねぇかなっと思ってみたり。
後は、他の方も言われてますが2Hアビ回復の確率をもうちっと上げたいなと。
1,2が実質スカになってるので、、、ちょい甘めに上方修正したらこんな感じ?

Ⅰ:アビリティ再使用可能(今まで通り)
Ⅱ:Ⅰ+TP100+MP50%回復
Ⅲ:Ⅰ+TP300+MP100%回復
Ⅳ:2H含む全アビリティ回復+Ⅰ(TP100,MP50%)
Ⅴ:2H含む全アビリティ回復+Ⅲ(TP300,MP100%)
Ⅵ:Ⅴ+衰弱回復(orオールステータス+10等、今までに無かった「何か」)
Ⅵの+アルファは、今までに無かった「何か」が起きたら面白いかなと。(仮で衰弱挙げました)
とりあえずはⅡのスカはどうにかして欲しいです。よく引いてしまう、、、。

Shinemon
03-25-2011, 04:02 PM
今までに無かった「何か」が起きたら面白いかなと。(仮で衰弱挙げました)


↑Jokerのカードが出て何かが起こったら面白いかも!!

Dranker
03-25-2011, 04:11 PM
ワイルドカードは
現状+効果時間(3分)内のロールすべて11 (効果中のロールも11に昇格)
てとこかなぁ…

ロールは直すとこいっぱいあるよね!www
ただラッキーXIでロール3枠目が可能(詳しくは別スレで)なら見直しは最小限
でいいのかとオモイマス。

RX75GUNTANK
04-09-2011, 04:25 PM
ロール関係で一番思うのは、
ビーストロール、パペットロール、ドラケンロールのことですね。

獣使いやからくり士を強化しようとしても、ロールがバラバラで、
枠を無駄に使うことになり、本体の性能が強化できないという本末転倒さ。

できれば、カオスとハンターの効果対象にペットも含んで欲しい。
あと、ウィザーズとメガスズにも。これで随分各ペットジョブも支援されやすくなるのでは。
…というか、全てのロールはペットも対象ってことで問題ない気がしてきた。

これでビーストとかには新効果だったら万々歳なんですけどねぇ。

pan
04-09-2011, 05:37 PM
ラッキー、アンラッキーが分かりにくいと思いませんか?
各ロールのヘルプテキストでしか確認できません。これだとコルセア本人しか分かりません。
しかも、スクロールを待たないとラッキー、アンラッキーについての表示がされません。
さらにファントムロールのリキャスト待ち中だと各ロールのヘルプを読むことすらできません。

75までのジョブロールであれば、アンラッキー=ラッキー+4で統一されていて覚えやすかったのですが
75以降の新ロールについてはバラバラであり非常に覚えにくいと思います。

うっかりアンラッキー忘れたら目も当てられない

Sibaraku
04-09-2011, 06:01 PM
確かにラッキー・アンラッキー出してもコルセアやってる人しか分からないですよねぇ
もうちょいPTにも分かりやすいエフェクトとかが付いても良さそうな気がします

Voodoo
04-13-2011, 10:23 PM
単純に高レベルで効果が弱くなってしまうロール自体にジョブレベルボーナスを付ければいいような気がします。
あと低レベル~高レベルで使えないロールは効果の修正または強化を。
サポとして選んだ場合効果を下げずにレベルボーナスが低い状態にするのがいいと思います。

私メインからくり士なのですがパペットロールとドラケンロールとビーストロールすべてまとめてパペットロールにしてもらえるとしっくり来ると思います。(上に書いてありましたが)
あとカオスロールとかの強化がペットにかかるのも賛成です。

DRAGONKUN
04-14-2011, 01:56 PM
自分の意見をふくめざっくりまとめると

●ロールのアイコンを出目orラッキー、アンラッキー、11がわかるようにしてほしい

●75時代に取り残されたロールの支援効果の改善

●75以降に追加されたロールの効果が詩人の同じベクトルの歌の支援効果に比べてかなり控え目に設定されてるのは何で?

●11が出たときのなんちゃらとか別に期待してない人が多い * ※現実的な意見で多かったのはエフェクトを派手にしてほしいとかそういうの


コルセア本体についての意見まとめ

●射撃をまともに使えるようにしてほしい。(弾の価格、威力、もっと入手しやすく)(コルセア自身の武器スキルの見直し)

●ドローの威力、弱体仕様、チャージ数、リキャストの見直し

●乱獲だと銃を構えてる間に敵が死ぬんですけど…

●アビセアに参加したいです * ※弱点突けない *& * ライバル枠増やしてまでコルセアの支援に価値性を見出せない。まぁ他の弱点突けないジョブも同じくですが…

●エンピ装束に使い道のないロールの効果アップが付いている

●エンピ装束に使い道のない射撃強化が付いている

●エンピ装束で使えそうな効果→ドローの命中&威力アップとロールの時間延長くらい

firen
04-18-2011, 07:45 PM
ロール関係で一番思うのは、
ビーストロール、パペットロール、ドラケンロールのことですね。

獣使いやからくり士を強化しようとしても、ロールがバラバラで、
枠を無駄に使うことになり、本体の性能が強化できないという本末転倒さ。

できれば、カオスとハンターの効果対象にペットも含んで欲しい。
あと、ウィザーズとメガスズにも。これで随分各ペットジョブも支援されやすくなるのでは。
…というか、全てのロールはペットも対象ってことで問題ない気がしてきた。

これでビーストとかには新効果だったら万々歳なんですけどねぇ。


限定的な状態ではありますがペットジョブPTでモンスター&パペットロール使うとかなり強いですけどね

mahoroba
04-19-2011, 12:26 AM
75時代だと モンスター&パペットロールすることもよくやりましたけど、今はアライアンス組んでやらないから見かけなくなっちゃいましたね、さみしいなぁ。
威力的には カオス&ハンターと同じ割合上昇しますから楽しかったなぁ・・・
ドラケンでプライム履行の威力上げるのとかも◎でした。

Pota
04-21-2011, 03:17 AM
はじめて書き込みさせていただきます。おかしな書き込みだったらすいません。

遠い昔を思い出しつつ・・・(゜-゜)
普通のレベル上げPTをしていた頃、4ロールまわし(前衛2種類+後衛2種類)をしていると
効果時間5分とダブルアップする時間と合わせて、ほとんどの時間がロール回しに取られていたように思います・・・。
それと、3ロール回し(前衛1種類+後衛1種類+全体1種類)すると、必然的に自分自身に全体にかける効果がない時が
できます。
PTで誘われてた頃は、コルセアを誘ってくれてありがとうっ!自分にコルセアロールは3回に1回かかってないけど
誘われただけでもうれしいから我慢するよ~(´;ω;`)・・・・な気分でした。

なので希望としては、

●ファントムロールのリキャストを30~40秒くらいに
(メリポ分があるのと、短くしすぎると何度も簡単にリトライできるとギャンブル要素が減るような気がするので。)
●ダブルアップのリキャスト時間が回数ごとに増えないようにリキャストを初期のままで。
●ダブルアップでヘイトが上がらないように(キノセイだったらごめんなさい)
●ファントムロールの効果をプロテスのように手動で切れる(何度もリトライできてしまうのでコレはダメかも・・・)

すいません、あまり良いアイデアじゃない気がしますが。

mahoroba
04-22-2011, 09:51 AM
コルセアの攻撃能力が控えめに設定されているのは、公式での考えは、考えるまでもなく「ロールでいつでも底上げできるから」なのでしょうが・・・
4ロール回しをすると攻撃用に強化されてる時間ってのは実質2分とかそこらなんですよね。
2分前に出ては2分下がれといいたいのでしょうかね、それに後ろに下がる時間ってのを強制的に作られてしまうと、サポ白為らざるを得ないって人が今のコルセアでは大多数なのでなんとかして欲しい。が現状なのだと思います。

少しでも改善出来るかもしれない案として、 ロールをロックするアビの実装して欲しいですね。
効果時間が長い方1つだけでいいので上書きされないようにすれば 命中なり攻撃力を維持したまま強化支援を続けられますし、サブヒーラーに徹するとしても エボカーなりスカラーなりで少ないMAXMPでもやりくりしやすくなると思うのですが・・・もっといい何かがあるきもします。
まあもっとも、最近はリフレ強化が激しいので前衛ロールだけでもなんとか成り立ってるような気はしますけどね。

Stormie
05-20-2011, 03:34 AM
ロール強化に関連するのですが、現状のAF3性能は「特定のロールしか強化されない」ので非常に使いにくいです。
これでは新ロール追加や強化されたときにAF3が「特定ロール時の着替え装備」のように陳腐化するのが目に見えてます。
なぜ全ロールが恩恵を受けられるようなAF3性能にしなかったのか理解できません・・・

強化案として、これから先もAF3が有効に使えるような性能に変更してもらいたいです。
全ロールに対応できる強化だとこんな感じでしょうか?

・AF3頭 ジョブボーナスが付加される
・AF3胴 ファントムロールの効果アップ
・AF3手 ファントムロールの効果延長 (これは現状でも付いてます)
・AF3脚 1振り目にラッキーが出る確率アップ
・AF3足 ファントムロールのリキャスト短縮

AF3についてはファントムロール以外にも射撃、近接攻撃、クイックドロー、MP(リフレシュ)など
全面的に物足りない部分が多すぎるのですが、スレ内容に合わせてロール関連についてのみ書きました

DRAGONKUN
06-02-2011, 03:15 PM
NAフラック+2が完成して一言。

これを着てやっとタクティックロールがまともに使える様になりました。

ってなんかおかしくないですか?

裸時
出目1〜4 *リゲイン1
出目5 リゲイン3
出目6〜7 *リゲイン1
出目8 リゲイン無し
出目9〜10 リゲイン2
出目11 リゲイン4

NAフラック+2装備時
裸時
出目1〜4 *リゲイン2
出目5 リゲイン4
出目6〜7 *リゲイン2
出目8 リゲイン1
出目9〜10 リゲイン3
出目11 リゲイン5

最初の一振り後のパターン
出目1 *→ダブルアップする。次の出目2〜7

出目2〜3 * →8で止まる可能性あり。タブルアップしない。リゲイン1

出目4 スネークアイがあればダブルアップしてリゲイン3 * 無ければダブルアップしないでリゲイン1 *

出目5 *リゲイン3

出目6〜7 8or6バストの可能性があるからダブルアップしない。リゲイン1 *

効果低すぎでしょ。

WarRock
06-04-2011, 07:32 AM
コルセアがツカエナイ理由の一つとして、上昇効果が75時代のまま据え置きなのが一番の原因だと思っています。

詩人のバラード、メヌや、ダウルなどでの強化に対して、コルセアの強化はほぼ無に等しいのではないでしょうか。
ジョブのコンセプト自体は好まれている方が多数いらっしゃると思いますが、そのジョブ性能ゆえに敬遠されているといった印象ばかりです。

ジョブ板の中にも、多数有用だと(個人的に)思っている案もありますので、是非開発の方にみて欲しいものですよね。

Roy
06-04-2011, 11:51 AM
各種ファントムロールは1分のリキャストを共有し、ロールを4つかけようと思うと4分も必要です。おそらくダブルアップのためと、簡単に振りなおしができないように1分のリキャストが用意されているのだと思いますが、私には不必要に思えます。
ロールAを振ってダブルアップした後ランダムディールでファントムロールが回復、そのままロールBをってダブルアップ・・・なんてこと結構ありませんか?このようにシステム的には全然問題ないはずです。魔法や呪歌のようにお店でスクロールを買って覚えるのに各ロールが個別にリキャストを持つなら全く構いませんが踊り子のワルツのようにリキャスト共有ってコルセアはちょっと変ですよね。なので魔法や呪歌のように個別リキャストにしてほしいです。
ファイターズロールを掛けて焦ってすぐにタクティックロールをかけてしまったのでファイターズロールのダブル
アップができない!ということは起こりうるかもしれませんが殆どないと思います。

またすぐに掛けなおしができないようにする為に個別リキャストを3分とかにすれば良いのではないでしょうか?

