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View Full Version : 攻撃力や防御力の表記について



Taka-_-
04-16-2011, 01:51 PM
食事や支援などをもらうと攻撃力が999と表記されるので四桁表示にしてほしいです

RAM4
11-27-2011, 08:00 PM
遥か過去にぽつんと立っていたスレッドですが、ちょっと上げてみます。

今日VWでナイトでUptalaをやっていたのですが、盾しながらでも普通に攻撃力999超えるんですよね。
Lvキャップ解放や支援、アートマ、テンポラリ薬品などで、比較的攻撃力の低いナイトですら999を超えてしまうので、攻撃力表記が意味をなさなくなってしまっています。

攻撃力、防御力の表記の4ケタ表記の検討をお願いします。

monpie
11-28-2011, 01:36 AM
攻撃力999そこまで上がるの?やりすぎだ!どうなってるの。

レベルキャップの解放が暴走している。
このままいったらゲームバランスが崩壊するよ。
ていうかスーパーインフレだ。

Sakuchan
11-28-2011, 06:51 PM
「攻撃力や防御力の表記について」
というスレッドタイトルだったので気になって覗いてみたら、表示される数値の修正希望でしたか。

私はてっきり、防御力999なのにものすごいダメージ食らうよ!
防御力なんて意味あるの?的な議論をするのかと思ってしまいました(笑)
ホント、防御力の意味合いを出して欲しい・・・

FFXi68k
11-28-2011, 07:35 PM
レベルキャップの解放が暴走している。
このままいったらゲームバランスが崩壊するよ。


アビセア限定の話ですよね?
アビセアは、強化しまくったら別次元って世界ですから
バランスは別に今のままでいいんじゃないかな~

桁数表示のほうは賛成です。

RAM4
11-28-2011, 08:24 PM
アビセアだけでなく今後のメインコンテンツと言われているヴォイドウォッチも現状そのような状態です。

VWではテンポラリ薬品が無いと即死クラスの攻撃が多く、ナイト以外だと近づくのは危険な位です。
逆にテンポラリ薬品があれば上記のようにナイトですら攻撃力999を越えたり、テンポラリ薬品を使いまくって開幕から死ぬまで一気にボスを殴り倒したりしたうえでアライメントMAXまで育ったりします。
むしろ弱点を効率的につくことで毎回テンポラリが補充されるVWのほうがすごいです。ダスティウィングでTP300で延々WS連打してますからね…

Nar
11-28-2011, 08:37 PM
命中も表示してほしいですね。
ついでに飛攻の表示がないのも変ですね。

Supreme
11-28-2011, 08:42 PM
スレッド本来の趣旨からは外れますが、
もし表記の四桁化が可能でUIを改善されるので有れば命中、回避の表記もお願いします。
特に見えてはいけないステータスというわけではないと思うのですが…

mangetsusou
11-29-2011, 10:35 AM
ログウィンドウのスレッドでUI改修のコメントがつけられてますから、そこと絡めて考えられそうです。
ついでに、アイテムに表記されてるパラメータ(命中とか回避とか)も全て表示してほしいものです。ステータス画面で戦闘の根幹にかかわるパラメータが確認できないなんて普通のネトゲじゃ考えられないですからね。

jaboten
11-29-2011, 03:59 PM
命中・回避なども表示されると私も便利かなーと思います。
ただ開発初期のインタビューで、この辺の表記がない理由について
「ユーザー側にて類推するなどして楽しませる要素、想像する要素を
壊したくないためあえて表記していない情報もある」という旨の返答を見た
記憶があるので、今もこ辺、開発側で重視しているようであれば実現は難しいかもですねぇ。

とはいえ月日も流れているわけですし、色々改善できる箇所はして欲しいですな。

Pyonsama
11-29-2011, 11:19 PM
HP9999とかステータスが999だと最強の極みって気がするのはオフゲの影響なんでしょうか^^;

B-MAX
01-03-2012, 08:05 PM
自己満足なのでしょうが攻撃力とか4桁表示されてニヤニヤしてみたいです。

RAM4
02-13-2012, 07:49 PM
ヴォイドウォッチのIg-Alimaを相手に防御力の効果を計ってみました。 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453?p=278683&viewfull=1#post278683)

このスレッドでIg-Alimaの攻撃力が1059ということが明らかになりました。
PC側の防御力も頑張って1059を目指したいですが、あいにく表示は999までしかありません。

というわけで、支援age

Mocchi
02-15-2012, 09:57 PM
確認・検討してみますので少しお時間をください!

結果がわかり次第、お知らせします。

7up
02-15-2012, 10:50 PM
可能であれば飛攻も表示してもらえないでしょうか?(´・ω・`)

Winelferit
02-16-2012, 01:16 AM
命中・回避の表示もほしいですねー!
プレイヤー側で探ってもらう楽しみってのも、もうほとんど出尽くしちゃってますし
You見せちゃいなYo!

欲を言ったら魔法攻撃力とかヘイストとか、
その辺の副能力的なやつもぱっと見れたらなと思います。
毎度計算するのも面倒で・・・(^o^;)

Ace_3939
02-16-2012, 10:25 AM
攻撃力、防御力以外でも確かに命中や回避や魔法防御力なども
あれば装備のカスタマイズがしやすいですね。

後衛には正直攻撃力を必要とするケースが少ないですし、魔法攻撃力や
魔法命中に変更など設定変更できるような形(殴り系後衛の方も中にはいるので)になれば尚よさそう。

Mariruru
02-16-2012, 11:07 AM
命中だのなんだの表示しろって人がちらほら見えますけども
その件については私が大分前にスレッド建ててました

スレッド: 戦闘関連の未表示ステータスをもっと表示して欲しい
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10834

スレッド上げときますかね

Borges
02-16-2012, 07:06 PM
PC非公式ツールが充実しちゃって、(飛)命中や回避などのキャップや適正距離とか
家庭用やネットみない人の情報格差が物凄いのが現状。
いっその事バサっと公開したほうが、めんどくさくなくて良いかと。

Lev
02-28-2012, 12:14 AM
ひっそりと2月24日付のテストサーバ更新で攻撃力・防御力ともに4桁表示化していますね。
最近薬品等で1000を超える場面も多くなっているので、わかりやすくなるのは大歓迎。

RAM4
02-28-2012, 11:45 AM
http://userdisk.webry.biglobe.ne.jp/005/061/86/N000/000/000/133039700232313114533.png

( ^ω^)おっおっおっ
イイネ!

Hawkwood
02-28-2012, 12:05 PM
私は暗黒メインでやってますが、装備の充実もあり、今やアビセア外でも歌+ロール+エンダークで攻撃力999になります。
これに攻撃食やラスリゾしても999のまま変わらないのは、なんだかちょっと寂しいと感じていました。


私はてっきり、防御力999なのにものすごいダメージ食らうよ!
防御力なんて意味あるの?的な議論をするのかと思ってしまいました(笑)
ホント、防御力の意味合いを出して欲しい・・・
スレチかなぁ・・・・まあいいか。
私はナイトでもよく出動しますが、この「上がり過ぎた防御力」は、極端に格上の敵と戦う時に生きて来ている気がします。
弱い敵と戦う場合、よく言われる攻防比計算を単純に行うと受けるダメージが極端に低くなるため、これに敵のレベルに合わせた補正がかかっているように感じます。
つまり、敵が強いほど防御力が有効に働く値の上限が上がっているんじゃないかと。
私はイージスオハンはまだ完成してないので、愛用のテラーシールド+AF3+2という格好ですが、フィルなどの範囲攻撃で戦士が1400くらい食らって吹っ飛ぶ状況でも400くらいのダメージで耐えたりします。
盾発動によるカットの可能性もあるし装備でのダメカットもいくらかはありますが、高過ぎる防御力のおかげでもありそうです。

