View Full Version : オデシーについて 2020年3月導入
myajira
09-17-2020, 02:57 PM
装備あったので実際に試してみました。
なお、武器以外の条件は
エアハット+1、胴手脚足はアマリクHQ、ペムフレドタスラム、水影の首飾りマリグナスピアス、王将の耳飾り、女王の指輪+1、フレキリング、サクロコード、マントはモグハウスだったのでなし。
赤ギフト505、サポ踊。
ケイザックマンドラ、土曜日にファイア5をうつ。
デイブレイク+マクセンチアス・・・12839
デイブレイク+セプト+1(未強化)・・・11979
ダメージ差は869、割合にしてマクセンの方が7.1%高い。
なお同条件でファイア1だと、マクセンで3700、セプト+1で3074なのでダメージ差は626、割合にしてマクセンが20.3%高い。
サンダー5で天候の影響を受けていないダメージがマクセン12960、セプト+1が12110、ダメージ差853、割合ではマクセンが7.0%高い。
ファイア5はD1150ですので魔法ダメージ+の差がファイア1(D55)ほど影響していないようです。サンダー5(D1250)ではさらに影響が減ってますね。ここからセプト+1に魔攻+30がついた場合、ギフト505の時点では装備魔攻+412、特性とギフトで+38なので魔攻550。そこから+30だと+5%台の伸び。ということは、魔法ダメージの差が縮める高位精霊であったとしても、セプテ+1オグメでは逆転には至らないような気がします。ジョブマスターになってさらに魔攻が強化されれば、さらに伸びは悪くなりますし。
魔攻+50くらいついてくれてもよかった感はありますね。
魔命に関しては、INT、魔命スキル、精霊スキル、魔命+をすべて考慮しても、マクセン>セプテ+1が覆ることはなさそうです。
myajira
09-17-2020, 03:06 PM
ちなみに私は、デイブレイクワンドを装備できない青(マクセン+セプト+1)での運用を目的で強化予定です。カジャロッドよりは強い・・・はず!?
StayGold
09-17-2020, 05:03 PM
ちなみに私は、デイブレイクワンドを装備できない青(マクセン+セプト+1)での運用を目的で強化予定です。カジャロッドよりは強い・・・はず!?
青での運用は少し考えたんですが、青には精霊魔法スキル+の恩恵が無いこと、赤と違って必ずしも敵の弱点属性を攻めることができるわけではないこと(魔法連打戦は基本的にサブダックションだけなので・・・)、ネイグリングを所持しているのでマクセンチアスと二刀流できること、赤よりスキルの高い片手剣WS(シャンデ連携、サンギン回復)の利点が大きいこと、などからやはり利点はほぼ無いと判断しちゃいました
まぁ強化素材を全部自前で揃えれば、無料っちゃ無料なんですが・・・合成装備HQが物によっては買えちゃう値段ですからね
100万ギルくらいで作れるならそんなものかな、と思えるんですが
myajira
09-17-2020, 08:17 PM
セプトプテック+1をR10まで上げてみたところ・・・
[1]D+8
[2]命中+20 魔命+20
[3]---------------
(;゜ロ゜)魔攻どこ!
たぶんR11から+6ずつされるのだろうけど・・・
COCONUTS
09-18-2020, 09:28 AM
ABC品どれにも言えることですが
3つ目の目玉?パラメーターはどれもR11からしか上昇しません
なんでこんな仕様にしたんでしょうね・・・このせいで少しずつ育てるっていう意味が薄くなりすぎて一気にR15にしないと使い物にならない感が半端ない
それはオーグメント付与ランクの問題というより、どのランクで既存装備の性能を超えるかの問題のように思います。
藤戸:タンデムヒットやウォンテッド装備のオーグメントの命中+/魔命+は飛命にもボーナスがつきます。表記方法の統一については、文字数制限があったりして難しい場合もありますが、わかりやすく表記できないかを調査するところから始める予定です。
ありがとうございます('∇')
myajiraさんが提案されていた「全命中」とかでいいように思いますが、
実際のところ面倒な話であるようですね。
英語表記などもあるからでしょうか。
teragozaru
09-18-2020, 08:42 PM
こんにちは。
こちら、お返事が遅くなってすみません。タンデムヒットの件と合わせてお返事しますね。
タンデムヒットの効果とウォンテッド装備に付与されているオーグメント「ペット:命中+/ペット:魔命+」の効果には、どちらも飛命ボーナスがあわせて付与されています。
なので、飛命が影響する技も安心してご使用ください!
これややこしいですね。
もしかしてこんな感じでペット装備以外でも、表記にない飛命などのボーナスが付いてる装備あるんでしょか?
あるとしたら困るので表記して下さい。
スペースが足りないならば、ギフト方式で「物理命中+」とかスペース節約になりませんかね。
myajira
09-21-2020, 08:06 PM
パーディッション
数多くの御弟子偉達の中でも、より強く、より探求心に満ちた者たちがいる。彼らは常に先陣を切り開き、後進の育成をも担い、次世代の御弟子偉はその大いなる背中を常に追いかけている。そのような素晴らしき者たちは「御弟聖(おでっせい)」と呼ばれていた。
さて、「死へ降る」として御弟子偉達の足が遠のいていた異世界であるが、御弟聖の中には何とか攻略せんと足繁く通い続けている者もいた。しかし、物の怪は手ごわく、宙に浮かぶ廃墟群も今一つ繋がりがわからず、さらには強大な物の怪がひそんでいる光の渦までもが発見され、とにかく手を焼く始末。
さてどうしたものかと思案していたところ、はるばる海をこえエラジア大陸より8人の猛者が異世界の噂を聞きつけ、ゼプウェル島までやってきたという。アトルガン皇国の東に流れる白帝江の上流には、ひんがしの国とは異なる文化形態が存在しており、独自の国家を築いている。そこでは独特の拳法や武術が存在しており、ひんがしの国の侍達からも一目置かれる存在であった。彼らもまた本国では御弟聖と呼ばれ、彼ら8人の集団「八弟聖」は数多くの逸話を残しているのだとか。リーダーとおぼしき細く長い髭のヒュームは、宙に浮かぶ紫の岩塊を鋭い目つきで一瞥して言い放った。
「ふん、なるほど。面白い”気”に満ちているアルね。でも我らの手にかかれば赤子の手をひねるようなものアルよ」
自信満々の8人の御弟聖達は、頷きあうと岩塊に触れた。しかし・・・
「アイヤー、2人取り残されたアルね」
これまで誰も試していなかったが、どうやら一度に異世界に入れるのは6人までのようだ。
「しかたない、我ら2人は後から入るとしよう」
しばらくの後、残り2人も異世界へと入っていった。様子をみていたこちらの大陸の御弟子偉達は、あれほど恐ろしい噂、それもほとんどが事実であることを知りながら恐れるどころか笑みを浮かべて異世界へと入っていった8人の姿を見送ると、自らの未熟さを恥、さらなる修練を積み彼らのようになりたいと、あらためて実感するのであった。
しばらくすると6人、そして遅れて2人が異世界より脱出してきた。8人ともがほぼ無傷であった。
「もう少し調べたかったアルが、勝手に外に放り出されてしまったアル。でも、中の構造は地図にまとめておいたアル。中にいた魑魅魍魎も片っ端から倒して書に記しておいたアル」
そういって、複数の地図や書物を近くにいた御弟子偉達に売りつけると、「もうここには用はないアル。それでは精進するアルね」との言葉を残し、いずこかへと去っていった。
御弟子偉達は、彼らが残した多くの情報に驚愕し、これを熟読すればあの異世界をも攻略できるのではないかと期待に胸を膨らませた。しかし・・・地図はすべてでたらめ。物の怪についての情報もまったくといっていいほど当てにならず、彼ら8人が残した情報はなんの役にも立たなかったのである。それもそのはず、彼らは御弟聖を名乗るただのペテン師集団であり、異世界に入るも目の前の物の怪の恐れをなし、ただじっと身を潜めていただけであった。情報を信じ、異世界へと意気揚々と歩を進めた未熟な御弟子偉達は、それはもう阿鼻叫喚の地獄絵図に泣いて逃げ出したという。
現代において地獄を意味する「パーディッション」という言葉は、8人のペテン師達が自称した「八弟聖(パー・ディ・ション)」という名に由来することが、蛇の目探偵社の風水探偵シェンシェンの調べで判明している。
民〇書房刊「長文失礼、長くてごめん」より抜粋
myajira
09-21-2020, 08:10 PM
ABC品どれにも言えることですが
3つ目の目玉?パラメーターはどれもR11からしか上昇しません
なんでこんな仕様にしたんでしょうね・・・このせいで少しずつ育てるっていう意味が薄くなりすぎて一気にR15にしないと使い物にならない感が半端ない
たとえば最終的に魔攻+30がつく装備であれば、R1~5で魔攻+1ずつ、R6~10で+2ずつ、R11~15で+3ずつで合計+30となるように、段階毎に着実に強化され、RPが多く必要になるにつれその上がり幅も上がっていくような感じにすれば、途中でも実用に足り、どんどん強化したいと思えるオグメになりますよね。
Lazea
09-22-2020, 03:49 PM
不具合報告の方にも書き込んだのですが、向こうだと開発の方以外は殆ど見ないと思うのでこちらにも書きます。
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オデシー内で「ピルグリムモーグルの応援」と「想いの詰まったダイアモンド」のフェイスレベル上昇が重複しない
▼検証前提条件
・「もっと絆パワーですわ!」をクリア済みで「想いの詰まったダイアモンド」を所持
・オデシーABCの応援合計35(A15・B15・C5)
▼検証内容
・ソロ、または二人の状態で、オデシー内よりフェイス「ウルミア」を呼び出しhpを観測
▼検証結果
ソロではhp1614で沸いて、自動回復によりhp1668となる。
二人ではhp1623で沸いて、自動回復によりhp1668となる。
ソロでも二人でも同じhp数値(フェイスのレベルがIL126相当)
⇒パーティを組んだことによるフェイスレベル上昇効果が無いことが分かる。
※参考、レベル別のウルミアのHP
IL120 1614
IL121 1623
IL122 1632
IL123 1641
IL124 1650
IL125 1659
IL126 1668
▼以下、内部処理の憶測
・「ピルグリムモーグルの応援」が5上がる毎にフェイスレベルが+1される。(応援35で+7)
・「想いの詰まったダイアモンド」によるレベル+の後から、上記応援が上書き(または大きい方が参照?)される。
myajira
10-01-2020, 10:47 PM
セプトプテック+1をR15にしたので試し撃って答え合わせ。おおよそ前の予想通りの答えになりました。
赤:装備は以前同様でファイア5をケイザックマンドラ
デイブレイク+マクセン:12836
デイブレイク+セプト:12633
マクセン+セプト:12415
青:頭ジャリ+2、胴手脚足アマリクHQ、魔攻系アクセ、アンバスマントINT魔法仕様 相手はロンフォの最弱ウサギ
サブダックション
マクセン+カジャ:10015
マクセン+セプト:9721
ネイグリング+マクセン:9879
ネイグリング+セプト:9469
スペクトラルフロー
マクセン+カジャ:19170
マクセン+セプト:19225
ネイグリング+マクセン:19162
ネイグリング+セプト:18962
デイブレイク+マクセンの牙城は崩せず。デイブレイクが装備できない青では、カジャロッドより強い・・・と思いきや魔法Dが低めのサブダックションでは魔法ダメージで上回るカジャロッドの方が強い結果となりました。スペクトラルフローなど魔法Dが高いものについては、マクセン+セプトが最大ダメージになります。
デイブレイク>マクセンチアス>セプトプテックR15>カジャロッド>ネイグリング
リリスとてやさ連戦でも運しだいで手に入るデイブレイク、〆のパルスアームズ入手さえクリアできればホールマークこつこつためて作れるマクセンチアス。それに比べて、CL135のシェドゥの箱からの運ドロップ+シェオルCでの羽集めが必要なセプトの強さは果たしてこれでいいのか、と改めてシェオルC対応装備オグメの性能に疑問がわく結果でした。D+10はいらないので、魔法ダメージ+100にしてくれれば、マクセンチウスより魔法ダメージはやや劣るが魔攻で上回る装備になるんですけどね。
最高装備での比較が出来るひと用の位置付けではないんじゃないですか。
セプトの設計思想はユニティ性能:コンサーブMPに表れているとも考えられます。
単純ダメージ比較だけなら、作成しなくても、少なくともダメージトップにはならないことは予想できたと思います。
セプトに関してはコンサーブによる継続戦闘性能の評価がいると思います。
しかし、セプトR15なんかにしようとするひとは大体青使い、主に使う場面はエスカエリアでリフレは足りる、
そうでなくてもパーティメンバーもしくはフェイス次第でMPに困ることはほぼ無い環境が予想され、
コンサーブへの期待が薄くなっている現状がプレイヤー側の評価に影響していると思います。
仮に、セプト+1をゴブからもらっていて、デイブレイク、マクセン、カジャを入手するより羽オグメをつけるほうが自分には都合がいいですという人なら評価は違うんじゃないかと思います。
(※セプト+1も、ゴブ箱から直接でるし、ウォンテッド箱キャンペーンでのポロリはあります。羽集めも非戦闘で可能。ギルでの解決も可能。シェドゥももはや強敵でなくなっている。)
ウォンテッド装備のオーグメントは、要るひとが手をつければいいんじゃないですか。そういう意見の方も、それなりにいるようですし。
Sedoh
10-03-2020, 02:15 PM
リリスとてやさ連戦でも運しだいで手に入るデイブレイク、〆のパルスアームズ入手さえクリアできればホールマークこつこつためて作れるマクセンチアス。それに比べて、CL135のシェドゥの箱からの運ドロップ+シェオルCでの羽集めが必要なセプトの強さは果たしてこれでいいのか
こんなもんじゃないの?
いかにもセプト+1の入手が難しいように書いてるけど、所詮5年前に実装されたコンテンツの戦利品で、実装当初から普通に討伐されてた敵です。
持ってて倉庫の肥やしにやってる人もいるでしょう。
運ゲーレベルも前二つに比べたら遥かに低いし強化はギルで解決できるし。
正攻法で確実に入手しろといわれたらセプト+1強化版が一番楽だと思います。
こんにちは。
オデシーについて、オデシーのゲーム性が高まるようなエミネンス目標を追加してください。
例えば、
「ワープを使わずにオデシーゴールまで行く」
「チェストを10個開ける」
「ミミックを倒す」
等、色々出来ると思います。
シで箱開けも楽しいんですが、そろそろ味変する時期じゃないでしょうか。
よろしくお願いします。
たぶんボスみたいなやつがでますよ。
鱗皮羽だから、恐竜、始祖鳥イメージのやつとか。グラは七支公の色違いとか。(・3・)
おでCの敵の脱衣技について。
脱衣技は、1部位の脱衣につき約ー3ILの弱体効果といえると思います。(20÷6=3.いくらだから)
3IL分を数値で表現するなら、例えば命中なら約-90だと思います。(アンバスケードでの命中キャップラインを参考)
これが複数部位なら、倍々ということになると思います。
脱衣技の場合、命中攻撃防御魔回避もろもろの同時ダウン効果といえると思います。
一応、脱衣→即equipsetマクロで対処法が無いわけではないですが、効果が強すぎるように思います。
フェイスも呼び出し者のILを参照しており、影響が大きいと思います。
即死技や脱衣技は控えるつってなかった?みたいなことは都度話題にされてきた気もしますが、このあたりどうなんでしょうか。
ーーー
おでCの敵のアムネジア技について。
制限時間があるコンテンツで、敵の通常技でアビリティ使用が分単位で不能になるのは、効果が強すぎるように思います。
ーーー
おでCの獣人とサークルの配置について。
ほぼリンク不可避の配置ルールは、複数弱体技や行動阻害技てんこもりのアトルガン獣人相手ではかなりきついように思います。
ーーー
その他。
Cの第1層はBの第○層相当みたいな敵のステータス設定なんでしょうか。
かたいですよね。
もしかして、獣人には風水耐性とかあったりしますか。
イザットの獲得をもうすこし緩和できないでしょうか?
現在は獣人1グループで10点、雑魚を5体ごとに1点です
これですとChestが5点であけられるようになってもCofferを最初にあけるに15点なので20点必要になります
(Cofferを8点であけられてもStrongboxは20なので40です)
それぞれのオデシーで最初の1,2層目の獣人2体程度にしたり、雑魚の10体目や20体目のイザット獲得値を2点にするのは無理でしょうか?
不具合:シェオルB NostosEvilWeaponが生命感知をする
ついでがあったのでどんなもんかいなと試したところ、たしかに生命感知されました。
これ受理済みにはなってますけど、現在確認されている不具合としてアナウンスされてませんよね。
一部のエリアで戦闘BGMに切り替わらないよりプレイにご迷惑をかけてると思うんですが。
再発の方が侘びランクは高いような気がするのですが。まえに詫びてたら省略するもんですかね?(・ω・)
Raamen
11-17-2020, 01:05 AM
ついでにCのウェポンも生命感知します。今日ちょっとした惨事なりました:p
exawin
11-17-2020, 08:43 AM
シェオルC:箱開けキャラでインビスニしてHP黄色と赤でウェポン突っ込んだけど無反応でした、、、
シェオルB:ウェポンの近くで魔法詠唱しても無反応、、絡まれてプリケツしてある程度距離開いて起き上がると感知された
シェオルA:ウェポン魔法感知アリwHP赤でインビスニして突っ込むも無反応
結局ABC試したけど何でBのウェポンだけ不具合なのって感じが:confused:
武器はともかく防具はアクセサリとか以外だと魔回避が上がらないので使い物にならない感じです~
魔回避も上げてほしかった!
Ahama
12-04-2020, 05:30 PM
オデシーの半透明の獣人がみえにくいので
チゴーのようにネームだけ非表示にすることはできませんか?
Labyrinthdoll
12-05-2020, 02:13 AM
獣人が見えにくいどころか完全に透明になってることがあります
原因がクライアント側のPCスペックなのか回線なのかわかりませんが
バフをかけるエフェクトだけが見えるので獣人の存在は確認できますが
視線向きも正確な位置も視認できないのでシェオルCではほぼスルーできず感知されます
アンバスでも詩人が歌をかけるとパーティメンバーが完全透明になったり半透明化することがありましたので
(但しこちらの透明化はエリア外に出るか外観固定解除で解除はできます)
おそらく類似の現象なのだろうともうあきらめていますが直せるなら直してほしいです
Cで獣人回避に支障があるのは、1層と思います。
私も敵が不可視になるような気がしますが、私の場合はPCのパワー不足なんだろうと思ってますが、どうにかなるならどうにかしてほしいところです。
あくまで私の場合ですが、カメラ視点を変えたり視界に入る敵などが少なくなるような角度に移動すると見えるようになる感じがします。
たぶん獣人の場合みやぶりなので、敵の視界に関わらず聴覚感知の範囲で感知されると思います。
1層の例のところに獣人がいる場合や、通常配置の見破りの敵がいる場合がありますが、わたしの環境では、見た目より距離があるというか、
ほかの場所と同じように見つからずに通れる間隔はあるような感じがします。
修正などがされるまで手をつけないというのもあれなので、実際問題としては、戦闘不能になるよりは、多少でも待って敵が動くのを待った方がいいかなと思っています。
もしくは、トンズらで駆け抜けて2層入り口の後の上り階段のいけるとこまでいく感じにすると、大体ターゲットを切る事ができる感じがしています。
オデシーの敵はいまのところ、見破りでなければ基本、視覚感知+聴覚感知なので、スニークなど聴覚感知遮断を講じていれば、視覚感知にかからない背後側面では感知されません。
スニークとブリンクをしておくとタゲ切りやリカバリーしやすくなると思います。
ところでCでは、スケルトンキーの開錠成功率が低いような気がするのですがいかがでしょうか。
体感的にCではリビングキーの方が成功しているというか、店から購入できるので、Bではスケルトン、Cではリビングにしていました。
Raamen
12-06-2020, 06:11 AM
新エリア追加延期残念です。
ただ今までの感じだと旧コンテンツのテコ入れ時に旧環境からスタートダッシュをさせないような
設定をしてきてたような印象を受けます。
1ヵ月伸びたことで当初の予定より冒険者のモグセグメントの取得量が増えてるかと思います。
絶対にこの増えた分を加味して設定しないように是非お願いしたい。
※モーグリは探索を進めたいようなので探索を活性化させる交換レートを導入すべきです:)
lemontea
12-06-2020, 01:05 PM
モグセグメントの交換品にドメインポイントで交換できるアクセサリ群の様な実用的な装備が欲しいです、
新規装備はとてもとてもモチベージョンになりますのでよろしくお願いします。
ガチでやるとセグメントは1突入でいくらくらいはいるもんなんですかね。
exawin
12-06-2020, 07:04 PM
自分がみてるSNSのとあるガチ勢の方は6-7000ぐらい稼いでますね1突入のセグメントは
Splayd
12-06-2020, 08:14 PM
獣人が見えづらいという問題に関連してですが、オデシー自体が暗いのに加えて「ウィンドウモード時にガンマ設定が正しく反映されない」という不具合が放置されたままなので、ウィンドウモードのプレイヤーだと知らずのうちに暗すぎて見辛いっていう問題も併発している気がします。もしかするとダイバージェンスもそうかもしれません。
FFXIはゲーム内容の都合上、ブラウザとゲームを行き来することが多いので、ウィンドウモードで遊んでる人も少なくないと思います。
今のところこれを治すには有志の補正ツールを使うしかないです。
Splayd
12-14-2020, 01:12 AM
セグメントの使い道が今のところ謎なのであれですが...。
キャパポキャンペーンとマツイPと遊びたいというのもあって、箱開けを投げ捨ててモンクで雑魚50匹を目標に連日遊んでます。何が何でもシーフで遊びたくないスタイル。
シュオルBの残り時間2分くらいで50匹達成、チェストは2個だけ開封。
罠破壊は時間切れや全滅のリスクが高すぎるので無視。
セグメントは+2200ほど。
ファシリティ、トリゼック、エンドース、キャパポの4リングフル活用で+50ジョブポ。
皮は40個~60個、箱は運次第って感じですが、報酬は安定してる印象です。
ゴールすればギル貰えるはずですが残り時間的にゴールは不可能と見てやってません。
正直これでやっと割に合うなーって感じです。(個人の感想)
オデシーに限っては常にキャパポキャンペーンでやっとまともな報酬だと感じます。
私は1万ジョブポをやってる途中なので意味がありますが、キャパポが貰えないプレイヤーは戦闘するメリットがほぼ無いと思います。
あとオデシーボスに関してですが、恐らくソロは難しくパーティ向けになると思われますが、それならトリガーは別にして欲しいです。それかモグパケットをオーメンのように3~4個ほどストックできるようにしないと厳しいかなと思います。
獣人が見えづらいという問題に関連してですが、オデシー自体が暗いのに加えて「ウィンドウモード時にガンマ設定が正しく反映されない」という不具合が放置されたままなので、ウィンドウモードのプレイヤーだと知らずのうちに暗すぎて見辛いっていう問題も併発している気がします。もしかするとダイバージェンスもそうかもしれません。
FFXIはゲーム内容の都合上、ブラウザとゲームを行き来することが多いので、ウィンドウモードで遊んでる人も少なくないと思います。
今のところこれを治すには有志の補正ツールを使うしかないです。
有志のツールって、FF11のウィンドウの映像に干渉させるなら規約的にはまずいんじゃないですか?
