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View Full Version : ナイトにフォイル(敵対心上昇手段)を追加してほしい



roroti
11-21-2018, 03:14 PM
魔剣・ナイトの防御性能差・支援性能差はともかく、
今ナイトがタゲ取り・タゲ固定を円滑に行う為に
必要な物は「フォイル」ではないでしょうか?

アビリティが少ない・アビリティリキャストが長い・ファストキャスト確保が難しい
そんなナイトの補強手段になります。

(SNSやHP・ブログ記事にフォイル追加を求める内容が幾つかあったので、
「ナイトでここを変えて欲しいもの」スレとは別にスレ立てしてみました。
肯定・否定・代替問わず、ご意見を戴ければ有難いです。)

nobutti
11-21-2018, 04:03 PM
魔導剣士と違って敵対心を得る手段が少ないので魔法のフォイルかそれに類するモノは確かに欲しいですね。

COCONUTS
11-21-2018, 06:03 PM
ナイトはサポ青で蘇ったのではないかと思っています。
使いこなすのに多少の慣れも必要かもしれませんが・・・
その上でフォイルまでくるとなると鉄壁過ぎてちょっとバランス悪いかなぁという印象
青魔法の敵対心をかつての赤盾潰しの時のように累積無し揮発1とかにするのであればフォイル追加も必要かもとは思いますけど
現状敵対面で強力すぎるサポ青がある以上ナイトにフォイルは必要無いと考えます。

roroti
11-22-2018, 06:24 PM
ナイトはサポ青で蘇ったのではないかと思っています。
使いこなすのに多少の慣れも必要かもしれませんが・・・
その上でフォイルまでくるとなると鉄壁過ぎてちょっとバランス悪いかなぁという印象
青魔法の敵対心をかつての赤盾潰しの時のように累積無し揮発1とかにするのであればフォイル追加も必要かもとは思いますけど
現状敵対面で強力すぎるサポ青がある以上ナイトにフォイルは必要無いと考えます。

現状のナイトは「着替えによるHP低下 詠唱中断防止装備とマクロwait1秒 アクアベールが無い」
これらの影響で積めるファストキャストが20前後に抑えられています。

サポ青の範囲魔法詠唱時間は3秒~4秒と長く、範囲は狭く・自己中心です。
動き回る複数敵相手への使用は不便です。
だから前回のアンバス・ヴェルク族のソベランイーディクト戦法にナイト盾の出番はありませんでした。
ダイバーでも一度に多数の敵が出た場合、足止め方法が無ければタゲ取りに苦労します。

魔剣ならインスパイア・アクアベール・サポのガ系魔法で迅速にヘイトリスト入り→フォイル・アビリティでタゲ固定出来ます。

フォイル以外に代替案を出すなら リアクトの再詠唱時間・敵対心をフォイルと同じにする事です。
(今の魔剣・ナイトの性能差なら常時リアクト状態でも問題は無いかと)

Mithranest
11-22-2018, 07:03 PM
ナイトのリアクト、魔道剣士のフォイルこの2つは同時期に敵対心が大幅に効果上がっています。
ただしフォイルは再詠唱までが45秒と短いのと違って、リアクトは180秒3分と長いです。

このリアクト3分をフォイル並に連打できるように時間の短縮を目指したほうがいいのではないでしょうか?

じゃないと盾で回避するというナイトのジョブ性能そのものを否定しかねないフォイル(物理回避)を得ることになります。

また色々な所でとても有効!と誰もが使って当たり前かのように公言しているサポ青魔ですが、
これ大きな言葉で発言しないほうがいいと思いますよ。
何故かというと範囲青魔法でタゲを取るということはおそらく開発の想定している使い方と違うからです。
そういう想定外の使い方が当たり前の戦術になったとき絶対に弱体を食らいます。

過去にナイトがエンチャントルーンの敵対心あるときに悪用したおかげで修正食らい魔剣の敵対心が上昇しづらくなり、
その結果フォイルの敵対心大幅上昇になったと記憶してます。

最近の戦闘の多数へのタゲの取り方はナイトには難しいと思うので、そこにはなにかあってもいいと思います。

なので、リアクトの再詠唱間隔の短縮を要望したほうがいいんじゃないかと思います。

fbpo
11-22-2018, 07:23 PM
 魔導剣士という”オールラウンダー”がいる以上、
 ナイトに限らず他のジョブに何かしら追加がされてもバランスは崩れないと思います。

 ナイトの敵対心問題に関しては、フォイルを追加するか、
 既存魔法(エンライトやリアクト等の固有魔法)や既存アビリティの再使用可能時間の短縮+敵対心増加量アップなどでもいいと思います。
 ILコンテンツには、アビリティ使用によるヘイト上昇が有用な場面がそこそこあるので、わたしとしては、フォイルもいいけどーって感じがします。

 サポ青については、いろいろ使いにくさがあるんですが、
 自己強化によるヘイト上昇が得られるフォイルと、思うほどには広くない範囲の対象へのヘイト上昇が主の青魔法は、かなり勝手が違うと思います。

 高CLコンテンツでナイトより魔剣が選択されるのは、
 単純にダメージカットが高くなる・高魔回避によるダメージ低減および状態異常回避能力・MBダメージ引き上げで実質ダメージディーラーでもある
 こういったとこだと思うので、ターゲット固定能力が上がった程度では、選択肢としての順位は変わらないだろうなーとは思います。
 が、”任せられるジョブ”が増えると参加者層が広がるかもしれないので、手を入れて欲しいなと思います。


 なお、アンバスケードは個別にヘイトを乗せる必要がないので、
 タゲ取り自体にはナも剣もあまり変わらないけど、
 ここに途中のヘイトダウンやリセットがある場合に、”自己強化による”敵対心上昇手段の多さ・リキャストの短さ、という点で剣の方が考えることが少ないということになると思います。
 ヴェルクも、先に雑魚を全滅させても支障がない難易度で望むなどで、ヘイトリセット問題は回避できました。
 

COCONUTS
11-22-2018, 08:00 PM
ナイトのサポ青に関して私の思うところは
サポ青が昔のサポ戦並にナイトにはスタンダードなサポになっているのに諸々の制約のせいで使わない方が多すぎる
です。
ジョブによっての得手不得手はあって当然だと思っていますし実際私もサポ青ナイトをやるようになってから
それまでサポ戦しかしていなかった過去の自分は馬鹿だったなぁくらいには感じています。
rorotiさんのおっしゃる通りFCもHPなどを考慮すると20程度しか積めませんが
そこからHPをなるべく減らさない着替えで詠唱中断103を経由して完了することで中断はありませんし
多少詠唱が長くても問題ないレベルに自分は使えているのでそんなに不便を感じることはないですね。
ちなみに前回のヴェルクもサポ青ナイトで問題ありませんでしたよ
強化が消される可能性のある戦闘では未強化状態でも盾役性能がそれほど落ちないという意味で
強化が消されると非常に脆くなる魔剣とは良い住み分けが出来ているのではないかと思います。
魔剣のサポの自由さに比べるとサポ青のみの非常に限定された状況ではありますが・・・

魔剣と同じことがしたいなら魔剣をやれば良いだけで、上にも書きましたが得手不得手はたくさんのジョブを選べる形式上あって当然なので、その時その時の構成や状況でジョブを選べば良い話かと思います。

なのでやはりフォイル追加は反対です。
Mithranestさんの言われるリアクトの調整などは賛成です。
単純に敵対を増やしてリキャストを短縮してくださいだと強化だけなので
盾発動率を相対%上昇から+5%みたいな絶対値上昇に変更した上での短縮と敵対アップならあるいは開発のお眼がねに適うかも

noli
11-23-2018, 02:14 AM
ナイトさんには詳しくないのですが、
ナイトさんへのフォイル追加は反対です。

ヘイト(とくに累積ヘイト)の面や、トータルの「強さ」で
剣さんに劣らないように調整するのは至極当然というか、必要なことだと思うのですが、
ナイトさんが剣さんに「似てくる」ような調整はどうなのかなと。

剣さんは、ガチャガチャ操作のいそがしいジョブとして設計されているように思うのですが、
ナイトさんまでもがそっち方向に向かうと、複数の盾ジョブが存在する意味が薄まり、
とても残念な結果に至るように思えます。

# 剣さんはフォイル回し。ナイトさんもフォイル回し。
# ヘイト稼ぎ=フォイル回し。みたいになったらイヤだなと

ナイトさんはガチャガチャ操作せずとも、
きっちりヘイトが稼げるジョブとして調整されるべきではないでしょうか。

ナイトさんにフォイルを搭載するのではなくて、
ナイトさんらしさを強めつつ、なおかつヘイト能力を高めるべきかと思います。

Mattakuma
11-23-2018, 06:00 AM
フォイルに関してはどちらでも構わないのですが、リアクトは現状でも装備や支援で効果時間>リキャストの状態にできるので
性能低下とトレードでの調整でしたら反対です。

個人的にはアビリティの敵対心や再使用時間の見直しはしてほしいとは思ってます。
(戦闘の速度が75時代と比べると速くなってますし、再使用時間の見直しは全ジョブ全アビリティあってもいいと思う)


ちなみに前回のヴェルクもサポ青ナイトで問題ありませんでしたよ
自分は盾はナイトしかできないのですが、先月のヴェルクはrorotiさんのいう状態に加えて
シバルリーを使おうとしたら武器外しを食らってTP0で発動!などもあったのでぶっちゃけ問題しか感じませんでした。
ただまあナイトと魔剣はあくまで別のジョブなので、その辺は向き不向きだということで納得してます。

roroti
11-23-2018, 07:54 AM
サポ青についての意見が出たので 個人的に今のナイトとサポ青の問題点を上げてみます。

ナイトの問題点

・広い範囲魔法(ガ系)が使えない (これは魔剣と共通です。ファーストタッチ無効のヘイトリスト問題)

・自己強化で全体敵対心を上げる手段が少ない
再使用10分:フィールティ シバルリー 神聖の印
再使用5分センチネル パリセード ランパート
再詠唱3分:リアクト 

魔剣の場合
再使用10分:エンボルト
再使用5分:ヴァリエンス バットゥタ ソードプレイ ワンフォアオール
再使用3分:ヴァレション フルーグ リエモン
再詠唱10秒:バアムネジア 再詠唱45秒:フォイル


サポ青の問題点
・詠唱時間が長い(詠唱時間3~4秒 ナイトのFCを20と過程すると 詠唱時間2.4秒~3.2秒)
:自己中心範囲で狭い


サポ青ナイトは常に長い詠唱・狭い範囲が問題になります。アビリティが少ない為、ヘイト上昇も範囲魔法に頼ります。
ダイバージェンスのような「短時間で多数の敵と戦うコンテンツ」だと、後衛が殴られる事も多いです。
直接ヘイト・間接ヘイト問わず、スリプガ・ブレイクガ・ララバイで足止めするPTメンバーに頼らざるを得ません。

(サポ青以外にサポ暗が候補にあります。
ポイゾガ スタン ラストリゾート・暗黒の追加等、便利ではあります。
ただし、フォイルのように連発出来ません。 ダイバーや短時間のヘイトリセットには不向きです。)

仮にフォイル以外のナイト特有ヘイト手段を作るなら
・リアクトをフォイルと同じ敵対心・再詠唱時間にする。(性能低下は反対です。)
・ケアルV(揮発600/累積300) ケアルVI(揮発800/累積400)を解禁する ケアル標準装備はナイトの特権です。
・アビリティの再使用時間・敵対心上昇値を見直す
(個人的に反対です。ナイトのアビリティは少ないですが、効果は強く、必須の物ばかりです。
再使用時間に合わせて弱体化させられると厳しいです。サークル系を除き、役に立たない物はセプルカーぐらいです。)

フォイルの「特殊攻撃回避率アップ」が目的じゃ無いので、リアクトやケアルで解決するならむしろ喜ばしい事です。

RX7
11-23-2018, 08:24 PM
ナイトといえば、ケアルヘイトによってタゲを維持するというのが一般的だと思いますので

・新ジョブ特性、トランキルハートの逆バージョンの実装
回復魔法における敵対心上昇の効果

・回復魔法スキルの見直し
回復魔法スキルが、ケアルの回復量の補正を大きくする

・ジョブ特性オートリフレシュの段階アップ
ナイトは1段階目(3秒1回復)がありますが
段階を上げる

少し話がそれますが
オートリフレシュは後衛ジョブが
あってもいいのではとも思います

バニシュ系の上位の開放や
バニシュガ系も使えてもいいと思います

新しい魔法は追加が難しいといわれている中で
モンスター限定で実装されている魔法であれば
追加は可能なんじゃないでしょうか

roroti
11-25-2018, 01:30 PM
ナイトといえば、ケアルヘイトによってタゲを維持するというのが一般的だと思いますので

・新ジョブ特性、トランキルハートの逆バージョンの実装
回復魔法における敵対心上昇の効果

・回復魔法スキルの見直し
回復魔法スキルが、ケアルの回復量の補正を大きくする

・ジョブ特性オートリフレシュの段階アップ
ナイトは1段階目(3秒1回復)がありますが
段階を上げる

少し話がそれますが
オートリフレシュは後衛ジョブが
あってもいいのではとも思います

バニシュ系の上位の開放や
バニシュガ系も使えてもいいと思います

新しい魔法は追加が難しいといわれている中で
モンスター限定で実装されている魔法であれば
追加は可能なんじゃないでしょうか

某サイトの検証によって ケアルヘイト(I~IV)はリスト入りしたモンスターの数によって分散することが分かっています。
ケアルV VIについては敵対心固定で分散せず。

現在メインコンテンツのダイバーだと 一度に4~6体相手する事も珍しく無いので 仕様を見直さない限り、
トランキルハートの逆バージョンを作っても効果が薄いかもしれません。

現在の主流がIL119とはいえ 低レベルのバランスも考慮しなければならないので
白魔・他多数に影響するケアル仕様改定は難しいでしょう。

Galkemo
11-25-2018, 02:49 PM
ナイトといえば、ケアルヘイトによってタゲを維持するというのが一般的だと思いますので

・新ジョブ特性、トランキルハートの逆バージョンの実装
回復魔法における敵対心上昇の効果



ナイトにケアルヘイトを上げる特性は良さそうですね。

Minami
11-25-2018, 11:30 PM
某サイトの検証によって ケアルヘイト(I~IV)はリスト入りしたモンスターの数によって分散することが分かっています。
ケアルV VIについては敵対心固定で分散せず。

現在メインコンテンツのダイバーだと 一度に4~6体相手する事も珍しく無いので 仕様を見直さない限り、
トランキルハートの逆バージョンを作っても効果が薄いかもしれません。


ナイトは詳しくありませんが・・対複数を想定されているように感じたので、範囲化された挑発みたいなアビが1つあればいいのかな…?