Mocchi
02-28-2012, 08:45 PM
こんにちは。

2/24(金)のテストサーバー更新に間に合ったので、こっそり入れてみました。

多言語での表示なども含めて確認中ですが、今のところ大きな問題や不具合は見つかっていませんので、3月のバージョンアップで導入できる見込みです。

Pyonsama
02-28-2012, 09:26 PM
こっそり入れたのか・・・

こっそりと言えば新フォントもテスト鯖クライアントにこっそり導入されてましたなw
先日の「アレイズ貰おうと待ってたら結局誰も来なかったよ事件」の時に気づきました。

Hawkwood
02-28-2012, 09:29 PM
3月のバージョンアップで導入できる見込みです。
3月にVUPあるんですね・・・・わくわく( ̄ー ̄)

Kaigen
02-28-2012, 09:43 PM
最近はレッドカレーとアビ支援あれば999越えることも少なくなかったですからね
ノウキンとしては正確な数値をみれるのは嬉しいかぎりです
よければ飛攻の数値も分かるようになりませんか( ・ω・)? お願いします

Nar
03-02-2012, 09:45 PM
前にも投稿しましたが飛攻も表記できるようにお願いします。
狩人で近接攻撃力みせられても全く意味がありません。

pneumo
03-03-2012, 07:15 PM
■■■■
■■■■
■■■■
■■■■
攻 防
火風雷光
氷土水闇     ←これを

攻 防 命
魔攻魔防魔命
飛攻飛命
■■■■
■■■■
■■■■
■■■■
火風雷光
氷土水闇

みたいにどうにかできないかなー
このへんほんとおねがいしますよ開発さん!

tebion
03-03-2012, 11:16 PM
攻撃 防御 命中
飛攻 飛命 

ぐらいはせめて表記を

Hawkwood
03-04-2012, 12:34 PM
命中系(近接物理命中・遠隔命中・魔法命中)は、そのまま命中率に直結しているものではないですし、命中率は戦闘中に計算した結果導き出されるものだから、常時表示させるのは難しく、また表示されたとしても体感との差が大きくあまり役に立つとは思えません・・・・・
数値に振り回される事になりそうなので、命中系は表示して欲しくないですね・・・・・・

数値化するとしたら「命中力」とかになるんですかね?なんだか日本語がおかしい気がするw

しかし、遠隔攻撃力や魔法攻撃力は戦闘中のダメージ計算のベースになる数値であり、常時数値として存在しているものなので、これは表示して欲しいですね。

tebion
03-05-2012, 12:00 AM
命中系(近接物理命中・遠隔命中・魔法命中)は、そのまま命中率に直結しているものではないですし、命中率は戦闘中に計算した結果導き出されるものだから、常時表示させるのは難しく、また表示されたとしても体感との差が大きくあまり役に立つとは思えません・・・・・
数値に振り回される事になりそうなので、命中系は表示して欲しくないですね・・・・・・

数値化するとしたら「命中力」とかになるんですかね?なんだか日本語がおかしい気がするw

しかし、遠隔攻撃力や魔法攻撃力は戦闘中のダメージ計算のベースになる数値であり、常時数値として存在しているものなので、これは表示して欲しいですね。

 なにも命中率をだせといってるわけじゃなく、DEX×0.5or0.75+スキル+装備品の合計を出してほしいだけです。
計算で出せるんですから、それくらい表示されてもいいものかと。
敵によって命中は600以上ほしいよね~とかの参考にもすぐできますし

 逆に、遠隔攻撃力や魔法攻撃力(さらには攻撃力や防御力)はさまざまな要因を戦闘中に計算した結果、
ダメージがそれに反映されて出るわけですから、命中と同様の結果になりますよね。
 (だからといって表示する必要はないって事ではないです)
 命中は命中率のベースになっているし、直接的にかかわってくるステータスです。
 一目でわかるようになれば、大いに役立つと思いますよ

Hawkwood
03-05-2012, 01:18 AM
 なにも命中率をだせといってるわけじゃなく、DEX×0.5or0.75+スキル+装備品の合計を出してほしいだけです。
計算で出せるんですから、それくらい表示されてもいいものかと。
敵によって命中は600以上ほしいよね~とかの参考にもすぐできますし

 逆に、遠隔攻撃力や魔法攻撃力(さらには攻撃力や防御力)はさまざまな要因を戦闘中に計算した結果、
ダメージがそれに反映されて出るわけですから、命中と同様の結果になりますよね。
 (だからといって表示する必要はないって事ではないです)
 命中は命中率のベースになっているし、直接的にかかわってくるステータスです。
 一目でわかるようになれば、大いに役立つと思いますよ
えーと、何て言うか、適当な表現が思いつかず、このあたりの定義と言うか用語を統一しないと紛らわしくないかなと。
例えば、PCの物理攻撃力を元に計算されて物理ダメージが算出され、魔法攻撃力を元に計算されて魔法ダメージが算出される。
では命中率は何を元に計算して算出しているか?

この「命中率を計算する元になるものの名前」をはっきりさせ、それで表示されるなら全然オッケーなんです。
「命中力?」なんて言ったのがそれなんですね。
つまり、攻撃力はダメージ計算の元になるもの、魔法攻撃力は魔法ダメージ計算の元になるもの。
この攻撃力と魔法攻撃力に並べて表示されるべきは、命中を計算する元になるものじゃないと紛らわしいというか統一性がないな、と。

でも今は、ダメージに対する攻撃力のような関係の、命中率に対する単語が無いんですよね。

Popoco
03-05-2012, 01:57 AM
単純に「命中」でいいとおもいますよ。
装備とかも「命中+〇」という表記ですし。

tebion
03-05-2012, 02:04 AM
重複しますが単純に「命中」でいいかと

装備品に命中とありますし

Hawkwood
03-05-2012, 09:17 AM
装備品に書かれている「命中」が、例えば食事効果の命中+や、DEXを元に算出されている命中と、果たして同列か、という疑問もあるんです。
それらの数値を合算した「命中」が、そのまま命中率計算の元になっているならいいですが、全ての命中から命中率を算出した後で補正でかかる数値、とかだと、これを単純に合算したのでは現状と微妙に食い違ってくるのではないかなと。
私なんか特に食事効果の命中+は、算出された命中率に対する補正なんじゃないかと疑っています。
有志の検証で結果として何パーセントアップという結果が出ていますが、あれっていわゆる計算結果であって、計算の元になってる数値じゃないですよね。
食事効果の補正の元になる数字、それはどこかにあると思いますが、それがDEXやスキルを元に算出される数字と同列なのかな、と。

って・・・・そんな事は開発が気にすればいいのかヽ(;・ー・)ノ
まあようするに・・・・・体感などと違和感を感じないような数値なら賛成だけど、違和感を感じるようなものだったらいらないよ!てことで。

Popoco
03-05-2012, 09:41 AM
A.(DEX×0.5or0.75+スキル+装備品)×食事=命中
なのか
B.DEX×0.5or0.75+スキル+装備品=命中 で (命中-敵回避)×食事=命中率
なのか分からない ということでしょうか。

Aなら食事含めた「命中」値を、Bなら食事抜いた「命中」値を表示すればいいのでは?

実装されたとしてスシを食べても「命中」が上がらないとなったらスシは直接「命中率」を上げる効果だったんだと納得するだけかと。

Hawkwood
03-05-2012, 10:05 AM
あ、いえ食事効果は一例で挙げただけで、そもそも装備品に記載されてる数字も、どこでかかってるかわからないという話で。
ユーザーに見えるものの合計と、表示された数字と、体感、この間にズレが起きるといやだけど、ずれないものなら歓迎、って書いてるんですが・・・・
根底には、命中率計算は今は結構不透明になってるからみんな何となく納得してると思うけど、これ、数値化されるとそのあたりが浮き彫りになって返ってややこしくならないか?って心配があるんですよね。
で、浮き彫りになると、あちこちで「ここおかしくない?」なんて話が噴出しそう。

なんか話がおかしな方向にずれて行ってるなぁ(;・_・)

Popoco
03-05-2012, 10:37 AM
まぁ多少の混乱はあるかもしれないですね。
ただ、今の計算式はブラックボックスのIN-OUT見比べて推測した計算式(命中に限ったことではないですが)なので、ブラックボックスの前半部分が見えるようになるだけでも価値はあると思っています。
大きくずれた数値が出てきても頭のいい方たちが新しい計算式立て直してくれますよ。(私には無理ですが)

Mariruru
03-05-2012, 11:14 AM
命中だの飛命だの飛攻だのも表示するのなら、
専用の詳細ステータス画面を設けてそちらでやって欲しいところですね


命中だのなんだの表示しろって人がちらほら見えますけども
その件については私が大分前にスレッド建ててました

スレッド: 戦闘関連の未表示ステータスをもっと表示して欲しい
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10834

スレッド上げときますかね

前にも案内しましたが、以前スレッド建てたんですよ
表示するべきステータスはかなり種類が多いので、やるなら徹底的にお願いしたいところです

tebion
03-05-2012, 12:44 PM
体感とズレってのがよくわからないですが、
敵を調べたら、現在の命中と敵の回避から計算された
攻撃の回避率、防御力、ともに高いモンスターだ。
でわかるとおもいますが?