Pipikalica
01-08-2021, 07:43 PM
ボスエリアへの入場にポイント9000って、本気ですか!?
tomocyan
01-08-2021, 09:23 PM
オデシー実装したときに頑張って装備強化したので
ポイント実装されても興味なくて放置してたらこれですか。
たまに後続潰しなんて言葉が出ますが
逆のパターンをやられるとは思いませんでした。
こうなるのを予測出来ずポイントを稼がなかった
過去の自分を叱りたい。
Mitsuya_Cider
01-08-2021, 09:41 PM
行き過ぎた我慢大会みたいになっていますね。
アンバス:月ごとにNMの性質を変えて、編成を変えさせる
↓
オーメン:入手出来るカードは突入したジョブに依存しており、同垢なら宅配可。10:1で他カードにも交換可
↓
ダイバ:週2回しか遊べない上に、強化フラグは突入したジョブで、エリア毎に部位が分かれている
↓
オデシー:サポ無効。ジョブ重複不可。連戦する場合は再使用も不可。沢山のジョブを99にして9000セグメント必要
doivo
01-08-2021, 10:26 PM
「理解に苦しむ」、この一言に尽きます。以下は私が間違った解釈をしていなければの話ではありますが。
複数のジョブを使用することをルールで強制する。
この要素の問題はひとえにメンバーの集めにくさ、構成の管理しにくさが極度に増す点ですね。
単純に誰がどのジョブを出してどのような構成で攻略するかが3パターン必要になるうえ、
もしも仮にVUを語るスレの方で解説してくださっている方の言の通りだとしたら、野良でのメンバー集めは絶望的です。
オフゲかガチャ回させたいソシャゲのイベントもかくやの仕様ですが、そこにトリガーの取得にかかるセグメントの負担ものしかかります。
これ仮に固定PT組んだとしても、パケットの関係でオデシーは連戦ができないから毎日皆で集まってセグメント稼ぎ…
という工程が必要になるって事ですよね?ネトゲ黎明期の無駄負担要素じゃあるまいし、ちょっと時代錯誤に過ぎるかと…
冒頭で「理解に苦しむの一言に尽きる」と申し上げましたが、もう一つ付け加えさせていただくのなら、「正気を疑う」というのが正直な感想です。
開発が編成を縛るのもう辞めてよ..
自由に遊ばせたくないの?
露骨な耐性と編成縛りシステムはアンバスで十分ですよ!
Raamen
01-08-2021, 11:29 PM
鍛えたいRP装備があるジョブ で 直ぐにジョブチェンジできて かつ 3つ以上の重複しないジョブができるPTメンバーを集める
のがメインコンテンツになりそうです:(
まさにジェイルだな・・・ネーミングセンスだけものすごくいいのが腹立つ:mad:
個人的にはもうオデシーで強化したい装備はないので、ボスに挑戦するために毎回C辺りで無意味な狩りをさせられるのはしんどいなぁ・・
久々にインした仲間とは当然一緒にやれないし、トリガ+ジョブで二重の縛りはちょっとやりすぎじゃないですかね
要は全員18ジョブ以上が99なら特に迷うことなく、
盾 剣ナから1
前 いろいろから2
支援 コ風詩
回復 白
編成的にいつもとかわらんのでは。
単ジョブ特化の倉庫キャラをぶちこめないだけで。そのあたりはさして支障ないのでは。
(当然申し合わせで被りが無いジョブ3ずつ99でもいいでしょうが、まずそういうことはしないですよね。)
それより、コンテンツ内で着替えが出来るっていう点で。
なおさら、短時間でジョブチェンジ(装備等の準備)ができる必要性がたかまるかもしれません。
そうなると、装備をストレージに待機させておかないといかなくなり、カバンの空きが足りない問題にフォーカスがあたることになるのでは。
これを回避できるとしたら、単一編成で3NM突破できる、くらいでは。そうなるとロビーの意味が薄れるような。
あとは、常時着替えをしだす違反者がでないといいですね。
ーーー
わたしが読んだ感じでは共通ポイントが入るんだろうと思いました。強化したいジョブで入らないといけないシステムでは無いのでは。
過去のコンテンツをみても運営の考える上位コンテンツは範囲大ダメージや範囲での状態異常をだすNMばかりです
サポがないとして考えると状態異常に対応するジョブは限られてしまい
赤や風、詩人等でしていた補助すらなくなるので白への負担だけが大きくなりすぎるのではないでしょうか?
その場合いくら運営がなくても大丈夫といったところで現場では白はヤグをもっているのが当然という過剰な装備しばりのコンテンツになるのではないでしょうか?
myajira
01-09-2021, 06:25 AM
一度使用したジョブは使えないしばりなので、盾も回復も3ジョブ必要。
ナ剣はいいとして、サポなし忍ではタゲとれない。マトン盾か?!
回復は白学(白補遺)以外だと、踊?
支援は風詩コを分けるとして…
ナ詩戦暗白狩 前衛は2が限界か
剣風黒赤学忍 学は回復、忍は連携
かコ召獣竜踊 厳しい
3戦目に特別な報酬(莫大なポイントなど)がなければ、2戦に全力投入して3戦目にはいかないのが現実的か?
Raamen
01-09-2021, 06:42 AM
回復能力は、召喚も結構いけそうな気はしています。
3戦目いかないとしてもパケットIIは消費してセグメント3000Pは無駄になりますよね。
何気に交換ポイントが高すぎるのもネックですね。悪意しか感じない:(
自分が編成するとすると
ナ盾物理編成:ナ白吟+(戦モシ侍暗竜獣踊から3ジョブ)
剣盾魔法編成:剣学風黒忍青
か盾遠隔編成:か召コ狩赤+?
になるのかなぁ。やっぱり3セット目がものすごいきついですね。
exawin
01-09-2021, 06:57 AM
myajiraさんが別スレで質問されてますけど、パケットIIの消費が突入時に3つ消費なのかボスごとに1つ消費なのかで評価分かれそうですなー
Raamen
01-09-2021, 07:07 AM
NM戦はコンテンツ突入ごとに最大3回まで挑戦できます。
テンポラリアイテム「モグパケットII」の使用で退出
とあるから無理に3戦する必要はなくモグパケットIIの有効期間も
ボスエリアに1度入って占有がきれるまでなのかもしれませんが
そうなると準備エリアで退出したくなった場合が心配しかありませんね:confused:
Minami
01-09-2021, 07:46 AM
一度使ったジョブは使えない上に3戦。
なかなか面白い制限を出して来ましたねー。
しかもサポジョブも無効とは。
6人フルメンバーで挑むとあっという間にジョブを使い切ってしまうから、
少人数PTで挑む事も視野に入れないとかな?
ネックになるのはやはり盾と回復。
盾ジョブ自体3ジョブしかないし…。
忍盾の準備もしないとか?
Dolocy
01-09-2021, 10:29 AM
未実装コンテンツへの批判の声が多いのが気になりますが、
実装を待ってみても良いのでは?
私は追加アイテムを見てからコンテンツを選ばせていただきます。
必要を感じれば挑戦するし、魅力がなさそうならやらないと思います。
ルールを拝見した限りでは、主に制限からくる【 高難易度コンテンツ 】という感じを受けました。
バージョンup楽しみにしております。
Dolocy
01-09-2021, 11:21 AM
連続ですいません
気になっているのが装備品をギルで購入とあったところです。
価格の設定、やっぱりお高いんでしょうね・・・。
システムでのギル回収は進むと予測されますが、個人的には数年未実装コンテンツになる予感。
今回の仕様が "RMT利用者" 増にならないことを願っております。
Minami
01-09-2021, 12:26 PM
実装前に色々妄想を広げるのが面白いけどね。
ただ、このジョブ制限は面白い。
PT不遇って言われてる、いわゆる万能型ジョブが輝くかなーと。
例えば、色々な面で劣ってると言われるナイト。
制限により、3戦全てに白を投入するのは不可能。
どうしても回復能力が劣る時に、盾と回復を兼ね備えるナイトが回復補助をする。
そんな使い方が出来る点で一芸特化ジョブより万能型ジョブの方が使いやすいのでは無いでしょうか。
まあ、盾ジョブ自体数が少ないから、魔剣が不要になるなんてあり得ないでしょうが。
そうなると、ナイトと白を一緒に使うのは悪手かな?
こうして相性の良いジョブ悪いジョブが出て来ると、
案外パターン化されて野良でもすんなり組めるかも?
何て感じで妄想が止まりません。
早く来い来いバージョンアップ。
テキストじゃない方に1度出したジョブはつかえないって条件がかいてたんですね。
じゃあ、
盾 ナ剣忍
アタッカー いろいろから2
支援 コ赤風詩 踊召
回復 白学赤 踊召
盾無しのアタッカー3もありえますね。
支援が少なめだからけっこう75上限の時みたいなまったりした戦闘になるかもしれない。
しかしここまでのジョブ縛りはむしろマスタートライアルでやった方がふさわしかったような気も。イオニックとか。
ーーー
ヘイストで考えた場合キャップできる組み合わせは
・詩
・風+召or赤or白
・召or赤+踊orコ ←これは物理の手数で見た場合のみ
アタッカーで考えた場合
・近接 いろいろ
・遠隔 狩コ召
・ペット 獣召カ
・魔法(MB) 黒学赤青 忍
遠隔・ペットとMBの組合せならヘイストジョブを他の2戦にまわせるかもしれない。
たぶんヘイストをどうするってとこで編成は決まってくる感じが。それに付随して命中攻撃支援役も決まってくるだろうし。
メンバー1 ナ剣忍
2 狩獣 ほか近接ジョブ
3 コか ほか近接ジョブ
4 踊黒青
5 詩風召
6 白学赤
いつものひとでいつもどおりのような。
Mithranest
01-09-2021, 06:58 PM
ジョブの数が少ない人が参加しにくいシステムはやめたほうがいいんではないかな?
Splayd
01-09-2021, 07:12 PM
ヒーラー枠で踊り子が復権か!って思うと面白そうですね。
(これでも復権しなかったらいよいよ踊り子にテコ入れが必要ですね。)
3連戦の間、6人のプレイヤーを変える事は出来ませんので、自ずと各プレイヤーが一番得意なジョブを出していくことになると思います。これはジョブ縛りの逆になるんじゃないかと期待。
あと別に黒魔や召喚士でもサポ白、サポ赤でヒーラー出来ますので、結局は仲間と相談しながらジョブを決めて行けばいいと思います。自分は例え黒魔でもパーティの状況を見て瞬時にヒーラーやサポートに回るプレイスタイルを重視しています。常に精霊MBドッカンばかりが黒魔の仕事じゃないです。
固定観念を捨て去ることが出来る人ほど得をするシステムなので自分は期待しています!
doivo
01-09-2021, 07:27 PM
サポジョブ無効なんですよ、ジェイル・・・
何が問題って、サポジョブ無効もジョブ重複不可もトリガー交換の重さも、全部が全部めちゃくちゃ食い合わせが悪い所なんですよ。
これが一個ずつならまだ「へぇ、今回はこういう趣向なのね」くらいで受け止められたかもしれませんが、
全部盛りは無理。許容量オーバー。
Minami
01-09-2021, 07:29 PM
あと別に黒魔や召喚士でもサポ白、サポ赤でヒーラー出来ますので、結局は仲間と相談しながらジョブを決めて行けばいいと思います。自分は例え黒魔でもパーティの状況を見て瞬時にヒーラーやサポートに回るプレイスタイルを重視しています。常に精霊MBドッカンばかりが黒魔の仕事じゃないです。
残念!
サポジョブも無効らしいです!
myajira
01-09-2021, 07:33 PM
サポ無効の時点で、忍者は盾になれないんですよね。挑発もフラッシュもなければタゲとれません。
Dolocy
01-09-2021, 07:37 PM
「 サポートジョブ無効 」の様です。
フェイス関連では
「 PTメンバーの誰かが使用したフェイスは、エリアから退出するまで再召喚不可 」となっていたので
フェイス自体のジョブまでは縛りは無いと予想してみる。
プレイヤー5名 + 「クピピ」「ヨランオラン」リーダー変更できるなら「アプルル」など選択肢にできるかもしれない?
5名のうちだれかに白魔導士してもらい「コルモル」など支援系フェイスという編成も考えられますね。
フェイスのジョブまで制限あるかどうか気になります。
仮にフェイスのジョブ制限ガ無いのなら、6人フルパーティよりもフェイスで1~2枠確保のほうが融通が利くのかもしれない。
Garuda
01-09-2021, 07:55 PM
ジョブ縛り、人数縛り。
これはソシャゲの完全コピーコンテンツです。
あえて名前は挙げませんが、あまたある無料ソーシャルゲームでぱっと名前のでるゲームほとんどにある仕様のバトルコンテンツです。
だぶついたレアカードを無理にでも使わせて延命を図る、よくある手法です。
つまりいわゆるFF11の不遇ジョブは、ソシャゲの性能が低くて一軍で使われないレアカードという事ですね。
運営の方々は、プレイヤーのジョブ、キャラクターその後ろにいる人間を、その程度にしか見てない。
固定から使えないジョブの人間を切り捨てる、ストレージを苦心して入れ替えてなんとか確保する、このゲームではそれらは人がやる事なんです。
タップすれば入れ替わるソシャゲのカードではありません。
ここまで縛られると、10年来の仲間でもストレージやジョブの問題で一緒に遊べない。
一つのジョブをエンドコンテンツで戦えるまでに仕上げる労力、熱意、愛情、またストレージの量がまったくお分かりでないようですね。
ソシャゲがやりたければソシャゲをやります。兼業の人も多いですが、それでもあなた方にお金を払っているのは
FF11にソシャゲにない魅力があるからです。あったからです。
口ではユーザーへの感謝を述べながら、実装されるコンテンツは人を人とも思わない傲慢な選別コンテンツ。
ソシャゲが流行っているから、11へそれを輸入すればユーザーが喜ぶという安直な考えは改めてもらいたい。
Splayd
01-09-2021, 08:14 PM
残念!
サポジョブも無効らしいです!
うわあ、サポ無効か~~~ww
これはきついぞ・・・。
でも、人気ジョブしかできない人に「NO」を突き付けた開発の姿勢は評価しますよ。
ゲームバランスの話はこれからです。
Mithranest
01-09-2021, 09:56 PM
これRPを討伐して稼ぐってことは、装備してなければ増えないってことなのかな?
複数ジョブ装備できるだろうけど、稼ぎたい装備のジョブが毎回1/3だとかなり効率悪そうですね。
exawin
01-09-2021, 10:07 PM
NMを討伐か削りでRP稼いで外のモグに装備トレードでRP付与って書いてますよ
bonobono
01-09-2021, 10:29 PM
LSメンバー12人を2チームに分けジョブ重複ないように上手く振り分け・・・
想像しただけで頭が痛くなりますね。
Sedoh
01-10-2021, 09:15 AM
一つ鉄板構成が決まったらおいそれと変更できないというFF11のジレンマの打破に見えます。
今のFF11だと
今の鉄板構成より少し効率や勝率が落ちるだけで、まず使われません。
使ってみたら今の鉄板と遜色ない構成というのもあっても、構成の手間がしんどければ一般で使われることはありません。
一つ鉄板構成が決まったらおいそれと変更できないというFF11のジレンマの打破に見えます。
これを目指すのであれば、去年までやっていたジョブ調整で達成してくれって話ではあります。
少なくとも盾役の問題、回復が白一択問題などがジョブ調整で解消できていたら、今回の追加要素にここまで強烈な反発感は無かったと思います。
ジョブの調整不足(失敗と言い換えても良い)をコンテンツで矯正しようとしたならば、そのコンテンツが嫌われるのは自明の理かなと。
蓋を開けてみてボスが適当編成でも倒せるほど弱いなら分からなくもないのですが....アンブリルやマタマタの画像を出している時点で適当編成だと返り討ちにあうのが目に見えていますね。
今回の要素を追加するなら、盾ジョブ3、回復ジョブ3、これが整ってからにすべきだったと思います。
Sedoh
01-10-2021, 01:48 PM
これを目指すのであれば、去年までやっていたジョブ調整で達成してくれって話ではあります。
言わんとすることはわかるけど、現実的には鉄板構成を崩してまで新しいジョブを組み込んで遊んでる人見ないのよね。
開発的には調整が終わった認識だから、四の五の言わずに使ってくれってメッセージなのかもしれません。
どうせここまできたら止まらないんでしょうし、実装されたもの遊んでから文句言いたいと思います。
myajira
01-10-2021, 04:23 PM
突入のためにはモグパケットIIを3つ、すなわちモグセグメント9000必要なんですがこれ相当きつくないです?
Raamen
01-10-2021, 04:44 PM
現状ソロで遊んでる人のほうが多いからPTでどれくらい稼げるかですかね。
野良だと結構意思疎通をとるタイムロスやら個人差によるタイムロスで
あまり安定して稼ぎがでないような気もします。
自分は現状シェオルCを1+フェイスか2+フェイスで1回の突入
雑魚20(25×20=500)+柱獣人(450)+Chest(100)+Coffer(150)+鍵(10)=1210
くらいですね。
シーフというそこまで頑張ってないジョブでやっているので極めてる人なら
もうすこしいけるかもしれませんが今のペースだと1週間に1回突入できるかできないか
くらいでしょう。
ネット上でも固定PTだとそれなりに稼げてる人もいるようですが、
攻略記事や動画を配信されてる方でも3500-4000の間だったので
野良などだともう少し落ちるでしょうし、どのみち1週間によくても
2回行ければいいほうだと思います。
問題はすでに羽鱗皮が必要ない人が多くただただセグメントを稼ぐために
30分全力狩りという作業がつまらないというところでしょうか。
全部実装されてからスタートしていれば、素材を集めながら
セグメントもいつの間にかたまってましたみたいなかんじで
ストレスはなかったと思います。
9000というコストが高すぎるし皮鱗羽の不良在庫も増えるでしょうし
セグメントと皮鱗羽の相互変換ができる仕組みは欲しいですね。
セグメントはボス削りでごっそりはいるかもしれませんしねえ。
とりあえず着替えが大変そうってとこじゃないですか。
今の段階でポイントが貯まってるのも出すジョブの準備できるのも固定でやってる層くらいしか無理ですし。
人脈コンテンツに肯定的な方が多いみたいだから、希望に沿った感じじゃないんですかね。
Mattakuma
01-11-2021, 05:38 AM
少なくないセグメントを要求するのだから、ジョブ縛りサポ無効を強制するのではなく、
プレイヤーの任意でレギュレーションをかけて面倒くさいやつほど報酬上乗せしますよ。とかのほうがよかったと思う。
過去のコンテンツをみても運営の考える上位コンテンツは範囲大ダメージや範囲での状態異常をだすNMばかりです
サポがないとして考えると状態異常に対応するジョブは限られてしまい
赤や風、詩人等でしていた補助すらなくなるので白への負担だけが大きくなりすぎるのではないでしょうか?
その場合いくら運営がなくても大丈夫といったところで現場では白はヤグをもっているのが当然という過剰な装備しばりのコンテンツになるのではないでしょうか?
負担を白に押し付けずに万能薬とかを持ち込めばいいのですよ。
初期の旧メナスとか前衛みんな万能パナケ持ち込んでたでしょ(当時はヤグとか気軽に作れるものではなかったけど)
あと、青魔道士がシャンデ連打したりエレメンタル魔法ばらまくだけのジョブじゃないのを思い出してもらえると…
Mattakuma
01-11-2021, 05:50 AM
サポ無効の時点で、忍者は盾になれないんですよね。挑発もフラッシュもなければタゲとれません。
シーフにだまし入れてもらってアナ狩で削って連携〆は全部忍でやって、いざとなったら学のカペルで全員のヘイト押し付けとか
という妄想なら…無理すぎるか…
Splayd
01-11-2021, 03:33 PM
シーフにだまし入れてもらってアナ狩で削って連携〆は全部忍でやって、いざとなったら学のカペルで全員のヘイト押し付けとか
という妄想なら…無理すぎるか…
自分も同じことを考えていました・・・が、無理に忍盾するよりアタッカーとして運用して、ナ剣戦あたりに盾やってもらうのが無難になりそうな気もしますね(笑)
今のご時世、忍者は遁術MBが馬鹿みたいに強いので、黒魔が使えない状況で魔法でどう削っていくかってのを考えると楽しいと思います。支援が少ない状況で物理だけで削るのは無理があるので、逆に魔法と物理をバランスよく使っていった方が効率よく攻撃出来る気はします。
このゲーム一番のバランスブレイカーは支援ジョブですからね。
支援ジョブのせいで、物理だけ、魔法だけってのが可能になってしまっている。
Raamen
01-11-2021, 08:59 PM
本日、急遽魔剣を頼まれましてジョブチェンジしたのですがエリアが重かったのか
装備の入れ替えもさることながら青魔法のセットがなかなか反映されずストレスでした。
もしオデシーの準備エリアでこのようなことが起こったらとおもうとゾッとします。
少なくとも青魔法のセットペナルティや即時セットアップなどの問題も解決してから
実装すべき内容だと考えます。
サポートジョブは無効なので魔剣のときはいいですが、
前日魔剣をしてて青魔導士を頼まれたときとか心配です。
myajira
01-12-2021, 05:57 PM
VU情報に不穏な一文が…
モンスター:Aの討伐で購入可能になった装備品の強化は、モンスター:Aに挑戦することで行える。
プレイヤーによって強化したい装備は異なると想定されるのに、モンスターBやC対応の装備は、モンスターAと戦ってもまったく強化できない。
これまで出ていた情報だけでもお腹いっぱいでしたが、さらに頭痛の種が…
Mithranest
01-12-2021, 06:18 PM
えっ!?もしかしてプロマシアの呪縛始まりましたっけ
とりあえず最初の選択肢のNM全部終えての感想。
・PTフルメンバーより少人数+フェイスの方が編成に融通が利く(ソロが強いジョブはたぶんソロ+フェイスでいける
・範囲死の宣告は止めてほしかった、アンブリルは前衛全員聖水がぶ飲み必須(フェイスは戦闘中でも呼べたのでミサイル戦法が可?
・退場したら後、フェイスの並び順が戻されたのには「勘弁してくれ...」となった(よく使うフェイスを上に持ってくる人は要注意
この後に追加のNMも同じような感じなら良いのですが、たぶん難度は上がっていくのでしょうね。
最後に繰り返しになりますが、フェイスの並び初期化はホント勘弁して欲しかった...
Raamen
01-13-2021, 12:44 AM
PTだと幽門石とモーグリが表示されなくなることが結構ありました。
ログアウトするしかないのでかなりのタイムロスになります。
他にもバグが結構ありそうなのでしばらくしたらまとめて報告するかもしれません。
※めんどくさい:(
とりあえず幽門石とモーグリを四隅対角にそれぞれ移動させてもらえませんでしょうか?
