View Full Version : 2019年の獣使いについて
exawin
12-20-2020, 04:59 PM
オデシーとか奥地の雑魚操って1-3層のNMとか罠+獣人やればいいかと
CL高いから操りペットつえーなーと思いながらソロってますw
とはいえ通常PTでやれてる人はワザワザ獣PTとかで行かんよなーという心の声が、、、
Sirokuro
12-21-2020, 08:15 PM
最近獣使いあげたので、助かりました!
さっそくとりにいきますー!
ずっと欲しかったきゃりーたんだ!
Sirokuro
01-15-2021, 05:57 PM
おすすめのペットとかあります?
Splayd
01-16-2021, 02:44 AM
おすすめのペットとかあります?
・常夏の腐肉汁 パトリック(リザード族)
基本にして最強。ジュノ上層のM&Pマートで200ギル買えるという低コストながら、核熱連携と衝撃、何ならファイアボールでMBもやっちゃうスーパー爬虫類。HP最大値がめちゃくちゃ低くてすぐ死ぬのがネック。オーソドックスすぎて器用貧乏。普段使いや初心者向き。ジョブポはこいつだけで問題ない。
・褐色の麦汁 博愛のアーサー(スラッグ族)
「コローシヴウーズ」による防御力ダウン(約-33%)がとても強力。
またペット魔攻を極めれば範囲攻撃能力もかなり高いと一定の評価がある。
常に大量のチャージを消費&範囲攻撃してしまうのが欠点で連戦に不向き。エンドコンテンツ向き。
・成熟腐葉土 優しいキャロリン (キトルルス族、俗にいうスイカマンドラゴラ)
湾曲連携が出せるため、プライマルレンドによる属性攻撃を愛する獣使いに人気。
見た目が非常にかわいい。
・穀物汁 守護のキヨマロ (ラズ族、俗にいうイノシシ)
「スィープガウジ」が硬化属性に加えて防御力ダウンがついていて便利。
ドリケナスによるデシメーションで分解→光とつながるため、物理攻撃で攻めるときのお供に良い。
・風知草 風読みのイブキ (トゥルフェイア族、でっかいピンクの鳥)
「スワープフレンジー」で魔法防御力ダウン-25を与えることができる。これは結構強い。
プライマルレンドで攻めるときのお供に使ってもいいし、コルセアさんがレデンサリュート撃てる時にも。
・若葉汁 鋏脚のシェリン(チャプリ族、俗にいうバッタ)
かつてはアンリーシュ中の「テグミナバフェット連打」で猛威を振るったが、それは過去の栄光。
今ではアスフロパッセにお株を奪われ出番はほぼない。
瞬間火力ならヒポグリフのフーフボレーで光連携連発した方が強いのかもしれない。(未検証)
※呼び出す際は必ずメインウェポンにIL119の武器を持ち、両手装備にアンクサグローブ、メリットポイントのビーストアフニティもMAXにした上で呼び出してください。
基本的にパトリックさえあれば困らないと思います。
あとは自分が好きなペットだけ書きましたが、敵や状況に合わせて使い分けるのが基本なので、そのペットにどういう能力があるのか1つずつ使ってみて覚えていくのが上級者への道だと思います。ペットによっては入手困難なものも多いので釣りや調理110はほぼ必須です。調理は素材数が多いので倉庫キャラで育成することをお勧めします。
オデシーのボスルートで獣使いの出番が来たかもしれませんねヽ(*´∀`)ノ
タンデムに防御、魔回避や魔防upを追加できないでしょうか?
どのコンテンツもですが敵の攻撃力が高く、状態異常の頻度がひどいためペットがもちません
ペットの命中や魔命以外の上がる装備も今後追加すると言う話でしたが最新のオデシーJで追加されたものも結局は命中があがるものでした
オデシーに追加された戦利品(購入)ですが
グレティ装備の脚には以下のプロパティがついています
・ ほんきだせ&しじをさせろ使用間隔-5
過去にもぎヴァナでしじ-装備のIL化要望にたいして
装備で追加するとそれが必須になってしまうためにしないという話をされたと思うのですが
いつの間にかまた方向性が変更されたんでしょうか?
Mithranest
02-15-2021, 07:33 PM
あとエンピ防具に-5つけば、斧とデサルタ外せるようになりそうですね
myajira
02-16-2021, 07:24 AM
あとエンピ防具に-5つけば、斧とデサルタ外せるようになりそうですね
すでに外せますよ。
メリポ5振りで10。ギフトで5。
装備に必要な数値は元々5なので、チャーマ(本体火力を捨てる)かデセルタ(一時的に本体防御が下がる)の二択だったのが、グレティ脚一択になりそう。
myajira
02-16-2021, 12:52 PM
改めて共闘問題について考える。
グレティ脚の実装で「しじをさせろ」時に一時的な弱体が発生する問題は解決しました。
残る問題は
(1)ペットの性能をフルに引き出すには武器の持ち替えが必要なためTPリセットされる。
(2)本体とペットで必要な強化手段が異なる。
の2つ。「しじをさせろ」時にペット全力装備に切り替えるので、本体防御がおろそかになるという問題もありますが、そこは前衛のWS着替と同じなので今回は割愛。
(1)については、アグゥアクスという高性能な殴り性能の上に、強力なペット性能が同居した装備が追加されました。ガトラーやアイムール、アークトイなどとアグゥアクスを二刀流すれば、本体とペットの物理は持ち替えないでいけそうです。メインをドリケナスにすれば、ペット強化はできませんがデシメーションで本体火力が向上します。ファイアボールなどの魔法系は未だにクンバカルナがありますので、共闘時に持ち替えるかどうかはMBなどの状況次第でしょうか。共闘時は武器2部位は妥協する必要もありそう。
(2)については、やはり永遠の課題。ここで一度共闘から離れますが、ペットを単騎で敵にぶつけて本体は安全域に避難するスタイルを開発側は否定的ですが、古くから獣使いが行ってきたプレイスタイルです。また、開発側が共闘を想定しているということは、ペット単騎だと「本体の安全を確保するために、総合火力をおとしている状態」であり、そのデメリットをわかった上でユーザーが選択したスタイルであり、それを否定されるのはどうかとも思います。
そこで、開発者さんに提案したいのは次の二点。
・「しじをさせろ」の使用可能距離を従前のと同様か召喚士並に拡大する。
・新たにアビリティ「きょうとう」を追加。効果は、「きょうとう」効果中は「しじをさせろ」使用可能距離が現在の状態に縮まる。また、本体に付与された強化がペットにも付与される。
こうすれば、ペット単騎では本体分の火力が足りない上にペット強化手段は限られる。ただし本体が離れられる(召喚士的運用)。
「きょうとう」を使用すれば強化を受けたペットと共に戦える(竜騎士的運用)。プレイヤーとペット枠で異なる強化問題も解決する。
ここまでやっても、現在の他のアタッカーの火力を考えるとバランスを壊す事はないと思います。
今月のもぎヴァナでヘイトの話でおもったのですがペットのヘイトの見直しは無理でしょうか?
アンバス2章やCL119のBCでペットが盾フェイスからターゲットを奪うとペットが死ぬまで取り返せません
装備やチャージ時間、汁をかえてみましたが取り返せるのは一度程度でそのあとしじ技を1回使うと同じ状況です
ナイトタイプであるカニだけがそうであるならば分かるのですがパトリックやアリス、ランディ、ローランド全て同一ではなく汁ごとに変化をつけられないでしょうか?
もう一つ汁ペットのレジスト率の見直しを要望します
タンデムやオデシー装備で命中装備だけが追加されています
高CLでもこれで当たるようにはなるのでしょうがペットが攻撃するためには本体とペットの両方が麻痺やスリプル、スタン等の影響がない必要があります
本体はヒーラーや薬品がありますがペットにはいたわるしかありません
CL119BCですらレジストは皆無で本体よりも異常状態の時間は長い状況です
一戦が10分、15分という戦闘で数回のいたわるで回復と状態異常の治療に対応するには無理があります
雑魚を相手にした場合
例えばオーメンの最初の集団である虎とトンボ
戦闘時間は最大で10分で1~2体ごとに麻痺があるのに治療はできて2回
これではペットの存在が完全に足手まといになっています
いたわる以外での状態異常の治療方法(万能薬のようにスタックできるもの)か、レジスト率そのものの追加をできないでしょうか?
Syunn
03-13-2021, 10:48 AM
ニャメ装備 獣待望の装備かも。魔法系オグメで、威力でなくて使うのが難しいWSプライマルレンド・クラウドスプリッタが、いい感じなるかもw
Kenpfer
03-16-2021, 12:25 AM
ニャメ装備 獣待望の装備かも。魔法系オグメで、威力でなくて使うのが難しいWSプライマルレンド・クラウドスプリッタが、いい感じなるかもw
Syunnさんに同意。属性WSには良さそうですね。
去年の8月以降新しい上位汁ペットが追加されていません
119の追加が無理なのでしたら現在のIL114汁ペットの上限を119にできないでしょうか?
