View Full Version : 2019年の獣使いについて
Forestpanda
03-31-2019, 08:06 AM
ほかジョブが序所に強化されていくなか弱体されたままの獣使いについて語るスレ
・しじをさせろ距離がとても短い
ペットジョブとは思えない
・チャージがあっても5秒くらい?しじをさせろを連続で実行させてくれない
ソロ連携できません。あるいは/p しじをさせろのログが大量に流れます
・ペット魔法攻撃装備が少ない
なくはないですが、、
・チャーマメルランのIL化について
よろしくおねがします。デサルタタセッツ含めて本体の防御がとてもあやういです
便利なはずがひさびさに使ってみると、使いにくいなってことで、、
Raamen
03-31-2019, 08:51 AM
魔法特化ペットの兜割りのケンですが主力となる技の「カースドスフィア」が
闇天候マーク2つであるデュナミスにおいてなぜか全然ダメージがでません。
※青魔法のカースドスフィアは水属性、モンスターの技は闇属性:confused:
魔命が圧倒的に足らないか特殊なダメージ計算式なのかわかりませんが
MBできないことも含めてなんとかしてほしいですね。
※同じ装備でもちもちブレッドのペステレントプルームはデュナミス外と同じダメージが出ています。
Raamen
03-31-2019, 09:04 AM
しじさせろの距離と非iL装備でのチャージの制約について
本体の火力とのトレードオフみたいなもので弱体したのでしょうが
正直やりすぎな気もします。
両方ともの改善はのぞめないのであれば、距離のほうはそのままに
チャージの短縮上限を決めた上で「ほんきだせ&しじをさせろ使用間隔-10」
のプロパティをもつ盾を追加してはいかがでしょうか?
※距離は戻してほしいですがどちらか1つしか無理ということであれば:(
そうすれば二刀流できなくなるので本体のTP回転がおちますし
大幅な火力アップはしないと思われます。
逆に獣使いとしてもフェンサーが生かせ前に出るというリスクを
追いながらペットとの共闘路線も模索できると思います。
方向性としては今年調整されたジョブと同じで利便性のアップということで是非:o
※装備によるジョブ調整はおわったんでしたっけ:p
おはようです。
しじをさせろの有効射程は確かに不満ですね。
百歩譲って近くに寄らないといけない事が正しいとしても、アレでは何か不具合があればしじをさせろが作動しないレベルです。
超近距離じゃなくて、近~中距離くらいに余裕を持たせたいところ。
まあ遠距離でイケるのが一番良いんですがね。
では、また。
Splayd
04-15-2019, 08:18 PM
本体の装備を考えなくても、ペットがある程度の戦闘力を持ってるためか、業者のご用達ジョブになってしまっているし・・・やっていて本当につらい。獣使いはもう辞めようかなって思ってます。やらなくても別に困らないどころか、アイテム欄がすっきりしそう。
◆フェンサーの実用性
・片手斧WSはTP命中率修正などが主力でありTPボーナスの恩恵は受けられない。
ミストラルアクスに全てを掛けようと試してみましたが、、、他ジョブの様にガンガン撃ちまくる事は出来ず。
・プライマルレンドはTP3000でもダメージ倍率が低く、魔攻装備が少ないので弱い。
・「右手にだけ武器を持っている時」これが意味することは「チャーマメルランを持てない」
・ランページは弱体されたのでクリティカル率アップしたところでダメージは大して望めない
・そもそも右手一本ではTPが遅すぎてウェポンスキルが撃てない。
・獣使いが盾を持つ理由がない。本体が殴られる時点で何かがおかしい。
・殴るにしても、ペットに集中するにしても、二刀流しか選択肢はない。
◆「しじをさせろ」の有効射程
・カンパニエバトル等の乱戦で、マスターとペットが別の敵を殴る⇒「しじをさせろ」実行不可
何のためのペットなのか? 実質マスターと同じ敵しか攻撃できないなら竜騎士と変らない。
・現状では獣使いの完全上位互換と言える召喚士は距離弱体など受けていない。
◆ダイバージェンスの獣使い
・範囲攻撃を受けたペットが勝手にターゲットチェンジしてしまい鬱陶しい。
・微塵がくれ・石像の攻撃で直ぐにノックアウト。
やっててほんとにみじめな気持ちになります・・・。
◆「しじをさせろ」のリキャスト
ヘイスト最大状態の前衛なら1チャージ(10秒)に1.5回はWS撃てます。
しかもその威力はペットの特殊技の比ではありません。(強化次第では4~5倍程度)
近接攻撃の攻防比キャップの強化が必要だったとはいえ・・・。
しかもLv2連携属性を持つ特殊技は2~3チャージ消費であるため、連携トスすら満足にできない。
◆アンリーシュ
神獣の履行技のダメージ式が変更されて、獣使いは無事失業。
DPSで劣る上にTPを与えてしまうため、メリットがほとんどない。
唯一のメリットはテグミナバフェットで範囲攻撃が出来る事ですが範囲が狭い・・・。
◆あやつる
獣使いの代名詞と言えるアビリティですが、もはやレベル上げですら使いません。
インスニアイテム忘れた時に雑魚敵にどいてもらえるくらい・・・でしょうか。
◆支援魔法周りなど、獣使いの現実に即していない
・呪歌→ペットに無効
・ロール・風水魔法→ペットと本体の選択制で片方しか強化不可能
これでどうやって共闘させる気なのか説明を・・・。
「ペットと本体の火力合わせても戦士以下」この時点でジョブとして破綻している。
ペットは色々な制約があり、弱体や足止めに弱く、消費アイテムを使ったり、よびだし制限もある。
本来ならば、獣使い本体とペット合わせて戦士の火力を超えられるくらいじゃないとダメ。
そうじゃないならマスターは安全な位置から指示を出して堅実に攻撃できるジョブなら納得。
今の獣使いは、その両方の悪いとこ取りになってる状態と言えます。
【獣使いの装備はペットにあわせてほしい】
⇒見た目羊のAFなら羊ペットの性能が上がって、羊を呼ぶと本体も強くなるとか。
タリアみたいに全部上がるより「ウサギシリーズ」みたいなのを出してほしいです。大きい羊と小さい羊がならんで戦うみたいなのがかわいいと思います。
魔法が得意なペットなら魔法系が伸びるとか。カブトなら本体もペットも固くなってどちらも盾になれるとか。
【あやつるは敵の能力を跳ね返すようにしてほしい】
⇒敵がWSを使ったらあやつることで、そのWSを敵に跳ね返せるようにしてほしいです。てきによってミスもある、みたいな感じで。見破っておくと跳ね返せる確率アップ、みたいな。
【呼び出しアイテムが多すぎて・・・】
⇒呼び出しアイテムは消費アイテムではなくスクロールのようにして、全部固有名詞のペットにしてほしいです。レベルも本体と同じにして、いろんなペットを呼び出せるようにしてほしいです。
【ムチが欲しい】
⇒新武器群ではなくていいので、グリップ(または盾か遠隔)をムチにしてほしいです。
効果はアフターマスみたいな感じでWSにあわせてペット用の追加効果を付けるみたいな感じで。
【コルナゴのツボがほしい】
⇒いろんなペットフードを組み合わせてペットを強化できる腰装備(?)が欲しいです。
餌を上げてアートマを付けるみたいな感じで。
・・・現状あやつるに意味がないし、装備を集める楽しさがないので、よろしくお願いします。
charluu
05-06-2019, 05:34 PM
ビーアフの上限は撤廃してほしい。
切に願います。
ペットの内部レベルが上がれば、攻撃も防御もHPも、上がってくれるので。
Raamen
08-12-2019, 11:15 PM
魔法アビがもう追加できない問題があるのは周知のとおりですが、
アンバスケード2章を見る限り今回のスイカ人間のような
新モンスターは追加できるのでしょうか。
散々いわれていることですが、ガトラー、アイムール、トライエッジ
あたりは固有の呼び出しモンスターがいていい気がします。
いずれ控えている獣使いの調整で1匹ずつでもいいので新呼び出しペットが
追加されると盛り上がると思いますよ:o
※今回のスイカ人間をよびだせるように要望しようとおもったけど
お供がいないと唯のマンドラゴラでした:p
Bordam-Darabon
08-13-2019, 12:22 AM
ドリケナスが実装され、デシメって強そう→あれ?獣の共闘って楽しいんじゃないの?という疑問がわき、いろいろ調べ、実戦で試してみた感想です。
1.主要なWSが弱い。
2.獣本体が弱い。
3.ペットが弱い(アンリ&ふりしぼれ&使い魔使用時を除く)
4.ペットの追加効果が切れたのがログに出ない。
5.K.インスティンクトは獣本体依存にして欲しい。
1.主要WSが弱い。 ルイネーター、プライマルレンド、クラウドスプリッタの3つが主要なWSになりますが、正直どれも弱い。装備をある程度揃え支援なしの状態で、apexこうもりやオーメン雑魚に6000平均程度しか出なかった。
ルイネーターが弱いのはTP命中率修正だからなので、TPダメージ修正に、ステータス補正も85%から100%に変更して欲しい。
プライマルレンドが弱いのは獣本体用の魔攻装備が低水準な物ばかりしか無い事に加え「魔攻+WSダメージ」という高水準な魔攻装備がないからだと思うので、胴以外の部位に実装お願いします。さらにアイムールはプライマルレンドが属性WSな事に加え貧弱な威力しか出ないので魔攻+50を付与して欲しいです。装備の性能は難易度に比例するはずなのに、パルス武器が多少お金がかかる位のアンバス武器に魔ダメージで劣り、ステータスや魔攻まで付与されて、物理でも最強なのは絶対おかしいし、理屈にもあってないと思います。ステータス補正もDEX30% CHR60%で装備でWSの威力を上げにくいので、STR100%にして欲しい。
クラウドスプリッタが弱いのは、系統係数がないからなので、付与して欲しい。どのjobも光か闇の属性のエンピWSを主軸に連携を作成してと思いますが、獣はクラウドが弱いため、強い闇連携も作成できず、ペット主体の戦い方を強いられてきたように思います。方手斧の威力を底上げする意味で、TP倍率を強いWSとして有名な、サベッジ、レデン、トゥルーフライト並みに引き上げて欲しいです。
2.獣本体が弱い。 獣本体は戦士のDAもなければ、侍のようにSTPもありません。戦士は一刀流でも恐ろしく強いですが、獣が一刀流にするとTPの貯まりも非常に遅いです。獣にも竜のようにペット召喚時のみ支援がつくようにしたらいいのではないでしょうか?「DA&STP20づつ」位は欲しいです。
共闘を考えた場合、カット、命中、STP、マルチこの4点が重要になってきますが、獣はこういう装備が非常に少ないです、未だにテーオンが現役の部位もあり愕然とします。
ドリケナスは強い武器かもしれませんが、連携属性的に共闘には向いていません、硬化しかペットを連携に組み込めないですし。それに獣でデシメ連打しても劣化戦士ですし、楽しくありません。
3. ペットが弱い。 獣全盛期はSP+フレイルで猛威を振るいましたが、風水魔法耐性を持つ敵も増え、フレイルなしでは獣も大したダメージも出せません。共闘しようにもペットのWSはLV1属性の物ばかり、lv2連携のWSを打てるペットも少なく、光属性を持つペットは一体のみ、闇属性を持つペットはいません。
追加効果自体もトカゲの超低周波や高周波フィールドが、かつて大幅弱体され、回避-40と回避+40になりましたが、効果が低すぎると思うので再調整お願いしたいです。
共闘する上でペットに求める事は、強いWSで連携に加わってもらう、追加効果による敵弱体、MB、この3点だと思いますが、上記の理由で厳しいです。MBもトカゲのファイアブレスは系統係数がなかったり、兜割のケンのカースドスフィアはチャージが1で威力も高いのに、MB不可という仕様が非常に勿体ないです。MB可能にして下さい。
2015/2/19と6/25に汁ペットが追加されましたが、強いWS、追加効果、MB可能なWSの3点が備わったペットがいなかったため、追加された全てのペットが不人気でした。使えるペットがいなかった為、落胆したのを覚えています。エスカッションも実装されましたし、「極光」「黒闇」の属性の強い物理WS、追加効果持ち、MB可能な新ペットの追加来ない物でしょうか? 超高額になってもいいので、獣は「しょうしゅう」も使用できますし購入する人も多いはずですし、新ペットで「極光」や「黒闇」属性もちなんて発表したら凄い盛り上がると思います。
ペットのLVですがビーストアフィニティの引き上げはあっていいと思います。
4.ペットの追加効果が切れてもログに出ない。致命的すぎるので獣のジョブ調整の時に絶対に修正して下さい。
5.K.インスティンクトは獣本体依存にして欲しい。 正直使いにくいので、獣本体が所持してるキラーだけでいいので本体依存に変更お願いします。又キラー装備がもっと有ってもいいのではないでしょうか?
以上熱が入って、長々と投稿してしまいましたが、新ペットの追加を願いつつ、共闘が楽しくなるような獣のジョブ調整を期待しています。
roroti
08-15-2019, 01:54 PM
・しじをさせろの距離が短すぎて不便 弱体前の半分程度の距離は欲しい
・片手斧をTPダメージ修正に(デジメは120%の補正が付いてしまったので保留 もしくはアンバス武器の修正) クラウドスプリッタに系統係数を
・「しじをさせろの使用間隔短縮」を実装した獣専用盾 (片手斧WSがTPダメージ修正・フェンサー 特性が合致)
獣使いは実装されている特長・特技・装備がチグハグ 目玉のあやつるは現環境だと無意味 にも拘らずレリック防具119はあやつる押し
「利便性を高める」という生温い調整では追いつけません
片手斧強化は戦士も強化されますが、片手剣以外の選択肢が増えるだけです。 環境を変化させる要素は無いかと (片手斧A 片手剣Bを使うよりむしろ自然)
昨今のジョブ調整を見るにそれほどおおがかりなものもこなさそうなので、現実的なところでの要望をしつこく書いてみます
・本気出せ&指示をさせろの使用間隔短縮は全てギフトでのびるように(チャーマメルラン デセルタタセッツの廃止。武器切り替えはきつすぎる)
・本体とペットの魔攻装備の充実(属性WSが弱すぎる)
・レリック+2 +3にあやつる+の代わりにペット命中の追加(今は命中+のない装備は常用に耐えません)
・ビーストアフィニティのデフォルト特性化
獣使いは「共闘」なのか「ペット主体」なのかがはっきりしないことが獣使いのデザインのボトルネックになっていると思います。
装備のプロパティにマルチアタックやストアTPなどが少ないのはつまり「ペットがダブルアタック扱い」ということで「共闘」を意識しているからだと思いますが、であれば本体とペットの命中はセットでつけてほしいし、どちらか一方だけのダメージカットも「共闘」できません。
これらが改善されるだけで獣はある程度復権できると思います。
獣はスペックがないのではなくとにかく装備がなさすぎです。
あとはペットへの支援をもっと増やしてほしいですね。現状敵に作用する風水魔法ぐらいしか効果を得られるチャンスがありません。
獣使いのジレンマの一つに「片手斧のジレンマ」もあります。
・ドリケナスは本体のWSがかなり強くなりますがペットへの言及なし。
・RMEはプロパティはいいけどアフターマスWSが弱い。
・マスター武器はABは本体のプロパティだけどCは共闘防御メイン。
・アークトイ、チャーマメルランといった「サブ武器」は二刀流前提じゃないと厳しい。
このように用途がまるで違うというか、共闘しようと思うと二刀流にしてむりやり持ちたい武器が多すぎます。これも獣使いが「どっちつかず」の原因だと思います。
WSも強化されたデシメーションで光を作ってもそのあとの光が出せない、闇で作ろうと思うとダメージが出ない、とこれも悩みどころです。
これを低コストで解決するならペットのWSの連携属性を変えることだと思います。
A「本体メイン」
B「ペットメイン」
C「共闘連携メイン」
にそれぞれペットを想定し、WSの連携属性を変えます。
Aなら防御ダウンや回避ダウンのWS持ちペットに分解を持たせたり。
Bなら固いペットに光/分解を持たせたり。
Cなら攻撃力の高いペットが〆できるWSに闇/湾曲を持たせたりとか。
片手斧は武器によって戦い方が全く変わるので、それに獣使いというジョブ性能だけでなんとかしようとするのは厳しいと思います。
そこにユーザー側で模索できる要素としてペットの連携属性追加が欲しいです。
まあこの辺はフェイスにとって代わられたのかもしれませんが・・・
Sedoh
09-02-2019, 09:36 PM
あとはペットへの支援をもっと増やしてほしいですね。現状敵に作用する風水魔法ぐらいしか効果を得られるチャンスがありません。
本当にペットの支援や強化手段が欲しいですね。
一昔前、獣が今の仕様になるまえに大反対した経緯があります。
支援を殆ど受けれないペットを支援マシマシ前衛と同程度に強くするとバランスが壊れると思ったからです。
実際に実装当初はお手軽火力として獣使い大隆盛になりました。その後、前衛の強化に追いつけなくなって今になっている認識です。
ペットの支援・強化手段の充実なく、ペットだけの強化をしても同じことの繰り返しになると思います。
そういえば「ジョブ調整」であって「ジョブバランス調整」ではないのでしたっけ・・・
装備とかは変えないってことなのかな。
でも獣使いの特徴って「あやつる(最近のコンテンツあやつれないけど…)」「多彩なキラー(最近のコンテンツでキラー対象見ないけど…)」「ペット(扱いにくさトップクラスだけど…)」で…
仕様いじれないって言われると攻撃力上げろしか言うことないよねw
連投になって申し訳ないですがもう一つ獣使い最大のジレンマ。
「モンスターを操る」という仕様上敵の行動ルーチンをそのまま使っているのでしょうが、ペットがヘイトに対して勝手にタゲを変えてなぐってしまう。
これのせいで出られないコンテンツが多いです。ダイバーもそうだしアンバスも挙動がおかしい時あるし。敵によっては戦略が破綻するのでこれだけは直してもらいたい。
操ったモンスターはまあ無理だとしても呼びだしペットは召喚と同じ仕様にしてほしい。
(召喚も本体のヘイトに対して殴るけどまだまし)
これに手を入れられない、というのであれば「ペットを呼ばなくても戦える能力」を是非に。
戦闘しない置物ペットみたいなものでもいいですから。
もし「獣使いは言うこときかないペットをなだめたり餌を与えながらなんとか操って戦う」というのがジョブデザインとしてあるならば、せめてペットは本体より強くしてほしいです。
「ふりしぼれ」で命令無視でハイパー化するとかw それであれば「命令聞かないときもあるけどめちゃつよい」ならゲームとしても楽しいです。
なんとか言うこときかせて劣化ダブルアタック&チャージ制WSでは現状ストレスしかないです。
peugeot
10-31-2019, 07:32 PM
コルカブ チャッカ アチュカ ユムカクス フルカン クムハウ
このあたりを呼び出せると盛り上がるかも範囲が鬼強そう。
Slash
10-31-2019, 10:15 PM
獣使いの調整あるって聞いて
どうせ汁ペット追加して終わりでしょって仲間内で話してたら
本当に汁ペット追加だけで終わるとか・・・勘弁してほしいなぁ・・・
Splayd
10-31-2019, 10:16 PM
今回の新ペット、なんとなくスイカ(キトルルス)の予感がするなぁ・・・。
え?ハロウィンだからカボチャ(新種)だって?マジか・・・。(適当)
業者ご用達ジョブだからうかつに強化も出来んのでしょうね。
Frechan
11-01-2019, 09:35 PM
色んな不満はあるけど
断トツで 指示可能な距離が短くされすぎてる事だ
これは昔の状態に戻してもらいたいな・・・
firegorem
11-03-2019, 11:13 AM
指示距離がぐ~んと伸びて、すごい強いペットが実装されて、一気に獣使いの時代が到来すると楽しそうですね!
あとはサポでからくりとかして、ペットを2つ同時に従えて戦える、とか!
Splayd
11-03-2019, 02:30 PM
逆に考えれば「しじをさせろ」の距離を元に戻せないってんなら、竜騎士と同じクラスの火力にしてくださいって話でもあります。やることを同じにしたんだからさ。
「あやつる」×
「みやぶる」×
「フェラルハウル」×
「なだめる」×
「レジストスロウ」?(先にヘイストIIとか掛けておけば良いだけのような。)
「フェンサー」×
えーっと、獣使いが現在使えるアビリティは・・・。
firegorem
11-05-2019, 07:00 AM
あやつる、も全く使わなくなってしまったので、例えばNMとか操ったらアイテム化して、好きな時に呼び出せる、というようにしたら面白そうですね!
あとは装備以外でペットをレベルアップ、パワーアップできる方法ができたらいいのですが。
peugeot
11-05-2019, 10:30 PM
汁が、金の書のレシピとかだったら結構強い物になりそうですね。どうなるか
ペット強化用のアンバス武器はないのでしょうか?
アドゥリンの初期のころもそうなのですが
獣使い以外も含めてペットを強化する防具や武器が毎回後回しになっています(アンバスのタリアも後半でした)
今月でアンバス武器が追加されてから1年になるのでそろそろ運営が推奨するペットと共闘できる武器の追加を希望します
またアンバス以降のコンテンツにおいて大半が大型のボスであり現在のしじ距離で共闘するとペットと本体が横に並ぶしかできないままです
通常攻撃などが前方範囲が含まれる場合横に並ぶと本体とペット両方が同時にダメージや弱体影響がでるため通常のアタッカーより被害がでるというデメリットが大きく現在コンテンツの募集において獣がでることがありません
横に並ぶ以外の前後で挟む、本体(ペット)が横から殴れるようにしじ距離の変更を希望します
しじ距離に関しても4年前にとりあえずこれで様子見であるという話でしたがそれ以後の追加傾向がかわっていませんので
Splayd
11-06-2019, 12:09 PM
汁が、金の書のレシピとかだったら結構強い物になりそうですね。どうなるか
しょうしゅう縛りで返って戦いにくくなりそうです、、、。
松井さんの「獣は強いジョブなので汁の追加だけです」
この具体的な説明は一切無かったのは衝撃的でした
もうすこし具体的な説明をするのは無理だったのでしょうか?
これまでの他のジョブとの扱いの差があまりにも露骨な説明だったのはとても残念です、白と比べるととくに
これまでの装備やアビリティの改善要望に一切触れずにただやっつけで汁を2つ追加したようにしか思えません
RalValiants
11-12-2019, 11:18 AM
新しいペット使ってみたけどガッカリだよ・・・
Tamatora
11-12-2019, 09:04 PM
あくまで個人的な感想ですが、島のイノシシ相手にぶつけてみた
・キャロリン
毎度恒例のマンドラゴラ、火力の低いモンクのような存在
オートアタックは2発あるものの、威力も分散されてしまっているのは相変わらず
特殊技は種まきが若干威力高いような…?
このままだと夏仕様のマンドラゴラでしかないのでなんか面白い追加要素があることを期待するが期待するだけ無駄なきがする
・ホタル(クワガタだった、カブトムシと戦わせようぜ!)
まさかとおもったがまさかだった、トレハン奪われたシーフのような存在(トレハン1)
技名と姿が違うだけのテントウムシ、スタン技がチャージ2になり連携属性がかわっているが現在バグが発生している模様
回避がバカ高いのでやむをえない事情があってフェイス出せないならこいつにたたかわせて遠くで見物するといいかもしれない
firegorem
11-12-2019, 10:21 PM
本当に新ペットがっかりです・・。獣使いのペット、もっと強くしてほしいです。バッタ超えのペットなどもっと増やしてほしい。
でなければ指示距離を伸ばしてください。
Tamatora
11-13-2019, 12:29 AM
強いペットを追加…では今後の獣使いのためにもならないとおもうんですよね
現状業者が一番獣使いを使ってるという情けない状態なのもペットと飼い主が独立してるからだと思うんですよ
飼い主が強くなる=ペットが強くなるのが(個人的な)理想でそうであるためにもプレイヤーの装備ないし支援がペットにも効果が及んでほしい
ゴミのようなアビリティ群となんとかしてほしい
あとペットは追加するにしてもオンリーワンな特徴つけてほしい
ていうか追加いらんから旧ペットたちをなんとかしろ、数ばかり増やせばいいってもんじゃねえぞ、もっぺんコンセプトを考えてそれぞれのモンスターの特徴を出してくれ
User20190803
11-13-2019, 03:02 AM
松P<獣は強いジョブですからね^^
松P<獣は強いジョブですからね^^ (大事なことなので2回)
現状どこにも席はなく、業者のBOT専用ジョブ、もしくは復帰者のお手軽星唄突破ジョブ専用と化しています。
回避1128とガード発動が高い2種のペットを持った所で何をどうしろと言うのか、お聞きしたいです。
ソロ火力も無く仮に耐久性だけ手に入れた所で他ジョブでやるほうが遥かに良く、逆にPTならそんなペットはお呼びでないわけで・・・
一体如何したいのか理解不能です。
工数工数と言いながら、ヤマメといい誰も使わない様な物に、時間とリソースの無駄使いをし、その場凌ぎの調整ですか?
前回のもぎヴァナも相変わらずの腫れ物に触るかの様に、ゲームの事は最小限にグッズの事に注力し、メインコンテンツのジョブ調整はおざなり。
そして全獣にトドメをさすには十分と言える「獣は強いジョブですからね^^」は、ほそぼそとプレイしてる身としては逆撫でされてる気分でした。
なにが どう 強いのか 教えていただけませんかね?
今回の汁は良く言ってもゴミとしか
スイカ
技がヘルメス(マンドラ)と同じ
攻撃や防御などはヘルメスより低い
利点は店売りになって安定供給されるようになったことですが
これは合成をしている人にとってはデメリットです
素材の一つは上位ミッションBCでとれる素材なのですから
リーフダガーがめずらしく遠隔なので遠隔が必要なときに使えますが、
そもそもこれに頼るくらいならフェイスでいいんじゃないかと
クワガタ
レディバグの上位ということでしたが攻撃・防御は同程度
回避は高いですが現在の回避の利点は格下相手くらいなのではないでしょうか?
最近追加されるのはCL119が超えるコンテンツばかり
魔法ダメージの技や上位の魔法が通常攻撃よりはるかに強く凶悪なのですから回避には意味が薄いです
技も2つしかなくチャージの1のほうはダメージが低く
チャージ2のほうは前方範囲のため複数の敵に囲まれた場合方向性が安定せず、寝かせている相手やノンアクティブの相手を巻き込む可能性があるため使いづらく
チャージが2のため下位であるレディバグより燃費が悪くです
技が3つあり範囲で攻撃力を下げるレディバグの方が使い勝手が良い性能になっています
また汁ペット全体に言えることですが上位コンテンツでのダメージが大きすぎてペットがもちません
シータを装備でキャップにしてリキャごとに使用しても落ちます
アルムスを複数使っても良いですが連戦する場合の必要個数を考えると現実的ではありません
汁ペットのHPやエサの性能も見直してもらえないでしょうか?
松井さんは獣はつよいと言いますがそれはせいぜいアドゥリンのフィールドまてで現在主流になっているCLが高いコンテンツでは必要とされていないのが現状です
どこを調整してほしいという声はフォーラムでもTwitterでも外部掲示板にも何度もでているのですからそこの確認をして調整をしもらえないでしょうか?
Splayd
11-13-2019, 12:11 PM
当方はもう獣の装備は畳んでしまったので検証できずなのですが、ペットの連携属性がまた核熱って何が何でも片手斧とは連携させてやらねーよ、って言う開発の意思が滲み出てますよね。
ただでさえ光とか狙おう思ったらチャーマ外して殴り用の片手斧で、ペットのチャージも3とか使うので45秒毎にしか連携できん状況なのに、、、。
狂ってる。
Tamatora
11-13-2019, 01:38 PM
チャージが2になったことは一概に悪い事ではないと思いますよ
獣使いの片手斧はLv2連携の4つ全部覚えれるのでプレイヤーとの連携は可能です
核熱ならルイネータートスからの→核熱〆(ただしバグ発生中)、もしくは核熱トスでオンスロートorプライマルレンドの重力〆かクラウドスプリッタの光〆
属性WS自体の使いづらさは永遠の課題な気がしますけどね
あとスタンの命中次第ではアンリーシュが凶悪になるようなきがするけどどうなんでしょうね
オマケ
かつてチャージ3の闇連携をもつラプトル君がいましたが彼は与ダメが低いこともさることながらさすがにチャージ3も使うと使いづらさを感じたのでチャージ3は勘弁してほしいかな
Splayd
11-14-2019, 12:03 AM
携帯から書いたせいで色々端折っちゃって自分でも良く分からない内容に(笑)
取り合えず獣使いの惨状には目をつぶって・・・。
現状一番実用的そうな連携がドリケナスをメインに持って
『キヨマロのスイープガウジ(硬化+防御ダウン)⇒デシメーション(振動で分解)⇒デシメーション(核熱で光)』
成功すれば確かに松井さんの言う通りそこそこの火力は出るんだけど・・・。
まず本体の手数が少なすぎて一人連携がほとんど成功しない。
また間にペット挟む(マスター⇒ペット⇒マスターという連携)感じにしてもTP間に合わない。
こっちは間に「しじをさせろ」を挟むことで硬直してしまうためだと思われる。
アイムールでAM3付けてやっと繋がるが、それをやるとドリケナスが持てない。ジレンマ。
(これらが獣使いを辞めるきっかけの一つになりました。アタッカーとしては無理だと感じた。)
他のアタッカーと組んで連携となると、かなりTP待ってもらう形になるかと思います。
手っ取り早く分解出せるペットがいれば若干改善します。
キヨマロが「バレリングスマッシュ」も使えるようにして、1チャージで振動付きとかなら良い。
これやってくれるなら装備また引っ張り出して弱いなりに頑張ろうって思える・・・かも。
だからてっきり今回はそういうペットの追加だと思っていたのですが、残念ながらかなりズレてた。
『マスターは1回しかWS撃たないで3連携してドリケナスを活かしつつ光連携もでる。これでこそ現代の獣使いの戦い方だ!』
・・・って考えてる所にまさかの核熱追加。(個人的に超ガッカリ。)
核熱はトカゲでお腹いっぱいなのに核熱ペットばかり増やされましても・・・。
プライマルレンドとクラウドスプリッタは、イドリス風にマレーズアキュメンでも貰わないと辛いですね・・・。
これらを使うならコルセアの出番になってしまいますね。
3チャージってのはイブキのペンタペックとかの話で、とても使いにくいです。
んでやっぱりスワープフレンジーが「核熱」。
そもそも1チャージ10秒でももう遅いって言う時代なのでチャージのリキャスト自体改善されないかなぁ。
初めにも書きましたが、これはあくまで獣使いの諸問題に目をつぶった場合の話。
獣使いはそれ以前の問題点が多すぎてですね・・・。
アンバス2章とてむず
バッタとクワガタを簡単に比べてみました。
(ジョブポは800ぐらいです)
WSダメも通常ダメも3倍ぐらいバッタのほうがある。
被ダメはバッタはほとんどHP減らずクワガタは減りまくり。
チャージ2の追加スタンはいい感じでしたが発動がどうしても1テンポずれるのがイマイチ。
はっきりいっていらない子ですねクワガタ
HQ作るのに110のスキルで30回座って3回しかこないという難易度でこの性能。
これでジョブ調整終わりってどれだけ獣使いというジョブが嫌いなんだろうという感想しかでてきません。
少しも獣使いで遊んでいないのがバレバレで残念です。
(獣使いを強くすると業者も強くなるから手を出せないのかもですけれど・・・)
Vupから何度か確認してみましたが今回の新しい汁は業者ですら使っていません
エンドコンテンツでの使い道もありませんし火力もありませんし、トレハン1にしても開発が考える本体との共闘であればログインポイントで入る白ララブキャップがあります
これを調整とは思えませんし、フォーラムやTwitterでの多くの獣使いからの要望は本体の装備やアビリティのIL化や改善なのでそちらを調整して獣使いがエンドコンテンツに参加できる強さにするのは無理でしょうか?