装備品に書かれてる数字が何処にかかってるか解らないって話も、何について語っているかわかりませんが
単純に計算できますよ……

命中率計算ってのも現在結構透明化されてるし……
逆に不透明なら納得もしないかと

命中≠命中率ってことは理解されてます?

Hawkwood
03-05-2012, 04:04 PM
体感とズレってのがよくわからないですが、
敵を調べたら、現在の命中と敵の回避から計算された
攻撃の回避率、防御力、ともに高いモンスターだ。
でわかるとおもいますが?

装備品に書かれてる数字が何処にかかってるか解らないって話も、何について語っているかわかりませんが
単純に計算できますよ……

命中率計算ってのも現在結構透明化されてるし……
逆に不透明なら納得もしないかと
私の書き込みをじっくり読んで欲しかった・・・

敵を調べるという行為で、回避の状態がわかる、それは調べた瞬間に裏側で数値計算を行って判定し表示しているわけで・・・
それは「相対的な値」なんです。
で、相対的な値というのは比較対象がなければならず、何も対象にとっていない状態で「相対値」を数値化して表示できないでしょうって話です。
つまり装備欄などに、本来相対値であるはずのものを比較対象を取らない状態で表示できないでしょうというのが最初の書き込み。
で、仮にそこに「命中」の数字を書いても、本来相対値である命中率を考える材料としては不確定要素が多すぎるんじゃないかと書いた訳です。
しかし、目安としての命中率算出用の数値「(仮称)命中」でいいんじゃ?って話があったので、じゃあ、そこから予想される命中率が、実際の当たり具合と極端に乖離していなければいいですね、って事を言ってる訳です。

ちなみに命中率計算も回避率計算も攻防比も、全てユーザーサイドが「恐らくこれで合ってるだろう」と近似的なものを生み出しただけで、本当にそういう処理が行われているかどうかは開発者にしかわからないんです。
高等数学を学んでいればわかるでしょうが(日本の高校以上への進学率は高いので学んでいるという前提で話します)、一つの解に至る手段はいくつかあります。
つまり、一見ほぼ完全一致している解を出しているからと言って、途中の計算式が同じである保障などどこにもないのです。
透明になっているように見えるかも知れませんが、実は全て推測の上に成り立っているのです。



命中≠命中率ってことは理解されてます?
それが問題だよーってのが、私が最初に言ってる事なんですが・・・・・・・・orz

tebion
03-05-2012, 04:52 PM
最初の話に戻りますが、
だから命中率ではなく、命中という数字をだしてくれという話です。

命中率なんて別に求めてませんよ。乖離っていわれても、それは見ている人の思考で変わるわけですし。
命中っていう数字と命中率が乖離しすぎてる!なんて、敵と状況によって違うなんて誰だってわかりませんか?
不確定要素がでかすぎる? ごめんなさい意味がわかりません。
だったら攻撃力、防御力も不確定要素大きいですよね。

おそらくこういう計算式でしょ。という話も、それでいいんじゃないんですか?
それとも、完璧な計算式じゃないと納得なされませんか?

んで命中≠命中率ってことがわかっているなら、
命中表記をなぜ納得なされないのでしょうか?
命中率じゃなきゃ絶対にやだって、リアルタイムで対峙する敵との命中率表記のみしか信用できない! は行きすぎじゃ?
命中のみで充分参考になりますよ。

じっくり読んでほしいとありますが、意見が散見しいるようで要点をつかむ事が非常に困難です。

Doloveyan
03-05-2012, 05:29 PM
命中の表示は欲しいところですねー。
現在のDEX及び装備についてる補正と武器スキル&ジョブ特性から計算された数値の表示は、現在の攻撃力と同じようなものですし問題ないかと思います。
当然敵によって必要な命中は違ってきますから、「例えば回避の高いAという敵なら命中650くらいまで上げないと命中率がキャップしないから命中重視の装備にしよう。回避の低いBなら命中500で命中率キャップするから余剰分は攻+やDA+などに換装できるね。」といったひとつの目安になりますしね。

まぁそれもだけど…既に書かれてるけど飛攻&飛命も一緒に表記お願いしますっ。狩やコで攻撃力の表示見てもなんの意味もないんじゃーww

Hawkwood
03-05-2012, 06:12 PM
まぁそれもだけど…既に書かれてるけど飛攻&飛命も一緒に表記お願いしますっ。狩やコで攻撃力の表示見てもなんの意味もないんじゃーww
Σ(゜Д゜)
そうか・・そうだよね・・・・表示されるのは近接物理の回避性能・・・・・
命中率が別々に設定されるから、それぞれ違うはずですよね。
今まで何の疑いもなく、回避低いって出れば遠隔もおっけーなんだと思ってました・・・・・

Atrici
03-05-2012, 06:39 PM
命中の表示追加、賛成です。

それと装備を検討する要素として比較的重要、かつ付与されている装備が増えてきている
DA、TA、QA、装備ヘイストも一緒に表示されるようになると嬉しいです。

Pyonsama
03-05-2012, 09:22 PM
表示できるパラメータを選べたらいいんですけどねぇ・・・
後衛だと命中表示されても直接殴るわけじゃない限りあまり意味無いでしょうし

serast
03-05-2012, 11:39 PM
はっきり言って8属性の欄いらないんで、そのスペースで飛攻や魔攻を表示してください。

Winelferit
03-07-2012, 01:06 AM
失礼ですが、Hawkwoodさんが何を言いたいのかわかる人はあまりいないんじゃないでしょうかね・・・

私には、Hawkwoodさんと他の方の構図は

[単純に現在値を見られたらいいよね vs なんか難しく言ってるけど単なる自分のこだわり]

のように見えました。

コレだけじゃただのいちゃもんなので、
ちゃんと論じようと思いますが、ステータス画面の能力値の表示って全部絶対値ですよね。
ステータス画面という、自分ひとりを視点に置いている状態での表示において
相対的な概念が出てくるはずがないので何も問題ない気がしますね。

Hawkwood
03-07-2012, 01:21 AM
失礼ですが、Hawkwoodさんが何を言いたいのかわかる人はあまりいないんじゃないでしょうかね・・・

私には、Hawkwoodさんと他の方の構図は

[単純に現在値を見られたらいいよね vs なんか難しく言ってるけど単なる自分のこだわり]

のように見えました。

コレだけじゃただのいちゃもんなので、
ちゃんと論じようと思いますが、ステータス画面の能力値の表示って全部絶対値ですよね。
ステータス画面という、自分ひとりを視点に置いている状態での表示において
相対的な概念が出てくるはずがないので何も問題ない気がしますね。
ここで出す話じゃなかったなぁと反省中。

これ以上トピックの意図から逸脱するのは良しとしないので、この話題はこのへんで。

よく読んでもらえれば判るけど、私は現実的な値であるなら表示するのは賛成、なので念のため。

Popoco
03-07-2012, 01:32 AM
自命中-敵回避
の値のこといってるような気はします。

pneumo
03-07-2012, 02:38 AM
そもそも「しらべる」で近接物理だけ考慮して防御力の高いとか回避率の高いとか言われるのは遠隔や魔法ジョブいるのにどうなのって気はしますよね。
まぁいちいち「~は防御力が高く、魔法防御が高く、回避率が高く、闇と氷に耐性を持つモンスターだ」 とか言われても邪魔そうですが
とりあえず命中や魔法や遠隔ステータスも表示できるよう頑張ってほしいです

tebion
03-07-2012, 02:41 AM
命中率だから、違うんじゃ? 95%とかいう%表示じゃないかな?
土台無理な話を条件で、言ってるような気がしますよ。