デサルタの同様の性能をもつ119装備としてグレティ装備が追加されました
しかし、これ1種ですと運営の言う「装備で追加するとそれありきになるので追加しない」という意見と矛盾していますし
この装備はオデシーJでしかとれないため、そのコンテンツがだめなら他のコンテンツへという運営の複数の階段を否定しています
ですのでしじ-5のプロパティをつけつつ他のプロパティやステータスは違いのあるIL119の脚装備を追加できないでしょうか?
Splayd
08-27-2021, 03:39 PM
去年の8月以降新しい上位汁ペットが追加されていません
119の追加が無理なのでしたら現在のIL114汁ペットの上限を119にできないでしょうか?
デサルタの同様の性能をもつ119装備としてグレティ装備が追加されました
しかし、これ1種ですと運営の言う「装備で追加するとそれありきになるので追加しない」という意見と矛盾していますし
この装備はオデシーJでしかとれないため、そのコンテンツがだめなら他のコンテンツへという運営の複数の階段を否定しています
ですのでしじ-5のプロパティをつけつつ他のプロパティやステータスは違いのあるIL119の脚装備を追加できないでしょうか?
チャーマメルランに比べれば、デサルタタセッツによって前線に立てない...と言うほどの影響はないのかなと思います。
着替えるのが一瞬ですし、他の部位で被ダメージカット等が盛れますので、防御力やVITが一時的に大幅に下がったところで、それが直接の死因になるという事は少ないと思います。スケルツォやランパート等が貰えていればなおさらですね。
チャーマメルランは、共闘させたいくせに絶対共闘できない(前に出て殴れない)という大問題を引き起こしたので、真の意味で矛盾していました。
とは言え折角調整入れたのに、結局アビリティの短縮に着替えが必須という遊びにくさは残されたので、なんでかなあ?ってのはあります。着替えの後に/wait1以下で着替え入れるのすごく嫌なんですよね。(WSやファストキャストやスナップショットにも言えることですが。)
~~~~~
IL114の汁ペットでIL119化されてない種族は、トード、リーチ、アダマンタスくらいかな?
正直今のままアップグレードされても役に立たないと思います。
もっとこう、ダルメルとかプークとか「印象的なモンスター」って感じのペット使役したいです...。
なんかこう「野生のモンスターをただHP減らしただけ」みたいな汁ペットばかりで、パーティでどう役に立つと思って実装したの?ってのが多すぎる気がします。呼べるだけでは意味が無いと思います。きちんとパーティでどういう役割を担えるのか考えながら実装しなければ。
ダルメルがもし許されれば、ソニックウェーヴや癒しの風など、パーティプレイでとても役に立てそうな気がします。チャージ制限緩めでお願いします...。
ペットジョブ用の食事で餅や大福が存在していますが
これらはどれもペットと本体の強化効果が同じになっています
これらは物理攻撃をメインとするペットには問題がありませんが
汁ペットには
・リンクスのしもべ
・アクエフのしもべ
・伝令のヘンリー
等々、本体を守るタンク系の汁やMBや追加効果を狙う汁には微妙な物になっています
本体の物理攻撃を強化しつつペットの防御を上げたり、魔攻を上げる等の本体とペットで別々の方向をとがらせる食事の追加は無理でしょうか?
過去に何度か要望を出しているのですが
汁ペットのHP、防御、魔防、魔回避を上げられないでしょうか?
ここ数年PCの装備は強くなっていますがペット強化の装備の項目は大半が命中や魔命だけで防御能力はほぼありません
状態異常の回復とHPの回復がいたわるだけしかないのでバイオ等のスリップ系も満足に治せません
最近ですとエンブリオMで珍妙なモンスターが追加されていますがその程度の敵ですら最初に呼び出したペットが倒すまでに持たないのがいます
もちろん盾フェイスを呼んでペットがタゲを獲っていない状態でです
マスターレベルやオデシー装備ですこし強くなりますがそれでもあまりにも弱すぎますし
獣使いのコンセプトが共闘だと言うのですから最後まで戦える耐久性が必要なのではないでしょうか?
現状、グレテイ脚が無いと、ジョブマスターになろうがマスターレベル30になろうが
どっかしらアイテムレベル無しの装備を付け続ける羽目になります。
(頑張ってグレテイ装備取れよは無しで)
で、提案、アンバスマントの樹脂枠に、使用間隔短縮付けて貰えませんか?
獣使いだけだと問題あるので、召喚は履行短縮II、からくりはオーバーロード確率
竜騎士は与ブレス効果あたりで、もしくはドメインポイント1000で耳装備に付けて欲しい。
ドメインポイント1000は不遇ジョブの装備多いので、検討をお願いします。
Mitsuya_Cider
05-10-2022, 12:46 AM
獣にしてもからくりにしても、召喚にしても
いい加減本体とペットを両方に効果のあるカット装備を充実させて欲しい。
ペット命中・魔命だけしか付いてない物が多すぎる。
5月のアンバスケード
2章はクジラことケートスなんですが
アムネジアや即死、脱衣等が削除されているためある程度はペットが維持できます
しかし、ケートス族は自身中心範囲タイプのダメージ技が多いため結局はペットがすぐにズタボロです
コーダルキャパシターにショックスパイクがついているためペットで魔法ダメージ技をだそうとしてもスタン状態でままなりません
キャスター系の人の様にうしろを向きコンセプトである共闘状態をやめてもペットがスタンしていれば同じ事です
獣使いの特徴であるキラー効果を生かすためにバード系ペットを使うよりアーサーを使った方が安定して戦える上に早く討伐できます
タンデムやオデシーJ装備で攻撃や技が通るようになっているのかもしれませんがコンセプトである共闘がデメリットしか生み出さない月が多すぎます
テストプレイで殴っているだけならば他のジョブと同じようなダメージがでているのかもしれませんが敵の攻撃がある状況であれば耐久性や状態異常からの苦痛だけが目立つはずです
マスターレベルでの範囲PTやジョブポPTで獣使いで参加している人を数例みかけましたが範囲ではペットが殴っておらず、敵の範囲攻撃の外でまっていろの状態や共闘してはいてもモンスター相関図をまったく無視したペットでした
コンセプトや設計等をだいじにするのでしたら獣使いとして戦える様に改善をお願いします
現在の獣使いは本体の装備でペットの攻防を上げ、本体の手数を減らしていたわり、弱くなった本体をヒーラーに介護してもらい他の前衛より戦闘が長期化してタンクに負担をかけるデメリットの塊になっています
呪物のペット装備(エミチョのオグメ)の性能を見直せないでしょうか?
アンバス装備のタリア+1ですらペット命中 飛命 魔命が36~40上がるのですが
CL125か135のがエミチョ装備だとHQですらペット命中が20しかあがりませんし魔命や飛命はありません
オデシーのAT3装備だとどの部位も一律50なので最低限の命中や魔命を求めると装備の選択の幅がないに等しいです
Dolocy
11-02-2022, 01:21 AM
各装備での
「 ペット:命中+ 飛命+ 魔命+ 」ステータスがありますが
ペットジョブとして獣使いの装備できる防具シリーズに
「 ペット:魔回避+ 」を希望します。
いたわる:1分30秒
よびだす:基本5分
「 よびだす 」のリキャスト5分間で「 いたわる 」は最大3回使用できますが、その5分でペットは状態異常を何回受けるでしょうか?
