View Full Version : 改めてパッセについて
COCONUTS
06-12-2019, 05:54 PM
タイトル通りですが改めてパッセ攻略について開発含めみなさんの意見を聞きたい
満を持してかどうかはわかりませんが★修羅の道が実装され、久々に新しい敵を攻略できるなって思ったのも束の間
蓋を開けたらパッセで戦闘開始からわずか15秒で終了という内容
自分はもともとパッセが好きではないので(他人がやる分には特になんとも)通常攻略の方法を探りつつ、LSメンバーとなんとか安定して周回できるようになりました。
ただ、周りがパッセで簡単にやれるならもう次からパッセでやろうという雰囲気になってしまっています。
周回コンテンツなので突き詰めていけば一番簡単にやれる方法で周回するという考え方もわかります。
ですがその他の方法と比べて極めて単純かつ短時間でやれてしまうことにやはり抵抗感があります。
アンバスに関してもせっかく面白いギミックがあるにも関わらずパッセが楽な月はパッセ募集が目立ちます。
嫌なら乗らなきゃ良い、やらなきゃ良いってのは勘弁してください。
多かれ少なかれどれも周回コンテンツなのでFF11をやってる以上やらないわけにはいきません。
そしてパッセが楽だとわかると通常の方法を模索することもやることも敬遠してしまうのも事実としてあります。
そういう弊害を生み出しつつある以上そろそろ再びパッセについて開発にも真剣に考えて貰いたい。
パッセが出来ない一部の敵も居ますが大部分の敵がパッセなら楽に倒せてしまう現状は開発的に今でも是なのでしょうか?
少なくとも私は楽しむためにFF11をやっているのでパッセが全く楽しくありません。
パッセで倒せても達成感もありません、なのでいつも他の方法を仲間と模索することを楽しんでいますし、PC側が強化されて楽に攻略できることとパッセで楽に攻略できることは別次元の話だと思っています。
パッセはパッセでSP技なのだから良いとしてももうちょっと他の方法と選択できるくらいの内容にしてほしいと思います。
例)・効果時間を60秒にしてモーションキャンセルを撤廃する
や
・履行に与TPを与える
など(これらをやっても十二分に強いとは思いますが他との選択肢にはなりえるかなという個人的な印象)
今後くるであろう召喚の調整ではそのあたりを考慮願えればと思います。
ちなみに自分はニルもありますし一線級の召喚装備もあります、パッセが実装される前からこつこつと集めアップデートし続けているものです、でもパッセは好きではありません。
仮に現状のパッセを変えるとしたら、現在のコンテンツをソロ可くらいするくらいIL上限なりをかなり上げて、
それに合わせてかなり上げたCLコンテンツの時点で調整を図るしかないんではないかと思います。
かなりざっくり言えば、召喚がミシック1本でクリア編成に参加できるのだから、
他のジョブもミシック1個作ればクリア編成に参加できるコンテンツ設定を要すると思います。
(ジョブ設定でもいいんですが、たぶんコンテンツ側の偏向を変えるほうが影響が限定的になるはずなので楽だと思う。)
かつ、近接・MB・範囲・ペット編成等いずれであっても、クリアタイムもメンバー全員の作業量もほぼ同じになるように設定を要すると思います。
わたしもいろんなやり方があっていいと思いますが、
例えば、アタッカーが前衛でも黒でも青でもペットジョブでも、
結局は、盾・支援・回復は共通のジョブがやりますので、このジョブ群目線では基本的に、わざわざキツイ・面倒・時間かかる編成(アタッカー)を選ばないです。
Rikuchan
06-12-2019, 08:25 PM
タイトル通りですが改めてパッセ攻略について開発含めみなさんの意見を聞きたい
かなり勇気のある提起ですね。
結論からいえば、自分は現状維持すべきだと思います。
理由
・召喚=パッセになっている=パッセが潰れた場合は召喚のメリットがなくなる
・長く放置しすぎたせいで浸透してしまった
これだけです。
またバランス面の問題であるなら、好き嫌いで語るべきでもないと思います
ただ思ってきたのは、
召喚がある程度火力が見え始めたのは、自分の記憶だとヨルシアメナス辺りからだったと思います。
その時点で強化しちゃ駄目なジョブだって思ってましたし、履行関係の調整で大幅強化されたのもおかしいと思ってはいました。
対応方法としていくつかありますが、
・他のジョブを強化する
→30秒以内に沈めるゲームのパッセに合わせた調整は現実的ではない
なので、累積WS耐性を導入したり、パッセで倒せないような膨大なHPを設定しようというのがみえますが、これはこれで他のジョブも被害うけてしまうので、思い切った事もできてませんね。
召喚はコンテンツ適正なんてまるでないけど、
単純にジョブが強いって異質なパターンで、
それで全部のギミックを無視できちゃってるんですよね
藤戸Dが昨年のイベントで「開発に召喚やってる人がいる」って発言した時点で、
ああそういうことなんだというのが正直な感想です。
(一応それについて否定しやすい形で発言投げてみましたけど、返事はなかったですね)
パッセについて以前提起があった時も、わざわざインタビューで
ようは条件整えるのが苦労してるから問題ないと発言してますからね。
それで問題ないなら別に今まで弱体されたジョブだって問題ないだろうと
ようはそういうことなんですよ
Pipikalica
06-12-2019, 09:38 PM
私はパッセを使用して短時間で敵を倒すことに何の抵抗も感じません。むしろ、楽しいですよ。パッセの弱体化は断固として反対いたします。
パッセに忌避的な感情を持つプレイヤーがおられるのは認識しています。誤解を恐れずに言えばそういったプレイヤーは「コンテンツは試行錯誤といった苦労を重ねてクリアすべてきである」というプレイスタイルであり、そういったプレイにカタルシスを感じているので、「試行錯誤という仮定を無視して短時間で倒せてしまうのはゲーム性として問題だ」ということなのでしょう。
そういったオーソドックスなプレイスタイルは当然理解できますが、だからと言って「パッセは簡単・楽」だとして「邪道なプレイスタイル」として取り扱われるのは一人の召喚士として、とても心外です。
開発陣の方も認識しているとおり、パッセ戦法を成立させるまでの道のりは簡単ではありません。召喚自体の装備水準もありますが、パッセ戦法を成立させるためにはPTメンバーのスムースな立ち回りと支援、そして敵のギミックの理解があって初めてパッセの効果を最大限に発揮することができます。30秒という時間制限のため少しでももたついたり、敵の特殊技や魔法によって召喚士あるいは召喚獣が行動阻害されればそれでおしまいです。
私はパッセ戦法でイオニックを主催しましたが、簡単で楽な方法だったとは決して思いません。
なぜなら、敵の特殊技や魔法などによる行動阻害を掻い潜りながら、パッセを成立させることは容易ではないからです。失敗と試行錯誤を繰り返し、その都度「本当にパッセで勝てるのだろうか」とダウナーになりながらも完遂したときは素直に嬉しかったです。
今ならギアスフェットNMをパッセで倒すのは簡単だと言えます。しかしそれは、敵のギミックを研究して仲間と攻略法を確立したから言えることです。このような遊び方だって正統ではないしても、しごく正当な遊び方でしょう。
もう一つ。「コンテンツはギミックをしっかりと履んで遊ぶべきだ」という考え方もあるのでしょう。
ただこれは読書と似たように、「著者は自分の主張した内容を読み落とさず読者に読んでほしい」と思っていても、読み手の数だけ違った読み方をするのと一緒で、必ずしも製作者の意図した通りにはならないということです。特に厳密なルールではなく、自由度の高い「コンテンツ」においてはそうでしょう。
アンバスケードも別にパッセに限った話ではなく、定石ができるとそれ以外の編成が模索されることはあまりないでしょう。パッセが可能だから編成の多様性が阻害されているのではなく、単純に最も効率、勝率が高い編成が選ばれるということではないですか。それに攻略法の確立されたコンテンツは作業感が強くなり飽きてくるので、パッセによって戦闘時間を大幅に短縮できるならば、プレイヤーにとっては有効に使える時間が増えるという意味で十分な恩恵でしょう。パッセができる月でもパッセのみの募集しかないといった、プレイヤーとのマッチングに深刻な事態が起きているわけではありませんし。
問題なのは、COCONUTSさんのプレイスタイルと、ゲーム内で召喚士に要求される立ち回りがマッチしていないということなのではないでしょうか。
パッセは仕様上、瞬間的に火力を出す短期決戦を前提としたアビリティであるため、そのほかの編成と比較してカタルシスを得られにくいのかもしれません。特に前述したプレイスタイルを好んでいるならばなおさらフラストレーションでしょうね。
ただそれだと、パッセの弱体化を求める理由がいささか個人的理由に過ぎる感が強いです。
パッセに対する憤りが溢れた最後の一滴となったのが、仰っていた修羅の道の状況(パッセで出来るとは知りませんでした)なのでしょうが、それならばパッセ自体を問題にするのではなく、「修羅の道の高難易度において、パッセで討伐できてしまうのはゲームバランス上、開発陣が想定したものなのか」と提起すべきだったのではないかと存じます。
もちろんこれではCOCONUTSさんの抱えている蟠りを解消することはできませんが、「楽しくない」という理由で弱体化を要求されても、私は困りますし、全力で反対せざるを得ません。
もしあなたが望んでもいないのに所属しているコミュニティおいてパッセを強要されているのであれば、対立を恐れずにしっかりと気持ちを伝えるべきです。同調圧力が強かろうが、あなたのプレイスタイルを曲げ、鬱屈として気分になってまでやることは一切ないはずです。
もしそれでもパッセの仕様を変更してほしいとの望まれる場合、正直それは非常に困難だと思います。そんなことをしたら、白魔道士のジョブ調整とは比較にならないほど召喚士プレイヤーは開発陣に落胆し、信用を失うでしょう。
私はパッセが実装されてから召喚士を始めたので、パッセを抜きにした召喚士の像は考えられません。パッセができなかったら恐らく召喚士に魅力を感じず、ニルヴァーナも作成しようとは思わなかったでしょう。私1人の思い込みでなければ、召喚士の魅力の背景にはパッセ戦法ができるかどうかが非常に影響しているはずです。
パッセを除いた場合、他の物理アタッカーと比較して、TPで素早くWSを回転させることができず、攻撃能力がコルセアのロールに依存している現状では、アタッカー要員としては使い物になりません。パッセが存在しているから召喚士が要請されているといっても過言ではないはずです。
現状のパッセを変えてほしいと仰るのであれば、現状よりも召喚士が魅力だと思える像を開発に丸投げするのではなく、COCONUTSさんに具体的に提示していただきたいです。それは最低限やるべきことだと思います。
Minami
06-12-2019, 09:48 PM
まず始めに。
パッセ戦法の是非と、パッセ周回の是非は
分けて考えるべきだと思います。
パッセ戦法は、「火力特化のごり押し戦法」です。
これをアリかナシかで考えれば、私はアリだと思います。
しかし、パッセ周回はナシだと思います。
1時間に1回しか使えないはずのSPアビを短時間に何回も使う。
これがゲームのバランスを崩していることは間違いありません。
パッセ周回は修正されるべきだと考えます。
もっとも、パッセ周回をつぶすだけなら実は簡単です。
MMMで手に入る「技能の薬」を「技量の薬(SPアビは回復しない下位薬)」に差し替えてしまえばいい。
これならパッセ戦法を潰すことなく、パッセ周回だけをピンポイントで潰せるでしょう。
私の考えをまとめます。
パッセ戦法はアリだと思います。
パッセ周回は修正が必要だと思います。
Rikuchan
06-12-2019, 09:48 PM
パッセを除いた場合、他の物理アタッカーと比較して、TPで素早くWSを回転させることができず、攻撃能力がコルセアのロールに依存している現状では、アタッカー要員としては使い物になりません。
物理/精霊アタッカーはSPを使用しても島隠しレベルを6人PTで一定の安定度を確保して
30秒以内に討伐はできません。比較論を出すのであればそこは無視してはいけないと思います。
ぶっちゃけこんなん今までの開発のスタンスであればとっくに弱体されてたでしょう。
そうならないのは・・・だからですよね。それ以外考えられないもの
MMMで手に入る「技能の薬」を「技量の薬(SPアビは回復しない下位薬)」に差し替えてしまえばいい。
これならパッセ戦法を潰すことなく、パッセ周回だけをピンポイントで潰せるでしょう。
。
不確実だけどレイブのアビリティ回復、ビシージやアビセアの技能の薬もあるので中々難しいかと。
それに召喚PT以外もSP前提のトライアンドエラーをするケースもあるので。
累積WS耐性なんかもそうですけど、結局は別ジョブも被害被るんですよね
まあ修正は決してされないと思います。
Draupnir
06-12-2019, 09:56 PM
現状維持希望です。
パッセは確かに強いですが、装備が揃っているということと、
ロールや風水魔法による強化があるという前提条件があると思います。
それを満たした場合に本領発揮でとてつもなく強力になるんじゃないかと思ってまして。
どうやっても倒せない場合の最終手段という選択肢にもなるし、
パッセを使うとボルトストライクなどの攻撃以外にも、
ミュインララバイによるTPリセット目的もあるのでできれば今のままがいいなーと。
単純にパッセのみが非常に強力というのならば見直しが必要かと思うのですが、
組み合わせ次第だと思うので、現状のままがいいなーと。
でも、達成感もないし楽しくも無いというお気持ちはわかります。
でもでも、弱体はやだなーという気持ちが私は強いです。。。
Minami
06-12-2019, 10:19 PM
他のSP回復手段の事は知ってますけどね。
ビシージが来る。
アビセア大金箱まで育てると出ることがある。
アビセアウルガランのダイアマイトNMを倒す。
レイブに出かけて行ってアビ回復を期待する。
さて、SPアビ1時間待つのとどちらが早いでしょうか。
ダイアマイトNMなんて、他のPTとの取り合いでしょうね。
私が問題視したのはSPアビの回復手段ではありません。
「1時間に1回しか使えないはずのSPアビを何度も使う」
これだけです。
たまたま1回、SPアビが回復しました、運が良かったですねーまでは問題にしてませんし、
これを全部潰すなんて不可能でしょう。
何しろ、上記の手段を用いなくても、コルセアのワイルドカードもありますし。
6人PT全員がやれば、1回くらい6が出るんじゃ無いですかね。
COCONUTS
06-12-2019, 10:30 PM
パッセ実装前にニルを作り装備を更新し続けパッセ戦法が台頭してきた時にこれじゃない感が強くなって召喚をやらなくなりました。
パッセ戦法のために召喚をやり始めた方も居るでしょう、逆にパッセが嫌で召喚をやらなくなった人もいるということをご記憶ください。
パッセなんてなくても召喚は楽しかったですよ
暗黒ブラポンその他瞬殺戦法をさくっと潰した開発からは考えられないような現状ですが
恐らくRikuchanさんのおっしゃる通りなんでしょうね
そういう開発サイドの優遇がある上でそれでも! と思ってこのスレを立ち上げました。
多少でも外圧になれば良いな・・・と
Rikuchan
06-12-2019, 10:31 PM
他のSP回復手段の事は知ってますけどね。
ビシージが来る。
アビセア大金箱まで育てると出ることがある。
アビセアウルガランのダイアマイトNMを倒す。
レイブに出かけて行ってアビ回復を期待する。
さて、SPアビ1時間待つのとどちらが早いでしょうか。
ダイアマイトNMなんて、他のPTとの取り合いでしょうね。
私が問題視したのはSPアビの回復手段ではありません。
「1時間に1回しか使えないはずのSPアビを何度も使う」
これだけです。
たまたま1回、SPアビが回復しました、運が良かったですねーまでは問題にしてません。
パッセ以外のPTでは確実性に難があり、パッセPTのがより確実に倒せる場合は、
そういう手段を用いてもそっちにいきますよ
提案の内容では、他も被害を受ける可能性があるのは認めてもらえますよね。
他のジョブも含めてSPをMMMのように確実に回復させるのがダメって話なら、
そういう意見もあるでしょうね
Rikuchan
06-12-2019, 10:38 PM
暗黒ブラポンその他瞬殺戦法をさくっと潰した開発からは考えられないような現状ですが
恐らくRikuchanさんのおっしゃる通りなんでしょうね
そういう開発サイドの優遇がある上でそれでも! と思ってこのスレを立ち上げました。
多少でも外圧になれば良いな・・・と
それこそブラポンや絶対防御での瞬殺等のが必要な労力は重かったと思いますよ
たぶん
でも、達成感もないし楽しくも無いというお気持ちはわかります。
でもでも、弱体はやだなーという気持ちが私は強いです。。。
ここに集約されちゃうんじゃないかと
誰かが提起しなければ駄目な話ですが、提起する方は色々な面でデメリットばかりの話ですよねこれ
あんまりユーザーにこういう事させちゃいかんよ、、、
Minami
06-12-2019, 10:54 PM
他にも被害がある。それは認めます。
ただ、私が問題にした何度も使えるを潰す手段である事も認めていただけますか?