結局よく読んでもわからないけど

Mocchi
03-08-2012, 03:14 AM
こんにちは。

攻撃力・防御力以外の数値を表示することについては、現状では難しいと考えています。

これはクライアントが情報を持っていないためで、クライアントが持っていない情報を表示させたい場合、サーバーからクライアントに送る情報量を増やす必要があります。

「クライアントに送る情報量を増やす = 従来よりも通信量を増やす」ということになってしまうため、通信負荷の増大によるリスクを考慮して上記の見解に至っています。


類似したものとして「パーティメンバーの状態異常を表示できないか?」というご意見も過去に何度かいただいていますが、やはり同じ理由で実現に至っていません。

いずれも需要があることは分かっているのですが、非常に難しいものであるとご理解いただけると幸いです。

Mariruru
03-08-2012, 03:46 AM
サーバーからデータ送らずに、ローカル側で計算して出力したら良いんじゃないですか?

Winderstix
03-08-2012, 07:12 AM
こんにちは。

攻撃力・防御力以外の数値を表示することについては、現状では難しいと考えています。

これはクライアントが情報を持っていないためで、クライアントが持っていない情報を表示させたい場合、サーバーからクライアントに送る情報量を増やす必要があります。

「クライアントに送る情報量を増やす = 従来よりも通信量を増やす」ということになってしまうため、通信負荷の増大によるリスクを考慮して上記の見解に至っています。

いずれも需要があることは分かっているのですが、非常に難しいものであるとご理解いただけると幸いです。
常時サーバーから送り続けているわけではなく装備メニューを開いた時だけサーバーに要求が行き情報を送り返していると思うんですが、もしそうなのであれば要求するものをコンフィグで変えられるようにすれば良いんじゃないでしょうか。
攻撃力・飛攻・命中・飛命・防御力・回避・魔攻・魔命あたりから2つ選べる感じで。
或いは
タイプ近接:攻撃力・命中
タイプ遠隔:飛攻・飛命
タイプ防御:防御力・回避
タイプ魔法:魔攻・魔命
あたりから選べれば。

Harukana
03-08-2012, 07:50 AM
 スレの主旨とは違いますが、状態以上表示ができないのであれば、一度の特殊技で複数の状態異常になるのをなくしてほしいです

CherryPink
03-08-2012, 09:13 AM
装備メニュー出す度にサーバとの通信を行っており、命中と回避の表記を増やすだけで「通信量が・・・」と言うのであれば
周囲一帯の装備を強制解除する様な敵の技は何故平気で実装されてるんでしょうか?

状態異常が表示出来ないならせめて状態異常になった時
「○○は●●の状態になった」の様なログを必ず表示する様にしたら如何でしょう?
敵の技によって表示される物、されない物があるのがそもそもおかしな仕様です。
(確認も修正も物凄い量になるでしょうが、今まで適当に設定してたツケだと思います)

プレイヤーからの「こうして欲しい」に対して「こうだから無理」も良いですが、
「何故そういう要望が出るのか?」を理解し、他の方法でも補えるかどうか考えるのはそちらのすべき事かと思います。

Hawkwood
03-08-2012, 11:09 AM
これはクライアントが情報を持っていないためで、クライアントが持っていない情報を表示させたい場合、サーバーからクライアントに送る情報量を増やす必要があります。

なるほど、そういう事でしたか・・・・前々から、命中のロジックについては、どこか他の処理とは違うものを感じていましたが(その気持ち悪さが、前の命中の表示は云々の書き込みの動機)サーバ側の処理だったんですね。
てことはクライアント側のデータだけじゃなくてサーバ側のDBのデータも使って処理してるって事か・・・・
で、それはクライアント側のDBには「送れない情報」って事で・・・・

システムの仕様に関わる情報を、こんな風に公開しちゃって大丈夫かな・・・・まあ、こっちはなかなか勉強になるんで歓迎ですけどね(*'-')

それにしても、PTの状態表示も「同様の理由」ってのは意外でしたね。
それってつまり回復したかどうかの判定も全てサーバで行ってるって事かな・・・・・・それとも回復判定はクライアント側なのかしら。
回復判定までサーバでやるとなると、とんでもなく負荷がかかるような気がする。
回復の判定の元になる乱数算出だけクライアントで行って、サーバ側では判定処理を・・・・・・・・・・・・

脱線しそうなんでやめとこ(;・_・)

Cosmy
03-08-2012, 11:18 AM
これ削除されるかもしれないし、怒られちゃうかもしれないけど
ゴニョゴニョしたらできることがなんで公式にできないんでしょう
鯖に負荷を与えるようならアドバンテージwで許されるレベルの格差じゃないと思うんですが

743
03-08-2012, 11:25 AM
サーバーからデータ送らずに、ローカル側で計算して出力したら良いんじゃないですか?

そもそもキャラクターのデータがサーバー側にしかないんだと思います。
クライアント側でデータを持つと、チートの元になりますしね。
攻撃力を好きな数値に変更できるツールとか。

743
03-08-2012, 11:29 AM
これ削除されるかもしれないし、怒られちゃうかもしれないけど
ゴニョゴニョしたらできることがなんで公式にできないんでしょう
鯖に負荷を与えるようならアドバンテージwで許されるレベルの格差じゃないと思うんですが

ISDNや、もしかしたらダイヤルアップ回線での使用も視野に入れてるから、とか?
サーバーの負荷ではなく、通信負荷と言ってますし。

Hawkwood
03-08-2012, 11:50 AM
そもそもキャラクターのデータがサーバー側にしかないんだと思います。
クライアント側でデータを持つと、チートの元になりますしね。
攻撃力を好きな数値に変更できるツールとか。
PCキャラのデータは基本パラメータだけはクライアント側にもありそうですが、敵キャラやNPCのデータはサーバ側にしかないんでしょうね。
そして今回の話で、状態異常などの変動する情報もサーバ側にありそう。
PCデータを全てサーバ依存にすると、回線負荷がかかりすぎるような気がする。

で、データ改ざん対策としては定期的に整合チェックを行い、異常があったらサーバ側のPCデータで強制的に上書きを行う、とかじゃないかな。

だ、脱線しないように、き、気をつけないとだなヽ(;・ー・)ノ

Hawkwood
03-08-2012, 11:56 AM
ISDNや、もしかしたらダイヤルアップ回線での使用も視野に入れてるから、とか?
サーバーの負荷ではなく、通信負荷と言ってますし。
サービス開始当時からの一貫した姿勢として「ナローバンドでも遊べます!」ってのがありますからね。
都市部はもうだいぶ前から、ISDNで申し込んでも半ば強制的に光を引く事を進められますが、昔にISDNを引いてそのまま使い続けている人って意外といるようですから。

Cosmy
03-08-2012, 01:03 PM
743さんレスありがとう
でも趣旨は鯖への負荷という全体へ影響のあることを
アドバンテージwでスルーしていいのかということだったので、あしからず

Solala
03-08-2012, 03:00 PM
詳細な情報を教えてくれるNPC追加でお願いします
これなら話しかけた時だけ通信が発生するから問題ないかなw

akaza
03-08-2012, 03:42 PM
ISDNや、もしかしたらダイヤルアップ回線での使用も視野に入れてるから、とか?
サーバーの負荷ではなく、通信負荷と言ってますし。