あやつる:15秒
モンスターをペットとして使い捨てにできますが
とても強いモンスター以上を相手として戦闘を繰り返している現状のスタイルだと、付近にあやつれる適性のモンスターは皆無です。
現状のパーティ戦闘とのバランスがかみ合っていません。
ペット自身が種族として得意・不得意としている耐性などあるとは思いますが、獣使いのペットについては一律魔回避upでもいいと思います。
Splayd
11-02-2022, 08:35 PM
魔回避のお話が出てますが、確かに獣使いのペットは耐久力に問題がありすぎると思います。
魔回避が必要な理由としては、魔法攻撃による大ダメージをレジスト出来ないのもそうですが、状態異常で直ぐに行動不能にされる点も上げられます。特に睡眠や石化を食らうと完全に操作不能になり治療法もありません。リキャストが長い呼び直しかいたわる以外に対処法がありません。しかも昨今よく使われる状態異常です。これがそのまま放置では、アタッカーとしてそもそもパーティに席などありません。
発想の転換として、召喚士やからくり士、(それから竜騎士)との差別化として、獣使いはモンスターをあやつれるので、高HP高耐久のペットを使ってタンク的な役割もありではないでしょうか。元々の獣使いは操ったペットを盾にして、ソロでも強敵に立ち向かえるというのが最大の強みでした。それをパーティで出来たらかっこいいんじゃないかと。
今はそれをからくり士の白兵戦マトンがやっているわけですが...。
別にある程度は役割が被っても良いのではないかとも思ったり。
ペットタンク=からくり士と決めつけずに。
からくり士が長らく不遇で、白兵戦での超耐久タンクが成立するようになるまでほとんど存在価値のないジョブでしたが、魅了や死の宣告を無視できたり、衰弱にならない点や回復が不要な点も評価できる優秀な盾役となりました。
獣使いのペットはモンスターなので普通に死の宣告等は食らいますし、餌を与えて回復させる必要があると思いますが、その分、ある程度殴ってヘイトを稼げるタンクになると良いなと思ったり。(しじをさせろでペットのヘイトを跳ね上げるトグルアビ追加とかで。)
ずっと開発さんは獣使い=アタッカー、共闘という路線で模索されてますが、アタッカーはライバルが多すぎて、獣使いがアタッカーとして活躍する暁には、今度は他のアタッカーが役立たずになってしまいます。それでは埒が明かないので「モンスターにできる事って何だろう」「モンスターだからこその特徴って何だろう」ってのを考えながら、ユニークな方向性を持たせてほしいです。
あと獣使い=タンク役なら、ペットに支援効果が乗らなくても問題になりにくいです。
「ペットもアタッカー」となってしまうと、カオスロールやメヌエット等が乗ってくれないと勝ち目がありません。逆にビーストロール等を使うと本体や他のアタッカーを強化できず本末転倒です。
支援ジョブの立場を守る上でも、ペットはペットで独立した性能をある程度持たせ、本体の装備に依存せず戦えるようにした方が良いのではないか。そして本体が思いっきり火力を出して「ひきつけろ」でさらにペットのヘイトを上げる、というのが現代の理想的な獣使い像ではないかと思います。
Mithranest
11-03-2022, 08:12 AM
基本性能がレベル75時代のアビリティと能力ばかりなんですよね。
欲しいもの
単純に強くすると業者の餌食になることを恐れてるんだと思いますけど、
2015年くらいの獣が一番面白かったです。
exawin
11-03-2022, 08:40 AM
>あやつる:アビとして死んでるだけじゃなく、どこにも使えるコンテンツを実装しないという怠慢
オデシーの雑魚なら全部じゃないけどあやつれますよー
Bの6層やCの4層でアンリ<あやつる<使い魔して1層や2層のトリガNMやるのならいいかも
(HPめちゃ多いから回復にはムルスム必須です)
個人的には獣5+コの編成とか流行りそうと思ったら全然流行らなかったていう、、、(残念
Splayd
11-03-2022, 09:33 AM
あやつるのは良いんですが、とてとてあやつってやっとこさってレベルの弱さのジョブなのに、経験値へのペナルティとか色々考えなきゃいけないところがあるし、細かい指示は出来ないので基本的にミサイルとして当てて見守るしかない。時間かかる。そもそも6層にまず行ってSP全使用して、からの1~2層のNMって、一般的なアタッカーパーティなら支援以外特に準備もいらずにできる事なのが悲しい...。(めっちゃ楽しいとは思いますが!)
逆に普通のパーティに獣使いを入れて行ったとして
獣使い「あ、私ちょっと6層からペット連れてきますね」→一同「まじか、がんがれ!」
獣使い「あ、ちょっとワープ使うので戦闘やめてもらえますか?」→一同「エッ、アッ、ハイ...」
獣使い「あ、すみません、絡まれて死んじゃいました...」→一同「【かえれ】」
まあ、うん。完全にヤバい人だ。私ならやりかねない。
このケースだと別に6層のモンスターをあやつる必要は無いので、風評被害を広げようとしているだけですがw
確かにあやつるが「有効化」されているコンテンツ自体はあるけど、それが普段から扱える環境が整えられているかというと完全にノーと言いきれてしまうと思います。普段から獣使いの事も考えてコンテンツが作られているとは言い難いし、いちいちそんなことを気にしていたらコンテンツが作れない。だから汁ペットで対応ってのが、これからも基本姿勢で変わらないかなと思います。
ただし、その汁ペットが実装時点で既に型落ちで役に立たない(耐久性・攻撃性能共に)ので、汁ペット実装時は周りのアタッカーよりも頭1~2つ抜き出てるくらいのやや強めの物を実装して、その後周りが強くなってマイルドになっていく、くらいが丁度いいと思います。
業者が怖いって、毎回業者対策業者対策ってジョブ調整も出来なくなったらもう業者にゲームを乗っ取られてますやん。負けるな開発さん。ふりしぼ...は死んでしまうので、きばれ程度にしておきます。
Mithranest
11-03-2022, 04:27 PM
>あやつる:アビとして死んでるだけじゃなく、どこにも使えるコンテンツを実装しないという怠慢
オデシーの雑魚なら全部じゃないけどあやつれますよー
Bの6層やCの4層でアンリ<あやつる<使い魔して1層や2層のトリガNMやるのならいいかも
(HPめちゃ多いから回復にはムルスム必須です)
個人的には獣5+コの編成とか流行りそうと思ったら全然流行らなかったていう、、、(残念
ですよね!
最初情報を聞いたとき、まさかの獣復活!?と思いましたがその後の流れはご存じの通りです・・
もっとあやつるを使うとこ作るべきですね。
exawin
11-10-2022, 03:33 PM
>不具合修正
>装備品「ヌグーミピアス」の「呼び出しペット:Lv+1」の効果が正しく発揮されない場合がある。
おっしゃー
もう仕様かと諦めの境地だったけど不具合だったのね、、
早速インしてパトリックでLv+1反映されているのを確認:)
Splayd
11-10-2022, 09:15 PM
獣使いと魔獣使いは違うんだろうけど、ブレイブリーデフォルトIIの魔獣使い...良いなぁ。
つかまえる、解き放つ、全力で解き放つ、てなずける...これだよこれ。
七支公は獣だし、ペットで呼べると。
おじさまは口寄せってことで忍にでも呼ばせてあげるとか。
そうか。忍者もペットジョブにしても。すでにガマは呼んでますし。このゲームでは忍はネクロマンサー的な演出あったりしますし。それはいいとして。
七支公は、あっちの世界の各種族の頂点的個体ってことで、ソーティで、それより弱い個体がいることが示されました。
あっちの世界からの呼び寄せなら、他のペットより汁で湧いてくることに説明がつきそうな。
Rincard
11-13-2022, 06:17 PM
シニスターレインでアシェラが呼んでますけど、あれは獣使い的か召喚士的な位置づけなのか・・・。
Splayd
11-14-2022, 12:34 AM
獣使い・召喚士は、確かにシャーマニズムにも通じるところもありますが、アシェラが七支公を呼び出してるのは、設定的に「人間を遠ざけ、森を護れ、大地の守護者たれ」という初代王との古い盟約があるからっぽい。(気になったので調べてみた。)
この設定が故に、獣使いに実装するのを非常に難しくしている...。
※結構ネタバレ含むので伏せとこう
~~~~~
とは言えモブばっかり召喚してもなんかパッとしないので、時間制限とか付けて良いからNMクラスの狂暴個体を派手に呼び出せるようになりたいですね。青魔ですらHNMの技を覚えるようになったのに...いつまで経ってもカニとかトカゲとかナメクジとか...!!
トゥルフェイアとか好きだけど妙に使い勝手悪いのよね...。(チャージ使い過ぎって言うか...)
エンピの頭にペット:被ダメージ-10%がくるものだとばかり思っていました
ダイアの冑のIL装備にあたるものっていつ頃なんでしょうか?
要望としてはデサルタタセッツと同時期にすでにでているのですが
ジョブ関連の調整は、獣使い/竜騎士/召喚士/からくり士が呼び出すペットにおいて、マスターのアイテムレベルに合わせて、物理回避/魔法回避が上昇するようになります。
また、全レベル帯においては、ペットのクリティカルダメージの上限値を引き上げました。
魔法回避が上がるのは単純に良いことだと思います(防御と魔防が上がらないのは何故?)
しかし、物理回避はどうなんでしょう?
現在のFF11の多くのプレイヤーにとってのコンテンツはCLが高い格上の相手との戦闘がメインになっていると思います
装備で回避を上げたシーフですらNMの通常攻撃や物理特殊技をほとんど回避ができていないと思います
獣使いの汁ペットは種類こそ多いですが大半は戦士で、ペット回避装備もほぼありません
私にはほとんど意味のないジョブ調整にしか見えません
これまでのジョブ調整のほぼ全てが松井さんが毎回のようにもぎヴァナで「とりあえずこれで様子見」といってフィードバックがあっても一度も手直しが無く藤戸さんの「予定はありません」で終わっています
とりあえずこれくらいなら前衛ジョブの強さの順位も変わらないし、問題も起きない
何もやらないよりは...という消極的な調整ではなく
何度も上位コンテンツクラスのNMと戦闘をさせて効果があった上での今回の調整なのでしょうか?
クリティカルダメージの上限値の引き上げ
以前松井さんはペットの攻撃力が高くペットのしじを連打しているだけで累計ダメージが想定値に到達してしまう(たしかこのような言い方だったと思われます)
そう説明をされていました
それなのに何故今になって全レベル帯で強化されるのでしょうか?
フォーラムでは解答がもらえないでしょうから、このあたりももぎヴァナで説明をしていただけないでしょうか?