後衛を主にやっているのでナイトさんの苦労はよくわかりませんが…。

私はよくオーメンに行きますが、範囲寝かせ→寝かせた人にケアルなど→敵対心を上げるアビを使用と、段階を踏んで複数に対しての敵対心を上げています。
範囲の挑発があれば1手で一気に敵対心が上げれるのになーといつも思います。
魔剣さんはショックウェーブの1手で寝かせと敵対心上げを同時に行いますが。

ただ、1体を相手にしているときには、タゲが飛んでくるような場面はほとんどないので、ナイトさんのヘイトコントロール能力に不満はありません。

Kazuma
11-26-2018, 12:42 AM
かばうをもっと使いやすく調整してもらうとかはどうでしょう。敵との位置関係なくターゲットしたメンバーをかばい続ける!
シチュエーションに応じて誰を守るかという判断を問われ続ける。らしいと言えばらしい気がしました。

Feard
11-27-2018, 12:33 AM
サポ暗でもポイゾガ単体だとヘイトが小さく、ちゃんとタゲ取り続けるには+αのアクションが必要になるので、ヘイトリセット連発されるとなかなか忙しそうですね。
ダイバーの経験は無いのですが、ヘイトリセットにせよ連戦にせよ、複数敵相手にリキャの長いアビ使用済みからのタゲ取りが弱い、というのが問題の根本でしょうか。

リアクトーフォイルードレスパ辺りはそれぞれが各ジョブの特徴がそのまま専用魔法化されたようなものだと思ってるので、差別化という意味でもリアクトのリキャ短縮に一票です。ついでにスロウやディスペル(リアクト貼り直し)、アムネジア(タゲ取り)の耐性にもなりますし。

PTメンバー等も含めた全ヘイトリセットの場合は、リセット直後は誰にでもタゲが動き得るので、選んだ対象のみに効果を発揮するかばうは相性が悪いかなと。発動中に後ろにいるメンバーなら誰でも効果を受けれる、とかならまだ使えるかもしれませんが。ナイト単体へのヘイトリセット(や単純にタゲを取られた時)にはとても頼りになるので、現状ではまた使いどころの違うアビという認識です。(以下蛇足↓)

Hadaru
11-28-2018, 11:40 AM
(以下蛇足↓)



かばうに関する認知不足は確かにありますね。というか上げただけのナイト(イーハンはあるがブルトはない)のわたしはかばうを使ったことない。
認知による改善と言えば、シーフがいる場合は盾が敵と密着するとかが代表例ですかね。
あれも当初は短剣は片手剣より射程距離が狭いため、騙そうとしても届かずいちいち言う必要がありました。
ですが、最近はシーフが盾の後ろに立つと、大半の盾さんは敵に接近します。
このように、かばってもらう為の行動をしてもらいやすくなるよう、かばうの性能向上が欲しいところですかね。

Splayd
11-28-2018, 12:30 PM
かばうが役に立たない理由(たぶん)

①アドゥリン以降、多数対多数のコンテンツが増えた。
FFXIのプログラム上、モンスターは重なり合いを防ぐためにプレイヤーの背後に回ろうとする挙動を取るため盾・受け流しの観点からみても壁を背に戦うことが増えた。

②一発食らっただけでパーティが半壊するレベルの前方範囲技が増えた。(状態異常ばらまき等)
壁を背に戦わないとry

③ノックバック持ちのモンスターが多い。
壁を背にry

④アンバスケード
壁ry

そりゃ使わなくなりますよね・・・。
盾ジョブやると壁にグリグリ背中を押し付けないと行けなくてカメラワーク最悪で気分悪くなるんじゃい。

roroti
11-28-2018, 06:41 PM
敵対心上昇についてナイトと魔剣を比較した場合
仮にナイトにフォイル(もしくはそれに類する魔法追加)したとしても
インスパイアの分だけ魔剣のほうが強いですよね
ただ最近は強化を何度も消してくる敵もいるのでインスパイア前提で強化をするのはどうかと
逆に、そうなれば、強化を消してくる敵にはナイト一択になってしまう恐れも
ナイトは盾という魔剣にないものがあるので、そっちの強化のほうがいいのかな~と個人的には思う次第です

魔剣より強い強くないでは無く 「盾ジョブとして敵からタゲを取れるか」 が重要です。
ぶっちゃけフォイルの「特殊攻撃回避率アップ」はおまけです。 重要なのは全体敵対心上昇手段です。

・ガンビレイクでMB支援出来るから 魔剣の方がいい
・状態異常に強いから 魔剣の方がいい
これはジョブの特徴なので構いませんが、

・ナイト一人ではタゲ取り出来ない 後衛の支援が無ければ雑魚を素通しする もう盾は魔剣だけでいい
これは大問題でしょう 
(短い間隔で対複数戦闘が続くとタゲ取り手段が無くなります
それをカバーする為、サポ青が主流ですが、サポ青も問題有りです。)

新コンテンツが「デュナミス」ダイバージェンスだから、次はビシージ カンパニエという流れも十分考えられます。
いずれも対複数敵になるでしょうから、
ナイトの「全体敵対心上昇手段」の梃入れは必須と考えます。

NM一匹だけならサポ戦で十分です。

roroti
11-28-2018, 07:21 PM
サポ暗でもポイゾガ単体だとヘイトが小さく、ちゃんとタゲ取り続けるには+αのアクションが必要になるので、ヘイトリセット連発されるとなかなか忙しそうですね。
ダイバーの経験は無いのですが、ヘイトリセットにせよ連戦にせよ、複数敵相手にリキャの長いアビ使用済みからのタゲ取りが弱い、というのが問題の根本でしょうか。

リアクトーフォイルードレスパ辺りはそれぞれが各ジョブの特徴がそのまま専用魔法化されたようなものだと思ってるので、差別化という意味でもリアクトのリキャ短縮に一票です。ついでにスロウやディスペル(リアクト貼り直し)、アムネジア(タゲ取り)の耐性にもなりますし。



その通りです。 スレを立ち上げる時、どのような状況を想定するか書いてなかったので、補足して頂けて助かります。
(今のメインコンテンツはダイバーだから、あえて書く必要は無いと判断していました。)

Kazuma
11-29-2018, 04:43 PM
昔の裏は前衛間でどの敵に挑発やスタン入れるか、役割分担してましたっけ。今でもそれは可能なんじゃないかという気はしますね。殲滅速度、ボスへのダメージ効率重視の編成をした結果生じるパーティーの弱点はしょうがない気もします。問われるべきはコンテンツ側の問題なのかも?ダイバー知らないので想像ですけど。

ジョブの周知に関しては、開発運営で一度カッコいいジョブの紹介動画を作ってほしいなと思います。昔と様変わりしたジョブもあるでしょうし、一般的ではないジョブや編成の可能性を見せつけてくれるような紹介動画を是非とも作ってほしい。

roroti
11-29-2018, 08:44 PM
>・ナイト一人ではタゲ取り出来ない 後衛の支援が無ければ雑魚を素通しする もう盾は魔剣だけでいい
これは大問題でしょう 

PTは協力プレイですから、まったくタゲを取れないのは論外としても
後衛の支援あって盾がタゲ取れるというのはバランス的にいいと思いますよ
魔剣がバグジョブなのです、だから盾不足になるのです

例えば センチネル ランパート パリセード 神聖の印 フィールティ リアクト (シバルリーはナイト唯一のMP回復手段なので 早々使わない)
すべて使い切り、あと1分30秒待たなければならない時 どうしますか?
・一匹一匹フラッシュを入れるか
・ケアルIVを使うか(ケアルヘイトは分散するので複数回必要 2回ならMP176 4回ならMP352 ナイトには重過ぎる負担です)
・サポ青ならA集団に走って詠唱遅めのガイストウォール、B集団に走ってガイスト C集団に走って・・・ 敵が動けば掛け直し・・・

その間に詩人や黒魔に睡眠・石化を入れ続けてもらえますか?
魔剣に慣れきった今のユーザーは間違いなく焦れるでしょう。時間制限有りなら尚更です。

Rincard
11-29-2018, 11:55 PM
フォイル追加といった案でなくても、ギフトで「アビリティ使用時敵対心アップ(”どんなアビリティでも”使用時敵対心を+○します)(ギフト段階アップによる上限アップ)」といった方向性はみんなあまり望んでないのかな?
なんでもかんでもアビ使ったら敵対心上がって、逆に戦闘に支障きたす場面もあるかもしれませんが・・・。

COCONUTS
11-30-2018, 10:00 AM
ナイトの調整が必要なのはもちろんわかるのですが
魔剣で出来ることをしたいのにナイトじゃ出来ない はちょっと違うんじゃないでしょうか
それなら魔剣をやれば良いっていう話なんですよ。
現状1対多で魔剣が圧倒的に優位なのはその通りですがナイトも同等にしろ はせっかく別ジョブなのに同じことが出来るジョブを2つにする意味って・・・
ナイトの出番が増えるようにコンテンツ側でも何かしらの調整は必要かとは思いますしナイト本体にも色々と調整も必要でしょうけど
それがイコール魔剣で出来ることをナイトでも出来るようになる は私は反対です。
何度も言ってますが別ジョブなのですから得手不得手あって当たり前だし現状ナイトもサポ青の性能のおかげで以前よりはかなり良くなってはいます。
そこまで大々的な調整が必要とも思えないというのが私の意見です。

言い方悪くなりますがダイバーの盾はナイト向いて無いのに無理にナイトでやろうとしてるのがそもそも間違いなのではないでしょうか
それならそれでナイトでやる際に参加メンバーに魔剣とはタゲの取り方もヘイトの乗せ方も時間も違う旨周知して貰った上でやるしかないでしょう。

fbpo
11-30-2018, 08:12 PM
 昔の裏の時には、盾(つまりナですけど。)は黒のスリプガからの全体ヘイト上げやってました。
 あの頃は複数体をガチ固定するのではなく、寝かし続けるキャラに敵が行かないようにする感じだったと思ってます。
 で、その場合の挑発は、寝ない敵であったり、起こした敵を引き抜くためのものであったと思ってます。

 今は、サポートするジョブがいなくても単体でそれをやれる”同カテゴリージョブが新設された”ので、
 それを参考に、旧ジョブで同様な動きが、もう少しできるように要望してるわけですね。

 IL以降のコンテンツに対応するために、旧ジョブで足りていないと思う所を要望しているといってもいいかも。

 現在の、死ぬまでタゲを渡さないスタイルでは、盾ジョブとして機能するには、「ヘイトを上げるために使えるアビリティや魔法の”単位時間あたりの数”が全て」、
 といっても過言ではないかなと思ってます。(特に自己強化によるもの。)

 (アンバスケードのように、ヘイトリストに最初から全て乗っていて、アビのリキャをまたずにクリアして、ジョブチェンジでリキャをリセットして・・・なコンテンツと、
  オーメン・ダイバーのように、移動しながら、多数の敵を、短いスパンで何度も、その都度ヘイトを乗せていくことが求められるコンテンツとでは、
  盾ジョブで不便に感じるものは大きく違ってくると思います。)

 (報酬面からも言うと、いつでもできて1戦自体はクリアできれば全員同一報酬のアンバスケードと、
  ほぼ3日に1回の機会で進行スピードが報酬に直結しているダイバーなんかとでは、事情が大きく異なると思います。
  例えばダイバーの場合、盾が、剣orナ、どちらかで、編成時点でクリアや報酬の期待度に影響します。
  これは、時間縛りで人数自体揃えるのがハードルであるコンテンツをする上で、参加者すべての利益に関わります。)

 そういう意味での、フォイル追加案だったり、リアクト再詠唱短縮案だったりすると思います。

fbpo
11-30-2018, 08:18 PM
 「同じジョブ種なら、同等な選択肢になり得てもいいんじゃないか。」というところがジョブ改善要望の根幹じゃないかと思っていて、
 

 開発がジョブの適正度を、ジョブA:2-1=1、ジョブB:3-2=1 で、AB2面待ちの広がりを想定したとしても、
 プレイヤーはマイナス分が機能しないように工夫するので、ジョブA:2、ジョブB:3 となり、偏重が発生するのだと思います。
 これは、開発とプレイヤーで、数値の価値に乖離があることにも起因するように思います。

 なお、私の感触では、IL以降のコンテンツでは、
 ナができることは剣でもできるが、剣でできることはナはできない。
 といった、得手不得手ではなく、片方の得手のみがある、という感じです。←互いに十分強化した状態での話。

 たとえばそうですね。もしも、ルーン魔導士(仮)みたいなジョブが新設されたとしましょうか。
 このルーン(仮)が、アタッカークラスの近接攻撃を持ち、黒並みに遠隔から精霊攻撃が可能だったら、
 旧ジョブの近接アタッカーや精霊アタッカーは、ルーン(仮)をすればいい、といいますか?

 ジョブAがたくさんいすぎて席がないから、別カテゴリーのジョブを用意するのと、
 同カテゴリーの2ジョブで片方に席がないから、もう片方を用意するのとは、
 違うんじゃないかなと思います。

roroti
11-30-2018, 10:03 PM
こちらも盾不足を解消する為とは言っていません。
ナイトと魔剣の差別化を測ろうという話でもありません。
ナイトと魔剣 同じ盾ジョブとして同じ土俵に立とうという話です。

それに「タゲを取り易くする為の方法追加」=「魔剣に出来る事をナイトに出来るようにしろ」
という話も過大に捕らえすぎでは無いでしょうか?
これは「近接アタッカーの1ジョブだけ一人連携出来ないから、出来るようにして欲しい」
という話と同レベルと認識しています。

ガンビット レイクでMB支援させろ
インスパイアでFC強化しろ
アクアベール・ストンスキンを追加しろ
アビリティを魔剣と同数まで追加しろ
魔防 魔回避 を強化しろ
ブルトの被物理ダメージⅡを エピオと同じ25%にしろ
という話ならば魔剣をやればいいでしょう。

しかし敵対心関連は同種の刷り合わせを必要とします。
これは魔剣も同様です。
少し脱線しますが、 仮定の話・・・
もしブルトガングの「被ダメージ時に敵対心が下がりにくい 」が強力すぎて、
ナイトと魔剣のタゲ取りに大きく溝が出来る という状況になった場合、
魔剣はERサーコート+1の大幅強化をするべきです。

COCONUTS
11-30-2018, 10:38 PM
仮にの話ですが
ではナイトは対単体能力を強化する方向で行こうと開発で決まってそれに合わせた調整が入るとしても
それでも土俵が同じじゃないので1対多でもやれるようにとまた要望するわけですか?
別ジョブなのですから同じ方向を向いた調整は入らないと私は考えています。
1対多は魔剣 1対1はナイトと開発が判断してもなんら不思議ではないと思っています。
まぁさすがにこれは極論な上に仮定に過ぎないので突っ込みはご容赦を


タゲを取りやすくするための方法を追加と言われますが、現状その答えがサポ青なのではないでしょうか?
ナイトに不足しがちな累積も揮発も範囲(それほど広くはありませんが)で上げることが出来、またある程度連射も効く
ナ/青の固定力は相当なものだと自負していますし事実ヘイトリセットでも無い限りそうそうタゲが動くこともありません
またリセットがあっても範囲ですぐに取り返せる点において非常に優れていると思っています。
欠点はサポが青に限定されてしまう点とナイト本体の性能では無いというところに尽きるかと
そのナイト本体の性能では無いという点について調整をお願いしているというのでしたら私からの意見はもうありません。
私自身はサポ青が十二分に有効活用できていて且つ強力であると思っているので。

Kazuma
11-30-2018, 11:49 PM
魔導剣士盾で編成したパーティーで盾をナイトに入れ換えた場合、敵対心、火力、支援で劣るため、メンバーにも不利益が生じると言うことで調整を求めてるわけですね。
個人的には魔剣構成にナイトが入って活躍出来るようにするよりも、ナイトのための別のパーティー構成でダイバーなりコンテンツが遊べるようになった方がより多くのプレーヤーに恩恵が得られてよいのではという気がします。フラグやオグメで遊びたいジョブで遊べない不満はたびたび寄せられているので、複数の戦術や編成で遊べる方向でジョブやコンテンツの調整をやったらどうかとずっと思ってます。またそうした情報を周知することも開発運営でやってもらいたい。バグチェックにもつながりますし。

roroti
12-01-2018, 01:36 AM
仮にの話ですが
ではナイトは対単体能力を強化する方向で行こうと開発で決まってそれに合わせた調整が入るとしても
それでも土俵が同じじゃないので1対多でもやれるようにとまた要望するわけですか?

