View Full Version : 2018年11月以降のジョブ調整について
peugeot
11-16-2018, 12:00 AM
もぎヴァナ 201811より。
ジョブ調整については、現在、担当者とディスカッションをして、
ジョブを取り巻く状況を精査しているところです。
今後の調整の方針としては、まずはジョブそのものではなく、武器の種類など、全ジョブに大きく影響が出る要素を調整します。
立ち回りが変わるほどがらっと変えたり、尖った部分をさらに尖らせたりはしませんが、
それぞれのジョブの特徴を活かしつつ、「ここまでなら火力があってもいいじゃないか」という部分の調整を行っていく予定です。
ナ | 剣
戦 | モ | シ | 暗 | 狩 | 侍 | 忍 | 竜 | 踊 | 青
獣 | 召 | か
白 | 黒 | 赤 | 吟 | コ | 学 | 風
peugeot
11-16-2018, 12:02 AM
まず、担当者とディスカッションして開発側が認識している状況は発表願います。
その時点でユーザーとの認識に差があるようなら、ユーザーとさらにディスカッションしてほしい。
Mokomokomokomokomokomoko
11-16-2018, 12:53 AM
もぎヴァナでの松井さんの発言から
https://www.youtube.com/watch?v=SsoUJX5FDWo&feature=youtu.be&t=957
・ジョブポの調整予定はない
・使い勝手が変わったり、立ち回りが大きく変わるような調整はしない
・あまり過大な期待をしてほしくない
・一芸に秀でているジョブのその一芸をさらに延ばしたりする調整はしない
・一芸に秀でているのに他のこともオールマイティにできてしまう調整はしない
・オールマイティなジョブが何かにおいて特定のジョブを凌駕するすごい能力を持つような調整はしない
・それぞれのジョブをそのジョブの特徴を生かしつつ、ここまでなら火力があってもいいんじゃないかとか
そういったところの調整をしていく
lemontea
11-16-2018, 01:38 AM
武器の種類から切り込んでいくようですので、箇条書きになりますが思うところを書かせていただきます。
格闘
依然としてサブスロットの盾、二刀流、グリップに相当する性能分不利になっているのでそれを補う必要がある
倍撃の価値が他の武器の半分以下になっているので発動率の調整等が必要
短剣
ピリックの連携属性に問題があり、連携が得意なはずの踊り子がシーフ以下の存在になっている
片手斧
IL版のチャーマメルランが存在しないため、獣使いとペットの共闘に大きなハンデがある
両手槍
カムラン及び雲蒸竜変の性能が他の武器種の同グレードのWSに比べ大きく劣っている
両手棍
魔法向けの高難易度武器が存在しない
弓術
射撃に比べすべて劣っているので、命中率キャップを99%にする等のアドバンテージが必要
手裏剣
新規追加の公式アナウンス後から一切の進展がない
盾と楽器
再強化から除外され、装備を更新する楽しみがない
以上、開発ディスカッション材料にして頂ければ幸いです。
peugeot
11-17-2018, 12:23 AM
武器の種類によってとなると
ウェポンスキル
STR DEX の攻撃 命中の変換するときの値
敵防御力と自攻撃力の比率、いわゆる攻防比の上限
命中率のキャップ 95% 99%の話
あたりでしょうか
ForumSenshi
11-21-2018, 07:08 PM
武器の種類から切り込んでいくようですので、箇条書きになりますが思うところを書かせていただきます。
片手斧
IL版のチャーマメルランが存在しないため、獣使いとペットの共闘に大きなハンデがある
これについて開発の方が把握していないかもしれないので、補足です。
現状、獣使いは汁ペットの火力を最大限に活用するため、
・チャーマメルラン(5秒)
・デサルタタセッツ(オーグメントで5秒)
・メリットポイント(5秒)
・ギフト(5秒)
の計4つを組み合わせることで、しじをさせろのcharge間隔を30秒→10秒に短縮しています。
これを踏まえた上で獣使いの運用方法を考えてみます。
まずは二刀流運用(サポ忍またはサポ踊)のケースを考えると、こんな風になります。
【ケース1】
メイン武器:IL119武器(汁ペットのレベルはメイン武器のILを参照するため、これは不可欠)
サブ武器:IL119武器(しじをさせろ使用時のみチャーマメルランに着替え)
メリット:本体の通常攻撃ダメージにはほとんど影響が出ない
デメリット:しじをさせろ使用の度に本体のTPがリセットされるため、WSの使用が実質不可能
【ケース2】
メイン武器:IL119武器(上と同様)
サブ武器:チャーマメルラン(固定)
メリット:【ケース1】と比べて本体のTPがリセットされないのでWSによる連携の幅が広がる
デメリット:サブ武器が非IL武器であるため、メイン武器が片手斧でない場合はIL分の片手斧スキルブーストがなく、
サブ武器の攻撃が敵に当たらない。本体の通常攻撃およびWSダメージが若干下がる
と、これだけ見ると一長一短で取捨選択できるので良いのでは?と思いますが、あくまで二刀流前提の話です。
では、次に一刀流運用時のケースについて見てみます。
【ケース3】
メイン武器:IL119武器(しじをさせろ使用時のみチャーマメルランに着替え)
メリット:本体の通常攻撃ダメージにはほとんど影響が出ない
デメリット:しじをさせろ使用の度に本体のTPがリセットされるため、WSの使用が実質不可能
【ケース4】
メイン武器:チャーマメルラン
メリット:本体のTPがリセットされないのでWSによる連携の幅が広がる
デメリット:上にも書いたように汁ペットのレベルがメイン武器のIL参照のため、非ILコンテンツでしか運用できない
という風に、現状、一刀流にした時点で【ケース3】の運用方法しか残されておらず、
ペットとの共闘という意味では選択肢が少ないものとなっております。
ここで解決策となるのが、IL版チャーマメルランまたは武器枠(と両脚枠)以外での新たなしじをさせろ短縮装備の実装です。
(ただし、どれだけ積んでもchargeの間隔は10秒未満にはならないように……さすがにバランス壊れますので)
これにより、チャーマメルランへ依存することがなくなり、共闘の選択肢(特に一刀流時)が広がることになります。