Sibaraku
06-04-2011, 12:22 PM
範囲ディスペルなどで強化消されたPTメンバーにロール掛けなおす際
自分だけ強化消されていなくてロール掛け直せないってことが多々ありますね

ロール直後に範囲で消されると同じロールをメンバーに掛けるのに自分のロール消す必要がでるので

リキャ待ち1分>枠消し別ロール>リキャ待ち1分>1個目ロール>
リキャ待ち1分>2個目ロール 元の状態に戻すのに3分

または、強制バストで枠を減らしてリスク抱えた状態で掛けなおしといった非常にめんどくさい仕様

そこまでやってまた消されると、もうがっかり感が凄いです
※効果が11とかだと更に

Ruron
06-05-2011, 01:37 AM
推測しか出来ませんが、開発側としてはリゲインの上限は5より大きくしたくないんでしょうね。
なのでタクティックロールはNAフラック+2を基準に作られているものなんだと思われます。
XI+NAフラック+2=リゲイン5を絶対値とすると、装備無しでのアンラッキーがリゲイン0だったり、I~IVとVI、VIIのリゲインが1だったりするのも理解出来ます。納得は出来ませんが。

ロールの再使用間隔が個別化になったら多分、効果時間も短縮されそうですので自分個人として現状のままでも。
それにダイスはお店で売ってますが、発動はアビリティであり一種の賭け事なので、連続して別の賭け事に出るというのも何だかおかしく感じます。
まあ実際は使用間隔待ちの間に攻撃しろって事なのでしょうね。支援アタッカーというコンセプト的に。肝心の火力については言わずもがなですが。

個人的に声を大にして聞きたいのは、ロールを強化する気はあるのかどうか、という事です。
XIに特典をつけても、狙うことを必須化しないような効果と名言されている以上、現状の立ち位置や役割に変化はありませんよね。
ただ何も言わずに静観するのだけは、そろそろ勘弁して欲しい。切実に。
もし強化する予定があるのなら期待して望みを待ちますし、必要ならいくらでも意見を出します。
例えロールの強化予定が無くても、支援面の代わりに攻撃面を強化するという意味合いで受け取れますので多少の望みは持てます。

ですからお願いです。一言でもいいんです。
それが追い風でも向かい風になっても構いません。コルセアに、帆を張らせてください。

No_0816
06-05-2011, 01:55 AM
高レベル帯にダブルアップの効果アップをさせるようなジョブ特性をつけて欲しい
ロールによって効果が違ってしまうのでシステム的に可能かどうかは分からないけど
例えばエボカーズならダブルアップするごとにロール効果にリフレ+1とか
最初の出目が②→リフレ+1/3
ダブルアップで④→リフレ+2/3
再度ダブルアップで⑦→リフレ+4/3
更にダブルアップで⑨→アンラッキーは従来のままリフレ+1/3
更にダブルアップで⑪→リフレ+8/3
ダブルアップの総数で最終的な効果に差は出てしまうけれど、こういう風に出来たら⑪や高めの数を狙う価値が出るんじゃないかな
今後ジョブロールの上位を20種追加するのは無理がある気もするので何らかの発表が欲しいものです

Kylme
06-06-2011, 06:14 AM
ギャンブルなんだから、勝負時には賭け金を増やしたりとか欲しいですね
次のロールのバスト含む効果が2倍になるとか

もしくは、再使用時間1分で全ロールに付けれるけど
7以上の数値とラッキーの効果が2倍、6以下の数値とアンラッキーの効果が半減とか
ギャンブルを面白くする要素がもっと欲しいです

Shizuo
06-06-2011, 08:01 AM
ダブルアップのリキャスト(7秒)をもう少し短くしてほしい

Metalingus
06-07-2011, 03:37 AM
ダブルアップのリキャ0秒にしてほしいなぁ
あの7秒待たされる理由もよくわからないし、次の行動へ移るのも遅れる
特にボルターズロールの時なんかが辛い!

後、超個人的な要望ですが、新装備のスフィア効果というのが面白かったので、
詩人との差別化や、コルセア自信が前衛より、後衛より、に動きやすいように
最終的にロールの数字決定させる動作を追加して、それをドローのモーションでPTメンバーに撃ち込み
そこからそのキャラを対象としたスフィア化、みたいな事ができたら
今後射撃しやすい状況になったときに、ピアニシモやテヌートのようなアビのないコルセアも動きやすくなりそうかなーとか妄想してみたり

pitatto
06-11-2011, 04:05 PM
ジョブ特性にファントムロール効果アップが有っても良いのでは・・・と、ふと思いました。

Arvel
07-14-2011, 02:45 PM
(個人的な体感による話)
以前のロールはドラム式(パチスロのドラムのようなイメージで
1~6がダブルアップのリキャスト時間内で1周する)で
多少ながら眼押し狙いができたと思ったのですが、
(Wアップのタイミングで同じ数字を出したり、ずらせば前後+-を狙えたり)
アビセアの覇者あたりのバージョンアップでどうも変更されたように感じました。
前のドラム方式のほうがギャンブルらしく好きだったのですが。

Vorpal_Bunny
07-16-2011, 07:50 PM
出目を-1できるジョブアビリティ【いかさま】実装希望。(^^;

Audey
10-07-2011, 06:16 PM
ワイルドカードは、シャウトでお金払って2hアビを回復させる目的でしか使ってないかも・・

どうしてもワイルドカードは後手になって初めて有効な効果なので、
使いにくいのですよね。
特に、ほんとにどうしようもないとき、PT盾死、メンバーが石化みたいな状態異常とかのときには、
意味がない効果が多いですしね。

状態回復とかは白さんとかとのバランス壊す可能性あるので難しいでしょうけど、
皆さんが言うように、ワイルドの直近のファントムロール・クイックドロー強化や、
蘇生・衰弱なおしとか、
出目に応じた、各ジョブの劣化2hを範囲にかけるとかを追加できないですかね。(1=ダメ50%カット2=クリティカル率50%上昇などなど)

4792
10-08-2011, 12:49 AM
PT支援の出来るコルセアという立ち位置を考えて、状態異常を吹き飛ばす「ファントムブレイク」なるロール(アビ?)を妄想中・・・
ファントムロールを掛けておいて、クイックドローで状態異常ごと壊す感じです。

低い目:状態異常を1つブレイク
高い目:状態異常を2つブレイク
ラッキー&11:状態異常を2つブレイク+バストにならない(後述)

リキャ毎に便利に使えすぎてもバランスに影響を及ぼしかねないので、
ブレイクしちゃうとバスト扱いになるって感じで。(現行バスト程長いとやはり使いづらいですが)

『ロール枠1つ使ってブレイクする前はなにもないの?』 うーん・・・
ファントムだから、出目に応じて敵にキラー効果とか?w
あるいは状態異常に抵抗性を得るとか・・・ 
まだまだ考え中ですがね^^

Sirah
10-25-2011, 09:38 AM
トレイナーズロール:武器スキル、魔法スキルの上昇率をアップ。
クラフターズロール:合成スキルの上昇率をアップ。

えーっと、欲張りすぎ?

Audey
11-04-2011, 04:51 PM
最近のロール(75以来のロール)てみなさん活用してます?

私はリゲインがそれなりに使う程度で、コンパとかマイザーとかは本当に限られた場面専用になってます。
連携アップとかは使ったことないです。

それと、お暇あれば古いロールもよく使うのがどれになってるか教えて下さい

rec
11-09-2011, 05:08 PM
マイザーは完全にヴォイドウォッチの弱点システム専用ですね。
セーブTPのアートマ霊子と併用することで、WSを放った後もTPが70程度余るので、
再度クイックドローやリゲインにより連続使用出来る、優秀な子です。

アライズはワイルドファイア→ワイルドファイア、又はその他レリエンピ持ちの石火之機を利用するなどした、
連携を撃つと事前に決めている時に役立ちます。

コンパニオン?ブリッツァ?コアサーズ?それって美味しいですか?

AF3+2前提のようなロールが多いのは痛い話ですよね。所持しているから気にはしませんが、タクティックなんて顕著だろうなあと。

やはり一押しは、暗黒がPTメンバーに居ても居なくても有用で使いどころのあるカオスですかね。

Sirah
12-24-2011, 06:16 AM
[ファントムロール]
・吟遊詩人と同じベクトルにあるロールは効果アップをLv上昇と共に上昇させる。
・最初から無意味なロールは思い切って仕様変更する。(ガランツロール、コーラルロールなど)
・ロールダウン、あるいは今のロール1回分を取り消しするアビリティを追加する。
・ロール版ピアニッシモを追加する。

・吟遊詩人と同じベクトルにあるロールは効果アップをLv上昇と共に上昇させる。
→そもそも、昔からのコルセア使いの方には物足りない性能なんでしょうかね?
  にわかでしかもアビセアで出すことの多い私には判断が難しいですが^^;

・最初から無意味なロールは思い切って仕様変更する。(ガランツロール、コーラルロールなど)
 →これ賛成です。
 無意味とまでは言いませんが、使用する機会の全くないロールがいくつかありますよね。

・ロールダウン、あるいは今のロール1回分を取り消しするアビリティを追加する。
 →個人的にはこれは反対します。
  リスクの回避手段が多いとギャンブル性が薄れてしまわないかなと。
  その分、うまみも必要なわけですが。

・ロール版ピアニッシモを追加する。
 →これ、個人的に超支持します!
  詩人さんと同じくデフォルトが範囲強化なのに、なんでコルセアにはないんだろう。
  ぽつんと一人いる盾・ヒーラーなんかにピンポイントでサイコロを届けたいw
  特にアビセア乱獲やドミニオンPTでのかけ分けは至難の業ですよね。

ここからは個人的な要望
1、ロールのリキャストを30~45秒程度に短縮するか
次のロール一回を短縮もしくは別枠で振れるアビ(セカンドディールと命名w)の追加。

2、ラッキーナンバーにも、固有のログかエフェクトを実装して欲しい。

OO_Dirna
12-24-2011, 12:46 PM
[ワイルドカード]
・ルザフリングで効果範囲が広がるようにする。

そうそう、これはかなり同感。

前衛と後衛両方にワイルドカードで起死回生を図りたいというときに
位置が離れていると、どちらかにしかかけられないのは不便です。

「みんなあつまって!」と呼びかければいいじゃない
→あつまりました!
モンスターはフルミネーションの構え。
→あっ・・・。(スタンできず)