※これでも距離をとることで再表示されるかはわかりませんが・・・:confused:
Ahama
01-13-2021, 05:13 PM
準備層からボス層へのワープ時に、魔法やアイテムを使用しワープが遅れると(エフェクト後にとばされるあれです)
準備層に置いてきぼりになりました。 ワープを調べても 今はそれどこれではない! と出てログアウトしてみても飛ばされず。
自分はワープしてはいないのでパケット消費はなかったのですが、他のメンバーは消費されていたので非常に申し訳なく;;
coffeecafe
01-13-2021, 06:17 PM
ボス撃破を条件にギルで買えるようになる装備が今後も増えるみたいですが、全部を完成品にするんじゃなく、
免罪装備やドメインベージョンの「龍の灰」みたいに、装備の素材も含めて欲しい。合成や錬成の出番を残して欲しい。
coffeecafe
01-13-2021, 06:52 PM
オデシーのシェオル ジェールのルールなんですが、
2021.1.12バージョンアップ情報では「サポートジョブ無効」と言う重要な点が抜けてるようです。確認できるのはもぎヴァナのダイジェストの画像内のみ。
あとダイジェストではボスに勝ったら装備品を「ギルで」購入可能になると説明があるのですが、バージョンアップ情報では単に「装備品が購入可能」というだけで、何と引き換えで購入するのか抜けてます。
戦績やクルオのようなコンテンツ専用ポイントで装備が購入できるように、何かのポイント(モグセグメント?)で購入、とも受け取れるようなルール説明になってるので、しっかり書いて欲しい!いらん混乱をまねきそうなので。
coffeecafe
01-13-2021, 07:12 PM
PTだと幽門石とモーグリが表示されなくなることが結構ありました。
ログアウトするしかないのでかなりのタイムロスになります。
他にもバグが結構ありそうなのでしばらくしたらまとめて報告するかもしれません。
※めんどくさい:(
とりあえず幽門石とモーグリを四隅対角にそれぞれ移動させてもらえませんでしょうか?
※これでも距離をとることで再表示されるかはわかりませんが・・・:confused:
黒魔法トラクタとか、昔のホームポイントワープでは、移動先が同一エリアでもエリアチェンジと同じ処理がされてましたが、ジェールの準備エリアでも(暫定処置として)どっかを調べると同一エリアの同じ場所にエリアチェンジの選択肢、選べば幽門石やモーグリが再読み込み
…とかできたらいいんですけどねえ。
まあ、その調べる対象が表示されないって事だから解決にならないかもですが。
tomocyan
01-13-2021, 09:18 PM
装備強化のために何回もNMと戦わないといけないのに
トリガーがきつい。300くらいにしてほしい。
Ahama
01-13-2021, 09:42 PM
パケットII3つないと入れないのにもらうときに数字入力するのがめんどくさいですねー
ジェイルは無理に中でジョブチェンジせず1戦ずつすればいいコンテンツですか?
kojiro
01-14-2021, 08:36 PM
せめて3000セグメント分のトリガーはアンバスみたいにボス倒したら消費するようにして欲しです。
突入で消費でボスに勝てればいいですが、負けると痛いっす。
Mithranest
01-15-2021, 07:37 AM
オデシージュールの仕様でもうすでに壁にぶち当たってるんですけど、
まるで全員が当たり前にようにレベル99ジョブがすべてカンストしてて当たり前のように実装してますけど、
そこの時点ですでに身内の中で該当しない人が居て、とても悲しんでいました。
2つに分けてやれたらいいのですが、今度はモグセグメントの数値が高くておいそれと連戦できない。
こういう個人差で参加できないようになるコンテンツは作るべきじゃないと思います。
1つや2つ足りないならなんとかなるんですけど、10とかあるとどうしようもない。
exawin
01-15-2021, 10:17 AM
その悲しんでる人が例えば4ジョブしかないとしても1戦なら参加できますとかなら連戦に旨味ないから1戦で脱出を繰り返せばいいような気がしますけど。。。
myajira
01-15-2021, 11:45 AM
3戦しなければいけない、でもレベル99になっただけのジョブしかないのでみんなに迷惑がかかる、などの心理的マイナスイメージが強い気がします。これ、開発からのプレゼンというか、説明の仕方が真逆な感じがします。
モグパケットIIを3つ所持していればシェオルジェールに突入できます。
モグパケットIIを1つ消費してNMとのバトルを行えます。戦闘条件はサポートジョブ無効かつパーティメンバーのジョブが全て異なることです。
また、追加でモグパケットIIを消費することで最大3戦まで行う事ができます。ただし、前のバトルで使用したジョブは選択不可能になりますので、連戦する場合は多彩なジョブを駆使する必要があります。腕に覚えのあるプレイヤーの方はぜひ連戦にも挑戦してみて下さい。
という感じに、サポ無効ジョブ被りなしでの1戦をメインにアピールし意識的なハードルをさげ、連戦はやり込み要素的に紹介すればよかったのではないでしょうか?
モグパケットIIのためのセグメント問題が依然立ちはだかりますが、互助会引換券:銅でモグセグメント1000と交換可能になれば、もっとカジュアルに遊べる良いコンテンツになると思うんですが、開発さんどうでしょう?
セグメント交換だけでなく、焼印のようにウィークリーエミネンスでパケット2を1つもらえるとかは無理なんでしょうか?
オデシーに入るためにさらにオデシーに拘束されると別のコンテンツで遊ぶ時間が減ってしまうので松井さんが目指すと言っていた方向性とは逆になっていると思うのですが
COCONUTS
01-15-2021, 05:09 PM
ソロでしかオデシーをやれない時間帯や環境で1戦3000は相当に厳しいです
ウィークリーエミネンで週にモグパケ2を3つ何らかの条件付きでも良いので貰えるようになりませんか?
自分の環境だと1突入で600~700程度
毎日みっちりオデシーをソロ突入しても週に1回ボスと戦えるかどうかとなっています
Mithranest
01-15-2021, 07:40 PM
その悲しんでる人が例えば4ジョブしかないとしても1戦なら参加できますとかなら連戦に旨味ないから1戦で脱出を繰り返せばいいような気がしますけど。。。
99ジョブが足りないので6人で入れないと言うことです
myajira
01-15-2021, 08:36 PM
実装されてすぐなのに注文ばかりで恐縮ですが、間口を広げるために、モグパケットIIとジョブの判定を1戦ごとにできないでしょうか?
具体的には、
●突入条件
参加者全員がモグパケットIIを「1つ以上」所持している。
参加者全員、レベル99ジョブが「1つ以上」ある。ただし他のメンバーと重複してはならない。
こうすればパケット1つ、メンバーにジョブ被りがなければ1戦行えます。
そして、1戦目終了後にロビーに戻ったさいに、2戦目可能かの判定がなされる。
●2戦目条件
参加者全員がモグパケットIIを「1つ以上」所持している。
参加者全員、レベル99ジョブが「1つ以上」ある。ただし他のメンバーと重複してはならず、1戦目で使用したジョブは選択できない。
これを満たせば2戦目可能、満たせなければ排出される。3戦目も同様。
セグメント問題も含めて、アドゥリン実装時に起こった「スカームトリガーが入手できず遊べない」の再来な気がします。
coffeecafe
01-16-2021, 01:52 AM
ジェール突入条件の話題で盛り上がってますが、いずれ段階的に緩和が来ると予想して別の話。
ラバオには既にモーグリが居ますが(ジョブチェンジ&金庫担当 Nomad Moogle x3 預り帳担当 Porter Moogle x1)
これをオデシー入口付近にも配置して欲しい。Nomad は1体移動で。Porter は追加で。
ジェールはジョブ縛りコンテンツなのだからほぼ全員がモーグリの世話になると思いますが、現状は地味に遠い…
あとジェールの準備エリアにも Porter の追加たのんます。かばんがやばいまじで。
Mitsuya_Cider
01-16-2021, 02:42 AM
サポートジョブ無効はつまらないです。
二刀流や八双が無くなり攻撃間隔が伸びたり
特性ファストキャストや白魔法ヘイストが使えなくなったり、
歌や風水魔法をし終わったら何もする事が無くなったり
Garuda
01-17-2021, 03:34 PM
まず一戦ごとのトリガーが重い。
とても気楽に遊べません。また、セグメント稼ぎの段階から6人制限のため、大勢の仲間と遊ぶといった事もできません。
見事に絆ブレイクしました。
他の人は進めているのに自分はセグメントをためてこなかったので、置いてけぼりでつまらない。そういう人がLSにいる所が多いでしょう?
そして、さっぱりわからないのが、ジョブ制限、サポートジョブ制限は何のためにあるんでしょうか?
このゲームは、モンスターに対してジョブや、サポートジョブを変更して、いかに戦うかを決める編成が主な要素です。
毎月のアンバスケードだけでも遊んでいる人間なら。
サポートジョブをひとつ変えただけで、劇的に楽になったといった経験があるはずです。
サポもいじれないただただ単調な、サービス開始当初のような石器時代の戦闘にバックさせる事に、何の意義があるんでしょうか。
また、同ジョブ編成、連戦不可についてですが、普段活躍の機会のないジョブに出番を作ろうというコンセプトだったなら破綻しています。
18ジョブをパズルのように組み合わせて、9000セグメントを使って3連戦をやろうとは普通思いません。
一戦のコストが重いから、一戦せめて二戦で終わるように、これまでよりもよほど厳しいジョブ、装備縛りをする。
これが野良固定でも普通の発想です。なにしろ3000セグメントですからね。
これらを導入することでどういう「面白さ」が、生まれると予感したのか、きちんと説明をしてください。
アイテムさえよければどんなにつまらなくても周回するんだろう。といった諦めめいたものすら感じてただただ残念です。
面白いゲームを作るのは難しい。
でも、つまらないゲームを作るのは簡単なんです。プレイヤーの選択肢を狭めることです。
例えば、スー〇〇〇リオは素晴らしいゲームですが、ジャンプができなかったら全く面白くないですよね?
難易度どうこう以前に、戦闘がつまらない。
Ahama
01-17-2021, 05:01 PM
制限あるけど今の所敵だいぶ弱いと思いますがどうなんでしょうか。
要員厳しい状況で、さらにコロナ禍で1コンテンツ導入するのも大変なのは十分わかりますし、導入までこぎつけたことは大変素晴らしいと思います。
ですが!
あまりにも延命がみえみえで酷いです。
入場チケットとるのも
入場するのも
敵と戦うのも
装備を取得するのも
装備を強くするのも
全部制約・制限つきです。
もう少しユーザーの立場にたって仕様を決めてください、制約ばかりではせっかくの新コンテンツも盛況にならないですよ?
追記:フェイス関連について
フェイス1回限りの仕様に引っ張られてなんでしょうけど、何故リーダーフェイス無効にしたんですか?告知もないですし。逆に一度は全部使えるようにはできなかったのでしょうか?そのほうが多様なリーダーフェイス利用につながると思うのですけど。
また、現在の修正に併せてフェイス並び順が勝手に変更されるの直して頂けると嬉しいです。
Bordam-Darabon
01-18-2021, 06:46 PM
オデシーシェオルジェールの感想。
実装された装備群がどれも取らなくてもいい、鍛えなくてもいい物が大半でした、オグメ性能も攻撃+5や防御+等、プレイヤーの怒りや呆れを誘う物ばかりでした。
攻撃+5がリゲイン+15とか防御も蝉枚数+1とか、リジェネ+15とかワルツ回復量や被ワルツ回復量+とかだったらまだわかるのですけども、オグメつけるのも現状だとハードル高すぎて、ほぼ諦めムードなんですけども。
CL124~という事もあるのでしょうが、なればアクセサリー類のみに限定したり、火力面には影響のない物、例えばケアル回復量II+、被ケアル回復量+、被ワルツ回復量+この辺りはまだ実装されている種類も少ないでしょうし、他にはファランクス+を剣以外でとか、リジェネ回復量+やリジェネ+15とか?(前から装備についてるリジェネって数値低すぎる、サクロ胴位ついてていいのにって長いこと思ってます)とかいろいろあると思うんですけども。
オデシーで評価できる点は
ソロ+フェイスでできるように設計されてるなと、感じる。
シェオルジェールがモグパケ1を消費しない。
ジェールは最短で15分、ABCは30分で終わる。
最大人数が6人である。
オデシーの良くないと感じる点
トリガーがストック式でない。やりたくなった時にトリガーが全然足らない、先行との差が大きすぎる。(セグメント稼ぎという事ではなく、フェイスの応援lv上げに時間がかかりすぎると感じました)
シェオルCが狭いのに罠が各層にあり、絡まれる頻度が高すぎて、本当に萎える。
(個人的に罠&獣人は???でも代わりに置いて貰って、イザット等でのトリガーpopにしてもらい強いけど罠と獣人倒すとモグパケ2がABCだと10%位のランダム、Cなら20%で一回の突入で1個限定で全員に貰える&セグメント一杯貰えるとか、そういうのにして欲しい)エコーズ暗いし、NM見えにくいし、寝ないしで、すごいストレスです。
トリガー持っていると、次のトリガー貰えるかが教えてもらえない、オーメンはたしか、持ってても次貰えるまで何時間か教えてくれましたよね?
知り合いの未討伐NMをお手伝いする際に、モグパケ2の消費を無くして欲しい。その代わりにRPや大事な物貰えなくていいので。
なので開発さんに改善して貰いたい所は
トリガーを貰える時間を現在の20時間から16時間位にして欲しい。
トリガーをストック式にして貰い上限も無限とは言わないまでも3か4はにはして欲しい。、1個持ってても2こめ貰える迄の時間を教えてくれるようにして欲しい。
罠と獣人をトリガーpop式に変更して欲しい。
オグメにひどい性能つけないで欲しい。攻撃+5とか防御+とかどう考えてもだれ一人もオグメつけない気がする。
シェオルCのクロットのフルイドスプレッド等はさすがにダメージ調整いれて下さい。
モグパケ2が3000セグメント必要なのは、野良でセグ稼ぎPTに乗れば、割とすぐ貯めれる数値だし、ジョブ縛り等もその分敵が弱くなってるって思ってます。それに一回突入して入り直せばいいし。
オグメ強化については現状では必要量がありえなく、いずれ調整が入ると思ってる&オグメ性能的にまったく鍛える気がないので、調整が入るまで待とうと思ってます。
Raamen
01-19-2021, 05:02 AM
オグメにひどい性能つけないで欲しい。攻撃+5とか防御+とかどう考えてもだれ一人もオグメつけない気がする。
自分も同感です。具体例を挙げないとおそらく担当者の方も理解できないと思うので
●オプシテナサッシュについて
現在、自分を含め赤魔導士をかなり頑張っている方は、
状況によって下記を使い分けていると思います。
ルーミネリサッシュ MP+45 MND+10 魔命+10 コンサーブMP+4
ルミネートサッシュ MND+4 魔命+3 弱体魔法スキル+7 呪文詠唱中断
アキュイテベルト+1 MP+35 INT19-23 魔命+15
モ白黒赤ナ吟狩召青か学風剣
以前、もぎヴァナにて松井Pが「単純な上位互換装備は追加しない」
と発言されていましたが、上記装備が登場したのはアキュイテを除き
数年前のコンテンツですしオデシージュールの仕様を
即戦力を時間内に3つまで準備できる環境が完全に整っていない状況で
実装したのであればストレージにやさしい実装を心がけるのが
自然な考え方だと思います。
従って装備ジョブが白赤吟学に激減し汎用性がなくなっているのは
ありえません:mad:
最低でも弱体魔法スキルを所持してるジョブ「白黒赤(暗)風学」は入れてください。
次にステータスですが、
弱体魔法には黒魔法(INT依存)も白魔法(MND依存)も存在します。
担当の方はもう1度仕様を確認してください:mad:
従ってMNDのみの上昇はありえませんし、ステータスに効果が依存する
魔法多いため既存のものより低くすると結局以前の装備も残さないと
いけなくなりストレージを圧迫するだけです。
最低でもMND+10は必要です。
弱体魔法スキルについてもディストラ、フラズルのみ効果を
スキル値に依存しており以前の装備より下がっていた場合、
結局その装備を残さねばならずストレージにやさしくありません。
またフラズルIIIを最大限効果を引き出すためには625の弱体魔法スキルが
必要であり今だ赤魔導士ではこのスキルを達成することは不可能です。
風水魔法や呪歌など効果を最大限に発揮する魔法が他にもありますが、
これらはなぜか容易に条件を満たすことができます:(
最低でも弱体魔法スキル+10は必要です。
自分なら現在のオデシージュールの難易度(高CLでも取得RP低、手伝い参加とても難、
1戦では倒せない強さ)に対して
オプシテナサッシュ
MP+45 INT+20 MND+20 弱体魔法の効果時間+5%
[1]魔命+20(Rank1につき+1)
[2]弱体魔法スキル+10(Rank2につき+1)
白黒赤風学
と設定します。
これがCL145相当の装備とみてそれほどおかしいものでしょうか?
この数値なら今後の敵設定にも悪影響を与えないと考えます。
アイテム担当の方もっと装備のトレンドを研究してください。
更に仕様書を熟読し付加する能力の意味を深く理解してください。
承認される上長の方、今ユーザが何を求めているか理解してください。
これ以上取得に躊躇するような並列装備を追加しないでください。
ちゃんと担当者の方に届いていることを祈っております。
以上、よろしくお願いいたします。
Ahama
01-19-2021, 10:31 AM
自分が欲しい性能を考えるのはいいと思いますけど
仕様理解してないとか思い込み、決めつけて書くのはどうなんですかね。取り方によっては侮辱ですよね煽ってるのかな。
オブシテナサッシュはMND依存の魔法や効果時間延ばしたい弱体に使えってだけでしょうに。
性能が物足りないのはわかりますけど。
Kenpfer
01-19-2021, 05:05 PM
別に侮辱はしていませんし煽ってもいないでしょ?性能が物足りないから書いているだけでは?
ストリンガーもそうだし何考えてアイテム性能決めているのか聞きたいですね。本当酷い。
装備ジョブが定番のパターンから外れる装備が増えていて、
単純に上位互換となる装備も少ないことから、
プレイヤー側の能力の最大値を伸ばすことに慎重になっているのかなと思いますが、
同系統でありながら微妙に異なるとか、
装備ジョブを絞った装備を増やすのはほどほどにしていただきたいです。
この調子だと「かばんとの戦い」が激化する一方ですし、
インベントリがどれだけ拡張されても足りると思えませんし、
単純に楽しくありません。
それが楽しいという人もいらっしゃると思いますが、
個人的には「装備を減らせる上位互換装備」が出ると楽しいです。
かばんと戦いすぎておかしくなってるだけかもしれませんけども。
能力がタテ方向に伸びなくてもいいので、
「装備ジョブが多い」「多くの用途に使える」
「装備を減らせる上位互換装備」が増えて、
ヨコ方向に伸びてほしいです。
オデシーとほぼ関係なくなってますが、
新規モンスターなんかよりジョブマントのほうがよっぽど敵です('~')
# 装備ジョブを絞った特殊な装備がダメってわけじゃないですが、
# 広げる方向にもそこそこのペースで手当てしてほしいわけです。
# ヘタに広げると危ないケースもあるので、そっちのほうが難しいとは思いますが...
exawin
01-20-2021, 12:11 AM
ボス撃破を条件にギルで買えるようになる装備が今後も増えるみたいですが、全部を完成品にするんじゃなく、
免罪装備やドメインベージョンの「龍の灰」みたいに、装備の素材も含めて欲しい。合成や錬成の出番を残して欲しい。
今後のボスにワンチャンかもしれませんが、、
今回は新たな合成品か今後の為に合成素材入れてくるかと思ったんですけどねー、、残念で仕方ないです:(
nekoronnda
01-20-2021, 06:48 PM
自分も同感です。具体例を挙げないとおそらく担当者の方も理解できないと思うので
●オプシテナサッシュについて
現在、自分を含め赤魔導士をかなり頑張っている方は、
状況によって下記を使い分けていると思います。
ルーミネリサッシュ MP+45 MND+10 魔命+10 コンサーブMP+4
ルミネートサッシュ MND+4 魔命+3 弱体魔法スキル+7 呪文詠唱中断
アキュイテベルト+1 MP+35 INT19-23 魔命+15
モ白黒赤ナ吟狩召青か学風剣
以前、もぎヴァナにて松井Pが「単純な上位互換装備は追加しない」
と発言されていましたが、上記装備が登場したのはアキュイテを除き
数年前のコンテンツですしオデシージュールの仕様を
即戦力を時間内に3つまで準備できる環境が完全に整っていない状況で
実装したのであればストレージにやさしい実装を心がけるのが
自然な考え方だと思います。
従って装備ジョブが白赤吟学に激減し汎用性がなくなっているのは
ありえません:mad:
最低でも弱体魔法スキルを所持してるジョブ「白黒赤(暗)風学」は入れてください。
次にステータスですが、
弱体魔法には黒魔法(INT依存)も白魔法(MND依存)も存在します。
担当の方はもう1度仕様を確認してください:mad:
従ってMNDのみの上昇はありえませんし、ステータスに効果が依存する
魔法多いため既存のものより低くすると結局以前の装備も残さないと
いけなくなりストレージを圧迫するだけです。
最低でもMND+10は必要です。
弱体魔法スキルについてもディストラ、フラズルのみ効果を
スキル値に依存しており以前の装備より下がっていた場合、
結局その装備を残さねばならずストレージにやさしくありません。
またフラズルIIIを最大限効果を引き出すためには625の弱体魔法スキルが
必要であり今だ赤魔導士ではこのスキルを達成することは不可能です。
風水魔法や呪歌など効果を最大限に発揮する魔法が他にもありますが、
これらはなぜか容易に条件を満たすことができます:(
最低でも弱体魔法スキル+10は必要です。
自分なら現在のオデシージュールの難易度(高CLでも取得RP低、手伝い参加とても難、
1戦では倒せない強さ)に対して
と設定します。
これがCL145相当の装備とみてそれほどおかしいものでしょうか?