Sumiwata
12-13-2019, 09:17 PM
藤戸さんが2019年12月5日に英語圏ユーザー向けにお書きになったコメントを訳してみました。(一部は意訳しています。)
ペットの距離とともに遊びの幅や活躍の余地まで大きく狭められたと感じていた私にとっては大変ショックな内容でした。
他の国内ユーザーにも是非知ってもらいたいと思ったため、ここに残しておきます。
なお、私の英語力はだいぶ錆びついており、間違いもあるかと思いますがご容赦ください。
獣使いの調整に関して
多数のフィードバックを頂き、ありがとうございます。
私たちは、しじをさせろなど獣使いのアビリティ範囲を伸ばして欲しいという多くの要望があることは理解しています。
しかしながら、リードジョブデザイナーとの慎重な議論の上、これらアビリティ範囲の調整を行わないと決めました。
獣使いは前衛ジョブとして設計されています。
開発者の視点から獣使いの歴史を簡単にお話しします。いくつかの点でプレイヤーの意見と大きく異なるかもしれませんが、どうかお読みください。
獣使いの当初のコンセプトは、モンスターを「あやつる」ことで戦闘の流れを変える前衛ジョブでした。「あやつる」の過程では時々モンスターと直接戦闘になることがあるため、獣使いには、あやつるを成功しやすくする装備や与ダメージ力が実装されました。
時が経ち、バトルフィールドがゲームのメインフォーカスになりました。
多くのBFではあやつれるモンスターがいないため、獣使いではなかなか楽しめない状況でした。
私たちの解決策は、よびだすアイテムを追加し、忠実なペットとしてモンスターを呼び出す、というものでした。
これらペットは常にコマンドに従い、獣使いに消耗品の戦闘リソースを与えることで、ジョブのありようを安定させました。
この時点までは順調でした。
ペットの調整によるバランスの問題
時間の経過とともにより強い敵が導入されると、獣使いとそのペットが追いついていないことが明らかになりました。
他のジョブとは異なり、ペットジョブはプレイヤーとペットの両方のバランスをとる必要があり、強力な新しい装備やペットを順に実装することが困難となりました。
この状況を解決するために、2015年の最初のバージョン更新で大きな変更を加えました。
モンスターが連携やマジックバーストに参加できるようになったことで、圧倒的に強力なダメージソースとなりました。
ある程度の準備が必要でしたが、変更により、獣使いはたやすくキャッチアップし、他のどのジョブよりも効率的に高いダメージを与えることができるようになりました。
最終的には、獣使いは安全な距離から命令を出しつつ、本体よりもはるかに強いペットが強力なアビを絶えず打てるようになったのです。
ペットにも十分な耐久力があり、敗北した場合でも5分間のリキャスト待ちの後に再びフルパワーでよびだすことができました。
この時点で、獣使いはほとんどリスクなしで戦うことができました。
このバージョンの獣使いにはプレイヤースキルは不要でした。なぜなら敵がどんな攻撃をしたとしても、強力なペットを際限なく送り出すことで敵を倒すことができたからです。
このことは、複数の獣使いがいるパーティーでさらに顕著であり、ペットがすべての戦闘を行い、プレイヤーがまったく戦闘を行わないという極端なケースも生み出しました。
戦闘は単調なプロセスに集約され、敵のギミックは無意味となりました。
是正措置と将来
これに対処するため、前衛の役割を果たすための装備と特性が備わっていることを確認しつつ獣使いの強さはキープし、リスク意識をとり戻すためにコマンド範囲を短縮しました。
これらの調整により獣使いの能力は低下しましたが、さまざまな食事や装備の継続的な実装によって補われ、今日に至ります。
この経緯を念頭に置いて、前衛の役割としてジョブ設計を変更する計画はありません。このダメージソースに何らかのリスクを伴うことを望みます。
これまで述べたように、これらのジョブの調整は最終的なものではなく、前衛機能を改善するために調整を続けます。
ZeruGlard
12-14-2019, 02:35 AM
獣使いが前衛と言うなら、いいかげんIL119版チャーマメルラン実装してほしいですねえ。
武器持ち替えでTPリセットされるので、WSが撃てません。
もしくは、武器種が同じなら、武器を持ち替えてもTPがリセットされないようにしてほしいです。
ついでにデサルタタセッツのIL119版も。
まあ、武器や防具の実装じゃなくてもいいので、メリポかギフトのほんきだせ&しじをさせろ使用間隔の短縮時間を増やし、
チャーマメルランとデサルタタセッツを使用せずとも、10秒になるようにしてほしいです。
しじ距離等が短くされたのは2015年のはじめ頃(しじがチャージ式になったのは2014年の11月なので強かったのは約3ヶ月です)なので様子見で5年近くもまたされてこれがその説明ならさすがに獣使いをやっていたプレイヤーを馬鹿にしているとしか
藤戸さんはもぎヴァナでフォーラムにフィードバックしてほしいと言いますがジョブのフィードバックをするにはプレイしなくてはなりません
ここ数年アンバスですら募集yellで獣がはぶかれているのにそれでもプレイして要望をだしているのを5年も放置して松井さんの説明が「つよいジョブなので」の一言
ダメージの数値だけしかみてないならプレイヤーとずれているとしか
チャーマメルランとデサルタタセッツはILがついてないのでこれを装備している獣使いのILは117です
他のジョブが119でしかもこの5年間の間に初期の頃とは比べものにならい程の高性能の装備が追加されています
この歪さを放置して説明がなく5年も無視する必要はあったのでしょうか?
アイデアがないにしても1年でも2年でも早くそれを説明していれば人によっては獣使いをやめて別のジョブで遊ぶこともできていたと思います
firegorem
12-21-2019, 05:40 PM
来月には再び獣使いのジョブ調整が入ると発表になりましたね!
このフォーラムでのご意見に耳を傾けてくださった運営様に感謝します!
といえる内容であることを心より願っております。
peugeot
12-31-2019, 10:52 AM
獣使いのメリットポイント調整は、こんな感じでしょうか
現状 ほんきだせ使用間隔 能力値1でほんきだせの使用間隔を2秒(Max10秒)、しじをさせろの使用間隔を1秒(Max5秒)短縮します。
予想 ほんきだせ使用間隔 能力値1でほんきだせの使用間隔を6秒(Max30秒)、しじをさせろの使用間隔を3秒(Max15秒)短縮します。
Overlord
01-02-2020, 11:44 AM
チャージ間隔の上限って-20秒でしたっけ?それを前提として
メリットポイントアビの調整で仮にしじ間隔が短くなり、チャーマメルラン&デサルタタセッツを使用しなくてもよくなったとしても
基本的に今の獣使いは ペットのWS回転効率=火力であり
結局、獣使いのベースとして共闘させたいのはわかるが、あまりにもマスターの総合的スペックが低すぎるためちょっと「メリット調整したよ!」じゃ到底状況は変わらないであろうと感じます
共闘を選ぶとしたら、もはや小手先の調整でどうにかなる状況にない獣使いを何故こんなタイミングで調整しているのかもよくわかりません(一番最後の方まで残してそれまで厳重にテストするべき)
チャーマメルラン使わなくてよくなっても結局獣使いはクンバカルナの使い分けが必ず発生します。
トカゲを使うことが多いですが、そのトカゲで核熱>ファイアボールMBってやるとしても物理WSのクンバカルナと魔法WSのクンバカルナって持ちかえます。
これをやるとしたらチャーマメルラン使う前提と似てる状況になりますし
ファイアボール用のクンバカルナは我慢しなよっていうのであれば、結局その辺の取捨選択により火力は落ちていきます
もう一つ言わせていただくと、共闘させたいっていう考えがすごい伝わるのですが
正直、子供があれもやりたいしこれもやりたいと駄々をこねてるようにも見えます
コンセプトとして最初から一貫して共闘させるジョブとして作っていればやりようがあったのでしょうが
紆余曲折していろんな失敗したから共闘させる方向で!ってそんなに簡単にできると思えません
そこで、ペットかマスターどちらかによせるとすると、マスターによせるってもはや何のジョブだっけ?という話になるため
ペットの在り方を考える調整をするのが現実的な気がするのは私だけでしょうか・・・・?
他所でも書かれていましたが、獣使いが強すぎるとされて弱体されている内容が何故他のペットジョブでは許されるのかなども気になりますが、長くなったのでこの辺で切り上げます・・・w
Splayd
01-02-2020, 09:38 PM
獣使いは前衛ジョブとして設計されています。
なら本体もまともに攻撃に参加できるように調整してください・・・。
新たな方向性への地盤作りなら分かるけど、弱体だけしてその後のフォローが無いのが酷い。
言っちゃ難だが、開発さんの言う
ペットがすべての戦闘を行い、プレイヤーがまったく戦闘を行わないという極端なケースも生み出しました。戦闘は単調なプロセスに集約され、敵のギミックは無意味となりました。
これは距離調整後も何一つ変わっていない。てかこれ召喚士の方が酷い。
獣使い本体が前に出て戦いたい!って思う調整をするのが建設的だと思います。
プレイしにくくしたって、どうしようもないです。
roroti
01-07-2020, 07:56 PM
ペットに全部任せるなら召喚士で良いです 共闘出来ないなら何の為の距離調整と片手斧かと・・・
クンバカルナ持ち替えが問題になるなら
アイムールをペットの攻・魔攻両対応にする・ペット性能が上がる盾を実装する(例として ペットの攻・命中+30 魔命・魔攻+20 ダブルアタック+5 )
これで獣使いに実装されているフェンサーを活用しつつ、ペットと共闘出来ます。
片手武器=二刀流前提 という固定概念も無視出来ます。
遠隔では遠隔強化用のヌスクシールドがあるので 獣使いだけ問題視する必要は無いでしょう。
Frechan
01-08-2020, 04:15 AM
はじめに注意事項→読まない自由があります
適当に書いてます・・・
軽い気持ちでお願いします・・・・・
今のままだと、「あやつる」は使わない人が多いし、汁ペットは、あんなに種類があるのに、ほんの数種類しか使わない人が多そう
「しじさせろ」「ほんきだせ」は、今のままで、更にペットのTPが1000超えてる時だけ使える
ペットとの合体技を使えるようにして欲しいアビリティで本体のTPは消費せず、合体技は ペットによって色々なのがあって
攻撃だけでなく強化や弱体は勿論、移動速度アップ効果時間10分や全ステータス50アップ30秒等、色んなものがある
あやつるで魅了したペットも合体技が可能で 汁ペットだけが主流になってるけど 通常のエリアとかなら あやつる合体技を重ねていくことで快適なソロ活動が可能になる
合体技によっては フルアラ全員を強化出来たりもする フルアラ活動で1人だけは 欲しい そんなジョブになるのかもしれない・・・・・・
おはようです。
合体技ですか、アイデアとしては面白いですが、開発が獣使いの為だけにこのアイデアを実装しますかねえ?
それよりはまだ見ぬ新ジョブのアイデアとして取っておきそうな気がします。
アイデアとしては面白いので、疑問符ではありますが良いね押させて頂きます。
では、また。
Splayd
01-09-2020, 09:16 PM
思えばもう2020年なんですが、まあいいか(笑)
~~~~~
2020/1/9、第49回もぎヴァナ【ちょっぴりジョブ調整】まとめ
◆敵を対象とした特殊技の発動時間短縮
→強化系は即時(1フレーム)発動。
→敵に発動する物は1/4秒(15フレーム)。
◆自己強化系の特殊技の効果をマスターにも付与
→効果量はモンスターが使用する技そのもの。
→ただし「ファンタッド(ダメージ4倍)」「ライノガード」の様な強力過ぎる物は除外。
※例えば「レイジ」の攻撃力アップ50%、防御力ダウン50%もそのままプレイヤーに適用される。
※「ゼラスノート」はプレイヤーに適用するために実装の仕方を変更。(効果は変化なし。)
◆メリットポイントの調整
「ほんきだせ使用間隔」の能力値1につき、「しじをさせろ」の使用間隔を2秒短縮。
※バージョンアップ前は1秒短縮。
※上限は変化なし。
あとは実装してフィードバック貰ってからから再度調整とのこと。
~~~~~
個人的に気になったのはメリットポイントの調整です。
これにより「しじをさせろ」がさらに短縮できるようになり、チャーマメルランは外せるようになります。
しかし・・・
メリポ:-10秒
ギフト:-5秒
えーっと、-15秒?(上限は-20秒)
デサルタタセッツが脱げないって計算になるんですが・・・。
そこは能力値1につき3秒にしてくれないと辛い。単純な見落としかな?(笑)
Raamen
01-09-2020, 11:32 PM
敵への発動が1/4秒になったのが気になりますね。着替えちゃんと反映されるんだろうか:confused:
Tamatora
01-10-2020, 08:07 AM
ペットの強化がマスターにもってのは面白い、いつペットのバフがきれたかわからなかった問題も同時に解決…!
主にゼラススノートとレイジをどう使うかってことになりそうだけど
ファンタッドからのミストラルアクスやオンスロートは一度はやりたかったw
正直半ばあきらめてたから期待しております
追記
俺の考えが足りなかった、魔法のヘイストと同枠の可能性を考えてなかった
しかも魔法リキャスト比べるとヘイストIIのほうが効果高い…
現状レイジ一択だった…
Mattakuma
01-10-2020, 05:19 PM
反映されてないようでしたよ!
これって前に竜騎士でやって不評で差し戻したやつと同じ調整では…
雑な書き方してるけど以下のマクロで
/equip サブ ちゃーま
/equip 両脚 デサルタタセッツ
/ja しじをさせろ <wait 1>
/equipset 特殊技装備
だと着替えが間に合わず、3行目のwaitを外すとチャージが15秒になってたり。マクロがおかしいのかしら…?
しかもラーメンさんの投稿を引用したはずがミスってるよ!
というか今回の調整でチャーマ別にいらなくなってるのに入れて試してるし…
ペットの強化がマスターにもかかるのはいいなと思いました。
欲を言えば他プレイヤーにも…(上書き関係などがややこしそうだけど)
簡単にですが検証してみました。
・ゼラススノートは普通のヘイスト枠ぽいですが、TP0だと1分w TPあれば2~3分はもちそう。ヘイストもらえない時用かな…
・シザーガードなどと併用は可能。ただ魔法防御アップ×2など、同じ効果は重複しないぽい
防御面においてはカニだしておけばかなりかたくなりそうです。ただ攻撃支持だしてからでないと使えない(敵がいないと発動できない)
・攻撃技は体感でわかるほど早くなってる。連携などやりやすくなってます。
・着替えはマクロ直書きでもセットでもデサルタで10秒行けます。セットだとデサルタで打たないといけないかな?
強化技は効果高いけど長く続かない、って感じですね。なかなか面白いと思います。
基本部分がよくなった感じなので、今後の追加、変更など期待できそうです。
【今後の希望】
・タリアヘヨカ以外の本体ペット両方強化が出てほしいですね。とにかく共用装備が少ないので…
・強化の範囲化や効果時間など、プロパティ強化も欲しいですね。
・あとやはりプロパティ優秀な片手斧が多いので、サポが二刀流ジョブになるのが。獣用の盾でいいのがでればいいのですが。
Raamen
01-10-2020, 06:40 PM
素人の自分でも分かる案件をなぜ実装したのでしょう?
着替えゲーであるこのゲームで/equipsetや/equipの反映時間を無視した実装はやめていただきたい:mad:
いままで自分はすくなくとも連携からのMBでペットの特殊技の発動で困ったことは無かったです。
0.25秒だと/equipsetはいわずもがな/equipですら着替え反映がまにあってません。
こんなのだから開発はプレイしてないといわれるんですよ。
※私の検証方法がまちがっていたらごめんなさい:(
【検証方法】
●水曜日にペット魔攻撃装備に固定し手動でカースドスフィアを実施
9708のダメージおよび次のチャージまで15秒
●同じ曜日に下記のマクロを組みカースドスフィアを実施
/equip 両脚 デサルタタセッツ
/ja カースドスフィア <t> <stpt> <wait1>
/equipset ペット魔攻装備 echo
8985のダメージおよび次のチャージまで10秒
●同じ曜日にペット魔攻撃装備の両脚だけをデサルタタセッツに変更し下記のマクロでカースドスフィアを実施
/equipset ペット魔攻装備(デサルタ組み込み) echo
/ja カースドスフィア <t> <stpt>
/equip 両脚 バロラスホーズ
8985のダメージおよび次のチャージまで10秒
どっちにしても両脚の装備変更が間に合ってません:mad:
こんどはデサルタが枷になって戦闘力を落とす結果となっています。
【解決方法】
(1)ペット技の発動を1秒以上にして必ず/equipでも/equipsetでも着弾時に装備が反映されるようにする
(2)今回のメリットポイントの短縮率を2秒ではなく3秒にしていかなる装備でも着弾装備でペットの特殊技が行われチャージが10秒になるようにする
(3)矢弾スロットにしじさせろ短縮5秒およびペットの命中、飛命、魔命、魔攻が同時に上昇する装備品を追加する
※/equipは左上から順番に走査していくので矢弾スロットなら間に合うと思われる:(
おそらく0.25秒で矢弾まで、0.5秒で右耳まで、0.75秒で右の指まで、1秒で全身着替え完了
となっているはず。この当たり開発は自分より知っているはずだけど:p
いずれかの解決策を早急に対策いただきたく。せっかくいいジョブ調整だとおもうのに
もったいないです。
もしマクロや装備セットの工夫で回避できる情報をお持ちの方がいましたら
投稿していただけると幸いです。
myajira
01-10-2020, 07:03 PM
まったく同じ失敗を、以前召喚でやったはずです。
開発>履行発動を1秒にしました
ユーザー>着替えが間に合いません
開発>検証した結果1.2秒で着替えが安定したので、1.2秒にしました
ユーザー>ありがとうございました
そもそも、ペットの特殊技の発動を早くしてほしいという意見はあったのでしょうか?
Mattakuma
01-10-2020, 07:21 PM
召喚でしたっけ?検証雑だったけど俺の記憶力も雑だったとは…
業者ご用達ジョブであるうちの強化は自分でもあまり望んでいないので極端な調整でなくてよかったと思ったりしましたが、
今回のは失敗の前例があるやつでなんでやったんだろうとしか。
Raamen
01-10-2020, 10:48 PM
ボクは召喚をほとんどまじめにしてないんでしらなかったのですが
召喚でおなじことがあったのかぁ・・・社内で情報共有ってしないのかな:(
Huracanrana
01-10-2020, 11:44 PM
ペットWS発動時間短縮は予想通り着替えが間に合ってませんが、召喚同様調整していただけると信じております。
理想はメリポを1段3秒にするかギフトを10秒短縮にしてデサルタの着替えを不要にして貰うことですが、まずは従来の火力が出せるようにしてください。
ちなみに戦闘のテンポをよくするということでしたが、発動後のアイドルタイムが変わってないのでペットが指示を受け付けてくれずテンポは変わってないなという印象です。
共闘路線を強調するのであれば、からくりのマニューバのようにアビ硬直をなくすなどもして貰えないと根本的にテンポはよくならないのでそのあたりも検討していただければと思います。
Sedoh
01-10-2020, 11:55 PM
ユーザーが希望してないところに手をつけないといけないという強迫観念でもあるんでしょうか。
娯楽だからある程度はサプライズは必要だと思うんですが、それは仕様を把握して要望に沿った形でやらないと単なる独善になっちゃいますよ。
ユーザーが希望してないことを追加した結果今まで出来たことが出来なくなるって、白のエスナ改悪時と同じ轍を踏んでいますよね...
装備の着替えが大きなウェイトを占めるこのゲームで、着替え行為を全否定にしてしまってどうするんですか?
peugeot
01-11-2020, 09:00 AM
発動が早くなってアンリの効果時間内で打てる技の回数はかなり増えてる?
Kenpfer
01-11-2020, 09:03 AM
これ実装前にテストしてないですよね?していたら分かりそうなものですが・・・・
何してもどうしても着替えミスしますね。ユーザーが不利な部分はまた無視ですか?
早急に直してもらいたい。
Sedoh
01-11-2020, 10:30 AM
今回の調整でほんきだせ&しじをさせろの使用間隔が装備に依存しなくなったのであれば、
着替えマクロが動かなかったとしてもまだ納得できたんですよ。
ほんきだせ&しじをさせろの使用間隔を最短にするためには着替えないといけないようにわざわざ縛りを残したんだから
着替えマクロが正常に動作するかは必須のテストだと思うんですが、なんでテストしてないんだろう。
Fushiyo
01-11-2020, 05:14 PM
同じ過ち、不都合再確認、ユーザーに対しての都合の悪い事は空気
スクエニさん しっかりしてくれwwww
Slash
01-11-2020, 05:55 PM
装備の着替えが間に合わない問題。
以前にも召喚士で同じ失敗していたにも関わらず
今回も同じ失敗をしています。
ちゃんと実装前にテストしたのでしょうか?
謹賀新年の挨拶で
「当たり前のことをもう1度丁寧に」って言ってましたが、
新年早々当たり前のことが全くできていないと思います。
もっとしっかりテストをして実装してください。
Krishna
01-11-2020, 10:24 PM
前に出てペットと共闘することを前提にした調整ともぎヴァナで説明されていたと思うのですが、
自己の戦闘力を上げる能力がほとんど無いので(これはからくり士も同様ですが)
装備を揃えた時の強いペットと共闘するには本体が弱すぎて無理があると思います。
ペットがメインの戦闘になるような装備やオーグメントの実装が行われてきて、
プレイヤーもそれに則った戦闘の仕方をしているのが、ペットメインの戦い方です。
それを今から覆そうとするのは厳しいのではないでしょうか。
myajira
01-11-2020, 10:43 PM
藤戸さんが2019年12月5日に英語圏ユーザー向けにお書きになったコメントを訳してみました。(一部は意訳しています。)。
(中略)
この状況を解決するために、2015年の最初のバージョン更新で大きな変更を加えました。
モンスターが連携やマジックバーストに参加できるようになったことで、圧倒的に強力なダメージソースとなりました。
ある程度の準備が必要でしたが、変更により、獣使いはたやすくキャッチアップし、他のどのジョブよりも効率的に高いダメージを与えることができるようになりました。
(中略)
最終的には、獣使いは安全な距離から命令を出しつつ、本体よりもはるかに強いペットが強力なアビを絶えず打てるようになったのです。
ペットにも十分な耐久力があり、敗北した場合でも5分間のリキャスト待ちの後に再びフルパワーでよびだすことができました。
この時点で、獣使いはほとんどリスクなしで戦うことができました。
(中略)
これに対処するため、前衛の役割を果たすための装備と特性が備わっていることを確認しつつ獣使いの強さはキープし、リスク意識をとり戻すためにコマンド範囲を短縮しました。
これらの調整により獣使いの能力は低下しましたが、さまざまな食事や装備の継続的な実装によって補われ、今日に至ります。
この翻訳内容についてなんですが、たしかにあの調整による獣使いは劇的に強くなりました。TP制限がなくなったしじをさせろで前衛のWS顔負けのダメージを連発する。連携もできる。なんならファイアボールでMBもしちゃう。そのファイアボールは範囲4桁をたたき出し、敵の群れをなぎたおす。そんなトカゲさんはジュノ上層でなんと200ギルのお値打ち価格! クンバカルナとアクロ装備でペット強化も抜群のためぜひアルビオンスカームにお越しください!
・・・そうです、けもりんが強かったのはアルビオンスカーム時代でした(過去形)。その後すぐにMBが大幅に強化され、MB時代へ突入します。けもりんは連携要員としての席は残ったものの、敵の妨害行為や物理攻撃ゆえのミスによる連携の不確かさ。そもそもペット用に物理支援と、MB用の魔法支援を両方そろえないといけないため、すぐに学者が連携役となりMBPTからけもりんの居場所はなくなります。エスカジタ、ルオンあたりまではそれでも獣でいけたのですが、ルオンの隠し四神あたりから命中がきびしくなり、けもりんの出番はどんどん減っていきます。
また「装備の継続した追加」と言われてますがアルビオンスカームでクンバカルナとアクロ装備が実装されて以降、まともな強化と思える性能は醴泉島のバロラス装備まで出ていないのではないかと思います。それもアクロ装備がペット命中、攻、魔命、魔攻などが+25に対して、バロラス装備は最大で+30。おまけでSTR+などがつくと考えても、大幅な強化とは思えません。また、ミシックのアイムールに至っては、Lv99以降、IL119になろうとグロウがつこうと残魂でオグメをつけようと、ペットに関するプロパティがまったく上昇していないという「ミシックってジョブ性能に特化した装備じゃなかったっけ?」と首をかしげる状態です。
結果、いまは最前線に出すには性能不足で、もっぱらペットの「格下にめっぽう強い」という特徴を生かして、サルやナイズルやエインヘリヤル、各種ミッションなどをお手軽にクリアするためのおすすめジョブと化しています。
「ペットが敗北しても5分待てばフルパワーでよびだせるため獣使いはほとんどリスクなく戦える」って、その5分の間はどうすればいいのでしょう?? 悠長に5分待って呼び出せるような敵であれば、ジョブ性能がどうという問題ではないと思います。
本体が前にでてペットと一緒に殴ることを想定しているのであれば、ペットだけが攻撃する状況は「本体がはなれているぶん火力が下がっている」状況ですよね? リスクを覚悟で本体も一緒に殴って火力を上げる、リスクを下げるために本体は下がってペットだけに攻撃させる、それらはプレイヤーが選択するべきであり、開発が「獣使いはこういう風に戦え」と押し付けるものではないと思います。
結論としては、開発側は「ペットがすごく強いので、本体にリスクを負わせたい」と思っているが、実際は「仮に本体とペットが共闘してもダメージソースとしては他の前衛には遠く及ばない、そもそも共闘自体に無理がある」というのが現状だと感じています。
今回の調整は迷走しているように感じました
特殊技の強化効果がマスターにもかかるという調整ですが獣はペットと共闘する前衛なのに
このうち3つをつかうクラブ族はナイトです
本体からのひきつけろをつかってもペットをメインタンクにできるほど敵対心を維持できるとは思えませんし
何よりしじをだすためにはペットと並んで立つために敵の前方範囲攻撃をうける位置にいることになります
被害が倍になるタンクではデメリットが大きすぎます
また甲羅強化をつかうアダマンタスはIL114なので現在のIL119のコンテンツに使いようがありません
体液分泌であがるのは回避で現在の主流コンテンツではこの程度の効果は意味をなしません
残りの4つは使い方や相手によっては意味がでてくるのかもしれませんが
今回の技の発動速度やメリポのしじ強化で着替えを潰されたためにメイン火力のペットの技が逆に弱くなっています
単純にメリポのしじ使用間隔を3秒短縮するにするかギフトの-5秒を-10秒にするのは無理ですか?
たしかに獣使いは前衛のうちの1ジョブで松井さんにとっては白よりは重要ではないと思うのかもしれません
ですがジョブの1つとして遊ぶ以上どのジョブも多くの装備を必要とします
獣がメインであれば白がメインの人と同じ程度には重要だというのは理解してもらえないでしょうか
louie
01-12-2020, 02:36 AM
一部の開発者が召〇士びいきとよく噂で聞きますが、こういうことがあるとそう感じてしまいます。
以前にも技の発動のタイミングで装備の変更が反映できないことがあったのなら、
それを考慮してテストして問題がないか確認して実装するのが当然だと思います。
今回、明らかに想定があまく、チェックもあまく、実装していることになります。
お金を得ている以上、厳しく確認することは当たり前のことと思います。
予算、期間、人員次第では予定していた日に間に合わないことはあります。
直前に告知して実装するより、2~3か月前に大まかな調整内容を告知し、
プレイヤーの意見を集め、それに近い形に調整したものを実装することを
行ったほうがより良いサービスを提供できるのではと感じます。
すべての要望を叶えるのは難しいですが、それに近づけることは可能かと思います。
プレイヤーのみんなが楽しめるようによろしくお願いします。
Splayd
01-12-2020, 12:21 PM
ネガティブな意見が多いですがミスはミスで仕方がないので、今回の調整目的通り着替えなくても-20秒の短縮が得られる様になればそれで良いです。
巷の噂ではレイジとバーサクが重複するらしく、暗黒騎士も凌駕する攻撃力ブーストが可能になった様です。
ただ防御力もヤバイらしく、暗黒騎士より暗黒騎士してるようです。超リスク大リターン。
獣使いはマリグナスが装備可能なので、一応カット維持しつつ、物理ダメージ上限アップのシナジーが狙えます。
強いかどうかはまだ未検証です。
ドリケナスでデシメ大ダメージ狙うのが良いか、アイムールのアフターマス+マリグナスのストアTPがいいか。
搔盾の上位が欲しいですね。
アンバスケード武器程度のアタッカープロパティを持つ盾が欲しいです。
あとシールドマスタリーとエクストリームガードも。
魔攻魔命がぐーんと上がる特殊技持ってるペットでも追加されないかなぁ。
巷の噂ではレイジとバーサクが重複するらしく、暗黒騎士も凌駕する攻撃力ブーストが可能になった様です。
水を差すようで申し訳ないのですが...