そんな手間は省きたい。

Testarossa
12-25-2011, 05:49 AM
11を狙い易くする&ダブルアップの数を少なくするために、装備品で出目を制御できる用な指輪とかあればいいなーと思います。


イカサマのダイスみたいな名称で、装備していると4・5・6しか出なくなるとか、1と6しか出なくなるとか。

Mocchi
12-28-2011, 08:23 PM
こんにちは。

以前お伝えした「ファントムロールの効果見直し」に関する続報です。
スレッド: ジョブ調整:コルセアとどちらに投稿しようか迷ったのですが、内容を鑑み、こちらのスレッドにしてみます。

ということで、現在調整を予定しているロールと、その調整内容をお知らせします。
(本日で仕事納めとなるため、しばらくの間はご返信差し上げることができません。どうぞご了承ください。)

※現在開発/検証作業中のため仕様などは変更になる可能性があります。
 

ファントムロールの効果変更

ヒーラーズロール
ヒーリングMP量アップ → 被ケアル回復量アップに変更
<table width="240" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="50%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="50%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">+5%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">+6%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+15%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">+7%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">+8%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">+9%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">+2%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">+10%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">+11%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">+12%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">+20%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">-5%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">+5%</td></tr></table>


ガランツロール
ダメージ反射 → 被ダメージカットに変更
<table width="240" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="50%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="50%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">-6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">-8</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">-24</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">-9</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">-11</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">-12</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">-3</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">-15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">-17</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">-18</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">-30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">+5</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">-5</td></tr></table>




ファントムロールの効果値調整

ワーロックスロール(魔法命中率アップ)
<table width="300" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">旧効果値</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">新効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">+2</td><td bgcolor="#eaf2f3">+2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">+3</td><td bgcolor="#f5fafb">+3</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">+10</td><td bgcolor="#f5fafb">+12</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td><td bgcolor="#eaf2f3">+5</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">+5</td><td bgcolor="#f5fafb">+6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">+6</td><td bgcolor="#eaf2f3">+7</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">+1</td><td bgcolor="#f5fafb">+1</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">+7</td><td bgcolor="#eaf2f3">+8</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">+7</td><td bgcolor="#f5fafb">+9</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">+12</td><td bgcolor="#eaf2f3">+15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">-4</td><td bgcolor="#f5fafb">-5</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td><td bgcolor="#eaf2f3">+5</td></tr></table>


ビーストロール(ペットの攻撃力アップ)
<table width="300" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">旧効果値</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">新効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">+12</td><td bgcolor="#eaf2f3">+16</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">+15</td><td bgcolor="#f5fafb">+20</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+18</td><td bgcolor="#eaf2f3">+24</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">+48</td><td bgcolor="#f5fafb">+64</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">+21</td><td bgcolor="#eaf2f3">+28</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">+24</td><td bgcolor="#f5fafb">+32</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">+30</td><td bgcolor="#eaf2f3">+40</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">+6</td><td bgcolor="#f5fafb">+8</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">+33</td><td bgcolor="#eaf2f3">+44</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">+36</td><td bgcolor="#f5fafb">+48</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">+60</td><td bgcolor="#eaf2f3">+80</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">-20</td><td bgcolor="#f5fafb">-25</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">+20</td><td bgcolor="#eaf2f3">+25</td></tr></table>

コーラルロール(詠唱中断率ダウン)
<table width="300" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">旧効果値</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">新効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">-11</td><td bgcolor="#eaf2f3">-13</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">-43</td><td bgcolor="#f5fafb">-55</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">-14</td><td bgcolor="#eaf2f3">-17</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">-16</td><td bgcolor="#f5fafb">-20</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">-19</td><td bgcolor="#eaf2f3">-25</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">-5</td><td bgcolor="#f5fafb">-8</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">-22</td><td bgcolor="#eaf2f3">-30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">-27</td><td bgcolor="#f5fafb">-35</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">-30</td><td bgcolor="#eaf2f3">-40</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">-32</td><td bgcolor="#f5fafb">-45</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">-54</td><td bgcolor="#eaf2f3">-65</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">+20</td><td bgcolor="#f5fafb">+25</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">-20</td><td bgcolor="#eaf2f3">-25</td></tr></table>

ドラケンロール(ペットの魔法攻撃力、魔法命中率アップ)
<table width="300" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">旧効果値</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">新効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">+5</td><td bgcolor="#f5fafb">+5</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+14</td><td bgcolor="#eaf2f3">+18</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">+5</td><td bgcolor="#f5fafb">+7</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">+6</td><td bgcolor="#eaf2f3">+9</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">+7</td><td bgcolor="#f5fafb">+10</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">+2</td><td bgcolor="#eaf2f3">+2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">+9</td><td bgcolor="#f5fafb">+11</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">+10</td><td bgcolor="#eaf2f3">+13</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">+11</td><td bgcolor="#f5fafb">+15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">+18</td><td bgcolor="#eaf2f3">+22</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">-6</td><td bgcolor="#f5fafb">-8</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">+6</td><td bgcolor="#eaf2f3">+8</td></tr></table>

ダンサーロール(リジェネ効果)
<table width="300" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">旧効果値</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">新効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">+3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+3</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">+4</td><td bgcolor="#f5fafb">+4</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+11</td><td bgcolor="#eaf2f3">+12</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">+4</td><td bgcolor="#f5fafb">+5</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">+5</td><td bgcolor="#eaf2f3">+6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">+6</td><td bgcolor="#f5fafb">+7</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">+1</td><td bgcolor="#eaf2f3">+1</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">+7</td><td bgcolor="#f5fafb">+8</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">+8</td><td bgcolor="#eaf2f3">+9</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">+8</td><td bgcolor="#f5fafb">+10</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">+14</td><td bgcolor="#eaf2f3">+16</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">-3</td><td bgcolor="#f5fafb">-4</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">+3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td></tr></table>


※高い数字/ラッキーナンバーほど、上昇量が大きくなるよう調整しています。
※パーティ内に各ファントムロールに対応するメインジョブのメンバーがいる場合のボーナス値も引き上げる予定です。



テストサーバーへの反映は、開発・検証作業で大きな問題が発生しない限り、1月中旬~下旬を予定しています。
それまでの間もご意見などがありましたらどしどしお寄せください。

それでは、良い年末年始を!

Raidy
12-28-2011, 09:33 PM
ヒーラーズロール
ヒーリングMP量アップ → 被ケアル回復量アップに変更

被ケアル回復量アップって前衛に掛けるってことですよね?
ケアル回復量アップにした方がいいのではないでしょうか?
被ケアル回復量アップでは使われないと思います。

Soz
12-28-2011, 10:16 PM
ヒーラーズロール
ヒーリングMP量アップ → 被ケアル回復量アップに変更

被ケアル回復量アップって前衛に掛けるってことですよね?
ケアル回復量アップにした方がいいのではないでしょうか?
被ケアル回復量アップでは使われないと思います。

効果そのものは被回復量のほうが効果でかいですね。
例:素で500回復するケアル
・装備キャップ50%の白に+20%UP  ⇒ 850 (500×(1.5+1.2))
・上記白が被ケアル20%の人にケアル ⇒ 900 (500×1.5×1.2)

少ないロール枠に使うかどうかは別として、ケアルの強化ロールとしては妥当かと思います。


追記:盾にかけるロールとしては果てし無く優秀なんじゃなかろうか。

RoidAndoh
12-28-2011, 10:17 PM
ヒーラーズロール
ヒーリングMP量アップ → 被ケアル回復量アップに変更

被ケアル回復量アップって前衛に掛けるってことですよね?
ケアル回復量アップにした方がいいのではないでしょうか?
被ケアル回復量アップでは使われないと思います。


ナイトにガランツヒーラーって選択肢が出てきませんかね?
メガスズロールもあるけど・・・

Zeppeli
12-28-2011, 10:29 PM
ヒーラーは変えないほうがいいなぁ
コーラルとドラケンの効果変更をお願いします

The-Greed
12-28-2011, 10:51 PM
白が一番ケアル回復量アップを持っていて、50%のキャップに近くなれるのにジョブボーナスが白ではなんだか無駄になりそうです。

後衛にかけたい気持ちはあるのでケアル回復量アップに変更してもらえたほうがうれしいですが(前衛は結局物理強化をかけると思います)、それよりなによりロールはキャップと別枠にしてほしいです。

Bakuga
12-28-2011, 11:16 PM
ガランツロールが凄すぎる・・・

Raidy
12-28-2011, 11:20 PM
ケアル回復量アップ
ナイトにガランツヒーラーって選択肢が出てきませんかね?
メガスズロールもあるけど・・・


効果そのものは被回復量のほうが効果でかいですね。
例:素で500回復するケアル
・装備キャップ50%の白に+20%UP  ⇒ 850 (500×(1.5+1.2))
・上記白が被ケアル20%の人にケアル ⇒ 900 (500×1.5×1.2)

少ないロール枠に使うかどうかは別として、ケアルの強化ロールとしては妥当かと思います。


追記:盾にかけるロールとしては果てし無く優秀なんじゃなかろうか。

【少ないロール枠に使うかどうかは別として】ここが一番重要で別にしたら駄目だと思うのです。
現在盾に掛けるロールの主流はカオス、マイザー、タクティ、メガス辺りでしょう。これらの代わりに使用するか?ガランツは使われると思いますが、ヒーラーは使わないと思います。
20%のケアル回復量アップが重要視されるのであれば、ケアル回復量アップ装備が充実している白募集。などのshがあるはずですがありませんよね?

回復役であれば現在使われているロールはキャスター、スカラー、エボカー辺りでしょう。MPが枯渇する場面の減った現在なら、ケアル回復量アップの効果であれば、これらの代わりに使われる事もあると思います。

Myu-farlen
12-28-2011, 11:25 PM
ヒーラーズロール
ヒーリングMP量アップ → 被ケアル回復量アップに変更

被ケアル回復量アップって前衛に掛けるってことですよね?
ケアル回復量アップにした方がいいのではないでしょうか?
被ケアル回復量アップでは使われないと思います。

問題点としてケアル回復量効果アップの上限50%があるのではと思います。
ただし、前衛に掛けるとい点では私も同意見で
現状の装備枠上限と別枠で後衛に掛けれるようにして欲しいですね。

hako
12-28-2011, 11:36 PM
ガランツ・・・これ、まさかそのままHPだったりしないよね?
%だよね?或いは、何かの係数?そうだと言ってくれー

Raidy
12-28-2011, 11:41 PM
問題点としてケアル回復量効果アップの上限50%があるのではと思います。
ただし、前衛に掛けるとい点では私も同意見で
現状の装備枠上限と別枠で後衛に掛けれるようにして欲しいですね。

上限値の問題は自分も認識しています。ですがケアル回復量アップ装備と同枠か別枠か開発側からの提示がないのでわかりませんが、仮に同枠であったとしても上限値に達していない方もいるので無意味ではないと思います。

一番に考えるべきは使われないものよりも、使われるものを実装した方がいいのではないか。ということです。

先ほど言った【MPが枯渇する場面の減った現在なら、これらの代わりに使われる事もあると思います。】についてですが、これは高レベルでの話なので低レベルではヒーリングMPアップの方が良い場面が多いと思います。なので、もし変更をするのであれば少しでも使われる可能性の高いケアル回復量アップにした方がいいのではないか。との提案です。

niflheim
12-29-2011, 12:30 AM
こんにちは。ファントムロールの調整ありがとうございます。

個人的意見を何点か述べさせていただこうと思います。


こんにちは。

以前お伝えした「ファントムロールの効果見直し」に関する続報です。
スレッド: ジョブ調整:コルセア (http://close.forum.square-enix.com/ffxi/threads/1056)とどちらに投稿しようか迷ったのですが、内容を鑑み、こちらのスレッドにしてみます。


ファントムロールの効果変更

ヒーラーズロール
ヒーリングMP量アップ → 被ケアル回復量アップに変更


ガランツロール
ダメージ反射 → 被ダメージカットに変更




ガランツロールが被ダメージカットになるのは非常にうれしいのですが、この数値分のダメージをカットするということでよいのでしょうか?
たとえば修正後のロール数字11が効果を発揮していた場合、100ダメージを受けるところを30カットして70ダメージにする、ということでしょうか?
またファランクスと同時に効果を発揮しますでしょうか?




