View Full Version : 契約の履行の弱体効果と最近のNMに実装されている履行耐性について
Rimurimu
12-23-2019, 06:38 PM
現状の仕様では、契約の履行の追加効果による弱体効果がいつ切れたかどうかが分からず、スロウガ、ルナークライなどの弱体履行が入ったことは分かりますが、こちらも切れたことが分からない仕様になっていて、せっかく優秀な履行があっても使い勝手が非常に悪いです。
PCと同じように、弱体効果が切れた時にログに表示できるように変更していただけると、利便性が向上して嬉しいのですが、そういった仕様に変更はできないのでしょうか?
また、最近の敵などに実装されている「履行耐性」ですが、プレデタークローなどの多段履行の場合は二段目から耐性が入る仕様のため、せっかく変更されたドメインベーションなどでもダメージが全く出ず、他のジョブと比較して非常に不利と感じています。
アストラルパッセージを使用しての連続した履行の場合は仕方ないと思うのですが、一発限りの多段履行のダメージまで減ってしまうのは、パッセ戦略とは別だと思いますので、多段履行を連続して打っていない場合にはダメージが出るように修正出来ないでしょうか?
※要望としては、アポジーを使用しての2連続の履行までは耐性無しですと嬉しいです。
せっかく強くなった多段履行でダメージが出ないのは、腑におちないですし、耐性が強力すぎて、疎外感を感じます。
Rikuchan
12-25-2019, 09:03 PM
https://www.famitsu.com/news/201806/01158227.htmlより抜粋
松井アストラルパッセージに関しては、開発側も認識しています。ただ、こちらの方針として、既存のコンテンツに関しては、特殊な攻略法が確立されても、それに対して新たに対抗策を入れるつもりはありません。というのも、対策が入る前にポイントを稼ぎまくった人と、対策後にプレイする人とで差が出てしまうからです。かといって、今後すべてのモンスターに対抗策を入れるのも、それはそれでつまらないので、モンスターを作る側が、そういう戦術があるということを認識したうえでコンテンツを作っていくことが大事だと考えています。
藤戸アストラルパッセージの戦術が強力なのは事実ですが、そもそもミシックウェポン“ニルヴァーナ”を始めとして、実現のための装備の敷居はかなり高いです。また、その戦術のためには複数の人の協力が必要など、かなり特殊な部類だと思っています。これが、ひとりで簡単にポンポンできるような状況であれば対策を取る必要がありますが、努力を重ねたうえで開発されたやりかたですからね。
このインタビュー(2018/5月)から履行をピンポイントで潰す耐性の追加まで(2019年7月)
の間に追加された召喚用装備は確かジョブ首のみだったはずです
召喚首1つの追加でここまで極端な耐性を追加するような性能はないので、
開発の考え方に大幅な修正が入ったんでしょうね
ただドメインみたいなジョブが関係ないような難易度のコンテンツに入れるような
耐性とはとても思えません
藤戸さんはこの他にも周りに召喚のガチプレイヤーがいてうんぬんと発言されてますが、
矛盾と取れますので説明して欲しいです。
Rimurimu
01-10-2020, 01:08 PM
>Ricuchan さん
はじめまして!ドメインベーションにつきましては、同意見でこのコンテンツに履行耐性があるのには納得がいかないです。
ドメインベーションのような、みんなで気軽にわいわいやるようなコンテンツにまで履行耐性が導入されているとなると、今後追加されるコンテンツのほとんどにこの耐性がついてくるんじゃないかという不安感があります。
「履行耐性の何が問題か」
累積魔法耐性や、同WS耐性などの耐性と比較して【耐性が強力すぎること】が問題と思うのです。
履行耐性が付与されている敵に対しては、召喚士はアタッカーとして全く機能しなくなってしまいます。
召喚士の主力である「多段物理履行」に対して二段目から強烈な耐性が掛かるためです。
アストラルパッセージによる戦略を対策したいというのは分かりますが、ここまで強力な耐性をつける必要はないと思います。