それに、戦闘バランスにおいて「確実に倒せる」とは重要でしょうか?
確実に倒せるのは「簡単」。
運に頼らないと倒せないのは「難しい」。
倒せるか倒せないかのギリギリのライン。
それが「戦闘バランスが取れている」と言えるのでは無いでしょうか。
まあ、はっきり言って理想論ですし、
この理想を目標に据えて、さあ、どうやって達成するか、となるとすぐに答えは出ないですし、
パッセの話から外に飛び出してしまいますね。
現状が上手くいってないのはお互いに共通した認識のようです。
また改めて別の案を持ってくるとしましょう。
Rikuchan
06-12-2019, 11:09 PM
ただ、私が問題にした何度も使えるを潰す手段である事も認めていただけますか?
自分の投稿編集してるんであれですけど、ようはSPはどのジョブもMMMのような手段で確実に回復し、何度も使う事をしてはいけないって事ですか?
であれば、そういう意見もありますよね。自分は賛成も反対もしないけど。
それに、戦闘バランスにおいて「確実に倒せる」とは重要でしょうか?
戦闘バランスで確実に倒せるような設定でなければならないってのは、開発はやんないでしょうし度々そういう発言もされてますし、自分もそう思いますよ。
ただ今はその話はしてないんで、どうでもいいです。
またユーザーはコンテンツクリアを目的として行動をするのですから、
確実に倒す(ようは成功率)というのは、最重要視する要素です。
戦闘バランスの話じゃないですよ、ユーザーの行動の原理原則の話ですよ
#15へ
個人の理想の話なんて知らん
Raamen
06-12-2019, 11:20 PM
自分はパッセ作戦は風水士のボルスターフレイルあってこそだと思っています。
そして今回ミュインララバイの耐性はついてるのになぜかとてやさで
風水カット75くらいだったのがとてむずでなしになってたのを疑問におもってたら
緊急メンテですよ:p
開発としても殺そうと試行錯誤しようとしてるのが見えるような気がしました。
今回、★修羅の道なんてとてむずでもトレハンありでノードロップ多めです。
露骨なドロップによる延命措置がなければ普通に戦闘してもいいとおもいますが、
周回数多めを求められるとどうしても楽な戦術を選択してしまいますね。
Minami
06-12-2019, 11:46 PM
そうですね。
パッセ戦法自体は良いとは最初に話した通りです。
パッセ周回が何故イヤかと言えば、
1時間に1回しか使えないはずのSPアビを短時間に何度も使っている。
ここだけがSPアビの原則に反していると考えます。
だから、パッセ周回だけのピンポイントでは無く、他のジョブも被害がある案ですが、
それはSPアビの原則に則していると思います。
戦闘バランスの話はやめましょう。
パッセのスレで話す事では無い。
ただ一点。
全てのユーザーがコンテンツクリアを目的にしている訳では無いと知っていただきたい。
クリアは二の次で、友人達と一緒に難解なコンテンツにチャレンジする事を楽しむユーザーもいる。
そういう遊び方を楽しむユーザーは、成功率より難易度こそ最重視する要素です。
効率よくゲームをするプレイヤーは成功率を重視する。
そういう気持ちは私にもあります。
何しろ私はミシック等の入手がキツイ、時短のプレイヤーですから。
パッセ周回が出来なくなったら、間違いなく困るでしょうね。
気に入らない方法だけど、有効であることは認めます。
ただ、出来るならクリアの過程そのものを楽しみたい。
仲間とあれこれ知恵を出し合う、攻略の過程を楽しみたい。
だから、パッセ周回は修正を希望します。
正直弱体してもいいと思う。ニルヴァーナは作るの大変とか、周りの風水師とかコルセアの協力があってこそ!とは言うけど
他のアタッカーがミシックもって風水師や詩人のフル援護でもパッセと同じことは不可能ですもの・・・
敵のWSも凄い頻度できますしね。
それに最近召喚で呼ばれる=パッセなのが・・・新しいコンテンツがこれで攻略されると、またか・・・ってため息しかでません。
かつてAbsolute Virtueで暗黒がクラクラもって暗黒ラストリゾートブラッドウエポンとかで倒したときは速攻で修正がきたのにね・・・
そして学者の計略に以逸待労の計を重ねる作戦も速攻で修正されました。
はっきりいってパッセはそれ以上に簡単かつデタラメな攻撃力で秒殺ですから修正もやむなしかなと・・・
今の召喚士というよりパッセ士な現状はどうにかしたほうがいいと思いますね。
そのかわり今の普通の履行の間隔を8秒くらいまで縮められたら面白いと思うのです
Raamen
06-13-2019, 06:21 AM
最終コンテンツかそうでないかというところもあるような気がします。
もしマスタートライアルやデュナミスダイバージェンスwave3ルートがパッセにより
秒殺されたみたいなことが起こればなにかアクションがあるかもしれません。
攻略系のコンテンツと周回系コンテンツはまた別の話じゃないですかね。
※突入回数、条件のほうで制限をかけているようなやつ
例えばアンバスケードのような周回系コンテンツも最初は攻略を楽しみたいと言うことであれば、
その難易度(やさしい、とてもむずかしいなど)を1度倒すまでは1Hアビリティは使用不可になっていて
1度クリアするとフラグであるだいじなものを取得できて1Hアビリティの使用が解禁されるとか。
※ソシャゲでいう時短のクリアチケットのようなもの
正直、リバイバルしか無い状態で周回時間を延ばされるとしんどいだけですね。
そのあたり手をいれるなら1章も毎回新バージョンでお願いしたい。
またドロップ率のほうでバランスをとるのも辞めて頂きたい。
自分としては労力と報酬がつりあっててこそ楽しめるといえると思います。
Rikuchan
06-13-2019, 07:43 AM
最終コンテンツかそうでないかというところもあるような気がします。
もしマスタートライアルやデュナミスダイバージェンスwave3ルートがパッセにより
秒殺されたみたいなことが起こればなにかアクションがあるかもしれません。
攻略系のコンテンツと周回系コンテンツはまた別の話じゃないですかね。
最終と思われる島隠しやルオンギアスの隠し2種類は、
パッセ瞬殺とそれ以外じゃ難易度全然違いますからね
差が開きすぎてるのは今のところギアスの隠しくらいかな~と思います
修羅は実装まもないのでパス。マストラは触ってなくて、ダイバーW3で構成いじれないのは、W2ボスのが問題だと思ってます。
そこを他構成も同程度の難易度に落としこむ調整くらいかな
ただ個人的には調整うんぬんより、この状況で開発に召喚やってる人がいるって発言したら、
勘ぐられるって思えないDが信じられない気持ちのが大きいです
その時期にこの人は相当やらかしてるし
Splayd
06-13-2019, 12:58 PM
そして召喚も第二の獣使いになるのです。
、、、ってのは勘弁かなぁ。
ニルヴァーナ作った人が召喚好きなのは認めるところですが、履行技へのアフターマスの有用性が増してから作った人がほとんどじゃないでしょうか。
背景にはRMEの取得難易度の低下も挙げられるでしょう。
スレ主さんが仰りたいのは、
①所定のルート(ギミック)を無視した攻略が普通になってるのはどうなんだ?
分かりやすくレースゲームで例えると、車の速さを早くし過ぎた結果、意図しないショートカットが発生し、みんなそれを使うのが当たり前になっていると言う状況。
②青魔にも言えたが、特定のジョブが流行ると、元からやっていたプレイヤーの畑が踏み荒らされてしまい、いい気がしない。
こんな感じであってますかね?
Mithranest
06-13-2019, 06:09 PM
スレッドの話の流れで全体的に召喚士が単独で強いかのような印象を与えてると感じました。
それは全くの勘違いで、その他ジョブの支援あって初めて召喚が一瞬だけ強くなるだけです。
むしろ大問題なのは前から言われてますがボルスターフレイルの風のほうです。
また開発の公式の見解でパッセージ戦法はニルヴァーナ取得した人のアドバンテージ(褒美?)
だと見ていますので、30秒しか強くない召喚には全く問題が無いと言えます。
召喚がおかしいというのならば。
状況は全く違いますが、黒なんかは支援ありでダイバーボスの数千万のHPを削りきりますし、
これも考え方によってはレリック、ミシック、エンピでもない杖で討伐できてしまう。
おかしいじゃないかとなります。
おなじく高い支援を受けた暗黒や前衛なんかもアンバスケードなんか短時間で終わらせますよね。
つまるところすべてにおいて共通してるのは風水のおかげってことです。
しかし風水が悪いとはわたしは思いません。
開発は召喚を上げてパッセージを絶対やれと推奨してません、やりたくなければやらなければいいだけ。
その他の討伐でやれるならそっちでやればいい、
持ってる人がアドバンテージとして有効活用してるだけです。
わたし自身はパッセージが流行る前から召喚を上げてて、かつニルもってる立場で言わせてもらいます。
また反対の意見も多少分かりますが、召喚が強すぎておかしいみたいな過度な論調は控えるべきかと思います。
Rikuchan
06-13-2019, 07:59 PM
この手の話題で他ジョブ持出すの止めた方がいいかと
どうしても指摘しなきゃいけない点が出てくるし
ましてやある程度は同意が得られている発言に対して、論調を控えろってのもちょっとね
反論呼び込みたいなら構わないと思いますけど。
パッセを現時点で調整してしまうと色々影響が多すぎるから困る。
それだけでいいんじゃないですかね
おまけで他のアタッカーを引上げてもらえれば、ベターくらいにはなるんじゃないですか
Ahama
06-13-2019, 09:34 PM
島隠しも召喚じゃないと倒せない訳じゃないしパッセ調整でいいと思うけどなー
今もパッセ耐性の敵増えてきたし3~4秒に履行一回撃てれば
パッセ以外でも召喚楽しいですよ
ダイバー乱獲でハイエリ飲みながらヘイスガ大地の鎧紅蓮の咆哮クリスタルブレシング切らさず回して
フレクラも撃ちつつエレメントサイフォンで1100くらい回復してにやりとする
スロウガやタイダルロア、アルティメットテラーとかも使ったり
正直パッセが強いから強化されない、装備が追加されないってのが一番嫌なので
うまいことパッセ調整して験術の調整追加などしてほしいですね
ガルーダかシヴァあたりで防御ダウンの履行とかこないかな・・・
Mokomokomokomokomokomoko
06-14-2019, 07:59 AM
パッセ弱体しろとは思わないけどそうすると
これから先実装される★付き上位BF含むコンテンツボスは
ほとんどパッセで瞬殺ってかたちになるんですかね。
Rarday
06-14-2019, 03:56 PM
>むしろ大問題なのは前から言われてますがボルスターフレイルの風のほうです。
風魔法はすでに一度調整が入って、島の隠しNMでのMB構成での戦略がダメになってます・・・
その後確率されたのが召喚パッセ戦法
風魔法のさらなる弱体を望むのですか??