ゴニョゴニョの部分は、ツール使って表示されてるのになんで公式では出来ないの?データは最初から送られているでしょ??
って事かと

chaf
03-08-2012, 03:43 PM
そもそもキャラクターのデータがサーバー側にしかないんだと思います。
クライアント側でデータを持つと、チートの元になりますしね。
攻撃力を好きな数値に変更できるツールとか。
クライアントにキャラクターデータがあるだけであれば、データ改ざん的なチートすることはできないと思います。
クライアントにある値をサーバーに送り返してその値を使用すると発生していましますが・・・。
クライアントのステータスを表示のみに使用しているのであれば、チートして表示上が9999の攻撃力になっていたとしてもサーバー側は通常の攻撃力で処理されると思いますので問題ないと思います。
通常クライアントで処理を行うとチートの温床になるため、○○が△△を攻撃したというような情報をサーバーに送っていると思われるのでそのあたりは心配しなくても・・・よさそうな気がします。
ただ、自キャラのステータスだけでも全て保持するということなのであれば確かに通信量が増えてしまい着替え等でステータスの変動の多いこのゲームではある意味深刻な問題の発生につながりそうなので躊躇するのは理解できる気がします。
表示用にクライアントで計算して表示するのはどうかという話もでていますが、これはこれで問題が発生すると思います。
理由としては、特殊な装備とかは計算ロジックをその都度クライアントに実装する必要がありサーバーとクライアント両方に実装する必要がでてくるので仕様変更や保守の面で大きなリスクになりなりえるので難しいかもしれません。
また、現状ではアイテムの詳細なステータスを保持していいない可能性があり変更するとなるとデータ構造の修正が発生することになりこれはこれで大掛かりな修正になってしまうような気がします。

FF14では、PTメンバーのバフ状況が表示できているようですしナローバンドをあきらめて・・・とかそういうのも検討するのもありかもしれませんね。
ISDN回線のユーザーがどれくらいいるか次第でしょうが・・・。

tebion
03-08-2012, 05:32 PM
例の人の発言は突っ込みどころ満載ですが、もう無視するとして

敵をしらべた際、自命中-敵回避で、数値上データのやり取りしてると思うんですが
調べる時はその処理が可能なのに、装備欄を見ている際にその処理は出来ないって
怠慢じゃないですか?

リアルタイムで常時表示してくれって話じゃないですよね。
一方しらべるに関しては、ラグは多少あるかもしれませんがその時の情報が見れます。
自命中を計算し、敵回避を計算した後、引き算した結果を表示してますよね?
装備欄を見ている際のその時ぐらい表示する事は可能じゃないんですか?

追記:
装備変更したり、歌や魔法での増減分の再表記に関しては、
装備欄を閉じて、もう一度開いた時に、再表示する程度の頻度でも無理ですか?

RoidAndoh
03-08-2012, 06:12 PM
技術的なことはさっぱりわからないんだけど、
学者だけ使えるライブラ方式にすればそこまで重くならないんじゃないでしょうか?


何を基準にして・・・って問題がありますけど、たとえばスキルAを基準にして+-20くらいずつごとにちょうど~とてとてあたりやすいw程度でも解れば参考になると思います。ついでに命中率(回避率)が変化するNMとかも追加できたりして戦闘の幅が広がるのではないかと思います。

Supreme
03-08-2012, 06:23 PM
通信が問題なのであれば常時表示ではなく
競売品を見る様な感じでその都度呼び出し/参照出来る様になると有り難いです。
命中、回避はモグハウス内のみに限って頂いてもいいのでどこかで見られる様にしてもらえると嬉しいです。

743
03-08-2012, 06:29 PM
ゴニョゴニョの部分は、ツール使って表示されてるのになんで公式では出来ないの?データは最初から送られているでしょ??
って事かと

あー、なるほど・・・。
いや、Cosmyさんがサーバの負荷が云々と言い出したもんだから、
「サーバじゃなくて通信の負荷でしょ?」って言いたかっただけなんですがね・・・。
それはいいとして、そのツールが実際どんなことをしてるかはわかりませんが、
想像するに、現在の自キャラの状態(DEXや装備や支援、食事など)を見て、
クライアント内で計算して表示してるだけだと思います。
つまり、サーバ側で持っている正確な命中の数値は送られてないのではないでしょうか。
んで、「それを送るようにするのはちょっと・・・。」というのがもっちーの返答で、
「いや、送られてきてる他のデータからクライアントで計算するようにすればいいんじゃ?」というのがMariruruさんで、
「でも、それをやると、何か変更があったとき(命中計算式の変更とか新しい命中食の実装など)にいちいちクライアントをバージョンアップすることになって大変じゃ?」というのがchafさんというわけですな。
うん、たしかに、命中に関係する新しい装備や食事やアビや魔法やその他ステータス変化が実装されるたびにクライアントをバージョンアップするのは面倒くさい話だと思います。

Hawkwood
03-08-2012, 07:40 PM
何だかすれ違いが起きているような?

もっちー氏は命中と状態異常の表示はサーバ側情報なので、その都度クライアントに送るのは難しいと言っている。
非公開な情報だってクライアントに送られているじゃないか、と言ってる人はTPとMP情報を言っている。

「これはできない」と言ってる内容と「データあるからできるんじゃない」と言ってる人の内容が食い違ってるような?

ちなみに、敵のTPは、サーバ情報に頼らずに計算可能ですよ。
リゲインを持ってる敵は難しいですが、敵の攻撃がこちらにヒットした時にたまるTPと、こちらの攻撃がヒットした時にたまるTP量ははっきりしているので(これは獣使いの「あやつる」を利用すれば誰でもわかる)、何回当てられた/当たったかの回数を計算すればすぐわかる。
MPもPTを組んだメンバーのMPは表示される事から、方法はともかく初期値の取得と変動値の取得手段はあるようですね。

とにかくもっちー氏が「難しい」と言ってる内容に敵TPと味方MPは含まれてないので、これは頼めば表示できるのかもね?だめかもだけど。

ツール類はこのような、計算で予測が可能なもののみ表示してるんじゃないですかね。

また、サーバからクライアントに送られてくるのは「結果」fであtって「根拠になる情報」ではない事に注意。
でなきゃサーバで集中処理してる意味がないし、クライアントの負荷を増やすわけにも行かないはずなので。
(初期PS2はカスタムLinuxマシンですが、スペック的には数十世代前の性能・・・そのスペックでもPCクライアントと同等の計算をさせないといけないわけですから)

あと一つ。
クライアントであれやれこれやれと言う事は、それは10年以上も前に開発されたゲーム機の上でもやれって言ってる事だって事実も無視しちゃだめですね。
現行のFF11が、すでにPS2のリソースを限界まで使っている事をお忘れなく・・・・・
スクエニがPS2を切り捨てると言い出さない限り、PS2のスペック・リソースを超える機能は実装されないでしょう。
既存システムの拡張・・・・すら無理で、延長どまりが限界かも。

setu
03-08-2012, 09:19 PM
インターフェイス面が不便な事は全体の問題として、ツールをつかっているユーザーが有利な点と、規約をまもってツールを使わないユーザーが不利なのっておかしいですよね。
取り締まりとかされてるのでしょうが、動画とか公開されてる方とかお元気なようですし、どうなのかなっと。

ツールを使う必要ないくらい快適なインターフェイスというのも、一つの不正対策の答えだとおもいますよ。
で、なにがいいたいのか、よくわからなくなってますが、飛攻とか魔防とか数値でみえてもいいんじゃないのかって事。

cube
03-09-2012, 12:25 AM
話は大きくそれますが、


http://img198.imageshack.us/img198/5107/ffxi20110202212412.png

こういうのとか普通にフォーラムに上げてる神経がわからんのですが、未だに疑わしきは罰せずなんですかね。
ていうか外人のSSってツールが写りこんでないものの方が少ない気がするんですが、
ずーっと昔から皮肉をいわれてますよね、「ツールはアドバンテージだ」って。
その方針って全然変えるつもりは無いんですか?