私自身はサポ青が十二分に有効活用できていて且つ強力であると思っているので。

それはそういう調整が入ってから魔剣の状況と照らし合わせて議論する事になるでしょう。
ナイトだけでは決められません。
もしナイト・魔剣 それぞれ出番が定着しているなら何も言いません。
もしナイトと魔剣の状況が逆転しているなら
私は魔剣の強化・ナイトの弱体化・両方に影響ある仕様変更 いずれかを提案します。

現状ナイトと魔剣の対単体能力のタゲ固定力にそれほど差は無いと認識しています。

あとサポ青は何度か欠点(範囲の狭さ・詠唱時間の長さ)を書き込んでいます。
だからサポ青が強力であると主張されても、こちらは不満です。

実際ヘイトリセットのあるアンバス・ヴェルク族の時、
敵がガイストウォールの詠唱中に範囲外に出ました。
敵はアムネジアも使うので、アビリティが使えない時もあります。
そういう実情を他プレイヤーも認識しているから、魔剣の募集ばかりだった。 そう考えています。
(むずかしい・とてむずでナイト盾募集を見た事はありません。)

Kazumaさんが言う 「複数の戦術や編成で遊べる方向でジョブやコンテンツの調整 情報を周知することも開発運営でやる」
これは是非推進して欲しいです。

Mithranest
12-01-2018, 02:32 AM
かつての旧裏にはタゲを取る前衛やナが複数いたので問題にもなりませんでしたが、
現在のダイバー裏は少数であるのに加え、盾がいたとしても1か2ぐらいで。
このコンテンツを作った環境からして当初から設計が間違ってるんだと思います。

また開発も無理に複数の敵を相手にして攻略しろとも言ってないわけで、
ユーザーのほうで効率的な戦い方をしたら複数敵に対応がしやすい魔道剣士が有利っぽいってだけです。

ナイトと魔道剣士ではそもそもギフトの能力が段違いでジョブとして全く違う性能です。

これは開発が回避と魔法回避と同一とみなしてたり、防御と魔法防御の価値を同一とみなしてる面があるためです。

ジョブ自体の性能が違うのですから魔道剣士のフォイルを得るのではなく、
ナイトの持ってるものを伸ばすとか改善、そして新しく特性を頂くという要望にしたほうがいいと思います。

roroti
12-01-2018, 02:59 AM
ナイトの持ってる物を伸ばす・改善という話だと
「リアクトの詠唱時間・再詠唱時間・敵対心上昇をフォイルと同一にする」 という意見が出ています。
「リアクト改善・フォイル追加 両方NG」という反対意見も出ています。

そもそも私含めてネットやSNSでフォイル追加を希望する人は
フォイルの「特殊攻撃回避率アップ」はどうでもいい むしろ無くていいと思っている・・・かもしれません。
少なくとも私は不要だと考えています。 だからリアクト改善はむしろ大歓迎です。

特性については「トランキルハートの逆バージョン」が出ています。
他に「かばう」についての意見も出ています。
かばう以外のアビリティは特に言及されていません。

COCONUTS
12-01-2018, 12:16 PM
リアクトがフォイルの対になるような調整が入ると良いですね
詠唱時間・再詠唱時間・敵対心上昇をフォイルと同一にし、盾発動率アップを特殊属性攻撃回避率アップに置き換え
みたいにすると魔剣のフォイルナイトのリアクトな感じで格好良いかも
フォイルの特殊攻撃回避率アップは気づきにくいですがものすごい高性能なのでこの部分の対というのはありだと思います。

Mattakuma
12-01-2018, 02:18 PM
現在のナイトのタゲ取り性能はサポ青に強く依存しておりナイト自体の能力が目立たないのはさすがに不満があるので何か見直しがあってもいいと思いますが、
リアクトの対になる魔剣の能力はバットゥタのほうだと思うので、リアクトにこだわる理由がよく分かりません。



単純に敵対を増やしてリキャストを短縮してくださいだと強化だけなので
盾発動率を相対%上昇から+5%みたいな絶対値上昇に変更した上での短縮と敵対アップならあるいは開発のお眼がねに適うかも


詠唱時間・再詠唱時間・敵対心上昇をフォイルと同一にし、盾発動率アップを特殊属性攻撃回避率アップに置き換え
みたいにすると魔剣のフォイルナイトのリアクトな感じで格好良いかも

なぜ盾ガード性能を下げたがっているのか全く理解ができません。
盾で攻撃を防ぐことで耐久力を持つナイトの盾性能とトレードで他でフォローが効く能力の強化など本末転倒でしかありません。
タゲを集めても耐えられなければ意味がないのです。
またナイトは被物理カットの現行の最大値・受け流し性能は魔剣に劣るため、これでガード性能に下方修正など入れられたらそれこそ完全な魔剣の下位互換です。

Mattakuma
12-01-2018, 02:28 PM
実際ヘイトリセットのあるアンバス・ヴェルク族の時、
敵がガイストウォールの詠唱中に範囲外に出ました。
敵はアムネジアも使うので、アビリティが使えない時もあります。
そういう実情を他プレイヤーも認識しているから、魔剣の募集ばかりだった。 そう考えています。
(むずかしい・とてむずでナイト盾募集を見た事はありません。)

さくっと

上記の対策のため、ナイトでむずに参加してた時はリーダーはみんなナイトの近くに集まるように指示をだしてました。
当然リスクはありますが、周りの協力でどうにかなることもあります。

fbpo
12-01-2018, 05:23 PM
 そもそも、魔導剣士に高敵対心アビが多くあったり、高敵対心魔法のリキャストが早くて短かったりすること自体は、
 たぶん、多対1をするための設計ではないと思います。

 テクニカルな操作をするジョブとして設計したら、IL化以降のコンテンツにとても都合がいいジョブになっていた、と。
 プレイヤーがそこに別の利便性をみつけたという話だと思います。

 なにが都合がいいかといえば、高敵対心の自己強化の多さであって、
 それを参考にアビリティや魔法の回転を早くしてほしいと言っているだけです。その強化内容をくれと言っているわけではありません。
 ナを剣にしたいのではなく、ナをナとしてILコンテンツ対応にしていただきたいのです。

 サポ青は確かにナにとって便利です。でも、このスレッドの対案としては、少しちがうかなーと思います。

ーーー
 ほかのメンバーの利益にもかなうてきなことは書いてみましたけど、ここでは蛇足だったかもしれないですね。
 アビの敵対心が上がってもいいんですが、上のような意味で手数が大事だと思うので、状況はあんまりかわらないかなーという気がします。
ーーー
 ダイバーやアンバスケードでいうと、コンテンツの設計自体が避けようのない多対1ですけどね。
 なお、アンバスケード:ヴェルクでは、むずではナ剣どっちでも募集されてましたよ。わたししてましたし。
 とてで剣の募集に偏ったのは、まさしく手数の問題で。

 実際は可能かどうかは別として、より安定に手間をかけずに実績のある編成が選ばれますからね。
 盾がどちらでもいい状況では、ジョブの強化度やプレイヤーの自力の差になると思いますが、今の話題からは逸れますね。
ーーー
 リアクトを例にだすのは、フォイルと同じ魔法枠だからだと思いますよ。
 バットゥタの対になるアビは、、、なんだろ。センチネル?物理ダメージゼロ化的な意味で。かなりちがうけど。(効果の対はリアクトでしょうけど。)

roroti
12-01-2018, 06:51 PM
先に補足が入ったので引用は控えます

まずバットゥタの対はパリセード もしくはフィールティです。
前者は盾発動率上昇アビリティなので 受け流し確立上昇アビリティの対と言えます。
後者はメリットポイントで追加されるアビリティだからです。

ナイトの近くに集まるようにしたとありますが、
そのリスクが許容出来ないから、魔剣盾指定募集になったのでは?
リスクを他PTメンバーに受けさせる事はサポ青の欠点を証明しています。
(ナイトでアンバスヴェルク族を倒せるかどうかは重要じゃありません。
サポ青の欠点を指摘し、敵対心上昇手段改善の必要性を説いています。)

fbpoさんの募集が発見出来なかったのは悔しいです。
魔剣だけという認識は改める必要がありそうです。

言いたい事がfbpoさんの発言に集約されているので
こちらももっとわかり易い文章が書けるようにしたいです。

task
12-01-2018, 06:51 PM
剣が特殊攻撃に特化しているなら、ナイトは通常攻撃対策の魔法はどうなんでしょうか?
MP消費、再詠唱と敵対心はフォイルと同じで考えてください。

「被クリティカルダメージ、もしくは、被クリティカル率ダウンの効果を得る」

安定した盾としてイメージも合うのではないでしょうか?
クリティカルが発生するWSの危険率も下がると思います。

---
状況に応じて、ナ剣の双方が最善の盾、次善の盾となるようなバランスを望みます。
盾ジョブカテゴリという基礎の上にナ剣がいるはずなので、その部分は双方ともに出来ないといけないのではないでしょうか?
専売特許を侵害しそうだからと言って、それは本来、平等にすべきものだったという考えも有りだと思うのですけれど……。

Razoredge
12-02-2018, 07:15 AM
盾が直接敵の敵対心をとる時、1対1ならフラッシュ。サポ戦で挑発があるが、対複数の場合はサポ黒暗白赤青に頼らないといけない。
範囲青魔法はそれだけでそれなりにヘイトが高く、詠唱の遅さと範囲の狭さに目を瞑ればとても便利。

複数の敵がファーストタッチを無視してあっちこっちに襲い掛かる状況、最近ではバスケやダイバーでは、スリプガララバイといった範囲足止めをしてもらって、盾はそのPCにプロテスやケアルなどをかけて間接的に敵のヘイトリストに載せ、その後自身のヘイトを一気に上げて敵が起きても盾に向かうように仕向ける。ここの流れを知らない人は割と多い。
このときナイトはセンチネル・ランパート・パリセードで打ち止めであり、連戦やヘイトリセット持ちには向かないが、魔剣はここからの手数が豊富で対処に困らない。特に光るのがリキャストが短くてヘイトの高いフォイルであり、この場合はフォイル本来の特殊技回避は誰もアテにしていない。そもそもフォイルはヘイトが高いだけの魔法としか思われていない。
フォイルそのものを寄越せというのがあんまりならば、リアクトのリキャスト短縮でもいい。ただし、本来の盾発動率が失われるのは勘弁してもらいたい。

というわけで、センチネル・ランパート・パリセードの穴を埋める手段で、何かくださいなんですけど、現状サポ青にすることで解決になっています。

Mattakuma
12-02-2018, 09:09 AM
rorotiさん宛の反論を2時間かけて書き上げたのに操作ミスで全部消えちまった・・

とにかく、rorotiさんは他プレイヤーとの連携でナイトの欠点を打ち消すべきです。
修正前はリスクをPTメンに負わせることが言い出せなかった風なことを書かれてたようですが、それで負けてたら話になりません。

これにしてもそう

例えば センチネル ランパート パリセード 神聖の印 フィールティ リアクト (シバルリーはナイト唯一のMP回復手段なので 早々使わない)
すべて使い切り、あと1分30秒待たなければならない時 どうしますか?
・一匹一匹フラッシュを入れるか
・ケアルIVを使うか(ケアルヘイトは分散するので複数回必要 2回ならMP176 4回ならMP352 ナイトには重過ぎる負担です)
・サポ青ならA集団に走って詠唱遅めのガイストウォール、B集団に走ってガイスト C集団に走って・・・ 敵が動けば掛け直し・・・

その間に詩人や黒魔に睡眠・石化を入れ続けてもらえますか?
魔剣に慣れきった今のユーザーは間違いなく焦れるでしょう。時間制限有りなら尚更です。

ABCのタゲを取ったプレイヤーに寄ってきてもらったところにガイスト入れたら済む話です。
上記のような緊急性の高そうな状況でわざわざ非効率な手段を選ぶ理由は何なんですか?
ガイストウォールしか使っていない風ですがリキャストが長めの魔法一品だけっておかしくないですか?

リスクにしても、盾ジョブがノックバック対策で壁を背にした時点でヒーラーには発生しますし、
風水なんて近接PTだと大抵は随伴してたりします。
なので被ダメカットに気を遣う後衛やそういう装備を紹介するブログなんて普通にあります。
また、ヴェルクでのみんな集まれ作戦もソベラン誘発が前提の作戦であり誰だって発生するリスクに対して無策ではありません。
結局のところやってるのは敵と仲間の殴り合いでリスクなんか参加者全員に発生するんだからもっと仲間をあてにしてもいいのでは?

なんていうか、タゲ取りの主役がサポジョブというのは不満ですしナイトの強化自体は賛成ですが、
rorotiさんは他にできることあるだろという感じです。

task
12-02-2018, 11:33 AM
他の方の意見で既に書かれていますが、出来ると、とても苦労してできるというのは違うと思います。
具体的に言うと、簡単な説明で出来る剣構成があれば、全員が理解していないと働かないナ構成は選ばれません。
現状のサポ青で出来るというのは後者に含まれると思います。
仲間内なら良いですが、そうではない場合はどうでしょうか?
きちんとリーダーで説明、統制は出来ますか?疲れからミスしたりしませんか?
難しいと思います。
サポ青の有用度が高い件はそうだと思いますが、ナを始めたい人が複数だとタゲが取りづらいジョブと上級者に言われたら、他のジョブに流れるでしょう。
極まった人の意見だけではなく、ナというジョブの未来を考えた場合、敵対心上昇魔法の追加は妥当だと思いました。

また、ナの強化自体は賛成という人が多いですが、その場合にナのどこを強化すると言うのでしょうか。
タゲ取り能力が低ければそれだけ盾として機能しないということではないでしょうか。
単体能力が高くなってもそれでは意味がないと思うのです。

---以下ひとり言---
議論は既に終わっていて、後は装備以外のナをIL化対応する案を考えるフェイズに入っているような気がします。

私が出来るから、あなたも出来るはずだ。の意見は状況により変わってくるので、参考、アドバイスぐらいにとどめておいたほうが良いかと思いました。ここはスレッドを立てた人を言い負かす場ではありません。

どこかで開発が、長所をもっと突き詰めるような調整はしないという主旨の発言もあったはずです。そうであれば、今の困っている現状を改善する案を模索したほうが建設的なのでは?

lemontea
12-02-2018, 01:31 PM
フォイルとは直接関係ないのですが、
トゥルムミトンはやってしまった失敗装備でこれによりナの出番がさらに減りました。
今までの場合、敵が大量に居る場合はナ盾の得意分野でしたが、剣でも遜色なくキープできるようになっています。
さらにバットゥタ中に限れば剣の方が楽です、ナイトでやる必然性がまったくありません。
唯一事故の可能性はスタン等の行動停止ですがそれを喰らう可能性も魔剣の方がはるかに低いです。

分かりやすく書くなら

トゥルムガントレット+1
リジェネ+6 盾発動:HP回復+100
Lv99~ ナ戦

こういう装備になりますね。

またナイトは免罪HQ世代の装備からほぼ進歩していませんが、
魔剣は強力な装備がほぼ毎回追加されています、故意にやっているなら少々意地悪が過ぎると感じています。

AIR-ONE
12-02-2018, 05:40 PM
なんでこの案にわざわざ反対意見出す人がいるのかよくわからないですね。
ナイトが単に多数の敵のタゲを取るのが苦てというだけなら良いけど、単体の敵に対しても魔剣のが優れている場面多くないです?
魔剣やれば良いだけって言ってる人も居るけど、現状使い分けというよりは劣っている面が目立つからこその改善案でしょう。
青魔法に関しては、そもそもが「直接触りつつヘイトを稼ぐ」のが主な用途であり、「ヘイトリスト入りしている対象のヘイトを直接触ることなく上げる」のとは少し違う気がします。
「フォイルが欲しい」ではなく「フォイルのように魔法で(ヘイスト支援でリキャを短縮できる)自己を対象にヘイトを高められる手段が欲しい」、同じ盾ジョブとして得意な敵も被っているジョブとしては当然の考えだと思いますが・・。