この数値なら今後の敵設定にも悪影響を与えないと考えます。
アイテム担当の方もっと装備のトレンドを研究してください。
更に仕様書を熟読し付加する能力の意味を深く理解してください。
承認される上長の方、今ユーザが何を求めているか理解してください。
これ以上取得に躊躇するような並列装備を追加しないでください。
ちゃんと担当者の方に届いていることを祈っております。
以上、よろしくお願いいたします。
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coffeecafe
01-20-2021, 08:32 PM
今後のボスにワンチャンかもしれませんが、、
今回は新たな合成品か今後の為に合成素材入れてくるかと思ったんですけどねー、、残念で仕方ないです:(
今後のボスだけでなく、既存のボスにも購入可能な素材追加してくれてもええんやで…
なんならギルで購入じゃなく、クルオとかジョブポイントとかその他(例えばドメインポイントみたいな全ボス共通の撃破ポイントを設ける)とかでもええんやで。
ただ、上位レリック防具の「防具の破片シリーズ」や「闇の防具シリーズ」みたいなカバンを圧迫するような素材は避けてもらえると助かる。
久しぶりの遠隔専用装備が実装されたので、コツコツ貯めていたモグセグメントを使って強化しました。
その最終形態は・・・
AGI+5 飛命+15 飛攻+5
トゥルーショット+5 ストアTP+4
Lv99~ 狩コ
ちなみに5年位前に、同じ部位でこんな装備品が実装されております。
防9 AGI+7 飛命+10 飛攻+10
ラピッドショット+5 ストアTP+4
Lv99~ モ白赤シ獣吟狩侍忍青コ踊剣
装備ジョブが限定され、モグセグメント貯めを乗り越え、何度も繰り返しNMに挑んだ果てに手に入るモノが既存の品となんら変わらない性能っていう事実を知った時の私の気持ち、開発者さんに分かりますかね・・・?
kojiro
01-27-2021, 05:07 AM
ボスの称号が高難易度(veng15)で倒すと貰えると書いてあるのですが私はアトーンメント1の3種だけPTでやって(15なんて設定はしてなかったはず、それでも称号もらえてた)残りは全てソロで倒してソロでも難易度の設定なしで普通に称号貰えてるんですけどこれってどういう事でしょうか?過去三国の称号変更NPCで全てのボスの称号確認済みです。
StayGold
01-27-2021, 06:01 AM
最初はタダで行けるみたいなんで一応行ってみましたが、とりあえずフェイスリストがぐちゃぐちゃになるのを直してもらわないと二度と行く気になれないですね。
すぐに解決できないなら同じフェイスが複数回呼び出せない仕様を一旦停止するべきだと。
ソロで行く人はたいして回数行けないし難易度もそうは上げないでしょうから、ぶっちゃけフェイスなんて何選んでも同じ(フェイスリストがぐちゃぐちゃになるだけ)なので制限すること自体に意味がない。
myajira
01-27-2021, 06:28 AM
ボスの称号が高難易度(veng15)で倒すと貰えると書いてあるのですが
これはどこに記載されてますか?見つけられなかったのですが。
もし、外部の非公式サイトを見られたのであれば、正しい情報がのっているとは限りませんので注意しましょう。
myajira
01-27-2021, 12:46 PM
用語辞典の「称号/一覧(NM・バトルコンテンツ)2」です。
「シェオル ジェール」にも。
用語辞典は誰でも編集可能な非公式サイトで、スクエニは一切関係ありません。高難易度で討伐すると称号が手に入ると書き込んでいるのは、いちユーザーまたはユーザーですらない一般人です。
この件だけでなく、他にも誤った情報が存在しています。勘違いや、意図的に嘘を書き込むユーザーもいますので、それを前提に見るべきでしょう。
狩コのベルト、これは確かにどうなんですかね・・・
色んな層がいて取得難易度まで比較するとオグメ付けれない状態でも嬉しいって人がいるのかもしれませんが、わたしはかなり古参で正直もうやりたいことがあまり無くなり、有用な装備の追加やそれ自体が面白いコンテンツを実装してくれないと正直もうモチベーション的に厳しい。
固定活動もやっていますが、LS含めてメンバーもほぼみんな他ゲーを初めていて固定以外ではほぼ顔をあわせることもなくなっています。
古参のプレイヤーをどの程度重視しているのかは分かりませんが、古参のプレイヤーが求めているのは中途半端な類似装備ではないんじゃないですかね。カバンもマクロも一杯一杯で暇つぶしに新しいジョブを初めてみようにも縛りがきつすぎますし、正直フレもほぼインしない中で一人でやれることをやるっていうスタイルももう限界です。
最近は別ゲーをやっている方が楽しいので、わたしも自身も固定活動以外はインしないことが大分多くなりました。
オデシーはトリガーの再取得の仕組み的に一時的に課金を止めてあとで一気に進めるようなことが出来ないようになっていますが、装備にも魅力がないなら魅力を感じる追加がされるまで固定メンバーを誘って暫くに他ゲーに移住した方が良いのじゃないかとすら思っています。
FF11は他の人と役割分担し、協力して遊べるすばらしいゲームで、これまで積み重ねてきたものもあるので非常に離れがたい気持ちは強いですが、今のままではそろそろ限界です。
ぜひこれからもプレイし続けたくなるようなカバンにも優しい装備の追加をお願いします。
Mithranest
01-28-2021, 09:41 PM
オデシーのだいじなもの:モグパケットについて改善要望案をお伝えします
現在毎日もらうことが出来るモグパケですが、もらい忘れたり、使いたいときに回数が足りません
毎日もらっているとすれば1週間で7回入れるので、これを毎週月曜で7回分補充する形にできないでしょうか?
つまり、毎週月曜リセットで回数が7に戻る(0→7や3→7)のように補充
デメリットとして、月曜や日曜に集中してしまうかもしれませんが
今現在混雑してないので、特に問題はないかと思われます。
毎日人が集まれるわけじゃないので、まとめて行きたい時に入れなくて不便を感じています。
coffeecafe
01-28-2021, 10:54 PM
オデシーのだいじなもの:モグパケットについて改善要望案をお伝えします(略)
モグパケットはアビセアの「トラバーサー石」とかオーメンの「チカラを閉じ込めた飯盒」みたいに貯めておける形にしても良かったはずなんですが、そうしなかったって事はそういう意図で設計したって事なんでしょうねえ。
突入条件の緩和、はやく来てくれい。
それとは別に、ヴォイドウォッチの「ヴォイドストーン」みたいにトリガー無くても手伝い可能で報酬に制限とか、目的達成して報酬もらったタイミングでトリガー消費、みたいな形ならもっと気軽に参加できた気がする。
現状は20時間に1度の限られたチャンスでモグセグメントを可能な限り多く稼がないといけない、てなシバリが有るも同然なので、なかなか気軽には…
doivo
01-29-2021, 12:34 AM
ここら辺の話は個々人の趣味嗜好も絡むので難しい部分だとは思いますが、個人的にはコンテンツは「参加しやすい」「挑戦しやすい」のが好きです…
中身の戦闘が難しいのはむしろ歓迎。今の鼻歌交じりに倒せるようなボスに高コスト&強制縛りプレイしながら挑む方が正直何やってるんだかって気分になったり。
だからといってアンバスのモーグリやラミア回みたいな高難度と理不尽履き違えた代物は御免ですが…
Splayd
02-03-2021, 10:00 AM
狩コのベルト、これは確かにどうなんですかね・・・
テレンベルトは弱いというより、トゥルーショットの仕様の問題であると思います。
トゥルーショット+5自体は強いのですよ。
問題はトゥルーショットをやるようなゲームじゃないということです。
狩人スレで何度も過去に再三書いてきた通り、トゥルーショットを狙うってことは狩人の職務を放棄することに他なりません。
遠隔攻撃は火力の上では近接アタッカーに遠く及びません。
トゥルーショット抜きで近接前衛の7割~8割の火力、トゥルーショット込みでやっと9割といったところです。
ぶっちゃけ近寄るならトゥルーショットを狙うより、近接攻撃してサベッジブレードした方が効率がいい。
■トゥルーショットには以下の問題点があり、それらが大きいです。
・トゥルーショット込みの火力では敵対心マイナス装備や冒険者のダージュ、カラナックといった対策を行わないと高確率でターゲットを奪ってしまう。結果的に火力効率が落ちる。狩人を採用するということは範囲攻撃で近接前衛が即死する状況なので、ターゲットを奪うということは即ち自身の戦闘不能や全滅を意味する。
・トゥルーショットの有効地点では、距離の長い弓術であっても範囲攻撃に巻き込まれる可能性が高い。
・トゥルーショットを発動させるには針穴に糸を通す精度の位置調整が必要であり、慣れないうちは狙わない方が火力が上がる。そもそも慣れるほど狩人の出番がない。
実際のプレーにおいて狩人でトゥルーショットを狙うプレイヤーがいたら、初心者か普通の戦い方に飽きて狂ってしまった上級者のどちらかであると考えます。
■この装備を生かせるようにするには例えば以下のような調整が必要になると推測します。
・「イーグルアイ」にヘイトリセットを付ける。
・デコイショットによる敵対心の肩代わり上限を現状の600ダメージから大幅に引き上げる。
・トゥルーショットの発動条件を「特定地点」ではなく「一定以上離れる」という条件にする。
純粋に「遠くから撃った方が強い」という仕様に変更しない限り、ゼロ距離で属性WSぶっぱしたりサベッジブレードする行動をやめることはないし、遠隔攻撃の出番ならトゥルーショットを狙おうとは思いません。
これと似ているものに白魔道士の「ケアルラ」があります。
そもそも白魔が前に出ること自体リスクがあるのに自身範囲なのでめったに有効活用されない例です。
使い方次第では強くても、結局使える状況が限られるので実装されてないのとほぼ同じということです。
Raamen
02-03-2021, 05:30 PM
オデシーのシェオル ジェールには、新モンスターが追加されます。
前回までは、仕組みを理解していただくための練習ステージのようなもの。
今回の敵からが本番で、敵はひとまわりもふたまわりも強くなっています。
その分、追加される報酬にも力を入れ。、1体のボスに対応する装備品を複数用意しています。3回まで挑戦可能という仕組みを有効につかって挑戦してみてくださいね。
ここへ来てまさかの四天王最弱理論:(
ついに、オデシーボスエリアの開放です。
強大なボスモンスターが、手ぐすね引いて皆さんを待っています。
このコンテンツで得られる装備品は、鍛えていくと難易度に見合った強力なものになりますので、奮ってご参加ください。
強大とは一体・・・力の入れ具合が合致しないことを祈っております。
1月に練習ステージをアピールしておけば違和感なかったんですけどね:(
Minami
02-04-2021, 10:26 AM
トゥルーショットの話が出て来たので、スレ違いと思いつつ。
一番の問題は適正距離が「近すぎる」点だと思います。
一番適正距離が遠い長弓でも、適正距離では範囲攻撃に巻き込まれるのがザラにある。
いっその事、もっと遠くにしてもらえると、範囲外から攻撃できる遠隔攻撃の良さと、
トゥルーショットがマッチングするかと。
例えば、長弓の適正距離がWS射程ギリギリになったら、
そこまで離れないといけない相手なら長弓を。
そこまで範囲攻撃が広くない相手ならもうちょい近づいて強力な銃を。
そういう使い分けも出来て、弱いと言われる弓も見直されるかも。
そうすればトゥルーショット+の装備も見直されるかなと、
無理矢理こっちのスレに関係する事に軌道修正w
これ以上の意見は狩人スレにいきます。
myajira
02-04-2021, 06:19 PM
テレンベルトもそうなのですが、たとえば
「飛命+20 飛攻+10」のアクセと、
「飛命+10 飛攻+20」の同部位のアクセ
があったとします。
開発側としては威力をとるか精度を取るかで差別化を図ったつもりでも、現状のバトルの次元で戦っているプレイヤーからすると
「差がない同じ性能のアクセが2つある」
としか感じられないのが、事実です。装備を横に広げたつもりが、全く広がっていないのです。
また、情報が小出しor後出しすぎるのも問題な気がします。ジェール装備は現状R15から2段階目で20までオグメ強化できますが、中途半端ですよね? 3段階目としてR25が開放される予定なのでしょうか?
もしそうであれば、現状のR20がまだ強化途中であることを教えてもらいたいですし、もしR20で打ち止めならばそう示して欲しい。
teragozaru
02-08-2021, 08:20 PM
シェオルジェールでユニティリーダーフェイスが使用できない事と、
使用したフェイスがリストの一番下になってしまう事、
これらは仕様でしょうか。仕様だとしたら不便なので改善してください。
後者は連戦でのフェイス制限の仕組みを作った時に、
元の並びに戻す項目を作らなかっただけのうっかりミスに思えますがどうなんですかね。
使用頻度の高いフェイスをリストの上に持ってきている人からしたらとても迷惑な話です。
確認されている不具合にこれらの事が載っていないですが、2月のVUで改善されるのでしょうか。
修正項目に入っていなければ入れておいてください。
exawin
02-08-2021, 09:47 PM
フェイスがリストの下にいってしまうのが仕様なら一手間かかるがマクロの保存みたいにフェイスの並びをサーバーやクライアントの保存に対応してほしい
Raamen
02-11-2021, 07:06 AM
やっとオデシージュールが面白そうなコンテンツに
なりそうな予感がしてきましたが入口となる
必要モグセグメントの敷居が非常に高いように感じます。
まずモグパケットがストックできないため
フレンドと遊ぶにしろ野良ツアーで遊ぶにしろ
非常に遊びにくいです。
できればモグパケットはストックできるようにしてください。
次にモグパケットIIのコストが重いという意見をよく聞きます。
コストを下げろというとお決まりの
「装備性能を現在のコストで設定したから不可」
という回答が帰ってくるでしょう。
しかし、松井Pのおっしゃった「練習レベルの
アトーンメント1,2」と「本番といわれるアトーンメント3以降」
のコストが同じというのは明らかにおかしいです。
オデシージュールを一括りに扱うならば
モグパケットIIのコストを平準化し
現在より下げていただきたいです。
※できないなら1,2の報酬の性能をあげてください。
最近、モグセグメント稼ぎの野良ツアーにも参加するように
なったのですが、かなり稼げる手練れのツアー主でさえも
「ピルグリムモーグリの応援」を上げているひとはほとんど
いませんでした。
自分は現状の最大値まで上げていますが、ソロの時ですら
優位性を感じたことが全くありません。
そして今度はPT主流となったため全く無意味なものとなりました。
もぎヴァナで「今は欲しい装備がなくてもやっておくといいことがある」
との松井Pの発言を信じてがんばったもののこの惨状です:(
もう少し「ピルグリムモーグリの応援」に意味をもたせて
いただけませんでしょうか?
前述の問題点の解決策として「ピルグリムモーグリの応援レベル」
により取得モグセグメントにボーナスを付加できませんでしょうか?
そうすればコスト問題も多少改善しセグメント稼ぎに応援上げという
モチベーションも追加できると考えます。
欲を言えば不良在庫となっている「色褪せた〇」をセグメントと
交換する仕組みを導入してほしいです:p
現状ものすごく親しい友人でさえ手伝いを頼みにくいコストです。
Mokomokomokomokomokomoko
02-11-2021, 08:20 AM
もぎヴァナで「今は欲しい装備がなくてもやっておくといいことがある」
との松井Pの発言を信じてがんばったもののこの惨状です:(
谷口勝氏の「捨てないで取っておいてください (http://wiki.ffo.jp/html/28712.html)」を思い出した。
良い装備でつるだけではなく説明と調整をお願いします
ジョブ格差がまったく改善されていなくてサポが制限されるとさらに誘われません、参加できません
Vonima2
02-11-2021, 09:46 PM
NAプレイヤーたちからのフィードバックです。
新しいコンテンツのサーバーレイテンシーで非常困っている方々が多くいます。例えば、ウェポンスキルをする際マクロ若しくはエンターキーを押してからできるまでに5、10秒ぐらいかかります。連携・バーストはとても無理です。後、Moogleが出ない時があります。
面白そうなコンテンツですが、レイテンシーのせいで諦めている人もいます。
レイテンシー …遅延かぁ あんまオデシー本格的にやってないんだがコマンドから5~10秒ってそんなヒドいの?
北米だけなんかね?ゲームになってないよねソレ。
COCONUTS
02-12-2021, 09:59 AM
12月?のアップ後から周辺が重い軽いに関わらずマクロを押してから数秒反応が遅れるって時が稀に発生しています
LSでも同じ症状の方が居てそこまで頻繁ってわけでもないのでなんだろうねって言いつつ何もアクションしていませんでしたが
先日ある方の実況を観たら生配信で同じようにマクロが遅れる~って言いながらやってて結構居るのかなぁと
ただ頻度が低すぎてなんとも報告し辛い
Mithranest
02-12-2021, 07:31 PM
火力のみが求められる事になってて、ジョブ格差のついた片手ジョブなんか無かったことになってません?
セグメント稼ぎでは火力の低いジョブは不要、ボスでもドロップ無いのでシーフ不用。
メインのトレジャーハンターでボーナスつくくらいあってもいいんでは?
個別のジョブ調整が終わったって公式回答にも納得できてないし。
Doggy
02-12-2021, 11:59 PM
オデシー内のラグについて対処する予定はないのでしょうか?
1秒程度の遅延は頻繁に起きていて、接続環境によっては着替えすらままならないようです。
特に海外の方に多いらしく、ある人は迷惑掛けるかもしれないから一緒に遊べないと落ち込んでいる様子でした。
この障害は先月から発生しているので、そろそろ開発の方から何かコメントをお願いします。
Bloodytears
02-13-2021, 01:38 AM
既に報告があるかもしれませんが
ロビーからボスエリアに突入したときにパーティ全員のカメラが動かなくなる謎現象が起きました(キャラは固定されたカメラのまま動くことはできます)
海外の人のカバンの読み込みが数分かかったようなのでそれも関係があるかもしれないです
交互に再ログインで一応対処できましたが
#380のdoggiesさんの件と合わせて調査が必要なのではと思います
GoltanaBuukki
02-13-2021, 03:23 AM
NA側のラグを修正してください。アクションが表示されるまでに5秒かかり、この種の遅延または遅延があるアクションを修復または実行することは非常に困難です。時々、モンスターは、プレイヤー側に登録する前に、非常に多くの攻撃をすばやく連続して行うことができます。現在プレイできず、多くのポイントを失っています。修正してください!!!
tomocyan
02-13-2021, 02:45 PM
自分の環境が元々劣悪なのですが
ジェールでWSマクロを押してから発動まで
3秒はかかってました。着替え反映されてません。
オデシーABCはマクロ遅延は、そんなに無いと思います。
ジェールだけマクロの遅延がひどいです。
ソロで最初の4NMをしたときは遅延がひどかったですが
PTで風でバッタをやった時は
マクロ遅延を感じませんでした。
最初の4NMと次の6NMでフィールドが違うから?
WSじゃなく魔法マクロだったから?
ソロ+フェイスと6人PTだったから?
どんな要因でマクロ遅延が起きるか分からないので
迷惑をかけないために、ジェール参加の自粛か
参加しても支援ジョブのみにすることにしてます。
ただでさえジョブ縛りがあって大変なのに
支援ジョブ枠を独占してて申し訳ない気持ちです。
Raamen
02-13-2021, 03:59 PM
1月の実装時からラグがひどいですね。
魔法:若干ラグがある。我慢できるレベル
アビリティ:ラグがある。ストレスを感じるレベル
ウェポンスキル:ひどいラグがある。許容不能レベル
一緒にやってるPTの方も似たような感じでした。
1月の時点で不具合報告をしようと思ってたのですが、
報酬があまりにもしょぼすぎてやる気がなくなっていました:(
2月の報酬で若干やるきがでてきたので気が向いたら報告します:p
teragozaru
02-13-2021, 05:17 PM
ムパカ装備について二点
・忍者が装備ジョブに含まれますが飛命忘れてませんか?Rank16以降オーグメントでつくのでしょうか。
・最適かどうかは別として、物理ダメージ上限+をWS向け性能と捉えるとジョブによっては部位被りがひどい事になってます。
ムパカ装備ジョブ:モ侍忍か
各ジョブのAF、レリック装束、アンバス防具のWSダメージ+部位
モ:頭レリック 手AF 脚アンバス
侍:胴レリック 脚AF 脚アンバス
忍:頭AF 脚レリック 脚アンバス
か:手レリック 胴AF 脚アンバス
ムパカ頭:TPボーナスと連携ダメージ ムパカ脚:物理ダメージ上限
特に忍者の部位被りがひどいですね。
ムパカ装備の頭か脚の性能を足につけたら丸く収まったのではないでしょうか。
もしくは他ジョブ向け装備のようにもっと複数部位に物理ダメージ上限+をつけてもよかった。
という個人の感想です。
今後装備性能を決めるのに何かの参考なれば幸いです。
ラミアが全脱がししてくるんですけどやめてもらっていいですかね
GoltanaBuukki
02-13-2021, 05:43 PM
刑務所のモーグリが遅れを引き起こしています。彼を削除してください。機器バッグのロードには2分かかります。すぐにこれに対処してください、この待ち時間のために多くの戦いを失います。
持ちジョブ的にあまりモチベーションがあがりませんでした。
Splayd
02-15-2021, 02:08 AM
ダイバージェンスに行けなかった勢としては非常にありがたい性能の装備が多いです。
Su5やジョブ首など、ダイバージェンスを基軸とした育成要素ばっかり実装されたので、しばらくまともに遊べなかった人、そういうものと縁がなかった人は特に楽しめると思います。(お金で装備だけ手に入っても遊ぶものがなかった。)
1日たった30分でギル、大量のジョブポが稼げ、ボスへの挑戦権も得られます。
こんなプレイヤーに是非お勧めしたい。
・リアル重視だけどパーティも楽しみたい。
・年齢のせいか集中力が続かない。(ダイバージェンスで寝落ちしてしまう。)
途中参加でも全然波に乗れるので後続にも優しいと思います。
毎日遊べるなら遊んだほうがお得だけど、別に飛び飛びで遊んでも全く問題ないと思います。
欲しい装備さえラインナップに追加出来たら実質的な勝ちです。
何より新しいボスも結構楽しいです。早くVeng+15に挑んでみたいです。
・獣使いに11年越しのしじをさせろ短縮装備が来ました。
・狩コの胴はRPでTPボナ+150が付きますが、コルセアはこれを装備できません。(AF胴と被る)
・忍者は元々WSダメージアップよりも攻撃力を伸ばした方が瞬のダメージを稼ぎやすいため、今回の装備はWS用として有力候補だと言えます。(極望月が手に入らない人は特に。)
他にも様々なジョブにとって痒い所に手が届くものが随所に見られます。
カタログスペックだけ見るとそうでもないですが、現物を見ると激しく欲しくなります。不思議。
まだ様子見や状況がよくわかってない人が多いからか、ネガティブイメージが先行しがちで募集も難しいですが、徐々に人の集まりも良くなってきている気はします。
新装備がモグの預り帳に対応予定かは気になります。人によっては死活問題です。
ジョブ調整や細かいバグなどは新コンテンツにありがちな問題なので、今後の改善が望まれます。
Mithranest
02-15-2021, 07:44 PM
大量に装備が追加されて、一部は入れ替え出来そうですが根本的にカバンの問題が改善しません。
新ストレージの実装も来年になるという大変気の長い話です。
モグ金庫1,2とロッカーはモグハウスにあるので取り出せないってのは筋が通ると思うので。
サッチェルとサックとケースについては、ここに入れた装備からも着替え反映されるようにできませんか?
これを実行するだけでほとんどのプレイヤーのカバン問題は、一時的に解決すると思うのですが。
どんどん装備は実装するけど、収納の問題は放置ってのはいかがなものかと。
doivo
02-15-2021, 11:25 PM
とりあえず、過度の混雑と各種バグ。これらが解決されないうちは評価以前の段階です。
Mitsuya_Cider
02-16-2021, 01:04 AM
ムパカ装備に飛命が一切付いてないんですが・・。
忍者の扱いが酷過ぎませんか。
camaroz
02-16-2021, 12:59 PM
NA側のラグを修正してください。アクションが表示されるまでに5秒かかり、この種の遅延または遅延があるアクションを修復または実行することは非常に困難です。時々、モンスターは、プレイヤー側に登録する前に、非常に多くの攻撃をすばやく連続して行うことができます。現在プレイできず、多くのポイントを失っています。修正してください!!!