Heatguyj
03-09-2012, 12:26 AM
TP表示のツールに関してはHawkwoodさんの言ってる通りおこなわれた行動によって外部で計算して表示する方式みたいです。(知合いに解析してもらったら)
のでクライアント側にデータが送られているわけでは無さそーです。
常時でなく特定行動を取った時に調べられる様にする案ですが、
これをやる為には他PCがサーバーに送っているデータを現状より余分に読み込む必要性があります。
現状で表示されている内容よりも多くの情報を常にサーバーに送って受け取らねば実現不可能です。
表示はされていなくとも表示する行動を取った時に表示させる為の準備は常に必要な訳です。
さらに他PCにスキル等を調べる事が可能になった場合スキルUPした時でも情報を更新する必要性が出ますのでスキルUPしただけで着替えの点滅と同じ事が起こる可能性もあります。


確かに他PCの状態が色々わかると便利な状況もあると思います、ただ情報を多く得る為には小刻みな情報の更新も必要不可欠になるので現在の状況から下手には動かせず動かした場合環境の不安定化にもなる可能性がある事は忘れない方が良いと思います。


追記
ツールってのは基本楽する為の物です。遊びだからこそ楽をせずあえて難しい道を行った方が私は出来た時の嬉しさは倍増すると思います。
無駄や非効率を楽しんで遊ぶ事こそ日本人の昔から言う”粋”って物です!
ツールはアドバンテージではなく”粋”な遊びを邪魔する物だと思いましょう=ω=

ただRepとかの検証用のデータ収集用は遊ぶ為に有効だと思うので公式で作ってくれないかな・・・

Winelferit
03-09-2012, 01:58 AM
① ステータス画面開く
② サーバーからSTRなどの能力値情報取得
③ 装備の性能情報取得
④ ①②③を合算して色々表示

のような流れでクライアント側で計算させることが簡単に出来ると思うのですが
こういうのも非常に難しかったりするんですか?
①②③は現状でも行ってる通信ですよね? 通信量を増やさなくても出来ると思ってたのですが…
簡単に考えすぎ?w


状態異常もかかったときにログに出せるので、そのとき誰が状態異常にかかったかを
クライアントで覚えておいて、回復した旨の通知が来るまで該当キャラのHP/MP表示あたりに
状態異常アイコンかぶせたりとか・・・これも難しいのかな。
異常系の処理も色々あるとは思いますけど、それを加味してもあまりハードル高くないように感じちゃうのは
私だけですかね。

Mikhe
03-09-2012, 02:29 AM
日本版以外じゃ表示されてるアラのMP表示とかはダメなんですかね・・・

pneumo
03-09-2012, 03:31 AM
・公式では対応しない
・ツールは対応してる
・ツール使ってもおとがめなし

これってものすごく一般プレイヤーとしてはやる気をそがれると思うんですけど…
無限マクロとか鞄サックサッチェル入れ替えとかアビ魔法の効果時間表示とかアラのMPTP表示とか
テクスチャ非表示によるナイズルのヘッド等の探査とか
「性能に応じて高い難易度になります」が何の根拠もないと思いませんか。

以前のレスで言われてますけども、通信できるステータスに限りがあるならそれをいれかえるなり、表示を分かりやすく修正するなりしてほしいです。
規約違反者はきちんと取り締まってほしいです。
攻略したい→ツール使えば?  お金がない→RMTすれば? がまかり通るようなゲームにはなってほしくないです。

Hawkwood
03-09-2012, 02:02 PM
ツール利用の業者はだいぶ減ってますね。
知る人ぞ知る、過去グロウベルグのアレとかも、最近めっきり業者の影を見なくなりました。
過去グロウのアレは、実は業者の乱獲を利用して稼ぐ方法もあったので、個人的には実害少なかったんじゃないかなと思いますが、アレで上げた利益がRMTに回るとなると話は別ですからねぇ・・・・・

ツールもクライアント内で完全に閉じた処理をしているもので、クライアント側に記録されているものを改竄したりしない限り、サーバ側からはチェックのしようがないので、取り締まりにくいという一面もありますね。
通報があったら、対象のプレイヤーの行動をログベースで追跡するのが関の山。
表示項目を増やすツールに至っては、現行のシステムでは検出不可能でしょう。
唯一、確実に検出させる方法として、VUP時にクライアントに監視エージェントをインストールしてゲーム起動時に平行して起動している他のプログラムとゲームプログラムの間のI/Oを監視するという手もありますが・・・・
監視エージェントのプロセスに対してサーバが死活監視を行わなければ意味がない(でないとプロセス殺されたらアウト)のでサーバ負荷が異常に高くかかるだろうし、プロセスを起動しているクライアントにも負荷がかかる。
ツール類は基本的にWindowsプラットフォーム限定だろうから(×箱にも入れられるかな?)監視システムの導入は不可能じゃないだろうけど、マシンスペックがみな同じではない以上、動作不良を起こす可能性が常に付きまとうし、Windowsや他のセキュリティツールに不正として検出されてしまう可能性もあるし・・・・・
難しいだろうなぁ。

個人的には、表示数を増やす程度のツールがあるかないかの差くらいなら、知恵と腕前でカバーしてやろうぜって思うけどね。
でも、テクスチャ消すとか移動速度上げるとかNMのポップを事前に知るなんてツールは、プレイヤースキルでどうこうできるもんじゃないからそれは何とかして欲しいなぁ。
そういうのはだいぶ減ってるようですが。

keeper
03-10-2012, 04:19 AM
EverQuestみたいに
UIをユーザーが勝手に作れるように解放したらどうですか?

coffeecafe
03-11-2012, 10:48 AM
前提となる通信の仕組み
・自分のキャラのデータ(攻撃力、命中、STR、武器スキル、現在の装備etc.)は全てサーバ側が持っている
・クライアント側はそのデータから一部だけを受信して表示
・クライアント側の攻撃力と防御力は変更がある度にリアルタイムで更新(バーサク、装備変更、攻撃力ダウンなどから1秒前後で変わる)
・チャットフィルターを設定するとサーバがそのクライアントに送信するデータを減らせる
・クライアント側は表示された選択肢から操作の情報をサーバ側に送信
・操作の結果、攻撃が命中したかどれだけダメージを与えたかなどの判定は全てサーバ側が行う(ロットインなどの乱数も)
・PCの点滅はサーバ側から受信したそのキャラの装備グラ表示の更新のため
・自分の着替えだけはクライアント側で装備グラ表示更新、点滅。同時にサーバ側に着替えを送信、それを受信した他のみんなのクライアントで自分のキャラが点滅。

上記でほぼ間違いないと思います。これを踏まえたうえでここまでの話の流れ

ユーザー<物理命中、魔法攻撃と遠隔攻撃の攻撃力と命中の表示も!

(難易度や面白さの演出のゲームデザインとしてではなく)クライアントに送る通信量を増やすリスクから攻撃力・防御力以外の(リアルタイムでの)表示は難しい
ユーザー<
・自分のキャラのデータなのだから、常に受信が必要なリアルタイム更新じゃなくても行けるはず!何か操作する度にクライアント側でも表示用に同じ計算をさせる(UIツールと同じ方式、バーサクしたら表示上の攻撃力を+25%、防御力を-25%など)。飽くまでも表示用(ツールで数字をいじったとしてもサーバ側の判定に影響しない。VU次第でサーバ内部の実際の計算結果とずれる可能性あり)。敵から命中ダウンのような攻撃を受けた場合は反映されない?
・リアルタイムで更新じゃなくてもいい(敵に「しらべる」を使った時みたく/ライブラみたく/競売やNPCに話しかけた時、など)
・(リアルタイムで更新でも)表示される情報を差し替えで、遠隔タイプや魔法タイプも選べるように


私はテキストコマンドか何かでメンバーの状態異常もみられるとうれしいです:D
リアルタイムじゃなくてもいいんで、魔法で直せるやつだけでも。
/check Status <stpc>
ログ:coffeecafe は困っているようだ。マヒしている。石化している。毒に侵されている。攻撃力ダウンしている。呪いをかけられている。リレイズがかかっている。首をはねられた
魔法や薬品を使って直すと
ログ:coffeecafe は元気そうだ。
こんなかんじで…