今の耐性はアストラルパッセージを使用した戦略に対する耐性というだけでなく「召喚士でそのコンテンツを遊ぶ」ことが出来なくなってしまうくらい耐性が強すぎます。
累積魔法耐性や同WS耐性と同じように、まともにプレイできる程度に耐性の緩和を望みます。
Rimurimu
03-11-2020, 08:17 PM
恐れていたことが現実になってしまいましたね。
新コンテンツ、オデシーが実装されましたがNMだけに限らず雑魚にまで「履行耐性」が
ついていますね・・・。
ヒステリックアサルトで9000しか出ない相手に、マウンテンバスターで2万とか出る状態です。
(多段履行は二段目から耐性が適応されるため)
セイレーンが実装されたのは嬉しいですが、やはりこの耐性は納得がいきません。
前衛で例えれば、シャンデュシニュやトアクリーパー、不動などの強いウェポンスキルに
全てに対してピンポイントに耐性をつけられているようなものです。
召喚士はSPアビリティを使用しなければ、基本的には21秒〜26秒間隔でしか敵に
大ダメージを与えれないジョブです。
その機会まで奪われるのは納得いかないです。
パッセのように連続して履行が実行された場合のみに耐性を適応し、単発の多段履行ではしっかりと
ダメージが出るようにしていただきたいです。(アポジーを用いた二発目までは通るように)
Rimurimu
08-06-2020, 06:39 PM
今回のアンバスケード1章が新規でしたが、アンバスケードにも履行耐性実装されています。
上位ケットシー以降に追加されるもの「ほぼ全て」に履行耐性がついているのに納得がいきません。
今後も同じように追加されると思うと、新しいコンテンツでは召喚士で遊ぶなって言われているように感じます。
特定のジョブを完全に締め出すような耐性を付けるのはどうかと思うのですよ。
アストラルパッセージのように連続で打たない「多段履行」についてダメージを出るようにしてほしいです。
耐性についても耐性が強すぎるので、累積魔法耐性のような仕様に変更してほしいです。
今の耐性はアストラルパッセージに対する耐性にしては、あまりにも耐性が強力すぎて召喚士自体を疎外しています。
domdom
08-07-2020, 04:03 AM
これは結局、開発さんは召喚士をどう思って、どうしていきたいの?ってことなのかなって
だんまりなので、全然さっぱりわからないですけどね
導入当時から、召喚士はなんでもできる!という触れ込みですが、
大きな履行間隔・消費MP・神獣の呼びなおし等々、いろいろやれるけれど、役割はこなせないという欠陥ジョブのままです
回復履行。単発で回復役がつとまるわけもなく、サポでカバーできる時代でもないので回復役とか全然無理
サポート役。固定値メインで見直されもしない履行。数値的に誤差。現状アイコンを増やすだけ。
盾役。呼びなおしやすい神獣を囮にすることができればですが、ぽっと呼びだされる神獣がヘイト稼げるわけもなくてまったく相手にされないどころか、もろ過ぎで範囲で消滅。問題外。
その他枠。絶対防御・ケットシーなんかで細々と……状況におうじてあるかも。
そして攻撃役。これだって、効率的にはさっぱり全然ですけれど他よりはましかなってとこ、パッセがさすがに強烈で、パッセさんとして悪目立ちしていたわけです。それを理由に攻撃履行弱体とかされたらもう、じゃあ、なにやるジョブなんです?教えてくださいな
私を含め多くの人が、開発様がそのジョブの立ち位置をどう認識して、そしてその先をどうしようとしているのかを、いくら訪ねてもだんまりなわけですけれど。
絶望的と思われていたストーリーであるエンブリオが追加されるような局面。
おっかなびっくり、だんまりで今までの延長線みたいなことや対処療法みたいな調節をだましうちでおこなうのではなく、
それぞれのジョブの新たな立ち位置を明確にして、そこにむかっての調節をしてもらえたらなって
そして、生き残っている古株で同志であるツワモノたちの意見をぜひ参考にしていただければと思うのです。
プレイヤーの意見聞いたら死ぬってスタンス、なんとかならないのかな…
少なくとも、そう思われていてるって認識をもってほしいです
これ、すっごいマイナスイメージですよ?