オデッセイを修正してください、私はそれを再生することはできません :(
Garuda
02-16-2021, 08:37 PM
1、2については一通りveng15をクリアし、3も一部5までクリアしました。
それを踏まえてこのコンテンツの問題点と、個人的なものも含む要望を書きます。
問題点の一つははやはりトリガーの重さです。
先行した人間が、後続の仲間をキャリーしたいと思ってもままなりません。
二つ目はジェールの過剰な縛りです。
3からのモンスターに顕著ですが、特定の属性以外の攻撃をほぼ受け付けません。
最初の頃は目新しさもあるでしょうが、RP稼ぎに移った場合、最適解のPT構成以外で遊ばれることがほとんどなくなります。
アンバスケードなどあれほどリバイバルされても毎回新しい戦術が生み出されて盛り上がりますが、これについてはほとんどないでしょう。
特定の属性有利、三連戦、ジョブかぶりなし、サポートジョブ禁止といった四つものペナルティをユーザーに課す必要があるんでしょうか。
他所のがこうだからなんとなく寄せてみた、としか思えません。
サポートジョブを含めたジョブや装備など無数の工夫の余地、がこのゲームの面白さです。過剰な縛りでそれをスポイルしています。
最後に個人的なものも含む要望です。
ここまで一度もLS内の仲間内では、セグメント稼ぎすら行っていません。6人以上の人が常駐していて、かならず仲間はずれがでるからです。
シェオルABCのすべてかいずれか、またはDなど新規追加でのアライアインス対応を要望します。
報酬など一部制限が必要かと思いますがぜひともお願いしたい。
ダイバージェンス以降、ドメインの改修はありましたが、実質二年間アライアンス対応のコンテンツがありません。
色々な工夫をして遊んできましたが、そろそろ限界です。アライアンスコンテンツは嫌われる傾向にあるのは承知の上でお願いしたい。
大勢の仲間とワイワイ楽しみたいと思う人間はもう少数派なんでしょうけど、やはり声を上げないと届かないと思いますので記します。
長年遊んできた仲間と一緒に楽しみたいんです。
doivo
02-16-2021, 09:16 PM
個人的にはボス戦専用エリアのジェールはともかく、通常のオデシーをアライアンス対応にしない理由がわからないんですよね…
NMが倒しやすくなる?でももともと倒した時のドロップ=見返りショボいしなぁ…
鱗皮羽の獲得量が増え過ぎる?現状のソロと6人PTの時ですら一人頭の量がそんな増えるわけでも無し、敵も箱も数決まってるしなぁ…
セグメントが稼ぎやすくなりすぎる?周回前提ポイント準備必須のコンテンツでそこ気にするとか嫌がらせでは…?
…といった具合に、私程度の頭ではいまいちデメリットが思い浮かばないのです。
むしろアライアンス対応にすれば今の混雑も多少は改善されるのではないでしょうか。
アライアンスコンテンツのダイバーも、金策したいなら少数精鋭で一人当たりの稼ぎを増やす、
RP稼ぎたいならフルアラで乱獲、攻略目的なら構成までしっかり調整して…
といった具合にユーザー側で目的に沿った人数、構成で遊んでたりしますので。
せめてこのくらいの遊びの幅は持たせてほしいなぁと思う次第です。制限制限制限制限ばっかりだとつまらんです。
Raamen
02-16-2021, 10:18 PM
問題点の一つははやはりトリガーの重さです。
二つ目はジェールの過剰な縛りです。
ここまで一度もLS内の仲間内では、セグメント稼ぎすら行っていません。6人以上の人が常駐していて、かならず仲間はずれがでるからです。
自分も探索状況は似たようなかんじですが同感です。
●コストの重さの弊害
セグメント稼ぎが効率重視気味になってしまいがちです。せっかくジョブポを稼げるような仕組みなのに
仕上がったジョブでいく風潮が確立されつつあります。
※あくまで選んだのはプレイヤーだろうとういう話はあるかもしれませんが、
縛りがきついため仕方なくそうなっていると思います。
あとジェール認証のときに誤ったNMを選択したことがあり
リーダーをやっていると非常にプレッシャーとなります。
※最終確認です!はいりませんが、もう少し「ごめーん」くらいの
事故で済ませられるコストにしてほしいです。
人によっては1日以上分のセグメント稼ぎがパーとなり笑えません。
●ジェールの制限について
正直1戦目の構成でたおせなかった場合、上記のコストの重さと相まって
撤退せざるを得ません。あまり救済策になってないような気がします。
また、サポートジョブを無効にするのはおもしろい案だとおもうのですが
サポートジョブがなくなると一定の行動が終わると見てるだけしかできない
ジョブが結構存在します。つまらないとかもどかしいという意見がありました。
現在、PTにおける役割がかなり偏っているのでそういったジョブには
新しい役割もできるようにしてもらえればと思います。
3戦前提にするには、アタッカーに比べ特にヒーラーが不足しているように感じます。
●人数制限について
自分の場合も似たような状況です。セグメント稼ぎについてはもう少し遊びを持たせる形に
調整してもらえるとありがたいです。
全体的に気軽に参加できるコンテンツではない感じなのが残念でなりません。
※プレイヤー側の問題というにはあまりにも理不尽な設定な感じがします。
exawin
02-17-2021, 06:33 AM
単純な話LSで人溢れるからアラ対応してーとか言ってる人アンバスとてむず前提とした場合どうしてるんですか?
こっちはトリガとか緩いから人入れ替えて普通に周回出来てますとかなのかな
Minami
02-17-2021, 08:31 AM
私のLSの場合は「そもそもアンバスに行かない」ですね。
LSで何かやろうぜーって時にはいつもアライアンス規模の人数になるから、
その時はいつもオーメンなどのアライアンスで行けるコンテンツに行きます。
だから新たなアライアンスコンテンツを求めているってだけなので、
それがオデシーである必要もないのです。
他のアライアンス希望って言ってる方々はどうかは知りませんがね。
オデシーABCはアラで入れる様にするのはだめですかね?
Maruha
02-18-2021, 03:23 AM
6人制限で各々がやるべきことをやれば3000~5000セグメント稼げるバランスになってるものを
アライアンス単位にしても詰まらなくなるだけでは?
アライアンスにするってことは6人でやれてる現状
7人目以降は置物扱いの寄生枠が可能になるわけで
アライアンス可能にする代わりに敵のHPを増やす・セグメント量を人数頭割りで減らす・ゴール報酬のギルを7人以上なら減らすなど対策しないと
既存コンテンツでもあった業者まがいの寄生キャラクター・複垢Botなどの餌食になるだけだと思います
(アライアンス単位になれば主要メンバーが働いてればダイバー・メナス・イオニックみたいに放置してるだけの寄生で報酬・ポイントなど得られますからね、外販などの温床にもなるでしょう)
※今の6人制限だと誰か一人でもサボると稼ぎに影響する仕様なので寄生はしづらい
LSで人溢れるからアラ対応してって意見も分からなくないですが
たとえば8人のLSなら 4人4人の 2チームに分けて 足りない人数野良で募集するとか
野良の人なんて入れたくない仲間だけでワイワイやりたいって言うのなら
6人でやって2名はお休み別日はいけなかった人2名と誰かが交代というシフト制でやるとか
効率考えずに 4人+フェイス 4人+フェイスで やるなんて工夫をすればいいだけだと思うのですが?
業者やbotですがセグメントで交換できるものがパケット以外は皮や鱗だけなのでレートを考えても数体の自動操作で機能してる裏やシャウトのジョブポ売りから流れてくるようには思えません
そもそも業者やbotは存在が問題なので特定のコンテンツだけこさせないだけの対処を考えるのは話題として違う気がします
HPなどを増やすのはメナスやギアスのような特定のNMを討伐するのを前提としている対策ですからアラ対応はNMのでてこないオーメンのつみルートのような仕様ですむのではないでしょうか?(箱なし獣人なしもいりそうですが)
寄生や効率は2人以上のPTであればでてきますから7人だからどうという問題とはちがいますよね
このコンテンツにかぎりませんが最近のゲームをみてると特定のジョブだけの6人だけが効率がぬけている仕様で4、4等の分け方に解決を求めるとギスの原因になりそう
11も昔少人数裏が追加されときに誰があぶれるで荒れてましたし
14もレイドに誰をつれてった誰があぶれた、どのジョブがいらないでFCや固定から脱退が~なんてありますし
もう色々めんどくさいんでセグメントで武器防具を強化できるようにしてください
入口で縛り、ジョブ構成で縛り、人数で縛る。このご時世によくこんな仕様にしたなぁ
Raamen
02-18-2021, 05:36 PM
単純な話LSで人溢れるからアラ対応してーとか言ってる人アンバスとてむず前提とした場合どうしてるんですか?
こっちはトリガとか緩いから人入れ替えて普通に周回出来てますとかなのかな
自分の場合は今日はこのチームでいく。次の機会は別のチームでいくという感じでおおむね全員参加できて
最低ホールマークの稼ぎは維持できるように配慮はしていました。
アラにして自分はアンバスケードには入らず作戦説明や人の入れ替えに終始することもあります。
アンバスケードはトリガー(入口)が緩いため全然問題になりません。
しかし、オデシーは全体的にトリガーがパケットI,IIともにコストが非常に重く
かつリーダー(討伐記録所持者)がいないとままならないのでリーダーが
1度トリガーを消費してしまうと再突入が厳しいため分隊して進行できません。
※これもプレイヤー側の選択で「じゃあ効率おとせばいいじゃん」
ってなるにはあまりにもコストが高すぎます。
リーダーが人の倍以上(パケットIが補充される20時間に必ずもらい+
野良シャウトに即テルし参加)がんばってセグメントをため
牽引すれば不可能ではないですが・・・:(ものすごくしんどい:(
パケットIは気軽に行けるようにストック方式
パケットIIはコストをさげないのであればシェオルA,B,Cをアライアンス突入を可能にし
気軽にセグメントを貯められる環境にしていただきたいです。
※特にシェオルCの装備など短期間に多量に出回っても差し障りないくらい残念なものが多いです。
Mithranest
02-18-2021, 07:54 PM
モグパケットがもっと多くもらえるなら、二手に分かれる案も取れるでしょうけど
現状貴重すぎるので気軽に使えないんですよね。
モグパケットもセグメント2000くらいでもらえるようにできませんかね?
あと貰い忘れる人が度々出るので、だいじなもののストックもどうにかしてほしい
tomocyan
02-18-2021, 08:39 PM
私はLSでセグメント稼ぎに行きますが
2500稼いで「凄く稼げたね!」と喜んでました。
ですが、1回で3000~5000も稼げる方もいらっしゃる!
ぜひ参考にしたいので、お暇な時に
構成や流れを教えてくださると嬉しいです。
doivo
02-18-2021, 08:56 PM
6人制限で各々がやるべきことをやれば3000~5000セグメント稼げるバランスになってるものを
アライアンス単位にしても詰まらなくなるだけでは?
概ねrefiさんのご意見と同じ考えなので業者がどうのとかは割愛しますが一点、効率の部分に関して。
まず前提として、現状1PTでは雑魚・NM・獣人・箱開け(ミミック含む)全てを殲滅はできない、ないし極めて困難という点があると思います。
(俺たちは余裕でできてるぜ!という方々がいらっしゃったら本当にすみません、伏してお詫び申し上げます!)
これはつまり、アライアンス規模になった場合一回の突入で獲得できるセグメントの量は現状より増える余地がある、という事を意味します。
そう考えた場合、どの程度の人数、戦力から殲滅が可能かという部分にもよりますが、戦力外の寄生キャラがいた場合効率が低下するという事が言えます。
もちろん2アラ程度で楽に殲滅できるからもう1PTは全部ポイント用の寄生で固めるぜーとかできるようになる、というのも充分に考えられますが、
この場合でも「戦力が多ければ多いほど早く終わる」というメリットがありますので。
そうした部分も勘定に入れてどう判断するかは、それはもう各団体・参加者の考え方次第なので外野が嘴を突っ込む話でもないかと。
まずアライアンス規模になるとまとめるのだけで大変ですしね、そういう意味でもリスクや苦労はあるわけで。
というわけで、maruhaさんの仰る「メンバーがやる事をやれば充分~」という部分については、アラ可能になっても何ら変わる事はないと私はそう考えます。
「効率を落として寄生枠を入れる」というのは、現状でも可能な事ですしね。
勿論殲滅は不可能な中でどれだけ稼げるかを考えるという、いわばタイムアタック的な楽しみ方もあるかと思います。
ただこれについても、仮にアライアンス可能になったとしてもそういう遊び方が出来なくなるわけではないので問題無いのではないでしょうか。
ちょうどmaruhaさんの仰ってるように、「効率を度外視して最大人数よりも少数で突入すればいい」だけの話ですので。
ちょっとアレな表現になりはしましたが、嫌味や皮肉の類とは受け取らないでください、本当、マジで…
Maruha
02-18-2021, 09:18 PM
私はLSでセグメント稼ぎに行きますが
2500稼いで「凄く稼げたね!」と喜んでました。
ですが、1回で3000~5000も稼げる方もいらっしゃる!
ぜひ参考にしたいので、お暇な時に
構成や流れを教えてくださると嬉しいです。
剣・詩・前・前・コ・白or学(前は戦竜侍{モ暗は武器属性に恵まれないため次点候補}などの強アタッカーがいいです)
1層まっすぐ行って階段降りて降りた先に罠が無ければ歌、ある場合は折り返した先で歌(ソウルクラリマドメヌメヌマチ栄転)「マドをしてる理由は特になしメヌでもいいかも?スケは不必要ぽいのでせず」
コルセアはカオスサムライワイルドカード(詩人のSP戻った場合2回目または3回目の歌で再びソウル
剣はオーメンのような絡まれ釣りは×ヘイト行動が1手2手と遅くなるため
ポイゾガで釣ってヘイト取り
詩人はララバイで寝かせ(火力が高い場合敵が技を使う前に倒せるのでララバイで敵の技を止めるなどする必要性もないですが野良だと毎回そうではないので
範囲技が面倒・危ない技を使う敵にはララバイが5秒リキャで唱えられるので達ララ・達ララIIを連打でパーティション・レプロベーション・イルウィンド・ディスペルなどの技を封じる)
戦・侍・竜・コはそれぞれ2~3種の武器を使いこなせるので耐性持ちの敵を考えて最適な火力の出る武器にチェンジして攻撃する
・剣は敵グループ前で釣る前にその都度強化などしてると時間の無駄なので
1グループ倒し切る1体か2体残ってる状態で次のグループに対する自己強化を済ませておきすぐ移動して次のグループを釣り
箱開けは白または詩で比較的手隙な状態が多いので
詩は次のエリアにいる敵の種族&何耐性があるかナビゲーションしてあげると武器チェンジなどがスムーズになります
斬耐性:アクアン類/アンデッド類/ラミア族
打耐性:リザード類/バード類/ドラゴン類/トロール族
突耐性:ビースト類/アルカナ類/デーモン類/マムージャ族
魔耐性:ヴァーミン類/プラントイド類/アモルフ類
1~4層までの雑魚のみ殲滅(モルボル・クロットはスルー対象 ダハクは学者がいるときだけやるエンウォータが使えるので)
1層左上の砂時計19分目安で2層へワープ【罠・罠周辺の雑魚スルー対象以外全部】
2層砂時計15分くらい【罠・罠周辺の雑魚スルー対象以外全部】
3層砂時計10分くらい【罠やスルー対象以外全部(ワープまでの階段上り降りしない場所5団体)
4層【罠・罠周辺の雑魚スルー対象以外全部】
構成により耐性属性的にあまり美味しくない敵を1~2団体スルーしたとしても
4層のゴール岩触ったギル報酬が100万ギル越えで 約4000~4300セグメント
1層・2層でNMを沸かせられるなら比較的楽に倒せるケルベロスとパンデモをやれば2体合計580セグメント
合計約4500~4900程度のセグメントになります
私のところは獣人はスルーしてますが
獣人1グループを倒すと 1層:450 2層:510 3層:570 4層:630なので
もっとすごい人たちだとサークルの罠スルーせずに殲滅するので5000↑稼いでるところもあるようですね
schpertor
02-18-2021, 11:20 PM
ジェールはせめて装備開放の初戦くらいはリーダーのみ消費でお手伝い様は
モグパケットIIを消費しないくらいは欲しかった。やっぱお手伝い様も消費だと
野良は散々シャウトしても誰も来ない。
Mitsuya_Cider
02-19-2021, 02:33 AM
1.Vengを上げるには下位から上げていかないといけない
2.装備のRPはそのNMを倒す事でしか稼げない
3.1戦3000セグメント
この3種の合わせ技が非常に遊び辛いです。
1の為に固定を組んだとしても、2と3が理由で割れますし、3が理由で手伝いをしにくく、頼みにくいです。
では野良ではどうかと言うと、現状当ワールドでは1を野良募集してる方が1人いますが、
数日ほど連続で応募が来ず不成立で中止になっているようです。
要望としては以下の通りで、
1.アトーメントの解放はそのままでVengの解放は撤廃。最初から高Vengに挑めて、倒せたらオグメ上限解放にする
2.メナスやエスカのように装備強化は共通の素材、もしくはRPが直接入るようにする
3.1000~1500ほどに軽減する
もっと気軽に組みやすく、遊びやすくして下さい。
odinでは、20時~24時くらいだと待ちが20とか超えます。
すすむのもなんか遅い。
ジェイルの入り口を別にするとか、ともかく対処がいると思います。
オデシーだけではないですが、突入待ちなり人数揃い待ちなり、同時間帯のアクティブなプレイヤーが占有され、
混雑回避で他のコンテンツをするにも支障をきたしていると思います。
現状のサーバー人数では、統合なり人数制限なり強制移転でもしないなら、
サーバーを超えてプレイヤーなりコンテンツ入り口なりを共有でもしないと混雑と過疎、機会格差が開くばかりのように思います。
Raamen
02-19-2021, 06:19 PM
ジェールはせめて装備開放の初戦くらいはリーダーのみ消費でお手伝い様は
モグパケットIIを消費しないくらいは欲しかった。やっぱお手伝い様も消費だと
野良は散々シャウトしても誰も来ない。
これはウォンテッドが初期の頃ユニティポイントがためにくく手伝いすら厳しくはやらなかったことを
開発の方が忘れてしまわれたのかもしれませんね。鱗、皮、羽あたりと交換できるお手伝い用の
無償パケットIIみたいな物を追加してほしいですね。最悪RPやフラグは入らなくても
NM複数セットツアーみたいなのにすれば人集めやすいですし、固定でも目的装備の偏りで
討伐メニューでもめることも減るかと思います。なによりコンテンツが活性化するでしょう。
tomocyan
02-19-2021, 06:22 PM
Maruha様、丁寧な説明を書いてくださって
本当にありがとうございます。
これを参考にして、まずは3000を目標に
頑張ってみようと思います!
Mithranest
02-19-2021, 07:13 PM
アライアンス可となって、一番やりたいことは別の層での同時進行だと思うので、
もし規制するとすれば、別の階層での戦闘で得るセグメントは入らないとかでしょうか?
制限無くてもいいと思うけど、セグメント稼ぎくらい全員で行きたいですね。
もし人数開放されるとしたらボスの中で、オーメンの王的な存在の出現でしょうかね。
Forestpanda
02-20-2021, 06:39 AM
暗黒の防具がとってもいいですね。侍の防具については、残念とはいわないけど、
暗黒のと同じくらいもう一声ほしかった感じです。
こちらは、魔回避がおさえられているのと、魔防はあるけど、魔法・ブレスダメージはカットがついていないんですね。
いつも通りの、暗黒ひいきを感じます。マリグナスと、おなじカットおなじヘイストおなじ魔回避おなじ飛命がほしかったです。
今回も、侍の弓防具は、あいかわらず更新できません。
頭がいい感じ、とみせかけて、味方の一部フェイスもひるませちゃうんですね。弓WSにもつかえないし。
(シャイニングワンで、ソロ闇つくるのに与一が一番いいのです)
ストアTPもないから、組み込む場所を探すのに苦労しています。
実際に、エンピの正宗の隔で、TP250前後をかせぐ分、アクセサリ類のカットを選べないので、
楯無メインで組んだほうカットも命中もTP事情もよくなりますね。
#しばらくいらないかな?
胴手AF、頭レリまたはアンバスフラマ、のこり楯無として、
守りの指輪10、ヴォーケインリング7,スメルトリオマント5、コーンスー6、オノワイヤリング3魔2、AF胴8、腰フルームベルト物4
これで、物43、魔41+シェル、これを更新できません。ブレスが怖いのが多いので、全然です。
ヴォーケインもほかの報酬リングに交換できないし。コーンスーをウトゥグリップにすることも、8割くらい?のモンスターをするときには、えらべません。
塩ラーメンで回避盾ができるくらいですかね。でも忍者には、マリグナスがあるんですよね。
更新はできないですね、ほかのをもってないキャラがもつ分にはお手頃なんでしょうけれど。
Syunn
02-20-2021, 12:54 PM
オーメンも、初期はアラダメでしたね。
LSで、あぶれる人もいて微妙な雰囲気になったのを思い出します。
Splayd
02-20-2021, 02:41 PM
暗黒の防具がとってもいいですね。侍の防具については、残念とはいわないけど、
暗黒のと同じくらいもう一声ほしかった感じです。
侍は極端にカットが積みにくいですね。普通に組んでも20%くらいしか盛れないと思います。
それでも火力がすさまじいものがあるのでシェオルCでのセグメントPTでは大活躍ですが(侍込みPTで90万ギル越え何度も見てますが)、白魔が反応するより早く侍が一人で爆死してることがよくありますね。異常に脆いです。
侍もサクパタ装備出来たらよかったと本当に思いますね。
楯無なんて名前と真逆で防御性能全く0ですからね。こんなん全裸で火の中に飛び込むのと変わりません。
(個人的に楯無は、侍にとってのイージスやオハンにあたる防具であってほしかったですが...)
弓侍は、まず狩人のベース部分を強化しないと厳しいかなと思います。
遠隔ジョブ全体の足を引っ張っているのは狩人の存在だと思います。
まず狩人が遠隔アタッカーでイニシアチブを得られるようにして、その上でなら弓侍の装備もバンバン実装していいと思います。
「遠隔攻撃=狩人」という形をまず作り、派生形としてコルセアや弓侍があるというイメージです。
いまは逆になってますからね、まずコルセアがあって空きスペースを埋める狩人、使う価値もない弓侍。
開発の中ではどうも狩人=カラナックで時間がストップしているようなので、まずそこを変えてもらわなきゃいけない。
遠隔アタッカーとして敵対心が低いなんてのは「車を運転するのには免許証が必要」と同じくらい当たり前のことで、遠隔アタッカーに不足しているのは+αの部分だと自分は思っています。
ゲーム全体としてみると近接アタッカーがメインの方が絶対に楽しいし、範囲攻撃で即死なんていうのは時代に逆行するし、もうプレイヤーに求められなくなっている。じゃあ遠隔攻撃にどんな+αを与えられるかってとこだと思うんですよね。
暗黒の防具がとってもいいですね。侍の防具については、残念とはいわないけど、
略
マリグナスと、おなじカットおなじヘイストおなじ魔回避おなじ飛命がほしかったです。
略
同じ気持ちは十分芽生えてるしよくわかるのですが、なんかどのジョブもマリグナス基準に全部引き上げられてしまうと、
結局それありきの戦闘になってしまい、で、それを超えるマメイもちのBOSS投入で・・・、のような悪循環とはまではいいませんが、インフレ加速させてるなぁという感想です。
なのでなんでもかんでも同じではなくベクトルが違う尖った性能がほしいところです。
ムパカはからくりまで一緒になってしまったのでなんだかぐっちゃぐちゃな装備の印象です、せめて部位であぁこれはこのジョブように尖らせたんだな!っていうのがあるといいんですけど。
Forestpanda
02-20-2021, 04:53 PM
結局それありきの戦闘になってしまい、で、それを超えるマメイもちのBOSS投入で・・・
私としては、「すでにそうなっていて、そういう局面において暗黒かコルセアとくらべると侍が3歩遅れている」と感じています。
装備の面ではという話です。
ジョブマスターの侍(AF、Relic、エンピ、アンバス防具、ウェンテッド防具、オデシー防具すべて完備で、カバンいっぱい)と、
その1/2しか装備もってない暗黒でさえ、暗黒のほうが便利だと思っています。
物理命中も魔法防御も魔法の利便性も、毎回アップデートごとに補われていってますよね。
装備でおぎなった不足したジョブ特性が有益だったばあい、すぐほかジョブに採用されのに、
その逆がないですよね。常に「とても」低い位置におさえこまれているというか。
物理ダメージ上限+?