Art
03-12-2012, 01:36 AM
日本版以外じゃ表示されてるアラのMP表示とかはダメなんですかね・・・

英語版でもアライアンスのMPは見えないはずです。
見えるとするならもっと大騒ぎになっています。
もし表示された物を見たというなら、それはツールで表示させたもの以外はありえないと思われます。

coffeecafe
03-13-2012, 09:23 PM
物理命中や魔法攻撃力、魔法命中、遠隔攻撃などの表示項目を増やすにあたって、飽くまでも私の予想ではありますが、以下の方式は実現性が低いように思います。

・クライアント側の装備画面の表示項目を単純に増やす
理由はMocchi さんの書き込みの通りです。

・クライアント側でも表示用にサーバー側と同じ計算をさせる
武器や防具、食事などのアイテム、アビリティはクライアント(のHDDのデータベース)では計算用のパラメータ項目を持っておらず、表示のためだけに全てのアイテムとアビに追加する必要がでてくる(武器の説明にSTR+4などと書いてあっても、タダのテキストデータでそのままでは計算に使えない)。データベースに項目を追加するだけでも、開発側の手間とVUダウンロード容量がバカにならないが、そもそもPS2のメモリでは現在装備している武器防具のパラメータを展開するだけでも出来るかどうか怪しい。また敵からの状態異常は効果がまちまち、TPに依存することもありうるため結局通信が必要。

んで、実現性が高いと予想する方式
クライアント側の装備画面の表示項目を増やす。
ただしリアルタイムで更新ではなく画面を開いた時点でサーバー側に更新要求を送る。
画面を開いた後に一回だけ数字が更新されるという動きです。
例えば攻撃力について、初期値が100のとき

バーサクつかう⇒画面を開いた瞬間は100のまま。やや遅れて125に更新。
バーサクがきれた+ソニックブーム(攻撃力ダウン)くらう⇒画面を開いた瞬間は125のまま。やや遅れて75に更新。
装備している武器を変更⇒変更の度に更新。

こんな内容でも現在のままよりはいいのではないでしょうか。継続的な通信が発生しない代わりに、一瞬だけ(表示項目が増えた分従来より多い)通信が発生するということです。



これ以外でも、NPCに教えてもらう方式やテキストコマンド方式でも実現性は同じくらい高いと思います。なんにせよ見られるといいな~~

Foxclon
03-16-2012, 08:09 PM
こんにちは。

何の情報をクライアントが持っているのか/いないのかといった推測で議論が交錯しているので、現状でサーバーからクライアントに送られている情報をリスト化してみました。
※実際には更に膨大なのですが、ひとまずバトルに関連するものだけに絞っています。

○印の情報は、既に何らかの形で自クライアントに表示されているものです。

送られる頻度に差はありますが、1~3の情報はほぼ常時送られています。
1については、パーティ/アライアンスメンバーと共有している(=パーティ/アライアンスメンバーのクライアント上でも表示できる)情報です。

1.パーティ/アライアンスメンバーにも送られている自分の情報

○ HP
○ MP
○ TP
○ HP割合
○ MP割合
× モグハウス招待フラグ
× 招待するモグハウスのエリア

2.自分のみに送られている自分の情報その1

○ 最大HP
○ 最大MP
○ メインジョブ
○ メインジョブレベル
○ サポートジョブ
○ サポートジョブレベル
○ 経験値
○ 次のレベルの経験値
○ STR
○ DEX
○ VIT
○ AGI
○ INT
○ MND
○ CHR
○ メインウェポンの攻撃力
○ 防御力
○ 各属性の防御力
○ 称号
○ ミッションランク
○ ランクポイント
○ ホームポイント
○ 所属国

3.自分のみに送られている自分の情報その2

○ アビリティのリキャストタイム
○ 戦闘スキル
○ 魔法スキル
○ 合成スキル


4.自分のみに送られている自分の情報その3

○ リミットポイント
○ メリットポイント
× アシミレーション
× レベル75ジョブが1つでもあるフラグ
○ 経験値が上限に達している状態
○ モード切り替えの選択(経験値取得/リミットポイント取得)


ここに挙げられているものであれば、表示場所や表示方法はともかくとして、情報として表示はできます。
逆に、これ以外の情報を表示させることは難しいとお考えください。

現状ではMPの情報はパーティメンバーまで、TPは自クライアントのみで表示していますが、ご要望が多かったアライアンスメンバーまでの表示も、情報としては表示可能な範囲に含まれます。これらについては、将来的にUIの改修を行うタイミングで表示するようにできないか検討してみたいと思います。

その他にも、これは表示させたいという情報があれば、上記を参考にご意見をいただければと思います。

Cosmy
03-16-2012, 08:17 PM
現状ではMPの情報はパーティメンバーまで、TPは自クライアントのみで表示していますが、ご要望が多かったアライアンスメンバーまでの表示も、情報としては表示可能な範囲に含まれます。これらについては、将来的にUIの改修を行うタイミングで表示するようにできないか検討してみたいと思います。

開発の皆様お疲れさまです
正規ユーザーとしてはUI改修はほんと待望・切望・熱望してる人が多いと思うので
早期の実現を心より希望し、期待しております

可能であれば、良悪ともにステータス異常の表示があると素晴らしいかと

jaboten
03-16-2012, 11:16 PM
ア、アシミ・・あんだって?;(;´Д`)

HagureTaisai
03-17-2012, 12:51 AM
こんばんは。

PC版とXBOX360版のみ対応します。PS2の人はごめんなさい!
という心配はしなくても良いのでしょうか?

仮にパーティメンバーのTPを常時表示出来るようにした場合、
連携したいときはPS2の人のために、TP報告が必要という事になります。
逆に、PS2にあわせて導入を見送ります、ということになっても恨まれます。

どうなるのでしょうか?

Mikhe
03-17-2012, 01:10 AM
外国版のウィンドウを見ると既にMPだかTPだかはアライアンス分も表示されてた様な気がしたんですけど気のせいですかね・・・
それとも不正ツールかなんかで表示してたのを見ただけなのでしょうか。

pneumo
03-17-2012, 06:50 AM
外人のSSでは大体の場合においてツールの仕様によってアライアンスのMPTP、アビリティのリキャストや魔法の効果時間がみえていますよ。

常に表示、でなくてもかまいませんのでどこかで命中魔攻魔命飛攻飛命を確認できるNPCなどを追加してほしいですね。

Didos
03-17-2012, 08:31 AM
可能であれば、良悪ともにステータス異常の表示があると素晴らしいかと

記載がないけど、ステータス変化のアイコン群はどういう処理なんでしょう?
なんらかの情報のやりとりはあるはず・・・だよね?

Hawkwood
03-17-2012, 10:50 AM
記載がないけど、ステータス変化のアイコン群はどういう処理なんでしょう?
なんらかの情報のやりとりはあるはず・・・だよね?
サーバ「麻痺食らったよ!」
クライアント「了解!麻痺アイコンつけるね」

サーバ「麻痺なおったよ!」
クライアント「了解!麻痺アイコン消すね」

みたいに、何かあったら教えてくれる系じゃないだろうか。

Regulus
03-17-2012, 11:54 AM
外人のSSでは大体の場合においてツールの仕様によってアライアンスのMPTP、アビリティのリキャストや魔法の効果時間がみえていますよ。

常に表示、でなくてもかまいませんのでどこかで命中魔攻魔命飛攻飛命を確認できるNPCなどを追加してほしいですね。

クライアントに送られてきた情報を表示するツールはたくさんありますね。
現状のUIが貧弱なのは誰もが認めるところだと思います。
改善に向けて前向きなようなので、期待して待つしかないですね。

確認NPCいいですねぇ。
マートなんかにその役割をやらせたいw
近接・遠隔・魔法から選択でそれぞれ攻撃/命中を数値化して教えてもらえれば。

Hawkwood
03-17-2012, 12:01 PM
確認NPCいいですねぇ。
マートなんかにその役割をやらせたいw
近接・遠隔・魔法から選択でそれぞれ攻撃/命中を数値化して教えてもらえれば。
マートはそれっぽくて面白いですね。
でも、数値ってのは味気ない気が・・・・

マート「ふむ、おぬしは防御力は中くらいじゃ 攻撃力は申し分ない! 命中はそこそこじゃ 回避はそこそこじゃ 魔法攻撃力は修行が足りん!魔法命中は修行が足りん!魔法回避は修行(ry」