以上、現状の獣使いの問題点として認識していただければ幸いです。
……
そもそもチャーマメルランに着替えなければよいのでは?という意見もあろうかと思いますが、
chargeが5秒変わっただけで火力がガタ落ちするので、ぬるいコンテンツならともかく、その選択肢は実際のところありえません。
(他ジョブもギリギリの最大火力を常に突き詰めてるはずですし、そうでなければ席はありません)
COCONUTS
11-22-2018, 11:38 AM
10秒はやり過ぎたとの後悔から15秒での運用をさせようとチャーマメルランのIL化しない方針なのかもしれませんね。
それならそれでそういう方針ですと言ってくれるだけでも助かるのですが
個人的には獣と連携MBはやっていて楽しいのでやはり最短10秒になるようにしじさせろ短縮装備を追加して欲しいところ
peugeot
11-23-2018, 12:19 AM
武器とは関係ありませんが、パッセージについて、バランスが問題ないという見解でしたら
他のジョブのLV96で習得するSPアビをなんとかしてほしい。
---
SPアビの再使用時間は長時間コンテンツ45分の場合と短期時間コンテンツ10分未満の半々な状況があることを踏まえてお願いします。
Raamen
11-25-2018, 06:13 PM
まずは武器群からの調整ということで1つ。
大抵の赤魔道士のみなさんは両手棍を装備して弱体・精霊魔法を使っている気がします。
大昔になりますが、モンスターシグナを背負う詩人さんが増えたため詩人に両手棍スキルが追加されたと経緯があると記憶しますが、
赤魔道士にも両手棍スキルをB(メリットポイントWS習得可能)あたりで追加してもらえませんでしょうか。
両手棍を持ったときのTPが無駄になっていた部分を有効活用できるだけでなく
シャッターソウルが使えれば魔法防御力ダウンをする手段をもってない部分も改善できるかと思います。
※本当は弱体魔法を希望しますが、効果に伴うリスクとコストが合わないというのであれば、
殴りにいくリスクとTPというコストを払うことでいかがでしょうか。
是非ご検討ください:)
peugeot
11-30-2018, 12:32 AM
敵防御力が4000と大げさな数値を仮に設定し
グローリーしてジオフレイル設置しエンリッチします。ディアII入れます。ライトショット2回入れます。93.15%ダウンします。
敵の防御力は274になります。
ダメージは自身の攻撃力と敵の防御力の比で上限が設定されています。
それが6ぐらいだとしても攻撃力1644あれば上限ということになります。
ボルスターしたりフューリーしてもバーサクしてもカオスロールやメヌメヌもらってもダメージが上がらない状況
つまり、「攻撃力」というプロパティが機能していません。SPアビ中ではなく通常手段だけでの話です。
ジョブ特性の攻撃力や、装備の攻撃力、WS固有の攻撃力などの性能が意味がないものになってしまっています。
当てはまらない状況もありますが、当てはまる状況のが多いと感じています。
私の勘違いの場合があるので間違っていましたら指摘ください。
ーーーー
防4000は極端すぎるので2000の4.25で考える。
アビ無しフレイル41.8%、アゲハ25%、ディアII 10% 76.8%ダウンで防464
464×4.25=1972 攻撃支援1~2個必要ですね。暗ならいらないかも。両手刀は上限ちがったか
物理ダメージ上限+10%なんて性能の装備が追加されたってことは開発側も
キャップでの戦闘が多いと認識していると思います。
Mokomokomokomokomokomoko
11-30-2018, 08:48 AM
敵防御力が4000と大げさな数値を仮に設定し
グローリーしてジオフレイル設置しエンリッチします。ディアII入れます。ライトショット2回入れます。93.15%ダウンします。
敵の防御力は274になります。
ダメージは自身の攻撃力と敵の防御力の比で上限が設定されています。
それが6ぐらいだとしても攻撃力1644あれば上限ということになります。
ボルスターしたりフューリーしてもバーサクしてもカオスロールやメヌメヌもらってもダメージが上がらない状況
つまり、「攻撃力」というプロパティが機能していません。SPアビ中ではなく通常手段だけでの話です。
ジョブ特性の攻撃力や、装備の攻撃力、WS固有の攻撃力などの性能が意味がないものになってしまっています。
当てはまらない状況もありますが、当てはまる状況のが多いと感じています。
私の勘違いの場合があるので間違っていましたら指摘ください。
wiki『うさぎちゃんのFF11計算機|ヴァナディール(FFXI)戦闘計算などお役立ちサイト』さんによると攻防比のキャップは4.25(両手のみ)らしいので攻撃力1164ほどでキャップかしら。
これが本当だとすると、IL119装備でグロリッチフレイル+ディア4あれば全ジョブキャップですね。
グロリッチフレイルのみで防御力ダウン73.
15%で防御力4000→1074。
その場合攻撃力4564ほどでキャップ。
フレイルのみで防御力ダウン41.8%で防御力4000→2328。
その場合攻撃力9894ほどでキャップ。
少なくともディアとフレイルは同時に効果させないようにすべきかと思いますが
そうするとディアがいらない子になるんですよね。
COCONUTS
11-30-2018, 09:47 AM
私自身侍をやることが多いのですが、支援がスマイトジョブ用で攻撃力不足なため十分な威力が出ないというのがあります。
バスケ1章とてなどをやるときは命中支援が外せないこともあり攻撃支援はそれが足りればする、という状況が多いためです。
あとどうしても風詩コのうち2ジョブしかPTに入れないことも多く、そうなると削られるのは大抵コなのでディア2はあっても4にはならないことも多々あります。
攻撃力が意味の無いものっていうのはちょっと言いすぎかなと感じますね
攻撃力特性やスマイトの無いジョブをやってみるとびっくりするくらいそれらを持ったジョブとの差に愕然とすると思いますよ。
またこう感じるのはバスケ1章とてクラスの敵と戦う時であってそれ未満の敵ですと攻撃力にさほどの意味もないという意見もわかりますが
弱い敵と戦うことを想定しての数値ではないのでしょうし支援ありきの敵での戦闘で意味があれば良いのではないでしょうか?