ファントムロールの効果値調整


コーラルロール(詠唱中断率ダウン)


ドラケンロール(ペットの魔法攻撃力、魔法命中率アップ)




コーラルロール/ドラケンロールともに、ロール効果そのものを変更していただけませんでしょうか?
格上を相手にすると、詠唱中断率をアップさせても効果がほとんど期待できませんし、その他ロールをかけた方が戦闘が有利になります。
ドラケンロールに至っては、ペットの魔法攻撃力をアップさせても子竜の攻撃ブレスには影響がでませんし、
そもそもペットの魔法攻撃が主体となるような戦闘の場合、ボーナスジョブである竜騎士がPTメンバーにいません。

また、その他ロールとして、ブリッツァロールの効果を修正できませんでしょうか?
現状では、ブリッツァロールをかけると得TPが減ってしまうため、ストアTPを調整しているような前衛の場合、効果を十全に発揮できません。
ヘイストやマーチのように、攻撃間隔は短縮するものの、得TPには影響しないような効果への修正は無理でしょうか?

ご検討のほど、よろしくお願いします。

Quo
12-29-2011, 01:14 AM
個人的には他の方がおっしゃってるように ケアル回復量アップがよいかと思います。
 1.前衛には他のロールを掛ける場合が多い
 2.ケアル回復量アップは白以外の後衛にも役に立つかも
でもってキャップの50%とは別であれば なおさら嬉しいです。

あとは ガランツがファランクスタイプなのかが気がかりなのと
コーラル これは効果変えるようにしてほしかった・・・ 全属性防御+20とか・・

Tarutaru
12-29-2011, 01:18 AM
回復量も大切なんだけどさ
それよりも重要なロールが沢山あるわけで
特に盾や前衛にはそんなロールかけるより攻撃向きなロールかけるっていう

ガランツロールもカット率かって質問されることをみこして
ヒーラーズロールに%つけてるんじゃないですかね

まーゴミです

Bravo
12-29-2011, 01:30 AM
結局のところ、ロール2枠に入れないとそれ以外はほぼ使わないです。

現状の鉄板である

カオス+マイザー
タクティック+マイザー

これに取って変われるかというと微妙なところです。


そこで、指定したロールの1~6がPTメンバー1人にかかる、ピンロールって作れないでしょうか?
リキャスト15秒くらいで、ダブルアップは不可能でいいです。

ピンロールがあれば、使いにくいペット関係のロールがほぼ全部使えるようになります。
新ガランツも盾の人だけにかけることができます。

RoidAndoh
12-29-2011, 01:43 AM
ケアル回復量アップ



【少ないロール枠に使うかどうかは別として】ここが一番重要で別にしたら駄目だと思うのです。
現在盾に掛けるロールの主流はカオス、マイザー、タクティ、メガス辺りでしょう。これらの代わりに使用するか?ガランツは使われると思いますが、ヒーラーは使わないと思います。
20%のケアル回復量アップが重要視されるのであれば、ケアル回復量アップ装備が充実している白募集。などのshがあるはずですがありませんよね?

回復役であれば現在使われているロールはキャスター、スカラー、エボカー辺りでしょう。MPが枯渇する場面の減った現在なら、ケアル回復量アップの効果であれば、これらの代わりに使われる事もあると思います。

返信ありがとうございます。


自分が思ったのは、「開発側はナイトとコルセアを組ませて新しい戦術を提案しようとしている」という点でした。VWだと弱点を突かないといけないのでどうしてもタクティックとマイザーが使われがちですが(ひいき目に見てもカオスはないと思う・・・)、今後ガランツを使っていくとなると盾とアタッカーは分けて考えないといけなくなってくると思います。呪歌とちがってピンでかけていくことがかなりむずかしいので・・・。もちろん後衛側にケアル回復アップ効果を乗せる選択肢もあったと思うのですが、ナイトのヘイト稼ぎにおいて自己ケアルが無視できないことも考えてのことだと思います。後衛むけのロールは割とありますが盾向けのロールはメガスズくらいしかなかったのもありますかね・・・。


ヒーラーを後衛にかけるか盾にかけるか=ナイトを強化するかしないか、くらいの違いがあると個人的には考えています。アタッカーやその他ジョブには全く不要なロールです、現状でも。ナイトと後衛のみでPTを構成する際に使うロールなら、被ケアル効果でもありだと考えます。ワーロックやウィザーズがほしいことも多いと思いますし、全く使わないロールになるというのは言い過ぎではと個人的には考えます。さらに、現在イージス・オハンを持ってないナイトは絶滅したといえる状況ですが、コルセアとの組み合わせでユニクロナイトに光が当たってもらえればとも思います。


さて、公式のロール効果にはジョブボーナスが乗ってないように見受けました。そのことを踏まえて11+ボーナスで被回復30%くらいの効果なのかとみていますが、ボーナス込みラッキーで30%、11で40~50%くらいあってもいいんじゃないかな・・・後衛はケアル装備潤沢ですけどナイトは限られるんですよね。

長くなりました、調整楽しみにしています。

Raidy
12-29-2011, 02:57 AM
返信ありがとうございます。


自分が思ったのは、「開発側はナイトとコルセアを組ませて新しい戦術を提案しようとしている」という点でした。VWだと弱点を突かないといけないのでどうしてもタクティックとマイザーが使われがちですが(ひいき目に見てもカオスはないと思う・・・)、今後ガランツを使っていくとなると盾とアタッカーは分けて考えないといけなくなってくると思います。呪歌とちがってピンでかけていくことがかなりむずかしいので・・・。もちろん後衛側にケアル回復アップ効果を乗せる選択肢もあったと思うのですが、ナイトのヘイト稼ぎにおいて自己ケアルが無視できないことも考えてのことだと思います。後衛むけのロールは割とありますが盾向けのロールはメガスズくらいしかなかったのもありますかね・・・。


ヒーラーを後衛にかけるか盾にかけるか=ナイトを強化するかしないか、くらいの違いがあると個人的には考えています。アタッカーやその他ジョブには全く不要なロールです、現状でも。ナイトと後衛のみでPTを構成する際に使うロールなら、被ケアル効果でもありだと考えます。ワーロックやウィザーズがほしいことも多いと思いますし、全く使わないロールになるというのは言い過ぎではと個人的には考えます。さらに、現在イージス・オハンを持ってないナイトは絶滅したといえる状況ですが、コルセアとの組み合わせでユニクロナイトに光が当たってもらえればとも思います。


ほんとにVWやってます…?ナイトであってもマイザーは鉄板で、ついでカオス、その後にタクティックくらいです。メガスズもBotulus RexやIldebrannで使われるくらいです。
ナイトがケアルでヘイトを稼ぐ…Botulus RexやIldebrannでは確かにケアルヘイトも大切です。ですがBotulus Rexの場合でイージスの無いナイトで魔法一発1500程です。そして連続魔も有り魔法炸裂直後に連続魔が来たら一瞬で消し飛ぶんですよ?魔法以外の攻撃も500-1000。素早く愚者を使用したりで対処もしますが自己ケアルで詠唱していたら薬も使えませんし、そんな相手に白が悠長にナイトの自己ケアルを待ったりなんて出来ません。もし被弾直後にナイトと白が同時に詠唱したとしても、詠唱速度は白が格段に上なので、ナイトのケアルは無駄に終わることが多いです。
この場合では被ダメを減らす為にメガスズ、少しでもヘイトを高める為にWS回転率上げにマイザーなどです。自己ケアルの量を100程度上げる為にヒーラーを。は選択肢には入らないでしょう。

【ワーロックやウィザーズがほしいことも多い】と言われていますがVWは先にも書いた通り攻撃が苛烈であり、赤黒などは盾役の回復を任される事はまずありません。そして白はワーロック、ウィザーズを必要とする場面は特殊な状況を除けばないと言えるでしょう。

その他のVWNMなどもナイトが自己ケアルをしたくらいではタゲの維持は出来ませんし、火力と薬で押し切る事が多いのでナイトであってもマイザー、カオス、タクティックがメインです。



さて、公式のロール効果にはジョブボーナスが乗ってないように見受けました。そのことを踏まえて11+ボーナスで被回復30%くらいの効果なのかとみていますが、ボーナス込みラッキーで30%、11で40~50%くらいあってもいいんじゃないかな・・・後衛はケアル装備潤沢ですけどナイトは限られるんですよね。

Mocchiさんのコメントに Bonus +5% と書かれていますね。ちゃんと読みましょう。

Since
12-29-2011, 06:09 AM
前々から思ってたんだがパペットロールとドラケンロールは効果逆にした方が良くないか?