侍の攻撃不足でそんなの日の目をみないのに、暗黒だけそれすっ飛ばして上限がなくなるんですか。
ウォンテッド装備のうちなおしでも、既存装備をこえる攻撃+を侍は1パーツもえられませんでした。
全ダメージカット?
侍はダメカット装備が重要なほかアクセの場所と被って配置されているから、
ダメージアップするアクセが、なにも採用できないなぁ。メインにカットがないからね。
とかさ。
Forestpanda
02-20-2021, 04:56 PM
ゲーム全体としてみると近接アタッカーがメインの方が絶対に楽しいし、範囲攻撃で即死なんていうのは時代に逆行するし、もうプレイヤーに求められなくなっている。じゃあ遠隔攻撃にどんな+αを与えられるかってとこだと思うんですよね。
詳細な代弁ありがとうございます。
たしかにその通りですね、狩ナとおなじ不遇なグループ(すでになっている)に侍を意図的にいれたいのでは、と勘繰ってしまいます。
暗黒だけ毎回アドバンテージがあるんですよね。目にみえてわかるくらいの。
たとえば、今回の装備を採用すると、侍は命中が大幅にさがります。ウォンテッド装備の暗黒以下になります。
攻撃があがるといっても、暗黒の半分もあがりません。現状の侍レリック以下かも。
そういう細かいところが気に入らないんです。
魔法防御、魔法回避についてもそうだし、、暗黒さんはプロシェルもヘイストもいらないじゃないですか?
ってレベル。
侍がきもちいいと思ってプレイしている人と、
暗黒がきもちいいと思ってプレイしている人は、層が全然ちがいます。
暗黒ばっかり。。。とおもうできごとがあまりにも多すぎます。
せめて、ソロ連携をスタンで疎外する敵を撤廃してください。と昔からいいつづけていますが、
魔回避を1撃のおおきい暗黒のほうに解放したのは、ただのえこひいきじゃないですか。
暗黒は、アビをつかえば、支援がまったくなくてもソロ連携できるんですよ?
戦士や、ナイトおなじカットと、それらをこえるHPを持った上でね。
侍は、ヘイストIIくらいはないとできない。カットも下回る。
SPアビの明鏡止水つかってるときは、TPが外からたまらなくなるというわけのわからない仕様ですし。
それに、ソロで6連できるのは、支援があるときで、かつ、疎外しない敵で、頭が動いてるときです。
ただ、トアクリ連打してるだけの、暗黒に、、魔回避でも負けるとか、、、つかえない宣言うけたようなものです。
暗黒が憎いわけではありませんが、この開発さんのスタンスで、暗黒とほか前衛がディバイドさせられてるとおもいます。
Kenpfer
02-20-2021, 05:27 PM
同じ気持ちは十分芽生えてるしよくわかるのですが、なんかどのジョブもマリグナス基準に全部引き上げられてしまうと、
結局それありきの戦闘になってしまい、で、それを超えるマメイもちのBOSS投入で・・・、のような悪循環とはまではいいませんが、インフレ加速させてるなぁという感想です。
なのでなんでもかんでも同じではなくベクトルが違う尖った性能がほしいところです。
ムパカはからくりまで一緒になってしまったのでなんだかぐっちゃぐちゃな装備の印象です、せめて部位であぁこれはこのジョブように尖らせたんだな!っていうのがあるといいんですけど。
からくりが一緒になって面白くないと?ぐちゃくちゃと思うなら使わなければいいだけでは?未だにこういう考えの人いるんだね。今回の装備は大歓迎ですけどね。
Mithranest
02-20-2021, 07:23 PM
ペットジョブの性能を別のにしてくれたら、もっと良い装備になるのになとは思います。
つまり獣竜召獣は同じ装備にすればいいんですけど、4つとも全然違うジョブすぎるんですよね
ペットを持たないジョブにとっては、ペット命とかなんの意味も無いんだけど
ペットジョブ自体も、ペット命50とか全部盛られてもいらないという悪循環。
なんでもかんでも、ペット50シリーズつければいいもんじゃないですね。
履行+50 しじさせろダメージ50% マトンWSダメ+50% 飛竜リジェネ50とかのほうが嬉しい
teragozaru
02-20-2021, 07:25 PM
せめて部位であぁこれはこのジョブように尖らせたんだな!っていうのがあるといいんですけど。
この部分に100いいね!
忍から見た時に、全部位とはいかなくてもどこかの部位に命中と同等の飛命があればテンション上がった。
さらに打剣があれば尖っていてさらにテンション上がった。
それが最適かどうかは別問題として、候補に上がる事が大事だった。
からくりが一緒になって面白くないと?ぐちゃくちゃと思うなら使わなければいいだけでは?未だにこういう考えの人いるんだね。今回の装備は大歓迎ですけどね。
わたしもからくりやってますのでそういう他意はございません、気に障ってしまったのであればごめんなさい。
ただ、からくりが望むスペックと侍忍モが望むスペックって結構違うものが多いかなと。
かモと格闘だから!でくくられてつかえもしない投擲装備にいれられたり、というのが多いので、どちら側のジョブも得をしないのではと思った次第です。
マトンLV1、ペットステ+、からくりは歓迎ですけど、ほかのジョブってまったく恩恵ないですよね?
なのでここは切り離してほしかったなーと、一緒のグルーピングするなら、足はからくりに超特化した!とか方向性が見えるといいなーという感想と願望です。
myajira
02-21-2021, 07:17 PM
一応過去ログ確認したつもりですが、既出だったらすみません。
ジェールでのフェイスですが、PT共通で一度呼んだフェイスは再呼び出し不可能になるという仕様はバージョンアップ情報にも記載されていますが、
PTメンバーが取得しているフェイスは誰でも呼び出せる
のは仕様でしょうか?
具体的には、ユグナスとモンブローを取得していないメンバーのフェイスメニューにその2体が表示され、実際に呼び出すことができました。私を含めてユグナスとモンブローを取得しているメンバーが他にもいましたので、PTメンバー全員が取得していなかった場合も呼び出せるかは不明です。
仮に、ジェールではPTメンバーが取得している(または取得していなくても)フェイスを全て呼び出せるのが仕様であれば、ユニティリーダーを呼び出せないのは当然の事になります(最大6種類のユニティリーダー、下手すれば所属してないリーダーまで呼び出せてしまう)。
このことから、ジェールでは独自のフェイスリストが形成され(ユニティリーダーは上記理由からリストから除外)、そこから選択して呼び出し、一度呼んだフェイスは最下段へ移動する、という仕様と思われます。
私自身はラグを経験していないのですが、ただでさえ重くなりやすいレイヤーエリアに独自のシステムを組み込むのはラグの一因になるのではないでしょうか?
また、フェイスは確かに有用ですが、敵に合わせた行動や臨機応変さはプレイヤーの足元にも及びません(状態異常を見る前からマッハで治したりはしますが)。フェイスくらいは、かぶり不可能の縛りから外してよいのではないでしょうか? そうすれば独自のシステムを組むこともなく、ユニティリーダーも使用可能になります。アプルルやヨランを活用している場合、呼べなくなるとかなり辛いはずです。
ソロや少人数で高いセグメントに悩みながらプレイしている場合も多く、フェイスをもっと有効活用できるようすれば、間口も広がり、フェイスをフル活用することで連戦にもつながるのではないでしょうか? ピルグリムモーグリの応援がフェイスの効果であるなら、なおさらフェイスを推すべきでしょう。
Forestpanda
02-22-2021, 10:20 AM
ひきつづきですが、魔回避合計です。
ムパカ 69+86+59+96+96=406
乾闥婆作務衣 101+117+90+139+139=586
サクパタ 123+139+112+150+150=674
ルーニスト+3 83+94+67+99+99=442
マリグナス 123+139+112+150+150=674
侍メインでやっていたものの、
一発のWSが弱いので、はやり始める手前にコのサベッジ装備をつくり、
さぽ関係なく盾ができる剣のエピオをR15にして殴り剣をしていました。
コルセアと暗黒は、剣士の魔回避を超えるんですよね。
こういう葛藤も暗黒メインの人はまったくないんでしょうきっと。
ムパカには魔防があるから、問題ないと某所でいわれていますが、
一番怖いのはブレスなんですよね。
ダメージディーラーの暗黒にこの待遇、やはり納得できません。
なぜ、平均にしないのでしょうか。
なぜ、暗黒はいつもこっそり最優遇ポジションを得られるのでしょうか。
おまけに物理ダメージ上限までついてる。暗黒以外には意味をなさないプロパティです。
Minami
02-22-2021, 05:10 PM
オデシージェールは「連戦をする事による利点」が欲しいですね。
先日、身内の6人PTで初めて連戦(突発的無計画)で挑みましたが、面白い。
初戦が突弱点で連戦する気は無かったから、剣狩白コ風詩。
回復トップの白に支援3ジョブ、剣まで投入。
そのままの勢いで「2戦目やろーぜー」ってなったから、さあ大変。
「支援無し…?」
「無しで行くしか無い!w」
「回復は赤か学者…出来る人?」
「はーい」
「貴方しかナイト出来ないから却下!」
「oh…」
「範囲回復がないな。サポ白でやるしかないか」
「サポ使えないよ」
「あ…。」
2戦目の構成をその場で考えるドタバタ。
まあそれはそれで面白かったし、勝てたからいいんですけど。
ただ、今の所連戦するメリットが感じられないから、1戦やって入り直しが主流。
せっかく面白い制限があるのに、制限だけが重くのしかかるだけになっている。
連戦したらボーナスがある、でもいいし、
2戦目3戦目だと敵が弱体化する、でも良い。
連戦する事のメリットがあれば、この面白い制限に挑む人が増えるのかな。
Maruha
02-23-2021, 08:59 AM
オデシージェールは「連戦をする事による利点」が欲しいですね。
先日、身内の6人PTで初めて連戦(突発的無計画)で挑みましたが、面白い。
連戦ってそもそも1戦目で削り切れず倒せず数割HPが残ったボスを
2戦目HPをそのまま引継ぎで同じボスに挑戦でき倒せるってのがメリットではないのですか?
Vengが上がれば上がるほど
全員が全員1戦目で倒せる戦力があるPTではないと思いますので
2戦目構成がベストではない2軍構成な編成でも残り数割なら削り切れるかな?っていう団体への救済だと思ってるんですが・・・
確かに3つパケットIIを使用して1回も外に出ずジョブ縛りのある状態で3体のNMを3連続討伐できたら
なんかしらのボーナス発生!ポイント2倍?セグメントキャッシュバック?等あればゲームの幅が広がり面白くはなるとは思いますね
Minami
02-23-2021, 10:49 AM
連戦ってそもそも1戦目で削り切れず倒せず数割HPが残ったボスを
2戦目HPをそのまま引継ぎで同じボスに挑戦でき倒せるってのがメリットではないのですか?
Vengが上がれば上がるほど
全員が全員1戦目で倒せる戦力があるPTではないと思いますので
2戦目構成がベストではない2軍構成な編成でも残り数割なら削り切れるかな?っていう団体への救済だと思ってるんですが・・・
その仕様を失念してました。
今まで初戦で討伐してそのまま退出を繰り返してたから忘れてました。
もっと上まで行かないと見えて来ないメリットでしたね。
Splayd
02-23-2021, 12:46 PM
実際アトーンメント3のV5以上ともなると、削り切れずに2戦目に突入ってことも結構出てきますのでその認識であってます。
ただセグメントの消費があまりにも莫大なため、パーティメンバー全員の同意を得られるかどうかですね。
正直「討伐フラグが欲しい」という状況でない限り、ボスのHPを削るだけならボスが発狂するHP50%前までの方が削りやすいため、無理して2戦目に突入するより仕切り直した方がRPが稼げてしまう状況も考えらえます。討伐成功時のRPがあまりにも少ないです。
あと2戦目を開始するための条件がちょっとめんどくさいです。
・全員が戦闘不能状態で3分後に排出されると「ラバオ」に排出されてしまい、リベンジはできない。(ボスのHPはリセットされる。)
つまり「誰かが安全地帯でリレイズで復活し、且つ、15分の戦闘時間が終了するまで待たないといけない。」という条件をパーティメンバー全員が熟知していないといけない。
もしくはこういう状況にならないように、ボスが初めにいるフロアで戦うのは控え、入口まで引っ張って戦う必要性があってめんどくさい。なので、まずはボス自体をノンアクにし、全滅した場合その場で仕切り直しできるようになっていると遊びやすいかなと思います。結構初見殺しな部分も多いのと、ゾンビ戦法で倒せるほど甘くはない強さだと思います。
またサポートジョブが制限されるためレイズを使えるジョブが白赤学ナ召しかいません。
ほぼ全員リレイズと尚武鳳凰兜が必須になる。
色んなジョブをやらせたいならまずカバンと装備セットの不足をどうにかしてくれー
そこの対応しても今更サポジョブ制限はナンセンスですが。。。
サポなし分を追加装備で調整したら、サポありのコンテンツでのジョブバランスが今よりももっとぐちゃぐちゃになりますよ?
Forestpanda
02-24-2021, 09:52 AM
色んなジョブをやらせたいならまずカバンと装備セットの不足をどうにかしてくれー
そこの対応しても今更サポジョブ制限はナンセンスですが。。。
サポなし分を追加装備で調整したら、サポありのコンテンツでのジョブバランスが今よりももっとぐちゃぐちゃになりますよ?
他スレにも書きましたが、マイバッグ76/80みたいで、
5部位買えないんですよね。(°▽°)
嫌味と受け取らないでください、
真面目に切実な問題なので、、、
これでもかなり妥協してるんだけど、
上位互換装備がぜんぜんないので、、
Forestpanda
02-24-2021, 10:37 AM
建設的な意見として、補足しますと、
マイバッグ、サック、サッチェル、ケースが、
アクセサリーや予備のジョブの装備ですから、
ワードローブ形式で対策される場合でも、、
あと4つは必要です。
新装備を今後も増やすならあと6つ、
合計10まで欲しいところです。
ペットジョブの性能を別のにしてくれたら、もっと良い装備になるのになとは思います。
つまり獣竜召獣は同じ装備にすればいいんですけど、4つとも全然違うジョブすぎるんですよね
ペットを持たないジョブにとっては、ペット命とかなんの意味も無いんだけど
ペットジョブ自体も、ペット命50とか全部盛られてもいらないという悪循環。
なんでもかんでも、ペット50シリーズつければいいもんじゃないですね。
履行+50 しじさせろダメージ50% マトンWSダメ+50% 飛竜リジェネ50とかのほうが嬉しい
もっとというか命中、魔命等の50は別にすごい数字ではないから手抜きで統一した数字いれただけにしかみえません
タリア2が40ちょっとです
ABCで強化できるオグメでもどれもこれも命中、魔命があがる装備ばかり
獣は去年一番ジョブ調整の回数が多かったですが戦術や重要度ではまったく変わっていません
オデシーはもとよりアンバスですら前衛募集で獣が入ってるのみたことがない
装備もレリックはただ数字が強化されただけ
戦士は敵対心を一部位にまとめたのに獣のあやつるはまんべんなくのまま
しじ-はデサルタのIL要望をアドゥリンの頃から無視してやっと話したと思ったら装備では必須になってしまうからといって獣の個別対応といったのになぜか装備にいれてくる
なによりしじ-を召喚やからくりがもらっても意味が無いでしょう
チーム内の対話ってできてないのでしょうか?
Rimurimu
02-25-2021, 12:22 AM
ブンジ装備のオーグメントについてですが、他の同時に実装された装備と比較して違和感を感じます。性能の変更か入れ替えなど出来ないですかね。
今のままですと鍛える価値がほとんど無いです。
頭:ストアTP → ダブルアタックがある手に欲しいです。
胴:物理上限突破 → ここはいいと思います。
手:ここにストアTPが欲しいです、MB2はFCある頭に。
脚:履行ダメは召喚獣Lv+1ある足に。
↑アポジ脚とかエンタイサーパンツのが効果が上でかつ性能が被ってます
足:召喚獣Lv+1があるので、ここに履行ダメを、リジェネは脚に。
少しでも良くなるようお願いします。
Splayd
02-25-2021, 12:45 AM
まあ獣に言えるのは...
装備だけ実装されても、求められるコンテンツがないと意味が無いですね。
ギルの浪費でしかありません。
~~~~~~~
今回追加された新装備は入手難易度が極めて低いので、性能は妥当だと思います。
まだまだSu3やダイバージェンス装備にも価値があると思います。
ただそれらの装備を持ってない人の助けになるような中間補助的な装備だと受け止めています。
アンバスケード防具の+1や、AFやレリックの+2に相当するとみています。
(性能を比較して貰えば納得していただけるかと。)
今後アトーンメント4が実装されたりすれば、その時は本当に高難易度&高性能の装備品が実装されるものと予想しています。アドゥリン勢でまだ登場していないボスクラスが何匹かいるので。
話に上がったタリア基準でとりあえず考えるなら、5部位で命中約+50=+1ILで、レベル上げで1あがる相当という位置づけを想像します。
一式揃える労力がレベルを1上げる労力に相応しいのかは分かりませんが。
また、仮に現オデシー装備が、現SU3・ダイバー装備に届かないていないひと向けの設計であるなら、セグメントの入手からパーティ戦まで、ハードルが高いように思います。
SU3、ダイバー装備が緩和されすぎているので比較は難しいと思いますが。
IL制なので、アイテム獲得がレベル上げであろうと思いますが、レベル上げは本来、ゲームに慣れていく準備期間であったろうと思っています。
コンテンツ攻略でのアイテム獲得は、プレイヤーにすれば練習ではなく本番と言えると思います。
練習の場が足りていないと思います。
たとえば、ノーコスト報酬無しの練習エリアがあってもいいのではないかと思います。
そこでのスコアや実績を以ってコンテンツ参加への指標に出来れば、参加する側、される側にとってメリットだと思いますがいかがでしょうか。
ーーー
いずれにしても、吟遊詩人が圧倒的に不足しています。
ナイトにおけるプリュウェンのように、吟遊詩人におけるなにか底上げをした方がいいと思います。
現状では、吟遊詩人は3曲はおろか、4曲でも手を上げづらくなっていると思います。レリック・エンピはあたりまえ、イオニックまで取得しなければパーティに出せないというのでは、
あまりに人的不効率だと思います。
こういった現象は、プレイヤーのせいだけではなく、根本的には仕様の問題と考えます。
※セグメント集めだけを取って言えば、最高の成果をえるためには最高の編成・動きで、となりますが、
たしかゴールタッチで70万超え、獣人1グループ殲滅、NM1体、は、イオニック無しの4曲詩人がメンバーであったときで、私はこれくらいできれば上等と思っています。
対して、イオニック持ちの4曲詩人がいても、ゴールタッチ50万台はおかしくない感じのようなので、これもこれで上等なんだろうと思っています。
3曲詩人でのトライに遭遇したことはないですが、「ゆる」をつけないと参加にしくい、なにが「ゆる」なのかわからないといった、
上でも下でも基準が分かりにくい状況は不幸だと思います。
適切な参加指標があった方がいいと思います。
Bordam-Darabon
02-26-2021, 05:50 PM
殴り詩人を愛する者の一人として、Rimurimuさんの投稿に激しく同意します。うんうんうん、特に手ですよ!手!手!手! 手のDA8にSTPが合わさり、うんぬん。
過去に一回、赤のレリックでしたでしょうか、オグメの部位変更してくれた事ありましたよね、どうかブンジオグメでもお願いします。お願いしまぁぁぁぁぁぁぁぁぁす!
Mbozeことユムカクスちゃん、めっちゃ強いんですよー( ノД`) ティーンバーで何度も何度もぬっころされても頑張れる性能にブンジさんしてくれないと、ブンジ強化メンバーあつまらないですよぉぉぉぉ(´;ω;`)ウッ…
Bordam-Darabon
02-26-2021, 05:55 PM
後、ピルグリムモーグリの応援を1上げるごとに、セグメント交換量を1%ダウン、LvMAXに限り50%OFFにして欲しいです。
応援上げれば、気軽にジェール挑戦できるようになりますし、負けてもぎすぎすしなくなると思うのです。
セグメント稼ぎも、ただただ雑魚と弱めのNMをひたすら毎日倒すのも作業感が強いですし、どうでしょうか?
Mithranest
02-26-2021, 07:52 PM
オデシーの話とズレるのでこれ以上は詩人について言いませんが、
詩人の3曲なんていうのはシーフがサンダン持つのとなんら難易度が変わらないので、
3曲に手を上げづらいというのは現実問題ありえないかなと言っておきます。
Mattakuma
02-27-2021, 08:41 AM
オデシーの話とズレるのでこれ以上は詩人について言いませんが、
詩人の3曲なんていうのはシーフがサンダン持つのとなんら難易度が変わらないので、
3曲に手を上げづらいというのは現実問題ありえないかなと言っておきます。
#436のことなんだろうと思うけど、手を上げづらいっていうのは「ぼく詩人できます!」って挙手しにくいって意味じゃないかと思うけど…
C2層の敵の配置が高頻度で左側が空くようになった気がする。
わたしは確実に右から行きたいタイプ。
ーーー
コンテンツの問題:すごく混んでいる。順番の進みも遅い。
セグメントファームにおいて、風水士は是か非か。
是である場合、求めるスペックはどの程度か。
前提(目標セグメントまたは進行など)で異なる場合は、前提も添えてアドバイスをお願いします。
<類題>
セグメントファームにおいて、暗黒騎士は是か非か。
セグメントファームにおいて、モンクは是か非か。
セグメントファームにおいて、コルセア以外の片手ジョブは是か非か。
セグメントファームにおいて、前衛が武器2属性必須は是か非か。
セグメントファームにおいて、ナイトは是か非か。
セグメントファームにおいて、参加各ジョブに求めるスペックはどの程度か。
気を楽に募集や参加ができるよう、指標を共有しませんか。
開発からの発言(Gunisakaさんの)がここ2年ほど毎週のまとめとVup情報以外だと食事効果やシステム仕様程度です
ここに限らずバトルコンテンツやジョブ仕様、ワードローヴの追加等々ででている要望や疑問への答えは無理なんでしょうか?
