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View Full Version : 12月7日(金)~12月13日(木)までの投稿一覧



Gunisaka
12-14-2018, 05:33 PM
望月:今週のまとめの時間です。

松井:今週はバージョンアップでしたな。

藤戸:“クリスタル預かり”の一歩進んだ姿、チョココイン関連UIの改修がようやく形になりました!
こちらは、便利になったとの声をいただき何よりです。
そして、目玉はやはりジョブ調整ですね。

松井:今回は個のジョブではなく、広い範囲に影響のある項目に手を入れています。
個別の調整を行う前に、ベースとなるシステム面を固める必要があったためです。
ジョブ調整の方針については機会を設けてあらためて説明できればと考えています。

藤戸:そういえば本日、我々の「オプチツアーのアーカイブ動画 (https://www.youtube.com/watch?v=kS9wUkxJ_9I&feature=youtu.be)」が公開されました。
オプチツアーはすでに終了していますが、よみうりランドの様子は確認できるのでぜひ見ていただければと思いますー。

松井:MAP情報を予習して、この週末に「ドラマチック謎解きゲーム 闇の王の復活 FINAL FANTASY XI (http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/16680/detail.html#act_n)」に挑むといいかもですな。

藤戸:ちなみに、謎解きは12月16日(日)まで開催中です!
そして、イベントの余韻に浸りたい方に朗報があります。
KADOKAWAさんが「#FF11メッセージ 特別生放送 RANK5 (http://live.nicovideo.jp/gate/lv317273913)」を放送しますよー。

松井:なんとこちら、本日18:00開演ですぞ。

藤戸:自宅で正座待機ですね。
あとでゆっくり見たい方には、タイムシフト視聴期間が1週間あるのでそちらもどうぞ!

望月:ありがとうございました! それでは、今週の投稿まとめです。

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※12月7日(金)~12月13日(木)までの投稿一覧です。

★★★お知らせ★★★
12311

12月のバージョンアップが行われました! (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54789)
松井:ジョブ調整をはじめ、「アンバスケード」の更新や利便性の向上対応を実施しました。


12312

星芒祭 (http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/16730/detail.html)
松井:街が華やく季節ですね。今年もモーグリたちのお願いを聞いてあげてください。


12313

「2018年12月ログインキャンペーン」が本日より開始! (http://www.playonline.com/ff11/campaign/login/login66.html)
藤戸:今月は、一部のアイテムが通常よりもお手頃なポイントで交換できます!


その他

公開GMポリシーへのリンク (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54791-?p=611749#post611749)
松井:公式サイトから「GMポリシー」が確認しにくいとのご意見をいただきましたので、必要な箇所にリンクを設けました。



継続ログインキャンペーンについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40008-?p=611750#post611750)
藤戸:冬のど真ん中ですが、夏らしい装いの「ピュピルカミーサ」をお届けします!

Mokomokomokomokomokomoko
12-14-2018, 10:37 PM
松井:今回は個のジョブではなく、広い範囲に影響のある項目に手を入れています。
個別の調整を行う前に、ベースとなるシステム面を固める必要があったためです。
ジョブ調整の方針については機会を設けてあらためて説明できればと考えています。


広い範囲に影響のある項目って言いますが、単なる暗黒騎士の強化ですよね。

武器全体を一律同じように調整したら、結果として暗黒騎士が強化されてしまった。
これなら理解はできます(納得はできませんが)。見ようによっては公平ですから。
ですが、今回「物理ダメージ上限アップ」については、
暗黒騎士がさらに強化されるように差を設けていますよね。

『ベースとなるシステム面を固める必要があった』
これじゃ理由になってないですよね。
みんなが求めているのは、
近接最強アタッカーでありながら汎用性も高い暗黒騎士を更に強化した理由です。

広い範囲に影響のある項目=それだけインパクトの大きいということだと思います。
そういうことこそ説明が必要だったと思うんですがいかかでしょうか?

そもそも、ジョブ調整の方針についても本当に説明してくれるんですか?
この半年の間、ジョブ調整についてまともに説明してくれたこと何回ありましたっけ?
返信してますアピールのため、当り障りのない話題にいつも返信している印象しかないです。
説明していただけるのはいつぐらいになりますか?
年末年始の忙しさでうやむやにするんじゃないですか?

Kazuma
12-15-2018, 12:52 AM
物理ダメージ上限アップがどういうものか知りたいです。攻防比がキャップしてダメージキャップに届いた時に効果を発揮するという理解で良いのかな?

CLによって敵によってどのジョブがキャップに届いてどのジョブがキャップに届かないのか公表してはどうでしょう。ジョブ調整の優先度が自ずと決まりそうです。

なんとなくエンドコンテンツで攻撃力アップのプロパティや攻撃支援が無駄になってる問題と低CL下や非CL下での戦闘のダメージ調整をこの特性一つでやろうとしたように見受けられます。ただその場合特性ランクが謎になります。全てのジョブに五段階一律につけたところで攻防比キャップして余剰攻撃力が生まれない限り機能しない特性なら問題なさそうに思います。むしろスマイトのランクや物理攻撃アップのランクは適切なバランスなのかという方が大きい。

あとはやっぱりWSですかね。今のトアクリシャンデはかつてのウッコビクスマとよく似ているように思う。いっそウッコビクスマを見直したらどうか。他にも見直すべきWSはあると思います。WS調整も是非。

Kazuma
12-15-2018, 10:12 AM
物理ダメージ上限アップ特性の現状の使用感は実際のところどうなんでしょう?

①マルチアタック装備を攻撃力アップ装備に変えてオートアタックの手数を減らして効果を得ているのか。
②ストアTP装備を攻撃力アップ装備にして時間当たりのWS回数を減らして効果を得ているのか?
③マルチアタック装備とストアTP装備を攻撃力アップ装備に変えて効果を得ているのか?
④マルチアタック装備もストアTP装備もそのまま一切犠牲にせずに効果を得ているのか?

④なら怒られても仕方ない。仮に③だとしてもベースとなるシステム面の調整であるとするならば、暗黒だけダメージの天井が高いゲームということになる。それはダメなんじゃないということが問題視されているのかなと思う。ダメージ上限アップ特性にランクはつけるべきじゃ無かったのでは?一律五段階全ジョブ付与でも良かったのではと思う。