HoniHoni
06-14-2019, 04:06 PM
「パッセは楽しいのでそのままでいて欲しい」という意見も是非尊重して欲しいですね。
私はパッセも支援役としてもMB役としても全体的な面で召喚士というジョブを心から楽しんでいます。
召喚士が実装された当初の仕様がとにかく雑で陳腐で数年間放置され何もできなかった苦々しい時代を思い起こすと、今の召喚士は様々な遊び方ができる本当にいいジョブになりました。
「パッセのスタイルがつまらないから(もう飽きたから)弱体しろ」
これは非常に個人的な事情から他人のプレイスタイルにまで干渉する悪い問題提起の一例です。
アストラルパッセージでのモンスター討伐方法は魔導剣士やコルセア、風水士の支援が上手く噛み合ってシナジーを起こし、元々地味で単調だったFF11の戦闘を劇的に変えたものの一つにすぎないと私は考えています。
パッセが支持される一因としてはやはり「嫌らしい状態異常を広範囲に高頻度でばら撒いたり、前衛が殴れば殴るほどにプレイヤー側がピンチに陥るモンスターをさっさと倒してしまいたい」という切実な事情もあるかとは思います。
でもそれはテラーやアムネジアに代表されるようなプレイヤー側にはどうすることもできない戦闘バランスが全ての諸悪の根源であって、一部のそれらを回避できる戦闘スタイルの責任のようにすり替えられると非常に違和感を覚えます。
例えばパッセ以外の様々な戦闘スタイルでも状態異常からの予防方法・素早いリカバリの確立や前衛が全力で殴ってもある程度壊滅しにくいようなバランス調整を要望するならば私も賛同しましたが、個人的な理由で他人のプレイスタイルを尊重しない・それを好きな人がいることも一切考慮せずに個人的に気に入らないものを潰そうという問題提起にはとてもじゃないですが共感はできません。
私は先月の白魔道士弱体のように「遊びの幅も広げないし、今まで出来ていたことをできなくしよう。それについて一切フォローもしません」といったような正気を疑うような方針には強く反対します。
判断は開発さんに任せるしかありませんが「召喚士を弱体したことで他のジョブを相対強化した」なんてとんでもない事を言い出さないよう願うばかりです。
ZACZAC_DOG
06-14-2019, 05:10 PM
弱体しないのは結構なんですが
その代わりに累積WS耐性?のような他のジョブにまで影響及ぼす、みんな仲良く不幸になりましょう的な調整はやめてください
弱体せずに他の要素で対策するのであれば、対象となるジョブを狙い撃ちにできる要素でやるべきです
出来ないのであれば何もしないほうがマシです
累積WS耐性は召喚より他のジョブのほうが影響が大きいです(特に狩)
lovins
06-14-2019, 05:18 PM
こんにちは。
パッセ瞬殺がつまらないというトピ主の主張もわかります。
ですがそれはパッセをしたくない人が使わないことで解決してほしいと個人的には思います。
古くはウッコビクスマやオーラ絶対防御なども弱体されましたが同じ道をたどらないことを祈っております。
これからその戦法でイオを作りたいと準備している方もいるでしょうし。
それよりは遠隔含めあまりパーティに席を作りにくいジョブ(モナ赤忍竜か踊あたり)をもう少しテコ入れしてほしいと思います。
昨今の修正により多少はましになりましたが、まだまだ色々足りなさすぎると感じます。
よろしくお願いしますm(__)m
HoniHoni
06-14-2019, 05:56 PM
「パッセは楽しいのでそのままでいて欲しい」とは書きましたが、ゲーム全体としての変化を望んでいない訳ではありません。
ネットゲームで完璧にキャラやクラス、装備、スキルバランスの取れた製品など今まで一つも見たことがありませんし、定期的な変化があってこそゲームは楽しいと私は思っています。
他社製のネットゲームでも弱体調整はあり(勿論失敗もありますが)、一概にそれが全て悪いとはいい切れず新しい遊び方を模索するという考えに基づいてバランス調整されているように思えます。
ですがFF11の場合は「出る杭を打つ」「弱体のための弱体」「弱いものを弱いまま」がメジャーアップデート時代から当たり前のように横行しており、その開発方針に毒されすぎているのか新しい遊び方や可能性を模索するより強いモノの足を引っ張るのが当然の事のように言う人が他社製ゲームのプレイヤーに比べ圧倒的に多い気がします。
(弱体しろとは主張してもそれらをフォローする対案や弱体後の事を真面目に考えている人が非常に少ない)
上にも書きましたが弱体調整が全て悪いとは言いません。
ですが、弱体した分を別の何かが挽回できるような新しい遊び方を生み出す強化調整も同時にやらなければもはや「バランス調整」とは言えないのではないでしょうか。
パッセを弱くしたら召喚士の他のアビリティを強くしろと言っているわけではなく、もっとジョブ全体として考えて欲しいです。
単一のジョブだけでなく様々なジョブの新鮮な一面が見られるのは実に楽しいものです。
召喚スレッドなのだから召喚の話だけしろという人もいるかもしれませんが、これが元々召喚士単独で確立されている戦闘スタイルでない以上、他ジョブに限らず全体的なバランスという面で考えていく必要があるかと思います。
もし問題提起するならスタートラインはそこからだと思います。
lunadream
06-14-2019, 06:11 PM
僕自身パッセ戦術について色々思う事もあったので賛成票として書き込みしておきます。
最終的にユーザー間で是非を論じて答えの出るものではないかと思いますが、一点だけ
基本的に全てにおいて「嫌ならやらなければいいだけ」これだけは受け入れる事ができないと表明しておきます。すみません。
僕の希望的な落とし所は「現状でやれる分は保護、ただし今後パッセ戦術を広げない事(+他ジョブに大きな被害を与えない)を徹底する」かな。
ただ、それってようは相対弱体で落ちていったモンクや全く装備が追加されない青みたいな事になっちゃうと思うので
無理を前提に提案させてもらえばパッセを大きく弱体して召喚士を再調整ですが、おそらく誰も期待できないですよねw
正直、事実上前後1年を通して唯一の満を持してのバトル系コンテンツ(とは言い難いですが)のオーディン戦のがっかり感はかなり大きいというのが本音です。
Rikuchan
06-14-2019, 07:59 PM
基本的に全てにおいて「嫌ならやらなければいいだけ」これだけは受け入れる事ができないと表明しておきます。すみません。
自分もこれは受け入れられませんね。
現状特徴がゲーム的にいかされてなかったり、単純に弱かったりで下位互換扱いになってるジョブがいます。
それでもクリア自体は可能なわけじゃないですか。でもやっぱりメリットはない。
そういうジョブが強化要求を出した時に
「弱いのが嫌なら強いジョブに着替えればいい」ってのと同じ主張ですよこれ。
事の発端となった修羅の道の話がなくとも、多かれ少なかれパッセに対しては思うところがある人がいるのが実情じゃないですか。
だから話が大きく盛り上がってしまう。
また弱体反対意見については、どうしても穴が多いです。
でもなくなったら困る層が正直多い。
だから他ジョブを引上げる形で(パッセに並ぶとはいわないまでも)強化で落としどころみつけるのがいいと思います。
基本、後衛ジョブしか上げていないので、前衛ジョブをご使用なさっている方々の
お気持ちはよく分からないのですが、弱体前提の調整には反対です。
唯一と言って良いほど前衛ジョブで上げていたモンクの弱体時のがっかり感が思い
出されるからです。
今は少しずつ他の前衛ジョブも上げていっていますが、それでもジョブポや装備の
充実加減は、まだまだなので、はっきり言って弱いです。つまり前衛ジョブでコン
テンツに参加させていただけることはまずありません。
ここでコンテンツでも活躍できている召喚師(装備もそれなりに一線級のものを揃
えました。ジョブポもカンストしました。)も弱体されたら、多分ですが心が折れ
てしまう気がします。
個人的な都合ばかり書き連ねてきましたが、特定ジョブの弱体ではなく、全体的な
ジョブの強さの底上げをこそ望んでやみません。
Pipikalica
06-14-2019, 08:18 PM
自分もこれは受け入れられませんね。
現状特徴がゲーム的にいかされてなかったり、単純に弱かったりで下位互換扱いになってるジョブがいます。
そういうジョブが強化要求を出した時に
「弱いのが嫌なら強いジョブに着替えればいい」ってのと同じ主張ですよこれ。
事の発端となった修羅の道の話がなくとも、多かれ少なかれパッセに対しては思うところがある人がいるのが実情じゃないですか。
だから話が大きく盛り上がってしまう。
また弱体反対意見については、どうしても穴が多いです。
でもなくなったら困る層が正直多い。
だから他ジョブを引上げる形で(パッセに並ぶとはいわないまでも)強化で落としどころみつけるのがいいと思います。
「他ジョブを引上げる形で(パッセに並ぶとはいわないまでも)強化」というのは、他のアタッカーも召喚士のように短時間に攻撃を連打できるようなSPにすべきということでしょうか?
Ahama
06-14-2019, 08:30 PM
敵の挙動でこっちの動き止めてくるみたいな敵が増えてくるのかなー
オーメンボスみたいに残りHPで特殊技使ってきたり、範囲アムネ、逃げる、ワープとか
パッセの調整は何かしらあっていいとは思うけど、正直パッセ耐性は面白くないです・・・
Splayd
06-14-2019, 08:48 PM
リアルなヴァナ・ディール事情を考えると、自分はパッセの弱体調整に対しては慎重派です。
「何でもかんでもアスフロパッセじゃつまんない」というのは同感です・・・。
出る杭叩く作戦ではなく、引っ込んだ杭サポート作戦の方が、気分的にはいいかなぁ。
獣使いの様に再起不能になるまでコテンパンに弱体されたり、黒学MBを封じるために風水魔法調整したり(一応バグだったという話ですが)、モンクもそうだし、青魔もそうだし、出る杭打たれるとどんどんゲームとしてつまんなくなる。
オンラインゲームだから色んな人がいるのは前提でいつも考えてはいるけれど、大きく分けて2タイプいると思います。
自分はゲームとして「楽しみたい派」です。オシャレも全力でやるし、オシャレの為ならどんな難しいコンテンツにもチャレンジする気でいる。その分、お金や強さに執着があまりなくてログポはほとんど後続さんの守りの指輪のためにお肉に変換したりしてる。欲しい装備が無いんでお金はたまる一方。そういうプレイヤーが一定数いると思う。
もう一つは恐らくトピ主さんが属する「スポーツ的な考え」を持ってる派です。
フェアであることをモットーとしていて、お互いに切磋琢磨して難敵にチャレンジしていくのを楽しみとする人たちです。
で、スポーツ的なフェアさはオンラインゲームとして最も重要な部分ではあると思うんだけども、思うんだけども「楽しい!」と思ってることを片っ端から取り上げる方針はやめていただきたい。やはり選択肢として残してほしいんですよね。少なくともパッセ戦法を取れるようになるまでに協力し合って相当な努力を重ねて失敗もたくさん経験したし、情報もたくさん仕入れたし、これだって立派な攻略法だと思うんですよね。
開発さんに頑張ってほしいのは「パッセージはこれから禁止」という方向へ舵を切るのではなく、「パッセージでもいいよ? でも他のジョブでやった方がもっと楽しいよ?」というコンテンツを真面目に作っていただきたいというところ。その為のジョブ調整を今やってもらってると思うんですけど、全然そういう気配が見えてこない・・・。
Rikuchan
06-14-2019, 11:21 PM
開発さんに頑張ってほしいのは「パッセージはこれから禁止」という方向へ舵を切るのではなく、「パッセージでもいいよ? でも他のジョブでやった方がもっと楽しいよ?」というコンテンツを真面目に作っていただきたいというところ。その為のジョブ調整を今やってもらってると思うんですけど、全然そういう気配が見えてこない・・・。
とてもじゃないですけど、そんなジョブ調整してるとは思えないです。
というか、あからさまに特定ジョブ排斥した上で席作ってる感じだし。
件の話の修羅の道は、精霊(ひるみで震天妨害)遠隔(距離補正)物理(サイレスない時は無詠唱ドレスパに触れると即死)それぞれに対策されてて、ペットもたぶん即死?があるけど、
与TPなしで取り回しが簡単な召喚だけ露骨に道があけられてるし
peugeot
06-15-2019, 02:34 PM
SPを常用する戦術がつまらないので、アビ復活方法を削除してください。
1時間に1回なら召喚の火力は今の倍あってもよいです。
Minami
06-15-2019, 06:31 PM
SPを常用する戦術がつまらないので、アビ復活方法を削除してください。
1時間に1回なら召喚の火力は今の倍あってもよいです。
火力倍はおかしいと思うけど、SPアビ復活方法の制限は賛同します。
1時間に1度しか使えないはずのSPアビを、短時間に何度も使える現状はおかしい。
SPアビ前提の戦術は否定しませんが、それは1時間に1度に限るべき。
SPアビは1時間に1回。マスターまで頑張っても45分に1回。
ワイルドカードなどの「幸運な例外」を除き、このルールが正しく運用される事を望みます。
Rikuchan
06-15-2019, 07:12 PM
嫌ならパッセPTをしなければいいって声はあるのに、
嫌ならMMM等のSP回復手段を使わなければいいって声が出ないのは何故なんだろう
myajira
06-15-2019, 07:31 PM
1時間に1度しか使えないはずのSPアビを、短時間に何度も使える現状はおかしい。
SPアビ前提の戦術は否定しませんが、それは1時間に1度に限るべき。
SPアビは1時間に1回。マスターまで頑張っても45分に1回。
ワイルドカードなどの「幸運な例外」を除き、このルールが正しく運用される事を望みます。
いったい、いつそのようなルールが定められたのでしょうか?
1時間に1回以上使用しているプレイヤーは、不具合などを利用して不正に使っているわけではありません。「開発側から正規の手段で与えられた手段を使用してリキャストを回復している」だけです。
もしルールという言葉を使用するのであれば、
SPアビは全ジョブ共通のリキャストを持ち、ジョブチェンジや技量の薬、ランダムディール等の「アビリティを回復する手段」では回復できず、技能の薬やアビセアの青MAX箱など限られた手段でのみリキャストを回復できる
ここまでがルールでしょう。
たとえば、ジョブチェンジするとHPMP通常アビが復活するのはルール違反ですか? 開発が正規に用意している手段ですよね?
様々な議論を行うのはよいことだとは思いますが、自分の勝手な縛りをルールだと発言するのは、いかがなものでしょうか?
myajira
06-15-2019, 07:53 PM
それと、ここはパッセの性能について議論する場ですよね。
「SPアビを使用した戦術」について議論するのであれば、ナイトのインビンや風水のボルスターも含めてのSPアビ復活連戦の問題であり、このスレの趣旨からどんどんずれていっていないでしょうか?
パッセが強力なのでSPアビ復活なしにしてという流れになったようにもうかがえますが、アビ復活して素早く連戦しようが、1時間に1回ずつ自然にリキャスト復活を待って戦闘しようが、パッセの火力にはなんの影響も及ぼしません。
SPアビ復活をなくせば、SPアビに頼らない戦術をやる人が増えるのではないかという意見も内包しているのかもしれませんが、そこまでくるとここではなく戦術スレあたりへ議論の場を移すべきかもしれません。
Minami
06-15-2019, 08:41 PM
開発に与えられている現状が全て正しいなら、このフォーラムで何を話し合うんですか?
貴方の理屈なら、先月の白の劣悪な改定すら正しいって事になりますよ。
開発が定めたルールに対して正誤を話し合っているのではない。
そのルールそのものに疑問を投げかけているんでは無いのですか?
まお、確かにパッセのスレでSPアビの回復手段を話すのはスレ違いですね、
この件は別にスレでも立てましょうかね。
Pipikalica
06-15-2019, 09:00 PM
MMMやアビセアによるSPアビリティ回復を含め、「パッセ戦術」を封じてほしい気持ちはよく伝わってくるのですが、「問題だ問題だ」というのとあわせて、ちゃんと問題の「中身」を明確に説明していただきたいです。
・パッセ戦術が存在していることで、実際にゲーム内でどういった問題が生じてしまっているのか。
・MMM等でSPアビリティが回復できることで、実際にゲーム内でどういった問題が生じてしまっているのか。
・それはどの程度深刻なものなのか。
・「パッセ戦術」およびMMM等によるSPアビリティ回復を潰すことは、それ以前よりもプレイヤー全体に有益であるのか。
・「パッセ戦術」およびMMM等によるSPアビリティ回復を潰した場合、現行のゲーム進行に影響はないのか。
・影響が生じる場合、それはどう対処できるのか。
最低限でもこの程度は書いていただかないと、パッセ現状維持派としては問題の内実が見えてきません。
このような状況で「パッセ戦術」やそれを支える「SPアビリティ回復」に対して、ネガキャンをガンガンやられると今後あるであろう召喚士のジョブ調整にしても、「パッセが強いからこれ以上の強化はいらない」という論調で抑圧されそうで、怖いです。
そうなれば、「パッセ戦術は潰してほしくないけれど、パッセ戦術に強いバッシングがある影響で今後の召喚士の強化を望めないなら、パッセ戦術は潰した方が良いのかも」と思う方も出てきてしまうでしょう。
そういった空気を醸成していくことがネガキャンの目的の1つなのでしょうが、そうではなくて、「パッセ戦術」および「SPアビリティ回復」が存在することで、ゲームに深刻な問題が起きているのであれば、理路整然と問題の内実を列挙して、開発陣に堂々と訴えかければいいではないですか。それが明らかに問題でありその影響が深刻であると判断可能であるなら、私を含めたパッセ現状維持派だって無視できないでしょう。
開発陣が信用できず何を言っても意味がないと、落胆されている方もいるのかもしれませんが、事実に基づいた根拠の明白な主張であるならば開発陣だって無視できないでしょうし、プレイヤーの多くもそのような主張をする人を決して蔑ろにはしないはずです。現状維持派としても事態を客観的に見極めるきっかけに繋がるという点で意義があります。
今回のパッセに対するバッシングについては、一体何の問題であるのかが未だに見えてきません。「パッセ戦術」や「SPアビリティ回復」が存在することで起こっているという問題がはっきりと明示されないまま、「パッセ戦術」や「SPアビリティ回復」がバッシングされ続ける事態を非常に危惧しています。
それと、今さら感が強いですが、#1のCOCONUTSさんの投稿において、【★修羅の道が実装され、久々に新しい敵を攻略できるなって思ったのも束の間蓋を開けたらパッセで戦闘開始からわずか15秒で終了という内容】との点について、「2019年6月12日(水) 19:30頃」に行われたVUで、「上位バトルフィールド「★修羅の道」において、ボスモンスターの風水魔法に対する耐性が想定よりも低く設定されている。」という不具合が修正されたのですが、この不具合とは関係がなかったことなのでしょうか。
私は詳しくないのですが、この修正以降も「★修羅の道」は「パッセ戦術」で瞬殺できる状況で、実際に召喚士編成の募集が多い傾向なのでしょうか。先の不具合を理由に「パッセ戦術」のバッシングをされている方もいらっしゃるので気になっています。
myajira
06-15-2019, 09:04 PM
開発に与えられている現状が全て正しいなら、このフォーラムで何を話し合うんですか?
貴方の理屈なら、先月の白の劣悪な改定すら正しいって事になりますよ。
ルールに対して正誤を話し合っているのではない。
ルールそのものに疑問を投げかけているんでは無いのですか?