屁理屈だけでは何なので、フォイルが一体どのように優れているかを示してみたいと思います。
それぞれ自己を対象とした魔法について比較を、参考までにサポ青の魔法とナイトのアビについてもタゲを取るために重要な情報を列挙してみました。
外部サイトを参照しただけのデータでありますことはご了承を、間違いなどがあればご指摘をお願いします。


        累積ヘイト   揮発ヘイト   リキャスト  ヘイストによるリキャ短縮

魔剣
フォイル     320     900     45秒       〇

ナイト
リアクト      0      450    180秒       〇
エンライト    24      180     30秒       〇
エンライトII   24      180     30秒       〇

以下参考

サポ青魔法
ガイストウォール 320     320     30秒       〇
シープソング   320     320     60秒       〇
サペリフィック  320     320     90秒       〇
スティンキングガス320     320     60秒       〇
ジェタチュラ   180    1020     120       〇(※範囲の関係で使いにくいらしい)


ナイトのアビ
センチネル     0      900    300秒       ×(本領はセンチネル効果中の敵対心+だとは思うます・・・)
ランパート    320     320    300秒       ×
パリセード    900    1800    300秒       ×


魔法に関しては現状ではどう頑張ってもフォイルの代わりにはなりえなさそうですね。
アビに関しては比較というよりは参考までにという事で書いてみましたが、これらと比べてすらフォイルの性能が揮発累積ともにかなり優れていることが伺えます。
青魔法はナイト、魔剣共通で行使可能なので本当に参考までに、で。


個人的には同じ防御に関わる魔法であるという処から、リアクトの累積揮発ヘイトを向上、リキャストも短くするのが良いのではないかなと思います。
リアクトの常時維持が容易になりますが

roroti
12-02-2018, 05:53 PM
色々間違いを修正したい所ですが 長くなりすぎたので一度削除しました。
まずMattakumaさん あなたに頼れるように寛容になってください
2時間掛けて反論書く人に「ナイトの為にあれこれして下さい」とは言えません。

メイン青・サポ青の為に、青魔法整理する程度にはサポ青使っています。
間接ヘイトの仕様も理解しているつもりです。
でも上級者から見て使いこなせていないのでしょう、だからあえて言います。

「サポ青が使いこなせない未熟なナイトの為に、タゲ取りの利便性を上げる強化案をお願いします。
イーハンブルト スヴレンHQ その他合成HQアクセサリー 詠唱中断防止装備 ナイト装束 ウォンテッド装備
ケアルヘイトの為のHP増減装備 ケアルヘイト専用詠唱装備
全て揃えましたが、それでも私のプレイヤースキルではまだ足りません。
魔剣よりナイトが使いたいです。 上級者より初級者~中級者に合わせた調整をお願いします。
これが私の最初の頼み、協力要請です。」
(このスレにいる人達が全員賛同した所で 公式に黙殺されれば意味無いですが・・・)

トゥルムガントレットの件、全体的に装備品に差を付けられている そんな気はします。
レリック装束もスヴレンから優先して乗り換えるほどじゃないです。
胴が魔法に若干強い 脚に将来性があるかも それぐらい?
ナイトのエンピ装束の将来(IL119+2 +3)次第でしょうか・・・

Minami
12-02-2018, 06:10 PM
うーん、どうしても複数相手にタゲを取り続けたいんですかねぇ。

もし、可能なら、そもそもスリプガや達ララみたいな魔法は要りませんよ。
言い換えれば「複数を一度に足止めする手段」が不要になります。
そして、そういう複数相手の足止めは黒や赤、詩人の領分だと、黒メインの私なんかは思うわけです。

そして、いくらナイトと言えど、複数相手からフルボッコにされててなお耐えれる程度の相手ならば、
わざわざナイトさんが出張るまでもないような、攻撃力の低い相手だってことです。

更なる高みを目指す姿勢は好感が持てますが、せっかくオンラインの協力プレイをしているのだから、
もうちょっと後衛の事も頼ってほしいですね。

Yuratty
12-03-2018, 08:28 AM
現状のナイトでも高HPとイージスの多属性に対する魔法カットにより、マストラおでん、イロハ、アンバスのゴブ回やクトゥルブ回の雑魚キープなど局所で出番はあります
フォイル追加するよりも
タゲ取りなら剣 高HPや高い魔法カットを活かしたいならナな感じで、今のジョブ性能を尖らせて、それを活かせるようなコンテンツ側で調整が個人的には欲しいです

COCONUTS
12-03-2018, 10:34 AM
言われてみれば実装当初のマストラおでんも先日のイロハもクリア時はナ盾でしたね
私の場合そういう意味ではここぞって時のナは出番もあるしサポ青で十分良いと思うんだけどなっていう風に思っちゃってる部分は多分にありそうです。
なるほど初級者~中級者のナは確かにそういう意味では出番が無いのかもしれません。もしくは出させてもらうのに自分にも周りにも必要以上に気を使う。
魔剣よりナイトが使いたいのに出番が無いことへの打開策は何か必要ですね。

roroti
12-04-2018, 11:00 PM
どうしても複数相手にタゲとりたいですよ。
ナイトはタゲ取って耐える事しか出来ませんから
忍者・赤魔・戦士・からくりは盾以外にも出来る事ありますけど ナイトはそれしか出来ません。

プレイヤー全員がMinamiさんみたいならいいですけど 実際効率重視だから魔剣盾yell多めですし、
ナイトは魔剣じゃないから MB支援も魔回避も手に入らないでしょう。
だからまず今出来るタゲ取りを万全以上にしたいです。
話題のサポ青も結局インスパイア+アクアベールの魔剣がずっと使いやすい。 

高HPと高い魔法カット
今魔剣の待機装備HPは3000台に届きましたし、素の魔防高いからイージスと比べて大差という訳じゃありません。
ついでに敵対心装備も追いつかれています。
今までの装備更新から、先も期待出来るでしょう。
ナイトからブルトガング・イージス・オハンを外して モーラルタク・スリヴァーザでようやくHP4000台・・・
ネタならともかく、ナイトからブルトガング・イージス・オハンを除外する選択肢は無いでしょう。
数珠+2も魔剣と同値ですし、急激なHP増加を期待出来るでしょうか・・・

Kenpfer
12-05-2018, 10:27 AM
>忍者・赤魔・戦士・からくりは盾以外にも出来る事ありますけど ナイトはそれしか出来ません。
からくりが盾意外できる?その盾もナよりもはるかに劣っていますけど?
盾意外使い物にならなくて思考錯誤しての運用ですよ
遥かに出番があるジョブが何を言ってるの?
他のジョブを出すなら現状を理解してから出しましょうね
今現在忍が盾で呼ばれることがありますか?
赤が呼ばれることがありますか?普通のPTすら席ありませんよ?
戦はアタッカーじゃないですか?CPで盾してるのすら
見たことありませんが?

Splayd
12-05-2018, 11:33 AM
現状のナイトの問題点だなと思うのは・・・
■アビリティ・魔法のリキャストの短縮手段、及び種類の少なさ。
■アタッカー能力・ケアルの敵対心の低さ。

□調整案
・ケアルがHP上限を超えて回復した際に、その分を割り増しで敵対心に転化するジョブ特性
・↑の強化魔法版(敵対心が高いやつ)
・ケアル詠唱時に限り詠唱中断が発生しにくくなる仕組み。(現実的に考えて、騎士が回復呪文を唱える時は剣ではなく盾を構えているはずなので、盾の発動率が飛躍的に上がるなど)

魔導剣士が剣士なら、ナイトは仲間を癒す盾であってほしい。
ケアルを今よりずっと使いやすくなるような調整がされたらいいなと思います。
あとハートオブミゼリを使った時のケアルラは白魔よりナイトの方がうまく使えるんじゃないでしょうか。

もちろん白魔さんの仕事も大事だと思いますが、アレイズや女神の慈悲+ナ系、ソラスケアルなどなど白さんがいないと困る場面も多いと思うので。

魔導剣士が10種類余りの高ヘイトアビリティが実行可能なのに対してナイトは片手で数えるほどしかない。
魔導剣士はファストキャストxフォイルxフラッシュの三本の矢がありますが、ナイトにはない。
自分は魔導剣士ですが、青魔法ぶっ放すナイトさんは割と違和感感じます。
自力で何もできなくてやむを得ずやってる風に見えるというか。
モンスターの技を吐き出すナイトなんてパラディン(聖騎士)じゃない!

roroti
12-05-2018, 12:58 PM
「ナイトに敵対心上昇手段を追加してほしい」この文章だけ見れば気持ちは理解できますが
ほとんどの強化案が魔剣に劣ってるから強化が必要でありナイトが1番ではないといけないという発想が見えてしまいいまいち応援しにくいです


私の考えは「盾を持ってる盾ジョブだから、2番手ぐらいは確保し続けたい」です。
仮にフォイル(リアクト改善)を追加しても、魔剣優位は変わらないでしょう。
装備の傾向から見て、「これから先も強くなる魔剣」と「これから先に期待出来ないナイト」
声を上げるなら速い方がいいです。


>忍者・赤魔・戦士・からくりは盾以外にも出来る事ありますけど ナイトはそれしか出来ません。
からくりが盾意外できる?その盾もナよりもはるかに劣っていますけど?
盾意外使い物にならなくて思考錯誤しての運用ですよ
遥かに出番があるジョブが何を言ってるの?
他のジョブを出すなら現状を理解してから出しましょうね
今現在忍が盾で呼ばれることがありますか?
赤が呼ばれることがありますか?普通のPTすら席ありませんよ?
戦はアタッカーじゃないですか?CPで盾してるのすら
見たことありませんが?

「過去の実績を踏まえて、設計上強化出来る要素」の話をしています。
その4ジョブは過去に盾をしていた時期がある・・・
でも強化するなら盾性能以外を伸ばせる、という話です。

ジョブに問題があるなら、各々のスレで議論を続けて下さい。

Kenpfer
12-05-2018, 01:49 PM
>「過去の実績を踏まえて、設計上強化出来る要素」の話をしています。
そんな記述は今しましたよね。先程の投稿にはありませんが、後付設定ですか?
からくりで過去に盾していた時期なんて限定的な場面だけで、アンバスのラミア以外に記憶はありません。
過去の実績なんてないですよね?
>ジョブに問題があるなら、各々のスレで議論を続けて下さい。
ジョブの問題なら散々スレでしています。ここに書いたのは
有りもしない事を書かれていたから書いたまでです。
はっきり言えるのは知らないのに分からないのに
さもあった事のように書くのはいかがなものかと思います。

roroti
12-05-2018, 07:31 PM
剣が特殊攻撃に特化しているなら、ナイトは通常攻撃対策の魔法はどうなんでしょうか?
MP消費、再詠唱と敵対心はフォイルと同じで考えてください。

「被クリティカルダメージ、もしくは、被クリティカル率ダウンの効果を得る」

安定した盾としてイメージも合うのではないでしょうか?
クリティカルが発生するWSの危険率も下がると思います。


もしそのような新魔法が実装されるなら Cリデュースの効果と合わせて体感出来るように
なれば嬉しいです。


現状のナイトの問題点だなと思うのは・・・
■アビリティ・魔法のリキャストの短縮手段、及び種類の少なさ。
■アタッカー能力・ケアルの敵対心の低さ。

□調整案
・ケアルがHP上限を超えて回復した際に、その分を割り増しで敵対心に転化するジョブ特性
・↑の強化魔法版(敵対心が高いやつ)
・ケアル詠唱時に限り詠唱中断が発生しにくくなる仕組み。(現実的に考えて、騎士が回復呪文を唱える時は剣ではなく盾を構えているはずなので、盾の発動率が飛躍的に上がるなど)

魔導剣士が剣士なら、ナイトは仲間を癒す盾であってほしい。
ケアルを今よりずっと使いやすくなるような調整がされたらいいなと思います。
あとハートオブミゼリを使った時のケアルラは白魔よりナイトの方がうまく使えるんじゃないでしょうか。

もちろん白魔さんの仕事も大事だと思いますが、アレイズや女神の慈悲+ナ系、ソラスケアルなどなど白さんがいないと困る場面も多いと思うので。



MPや状態異常回復を考えると ナイトのケアルを多少強化しても
白の立場は磐石?かもしれません。
自己範囲のケアルラなら前線に出るパラディンのイメージも崩さないでしょう。



追記:
それぞれのプレイ年数(経験してきた立場)やプレイスタイルを無視して
一方的な説明だけで「ナイトは十分機能している」説を否定するのは
フェアじゃない、失礼な行為でした。
Kenpferさんをはじめ、私の様々な発言を気に障られた方にお詫びします。
スレ書き込み頻度も高すぎる為、今後書き込みを自重します。
(これ以上荒らさない為、出来れば水に流して下さい。お願いします。)

ただし「敵対心上昇手段の追加は必要」 この主張は撤回しません。
・フォイル以外の敵対心上昇手段も有りです。
・サポ青が機能しなくなった時、別手段を備えるのも有りでしょう。
スレが荒れない範囲で続けて貰えれば助かります。

task
12-06-2018, 11:54 PM
長文注意です。

スレッド主の姿勢
主張は、「盾ジョブ」のナが同じ「盾ジョブ」の剣に対し、明らかに今のコンテンツに対応しきれていない。そのため、剣のように現在の状況に対応出来るようにしてほしい。
そのためにフォイルのような高敵対心、短再使用時間を追加するのはどうでしょうか?
ということであって、特に剣「以上」になりたいといった意図は感じられないように思います。
剣が引き合いに出されるのは盾ジョブというカテゴリ内にナ剣しかいないから、どうしても仕方のないことではないでしょうか?
不用意な発言もありましたが、盾ジョブとして最善ではなくても次善の盾になりたい、今のコンテンツに対応して出番を増やしたい、好きなジョブで遊びたい。という思いは真摯であったと思うのです。
これはどのジョブで合っても同じであると思います。


ナ強化議論の難しさ
剣というジョブは最後期にデザインされたものであるため、無駄がほとんどありません。それに比べてナは歴史が長く、良くも悪くもイメージが固定化されています。イメージに基づいて設定されているアビリティについては、局所的にすぎるので、使えないと言われています(セブルカーとか)。
一方、イメージにそぐわない方法は忌避される傾向に有ります。このスレッドでフォイルがNGという傾向にあるのも、「剣」と似たくないという思いもあるでしょうし、プライドや思い入れ、もあると思います。そういった意味で議論はゆっくり。性急にあれはだめ、これはだめでなく、何を目的にしようと思っているかを思い出してはもらえないでしょうか。ディスカッションをしているのですから、考えを汲み取る姿勢も大事かと思います。