Ahama
10-09-2020, 04:26 PM
オデシーに召喚*2を入れていってみました。履行による多段耐性はなくなっているようですが、連続で履行をするとダメージがカットされているようです。
パッセ対策だとは思うのですが、召喚*2での連携にも影響していて連携ダメージがでない、履行についている連携属性やアポジーも意味がなくなっています(幻術に対して)
パッセを使った時のみの耐性にならないのでしょうか。
もし↑のようなカットがなかったらすみません
Rimurimu
02-14-2021, 11:26 AM
いろんな意見ありがとうございます
多段履行のダメージが減るバグは修正されましたが、依然として新しく追加されるコンテンツではジョブ自体を否定されるような状況が続いていますね。
切実に履行に対する耐性の緩和を希望します。
アストラルパッセージによる瞬殺に対する対策であれば、累積魔法耐性のように緩やかにかかる耐性でも何も問題ないはずです!
現状のアポジーで2回連続で履行することすら許されない耐性には、怒りすら感じます
また、履行耐性以外になりますが、オデシーをはじめとする最近追加される敵(新規アンバスケード含む)にはミュインララバイに対する耐性もついております。
召喚士がようやくジョブとして確立した戦術をことごとく潰していくここ最近の状況には同意しかねます。(大地の鎧くらいしかメリットがほぼない状況)
攻撃履行やミュインなどに耐性をもうけるのでしたら、効果がずっと据え置きになっている補助系の履行の効果引き上げや、
弱体系の履行に対してスキルで効果時間が延びる等の上方修正が欲しいです。
その他にも黒魔導士や忍者、白魔導士や吟遊詩人などのジョブにはメリポで覚える【魔法】の解放がありましたが、召喚士は【アビリティ】扱いだからか
メリポ履行の解放がありませんでした。
内容としては黒魔導士の古代II系と変わらない内容と思いますので、これらの履行の解放とメリポ内容の変更をお願いします。
いろんな意見ありがとうございます
多段履行のダメージが減るバグは修正されましたが、依然として新しく追加されるコンテンツではジョブ自体を否定されるような状況が続いていますね。
切実に履行に対する耐性の緩和を希望します。
アストラルパッセージによる瞬殺に対する対策であれば、累積魔法耐性のように緩やかにかかる耐性でも何も問題ないはずです!
現状のアポジーで2回連続で履行することすら許されない耐性には、怒りすら感じます
また、履行耐性以外になりますが、オデシーをはじめとする最近追加される敵(新規アンバスケード含む)にはミュインララバイに対する耐性もついております。
召喚士がようやくジョブとして確立した戦術をことごとく潰していくここ最近の状況には同意しかねます。(大地の鎧くらいしかメリットがほぼない状況)
攻撃履行やミュインなどに耐性をもうけるのでしたら、効果がずっと据え置きになっている補助系の履行の効果引き上げや、
弱体系の履行に対してスキルで効果時間が延びる等の上方修正が欲しいです。
その他にも黒魔導士や忍者、白魔導士や吟遊詩人などのジョブにはメリポで覚える【魔法】の解放がありましたが、召喚士は【アビリティ】扱いだからか
メリポ履行の解放がありませんでした。
内容としては黒魔導士の古代II系と変わらない内容と思いますので、これらの履行の解放とメリポ内容の変更をお願いします。
アポジーでの2連続が潰されているのはなんとも修正したほうがいいかと思います。
ただ、オデシー連戦する場合、大地やヘイスガ、アレキサンダーという切り札もまた使えるんじゃないかなと思っています。
(実際、オデシーボス@1割ぐらいで負けたときにアレキからの速攻で倒しました)。
それになにより、つい最近セイレーンもらったじゃん!と他のジョブからしたらとっても羨ましいですよ。
Rimurimu
02-15-2021, 01:14 AM
アポジーでの2連続が潰されているのはなんとも修正したほうがいいかと思います。
ただ、オデシー連戦する場合、大地やヘイスガ、アレキサンダーという切り札もまた使えるんじゃないかなと思っています。
(実際、オデシーボス@1割ぐらいで負けたときにアレキからの速攻で倒しました)。
それになにより、つい最近セイレーンもらったじゃん!と他のジョブからしたらとっても羨ましいですよ。
>オデシー連戦する場合、大地やヘイスガ、アレキサンダーという切り札もまた使えるんじゃないかなと思っています。
ヘイスガIIのみで魔法ヘイストがキャップするのでしたら分かりますが、現状はそうではないのでそこに対するアドバンテージは言うほどは大きくないかと思います。
大地の鎧は構成に召喚士を入れる理由の数少ない召喚士のメリットのため、魔法マムの様な場合など使える場面はあります
絶対防御は効果の減衰はありますが、オディリックサブタなどと同様に強いと思います。
ですが、残り1割とか一部の状況で強いと言われても限定的すぎるとも思います。
> 最近セイレーンもらったじゃん
私の述べたジョブはメリポ魔法解放してもらった上に更にメリポ内容も魅力的なものに変更してもらったじゃん!