まお、確かにパッセのスレでSPアビの回復手段を話すのはスレ違いですね、
この件は別にスレでも立てましょうかね。
わたしは公式が用意したルールがすべて正しいと発言した記憶はありません。
ルールそのものに疑問をなげかけるのであれば、なおさら現状のルールは、私が述べた
「SPアビは全ジョブ共通のリキャストを持ち、ジョブチェンジや技量の薬、ランダムディール等の「アビリティを回復する手段」では回復できず、技能の薬やアビセアの青MAX箱など限られた手段でのみリキャストを回復できる」
であり、このルールに対して「SPアビを復活できるという部分」はなくしてしまったほうがいいのではないか? or 残してもいいのではないか? という議論を行うべきでしょう。
それに対して貴方は「SPアビは1時間に1回。マスターまで頑張っても45分に1回。ワイルドカードなどの「幸運な例外」を除き、このルールが正しく運用される事を望みます」と、まるでSPアビが1時間に1回しか使えないのがルールであり、それを「正しく運用」というのは公式がまるでルール違反をしたかのように書かれていたからです。
言葉だけでの議論であり、お互いの真意は測りかねないため、もしそういう意図ではないのであれば申し訳ありません。
Rikuchan
06-15-2019, 09:15 PM
MMMやアビセアによるSPアビリティ回復を含め、「パッセ戦術」を封じてほしい気持ちはよく伝わってくるのですが、「問題だ問題だ」というのとあわせて、ちゃんと問題の「中身」を明確に説明していただきたいです。
。
えと、本当に突き詰めてこの話したいんですか
似たような要素、例えば絶対防御による瞬殺、クラポン等々、
支援を用意し、多数のハードルを越えて、現状の最高ランクの位置づけの敵を倒してました
それらを使用しなくても倒せてましたが実際に修正されました
パッセによる瞬殺は運用のしやすさも相まってこれらより適用範囲が広いです。
なのになんで弱体されないんだろうって疑問は多かれ少なかれ持ってる人はいますよね。
・精霊はダイバーW3ボス削れる強い
・支援前提だ
・装備やジョブポを整えるのは大変だ
・嫌ならやるな。他でもできる
って話には正直違和感しかないです。ダイバーはそもそも道中って要素が大きいです。
たぶんW3クリアには召喚PT(=パッセではありません)は
向いてないとは思いますが試されてもいないでしょう。
それに精霊PTはW3ボスを30秒で倒してるわけじゃない。
支援前提、装備やジョブポが大変なのは他ジョブも同じです。
※なんでここを召喚だけ苦労してるみたいに主張してるの?明らかおかしいでしょ
嫌ならやるなは論外。
チームワークうんぬんはもっと論外。他の構成バカにしてんのかっての
バランス面からみれば弱体されない方がおかしいです。
あとこの話をネガキャン扱いしてますが、強いものを強いって言ってなんでネガキャンになるのかわかりません。
他のジョブが高CLの敵を条件整えて30秒でどれだけの数落とせますか?
暗黒騎士が火力も高くHPも5000とかに盛れて強い
白魔導士は回復1強だ
魔剣の盾性能はずばぬけてる
これらがネガキャンになりますか?なりませんよね。
けど自分はパッセ弱体には反対ですよ。
それは現行の召喚=パッセみたいなっていて、なおかつ長い間放置されたせいで浸透もしてる。
理由これだけです。
それに難易度はともかくトータルの周回時間的なものでは、近接なんかはトントンくらいになってる事が多いです(アンバスとかね。たぶん修羅の道も落ち着いてくるとおもいます)
ただそれを踏まえて現行でパッセとそれ以外で極端な格差のあるギアスフェットの隠し系に
調整いれるとかで対応したらいいんじゃないかと考えてます。
myajira
06-15-2019, 09:29 PM
MMMやアビセアによるSPアビリティ回復を含め、「パッセ戦術」を封じてほしい気持ちはよく伝わってくるのですが、「問題だ問題だ」というのとあわせて、ちゃんと問題の「中身」を明確に説明していただきたいです。
(中略)
私は詳しくないのですが、この修正以降も「★修羅の道」は「パッセ戦術」で瞬殺できる状況で、実際に召喚士編成の募集が多い傾向なのでしょうか。先の不具合を理由に「パッセ戦術」のバッシングをされている方もいらっしゃるので気になっています。
この意見に同意します。
また、これまでのログをみると「なんでもパッセで倒せばいいという風潮」といった意味の意見が散見されるのですが、いま言うほどパッセでなんでもできますか?
わたし自身ニルもちのマスター召喚で、パッセ戦法で一部の敵を攻略しています。しかし、オーメン、アンバス1章、ダイバージェンスなどここ数年で追加されたコンテンツでパッセ攻略が可能な敵はむしろ少なくないでしょうか? オーメン香車や歩、先月のアンバスデュラハンなどはパッセで攻略しましたが、それら以外はアタッカー編成や連携MB編成などで攻略を行うことが多いですし、みなさんそうではないですか?
パッセはきっちりはまったときの印象だけが先走りしており、パッセでは倒せない敵までパッセでたおしてしまってるような印象をもっているプレイヤーが多いように見受けられます。また、実際にパッセで島隠しレベルをやったことのあるひとなら、装備あつめやギフト、パッセ戦法を開幕から実行するためのチームワークの構築は決して楽ではないことをご存知だと思います。
パッセ戦術は「物理が有効な敵に対し、召喚獣が30秒間攻撃に専念できる戦闘環境である場合」に対して有効なだけであり、適材適所の範疇ではないかと思います。学者が連環計で連携を繰り返して、黒複数が数万~カンスト近いダメージの精霊を連打するのと何も変わらないような気がします。
なんでもパッセになっている、という認識をまず見直してみるべきではないでしょうか?
HoniHoni
06-16-2019, 12:54 AM
この意見に同意します。
また、これまでのログをみると「なんでもパッセで倒せばいいという風潮」といった意味の意見が散見されるのですが、いま言うほどパッセでなんでもできますか?
わたし自身ニルもちのマスター召喚で、パッセ戦法で一部の敵を攻略しています。しかし、オーメン、アンバス1章、ダイバージェンスなどここ数年で追加されたコンテンツでパッセ攻略が可能な敵はむしろ少なくないでしょうか? オーメン香車や歩、先月のアンバスデュラハンなどはパッセで攻略しましたが、それら以外はアタッカー編成や連携MB編成などで攻略を行うことが多いですし、みなさんそうではないですか?
パッセはきっちりはまったときの印象だけが先走りしており、パッセでは倒せない敵までパッセでたおしてしまってるような印象をもっているプレイヤーが多いように見受けられます。また、実際にパッセで島隠しレベルをやったことのあるひとなら、装備あつめやギフト、パッセ戦法を開幕から実行するためのチームワークの構築は決して楽ではないことをご存知だと思います。
パッセ戦術は「物理が有効な敵に対し、召喚獣が30秒間攻撃に専念できる戦闘環境である場合」に対して有効なだけであり、適材適所の範疇ではないかと思います。学者が連環計で連携を繰り返して、黒複数が数万~カンスト近いダメージの精霊を連打するのと何も変わらないような気がします。
なんでもパッセになっている、という認識をまず見直してみるべきではないでしょうか?
全くその通りだと思います。
パッセは戦術の一つにすぎないしパッセも含めた召喚士というジョブが好きなプレイヤーもいるのだという現実を完全に無視されています。
それにそこまで他の戦術がいいとおっしゃるなら、まずやるべきは不毛な個人攻撃にも似た一部の戦術潰しじゃなく、新たな戦術を確立するために他ジョブのバランス調整を要望する方が新しい遊び方を考えられて楽しいしよっぽど建設的だと私は思います。
(FF11開発さんの日頃の行いから察するに弱体調整には積極的、強化調整には消極的なイメージが潜在的にあるという事情もあるのかもしれませんが…)
ただパッセを潰してそこで満足してしまうのじゃなく、その先の事も考えてほしいです。
誰かを不幸にする、一部の人だけが得をする考え方から多くの人たちが楽しくなる考え方ベースに切り替えてほしいですね。
パッセ戦術は「物理が有効な敵に対し、召喚獣が30秒間攻撃に専念できる戦闘環境である場合」に対して有効なだけであり、適材適所の範疇ではないかと思います。
パッセ戦術の真髄は「与TP0で削れる」点だと思っています。
物理有効&攻撃に専念できるのであれば物理アタッカーを投入しても同じ結果になりますが、実際はパッセで突破できる戦闘を物理アタッカーに置き換えて突破するのは困難ですよね...
とはいえ、仰られている通りパッセ戦術を投入できる場面はそんなに多くないのも事実です。
今の状況は、前回のアンバスデュラハン、今回のオーディンとパッセ戦術が見事にハマる敵が立て続けに登場したため、召喚士を投入できないプレイヤーにとっては面白くない日が続いているというだけのことだと思います。
この流れが永遠に続くのであればそれは問題ですが、現実として今月のアンバス1章は学者&黒が適正ですし、ちょっと前のキキルンなんて召喚士(+詩コ風)はお呼びでない状況でしたし、なんだかんだで活躍できるジョブはローテーションされています。
いまは運よく召喚士が輝く時期、というだけの話ではないでしょうか?
myajira
06-16-2019, 03:20 AM
パッセ戦術の真髄は「与TP0で削れる」点だと思っています。
物理有効&攻撃に専念できるのであれば物理アタッカーを投入しても同じ結果になりますが、実際はパッセで突破できる戦闘を物理アタッカーに置き換えて突破するのは困難ですよね...
おっしゃる通りだと私も思います。ただ、実はその真逆もまた成り立っているという事実もあります。
どういうことかというと、パッセ戦術は高い攻撃性能を誇る反面、防御は最低レベルにあります。
30秒のパッセ中に召喚獣が戦闘不能になった場合だけでなく、スタン・睡眠・石化・テラー・アムネジアなど行動を阻害されただけで、数秒のロス~召喚獣呼び出し直しする羽目になり、そのリカバリーの間にパッセ切れてしまい削り切れなかったことも無視できない割合で経験しました。与TPが0で、さらにミュインララバイも活用してすら特殊技がとんでくる場合があり、召喚獣が30秒間攻撃に専念できる戦闘環境の場合、と書いたのはそれが理由です。物理アタッカーであれば30秒と言わず高火力を維持できる状況がほとんどであり、与TPが発生するため相手の特殊技を数回くらっても、パッセに比べてリカバリーが容易であり1~2分で敵を倒すことができた、という戦闘が少なからず存在します。つまり、パッセ戦術は高火力だがアクシデントに非常に弱く敗北へ直結しやすいが、物理アタッカー編成は火力では及ばないがアクシデントが発生しても継戦能力に優れる、という点ですみわけが出来ているのではないかと思っています。例えば、エスカルオンのWOCは、パッセでやる際には範囲スタン技がこないかとひやひやしながら削ってますが、物理アタッカー編成だと多少行動を阻害されても削りつづけて倒せてしまうので、どっちが楽なんだろうと思ったことがあります。そういった意味でも適材適所、一長一短という感じでしょうかね。
Rikuchan
06-16-2019, 10:24 AM
精霊PTなんてアンバスでほぼ出番がなくて、直近のコンテンツで使ったのダイバーとオーメン桂馬くらいなのに、
なんで都合よく持出されるんだろう
(精霊PTの今までの出番やスペック考えればそれでも充分だとは思うけど)
アンバスに限っていえば敵の魔防は高く設定されてる事が大半だし。
アンバス実装当初は精霊が主流で物理への切替え時期だった為、そういう調整になってるもんだとは思ってますが、
だからって今月が精霊でやれる月だからなんだっての?
オーメンにしても召喚は確認できる範囲では桂馬以外に無理なく対応可能
精霊は基本桂馬のみで、王と金に対応してる人もいるけどかなりギリギリの内容
この状況でなんで精霊PTやり玉にあげるの?全然意味がわからない
メリット(問題視されてる点)を無視して、デメリットのみ過剰に主張した上で、
他の構成を引合いに出すと反論呼び込むだけですよ
AKF11
06-16-2019, 11:24 AM
もう〆ませんか?
これ以上は不毛な言葉狩りになっている気がします。
Rikuchan
06-16-2019, 11:36 AM
もう〆ませんか?
これ以上は不毛な言葉狩りになっている気がします。
個人的に物凄く腹が立つのが、問題提起した方は完全にデメリットしかなくて、
でもそのリスクを承知の上でスレッドを立ち上げたんだと思ってます。
(勿論好き嫌いで語るべきではないのでその点には指摘させてもらってますが、
その後についたレスからも、こちらの意図は充分伝わっていると感じてます。)
パッセの問題については過去にもやり取りがあったりしてるし、
実際に問題点は指摘させてもらったうえで、自分は弱体には反対です。
なのにそれを一部の人が得をするだけの考えだとか、バッシングだとか、ネガキャンだとか
、考えを見直せだとか書いてる人達に、すげー腹が立つ。あげくに他の構成とかわんねーとか、
じゃあ他の構成でパッセと同じように、高CLの敵を一定の種類を
6人PTで一定の安定度をもって30秒で敵倒せるのかと
問題提起をする事=個人の事しか考えず、ネガキャンやバッシングにすぎず、考えを見直せとか話にもなんないよ
Hadaru
06-16-2019, 03:58 PM
パッセ戦術は周りの理解や支援があって成り立つものである。
ってのは今日ついたレスでも何人か書いてますので、そういった性能面は割愛。
ニルヴァーナ持ってるだけでパッセ用の専用マクロが無い召喚とか、主催に期待される水準の装備が揃ってないとか、そもそもパッセ召喚で参加してきた人でも、本番を始める前に説明したにも関わらず主催に期待されている役割を理解していない人も割と多くいますよ。パッセで参加できる=パッセの効率を最大限利用しているとは限らんです。
周りの支援及び本人の理解力、環境があってこそ成り立つものですし、
それを無くせと言われても、じゃあ無くした後の代案は用意できるんですか?と問いたい。
賛成よりの意見を書いている方は、パッセがあたかも万能であるかのように勘違いしてるだけでしょう。
Rikuchan
06-16-2019, 07:02 PM
ニルヴァーナ持ってるだけでパッセ用の専用マクロが無い召喚とか、主催に期待される水準の装備が揃ってないとか、そもそもパッセ召喚で参加してきた人でも、本番を始める前に説明したにも関わらず主催に期待されている役割を理解していない人も割と多くいますよ。
他のジョブはそういう状況でも機能しますか?
パッセ戦術は周りの理解や支援があって成り立つものである。
ってのは今日ついたレスでも何人か書いてますので、そういった性能面は割愛。
それは他も同じなのに、なんでことさら強調するんですか?
賛成よりの意見を書いている方は、パッセがあたかも万能であるかのように勘違いしてるだけでしょう。
そういうレッテル貼りを平然とできる方々こそが勘違いしているんじゃないですか
現状考えると影響多すぎるから困る。これだけでいい話なのに、
なんで平然とこんなレッテル貼りできるの?信じられない
追加19:56
指摘を受けて編集。別に主張には影響しないので
パッセ戦術は周りの理解や支援があって成り立つものである。
ってのは今日ついたレスでも何人か書いてますので、そういった性能面は割愛。
Rikuchanさんおが先にお書きになっていた部分ですが、上記部分まで引用してこそ、正しい意見
のぶつけ合いじゃないでしょうか。
先ほどの引用は、マスコミがよくする手法(印象操作)を使っているようにしか思えません・・・
なんとなく違和感を感じましたので、書き込ませていただきました。
Mokomokomokomokomokomoko
06-16-2019, 07:36 PM
ちょいと思ったんですけど
例えば、エスカルオンのWOCは、パッセでやる際には範囲スタン技がこないかとひやひやしながら削ってますが、物理アタッカー編成だと多少行動を阻害されても削りつづけて倒せてしまうので、どっちが楽なんだろうと思ったことがあります。そういった意味でも適材適所、一長一短という感じでしょうかね。
これ、召喚獣をラムウにすれば雷属性に対する完全耐性持ちのはずだからスタンしないんじゃないですか?
WoCのパッセ戦術攻略動画見ましたが、インパクトストリーム(範囲スタン)食らっても
平気でボルトストライク連発しててスタンした様子は微塵もなかったですよ。
戦闘時間は2分もなかったです。
他の状態異常も召喚獣の属性選べば食らわなくて済むんじゃないですか?