盾のイメージ
個人的にはこんなイメージが良いのかな。と思います。
剣は取り直す盾。
ナは離さない盾

バランス的なことはさて置いて、
剣盾はヘイトリセット、ダウンされても取り直す(現状)
ナ盾はヘイトリセット、ダウン(セーブTPみたいに一定ヘイトが残るとか)について耐性を持ちつつ、タゲ取り行動が少なくても維持できるようになるのがいいかと思いました。
また、現在のコンテンツ対応のためにバニシュガ等の開放も有りだし、現在のアビの短再使用可能時間を調整するもあり。
どなたかが発言されてましたが、剣が強すぎる(使い勝手が良すぎる)のはあると思います。でも、同じ盾ジョブカテゴリのナとしては――ほとんどの場合において――採用を考慮されるくらいにはならないと、居場所がないのです。
だからと言って、剣の下方修正要望を出すよりは、ナの強化案を出したほうが遥かにマシだと思うのです。少々の修正では超えられない格差があると感じましたし、他者の貶めるようなことは望まれないでしょう。
このゲームをやっていて誘われない辛さを経験してない人間は少ないと思います。
特徴は無いとつまらないですが、格差はなるべく是正されなければならないと思いました。そのためのジョブ調整なのかな、と。


ヘイト上昇案について。
少し前の発言でチャージの話が有りましたが、面白いなーと思いました。
実現できるかは分かりませんが、
起動時に一定量のヘイトを得る。
受けたダメージ量によってボーナスを加算。
とするといいかな、と思ったり。
机上演習のMP回復を(範囲or単体)挑発?。被ダメ蓄積でボーナスというイメージです。

限定仕様になってしまいますが、アビの効果中のみ詠唱出来る魔法とか。
メテオとかそうですね。
神聖の印の効果時間(一定時間切れないようにする)中にして魔法、アビリティのヘイトも上昇はどうですか?
魔法の追加は難しいとの話が出ているので無理なのかもしれませんが、意見としてはありだと思います。

かばうについては範囲でという案が出ていますが、もう少し踏み込んで対象者のヘイトを使用者に移す効果とかも盛り込むといいのではないでしょうか。
白がケアルガ連打してもナイトががっちり固定できるとジョブイメージとして合っていると思います。

リアクトについては反撃ダメージではなく、ヘイトの減少を緩やかにする効果が欲しいかな。と。
上級者層には無くても回る能力でも、初~中級者層には固定が容易になるのではないでしょうか?
ジョブ特性に盛り込むべき案件かもしれませんね。

ダイバーなどのエンドコンテンツは縁がないので案がスレッドの主旨に合っているかは自信がありませんが、まずは意見だしということで。

次のバージョンアップでジョブ特性の追加があるそうです。
それを期待して待つとします。

長文失礼しました。

---
イメージとしては、剣は機能から作成、ナはロマンから作成。
といってもそれだけでは厳しいのですよねー。

Minami
12-07-2018, 12:48 PM
複数相手からタゲを集める能力に関しては、ナイトより魔導剣士の方が優れている事は皆さんも異論が無いと思います。
ただ、タゲを集めた「後」の事について考えてますか?
魔導剣士には、ナイトのような頑丈な盾も持てないし、回復手段にも乏しいです。
にも関わらず、複数相手からの集中攻撃を喰らって耐えていられるのは何故か。
答えはPTから、回復を含めた支援があるからです。

分かりやすい比較をするなら、
ナイトはタゲを集めるためにPTの助けを必要とし、
魔導剣士は耐え続けるためにPTの助けを必要とします。

スレ主の要望は、言ってしまえばナイトの「防御力」「回復力」に加えて、
魔導剣士の「タゲ集中能力」まで併せ持ちたいという話なので、
ジョブバランス的に叶う見込みは薄いかな、と思います。
私も、例えば「フラシュガ」みたいな、ヘイト目的の範囲魔法が1つ欲しいとは思いますが、
「防御力」「回復力」でアドバンテージがある以上、「タゲ集中能力」では魔導剣士に劣る調整で終わるのではと思います。

蛇足ながら、相手の攻撃を0ダメージに抑えれる、防御力の高い魔導剣士さんがいるのは私も知っています。
しかし、あれは1部の上級者だけができる仕事です。
私みたいな、エーティルでダメージ55%カット装備程度では、あんな仕事はできません。
あれはエピオラトリーを入れて、目いっぱいダメージカット装備を揃え、
更にはファランクス強化の装備も用意し、
ジョブポによる強化とギフトもしっかり解放し、
ストンスキン、ブリンクなどの強化魔法を駆使し、
その合間にフォイルやアビでヘイト稼ぎを並行して行う。
そこまでできる上級者だけが、0ダメージで抑えるなんて芸当が出来るのです。
あれを魔導剣士の標準だって言うのは、ナイトサポ青が誰でもできるだろっていうことと同レベルの暴論だと、
私みたいなヘッポコ魔導剣士は感じますね。

Pipikalica
12-07-2018, 06:30 PM
Taskさんが軌道修正をしてくれているので、論点を「ターゲット固定能力の格差」に絞った方がよいかと思います。もし違うのであれば再度問題提起をお願いします。このままでは現状のナに問題があるのかどうかさえ有耶無耶になって終わってしまいそうです。

Minamiさんがおっしゃったように、
「複数相手からタゲを集める能力に関しては、ナイトより魔導剣士の方が優れている」
というのが事実ならば、この時点で問題です。

ナイトと魔導剣士はMMORPGで言えば「タンク」という括りであり、ターゲット固定能力にタンク間で優劣が存在している状況は、「タンク」というロールの時点からナと魔剣に格差が生じてしまっているということです。

コンテンツ攻略において、タンクにナを選ぶか魔剣を選ぶかという選択は、両者のターゲット固定能力が同等であることが前提であり、次にジョブの特性を踏まえて考慮されるべきことです。

タンクは1体でも複数でもターゲットを取ることが仕事なので、どちらにも対応していなければなりません。ナと魔剣において、ターゲット固定が状況によって得手不得手が発生しているならば、これはタンクとしての欠陥であり、これをナや魔剣の特性の一つとして括ってしまうことは適切ではありません。

PTプレイは、タンクはターゲットをもらさず、ヒーラーはタンクやメンバーを落とさず、アタッカーはなるべく被弾せずに火力を出して敵を素早く倒し、バッファー、デバッファーはタンクやヒーラーの負担軽減と討伐効率をサポートするものだと私は認識しています。

タンクが複数体の敵を相手にしたさいに、寝かし等で補助してもらい、ターゲットを取りやすくしてもらうのもPTプレイでは基本的な戦術です。しかし、ヘイトリストに載ることを補助してもらっても、タンクのターゲット固定能力が低いのであればこうした基本的な戦術も不安定になってしまい、全体に影響します。

今回、rorotiさんが敵対心上昇手段としてフォイルを求めたのは、ゲーム内でこうした状況に出くわしたからだと理解しています。
魔剣のフォイルを求めたのは魔剣の特性をナイトにもほしいということではなく、ナと魔剣を「タンク」という視点で捉え、一方のタンクのターゲット固定能力に問題がある、ということを今回提起されているかと存じます。皆さんから寄せられた内容について、ほぼ対応されていたのでその過程で途中脱線した部分もあるのかもしれませんが、そういった点を掘り返して追及しさらに議論が混迷すると、問題自体が有耶無耶になってこれまでの議論が無意味になってしまうので、あらためて要点を確認したうえで議論をした方が賢明かと存じます。

このスレッドでは当初より、敵対心上昇手段としてサポ青が有用でありそれで十分に機能しているという意見が出ています。
それに対して、ナと魔剣において、インスパイアの分詠唱速度に差が生じているのも事実です。
スキル回し速度に差があるということは、それだけ敵対心を稼ぐ量にも差がでます。これも十分問題として捉えられるはずです。単純に「ナにインスパイア相当の能力を追加してほしい」となると、十中八九、議論が紛糾するので別のアビリティ等で補うのが妥当なのかもしれません。もちろん議論の結果として本当に必要であると考えられるならば求めるべきだとは思います。

また、現状サポ青でも十分だがその立ち回りの難易度としてはどうなのか、というお話も出ています。可能は可能であるが、操作としての難度が高いとなると、タンクも疲弊してミスが起こることも十分あるので、ターゲットの固定しやすさも重要なファクターです。このような点については、やはり敵対心にどれだけ余剰を持たせるのか、ということを考える必要があるかと思います。そのためには既存アビリティのリキャストや敵対心の見直し、アビリティの追加変更などが考えられるでしょう。すでにデータを提示されている方もいらっしゃるので、すでに共通で認識している問題やその改善策はサマライズして簡易一覧化すれば開発陣も問題を理解しやすいのではないかと存じます。

なお、ナと魔剣のジョブの特性によってコンテンツの誘われやすさに格差が生じているという場合は、別にスレッドを立てて議論をすべきと存じます。ここで両者が持つ別の問題をあわせて発言してしまうと、客観的に見て何について話し合ってるのかわからなくなってしまいます。改善の可能性を高めるためにもそれは避けたほうが良いでしょう。

以上新参が生意気を申しました。

Minami
12-07-2018, 07:21 PM
私の先のお話は、「タゲ集中能力だけ」ではなく、「総合的」に見ましょうって話なんですけどね…。
「タゲ集中能力」が仮に同等になったとしても、ナイトには頑丈な盾とケアルという「防御力」「回復力」という点でアドバンテージがあります。
だとしたら、魔導剣士の方も、防御力、回復力でナイトと同等になるような調整が入らないと、釣り合わないですよね?

ただ…、あらゆる点で「同等」なジョブが2つもあったとしたら、そもそもそれは2つのジョブを用意する必要があったのか?という事になります。
「違い」を持たせつつ「同じ」にするということは、それ自体が矛盾した行為です。それを実現しようというのだから、とても難しい調整です。
だからこそ、得手不得手によって「違い」を持たせつつ「同じ」能力になるように調整されているのではないでしょうか?

魔導剣士はタゲを集めることを得意とするが、耐え続けることは苦手。
ナイトはタゲを集めるのが苦手だけど、耐え続けることは得意。

あとは、その得手不得手が現状のコンテンツにあっているかどうかという事になりますので、
それはジョブ調整とは別の話になるのではないでしょうか。

task
12-07-2018, 08:45 PM
長文注意です。

魔導剣士がPTからの回復支援で成り立っている
ナイトはタゲを集めるためにPTの助けを必要
ということで、ある意味の釣り合いは取れている事については私も賛成します。

ただ、今回スレッド主が問題にしているのはコンテンツの進行速度があまりにも違いすぎる。
そのためナイトでやりたいと言い出せない。それをどうにかしたい。ということなのではないかと思います。
コンテンツが一対多が多くなったことが原因なので、全体のバランス調整の不足と言えば、それまでなのですが、
嘆いていても始まらないと言うことがスレッドを立てた一因でしょう。
コンテンツの構築が旧時代で、参加するジョブ(魔導剣士)が新時代の一対多が出来るようになった。
しかし、ナイトの調整は旧時代で止まっています。
これも以前の書き込みで意見を出した方がいました。


プレイヤーの意識が変わったのもあるでしょう。
タゲ取りは盾役のみ、回復はケアルジョブのみなど、カバーできる範囲があるのに己の職分以外は関係ない、とする人が少なからずいます。
以前の発言でも有りましたが、もっと協力し、出来る範囲のことをやれば進行速度が早くなると思います。
ただ、アビ、魔法の制限がある以上、早すぎて追いつかないというスレッド主の意見も頷けます。
そのため、タゲ取り能力の調整はありだと思いました。


方法論としてはさておき、もう少しどうにかならないの?
という点では大体の人が頷いてくれるのではないでしょうか


たくさんの敵を抱えるなら魔導剣士が一番はいいのですが、話の通り、黒さんのスリプガからナイトが抜くとして、予備のアビ、魔法もある、とすれば、もう少し進行速度が早くなるのでは、と。
まとめてタゲ取り魔導剣士。次々抜いていくナイトでもいいのかなと思います。
スレッド主の言うダイバーでの一番の問題は、アビ待ち、魔法待ちで進行を遅らせるのは心苦しいという事ではないでしょうか?


防御力、回復力のアドバンテージはありますが、ジョブバランスとしては、矛能力も合わせて考えないといけません。
ナイトの命中(DEX)、攻撃、回避(AGI)の低さはそのトレードオフとしての物だと思っています。
魔導剣士は魔法回避、命中率アップ、受け流し特性があります。これは乱戦でプラスに働くと思います。それに対するトレードオフは見つかりませんでした。
そういったジョブの性能があるので、集中型かどうかはともかく、敵対心向上魔法、アビは求め過ぎとは思いません。
ただし、あまりにもたくさんの敵を抱えること自体が、ごく一部の人にのみ恩恵が与えられることであれば、そもそも本当に集中型が必要かどうかを再考する必要がありそうです。


まとめみたいになりました。
スレッドを遡ると、だいたいの話が出ています。詳しい話はそちらを参照で。
個人的には、タゲ集中出来なくても気まずい沈黙が無ければいいのでは、と思っています。
多様性を楽しむ余裕も必要ではないかと。


追記
Pipikalicaさんの意見にありましたが、
ターゲットを取る盾ジョブ(タンク)カテゴリ
この上で、
→特性として、物理、魔法の回避能力を持つ魔導剣士
→特性として、物理、魔法を受ける能力を持つナイト
ということで差別化はされていると思います。
考えに差があるのは、どこまでがカテゴリ能力で、どこまでが特徴(個別ジョブ能力)の領域と認識しているかです。
今回はタンク(スレッド主が言っている土俵)の部分で不足があるんだという事だと思っています。

---
書いていて思い出しましたが、昔インペリアルエッグ(投てき:挑発効果)というものがありました。
ああいったものの仕組みを流用できないかなーと思います。参考までに

アビ名:決闘 アイテム:手袋消費で、アンゴンみたいに挑発出来るアビとか。
消費アイテムあると、財布が死にそうですけどね。
イメージは合うかと思います。

task
12-08-2018, 07:54 AM
偉そうなことを書きました(ます)が、目線を合わせるには必要かなーと思いました(理想論です)

ディスカッション自体は開発に対する「一致する案」を導くのではなく、「多様な案」が求められていると思います(それは反対意見ですらあっていい)
長所としては、過程でのプレイヤー個人の考え、立ち位置、それからの発言まで見られることです。
短所としては、荒れて潰しあいが発生すること、自由な意見を許容する雰囲気になければ意見が出づらい事などがあります。

明らかにおかしい意見は消えるでしょうが、多少突飛でも開発からは面白いというものもあるでしょう。
その為、荒れることなく進行し、プレイヤーはやり取りを繰り返し、意見を深めていくことが重要だと思っています。

プレイヤーに決定権はなく、やり取りから案をくみ上げるのは開発です。
なので、私たちは採りやすい案をそろえて、議論というプレゼンテーションをしているつもりでいるべきかな。と思いました。


---
ふじとさんが、Twitterで呟いたら、多様な意見が出た。というのは潰しあいがなかった結果だと思っています。
また「アイテム」という短く意見を出せるものであったことがあるでしょう。

ディベートでは無いのです。意見が変わってもいいと思っています。
変わったという事がどのような過程を経たのかが開発に伝わり、意見を取ってもらう魅力になればいいのでは、と思いました。

task
12-08-2018, 10:47 AM
すみません。引用が使いづらいので、古い時代のレス返しになります。

>盾の性能を考えた時に大きく2つあると思います
>一つはタゲ専有、もうひとつは被ダメ
>前者は剣が有利で後者はナイトが有利(条件によってそれが変わる場合もある)
>そしてそれが盾としての合格点を満たすかどうかは
>人それぞれの基準があるので、このスレのナイトを敵対強化すべきかどうかという問題は
>人それぞれ違って当然ではないでしょうかと思います