つまり命中や攻撃力は支援によってキャップ状態で戦闘できてしまうから、
それら以外のプロパティをもつ装備が効率よくなって、
メンバーの仲で最も低い命中や攻撃がラインに届くように支援を行うから、
命中や攻撃が高いことが売りの装備はプレイヤーにとっては価値が低くなる、ということですね。
そういった命中や攻撃に特化傾向の装備は、支援が薄いシチュエーションでの選択肢としてください的な想定は、
アイテム携帯可能数が足りない問題やマクロが足りない問題をクリアしてからにしてくださいと、
装備アイテムによるジョブ調整に注文をつけてるわけですね。わかります。
peugeot
12-05-2018, 07:30 PM
12月のジョブ調整
ジョブ特性 ・新たなジョブ特性の追加
格闘武器 ・命中上限の調整
新たな特性ってなんだろ
nepia
12-11-2018, 06:31 PM
物理ダメージ上限アップ
暗黒騎士:20/40/55/70/80
・・・弱い鎌前提で調整されているのでしょうか?
もしくはWSの調整を検討されているのでしょうか?
転がるリスクを背負う暗黒騎士を最大火力に据える分には全く異論はありませんが、
きっちりとリスクを負わせるように調整をお願いします。
ドレインによる常時インナーストレングス状態で、他ジョブより転がるリスクを負わずに
大火力を得ている現状は、ジョブコンセプトとしても、モンクのSPアビの存在意義から見ても異常だと思います。
ZACZAC_DOG
12-11-2018, 07:52 PM
>>まずは、ジョブ調整です。
>>以前からお知らせしていた「毎月アップデートをかけていきます!」の初回となる今月は、広範囲のジョブに影響のあるダメージ計算関連の調整や新>>規ジョブ特性の追加を行います。
>>これらは、ベーシックな部分で「もうひと押し欲しい!」と思われる部分を引き上げるもので、該当する各ジョブに足りないパーツをはめ込むような>>イメージです。立ち回りが大きく変わる調整ではありませんが、確実に効果を発揮する部分ということで真っ先に手を入れることにしました。
↑の松井Pの発言を踏まえた上で・・・
つまり開発側は暗黒騎士が 一番与ダメージが足りない、もう一押し必要だと考えていた という事でしょうか?
だとしたら現実とはずいぶん乖離された認識をお持ちなのだなという印象です
今後もジョブ調整をされるようですが間違った認識を前提に行うのは危険だと思います
Mazikiti
12-11-2018, 08:38 PM
STRによる攻撃力の増加量の引き上げですが、メインのみ上昇でサブが据え置きなのはどういった意図なのでしょう?
プレイヤーの一般認識で言えば、片手武器と両手武器の間では両手武器の方が現状優遇されていたという状況から、
微差とはいえ二刀流ジョブ(実質片手武器全般)と一刀で戦うジョブとの間で更に差が開く形になってしまっています。
あ、やっぱり意図とかべつにどうでもいいです。
サブウェポンのSTRによる攻撃力も引き上げてもらえませんか。
これではバランス的に従前より歪になったなという印象しかありません。
>まずは、ジョブ調整です。初回となる今回は、、、
ジョブ間の格差をさらに広げていきます!
その発想は無かったわ・・・
Hijiri1208
12-11-2018, 09:29 PM
今回のジョブ調整は開発が何も分かっていないか、公私混同を行っているものと感じました。
現在、最強のアタッカーと言われてる暗黒を更に強化するのは、どういう意図での調整なのかお聞きしたいです。16年前のゲームに良バランスを望みませんが、それでも安直で酷すぎると思います。
正直な感想を申し上げますと、非常に失望しました。来月ボナンザの結果をみたら倉庫は課金止めようと思います。
Michael
12-11-2018, 11:14 PM
時々もぎヴァナで開発メンバーにも熱心なプレイヤーがいるとおっしゃっていましたが、なるほど確かにそのようですね
なぜ現状トップアタッカーの暗黒の火力上限をさらに伸ばすのでしょうか?(一芸に秀でてるジョブの一芸をさらに伸ばす調整はしないのでは?)
元から開きがあった片手ジョブとの火力差が酷くなることは気になりませんでしたか?
数年単位でPTコンテンツに席のないジョブ達の強化要望を散々否定しておいて。開発リソースが枯渇している中で。最初に行う調整が暗黒が突き抜けるための調整ですか?
暗がモンクを超える高HPで高耐久アタッカー化したり、攻撃にシフトした魔剣は隠忍使った忍なんかより火力があったり
汎用ジョブのアッパー調整は否定するのに特化ジョブが汎用能力をもつのはいいのですか?なんだかんだ理由づけてやりたい放題ではないでしょうか
暗黒にしろ魔剣にしろ風水にしろ、優遇ジョブと不遇ジョブとの差が酷いものになっています
率直に言ってバトル調整には不信感があります
不信感を拭うために今後短~中期的なジョブ調整の方向性を詳しく説明してもらえないでしょうか?