エスカジタとかアドゥリンエリアの獣BOTは有利になるんじゃないですか(・3・)
Solfadx
02-04-2023, 09:03 AM
エスカジタとかアドゥリンエリアの獣BOTは有利になるんじゃないですか(・3・)
ですよね。完全に中華BOT忖度調整ww
格下相手に防御・魔防なんていらないし、当然ジェール系NMなんてギル変換できないからやらない。
まぁ範囲刈りする時のあの不気味な滞在時間が
素早くなくなるならある意味win-win?
Splayd
02-04-2023, 08:40 PM
うーん、何がしたいのかよくわかりませんね。
それで「ペットが睡眠や石化を完全にレジスト!これで戦闘中に棒立ちしなくて済みますね!」ってんなら話は別ですがそうはならんだろう。
例えば暗黒騎士でソールエンスレーヴやアブゾタックでTPを吸う戦略が有効活用され始めてますから、リーチのIL119版を実装してTP吸収キッスのチャージを3から2に緩和とか...そういう現実に沿った調整が欲しいなぁ...。
とにかく寂しい調整内容。やる気のなさが伝わってくる。
こっちももう要望云う気もない。言ったところでこれだよ。
Solfadx
02-05-2023, 02:23 AM
こっちももう要望云う気もない。言ったところでこれだよ。
サルベージの要望スレでヤベー発言してみたけど2年間放置されてましたしね。
結局見てないと思いますよ。特に土日の24時間でスレ落ちしちゃったのなんて追いかけてないと思う。
大事なことは土日祝以外に書くよね *゚∀゚)人(゚∀゚*
スレッド: FINAL FANTASY XI 20周年記念 Reddit公開Q&A
北米を中心とした英語圏の冒険者の質問に、
松井プロデューサーと藤戸ディレクターが回答しています。 ・・・より。
Apexモンスターの汁ペットは実装可能でしょうか?
A:追加は現在とくに検討していませんが、追加するとしたら見た目のバリエーションとしてならはアリです。性能面については単純な同種族の上位互換になるとそれまでの汁ペットが無力化されてしまうので、思ったような強さにならない可能性はあります。
ーーー
性能面については単純な同種族の上位互換になってそれまでの汁ペットが無力化されてしまうくらいでないと、Apexモンスタークラスとの通常の戦闘でも無力です。
このQA以降、ペットジョブの調整はありましたが、獣使いは取り残されている印象があります。
ーーー
というか2019の~を使うのも何か違和感ですね。
Solfadx
02-16-2023, 11:13 AM
汁ペット強化されて1週間になりましたがなにか変化あったんですかね…
myajira
02-16-2023, 06:46 PM
ソーティで獣使いの開放ついでに、適当に戦闘を行ってみたんですが、D区間の雑魚フォモルでさえグレティやニャメなどもフル活用し、ペット命中もりもりでないと攻撃が当たりません。ちなみにジョブマスターでベットはパトリック。当然ながら命中と引き換えに火力を犠牲にしないといけないので、特殊技ですらダメージ2000程度。
パトリックがいけなかったのかもですが、回避魔回避やクリ上限の前に、汁ペット弱すぎません?
Splayd
02-16-2023, 10:53 PM
召喚士が流行るずっと前、まだ獣使いが醴泉島ギアスにてアンリテグミナで活躍出来ていた頃ですら「神符の命中加護があってやっとこ当たる」って次元でしたので現状で通用しないのは当然かもしれません。パトリックやシェリン(バーサ)の素の命中は879とかなり心もとない。
ただ当時はアタッカージョブの命中も同様に低く、むしろ狩人くらい命中もりもりじゃないとまともに戦えないバランスでしたね。今狩人が命中で頼られることがないのを考えると、その後の調整で近接アタッカーがどれだけ命中で優遇されたかが分かります。(逆に問題視されていたって事でもあるんですが、唯一の強みを奪われた狩人へのフォローが全く足りない...)
当初(約10年前)から汁ペットは「使い魔で全ステータス+60してやっと人並み」っていうステータスの低さでした。
開発はその使い魔のステータスを見て「強い」とほざいてるのかもしれませんがね。
使い魔はSPなので、常時使い魔を求められるようなステータス調整自体がおかしいと思います。
「使い魔+ふりしぼれ」で使い捨てにすればそれなりの強さには引き上げられますが、長期戦ばかりの今のコンテンツで活躍できるはずもありません。逆にアンバスケードじゃ連戦しなきゃならず、毎回SPとか15分アビなんて使ってられません。しょうしゅう(20分)も長すぎ...。
マスターレベルはペットのステータスも+1されていくのと「ペットのステータス+1」は人間のそれよりも効果を実感しやすい気がするので、高MLの獣使いになれば意外と強いのかも...しれませんが、まあ育てる苦行に耐えられる人が果たしているのか。そんな暇あったら両手武器アタッカーでも育てた方がマシなんじゃないかという疑問。
Splayd
02-16-2023, 10:57 PM
連投申し訳ない。
ソーティでパトリックを...という話から、ずっと思っていた疑問を思い出したので。
パトリックは命中だけでなく、HP最大値が極端に低いという欠点もありますね。
それでもパトリックが使われるという悲しい現実。
他のペットがなぜ使われないのか? 開発はもうちょっと疑問を持ってほしいです。
個人的には「マクロを作るのがめんどい」ってのが大きいです。
「/pet 特殊技名 <me>」というコマンドの場合、当たり前ですがその特殊技を使うペット専用のマクロになってしまいます。
んだば、逆に「/bstpet 数字 <me>」というマクロを用いた場合、これはどのペットでも汎用性があると思いきやどっこい、その後に何を装備するかで結局特定のペットに固定されてしまいます。
例えば「/bstpet 2 <me>」というコマンドでパトリックにファイアボール(②)を撃たせるとします。ファイアボールですので、ペット魔攻装備でガチガチにしなければ威力が出ません。ガチガチにしても弱いって言うのはこの際抜きで
次に同じコマンドでシェリンにテグミナバフェット(②)を撃たせるとします。でもテグミナバフェットは完全物理攻撃ですのでペット物理攻撃系の装備を着る必要があります。こういう事が頻発するため、どの「しじをさせろマクロ」もそのペット専用になってしまい、結局マクロ数の制限や作る面倒さから同じペットばかり使う=獣使いの強みを生かせないという状況に至ります。
これは是正されなければなりません。
今回のVupですが一言で言うと「微妙だな」か「ないよりはましか」でしょうか
たしかに意味はありました
Awoken Mokkuralfiと普通に戦っていても最後まで生存しています
今までだと生存させたまま倒すには6割以上の魔法中断が必要でした
(それでもかろうじて生きているという状況でした)
Awoken Vampyr Jarlの断罪の瞳を3回レジスト
他の同族NMを含めてもここまでのレジストを見たのははじめです
ですがこれが上位のコンテンツではレジストできないのであれば3回は致命的です
1戦中いたわるは1回でしょうし、それをつかったらHPの回復のタイミングがずれますし
よびだしも1回程度でしょう
そうすると特性がまるでいかせない弱い前衛がいるだけになってしまいます
魔法ダメージというよりmobのガ魔法のレジスト率があがったおかげかダメージが減りました
ですのでCLは不明ですが珍妙クラスもしくはCL119くらいでは魔法回避を確認できています
一方やはり魔防御がかわっていないのでレジストできなければこれまでとかわらずフェイスより被ダメージが大きいです
回避はナイトタイプのフェイスですら回避するときがあるmobのわざの回避を確認できませんでした
単純にスキルの問題というよりはフェイスがPCと同じ恩恵(歌や魔法などの支援)が受けられることが原因だと思います
攻撃を回避できないのでターゲットになりダメージを受け始めるとすぐに死ぬのは変わっていません
今月のアンバス1章 Bozzetto Pishogue のとてやさ
前回はフェイス5体で放置していると25~28分くらいで倒せていましたが
このとき獣使いのペットは最初の5分程度で死亡していました
何度か確認しましたが今回はリジェネ8で27分まで生存していました
同時にオートアタックにおけるクリティカル上限以前にペットのオートアタックにおけるダメージソースがあまりにも低いのがわかります
生存していてもほとんどタイムが短縮していません(よくて2分)
これだと後衛系の弱体ダメージや支援効果の半分以下だと思います
ペットと共闘するのがコンセプトと言いますが
ペットのしじわざで魔法ダメージを伸ばすにはあまりにも魔功装備がすくないですし
本体用の魔攻装備もほぼありません
ユニティ装備のオグメやオデシーJ装備、エンピの打ち直しをみても大半は命中装備です
その命中魔命装備もそれ以外だとアンバスになってしまうので装備の自由度はほぼありません
ジョブとしての特性もDAや攻撃upがまるでないので装備だけに頼ることになり
ペット強化装備と本体強化のどちらかを選ぶことになります
そしてその装備の自由度もすくないです
(例えばILレベルのしじ-5の脚がグレティしかまだありません)
ダメージを伸ばすために本体とペットで連携をするにしても本体の特性であるフェンサーがいかせる攻撃型の盾がないのでサポは忍や踊になりますし
(もちろんペット強化用のIL盾は1つもありません。昔はキラー効果やペット防御の盾がありました)
その上でTPを間に合わせるために片方はC+の短剣
ダメージやWS連携属性の相性ためのメインに至ってはEの片手剣ネイグリングが最適というありさまです
(片手斧がどう弱いのかは過去にいろいろな方々がフォーラムでも外部でも説明されています)
前衛としての強さを求めたときにメイン装備が片手斧以外になってしまうのはコンセプトに問題があるのではないでしょうか?