RoidAndoh
12-29-2011, 12:07 PM
ほんとにVWやってます…?ナイトであってもマイザーは鉄板で、ついでカオス、その後にタクティックくらいです。メガスズもBotulus RexやIldebrannで使われるくらいです。
ナイトがケアルでヘイトを稼ぐ…Botulus RexやIldebrannでは確かにケアルヘイトも大切です。ですがBotulus Rexの場合でイージスの無いナイトで魔法一発1500程です。そして連続魔も有り魔法炸裂直後に連続魔が来たら一瞬で消し飛ぶんですよ?魔法以外の攻撃も500-1000。素早く愚者を使用したりで対処もしますが自己ケアルで詠唱していたら薬も使えませんし、そんな相手に白が悠長にナイトの自己ケアルを待ったりなんて出来ません。もし被弾直後にナイトと白が同時に詠唱したとしても、詠唱速度は白が格段に上なので、ナイトのケアルは無駄に終わることが多いです。
この場合では被ダメを減らす為にメガスズ、少しでもヘイトを高める為にWS回転率上げにマイザーなどです。自己ケアルの量を100程度上げる為にヒーラーを。は選択肢には入らないでしょう。

【ワーロックやウィザーズがほしいことも多い】と言われていますがVWは先にも書いた通り攻撃が苛烈であり、赤黒などは盾役の回復を任される事はまずありません。そして白はワーロック、ウィザーズを必要とする場面は特殊な状況を除けばないと言えるでしょう。

その他のVWNMなどもナイトが自己ケアルをしたくらいではタゲの維持は出来ませんし、火力と薬で押し切る事が多いのでナイトであってもマイザー、カオス、タクティックがメインです。


Mocchiさんのコメントに Bonus +5% と書かれていますね。ちゃんと読みましょう。


すみません、こちらの文もちゃんと読んでほしいところです。VW前提で語っているのではなく、ガランツをメインで使う状況で語っているつもりです。
一応補足しておくと

・ガランツを使う場合、ナイト以外のアタッカーとかけ分ける必要がある(または盾+後衛での構成が想定される)
・ロールはリキャストの関係上、現実的に回せるのは4回程度である
・Raidyさんの考えはVWのみを想定している(VWならタクティックマイザーに異論はない、カオスはさすがにあり得ないww
・赤黒がケアルする状況がないならそもそもケアル回復アップのロールを白のみのためには使わない
・現状盾PTにわざわざコルセアを用意しない、ガランツ変更後の話


自分も末端ながらVWはやってます。
そもそも盾PTにコルセアの席はないはずです、アタッカーPTに優先していれるのでは。
変更後のガランツ目的でコルセアと組ませた場合、あと一つの選択肢としてヒーラーはありではないかと思ったに過ぎません。マイザーとタクティックはたしかに強力ですが、自律威圧があってこそ・・・決戦の地以降アートマがあるのかどうかも。

VWでイージスオハン以外のナイトは立ち入れないのも多く見てきました。
Raidyさんがどのような環境でプレイされているのかはわかりませんが、イージス・オハンどちらも優秀なので通常攻撃か魔法ダメージの合間にケアルはしてます。ケアル控えめでいいです、とか言われたことありませんか?エクスを持っていたって弱点探りでファストブレード()レタス()を撃ったりするんですから、安定してヘイト稼ぐのにケアルは有効です、薬品が潤沢にあるので特に。


自分は公式が提示した性能をこう使うと妄想したにすぎません。アタッカーにヒーラーをかけるなんて考えもしなかったし・・・
被ケアル効果アップのほうがいいプレイヤーもいる、という程度で理解してください。

追記:
なんか覚えがあるなと思ったらデコイショットの時にかみ合わなかった糞樽さんですね。履歴読んだら非難・揚げ足とってばっかりでがっかりしました。自分の環境のみで考えるのではなく、自分の考えをごり押しするのではなく、相手のことも考えてディスカッションしてほしいと思います。直レスにヘイトが相当乗ってますよ・・・

Winderstix
12-29-2011, 12:41 PM
ヒーラーズロールは(その変更をするぐらいなら)hMPのままでお願いします。
まず被ケアル+でもケアル+でも(オネイロスピアスの効果を見た限り)合わせて50%でキャップなので、容易に50%達成出来る今では殆ど効果がありません。
ヒーラーズロールを覚えるLV20~といった(レベル制限コンテンツ含む)低中LV帯ではヒーリングによるMP回復はかなり重要ですし、
高LV帯でもアビセアやVW以外では状況によってはMP枯渇もままありますし、その時に出来ることが今までの半分になってしまいます。
2枠を状況に応じてどう使い分けるかが重要なのに、ヒーリング時には鉄板のロールを他に候補が沢山ある通常時に割り当てられても、逆に使われなくなるだけです。

Keii
12-29-2011, 01:00 PM
元々まったく使われてないものの効果を1.3倍にする無駄な修正作業がまた発生するのか。

学者のリジェネとか弱いWSの修正とかもそうだけど一気に2倍くらいまで引き上げないと意味無いものを
また段階的に3回ほど修正作業をやるつもりなんですかね。

Ruron
12-29-2011, 03:29 PM
 まず、続報ありがとうございます。
つきましては、いくつか感想と意見を。

 全体的に効果が上昇しているようで嬉しい限りです。
こうして数値で見てみると、コーラルロールも意外と効果が大きかったんですね。
 性能の変わったヒーラーやガランツ、これはこれで面白そうです。
今まではナイトとの相性がいまいちだったんですが、これからは色々と使い分けが出来そうですね。
 ただ疑問が一つ。ガランツロールなんですが、他の方も尋ねているようにこれは表記の数値そのまま、つまりファランクスのように数値分をカット、という事でしょうか?
いやまあ、明記無しって事はそういうことなんでしょうけど。

 それにしても、これまでは攻撃性能の底上げ、火力支援が主体でしたが
最近の傾向として、ダメージカット、回復量増加、カウンター付加と、防御方面へ支援が増えてきましたね。
コルセアのコンセプトが少し変わったのかな?
詩人が火力支援、コルセアが防御支援と成り得る可能性が出てきそうです。

 さて、ここからは個人的な要望をいくつか述べさせて頂きます。
 まずはワーロックスロールですが、こちらも性能の変更をお願いできませんか?
魔法命中は効果が実感しにくく、今一つわかりにくいので、出来ることならクイックマジック辺りを。
それか、いっそこちらをヒーリングMPにしてしまってもいいかもしれません。
 次にエボカーズロールです。こちらは単純に回復量を増やしていただきたいのです。
全体的に消費MP量が増えてきていますので、そろそろ追いつかなくなりつつあります。もう1だけでもいいので、ご検討お願いお願いします。
 そして今回変更されたガランツロール。
これ、%でのカットになりませんか? 確かに最大35のカットも小さくはないのですが、その、些か心もとないというか
そもそもナイトが必要な場面で、二桁軽減するだけで戦況が良好になる、なんて事はまずないので・・・。

 とりあえずはこんな所です。
 後、ロール+1の装備に対する続報も心からお待ちしております。

 最後にヒーラーズロールに対する推測なのですが
ロールは基本的にアビリティ枠なので、装備でのケアル回復量のキャップには引っ掛からないのでは? と思います。
 つまり女神の印や意気昂然の章みたいなもので、別処理の可能性があります。
何故、被ケアル回復量アップにしたのか、は自分も一言聞きたいところではありますが
今は早合点せず、テストサーバーでの実装まで様子見にしようと思っています。

では、長文失礼しました。
さらなる続報をお待ちしております。

Yamikiri
12-29-2011, 04:25 PM
ヒーラーズロールはケアル回復量アップでなく被ケアルにすることで、PT外からのケアル効果も増すから、やはりアライアンスでの戦闘を考慮した調整なんでしょうね。
hMPロールが無くなるのは少々惜しいですが、これはこれでアリかと。

個人的には、相変わらずペットジョブ系のロールが微妙・・・かな。
いっその事、PCにはかからずペットのみに直接かかるロール、というのは難しいんでしょうか?

RAM4
12-29-2011, 06:16 PM
 ワーロックスロールは格上との戦闘の時にかけるようにしています。
 最近はVWブブリムのボチュルス・レックスをワーロック、ウィザーズでやっています。結構目に見えて効果がでますよ。(一方コルセアさんはタクティック、ウィザーズにしようとして却下されました;;)

 ヒーラーズロールはケアル回復量アップの50%にかからない限り、悪くないロールなのではないでしょうか?しかし、他のロールと比較したときにこちらが選ばれるかというと若干謎ですが。

 ドラケンロールのペット魔法命中、魔法攻撃アップですが、ジョブボーナスがまず期待できないという点で他ジョブのものと入れ替えてほしいという案に同意します。パペットロールと入れ替えてもらえば黒マトン、召喚PTで魔法攻撃に期待できるのではないか?というのは同じように感じました。

 ガランツロールは被ダメージカットがファランクスのようにダメージ数値であった場合、ナイトの自己ファランクス-26とロール8運用(7がアンラッキーだと微妙に面倒ですね。)で、ジョブボーナス込みで-20。合わせて-46カットになりますね。こうなると格下の雑魚相手にほぼ被弾なく無双がになるかなという気がします。いまどきアビセアに行ってカタクリスム無双するわけでもないので裏の楽乱獲などにはいいのでしょうか?ただ、その程度ならカオス、タクティック、マイザーなどの現状メジャーなロールを押しのけてまで使われるかは謎です。

 コーラルロールは数値アップより、性能見直しにしてもらったほうがいいのでは…修正前のアクアベールと同じで使われない(使い道が想定できない)ロールになってしまっていると思います。かといってアクアベールのように一定回数魔法詠唱中断を防ぐだと、ネタがかぶってやはり使われない…どうしたものでしょう。

Raidy
12-29-2011, 06:36 PM
VWでイージスオハン以外のナイトは立ち入れないのも多く見てきました。
Raidyさんがどのような環境でプレイされているのかはわかりませんが、イージス・オハンどちらも優秀なので通常攻撃か魔法ダメージの合間にケアルはしてます。ケアル控えめでいいです、とか言われたことありませんか?エクスを持っていたって弱点探りでファストブレード()レタス()を撃ったりするんですから、安定してヘイト稼ぐのにケアルは有効です、薬品が潤沢にあるので特に。


【ユニクロナイトに光が当たってもらえればとも思います。】と言っておきながら、イージス・オハンで語るとか支離滅裂ですよ。ケアルで安定してヘイトが稼げタゲが維持出来るのならナイトのスレで火力が問題になんてなってませんよ。



追記:
なんか覚えがあるなと思ったらデコイショットの時にかみ合わなかった糞樽さんですね。履歴読んだら非難・揚げ足とってばっかりでがっかりしました。自分の環境のみで考えるのではなく、自分の考えをごり押しするのではなく、相手のことも考えてディスカッションしてほしいと思います。直レスにヘイトが相当乗ってますよ・・・

糞樽などとハラスメント発言している方が、相手のことも考えてディスカッションしてほしいと思います。なんて言ってもなんの説得力もありませんよ。相手の事を考えていないのは御自身では?
自分の意見にたいして訂正や補足説明されると、揚げ足取りって言われる方がいますが、失言や失敗に漬け込んで攻撃する事と、訂正や捕捉説明することは別物なんですよ?

ロールを装備に置き換えて考えてみるとわかりやすいかもしれません。
ジョブはナイトです。攻撃力+31.25% リゲイン4/3sec セーブTP+25 被ケアル回復量アップ+20% の4種類の耳装備の中から2種だけ選んで使うことが出来ます。どれを選びますか?
この中から被ケアル回復量アップ+20%が多く選ばれるのであれば、私の認識違いです。御免なさい。

TASsan
12-29-2011, 11:41 PM
20%のケアル回復量アップが重要視されるのであれば、ケアル回復量アップ装備が充実している白募集。などのshがあるはずですがありませんよね?