ForumSenshi
12-11-2018, 11:35 PM
獣使いはペットの方に物理ダメージ上限アップのジョブ特性が欲しかったです。
本スレッドでチャーマメルランの件に関して現状を説明しましたが、獣使い本体がTPをためて共闘できる装備環境がありません。
汁ペットのcharge10秒を維持しつつ本体がTPを失わずに殴れる装備環境を用意して頂かないことには、今回のジョブ特性は獣使いにとってはほぼ無意味です。
あと、ジョブ間のバランスについては正直あまり関心がないのですが、いくつか出ている不満は開発側の明らかな説明不足による不信感が原因だと思います。
ジョブ調整はただでさえユーザーの関心が大きく、サービス開始当初からユーザーの不満の種となりやすいシビアな案件です。
そういう性質のものですから、開発側が目指しているジョブ調整の方向性を示し、今回の調整の意図はこういうことなのだと丁寧に説明することも重要な仕事です。
こういう不満が積み重なると、開発とユーザー間の不信感が募り、最後には解約という道に繋がってしまいます。
Kazuma
12-12-2018, 08:54 AM
風水コルセア詩人複数の支援ジョブによる高支援下の戦闘では攻防比の関係でアタッカーの与ダメージがのびないため、盾ジョブや中衛ジョブをアタッカーとして採用する傾向があるという指摘を本フォーラムの戦術スレッドで見かけました。攻撃の項目の両手武器スレッド。なので今回の調整は攻防比をいじらずにその問題を解消する意図だったのかなと思ってみてたけど、どうなのかな?ランクは本来高支援下でのびるはずのダメージをあらわしているのかも?
モンクの調整よりインパクトが大きいから注目されてるけど、そことはべつの問題かもしれない。今回のモンクの調整が十分かどうかはフィードバックしていただくのが一番だと思う。
とりあえず今回の調整の想定を考えてみましょうか。
比較されるジョブで実際に殴ってみてはいませんが、両手ジョブでは、
戦:ダブルアタック
モ:命中アップ(による与ダメージ増加見込み)
侍:連携ダメージアップ
暗:素の常時性能としては特に無し。
竜:ペットいるから。
剣:君が付けたいっていうから付けちゃおう。
・・・というとこから、連携ダメージを考慮して差をつけてきたのかなと思いました。(竜・剣はしらんけど)
これが実際のジョブの使われ方に即しているかは、別として。
そういう訳で片手ジョブはws命中の高さくる連携の安定からくるダメージ増を考慮したのではないか。
与ダメ理論値や実際何か殴ってみた感じなどはどうなんでしょうか。詳しい方、どうぞ。
Mithranest
12-12-2018, 06:55 PM
今回の特性も開発の考え方とユーザーとの感覚の違いが如実に出ましたね。
おそらく実際の運用からしたらモ竜の2ジョブが特性5段階を得るべきであって、
暗黒の強さから考えたら3段階ぐらいが妥当じゃないでしょうか?
しかし開発の方針で決まった以上このまま突き進むしかありません。
つまりこの調整により両手の命中95%キャップも修正することはないと感じました。
スマイトを得たジョブは2段階の強化を得た状態ですが、これも想定の内でしょうか?
あとは今後誰かと組んだりとかで実感していきたいと思います。
Rinny
12-13-2018, 01:27 AM
今回のバージョンアップで攻撃力の高いジョブが攻防比がキャップ
している状況でさらにダメージが伸ばせる調整がされたようですね。
ジョブ特性スマイトの追加で攻防比がキャップしていない状況では
攻撃力の低いジョブとの差が明確になっていたはずですが。。。
金の書武器やRMEA武器はサブウェポンでの強化もできず、STR補正
の攻撃力も差がさらに開くことになりました。
長いので折り畳みます。(間違っておりましたらごめんなさい)
暗黒騎士もメインジョブのひとつなんで、今回の調整についての
不満はないんですがwさすがに片手武器ジョブがこのままでは完全
にお役御免になってしまいますので、攻撃力とは別の方向での強化
を妄想してみます。
近接ジョブにとって、削り能力はだいじだと思いますが、その前提
としては、戦闘不能にならないことではないでしょうか。
シーフ、踊り子は本来は高い回避性能で生存能力が高いジョブだった
と思うのですが、回避能力があまり有効な状況になりにくく、HPも
低い&防御も低いで、むしろ転がりやすいジョブになってます。
物理回避と魔法回避の両面てこ入れで、両手武器ジョブとの差別化を
するというのはどうでしょうか。
長いので折り畳みます。(数字などは適当ですw)
あくまでも、調整案の例ということですが、ジョブの特徴を生かす方向
で調整をしていただくほうがよいかなと思っております。
あとは、向き不向きのあるコンテンツをバランスよく配置していただけ
ればよいのではないでしょうか。。。(これが一番難しいですけど)
いずれにしても、だいぶ両手武器ジョブとの差がついてしまったので、
そろそろ片手武器ジョブへの調整がくるのではないかなと期待しており
ます。
※追記
開発さんの考えている今後のジョブ調整がどのようなものなのか、プレイヤー側
からはわかりませんし、前回の出張もぎヴァナ?での松井さんの話では一芸に
秀でた部分を伸ばすような調整ではないということだったので、あれれ?な思い
の方が多いのではないでしょうか。
年明けのもぎヴァナで今後の予定とか、調整の趣旨の説明があるとよいのですが
無理かなぁ。。。w
Iride
12-13-2018, 02:59 PM
暗黒だけドドンと強化しちゃうから不満が出るんですよ
ほかのジョブもドドンと強化すればいいのに
シーフなんて首強化からも仲間ハズレだし
今回のVUも1段階でけだしほんとおこですよ・・・!