Meilu
06-16-2019, 08:21 PM
ちょいと思ったんですけど
これ、召喚獣をラムウにすれば雷属性に対する完全耐性持ちのはずだからスタンしないんじゃないですか?
WoCのパッセ戦術攻略動画見ましたが、インパクトストリーム(範囲スタン)食らっても
平気でボルトストライク連発しててスタンした様子は微塵もなかったですよ。
戦闘時間は2分もなかったです。
他の状態異常も召喚獣の属性選べば食らわなくて済むんじゃないですか?
召喚獣の耐性は精々コウモリの闇耐性程度なのであんまり当てにならないです。
ご覧になった動画は盾が魔導剣士ではありませんでしたか?
Mokomokomokomokomokomoko
06-16-2019, 08:28 PM
召喚獣の耐性は精々コウモリの闇耐性程度なのであんまり当てにならないです。
ご覧になった動画は盾が魔導剣士ではありませんでしたか?
そうなんですか?
盾は魔導剣士ではなくナイトでした。
でもスタンしてなかったのは確かです。
Hadaru
06-16-2019, 08:40 PM
ニルヴァーナ持ってるだけでパッセ用の専用マクロが無い召喚とか、主催に期待される水準の装備が揃ってないとか、そもそもパッセ召喚で参加してきた人でも、本番を始める前に説明したにも関わらず主催に期待されている役割を理解していない人も割と多くいますよ。パッセで参加できる=パッセの効率を最大限利用しているとは限らんです。
他のジョブはそういう状況でも機能しますか?
パッセにおける戦闘は開幕45秒~1分に全てがかかってます。超短期決戦ですので、大体の場合リカバリ不能です。
敵の妨害(スタン・アムネジア・睡眠 他色々)は仕方ないにしても、本人の要因でミスされたら主催する側としては強く記憶に残ると思います。
他のジョブはそういう状況でも機能しますか?
他の構成の場合は、開幕2~3分以内に修正できれば壊滅的な事態にならない限り、リカバリ可能だと思います。
Meilu
06-16-2019, 08:42 PM
そうなんですか?
盾は魔導剣士ではなくナイトでした。
でもスタンしてなかったのは確かです。
召喚獣は見た目やイメージと反して魔法に対して非常に弱く出来ています
被ダメージカット装備の影響が半分しか出ず、魔防はレベル等では一切上がりません。
PCが呼ぶ召喚獣の強属性への連携のダメージは20%ですので
所謂完全耐性とされるエレメンタル等の5%組とは違い、魔命が高い相手では割と通ってしまいます。
Rikuchan
06-16-2019, 08:43 PM
召喚獣の耐性は精々コウモリの闇耐性程度なのであんまり当てにならないです。
ご覧になった動画は盾が魔導剣士ではありませんでしたか?
オディリックサブタでリスクを抑えられるって話ですよね
問題の本質は条件整えた際にパッセ可能な敵が多すぎるって事でしょうし
他の構成はどうやったって同じ事はできません
その上でそれが認められるか認められないかって事で、理由は色々とあると思いますが、
自分は認めざるをえないってのが持論です。
ただだからって、パッセは調整した方がいいって方々に対して、謂れのないレッテル貼りはしちゃ駄目だと思いますし、他の構成を引合いに出せば反論されて当然になるんでやめてほしいです
Rikuchan
06-16-2019, 08:46 PM
パッセにおける戦闘は開幕45秒~1分に全てがかかってます。超短期決戦ですので、大体の場合リカバリ不能です。
敵の妨害(スタン・アムネジア・睡眠 他色々)は仕方ないにしても、本人の要因でミスされたら主催する側としては強く記憶に残ると思います。
他の構成の場合は、開幕2~3分以内に修正できれば壊滅的な事態にならない限り、リカバリ可能だと思います。
ですから、本人の要因でミスされたらなんて他構成も同じでしょ?何が違うの
じゃあなんで隠し等や特定のアンバスではパッセ選択されるの。特に隠しなんてほぼパッセ構成選択されてる
リスクに見合う難易度の低さがあるからでしょ?
そのメリットもデメリットも考えたうえで、パッセの適用可能範囲が広すぎるんじゃってのが問題の本質でしょ
でも現状でパッセ調整しちゃうとユーザーへの影響が多すぎるから、自分は弱体には反対。
いちいち他の構成引合いに出す必要あります?これ
lunadream
06-16-2019, 09:09 PM
パッセにおける戦闘は開幕45秒~1分に全てがかかってます。超短期決戦ですので、大体の場合リカバリ不能です。
パッセ失敗した時のリスクがほぼワイカしてMMM行くだけなのがちょっと賛同できないポイントですかね。
トリガーに莫大なコストがかかったり成功率が低く挑戦も1時間に1度限定ならギミック苦手な方達のワンチャン戦術として僕は有りだと思うのですが。
Mokomokomokomokomokomoko
06-16-2019, 10:34 PM
召喚獣は見た目やイメージと反して魔法に対して非常に弱く出来ています
被ダメージカット装備の影響が半分しか出ず、魔防はレベル等では一切上がりません。
PCが呼ぶ召喚獣の強属性への連携のダメージは20%ですので
所謂完全耐性とされるエレメンタル等の5%組とは違い、魔命が高い相手では割と通ってしまいます。
言われるほど召喚獣が弱いなら、
近接や精霊でやればいいと思うんですけど、なぜパッセ戦術でやるんですかね?
Raamen
06-16-2019, 11:22 PM
現状待ち行列ができているコンテンツでは、各PTのコンテンツ内の占有時間がそのまま並んでいる人の待ち時間となっています。
内部戦闘時間が勝っても負けても1,2分のパッセ戦術は混雑解消に結構一役買ってると思うのですがどうなんでしょう。
※パッセ戦術が不可だろうとやる人は必要交換数のノルマまで交換しちゃうので大きく経済に影響がでることもないと思います。
そうなると今度は月の終わり頃も混雑が解消されてない可能性もあります。
たしかにゲームバランスという観点から見るとおかしいような気がしますが、
それほど具体的な実害もでてないような気がします。
もしレリックに代表するような召喚士の装備の性能がこれにより抑えられているならばこれを機になんらかの施策をしてもらうのが
よいかとおもいますが、レリック性能やらはもう変更されないだろうしなぁ:(
Meilu
06-16-2019, 11:43 PM
言われるほど召喚獣が弱いなら、
近接や精霊でやればいいと思うんですけど、なぜパッセ戦術でやるんですかね?
おそらくご覧になった動画には絶対に魔導剣士がいるはずです。
もしくは風水士が二人いてボルスターフレイルトーパーとヴェックスを使用していると思います。
但しヴェックスはほぼ安全ではあるものの、オディリックサブタに比べると確実性に欠ける為
どうせSPアビリティを使うならば魔導剣士の方がいいです。
なぜならば無策で召喚獣をぶつけるとスタン以前にインパクトストリームやエクスプロシブインパルスで確実に召喚獣が死にます。
アストラルパッセージを行う場合は徹底した召喚獣保護と共に、です。
AKF11
06-17-2019, 12:25 AM
言われるほど召喚獣が弱いなら、
近接や精霊でやればいいと思うんですけど、なぜパッセ戦術でやるんですかね?
先月のアンバスや今回のオーディンのパッセ戦術が言われている一番の原因はギミックもあるけど、ドレッドスパイクが大きいのでは?と個人的に思います。
1:召喚士が攻撃履行が届く距離に立ち、召喚獣に攻撃指示をしないのであれば通常攻撃がされず、敵の被TPが溜まらずWS頻度が若干減る。
2:攻撃履行ではドレッドスパイクでHP吸収されることがない=敵のHP回復がない
Mokomokomokomokomokomoko
06-17-2019, 05:05 AM
おそらくご覧になった動画には絶対に魔導剣士がいるはずです。
もしくは風水士が二人いてボルスターフレイルトーパーとヴェックスを使用していると思います。
但しヴェックスはほぼ安全ではあるものの、オディリックサブタに比べると確実性に欠ける為
どうせSPアビリティを使うならば魔導剣士の方がいいです。
なぜならば無策で召喚獣をぶつけるとスタン以前にインパクトストリームやエクスプロシブインパルスで確実に召喚獣が死にます。
アストラルパッセージを行う場合は徹底した召喚獣保護と共に、です。
絶対にいるはずですとか言われてもいないんです。盾はナイトです。
あと風水士もひとりで、風水魔法はインデトーパーとジオフレイルでした。
ダメージについても当てはまりません。
召喚獣が受けているダメージはインパクトストリームの30ダメージ程度でした。
追記
魔導剣士のアビについて疎いのでオディリックサブタについて調べてきました。
オディリックサブタ/FF11用語辞典 (http://wiki.ffo.jp/html/29698.html)より引用
単体の敵それも30秒間しか効果はないがその効果はすさまじく、ワンフォアオールと組み合わせると相手の攻撃魔法はほとんど0ダメージとなり、弱体効果もフルレジスト出来るようになる。
特にスリプガやブレクガ、アムネジア、死の宣告、メテオといった危険な状態異常や魔法を使用する相手に対してはほぼ必須と言っても良い対抗手段であり、上位のギアスフェットなどで短期決戦を挑む際には作戦の要となる事が多い。
パーティメンバーや自分自身を強化するのとは違い、敵の魔法命中率自体が大きく下がるため、アストラルパッセージやアンリーシュを用いた戦術でペットを保護する際にも大いに役立つ
え、こんな対策があるんなら、戦闘時間の短さ・履行は与TP0と相まって
実際にはリスクって言えるものではないんじゃないの?
先月のアンバスや今回のオーディンのパッセ戦術が言われている一番の原因はギミックもあるけど、ドレッドスパイクが大きいのでは?と個人的に思います。
1:召喚士が攻撃履行が届く距離に立ち、召喚獣に攻撃指示をしないのであれば通常攻撃がされず、敵の被TPが溜まらずWS頻度が若干減る。
2:攻撃履行ではドレッドスパイクでHP吸収されることがない=敵のHP回復がない
回答ありがとうございます。
元のお話はエスカルオンのWarder of Courageなんですが、
1に付け加えて戦闘時間が短く敵のWSがほとんど来ないってのがあると思ってます。
そもそも本当にそれほどのリスクがあり成功率が低いなら
周回コンテンツの戦術として成り立つわけがありません。
Rikuchan
06-17-2019, 07:39 AM
対案として他構成の引上げなり、明確に差がありすぎる敵への調整を出してみましたが、
他構成を引合いに出す方々はそれすら反対なのかな
引合いにだしてデメリットをこれだけ主張するって事は、反対になってしまいますよね
Moko~さん(名前省略。すいません)の指摘されるように、それだけデメリットがあるならパッセ構成選択する人がまず出ないと思います
Meilu
06-17-2019, 12:22 PM
絶対にいるはずですとか言われてもいないんです。盾はナイトです。
あと風水士もひとりで、風水魔法はインデトーパーとジオフレイルでした。
ダメージについても当てはまりません。
召喚獣が受けているダメージはインパクトストリームの30ダメージ程度でした。
うーん、ヴェックスもオディリックサブタも無く無策でWoCの特殊技のダメージや追加スタンやガ等の範囲ダメージを耐えるというのは相当運がいいと思います。
何か他にされてませんでしたか?
召喚獣のHPは1700〜1800程度でシェルが掛からないのでガ系の一発だけで吹っ飛びかねません。
召喚士やってればラムウがスタンしタイタンが石化しディアボロスが寝る姿は割と見慣れてますよ。
魔導剣士のアビについて疎いのでオディリックサブタについて調べてきました。
オディリックサブタ/FF11用語辞典 (http://wiki.ffo.jp/html/29698.html)より引用
え、こんな対策があるんなら、戦闘時間の短さ・履行は与TP0と相まって
実際にはリスクって言えるものではないんじゃないの?
リスクがあるのでそれを軽減する手段を講じていると言った方が正しいでしょうね。
アストラルパッセージは良くも悪くも30秒です。
防御について無策でどうにかなるほど上位のギアスフェットNMは弱くありません。
アストラルパッセージの是非と関係なく、練られた戦術を間違った知識で否定するのはちょっといただけませんね。
仮に火属性に耐性を持つ相手対し、魔導剣士でイグニスレイクを入れフレイムクラッシュを魔命寄りの調整で撃って倒すとか
斬打格耐性を持つ相手に、戦士を入れてトマホークで耐性を軽減し
物理履行で倒すという戦術が生まれたならば、
それはリスクの有無という話ではなく、協力してくれる仲間がいてくれて成立するものです。
これが取りあえず召喚士がいればなんとかなると言ったような短絡的な戦術に見えるならば、
それは間違っていると言わねば協力してくれているプレイヤーに対して申し訳がありません。
Rikuchan
06-17-2019, 08:14 PM
なんだろう、リスクを主張すればするほど
言われるほど召喚獣が弱いなら、
近接や精霊でやればいいと思うんですけど、なぜパッセ戦術でやるんですかね?
これに対しての返答が全くないのが不自然なんですけど。
いや答える義理も義務もないのは承知ですが。
自分はパッセが他の構成と比較すれば、あらゆる面で楽だからと答えちゃいますが。
ただパッセと他構成で差がありすぎるのがギアス隠しくらいだとは思ってはいます。
Pipikalica
06-17-2019, 08:43 PM
えと、本当に突き詰めてこの話したいんですか
似たような要素、例えば絶対防御による瞬殺、クラポン等々、
支援を用意し、多数のハードルを越えて、現状の最高ランクの位置づけの敵を倒してました
それらを使用しなくても倒せてましたが実際に修正されました
パッセによる瞬殺は運用のしやすさも相まってこれらより適用範囲が広いです。
なのになんで弱体されないんだろうって疑問は多かれ少なかれ持ってる人はいますよね。
・精霊はダイバーW3ボス削れる強い
・支援前提だ
・装備やジョブポを整えるのは大変だ
・嫌ならやるな。他でもできる
って話には正直違和感しかないです。ダイバーはそもそも道中って要素が大きいです。
たぶんW3クリアには召喚PT(=パッセではありません)は
向いてないとは思いますが試されてもいないでしょう。
それに精霊PTはW3ボスを30秒で倒してるわけじゃない。
支援前提、装備やジョブポが大変なのは他ジョブも同じです。
※なんでここを召喚だけ苦労してるみたいに主張してるの?明らかおかしいでしょ
嫌ならやるなは論外。
チームワークうんぬんはもっと論外。他の構成バカにしてんのかっての
バランス面からみれば弱体されない方がおかしいです。
あとこの話をネガキャン扱いしてますが、強いものを強いって言ってなんでネガキャンになるのかわかりません。
他のジョブが高CLの敵を条件整えて30秒でどれだけの数落とせますか?