暗黒騎士は同じ条件(サポ戦)でスマイト(+30%)・バーサク(+25%)・ラストリゾート(+35%、メリポ込み)・物理攻撃力アップ特性(+96)を有します。
レイジ(+50%)とバーサク(+25%)だけではどう足掻いても追いつけません。
そして防御力はレイジとバーサク使った獣使いよりもあります。
マリグナスですが、マリグナス自体に攻撃力アップが一切ないので、格上相手に外部からの支援なしで物理ダメージ上限アップの域まで到達するのはほぼ不可能です。
私もレイジの攻撃力アップで物理アタッカー入りを夢見ていましたが、現実はこんなものでした。
firegorem
01-12-2020, 05:22 PM
まずはいつも運営さんがこうしてみなさんの意見を聞いてくださって、また改善をしてくださることに対しありがとうございます、といわせてください。
ネガティブな意見ばかりだと運営側も見ていて「何をやっても文句しかいわないようなら、もっとほっといてやる!」という気持ちになるのは人間の性(サガ)というものです。
きっと前述のご意見などは見越した上で、獣使いを強化する意図はない、ということを形を変えてお伝えしたかったのかもしれない、あるいはプレイヤー側から運営の考えを覆すような新たなアイデアがほしい、などと思ってしまったのは私だけ?かもしれませんね;
みなさんのご意見を見ていて運営側が以前の失敗を知らないはずはなく、ただ単に獣の強化は現時点ではする気がないが、装備時間不具合を元に戻す、ということをもってプレイヤーの満足を得る目的か、と思ってしまいました。
獣さんとペットの共闘、ということを前面に押し出していきたい、ということであれば、ペットと連携をしたら、通常のプレイヤー同士の連携ダメの数倍位の威力がでるような仕様にするなどすれば、獣さんがペットと共闘するタイプの前衛さん、という枠が新たにできるのではないかと思います。
またプレイヤー同士の連携に、ペットでMBした際にも、万単位のダメージが出るよう調整したら、ペットと一緒に殴りつつMBをする、という共闘スタイルも生まれると思います。
あるいは他の獣使いのペットと自分のペットで、ペット同士の連携をしたらダメージが上がる特殊効果や特殊技が発生する、というのも新たなパーティプレイが生まれる可能性があるのではないでしょうか?
ペット強化装備群についても、共闘を意識したペット連携ダメ+や、ペットMB+、など本体とペットの連携することで「大幅に」ダメージが上がる装備などがあってもいいと思います。
それと固有のペットを育成し、強くできるようなクエストやメリポ、ジョブポなどがあったら好きなペットを選んで一緒に戦えるようになる楽しみも生まれると思います。
今回は立ち回り関係を強化してくださる、ということで、発想自体はとてもいいものだと思いましたが、みなさんのご意見通りのようなことがあって残念でした。どうか気を取り直して、お詫びにもっと強化します!、位の上方修正・VUを運営さんには今後期待させてください!
それと固有のペットを育成し、強くできるようなクエストやメリポ、ジョブポなどがあったら好きなペットを選んで一緒に戦えるようになる楽しみも生まれると思います。
私は七士公の呼びだしペットが欲しいですねw
ただどんなペットが実装されようと、「しょうしゅうリキャスト」がある以上、気軽に出し入れできないし、呼びだしてしまうとアイテムなくなるし。
個人的にはここを一番改善してほしいですね。今はしょうしゅうでHQ呼びだして使い魔して長く持たせるって感じでやってるので消耗品であることも忘れそうですが、そもそも論として
・基本強いHQを使う ⇔ ・HQアイテムは消費したくない
・いろんなペットを呼びだして強化したり臨機応変に戦う ⇔ ・リキャスト長い&呼びだして消費するのはNQアイテム
・本体よりペットの攻撃力優先で戦う(虎は攻撃力ピカ1だけど強化はない) ⇔ ・本体が強くなれてもペットが弱い(レイジが使えると言っても羊が強いわけではない)
・Kインスティンクトの効果は実はかなり高い ⇔ 現状のコンテンツで強い敵はだいたい獣人、竜、デーモン
このあたりが相互矛盾しすぎて、「スペックだけ見たら(いいところだけ見たら)強い」という認識になっている原因だと思います。
解決策としては、
・よびだすリキャストは5秒に → NQアイテム消費していろんなことできる!
・しょうしゅうはペットレベル強制119↑ → 強いエリートを長く使える!
・すべての敵に対するキラーをもつNM(例 七支公)実装 → 超強いけどよびだしアイテム高価&必ず消費 (デイリーエミネンスで七支公倒してゲットとかw)
でどうでしょう(要望)
…ついでに今回の修正で着替え問題が出てますが、デサルタ排除すればいいだけなので、始動が早いのは直さないでほしいですね。
ていうかデサルタの打ち直しでペット用攻撃魔攻あたりついた119アイテムにできないんですかね?
松井・藤戸体勢になってから7年近いので運営の言う獣使いの共闘とはどんな戦術を売りにしたいのかを教えてもらうことはできないでしょうか?
IL119 の獣使いのペットは30近いですが大半の場合において使われる汁ペットはバッタやパトリック、業者がメインでつかう虎程度で他のコリブリやアプカル等々多くのペットが例外的な場合でしか使われていません
最新のコンテンツはともかくメナスやベガリー等の何年も前のどの様なコンテンツでどの汁ペットを使うと考えていたのか
またどのような役割を獣使いが担当すると考えていたのかを聞いてみたいのですが無理でしょうか?
いじっているプレイヤー側からすると連携には学者、WSダメージにしても片手武器を使う青、シーフ等の方が獣より便利で使いやすいと感じます
MBダメージも黒はおろか風水や赤より弱いです
myajira
01-14-2020, 09:31 PM
で、できた・・・短縮装備が反映しつつ着弾着替えも反映するマクロ
/equip 両脚 デセルタタセッツ
/ja ファイアボール <me>
/grin motion <st>
/equipset 着弾装備
マクロボタンおすとデセルタタセッツ装備(これで10秒キャップ)でファイアボール命令してトカゲがゴゴゴゴしだして、本体はサブターゲット待ちになります。んで、トカゲの0.25秒発射までに再度決定ボタン押せば着替えも反映します。
ウェイトをはさむと着弾が間に合わず、ウェイトをいれないと短縮装備が反映しない。ならば、自力で0.25秒未満のウェイトを手動でやればいい、という発想でこうなりました。ただ、マクロ決定とST決定を最速連打してしまうと短縮装備が反映しない、ST決定がおそいと着弾装備がまにあわないので慣れが必要です。
Kobutanuki
01-14-2020, 11:44 PM
開発の何が駄目ってこういうクリティカルと思えるような事にも即座にコメントを残せないとこ。
この状況で問題ないなら「想定した状況です」問題と認識しているなら「現状確認中です」
この言葉すら出てこない。そこが信頼関係につながってくるんじゃないの?
このしじをさせろについてはそうしたコメントすら即座に出せない問題なの?
Raamen
01-15-2020, 12:06 AM
まったくですね。早めにコメントだしておいたほうが良かったと思います。
ここでMiyajiraさんが考えてくださったマクロと同じマクロで検証してましたとかいう
コメントを開発側が出したとしても本当だと誰が信じるだろう:(
もしかすると開発は着替えのことをしっていて実装し
しじさせろは10秒にしたければ1箇所はペナルティを負えという
メッセージなのかもと不安ばかりよぎります。
んーなってるような感じがしますね。感じとしては0.25秒未満のウェイトにするというより0.25秒より早く着弾マクロの信号を送ってやるって感じですか。
なんか精霊の着弾マクロか何かで見たような気もしますね。
装備が半端な状態で試したから不安なところもあるのですけど、なんかいけそう。よくやった!”と言っておこうじゃないですか。なんで上から目線。
でも、まあなんていうか私は、開発はわざと両立しないように持ってきたと思ってるんですよね。
そうだとしたら、ここは工夫でやれたということで、0秒にしてこないことを祈りますね。
どちらかというと、こういう工夫しなくてもいい、従前のマクロを変えなくていい数値にして(もどして)いただきたい・・・んーどうなんだろう。できちゃうからいいのかな?でもボタン2押しは・・・。
そういうわけでトカゲの尻尾フルフルかわよくないですかこんばんは。めっきり使ってませんが。
強化自体は構わないのですが、ペットの技で本体の強化というのは、いまいちしっくりこない感じがしています。
総合力が上がる表現としてだろうとは思うのですが、まあ、うーん、という感じです。
ーーー
現実・・・を引き合いに出してもどうかとも思いますが、現実において人間は、自分たちよりも強大なケダモノ類を家畜・主従関係等においています。
そのイメージで言うと、獣使い(人間)は身体能力は高くないが、ペット(ケダモノ類)をうまく使役する知識能力が高い。
上達するほど、ケダモノ類の能力をより引き出し、かつ、それに自分の知識を上乗せすることで、ケダモノ類を使役した成果が上がる。
多くの場面ではペットが単独で獲物を仕留めるが、ペットが追い込んだところを獣使いが後からトドメを刺すといった共闘もある。
わたしは、ペットのアビリティで本体も強化されるよりは、もともとの本体の能力をある程度上げて、ペットの能力はもっと上げる方向がいいかなと思います。
イルカとか離れたとこのからの合図で特定の動作するんですから、ペットへの指示は、遠隔距離からの指示を可能に戻してほしいです。
(ペットが使えるときは、ペットをメインで使役したほうが強い。ペットが使えなくなっても、そこそこやれる。感じ。あくまでペットメイン。)
(逆に、ペットが居るときには本体の能力ダウン(スロウ・へビィ・STPマイナスなど:ペットに注意を割いているため。)でも。その分、ペットが居ない時には、本体ちょいつよみたいな。
ペットとの距離が遠いほどダウンが大きくなるけど、指示は出せる、みたいでも。)
理由は、ペット支援と近接支援は、現状では共存が難しいと思うからです。
ーーー
ペットのアビリティ発動で本体が強化されるよりも、ペットの行動で敵の注意が削がれて、弱体効果が発生する方が、わたしはしっくりくるかなーと思いました。
風水のようなレジストの無い弱体効果。
あらたにスキルや数値を作れるなら、獣使いスキルや、獣使い専用のMPのような数値があればと思います。
と、ここまで書いてあれですが、獣使いのペットは魔法生物のようなものだから、たとえば咆哮に呪歌的な高揚効果があるから飼い主の能力が上がるんですということなら、まあそれもアリか?思って来ました。
とりあえず、しじをさせろが可能なペットとの距離を長くして(もどして)ほしいです。
myajira
01-15-2020, 04:25 AM
例の0.25秒未満で着弾装備セットに切り替えるマクロを作ってた時に思ったのが、例えば精霊魔法のFCであれば
/equip FC装備
/ma 精霊魔法
/equipset 着弾装備
のウェイトなしマクロがきちんと反映するのに、なぜ同様のマクロがしじをさせろだと反映しないのか、ということでした。/grin motion <st>をはさんでみたものの、これも連打が早いと短縮装備が反映しないことがわかりました。これで、なんとなく原因がわかった気がします。それは、「本体のしじをさせろ命令と、ペットが特殊技の構えに入るのに時間的隙間がある」ということでした。つまり、精霊魔法は「FC装備と同時にPCが精霊詠唱にはいる」のに対し、しじをさせろの場合は「短縮装備と同時にPCがしじをさせろ命令を行うが、ペットが特殊技の構えに入るのはそのあと」ということになります。時系列に並べると
/equip デセルタタセッツ
/ja しじをさせろ <me>
ここで本体がしじをさせろ発動
直後にウェイトなしで/equipset 着弾装備が発動
ペットが一瞬おくれて特殊技の構えに入る ← 原因はここ!
つまり、ペットが特殊技の構えに入るときには、もう着弾装備にきりかわっているためデセルタがもう脱げているということだと思います。なので/grin motion <st>を挟んでも連打が早いとペットが特殊技の構えに入る前に着弾装備にかわってしまうためにデセルタが脱げてしまってたようです。ようは、短縮装備はPC本体がしじをさせろ命令を出す時ではなく、ペットが特殊技の構えに入るときに装備しておかないといけないということですね。
解決方法は、本体のしじをさせろ発動とペットの特殊技の構えが完全同時になることですが、それは可能なのでしょうか? しじをさせろ命令をうけてその後にペットが特殊技を使うというシステムであれば、どうあがいてもそこに時間的隙間ができてしまうためウェイトなしマクロでは対応が不可能。なのでペットの特殊技の構え時間を従来通りに戻し、ウェイト1での着替え反映が間に合うようにしてもらいたいです。ただ、0.25秒はリキャストを気にせずに特殊技を連打するアンリーシュ時にはとても有効だと思うので、通常は1.2秒でアンリーシュ中は0.25秒に短縮される、とか出来ないでしょうか?
Kenpfer
01-15-2020, 02:30 PM
開発さんはユーザーに丸投げですか?僕らは有料のデバッカーですか?
コメントすら出してないし。認識していますか?それとも見もしてないのですか?
ecafracs
01-23-2020, 11:16 PM
今の状況って召喚でやらかした時と近いですよね。。
松井です。
召喚獣履行技の詠唱時間調整で、
着替えマクロが間に合わなくなったというご報告を多数いただいております。
調査したところ、
/equipset
を使ったマクロでは、仕様的に最大1.0秒の遅延が発生することが原因でした。
現在開発チームでは、詠唱時間を2.0秒に修正すること検討しています。
(実際は、1/60秒単位で調整できるので、もう少し縮められないか探っているところです)
なるべく早い修正を目指しております。
召喚士の皆様にはご不便をおかけしますが、
修正まで少々お待ちください。
myajira
01-24-2020, 10:05 AM
今の状況って召喚でやらかした時と近いですよね。。
ちなみにこの召喚士の件は、2015年3月26日のVUでの「履行発動を早くしました」の結果着替えが間に合わなくなり、上記開発コメントの後に3月31日に「履行発動を遅くしました」で修正されました。わずか5日で対応していただき、1.25秒という「できるだけ早く発動、かつ装備変更が安定するタイミング」まで調査されていました。
こんにちは。
先週、松井プロデューサーよりこちらでコメントがありました
契約の履行の発動速度について、続報をお知らせします。
先週末より検証を続けた結果、発動までの間隔を1.25秒に変更することで
/equipsetによる装備変更が安定して反映されることが確認できました。
この結果を踏まえ、契約の履行の発動速度を1秒→1.25秒延ばす調整として、
最終的な検証作業と実装作業を進めています。
なお、運用上発動速度が重要となる「スタンガ」をはじめとする
一部の履行についてはこの調整の対象外とし、現在の発動速度を維持する予定です。
近日中に実装できるように作業を進めていますので、
今しばらくお待ちください。
その実例があるにも関わらず、今回これほど時間がかかっているのは当時との開発環境の変化により対応が難しいのか、別の要件があるのか。いずれにせよ、開発側から説明を行うとのことですのでそれを待ちましょう。
Yoji_Fujito
01-24-2020, 01:35 PM
フィードバックありがとうございます。
着替えについてですが、いわゆる”着弾装備”については1月の修正で「/pet」コマンド実行後の行為としては間に合いません。
獣使いに限らず、こういった特定のタイミングに効果が得られるタイプの装備品は、
マクロの特定の挙動(例えば リキャスト短縮装備>コマンド実行>着弾装備 がどれでも成立するといったこと)をできても効果の発動までは保証としていません。
しかし、今回のケースでは、これまではペットモンスターの発動する特殊技によっては十分に着替える時間があったものもあり、
「これまでできていたことができなくなった」例になってしまいました。
この点についてはこちらとしても意図するところではありませんので、修正を行います。
さてどの程度の時間にするかですが、「/equipset」はもともとコマンド実行から装備の反映完了まで時間のかかるコマンドですので、
それに合わせた発動時間の調整となると召喚士と同じ75フレームの待ち時間を与えることになります。
ただこれだと今までよりも発動時間がまとめて遅くなってしまうので、装備変更をしないプレイヤーにとっては単なる弱体化になってしまいます。
「/equip」コマンドを前提にした場合、「/equipset」よりははるかに早く実行が完了するため、この場合ですと60フレームでギリギリ完了します。
60フレームの特殊技はこれまでも多くありましたので、使い勝手はこれまで通りに感じると思います。
今回は後者を前提とした時間の調整を実施する予定ですが、
「どうしても着替えが失敗する、または「/equipset」を使いたい」という声が大きく出るようでしたら、
召喚士と同じ75フレームに変更することも視野に入れますのでフィードバックをお願いします。
なお、アビリティ発動距離については繰り返しお伝えしますが、発動距離の変更は今後も考えておりません。
2020年1月の調整は獣使い本体が前に出ることのメリットを増やすための一環でもありますので、
獣たちを上手に使って立ちまわっていただきたいと思います。
MimosaPudica
01-24-2020, 04:00 PM
着替えないでいい組み合わせができる装備を出してくれればいいんじゃないですか
Kenpfer
01-24-2020, 05:17 PM
着替えないでいい組み合わせができる装備を出してくれればいいんじゃないですか
本当これが1番いいのにね。余計な事して仕事増やして本当意味分からんわ。
前に出ろ前衛だと言う割には前衛アビないしね。フェンサーくらいか。TP貯まるの遅いし前に出ろと言うなら前衛らしいアビ下さいよ。
>なお、アビリティ発動距離については繰り返しお伝えしますが、発動距離の変更は今後も考えておりません。
余計な一言でなかにはいるかもですが誰も距離戻すなんて考えてもいないでしょ。
後たったこれだけの文章に1週間以上かかったのが謎。召喚と対応違いますよね?その差は?
リアルアイテムで浮かれてるのも結構ですが、本業疎かにしないでいただきたい。
Huracanrana
01-24-2020, 05:24 PM
召喚の75フレームでも違和感感じたことは無いので着替えが間に合うなら75フレームでも問題ないです。
>単なる弱体化になってしまいます。
プレイヤー側の不利まで考えて貰えるのであれば、発動後の受付不可時間を15フレーム短縮して帳尻を合わせてもらうか、召喚のように受け付け不可時間を無くして貰えればなと思います。
myajira
01-24-2020, 05:44 PM
さてどの程度の時間にするかですが、「/equipset」はもともとコマンド実行から装備の反映完了まで時間のかかるコマンドですので、
それに合わせた発動時間の調整となると召喚士と同じ75フレームの待ち時間を与えることになります。
ただこれだと今までよりも発動時間がまとめて遅くなってしまうので、装備変更をしないプレイヤーにとっては単なる弱体化になってしまいます。
いやいやいやいやいや待ってください!
これまでみんな/equipsetを使って、きちんと反映していたんですよ。
/equip サブウェポン チャーマメルラン (二刀流でない場合はメインウェポン)
/equip 両脚 デセルタタセッツ
/pet ファイアボール <me> <wait 1>
/equipset 着弾装備セット
たいていの人は上のマクロを使ってた(短縮装備2行が装備セットの人も含める)と思いますが、これはしじをさせろ命令から着替えまでウェイト1なので1秒(60フレーム)です。 つまりどう考えても、命令から発動まで75フレーム(1.25秒)以上あったはずです。それより発動が早かった場合、装備変更が間に合わないのは上にかいた召喚士での件ではっきりわかっていますから(ちなみに召喚士の時は発動まで60フレームで着替えが間に合わなくなった)。それなのに75フレームにすると今までより発動時間がまとめて遅くなる、というのは理屈にあいません。ではもともとの発動時間はいったい何フレームだったのでしょうか?
また、「「/equipset」はもともとコマンド実行から装備の反映完了まで時間のかかるコマンドです」というのも、ちょっとおかしい気がします。たとえば、ファストキャスト。これは魔法詠唱開始の時点で装備していないと効果を得られません。しかし、
/equipset FC装備セット
/ma 魔法
のマクロで、ウェイトなしで即座にきちんとFCが反映されて魔法詠唱が開始されます。つまり、equipsetはコマンド実行から反映まで時間はかかっていないはずです。/equipsetでの着替えから、次の/equipsetでの着替えは1秒あけないとエラーがでますが、その件と混同されているのではないでしょうか?
獣やってないので分からないのですが「望んでない調整」とか言われてるのですし攻撃系特殊技に関しては元に戻せばいいんじゃないですかね?
後、「装備を変更しないプレイヤーにとっては単なる弱体化になってしまいます。」最適な装備に変更して戦って強くなるゲームで装備を変更しないプレイヤーという圧倒的少数のプレイヤーの庇護をする意味とは...
ぎょうsy・・・、、圧倒的多数でした。すみません。
うまく立ち回ってと言いますがしじ距離が短縮されてから上手に立ち回るための装備の追加もアビリティの改良がされていません
アンバスケード武器はどれもペット強化のプロパティがありません
最新のダイバー装備ですらアビセア以降つかわれることのないあやつるのプロパティが全部位についています
これを別のプロパティに変更するか、あやつる+が一定以上で本体や汁ペットのステータスがあがるなどの効果をつけるのは無理でしょうか?
また特徴の一つであるキラー効果(メリポであるK.インスティンクト)ですが最近のコンテンツであるオーメンのボスやセルビナBC、ダイバーなどはどれもキラー対象にはなっていません
アンバスケードですらメインである1章は獣人ですのでキラーや強弱関係には存在しない場合もある雑魚のペットにしか意味がでていません
そして、獣本体にはマルチアタックやストアTPのような殴るための特性が一切ありません
他の前衛がソロで光や闇の連携をだしているのに獣使いはペットと強力してようやくレベル1や2を出しています
これでは獣使いの使い道がありません
フィードバックする前に獣の戦う相手がいない環境下になっています
Bloodytears
01-24-2020, 07:40 PM
装備が反映されなくなったので今回の仕様に対応するようにマクロ改修をした人は多いと思います。(それすらめんどうでやってませんが)
仕様をもう一度変えるとそれにあわせてせっかく対応したマクロをさらに改修して戻すハメになるのではないでしょうか、朝令暮改、ダブルバインドは勘弁してほしい。
他の方のいうように新仕様に対応した新装備の追加の方向が前向きでいいのではないでしょうか。
まず開発側がイメージしている共闘なるものが、どういうものなのか、まだ提示されていないのが、出して引いてのやり取りになっていると思います。
パターン① 本体がメインアタック。ペットは維持・オートアタック程度:ペット技を期待しないので武器持ち替えも無くTPリセットしない。ペット用装備に着替えないので本体のアタックが低下しない。いわば竜騎士スタイル。
パターン② ペットがメインアタック。本体は維持・オートアタック程度:ペット技の効果が最大化を期待するので、本体の武器持ち替えによるTPリセットや本体のアタックが低下しても問題ない。いわば召喚スタイル。
パターン③ 本体メインアタックとペットメインアタックの選択:いわばカラクリ士。ペットの性能は臨機応変とは言わないものの相手に合わせてチューン可能。
パターン④ 獣使いは?
④は、本体がアタッカーをしながら、より能動的にペットにアタックさせるということで、0.25秒化は、
本体がペット技装備をしている時間を短くして本体のアタック性能低下を抑え、ペットのアタック頻度と威力のシーソー状態を意図していたと思っています。
獣使いの「しじをさせろ」からのペット技発動までの一連の流れを戻すなら(従前のマクロが繁栄するようにするなら)、
おそらくペット技の度にwait 1 or 1+1 のペット技専用装備への着替えをするので、本体のアタック性能および防御性能が大幅に低下する時間が長くなると思います。
その間に得られたはずのTPでの本体のWS以上の効果がペット技で得られなければ、本体とペットが同時にアタックするメリットに欠けると思います。
少なくとも、しじをさせろのペットとの有効距離を現状より延長しないということなら、防御性能が低下するリスクが際立ったままということになると思います。
Tamatora
01-24-2020, 07:48 PM
正直めんどくせえからもうデサルタセッツが技使うときの標準装備ですかっこわらい
召喚士ですでに60フレームでダメだったと判明してるのに60フレームにするんですか?意味ないどころか最悪の調整になるんでは?
今の仕様のままあきらめて15秒を甘受するかむりくり10秒にするか
修正前より遅くなる(じゃあ元に戻せばよくね?ってやっぱみんなおもいますよね?)75フレームのどちらかを強いるべきなんでは?
ところで獣使いの修正はちょっぴりだったそうですね
このちょっぴり修正した結果獣使いはどうなったのでしょう
他の前衛と肩並べて戦えるぐらいになったのでしょうか
獣使いの着地点ってどこにあるんでしょう
個人的な願いとしては、こんなんもう仕様ってことで放置していいんで獣使いっていうジョブの方向を考えてほしいです
また、ペットの維持・再呼び出しについての問題も残っていると思います。(実際どうなのかは、よく使う方にお任せします。)
①竜騎士に関しては、一応いろいろ追加要素がされ、小竜そのものの耐久性は増したように思います。
②召喚士に関しては、ペット維持費は自装備のリフレシュ効果で相殺可能、再呼び出しは魔法詠唱できればよいので実質常時可能。
したがってペットそのものの耐久性はあまり問題にならない。
③カラクリ士に関しては、呼び出しがアビリティ依存であるものの、セッティングと場面次第では結構な耐久性を示します。
④獣使いに関しては、ペットの耐久性は本体の装備によるところが大きく、ペットのHPはそこそこあるものの、本体も指示をする為に敵の攻撃範囲内に居り、
現状の装備や環境ではペットを維持するにはペットメインの装備になってくる。
フィールド上の雑魚狩り程度ならいいものの、バトルコンテンツではペットの回復手段と呼び出し手段が足りているとは思いません。
ペットがやられて呼び出しもアビ回復待ちという時間がコンテンツ占有時間の中で多くなっていると思います。
獣ペットの維持・呼び出しに手を加えないなら、ペットがいない間のアタック能力の向上が要るように思います。
Raamen
01-24-2020, 08:22 PM
藤戸Dはことあるごとにフォーラムに書き込むときは受け取り手も人間なので
書き方をちゃんと考えるようにと注意をうながしていましたが、
果たして今回のこの文章、受け取り手(ユーザ)のこともちゃんと考えて
書かれた文章なのでしょうか。自分が細かいだけかもしれませんが、
一応何日も校正して承認された文章とは思えません。
着替えについてですが、いわゆる”着弾装備”については1月の修正で「/pet」コマンド実行後の行為としては間に合いません。
獣使いに限らず、こういった特定のタイミングに効果が得られるタイプの装備品は、
マクロの特定の挙動(例えば リキャスト短縮装備>コマンド実行>着弾装備 がどれでも成立するといったこと)をできても効果の発動までは保証としていません。
もし、このことが事実であれば召喚士のときにユーザに周知し説明して然るべきだと考えます。
それを怠っていたのならば過失は認めるべきです。
自分らは今までこういうルールでやってたのにユーザが勝手に勘違いしてただけだろうとひらきなおってる
としかとれない文章です。正論事実であっても書き方次第で悪いほうに受け取る方がいるということも
十分ご理解ください。おそらくユーザ層もそこそこ年代を重ねている人のほうが多くその常識から見ても
この文書に違和感を感じる人が多いかと思います。
しかし、今回のケースでは、これまではペットモンスターの発動する特殊技によっては十分に着替える時間があったものもあり、
「これまでできていたことができなくなった」例になってしまいました。
この点についてはこちらとしても意図するところではありませんので、修正を行います。
これはユーザ側にも問題があるかもしれませんが、獣使いの呼び出しペットは数こそ多いですが、
使えるものは非常にすくなくチャージの問題もあり限定的なペットで限定的な技しか使わない
ことが多く、技によって発動時間が大きくことなることなで知らない方のほうが多かったと思います。
もし現行できていたことがということであればユーザは結果をきにしてるのであって
過程はあまり気にしていないと思います。召喚士の事例を知っていれば、
着弾する特殊技の威力は据え置き、発動タイミングは一律といった調整をしなかったのにも疑問が残ります。
ユーザの知りえない情報を開示して正当性を主張するのはいいですが、それを持っているならば
もっと有効に活用してください。そしてユーザが何を求めているかももっと踏み込んで
理解しようとするべきです。
多種多様なペットがありながらほとんど使われない現状の打破を望んでいると思います。
さてどの程度の時間にするかですが、「/equipset」はもともとコマンド実行から装備の反映完了まで時間のかかるコマンドですので、
それに合わせた発動時間の調整となると召喚士と同じ75フレームの待ち時間を与えることになります。
ただこれだと今までよりも発動時間がまとめて遅くなってしまうので、装備変更をしないプレイヤーにとっては単なる弱体化になってしまいます。
「/equip」コマンドを前提にした場合、「/equipset」よりははるかに早く実行が完了するため、この場合ですと60フレームでギリギリ完了します。
60フレームの特殊技はこれまでも多くありましたので、使い勝手はこれまで通りに感じると思います。
今回は後者を前提とした時間の調整を実施する予定ですが、
「どうしても着替えが失敗する、または「/equipset」を使いたい」という声が大きく出るようでしたら、
召喚士と同じ75フレームに変更することも視野に入れますのでフィードバックをお願いします。
個人的見解ですと召喚士でアポジーを利用して連続使用する履行で連携をつくることができるので
召喚士と同じ発動時間、受付時間にすればいかなる装備をマクロをつかっていても十分な
結果(威力、使い勝手)が得られるとおもいますので、いまさらこんなところで
ユーザを意見を求めず召喚士と同じ仕様にしますで良かったのではないでしょうか
そのほうがユーザのイメージがつかみやすいです。
なお、アビリティ発動距離については繰り返しお伝えしますが、発動距離の変更は今後も考えておりません。
2020年1月の調整は獣使い本体が前に出ることのメリットを増やすための一環でもありますので、
獣たちを上手に使って立ちまわっていただきたいと思います。
これはもはや議論を発散させるための撒き餌で蛇足としか思えないのは自分だけでしょうか。
正直こんなにまたされてこの回答を会社としてだしているのならば
ビジネスチャンスを失う業種もあるでしょうね。
獣使いは、BOTや自動狩りなんかがネックになって、まともな調整ができていない気がします。
同じペットジョブで、BOTなんかが獣使いを使用し、召喚を使わないのは何故かと考えたときに、
装備面もありつつ、召喚はMPコストがあり、長時間のアクティブな自動狩りには向きにくい、からではないかと思います。(自動反撃が都合がよくないとか。)
獣使いも、たとえばチャージのほかに消費する数値を設置し、連続使用するにはそれなりの準備ハードルがある状態にしてはどうでしょうか。
(現状のチャージは、貯まっている場合は連続攻撃ができるだけで、そのあとは召喚の履行再使用間隔と変わらない。召喚の場合、加護による短縮も導入された。)
召喚がOKな理由として、準備が大変だから、って言ってますから、獣使いも同レベルに大変になればいいんじゃないでしょうか。
また、ペットが倒されて居なくなっている時間の長さも問題だと思います。
呼び出しペットを基本5分、装備等で延長できるようにして、アビリティ:よびだす。しょうしゅう の再使用可能時間を1分・5分程度に短縮。こちらも装備などで更に短縮できるようにし、
アビリティ:いたわる も再使用可能時間を短縮。こちらも装備などで更に短縮できるようにしてはどうでしょう。
(ペットは使い捨て、というより、戦闘不能=制御不能になって逃げた!ということにすれば、動物虐待的なところから少し目をそらすこともできるんではないでしょーか。)
あとは、召喚同様、待機状態から技を発動できるようにしていただきたいです。
(もしくは、たたかえ のアビ硬直時間をなくすとか。)
peugeot
01-24-2020, 08:32 PM
話の持って行き方を失敗しましたね。
①着替えが間に合わない>召喚のときと同じしっぱいだ。
②着替えが間に合わない>着替えなくてもいいようにメリポ短縮を増やしてほしい。
②で攻めてれば、マクロセットも簡略化できてお得でしたね。
Minami
01-24-2020, 08:34 PM
正直、よー分からんのですけど。
/equipsetでは間に合わないけど/equipなら間に合うよっていうお話なんですよね。
/equipset 着弾装備(脚だけデサルタタセッツ)
/pet 特殊技 <st>
/equip 着弾用脚装備
こうすれば、しじさせろの時間短縮を受けつつ着弾装備の威力を発揮できると思うんだけど、違うんですかね。
召喚と同じ対応にしないのは、しじさせろ短縮装備が今回のVUによって、
事実上デサルタタセッツだけあれば良いって状態になったからでしょう。
召喚は履行短縮装備がたくさんあるけど、獣使いはそうじゃない。
まぁ、今は召喚もAF胴+3一つに、上限の-15秒が付いてますが、
以前問題が発生したときには、まだこの装備は無かったんじゃないかな。
先に挙げたマクロがうまくいくかは確かめてません。
私は今、期間限定でゲームお休み中なので、息抜きにフォーラム見てるだけですから。
Sitappa
01-24-2020, 08:42 PM
共闘しようがしまいが、ペットの攻撃手段の選択肢としては、
①強化にはならないが15フレを75フレにする。
②15フレそのままに、装備品なしで”しじさせろ”を10秒に出来るようにする。(メリポやジョブポ、ギフトで調整)
③15フレそのままに、デサルタタセッツに代わるIL装備品を追加する。(しじをさせろ使用間隔-5とペット:命中、攻撃、TPボーナス、マルチ辺りが一緒に付いている)
こんなあたりでしょうか?