特にオデシーは最新の今月も追加のあるコンテンツなので何かしらの答えはほしいのですが
もちろん Salalaruruさんや他の方からでも良いのですが
Mithranest
03-04-2021, 02:01 AM
さきほどT1の2匹目のボスにてマクロが作動せず5秒後に完了するという状態を確認しました。
わたし以外は特に遅延は起きてなかったので、個人の環境に原因があるのかなと思いました。
ちなみに段階的に時間経過でその症状は納まりました。
遅延は起きてもアビリティのタイムは消費されてるのが変な感じです。
(詩人でマクロが遅かった)
アンブリルのエリアに飛んだ時だけ異常な重さ、Rが3000とかになってたのでそれが原因かなーと思ってます。
他のボスでは2000くらいでした。
他でも発生するようでしたら詳細を載せてみます。
Vonima2
03-04-2021, 10:29 AM
さきほどT1の2匹目のボスにてマクロが作動せず5秒後に完了するという状態を確認しました。
不十分の日本語で失礼いたします。NAのプレイヤーです。
5秒~10秒のラグの現象を経験しているNAのプレイヤーたちが今でも多くいます。この問題について英語の掲示板では代表者から返事をいただきましたが (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/57873-How-to-Report-Lag-in-Sheol-Gaol)、バグレポートの提出を求めているだけです(提出しても同じ回答を貰います)。ラグの問題があり、多くのプレイヤーたちがこのコンテンツを諦めています。整備が良くて非常に残念な結果と思っております。
ラグの要因は色々考えられますが、今のところではNAプレイヤーたちが取り調べた結果最も可能性高いと思われているのは「フェイスの使用状況の確認」によっての接続のやりとりと思っています。「フェイスの使用状況の確認」とは、このエリアに入れば一つのフェイスは一回しか使うことできません。プレイヤーは実際にどのフェイースを使っているかを確認するためにプレイヤーの接続とSEのサーバーが色々なメッセージ・ファイル(パーケット?)を交換しています。調べた結果、このやり取りの頻度が非常高いためプレイヤーがなにかのアクションを起こしても「フェイスの使用状況の確認」のメッセージが邪魔になりプレイヤーアクションのために使われているメッセージが届けなかったり、出るまでに時間がかかってしまいます。あくまでも理論ですが、NA、ヨーロッパ、にいるプレイヤーたちの力を借りて自分たちでテストしたらこれが一番関係しているではないかという結論になりました。
解決案:「フェイスの使用状況の確認」メッセージの頻度を減らすこと若しくは決まったタイミングでする
例:https://www.youtube.com/watch?v=hpxXtbqrRto&feature=emb_logo
プロシェルが反映するまでに10秒がかかるとか、アイテムが表示されないとか、プレイできない状態です。
このコンテンツをやっているプレイヤーたちはFFXIの長期間の愛用者、FFXIのコミュニティーにたくさん貢献しているプレイヤーたちになります。 このコンテンツがプレイできなく「怒っている」というよりは悲しい気持ちをもっているプレイヤーたちが多くいらっしゃいます。
(シ_ _)シ どうかこの問題について調べていただけませんか。お願いします!(シ_ _)シ
Doggy
03-04-2021, 03:08 PM
私の環境は海外の方と触れる機会が多くて、実装当初から問題の深刻さを肌で感じています。
開発の方には一刻も早く、この問題を一緒に解決しようとする態度から示して頂きたいです。
失望している人が多いので、この件が触れられず続々と更新だけされる様子に心配しています。
ちなみに私も数秒のラグなら、混雑時に限り、パーティーメンバー全員で何度も確認しています。
敵も強くなって複雑なギミック対応も要求されるようになってきました。宜しくお願いします。
Vonima2
03-04-2021, 04:22 PM
先程英語の掲示板で返事を頂きました!ご対応ありがとうございます!3月のアップデートを期待します。
https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/57813-February-2021-FINAL-FANTASY-XI-Digest?p=634496#post634496
Raamen
03-04-2021, 05:13 PM
ここまで原因がわかっているならば暫定対応でもいいので
フェイスの重複召喚チェックのロジックをコメントアウトしてほしいです。
そもそも練習台といわれていたアトーメント1,2ならいざ知らず
3以降はフェイスが重複召喚できたとしても1%も勝利には結びつかないでしょう。
召喚するとフェイスの並びが狂う仕様もあるため
ユーザにとって何一ついいことはありませんし、コンテンツとしても
なくても難易度に全く影響しないと考えます。百害あって一利なしとはまさにこのこと:(
※ユニティフェイスも呼び出せないし・・・:confused:
teragozaru
03-04-2021, 07:12 PM
・戦闘中でもフェイス呼び出し可能
・一度呼んだフェイスは呼び出し不可
これの事ですよね。
常にどのフェイスをだしているかチェックしているのでしょうか。
仮定と素人考えでの予測ではありますが、
プレイヤー6人で入った場合はそもそもフェイスを呼べないので、
ロビーの段階で6人か5人以下かを判断して、
6人の場合はそのフェイス関連の機能を完全にオフにすれば軽くなりませんかね。
そうなれば少なくとも6人で挑む機会の多いアトーンメント3ではだいぶ快適に。
Mithranest
03-04-2021, 10:51 PM
個人の環境じゃなくて、システムに関わる不具合だったんですね。
海外の方はかなりのセグメント失ったと聞いてるので、なにかあるといいですね。
オデシーJ当初からあったと言われる不具合が何ヶ月も放置された事への検証とかもしてほしいです。
Splayd
03-09-2021, 10:16 PM
装備の完成を急ぎたいからセグメントを緩和してほしいというより、普通に遊ぶのに支障があるからセグメントを緩和してほしい部分の方が自分にとっては大きいです。
自分はいつもLSの仲間と一緒に遊ぶので特に攻略に支障はないのですが、シェオルCとかで知り合った人がボスの募集を1名から初めて苦労しているのを見ると「手伝いたいな」っていう気持ちがふつふつと湧いてきます。無償でいいのでお手伝いしたいのです。一緒に戦いたい。
でも、仲間との約束や今後の予定もある手前、勝手にセグメントを消費するわけにもいきません。
そこでリーダーではなく参加者の場合はセグメントを消費せずにRPも貰えないけど一緒に戦える、みたいな選択肢もあると良いなと思います。
Dolocy
03-10-2021, 12:21 AM
オデシー初心者です
ジェールについてボス討伐お手伝い(セグメント消費無し)で参加が可能になった場合、当然仲間内で活動するときにも利用されることになると思われます。
その場合RPいらないボスのところへはお手伝いで参加(セグメント消費無し)で参加して、自身のキャラで育てたい装備のボスでのみセグメントを消費する。
突入制限などもありますが、そういうルールとは分けて考えた場合、ポイント的にものすごい緩和になるのでは?
プレイヤーからすればすぐに変更して欲しいところではありますが、追加時期から間もないので難易度設定された側からするとどうなんでしょうか?というのを思いました。
そうなって欲しいという意見は同じですが、本当にそれでいいのか?変更されるならいつが妥当なのか?このあたりが分かりません・・・。
無償でいいと思ってすら一緒にプレイすることが出来ない縛りなんていらないですよね。
今だからこそ他人と他人との出会いのあるFF11に戻って欲しい。
新しいLSが出来たり、既存のLSが活性化する方が開発としてもメリットなのではありませんか?
もぎヴァナでオデシーがおもくなるから改善したくない、しばらく様子をみたいという話でしたが
過去をみるとその台詞のときは数年放置ですし、あげく予定はありませんで終わってることも多いです
アトーンメント1でも3でも(Veng+0や15でも)同じコストがかかるために効率が重視されセグメント稼ぎの段階で参加できないジョブが多々あります
まったりやNMをやらないというyellですらコ詩学を募集してまるで昔のメリポのようです
まだ実装したばかりと言いますがオデシーAが追加されてから1年になります
鞄やジョブポ、マクロセットの問題が放置されているので必須なジョブを造るのにも時間以外の問題があります
せめて入口であるセグメント稼ぎには黒や赤、片手武器前衛が普通に参加できるような改善をすぐにお願いします
doivo
03-10-2021, 10:43 PM
無償でいいと思ってすら一緒にプレイすることが出来ない縛りなんていらないですよね。
今だからこそ他人と他人との出会いのあるFF11に戻って欲しい。
新しいLSが出来たり、既存のLSが活性化する方が開発としてもメリットなのではありませんか?
強く強く同意します。本当、兎にも角にも「気兼ねなく遊ばせてくれよ!?」と全力で叫びたい気分です…
加えて言うなら、既に他の方のご意見にもありますが単なる準備に過ぎない、トリガー交換用のポイントであるセグメント稼ぎの時点ですらジョブ縛りがきつい現状は結構深刻だと思います。
そして殲滅は不可能=システム的な獲得ポイントの上限に達することが無い=戦力を整えれば整えるほど1回あたりの効率が増す。
ここに「トリガーは1日1個配布でストック不可」が加わってもはや摩擦軋轢排他は不可避の様相。
せめて手伝い限定でいいからトリガー関係なく挑戦できる・パケットに必要なセグメントを減らす・セグメントを稼ぎやすくする(アライアンス可能にするなど)
このあたりの施策を検討していただけると非常に、非常にありがたいです…
活性化してますよ。
ただ、LS内でピックアップされるひととされないひとが浮き彫りになっているだけでは。実態は査定LSであることが露呈している所があるのでは。
手伝いたいといった意見がでますが、本当にどうにかしたいなら、固定の6人を、2~3回に1回でも3人3人にでも分けて、3人ずつ計6人募集していけばいいのでは。
攻略メンバーに加えてやればいいものを、組みたくないという本心をシステムの不備と言い換えているようにも感じます。
外販しかり、仲間にしないことで恩を売る手法に似ている気がします。
わたしはいつもどおり1から募集して、50キャラ以上は私の募集でもジェイル3装備フラグとってますよ。
野良だから一過的ではあるけど、手伝いとかパワーレベリングではなく、仲間として組んでいるつもりです。
(と、思ってるけど、中には手伝う気持ちの人もいるかもしれませんね。そうであるならありがたいことです。
野良に乗った人がLSにやり方を持ち帰っても、その中で6人の固定ができて、あぶれる人がでるわけですよね。
LSと野良、どちらに絆や活性化の作用があるんでしょうね。
以下オデシーに限ったことではないですが、
たとえば「ゆる」といってもいくつかタイプがあるようで、
①キャラレベル・プレイヤーレベル共に高くは無い同レベル帯同士で組んでしませんか。
②最高装備群所持クラスのキャラでPLするので楽ができますよ。一緒にしませんか。
③最高水準のキャラ同士で組んで赤子の手を捻る様に楽々高効率にしませんか。
大きく3タイプで、表現は同じでも意味するところはだいぶ違います。
似たところで、「不問」にもいくつかタイプがあって、
①募集者は参加者にジョブ指定をしません。自由なジョブで参加していいですが、その結果は自己責任です。
②募集者側で進行するので、ほかのひとは邪魔さえしなければ何でもいいです。
③キージョブで参加する数人に攻略を委ねます。
だいたい3タイプで、こちらも表現は同じでも意味するところはだいぶ違います。
実質は、「まったり」「ゆるく」「不問で」「気楽に」こういったワードは特に意味は無い接頭語のようなものであると思います。
しかし、なんだか参加ハードルは高くないような、門戸を開いた募集のような感じがします。
ただ、聞いたところによると、組むメンバーは予めLS内でメンバーを決めておき、募集エール即成立を演出していたり、
身内以外からの応募テルには最初から返事するつもりもなく、返事できなくてすみませんと決め打ちしている所もあるようです。
オデシーに限った話ではありませんけれど。
ーーー
仮にセグメント集めにおいて、本当にガチっぽくならなくていいと思っているなら、セグメントは人数で減衰しないわけだし、
ソロシーフ+フェイスで1000以上いけるのだから、同程度の6人組めば2000くらいは期待できると思います。
ソロ+フェイスでする時のようなジョブ編成なり、フェイス程度の支援で足りるはずなので、
ナ剣詩コ、このあたりのジョブは取り立てていなくてもいいはずです。
集まってから、ロール+5ですが攻撃はあまり期待しないで下さい、2曲+2ですが、でも、フェイスとは較べるまでもなく高い支援になると思われます。
LSで連れて行けないジョブがあると思うのは、自分の取り分を少なくしたくない、であって、これはだいたい皆同じだと思います。
ならば、同程度の人同士で組むよう促すことはできるはずですが、これがされない、しにくい、というのが真の問題点ではないかと思います。
ーーー
「ゆるい」といった言葉の雰囲気で参加キャラのハードルが低いように見せて、実際にはガチ編成と変わらないといった状況は全てと言わないまでも見られ、、
「ゆるく」でも高いスペックが要るものだといったイメージを与え、育成途中のジョブを出し難い状況を強化することを懸念します。
こういった傾向も、練習する機会を減らしていると思います。練習なら(迷惑をかけるなら)野良でやれ、といった傾向も同様。
いずれにしても、募集にジョブなり条件があれば、それは役割をこなす人の募集であるので、誰でもどんなでもいいということではない、ということだと思います。
どの状態を「ゆる」と言うかは別として、最高クラスのキャラでルーチン的に稼ぐ2000と、そこそこのひと6人でがんばって得る2000は、違うと思います。
LSの役割は、同レベル帯の人で組みやすくすることも1つにあったと思います。
ジェイル装備ですが、売却不可属性にしたほうがいいと思います。(これを書きに来た
Splayd
03-11-2021, 08:52 AM
Odinワールドの人には伝わりにくいかもしれませんが...
Leviathanでは、木のV0の募集を昨日ずっと眺めてましたが集まるのに45分以上かかっていました。
その前の日も、その前も。そして自分たちも普段4~5人で遊ぶことが多いので同じです。
V0倒してフラグ欲しいって人は多いだろうにこれなので、今後が大変不安です。
例えばアト3の「Xevioso(ハチ)」を募集するとして、これ興味ある人はどう見積もっても戦忍狩コ獣の5ジョブだけです。これでお手伝いさんも一律セグメント消費となると募集がかなり苦しいんじゃないかと。
今の状況で装備品を1個でもR15やR20まで育てられると本気で思っているプレイヤーが何割いるのかな?ってところは非常に興味がわくところです。たぶんあんまりいないんじゃないかな?
これだと多分、一通りV10なりV15なりのフラグ取ったら通過点になるだけじゃないかなと。
1つのNMと何度も戦ってほしいのかそうじゃないのかよくわからない仕様です。
tomocyan
03-11-2021, 10:28 PM
アトーンメントを手伝うためのモグパケット2が重すぎて
お願いする方も気軽に言えないのが問題だと思います。
これが100とかなら、お願いする方もされる方も
気軽にやれると思います。100ならすぐ貯まりますし。
私事ですが、オデシーCで3000稼げるようになりました。
アドバイスありがとうございました!
Mattakuma
03-12-2021, 07:17 AM
V0のお手伝い(だいじ所持済み)くらいはノーコストでいい気しますねえ。
最近フレが知人を集めてジェール進めてるけど、「クリアしてるので抜けますね」と言う人をみててやるせなくなってしまいます。
あとABCのアライアンス可を希望されている人がいて、自分でもそれ自体は賛成なんですが、
雑魚を倒してゴールするとギルがもらえる仕様がそのままだったら業者が寄ってこないか心配でもあります。
Mithranest
03-12-2021, 01:09 PM
復帰してきた人を連れて行くセグメントの余裕がない・・・
schpertor
03-14-2021, 03:27 PM
ジェールに何か調整来るかと思ったら、新モンス追加だけでしたか;;
はっきり言ってジェールは身内でやるのですら無理があるんですけど。
ランク上げは仕方ないにしても装備所得くらいはもっと敷居下げて欲しかった。
doivo
03-14-2021, 04:38 PM
※↓↓のmyajiraさんのご指摘の通り計算ミスをしております。正しい戦闘回数は33回で必要日数は役20日となります。大変申し訳ありませんでした…!
計算間違いなどありましたら大変申し訳ないのですが、シェオルジェール産装備ののオーグメント強化にかかるRPについて。
veng15の状態で一戦につき取得できるRPは討伐=最大で約400。
ランク20までの育成でかかる累計RPは13060。必要な戦闘回数は13060÷400=約330回。
仮に1回1戦=1モグパケットIIの消費で毎回討伐に成功したとして、必要なセグメントの量は330×3,000で990000セグメント。
これを1日1回毎日欠かさずセグメント稼ぎに勤しんだとして、1回あたりのセグメント取得量が仮に平均5000とする。
そうすると990000÷5000=198となり、1部位に付き最短で198のリアル日数がかかる事となります。
もちろん一戦あたりの取得量が6000、7000と増えていけばそれだけ短縮はされますが…何と言うかこれはもう何と言うか…
Mithranest
03-14-2021, 05:48 PM
アレキサンドライト終身刑再びでしょうか
exawin
03-14-2021, 05:48 PM
オグメランク20にするには33回ぐらいだなーの認識だったけど330回だったらマジでビビるわ
そもそも自分はVeng⁺15に行けるかどうかが問題ですが、、、
myajira
03-14-2021, 07:06 PM
ランク20までの育成でかかる累計RPは13060。必要な戦闘回数は13060÷400=約330回。
13060÷400は、約33回では?
doivo
03-14-2021, 07:25 PM
13060÷400は、約33回では?
伏してお詫び申し上げます…!上の誤計算は恥として間違いであることを明記しつつ残させていただきます…!
という事は1部位に付きおおよそ短くて20日くらいを要するという計算になりますね。
…正直これでもどうなんだって感は否めませんが…
myajira
03-14-2021, 08:43 PM
さらに問題は、装備毎に異なるNMと戦わないといけないことですよね。Nストリンガー鍛えたいので33回倒すの手伝って、なんて気軽に頼めない。
せめて、RPはアトーンメント毎に共通にしてほしい。
bonobono
03-14-2021, 10:30 PM
こんばんは、パケットコストの引き下げは様子見なのですね。
とりあえず何年くらい様子見する感じですかね?
COCONUTS
03-15-2021, 03:06 PM
以前にも書きましたがウィークリーでモグパケ2を3個貰えても良いと重ね重ね提案します。
そもそもの仕様が絆ブレイクな上に突入コストが輪をかけてそれを加速させている状況をもっと見て欲しい
RPを共通にしてしまうと装備開放後は簡単なNMに集中してしまうというのが開発の目論見外だからNMごとにしたと言うのなら
せめて入ってくるRPを今の10倍にしても多すぎるということは無いと思います。
それくらい入るならお手伝いをする回数も減るし周りにかける負担もまだ許容範囲かと
様子を見させてくださいは今のレスポンスの悪い開発から言われれば半年1年は何の対応もしませんよと言われているのと同義なので
その間でのユーザーの疲弊や飽きももっともっと考慮して欲しい、旬のコンテンツだからこその他の開発を置いてでもやるべき素早い対応とレスポンスだと思います。
Maruha
03-16-2021, 05:21 AM
ダイバージェンスもオーメンもキャンペーン等多発して
募集があつまりにくい状況になってしまった過去があるので
コンテンツの寿命が短くなるだけだからあまり甘い汁を配布するようなことはしなそうな気がしますけど。。
確かに増やしては欲しいですね
A・B・Cエリアで条件を満たせばセグメント量が倍になるとか・ジュールである条件をクリアすればRP倍とか
何かしらのボーナスご褒美とは欲しいかなって・・・・
●ニャメ装備のコース選択について
本音は無料でルート変更させてほしいですけど、それは色々不都合があるのでしょう。
せめて「捨てて再購入しゼロから育てなおし」ではなくて「何らかのコスト(RPやセグメント支払いやアンバスのように専用アイテムで付加能力変更等)で変更可能」にできませんか?
750万ギルも決して安くないですし、RP育てるまでには相応の時間がかかります。
今のままでは「この性能を試してからあっちの性能と比較して」というのがゲーム上でとてもとても出来ません。
Pipikalica
03-16-2021, 07:19 PM
●ニャメ装備のコース選択について
本音は無料でルート変更させてほしいですけど、それは色々不都合があるのでしょう。
せめて「捨てて再購入しゼロから育てなおし」ではなくて「何らかのコスト(RPやセグメント支払いやアンバスのように専用アイテムで付加能力変更等)で変更可能」にできませんか?
750万ギルも決して安くないですし、RP育てるまでには相応の時間がかかります。
今のままでは「この性能を試してからあっちの性能と比較して」というのがゲーム上でとてもとても出来ません。
Defyさんの意見を私も支持します。
オニャンコポン装備は、その汎用性から既存装備の価値を大幅に下げてしまうのでrare属性で所持制限設けるのは理解可能です。
ただ、様々なジョブにとって非常に有用な可能性を秘めていることから、プレイ状況に応じてタイプチェンジしたいとプレイヤーが考えるのは自然なことだと思います。
そうしたプレイヤーのニーズを考えたとき、
再購入に掛かる金額の負担と装備の破棄によってこれまでの育成の労力がリセットされることは、プレイヤーが一方的に不利です。
この仕様については、ゲーム性を保つために既存装備を無意味化しないこととは関係がないのではないでしょうか。
もぎヴァナでも仰られていたように、装備のビルドはFF11の重要な醍醐味です。
22ジョブという多彩なジョブがいてオニャンコポン装備で様々なビルドの可能性を妄想しても、
タイプ変更自体が容易でないのなら特定のジョブに絞るしかありません。
これはジョブの多彩さやビルドの楽しみという、FF11の特徴を阻害してしまっているのではないでしょうか。
この点は多くのプレイヤーが感じていると思われるので、アイテムやギルでのタイプ変更等を早急に検討していただきたいです。
このままではどのタイプにするか悩み続け、結局決められず鞄にしまったままになってしまいます。
そういったプレイヤーが増えれば該当ボスのコンテンツ募集が困難になり、遊ばれなくなってしまいます。
以上よろしくお願いいたします。
16BEAT
03-16-2021, 10:36 PM
鱗、皮、羽を1枚につき5ポイントでいい。なんなら3ポイントでもいいので
セグメントと交換できるようにしてもらえないでしょうか。
Splayd
03-16-2021, 11:54 PM
考え方は人それぞれだと思いますが、ニャメの認識はちょっと違うと思います。
オールジョブだけどそれ一つですべてのジョブが遊べるようになる、みたいな夢の装備品じゃありません。
例えば「WSダメージ+の部位が欠ける時、ニャメで補完する」みたいな使い方が正しい。
魔攻も、ペットも、どのルートも同じで、既存の防具との組み合わせで真価を発揮します。
例外的に、回避がマリグナスと同値かつ最高値で、魔攻とカットもついているため、ガンドリングシーフのイオリアンエッジに高い親和性を示します。これは未強化状態でも強い。ニャメ実装前は全身ヘルクリアみたいな感じで防御面が課題になっていました。
あと実質的に魔導剣士がマリグナス着れるようになったようなもんなので、回避剣ってのも面白いかもしれませんね。(まあ試しましたが回避1150くらいが限界でした。)
強化のRPが貯めにくいのは激しく同意。まともに遊べる次元じゃないですね。
Taylor
03-17-2021, 07:11 AM
幾分、システムが悪いと決め込み過ぎではないでしょうか
簡潔に述べるため、不躾ではございますがご容赦下さい
絆ブレイク>
目的や6人制限に合わせてグループを細分化なり、新規に募るといった取組みを避けている
コストをかけてでも手伝う・手伝って貰える関係を構築してこなかった
アライアンスで入りたい>
自分の環境がアライアンスに適しているだけで変化を避けている
モグパケットIIが重い>
報酬に見合う性能が付いいて、その価値を見出せていない
欲しいものがすぐ手に入らない状況に耐性が無い
パケット・セグメント・RPの緩和も同様
参加できないジョブがある>
自由と効率という相反する選択を同時に叶えようとしている
縛りがキツいも同様
Taylor
03-17-2021, 07:11 AM
無償でジェールを手伝える仕様になったとして
最新コンテンツなのに仲間に入れるでもなく
自分の活動は守りつつ手伝いに興じたいはおこがましい
なんの興味もないものをただ手伝われても虚しいだけ
目的を共にするプレイヤー同士で組むのが素直
パケット等の入手を緩和したとして
すぐにコンテンツが消費され廃れます
取り残される・追いつけないという無意識の焦りから
すっ飛ばしたい発想を得るのかも知れませんが
緩和の効果を最大限に使って、効率よく回せるのは
むしろ先行している方で、格差が広がる
特定ジョブしか募集されないというのはジョブバランスというコンテンツではない問題もあるのだとおもうのですが
松井さんや藤戸さんのいう様子見というのは昔のナイズル島の時の「そのうち別のコンテンツへ人がいくから対策しない」というのと同じです
また、コンテンツを含めて仕様が昔のまま(CF等が追加されたわけではない)なのでプレイヤーに出来ること(効率を落とす、野良を混ぜる、フレに頼る等)は変わりようがありません
しかし、あの頃と違い他のコンテンツの追加はすぐには無理でしょうからオデシー様子見はするべきではないですし、プレイヤーを分散させたいのであれば他のコンテンツへ目を向けさせる変化が必要だと思います
Maruha
03-17-2021, 11:45 AM
他のコンテンツの追加するのが無理だからこそ
そのコンテンツの寿命を延命したいってのはあるんじゃないですか?