暗黒騎士が火力も高くHPも5000とかに盛れて強い
白魔導士は回復1強だ
魔剣の盾性能はずばぬけてる
これらがネガキャンになりますか?なりませんよね。
けど自分はパッセ弱体には反対ですよ。
それは現行の召喚=パッセみたいなっていて、なおかつ長い間放置されたせいで浸透もしてる。
理由これだけです。
それに難易度はともかくトータルの周回時間的なものでは、近接なんかはトントンくらいになってる事が多いです(アンバスとかね。たぶん修羅の道も落ち着いてくるとおもいます)
ただそれを踏まえて現行でパッセとそれ以外で極端な格差のあるギアスフェットの隠し系に
調整いれるとかで対応したらいいんじゃないかと考えてます。
指摘されて認識しましたが、現状の「パッセ戦術」を補強する理由として【成立させるまでの準備に相応の労力がある】というのは全く適切ではありませんでした。おっしゃるとおり、他のジョブにしても準備に相応の労力が必要なのは当然なので、召喚士だけが特別ではないです。
これだけを理由にされたらお怒りになるのは最もだと思います。私の理解が至っていませんでした。失礼いたしました。
おっしゃるとおり、ジョブ間の能力のバランスを考える時に、あるジョブと別のジョブを対比して強さを論じることは、ネガキャンでもバッシングでもありません。但し、「強い」、「修正しろ」、「問題だ」というだけで、具体的にその「強さ」を説明せず、ではどう調整すべきなのか建設的に議論を展開しないなのであれば、単に批判をしたいだけ、文句を言いたいだけにしか感じません。中には本当に何も説明せずに、是正意見にただ乗っかっている方も見受けれますし。そういった状況をみてこれは建設的な議論をすることが目的ではなく、とりあえず批判をしたいだけなのだと思った次第です。
当初からおっしゃられているのは、「物理/精霊アタッカーはSPを使用しても島隠しレベルを6人PTで一定の安定度を確保して30秒以内に討伐はできません」ということなので、こちらで察するならば【召喚編成とそれ以外の編成では、高レベルのギアスフェットNMの討伐速度と安定性に格差が生じてしまっている】との問題を認識されているということですよね。
であるなら、これを主軸にして現状の格差を解消・改善・是正する方向に論点を集中してレスをすればいいはずなのですが、批判的な立場にいながらも現状の「パッセ戦術」を認めている。そしてその理由が「長い間放置されたせいで浸透している」、「現行の召喚=パッセになっている」のみだと断言している。
「パッセ戦術」の在り方を現実的に考えたうえで、消極的にも認めざるを得ないとの立場であるなら、「パッセ戦術」が現状のFF11にもたらしているであろうメリットを説明したうえで「じゃあどうしようか?」と投げかけるポジションのはずです。このポジションにいてできる意見は、【現状の「パッセ戦術」を維持したままでどうギアスフェットNMでの編成間の格差を無くしていくのか】に絞られると思うのですが、それもポツポツ言うだけで本格的に議論をしようとはしない。
むしろ、明らかに是正派の一番手のようなスタンスで、あちらこちらのレスの「ムラ」に飛びついているので、ますますどの立場で意見をしているのかがわからない。このスレをどのような方向に持っていこうとしているのかもわからない。傍からみて本当に奇妙な状況です。
少なくとも「パッセ戦術」是正派の方は、今のFF11に「パッセ戦術」が浸透していることも、召喚士にとってのパッセの重要さも理解したうえで一石を投じたのでしょうから、「パッセ戦術」を認めながらも明らかに是正派のスタンスで振舞う方をツッコむべきところだと思うのですが、スレの当初から擦り寄ってしまっていますよね。そして不在。
もはや議論が立ち行かない状況になっているのを、言葉狩りとまで言われ、私のような現状維持派が不利な立場である是正派に圧力を掛けているような構図にし、責任を転嫁しようとし始めてるようにも見える。それとは別に【このような状況になっているのは開発陣が安易に召喚を強化したり、修正しなかったせいだ。具体的な是正案は開発陣が考えろ。】という投げやり感も漂ってくる。具体的な話をされないのは、結局のところ【開発陣への批判】が最大目的となっているからなのだと勘ぐってしまいます。
もしくは、自身が問題だと思っている状況さえ提示すれば、相手は自分が問題だと思っていることを理解してくれると思っているか、です。残念ながら、以心伝心なんかしていないです。
「パッセ戦術」を認める現状維持派は、「高難度のギアスフェットNM等を30秒以内に討伐する」ことを認めているわけですから、この状況だけを提示して「問題ですよね?」と言われても、「何が問題なんですか?」としか少なくとも私は思いません。
実際にゲーム内で「パッセ戦術」を批判された経験がありませんし、私が都合よく考えていただけかもしれませんが、召喚編成とそれ以外の編成は棲み分けられていると思っていました。パッセの性質上から、【「パッセ戦術」の適用範囲が広くなりすぎ、それに傾倒してジョブ編成の多様性とゲーム性が損なわれている】という批判とその問題性は想像できます。
しかし、【召喚編成とそれ以外の編成で攻略難易度と安定性に格差が生じている】とフォーラムで問題提起されるほど、そういったことを感じられている層がいらっしゃることは存じませんでした。
特に、LS内でのコンテンツ消化が当たり前の状況で、限られた人員とジョブでイオニックツアーを主催する場合に、「パッセ戦術」が採用できるかどうかは実行難度に大きく関わってくることを考えると、「パッセ戦術」が存在することはプレイヤー全体にメリットがあることだと考えていた次第です。私が現状維持を求めるのはそのためです。その理由については長いので後述にします。
今回過去に行われた修正事例を挙げて、「パッセ戦術」が存在することのおかしさを指摘されている方がいらっしゃいますが、私のように「パッセ戦術」が当たり前の状態でゲームを始めた人間からすれば、特定の戦法やジョブが弱体化されたという経験がありません。なので、【10年前、数年前の過去の開発陣のスタンスならば修正された】といわれてもピンときません。そう考えると、今回の認識の差異は、私の現状への認識不足を含めたとしても、ユーザー層で感覚的なズレも少なからずはあるのではと思います。
そういったズレがあるにしても、特に高レベルギアスフェットNMでの編成間攻略難易度の格差や、最初の投稿を掘り下げれば「ゲーム性が損なわれている」状況を問題視されているということですよね。やり玉に挙げられている現状維持派の私が、なぜ是正派の論理を説明しなきゃいけないのかはわかりませんが、それは置いておいて。
であるならばシンプルです。どうするのか。どうしたいのかです。
召喚士の能力が明らかに突出していると説明され、他のアタッカーにも同等までは言わないまでの能力強化をしてほしいということであれば、ペットジョブはともかく、TPで戦わない召喚士と物理アタッカーや精霊アタッカーをどう調整するのが妥当なのかを考える必要があるでしょう。
コンテンツ側で調整するなら、何が多様な編成の障害となっているのか、どうすれば召喚編成以外の構成も選びやすくなるのか、敵のギミックの分析と是正を考える必要があるでしょう。やっぱり「パッセ戦術」は現状のFF11にとってこういうことが起きているので悪影響しかない、悪影響が強いと説明されるのなら、そういった議論を展開すればいい。
本来ならば様々な方向に議論を展開することができるはずが、そういった方向に話が進む気配がない。
フォーラムの性質上、話が上手くまとまらないのは致し方ないですし、相手の主張の「ムラ」が気になるにしても、話を建設的に進めようとすれば相応の言葉の選び方はあるでしょう。そういった姿勢が見えるかどうかで、本当に問題を解決することを前提に話を進めようとしているのかは見て取れます。そうならないなら、ここは不満の吐き捨て場にしかなりません。
これ以上の意義が見込めない以上、私は素直に「言葉狩り」という指摘を逃げ口にドロンさせていただきます。白旗です。正直疲れました。ライフは0です。ごめんなさい。【言い逃げするな。卑怯だ。】、【お前は何もわかっていない。間違っている。】等々、お叱りあると思いますが、スレッドを立てた方ももういらっしゃらないので、ご容赦ください。
最後に誤解が無いように、私は別に一人の召喚士プレイヤーとして自身の「優位性」を守りたいがためにああだこうだと申しているわけじゃない。(偽善者臭いですが)
「パッセ戦術」が現行のFF11のイオニック活動を支えている側面があり、その恩恵がプレイヤー全体にメリットのあることだと考えているからです。「パッセ戦術」を是正する方向で今後お話を行われるのであれば、以下の内容については是非ともご留意をいただきたいと存じます。
◆◆◆◆◆◆昨今のイオニックツアーの現状について◆◆◆◆◆◆
LS内でのイオニック活動を支えているのは、パッセ戦法の存在が非常に大きいと考えています。
私がFF11を始めてから3年が過ぎましたが、この間に野良でのイオニックツアーのメンバー募集を見かけたのは、おそらく2~3回程度。これはあまりにも少ない。
では、イオニックツアー自体が消極的になっているかと言えばそうではなく、知り合いのLSでイオニック何週目だという話はあちらこちらで聞いていますし、醴泉島に行けばイオニックを行っていると思われる団体がいるのも見かけます。
ということは、イオニックツアーの公募が少なかったのはコンテンツが消化されてしまったのではなく、LSを中心に活動しているということなのでしょう。これは他のコンテンツでも同じ傾向ですよね。
LS内でイオニックを主催する場合、公募と比べ限られた人員、限られたジョブで編成をしなければなりません。主催者としては当然多くのメンバーに取得してほしいと考えるわけですが、中には適合するジョブや装備を持っていないメンバーもいる。
そういったメンバーにジョブや装備の取得を要請するのは、本人への負担や準備に要する時間を考えると、活動計画の見通しが立たなくなるため現実的ではない。かといってLS活動である以上、メンバー間で確執を生まないためにも置いていくということは避けたい。
このような悩ましい状況でも、「盾召召召コ風」という編成を用意することができれば、コルセアの枠を入れ替え式にして最低限の労力でイオニックの参加枠を作ることが可能になるメリットは非常に大きい。
いずれの適合ジョブがない方でもロール装備と技能の薬の解除ならば、さほど時間を掛けずに準備できます。
また、オーソドックス編成でイオニックをやる場合においても、パッセ戦法ができるかどうかで活動運営のハードルが全然違ってくる。装備が強化されて相対的難易度は下がっているとはいっても、隠しレベルになれば沼る可能性も高く、WoCのようにトリガーを作成するまでに1活動日を消費してしまうようなNMや、灰色系の高額なトリガーを要求されるNMで躓いてしまうと、チーム全体が疲弊し鬱屈とした気分になる。
そういったところから、主催者の指示への不信感や、個々のメンバーの立ち回りへの批判が噴出し、活動に支障が出始める。活動の継続性も怪しくなってくる。
このような状況をなるべく避けるために、「奥の手」である「パッセ戦法」を採用できるかどうかは、主催者のハードルを下げ、活動の安定性を担保することができます。参加者にとっては精神衛生的にも活動費用的にも受けうる恩恵は大きく、イオニック周回の持続にも繋がります。
知り合いのLSのイオニックツアーでは、オーソドックス編成のみでパッセは認めないスタンスで活動をされているところもあります。経験と知識に裏打ちされ、そこまで断言できる主催者のリーダーシップは正直脱帽します。ただ、そのようなバイタリティに溢れた主催ができるプレイヤーは、非常に限られてくるのではないでしょうか。人口が減少しているならば特に。
「パッセを封じれば必要不可欠なジョブをLS外で集める必要がでるため、野良のイオニック募集は逆に増えるのではないか」と考えている方もいるのかもしれません。しかし、これは楽観的過ぎます。
LS単位でのコンテンツ消化が当たり前になっている現状の背景には、躓いたときの心理的リスクを減らしたいという思いがあるはずです。そう仮定するなら、パッセという保険が使えなくなってしまうことは、主催者のハードルをこれまでよりも上げてしまい、かえって野良でのイオニックツアーの募集の減少や、LS内でのツアーの企画が難しくなるといった悪影響の方が想像しやすいでしょう。
これは提示可能なデータがないため憶測になりますが、今のイオニックツアーはオーソドックス編成のみよりも、オーソドックス編成と召喚編成を混合して、躓きやすいNMはパッセ戦法で対処するといったスタンスで活動している団体の方が多数を占めるのではないでしょうか。時間面、費用面のコストを考えればその方が合理的です。
イオニックツアーは団体活動が前提であるため、他のRMEAのように個人で進めることができません。
パッセを潰すということは、その主催者の成り手の敷居を上げ、イオニックウェポンの取得難度が上昇してプレイヤー全体に不利益になる可能性があることを軽視するべきではありません。
以上が人口が減少したFF11において、「パッセ戦術」がプレイヤー全体にメリットがあると考える理由です。
Meilu
06-17-2019, 08:46 PM
なんだろう、リスクを主張すればするほど
これに対しての返答が全くないのが不自然なんですけど。
いや答える義理も義務もないのは承知ですが。
自分はパッセが他の構成と比較すれば、あらゆる面で楽だからと答えちゃいますが。
ただパッセと他構成で差がありすぎるのがギアス隠しくらいだとは思ってはいます。
単純に他の方法でやる解説も無ければ、あっても必要水準高いからじゃないですか?
新戦術を考えるような方は固定のメンバーで済まされますし。
装備の平均水準が上がり、それが世に広まるほど一般化するのがまだ先の話というだけでしょう。
パッセ自体もギアスフェットでの瞬殺構成が話題になったのは既に2年前です。
AF+3など無い当時の装備で高位ギアスをやるためには当時の最高水準の装備が必要でしたし。
その当時の召喚士を適当に募集して倒せたかというとそんなことはありません。
Rikuchan
06-17-2019, 08:53 PM
単純に他の方法でやる解説も無ければ、あっても必要水準高いからじゃないですか?
新戦術を考えるような方は固定のメンバーで済まされますし。
装備の平均水準が上がり、それが世に広まるほど一般化するのがまだ先の話というだけでしょう。
パッセ自体もギアスフェットでの瞬殺構成が話題になったのは既に2年前です。
AF+3など無い当時の装備で高位ギアスをやるためには当時の最高水準の装備が必要でしたし。
その当時の召喚士を適当に募集して倒せたかというとそんなことはありません。
えと、解説は精霊に関しては当時主流だったのも相まってかなりありますし、
近接に関しても動画残されている方を知ってます
なので解説がないってのはちょっと考えられず、パッセと比較して他は必要水準が高い
からだと思ってます
あと毎回おもいますが、他の構成も適当に募集したって倒せないんで、
当時うんぬんなんて話は全く意味がないです。適当で駄目なのは他も一緒です。
仲間と一緒にやってるのも他も同じです。召喚PTだけではないので。
#74の方
ごめんなさい。長すぎて読めないです
とりあえずパッセ弱体に反対って結論なら自分も同意見です。
Meilu
06-17-2019, 09:13 PM
えと、解説は精霊に関しては当時主流だったのも相まってかなりありますし、
近接に関しても動画残されている方を知ってます
なので解説がないってのはちょっと考えられず、パッセと比較して他は必要水準が高い
からだと思ってます
あと毎回おもいますが、他の構成も適当に募集したって倒せないんで、
当時うんぬんなんて話は全く意味がないです。適当で駄目なのは他も一緒です。
仲間と一緒にやってるのも他も同じです。召喚PTだけではないので。。
過去の戦術ではなく現在の最高装備で行う戦術のことを言ってるんですが、そこまで詳らかに解説してるとこありますかね?
当時の要求が高かったのであって、皆さんが装備をある程度揃えた結果、平均水準が上がって今があるのですよ。
勝手にパッセの必要水準が下がったわけではありません。
Hadaru
06-17-2019, 11:11 PM
#74の方
ごめんなさい。長すぎて読めないです
とりあえずパッセ弱体に反対って結論なら自分も同意見です。
#74を読んで同意できたので。
前半はあなたのスタンスが分からないという話が書いてある。
後半パッセ企画の現状は、まさに私が(@恐らくバハ鯖では大多数の)イオニックを企画する上での環境そのものが解説されている。
Mokomokomokomokomokomoko
06-17-2019, 11:47 PM
うーん、ヴェックスもオディリックサブタも無く無策でWoCの特殊技のダメージや追加スタンやガ等の範囲ダメージを耐えるというのは相当運がいいと思います。
何か他にされてませんでしたか?