そういうシャウトがないのは既に白の常識(半ば強制に近い意味で)としてケアル回復量アップ装備を揃えてる事が求められてるため指定されないだけです
レベル51以上の後衛が属性杖じゃなくてステータスブースト系の片手棍もってたら後で他所でねちねち言われるでしょ?
HQ属性杖でもスタンが魔法命中しにくい敵がVWに出てきてますし、言われなくてももはや必須ってのは他の事項でもありますしね

心配なのはこのロール修正したときに被ケアル回復量アップがキャップどのくらいになるのかというところです
盾にかけるロール、前衛にかけるロール、後衛にかけるロールの3種があるのでコルセアの価値が上がるのでいい調整だと思いますよ
ただしダンサーロールは効果微妙だと思ったけど


ロールを装備に置き換えて考えてみるとわかりやすいかもしれません。
ジョブはナイトです。攻撃力+31.25% リゲイン4/3sec セーブTP+25 被ケアル回復量アップ+20% の4種類の耳装備の中から2種だけ選んで使うことが出来ます。どれを選びますか?
この中から被ケアル回復量アップ+20%が多く選ばれるのであれば、私の認識違いです。御免なさい。


コンテンツ内容と敵と状況によるでしょうとしか言いようがないのですが
常にマイザー鉄板!だったのはかける価値のあるロールが少なかっただけでマイザーが盾に特別向いてるという話ではないです

Raidy
12-30-2011, 12:02 AM
TASsanさんへ

先にも書いたんですが

ロールを装備に置き換えて考えてみるとわかりやすいかもしれません。
ジョブはナイトです。攻撃力+31.25% リゲイン4/3sec セーブTP+25 被ケアル回復量アップ+20% の4種類の耳装備の中から2種だけ選んで使うことが出来ます。どれを選びますか?

で被ケアル回復量アップ+20%が選ばれる割合と

ジョブは回復担当の白(学も?)です。魔法攻撃力+16 魔法命中率+15 リフレシュ4/3s ケアル回復量アップ+20% の4種類の耳装備の中から2種だけ選んで使うことが出来ます。どれを選びますか?

でケアル回復量アップ+20%が選ばれる割合を考えると後者の方が選ばれるのではないか。と思ったのです。ヒーリングMP量アップのままの方が良い場面もあるとも思っていて、【効果の変更をするのであれば】少しでも選ばれる可能性の高いと思われる、ケアル回復量アップ+20%がいいのではないかと。

上記で魔法攻撃力+16 魔法命中率+15にしているのはRoidAndohさんが、その2種をだされたからなので、他にも良い効果のロールはありますが4種で統一のため外しています。

少しでも選択肢として選ばれる可能性が高いほうがいい。と言うのが基本の考えなので、使われる機会が少なくても被ケアル回復量アップ+20%の方がいいと言う意見を否定はしません。

RoidAndohさんに(VWならタクティックマイザーに異論はない、カオスはさすがにあり得ないww(ひいき目に見てもカオスはないと思う・・・)糞樽 などと言われ熱くなっていたところはあると思います。実際に自分の参加しているVWはカオスが主流なもので…

RX75GUNTANK
12-30-2011, 12:10 AM
まずは具体的な数値を入れた形での続報、ありがとうございます。

コルセアのPT支援能力に関して、テコ入れがあることは嬉しい限りです。
しかし、変更の方向性が現場での戦闘事情にそぐってないのではと思っています。

何度もコルセアのフォーラムで発言されていると思いますが、
6人PTに対して、実質回せるロールは4つ、
効果時間5分、1回回すと次のロールを回せるのは通常1分後です。
前衛3名、後衛(自分含む)3名に、2種類のロールを選択して、回すのが実情であり、
戦局に応じて咄嗟に回すロールを変えることは基本的に不可能です。
(マクロを間違えて押して暴発しても、フォールドする以外は基本1分何も出来ないほど)
つまり、戦略的には4~5分先まで平均的に有効になる確率が高いロールを選択せざるを得ないわけです。

また、上記の臨機応変に対応できない+4ロールしか実質回せないという状況は、
回すロールをPTのジョブ毎に選べる状況を奪っており、前衛・後衛という大雑把に分けた形で、
ロールを選択しないとならない状況も生んでいることを忘れてはいけないと思います。


この状況を顧みた時、ペットジョブ関連のロール効果が変更されていないのは、何故なのでしょうか。
前衛3人のうち、1人しかペットジョブがいなかった場合、獣かロールが使われると考えていますか?
後衛3人のうち、召喚士が一人だった場合、竜ロールが使われると考えていますか?
ペットジョブPTという、特殊な事例のみを考慮されているのではないでしょうか?

新白ロールについては多くの人が声を上げてますが、
自分もケアルを受ける側=前衛にかけるべきロールではないと思いますし、
せっかく変更をしても、有効に活用される場面が見当たらないだけでなく、
戦略上有効に使える場面のあるhMPアップ効果が無くなることの方が、大打撃だと思います。

また、「ケアル」しか効果を発揮しないということは、
白と学者の回復力の差を更に助長することになり、学者もやってる身分としては、気持ちよくないです。
(被ケアル・被リジェネ・hHP効果アップ、衰弱時間減少とかなら、使える場面があるかも)

あと、コーラルロールなんですが、現状の11をだしても、
詠唱中に殴られて詠唱完了した記憶がないほどなんですが…

可能であれば、コルセアのフォーラムに、それぞれのロール毎にスレッドを立てて、
問題点や変更してほしい方向性などを討論するのがいいんでしょうけども…
各ロールの効果についての意図(使用を想定する場面、効果数値の妥当性)を、
開発の方から提示いただいて、それを元にディスカッションするのが良いのかもしれませんね。


取り急ぎ、今回の投稿に対する感想まで。

Audey
12-30-2011, 01:46 AM
被ケアル量だと、PT全体が嬉しいわけでもないですしね、効果の程度はともかく、
やっぱりPTで複数人に影響大きい効果のほうが良くないですか?

ペット系も、やはり影響の出る人数が普通の構成では限られてしまいますので、
それを見越した上昇量・効果でないと、やはり使われない可能性が高いですよね。

ナイトロールは、ファランクスなのか、ダメを%でカットなのかよく分からないです・・

アクアベールは100%防げるから使うようになったわけですし、%が多少上がっただけでは、
2つしか回せないロールを犠牲にする選択はありえないのではないかと思います。

みなさん言われてるように、他ロールで上書きされない、単体にロール回すアビリティがあれば、
多少出番がでてくるかもしれませんね・・

長い間期待してただけに残念です。

Coati
12-30-2011, 07:39 PM
みなさんが言われているように、
■ヒーラーズロール
被ケアル回復量は、ロールの2枠として選ばれることは少ない。というか、現状のコンテンツでは使用する状況はないと思います
個人的にはRaidyさんの意見に賛同です。
逆に、TASsanがおっしゃる「常にマイザー鉄板!だったのはかける価値のあるロールが少なかっただけ」は、ちょっと賛同しかねます。現状、盾に「マイザー+カオス」が多いですが、現状でもここからマイザーを抜いてもかけるロールには困らないので。
タクティックかメガスズか。やはり、ここに被ケアル回復量が割り込むスキはないかと。
なにより、現状から盾の攻撃能力をさらに減らしたら、もっとターゲットの維持が難しくなると思います。

ふと思ったのですが、“ナイトや赤魔道士、学者がケアル4までしか使えない”問題を、ヒーラーズを解決策の1つとしているのならば、ナンセンスもいいところですね(汗)

■ドラケンロール
「パーティメンバーに効果が左右される」という、コルセアのロールの特徴を全力で否定するドラケンさんは、効果内容そのものを見直してもらいたいところ。効果自体は全然悪くないのですが……。
対応ジョブの竜騎士に、ほぼ意味がないロールというのは……。
個人的には、ビーストを「ペット攻撃力&命中アップ」、パペットを「ペット魔攻&魔命」にして、ドラケンはまったく別の効果にしてほしいところ。

Catslave
12-31-2011, 01:54 AM
・ヒーラーズロール

被ケアル量ですが、これは変更しないで欲しい
想定としてロールを使う=集団でと言うことで
集団PTで被ダメを食らうときはそもそも作戦的に間違っており
かつ、カオスだのマイザーだのを使いがちになります

盾PTでもあえて選択する事は少ないでしょう

それなら今までどおり精霊・召喚PTで敵に合わせれワロック、ウイザード、ヒーラーを使い分けていたほうが使い道がある様な

・ガランツ
%なら期待大

・ワーロック
純粋にうれしい

・ビースト
うれしいけど
これも、ピン歌みたいな感じでピンでロール回せれば・・・それはそれできついんだけど

・ドラッケン
魔法命中はあんまり気にする事がない(弱点だけだから)
これ、ガランツのペット版になりませんかね?
ペット被ダメ-30%とか
そうすれば小竜が生き残る可能性が増えるし、竜(ペットでも)使えると思うんですよね

こっちの場合はダンサーのペットリジェネでも良いんですが

・ダンサー
使わない

使わないものでも修正してくれるのはうれしいし問題ないと思う
もともとカオス、マイザーがものすごく使えるってだけなんで使えないものが使えないからと言って
不平が出るいわれも無いし

Chocotto
12-31-2011, 10:02 AM
開発さまへ

否定意見が多い、ヒーラーとガランツの修正ですが、私は盾強化のロールと解釈しました。
VWの苛烈な攻撃に対してイージズ・オハンのない普通のナイトが立ち回るには良いロールであると思います。

ただ、装備品の性能向上によりダメージカット(キャップ50%)回復量アップ(キャップ50%)ともに通常装備でキャップに到達している場合もあり、高い支援効果が無駄になってしまうのではないかという懸念があります。
ロールの効果がキャップと別枠になっているのなら良いのですが、現在の仕様はどうなっているのでしょうか?

追記
ガランツロールはカット装備がナイトほど充実していない戦士・モンクなどの肉盾にかけるのかな?
最大効果でカット率30%というのも、それを見越した数値の様な気がしますね。

DonMakkou
12-31-2011, 10:10 AM
ヒーラーズロール、 後衛ダイスから前衛ダイスにしてしまったら、とてもではないですが2枠縛りの中に入っていけません。今以上に使われなくなると思います。(効果が低いものとは思ってません)


コーラルロールも、必要なのは蝉や青魔法を使う前衛向け、PTだったら後衛は近づかないのでそうそう中断しません。2枠縛りの…以下略


新ヒーラーも、コーラルもダメージを受けること前提のディフェンシブなダイスですよね。でも、早く倒せればそれだけ、被ダメージも事故も減ると考える人も多いのです。現にモンスターのWS誘発させると壊滅しますし、スタンも耐性がつき、長く戦闘するのが不利になっている。
ディフェンシブな効果はオフェンシブなものに比べて、相当効果を強くしないと使われどころは見出せないと思います。
(コーラルは昔っから実は効果が高かったのは知っていました。でも、手数が多い敵に忍者さんが苦手なのはわかってることで、そもそもPTで盾をされないので使う場面がなかった。単に詠唱中断率ダウンだけでなくレジストサイレスぐらい無いとなんとも)


ガランツロール、被ダメージカットになったのはうれしいです。でも、何度もダブルアップして時間掛けて、リスク背負いながら11出して、それで学/赤の範囲ファランクス程度?ですか? なんというか…2枠縛りなんです。(歌の例ですがオペレッタってレジストサイレスより効果が高くオペレッタx2するとかなりレジストできるんですが、みんな使わないでしょう?薬品で直したほうがトータルで効果が高いんですもの)





前衛に掛けるダイスが多すぎるのも問題なんだと思います。2枠しかないんです。2枠を選ばないといけない。しかも、1分縛りつき。
誰に対して掛けるものなのかのバランスを見て効果をきめて貰えると。死にダイスは減るんじゃないかなぁと思います。

(ブリッツアロールが魔法クリティカルに、アライズロールが魔法連携(MBではなく)仕様になったりしないかな…)