他のコンテンツへ目を向けさせるにしても色んな緩和によって既に行く必要がない状態なんですが・・・
緩和すればするほどコンテンツの寿命は短くなりますし
アライアンス対応(オーメンのみ)・キャンペーン等の様々な緩和によって
オーメンもダイバーも現状身内・仲間内ですべて完結してしまい野良のエール募集なんて廃れてますしね
後続の方も今のオーメン(特に札)・ダイバー等のフラグ取得と同様に
オデシーに関しても攻略済み・取得済みの用なし行く必要のない廃れたコンテンツになってしまったらフラグ入手・RP取得等が困難になるだけのような気がしますが
みんなが簡単に攻略できてすぐ取れてすぐ廃れるようなコンテンツにしたいのでしょうか?
1部位Veng15 33戦分ですがこれも
同じ目的の方をエールで募るなどの努力すればできるわけで
もしかして仲間内・身内でお手伝い頼んで33戦分気軽に頼めないってのが理由で緩和とか言ってるのならお門違いだと思います
Splayd
03-18-2021, 12:10 AM
まあ長く遊べるものと、長く遊ばざるを得ないものは別なんですけどね・・・。
「これ遊ぶ価値ないな」「私には無理だな」って思ったらみんなやらなくなるし、結果的にオデシーはやりたいって人が少ない状態なわけで。それでもシェオルCはだんだん浸透してきたのか徐々に募集する人や参加者も増えてきましたけどね。(自分たちは実装初日から稼いできてるけど、やっと一般的に理解され始めて嬉しい。)
ボスはRP稼ぐ稼がないの以前にほとんど勝利できない状態(ギミックが意味不明、罠湧いたらほぼ全滅、弱点ついてるはずなのに青!!が出ない)なので、そういうのもあって先行組は特に「貴重なセグメントが湯水の様に浪費される」という感覚に陥っているのだと思います。
先日まで発生していた厳しいラグや、突入時のバグなどでも恐ろしい量のセグメントが浪費されました。
アンバスケードのように敗北時にトリガーを消費しない(その代わり報酬もない)とかなら、何度でもチャレンジできるので苦ではありませんが、オデシーの場合は先行組がギミック解析のために、本来なら防具の強化に費やせるはずのセグメントを恐ろしいスピードで浪費しているのが現状なので、そこんとこもどうかわかってあげてください。(自分は楽しんでるけど、文句を言うのもわかる気がするというか。)
doivo
03-18-2021, 01:10 AM
splaydさんのご意見と被っちゃう部分がありますが、トリガーの重さはやっぱり挑戦のし辛さに深く結びついちゃうと思うのです。
使用ジョブの被り禁止という複数種の編成の仕様が推進される仕組み。そのはずなのに現実はカチコチのジョブ縛りで一戦離脱ないし倒しきれなかった時のみ補習。
でもってその縛る構成の内容もえっぐいギミックへの対応のために先行組の情報頼み。
それというのも「苦労して稼いだトリガーを無駄にしたくない(させたくない)」って感情に由来すると思うのです。現状考えるとそうなるのも当然ですよね。
ここら辺はアンバスの部屋数を2つに増やしたのにも通じるかと思います。これによって待ち時間が劇的に短くなり、色々試行しやすくなりました。
デュラハン回で獣使いがリーチのペットでTP吸収したりとか変な構成も多々見るようになりましたが、これってこういうのも要因の一つなんじゃないかなーと。
これは以前の投稿でも記したのですが、オデシーはとにかく各要素の食い合わせが悪い。初見殺しギミックと再挑戦のし辛さも然り。ここは改善していただきたい。
maruhaさんは難易度緩和されたら~って所をだいぶ気になさってるようですが、自分の見る限り少なくともフォーラムではそこの緩和要望してる人はいないように思います。
あくまで「トリガー重っ!?」って部分への要望かと。(RPの稼ぎ辛さも結局はここに起因しますしね)
Mithranest
03-18-2021, 06:33 PM
やりやすいボスを連戦されることで集中するのを避ける目的でRPを個別に設定してると思うのですが、
現状それの影響か、自分の作りたい装備以外のRPはやりにくいようになってませんか?
サクパタの人気は高いのですが、わたしはサクパタ装備できないので興味が無いって状況です。
パケットも少ないし、1戦のコストも重いし、セグメントも気軽に使えない。
この3重の理由により、同じ目的の人を集めるのすら難しいのではないかと思います。
RPを共通にすれば、どのボスで稼いでもいいわけで構成もかなり自由になり気軽になるはずです。
そこで、最初の問題 倒しやすいボスに集中する ですが
同じボスでの連戦はRPに制限を設けるor連続ではRPを獲得できない。
または、同じトーメントのボスを1週しないとRPに制限を設けるなど
RPの統一をしてもらったほうが、開発の考えている色々なボスをやってほしいに繋がるのではないかと
いちいちボスのために構成を変えるのは面倒だ。その通りです
別のボスへ挑むたびにRPへボーナスをつけてはどうですか?
1匹め通常RP 2匹目RP2倍 3匹目3倍・・・・と
制限制限と色々と制限が多いので、RPくらいトーメントで共通にしてほしいですね。
Splayd
03-19-2021, 01:13 AM
極端な言い方すれば、トリガー(セグメント)が日制限付きのアンバスケード(RP稼ぎ)って感じですからね。
トリガー稼ぎも全力でやらないといけないし、RP稼ぐのも出来るだけ高難易度に挑まざるを得ない仕様。
V0でもV15でも容赦なく一律3000消費は鬼畜と言わざるを得ないです(笑)
そこに「遊ぶ」余裕はありませんね。ガチ編成しかなくなる。
セグメントでRP稼ぎを制限していると本気で言うなら、ボス側で難易度で縛る必要はないはずです。
V5~V15でセグメント消費量を動的に変化するようにして、V15に全く勝てなくてもV5を連戦したらセグメント的には同じRP稼げるよってなってないとおかしい。(プレイヤー側としては少ない回数で効率よく稼ぐために高難易度に挑む感じになる。)
実際はサーバー負荷軽減の目的しかないように思えます。
だってV5(+68RP)でR15まで鍛えようと思うと、87回もいかなきゃいけない。(1部位...)
そもそもNM毎に興味ある人が限られる中で、そんなに募集が成立しないですよね。
これ事実上V5とかは存在価値がないのに等しい。
Forestpanda
03-19-2021, 03:21 PM
現実的に、今の突入条件で、サクパタ以外を育てるのは、100%不可能です。
サクパタにトリガー集めるモチベあるひとが集中します。
ソロか複アカウントでVeng+5から10程度までを、
終身刑すればいいかも?
まあパーティは100%不可能ですね。
ひとを集めるのに罪悪感しか感じない。
たとえば残り1名まで集まったとして、フレにも手伝ってとは言えない。
フレを失うカウントダウンです。
2時間以上募集して集まらずに解散なんて、2回もやればもうどの募集でも、誰も来ない主催にランク落ちするでしょう。
やらないのが安全ですね。
巣体でも充分強いから、まあ、良いですけど。
私はもうそんな魂胆になってます。これで問題なしです。
ゲームに、なってるんだか、不安にもなりますけどね。
Taylor
03-19-2021, 06:00 PM
>V5(+68RP)でR15まで鍛えようと思うと、87回もいかなきゃいけない。
V15フラグがあればV5周回でも同じ性能が得られるのは、
一種の回避ルート的な役割を果たしている理解です
難易度が下がる分、周回数×同コストは妥当に思えます
>そもそもNM毎に興味ある人が限られる中で、そんなに募集が成立しないですよね。
盛況な中、募集が成立しない程の少数の意見をもとに
システムを改修するのは合理的ではないように思われます
>サクパタにトリガー集めるモチベあるひとが集中します。
他人のモチベに依存せずに自分らがモチベを上げて仲間を募ったら如何でしょう
又はサクパタ需要が落ちてきて次に興味が移る頃を見計らう
あと参加者が集まりにくい対象同士が組んで交互に挑むとか
悲観せずに方法を考えてみると宜しいかと思います
Forestpanda
03-19-2021, 07:10 PM
>サクパタにトリガー集めるモチベあるひとが集中します。
他人のモチベに依存せずに自分らがモチベを上げて仲間を募ったら如何でしょう
又はサクパタ需要が落ちてきて次に興味が移る頃を見計らう
あと参加者が集まりにくい対象同士が組んで交互に挑むとか
悲観せずに方法を考えてみると良いかと思います
実際にそれをやってみたことがあるのでしょうか?
反応はいかがでしたか?
興味があります。
Taylor
03-19-2021, 07:51 PM
実際にそれをやってみたことがあるのでしょうか?
反応はいかがでしたか?
興味があります。
そういうところが依存の姿勢ですよ。
他人は他人ではないですか?
お互い頑張りましょう。
Fickblix
03-19-2021, 08:43 PM
パケット2のセグメントレートが重たい問題について
パケット2が3000セグメントの交換で共通アイテムになっているので設定を変更は大変かと思いますので、ジェールのNMからセグメントを討伐報酬して返還方式で格差をつけてみるというのはいかがでしょうか?
討伐報酬で入手できるようになるといいなと思う、セグメントの例です
アトーメント1 Veng0討伐で2500点 ~ Veng15討伐で2000点
アトーメント2 Veng0討伐で2000点 ~ Veng15討伐で1500点
アトーメント3 Veng0討伐で1000点 ~ Veng15討伐で500点
アトーメント4 Veng0討伐で500点 ~ Veng15討伐で0点
すでに混雑しているサーバーがあるようですので、緩和になるので難しいところなのかもしれませんが、アトーメント1と2はお試しみたいなことをモギヴァナでもおっしゃられていたとおもいますので、格差をつける方法としてはいかがでしょうか?
勝利しなければ結局は3000点没収ということになるとおもいますけど
Veng0の装備開放だけなら返還レートはもう少したかくてもいいような気もします
折角実装いただいたコンテンツですので、もう少しカジュアルに挑戦をさせていただけるとありがたいです
ところでなんか弱体されたとかいうイグドリア、アンバスケードキキルンとかポロッゴみたいに歌ロール風水無しの弱体攻めとかでやったひととかいますか?
「モチベ上げてこ?」
「主催しろ」
「身の丈」
「イヤならやめてもいいんじゃよ」
お仕事ならともかく、ゲームやってて他人様からご指導ご鞭撻されたい人はあんまりいないと思うんですが、普通のことみたいにまかり通っちゃってますよね。
高難易度・ガチ編成とかでないと効率悪すぎて人も集めにくいような仕様を切って、プレイヤー間のトラブルや軋轢を誘発して、全力で人々をふるいにかけ続けてるのは開発さんなので、開発さんが考え方を変えない限りは今のままなんでしょうけども。
開発さんの理想が成就して、選ばれし民だけになってサービス終了。
そんな最終幻想は勘弁してほしいです('x')
Taylor
03-20-2021, 10:17 PM
高いステージも用意されているだけで、
全てのプレイヤーが同じ速度でやりこなすのではなく、
高みを望む者が創意工夫を持って、各々のペースで進むもの。
効率よく先に進めている人と比べて、
その焦りを開発に求めるのはナンセンスではないでしょうか。
高難度を選ばないとパーティ募集にも苦労するような仕様を切るから、追い立てられるようにプレイしてギスギスしちゃう人が増えて、挙句は他人のモチベーションやプレイスタイルについて語りだすとかいうナンセンスな環境が生じています。
ぼくはサービスが終わってほしくないので、開発さんにナンセンスなことしてますよと言うのは自然な話だと思ってます。まったく楽しくない話ですけども。
それこそ本当の意味で「高いステージも用意されてるだけ」=「ハードモードはオマケなんでやらなくても全然困らないですよ」という仕様が切られていれば、人それぞれのスタンスで遊べて、創意工夫もそれぞれのレベルで楽しめて、主催や募集が大変とかグチる状況も少なくなって、ぼくもこんなコメント書いてないと思います。
開発さんにとって満足のいくコンテンツが出来上がっても、萎えてやめちゃう人が増えれば負けなんで、萎え要素をあちこちに組み込んだ仕様を切るのはナンセンスだと申し上げています。
失礼ながらTaylorさんに反論しているようなテイで書いてますが、言いたいことは全然違います。
価値観とかプレイスタイルというのは個人のもので、フォーラムのやり取りくらいで変わることはまずないので、プレイヤー間でディベートをしても意味がないです。もっと言えば不毛です。仮にディベートの勝者が決まったところで、萎えてやめちゃう人は減りませんし。
この不毛なやり取りがプレイヤー間で起きるような環境を作り出してるのは開発さんなので、高みを望む者とか低きに流れちゃう者とか関係なく「皆さん不安なく存分に楽しんでいただけます」という環境を作るのが先ではないですか?という問題提起をしています。
つまり、モチベとかスタイルとか問われずに楽しめる環境が出来てから、開発さんと高みを望む人々とで最終幻想の探求をしてもらったほうが、色々と健康的で平和になって、サービスも長く続くのではないかという話です。
Raamen
03-21-2021, 12:54 AM
プレイヤー間でディベートをしても意味がないです。
同感でちょっと補足です。
以前もぎヴァナでも開発の方がおっしゃられていましたが、他人を論破することだけにパワーを裂きすぎて
誰も得しない不毛なことになっていると嘆いておられましたね。
実質フォーラムは、昔ゲームについていたアンケートはがきのweb版みたいなものと自分は考えています。
なので自分と違う意見がでてもあまり食い下がって反論するのもどうかと思います。
こういう意見の人もいるよってことでいいんじゃないでしょうか。
※議論することをすべて否定するものではありません。
他人は他人ではないですか?
ご本人もわかっているはずだと思うので良識ある行動を期待します。
doivo
03-21-2021, 01:07 AM
要はコンテンツの寿命だとか大上段に構えたお話の以前の問題として、ゲーム自体の寿命はどうなのって話なのかなと私は思います。
というのも現状はコンテンツの内容ではなく、それを遊ぶ段階に至るまでに複数の制限を課すことで延命を図るというキング・オブ・悪手を連打してるわけですし。
トリガーを1日1つ配布、かつストック不可にする。
下位コンテンツ(オデシー)でさらにトリガーを集める
それによってようやく上位コンテンツ(ジェール)に挑める。
が、ここ(ジェールの時点)で非常に多くの周回数が求められる。これにより、その前段階2つにも同様の周回数が必要となる。
これ、既にgarudaさんの投稿で指摘されていますがソシャゲの構図そのまんまです。
ソシャゲの手軽さ身近さで成り立つ仕様をそのままMMOに持ち込んだらそりゃ色々不都合も出ますって。
で、多くの方が指摘してるのはこういう所に対してではないでしょうか。即ち、「遊びにくい」って点です。
これがセグメント稼ぎとジェール、それぞれが独立して1つずつで完結していればこうはならなかったと思うんです。
タイムアタック的な楽しみ、それもいいものでしょう。ギミック満載の高難度のNM群、これもいいものでしょう。
それが今の仕様だと前者は後者へ挑むための通過点でしかなく、それでいて消費セグメントの重さから高効率が求められる。楽しむどころじゃねーです。
しかも喉元過ぎて忘れられがちですが、本来こうした乱獲コンテンツに適性があるはずの範囲攻撃ジョブ(青獣黒召など)は、
範囲攻撃への耐性という狙い撃ちな耐性で排除されていますからね。これもまた制限の一つ。
その結果がいつもの両手前衛で固めてドカーン安定とかいい加減うんざりもされるわって話でして。
ちょっと脱線が過ぎましたが、私の意見としては前述しました「内容じゃなく制限で延命を図るのとか本当不毛すぎるからやめて?」に尽きます。
コンテンツの寿命にだけ拘るというのなら、例えばアンバスの部屋数もドメインの獲得DPも実装当初の時まで削減すればいい。
そうやって1つ1つにとにかく時間をかけさせれば消化の速度は落ちます。ユーザーがどう思うかは別として。
でも開発の方々は現状の仕様に改定しました。それはここら辺の感覚が決して運営とユーザーで乖離しきっているわけではない証左だと、私はそう信じています。
信じさせてください。
AIR-ONE
03-21-2021, 01:23 AM
制限の中(パケット)で、トリガーを取得(セグメント)し、NMに挑んで高性能な装備品をゲットする。
やってることはこれだけであって、しかもプレイスタイル、冒険者としての経験などに応じて様々なアプローチが用意されている。
全く不満のない完璧なコンテンツだなんて言いはしないけど、どちらかといえばかなり洗練されたコンテンツだと思っています。
スタートダッシュ遅れて今更J1NMから開始、野良セグメント稼ぎでも大体上手く行って5000~6000ぐらいという感じの主催ですが、成功も失敗もひっくるめすごく楽しめています。
自分なりのやり方・速度で高みを目指し頑張ってる身としては安易に緩和してほしいとは思わないかな。
chokosuta
03-21-2021, 06:25 AM
制限の中(パケット)で、トリガーを取得(セグメント)し、NMに挑んで高性能な装備品をゲットする。
やってることはこれだけであって、しかもプレイスタイル、冒険者としての経験などに応じて様々なアプローチが用意されている。
全く不満のない完璧なコンテンツだなんて言いはしないけど、どちらかといえばかなり洗練されたコンテンツだと思っています。
スタートダッシュ遅れて今更J1NMから開始、野良セグメント稼ぎでも大体上手く行って5000~6000ぐらいという感じの主催ですが、成功も失敗もひっくるめすごく楽しめています。
自分なりのやり方・速度で高みを目指し頑張ってる身としては安易に緩和してほしいとは思わないかな。
同感です。
自慢に聞こえたら申し訳ないのですが、週に2回、都度2〜4回の程ジェイルの敵に挑んでいますが、現在の所持セグメントは25万以上、減るどころか毎週増えて行っています。お陰で挑戦するのに躊躇がいらないです。
実装当時から、仲間とA→B→Cと通い、応援をMAXまで上げ、セグメント実装からはセグメントを効率良く稼ぐためにアレコレ試行錯誤をした結果です。
仲間も最初っから揃っていた訳ではなくて、2名3名とちょっとづつ一緒にやってくれる人が増え、Cの実装でフェイスじゃ辛いと結果6名になりました。
現状は2日1回の割合でセグメント稼ぎに行っていますが、7000オーバー稼いで喜んだり、全滅くらって5000も行かないとか、ルートはどうだ、編成はどうする?NMは?罠は?と毎回考える事が多くて大変楽しんでいます。
今はジェールのAT3のVeng15に挑んでいる最中、3種ほど15にできていないのが有り、なかなか上手く行かなくてホント試行錯誤ですが、幸いチームに恵まれたので、上手く行かなくても楽しいですよ。
実装された装備の強化よりもそういった事の方が楽しいのですが、こう考えるのは少数派なんでしょうかね?そんなにスグに最終装備がゲットできないとダメですか?
Perisie
03-21-2021, 09:21 AM
自分は上のおふたりと違って少人数でやっている者の感想となりますが、
セグメントを稼ぐ際にはジョブポやゴール報酬(ギル)などの副産物が得られますし、ジェールではVeng+0でのフラグまでは得ることが出来ました。ここまではとても達成感があり、楽しく遊んでいます。
戦力的に、Vengを上げていくことは今のところ厳しそうですが、それでもR1か2程度のオグメでも自分達の手の届く範囲としては十分な性能だと思っています。
イオニックのように「すべて倒せなければ何も得られない」といった0か1かといった仕様ではなく、戦力的に乏しい少人数であってもそれなりの装備品が得られる今回の仕様はとてもありがたいと思っています。
> 「高いステージも用意されてるだけ」=「ハードモードはオマケなんでやらなくても全然困らないですよ」
という書き込みありましたが、今のジェールってまさにそうなってますよね?・・・というのが個人的感想です。
Bloodytears
03-21-2021, 12:21 PM
負けてモグパケットIIがなくなるのがきつすぎます
アンバスと同じような勝利時消費にしてほしい、途中まで削ったRPはいらないので
doivo
03-21-2021, 12:35 PM
割と頻繁に目にする話なのですが、「緩和されるとつまらない」というのはどういった理屈によるものなのでしょう…?
もちろん単純な難易度引き下げでヌルゲー化したら、というのは分かるんですが、今回のってそういう話ではないのでは。
「私はこれこれこんな工夫をして楽しんでいます」「成功も失敗もひっくるめて楽しめています」。もっともな話だと思います。素晴らしい事だと思います。
ですがそれって、例えばその「なかなかうまく行かない」部分の試行回数が増やせることによって楽しみが損なわれるものなのでしょうか。
いまいちピンときません…
コンテンツの寿命が~という人もいますが
オーメンなんてアラ対応されて5年目でも詰みシャウトがありますし
何度もキャンペーンがあるダイバーもコや黒による石割りする人がかなり増えましたがW3LS募集やW1クリア解散もまだまだ見かけます
微妙なギミックがあるベガリーはシャウトを見かけずエンピ解放には単体BCを推奨する人もすくなくないです
キャンペーンはもとよりログインポイントでのパーツを放出しているスカームのシャウトってここ数年みかけません
コンテンツの改善・緩和=寿命が短くなるというのはすこし強引な意見じゃないですかね
開発さんも
「ジェールの装備は強化なしでも強くしといたし、プレイヤーごとにVengの段階を楽しめるでしょ」
と考えてそうな気はしますけども、これはアンバスと同種の失敗を繰り返してると思います。
端的には、ゆるい募集が成立しにくい、というところに現れています。
オデシーであれば、時間制チケットとセグメント投資の構造から、リターン効率の悪い募集には参加したくない、という心理がバキバキに働く仕様になっていて、ゆるい募集が成立しにくい。アンバスのほぼとてむず募集しかない状態と同じ傾向が明らかに表れています。
おそらく、開発さんはモチベの高いトップ層を基準に仕様を切ってから、(ちょっと露悪的な表現ですが)「イージーモードも『用意してあげた』」というスタンスであるがゆえに、効率が支配し、ゆるい募集は無視されがちな、自然とプレイヤーをふるいにかける構造となっているように思えます。
そして(ぼくを含めた)多くのプレイヤーも、すっかりトップ層基準のものの見方に慣れ切ってしまっているので、「イージーモード用意してあるんだからOKでしょ」と考えがちですが、ゆるい募集はほぼ絶滅状態という実情があり、プレイヤーは常時モチベ査定を受け続けているような状態になっています。
ゆるい募集ほど成立しやすく、オマケのチャレンジ要素としてハードモードが存在する、という環境であればケチをつけるまでもないのですが、実情はその真逆であるという観点から、このゲームの「基準」はちょっとズレているのではないかと指摘しています。
人間だれしも実生活の変化などでモチベの上下は発生します。まったく余計なことではありますが、このゲームのプレイヤーの平均年齢を考慮すれば、人生のイベントが多くなってくる世代の方も多いのではないかと愚考します。何らかの要因でモチベが低くなってしまった時も、ゲームの中では追い立てられずに遊べるという環境であったほうが、離脱してしまうプレイヤーは減るだろうと考え、ひとつの意見として書きました。