召喚獣のHPは1700〜1800程度でシェルが掛からないのでガ系の一発だけで吹っ飛びかねません。
召喚士やってればラムウがスタンしタイタンが石化しディアボロスが寝る姿は割と見慣れてますよ。
「FF11 Warder of Courage パッセ」でGoogle動画検索すれば
私が見た動画が結果に表示されるのでご自分で確認されたらどうでしょうか。
比較的わかりやすいタイトルなのですぐわかると思います。
リスクがあるのでそれを軽減する手段を講じていると言った方が正しいでしょうね。
アストラルパッセージは良くも悪くも30秒です。
防御について無策でどうにかなるほど上位のギアスフェットNMは弱くありません。
アストラルパッセージの是非と関係なく、練られた戦術を間違った知識で否定するのはちょっといただけませんね。
仮に火属性に耐性を持つ相手対し、魔導剣士でイグニスレイクを入れフレイムクラッシュを魔命寄りの調整で撃って倒すとか
斬打格耐性を持つ相手に、戦士を入れてトマホークで耐性を軽減し
物理履行で倒すという戦術が生まれたならば、
それはリスクの有無という話ではなく、協力してくれる仲間がいてくれて成立するものです。
これが取りあえず召喚士がいればなんとかなると言ったような短絡的な戦術に見えるならば、
それは間違っていると言わねば協力してくれているプレイヤーに対して申し訳がありません。
パッセ戦術について、召喚士さえいれば何とかなるなんて私は言ってませんが。
前も別の人であったけど、言ってもないことをさも言ったかのように他人を叩くのはやめてほしい。
COCONUTS
06-18-2019, 12:05 AM
言いたいこと言った上で不在にされて去っていかれた・・・
個別の意見に対してどうこう言うつもりはありませんよ
ただただ自分の意見を表明(元の記事を一度も修正もせずに最初に例も挙げてこうしてはどうだろうって言ってある)したうえで
今プレイされてる人がどう思っているのかなどなど聞いてみたかった(それを開発に見てほしい)というだけです。
読んでて「あ~」と納得してしまったのでこれだけ書きます。
>>私のように「パッセ戦術」が当たり前の状態でゲームを始めた人間からすれば
どうも会社で若い子と話してるときのような違和感あるなと思ってたら
そんな新しい方だったんですねw
ものすごいジェネレーションギャップのようなものを感じました。それだけです。
Rikuchan
06-18-2019, 12:36 AM
パッセ戦術について、召喚士さえいれば何とかなるなんて私は言ってませんが。
パッセを弱体した方が良いと書いてる人達でさえ、召喚士さえいれば何とかなるって書いてないです
勿論自分も書いてないです
papas226
06-16-2020, 11:46 PM
はじめまして、最近復帰した者です。
少しづつですが、装備も揃ってきまして(メインはシーフです)、Webとか(YouTubeとか)を見ながら現状のFF11を少しづつ理解してきています。
単に初心者から見た目ですが、召喚士のパッセはかなり異質に映っています。(ちょっと飛びぬけている)
実際に召喚士をやっておられる方のご意見として、風水士等の支援が揃ってはじめて高威力を発揮できる等が記載されているのですが、他のアタッカージョブで、支援が揃ってフルアビの状態にてパッセに肉薄できる短時間ダメージを与える事のできるジョブはあるのでしょうか?
(皮肉ではなく、他のジョブであるのなら単に知り得たいだけです)
1つだけでもRMEAの武器を持ってみたいと思い、思案しているのですが、
現在の状況を知るにつれ、ニルヴァーナを作り、召喚士でコンテンツに参加していくほうが、参加機会も増え、最終的にはゲームを楽しめるのかなぁ っと思ってしまったりします。
(これは私の妄想に過ぎませんが、コンテンツの攻略情報をよくWebで調べたりするのですが、
ジョブ構成が 盾召召召風コ のようなケースが多く見受けるような気がするので)
Raamen
06-17-2020, 02:28 AM
メインシーフルートを突き進む場合
・マリグナス装備は根気さえあれば早い段階から入手可能
・ダイバージェンスの募集にかなり高い確率で1枠ある
・オーメンソロで黒い残魂稼ぎで金策が優秀
・オデシーでもソロないしはPTでも高い確率で1枠ある
アンバスケードを中心に活動したいならよい団体に恵まれるか主催しないと厳しいかもしれません。
ニルヴァーナ召喚士ルートを突き進む場合
・サーバー事情にもよりますがイオニックウェポンの入手が楽になる
・アンバスケードの当たり月には引く手あまた
逆にアンバスケード外れ月、オデシーやダイバージェンスなどは団体に恵まれるか主催しないと厳しいかもしれません。
それぞれ一長一短で人によって環境も違うので一概には言えませんが、
シーフを育てつつ金策をしニルヴァーナを完成させてそこを足掛かりにまた
シーフを強化していく遊び方が長く遊べると思います。
時間的に厳しいならシーフルートだけでも十分遊べます。
※質問ではなくこういう回答をもとめてなかったらすみません:D
アストラルパッセージに最も近いアビリティは
獣さんのアンリーシュで、瞬間火力でもパッセに次ぐと思われますが、
それでもパッセと比べると大きく劣ります。
また最近のコンテンツでは、獣さんの出番はほとんどありません。
パッセによる速攻戦術は万能ではなく、
基本的にはHPがあまり多くなく、召喚獣の急所となる要素を持たず、
風水耐性、同一WS・技耐性、履行耐性などを持たない相手に限定されます。
速攻だけではなくミュインララバイで敵を抑え込む戦術などもあるので、
召喚さんを仕上げることである程度の出番は約束されると思いますが、
出番が多いとまでは言えないかもです。
(私見ですが、こちら (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54700?p=627760&viewfull=1#post627760)で各ジョブの出番についてグループ分けをしています。
召喚さんの出番は、A、B グループよりは少ないです)
今月のアンバスのデュラハンなどは、パッセのカモなのでゴリっと稼げますが、
「★暁よりの使者、再び」などでは履行耐性が組み込まれていて、
そのようなコンテンツではまず出番はなく、
今後もそうしたコンテンツが増える可能性もあります。
まとめると、
・瞬間火力ではパッセがぶっちぎり
・召喚さんを仕上げればある程度の出番は約束されるが、出番が多いとまでは言えないかも
・今後はパッセが通用しないコンテンツが増えるかも
という感じです。
Minami
06-17-2020, 08:41 AM
RMEAを一つという事なら、そのお金と時間を使って、
色々なジョブの色々な装備やジョブポを整えた方が良いと思います。
確かに楽に作れるようになったとは言え、それでも他の装備の入手難易度より遥かに高い。
いくらRMEAが強力でも、所詮装備枠一個の話。
色々なジョブが出来た方が、色々なコンテンツに出撃出来るでしょう。
もう後はRMEAくらいしか鍛える所がないって位まで来てから
作成を考えた方が良いでしょう。
焦って大きな買い物をしても失敗するのがオチです。
そうやって他を鍛えている間に、現状のヴァナがよく見えて来るでしょう。
どれを作成するかはそれから決めた方が良いと思います。
確かにパッセでしか攻略出来ないような相手もいます。
ギアスなんかは特に多いので、イオニックを作る際に、
パッセが出来たら大いに助けになるでしょう。
ただ、それ以外で出番があるかと言うと、正直あまり見かけないですね。
実際、お話がでた今月のアンバスのデュラハンですが、
召喚編成、とてむず、パッセ無しで5分を切ってる動画がYouTubeにアップされてます。
(4:44の短い動画なので、良かったら探してみてください。最近アップされました。)
私も物理編成でとてむず突破してますし、パッセが必須って訳でもありませんよ。
買い物はどれを買おうかなーって迷ってる時が一番楽しいと思います。
どのRMEAを作ろうかなーって大いに迷って、自分が納得する物を作って下さい。
頑張って!
Mithranest
06-17-2020, 05:30 PM
シーフも召喚もやっちゃいなよ
doivo
06-17-2020, 09:06 PM
まず召喚士を完成させる→イオニックを取得する→他のジョブにも手を伸ばす
なんていう手順のルートもいいと思いますよ。イオ取得に召喚士は必要不可欠ですし。
自分でやらなくても…とか、剣風も必要だしそっちは他のコンテンツでも潰しが効くし…と思う方もおられるでしょうが、
人間誰しも考える事は同じなのか、現実は募集をかけると躓くのは大体召喚士集めの部分です…
papas226
06-17-2020, 10:49 PM
色々ご意見ありがとうございます。
複数の方のそれぞれの視点から意見をいただけたので、正直感激しています。
Raamenさん
すごく参考になりました。
noliさん
細かく説明していただき感謝します。
minamiさん
はい、思案するのは結構楽しいです。w
gotoさん
netを色々見ている内に、圧倒的に出番が多いと思い込んでいました。
misranestさん
時間が許すならやってみたいです。
doivoさん
イオニックFF11が終焉になるまでには1度は手にしてみたいです。(RMEAもですが^^:)
表題である
「改めてパッセについて」
とは、少し外れた形になってしまって申し訳ありませんでした。
Hadaru
06-18-2020, 02:18 AM
あああ・・・
minamiさん、gotoさん、misranetさん
敬称抜けてました、ごめんなさい・・・
自分の投稿は編集できますよ。
投稿済みの文章の下のバー(PC版)に【投稿内容を編集する】ボタンがございます。
papas226
06-18-2020, 10:48 PM
自分の投稿は編集できますよ。
投稿済みの文章の下のバー(PC版)に【投稿内容を編集する】ボタンがございます。
ありがとうございます。
Dolocy
09-09-2022, 01:02 AM
アストラルパッセージの使われ方が開発さんの想定外で尚且つ不具合レベルなのであれば
SPアビリティを差し替えていただいたほうが良いのかもしれない。
個人的にはパッセージで戦術を組むのが好みです。
ですが最近のコンテンツでは履行耐性があるモンスターばかり、アンバスケード(リバイバル)についてもパッセージ耐性を組み込まれるようです。
SPアビリティは使用すれば戦況を好転させることができるものとして認識しています。
履行耐性と契約の履行使用間隔そしてパッセージをトータルで考えた場合、通常の履行使用間隔で撃ち続けるよりはパッセージを使用したほうが時間に対してのダメージは出せるでしょう。けれど履行耐性のあるモンスターに対してはダメージが減衰してしまいます。
これなら仕様としてパッセージ時間中のみ全モンスターに履行耐性を組み込んでパッセージを通常のアビリティに格下げしていただき、新たなSPアビリティを実装していただきたいです。
もしくはパッセージを削除して新たなSPアビリティ実装でもいいかもしれない。
以上ニルヴァーナを利用している者の一意見でした。
開発さん自身がアストラルパッセージをコンテンツで否定している状態なので、
内容を変更するか、まったく別のSPアビに差し替えるべきだと思います。
履行耐性はアポジーまで巻き添えを食っていますし。
召喚士の通常時の火力が残念なまま放置されているのも、
パッセが存在するためだと思いますが、こうも履行耐性だらけになってくると、
開発さんが今の召喚士に何をさせたいのか分かりません。
なのでパッセの変更、別アビへの差し替えには賛成です。
ですが、パッセが別物になったり、別アビに差し替えられたりすると、
これからイオニックウェポンを作成する人にとっては、
事実上の大幅な締め付けとなってしまいます。
もしもパッセを変更するなら、
ギアスフェットの高レベルの敵を大幅弱体するべき、と思います。
ぼくはパッセなし、あり両方でイオニックの周回をしましたし、
パッセなしが本来想定された戦闘難度であるということも理解した上で、
このあいまいな状態を長期間放置し続けているのは開発さんですから、
これだけイオニックが作られてからパッセを変更するとなれば、
ギアス高レベルの大幅弱体は仁義の問題として必要だろうと思います。
# それこそ、パッセ変更後の召喚編成でも完走できるくらいに
攻略にSPアビリティ前提で組み込まれるのは、パッセだけでは無いです。
オデシー以前に恒常的に用いられていたのは、ソウルボイス、クラリオンコール、連環計、ワイルドカード、パッセ、が挙げられると思います。
いずれもコンテンツクリアに不可欠なアビリティとして認識されていると思います。
瞬間アビのワイルドカード以外で、弱体修正をされていないのは吟遊詩人のアビリティくらいのような気がします。
かつ、敵の回避や防御力、攻撃能力の上昇にあわせて、強化されていっているように思います。
かたや、そのアビリティを用いたクリアはさせない修正、かたや、そのアビリティを用いないとクリア出来ない新規コンテンツ、
矛盾はないでしょうか。
パッセの効果時間30秒でクリアというのは見た目にインパクトが大きいのは確かだと思います。
しかし、例えばソウルボイス+クラリオンコールは、実質10分以上の効果時間のSPアビリティであり、その効果が切れる前にクリアしないといけない状況があるのだから、実質的にはパッセと同じようなものでは。
SPアビリティ前提の攻略、ギミックに付き合わない攻略、これがパッセ攻略の本質であり、本質的には色んなジョブやアビリティで同様な結果が得られています。
ーーー
パッセを利用するのは、主に「ギミックに付き合ってられない」という理由が主だと思います。
理不尽なギミック、おもしろくないコンテンツ、という評価がパッセ利用となって表れているとすれば、過去ではなく未来を考える材料にし得るんじゃないでしょうか。
そこはたぶん間違ってると思う。
ゲームバランス的な緩和依頼なら理解できるんだけど、別にそうじゃなくて、
パッセにバランスブレイクされた方も、それに合わせて調整しろというのは、
道理に合わないと思うのですが、いかがでしょう?
改めてパッセ無き世界での最適解が模索され、そこで必要なら緩和の要望も出るんじゃないかな?
コンテンツの難易度そのものを下げるのは、あなたが完走したように他の手段を以て楽しんでる、周りへの影響も考慮されてないですし。
いいえ。間違いってほどでもないと思います。
そもそも5年以上前から、間違い続きですし。
ことの経緯を振り返りますと、
(長くなるので折りたたみます)
まとめると、
「インタビューで色々と言ってましたけど、
結局は潰してきてますよね。
今の召喚さん、履行耐性ナシの相手しか出番ないですし、
パッセがこのままで良いわけないですけど、
もし変えるなら筋を通さないとダメでしょ」
と言うのが、
経緯を踏まえた上での見解になります。
つまり、パッセの話でなければ、こんなこと書かないんですよ。
ギアスの弱体と書きましたが、それに拘りはまったくないです。
パッセがなくても普通に攻略できますから。
Ratatoskrさんの指摘通り、ギアスを弱体してしまうと、
確かに攻略を歪めることになります。
ただ、それを言うならパッセがらみで歪めてきたことを
開発さんが総括して、何らかの形で筋を通すのが先じゃないですか?
という話です。
パッセについて何らかの変更は必要であり、
しれっと変えて終了、でもぼく個人は構いませんけど、
これまでの経緯と、
「パッセつまらん」と言って辞めていった人たちのことと、
パッセのために作られた無数のニルヴァーナのことを考えると、
「パッセ無き世界」の話をする前に、
開発さんに対しては、ちょっとうるさいこと言っておこうかなと。
Mithranest
09-10-2022, 03:19 PM
風水バグありきで調整してたツケを他のジョブで調整しないでほしいですねぇ
召喚はそもそも補助系履行の効果が10年以上前の効果で弱いから、仕方なく攻撃履行するしかないのに
その唯一の売りである、攻撃履行を制限されたらもう使いどころないんですよね。
維持費、MP、時間、距離、と行動するまでのリスクを背負いまくってるのに制限される。
オデシーなんかほんとひどいもんですよ、アポジーっていうアビで攻撃すると耐性で下がりますし。
召喚が潰されたら、低モクシャでサベッジするだけのこれも流行ってますけど弱体するんです?
すでにサベッジっていうパッセージ以上の汎用性高い化け物出来てますけど・・・
規制耐性で調整は辞めてほしい。
似た様な戦術であった獣使いのアンリテミグナはすぐに13年間無視されてきたコンセプトで潰されてしまったんですけどね
ペットに殴らせて本体は距離ととって殴らないというのはそれまでずっと問題がなかった戦術だというのに
弱体化されてしじ距離を潰された代わりに何も与えられず2年後にようやく「タンデム」が合っただけです
パッセを変更しろというのも代わりに何を追加するのか、それによってどういう戦術が召喚で生きるのか
そのあたりも考えないとただ弱体されるだけで損をするだけになると思います
今回のアンバスにしても「以後のものはパッセ耐性をいれるかわりにこれまでのは~」と言っていましたが開発メンバーの方からの要望であっさりと覆りました
(松井さんは「担当がどうしても~」と言われてとおっしゃいましたが、それで変わるのでしたら松井さんのPとしての過去の言葉の信用性が下がるだけじゃないでしょうか?)