立ち回りの上手さや装備によって別ジョブというくらいに変わってくると思います。
「盾ジョブ」に含まれるべき能力と、個別の特徴もどこまでがそうか、という線引は人によって変わってくると思います。
そうなので、現状のナイトはジョブの得手不得手の分野でのことであり、敵対強化されるべきではない、という意見はありです。


>ジョブは一長一短あったほうがいいと思います
>不利な条件はPTで支援、有利な条件は単独であるていど機能可能
>問題は盾ジョブの違いによる有利不利という条件をみんな分かってるのかどうか

問題になるのは剣のPT支援がケアルで解決するのに対し、ナイトのタゲ取り能力を外部に頼る場合、学者のSPアビとだまし打ちくらいしかないと言うことです。
数の点で非常に心もとない、あるいは乱戦で使いづらい。また、ナイトもケアル支援が無くては倒れてしまうでしょう。
ということから、剣との格差が大きすぎると判断し、もう1手以上の手が欲しいのではと考えています。
アビ、魔法待ちが厳しいのも有りますね。


>条件によって剣は短所をかぎりなくゼロにすることが可能(どなたかおっしゃてましたがバットゥタ、トゥルム手ですね
>だからといってナイトも短所をゼロにというのは違うと思いますね
(そいうことは誰も主張してないと思いますが、そういう方向で話をするならです

トゥルムに関しては、バグ装備だと私も思っています。
考慮する必要はありますが、現状、その運用が出来てしまっているため、開発の動向を見守るしか無いと思っています。
短所0の件は上の段で答えてあります。
集中型、単体型は以降の項で議論していければ、と思います。


>PTの支援あって成り立つくらいのバランスがいいと思うからです
>PTの支援なくて成り立つようなジョブはバグジョブ

一部の上級者の求道を否定するわけではありませんが、パーティが見守っているだけで終わることは好きではないです。
手前味噌な話ですが、復帰した時に現役が無双して助けてくれるのはありがたいですが、遠すぎて置いてけぼりを食らったような寂しさを感じました。

>そのバグジョブの性能でやりたいならそのジョブやればいい、これが私の主張です

パーティの歯車が噛み合って苦楽をともにして、仲間と冒険したい方と感じられました。
それはそれで好ましく思います。
気の合う仲間と楽しくやるのが一番かと思います。

追記:
>(追加)サポ青考察
ナイトの場合、CLが高くなると扇風機と化すので、差があると思います。
魔導剣士の状況については私がよく分かっていませんが、ナイトよりジョブ特性、DEXなどが高い分、当たるということではないでしょうか。
CLが高くなるほどアビ、魔法の重要性が高まる。かつ低CLでも使えるということで魔導剣士有利と見ました。
ただし、スレッド主が言うように運用が難しいサポ青は一般に勧めるのは難しいです。
出来ても盾を続けさせてもらえるのは一部の上級者ということで、広く普及しているサポ戦時の想定で考えています。

nobutti
12-08-2018, 11:41 AM
ナイトに対して愛着のある人もいますので魔剣をやればいいと突き放すような意見はやめた方がよろしいです。

task
12-08-2018, 12:11 PM
言い合いになるのは避けたいので順番に説明します。

>>ナイトの場合、CLが高くなると扇風機と化すので、差があると思います。
>魔導剣士の状況については私がよく分かっていませんが、ナイトよりジョブ特性、DEXなどが高い分、当たる
>ということではないでしょうか。
>CLが高くなるほどアビ、魔法の重要性が高まる。かつ低CLでも使えるということで魔導剣士有利と見ました。
>
>そう思うのなら、魔剣を使えばいいだけですね
>かなり論点がズレてますので、これ以上議論は遠慮させていただきます。

1.本スレッドについて、ナと剣のタゲ取り能力の格差が激しいからテコ入れして欲しいという主旨で立てています。
2.スレッド主はナが使いたいと明言しています(そもそもナイトカテゴリです)
3.まずはタゲ取り能力の格差があるかの議論を行っていると思っています。
4.あなたの意見は「あり」と認めましたが、あなたの主張を全部受け入れるとは言っていません

この前提で、剣の方が適正高いから、そっちを使えばいいのにはちょっと違うと思いました。
その答えはナ剣のどちらかをやりたい。どっちが良い?と聞かれた時にやりたいことを聞いてアドバイスする時に使うのではないでしょうか?
また、あなたの論点はどこにあるのかが私には分かりません。
あなたがお持ちの前提、論点の開示をお願いします。

>また他にも返信内容にかなり疑問符のつくような書き込みもありますが
>細かに指摘しません

復帰してから日が浅いので、その指摘はそうでしょうと答えます。
ただし、その修正も含めての議論だと思っています。
明らかな間違いがあれば、スレッド内で指摘し合えばいいと思っています。

nobutti
12-08-2018, 12:29 PM
ディスカッションを重ねる場でいちいちかみつく言い方しかできないのはどうかと思います。
Taskさんはわからないなりにもいろいろと意見を言ってます。
それに対して揚げ足しか取らないのはディスカッションではありません。
もう少し離れた位置から見直してみたください。

task
12-08-2018, 04:59 PM
仕切り直します。
中間まとめ貼っておきます。
間違っているところがあれば、協力して意見を交わしましょう。

ジョブ調整要望の根幹
同じカテゴリのジョブならば、同等の選択肢になって良いのでは?

目指すべきもの
タゲ取り能力でのILコンテンツ対応(剣の代役くらいにはなりたい)

スレッド主の主張(かなり多くのタゲを取りたいらしい)
「ナでやりたい」
・フォイル(敵対心向上手段)追加
--------賛成意見
------------敵対心手段が少ない、リキャストが長いためタゲ取り手段が尽きる
--------反対意見
------------魔剣とナの差別化のため、同じ方法にならない方法が良い
------------サポ青で解決している
----------------運用が難しいのでキビしい(スレッド主)
------------忙しいナイトはイメージに合わない。
------------ナイトに手を入れる必要はない。

シチュエーション
複数タゲをとった際に、アビ、魔法待ちで予想外(ヘイトリセット、ダウンなど)のことについて、打つ手がない。
辛い。
→1.アビ、魔法リキャストが心配。全体敵対心向上アビ、魔法が必要(スレッド主)
→2.進行速度が段違いで、リキャスト待ちが発生すると迷惑をかけてしまう(スレッド主)
→敵対心向上アビ、魔法に余裕があり、多数敵を保持にこだわらず、円滑に抜ければ良いのでは?(Task)
この部分はスレッド主に降臨してもらって、意見を仰ぎたいところ。
私が時代とずれているかもしれません。

スレッドの方向性を確認しておきます。

Q.ヘイト関連でナイトがこうなって欲しいという要望はありますか?

大方の意見がナイトは剣に比べて、敵対心向上能力の数があまりにも少ない。
そのため、コンテンツでのアビ、魔法が足りないことが多く、困っている。
ジョブ調整に改善を求めますか?

これはイエスとしておきます。

意見をまとめてみると、全体対象の強化アビ、魔法なので、個別では賄えないのかもしれませんね。
そういう方向を確認できただけでもまとめた甲斐がありました。
続きの話をするとすれば、次のバージョンアップでのジョブ特性追加を待ってからでもいいと思いますので、黙るとします。

敵対心などの数値については開発側の調整項目だと思っていますが、データを明示してくれるとこんなに
格差があるのか。ということを感じられるので意見を出された方には感謝しています。

現在の調整案まとめ
ナイトのイメージに出来るだけ合うように考えよう。
剣=ナにならないような方針で。

リアクト調整(賛成者が多い)
--------肯定意見
------------ヘイト上昇・リキャスト短縮
----------------イメージに合うので賛成が多い
------------追加効果調整
----------------変えたほうが良い
--------------------盾発動率→特殊属性回避アップ
------------------------ナの盾性能ダウンのため、止めてほしい
--------------------スパイク→敵対心減少属性の発動

ケアルヘイト上昇
--------HP上限以上回復した場合、超過分を敵対心に転化するジョブ特性
--------ケアル詠唱時に限り、詠唱中断が発生しにくくなる仕組み
--------逆トランキルハート(特性ですが、ここに置いておきます)
--------回復魔法スキルの見直しによるケアル回復量アップ

かばう
--------範囲化・被ダメージ軽減、対象者のヘイトを移す。リキャストを短く

新規魔法追加
--------フォイルと同じようなナのイメージに合う強化魔法追加(スレッド内に魔法の追加難しいとのコメント有り)

既存魔法開放
--------ケアルラ開放(出来ればミゼリも)
--------高位バニシュ、バニシュガを利用可能に
--------モンスター限定魔法の魔法はどうか?

アタッカー能力の見直し
--------防御特化の為、攻、命中、ステータスなどが低い

アビリティ追加
--------挑発の開放
--------挑発2(低ヘイト、短リキャスト)
------------肯定意見
----------------チャージ式
----------------被ダメでボーナス、開放で挑発相当
--------挑発版アンゴン

アビ限定時魔法
--------効果時間中、強化魔法ヘイト上昇(ジョブ特性に類似項目あり)

装備
--------挑発投てきの改善

ジョブ特性
--------強化魔法使用時の敵対心アップ
--------ヘイトリセット、ダウン時に一定ヘイトが残る
--------ギフトでの敵対心アップ
--------オートリフレシュ段階アップ

開発
--------全体コンテンツ調整
------------一対多が多すぎる


---
まとめから漏れているのは指摘してください。

表記揺れ、ツリーがうまく出来ていないのは時間があれば修正します。

追記
---
「盾変更時のTPリセットを無くして欲しい」は強化案なので、下げておきます。
「オートリフレシュ段階アップ」はケアルヘイト獲得との関連があるので残しておきます。
--------盾変更時のTPリセットを無くして欲しい

Rincard
12-08-2018, 07:03 PM
全部の投稿を見ているわけではありませんが、アビリティやジョブ特性の内容変更、ジョブポで上昇させるアビリティ・ジョブ特性の上昇内容やそれに伴うギフト内容、これらの内容について意見している人はそんなにいないのかな?
このスレで語られてる人たちは、ほぼみんなエンドコンテンツに対してのナイトのヘイト行動の不足さについてだと思うのですが、Lv99以降に強化できる面への意見があまりないような気がします。
フォイル追加うんぬんはともかくとして、新規魔法やアビリティ追加はシステム的に枠がカツカツなのは当の昔に開発から明言されている為、望みがほぼないのは周知の事実のはず・・・。それらについてディスカッションするのは無駄以外の何物でもないと思います。
ならばあとは既存の魔法やアビリティの効果内容を開発に変更してもらえるよう案を出すのが建設的ではないのかな、と・・・。(現在の開発状況になってからも、ためる等のアビ内容を変更した経緯がある為、そういった方面での修正は可能ということを鑑みて・・・)

昨今のナイトの戦闘状況として、納刀のままでも盾が発動するため抜刀しないで戦闘をする棒立ちモードばかりです。溜まったTPは使われないまま、3000状態を維持。たまにシバルリー。
特にそのような状況でのジョブ特性のシールドマスタリーの効果は意味が薄く、さらにギフト上昇で得られるシールドマスタリー効果アップは溜まるTPの量の上昇修正のみです。これが敵対心が+5ずつ段階アップならよかったのですが。
かばうの効果や範囲変更案、ケアルの回復超過分の効果変更とかは、ナイトという枠組みから外れず理にかなってていいなぁ。

Iride
12-09-2018, 01:57 PM
RMEの強化から外されてる盾の強化が今後くるかどうかは謎ですが
魔剣にはない盾の強化でさらなる強化ができる・・・とかくるといいですね。

RMEの強化から盾と楽器が外され続けるのはなぜなんだろうなあ

あと、誰かに何かを提案したい主張したい、分かってもらいたいのであれば
もう少し文章を完結にまとめて書いていただけるといいなと・・・

長すぎる文章は目がすべってしまい
主張したい部分がかすんでしまうのでもったいなあと思いました

lemontea
12-09-2018, 02:49 PM
上でも少し述べましたが、ナイトはSV+1以降まともな実用装備が追加されていません。
(※ 今回は要点を絞るため他ジョブと共通のアクセサリは除きます)
アビや魔法の手入れは歓迎ですが、追加装備格差を改善しないと状況は良くなりません。

装備は色々ありますが、
アルケ と トゥルム
レベラン と ルーニスト
カバラリ と フサルク
販売実績や取得状況を見れば一目両全です。
特にトゥルム手の異常な性能については周知の通り。

またどれくらいの差があるのか一番わかりやすいオーメンでの実績を示します。

ナイトが○で魔剣が×の装備
デーゴンブレスト

ナイトが×で魔剣が○の装備
アシェーラハーネス,アヌートルク,シェリダピアス,ノブキエリ,イラブラットリング,ウトゥグリップ,ヤメラング,ニックマドゥリング

装備による相対弱体は物理青魔でも顕著で有名な話だと思いますが、実際はナイトの方がより酷い状況です。
現状のままですと次のエリラズアタイアで大きな差がつくと容易に想像できます。
松井さん、藤戸さんはこの装備格差を承認されていたのでしょうか、現状を再確認し一度メスを入れて頂きたいです。
装備を集めるのが大きなウェイトを占めるゲームで装備を集める楽しみが皆無な状態は正常であるとは思えません。

盾(楽器)の継続強化について再考を望みます。

task
12-09-2018, 06:20 PM
現在のスレッド発生時点についてのシナリオ書いておきます。
間違いがあれば指摘をお願いします。

ナ剣の格差に焦点を当てます。

ジョブの優位な点(装備込)

・被ダメカット最大値の多さ(エピオなど)
・豊富なヘイト上昇魔法、アビでのタゲ取り能力
・ステータスの高さ、無駄の無いアビ、特性
・耐えられるレベルの攻撃ならば、多数のターゲットを保持できる
・レジスト能力の高さ
・装備が優遇されている


・盾の発動により被物理ダメが小さくなる
・高防御力により被物理ダメが小さくなる
・イーハンブルトなどによる安定したダメージカット
・自己回復能力

ジョブの不利な点

・物理被ダメの基本値が高い
・魔法を受けた際、被ダメが安定しない
・耐えられなくなるダメージの閾値が低い(物防低、魔防高)


・タゲ取り能力の数が少ない
・レジスト能力が低い
・矛能力が低い


開発がしていると予想されるイメージ

・被ダメージが安定した一撃死などが少ない静の盾(物理寄り)

・攻撃、アビ、魔法を使用する動の盾(魔法寄り)


問題は多数の敵を抱えた際、剣が耐えきれてしまう。
そこでヘイト上昇の多様さが有利に働いてしまった。
一体多が出来たことによって、プレイヤーの意識がそれが当然という風潮になってしまう。
ILコンテンツがそれを後押しした。


現在の住み分け

剣:耐えられるコンテンツ(ほとんど)
ナ:それ以外(わずか)

スレッドについて
この問題に対してスレッド主は、、敵対心向上手段が増えれば解決できるとした(スレッド樹立)
剣はそれを渡したら強みが無くなるという人が反対。
ナが完璧になってしまうという考える人も反対。
ナ的にも剣と住み分けがしたいが、居場所が無いのは大問題。
せめて、2番手になれる調整が欲しい(スレッド主)

案についてはまとめ参照

現在、調整案をディスカッション中。


---
前半にあるfbpoさんの意見で方向性は決まったと思っています。
スレッド主も最後の書き込み付近で、その言葉に集約されていると書いていましたし。
あとはどういった調整案が出てくるのかで、ワイワイやれるといいなーと思って書いたのですが、
ちょっと知識不足でした。ごめんなさい。
冗長に感じた方にもすみませんでした(その通りです)。

Mattakuma
12-09-2018, 07:35 PM
自前の分が長くなってしまったので省略しました。すみません

オーメン装備については盾としての能力を底上げするものはほぼなかったのでレモンティーさんが上げた装備からナイトがハブられている点はあまり気になりませんでした。
むしろ、盾ジョブとしてのお役立ち装備が欲しかった。戦が盾をするための装備はあるのにね・・・
(ナイトがタゲ取りで勝つべき相手は魔剣ではないと考えているので、魔剣と装備が被るものがあったとしてもそれは別にいいと思います)

いまだにスヴレンHQが現役な点は構ってもらえてなくて悲しいなあと思う反面、
今からナイトをやろうという人には高CLで通用する装備では入手が比較的容易なメリットもあると考えています。
でもやっぱり何か欲しい・・

AF系についてはILつくあたりから全面的に性能を見直してほしいです。魅力があまりないので俺は現状AF胴しか使っておりません。
(カバラリはフラグとれてないだけですが、どうしても使いたい性能でもないので・・・)
こつこつ強化しながら使う装備でIL前後で性能がガラッと変わったものとしてニルヴァーナという前例があるのでぜひ見直してほしいです。

ところで元々の議題である敵対心上昇手段なんですが、度が過ぎるとタゲが盾から動かなくなり近接が敵の尻を叩くだけの単調なゲームになってしまい、
結果としてよりヘイトリセットを行う敵を増やされてしまうのではないかという懸念を持つようになりました。(もうなってる気もしないでもない)
俺の考えすぎでしょうか?