K.インスティンクトは強力ではありますがモンスター相関図を考える必要があります
そして多くのコンテンツでは獣人や対応していないなデーモンやアンデットが相手の場合も多いです
(例えばアンバス1章は常に獣人です)
何よりこれはメリポアビであって選択する能力です
CL119ですらこの状況ですのでより上のCLでは獣使いは一部の(片手以下)特殊な編成でしか必要とされないのはかわらないのではないでしょうか?
ソーティで獣使いの開放ついでに、適当に戦闘を行ってみたんですが、D区間の雑魚フォモルでさえグレティやニャメなどもフル活用し、ペット命中もりもりでないと攻撃が当たりません。ちなみにジョブマスターでベットはパトリック。当然ながら命中と引き換えに火力を犠牲にしないといけないので、特殊技ですらダメージ2000程度。
パトリックがいけなかったのかもですが、回避魔回避やクリ上限の前に、汁ペット弱すぎません?
パトリックは汁ペットの中では性能(攻撃力や命中という数字等)は上位だと思います
たしかに他の汁がパトリックより弱い(使いにくい)ので汁ペット全般が弱すぎると思います
パトリックは単体で核熱MB、本体のWSで光までできスタン、回避ダウンの技、意味があるか不明ですが本体の回避もあげられます
他の汁は例えば知恵のヘルメスは湾曲がいけますが攻撃力は低いしMBもできません
コリブリのしもべは技が一つだけ、調整が入った黒ひげランディは攻撃力高いだけでHPは低いというデメリットがあるのでCLが高いコンテンツには向きません
(ナズナもヴィッキーも汁単体でレベル2連携はだせませんし、リンクスは物理系のわざがないです)
アクアン類はカエルは技がありませんし、カニがナイトジョブなので本体の横でペットに盾やらせる状況は特殊すぎます
アモルフ類はオデシーJで評価されつつありますがポイント稼ぎやリーチのTP吸収の使われ方でコンセプトである共闘ではありません
性能も魔法系の技しかなかったり、単体で連携できません
芳香のキャンディは弱体系の技が豊富ですが物理技のドリルは衝撃で本体と連携しても核熱になるのでMBとの相性が悪すぎます
時間アビでよくつかわれるバッタは本体との連携で闇はだせますがそもそも片手斧が弱い上に使う技が魔法系でMBがあるわけではないので微妙です
どれもある程度マクロを作ってためしてみましたがどれもパトリックより使いづらいですし、使っても特殊な状況
いちいちどの汁がどんな使い方で~と覚えるのもめんどくさい、汁もHQを数多く用意するのは手間がかかりすぎる
なら200ギルのパトリックでいいやって事が多いです
ソーティは雑魚強さもですがBはエレCDはアンデットなんで汁の相関図の対象ではないですね
Aがアルモフですが上記の理由でアクアンで119はカニかカエルだけ
あまりも獣には相性が悪すぎます
せめてどの汁でもペット技と本体のWS1回でレベル2連携(その上でMB)をだせないと単体でレベル3連携をだせる両手武器前衛との差は永遠にうまらないんじゃないですかね?
Splayd
02-23-2023, 09:08 AM
Refiさんが語るとわかりみがふかい...
検証...という程ではないにせよ、MyajiraさんもRefiさんも、コンテンツでの使用感報告ありがとうございます。魔回避アップはそれなりに効果があるんですね。(あくまで基礎上げって感じですが...)
獣使いでコンテンツに行くだけですごく偉いと思います。私には無理です。
■思い付きアイデア①「はなつ」
「はなつ」を使用すると、次のしじわざ使用時にペットは帰還する。
その代わり使用した特殊技の威力と効果時間を5倍にする。
連携属性を持つダメージ系特殊技ならそのまま高威力で放つ形となり、デバフ系、バフ系の特殊技なら強力なものを打ち込める。(もちろん効果の上限値はある。)
例えばパトリックにはなつ→超低周波を使用すると、パトリックは帰っちゃうが超低周波の回避-40が強化され、回避-200になる。効果時間は(推定)60秒→300秒に引き延ばされる。
...みたいな。(再呼び出しコストが割に合わない&それでも弱い感...)
ただ何もない今の獣使いに比べれば、まだ選択の余地というか、戦略性が生まれそうというか...という淡い期待。アンバスケードのような短期決戦を想定。
■思い付きアイデア②「きょうとう」
モードチェンジ系アビで、効果中はしじわざの内、連携属性を持つもののチャージが全て1に短縮される。その代わり威力半減。これによりヒポグリフのフーフボレーのようなアンリーシュ時以外重くて使い道がない特殊技が連携トスとして使用し易くなる。レベリングのような長期連戦を想定。
~~~~~
けもりんは妄想するのは楽しいジョブだけど、ゲーム内での扱いは酷い...
ちゃんと調整すれば絶対楽しいジョブなのに残念でならない。
myajira
03-04-2023, 06:17 PM
コンテンツを作成する際に開発側は「プレイヤー側がどの程度のステータスに達している必要があるか」を想定してあるはずなんですよね。例えば配置したモンスターの回避がいくらだからプレイヤー命中はいくら必要か、とか。最低でもその水準に達していなければまともにバトルできない。
その水準を10として、たいていのジョブは10を満たす装備を集めて来る。しかし獣使いはペットとの総合戦力でバランスを取られているため、他ジョブと同ランクの装備を集めてきても、本体とペットの戦力は5-5とは言わないが、せいぜい7-7止まり。これが8でも9でも意味はなく、本体とペット両方が水準をみたす10の性能を他ジョブと同ランクの装備で得られないといけないはず。
現状でもペット強化を捨てて本体特化すれば10の装備は得られるかもしれないが、それでは獣使いである必要がない。本体特化でいい竜騎士や、ペット特化の召喚士とは異なります。からくり士は獣使いと同様のジレンマを持ちそうですが、本体特化で白マトンを後方に下げる、本体が下がり盾マトンだけを前線に飛ばすなどの運用がまだ可能です。
さらに、共闘したとしても獣使い本体はバトルに役立つアビを持たないため殴ってWS撃つだけ、ペットは本体の手が一瞬止まる「しじをさせろ」を使用する以外は殴ってるだけであるため、本体とペットが10-10でももしかすると他ジョブに劣るかもしれない。
装備品の問題は、おそらくアイテムレベルの仕様にあります。ペットの性能がメイン武器のアイテムレベルできまるのに、その上限は古くはアドゥリン初期のメナスインスペクターのボスの戦利品であるIL119で打ち止めされています。明らかに性能が上の装備が増えていき、現在では実質的にIL140前後はあると思われますが、IL119という括りであるためペットの性能はメナスインスペクター時代のまま取り残されてるんです。きちんと装備品のILを性能にあわせて120以降もきちんと上昇させていれば、メイン武器にあわせて勝手にペットの性能が上がるため、本体とペットが両方強化されるグレティやニャメなど無理矢理感のある装備に頼らなくてよかったはず。
獣使いに限った事ではないですが、「現在の自分の強さがわかりづらい」という問題があります。これを解決するために、装備のILを119ではなくきちんと120とか130とかの表示にし平均ILもきちんと反映させる。さらにギフトからマスターレベルによる進捗で「レベルがいくつ上乗せ」されるのかを加味して、現在のジョブの「総合レベル」みたいなものを表示できないでしょうか?
例えば平均IL139、ギフト1200、マスターレベル0で総合レベル145とか、平均IL129、ギフト2100、マスターレベル50で総合レベル150とか(あくまで例えばの数値)。
前回の続きになりますが
Awoken Morbol Emperor
出現時の甘い息
Awoken Ariri Samariri
出現時のポイゾガ
どちらもペットだけレジスト
ソーティ Dエリア雑魚
黒からのポイゾガをレジストできず
アンバスエキスパートとてやさ
今回のBozzetto PishogueのF.レトリビューション
全体範囲のダメージ技なのですが
ペットカット8+スタウトサーヴァント+6 これがあってもターゲットとをとっていない近接フェイスより被ダメージが大きいときがありました
そしてガ系魔法ですがレジストしたときにはダメージは低いのですがレジストできなければ近接フェイスより被ダメージが大きいです
(レジスト率も22分戦ってペットのHPが8割残っている場合から半分や死亡しているまであるのでかなり不安定だと思います)
ケアルやイレース等があるのでフェイスのほうが安定します
今回のVupはCL119くらいまでがある程度レジストできるだけでそれ以上になるとまったく意味がないのではないでしょうか?