クロ巣の範囲といいプレイヤーの考えた戦術が最初は渋々認めるよと言いつつ何かしら理由をつけてあとから潰すのであれば代わりにそのジョブがPTでどう活躍する場面をさせるかもセットで考えてほしい所です(1のジョブを弱体するかわりに全体が緩和されるというのは違うとおもうので)
Sedoh
09-10-2022, 04:26 PM
もう、コンテンツ毎に立ち回りや場合によってはジョブも変えて遊んでねというメッセージと考えてます。
FF11って、運営側が理不尽な難易度のコンテンツを出してきて「さあ攻略してみろ」というのが多いと思ってます。
それに対抗してプレイヤー達は、当時の仕様上で最も効率的な戦術を見つけてきて対応していくわけです。
なんですが、デメリットとして、その最適な戦術にプレイヤーの多くが染まっていくんですよね。
もうその構成以外はダメみたいな感じで、右見ても左見ても同じジョブ、同じ戦術みたいな感じで。
その場合、解決策は大きくわけて次の4つが考えられて
1.多くのプレイヤー達が既存戦術にとらわれず、常に新しい戦術を模索しつづけるように遊ぶ
2.運営が理不尽なコンテンツを出すのをやめて、戦術がゆるくても大丈夫なようにする
3.それの何が問題なんだ、同じジョブで遊ばせろよ
4.毎回、そのときにホットな戦術のキージョブを徹底的に締め付けて使えなくする
この場合、1はプレイヤーの多くが自主的にやることはまずないからダメ
そして、2もコンテンツ寿命が短くなるから多分ダメ
そして、3は他のジョブに出番が未来永劫こなさそうだからダメ
そうなると、消去法で4にして、むりやりプレイヤー達に1をさせるという感じになってるんだろうなと。
②に関しては、制限時間や、時限的ギミックが無ければ、「時間をかければ何とかなる」で、可能だと思います。
戦術はしっかりした上で、攻略編成に幅とか余裕ができうると思います。
Splayd
09-11-2022, 11:41 AM
その戦術が流行り過ぎてても、よくよく見てみるとそのジョブらしくてプレイヤーが楽しんでいるという事は多いのに、開発は中身を良く見ずに「その戦術一辺倒だから」っていう理由だけでつぶしてる気がしますね。
アスフロパッセはそれなりに駆け引きがあるし、全身全霊(MPもHPも)をかけて敵を消し炭にするって言う方向性は召喚士らしくて自分は大好きです。
ただギミックを無視してどんな敵も開幕2分で死ぬよってのは戦闘を楽しめないのも事実なので、プレイヤー側にちゃんと「チャンスメイク」をしてあげることが大事なのだと思います。
一番良い例は、オーメンのOuです。
序盤は攻めすぎると必殺技を連発されてテラーやら頭割りやらで全滅必至ですのでパッセは使えません。でも、終盤プロフィラクシスを発動すると無防備になり戦闘リセットの準備を始めるのでアストラルパッセージの出番となります。
この戦いホント好きです。こういう良ボスを増やせって話です。
(報酬のドロップ率の低さはこの際目をつむりますが、戦闘自体はほんと秀逸だと思います。)
あとは微調整をちゃんとして欲しいです。
現実に即してないアビリティ等の追加は全然アッパー調整にならないし、逆に言えば強すぎる戦術も軽いダメージや命中率の調整で丸く収まる事も多いのに、そういう調整を一切しないのは職務怠慢。
Rincard
09-11-2022, 01:20 PM
パッセ戦術は努力を重ねて開発されたもの
ここから先の開発の対応にほんと失笑を禁じ得ないですね。
空蝉盾潰しもそうですが、システムの穴をついた横ダマと違って、開発が用意したシステムに沿ってプレイヤーが生み出した戦術なのに。
耐性をつけるくらいなら、竜騎士のSPのフライハイと同じようにリキャストを限りなく削減すればいいのではないでしょうか????
SPの説明を見ると、どちらも再使用時間を短くする。でもアストラルパッセージはリキャストをほぼ0にして連打できる。(アンリーシュも同様ですが割愛)
なぜフライハイは各種ジャンプのリキャストは0にしなかったのでしょうか?
開発:アストラルパッセージはMPを消費するが、フライハイはノーリスクで各種ジャンプを使用できる。
こんなところでしょうけど、フライハイは下記の特性、状況的に最大限活かせる場面が思いつかない・・・。
パッセとは与ダメージがそもそもかけ離れている、フライハイは溜まったTPを使用するとなるとどうしてもWSのモーション、使用後硬直でフライハイの恩恵はダダ下がる。(どちらも効果時間30秒の内で)
使い処がいまいち見出せない、アンバスやダイバーでたまにひゃっほいしたいときに使う私以外、ほぼ使う人も見かけたことが無いくらい(・ω・)
まぁ話がそれましたが、履行耐性をつけるくらいなら、リキャストを一律5秒とかにすれば良かったのでは??? これなら召喚士を多めに入れることで、織田信長の鉄砲隊ヨロシク、現状パッセ構成が有用なイオニックやオーメンにも影響がかなり出ることも無いでしょうし、アンバスはなんとか30秒の効果時間内で勝てるか!?というエキサイトが楽しめるのではないでしょうか?^^^^^
Rinny
09-11-2022, 05:54 PM
いまさらなんだろうと思って調べたら、次回のアンバス1章の敵に履行耐性つけるということなんですね。
デュラハン+アリコーンって、パッセによる攻略もありますが、近接物理編成で普通にやれてたと思うんですが、いまさら?ってかんじです。
パッセはSP回復が必要ですし、アンバスでは最近はあまり使われてない戦術じゃないでしょうか。
もぎヴァナを見直しても、開発の担当者から「履行耐性を入れさせて」とだけなので、なぜいまさら履行耐性をつけるか説明がありません。
せっかく直接話をされるのですし、下方修正をする際にはその理由をきちんと説明したほうが良いと思います。
「ギミック無視は気に入らない」でもいいんですよ。
それは開発者としては当然の思いでしょうし、説明をしてくれれば納得する人もいます。
※追記
アンバス1章はエキスパート編なので、ギミックを理解してちゃんと攻略して欲しいコンテンツですと言えば、個人的には納得します。。。しない人もいるでしょうねw
また、がんばって作った攻略ギミックを無視する戦法は他にいくらでもあるので、今後もコンテンツ改修のタイミングで変更予定があるのでしたら事前に説明がほしいです。
高火力で一気に押し通すなんて、いっぱいあります。
DPSチェックみたいなギミックを入れるのでしたら、その前にジョブ間のSPを含めた火力調整(支援能力調整)を先にお願いしたいですね。
いまさらなんだろうと思って調べたら、次回のアンバス1章の敵に履行耐性つけるということなんですね。
アンバスのデュラハンに履行耐性が付く、というのはその通りですが、
それは個別の話題であり、本題ではありません。
履行耐性持ちを増やし続けて、開発さん自らパッセを否定してる状態です。
であればパッセ自体の仕様を変えるなり、
別物に差し替えるなりの対応が必要ではないか、ということと、
パッセを封じられた召喚さんは火力と支援両方で劣る謎のジョブなので、
ジョブ自体の調整が必要、ということです。
調整が必要なのは、召喚さんだけではありませんけども。
ですから、Rinnyさんも最後のほうに書いておられますが、
ジョブ調整の話です。
Rinny
09-12-2022, 12:52 AM
新コンテンツのソーティのボスとかは履行耐性なさそうなのに、リバイバルのアンバスになんで履行耐性つけてきたのか?というのがわたしの懸念点です。
そもそも履行耐性がダメという立場ではないです。
性能自体は瞬間最大火力という点では申し分なしだし、必要な場面では超優秀なSPアビですよね。
むしろSPアビ自体が完全に死んでいるジョブのが多いです。。。
むしろ、支援ジョブとして詩人さんやコルセアみたいな支援能力をがっつり+できるような装備でもあればなーとは思ってます。
Dolocy
09-12-2022, 02:17 PM
おそらく今回のアンバスケード1章について開発さんの回答として考えられるのは、
「 デュラハンの特定行動時間中のみ履行耐性が発生する 」のみの変更なのでパッセージは潰していません。
だと予想しています。
もともと召喚士がパーティに参加できるコンテンツが少ない、その限られた席が今回更に脅かされています。
ジョブ調整【 召喚士 】担当の方もしくは部署のうち一人でもいいので仕事時間以外のご自身の時間で召喚士をプレイしていただきたい。(もちろん他ジョブ担当されている部署の方も同様です)
ものすごい数の問題点・不満・改善点が上る事でしょう。
各ジョブのSPアビリティが強力なのはリキャストが長いから、ここぞという場面でしか使えない切り札だからという前提だったはずです。
昔は2時間アビと言われていましたが、今は1時間かマスターなら45分でしょうか。
わずか30秒ですが、ものすごい攻撃力を発揮するとか30秒間無敵になるとか。
長いリキャストがあるからこそ、練習したり失敗したりも安易にはできません。
だからこそ切り札となりえる特別な強さと特別な価値をデザインしたのでしょう。
そんなSPをバトルコンテンツの攻略にも活用するのは当然ですし、その30秒にかける創意工夫とSPも組み込んで難敵に勝つことが、ゲームとしての楽しさであり想定外とも思える開発チームの驚きなのではないでしょうか。
では、このデザインが悪かったのでしょうか?
私は違うと思います。悪いのはSPを毎回安易に使って周回できる現状だと思います。
私の提案は、技能の薬にしろワイルドカードにしろ、同じエリアで使用したSP以外は時間経過以外では絶対回復しない仕様にすることです。
あと、パッセがなぜ強いかというと与TPがゼロで敵が暴れないからなので、履行に適切な与TPを設定すれば履行耐性なんて露骨な召喚潰しをしなくても、多くのNMにパッセだけで勝つのは難しくなります。
召喚+コルセア(ビードラ)+風水(フレイル)でギミック無視はだめで、サベッジマン+コルセア(カオサム)+吟遊詩人でギミック無視は良いのでしょうか?
Sedoh
09-12-2022, 11:45 PM
サベッジ戦術も良くないんだろうけど、これどうやって規制するのかな。
風水耐性も追加して敵への弱体を制限しまくったから、もうやってることは味方を限界まで強化して殴ってるだけだし。
パッセに限らずなんですが前回ギミックが無視されたから担当さんの希望でVup直前につぶしをしてくるっていうのがなんとももやもやするんですよね
じゃあ、前回装備が整ってなかった人が装備を調えてきたから今回は召喚で参加できるぞって考えた人がいるかも?それが無駄になるぞ
って考えはないんでしょうか?
そもそもギミックが無視されるのってそのギミックがいやらしく、事故がおきやすく、何度もつかってくる、それを減らすためには火力を上げるしかない
そういった理由の方が大きいと思います
今回に関してもパッセを潰されてもギミックがあれなら時間はかかるけど大丈夫だ、パッセじゃない召喚でも居場所はある
そういう敵だったらここまで荒れなかったと思います
Mithranest
09-13-2022, 06:22 PM
~~やったら即死、魅了、終わり
こういう攻略とはなんだっていうギミックをやりがいと実装してしまうので召喚でってなったんですよね。
1ミス終了っていうギミックは誰も喜ばない・・・
Rincard
09-13-2022, 08:10 PM
松井Pの求めるうまくやる余地ってなんでしょうね? 2012年12月ごろの投稿で色々例を上げられてますが、ネットで色々調べられるご時世では、結局うまくやる余地って、FF11だと(というよりガードや回避アクションのないRPGでは)戦闘に関することにほぼ限られると思うんですよね。
プレイヤーが考えて考えて戦法・戦略を生み出し、それがうまく合致して確立した方法、それについてはプレイヤーがうまくやった結果ですよね。
それが以降のコンテンツや敵でも通用してしまうと、うまくやった結果からお決まりの戦い方という呼び方に変わってしまう。
開発的にはそれが嫌なんでしょうけど、そこは開発の現行サーバのリサーチ不足なんじゃないかな、と。
確立された戦法以降に新たに追加されるものについては、それらを踏まえた対策をしたコンテンツや敵を追加されるのは判りますが(出来れば他のジョブの上方向修正で計ってほしいですが)、アンバスケードの様にリバイバルされる敵に、どんどん手を加えていくのは開発姿勢としてどうなのかな?と不満に思ってしまいます。
Refiさんの言う様に、次回のアンバスケードリバイバルこそ活躍するぞ! と装備を整える人もそれなりに居ると思います。私もそのクチでいくつかジョブ装備整えた思い出があります。
上の方で蝉にも触れたけれど、いずれミュインにも耐性やリキャスト延長や効果変更とかしてくるのかな・・・?
連続WS耐性でしょ。
たのしいと思えるひとは多くないと思います。
でも、それをされてきてるのが召喚士であり獣使いであり、その他スケープゴート的な下方修正や制限です。
妥当論には、それを踏まえた覚悟がいると思います。自分が楽しくない立場になっても文句を言わない覚悟です。
問題の本質は、「どうしてパッセなのか」だと思います。
ーーー
まず、運営側は腹を括る必要があります。
例えば、あるコンテンツがあり、あるジョブがあり、あるジョブの働きでコンテンツのギミックを無視してクリアされるとします。
この場合、次からのコンテンツにそれを生かして開発するものとし、ジョブは変更しない。
先にあるものを正とする。
(先にあるものの効果を減衰させない)
先にあるものを動かすと、他の先にあるものにも影響を及ぼします。
後につくったものなら、不都合があっても、影響はそこだけに留まります。
ーーー
制限しなくても、いくらか手はあると思います。自分が楽しくなくなるかもしれないことを書く必要もありませんけど。
Sedoh
09-14-2022, 12:41 AM
連続WS耐性なんて前衛が死んじゃうよ、そんな無茶なって思ったけど、
よく考えたら当初のベガリーも露骨に前衛を冷遇してたし、あんな感じのコンテンツになるわけか。
開発が意図したジョブを強要されてる感はあるけど、ここまでしないとユーザーは色んなジョブで遊ばないって思われてるんかな。
Yanbaru-Asura
09-15-2022, 10:08 PM
以前思いつきのみ投稿した後すぐ削除したが再度
現行のアストラルパッセージ→契約の履行:幻術連打による短期間ダメージを抑制しつつ,それ以外の使用感を損なわないために召喚獣のTPを以て調整を行う案
・全ての契約の履行:幻術をTP:ダメージ修正にしTP=0でのダメージを大幅に引き下げ,合わせてTP=1000程度で現行と同等のダメージ量とする。TP=1000以上では現行よりややダメージ大程度の緩やかな上昇幅にする。
・契約の履行:幻術を使用した場合,召喚獣のTPは全て消費される。
・契約の履行:験術を使用した場合,召喚獣のTPを1000獲得する。(或いは,500+使用した契約の履行:験術に必要なMPと同量のTPを獲得など)
・アポジーについて,召喚獣にセーブTP=1000を追加する。
・召喚獣を呼び出した直後について,召喚獣のTPを1000とする。
以前は忘れていたが今回もBC両脚の存在を含められていないため,TPだけでのアストラルパッセージの抑制には無理がある
Dolocy
09-24-2022, 08:07 AM
これは個人での妄想の範囲です。
仮にですがパッセージの差し替えしていただけるなら、
基本呼び出し1体のところ、アビリティ発動後に1回のみ追加でもう1体召喚可能。
2体いる召喚獣の履行リキャストはそれぞれ独立。
アポジーについては今まで通り履行1回に対してのみ有効。
倒されたり帰還させたらリキャスト回復まで同時召喚できない。
攻撃できるのは同一のターゲットへのみ。(別な敵は攻撃できない)
同じ召喚獣の重複呼び出し不可。(回復行動以外の支援履行だと効果は1つなのに同一履行を2度発動でmp消費も2倍になるため)
夢が広がる