②、③の場合だと、着弾装備から/petになってマクロがシンプルになります。
個人的にはそろそろデサルタタセッツから卒業させてほしいですね…(コルセアも)
myajira
01-24-2020, 09:02 PM
正直、よー分からんのですけど。
/equipsetでは間に合わないけど/equipなら間に合うよっていうお話なんですよね。
/equipset 着弾装備(脚だけデサルタタセッツ)
/pet 特殊技 <st>
/equip 着弾用脚装備
こうすれば、しじさせろの時間短縮を受けつつ着弾装備の威力を発揮できると思うんだけど、違うんですかね。
残念ですが違います。これでは反映しないのもすでに確認ずみです。
前に私が投稿していますが、その方法ではペットが特殊技の構えに入る前に着弾装備の着替えが反映してしまうため、最初のデセルタが反映しなくなり短縮効果が得られません。それは装備セットでも単体着替えでも同様です。
今回、セットでは間に合わず、単体着替えなら間に合うと開発側がコメントしているのは、ウェイト1(60フレーム)をはさんだ場合の着弾タイミングのことです。今回開発は「ペットの特殊技の発動を15フレームだと着替えが間に合わないので、60フレームにする」と言われたのですが
短縮装備でしじをさせろ>直後ペットが構えに入る>60フレームでequipset着替え>直後に発射
だと、着替えの反映が間に合わず(処理の関係?)、
短縮装備でしじをさせろ>直後にペットが構えに入る>60フレームでequip着替え>直後に発射
であれば間に合う、ということです。
しかし、これも召喚の時にためしたのですがたとえ着替えがeauipであったも、構えから発動まで60フレーム、ウェイト1も60フレームであるため、一瞬でも装備変更がラグなどで遅延すると着替えが間に合わないんですよね。それで開発側が調査した結果、構えから発動まで75フレームであれば、着替えが安定して反映するということがわかり履行の発動は75フレームになった経緯があります。
Rikuchan
01-24-2020, 09:05 PM
話の持って行き方を失敗しましたね。
①着替えが間に合わない>召喚のときと同じしっぱいだ。
②着替えが間に合わない>着替えなくてもいいようにメリポ短縮を増やしてほしい。
②で攻めてれば、マクロセットも簡略化できてお得でしたね。
ユーザーは自分達で感じたフィードバックを投げてるんであって、
あなたのように交渉をしてると勘違いしてないだけじゃないでしょうか
Tamatora
01-24-2020, 09:07 PM
/equip legs デサルタタセッツ
/bstpet 1 <st>
/equipset 着弾装備
この場合ほぼリキャスト15秒になります、一見成功しそうでまったく成功しません
どうしてもアビリティ発動から着替えまでの間に若干の時間が必要になります
なお同じ話は同じスレッドで過去に話されてます、解決策?ぽいのもありますが手動で0.25秒調整するっていう話ですね
共闘を意識してペットのアビ発動はやくしたのならこのままでいいんじゃないですかねもう
開発側としては短縮装備からの着弾装備は考慮してないならそれでいきません?
それよかほかの部分で補ってほしいです
Kobutanuki
01-24-2020, 09:32 PM
フィードバックありがとうございます。
フィードバック待ちだったって言いたいわけ?でしたらそう発言すればいいだけなのにそれすらできないの?
着替えについてですが、いわゆる”着弾装備”については1月の修正で「/pet」コマンド実行後の行為としては間に合いません。
獣使いに限らず、こういった特定のタイミングに効果が得られるタイプの装備品は、
マクロの特定の挙動(例えば リキャスト短縮装備>コマンド実行>着弾装備 がどれでも成立するといったこと)をできても効果の発動までは保証としていません。
しかし、今回のケースでは、これまではペットモンスターの発動する特殊技によっては十分に着替える時間があったものもあり、
「これまでできていたことができなくなった」例になってしまいました。
この点についてはこちらとしても意図するところではありませんので、修正を行います。
「これまでできていたことができなくなった」という認識であると。
さてどの程度の時間にするかですが、「/equipset」はもともとコマンド実行から装備の反映完了まで時間のかかるコマンドですので、
それに合わせた発動時間の調整となると召喚士と同じ75フレームの待ち時間を与えることになります。
ただこれだと今までよりも発動時間がまとめて遅くなってしまうので、装備変更をしないプレイヤーにとっては単なる弱体化になってしまいます。
「/equip」コマンドを前提にした場合、「/equipset」よりははるかに早く実行が完了するため、この場合ですと60フレームでギリギリ完了します。
60フレームの特殊技はこれまでも多くありましたので、使い勝手はこれまで通りに感じると思います。
/短縮着替え*2部位
/bstpet 1 <me><wait 1>
/equipset ペットWS用装備セット <wait 1>
/equipset 待機装備
上記のマクロを利用する人がを大半を占めると思いますが
ペットの全力の出すことができない/equipの部位着替えに切り替えろと、そう言いたいわけですね?
「これまでできていたことができなくなった」という認識じゃないわけですね?
今回は後者を前提とした時間の調整を実施する予定ですが、
「どうしても着替えが失敗する、または「/equipset」を使いたい」という声が大きく出るようでしたら、
召喚士と同じ75フレームに変更することも視野に入れますのでフィードバックをお願いします。
「これまでできていたことができなくなった」のでもとに戻すという選択はないんでしょうか?
60フレームか75フレームしか選べないとかおかしくないですか?
なお、アビリティ発動距離については繰り返しお伝えしますが、発動距離の変更は今後も考えておりません。
2020年1月の調整は獣使い本体が前に出ることのメリットを増やすための一環でもありますので、
獣たちを上手に使って立ちまわっていただきたいと思います。
今まで頻繁に利用されてきたしじをさせろWSをベースでいいんじゃないの?これじゃだめだったの?
むしろ個別に指定できるならもっとやりようがあったように思うんだけど?
Minami
01-24-2020, 09:41 PM
残念ですが違います。これでは反映しないのもすでに確認ずみです。
前に私が投稿していますが、その方法ではペットが特殊技の構えに入る前に着弾装備の着替えが反映してしまうため、最初のデセルタが反映しなくなり短縮効果が得られません。それは装備セットでも単体着替えでも同様です。
今回、セットでは間に合わず、単体着替えなら間に合うと開発側がコメントしているのは、ウェイト1(60フレーム)をはさんだ場合の着弾タイミングのことです。今回開発は「ペットの特殊技の発動を15フレームだと着替えが間に合わないので、60フレームにする」と言われたのですが
短縮装備でしじをさせろ>直後ペットが構えに入る>60フレームでequipset着替え>直後に発射
だと、着替えの反映が間に合わず(処理の関係?)、
短縮装備でしじをさせろ>直後にペットが構えに入る>60フレームでequip着替え>直後に発射
であれば間に合う、ということです。
しかし、これも召喚の時にためしたのですがたとえ着替えがeauipであったも、構えから発動まで60フレーム、ウェイト1も60フレームであるため、一瞬でも装備変更がラグなどで遅延すると着替えが間に合わないんですよね。それで開発側が調査した結果、構えから発動まで75フレームであれば、着替えが安定して反映するということがわかり履行の発動は75フレームになった経緯があります。
本体のアビ発動時ではなく、ペットが特殊技を使うタイミングで短縮装備が必要なんですね。
そこにわずかなタイムラグがあるから上手く反映できないと。
それに加えてラグの問題があるから着替えが間に合わない事もある。
何を大騒ぎしているのかがようやく理解できました。
ありがとうございます。
そうなると、今ある装備のいくつかに、しじさせろ-5の性能が付くように性能変更してもらうのも一つの手なのかな。
これなら着替えをしない人はそのままで、着替えをする人は以前の通りになるわけですし。
myajira
01-24-2020, 09:44 PM
一番の解決策、そして多くの人が望むのは、やはり短縮装備なしでリキャ短縮上限の-20秒に持っていくことだと思います。
メリポを5から10秒にしたように、ギフト100も5から10秒にすれば合計20秒でキャップ。それすれば着弾着替えのまましじをすればいいのでマクロは発動時間を考えずにずみ、チャーマメルランとデセルタタセッツの2つがいらなくなるのでカバンも空く(わたしはデセルタにロール短縮つけてるのでそっちで使いますが)。
さらに贅沢を言えば、獣使いとの共闘を本気で考えているのであれば、ペットアビリティ各種をからくり士のマニューバのように硬化時間0にしてほしい。
もっと欲を言わせてもらえば、いっそのこと「きょうとう(効果2時間、リキャ1分のスイッチアビ)」なるアビを追加して、きょうとうの効果中は、抜刀時に限り本体・ペットともに火力・命中・ダメージカット等の効果を得られ、さらに片手斧にかぎり装備変更してもTPがリセットされない、くらいの性能は欲しい。そして、きょうとうを使わないことのメリットとしては、ペットアビリティの距離を召喚士なみに拡大(きょうとうを使うと今の距離くらいに縮まる)。
そうすれば、ペットだけ安全に攻撃させることもできますよ、でもきょうとうを使って一緒に近くでなぐればより強く戦えますよ、と言った遊び方ができると思います。
いま、最も声を出したいのは、純粋に大幅強化に思われる上のような案を出さざるを得ないくらい、獣使いは低迷しているということです。
・火力重視なのか手数重視なのかわからない装備コンセプト(重装備に入ってたり軽装備に入ってたり、獣の位置がころころ変わる)
・そもそも本体とペットを共に強化できる装備がほとんどない。
・本体メインの竜騎士、ペットメインの召喚士、あるいみ独自の道を進んでいるからくり士と違って、獣使いは本体・ペット両方がメインのためとにかく支援がしづらい(PCとペット両方を同時に支援する手段がなく、そもそもペット強化はコルセアにしかできない)
などなど・・・
Duete
01-24-2020, 10:23 PM
まずはペット技の共有という新しい獣使いの形が提供された事はとても素晴らしい調整だと思いました。
仕舞っていた装備を取り出して新しい獣使いで遊んでみたいと思わせるには十分な内容でした。
そう来たか!という技ありな調整でした。
ただ、ほんの少し結果としてリキャスト短縮側にミスが残ってしまった。そこがとてもクリティカルであった。
だから今多くの方が「遊びたいのに遊べない」がフラストレーションとなりホットな状態になってしまっています。
本来議論しフィードバックすべき路線からずれてしまっています。
これを解決するのはとてもとても簡単です。
メリットポイントによる指示をさせろの短縮を2秒から3秒に変えるだけで解決します。ギフトでもかまいません。
折角早くなったフレーム数をどうするかなんて議論はそもそも必要ないのです。
装備に依存しない短縮の最大化は獣使いがペットとの共闘をする上で大前提です。
なぜならILV119の世界において、LV89の片手斧チャーマメルラン、LV75の両脚デサルタタセッツに未だ依存し続けているからです。
マスターとペットが近い位置で共闘する上で、武器の持ち替えは非常に使い辛いのは想像に難くありません。
それではとLV75の両脚を10秒毎に装備する事が非常にリスキーである事を開発者の皆様には理解を頂きたいと思います。
LV75の装備を使うことは都度フェイスのLVも一緒にさがっている点を忘れてはいけません。
新規や復帰者が簡単にILV119に到達できる、言わばスタート地点な世界において獣使いだけがこのようなリスクを負わなければならない現状は非常に不公平です。
そういった点においても装備に依存しない短縮の最大化は獣使いがペットとの共闘をする上で大前提なのです。
攻撃が得意なペット、防御が得意なペット、回復が得意なペットと様々です。
今回の調整によって新しいペットとの共闘は様々イメージできます。
だからこそ、この問題は早期に適切な判断で解決して頂きたいと願います。
宜しくお願いします。
Huracanrana
01-25-2020, 01:41 AM
バグ報告はココじゃない気もしますが
自分が呼んだフェイスには強化がかからないんですが、他人が呼んだフェイスには強化がかかるようですね。
効果が反映されているかは判断できませんが念のため報告です。
lochacha
01-25-2020, 06:26 AM
しじさせろの発動時間を短くするというのは、獣使いに必要なテコ入れである、貴重な工数を割くに値する、という判断で導入されたのですよね⁇ であれば「意図せぬ副作用がありました、戻します」という選択をした場合ただの工数の浪費になってしまいます。せっかく導入されたのですからそれを活かしつつ、生じた副作用を解消する方向にすればよいのではないでしょうか?(いくつか思いつきますがあえてここには書きません) もし獣使いが強くなりすぎることを懸念されているのでしたら杞憂かと思います。前衛ジョブとしてPTの与ダメージへの貢献は直接、間接含めてほかの前衛ジョブに大きく水を開けられている現状ですので…
獣使い1mmも触った事ない身ですが、そういう意見も必要なのかなという事で、、
開発側はメリポやギフト含め「経験値稼いだだけでは短縮最大値は与えられません」って見解なのでしょうかね?
それならそうと「IL版しじさせろ短縮装備やメリットポイント、ギフトの短縮値の引き上げの声を多数頂いていますが、予定はありませんor予定はあります。」の返答は欲しいんじゃないですかね?
今回の議題の中に「しじさせろ」の距離の事をぶち込まれても今そこじゃないだろう感が...特殊技の撃つタイミングで話しあってるので煽ってきてると思われますよ。
客観的に見てこれまでの流れ見る分、多くのプレイヤーは「装備に依存するしじさせろチャージの短縮を無くしたい」しかし開発「いや、簡単には上限にはしないよ」って見えます。
超個人的な意見としてはギフト2000とか辺りにしじさせろ-5秒与えればいいんじゃないかな?っといった感じです。ある程度ギフトは頑張らないと装備無での上限は与えませんよ。くらいなら受け入れられそうな気がする。
大げさな言い方かもしれませんが、今回の件で被害を受けたのは開発含めFF11に関わる人全員です。
開発側は戻すにしろ、全エリアでそれが機能するかのチェック等でまた無駄に時間かかるでしょうし、獣使いをメインに使ってた方々はマクロの修正等かなり振り回されたと思われますし、メインジョブの調整を待ち望んでる他のプレイヤーの方々は「獣使いの元に戻す調整で1か月取られるのか・・・」とか思ってる人もいると思いますし。(獣使いメインの方々が悪い訳じゃありません!
開発側から実装するしないにしても定期的に(金曜日とか)「今週のお題は「獣使いペットの特殊技発動時間に関して」です」とか「ふんわり」と議題を投げといて貰えれば、ディスカッションも賑わうし開発の方々のヒントになるのでは?
別にプレイヤーの言うことを聞け!っていう訳ではないです。ただ前年の白魔導士の件もあるわけですから、やり方をそろそろ変えて欲しいかなというのが本音です。
「〇〇実装しました。ディスカッションしてください。」←白や今回の獣のように出来てた事が出来なくなるような事例以外はただただスルー。プレイヤーもどうせ何も変わらないしディスカッションする気も起きない。
「今週の議題は戦士の〇〇です。ディスカッションよろしくお願い致します。」←ディスカッションしてくれてるプレイヤーはジョブに関して発言してたので正直範囲が広すぎます。これをお題を振って貰えるだけで発現がしやすくなると思います。
開発側も変えようかなと思ってる要素に関して意見が聞ける事ですし、もしかしたら「召喚士の件もあるからただ発動時間短くするのだけはやめてくださいね」とか発言するプレイヤーも居たかもしれません。
勿論変える予定はそんなに考えてないけど、「このジョブのこれに関してどう思ってるのかな?」という投稿でも良いと思ってます。
スレッドを全部見るのは大変だと思いますから開発から議題を振って欲しいです。プレイヤーと一緒にFF11をより良くしていければなと思ってます。
おはようです。
開発も、ただIL119のしじをさせろ短縮装備を実装したほうが楽だっただろうに、わざわざ回り道して、みんなの反感買って、わざわざいばらの道を進まなくても良かったと思うんですが(^_^;)
職人気質というかなんというか、半ば呆れてます(´_ゝ`)
大変でしょうが、せいぜい頑張ってください。
では、また。
Sedoh
01-25-2020, 09:37 AM
獣使いに限らず、こういった特定のタイミングに効果が得られるタイプの装備品は、
マクロの特定の挙動(例えば リキャスト短縮装備>コマンド実行>着弾装備 がどれでも成立するといったこと)をできても効果の発動までは保証としていません。
かなり微妙な仕様だって分かってるならテストしてくださいよ。
そこにクリティカルに影響する部分を弄っておいて、
なおかつユーザーに着替えさせようとわざわざ制約まで残したんでしょう?
これで実動作を確認してないって酷すぎます。
ZeruGlard
01-25-2020, 11:59 AM
装備でというより、メリポとジョブポで最短の10秒になるようにしてくれればイイと思うのですが…
2020年1月の調整は獣使い本体が前に出ることのメリットを増やすための一環でもありますので、
しじ距離を短くされた時点で前にでることを強要されてるので1月の調整でメリットは増えていません
本体の殴る回数が増えるとMobの与TPが早くたまるリスクがあります
レベル上げの頃から獣本体は距離をとってMobから離れている時間が長いジョブです
・敵へTPを与える・接近していると範囲攻撃に晒される・本体の片手斧が弱い
このリスクを減らす調整がなければ本体が前にでるメリットがありません
むしろ、この1月の調整は本来ならば5年前のしじ距離が短くされたデメリット(他にもきばれの弱体等)の対価にいれる調整だったのではないでしょうか?
Kenpfer
01-25-2020, 02:16 PM
しじ距離を短くされた時点で前にでることを強要されてるので1月の調整でメリットは増えていません
本体の殴る回数が増えるとMobの与TPが早くたまるリスクがあります
レベル上げの頃から獣本体は距離をとってMobから離れている時間が長いジョブです
・敵のTPを与える・接近していると範囲攻撃に晒される・本体の片手斧が弱い
このリスクを減らす調整がなければ本体が前にでるメリットがありません
何か違和感あるなぁと思っていたらまさにそうですよね殴るのを強要されてるからですね。
それをメリットて・・・w
後片手斧どうにかなりませんかねぇ。フェンサーを活かせられるような盾とかね。
本体にペットにメリットあるの希望します。
Splayd
01-25-2020, 07:42 PM
獣使いを前衛アタッカーの仲間入りさせるには、何らかの手段によって暗黒騎士や戦士、シーフ、モンクなどに負けないくらいのDPSを叩き出せるようにしないといけないって事なんですけどね。全く期待してないです。
個人的に盾持ちなんだからせめてシールドマスタリとエクストリームガードくらいは欲しいです。
ついでに言うと、フェイスの実装以降、汁ペットに盾をやらせることにはデメリットしかないので、むしろ本体がタゲ取って盾しつつペットに殴らせるジョブにして欲しいと感じます。パーティでもそのまま、盾兼アタッカーみたいなことが出来たらカッコいいな。全く期待してないです。
~~~~~
片手斧WSが全般的に弱い原因は、過去にTPダメージ修正のWSの大半が調整されたためでは無いかと考えています。
その中には当然、現在主力とされるトアクリーバーやサベッジブレード、ルドラストーム、アップヒーバルなども含まれます。
片手斧WSはTP3000時でも倍率固定というデメリットがありますが、それは逆に言えば、TP1000でも倍率固定という事で「即撃ちに向いてる武器種」という設計理念がある様に思います。(ここもフェンサーとの相性の悪さが露骨に出ています。本来片手斧はTPボーナスなんか必要としない武器種のハズなのです。)
ですが、大半のTPダメージ修正のWSの、特にTP2000近辺のダメージ倍率が大きく跳ね上げられてしまった事や、他のジョブの装備やマルチアタックヘイストが充実したことで簡単にTPを貯められる時代に突入してしまい、片手斧WSの倍率固定はむしろマイナスに働くようになってしまった事に原因があるのではないかと、これまでの歴史を見て思いました。
スレッド: ウェポンスキルの大幅な調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42613?p=511257&viewfull=1#post511257)
片手斧WSの大半がTP命中率修正です。TPを貯めても通常のプレイではダメージが増える事はほぼありません。
これは弓術WSにも全く同じことが言えます。
侍の両手刀も似たものが多いですが、数と連携ダメージでまあ頑張れって感じです・・・。
あと重装ジョブの獣使いと属性WSは相性が悪いです。魔攻が全然稼げない。
そもそもビーストマスターが魔法ってなんだよ。
要約すれば片手斧WSは倍率、もちっと上げないといかんですね。
例えばルイネーターだと1.125x4→2.0x4 くらいには上げてくれないと前線に立つのはきついかも。
獣使いのTPの遅さだと余計にね。(片手斧は戦士も使えるのが悩みどころ。)
peugeot
01-26-2020, 01:26 AM
現状即発動 以前は60フレームの技が多い 召喚は75フレームで「/equipset」が間に合っている。
ということは以前の状態で「/equipset」使ってた人は元々着替えまにあってなかった。
という理解で良い?
Mattakuma
01-26-2020, 05:04 AM
今時の召喚士の履行短縮装備は最低2つで済むのでグスタの蜂にフレイムクラッシュを何度か食らわせてみましたが、
/equipset 短縮装備
/pet フレイムクラッシュ <t> <wait 1>
/equipset 履行装備 <wait 1>
/equipset 普段着
だとだいたい17500~19000くらいのダメージ
/equip 胴 CNダブレット+3 0
/equip 矢弾 サンカスサシェ+1 0
/pet フレイムクラッシュ <t>
/equipset 履行装備 <wait 1>
/equipset 普段着
だと12000ちょい(履行発動前に待機時の装備に戻る)
/pet フレイムクラッシュ <t> <wait 1>にすれば着替えは反映されます。
履行の再使用時間短縮はどちらでも反映されてます。
履行の75フレームは当時の短縮装備の都合でセットを使う前提だったんじゃないかと思いますが、
獣は元々二つしかなかったのでわざわざセットを組む人がいないからVU前でもよかっただけだと思います。
ですので、着替えなしで10秒にできないのなら75にするのではなく元に戻してほしいと思います。
Mattakuma
01-26-2020, 05:10 AM
あとこれ、すごいもやっとします。
さてどの程度の時間にするかですが、「/equipset」はもともとコマンド実行から装備の反映完了まで時間のかかるコマンドですので、
それに合わせた発動時間の調整となると召喚士と同じ75フレームの待ち時間を与えることになります。
ただこれだと今までよりも発動時間がまとめて遅くなってしまうので、装備変更をしないプレイヤーにとっては単なる弱体化になってしまいます。
今時ググればどんな装備がいいのかなんてすぐ調べられますし獣使いの短縮装備はどちらも非ILで入手自体は難度は低いと思います。
ですので装備変更をしないプレイヤーというのがレベル上げ中のプレイヤーの他には業者くらいしか想像できません。
(業者がどこまで装備集めてるかは知りませんが)
そもそも何で短縮したんですか?
俺にはチャージを実質15秒にしたかっただけにしか思えません。
Krishna
01-26-2020, 10:34 AM
ペットの強化技の効果がマスターにも及んでも、
前に出てペットと共闘するにはマスターの基礎的な戦闘能力が低すぎます。
アビリティや装備プロパティ、ジョブの仕様から見ても、ペット主体の戦闘の方が
うまく立ち回れる設計になっているのでみんなそうしている、これが現状の獣使いです。
この現状を理解せずに「獣使いは前線に出てペットと共闘せよ」という
コンセプトに縛られた調整を行うのは、昨年の白魔道士の調整と撤回の経緯を
思い起こさせます。
「ペットと共闘」に向けて調整していくと、
今の獣使いの戦い方・装備・マクロなどすべてを共闘路線のために
変える方向性にならざるを得ず、コンセプトのためにプレイヤーが
積み上げてきたものを捨てるという、好ましくない状況になるのではないでしょうか。
コンセプトを「ペットによる戦闘を主軸にする」に改めてほしいです。
RalValiants
01-26-2020, 02:53 PM
・ジョブアビリティ「よびだす」により呼び出したペットについて、以下の特殊技の発動までの時間が「0.25秒」に変更されました。
・ジョブアビリティ「よびだす」により呼び出したペットについて、以下の特殊技の発動までの時間が「瞬時」に変更されました。
上記2点、そもそも何で変更したんだっけ?連携がしづらいからだっけ?
で、誰と連携するんが想定?
獣やってる人なら、ペット毎の発動時間とか覚えてたっしょ。ってかペットの技に合わせて武器も持ち変えるんでTP溜まんないけどね。
んじゃPTの人と? 2~3回やれば馴れるっしょ。 1回の戦闘中に複数のペットをとっかえひっかえする訳じゃないんで。
つー訳で、私は元に戻してくれたらそれでいいやー派なんですが・・・。
例えば発動時間の調整で装備変更が間に合うようにしてくれても、
『獣使い本体が前に出ること』を押し出したいなら、IL装備じゃない部位が残っている事自体がおかしいんじゃないかと。
でIL版のチャーマメルランとかデサルタタセッツっぽいのが出ても、その部位固定されちゃうので、ちょっと微妙よね。
いや『獣使い本体が前に出ること』が無ければ、装備選択の自由度って低くてもいいんだけどね。
なので、
装備でというより、メリポとジョブポで最短の10秒になるようにしてくれればイイと思うのですが…
これが一番スマートじゃないかと。
myajira
01-26-2020, 03:33 PM
あとこれ、すごいもやっとします。
今時ググればどんな装備がいいのかなんてすぐ調べられますし獣使いの短縮装備はどちらも非ILで入手自体は難度は低いと思います。
ですので装備変更をしないプレイヤーというのがレベル上げ中のプレイヤーの他には業者くらいしか想像できません。
(業者がどこまで装備集めてるかは知りませんが)
そもそも何で短縮したんですか?
俺にはチャージを実質15秒にしたかっただけにしか思えません。
一番はこれですよね。
装備変更をしないプレイヤーというのは、しじをさせろ短縮をせずにリキャ20秒(VU前)で使用していたか、チャーマデセルタ2部位をきがえずに着弾装備を妥協していたかのどちらかなわけですから、その時点でかなりの火力ダウンなわけです。そういう状況の人が、特殊技の発動時間がたかが数~十数フレーム早くなったからといって誤差レベルで何も変わらないのではないでしょうか?
短縮装備やペットの力を最大限に引き出すための着弾装備をきちんと揃えている大多数のプレイヤーが損をする今回の修正は疑問点しかありません。それとも、大多数の人は獣使い装備なんてあつめてなく、短縮や着弾など考えていないとみなされてるのでしょうか?
myajira
01-26-2020, 04:07 PM
獣使いの思い出を語ろうのコーナー
●低レベル(かえれ習得のレベル35未満)
そのあたりの「ふつう」クラスをあやつり「むず」にぶつけて見物する、または少しだけタゲとらない程度に殴る。当然、こっちのペットの方が弱いために先に倒されるが、敵の残りHPもすくないため本体で削り取る。ペットが消えた状態でとどめをさすため経験値減衰もなくお得。ようは、モンスターのHPを大幅にけずりとるためのミサイルの役割。
●それからアビセア前まで
「かえれ」でペットを任意に戻せるようになったため、戦う敵の融通がつけやすくなった(たおす直前でかえれすればいい)。
つまり、何もかわらず相変わらずミサイル。
ちなみにいつもソロです。パーティメンバーがいません。
●禁断の地アビセア
ナズナ爆誕。とてつもない火力で並み居る前衛ジョブを駆逐。当然、ナズナが強いのであって本体は付け足し。ナズナが並み居る敵をなぎ倒す。本体も多少殴れる。
●デュナミスリメイク
ソロ突入可能となり、ペットとともになぐれる火力ジョブとして大流行。トレハン3をもつユリィとともにデュナミスにあふれかえる。共闘という点ではここが全盛期。ユリィが回避盾で本体はユリィが倒すまでにアビ弱点をつける係。
●99までのコンテンツ
サル2、ナイズル2、VWではあまり使い勝手がいいとは言えず、出番はなかった。相変わらずデュナミス専用ジョブ。
●アドゥリン以降
ようやく、あやつることができるモンスターが登場し、往年の獣使いのようなプレイもできるようになったが、そもそもアドゥリンのフィールドやダンジョンでモンスターをあやつって戦う意味があまりない。アドゥリンでできることは、基本的にバトルコンテンツであるため結局汁を持ち込まなければペットを呼べない。そして、追加されたIL対応ペットは本体よりもはるかに強いため、本体は基本的に安全なとこで見ているだけ。そもそもコンテンツに獣使いが入れる枠自体がない。
●しじをさせろ修正、アルビオンスカーム
TPに関係なくチャージでしじをさせろ使用可能、アルビオンスカームで大幅なペット強化が可能に。ますます本体との差が開いていく。ペットは本体という空母から飛び立つ戦闘機へ変貌。
かなり私見が混じってますが、獣使いが本当の意味で共闘していたのはリメイク後のデュナミスくらいじゃないでしょうか? そのデュナミスですらフェイスのない時代にソロで敵をたおせていたのですから、「格下の敵を大量に倒すコンテンツ」でしかありません。そういう格下相手でなければ、本体とペットの共闘は行えていなかったのが現在に至るまでの獣使いの現状です。
それ以外ではペットは「モンスターにぶつけて本体が安全にたおせるくらいまでHPをけずるミサイル」でしかなかった」。格上のNMと戦う時は周囲のモンスターを次々とあやつってミサイルにしまくって、自分は逃げ回るというプレイしかできなかったはずです。強力な範囲攻撃にさらされながら、ペットとともに近接戦闘を行った記憶がまったくありません。
これまでのFF11の歴史の中で、獣使いがペットと共闘できていたことが皆無といっていいのに、いまカット装備を備えた前衛ですらなぎたおされるようなバトルの中で本気で共闘が成り立つのでしょうか? そのビジョンすら見えません。
Kobutanuki
01-26-2020, 05:51 PM
今回のことで色々疑問があるんですけど。
1.獣使いはアタッカーとしての認識だと思います
ですので本体のみ、ペットのみ、本体とペットでそれぞれどれだけ火力が出るか
それが他のアタッカーと比べてどうなのか?という試算はもちろんされていると思います。
今回の変更で今までのセット着替えができなくなったという前提で火力がどれだけ上がるのか?