RME武器みたいにジョブごとの特性伸ばしてほしいものは
全武器の強化方向性は一律!みたいなことしてくるのになぁ
ただでさえ格差のあるとこをさらに差をつけてくる
いまいち方向性の意図が見えないです。
ダメージ上限アップは「攻撃力に意味がない」問題への対処なのかなと思いました。
ダメ押しで風水耐性が増えたり、
ヴィニパタみたいな防御力補正が増えたらやだなーとか思います。
今後の予定が示されていないこともあり、
「暗黒さん強化してどうするの」的な雰囲気を感じます。
現時点で今後の予定について言及すると「調整するって言ったのに!」と
逆効果になることを危惧されているのかもですが、
「予定なので変更する場合があります」と断った上で、
ある程度は今後の展望を示したほうがいいんじゃないかなとか思いました('x')
Kazuma
12-15-2018, 09:34 PM
今後の予定に物理命中上限アップ特性とか物理回避上限アップ特性とか出て来るのなら違ってくるかも。どちらもキャップさせるの大変すぎて実用的じゃないかもしれませんけど。
ヘイスト上限アップ特性とか被ダメージ-上限アップ特性とかなら実用レベルになるのかな?
peugeot
12-15-2018, 10:22 PM
今週のまとめの松井さんの発言が意味不明。
来月の調整の締め切りがおわったところだろうし、来月の内容とごっちゃになっているんだろうか
Mokomokomokomokomokomoko
12-16-2018, 12:21 AM
今後の予定に物理命中上限アップ特性とか物理回避上限アップ特性とか出て来るのなら違ってくるかも。どちらもキャップさせるの大変すぎて実用的じゃないかもしれませんけど。
ヘイスト上限アップ特性とか被ダメージ-上限アップ特性とかなら実用レベルになるのかな?
実装予定もない(少なくとも我々は知らない)そんなジョブ特性持ち出して話は違ってくるかもなんて意味ないと思いますが。
もし仮にそういうジョブ特性が実装されて全体として横並びになるとしても、
今回の実装内容に格差をつけた理由がわかりませんし、格差をつけたこと自体が理解できません。
実装されるとしても、今までも格差があったところに、今回さらにその格差を広げたので、相当盛らなくちゃいけないでしょう。
Kazuma
12-16-2018, 12:50 AM
気に障ったのはわかる、申し訳ない。
物理ダメージ上限アップの装備が先に出て、その後特性としても追加された事を考えると装備プロパティ先行実装後に特性化という流れもありうるのかなという想像をしてみた。被ダメージ-IIとかミミックBFのアクセのプロパティとか。意味ないとか寂しいこと書かれるのはきついよ。
Mokomokomokomokomokomoko
12-16-2018, 02:06 AM
気に障ったのはわかる、申し訳ない。
物理ダメージ上限アップの装備が先に出て、その後特性としても追加された事を考えると装備プロパティ先行実装後に特性化という流れもありうるのかなという想像をしてみた。被ダメージ-IIとかミミックBFのアクセのプロパティとか。意味ないとか寂しいこと書かれるのはきついよ。
別に気に障ってなどいませんよ。
装備の「物理ダメージ上限+」とジョブ特性の「物理ダメージ上限アップ」は内容的に別物ですし
装備「物理ダメージ上限+」→ジョブ特性「物理ダメージ上限アップ」という流れなのかももわかりません。
というか、ここらへんの↓↓↓装備プロパティって存在してるんでしたっけ?
・物理命中上限アップ
・物理回避上限アップ
・ヘイスト上限アップ
自分はそういう装備を知らないんですが、まずそういう装備が実装されることを前提とされているんですかね。
Mokomokomokomokomokomoko
12-16-2018, 02:48 AM
自己レス。
実装予定もない(少なくとも我々は知らない)そんなジョブ特性持ち出して話は違ってくるかもなんて意味ないと思いますが。
意味ないって言っている理由書いときます。
「違ってくるかも」の前提がその実装されてもいないジョブ特性。
つまり仮定の前提が仮定、最初の仮定が成立しないと話が成り立たない。
仮定を前提に仮定を語ることに意味がない。
Kazuma
12-16-2018, 09:23 AM
物理ダメージ上限アップと物理ダメージ上限+が同じものだと思ってた><
どちらも攻防比キャップ前提でしか意味の出ないものという認識でした。
他自分の想像した特性に関しては根拠となる装備品自体もないかもしれません。ヘイストII +とか被ダメージII -をから想像を膨らませました。
暗黒だけダメージの天井が高いゲームバランスが許されるためには自分があげたような特性が必要だろうなという認識。命中の天井が高いジョブ、ヘイストの天井が高いジョブ、ダメージカットの天井が高いジョブという具合にしていかないと物理ダメージ上限アップ特性はバランス的に成り立たないという風に考えています。この際エンドコンテンツでキャップに届くかどうかは関係ないと思っています。届くジョブだけ高めにつけてるのかなと想像しましたが実際はどのくらいのジョブが届くのか知りたい。そして届かないジョブがあるのなら何かしら調整されるべきと思う。
遅い時間に重ね重ね丁寧な返信ありがとうございます。こちらの方が誤解してたみたいですみません。
Rikuchan
12-16-2018, 10:06 AM
事前の説明
>>該当する各ジョブに足りないパーツをはめ込むようなイメージです。
実際の調整は火力アップ
両手 モ竜>戦侍
短剣 踊>シ
遠隔 狩>コ
後は殴る要素があるジョブで火力が低めのジョブには追加し、青は通例通りはぶる
自分は暗黒だけ抜いてみれば、今回の追加は火力に劣るジョブを相対的に引上げる調整と受取りました。支援下で攻撃が無駄になる事に対する対策とは、事前の説明及び、スマイトの段階が劣るorスマイトがないジョブに段階が多く付与されていたりする事から、これは説明がつかないと思います
命中が調整により以前より価値が低くなっている現状では、
片手と両手の火力差をどうするって問題が出ますが、基本的にはPC側の大幅強化です
続きます
Rikuchan
12-16-2018, 10:16 AM
#36の続き
問題になるのは同じカテゴリーでも火力が低いとされるジョブ(モ竜狩)ですら3段階に対して、
暗黒のみ5段階になっている。
事前説明通り(足りないところにはめ込む)だとすれば、開発は両手のモ竜よりも暗黒の方が火力が低いと考えているのでしょうか
以前イベントで藤戸Dが召喚をガチでしているプレイヤーがいると発言しました。
今回も同様のケースなのではないでしょうか?