召喚士は強い6属性魔法攻撃がメリポ履行くらいしかないので、6属性の古代II系や遁III系が解放されて扱える様になった黒忍などがとっても羨ましいですよ。
また、セイレーン含む召喚獣でルナティックボイスなどの弱体を本当に入れたい様な相手に限って、レジストハック前提だったりするのでいくら装備で魔命を積もうが弱体効果を入れる事が出来ません。
弱体履行や各種攻撃履行の追加効果なども、効果時間も短く効果が切れたのもメッセージに出ないため有効に扱いづらいです。
※効果時間が短いのに履行のリキャストは長いので、いざ効果が切れたとしてもリキャストに加えて召喚→履行命令の手間まであるのですぐに入れなおす事も難しいです。
doivo
02-15-2021, 11:43 PM
召喚士の方も色々とストレスが溜まっているのはわかるのですが、忍者の調整内容と現状を「羨ましい」とするのは
もはや軽く喧嘩売ってるレベルなのでやめといたほうがよろしいかと…
それはさて置き。弱体効果を高いCLでも実用範囲になるまで高めるとなると、弱体が本業の赤の立つ瀬が無いのでちょっと厳しいかな~とも思います。
「ペットを介する必要があるから」を免罪符にあまりできる事を増やし過ぎる(他のジョブの役割を食い過ぎる)のは色々と難があるかと。
そのため、個人的には召喚士特有の効果が多い強化側の履行へのテコ入れが無難ではないかと思います。
例えば各種エン系付与の計算式を専用のものにしてダメージを引き上げ、手数の多いジョブとの相性を良くする。
真空の鎧の幻影枚数、大地の守りの吸収量を増やす。
紅蓮の咆哮の攻撃力アップ効果やクリスタルブレシングのTPボーナス効果の引き上げ。
上弦/下弦の唸りの効果量アップ・・・といった感じに。
後は単純に召喚獣のオートアタックの性能引き上げなんかもいいのではないかと。
まぁ手っ取り早いのはパッセ弱体化してでも履行耐性撤廃がいいような気もしますが絶対やらないだろうし…
Rimurimu
02-16-2021, 03:22 AM
>忍者の調整内容と現状を「羨ましい」とするのは
>もはや軽く喧嘩売ってるレベルなのでやめといたほうがよろしいかと…
伝え方が悪く伝わってしまった様ですみません。
忍者調整内容と現状に言っているのではなく、これまでメリポでしか覚えれなかった【魔法】が全て使える様になったのが羨ましいってことをお伝えしたかったのです。
召喚士も同じ様にメテオストライクなどのメリポ履行を全て使える様にして、メリポ内容を特修履行:TPボーナスなどのものに変えていただきたいと思ったのです。
>「ペットを介する必要があるから」
召喚士の場合はペットを介する点はメリットである場面も多いので、免罪符では無いと思います。
ジョブ実装から今に至るまで、召喚士にとっての一番の枷は「リキャストが共通で尚且つそれが長い」と言うものです。
白赤などのジョブでは立て続けにディア→スロウ→パライズ→ディスペル、寝ていた敵が起きたらすぐにスリプル、静寂が解けたらサイレスなどの動きが出来ますが、召喚士の場合はどれか1個やったら30秒と長いリキャストを待たないと次の行動に移れませんので、赤などの弱体特化ジョブを食う様な事は無いと思います。(ハック前提の敵には入りませんし。)
強化履行はスキルで効果時間が延びるので使える様になったのですが、弱体履行は短いままなので依然として使いづらい状況です。
※効果値については現状のままで問題無いと思います。
召喚獣のオートアタックに試練みたいにエンがつくとか、そういった強化もいいですねー。
絶対やらないと思う部分に関しては、自分としては凄く同意です....