ダイバーはリアル都合で参加機会がなかなかなく、あっても白のトルク強化に躍起になってるのでフラグはありませんが、
カバラリ手は結構に気になってます。
あれの追加効果はただのディスペルなんでしょうか?複数消去とかディスペルで消えない強化を消せたりしないのでしょうか?
誰か教えて!

task
12-10-2018, 07:27 PM
全部の投稿を見ているわけではありませんが、アビリティやジョブ特性の内容変更、ジョブポで上昇させるアビリティ・ジョブ特性の上昇内容やそれに伴うギフト内容、これらの内容について意見している人はそんなにいないのかな?
このスレで語られてる人たちは、ほぼみんなエンドコンテンツに対してのナイトのヘイト行動の不足さについてだと思うのですが、Lv99以降に強化できる面への意見があまりないような気がします。
フォイル追加うんぬんはともかくとして、新規魔法やアビリティ追加はシステム的に枠がカツカツなのは当の昔に開発から明言されている為、望みがほぼないのは周知の事実のはず・・・。それらについてディスカッションするのは無駄以外の何物でもないと思います。
ならばあとは既存の魔法やアビリティの効果内容を開発に変更してもらえるよう案を出すのが建設的ではないのかな、と・・・。(現在の開発状況になってからも、ためる等のアビ内容を変更した経緯がある為、そういった方面での修正は可能ということを鑑みて・・・)

昨今のナイトの戦闘状況として、納刀のままでも盾が発動するため抜刀しないで戦闘をする棒立ちモードばかりです。溜まったTPは使われないまま、3000状態を維持。たまにシバルリー。
特にそのような状況でのジョブ特性のシールドマスタリーの効果は意味が薄く、さらにギフト上昇で得られるシールドマスタリー効果アップは溜まるTPの量の上昇修正のみです。これが敵対心が+5ずつ段階アップならよかったのですが。
かばうの効果や範囲変更案、ケアルの回復超過分の効果変更とかは、ナイトという枠組みから外れず理にかなってていいなぁ。


1.ジョブポとギフト強化案が無いことについて
ジョブポで獲得できるアビ、特性が無いのは、、もぎヴぁナでの松井さんの発言があると思っていました。

ジョブポイント(ギフトは不明)については変えない可能性がないわけではないが、今のところ考えていない。
今はガチャガチャ調整したくない、
という主旨の発言でした。

現在のジョブ調整が終わるまでは、とりあえずペンディングのようです。

実際の発言は、おそらく前回か前々回。
獣使いのジョブポイントを魔命に変更した後の会話だったと思います。
確認してみてください。

2.新規アビの望みが無いこと
魔法については知っていましたが、アビも期待できないのですね。恥ずかしながり知りませんでした。
後で、まとめ項目などに追加しておきます。
前提が変わったのならば、望みの有る方向へシフトした方がよいでしょう。
新規魔法、アビについては下げておきます(削除はしません)。


3.メリポグループ刷新案
意見から思いついた既存の調整の案として、メリポグループの項目調整があります。
現状使われてない項目が多く、追加してもイメージ的に崩れません。
メリポグループのポイント増強案も含めて、刷新を提案しておきます。

まとめは後で手を入れます。

---
連投してたので、スレッド主のようにアクティブに返して良いのかな、と迷っていました。
少しずつ自分なりの返信をして、反応を見ていこうと思います。

追加:新規魔法、アビの追加は開発より難しいことが明言されている。

追加:ふしぎに思ったのですが、このゲームにクリティカル防御は無いですよね。
ギフトのシールドマスタリーにクリティカル盾発動確率アップ
シバリエアーマーにそういったプロパティが付くことでダメージ無効+カット+クリティカル盾発動とかあるといいな、と妄想しました。

task
12-10-2018, 07:40 PM
RMEの強化から外されてる盾の強化が今後くるかどうかは謎ですが
魔剣にはない盾の強化でさらなる強化ができる・・・とかくるといいですね。

RMEの強化から盾と楽器が外され続けるのはなぜなんだろうなあ

あと、誰かに何かを提案したい主張したい、分かってもらいたいのであれば
もう少し文章を完結にまとめて書いていただけるといいなと・・・

長すぎる文章は目がすべってしまい
主張したい部分がかすんでしまうのでもったいなあと思いました


ナイトの盾はジョブイメージの象徴ですので強化が来るといいですね。
強くしすぎてしまった装備らしいので、なが~い目で待ちます。

文章についてはその通りです。
ブラウザをフルスクリーンにしたところ、自分ながら呆れました。
冗長でもあります。すみませんでした

時間がある時に、読みやすいように修正したいと思います。

---
ハイファンタジーの世界が好きです。

task
12-10-2018, 09:01 PM
上でも少し述べましたが、ナイトはSV+1以降まともな実用装備が追加されていません。
(※ 今回は要点を絞るため他ジョブと共通のアクセサリは除きます)
アビや魔法の手入れは歓迎ですが、追加装備格差を改善しないと状況は良くなりません。

装備は色々ありますが、
アルケ と トゥルム
レベラン と ルーニスト
カバラリ と フサルク
販売実績や取得状況を見れば一目両全です。
特にトゥルム手の異常な性能については周知の通り。

またどれくらいの差があるのか一番わかりやすいオーメンでの実績を示します。

ナイトが○で魔剣が×の装備
デーゴンブレスト

ナイトが×で魔剣が○の装備
アシェーラハーネス,アヌートルク,シェリダピアス,ノブキエリ,イラブラットリング,ウトゥグリップ,ヤメラング,ニックマドゥリング

装備による相対弱体は物理青魔でも顕著で有名な話だと思いますが、実際はナイトの方がより酷い状況です。
現状のままですと次のエリラズアタイアで大きな差がつくと容易に想像できます。
松井さん、藤戸さんはこの装備格差を承認されていたのでしょうか、現状を再確認し一度メスを入れて頂きたいです。
装備を集めるのが大きなウェイトを占めるゲームで装備を集める楽しみが皆無な状態は正常であるとは思えません。

盾(楽器)の継続強化について再考を望みます。


装束については
ナ=変わり種
剣=正当進化(伸び幅はとても大きい)
と感じられます。

この格差はひどいですね。
装備集めゲーの側面がある以上、更新の楽しみが無くなる=意気消沈してしまいます。
活気があってこそのMMOですし、ここで一つ手を打って欲しいところです。

エンピリアン装束119は「安定した盾」という観念からは外れているという感想を持ちました
悲しいですが望む方向性での強化は無さそうです。


オーメン装備について
軽装+両手武器+アタッカー+盾ジョブという、今まで無かったジョブであることが、
装備の選択肢を飛躍的に増やしたのでしょう。
正直な感想として、おかしいバランスだと思います。
なぜこんな調整を通したのでしょう?には、大いに頷けるところです。

既存カテゴリに入るジョブではないので、新しいカテゴリを作って装備を分類して欲しいと思いました。

task
12-10-2018, 09:12 PM
オーメン装備については盾としての能力を底上げするものはほぼなかったのでレモンティーさんが上げた装備からナイトがハブられている点はあまり気になりませんでした。
むしろ、盾ジョブとしてのお役立ち装備が欲しかった。戦が盾をするための装備はあるのにね・・・
(ナイトがタゲ取りで勝つべき相手は魔剣ではないと考えているので、魔剣と装備が被るものがあったとしてもそれは別にいいと思います)

いまだにスヴレンHQが現役な点は構ってもらえてなくて悲しいなあと思う反面、
今からナイトをやろうという人には高CLで通用する装備では入手が比較的容易なメリットもあると考えています。
でもやっぱり何か欲しい・・

AF系についてはILつくあたりから全面的に性能を見直してほしいです。魅力があまりないので俺は現状AF胴しか使っておりません。
(カバラリはフラグとれてないだけですが、どうしても使いたい性能でもないので・・・)
こつこつ強化しながら使う装備でIL前後で性能がガラッと変わったものとしてニルヴァーナという前例があるのでぜひ見直してほしいです。

ところで元々の議題である敵対心上昇手段なんですが、度が過ぎるとタゲが盾から動かなくなり近接が敵の尻を叩くだけの単調なゲームになってしまい、
結果としてよりヘイトリセットを行う敵を増やされてしまうのではないかという懸念を持つようになりました。(もうなってる気もしないでもない)
俺の考えすぎでしょうか?


ダイバーはリアル都合で参加機会がなかなかなく、あっても白のトルク強化に躍起になってるのでフラグはありませんが、
カバラリ手は結構に気になってます。
あれの追加効果はただのディスペルなんでしょうか?複数消去とかディスペルで消えない強化を消せたりしないのでしょうか?
誰か教えて!


敵対心上昇手段~はその通りだと思います。
安定した討伐を求めた結果、ハプニングが発生しなくなった。
そこで、ヘイトリセットが登場し、その対応を協力している楽しみだと感じてね。
ということではないでしょうか。
既に挙動として、確立していると思います。

fbpo
12-10-2018, 10:29 PM
 だいぶ逸れてきたね。

task
12-10-2018, 11:27 PM
 だいぶ逸れてきたね。

軌道修正ありがとうございます。

task
12-10-2018, 11:30 PM
お題上げていたほうが良さそうですね。

以前あった発言から、
1.「剣ナのターゲット固定能力の格差」について話し合おうと思います。

私の意見は「ターゲット能力の格差はある」と考えます。

これは、ナ剣はともに盾ジョブカテゴリの上に成り立っているものであり、
タゲ取り能力は基礎能力に分類すると考えるからです。
基礎はある程度の水準で一致しなければならない。
一方が劣るならまだしも、出来ない、手間がかかりすぎるのであれば、
他方が次善のジョブになることすら出来ません。
これを異常な事態だと考えるため、格差はあるとしました。


現状、ヘイト上昇能力は、剣>ナであり、手数、高ヘイト強化魔法の多さで圧倒的に上回っています。
一部条件による耐久性能も加わり、複数ターゲットを維持しての盾として活躍しています。
現状、ナは手間がかかりすぎる、手数が足りないため、その代役になれません。
ナは「出来ない」から、「次善の盾」になるべきだとして、調整が必要だと思いました。

ご意見をお願いします。

Mithranest
12-11-2018, 02:32 AM
ナイトがセンチネルを開幕で使えば剣がすべてアビ使っても振り向かないですよ。
特定の条件の下では、ナ>剣にもなりえます。
剣/ナでセンチ使っても同じことがおこります。

バニシュガって白でも使うことの無い魔法なのでナで使えても良さそうですね。
バニシュガ123と使えるようになれば手数が増えるかもですね。

オーメン装備の格差を出されてる人いましたけど、それを言い出すと。
イージスにオハンというナしか装備できない個性があるので違うかなと思いました。

今後追加されるかもしれない特性とエンピ装束でどう決着がつくかですね後は。

その昔に正常な運用ではなかった赤盾、それをコンセプトに作ったのが魔道剣士、
かつてやってたように魔法とアビの手数によってタゲを取る、これは全くもって間違ってない構成です。

そもそも開発の中ではナイトっていうのは鉄壁の壁ってイメージってのは崩れてないのかなと感じます。
ナイト独自の方向性が尖っていけばいいのですが・・・

Hadaru
12-11-2018, 08:02 AM
ナイトがセンチネルを開幕で使えば剣がすべてアビ使っても振り向かないですよ。
特定の条件の下では、ナ>剣にもなりえます。剣/ナでセンチ使っても同じことがおこります。

一発芸で良いなら誰も言ってないと思うよ。センチネルはリキャ5分ある訳で、お台場などで毎回使える訳じゃない。
うちのお台場LSでは大体ナが釣って剣が範囲で受け止めてる。ナは多数に対するタゲ取りが毎回できないから。
で、このスレの本題?としては、剣ができるのにナができない短期間に何度も多数に対するタゲ取りの問題ではないかと。

task
12-11-2018, 12:13 PM
ナイトがセンチネルを開幕で使えば剣がすべてアビ使っても振り向かないですよ。
特定の条件の下では、ナ>剣にもなりえます。
剣/ナでセンチ使っても同じことがおこります。

バニシュガって白でも使うことの無い魔法なのでナで使えても良さそうですね。
バニシュガ123と使えるようになれば手数が増えるかもですね。

オーメン装備の格差を出されてる人いましたけど、それを言い出すと。
イージスにオハンというナしか装備できない個性があるので違うかなと思いました。

今後追加されるかもしれない特性とエンピ装束でどう決着がつくかですね後は。

その昔に正常な運用ではなかった赤盾、それをコンセプトに作ったのが魔道剣士、
かつてやってたように魔法とアビの手数によってタゲを取る、これは全くもって間違ってない構成です。

そもそも開発の中ではナイトっていうのは鉄壁の壁ってイメージってのは崩れてないのかなと感じます。
ナイト独自の方向性が尖っていけばいいのですが・・・

ターゲット固定能力というのはちょっと大きな括りだったようです。
フェイズで考えると、

1.ヘイトリストに入る方法(単体、複数)
フラッシュなど対敵魔法
ヘイトリスト入りを促す、敵対心を持っているPCへのアビ、魔法

2.ヘイトリスト内の最高ヘイトにする方法
強化による全体ヘイト上昇手段

3.ヘイトの維持、リセットなどへのリカバリ、進行速度に沿う連射性能
強化による全体ヘイト上昇手段の数(短リキャスト含む)

1.どちらも単体のみ(サポジョブは込まない)
2.上がり幅はナ(センチネル)が強い。
3.剣>ナです。

多数の処理が必要、かつ、ターゲットの保持に剣が耐えられる。
これを正常とした場合、3の価値が計り知れないほどになりました。

そのため、格差はあると言える、と思っています。


ーーー以下、コメント---
バニシュガは開放してもいいに同意します。
魔導剣士のコンセプト、方向性は良いと思っています。
意図しない方向で使えてしまったのがナイトにとっての悲劇でしょう。
開発の意識と現状が乖離しているので、声を上げているわけです。
年の大一番しか出番が無く、後は倉庫でホコリかぶっている状況は受け入れ難いのです。

task
12-11-2018, 12:21 PM
一発芸で良いなら誰も言ってないと思うよ。センチネルはリキャ5分ある訳で、お台場などで毎回使える訳じゃない。
うちのお台場LSでは大体ナが釣って剣が範囲で受け止めてる。ナは多数に対するタゲ取りが毎回できないから。
で、このスレの本題?としては、剣ができるのにナができない短期間に何度も多数に対するタゲ取りの問題ではないかと。