また暗黒に限りませんが、いくつかのジョブで明らかに不均衡な調整(剣とナが顕著)が続いています
勿論バランスを完全に並行にした調整というのは無理です。
火力の話だけに絞っても、例えばヘイトリセットができるジョブが火力トップならそのジョブのみを選択するでしょうし、コンテンツ適正等もありますし
ただ追加装備や今年1年の調整は、もうそんな擁護ができるレベルではないです
赤に対して汎用性があるから、それに対して要望が出てるような調整はできませんと発言があり、自分はそれは間違っていないとレスも付けましたが、現状をみるともうこの発言は説得力がありません。
今の開発はバランスを考えて調整しているのではなく、明らかに別の意図が明確にあるとしか思えません
Rinny
12-16-2018, 06:50 PM
ダメージ上限アップ特性と物理ダメージ上限+について
見直してみました。
・攻防関数
攻防比を引数とする関数のこと。
攻撃がヒットするごとに、その時点での攻防比から定義される値域の中から、
固定ダメージに掛かる倍率を決定する。
片手武器:攻防比3.75で攻防関数キャップ=3.25
格闘武器:攻防比4.00で攻防関数キャップ=3.50
両手武器:攻防比4.25で攻防関数キャップ=3.75
両手刀 :攻防比4.00で攻防関数キャップ=3.50
遠隔武器:攻防比3.75で攻防関数キャップ=3.25
・特性:ダメージ上限アップ
攻防関数上限に加算される。
戦:+0.2(3.75 --> 3.95)
モ:+0.3(3.50 --> 3.80)
赤:+0.1(3.25 --> 3.35)
シ:+0.1(3.25 --> 3.35)
暗:+0.5(3.75 --> 4.25)
獣:+0.2(3.25 --> 3.45)
狩:+0.3(3.25 --> 3.55)
侍:+0.2(3.50 --> 3.70)
忍:+0.1(3.25 --> 3.35)
竜:+0.3(3.75 --> 4.05)
か:+0.2(3.50 --> 3.70)
踊:+0.2(3.25 --> 3.45)
・ジョブ首:物理ダメージ上限+
攻防関数に乗算される。
戦:3.95 * 1.00 = 3.95 (3.75 --> 3.95) 1.053倍
モ:3.80 * 1.10 = 4.18 (3.50 --> 4.18) 1.194倍
赤:3.35 * 1.00 = 3.35 (3.25 --> 3.35) 1.030倍
シ:3.35 * 1.00 = 3.35 (3.25 --> 3.35) 1.030倍
暗:4.25 * 1.10 = 4.675(3.75 --> 4.675)1.246倍
獣:3.45 * 1.10 = 3.795(3.25 --> 3.795)1.167倍
狩:3.55 * 1.10 = 3.905(3.25 --> 3.905)1.201倍
侍:3.70 * 1.10 = 4.07 (3.50 --> 4.07) 1.162倍
忍:3.35 * 1.10 = 3.685(3.25 --> 3.685)1.133倍
竜:4.05 * 1.10 = 4.455(3.75 --> 4.455)1.188倍
か:3.70 * 1.10 = 4.07 (3.50 --> 4.07) 1.162倍
踊:3.45 * 1.10 = 3.795(3.25 --> 3.795)1.167倍
支援もりもりの状態で攻防比がキャップしている場合、
ジョブ首とダメージ上限アップが追加される前と比べて
上記の倍数分ダメージが伸びるという理解でよろしい
のでしょうか?(詳しい方おしえて。)
戦士、シーフは、ほぼ変化なしですね。
うーん、まさかと思いますが両手剣WSの下方修正とか考えて
ないですよね。。。
※追記
あくまでも、ダメージ上限アップ(特性+首)を考慮した結果について
確認したくて書き込みました。
松井:今回は個のジョブではなく、広い範囲に影響のある項目に手を入れています。
個別の調整を行う前に、ベースとなるシステム面を固める必要があったためです。
ジョブ調整の方針については機会を設けてあらためて説明できればと考えています。
個別調整の前に全体調整を行ったということのようですし、今後のジョブ調整の元と
なる数字があったほうがよいのかなと。
モンク一強の時にモンクをベースに調整していきますというのがありましたし。
しばらくは暗黒の火力をベースとした調整をしていただきたいかな。
今回、おきざりにされた戦士、シーフは個別調整を期待したいなぁ。
nepia
12-22-2018, 07:30 PM
今回、おきざりにされた戦士、シーフは個別調整を期待したいなぁ。
マルチアタック特性とそのダメージアップ装備が強力すぎるので、今回の調整で合わせた感じですね。
どこぞのピュアメレー(笑)様と違ってギフトも優秀なので、そこだけ見てしまうのは宜しくないかと。
実装時と環境が激変しているので、ジョブポやギフトの調整を期待したいとこなのですが、
あえてゴミを作って、それを無理やりくっ付けた様なモンクやナイトに対して
今の今まで手が入ってないことを考えると、無理なんでしょうねぇ…。
Rinny
12-22-2018, 09:32 PM
マルチアタック特性とそのダメージアップ装備が強力すぎるので、今回の調整で合わせた感じですね。
どこぞのピュアメレー(笑)様と違ってギフトも優秀なので、そこだけ見てしまうのは宜しくないかと。
勘違いされているようですが、わたし個人としては火力を上げてほしいというわけ
ではないのです。
ジョブの特徴が生きてくるような調整がほしいと思ってます。
以前にも書きましたが、シーフなら圧倒的な回避性能がほしいです。
盾ジョブではないので維持はできませんが、マラソンや釣り役はやりたいし
そんなジョブだったと思うのですよ。
囮役とか、いかにもシーフぽくって大好きだったんですよ。。
「つってきまーす。からまれーw」が楽しかったんですけどw
いまは釣り役も絡まれ役も盾ジョブのお仕事になっていますし。
そんな調整がはいらないかぁと期待してるんです。
nepia
12-23-2018, 09:52 AM
開発側の認識が不安なので、自分が感じた歪と思う点を挙げておきます
ジョブ調整面での問題
<メレーの竜騎士やモンクより、タンクである魔導剣士の方が火力が出る>
剣への異常なまでの装備優遇と、槍と格闘WSの貧弱さによるもの。全体的なWSの調整は必須です。
暗黒の鎌の出番が無いのも、トアクリ一強で鎌WSが貧弱だからです。
WSダメージウエイトが非常に大きいので、基本的にジョブの強さ=WSの強さになっているのが現状ですね。
<魔導剣士がナイトを完全に食っている>
仕上がった場合の硬さはおおよそ同じぐらいで、硬さとしても十分ですが、ナイトはヘイト稼ぎが特に貧弱。
剣はそれ以外にも高い状態異常耐性や、魔法攻撃支援までできてしまうので、ナイト独自の強みがありません。
ヘイト確保手段とその回転率調整、ナイトだからできるといった強みが出るアビの追加をお願いします。
あとスヴレン装備以外の選択肢を増やしてください。胴を除き、3年ぐらい装備を更新できてない人が大半では?