Fina009
05-20-2022, 04:24 PM
2022 現状
丁寧に調整され決して、強くならないように気を使われるジョブになりました
実装されるコンテンツではいるだけで、PTの強さを低下させ、色々とクリアしにくいジョブになるので、出さないようになっています
良い所、バージョンアップ毎に、マクロや装備を見直さなくていいので、プレイ開始がスムーズです
召喚獣 特になし
武器 ミシック以外に召喚士特化なし
防具 リフレッシュ 維持費軽減無し
2022/04/07
スロ-ダピアス アクセ 装備すると?
ペット生存時に 本体にダブルアタック+7
ペット:近接D+10
※ルカンダピアス 契約の履行ダメージ+10 命中15 飛命15 魔命15
※カイリーンピアス 契約の履行ダメージ+1 命中15 飛命15 魔命15 ダブルアタック+3% 被ダメージ+10%
※黄昏の耳飾り ペット 命中10 飛命10 魔命10 ストアTP+5
※エンメリカルピアス ペット 命中15 魔命15 ストアTP+8 被ダメージ-3%
2021/02/24
ジェールT3開放
ブンジ装束実装 ペットが弱くなる代わりに本体が強くなる
2015/11/10
霊泉島装備オグメ (契約の履行ダメージ+65)から
ブンジ (契約の履行ダメージ+7)に変えると
ペットの命中が上がり、それ以外が下がる 装備が追加される
2021/01/12
オデシーアクセ
ヘスペリデ ペット命中10飛命10魔命10 召喚獣LV99になれる
エピタフサシェ 契約の履行使用間隔II-5 召喚獣:Lv119 契約の履行ダメージ+16 <ItemLevel:375>
オグメ25 [1]召喚獣:命中+25 魔命+25 [2]召喚獣:ALL BP+10
細心の注意を払って調整され、ちょっとだけ強くなる
2020/11/16
モグボナンザに待望の召喚士武器実装 斜め下
真オニオンソード alljob 片手剣
賢者の杖 白/召
2019/12/10
ドメイン装備群実装、すべての魔法スキル上昇アクセ実装、召喚スキル除く
2019/07/08
パルーグクラウン
召喚獣:命中+38 飛命+38 魔命+38 魔攻+38 契約の履行ダメージ+10 <ItemLevel:119>
パルーグピアス 召喚魔法スキル+5 リフレシュ+1 召喚獣:命中+7 飛命+7 魔命+7
パルーグリング ペット:命中+12 飛命+12 魔命+12 ダブルアタック+5%
Fina009
06-02-2022, 08:18 PM
この先、召喚士で勝てる ジェールNMや 召喚士でverg上げとかできる時代が来るのでしょうか?
それとも、一部特定ジョブ、アビリティでしか勝てない調整が続き、やりたくもないジョブで装備を整えて、ガチガチの戦術でしか進めない世界しか来ないのかな?
自由度を許さない、遊びしかできないのは悲しいゲームだと思う
マスターLVをあげてサポジョブが上がっても、召喚獣にはなんにもないですね
召喚士のステータス依存とか、召喚獣を呼び出しているときに<<神獣の加護>>の調整、本体の強化、アビの強化調整など
今後のFF11を続けたら、召喚にも、いいところが来るような未来をお願いします