お気遣いありがとうございます。

おそらく「そんな定義で大丈夫?」というメッセージだと思いました。
踏み込んだものを返信して置きましたので、皆さんとともに議論していただけると
ありがたいです。

よろしくお願いいたします。

Kuo
12-13-2018, 09:57 AM
そろそろ開発さんから何らかの反応が欲しい所ですね。
出来れば議論の元になるような、こういうのは出来るけどこういうのは難しい。
とか、曖昧な感じでも良いので開発さんにも建設的な議論に参加して欲しいです。
まあ、言われてするようじゃダメでしょうけど・・・w(一言多い)

Kkdai
12-14-2018, 01:01 AM
バニシュガ系解放して、神聖魔法の敵対心上げるジョブ特性とかどうでしょ?
バニシュガ系でリストに乗せつつ少しヘイト稼いでエンライトで足りない分補うイメージです。
おまけでフラッシュとホーリーも敵対心アップです。
それでも足りなかったら・・・リアクトの敵対心強化かな?
範囲版フラッシュがあれば それが一番いい気もします

メイン魔導剣士としては・・・ナイトのヘイト主に揮発ヘイトを稼ぐ手段を強化して欲しい
(揮発稼ぐ手段が少ないのでジョブ特性で既存魔法に揮発ヘイト付加を提案)
累積を貯めていく魔導剣士と揮発で一気に稼げるナイトそんな住み分けができたらいいと思ってます

Minami
12-15-2018, 01:18 AM
12月のヴァージョンアップで、ダメージ上限アップやSTRが攻撃力に与える影響が大きくなった為、物理アタッカーが強くなりました。
ただ、相応に敵対心も稼いでいるようで、アタッカーが魔導剣士からタゲを取ることが増えているような印象を受けます。
Taskさんの言葉を借りるならば、ヘイトリスト内の最高ヘイトにする方法が、ナイトより劣る魔導剣士では最高を維持できてない。

実際、私のへっぽこ魔導剣士で、LSでオーメンGinに挑戦したときの話ですが、Gin戦において、まったくタゲを取ることができない事態がありました。
もちろん、私はへっぽこだから、これまでだってタゲを取られることはありました。
しかし、戦いが終わるまで1度も取り返せなかったという事態はありませんでした。
もしかしたら、ヘイトを最高に維持しやすいナイトが、これで復権してくるのかも、という感想を得ました。

もちろん、これだけを根拠にナイト復権!なんて断言はしません。
攻撃力が上がった分、殲滅も早くなって、結局ヘイトを稼ぐ手札が多い魔導剣士が優位なのが変わらないかもしれません。
あるいは、殲滅が早くなりすぎて魔導剣士のアビリティすら間に合わず、仲間が範囲魔法を使った後にケアルでタゲを取るのが一番早いってなるかもしれません。

ひとまず私は、今回のヴァージョンアップで大幅に戦闘が変わったので、しばらく静観したいと思います。
まずは、第一印象の報告まで。

fbpo
12-15-2018, 10:28 AM
 ナと剣は既に住み分けできていると思います。このスレッドで関連しそうなとこで大雑把に言えば、

 ①ゆっくりやる場合(ナ)と、速攻でやる場合(剣)。
 ですが、ナは速攻に対応しませんが、剣はゆっくりでも対応できます。

 なお、これがパーティの席に関わってくるのは、高CLです。←ざっくりいえばエピオ・ブルト・イージス・オハンなどなどがジョブ選択に関わるレベル。
 しかし、最上級での成功編成例が好まれるので、全CL帯に関わると思います。

 
 ②ヘイトの入れなおし上げなおしの頻度。(ギミックが有るか無いか。または連続戦闘。)
 こちらも現状では、剣に分があります。

 今のテーマは後者②への対応手段を増やして欲しいというところで、
 これくらいでは前者①での序列は変わらないと思うので、現状既にある住み分けへの影響も少ないと思います。

ーーー
 ケアルやホーリー等に敵対心増加を盛るのは、目的外仕様みたいな感じで、ちょっとちがうかなーと思います。
 いうほどMPないし。
 
 ていうか、揮発累積で住み分けって、メインとサブってことになりませんか?
 仮にそうだと、現状と変わらないというか。だってメインとメインがいればよいのでしょ。いつでも盾2でもないし。
 ここの要望は、ナ対剣とか、剣からタゲを取るのが目的じゃなくて、編成幅を広げる程度のことだと思っているのですが。
ーーー
 敵対心最高値は大事なんですけど、そこでもないと思うんですよね。
 なお、銀みたいにヘイトリセットがある相手で剣がタゲとれなかったら、ナもとれないですよ。で、アタッカーカット50%で足りるなら、
 その相手・その編成では盾いなくてもいいということに。
 とりあえず道中の雑魚あつめる役が盾だということなら、やり方・編成にもよりますが剣がスマートです。別にオーメンで盾をどちらに縛る必要もないと思いますけど。

 で、ヘイトが上がりきると、あとは通常攻撃もふくめた手数によるぐるぐる問題になると思いますが、その状態も別の議論かなと思います。

noli
12-15-2018, 07:54 PM
ここの要望は、ナ対剣とか、剣からタゲを取るのが目的じゃなくて、
編成幅を広げる程度のことだと思っているのですが。
敵対心最高値は大事なんですけど、そこでもないと思うんですよね。

fbpoさんと同意見といいますか、
選ばれやすさというか、コンテンツ適性のようなものに
ナイトさんと剣さんでは差がついてしまっていると感じます。

rorotiさんもフォイルそのものが欲しいというよりは、
ヘイト行動に小回りが利かないことを問題視されていて、
そこに対する解決が必要と考えられているのかなと。
(なのでフォイルをナイトさんに追加すること自体には反対しました)

# ガンビット・レイクによって生じている
# MB戦術へのどうしようもないほどの適性差、という問題もありますが。。

「複数相手への小回りの利くヘイト行動」については、
具体的なよい案が浮かんでいないのですが、
ギフトなどで「詠唱中断率ダウン」や「敵対心が下がりにくくなる」を盛ってあげると、
装備でFCなどが盛りやすくなって、ある程度は効果が見込めるんじゃないかなとか思います('~')

# 敵対心が下がりにくくなり、FCが盛りやすくなったら、
# サポ黒・暗・青あたりが今より使いやすくなって、立ち回りもラクになるんではないかと

Kkdai
12-16-2018, 04:32 AM
 ケアルやホーリー等に敵対心増加を盛るのは、目的外仕様みたいな感じで、ちょっとちがうかと思います。
 いうほどMPないし。
 
なんとなく言いたい事はわかります、線引きが難しい所だと思います。
ただナイトのヘイト入れ頻度が上げられる様に拡大解釈してもいいのかなと思うのです。
フォイルもリアクトも自己強化が目的で設計上敵対心多めに設定されているだけなので。



 ていうか、揮発累積で住み分けって、メインとサブってことになりませんか?
 仮にそうだと、現状と変わらないというか。だってメインとメインがいればよいのでしょ。いつでも盾2でもないし。
 ここの要望は、ナ対剣とか、剣からタゲを取るのが目的じゃなくて、編成幅を広げる程度のことだと思っているのですが。
 
メインとサブとして分ける意図はありません。
タゲが後衛に行かないなら、揮発であるか累積であるかは盾の立ち回りに影響するだけです
ナイトと魔導剣士のアビリティを見る限りナイトは揮発寄りで魔導剣士は累積寄りなので
何か追加したり設定しなおすのであれば揮発多めがいいのでは?と考えました。
FC状態の剣のフォイル並みの使い勝手となるとかなりの強化だと思います。
今のナイトにはそのくらい必要だとも思っています。

ただ魔導剣士の類似品にはなって欲しくないのです憧れのナイトさんとか俺にも居ましたから

Rikuchan
12-16-2018, 10:31 AM
個人的にはフォイルの追加やリアクトの調整はいらないです

レイクガンビッドや状態異常に対する回避率を抜いても剣>ナなのは
・ジョブポ・ギフトの差があまりにも酷すぎる(ナは0でも大差ない)
・追加装備に差がありすぎる(専用装備の差・共通アクセは剣の弱点補強にはなるが、ナイトには既に足りている)

この辺りに起因してると思います。
谷口さんがアドゥリン開始辺りに「白がナイトのケアルを潰している」という発言をしてましたが、現状もこの考え(75LV時代までの古い考え)だったら勘弁願いたいです

ケアルに対するFCすらないナイトが、ヘイト稼ぎ目的でケアル使うより、青魔法連打してた方がいいですし、
現状ケアルヘイトが全く問題にならないため、後衛の詠唱速度でFCを載せられないナイトのケアルに被せないようにケアルをするのはストレスですし、MPも枯渇しない以上はメリットもありません

ナイトには最低限として
・ジョブポ/ギフトの刷新レベルの見直し
・ケアルをさせたいなら、ケアルへのFC追加(少なくとも30以上)及びケアルガ追加。余剰回復値のヘイトへの変換

とあわせて、剣とは別方向での調整を希望します
ケアルをさせたいのであれば、PTのHP回復をナイト(がタゲを取って被ダメを減らしている分と合わせて)一人で賄える程度の調整は必要です

実装時には剣は弱かった為に色々と調整・追加をするのは当たり前ですが、いくらなんでもその状態が長期に渡りすぎてます

Feard
12-16-2018, 09:11 PM
連戦やヘイトリセット等、ヘイトの仕切り直しが頻発する際に有効な手札が足りないことが問題である中、
ケアル・ホーリー等の魔法やアビリティなど、現行のアクションの敵対心を上昇する方向ですと、
Mattakumaさんの仰るようなタゲの過度な固定能力による弊害がある一方、ヘイトの仕切り直しの対策として
機能するのかは疑問です。
フォイル追加ないしリアクトの調整は、現行のアクションに替わって使うことになるので、稼ぐ敵対心の
総量は大きく変わらずにヘイト仕切り直し時の手段として使えるかと思います。

アビリティや魔法の目的外使用に関しては、その極地の一つが赤盾だったわけですが、ナイトにしても持ち得る
あらゆる手段をヘイトリソースとして計算して使っているのが現状ですよね。
例えばヒーラーのケアルはPTの回復リソースですが、ナイトにとっては実質ヘイトリソースですし。
(減ってないHPをわざと減らして回復したりとか)

ジョブポの項目や装備品の選択肢・格差は自分も色々と思うところはあるのですが、要望が多岐に渡る話題に
なりそうですし、ちょっとスレッドの趣旨から逸れてきちゃうかな~と思います。

Kkdai
12-17-2018, 09:48 PM
少し熱くなって話逸れてしまいました。申し訳ない。
本筋の方に戻す意味でも今ナイトをしている方に意見を聞いてみたいのですが、
フォイルの追加もしくはリアクト等を再設定するとして、どのくらいのものが必要ですか?

俺は高Lvコンテンツに出せるナイトは持っていないので外から見た感じの印象ですけど、
リアクトをフォイルと同じくらいにした場合
リアクトだけじゃ足りないのでエンライト、エンライトⅡ辺りも敵対心上方修正して貰って
再詠唱45秒、30秒、30秒の3つを順番に使っていけば剣と同じくらいかなって見てます。
もしくはリアクト効果1分 再使用20秒くらいなら ヘイストとFCでなんとかなるかなぐらい
なんでこんな事聞くかというと 
これぐらい欲しいの目安を開発側にしっかり伝えた方がいいと考えたからです。

fbpo
12-18-2018, 01:15 AM
 手数的には大体そんなかんじだと思います。
ーーー
 度々、開発が工数を割けないとか新アビ新魔法の枠は無い旨のことを言ってくるので、じゃあ既存のものの流用でってことでフォイルをキャッチに使ってると思っているんですが、
 新規魔法が可能なら、案が出ている範囲フラッシュもいいと思います。MP・再詠唱時間など使いやすい感じで。
 魔法カウンターの敵とかもいるので、やっぱり自己強化での手段も欲しいんですけど。
ーーー
 で、敵対手段が揮発累積にかかわらず初手~次手あたりで後衛にタゲが行かないように盾役が動ければいい、のは同意できます。
 その後の敵対心上昇は盾が考えて動ければいい、も同意できます。
 で、その手段をナに追加してほしいと思っています。そのための手数的な頻度のところも同意できます。

 と、リキャ短縮等で効果が弱体化されるくらいなら別のところで調整してほしいっていうのも同意できます。
  ちなみに、前回の目的外”仕様”は意図したものです。

fbpo
12-18-2018, 01:30 AM
ーーーつづき。てゆうか余談。 
 自己回復だろうが効果自体は期待しない強化や魔法だろうが、それをどう使うかはプレイヤーの工夫だと思います。
 ただ、開発の事情を信じるとすると、ケアルや攻撃魔法に敵対を盛ったり、範囲フラッシュだったりは、ナイトくらいしか必要がない要素で、もったいないと思うんですよね。
 (ケアルの過剰回復分をヘイトにってのは面白いんですけど、ゼロ回復を繰り返す相手に敵対心?感も。余剰分がソラススキンで累積とかなら、敵対心増加も納得できそう。)
 22ジョブに固有の新要素を追加できるとかなら、どんどんやっていただきたいんですが。

 もし新規アビができるなら、たとえば、
 威圧:ヘイトリスト上の敵の敵対心量を上昇+自身の被ダメージマイナスⅡ○%。
 特性:威圧効果アップ:1段階につき敵対心上昇量+○、被ダメージマイナスⅡ○%。←Ⅰ・Ⅱとかで効果を分けてもいい。
 とか、挑発のように”純然たるターゲットを取る目的のアビ”を追加でもいいと思います。
 さらにこれを他の前衛ジョブにも特性の段階差をつけつつ追加したら、動きに幅が出そうに思います。

Kuo
01-02-2019, 10:13 AM
 

 もし新規アビができるなら、たとえば、
 威圧:ヘイトリスト上の敵の敵対心量を上昇+自身の被ダメージマイナスⅡ○%。
 特性:威圧効果アップ:1段階につき敵対心上昇量+○、被ダメージマイナスⅡ○%。←Ⅰ・Ⅱとかで効果を分けてもいい。
 とか、挑発のように”純然たるターゲットを取る目的のアビ”を追加でもいいと思います。
 さらにこれを他の前衛ジョブにも特性の段階差をつけつつ追加したら、動きに幅が出そうに思います。

こんにちは。

このアビも良いんですが、根本的にナイトに敵対心が足りて無いですね。
なのでクルセード2も追加要望します。

よろしくお願いします。

Akatsuki
01-02-2019, 03:38 PM
しばらく見ん間に、えらい激論しててワロタ。
魔剣やろうと重い腰上げたけど、まさかの軽装でカバン的に無理だったので、
ナイトになんかくれるなら大歓迎。

個人的にはヘイトこちょこちょより、かばう範囲化、位置無視化とか、
わかりやすいやつのがいいなぁ。

fbpo
01-02-2019, 09:11 PM
 かばうの性能変更案自体はいいと思いますけど、このスレッドの主題とはちょっと違うと思いますよ。

Kazuma
01-02-2019, 10:40 PM
ケアルヘイトを高めにするんじゃなくてケアルの回復量に応じてヘイトが下がるような特性とかはどうですかね。自分以外にケアルをかけた場合のみ発揮される感じで。ヘイトキャップにも対応できるかもしれない。まぁスレ違いかもですが、ナイトらしさの追求ということで許してください。