<リスクを火力に変えるはずの暗黒が、最もリスクを負わずに、それでいて最大火力を有する>
ドレインの効果が異常な上、ドレスパもあり下手なナ剣よりもタフで、レテクバングルまで運用可能。
よって最強安定火力ジョブと化したため、もうアタッカー全部暗黒で良いんじゃないか状態。
リスクアビ中の暗黒>他アタッカージョブ>リスクアビ無し暗黒 ぐらいの極端な火力調整を希望します
安定した火力は他ジョブに求めるべきですし、死ぬリスクを負うからこそ、突き出た火力は有するべきだと思います。
今回のダメ上限アップについても、残HPに準じた上限アップ特性など、条件付にすれば良い物を無条件開放とは…。
<ジョブポとギフトの格差>
実装当時の覇権ジョブであった、モンクvs他アタッカー、ナイトvs魔導剣士で比較すると
絶対にモンクとナイトは強化しないという意図が見て取れるレベルで酷い。
モンクはエンピ胴が強化されると恐らく外せないので、結果としてまたギフトがマイナス作用しそうですね。
nepia
12-23-2018, 09:56 AM
装備に絡んだ問題
<ジョブによっては装備が固定されてしまう、呪い装備がある>
本来、特性などで補完すべき項目や、ジョブ性能が大きく変わってしまうほどの壊れプロパティを
装備に紐付けしたものがあり、ジョブによっては装備が強制されてしまってます。
・ナイトのイージス
→もはや調整のしようもないですが、これありきで呪い装備の筆頭。それでも剣が選ばれるというのも問題ですが。
・獣のチャーマメルラン
→TPリセか常時非IL武器装備が強制され、開発が考えている?共闘が実行できない理由の1つ。
トレハンのように上限を決めてIL対応武器にするなり、防具にプロパティを回せば良いだけでは?
・モンクの足装備とエンピ胴(仮)
→武器D値が乗らない蹴撃の仕様が×。武器D値以上に威力を上げたいなら付けるという形になぜしないのでしょう?
既に最強のANゲートルの蹴りD値は型落ちレベルですが、強い武器が出るたびに修正してくれるのですか?
それとも別枠装備を強制させるのですか?それってトレードオフがあるのでは?といった問題が延々続きます。
エンピ胴については命中修正に伴い、一層価値が上がったため、打ち直しの暁には呪い装備に変化するでしょう。
<格闘のサブスロットと倍撃問題>
命中上限が上がったことは非常に大きいのですが、そもそも命中が確保しにくいのを何とかしてください。
せめてグリップ、無理なら他の武器種より命中を30程度上乗してください。
またエンピ倍撃について、初段のみでマルチに乗らないのは他の武器種と比較してもおかしいです。
<RMEAの武器格差>
無慈悲なオグメ一律調整により、殴り武器としてのレリックとミシックはほぼ死滅しました。
WSの調整なり、AMの調整なりで復活対応できないのでしょうか?
あと、ミシックのオグメD値間違っていませんか?
エピオだけが強めになってて間違っているのか、エピオ以外が弱めになってて間違っているのかは分かりませんが
タンクのはずの剣にだけ高い値が設定されていると、優遇しているように見えて仕方ありません。
<ミシックWSの性能と連携属性が弱い>
一部例外はありますが、同じく開放されているエンピWSと比べて、全体的に倍率やステ補正がイマイチで弱い。
(カムハブリなんか、両手エンピの3倍撃の方がまだ強いんじゃないかな)
さらにRMEA武器に付随するWSの中で唯一、光や闇の連携属性を有していません。
RMEA自体の武器格差もあるので、せめてミシックを装備しているときは光or闇の連携属性を持つようにすべきです。
peugeot
12-23-2018, 03:40 PM
竜騎士と踊り子の一部アビリティに調整
コールワイバーンの再使用時間と
ステップの硬直の話でしょうかね。
Mokomokomokomokomokomoko
12-23-2018, 05:59 PM
竜騎士と踊り子の一部アビリティに調整
コールワイバーンの再使用時間と
ステップの硬直の話でしょうかね。
なんか先日の暗黒の強化具合にくらべるとすっげー微妙に感じるのは自分だけだろうか。
というかジョブ調整方針について説明してくれるっていうのはどうなったんだろう?
まさか『説明できればと考えています』ってだけで実際には説明しないとか?