OO_Dirna
12-31-2011, 10:41 AM
VWやエコーズのような強敵を基準に考えるなら
フェンリルの神獣の加護、メイジャン武器などと兼ね合わせて効果発揮できるような
魔法回避率アップのロールもあるといいと思うところです。
麻痺などの状態異常になるとヘイトリストの値が1に固定される、とか、
一定時間丸裸、アイテム使用不可などのボス系WSと対峙するとき、
バ系魔法では回避できないので、こういったものへの防御対策です。
もともと魔法命中率の高い、ディスペル系、無の歌、ホリッドロアなどもレジストできるレベルになればなおいいです。

ガランツとヒーラーに関しては、ナイトにピンポイントでかけるなら・・・という意味ではよさそうですかね。
第2の2hアビに3つめのロールをかけれる仕様が追加されるのであれば、短期決戦で使い道はでそうです。
しかしアビセアじゃない限りは、大体白のケアルVIで回復量過多になってしまうので
実際のところ、ヒーラーに関しては微妙、盾にかけるならガランツ・タクティクス・メガスのいずれかに絞られると思います。

Coati
12-31-2011, 06:59 PM
追記
ガランツロールはカット装備がナイトほど充実していない戦士・モンクなどの肉盾にかけるのかな?
最大効果でカット率30%というのも、それを見越した数値の様な気がしますね。

たぶんですけど、ガランツは「%カット」ではなく「ファランクスと同じ固定値カット」かと……
%カットなら、ヒーラーズと同じ書き方をするでしょうし

RoidAndoh
01-01-2012, 01:45 AM
直レスはしませんが・・・自分のほうでも言葉を選べばよかった部分があると思うので。


開発のほうでわざわざ「被ケアル効果」にしてきたことを思慮した上で、「ケアル効果」に変えてほしいというのも要望。
自分は・・・「被ケアル効果」でいいよという要望なので、一応(自分の)意見のまとめとして下記に。

11を引いて20%の回復ボーナスというのはやっぱり少ないような気がします。ナイトが使えるケアルⅣで400ほど回復したとして、80しかボーナスがないのでわざわざ使うかと言われれば微妙な気がします。もちろん外部ケアルの場合はそれ以上の効果ありますが白がいればロールなど使わなくても回復量が十分にあるのでやっぱり死にロールになるのではという気が・・・。

もうちょい回復量を、ラッキーを引いて30%、11で40~50%あってもいいと思います。それでも120~200程度のボーナスだし。
テストもしてないのに...ってところでもありますが今の時点でも物足りないので、よろしくご検討ください。

Drake
01-02-2012, 09:20 PM
被ケアル回復量アップって、ワルツでもおkですよね?ですよね?

Mocchi
01-04-2012, 09:04 PM
こんにちは。

たくさんのフィードバックありがとうございます。

ファントムロールの調整内容について、いくつかのご質問・ご提案に回答します。



被ケアル回復量アップって前衛に掛けるってことですよね?
ケアル回復量アップにした方がいいのではないでしょうか?
被ケアル回復量アップでは使われないと思います。
検討段階では「ケアル回復量アップ」というのも考えていましたが、装備品などでケアル回復量アップを充実させている場合には、ロールの効果が十分に生かせないこともあります。

そこで、ケアル回復量アップが上限の50%に達している場合でも、更にケアル回復量を引き上げられるように「被ケアル回復量アップ」としてみました。

防御/回復を重視したい局面において、ガランツロールなどと使い分けて活用していただくことを想定しています。
 
 

ガランツロールが被ダメージカットになるのは非常にうれしいのですが、この数値分のダメージをカットするということでよいのでしょうか?
たとえば修正後のロール数字11が効果を発揮していた場合、100ダメージを受けるところを30カットして70ダメージにする、ということでしょうか?
またファランクスと同時に効果を発揮しますでしょうか?
仰るとおり、数値がそのままダメージカット値になります。
効果時間中の被ダメージ全てに対して有効であることから、通常攻撃のダメージを継続的に抑える効果としては相応の恩恵が得られると考えています。

なお、ガランツロールのダメージカットはファランクス/ファランクスIIと重複しますので、併用により更にダメージカット量を伸ばすことができます。
 
 

コーラルロールは数値アップより、性能見直しにしてもらったほうがいいのでは…修正前のアクアベールと同じで使われない(使い道が想定できない)ロールになってしまっていると思います。かといってアクアベールのように一定回数魔法詠唱中断を防ぐだと、ネタがかぶってやはり使われない…どうしたものでしょう。
ロールの数字が11かつ吟遊詩人がパーティいる場合、90%の確率で詠唱中断されない状態が維持できます。

アクアベールと違い、効果時間中であれば回数制限もありませんので、使いどころを見極められれば可能性を秘めたロールであると考え、効果はそのまま利便性の向上を行いました。(敵モンスターとのレベル差によって、確率が変動することはありません)


明日、もう少し回答できるよう準備していますので、引き続き活発なディスカッションをよろしくお願いします。

The-Greed
01-04-2012, 09:43 PM
ヒーラーズロールに関してですが、その認識はよろしくないと思います。現在被ケアル回復量アップの装備品がいくつかありますがそれらは「ケアル量+の上限は50%」という枠を抜けれず、ケアル+45%と被ケアル回復量+10%ではキャップして5%が切り捨てられるということです。(私は残念ながら所持していないのでわかる方補足お願いします)

ので最低でも「ロールでのケアル回復量アップは別枠」が明言されませんと50%を超えるためのロールというのは間違いではないかと思うのです。

ただ根本的な話として、ヒーラーズロールがヒーリングをする後衛にかけるロールから、ケアルを受ける前衛や盾にかけるロールになってしまうのはやっぱりロールは2枠、という制限の都合でどうしても使われないロールになりそうで残念です・・・

algal
01-04-2012, 10:17 PM
被ケアル回復量+だと、ヒーラーズロールってより、スポンジズロールですよね。
効果的には面白いと思うし、白がいない局面でこそ活かせるような気もしないでもない。
白のロールとは別枠であっていいようなロールかもって思いましたー(´・ω・`)

Raidy
01-04-2012, 11:33 PM
こんにちは。

たくさんのフィードバックありがとうございます。

ファントムロールの調整内容について、いくつかのご質問・ご提案に回答します。



検討段階では「ケアル回復量アップ」というのも考えていましたが、装備品などでケアル回復量アップを充実させている場合には、ロールの効果が十分に生かせないこともあります。

そこで、ケアル回復量アップが上限の50%に達している場合でも、更にケアル回復量を引き上げられるように「被ケアル回復量アップ」としてみました。

防御/回復を重視したい局面において、ガランツロールなどと使い分けて活用していただくことを想定しています。

被ケアル回復量アップに変更するのであれば、ヒーリングMP量アップのままの方がいいと思います。
それか全く別物のロールとして被ケアル回復量アップのロールを実装する。

niflheim
01-05-2012, 12:57 AM
明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。

まずは仕事始め早々にご回答いただきありがとうございます。



ケアル回復量アップが上限の50%に達している場合でも、更にケアル回復量を引き上げられるように「被ケアル回復量アップ」としてみました。
防御/回復を重視したい局面において、ガランツロールなどと使い分けて活用していただくことを想定しています。

ヒーラーズロールの修正に関して、現時点で気になる点を確認させてください。
この修正が行われた場合、ロールの効果によって増加したケアルの回復量分の敵対心の扱いはどのようになりますか?

例を挙げますと、ある白魔道士がPTメンバーAに対してケアルIVで700HP回復できるとします。
Aにかかったヒーラーズロールをかけ11の数値がでた場合、ボーナスを含めて15%回復量がアップしますので、
ケアルIVで805HP回復できるようになります。
単純に考えると、この増加した105HP分の敵対心はそのまま詠唱した白魔道士にプラスされる、という認識になると思われます。

私個人としては面白いロールだとは思いますが、Raidyさんやalgalさんのおっしゃる様に、
ヒーラーズロールを修正するのではなく、新しいロールとして追加していただきたいと思います。



仰るとおり、数値がそのままダメージカット値になります。
効果時間中の被ダメージ全てに対して有効であることから、通常攻撃のダメージを継続的に抑える効果としては相応の恩恵が得られると考えています。

なお、ガランツロールのダメージカットはファランクス/ファランクスIIと重複しますので、併用により更にダメージカット量を伸ばすことができます。

ロール効果、及びファランクス/ファランクスIIとの重複に関して了解いたしました。

そうなると、このカット数値から考えるとヴォイドウォッチに代表されるような格上の敵ではなく、格下相手に使うことを想定されているのでしょうか。
私はナイトのレベルを上げておらず、格上相手にはコルセアか他ジョブでの参加しかしたことがないため、
実際にこの数値で有益かどうか、他ジョブの方、特にナイトの方の意見を伺ってみたいところです。




ロールの数字が11かつ吟遊詩人がパーティいる場合、90%の確率で詠唱中断されない状態が維持できます。

アクアベールと違い、効果時間中であれば回数制限もありませんので、使いどころを見極められれば可能性を秘めたロールであると考え、効果はそのまま利便性の向上を行いました。(敵モンスターとのレベル差によって、確率が変動することはありません)

確かにレベル差で確率が変動せずにこの数値で詠唱中断されないのであれば有効そうにも見えるのですが、
敵に殴られつつ魔法詠唱をする可能性があるジョブのことを考えた場合、下記のことを思いつきます。

白魔道士:ケアル詠唱速度が装備やメリットポイントでかなり短縮されている、
     フラッシュで命中を著しく下げることも可能、リポーズで寝かせてしまえる
黒魔道士:スタン・スリプル・バインドなど、足止め魔法やマナウォールもある
赤魔道士:ファストキャストで詠唱中断されづらい上に、パライズ・スロウもあり、
     スリプル・バインド・グラビデなどの足止めも可能
吟遊詩人:単純な攻撃だけなら歌は詠唱中断されない
ナイト:ケアルIVなら殴られながらでも詠唱完了できるタイミングがあり、シールドマスタリーがある
忍者:空蝉弐は通常の敵なら詠唱完了可能、空蝉壱でも捕縄・呪縛などでタイミングをつかめる

忍者がPTメンバーにいて、通常回避が期待できない上に手数も多い敵を相手にするときなら有益かもしれませんが、
そのような敵を相手に忍者がメイン盾をするかというと、あまり場面が思いつきません。

開発側としては、このロールをどのような場面で使うことを想定されているのでしょう?