もちろん本番実装前に試算してどのくらい火力が上がるのか明確にわかっているから
セット着替えが間に合わない状態での実装をされたんですよね?
他のアタッカーと比較してどうです?開発の想定した数字になっていますか?
2.この変更にあたって問題ないと判断しての実装だったと思うんですが
前回の白の変更についてもですが実装後に不評だらけで変更になるケースが続いています
これ、実装前に本当にどの程度影響が出るかとか考えて実装されてます?
「お?瞬時にしじをさせろできてすごい便利やん!火力も短縮されて上がるだろうし絶対皆喜ぶわ^^」
こんな考えで実装されてません?変更するにあたっての検討する部門が無いもしくは適当すぎるのではないでしょうか?
3.共闘はいいけど与TP祭り
他のアタッカーと比較しても与TPが多めになりがちですよね?明らかにデメリットです。
ペットの通常攻撃としじをさせろWSについては与TP0にしましょう?
これならば本体とペットが一緒に殴って火力に貢献する、ペットのみが殴って与TPを抑える戦闘という棲み分けができます。
完封できてしまう?ケットシーやそもそも現在の火力で何の問題がありましょうか?
firegorem
01-26-2020, 08:10 PM
色々な意見が噴出して大変ですが、運営・開発さん、頑張ってください!
要約すると、色々大変なので、着替えについてはひとまずおいて、獣使いはペットをあやつって戦うジョブ、ということで、「あやつる」をちゃんとつかえるようにしたらいいのでは?
提案としては「あやつる」で現在放置状態になっている全国各地のNMやHNMをあやつることができるようになり、あやっつったNMは「不思議な~の汁」という大事なものを得て、次回から自由に呼び出せる、あるいは何かアイテムを消費して呼び出せるようにする。
こうすればあちこちで放置されているNMやHNMのあやつる獣さんパーティ、という遊びが増え、青さんの青魔法ラーニングの旅、のような状態になって楽しいと思います。
あんなに巨大なウィルムやベヒーモスなどが一緒に戦ってくれれば、さぞ獣さんも強くなるかと思いますし、今までの獣弱体や今回の件なども一気に水に流せることでしょう。
さらに獣使いとしての本来の戦い方であるペットをあやつって、一緒に戦う、がパーティ枠としてもはるかに現実味を帯びます。
NMなどは数がたくさんいるので一気に実装は大変と思いますので、毎月や2~3か月に1回程度、少しづつあやつれるNMを実装していってもいいと思いますよ。
そうしたら着替えがどうの、フレームがどうの、というお話自体が立ち消えになると思います。だって「あやつる」して戦う獣さんになるわけですからね!
獣はペットをあやつって戦うジョブ、という根本的な問題解決に、是非ご検討いただけたらと思います。
myajira
01-26-2020, 08:50 PM
色々な意見が噴出して大変ですが、運営・開発さん、頑張ってください!
要約すると、色々大変なので、着替えについてはひとまずおいて、獣使いはペットをあやつって戦うジョブ、ということで、「あやつる」をちゃんとつかえるようにしたらいいのでは?
提案としては「あやつる」で現在放置状態になっている全国各地のNMやHNMをあやつることができるようになり、あやっつったNMは「不思議な~の汁」という大事なものを得て、次回から自由に呼び出せる、あるいは何かアイテムを消費して呼び出せるようにする。
こうすればあちこちで放置されているNMやHNMのあやつる獣さんパーティ、という遊びが増え、青さんの青魔法ラーニングの旅、のような状態になって楽しいと思います。
あんなに巨大なウィルムやベヒーモスなどが一緒に戦ってくれれば、さぞ獣さんも強くなるかと思いますし、今までの獣弱体や今回の件なども一気に水に流せることでしょう。
さらに獣使いとしての本来の戦い方であるペットをあやつって、一緒に戦う、がパーティ枠としてもはるかに現実味を帯びます。
NMなどは数がたくさんいるので一気に実装は大変と思いますので、毎月や2~3か月に1回程度、少しづつあやつれるNMを実装していってもいいと思いますよ。
そうしたら着替えがどうの、フレームがどうの、というお話自体が立ち消えになると思います。だって「あやつる」して戦う獣さんになるわけですからね!
獣はペットをあやつって戦うジョブ、という根本的な問題解決に、是非ご検討いただけたらと思います。
えっと、獣使いを全くやったことのない方でしょうか?
「あやつる」を使って呼び出せるペットを増やす、という案はなかなかに面白いと思います。しかし、問題はそのあとのご意見です。
「あやつる」をつかって戦えばいい、と言われていますがそんなことはできません。「あやつる」は敵を魅了してペットにするだけの行為です。敵をあやつろうと、アイテムで呼び出そうと、それらのペットは獣使い本人が指示をしないと何もできません。もしかして、モンスターはあやつるを使うと勝手に戦ってくれると思われているのでしょうか?
また、あやつったモンスターはエリアチェンジすると消滅します。よって、HNMをあやつったからといって、それをアンバスやオーメンなどのコンテンツにつれてくるということはできないのです。
あやつるによって呼び出せるペットが増えても、それはほかのペットと同様に指示をする必要がありこれまでと何もかわりません。装備変更やフレーム問題が多くでているのは、その「ペットに指示をして行動させる」部分に、今回大きな問題が生じているからなのです。
開発さんにとっての「共闘」とはどういった調整の事なのでしょうか?
竜騎士の子竜のように「居るだけで本体に恩恵をもたらす」この子竜を守るために装備やアビを駆使して子竜が落ちないように立ち回る。
これも立派な「共闘」です。
本体の殴り、ペットの殴り、一人では負けるけどペットと合わされば他ジョブにも負けない火力!
これも一つの「共闘」です。
どういう形で共闘させていく予定なのでしょうか?
正直現状でただ方手斧に調整が入り火力を得ただけでは雑魚相手には強くなるかもしれませんが、格上相手には厳しいかと思われます。
例えで言うとレイセン島のオリックス(oryx)辺りを今の獣やからくり辺りでソロでやると共闘の難しさがわかると思います。
「共闘します!」「本体を前に出させる事にメリットを出していきます!」っと言われても現状スペックではかなりきついのは確かなので「どうやって?」っとなるのは至極当然かと。
2020.01.10 のバージョンアップを経ても、
非IL装備に依存しないと短縮キャップに到達できない状態が
頑なに維持されてるわけですが、
短縮キャップに到達できていても
獣さんが近接前衛として根本的にパワー不足であるとするなら、
発動フレームどうこう関係なしに、
ギフトなりで短縮キャップに到達できるように
調整しちゃえばいいんじゃないでしょうか。
60フレームとか75フレームとかより
先に考えるべき点があるように思えます。
藤戸さんからの投稿も、
発動フレームの話が中心となっていますが、
(話の流れから仕方ないことだと思いますが)
「獣さんは近接前衛としてやっていけるのか?」
というあたりからして、
プレイヤー側と開発さんで、
ずいぶん乖離があるように見受けられますし、
発動フレームより先に考えるべきことが、
あるように思えます。
# 現状がまずいので、
# 取り急ぎ発動フレームを調整する、
# というのは当然アリだと思いますが...
獣さんについてはあまり知らないので、
このスレッドに書き込むのは正直なところ気が引けるのですが、
主観ながら獣さんの評価を率直に書くと、
・継戦能力やギミック対応のしやすさに難がある。
・欠点をカバーするほどの火力はない。
・しじをさせろの距離短縮調整以降は、
ほとんど出番がなくなってしまった。
=つまり本体の被弾を考慮せず、
装備をペット全振りできてこその獣さん一強時代だった。
というところです。
たぶん、似たような評価の方は多いのではないでしょうか。
そして、仮に全ジョブトップクラスの火力に調整されたとしても、
(あるいは、既にトップクラスの火力が備わっているとしても)
暗黒さんや竜さんのが欠点も少ないし、編成もラクだよね、となり、
なかなか出番が回ってこないように思えます。
なので、「獣さんは近接前衛です」と開発さんに強調されても、
何か強みがないと、前衛としてはキビしいのでは?と思っています。
#123はイメージ的にポ○モンみたいなものだとおもうんですが、
そもそも獣使いが本体ペット近接被弾ジョブ(5:5※開発見込み)に修正されたのは、「ペット当ててるだけジョブ(0:10)」だったからだそうですので、
ペット自体がすんげえ強いなんて、0:10に近づくことはしないと思います。
それがどうも多くの方にはどうでもいいしじをさせろ有効距離はもどしません回答であろうからです。
ただ、修正したもうひとつの理由「召喚に較べて準備がラクで敵の攻撃範囲外で本体がペットアビ押すだけで強いのずるいから。」への意見としてはありかもと思います。
要は準備がきつくなればいいことになるからです。
ポケ○ンでいう、トレーナー?が獣使いなら、ペットを捕まえるフェイズとトレーニングさせるフェイズで労力を設定してもいいわけです。
これだと、捕まえたペットは魔法かアビリティ枠から選択して呼び出し、「アタッチメントが各ペット毎に決まっているマトン」のスキル上げをし、
実戦ではトレーナーが離れたところで「行けー!ピ○チュウ!○万BLTda!!」と、しじするだけの往年のスタイルに戻ることができそうです。
青魔道士と召喚とカラクリ、ときには竜騎士のハイブリッドジョブになれますね。おもしろそうです。
そうなると「ケモノのきもちに、なってみるクポ~」的にモンストロスを呼び出しケモノ獲得に絡めてもいいかもしれません。モントロやってるひとよかったね。わたしはやってない。
ただこのあたりのことは根っからの獣使いユーザーに昔からたぶん要望されていたようなことで、その上でいまの近接ジョブ化があるわけなので、
相当これまでの工程ぶっこわすことになるねと思います。でもまあ、アビセアからアドゥリンまで過去に積み上げられたものをぶっこわしていることだし、
なにより、言うほど工数がきついわけでもなさそうだし、それもいいんじゃないでしょうか。
ところで獣使いに射撃スキルと弓スキルをつけるなんてどうですか。
マタギスタイル。
スキルランクは狩と同じで。すくなくともコルセアより上で。
長銃と短弓とライトクロスボウを装備可。(短弓って時点で弓の選択はなくなりそうですが。できればワイルドファイアとトゥルーフライト使用可で。)
ペット近接の本体遠隔って新しくないですか。
ま、支援関係はぐちゃぐちゃなりますけどね。
それはそれとして。獣使いも、ペット技の効果は、本体の武器のウェイトが高いと思います。
なので、ペット技の時には武器を持ち替えたい→本体のTPリセット。二刀流にしたい→サポートジョブが制限される・フェンサー意味ないです、になるように思います。
本体の近接与ダメージがあるからペット技の最大効果は諦めてくださいと言ったって、持たせた能力を手放す同意が得られるわけがないし、
武器の着替えをしたくなる仕様のままでは、開発が意図する共闘路線は、おそらく試す人すらほとんどいないと思います。
そういうわけで、本体の現在TPでペットの技の効果が上昇するなどはいかがでしょうか。
効果上限をTP1000くらいまでで二刀流での効果を上回るくらいにすれば、どうかなと思いました。
これなら「装備を変更しないひとたち」も喜ぶはずです。
仮に武器の持ち替えや二刀流をしないとなると、本体・ペット共の命中が低くなるかもなので、何かで調整してほしいです。
いずれにしても、共闘するとなると本体・ペット同時に高ヘイスト・高命中、ダメージカット、が共存している装備が足りないと思います。
ですが、今のところ、共闘自体にNOな方も多そうなので、ペットメインジョブ路線に戻してしまえば収束しそうなきもします。
#123はイメージ的にポ○モンみたいなものだとおもうんですが、
そもそも獣使いが本体ペット近接被弾ジョブ(5:5※開発見込み)に修正されたのは、「ペット当ててるだけジョブ(0:10)」だったからだそうですので、
ペット自体がすんげえ強いなんて、0:10に近づくことはしないと思います。
それがどうも多くの方にはどうでもいいしじをさせろ有効距離はもどしません回答であろうからです。
ただ、修正したもうひとつの理由「召喚に較べて準備がラクで敵の攻撃範囲外で本体がペットアビ押すだけで強いのずるいから。」への意見としてはありかもと思います。
要は準備がきつくなればいいことになるからです。
ポケ○ンでいう、トレーナー?が獣使いなら、ペットを捕まえるフェイズとトレーニングさせるフェイズで労力を設定してもいいわけです。
これだと、捕まえたペットは魔法かアビリティ枠から選択して呼び出し、「アタッチメントが各ペット毎に決まっているマトン」のスキル上げをし、
実戦ではトレーナーが離れたところで「行けー!ピ○チュウ!○万BLTda!!」と、しじするだけの往年のスタイルに戻ることができそうです。
青魔道士と召喚とカラクリ、ときには竜騎士のハイブリッドジョブになれますね。おもしろそうです。
そうなると「ケモノのきもちに、なってみるクポ~」的にモンストロスを呼び出しケモノ獲得に絡めてもいいかもしれません。モントロやってるひとよかったね。わたしはやってない。
ただこのあたりのことは根っからの獣使いユーザーに昔からたぶん要望されていたようなことで、その上でいまの近接ジョブ化があるわけなので、
相当これまでの工程ぶっこわすことになるねと思います。でもまあ、アビセアからアドゥリンまで過去に積み上げられたものをぶっこわしていることだし、
なにより、言うほど工数がきついわけでもなさそうだし、それもいいんじゃないでしょうか。
おはようです。
獣使いスキルの実装は興味があります。
ただ、これ少数派意見ですよね・・・、開発の重い腰が動くでしょうか。
あと、この意見はもっと違う流れの時に見たかったです、きっと見向きもされない・・・。
では、また。
Redbickey
01-28-2020, 04:19 PM
ドメインポイントで交換できる「ほんきだせ&しじをさせろ使用間隔-5」の獣専用アクセサリがあればよかったんじゃないですかね。
竜には専用指輪あるのだし、獣専用アクセもほしいです。
松井さんは先々週のまとめで意見は全てみていると言っていましたが
藤戸さんの特殊技としじ距離以外の返事はまだなのでしょうか?
かなり強力なペットの特殊技もあるので、
# コローシブウーズとか(でもチャージ3はキツい)
# ペステレントプルームの魔防ダウンとか
やり方次第では、トータルの火力は上位のほうにいけそうな気もします。
気がするだけかもですが。
# 効果量自体は結構すごい技が確かにあるんですが、
# 戦術として成立するかは分からないというか、
# 既に確立された鉄板編成と戦術があるので、
# 冒険野郎がたくさんいないと開拓・浸透していかないという問題が。
ジョブ調整のスレッドで装備クレクレしてきました (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54700?p=623730&viewfull=1#post623730)が、
命中まわりと耐久性まわりについて本体とペットの両立ができれば、
共闘は一応成立するのかなと。
myajira
01-30-2020, 11:19 AM
逆転の発想的な思い付き。
ペット単騎か共闘、ではなく獣使い単騎(つまりペットを出さない)というのはどうでしょう?
もともと「あやつる」にはモンスターを魅了する機能とは別に、魅了できないモンスターに対してはバインド効果を与えるといった「モンスターの行動を阻害する」という側面がありました。これを最大限に活用してはどうかと考えました。
具体的には、「ペットがいない状態」で下記のアビを使用した際の効果として
●あやつる
モンスターを魅了してペットにする。魅了できなかった場合(および魅了できない相手)はスタンの効果を得る。また「あやつる+」の値に応じて火力命中ダウンや被ダメアップ、状態異常などのデバフを相手にかけることができる。
※あやつる+の値による効果としては、よりデバフ効果が強くなる、デバフ数が増える、など。
※装備している汁によってデバフ効果が変わるのもありか・・・でもカバンが圧迫しそう。
●なだめる
敵のタゲを切る。タゲがきれない相手に対してはTPリセット、獣使い本人の敵対心減少効果を得る。
●キラーインスティンクト
獣使いが特性としてもつ全キラー効果を範囲内のPTメンバーに与える。
●フェラルハウル
対象をテラーにする。テラーが発生しなかった場合は、インヒビットTPの効果を得る。
・・・などです。
ペットを出さないことで、獣使い本人は前衛アタッカー装備に全振りできる(現行装備の火力命中手数などの問題はとりあえず捨て置き)。片手斧メインのアタッカーとして殴りながら、獣使いとしての技術をもちいて敵を弱体させPTメンバーの戦闘を有利に持っていく。いわば、デバフ系アタッカーという感じです。これならば、他の前衛との差別化も図れるのではないでしょうか(暗黒もアブゾ系によるデバフをもっていますが、あれはどちらかというと吸い取って自分を強化するためのバフ効果のほうが強い)。
開発の求めてる共闘スタイルにするならば
・ジョブポの一覧からあやつる成功率アップを削除して有用なものに変更
ジョブポを稼ぐApexの狩場やダイバ等のコンテンツにあやつる敵なんていないです。
(アビセア上位バージョンにあやつれる敵を実装してくれるなら話は別ですが)
・チャーマ+デセルの上位版をだす
マスターの強化もできるステがついてないと結局着替えることになりますが
・ガトラーやアンバス武器にペット関連のプロパティをつける
なんでついてないんでしょうか疑問・・・
これぐらい最低でもやっていただきたいのが本音です
ILありき着替えありきの今のヴァナで技の発動をはやくしましたペットの技がマスターにかかるようになりましたってだけで席があるほど強くなんかなりません。
適当にペットぶつけてみてるだけの戦闘してるとでも思われてたのかしら?と。
前回の実装ペットが弱い今回の着替え反映されない等は1カ月ぐらい獣使いでやれば何をもとめてるのか何をしちゃいけないのかぐらいわかったはずです。
お忙しいのはわかりますがそれぐらいの期間やって変更点を決めてもいいんじゃないでしょうか。
これはどのジョブにも言えることです。
あといいかげん石化なおせるようになってもいいとおもうの・・・
Gunisaka
01-31-2020, 07:07 PM
バグ報告はココじゃない気もしますが
自分が呼んだフェイスには強化がかからないんですが、他人が呼んだフェイスには強化がかかるようですね。
効果が反映されているかは判断できませんが念のため報告です。
ありがとうございます。
本件、不具合ですので次回のバージョンアップで修正予定です!
Splayd
01-31-2020, 10:35 PM
このタイミングで新召喚獣追加ですか・・・度胸あるなぁ。
まあ召喚士もアスフロパッセ以外じゃ「おまえイラネ」なジョブなので、これはこれで良いのかな。
イブキ(トゥルフェイア)とかキヨマロ(ラズ)とか、新進気鋭のモンスターたち好きなんですけどね。
なんかこう、FFXIの獣使いはペットの使い分けがそもそもできないというか。
ポケモン案出てますけど、実際そんな感じのジョブが理想だと自分も思います。
(ポケモンもバランス良いゲームだとは思いませんが。)
プレイヤーが状況に応じて好きなペットを出して戦えるのが本当の理想です。
ただそのためには汁を準備したり、手間が半端ない・・・すんげーかさばるし。
汁なくならないかなぁ。魔法みたいになって欲しい。あやつるが調整不可能なら汁しかないわけだし、今後を考えると習得方式にして、各ペットを育成していく方針がベストだと私も思います。
そしてフェイスの様に、呼び出しリキャストをペットの種類ごとに固有にすれば、ペットが落ちても別の種類のペットを呼び出す・・・という形で、色んなペットを繰り出していけばいい。強力なペットはその分リキャストも長くていい。
強くしろとは言いません。
やっていて「ああ、私獣使いやってるなあ」って思えるようなジョブにしていただきたい。
なお、アビリティ発動距離については繰り返しお伝えしますが、発動距離の変更は今後も考えておりません。
2020年1月の調整は獣使い本体が前に出ることのメリットを増やすための一環でもありますので、
獣たちを上手に使って立ちまわっていただきたいと思います。
海外の方も言ってますがまず「繰り返して伝えた」というのが変ですよね
また獣たちというのがペット汁ということでしたらペットが有効になる敵かペットに有効な仕様をください
新しい汁も既存の汁とは使い方がかわりません
プレイヤーがしじ距離を変更してほしいという理由はやはり海外の方も何度も説明されています
獣使いは13年間できていた戦い方を急に変更されました
この戦えない状況にたいして運営はどう考えているか?また獣以外を含むプレイヤーにどう戦えば良いのかを説明をお願いします
Mithranest
02-02-2020, 08:43 AM
2015年に距離の改変などで大幅に戦略を変更させられた獣ですけども。
その当時2015年はペットジョブ(ここでは獣に)の命中が抜群に高かったので強かった。
すべての前衛はAFすら登場していなくて慢性的な命中不足=火力不足となっていました。
結果命中高い=確実な火力を得られる獣使いが当時は選ばれていたわけです。
しかしその後前衛は軒並み命中が改善され火力でみれば、もう獣使いなんて比べれないレベルです。
当時命中が極端に低くて、敵の回避がとんでもなく高かったのは風水バグの一環であると言えます。
敵の魔法回避がバグでめちゃ高い=同じレベルの回避にしないといけない→命中足りないです。
それで獣ですが当時の汁ペットから進化していません。
使えるものは当時のものばかり、新しいものを使おうにも使いたいコンテンツが無い。
改変まではシニスターやアルビオンスカームなど獣に適したコンテンツがたくさんでしたが、
現状獣じゃないとダメなコンテンツが作られていません、ここが問題です。
本体の火力もペットの火力も支援無しでは独り立ちできない獣。
本体は歌が必要、ペットはロールが必要。
獣を共闘させて生かすためには詩人とコルセアを入れて獣強化しないといけない。
そうするとPTに 獣 詩 コ 盾 白 風 と6人PTだとこうなります。
獣をわざわざ選ぶことはないように思えます。
どういう形で獣使いを共闘させていく考えなのかとても疑問に思います。
あとビーストアフニティでギリギリIL119に到達しない汁ペット類を使えるようにしてほしいです。
ビーストアフニティ1段階でレベル+2ではなく+3にして頂くと色々と復活する汁ありそうです。
お願いします。
獣さんのメリポ自体を見直して
ビーストアフニティとビーストヒーラーは
レベルアップで修得する通常のジョブ特性として、
レベルアップやギフトで効果アップでいいのでは('∇')
Tamatora
02-03-2020, 11:14 PM
フェラルハウルとKインスティクトは削除の方向でおなしゃーす・ω・)ノ
あとなだめるとみやぶるとフェンサーも削除していいかな
Wasabii
02-04-2020, 03:23 AM
■ 獣使いの開発側のジョブ調整の意図って……
ペットを当てて遠くから見守るだけの獣使いより、ペットと共闘して色々できた方が面白いのではないか?ってのがあるんだと思います。
これを進める上で、おかしな点は・・・共闘にシフトさせておいて利点も無いので、下方修正なってしまっている所です。
かたくなに、「距離は戻しません」と断言されましたが、実際にプレイしてみて共闘は成り立ちゃあしませんよ?TPとか色々な問題で!!
格下には強いんですが、格上には主人が消し飛ぶかペットが消し飛ぶかの競争だし、削れないし…前衛?中衛?まぁ私の獣が弱いんでしょうけれど……。
共闘で面白くしようと動いて頂けているなら、共闘が成り立つ調整が必要ではないでしょうか?
共闘ボーナス(リジェネ・TP・被ダメカット等)、連携ダメージUP等、がペットとマスターに付いても良いのではないかと感じます。
ペットの強化技が主人にも付くという仕様ですが、青で良いんじゃ?PT目メンにも配れるし・・・と思ってしまいました。
共闘する特典があれば、距離をカットせずともミサイル獣から共闘獣は自然と生まれたでしょうし、ミサイル獣も戦術として残っても良かったのではないでしょうか?
結果的に、限定的な仕様により獣の戦法がより狭くなってしまったという残念な現状です。
■ ジョブ調整の内容の影響で、指示>着弾着替えマクロが反映されなくなったのですから、反映されるべく調整すべきです。
フレーム、ラグ等で着替え問題の解決が厳しいのであれば、特殊ステータス・ジョブポ・ギフト等で付けるしか無いですが…
装備収集で盛る極みという面白さを欠いてしまいかねる所もあり難しいですね。
また、この不具合修正を着替え有り前提で修正すると着替え無しの方が不利になるのも否めないとありましたが、着替え無しで即打ちできて喜んでるのはボッドさんじゃないですか?
■ 「あやつる」「みやぶる」「なだめる」の野良ペットセットですが、「あやつる」不可なエリア、コンテンツが多く全く使いません
その為、汁呼び出しペットが居るわけですが、こんなに使わないアビって何なのだろう?と思いませんか?
呼び出し・しょうしゅうのリキャ待ちの間の繋ぎに、あやつって当てる~~あやつれる子が居ない!?まぁ、こんな窮地な時点で主人消し飛んで敗退ですけれど。
要は、現状「汁ペット」しか使わない&使えない形になってます。
ここで、この{あやつる」「みやぶる」「なだめる」を呼び出した汁ペットに、鼓舞するコマンドとしても使う事が出来る様になるというのはどうでしょうか?
例えばですが・・・あやつる→主人はトカゲを鼓舞した トカゲは★★☆☆の攻撃UPの効果 *★の付け方は適当です・・・
みやぶる→主人はウサギを鼓舞した ウサギはステータスアップの効果 *子竜LVUPがステータスアップと出るのでこんなかなあと
なだめる→主人はカ ニを鼓舞した カ ニは★★★☆の防御UPの効果
こういうのが、共闘の要になると面白そうだなぁと私は思います。
攻撃が厳しいときは耐えるために防御ナイトタイプのカニだと付く★効果数上限が多いとか、攻よりのタイプだと同じように攻上限多いとか多様だと良いですね
みやぶるで良いとこ見つけて誉める→LVアップで低い汁ペットもメイン武器レベルまで上がって欲しい!これは無茶振りぽいですが
もし、ほんとうにコレが実装されはしないだろうけど・・・実装されたら、煮詰めないといけない箇所は多々ありますが書いたら切りがないので終わります。
これで、意味不明な「あやつる+」装備が化けるのでしょうか!強化した★は揮発性なのか、帰るまで積み上げなのか、そもそも導入は・・・・いやいやないないかなぁ・・。
Splayd
02-04-2020, 09:17 AM
半年くらい前に防具に一億以上のギル+アイムールもやもや、他ドリケナス、ドレパナム、などなど・・・今持ちうるあらゆる前衛装備を総動員して検証しましたがカスでした。殴ってるように見えて殴ってない。圧倒的マルチアタック不足とWSの威力不足、あとペットの空気感。(タリアじゃ中途半端過ぎて殴れんから、ペット強化は捨てざるを得ない。)
対雑魚だと召喚士の両手棍でカタクリスム連打した方がまだマシなんじゃないかな。
そもそもペット前衛は失敗しかしてない実績が。
・本体メインなら竜騎士
・ペットメインならからくり士
っていう2ジョブが既に存在している上に両方ともジョブとして成功(流行)したことがほぼない。
その原因は時代によって違いますが、やはり支援ジョブがペットジョブの共闘を支援するように作られてないのが最大の要因の様に思います。
このゲーム、支援魔法がパーティの強さを50%くらいは決めてしまいますもの。
アタッカーを決める時、支援魔法が他のアタッカーと合致するかどうかが最大の決め手になる。
戦士+モンク=メヌマチカオスフューリー〇
戦士+獣使い=えっとなにかけようか? 獣使いさんジョブチェンジお願いします・・・。
獣+獣=ビーストドラケンしますね。(本体は殴らないでね)
そうです。支援が乗らない人(ペット)は与TPマシーンにしかならんので、攻撃に参加してはいけないのです。
このゲーム、如何に1発の攻撃を重くするかが最重要なのです。
しかも前衛アタッカーとして調整してもパーティで席の奪い合いになるのが目に見えていて(だって暗黒騎士やシーフなんかと張り合わないといかんのですよ)、もう前衛アタッカーはお腹いっぱいなのが正直なところ。
じゃあ獣使いでどんな時に喜びを感じるかって考えた時・・・
・「あやつる」で野生のペットの魅了に成功した時。
・他のジョブでは絶対に倒せないような敵をちょっとズルい方法で倒せたとき。(ゴブボム自爆など)
・「なだめる」でヘイトリセット出来た時。
・意味はないけど「みやぶる」した時。
・敵だと厄介だが味方にすると心強いモンスターを味方に出来た時。
バトルコンテンツでも、ボスのお供にあやつれるモンスター1体くらいは残しておいて(全部計り知れない強さにしないで)、あやつって味方につけることで倒す手間を減らしつつ戦闘力も上げる・・・というのが本当の獣使いの理想の姿なのかもしれません。(もちろんとてとてをあやつれるように調整したうえで。)
他にもギミックとして考えられるのは、例えばボスの周りに雑魚がいっぱいいて
・ボスの正面にペットとして雑魚をぶつけておくと、ボスが特定の特殊技でペットを食べる。(即死)
・ボスがお腹を壊して弱体化・・・。
みたいなギミックも考えられます。そういうのが獣使いらしさだと思うんですよ。
Mamorujudement
02-04-2020, 04:34 PM
獣使いの輝いていたアドゥリン時代から見ての現状とすると・・・
①減算なしの範囲ファイアボール >>> 青魔道士の属性攻撃系青魔法
獣使いの場合はパトリックを維持しつつだったのでカット装備の切り替えが用意でマスターはほぼ死なない、
青魔道士の場合はテクニックが必要ですが、同じような事が出来、威力も上になりパトリックは見なくなりました。
②離れたとこからブレインクラッシュ→テイルブローからの核熱MBPT >>> 学者の震天動地の章
パトリックの命中次第になりますが、離れたとこから連携が出来るペットとして活躍してました、
震天動地と違い物理からのMBなので精霊累積耐性とか気にしなくてよかったかなー
まともにできるのが核熱だけだったのですが、距離を縮められ学者が連携を作るのが主流になり、
ギフト実装でより学者が連携を作りやすい環境になり、パトリック核熱はしなくなりました。
③アンリーシュからのデミグナ連打で瞬殺PT >>> 召喚でアスフロパッセ
イオニック実装初期くらいでやってたのがみんなでデミグナで瞬殺PTでした。
いつからこれがやられなくなったのかわかりませんが、マスターが離れて安全に命令を出来、
アムネジアや石化しても消して再召喚が容易な召喚士がメジャーになりました。
ミュインララバイもその時くらいかな、TPを0に容易にできるようになり、
バッタを連れて歩くことがなくなりました。
こう見るとマスターが何かできるといいっていう歴史が獣使いにはあんまないんすよね。
K.インスティンクトもNMで効果が低くなるってので期待できず、
ペットを死なせないように、いたわるするくらいでしょうか。
いいとこの上位版が他のジョブに取られている現状、獣使いを出す理由として、
アーサーでコローシヴウーズをするくらいです。
どの武器にも湾曲がないジョブよりマシかな・・・
これが現状獣使いじゃなくてもいい、という個人的な要因なのかなと思います。
必ず敵が特殊戦利品を落とすようになるという特性とかつければいいのかなと思います、
グラヴォイドの殻を確定枠1個 トレハン枠1個 ビースト枠1個とか、まあ多分無理ですね。
ウサギを倒すと必ず野兎の毛皮、野兎の肉をドロップとか、武器防具ドロップには影響しない素材トレハンとか。
エスカッションエミネンスでこういうのあれば助かるなーと思いました、珪砂とか。
まあ、類似ジョブありすぎなのがこういう事態になってしまい、
75時代はそれぞれジョブに活躍の場があったのでこれも時代なのでしょうかね。
MimosaPudica
02-05-2020, 02:41 PM
着替え無しで即打ちできて喜んでるのはボッドさんじゃないですか?