やはりプロシェルをはじめとした防御魔法やアビリティ効果、支援効果がうけられないため
魔回避をあげるだけでは不十分に思えます
また、最新コンテンツとはいえ雑魚からのポイゾガをレジストできていない事からボスクラスの宣告やその他の技にはレジストを期待できそうにありませんし
エンドコンテンツに獣使いが入れるようにはなってはいないと思います
MLを上げれば違ってくるのかも知れませんがそれだとペット系のジョブだけ○○のコンテンツにはML○○以上 のようなハードルがあることになり
松井さんの「MLを上げるのは急がなくても良い」という説明と矛盾するのではないでしょうか?
Kenpfer
03-10-2023, 12:29 AM
Refiさんのご指摘にありましたが、共闘が新しいスタイルと開発さんは明言しておきながらフェンサーを生かす盾が無いのが問題だと思います。スキルもEですしぶっちゃけ板もっているだけが現状です。
メイジャン武器作成の為にドー門で獣使いで左手にはアダパーシールド装備してても盾発動率20でも2時間の間盾発動は数えるくらい低いものでした。せめてスキルはDかC-くらいは必要かと思います。
赤はAF足に盾スキル+17とかありますが獣使いには汁ペット全盛の今でもあやつるとかついてるのはおかしいと思います。そこは盾スキルでもいいのでは?せめてフェンサー+に盾スキルついた掻盾のIL119の登場を希望します。共闘スタイルに相応しい盾スキルを下さい。
Splayd
03-10-2023, 10:09 PM
新しいスタイルっていうか、ペットミサイルを何が何でも潰したいだけっていう歪んだ発想から、無理やり指示系統の距離調整してますからね...そりゃ上手く行くはずがありません。獣使いの本来の強みはペットミサイルなんですが。
黒魔に「遠くから攻撃するのはズルいから、0距離で魔法撃ってね」って言うようなもんです。それでも黒魔はMBで大ダメージを出したり、スリプガ等のサポートも出来ますのでパーティに席はあるかもしれませんが、獣使いにはその火力すら無く、トレードオフになるものが何一つ用意されていません。何もできないけどただ敵の近くに居ろ、と。
いや、何をさせたいん?ってプレイヤーとしてはなるのです。その状態がここ10年近く続いている。まず開発はそれを理解して「獣使いは弱いです」と認めてくれないと納得がいかない。
「強いです(大嘘)」と言われて実際弱くて調整されないのと、「弱いです」と言われて実際弱くて調整されないのでは、感じ方が全然違います。弱いなら調整しろよとは思うけど、弱いのは分かってるんだなーとまだ親近感がわきます。
全然ジョブ調整出来てないくせに、大嘘叩いて「私たちの調整は完璧です」って言い張る開発が一番ヤバいと思います。そうは言ってないつもりかも知れないですが、獣使いは強いですって言う短いワードにはそういう意味があるんです。
Sumiwata
03-11-2023, 07:45 AM
余りにも酷い現状の獣使い。
皆さんが必死に考えてアイディアや要望を出しているのに、開発は全部スルー。考え方や今後の方向性についてもコメント無し。
特定ジョブが常に活躍し日陰ジョブはますます沈んでいく現状なのでジョブ調整にはずっと期待してきましたが、現状を打破するようなものは無く、もう第一線で活躍することはなさそうだなと半ば諦めています。
理由はたくさんあります。
・獣使いは強いジョブという開発の認識。さすがに現状はこの認識はないと思いますが、開発からは特に何のメッセージもない。
・獣使いの装備調整は、ペットとマスター両方を考慮する必要があり他ジョブより調整が難しいとこのとですので、開発リソースの少なさを考えると今後も装備によるジョブ調整は期待しづらい。また、装備関連で言うとエンピ+2+3でペットの攻・魔攻の強化は一切無く、ペットを強化したくない開発の意図がはっきり分かった。(Lv+1はありましたが、他のペットジョブと同じですね)
・しじをさせろ・ほんきだせの距離短縮は修正の予定なし。2019年12月5日に開発が英語圏ユーザー向けに書いたコメントから、ギミックを無意味にした獣使いは許さないという獣使いへの恨みのようなものが感じ取れたので、将来にわたっても修正される可能性は非常に低いと推察。
(開発は獣使いを罰する目的で距離短縮をした、と私は理解しています。)
・共闘路線により、誰も望んでいなかったのに戦いの幅を限定する方向性へ調整が進んでしまった。
などなどです。
まずは現状認識と今後の方向性について、公式見解をお願いしたいです。
今回のエンブリオ報酬がかなり優秀なんですが
とても残念なことにこれまでミッションでペット強化(防御)までがついた報酬が一つもありませんでした
先月のVupでやっとペット魔回避を開発が確認してくれたと思ったのですがその直後にこういった装備を追加してプレイヤーキャラだけをより強化できるようにして差を開く
そしてその部位の所にある数少ないペット防御装備は何も覚えてもいないのだろうなとあらためて実感しました
特にHP+○%が大きいです
セレムヌスベルト ペット:被魔法ダメージ-3%
プライマルベルト ペット:防+5 敵対心+3
イーサベルト ペット:回避+10 モクシャ+5 リジェネ+1 被ダメージ-3%
Rincard
03-15-2023, 04:34 PM
結局一番の恩恵を受けてしまうのが、なぜか風水士になってしまうから、そこを懸念していたりするのではないでしょうか? ・・・いや、無いか・・・。
むしろなぜラバンをペット扱いにしたのかが不明ですが・・・(仕様的にそうするしかなかったのかもしれませんけれど)
Splayd
03-16-2023, 09:31 PM
羅盤はシステム的にはペットですが、厳密にはペットではありません。HPや管理の仕方がペットなだけで、羅盤は羅盤ですな。まあ見た目的にも設置物・トラップの部類ですし。
検証したわけじゃないですが、イーサベルトの「ペット:被ダメージ-3%」などは羅盤に乗らないようです。例外としてジョブマントなどのオーグメントの統一表記として「ペット:リジェネ+」「ペット:被ダメージ-」などは乗る仕様のようです。それ以外は基本的に「羅盤:〇〇」という物だけが効果ある模様。
なのでペットほにゃららが何でもかんでも羅盤に乗る、というわけではないみたい。
テルキネ装備が強かったのは、恐らくペット強化の部分がオーグメントだからかな?
間違ってたらごめんなさい。(開発もこの辺りきちんと説明してないのでよくわかりましぇん。)
適当に検索したら、なんかそんな感じでした。
それにしてもGoogleで「ペット」という言葉の定義を調べると「愛玩用・観賞用として飼育されている動物」と言う見解が大半であるため、特に日本のゲーム界隈における「ペット」という言葉の扱い自体がなんだかおかしい気がします。召喚とかサーバント、ミニオンと言った表現が恐らく正しく、大人気のポケットモンスターでもポケモンの事をペットと呼ぶことはありませんね。
Splayd
03-16-2023, 09:55 PM
獣使いの共闘が難しい件について、やはり支援魔法の仕様を大きく変更する必要があると思います。
■ファントムロール
ビーストロール
ドラケンロール
パペットロール
コンパニオンロール
ペットに関連した効果ではなく、完全に別の効果に変更。
カオスロール、ハンターズロールなどはペットとマスター両方に乗るように。
■呪歌
メヌエット・ミンネ・マーチ・マドリガルetc...
ペットにも標準で乗るように。(スピリットリンクなどを使用しなくてもコピーされるように)
■風水魔法
フューリーなど、各種インデ・ジオ系魔法がペットにも乗るように。
■プロテア・シェルラ
ペットにも乗るように。
これが出来ないって言うなら、獣使いに共闘しろとか二度と言わないように。
~~~~~
ペットと本体が共闘できないのは獣使いに限った問題ではありません。
◇からくり士
白兵戦マトンによるペット盾は「支援を必要としない」ため強い。
逆に言えば、射撃マトン、魔法マトンなどは本体とペットの片側にしか支援が乗らず、AIの頭の悪さも相まって実用性がほとんどない。からくり士で共闘できている人は、実装初期からほとんどいない。
◇獣使い
ペット強化にバフを集中させて、アンリーシュによる短期決戦のみが唯一攻撃できる手段。
バフが別々なので共闘は不可能。
開発は殴れと言うが、本体の殴り能力が壊滅的に低く、殴っても焼け石に水。
◇召喚士
獣使いに似てる。ペットに強化を集中させる。
そもそも本体に火力が期待されていない。
アストラルパッセージ戦法を封じられるとほぼ出番ない。
◇竜騎士
昔から飛竜の攻撃は補助であり、本体火力だけで勝負できるジョブであったため、厳密にペットジョブと言えるかどうか微妙な路線。ペットが死ぬとペナルティという、どちらかというとペットが足かせになっているジョブ。
総評:ペットジョブにゃロクなやつがいない。ソロで遊べる手段が多かった時代はまだ違っていて、支援が全くない状況でもある程度戦えるのがペットジョブなのでまだ”遊べて”いた。今の時代どのジョブもフェイスでバフもりもりに出来るのでペットに頼るメリットが一切ない。だから調整が必要。
Mithranest
03-17-2023, 01:49 AM
羅盤にムルスム使ったら永久機関完成じゃん!って大量に持ってたことありました。
ペットじゃないんですよね。
それはそうと、そろそろ開発として獣使いをどうしていきたいのかアナウンスするべきかと
指示をさせろの距離を撤廃すれば、本体とペットの必要ステータスの吟味できますが如何に?