以上、長文失礼しました。

hako
01-05-2012, 02:27 AM
11で35ダメージカット・・・
VWで輝けると思ったけど、ちょっと使えない気がします。
他のカット装備の積み重ねで有益になるのかな?
VWでナイトがファランクス唱えてるの観た事ないかもだけどw
アビセアの外でVWでもない戦い・・・【どこですか?】

Catslave
01-05-2012, 02:49 AM
仰るとおり、数値がそのままダメージカット値になります。
効果時間中の被ダメージ全てに対して有効であることから、通常攻撃のダメージを継続的に抑える効果としては相応の恩恵が得られると考えています。

なお、ガランツロールのダメージカットはファランクス/ファランクスIIと重複しますので、併用により更にダメージカット量を伸ばすことができます。


コルセアのコンセプトってギャンブル(ランダム性)がありラッキーや11が出たときに限り詩人の支援よりも大きなものを得れるじゃないんですかね?
11が出て30程度カットした所で警戒のスケルツォにかなうべくも無く
メインコンテンツがVWと歌われる中500~1500のダメージが飛び交うのに何の役に立つのでしょう



ロールの数字が11かつ吟遊詩人がパーティいる場合、90%の確率で詠唱中断されない状態が維持できます。

アクアベールと違い、効果時間中であれば回数制限もありませんので、使いどころを見極められれば可能性を秘めたロールであると考え、効果はそのまま利便性の向上を行いました。(敵モンスターとのレベル差によって、確率が変動することはありません)


また、詠唱中断率は現在意味を持ちません
同上で99CAPとなった今アビセアで蝉盾をする場合は十分に回避し
VWで蝉盾は論外の部類になります

ナイトで盾をするにもマイザー等他のロールが強力で
かつ、オハン、イージスが必須に近い状況であるので詠唱中断なんてほぼ気にする必要がありません

必須でない場合は三国VW等ですが今は脳筋で押せますし

ガランツは大ダメージ軽減限定35%とかになりませんかね?
それでもスケルツォよりは低い値ですが

Art
01-05-2012, 02:54 AM
ロール効果、及びファランクス/ファランクスIIとの重複に関して了解いたしました。

そうなると、このカット数値から考えるとヴォイドウォッチに代表されるような格上の敵ではなく、格下相手に使うことを想定されているのでしょうか。
私はナイトのレベルを上げておらず、格上相手にはコルセアか他ジョブでの参加しかしたことがないため、
実際にこの数値で有益かどうか、他ジョブの方、特にナイトの方の意見を伺ってみたいところです。


ナイズル島を含むアサルトでは輝くと思いますよ。
今後追加される新しいナイズル島はどうなるかわかりませんが、同様の殲滅があれば効果が高いでしょうね。
仲間内、固定PTなどでいくなら新裏に1PTぐらいでいってつよ狩り連戦とか、
効果が高いと思います、サポ踊り子が多くて蝉はれないことが多いですからね。

ああ、追加ですが、GoVなども十分輝くでしょうね。

HNM相手に通用するダメージカットのロールにすると全場面で前衛はそのロール振っとけになりませんか?
しかも常に11を求められそうな気がしますが・・・、まあ報酬にもよるでしょうか。

Raidy
01-05-2012, 06:10 PM
ロール効果、及びファランクス/ファランクスIIとの重複に関して了解いたしました。

そうなると、このカット数値から考えるとヴォイドウォッチに代表されるような格上の敵ではなく、格下相手に使うことを想定されているのでしょうか。
私はナイトのレベルを上げておらず、格上相手にはコルセアか他ジョブでの参加しかしたことがないため、
実際にこの数値で有益かどうか、他ジョブの方、特にナイトの方の意見を伺ってみたいところです。


ナイトの立場からガランツロールの使い道を考えると、格下にはあまり使わないなーという感じです。格下の場合は攻撃的なロールで戦闘時間を短縮した方がいい事が多いです。
格上で攻撃間隔が短い敵、エン系の追加持ってる敵にはかなり有効かなと思います。最近でいうと武神ですね。
ナイトでもプレイスタイルは様々ですが、元のガランツロールは使い道がないに等しかったので、多くの方に良い調整だと思います。

Jeanya
01-05-2012, 06:51 PM
パーセントカットじゃないのは残念。
固定値カットならもうちょいほしいなあ。このままじゃかなりしょーもないので。
ファラと違って範囲だけど2枠のなかでやりくりしないといけないし、パーティで掛けるっても盾一人。
せめて50ぐらいぽぴい。

DonMakkou
01-07-2012, 05:42 AM
ヒーラーズロールとコーラルロールの変更案のような保険的な効果は、2枠縛り、1分リキャスト、効果確定までダブルアップし続けるという時間、単体対象にしづらいという問題があって、詩人の歌よりも臨機応変性に欠けるので厳しいんだけどなぁ…

ビースト、ワーロック等は素直にうれしいです。



ドラケンさんについても。 (ついでにパペットとブリッツァ君も)

ドラケンは現状ホントどうしようもないので、効果内容自体を見直して欲しいです。  PTの竜騎士に本当に意味が無いんです。 魔法ダメージなんてコンスタントにするのは黒マトンと召喚獣ぐらい。それでもオートアタックに比べれば回数はたかが知れているもの。  どうしても魔法関係を残したいならパペットのほうにお願いします。

いいっぱなしもなんなんで対案としては
・ドラケンロール: 被ブレスダメージカット&与ブレス効果アップ(ペットも青魔導士もヒールブレスも)はどうかなぁ。 (竜騎士のドラゴンに対して有利に戦えるの部分に掛けてますが、青魔導士向けってのは否めない)

・パペットはペットコマンドのリキャスト短縮なんかで。 きっと召喚士さんも喜びます。
(効果時間が長いダイスだからこそできることなので、詩人と差別化できるかな)

・問題児ブリッツァですが…
効果を
 |1  |2  |3  |4  |5  |6  |7  |8  |9  |10  |11  |
 |+7 |+10|+7 |-10|+4 |+1 |-2|-5 |+20|-8  |-12 |(%)
のようにして1,2,3,5,およびアンラッキーの9では逆に間隔が増えるようにするってのはどうでしょう。
どこぞの神様のように魔法剣の追加ダメージで削るときには11を目指し、WSの回転を目的とするときにはアンラッキーを目指すという使い分けができるのではないでしょうか?(微妙な計算ができなかったので間隔増加分は適当です。最大で2振りぐらい減ってる?)

bosschicken
01-07-2012, 12:11 PM
まず最初に述べておきます。
ガランツロールが有用なものになるのは大賛成です。

そして私はオハン・イージスを所持していますので、
これらのアイテムへの妬みで提言するわけではありません。

※※ここから主張したいこと
ガランツロールの固定ダメカットはやめて下さい。
もしくは固定ダメカットの計算を一番最初に行うよう変更して下さい。

開発の方々が提示したガランツロールの強化案は、
悪い意味でオハン・イージスと相性が良すぎます。
原因は固定ダメカットが%カットのダメージ計算の後に行われているため、
元々のダメージが少ないほうが相対的に価値が上がっていることです。

オハン ほぼ100%の確率で盾が発動し、約65%の物理ダメージをカット
イージス シェル魔防装備込みで約90%の魔法ダメージをカット
ファランクス スキル412で31ダメージカット
ガランツロール 11で30ダメージカット

◆オハンのケース
 物理340ダメージ
 装備で50%カット⇒170ダメージ
 盾発動で65%カット⇒60ダメージ
 ファランクスとロールでカット⇒0ダメージ

 340~50くらいまでのダメージは全て0ダメージです。
 格下どころか物理ダメ主体のモンスなら「とてとて」だろうが何匹でもいけますね。
 私のメルクリナイフ(購入予定)が加速します。

◆イージスのケース
 魔法600ダメージ
 イージスと魔防装備⇒60ダメ
 ファランクスとロールでカット⇒0ダメージ

 III系だかIV系だか分かりませんが、結構なところまで0ダメージにできちゃいますね。
 他ロールやバ系などで更に強化が可能です。

ようは既にカットして小さくしてあるダメージから固定の値を引いているので、
効果が大きすぎるわけです。


※※ここからは提案です
①ガランツロールを%カットに変更する
 パーセンテージは慎重に検討する必要があると思いますが、
 カットには50%という上限が設定されていますし、著しくバランスが壊れるようなことは無いかと思います。
(パーセンテージによっては死ぬ装備もあると思いますが...。)

②ファランクス、ロールの固定ダメージカット計算を%ダメージカット計算の前に行う
 文で書くと非常に分かり辛いですね。
 ようは最初に固定ダメージカットの計算をするということです。
 上のオハンのケースを流用すると、以下のようになります。

 物理ダメージ340ダメージ
 ファランクスとロールでカット⇒279ダメージ
 装備で50%カット⇒140ダメージ
 盾発動で65%カット⇒49ダメージ

 物理ダメージ100ダメージ
 ファランクスとロールでカット⇒39ダメージ
 装備で50%カット⇒20ダメージ
 盾発動で65%カット7ダメージ

 この計算方法なら弱い敵からでも少なくともダメージを受ける事になります。
 
 そして実際30ダメくらうのか、0ダメなのかというのは天と地ほどの差があります。
 常時0ダメが実現可能というのはゲームバランスが破綻していると言って良いかと思います。

ususan
01-07-2012, 06:41 PM
ダメカットや被ケアル回復量アップより単純に最大HPを増やすロールの方が良いと思う。今の状態じゃ使う事は無さげ

pumpkinhead
01-08-2012, 04:34 PM
バリスタをやっている者ですが、ガランツダメージカットですと60制限 片手武器ダメージ恐ろしく通らなくなるんですよね。
そのあたりも考えて調整してほしいです。開催されているサーバー少ないとはいえまだ続けてる方もいます。

Future
01-08-2012, 06:16 PM
有用性の低かったロールの調整も嬉しいけど
私的にはロールそのものの使い勝手を向上させるアビが欲しいなぁ…。

詩人のピアニッシモやテヌートのようなアビがあれば
コルセア自身の火力を維持したままロールを回せたり、盾さんにピンで色々とロールをかけたり…。
そうすることで使い道の出てくるロールもありますよね?

11の都合上テヌートは強力かもしれないけど、ピアニッシモに当たるアビくらいは欲しいなー。

The-Greed
01-08-2012, 06:24 PM
高級な盾をもっていたりバリスタをやったりするわけではない私には「なんだ固定カットなのか~残念」くらいに思っていましたが固定カットを危惧する人のほうが多いのですねぇ

ならガランツは%カットに変えていただきたいです。
楽や練習相手に無敵になれるよりHNMで活躍するかどうかのほうがアタッカーや盾にとって重要なようなのでナイトにとってもそれ以外のジョブにとっても%カットのほうがうれしいのではないでしょうか。こちらはヒーラーと違って装備でのダメージカットの上限にひっかかっても問題なく喜ばれます。

Coati
01-10-2012, 10:36 PM
なんども声を大にして言いますが、

対応ジョブがメインの能力のみで恩恵を得られないロールは、効果そのものを見直していただきたい
ぶっちゃけるとドラケンロールですけど!

Foxclon
01-11-2012, 08:27 PM
こんにちは。

たくさんのフィードバックありがとうございます。

前回 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/575?p=257400&viewfull=1#post257400)に引き続き、ロールの調整に関する質問にご回答します。戦術面でのより幅広いフィードバックをいただくため、「支援」フォーラムに投稿を行っていますので、ぜひご確認ください。

コチラ:
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453

Soborodeside
06-19-2014, 12:10 AM
ワイカは硬化範囲が狭いので
ナと吟にワイカする場合は立ち位置が

ナ敵 
コ吟

となるのでコと吟が範囲巻き込まれもあるので
効果範囲を広くして欲しいです。

Blacktailed
06-23-2014, 12:43 PM
ワイルドカードもルザフリングの効果対象にして欲しいって昔から要望されてるけどずっとそのまま・・・

Arki
10-06-2014, 12:20 AM
そろそろ、風水士のダイスと魔導剣士のダイスの追加が欲しいですね。