じゃあ私はボッドさんなんですかそうですか
勝手に決めつけんなよ
メインジョブではない、など
着替えを用意しないのはフツーにあると思うんですが?
Kenpfer
02-05-2020, 05:59 PM
じゃあ私はボッドさんなんですかそうですか
勝手に決めつけんなよ
何を一般的なイメージに喰いつているの?着替えするもしないもあなたの自由
名指しで批判されましたか?批判されるべきは開発の方じゃないの?
Kenpfer
02-05-2020, 06:51 PM
2月のバージョンアップのお知らせがありますが、1月の調整は何の為に調整したのですか?
意味有りましたか?個人的な考えで申し訳ありませんが、全然まったく意味ありませんでしたね。
>まずは新召喚獣セイレーンの登場です。
長らくお待たせしましたが、渾身のクエストと共にお届けします。
獣の新しく実装された全然使い道のないペットより開発の力の入りようが違うような発言ですね。この差は何なのでしょうか?
>獣使いの調整は、ペットの特殊技が発動するまでの時間を60フレーム、およそ1秒に戻す対応です。
で調整なんて何もなかったと同じですよね。
指示距離戻さない発言といい、何をさせたいか、どう遊んでいいのか分かりませんよ。
前衛ジョブと言うならそれ相応のアビや装備実装して下さいよ。装備も中途半端アビもフェンサーだけ
これで前に出て戦えと?それ相応のアビや装備あっての開発の発言なら分かりますよ。
でも現実はどうです?際限なく強くして欲しいのではありません。前に出ろと言うなら活かせるアビ、装備を欲しているだけです。
よくわかんないけど、せっかくペット技撃つなら着替えしたほうがいいよ。するのとしないのとでは多分獣使いの評価が変わる。
BOT獣使いの異質さもわかると思う。
ーーー
というか、ペット技を着替えて撃ちませんよと言うスタイルは、最初からペット技装備だから変更しないって感じなんじゃないですか。
それはアンリーシュとかパッセとかでは普通だし、それで足りる場面もあると思いますけど、
ここで言う着替えないっていうのは、多分そのスタイルのことじゃないですよ。
Raamen
02-05-2020, 08:38 PM
獣使いの調整は、ペットの特殊技が発動するまでの時間を60フレーム、およそ1秒に戻す対応です。
もぎヴァナにて特殊技ごとに発動するまでの時間が異なっていたので
1月の調整をしたとのことでしたが、全特殊技について一律60フレームにするのか
単純にプログラムを12月までのものにロールバックするのか分かりにくいです。
おそらく作業手間的にロールバックするのでしょうけど、この書き方だと
全部を60フレームにすると解釈したことでバージョンアップ後あらたな問題が紛糾しそうです。
※バフ効果の特殊技の即時発動も60フレームになるのかな:confused:
ロールバックするのであれば、混乱を避けるため従前に戻しますでよいのではないでしょうか。
このスレッドの話題の流れでは召喚獣とおなじフレームにしてくれというのが
多かったような気がしますが、やっぱりこうなるんですね:(
突然、藤戸Dが着替えの確実性は保証しないという話をぶっこんできたようですが、
ユーザが求めてるのは着替えが反映されかつ使い勝手が向上することとご理解ください:mad:
※文句がでたから戻しますという単純な話ではありません。テストは必ずしてください。
Hachiyon
02-06-2020, 12:21 AM
着替えが反映されない件は不具合対応なので
それとは別に共闘が楽しくなるよう調整をお願いします
フレームをいじるのはいいですが着替えが前提になるのでデサルタタセッツのIL119装備の実装をお願いします
獣使いというジョブは本当に役に立つ装備のIL化がされていません
他の2つの課金シナリオ装備も現役です
doivo
02-09-2020, 04:47 PM
そもそもの話として、獣使いのコンセプトとやらとして開発が声高に訴える「ペットとマスターの共闘」というもの。
これ、現状の召喚士でやろうと思えばできます。
AF打ち直しを中心に装備を組めばマスター・ペットともに命中は食事無しで1100~1200くらいは確保できるので、大抵の相手には当たります。
ついでにこの装備群はリフレシュ+やペットのSTPやマルチアタックも補強してくれるので言う事無し。条件や基本性能的には獣使いを凌いでいます。獣も獣で共闘するならタリア装備への依存度が高いから装備の幅の狭さやカットの盛りにくさは同じですしね。
でも、わざわざ共闘なんてする人はいません(ジョブポやソロ、特殊な状況なら活躍の場は大いにありますけれども)。
各種加護は勿論、対象のヘイト減少やスケルツォと重複可能な大ダメージ軽減、ヘイスガ2など単純な攻撃以外にも特殊で優秀な補助もできますが、共闘を前提として各種コンテンツに呼ばれることはありません。
何でかって、その問題点は既に散々他の人が挙げてくださっているので割愛しますが。(もちろん獣使いと召喚士は異なる点も多く、単純な比較はできませんが根本的な原因は同じだと、私はそう解釈しています)
要点まとめますと、開発の言う共闘っていうのがただペットとマスターが並んでペチペチ叩くだけなら「既に他のジョブでやろうと思えばできるけどやる価値が無いから話題にすら上らないもの」でしかないんです。そんな無意味で無価値なものをやれ個性だコンセプトだと聞こえのいい言葉で飾って押し付けられても迷惑なんです。困るんです。今一度根本的な見直しをお願いします。
去年の白や今回のナイト等はなぜこの調整なのかやこのコンセプトに合わせるためにどのアビやWSをいじるという説明がされているのに
なんで獣はろくに説明がなく予定はありませんや強いジョブなのでという手を抜いた説明なんでしょう
開発側にまともに説明できる人はいないのでしょうか?
ゴミでしかない汁を追加して獣はつよいジョブなので~と言いつつ
新年最初に強化調整(結果としては弱体でしたが)
松井さんは台本も読んでいないかのような反応「なんだっけ?w」
なんでこんな虚仮にする対応なんでしょう、獣
Kenpfer
02-12-2020, 07:18 PM
去年の白や今回のナイト等はなぜこの調整なのかやこのコンセプトに合わせるためにどのアビやWSをいじるという説明がされているのに
なんで獣はろくに説明がなく予定はありませんや強いジョブなのでという手を抜いた説明なんでしょう
開発側にまともに説明できる人はいないのでしょうか?
ゴミでしかない汁を追加して獣はつよいジョブなので~と言いつつ
新年最初に強化調整(結果としては弱体でしたが)
松井さんは台本も読んでいないかのような反応「なんだっけ?w」
なんでこんな虚仮にする対応なんでしょう、獣
本当に疑問ですよね。片や召喚士はセイレーンも強いようで。開発に召喚やっている人がいるからですかねえ。
ナイトも相変わらずのようで獣の調整もなかったようなもの。これでジョブ調整終わりじゃないですよね。
ちょこっとどころか変わっていないのだから。しかしユーザーをここまで馬鹿にするなんて普通じゃ有り得ませんね。
フィードバックして下さいと書いてるけどほんの1mmも言う事理解してませんよね。要望聞いたら負けのゲームですか?
新年最初から悪手ばかり、やる気ないのなら以前にも書きましたが、フォーラムなんていらないでしょ?聞く気ないのですから。
・アビ発動が1秒に
もともと「発動時間の違う技を同一にそろえる」ということだったので、まあこれはいいです。
・クワガタ マンドラ
回避ペットとかきてもアークEVさんがいるので…モンクタイプとかきてもアベンツィオさんがいるので…シーフタイプならせめてトレハン4もっててくれないと…
・強化技
カニを呼ぶとナイトみたいに固くなれるのはとても面白いけど、バッタや虎よべないと結局弱いまま。アタッカー枠でナイトがいるのと同じ。
本体強化が急務です。ペットには支援ジョブの強化も乗らないし、獣使い本体だけでせめてシャンデ士としての青ぐらいの殴り性能ないと話にならないです。
強化技が本体に乗ると言ってもペットの技自体が少なすぎて現状できることが殆どない。
あと片手斧が弱すぎです。WS含めて。一刀流とかなんの冗談?ってぐらい弱いです。
ミシックエンピWSなども弱すぎです。
そしてなにより装備がなさすぎです。集めたいと思う装備がない。AFにしてもペット命中ついてくれないと意味ないし、ペット魔攻があっても魔命がないとか、結局オグメ装備しかないし。
正直もう「ペットとの共闘」は無理だと思います。
ただ今回のバグにあった「ペットの強化がフェイスに乗る」、これは仕様でいいと思いますw
MimosaPudica
02-20-2020, 09:54 PM
ペットが地形に引っかかるのはいつになったら改善されるのか
汁ペットの技で本体の強化できるようになりましたが、これをうまく使いこなして共闘するのでしたらぺっとの呼び出し間隔をもう1~2分縮めるのは無理ですか?
そうすればペットで強化したあと別のペットを使いまたさらに別のペットを~というのがギアスフェットやユニティでもできるかもしれません
また本体も強化できる技の見直しもお願いします
IL114のペットではアンバスですらつかえませんし、特性すらないのに回避をあげても意味がありません(何よりペットから獣本体がターゲットをとる状況はあったとしても特殊すぎます)
ファイアーボールやポイズンブレスでエンがかかったり何か別の効果で本体が強化されるというのは無理でしょうか?
Raamen
02-21-2020, 09:01 PM
開発がどういう共闘を前提に実装し、ユーザがどのような共闘スタイルをのぞんでいるか
そこそこ獣をやっている自分にはわかりませんが、自分的には、「汁ペット」を魔法のように
切り替えながら戦う共闘スタイルをイメージしていたので「よびだす」の間隔を縮めていただきたいですね。
よびだす使用間隔-の装備もいつくかありますが、IL対応のものは1つもなく昨今の鞄事情もふまえて
利用しているひとは相当少ないと思われます。汁ペットのコストが上がっても良いので
よびだしのリキャストは縮めてもらいたいですね。
そうすれば、時には弱体、時にはトス、時には強化、回復と幅広くペットの能力を活用しながら
共闘できると考えます。
単純に物理アタッカーと考えるとテイマージョブにはすでに竜騎士がいるので
赤魔道士みたいなオールラウンダータイプとして共闘するスタイルがよいのではないでしょうか。
また、獣使いの専用WSプライマルレンドは属性WSなのでもっと魔法系の装備も追加していただきたいです。
Vivia
02-22-2020, 06:23 AM
今回の着弾装備が間に合わない一件について
なぜ多くの人が望んでるであろう「メリポorギフト調整でリキャ短縮上限の-20秒に持っていく」ようにされなかったのですか?
続いて多くの人が望んでるのは「(アクセやペットステータス付きのIL)装備に-5秒付ける」ことだと思います。
ここまでのフィードバック見たらそういう結論になりますよね?
それなのに、開発が取られた解決策は早すぎた技の発動を少し遅い「フレームを60にする」こと。
これは「非IL装備の脚で短縮しつつ着弾装備で技使う」余地を与えますよってことですよね?
非IL装備で短縮するって認識は持たれてるんですよね?
それなのに開発は「2020年1月の調整は獣使い本体が前に出ることのメリットを増やすための一環でもあります」とおっしゃる。
前へ出ろという割りに何故非IL装備を使わなくて済むような調整をされないのですか?ほんと不思議でしかたありません。
ユーザーからしたら待ちに待った獣の調整なのに使いどころに困る汁ペットの追加、そして短縮装備と着弾が間に合わないという弱体。
(もちろんチャーマルメランを捨てられたことと技の効果がマスターにも及ぶようになったメリットある調整もありましたが。)
その上、弱体についてフォーラムの返事は「マクロの特定の挙動(例えば リキャスト短縮装備>コマンド実行>着弾装備 がどれでも成立するといったこと)をできても効果の発動までは保証としていません。」という開発は悪くないと言いたいげな、言い訳とも取れる一文。
「あれだけユーザーを騒がせて不安に陥れたのに最初にそれですか?」って正直思いました。
そして解決策が(もっといい解決策のフィードバックあるのに)誰も求めてないフレーム調整。
あまり言いたくないのですが本当にひどいと思いました。(開発にも色々事情があるのでしょうけど…)
そもそもこういう問題が起こるってことを予想できないこともおかしいと思います。
#49の方は「敵への発動が1/4秒になったのが気になりますね。着替えちゃんと反映されるんだろうか」とVUPの前日におっしゃってますよ。
しかも以前に召喚でも同じようなことをされてますよね?それならなおさら予想できないとおかしいと思います。
フィードバックをここまでスルーされる(もちろんフィードバックを考慮されてるのかもしれませんが)のならフィードバックする方も減るんじゃないでしょうか?あきらめの気持ちで投稿削除されてる方もおられるくらいです。
あとアビリティ発動距離は「繰り返しお伝えされてる」ということはそれだけユーザーは納得していないので「繰り返し要望されてる」ってことではないでしょうか?
個人的には「距離を前と同じ距離にしてくれ」って言う方への説明は見た気はしますが、「あとほんの少しだけ距離を伸ばして欲しい」ってことの要望の説明は見てない気がします。
その辺も含めてみんな納得いってない結果ではないでしょうか?
ネガティブな意見を書いて申し訳ありません、どうしても我慢できませんでした。
少しでもいい方向に向くように祈ってます、長文駄文で失礼しました。
Splayd
02-22-2020, 10:49 AM
ずっと考えてるけど獣使いのペットとマスターが共闘してパーティで活躍するっていう設計は無理・・・破綻する、どうやっても破綻する。
その理由を書くとすさまじく長くなるが、要約すれば何回も書いてるけど獣使い本体自体が殴るように設計されていない。
・手数が足りないし得TPも足りない。
・片手斧WSがぶっちゃけ片手棍の方がマシって言いきれるほどに弱い。
・片手斧唯一の分解属性もちがクラウドスプリッタ。なのにペットの特殊技は核熱ばっか。故に連携投げ捨ててデシメーションやルイネーターを連打するスタイルになる。ペットとの共闘って何の話。
etc...
白魔道士が前出て殴るのと大差ないのに、攻撃力が50%上がろうが200%上がろうが全く強くなるわけがありません。
そも論として、モンスターの特殊技をその身に宿して戦うというコンセプトのジョブが既に存在している。
そう、あの青魔道士お兄さんである。
マイティガードやエラチックフラッターといった、獣使いが操れないモンスターの技を悠々と使いこなし、威力の高い片手剣WSを駆使できる。
ギフト1200超えていればジョブ特性は全て3段以上となり、自力で二刀流すら可能であるし、自己回復手段も防衛手段も豊富。
その青魔道士お兄さんですら、近接アタッカーの中では二流と言われつつあるんですよ。
いまさら強いモンスターはよびだせないという制限がある”よびだす”可能ペットの特殊技を本体に1個だけコピーしたところで・・・焼け石に水どころの話じゃない。
domdom
02-27-2020, 09:50 AM
食べ放題の店にいくとしてー
戦士さんにくらべて、マスターとペットで2倍食べれるから超有利!
とかいわれても、
いやいやいや!
そんなとこでペットにあげれないでしょ?ペットはいれないでしょ?
ってなるわけで
たとえ話としてはいまいちかもですが、多くの人が指摘するように、
「支援をうけるのが大前提の対格上PT」において、支援種別統一は絶対条件
マスターとペットでそれぞれ支援種別が異なって、どちらもが十分に支援をもらえない獣使いからくり士の参加は、破たんどころか考慮する以前の問題なんです。入店拒否なんです
つまり、
・支援をもらえるどちらかががんばれるようにする(ともに叩く共闘をあきらめる)
→マスター重視竜騎士・ペット重視召喚士はこちら
か、
・どちらもががんばれるようにする(マスターだけでなく、ペットもが支援をもらえるようにする)
(→大前提の支援問題ぬきにこっち目指して迷走中)
に、なると思うんですけど
このまったく両立しない問題をおいてけぼりにどうこういわれても、ちっともぴんとこないです
RalValiants
02-27-2020, 03:49 PM
なんでかスレの一番最初を見てみたら
なるほど・・・一応このスレの冒頭の要望に答える形で修正きてたのか~と思った。
・しじをさせろ距離がとても短い
ペットジョブとは思えない
↓↓↓
・チャージがあっても5秒くらい?しじをさせろを連続で実行させてくれない
ソロ連携できません。あるいは/p しじをさせろのログが大量に流れます
↓↓↓
・ペット魔法攻撃装備が少ない
なくはないですが、、
↓↓↓
・チャーマメルランのIL化について
よろしくおねがします。デサルタタセッツ含めて本体の防御がとてもあやういです
↓↓↓
Colbet
02-27-2020, 05:18 PM
しじさせろを最短まで短縮したい時にIL119で達成できない点だけは改善して欲しいです。
共闘させたいのなら真っ先に実行するべき項目だと思います。
IL119の世界でなぜ獣使いだけこんなに大きなハンデを背負わされているのでしょうか?
過去にシーフも盗賊のナイフで似たような問題を抱えていたいましたが改善されましたし
こちらも改善されて良いのではないでしょうか?
Splayd
02-27-2020, 11:30 PM
私は着替えそのものを無くすべきだと思いますけどね~・・・。
結局今回のVUで何が問題になったかって、せっかく発動時間を短くして獣使いらしさを生み出す予定が、短縮装備を挟むことによって出来ませんでしたってなっちゃったわけで。
そんな理由で全特殊技の発動時間60フレームにするなんてことをする羽目になった。
(使われないペットが殆どなのに、汁ペットの種類自体は結構あるので、これも工数のかかる無駄調整だと思うんですが)
結局召喚士の二の舞、召喚士の下位互換、召喚士よりリスクが高いだけで何一つメリットがない。
そういうジョブに逆戻り。
まだ調整は始まったばっかりだから何とも言えませんけど、着替えを残す意味が分からないんですよね。
誰得?だし、開発さんも辛いだけだし、獣使いらしさは一向に生み出せないし。
これを残したままでは前進できない気がします。
新しい短縮装備(IL119)を実装するにしても、魔回避や被ダメージカットをもりもりにしてくれないと意味ないですよ。
「短縮装備実装したけどカットも魔回避もない。」なんてことをやられたら今までと大差ない。
まあ開発さんもそこまで鬼ではないと思いますが・・・。
前回のメリポの調整や、
しじをさせろ短縮装備が追加されないことを見るに、
しじをさせろの再使用時間短縮がキャップしなくとも、
獣さんは十分に強いと開発さんは考えているのでしょうね。
火力についてはよく分からないところもあるのですが、
耐久性というか継戦能力には問題を抱えていると思います。
ペットの喪失やステータス異常で大幅に戦力ダウンしてしまう、
野良では募集されることがなくなってしまったジョブであり、
まだテコ入れが足りていないように思うのですが...
bonobono
03-01-2020, 01:47 AM
獣との共闘も課題だけど、他のDDとの共闘も課題ですよね。
たとえばコルセアのロールにしても、ビーストドラケンは他のジョブと相性が悪い。
獣いれてロール1枠ビーストにするくらいなら他のジョブいれたほうがいいですし。
攻撃力や与TPも問題なんですが防御も他の前衛と比べると弱すぎるので本体が前にでているメリットが本当にありません
他の前衛は自分のカットをあげるだけに専念できますが獣使いだけペットと本体両方を守らないといけません
これもしじ距離が短いからです、他のペットジョブはペットと本体が並ぶ必要はありませんから
共闘仕様をもうすこし考えてもらえないと獣使いはPT編成で後衛に負担をかけるジョブにしかなりません
domdom
03-02-2020, 01:15 AM
マスターとペット同時に殴れるぜ!有利!って主張はかなり後発なきはします
つーか距離変更のときのいいわけ…ごふんごふん
だいたい共に叩くが「共闘」!なら、ptにおける叩かないジョブは「共闘」してないの?
ってことになっちゃいますよ?ちょっと、ひどいです
ペットが叩く、どっちも叩く、(今回追加要素をもらった支援効果で)マスターが叩く(劣化青問題?!それはとりあえずおいといて…)
と、場面場面において行動を選択できるジョブってのは、有利だしおもしろいんじゃないかなって思うんですけど、どうでしょうかねー?(むしろ、こーゆージョブだとおもってましたけども。なのでもちろん、距離問題は撤廃です)
って、支援問題からははずれました
ペット支援はロールのみなのでいっそペット支援を無くしてしまって、そのぶんペットを強化しちゃうってのもいいかも?とか思いました
これやるとからくり士もかなり問題解決なきがします
(ペット底上げは召喚底上げで抵抗おおきいきもします。業者もにっこりだし…)
Chisaty
03-02-2020, 02:35 AM
獣使いの感想ですが、ソロでもアンバス武器でデシメを軸に大羊等と3連携していく路線で行けば、それなりの火力は出ますが、本体の得TP効率が悪いので見直しをして欲しいです。
あと、ペットとの連携トス役にするにしても、ペットの技が範囲なので立ち位置や向きに気を遣ったりして扱い辛いので、連携の起点として使いやすいスイープガウジ等は敵単体を対象にし範囲ダメージを廃止して欲しいです。
あとは箇条書きでお気持ち表明
・片手斧でLv2連携全部出せる強みはあるが、RMEA持っていても本体WSが弱いのは悲しい。
・ペットに本体TPを与えたり、逆にペットからTPを貰うアビがあっても良いと思う。
・使い魔中、ペットのダブルアタック+、ストアTP+、ペット技TPボーナスがあっても良い。
・本体が大ダメージを出してもサポ忍+ひきつけろで死ににくい立ち回りができるが、これが獣使いを強化できない原因だと思う。
・本体用で物理と属性WS装備とペット物理攻撃とペット属性攻撃用と餌や汁など荷物が多過ぎる問題を解消して欲しい。
Kobutanuki
03-07-2020, 02:25 PM
The aspect of diligently gathering gear to attain a 10-second recast time on Ready will be maintained. Regarding the item level of leg gear, we didn’t see it as a problem as we understood that the general playstyle was based around changing gearsets through usage of macros. While it’s possible to add a recast reduction bonus to the new ILv119 gear, this would be done when a new beastmaster-specific equipment is to be implemented.
We aren’t considering allowing pets’ support effects to apply to the entire party. One reason behind this is that some of these support effects are extremely powerful and are only allowed because they are limited to be applied to the master. Second reason is that by making this an area of effect, we can foresee players requesting beastmaster to fulfill a backline supporting role in parties.
Due to the base parameter values of pets and production cost required, we currently aren’t considering raising all pets to Lv119. However, now that the support effects affect the master, if there are any specific pets you would like to see raised to Lv119, please let us know. Additionally, please also let us know if there are any pets that are already Lv119, but you’d like to have support abilities added to them as well.
Regarding Reward, the main purpose of the ability is recovering HP. Therefore, greatly shortening its recast time is difficult to consider in terms of current balance. We could avoid the balancing issues, if for instance, we were to lower both healing potency and recast time to 1/3. However, this would mean it’d require three times the amount of items to achieve the same amount of healing, so then we’d have to consider things such as changing the quantity of items created in one synthesis to three, lowering the price to 1/3, and changing the stack size to 99.
獣使いについて
最短で10秒のリキャスト時間を達成するために熱心に装備を集めるという側面は維持されます。
両脚のILについては、一般的なプレイスタイルはマクロの使用による装備セットの変更に基づいていることを理解しているため、問題視してません。
新しいILv119装備にリキャスト短縮を追加することは可能ですが、これは新しい獣使い固有の装備が実装されるときに行われます。
ペットのサポート効果をパーティー全体に適用できるようにすることは検討していません。
この背後にある理由の1つは、これらのサポート効果の一部が非常に強力であり、マスターへの適用に制限されているためにのみ許可されていることです。
2番目の理由は、これを範囲効果にすることで、プレイヤーが獣使いにパーティの後衛の役割を果たすように要求することを予測できるからです。
ペットの基本パラメーター値と必要な生産コストのため、現在、すべてのペットをLv119に引き上げることを検討していません。
ただし、サポート効果がマスターに影響するようになったので、Lv119に引き上げたい特定のペットがいる場合はお知らせください。
さらに、すでにLv119であるペットがあるかどうかもお知らせください。サポート能力も追加したいと思います。
いたわるに関して、能力の主な目的はHPの回復です。したがって、リキャスト時間を大幅に短縮することは、現在のバランスの観点から考慮するのが困難です。
たとえば、治癒力とリキャスト時間の両方を1/3に下げると、バランスの問題を回避できます。
ただし、これは同じ量のヒーリングを達成するためにアイテムを3倍の量を必要とすることを意味するため、
1つの合成で作成されたアイテムの量を3倍に変更して価格1/3に下げる、スタックサイズを99に変更などのことを考慮する必要があります。
適当翻訳その2
どうでもいいけど情報は日本、海外共に共有してもらいたいよね
Splayd
03-07-2020, 08:28 PM
『いたわる』に関しての要望は二つ。
①「HP回復」が目的の「いたわる1」、状態異常回復が目的の「いたわる2」とリキャストを分けて欲しい。
②ストナとイレース効果もつけてください・・・現状いたわるで治せる状態異常は放置しても問題無い物ばかりです。
後衛さん(フェイス含む)に回復して貰えるPC前衛の方が圧倒的に有利な今の環境。
ペットを連れまわすだけでリスクです。まずはそこを解消したい。
いたわるのリキャスト短縮がだめな理由はわかりましたがでは
・ペットパップの上位品のようなものを追加することはできないのか?
またそれをいたわるを使わないで別のアビリティで使用できるようには無理か?
・よびだすはだめなのか?
結局はCLが高いコンテンツにいくとペットが生存ができない(守ろうとすると本体の被害が増える)
よびだすはリキャストが短縮しても汁を消費するのだからバランスをいたわる程崩さないのでは無いか?
・汁ペットのHPを平均して1000程あげられないのか?
状態異常もそうですが結局は汁ペットの最大HPがCLが高いコンテンツでは低すぎる
いたわる+の装備でキャップすると3000ちょっとの回復ができますがこれは大半のペットの1/2以上の回復ができると思われます
効率を考えるとペットが瀕死に近い状況までまたないといけない
これはペットの維持ということを考えるとリスクが大きすぎるせめて半分程度のときに使うと一番効率よく回復できるようになるようにできないか?
アンリにしろパッセにしろペットジョブで上位を倒す場合短期決戦が戦術になった理由の一つはペットが敵の特殊技に対してもろいというのがあると思います
やられる前にやるというのを運営としては問題にしたのですからリスクのある位置に立てるように耐久力をあげるのは無理なのか?
IL119 に届かないペット
・たれ耳ドルトウィン これはHQは119ですがNQは118です
珍しく範囲回復ができるペットですがNQも119で呼び出せれば使いやすくなります
・忠義のファルコア シーフタイプですが回避ではなく攻撃力が高いペットです
テントウムシは119化されたのにこれはされませんでした
正直回避できない回避がたかいクワガタよりこちらのほうが使いやすいと思います
またファンタッドで本体が強化できるなら戦士タイプよりに弱いという点も補えそうです
Tamatora
03-09-2020, 09:04 PM
ペットのバフ技を他人にかけたいとはおもわないけど、プレイヤーにかかってる強すぎるバフをペットにつけたいです
海外の方の主な意見わかりませんが普通そっちを望みません?
いたわるの主目的が回復なら状態回復用の手段を別に用意しない理由についても教えてほしい
昔あったタイマーがたりないとかならいらないアビたくさんあるんで消していいですよ
domdom
03-10-2020, 03:06 AM
ペットから支援をうけれるのはあくまでマスターのみですかー
この方面ですすめるとするなら「劣化青魔」の一言が重すぎますかねー
たとえば「命中アップ」でもペットによって、
マスターに大アップと、範囲メンバーに小アップと違ったりすると、
選択肢の多い面白いジョブになるかなって思ったんですけどねー
いろんなこを呼ぶようになるだろうし。まぁそれだけ汁もちあるかなきゃではあるんですけど
しかしなんでまた海外向け返答(翻訳ありがとうございます)は、ここまで渾身解説してくれるんです?
こっちとえらい差をかんじます…
まあ英語でもいいんでほかのジョブのことも解説おねがいします
Splayd
03-10-2020, 01:02 PM
英語苦手でもGoogle翻訳すればほぼ読めますし、翻訳してくれる人もいますし、、、良いんだけど、英語フォーラムまで覗きに行かないから気づかないってのが。(翻訳と転記ありがとう!!)
そもそも海外ユーザーが求めてる「獣使い」と日本プレイヤーが求める「獣使い」もちょっと違うんじゃないか、と思ってちょっと読んでみたらあまり変わらなくて笑いました(笑) 国境を超えた問題の様です。
Google翻訳だと「獣使いはまるで壊れたコントローラで遊んでる気分だ」とか的確な表現も。
さすが海の向こう側の人はいいセンスだ・・・。
・獣のペットを強化できる唯一の手段がロールしかない。
これは共通認識の様で、歌や風水魔法がペットにも効果を及ぼして欲しいと思うユーザーはいるようです。
コルセアで獣使い強化するくらいなら、コルセアで自身強化してコルセアがメインアタッカー張った方が強いですね。
MimosaPudica
03-11-2020, 06:11 PM
ビシージの敵の行動見てると、白マムが獣マムや竜マムのペットにケアルしたりイレースしたりヘイストしたり
赤メローが骨に!ケアルしたり赤トロがマトンにケアルしたりしてるんですが
なんでプレイヤーのペットにはプレイヤーが普通に支援できないのか?
domdom
03-12-2020, 02:27 AM
この背後にある理由の1つは、これらのサポート効果の一部が非常に強力であり、マスターへの適用に制限されているためにのみ許可されていることです。
正直私は獣使いをそんなにたしなんでないんです
ペットの支援問題ということで口をだしているわけですが、知識として獣使いが近接前衛として劣っているのは知っています
→攻撃アビなし、サポだより。やたら弱い片手斧メイン。ペットとの共闘、または命令重視のための装備が限定される
と、これだけのハンデを背負っているところ「一部が非常に強力」なサポートをもらうことによって他近接前衛に肩を並べることが可能ということでしょうか?
もしそれができたとしても、近接ptで支援をもらえないペットは、空振りを繰り返し、もろに範囲もらう「マスターを支援するだけの存在」であり、開発様の掲げる共に叩く「共闘」とかけはなれたものではないでしょうか?