以前の仕様に戻すだけで、プレイヤー側で装備と戦術の幅が広がりますが戻しませんか?
しじをさせろ距離を短くてして得した人は一人もいないと思うので、元に戻すべきかと思います。
現状は開発の制限したいミュインララバイのようなギミック無視する筆頭株になってますが・・・
獣使いが弱いのもなんですがPTで獣使いの仕様そのものが使いづらいのは一度テストプレイをしてもらえると解るはずなんです
昨今のコンテンツで敵1体とPCPTという状況はほとんどありません
あってもコンテンツの前半だけで後半の大半は雑魚が大量に沸きます
例えばエスカルオンのWOCや島の隠し
アンバスは2章こと1体の時がそこそこありますがほぼサイズが大きいために指示距離が短い現在だと吹き飛ばしや方向のずれなどで簡単にしじが届かなくなります
1章は単体であることがほぼありません(1体の場合でもペットにも対応させるギミックがあるため他の前衛よりデメリットが増えます)
オデシーJも後半は雑魚が沸きますしABCのPT行動は乱戦状況になります
多数VS多数となった場合獣使いの戦い方は手足を縛られるくらいペットの行動が制限され、本体の管理負担が増えます
ペットが戦っている相手以外からの攻撃でターゲットをかえてしまう危険があるため別の相手を攻撃して与PTを与えますし
違う相手にしじ技を使う危険もありますし、それによる追加効果はギミックがあるコンテンツでは失敗の可能性があります
汁ペットのしじ技には範囲系のダメージ技が多く、下手するとそれしかもっていない汁ペットもいます
スリップがついている技もあるため下手に使ってしまうとスリプガや達ララで眠らせたMobを起こす上に寝かせられなくなります
当然つかえる汁は決まってきますし、使えてもつかえない技がばかりとなります
ジョブポやマスターレベル上げも狩場は場所がすくなく敵も狭い空間に数多くいるため基本的にある程度絡まれる場所でキャンプし
後衛が絡まれた敵を寝かしつつ効率よく刈るというスタイルも多いです
ランペールのミミズに対してのカニ
タンジャナのコリブリに対してのスラッグ
どちらも攻撃技は周囲の敵を巻き込む危険性が高いです
しじ距離を短くすると言わる以前からすでにこういった問題があるという話は出ていましたし、もぎヴァナで「とりあえず」と言われてからもそれらを何とかしてほしいという話は出ています
無視されたまま「予定はない」と言われ何も調整がなく外見が違うだけの汁や命中だけ上げられても何も変わりません
開発の方で一度コンテンツで共闘ができるのかを確認してください
どうやってもデメリットが大きく、獣で共闘しない戦い方や制限等で使えるジョブがないから2戦目は獣使いでもいいやという方になると思います
Splayd
03-22-2023, 11:23 PM
最近支援ジョブがあまりにも強すぎる(支援能力もだけど本人の火力自体が...)と感じるので、逆に獣使いにも支援能力が欲しいところ。実際戦士はウォークライやブラッドレイジとか使えるし、シーフはアカンプリス等が、暗黒騎士はTP吸収系と攻撃力がそもそも凄かったり。
獣使いは...折角多種多様なペットが呼べる割には支援能力のあるペットが何も使えない。ダルメルを呼び出していやしの風連発とかできない。なんとなくペットは呼べるけど「これじゃない」ペットばっかりなんですよね。あのモンスターが仲間になったら強いだろなーっていう夢はとにかく叶わない。
あー、はいはいダメなんですねー、そうですかーばっかり。
恐らく獣使いが全く魅力的に見えない原因ってここだと思うんです。
美味しいところは青魔道士が全部持って行ってしまいます。青魔道士はモンスターは呼びませんがモンスターの技はほとんど使えます。なんならHNMの技まで使えます。この扱いの差はかなり酷い。
FF7でビーチプラグに「あやつる」を使用してマイティガードをラーニングしてたのは懐かしいです。
さすがにキングベヒーモスを使役できるようにとか無茶なこと(たぶん画面が見えなくなって邪魔w)は言いませんが、それでもそういう青魔道士とか他のアタッカー、支援ジョブに対抗できるくらい強力なペットは必要だと思うのです。獣使いやりたいなーってみんなが思えるくらいの魅力が無ければなりません。(全てのジョブがそうだと思います)
K.インスティンクトは条件が揃えば強力だと思うんですが、昨今のコンテンツのように決まった種族ではなく色々な種族がサラダのように混ざって出てくる状況だと活用しようがないし、パッシブじゃないので常時効果があるわけでもなく、対応したペットをあらかじめ用意する手間に見合う物ではありません。そもそもキラーが効かない敵も多い...。
獣使いのペットにも対応したパッシブ効果みたいのをパーティに付与できたらいいなと感じます。
・ラプトルのしもべ
パッシブでパーティメンバー全員の移動速度アップ
・スライムのしもべ
パッシブで装備品のカット率とは別枠でさらにパーティメンバーのカット率アップ
・ボムのしもべ
パーティメンバの防御力が下がるが、攻撃力が大きく上がる。火耐性アップ。
※使役できる種族の幅も広げて欲しいです。アルカナ類、ドラゴン類(ワイバーン、プーク等)も一部操れるようになって欲しいです。
ペットにパッシブ効果を~というのはあくまで一例ですが、とにかく獣使いのペットを魅力的なものに変更しないと話にならないと思います。ペットが輝いててそれだけで飯が三杯食える!みたいなジョブになれば、マスターは今のままそんなに強くなくても良いと思います。
Solfadx
03-23-2023, 11:43 AM
さすがにキングベヒーモスを使役できるようにとか無茶なこと
ミニ七支公ができるくらいですしサイズ感は下げられそうですけどね。
ノートリアスナレッジのように「だいじなもの扱いの汁」でHNMを暴れさせたりしても面白そうですけどね。
モグガーデンで飼育しているやつが助けに来てくれるとか、飼育経験があって最後お別れしたことがあるやつが使えたりとか。
いやまぁそれがどう強くなるかはわかんないですけど…
いわゆる敵だとめんどくさい技をもつMobを汁にした場合
その代表のとなる技は削除されるのでベヒーモス等が追加されても外見だけのものになってしまうかと
例えばコリブリ
NMのトロピカルテノールはもとよりスナッチモースルやフェザーティックルは弱体どころか完全に削除されています
代用になる技もなくペッキングフラリーが強化もされずそのままあるだけです
既存の汁は虎に技が追加されたり、いくつかの汁の強化技の効果が本体にもかかるようになる修正がされましたがそれ以外の汁は放置されています
他のジョブ調整もなのですが「試してみてください」と言って追加したのですから「予定はありません」ですませるのでなく
フィードバックに対して何か発言がほしいですし
フィードバックを踏まえて他の汁やジョブ調整をお願いしたいです
何もしないのであればフィードバックはもとより「試してみてください」という言葉にも意味がありませんので
また、現在のしじ距離では大型mobとの戦闘でしじがどうしても安定しません
最低でも現在の倍にすることを希望します
獣使いですが、いろいろと現状や改善点等
意見が出されていますが
今、獣使いのジョブポを稼いでいるところなんですが
感じたのが一番得意で扱える片手斧が弱いというところです。
スキルEの片手剣でサベッジブレードを打っていたほうが
全然強いということが判明しました。(これは片手斧だけにとどまりませんが・・・)
スキルA+の武器よりスキルEの武器のほうが有効にダメージを与えられるとは・・・
これはもちん、サベッジブレードだからというのもあると思いますが
それにしても片手斧のWSが弱すぎます。
開発体制の縮小?タスクの問題?