みたいな台詞だと面白いかも(*'-')

Promyvion
03-17-2012, 01:09 PM
興味深いです。状態異常はクライアントに情報を渡さないで処理してたんですね。

装備品に潜在能力:魔法命中+、潜在能力:飛命 飛攻だの、コンビネーション:クリティカルヒット+だの
画面で確認のしようがないアイテムを追加するのは正直いかがなものかと・・・

エンチャントアイテムでステータスを全部数字で見せるアイテムとかどうですか?
抜刀状態じゃないと潜在発動しないものもあるし、こういった形でも実現できないでしょうか?
エンチャントの使用間隔でいくらでも連続使用防止でもできると思います。

あ、頭装備でナグモラーダがつけていたスカウ○ーグラフィックでお願いします。

mangetsusou
03-19-2012, 02:03 AM
攻撃力が送られてないってことは、ステータス・装備・スキル・ジョブ特性・アビリティ・食事などから計算して表示してるんですよね。
なんだ、命中回避飛攻飛命魔命といった主要項目は全部通信量増やさなくてもクライアント計算できるじゃないですか。
この分だとクリティカル・クリティカル回避・AGIによる与TP減少効果あたりも全部表示できそうですね。

さて、表示してほしい項目を教えてほしいってことですが、PCの持っているステータスは出せるだけ全て表示してほしいです。
ネトゲって、「そんなにいらねーよ!」ってくらいステータス表示してて良いと思うんですよね。
最低限、命中・回避・飛攻・飛命は欲しいと思っています。個人的な欲を言えば、得TP/1HITも欲しいですが、「あれば嬉しい」程度ですね。
最終的な結果出すための敵データや計算ロジックはサーバーにあるのですから、PCの情報は全公開でも探る楽しみは残ります。
ご一考いただければ幸いです。

Aconitine
03-19-2012, 03:10 AM
攻撃力が送られてないってことは、ステータス・装備・スキル・ジョブ特性・アビリティ・食事などから計算して表示してるんですよね。


見落としておられませんか。





○ メインウェポンの攻撃力




なお、クライアント上で計算しているという考えは、ちょっとありえないかと存じます。
装備アイテムの個々のプロパティを全てクライアントサイドへ通知していたら通信量が膨れ上がりますし、何のためにサーバサイドへ集約処理してあるのか分からなくなります。
結果の数値と管理ID等を通知している限りでしょう。

また、命中力や回避力については元々含まれていない要素のようですから、望み薄でしょう。
通信構造の見直しでまでやるほどのことか、またいつぞや言及されていた「アイテム構造の見直し」問題までコストをかけてやるほどの価値があるのか、など。

(※追記です。)
ですので、今の段階で優先すべき考え方としては、無いものを盛り込もうと願うのではなく「有るものから何を選ぶか」という話にフォーカスを絞って意見を交し合われてはいかがでしょうか。


個人的には、今回このリストを公表されたことはかなり思いきった英断かと存じますので(これまでの運営方針を鑑みれば)、評価したいと存じます。

Sesry
03-20-2012, 11:25 PM
こんなところにドヴァーキンが・・・
あ・・・いや・・・特に意味はありません。

Aconitine
03-21-2012, 07:18 AM
記載がないけど、ステータス変化のアイコン群はどういう処理なんでしょう?
なんらかの情報のやりとりはあるはず・・・だよね?

あ、これは私も気になりますね!
ひょっとしたらこれ次第で要望の形が変わってくるかもしれませんし、追加でコメント頂けたら嬉しく存じます。



(ついでに)
>>Sesry さん
いつからそれがドヴァキン自体だと錯覚していた……? /grin

Mocchi
03-21-2012, 09:35 PM
こんばんは。

PC版とXBOX360版のみ対応します。PS2の人はごめんなさい!
という心配はしなくても良いのでしょうか?

仮にパーティメンバーのTPを常時表示出来るようにした場合、
連携したいときはPS2の人のために、TP報告が必要という事になります。
逆に、PS2にあわせて導入を見送ります、ということになっても恨まれます。

どうなるのでしょうか?
仰るとおり、情報として表示できる数字があるかどうかとは別に、どのように表示するかという点も別途検討の必要があります。

アライアンスのMPやTPを表示していないのも、"PlayStation 2"版の解像度的に表示しきれなかったという経緯がありますので、UIの改修を行う際には表示領域についても合わせて検証を行うことになります。

結果、同様の事情がある場合は、Windows版のみの対応という形を取ることになる可能性があります。その点はご承知おきください。

Bravo
03-22-2012, 01:11 AM
送られてくる他PCの情報すくないですね(;´Д`)

HPバーのあたりに
Mocchi [DRK/BLM]
みたいなPTメンバーのジョブ表示があると、いろんなコンテンツでリーダーさんのPT編成が楽になりそうです。
サポちがうよ!みたいな注意も事前にできますし。

常時降ってくる情報からじゃなくて、PTメンバー情報を見たら以降表示されるとかできないでしょうか。
ただ、ジョブチェンジのタイミングでどうするかが問題になってきますが。

それとは別に、PTメンバー情報でのanon設定は無効にして欲しいです。

tamanegi
03-22-2012, 12:48 PM
こんにちは。

UI改修楽しみにしています。その際は是非、ペットの情報がマスターに見えるようにお願いします。
通常画面でHP、MP、TPが見えるだけでも、マクロでの確認やステータス欄を開く手間が無くなり快適に遊べます。

Aconitine
03-23-2012, 06:11 AM
アライアンスのMPやTPを表示していないのも、"PlayStation 2"版の解像度的に表示しきれなかったという経緯がありますので、UIの改修を行う際には表示領域についても合わせて検証を行うことになります。


UI改修、期待しています。
高解像度版のみ対応となる点は実際上致し方ないところかと存じます。

さて、個人的な希望イメージなのですが、
アライアンスメンバー分もMPとTPを表示、基本的にはこれに賛成致します。(ジョブ状態も併記できると、他の方もおっしゃられていたようにもっと良いかもしれませんね。)
これに加えて叶うなら、短縮表現も任意選択させて頂けると嬉しいです。例えば、名前先頭5文字+HP現在数値のみ、などでコンパクトに右端へ寄せられる、あるいは右下に2行折り返しして詰め寄せられる、など。

また、メンバーリストウィンドウではなく、キャラクター表示頭上のネームに付帯してHP/MP/TP等の情報を付けられると嬉しいですね。
こっちはけっこうな大改造になっちゃいそうですから、もし出来そうならというお話で結構です。
現状のリストウィンドウと併用、どちらかのみ、など、これもコンフィグで選択設定できると嬉しいですね。

また、もしこれも可能なら、なのですが、
ステータス異常アイコン群が情報共有できている場合、やはり各キャラの頭上に三つ程度まで並べられたら嬉しいですね。
どのステータス種を優先表示するかはコンフィグから任意で選択設定できたらいいなと思います。

以上、雑なイメージ語りながら。宜しくお願い申し上げます。失礼致しました。

Lune
03-26-2012, 11:58 PM
PS2の解像度が低すぎて数字が読めないというのが問題なのであれば

TP:100未満/100超過/300満タンで三色に変化
MP:割合ゲージのみ

この程度の、数値抜きの簡易表現でPS2にも同時に実装できませんか?
「WSが撃てるか」、「MPが極端に減ってないか」の判断さえできれば、PS2だけ極端に不利というほどにはならないと思います。

pneumo
07-19-2012, 09:56 AM
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=YXtkl-cLKQw

手順ランプに数字ついてるう^q^



見たところ画面の表示から読み取れるのは、

1.強化等の残り時間
2.PTキャラのアビリティの再使用時間
3.カーソル対象への距離
4.ログの表示された時刻
5.敵の残りHP%
6.PTのキャラのTP
7.現在の経験値/メリットポイント/時給

どれだけツーラー有利なゲーム環境なんですか・・・。

UI改修まだかなー
規約違反者のアドバンテージを野放しにするなら普通のプレイヤーも見れるようにすべきだよね