ともに叩く「共闘」ジョブという理想はわかるんですけど、目指す到着点への道筋が全然みえないんです…
すでにLv119であるペットがあるかどうかもお知らせください。
ペットのデータって、熱心なプレイヤーがわざわざ検証して報告するまでもなく、開発様は把握していないのです?
某格闘ゲーム開発者ほどのディスカッションは求めてないのですが、
新要素である今回のペットサポートがこうすれば高レベルptでもすごいんですよー?なんてかるくでも、もぎヴァナでやってもらえれば説得力がますと思うのですけれど
昔ながらの、いろいろためしてしらせてください!ではなく
こんなこというから、英語でしか解説ないのかな(汗
Tamatora
03-12-2020, 10:17 AM
2番目に憂慮してるのが「獣使いが後衛としての役割を押し付けられる」つまりバフしたら下がってろといわれるだろうと予測してるのが複雑ですね
ようするに肩並べられないし現状強いとは欠片も思ってないことはわかったんで正直安心しました
話は変わりまして現在獣使いが使えるバフ、効果時間はFRマノプラスのみ装備でTPほぼ0の状態
レイジ 攻撃力アップ50% 防御ダウン50% 効果時間7分弱
ウォーターウォール 防御アップ100% 効果時間確認できた範囲で3分以上でランダム?
ゼラススノート ヘイスト魔法防御ガードカウンター 効果時間1分半程、ヘイスト効果は高いわけでないがランクが高くスロウガを無効化できる
おまけ
コローシブウーズ 攻撃ダウン33% 防御ダウン33% 1分半程、ほぼ発動率100%、上書き不可
レイジは効果時間が半端ないのでよびだしとしょうしゅうフルにつかって他のバフ、デバフとの併用も一時的にはできそう
ですが現状詩人と風水がとてつもなく強力なバッファーとして君臨してますのでその2ジョブ差し置いて獣使いが支援枠にはいるのは絶対無理ですね
それよりは青、コルセアみたいに戦える支援ジョブとしてのほうがまだ可能性ありそうですが…普通に強いですからね彼ら(サベッジ、レデンいいなーうらやましいなああああ!)
数日前にそんなこと誰が望んだといいましたが、将来ペットの攻撃があたるようになったとしても、与TPマシーンになるだろうと予測されますし
いっそのこと獣使いに「はなれてろ」ってあたらしい指示いれてバフ&デバフ兼殴り(本体のみ)にしたらワンチャンあるきがしてきました
追記、Lv上限突破してほしい支援効果もつペットはたぶんシャズラぐらいです
怒髪を追加してついでにパウンスもいれてもらってホイスカーをILペット用に調整しなおしたら、支援技と雷属性技を持ついいペットになりそうだなーって思ってます
ファルコアのファンタッドは除外されましたしㇻフィーは絶対他のプレイヤーから邪魔だって怒られますからねw
いたわるリキャってムルスム連打とかはいいんですかね・・・。
ていうかやっぱり獣の弱さは片手斧の弱さですよ。エンピWSが属性で火力出せないのは致命的です。
デシメで光作っても光で繋げられないし。分解持ちのペットなんて記憶にないし、むしろネイグリング持った方が強いまである。
とにかくクラウドスプリッタを物理にするか強化するかしてもらわないと話にならないし、からくりみたいにマトンとレベル3連携できなきゃ獣使いの火力は上がらない。今の獣はアタッチメントなしでビクスマうてないからくりだもの。
レイジ専用と割り切るにしたって本体弱すぎるし。
とにかく本体の調整あれこれはいいからまずクラウドスプリッタ強化!支援ジョブにしたくないのなら強いレベル3連携打てなきゃアタッカーになんかなれない。瞬間火力がコンテンツキラーならさっさと弱体して他を強化すればいい。
Camui
04-02-2020, 04:00 PM
5年振りに復帰してみて獣使いの使えなさにびっくりしました。
指示させろの弱体化で存在価値のないジョブへ
共闘させたいので距離を縮めました。戻す予定はありませんとのことですが
あまりに短すぎて横で一緒に戦わないとほぼ届かないというのはいかがなものでしょうか?
先ほどアンバスのヴェルクにいってみましたが、トカゲを盾にしてトカゲは正面から攻撃、本体後ろから攻撃の距離ですら
指示させろが届きません。ペット盾戦法すら封じたら本当に獣使いの存在意義がありません。
元の距離に戻すとまではいかなくても敵を間に挟んだくらいの距離くらいは指示させろの範囲にしてもらいたいです。
Camui さんとまったく同じ意見になりますが、
獣さんの
しじをさせろ/ほんきだせ/きばれ/ふりしぼれ/いたわる
の有効距離ですが、
「ペットの攻撃対象に十分近くてもOK」になりませんか?
つまり
「ペットに十分近い」
のみであるのを
「ペットに十分近い」
or「ペットの攻撃対象にオートアタック可能な距離にいる」
に変更できないでしょうか?
ようするに
「マスターとペットで敵を挟んで攻撃していて、お互い少し距離がある」
という状態もOKとしてほしい、ということです。
Splayd
07-24-2020, 09:12 AM
ナイトさんの調整は「プロテスやマジェスティケアルでパーティメンバーを守る」というものですが、それを活かすコンテンツを作ると、今度は果たして獣使いのペットは耐えられるんでしょうか?
この前も似たようなことを言ったんですが、獣のペットには、プロシェルケアルはおろか、カロル、スケルツォ、ランパート、ワンフォアオール、ヴァリエンス、マイティガード、etc(数えきれない)...全ての防御系支援も載らず、前衛はさらに強力な防具で身を包んで今のコンテンツに対応しています。
獣のペットは丸裸で全てを受けなくてはなりません。いたわるだけで耐えられるようになりますか?
Rincard
07-24-2020, 09:35 AM
オデシーのアイテム枠無駄に取る強化アイテムなんてぽんぽん追加せずに、ペットに使う補助アイテムとか新規に追加してくれればいいのに・・・。
Tamatora
08-06-2020, 11:24 PM
一通り新ペット使ってみたので個人的な感想
リンクス:怒髪ありがとうございます!でもバウンスがないのでお礼は取り消します、ホイスカーがcharge2で威力的にはトンボのカースドの1.5倍ぐらいでした
怒髪支援とホイスカーでプレイヤーたちの連携を邪魔せずに戦えるペット…かな?
スライム:ついにきた分解連携、ただし本体の火力がとぼしいのであくまでトス役、ペットの火力をおとしてでも分解トスに魅力があるかは未知数
ヒポグリフ:ついにきた光/分解連携、ただしcharge3(´Д`) それなりに威力はあるので〆に…うーん…ファンタッドとチョークブレスは使うだけ損ですね
カニ:ベノムシャワーとメガシザースを携えて帰ってきた防御と火力支援ができる為、シャワーで防御さげつつメガシザース(重力)との連携を狙う形だろうか
甲虫:ライノレッカーを携えて帰ってきた、ライノレッカー(核熱)に防御ダウン効果がついてるためおもったより弱くないと思われる、高周波フィールドが弱体化されてなければ…
番外虎:新技追加によりアンリーシュからのお手玉連携ができるように、しかしもとからレイザーファングが規格外の威力あったので強くなったというより幅がひろがったイメージ、さらばバッタ?
新アビリティの効果どれほどのもんなのかきになるので詳細がしりたい…
domdom
08-10-2020, 02:20 AM
それで
今回の獣使いの修正はどうだったのかなって
私は獣使いしないんですけど、ペットジョブとしてすっごいきになります。
飼い主とペット、同時攻撃ならボーナス!って、おお?とも思いましたが
それのさらに支援をもらえる飼い主に対して、ペットさんどうするの?
とか、
それ前提でペットにボーナス盛るよってなら、ペットロールもらったらどうなの?とか
同じく共闘なペットジョブに、それくれないとか、なんで?とか
いやもう、すんんごい語れますよ?
Tamatora
08-10-2020, 06:49 PM
獣使いは根本から作り直さないと一生格下を虐めるジョブです残念ですが
共闘すれば命中とモクシャあがりますーといっても数秒で数千数万のWSが乱れ飛ぶ世界にどうやっても入れません
ほぼバフがかからないペットがその世界に到達しても大問題ですけどね、ぶっ壊れジョブなんてもんじゃなくなる
VUきても不平不満すらこないのがもはやジョブとして終わってるのを感じてちょっと寂しいっすね…
Sedoh
08-10-2020, 07:29 PM
ほぼバフがかからないペットがその世界に到達しても大問題ですけどね、ぶっ壊れジョブなんてもんじゃなくなる
かなーり昔、アドゥリン移行期にその意見をいったら、当時の参加者に総スカンくらいました。
獣への支援方法増やせって意見も総スカンだったかな。
望まれてるのはアビゼア時代の姿で、それ未満の案は歯牙にもかけずって感じでした。
でも、あんなお祭り状態の性能をアビセア外に出すわけにはいかんよね。
前衛はおろか支援ジョブさえ全部死ぬし。
かなーり昔、アドゥリン移行期にその意見をいったら、当時の参加者に総スカンくらいました。
獣への支援方法増やせって意見も総スカンだったかな。
望まれてるのはアビゼア時代の姿で、それ未満の案は歯牙にもかけずって感じでした。
でも、あんなお祭り状態の性能をアビセア外に出すわけにはいかんよね。
前衛はおろか支援ジョブさえ全部死ぬし。
状況がわからないので詳しく(・ω・)
Sedoh
08-11-2020, 12:14 AM
状況がわからないので詳しく(・ω・)
当時はIL化でペットの強さが下方修正されたのか、LV99時台よりもずいぶんと弱くなってて
アビセア時代のナズナやユリィのような矛も盾のできるようなペットが望まれてたんで強くしろって意見が多かったのね。
でも、強化された前衛に匹敵する状態でペットが呼ばれたら明らかにバランスおかしいじゃない。
簡単に強いペット読んだらおかしくなるから、ペットを単純に強化せず例えば強化のるようにとかしたほうがいいとか提案したんだけど
それを言ったら、お前は獣使いの敵か、そんなに強化を否定して何がしたいんだって感じでした。
より詳しくは僕の発言ログを追えば見つかるかも
やっぱり全然変わってないですねえ…おとなしく距離戻しましょうよ(笑)
土台が共闘に全部向いてないのですからいくらテコ入れしても無駄ですね。
斧のwsが弱い、斧自体が弱い、マルチとストアTP装備がない本人とペットのカット装備もない、アビ硬直が長い
殴るだけのジョブならモンクでいいし支援もできるなら赤とか青でいい
ペットのHP気にしながら戦って火力も低いんじゃ出番なんてあるわけがない
正直アタッカーとしてはどうでもいいいというか並ぶのは不可能だと思うので
獣ならではの支援がいろいろできたほうが全然嬉しいですね。
ナメクジのコローシブとかあんなのが他のペットでできると嬉しいです。
命中・魔命・モクシャがついても殴るためにはペットと横に並ばないといけなのでデメリット部分はほぼ変わっていませんね
しじやいたわるの硬直があるので殴る回数も他の前衛より少ないですし、他の前衛と違ってマルチアタック等の特性もありません
他の前衛と連携するにしてもTPがたまるのが遅ければ足手まといです
また二刀流がないのでサポが踊・忍になりますし本体の殴った分のTPなんてワルツの回復で消えそうです
ペットのHPもレジスト能力も変わっていませんから現在のメインコンテンツであるアンバスとてやオデシーBではすぐに死ぬ性能のままです
ペットの麻痺や石化も本体が前にいる以上後衛が本体を治し本体がペットを治すという手間がかかります
ましてやいたわるはリキャストが長いので連続して治すことができません
からくりや竜もですがペットがいる状態で他の前衛と同じなのですから獣のペットはアンバスのむず程度でもペットシータのいたわるとよびだすでペットを維持できる耐久力が必要なのではないでしょうか?
略
ユリィやナズナが強かったっていうのは、デュナミスが非専有化された頃とかの話ですかね(・3・?
この頃の強かった獣ってのは、ソロ(金策・アイテム集め)が強かったやつじゃないですか?
フェイスなんかも無くて、他のジョブでは何人か組まないといけない=戦利品が人数割りになるvs獣ソロなら独占って感じの。
アビセア期は本体とペット両方にのる支援が最新コンテンツ側に用意されていて(アートマ)、かつプレイヤー側の支援がさほど強い効果のものがなくて、
獣はソロでやるもの、支援前提だと誰かと組めなきゃ強くないんじゃ、獣使いやる意味無いやろっていう。、そんな価値観だったように思います。あってるかな(・3・)
今は共闘を強いていることで、需要があるCLコンテンツでは本体が支援を受けないと近接前衛の働きが困難だけど、支援は本体かペットどちらかにしかのらないから(多くの支援は本体のみしか受けられない)、
支援を受けた前衛のパートナー足りえるほどペット自体が強力だと問題だよなあとなるので、IL導入直後くらいとは評価は同じくならない気がしますね。
結局その後、開発がどうしたかといえば、ILとエミネンス導入でアドゥリン均衡の弱めの敵乱獲には十分な強さの簡単IL117で同時にペットもIL117になる仕組み(簡単に強力なペットが出せる)の導入で、
十二分にBOTに稼がせた挙句にエミネンス縮小っていう、やりすぎのツケはプレイヤーにってなったんですよね。
今の意見で獣ペット素で強すぎるとまずいよねって感じは、エミネンスBOTの顛末を見てきたからっていうのも大きいんじゃないですか。(・ω・)
ーーー
ペットの基本能力値をぐっと下げて、装備のペット強化の数値をぐっと引き上げたらどうなんでしょうね。
(モンスターのジョブレベル=ステータスの仕組み使ってるから無理?)
エミネンス117位のままのトラはクソ弱くて支援がないと頼りないけど、ガチで苦労して装備そろえればペットは支援なしでも支援アリの本体のパートナー足りえる性能になるとか。
仮にできるなら適当装備のインスタントBOTの台頭の抑止になって、まともなプレイヤー向けに獣使いの調整ができそうな気がするのですが。
(開発的に召喚を許している根拠は、苦労してアイテムあつめた結果だから、って言ってましたよね。
ペットの性能が本体の性能でリミットかかるようにするなんかされれば、どっちも強くする意味ができて共闘っぽくなりそうに思うんですけど。(・ω・)
どうせこのゲーム、命中とか攻撃とか、キャップしたら、それ以上の数値は意味無くなるし。
今は獣もパーティ前提で話してもおかしくないし、単純に本体の強化がペットにもかかるでもいいかもしれないですけどね。
ただ、単純に強化のるようになると、フェイスがいるせいでソロでも支援は簡単に受けられるから、違反者が活気付くかもしれないですねー。
共闘前提の話ですけど、ペットに「かばう」を特性でつけちゃったらどーですかね。
これだと本体はペットの真後にいくでしょ。(・3・)
+ペットの耐久力(維持の手段)は向上で。
Mithranest
08-13-2020, 12:59 PM
指示の距離が長い頃は獣使い面白かったなー
毎日獣で行動して色々なコンテンツ参加してすっごい輝いてた
指示の距離が短くなってから全く獣を出すことなくなったなー
獣で遊んでも全然面白くないなー
現在誰も獣使いに見向きもしないのはこれでしょ。
すぐに指示をさせろの距離を元に戻してください!
共闘するかしないかを選ぶのは獣使い本人であり、それが戦闘スタイルの多様化に繋がるのです。
共闘していくスタイルを強制されてもついていけません。
あと獣使いじゃないとウマくないコンテンツを作ってください。
アンバスの敵をあやつるスタイル、40BFマンドラに近い奴です。
myajira
08-13-2020, 03:45 PM
ペットと共闘という行為が、現状ではかなり厳しい気がします。
例えば、あるコンテンツを攻略するのに10の戦力が必要であると仮定します。1人で10の戦力を持ったアタッカーがいればクリアできるでしょう。しかし、10の1名の代わりに5の戦力2名を連れていってクリアできるかと言われると、厳しいと言わざるを得ない。ある一定の戦力、7や8はなければ0と大差ない結果しか得られない。
これはペットジョブも同様で、共闘するためには本体とペットそれぞれが7~8の戦力を持たなければ、どちらも戦力外と言わざるを得ない。
竜騎士は本体に戦力をほぼ全振りしており、飛竜は本体をブーストする役割。飛竜自体の戦力はさほどなく、もっぱら生存させるための悩みの方が大きい。本体9、ペット1。
召喚士は逆にペットに戦力を全振りし、本体は安全な位置で指示に徹する。本体1、ペット9。
からくり士に関しては、やはり本体の脆弱さゆえに、盾マトン単独運用が多く召喚士寄りの立ち位置に思えます。本体1、ペット9。
つまり、獣使い以外でも、まともに共闘できているジョブはないわけです。
本体とペットが共に近接して闘うには、本体7、ペット7くらいないと戦力になれない。しかし合計すると14となり、コンテンツ毎に獣使い1強になったり、7の2体ではどちらも戦力外になったりと、とてもバランスを取れるとは思えません。以前、本職を越えないようにメイン武器のスキルがBにおさえられていたジョブが、のきなみスキルA+に引き上げられました。それは、既存の戦闘能力では前線に出られないとの開発側の判断であったと思います。今回の共闘問題も「中途半端な戦力では本体もペットも役に立たない 」という根底的なものが常に付きまといます。さらに、本体とペットの支援や回復問題まで加わります。
あと、共闘するのに不足しているのは、命令アビだと思います。他の方が提案されている「ペットにかばわせる」ための「まもれ」とか、攻撃体勢のまま距離を離す「さがれ」とか欲しいですね。
Urulun
08-13-2020, 08:51 PM
獣使いの最新の話題はこのスレッドでいいのでしょうか。
2020年8月6日バージョンアップ後の獣使いの感想と要望です。
とはいえ、感想というほどまだ獣使いを使い込めていません。
〇感想
・タンデムヒット
本体命中+100?程度のアビと考えるといい感じに思えます。
またもともと命中は他ジョブに比べて特に劣っている印象はないので、命中が余ればペット装備に割り振ってペットの命中は+100以上の恩恵がある気がします。
・タンデムモクシャ
具体的数値がわからず体感できるほど戦えてません。
・新型ペット
可能性は感じますが、活躍する姿がまだ思い浮かびません。
〇共闘に向けての要望とか(主に2~6名PT~アラまで)
・タンデムヒットとタンデムモクシャの具体的数値を教えてください。
魔命とモクシャが不明だとPTで参加しにくいのです…。
・「しじをさせろ」のPCの硬直をなくしてほしいです。
現在の高速戦闘で、10数秒に1回ペースの硬直は時代遅れでユーザーにもストレスだと思っています。
・もっとペットを呼び出したいです。
20分と5分間隔では実装された多彩なペットを使いきれません。単純に「よびだす」の再使用時間を短く…という気持ちはあるのですが、限界がありそうです。
提案としては仮称「いれかえ」でペットの残りHPを引き継いで別のペットを呼び出せる1分間隔くらいのアビでどうでしょう?(もしくはチャージ3位消費とか)
・そろそろデサルタタセッツを脱ぎたいです。
これがある限り真の共闘ができる日は来ないのではないでしょうか。今時、非IL着替えながら前衛はきついです。
しじをさせろ-5装備はエンピリアン装束の脚あたりで来るのかと想像していましたが、実装は遠そうなので早めに他でなんとかならないでしょうか?できれば常時装備するような性能でお願いします。
以上よろしくお願いします。
Mitsuya_Cider
08-13-2020, 10:04 PM
獣は前衛だそうですが、今の前衛って命中が高いだけの装備は使っておらず
例えばフロプトやマリグナスだと命中に加えて攻撃やマルチヒット、STPという火力要素と
更にダメージカットや魔防魔回避の防御要素まで兼ね備えた攻防一体の品です。
前衛として共闘させていくのであれば本体ペット同時にこういったプロパティを享受出来るようにしないと
他ジョブからの支援も含めてどっちつかずになってしまいます。
1つの装備にそこまで多くのプロパティを付けられないというなら、
本体が得ている装備能力や支援効果をペットにも反映させる拡大版エンパシーが必要なのではないでしょうか。
あといい加減しじさせろの連携属性Lvがそのまま必要チャージ数に反映されるのも止めて欲しいです。
Kenpfer
08-14-2020, 02:15 PM
TP速度が遅いので二刀流が普通になっているのを盾持ちでも不満なくできるような仕組みを希望します。
せっかくフェンサーがついているのに特性が正直もったいない。掻楯グラでしじをさせろ-5つけてフェンサーにアビ枠ヘイスト付けば二刀流に拘らなくてもいいですしね
デサルタも不要。後新ペットには何ら不満はありません。分解持ちいますしね。命中に関しても不満なしです。
指示距離にも後少しだけ2ガルカくらいあるといいかなぁて程度です。前に出て戦うコンセプトを実現させるための調整をこれからもよろしくお願いします。
myajira
08-14-2020, 04:45 PM
しじ硬直は特にチャージ1のペット技を10秒ごとに出すのが原因なので
新しいアビリティを追加して一度のしじで最大3回までの行動を1度に指定するのは無理なのでしょうか?
私も似たようなことを考えました。チャージがたまり次第、ペットが指定された技を自動で発射する「あばれろ」とかのアビがあるといいな、と。
/pet あばれろ ブロックヘッド <me>
とか。解除は「おちつけ」で。
Mithranest
08-14-2020, 07:12 PM
片手武器がメインの前衛でシ踊さらには青まで両手の火力の前には正直3つくらい下のレベルです
片手斧がいくらD高くても、ペットの技と合わせても短剣より火力あると思えません。
共闘をしてもらいたいのが分かるのですが、斧WSもそこまで強くないし。
本体とペット同時に強化する斧も使えるレベルでほぼ皆無。
前にも言いましたが、獣使いと汁ペットを強化するには呪歌とロールの2種類が必要です。
この時点でPTの中にすでに 獣使い 詩人 コルセア と3枠が埋まります。
6人の中であとナイトと魔道剣士がいて、回復と風がいるとしたら
盾 獣 詩 コ 風 白 となります 獣より両手前衛のが火力あるんでは?
6名より増えていけば更に獣を入れる必要性がなくなります。
共闘する場合の競合が強すぎるし前衛の中に入って競争しても無理ですよ。
獣使いじゃないと活躍できない場を作るか、敵とペットの攻防関数を抜本的に強化しないと無理。
現在の戦闘スピードにしてもチャージ1でも難しい、2とか3の技は全く話しになりません。
全部チャージ1にして、しじをさせろ装備の追加でもしないとまずスタートラインに立ってません。
Rinny
08-14-2020, 07:43 PM
片手武器がメインの前衛でシ踊さらには青まで両手の火力の前には正直3つくらい下のレベルです
その片手武器ですら、竜騎士さんがサベッジブレード連打してるほうが強そうなんですよね。
うーん、どうしたらよいのか。。。
domdom
08-14-2020, 10:11 PM
ペットジョブが抱える大きな問題として、
支援と装備
があるのかと
竜騎士や召喚士は本体より・ペットよりに大きくかたよらせることができるのでいいのですが、
共闘する獣使い・からくり士はそのおりあいがたいへん厳しいことになるわけで
ペットと本体
獣使いとからくり士は、
比重がかたよらないからこそ、柔軟な動きがとれるわけで
いろんな場面を、そのおりあいでやりこなすのを楽しむジョブだと思っていたのですけれど
専門職が尖りつづけるのに対して、万能ジョブは厳しいことになっています
獣使いはそのうえ、ペットとはなれるなという行動の制限までうけているわけで
ここまでのハンデ背負っているのに、様子見がてらなことしたって用済みな様子見にしかならないんじゃないかって
もっとこう、根本的なところからなんとかできないのかなって
Galkemo
08-14-2020, 10:15 PM
チャージ3の技がチャージ1の3倍以上のダメージであれば、しじをさせろの回数も少なくなって
むしろいいように思うのですが、現状は威力は控えめで連携属性や追加効果のためにチャージが増えているようですね。
獣ペットの場合、技はチャージ依存のためヘイスト・マルチアタック・ストアTPの効果は前衛ジョブに比べれば薄いので
それらの効果をペットから引いてマスターに移すような仕組みがあればおもしろそうです。
ペットの打たれ弱さに関しては、よびだす・しょうしゅうの再使用時間大幅短縮、
ペットのHPを1万以上にする等の調整を検討していただきたいです。
新しいペット(NQのみ)は少しですが一通り使ってみました。
黄甲虫のライノレッカー(防御ダウン)はなかなかよさげですね。
「支援細分化しすぎ問題」があるため、
獣さん入りの編成は弱体メインの支援体制になるかなと。
赤風で ヘイストII + 風水ヘイスト、ディアIII + フレイル、ディストラ
支援ジョブ2名までとして考えると、
このあたりが基本になるかと思います。
ここにペットによる強化・弱体を組み合わせ、
さらにK.インスティンクトによるダメージアップを狙っていきたい、
という感じかなと思いますが、
イドリス風水さんのアビ付きフレイルでないと攻防比はまだまだで、
ペットの比較的高めの攻防比も生かしきれません。
歌やロールも欲しいというか、やっぱり支援を細分化しすぎで、
攻防比を上げられるようになる調整がないと厳しいですね。
# 攻防比まわりは獣さんとペットだけに効果のある調整だと、
# 他のジョブと組みづらい(攻防比を上げにくい)問題が片付かないので、
# やはり面倒な話です。
# 単純に戦侍青踊あたりと組んで、
# 防御ダウンを積み上げていくという戦術もありますが、
# 支援体制といい組む相手に条件が付いて回るのは、ちょっとダルいです。
K.インスティンクトが機能する状況では
そのダメージアップは地味に効いてくると思うので、
獣さんのメリポグループ2はやっぱり見直してもらえるとよさそうです。
もはやビーストアフニティは通常アビでいいんじゃないでしょうか。
ビーストヒーラーも、通常アビとギフトあたりに振り替えていいのでは。
そうして空けたメリポグループ2に、
ダメージ効率やペットの耐久力を向上させる新アビリティが実装されたりすると、
道が開けてくるかな?とか思います('∇')
doivo
08-15-2020, 12:54 AM
ペットの基礎スペック不足、支援不足の問題に関しては少々乱暴かもしれませんが自己強化or弱体系の技を持たせることで解決するのではないか、と思うのです。
そもそも論として、召喚士と違ってペットの切り替えが困難+竜騎士と比べてジョブとしての特長はほぼ全てペット側が持っている、という現状があり、
それでいて各ペットの持つ技のバリエーションが少なすぎるせいで慢性的に「あちらを立てればこちらが立たず」な状態になっている、という印象がありまして。
例として一時話題になった博愛のアーサー。防ダウン33%は確かに強力です。ですが、これを呼んだ場合本当に「ただそれだけ」しかできる事がなくなるんです。
あと出来る事は、素では何の前衛としての特性も無いバニラな本体がただペチペチ叩くのみ。個人的な意見ではありますがこれだけを目当てに獣を誘う事は絶対に無いです。
それするなら踊り子誘います。効果量自体は多少落ちてもステップは他の防ダウンと共存しますし、何より他に多彩な仕事ができますし。
ちょっと話が逸れましたが、今必要なのは「複数の仕事が高水準でこなせるペット」ではないでしょうか。
例えば物理攻撃重視のペットなら、ペット専用の支援を割かなくても実用に足る効果量の攻撃強化と高威力の攻撃技を同時に備えている、
これくらいしてようやくスタートラインなのではないかと思うのです。
もちろんそこに更に他の支援が加わると性能が高くなりすぎるんじゃないか、という懸念も無いではないですが、
既に他の方の投稿にある通り、それをするには6人という1PTの枠の中ではほぼ専用の構成が必要となるので、多分「面倒くさい」で切り捨てられて終わりです。
ペットの耐久力の問題もありますし。
ペットの基礎スペック不足、支援不足の問題に関しては少々乱暴かもしれませんが自己強化or弱体系の技を持たせることで解決するのではないか、と思うのです。
ペットジョブへの支援の問題を、ペットをもってクリアするというのは、
確かに「らしい」解決方法かもしれません。
実際のところ、「支援細分化されすぎ問題」を正攻法で解決するなら、
支援手段すべての再編成に近いことをやらねばならず、
実現性に疑問符が付くところですからね...
# ただ、物理と精霊の共闘もアライアンス規模でないとやりにくいとか、
# ペットジョブ以外にも支援の問題はあるんですけどね。
仮に、ペットに強力な支援性能を付加した場合、
支援の厚みが要求されない低CL帯においてバランスブレイカーとなる
リスクはありそうですが、コルセアさんがヒャッホイしている現状を見るに、
アタッカーである獣さんに高めの支援性能、
それもマスターとペットに限定した自己強化ということであれば、
妥当な解決方法かもしれませんね('∇')
# それじゃペット性能全面刷新ですねって話かもですが('з')
追記:
バランスを重視するなら、
ペット「のみ」命中と攻撃力を大きめに引き上げておいて、
(これも低CL帯で強くはなりますが)
本体はパーティでの支援に任せる、というやり方もあるかもですね。
ペットにあまり強力な支援性能を付与すると、
「殴れる羅盤」みたいになっちゃいますからね。
それもアリなのかもしれませんが。
Tamatora
08-15-2020, 10:29 AM
・状態異常とくにいたわるで治療不可能な石化や死の宣告
・そもそものダメージにたいする耐久力
・PTとしての立ち位置、アタッカーとしてならどう支援を受けるかなど
・ペットと本体の比重
・頻繁にアビリティ発動させることによるプレイヤーの硬直
あとなんかあるかな、まぁたぶんあるな、もう全部とはいわず8割でもなんとかしようとしたらもう0からつくったほうが早いレベルの問題だらけですよねきっと
正直なんとかしてほしい、でもこのせいできっと手がいれられるはずだったろう他のジョブにも申し訳ない
ぶっちゃけ当初はスイカとホタルでおわる予定だったんだろうし
なんとかできますか、答えがそろそろほしいです、まぁ今お盆だし開けてもコロナがあるしどうなるんでしょう…・ω・)
まだあったなんとかしてほしい点
どんどん増えていく汁の種類、とくにNQとHQわけるのやめてほしい
HQ2、HQ3のペットなどを追加して、
レアリティの高いペットには
・とても高い物理防御や魔防、あるいはダメージカットや魔回避を付与したり
・特定の属性とステータス異常に完全に強い耐性を付与したり
・火に強ければ火属性ダメージやアムネジアなどをほぼ無効化するとか
・必要チャージ数を減らしたり
・レベルを +1/+2 しちゃったり
とかその気になれば色々やれるとは思うんですけどね。
ペットジョブゆえにPCとは異なる考え方でもって、
ペットに長所を搭載することはできるはずです。
硬直について、ぼくはちょっと分からないんですが、
からくりさんではマニューバの硬直をゼロにできているので、
必要であればそこも調整してもらえるんじゃないでしょうか。
doivo
08-16-2020, 06:30 PM
ペットの素の能力を強化するとバランスブレイカーになるのでは、という部分を改めて考えてみたのですが、よくよく考えると多分この部分の心配は必要ないのかもしれません…
というのも現状、PCのアタッカーの攻撃面を支えているのって通常攻撃ならマルチアタックの他倍撃付きのエンピ武器、戦士・シーフに代表されるマルチアタック強化。
WSに関してはWSD+の各種装備だと思うのですが…ペットにはマルチ装備が多少あるだけで、倍撃もWSDも皆無なのです。
これが召喚士なら履行+があるのですが、こと獣使いのペットに関して言うならダメージを伸ばすのは攻防比がキャップしたら後はマルチが乗るのを祈るのみ。
つまり今の素の攻撃力を1万にしようが2万にしようが「現在の攻防比キャップ時のダメージ効率以上の結果は起きない」んです。
もちろん素の命中・攻撃を強化することでマルチを積みやすくなる、攻防比キャップに到達しやすくなる、というメリットは大きいでしょうが、
そこで邪魔をするのがチャージ消費という制限。かといって通常攻撃を重視しようにもそれは通常攻撃での削りに特化したウコン戦士ですら立場が怪しい昨今、困難であると言えるでしょう。
以上の点から、たとえペットを大幅強化したところで情勢に与える影響は些末なものではないか、と主張します。
いまさらこんなこと言うのもアレですが、
ぼくは獣さんそんなに詳しくないので(doivoさんよりはたぶん詳しくないです)
マルチでのダメージの伸びがどの程度が分からないんですが、
獣さんのペットの場合は、TPボーナスとかのほうが影響が大きいのかなと。
高TPでダメージ倍率がすごい技とかは存在しないんでしょうか?