本当にプレイしてみて実際にどうなのか
新しいプロデューサーのもと
是非とも調整をお願いします。
Splayd
03-27-2023, 09:40 PM
片手斧の悪い点は分かり易いです。
①TP:命中率修正が意味なし!(主力のデシメーション、ルイネーター)
大前提として命中率足りてないなら、そもそもTP貯まらなくてWS撃てません。それでもWS装備の命中が落とせる...なら話は分かるのですが、恐らく大昔から修正される命中は変わってないので、今の装備基準で行くと焼け石に水程度しか命中上がって無いと思います。また逆に命中が足りている時は余剰TPが全部無駄になります。
②多段WSが多い。
ウェポンスキルのダメージ+〇%はWSの初段にしか乗らないので、初段の威力が低いと上昇幅が体感できないレベルまで落ち込みます。
~~~~~~
TP命中率修正のWSで多段...これが意味するところは初段の威力が低いという事です。
これとTPボーナス、ウェポンスキルのダメージアップ、フェンサーが非常に相性が悪い。
どう頑張っても威力が伸びない原因の塊みたいな武器が片手斧です。
TP命中率修正のWSは全部他の効果に変更して欲しいですね。
また狩人のトゥルーフライトの件でも散々開発さんに訴えたのですが、闇天候のコンテンツが多すぎるという事。強闇天候の場合、トゥルーフライトやプライマルレンドが受けるデメリットは甚大で威力が-35%されてしまいます。反対にレデンサリュートは+35%です。
分かり易く数値に直すと、同じくらい頑張った装備で50,000ダメージを出した時、光属性は32,500ダメージ、闇属性は67,500ダメージと倍以上の差が出るという事です。しかもコルセアは軽装に加えリゲインやワイルドカード、サムライロール等でTPを貯め易いのに対し、反対に獣使いは重装の割に手数が非常に少ないためTPが極端に遅いジョブです。
私が散々「獣使いは殴るように作られていない」という所の一端はここにあります。
他にもストアTPやマルチアタック周り、命中、攻撃力、どれを取ってもお世辞にも前衛とは言える水準にありません。それをペットが補えればいいですが、マスター被強化、ペット未強化というパーティ編成が多い仕様上、ペットに指示を出す操作に対するリターンが非常に小さく時間の無駄であるため、次第にペット操作をしなくなっていってしまうので、結局初めからペットなんかいない方がサベッジに集中できる...という本末転倒な状況になりがちなのが今の獣使いですね。
Dolocy
03-28-2023, 01:24 PM
私の環境ですが(装備はまだまだ不十分)
パトリック核熱→クラウドスプリッタ(光連携)について
ドーの門Apex Bats
クラウドスプリッタTP3000
13179
連携ダメージ
38000~44000
TP1000ちょっとでも
クラウドスプリッタ
7000くらい
連携ダメージ
20000~
というのを確認しております
一発のみのダメージをということなら弱い、魔回避高いモンスターには通らないというのもありますが
獣使いには獣使いならではの戦術があるのでは?と感じております。
みなさんの環境ではどうでしょうか?
オーメンWS30000お題なら普通に達成できます
Splayd
04-20-2023, 08:38 PM
獣使いには獣使いならではの戦術があるのでは?と感じております。
自分もジョブと言う物は”強さがすべてでは無い”と思っています。
特に獣使いはそこが濃く、プレイしていて楽しいかどうか、他のジョブとは一風変わった体験が出来るかどうかという部分も重要だと思います。学者と黒魔道士も似ているようで全然プレイスタイルは違うし、暗黒騎士と竜騎士でも同じ物理ダメージアタッカーなのに実際やってみると全然感触は違う。その違いが楽しいし、飽きないからFFXIは長く続けてこれたのだと思います。
でも今の獣使いは無理やりアタッカーの真似をさせられようとしているため、どこを取っても何かのジョブの真似で劣化版でしかないという印象を持ちます。獣使いだから出来る!というオリジナリティが足りてないし、ペットがまるで役に立たない。それでも強ければ渋々やるかもしれませんが、強くもないため、このジョブ一体なんなん?ってなるんですよね。そこが開発の調整不足だと思う一番大きな点です。
弱体するのは仕方ないにしろ、ジョブとして無かったことに(調整を全く放棄)するのは違うんじゃないかなと。
Dolocy
07-24-2023, 08:17 PM
獣使いとペットの共闘について
ペット指示系アビリティ使用時の獣使い本体でのアビリティ硬直ですが、今後見直しされる予定はありますか?
過去にからくり士マニューバ使用時での硬直撤廃がされていますので獣使いにおいてもペット指示時の硬直見直しを希望します
ペットとの共闘を前面に押し出していますので検討をおねがいします
指示出しするたびに硬直するのはスマートではないと考えます
とりあえずの後放置されている汁ペットの仕様の更新をお願いします
・3年前に黒ひげランディにクロススラッシュ・プレダトリグレアが追加されました
また、いくつかの汁に強化系の特殊技を使用した時に効果が本体にものるようになりました
これらが追加されてからその後今まで他の汁には何も追加されていません
他の汁にも追加技や強化技で本体にも効果がでる調整をお願いします
また魔回避等の調整で松井さんの言うように「格下には効果を感じられる」ようにはなりました
しかし、現在のFF11はソーティをはじめとした格上を相手にするのがメインコンテンツです
今の仕様ですと獣使いは他の近接ジョブより弱いため誘われませんし、使われません
格上相手でも戦える調整をお願いします
そしてそれらは大半が通常より大きいサイズで現在のしじ距離ではちょっとした特殊技やギミックの対処で距離が開きしじが届かなくなってしまいます
最低でも現在の2倍にしてもらえないでしょうか?
予定があるなしではなく一度開発側で動かしてこれらの確認をしてください
Gwydion
08-30-2023, 10:08 PM
とりあえずの後放置されている汁ペットの仕様の更新をお願いします
・3年前に黒ひげランディにクロススラッシュ・プレダトリグレアが追加されました
また、いくつかの汁に強化系の特殊技を使用した時に効果が本体にものるようになりました
これらが追加されてからその後今まで他の汁には何も追加されていません
他の汁にも追加技や強化技で本体にも効果がでる調整をお願いします
また魔回避等の調整で松井さんの言うように「格下には効果を感じられる」ようにはなりました
しかし、現在のFF11はソーティをはじめとした格上を相手にするのがメインコンテンツです
今の仕様ですと獣使いは他の近接ジョブより弱いため誘われませんし、使われません
格上相手でも戦える調整をお願いします
そしてそれらは大半が通常より大きいサイズで現在のしじ距離ではちょっとした特殊技やギミックの対処で距離が開きしじが届かなくなってしまいます
最低でも現在の2倍にしてもらえないでしょうか?
予定があるなしではなく一度開発側で動かしてこれらの確認をしてください
私もあなたの懸念を共有します。 ペットの距離を 6 から 12 に増やす必要があります。
Gwydion
08-31-2023, 04:18 PM
私もあなたの懸念を共有します。 ペットの距離を 6 から 12 に増やす必要があります。
この件についてさらに調べてみました。
ビーストテイマーと白魔道士の盾についてですが、白魔道士はビーストテイマーよりもシールドスキルが+34高いようです。 ビーストテイマーのシールドスキルが白魔道士よりも低い場合、どうやってビーストテイマーを前線のDDとみなすことができますか?
次の 2 つの解決策のいずれかを検討してください:
これは前線のダメージディーラーにとって重要であるため、ビーストテイマーとペットの両方にTPを保持するシールドを作成してください。
ビーストテイマーに二刀流の能力を与え、2本の斧を扱えるようにします。
汁ペットの本体にも同じ効果がでるしじわざですが
ペットが戦闘状態にならなくても使えるようにならないでしょうか?
FF11のコンテンツの戦闘は突破的な奇襲や抜け駆けではなく、全員で用意をしてタイミングを合わせて始めるものばかりです
詩人やコルセアなどはもとより前衛の自己強化や召喚の履行ですら事前に強化をしてから始まります
獣だけ戦闘が始まってから防御や攻撃力を上げるというのは他の前衛と比較したときに1手遅れていることになります
Raamen
09-07-2023, 09:32 PM
FF11のコンテンツの戦闘は突破的な奇襲や抜け駆けではなく、全員で用意をしてタイミングを合わせて始めるものばかりです
詩人やコルセアなどはもとより前衛の自己強化や召喚の履行ですら事前に強化をしてから始まります
獣だけ戦闘が始まってから防御や攻撃力を上げるというのは他の前衛と比較したときに1手遅れていることになります
とあるコンテンツで獣さんとごいっしょしているのですがレイジをつかえれば物理ダメージ上限を満たして
すさまじいWSダメージをたたき出すのですが、いかんせん「たたかえ」>「レイジ」>「かえれ」
>「しょうしゅう」で次のペットを出している間に他の前衛ジョブは2,3回WSを打ててしまうので非常にもったいないです。
結局レイジするのをあきらめ非物理上限装備でWS連打してもらうことにしました。
※特に単位時間あたりにより多くのダメージを必要とするコンテンツで枷となります。
実際、強化系しじさせろが仲間とおなじ強化タイミングで実施できれば、利便性の向上のみならず
獣使いの地位向上にも役立つと思うので是非ご検討ください。
以上、よろしくお願いいたします。
松井さんがPの時代に「とりあえず」で変更された仕様の確認と調整をお願いします
いろいろと要望がでているので見直してください
汁ペットが現在どのような状態異常にあるかを画面に表示するのは無理でしょうか?
パーティメンバーであればカーソルを合わせるとバフが表示されますが
ペットは常時HPバーが表示されているのでそこに常にかかっていバフデバフのアイコンをだしてほしいです
今現在ペットが麻痺なのかスタンなのか石化なのか毒なのか
視覚的に確認できるようには無理でしょうか?
Raamen
02-03-2025, 05:54 PM
弱体技の切れたログも表示できるようにできませんか?
ペットの技は上書き出来ない上に効果時間がTP依存の物も多く
管理が非常に難しいです。高チャージ技などはチャージ数自体無駄に
してしまうこともしばしばです。利便性の向上のためにもぜひ!:)
※ツールをつかっている人の動画などでは敵の弱体状態
もアイコン等で表示されているので規約をまもってやってる人には
非常に不利なのもいただけないですね:(