あれば話題になってそうなのでヤバいのは存在しないのかもですが、
ものすごい攻撃力とかを素で与えてしまった結果、
「命中とTPボーナスさえ積めばぶっちぎりで強い」とかになったりしたら、
それはそれでダメかなと。
# doivoさんの言われている通りなら、そうはならないと思いますが。
ぼくはバランスが取れることを求めてるだけなので、
獣さんに出番が出来るように調整されることは歓迎しますが、
あまり極端な調整をすると思わぬ作用が出たりもするでしょうから、
そこは慎重になるべきかと思います。
# コルセアさんなんて、
# いくつかの装備が状況をまるで変えてしまいましたから
# 一歩間違えると...というのは常に警戒すべきかなと
# (本来、間違えたら修正すりゃいいだけなんですけども)
Raamen
08-17-2020, 01:04 AM
マルチが乗るのを祈るのみ。
ずっと疑問に思っていたのですが、召喚士のニルヴァーナはAM3を付けるとアフターマスの複数回攻撃が履行に乗り爆発的にダメージがでるのですが、
自分が持っている乾坤圏でAM3をつけてもそれほどマトンのWSの威力が上がってるようには見えません。
また友人のアイムールのAM3を乗せたペットの特殊技も同様に威力がそれほど出てないように見受けられます。
マトンのウェポンスキルとペットの特殊技ってあまりマルチアタックの影響をうけないか
そもそも乗らないということなのでしょうか?
実は開発側は仕様上AM3が乗り机上計算上は爆発的なダメージがでると勘違いしてもともとの威力が抑えられているという可能性はないでしょうか:(
Rinny
08-17-2020, 03:38 PM
ずっと疑問に思っていたのですが、召喚士のニルヴァーナはAM3を付けるとアフターマスの複数回攻撃が履行に乗り爆発的にダメージがでるのですが、
(
2016年11月10日のバージョンアップ (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51623?p=587209#post587209)内の召喚士の調整で、
「以下のペットコマンド「契約の履行:幻術」のダメージ補正が、全段に発揮されるようになりました。」
とあります。
これじゃありませんか?
アイムールは全盛期の霊泉島実装時あたりなんかでAM3でけっこう大きいダメージになってた気がします。
WSと同じようなもので多段で伸びるのとそうでもないのとがあったりしないんですかね。
テグミナは多段で伸びてたと思う。(・ω・)
獣ペットの場合、アイムール以外ではマルチに期待することはあまりなかったように思います。いちおう可能な部位にはダブルつけたりしてましたけど。
・TP補正が確実に効果があった。
・ペット維持の優先度が高いのでオーグメントなんかがマルチよりカットだったりした。
・マルチはスカーム装備のオーグメントくらいで積んでもあまり多くならなかった。
(過去形なのは今つかってないから。
獣ペットは今でも維持優先なんじゃないかなー。呼び出しリキャ長いし。
マトンはしらない。(・3・)
Raamen
08-17-2020, 08:23 PM
2016年11月10日のバージョンアップ (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51623?p=587209#post587209)内の召喚士の調整で、
「以下のペットコマンド「契約の履行:幻術」のダメージ補正が、全段に発揮されるようになりました。」
とあります。
これじゃありませんか?
召喚はまじめにやったことがないのですがそういうことなんですかね。ありがとうございます。
とするとマトンやペットにも全部じゃなくていいので「ダメージ補正が全段に発揮される」技が
あってもいいような気もします。
技にマルチがのってるのか?と、全段に補正がのるのか?って同じ話じゃないですよね(・3・?
いーけど。
で、よーやく新汁ペットの性能みてみたんですけど、防御ダウン技(-25%)もちが2匹いて、範囲ディスペルもちが1匹、範囲攻撃が強いかもな技がいくつか、とか、
まあなんとなく本体を前にださせたいんだなーというか、支援ジョブっぽくしあげてきてますよみたいな感は、まあー考えられたのかなーと思いました。
必要チャージ数の多さと、うーん。カニが魔法ダメカット-50%がけっこうなもんでスライムは物理体性で、単属性攻撃の敵相手ならーだけど、たぶんコンテンツだしたら敵の技2発で消えますよね。きっと、(・x・)
あと多分、今ある非ILしじをさせろ短縮装備は使わせないコンセプトですよね。まずはこれのIL版か、ギフトなんかで付与しないとじゃないですかねー(・ω・)
あと強化技はパーティメンバーにものったほうがいいんじゃないかなーそうすると効果下げるのかなー
Feard
08-19-2020, 09:37 PM
技にマルチがのってるのか?と、全段に補正がのるのか?って同じ話じゃないですよね(・3・?
先の召喚の調整の話が、例えば3回攻撃のプレデタークローのダメージ比率が
調整前 10:1:1=12
調整後 4:4:4=12
で前はマルチ乗っても1しか伸びなかったのが今は4伸びるから全段に補正乗る方がマルチ有利……という話です、よね?(間違ってたらごめんなさい)
獣もアタッカーも触らないので傍から見てる感想ですが。
昔は盾込み前4で2人ずつ2組連携、侍がいてやっと侍+前2の2組とか出来たのが、今は1人連携が出来てしまうくらい回転が早くなってますよね。マスター+ペットと頭数が増えても昔の侍のように連携数増やせるわけでもなく、仮にペットにMB等の連携以外で活用したとして、指示分だけ硬直でマスターのTPが遅れていきそうだなあ、と。
そんな感じでアタッカーと見比べてたのですが、獣使いの皆さんとしてはどんな感じなんでしょう?
そうそう。たぶんそんなかんじ。トータルでは強くしましたってことだったと思います。履行。
ちなみにテグミナはマルチのってたんじゃないのって話は、例えばフレイル+ビーストなんかで攻防比キャップさせてアンリーシュでテグミナ撃つと、
TP3000固定での連打だから基本的に同じようなダメージが続くんですよね。
なので、ダメージが上側に大きく変動するってなるとマルチのってたんじゃないのって話です。
詳しくはプロの獣にお任せします。
で、前衛的にどうなんだってとこですが、もう装備はしまいこんでるはマクロは読み込みしないとだわなので有り合わせで触ってみはしたんですが、
まず、しじをさせろチャージ時間短縮装備を有効に効かせてないと、本体と連携してなんて、話にならないくらい周らない。かなと思いました。
なによりあれなんですね。前回だか調整で、ペット技の発動フレームですか?がいじられて、小細工しないと、しじチャージ短縮と効果が両立できなくなってんですね。わすれてましたけど。
指示チャージ短縮って、チャージカウント開始のときに装備してないといけないので、例えば、チャージ3技使ったとしたら、1チャージ目は短縮装備で10秒としても、2、3チャージ目も短縮装備つけてないと、10秒チャージにならないので、
共闘のために本体が殴り装備してたら、3チャージたまるのに50秒以上かかることに多分なるんですね。2チャージでも30秒以上。
支援ヘイストがあれば今ならどの前衛でもだいたい同じようにTPたまると思うので、ダメージはともかく回数は撃てると思うんですよ。本体は。やろうと思えば。
そこにペット技となると。多分本体のWS3-4回に1回ペット技のペースになるような。で、アビ使うごとに硬直+ペット技装備での○秒間本体の殴り性能が落ちる→けっこうなTPロス
まあ、本気で運用するつもりで試していないせいかもしれないですが、共闘スタイルでは火力第一の昨今のコンテンツに居場所は見込めないかなという感想です。いまは。
そうなると、獣ペットは本体支援装置、小竜みたいな位置づけになる気もすんですね。
連携でいうと、震天チャージ10秒の学が、1人では連戦でチャージ周らないですよね。
2-3回のWS毎にペット技を撃つ意味があるとすればー、3-4連携の〆、本体が撃てない連携属性〆ならー?
3-4連携光闇〆はそこそこのジョブでやろうと思えばできるし、ペットいない状態がありえる獣使いをあえて使う場面?。コンテンツ側からの否定もけっこうなもんですしねー。
という流行にのってきただけの獣使いの印象ですので、詳しくはプロの獣にお任せします。
myajira
08-21-2020, 02:37 AM
なによりあれなんですね。前回だか調整で、ペット技の発動フレームですか?がいじられて、小細工しないと、しじチャージ短縮と効果が両立できなくなってんですね。わすれてましたけど。
苦情が多数出たので、次のvuですぐに元に戻りましたよ。
そうでしたっけ。けど指示短縮、<wait 1>では反映しないみたいでしたよ。ラグですかね。
それはそれとして。すこしましな状態で試してみました。
怒髪がバーサク・ウォークライと別枠であることが確認できました。
ドリケナスwsよりネイグリングサベッジ・トーレットエヴィがダメージが出ることが確認できました。
マリグナスを装備できることが確認でき増しtあ
だいぶ使ってないのがよくわかりますねー。
ダメージだけ見たら、武器を変更せずにサベッジとたまにライノレッカーでもしてるほうが出てるかもしれない。
デサルタの短縮を利かせるために小細工する面倒さがあっていまいち気分が乗らなかったですが、もう短縮はないものとしてサベッジがラクだったのかもしれない。
そうなるともう、竜騎士みたいに、本体がオートアタックしたらペットもオートアタック開始がいいのかもしれない。
武器を変更しないと、アドゥリン新区画の敵でライノレッカーTP+1につきダメージ10くらいでしょか。下がったように見えました。
あとやっぱり脆いことが確認できました。
カバンとマクロの空きが足りないことも確認できました。(・3・)
で、新汁の感想を少しだけ。
ヒポグリ:チョークブレスが物理?ファンタッドは3倍撃?、「次の技が対象」にかえてくれませんかね。その際には効果時間1分くらいください。(・ω・)
くあーる:チャーホイのダメージはそれなり。ただチャージ2.物理技がない。
かぶと :ライノレッカーのダメージはそれなり。ただチャージ2で扇状範囲。今回追加分では普通にいいかも。
かに :んー支援用?攻撃面はいまいちっぽい。サイズを倍くらいにしてほしい。
すらいむ:物理カットがたのもしい。カニよりは技強いかんじ。意外に消化の吸収がいい。サイズを倍くらいにしてほしい。
で、タンデムなんとかだかしらないんですが、/checkparamでは命中の変化は見れませんでした。見方がまずかったんでしょうか。(・3・)
ーーー
「使い魔」でサイズアップとかどうすかね。(・3・)
Tamatora
08-22-2020, 06:42 AM
現在のしじさせろの発動は60フレーム、初期の設定ではその間隔が一番多かったそうでそれに統一されました
ただし、75フレームないと失敗する環境がちらほらあるそうです
今まで気づかなかっただけで前から短縮失敗してることがあったのかもしれないですね
なるほどね。私が使った感じ新しい汁は<st>でもしないと短縮と着弾は共有できませんでした。(・ω・)
こういうマイナージョブはバージョンアップがあった時くらい触って感想ださないと不便が重なっていくと思います。
このあと運営がどう調整する予定なのかを知りたいのでどう共闘させるのが理想として考えてるのかの説明がほしいんですが無理でしょうか?
ペットチャージ2の技を増やしたり本体の攻撃が当たるようになってそのあとどうするのか?
本体とペットと他の前衛で連携をさせたいのか
それともペットにはチャージ1の技を連打させるだけでたまに本体がWSをあわせる程度で良いと考えているのか
Kenpfer
08-24-2020, 10:45 PM
前に出る&共闘との事ですので今月はタンデムヒットとモクシャが追加されましたがこれで終わりではないですよね?
他の方も言っていますが斧wsが弱いTP貯まりが悪い等まだまだあります。後クラウドスプリッタに系統係数を是非お願いします。
bonobono
08-25-2020, 12:10 AM
ペットとの共闘に気を取られてるけど、他ジョブとの共闘も考えないと。
獣と暗黒がPTくんでも、コルセアはビーストロールはかけないでしょ。
myajira
08-25-2020, 01:46 AM
タンデムバリア:同一タゲの場合、本体ペットともに被ダメージII-の効果
タンデムエンハンス:同一タゲの場合、本体の強化がペットにも付与される
これくらいやっても、まだ足りない気がします。
前に提案した、ペットを後方に下げる「さがれ」を使用して、ウサギを人参ヒーラーとして活用する。また、本体をかばう「まもれ」を使用して硬い甲虫を盾にする。など、ペットをアタッカー以外で使用するのも共闘の1つのあり方かな、と。
すると、すでにからくり士がそれをやっているという悩ましい問題も。
本体との共闘ができていませんよっていうのが即ち他のジョブと共闘できませんよってことでしょうね。(・ω・)
自己支援ジョブ化傾向から考えれば、状況に合わせて自己支援を選べるペットジョブ、という方針になっているのかもしれないですねー
(暗黒と組むなら近接攻撃と自己強化でがんばれ。)
そうなると、しょうしゅうだけで汁を消費しないスタイルも変えたいのかもしれない。だとすると荷物が増えることになるので更に使いにくくなるような。(・3・)
今回のタンデムと追加された前方範囲の技等ですが
タンデムはペットが自身と同じ対象を攻撃している時なので
今のままだとあまり効果が発揮されてないように思えます
今月のアンバスもですが今は敵も味方もPTのコンテンツがめずらしくありません
戦術も大半が寝かすかマラソンをしつつ本体のみか1体づつぬいて倒していると思います
ペットは殴る対象を決めていても他の相手からの範囲攻撃で攻撃対象をかえますし、ただしじしただけでは勝手に別の対象に殴りにもどる時があります
ペットをしじする手間が増えればそれだけ本体が硬直する時間は増えますし、タンデムの効果も微妙になります
また、ペットの立ち位置もそのつどずれますし、対象を基準に周囲を回り出すこともあります
立ち位置がずれればそれだけで前方範囲の技は寝かせたり、マラソンしている対象を巻き込む危険が増えます
このあたりの挙動もタンデムや最近のコンテンツにあわせた改善は無理でしょうか?
ペットに範囲技使わせる時って、だいたいタンデム命中もモクシャも関係ない格下相手でしょうからねー。
アンリーシュで技連打の時は、しぼりだせでしたっけで命中上げてしまうし。
(それでいうといまはタンデムで命中+100くらいですか上がるっぽいから結構な高CLで命中は足りるのかもですが。ペットが生きてれば。)
”たたかえ”に暫くターゲットを変えない効果を付与するか、フェローなんかの仕組みを獣ペットに適用するか。
、
Splayd
09-01-2020, 08:48 PM
「タンデム」は個人的にはかなり嫌いなタイプのアビリティですね・・・。
曲解すれば”3回回ってワンと鳴けばご褒美”的な。
遠隔攻撃の「トゥルーショット」も似てて、「どうして適正距離で攻撃しないのか?」「どうして共闘しないのか?」という原因追及や行動心理学的な観点から見ておらず、ボーナスつければやってくれるだろう的な安直な考えのもとで実装されている。
確かにタンデム自体はデメリットが無くで完全にアッパー調整になるんですが、これはペットの遠隔操作が許可されていればこそ意味があるアビリティです。
普段はペットと自身が別々の敵を叩いている、または自身は抜刀せずペットだけに攻撃させている、けど強敵相手にはタンデムがあるから一緒に攻撃しようかなって思えるなら意味があります。
元よりペットコマンドのせいで6イルム以内にいないといけないのにボーナスつけられても、元からその選択肢しかないんですけど?ってなります。少なくとも抜刀しなかった人が抜刀するようにはなったかもしれませんが。
自分が以前書いた「プレイヤーが自らの意思で共闘したいなって思える調整が必要です」というのを開発さんは誤った解釈をしてしまったのか・・・。
ペットジョブの最大の喜びというか、ペットジョブを選択する理由って「自分から離れた敵を遠隔操作で攻撃できる」ってところが大きいです。元々獣使いはそれが出来てたし、それが楽しみだったので、やはりペットの遠隔操作を禁止されてしまうと魅力9割減かなって感じです。こうなるとコルセア並みの支援能力か竜騎士並みの火力が欲しくなっちゃう。
いまさらですが、
しじをさせろ/ほんきだせ/きばれ/ふりしぼれ/いたわる
これらの有効距離は元に戻すべきではないでしょうか。
グダグダと小理屈を並べましたが、
「ペットミサイルを潰したのは間違いだった」
ということだと思います。
いまさらですが、
しじをさせろ/ほんきだせ/きばれ/ふりしぼれ/いたわる
これらの有効距離は元に戻すべきではないでしょうか。
グダグダと小理屈を並べましたが、
「ペットミサイルを潰したのは間違いだった」
ということだと思います。
おはようです。
共闘路線も楽しいですよ。
ぜひお試しください。
それはさておき、私も最近の獣は問題があると思ってます。
1.チャーマメルラン等に頼らないとしじをさせろのリキャストが最小化されない。
2.しじをさせろ等の有効射程が極端に短い。
とりあえず目に付くのはこの二点です。
1が改善されれば2はとりあえず共闘路線で接近戦でもいいし、2が改善されれば接近戦の必要が無いんで1の改善は後回しでいいと思うんですがどうでしょう。
勿論両方改善されるのがベストだと思うんですが、まずはどっちかを改善してみて様子を見るでも私は構いません。
他の方の意見は考慮してないんで意見を聞きたいですね。
開発の目に留まる事を祈ってます。
よろしくお願いします。
開発さん向けにあえて強めの表現をしますが、
共闘が楽しいかは別の話です。
それまで普通に楽しまれていたプレイスタイルを
いきなり潰したのはやっぱりマズかった。
なので元に戻しましょうよ、という話です。
ですから、共闘の話はほぼ関係がありません。
こんなこと言いたくないのですが、
はっきり言えば調整ミスのシワ寄せを食らう形で、
獣さんのペット遠隔操作は潰されています。
開発さんは自分たちのミスを、
とても強引な形で葬ってしまったので、
今からでもそれを回復すべきだ、という話が本質なのです。
# なのでKuoさんのご意見にある
# 短縮装備の強化などもまた別の話です。
共闘で楽しめとか
ほかの遠隔ジョブをやればいいとかって言うのは、
ここまでの経緯を見てきた人間からすると、
かなり後ろめたいことでもあります。
# 最近までこの点を見ないようにしてきたので
# 偉そうに言えることじゃないですけども。
Mithranest
09-09-2020, 01:39 PM
ガトラー アイムール ファルシャ トライエッジ ドリケナス
これらの獣が装備できる最終片手斧のどれかにしじをさせろ短縮-5or-10を付けるのがベストだと思います。
しかし武器に短縮を付与すると、チャルメラのように固定化してしまうので。
アーティファクト装束とレリック装束のどこか2箇所にしじをさせろ短縮を追加するのが無難です。
開発の方が獣のスタイルを共闘とするなら解決すべきなのは、ILの低下をさせない状況です。
現状デサルタタセッツにより一瞬でもILが下がり危険になっています。
敵の攻撃が強力になり、着替えする場合でもダメージカットが重視される中、
ILが下がる装備を運用してるというのは、とんでもない状況です。
共闘をして欲しいという意向ならば、まず非IL装備で現在も戦っている状況を変えるべきでしょう。
あと獣のTPの遅さを解決するためにペットのTP獲得を本体も得られるというのがほしいです。
タンデムリゲイン(仮):ペットが攻撃して得たTPを本体も得られる
しじをさせろの短縮については、どの部位であるにせよ、
特定の装備に付ければ後々面倒になることを
チャーマメルランとデサルタタセッツが証明していますから、
本体へのギフトなりで付加するのが一番ではないでしょうか。
# Mithranestさんもそんなことは分かっていて
# 妥協案として装備に、とされたのだと思いますけども。
しじをさせろのチャージ10秒で
本体とペットの攻撃が両立した場合、
それが過剰火力とならないのかぼくには判断がついていません。
仮に問題がないのだとしても、
ペットの技による連携成立でチャージ加算、
あるいはチャージリキャ短縮とか、
そういう能動的なアクションとからめたギミックのほうが、
良いのではないかとも思います。
あと、ドリケナスの登場で片手斧の性能序列は
かなり訳の分からないことになっているので、
いつもの「使い分けが楽しいのだ理論」で誤魔化さず、
RMEAを堂々と振るえる性能に調整すべきだと思います。
# 当然ながら、ドリケナスを弱体しろって意味ではありません。
# RMEAをそれにふさわしい性能にしてくれという話です。
Slash
09-09-2020, 07:33 PM
サービス開始当初から獣使いで遊んでる自分としては、
しじさせろ等の有効距離は元に戻していただくのが第一希望ですが、
元の距離に戻せないのであれば、現在の有効距離の見直しは必須だと思います。
共闘共闘と言われますが、
汁ペットと一緒に殴っていたとしても
立ち位置によって指示が出せないとか論外です。
運営側が言われている共闘は、
本体と汁ペットが横並びで戦うことのみが共闘なのでしょうか?
本体と汁ペットで、
相手を挟んで殴るのも共闘です。
マスターのオートアタックが当たっている範囲内であれば、
どこにいても汁ペットに指示が出せる
これは最低限度必要だと思います。
また、しじさせろの短縮については、
武器や防具にオーグメントとして設定すると
結局武器や防具が固定化されてしまうので、
メリポやギフトで設定するのが一番だと思いますね。
Galkemo
09-10-2020, 07:44 AM
しじをさせろの有効距離が短くなって今月で丁度5年なんですね。
noliさんの言うように、この間に強力な装備の追加もなかったため獣は時代遅れの存在になってしまいました。
ペットの追加よりも装備やアビリティの追加をした方がいいと思います。
今更しじをさせろの距離を戻しただけでは出番はないので、私はこれについてはもうどうでもいいと思っています。
というよりも、5年前に戻すだけの調整では悲しすぎる…
ペットの追加よりは、
ペット自体の性能の見直しを進めたほうが良いかと思います。
獣さんの最大の強みはペットであるはずですから。
装備については、RMEAの話もありますが
新しいものを追加する前に、
AFやレリック防具などの性能を見直した方が良いかと。
やっぱり専用装備とかRMEAとかっていうのは、
プレイヤーもそれなりの期待を「したい」し、
「うおー作りたい」って思いたいわけなんですが、
そこに「使い分け!楽しいだろう?」って性能設定を
ゴリゴリに出されると、担当者さんには申し訳ないですけど
本当にガックリするんですよ。ぼくだけかもですが。
Colbet
09-10-2020, 03:16 PM
5年前に指示距離が調整されたとき以下の要望をいたしました。
>>リスクを負うことに納得できても一緒に殴ってるのに指示が出来ないのには納得できないですね。
>>せめて本体が同じ敵を殴ってる場合はどのように配置しても届く距離にして欲しいです。
ただ望みはしたものの、モンスターのサイズも様々ですので単純に距離を延ばすのはやはり出来ないのだろうとも思っておりました。
しかし8月のバージョンアップにてタンデム~の特性が追加されました。
このタンデム特性の判定方法を支持にも採用することは出来ないでしょうか?
もしこれが実現できればモンスターのサイズによらずペットとマスターで敵を挟んで戦うような場合でも支持をすることが出来ます。
個人的に獣使いで納得できない事が2点あり、1つが同じ敵を一緒に殴ってるのに指示が届かないことがある事、
もう1つが指示短縮を最短にしようとするとIL119を維持できない事です。
タンデム特性の仕様をみてこの1つを解消できるのではと要望させて頂きました。
myajira
09-10-2020, 03:52 PM
ペットを盾にして自分は背後に回る、またはその逆と言うのは同時被弾を避ける上で当然の戦略ですよね。往年の孤高の獣使い達が「パーティメンバーがいません」とシステムメッセージから煽られながら1匹のモンスターをペットと一緒に殴っていた時代から、クロウラーの粘糸などから身を守る当たり前の立ち方でした。
指示を出すためにはペットと並んで立って戦って下さいというのは、むしろ戦い方の幅を狭める行為ではないでしょうか? 共闘もペット単騎もそれぞれ選択肢の1つとして選べるよう、指示範囲を元に戻していただきたいです。
さすがにこれは手抜きというレベルにすらなってないのではないのかと...
ハンドラーピアス ペット:命中+15 魔命+15
ブラアーム ペット:命中+30 魔命+30
ンドモアクス ペット:命中+50 魔命+50
ハビリテイター ペット:命中+40 魔命+40
松井さん、藤戸さんをはじめとする運営側の説明は「獣使いのコンセプトは共闘である」これしか言っていませんが
FF11は大半のコンテンツが2~18人でPTを組んで遊ぶものになっています
しかし、今の獣使いのコンセプトではPTで遊べる(誘われる、主催できる)性能にはなっているとは思えません
ペットと共闘できても同時に被弾してアムネジアややバインドや麻痺になるために共闘はデメリットになります
複数の前衛が方向性を考えて敵に張り付くのにも向いていません
命中や魔命等の調整だけでなく他の前衛と席を競えたり共闘できる調整をお願いします
Splayd
09-21-2020, 01:48 AM
極端な話、装備や支援魔法、ジョブ特性などでペットへの状態異常を防ぐ方法を追加できないというのなら、いっそ獣使いのペットは状態異常への耐性100%くらいでも全然バランスブレイカーじゃないんじゃないかなとすら思います。「いたわる」はペットのHP回復専門でリキャスト的にも丁度いいんじゃないかと・・・。状態異常までいちいち治してられないし、そもそもほとんどは治らない。
大事な事なので2回言いますが、極端な話ですけどね。
そのくらい獣使いにとっての状態異常は深刻で、ペットが足手まとい、邪魔、いない方がマシと思わせる要素になっています。
今月のアンバスケード1章(クゥダフ)で獣使いを出そうなんて人はまずいないと思います。
これは別に今月に限った話じゃなくて、ありとあらゆるコンテンツに言える事です。
こういう場面があまりにも多い。獣使いが拒まれる原因の5割はこれだと考えています。
ペットが状態異常や範囲攻撃の前に屈してしまい、想定通りの戦い方をさせてもらえない。
それだったらペットという足かせがない普通のアタッカーやった方が数倍楽しい訳でして・・・。
それじゃだめですよね、ってことをずっと言ってきているのになかなか伝わらないもどかしさ。
Kanisun
09-21-2020, 06:19 AM
個人的に思う、獣使いがPTに前衛として入る場合の問題点
・敵が複数居て範囲攻撃に巻き込まれた際にペットが勝手にターゲットを変更する。
・ペットの特殊技を使う際の硬直。・硬直を伴う割りに特殊技が弱い。
・ペットの特殊技の連携属性で強い前衛の連携を妨害してしまう。
・前衛の主力WSは基本的に物理なのに獣のミシックWS・エンピWSは属性WSで、ほしい支援が異なる。
・昨今の風水耐性により攻防比を稼ぐために攻撃力が重要になっているが、ビーストロールを貰ってもペットの攻撃力が不足している(ように思う)。
・そもそもペットにしか効果のない支援をするくらいなら獣使いを入れないほうが・・・。
と色々思いつきますが、いくつか改善案を。
アビリティ追加:
おいかけろ:ペットがターゲットを変更しなくなる。
すきにしろ:ペットが自動で特殊技を使うようになる。特殊技の連携属性がなくなる。「しじをさせろ」使用禁止。特殊技ダメージアップ。
したがえ:「すきにしろ」解除。
これでタゲ変更問題・硬直問題・連携割り込み問題はある程度軽減できる・・・といいな。
WSに関しては物理だとドリケナスでデシメかネイグでサベッジくらいしか選択肢に入らないので、ルイネーターを強化・TP修正の変更なんかを検討してもらいたいところです。
ペットの攻撃力や支援に関してはちょっと思いつきませんでした・・・。
共闘したいなら竜騎士という上位ジョブがいますからねえ…あっちはブレス以外命令しなくていいし
ペットカット40%、ソウルジャンプ、スピリットジャンプにTPボーナス、攻撃防御20%アップ、ダブルアタック10、ヘイスト10、wsダメージ10
と、正直比べるのが可哀そうになるレベル…
共闘なら絶対に竜使った方が楽ですもん、たたかえ、とか、もどれ、もしなくていいし、ペットフード使わなくていいし鞄に優しい。
唯一竜騎士に勝っているのはトカゲのファイアボールの範囲狩りくらいです…
しかしペットの魔攻装備は5年前のバロラス装備が現役という酷さ…
カットも含めるとテーオン装備まで戻るくらい装備が更新されてません。
ペットの魔命と魔攻を両方上げる装備は全然でないし…
しじさせろの距離もだけど、問題はいたわるの距離も大問題で
回復したいのに届かないことが多すぎます。
できるなら距離全部戻してもっと伸び伸びと自由に遊びたいです。
Sirokuro
12-19-2020, 07:14 PM
運び屋きゃりーの見た目の119レベルで使えるペットが欲しい…
Splayd
12-20-2020, 12:50 PM
運び屋きゃりーの見た目の119レベルで使えるペットが欲しい…
HeraldHenry<ボクの事を忘れないで欲しいカニー!
「魚醤油汁」をやふーでぐぐってください。
大抵おいしそうなお料理(死体)の写真が出てくるので心臓が弱い方は注意してください。
個人的に、置物フェイスで釣りスキルアップとかの方が喜ぶ人多いかな...と思ったりもします。
(おさかな運んでくれる)
まあフェイスも枠が無いという話ですが。
獣使い自体終わってるので、逆に獣使いじゃないと呼び出せないという凄まじいハードルの高さ。
キトルルスとかも同様。いい加減本腰入れてジョブ調整してくだせえ。
Mithranest
12-20-2020, 04:11 PM
とりあえず獣使いがいないとうまくないアンバスかコンテンツが1つほしい
獣は群れるのが面白いはず