とりあえず放置しとけば騒ぎは鎮静化するだろうって考えなのかな。
Mithranest
12-23-2018, 06:32 PM
ノーリスクで最大火力を持ってしまった暗黒を基準にこれからどう調整するんですかね。
あの特性がある限りダーメジ上限に達した支援の下では暗黒以外いらないとなると思うんですが。
COCONUTS
12-24-2018, 11:43 AM
ただ暗黒の強さもトアクリに依存してるわけで、現状の調整後にトアクリを調整と称してちょっと弱体しちゃえば
アタッカー横並びくらいにはなるんではないかと・・・その上で両手鎌使ってねって感じに両手鎌WS調整すれば
良い暗黒の出来上がりかなって期待したい
aoidangan
12-25-2018, 04:46 AM
とりあえずナイトサポ青一択をどうにかしてくれー
揮発メインでいいんだ、でもアビのリキャが長すぎてアタッカーの攻撃のインフラでタゲが取れないんだー
だから累積も上げれるサポ青なんだー
Rikuchan
12-27-2018, 08:22 PM
>>なお、ジョブ調整の方針に関してご意見をいただいていますので、バージョンアップ前後にあら
>>ためてご説明します。
>>ジョブ調整の大枠についてすり合わせをさせてください。
1月バージョンアップのお知らせからの引用です
これだけでなく疑問に思う事は多数あるのですが、この発言に対しての疑問を
①説明が一ヶ月以上後になる点について
個人で好き勝手にやるのでもなければ、仕様についてはキチンと考えてからやっているはずです
その考えを開示するのに、こんな時間が掛かるのは何故なんでしょうか
②すり合わせについて
大枠について実装してから、何を誰とすり合わせるんでしょう?
また来月には竜踊の調整が入るわけですが、この2ジョブはすり合わせに参加できないんですか?
それとも竜踊にはこの後に再度調整が入るのでしょうか
今年だけでもジョブ関連にフィードバックは多くありました
それに対してほぼ全く回答しなかったのは開発ですし、それで今更すり合わせって言っても
全くピンときません
また何故フィードバックが止まっているジョブがあるかといえば、それは満足しているからではなくて、何を書いてもどうせ取り上げられないと諦めてるからだと思いますよ
peugeot
12-30-2018, 04:17 PM
強化が有効だとみんな黙るね。暗黒のスレにしてもモンクのスレにしてもおとなしい。
AIR-ONE
12-30-2018, 06:46 PM
そうね。
ジョブカテは最近総じて静かなので盛り上がりに欠けるね。
有効な修正が成されたジョブカテはおとなしいというのであれば、最近意見の出ないジョブは現状で満足しているってことなのかな?
lemontea
12-30-2018, 07:24 PM
もぎヴァナでフォーラムでも意見をくださいと松井さん藤戸さんはおっしゃっていましたが、
意見を書いても返答がほとんどないんです。
今風に書くと既読スルーってやつでしょうか、
これではディスカッションは成り立ちません、本当に意見が欲しかったら積極的に返事を書くべきですね。
久しぶりにナイト関連で盛り上がりましたが、やはり反応はないです。
AIR-ONE
12-30-2018, 08:03 PM
ジョブカテゴリーに限らずですが、我々ユーザーが何を感じ、何を求めてるのかというのはちゃんと伝わっていると思いますよ。
返信がないから、即効性のある対処がすぐなされないから無駄であるというのは些か言い過ぎなのではないかと感じました。
ただ、やはり間違って伝わってしまう場合もあるでしょうし、理解したうえで、それでもジョブ調整の方針はこうだ!という信念のもと調整を行っていたりは当然あることだと思います。
何時だったか、暗黒スレにおいて、コンスームマナというアビについて物理WSには効果があるが属性WSには効果がないという意見が出たことがありました(注:自分が出した意見ではありません)。
その時、開発側から特に返信があったわけではありませんでしたが、その意見が出た後にコンスームマナの効果が属性WSにも適用されるという修正がなされました。
この例に限らずフォーラムで挙がったユーザーからの意見をくみ取ったと思われる追加や修正はソレなりにあると自分は感じています。
大事なことは、根気よく伝える事であると思います。
最近盛り上がったというナイト関連の意見、うまく汲み取られることを願っております('◇')ゞ
Mokomokomokomokomokomoko
12-30-2018, 08:53 PM
ユーザーが感じ求めてるものが、本当に開発に伝わってるんだろうか?
伝わってるんなら、なぜ12月パッチのような内容が実装され、それに対する批判的な意見が多数存在するんだろうか?
伝わっていると感じている人はどのぐらいいるんだろうか?
もう何言っても無駄だと感じてるからジョブカテで投稿する人が減ったんじゃないだろうか?
Kenpfer
12-30-2018, 11:51 PM
そうね。
ジョブカテは最近総じて静かなので盛り上がりに欠けるね。
有効な修正が成されたジョブカテはおとなしいというのであれば、最近意見の出ないジョブは現状で満足しているってことなのかな?
何書いても反応も何も無し。これでは何か書きたくても「書いても無駄か」と思う人が多いと思います。
それでも自分は書いてますけど殆ど期待していません。
有効な修正が成されたジョブはそりゃ書く事ないでしょう。当たり前の事かと
peugeot
12-31-2018, 12:11 AM
竜騎士と踊り子の一部アビリティに調整
コールワイバーンの再使用時間と
ステップの硬直の話でしょうかね。
踊もリキャの見直しのようです。Cフラのリキャ短くならないかな。
AIR-ONE
12-31-2018, 12:20 AM
間違ったイメージで伝わっていたり、正しく伝わっていても調整方針がそれに沿う事ばかりではないのはあると思いますが、根気よくメッセージを送ることが重要かなと自分は考えています。
自分も相当場を荒らしてきた過去があるのであまり偉そうには言えた口ではないのですが、少なくとも最近はそう心がけているつもりです。
そして、自分は今までかなりの数の意見をフォーラムで上げてきましたが、残念ながら開発側から返答があったことはただの一度もありません(笑
そういった環境においても、今まで出してきた意見が実を結んだなっと実感できるような調整は幾度かあったように感じたことがあったので言わせていただきました(念のためですが、今回の特性追加の話ではありません)。
Kazuma
12-31-2018, 01:23 AM
黙るというか、自分のプレイ環境だと実感がない。非CLコンテンツでラスリゾとかすれば実感できるんでしょうけど。とりあえず貧弱な自分のキャラじゃウナギやオーメン詰みやシィ門ジョブポではパッチ前と変わらなかったりします。
それでも疑問に思うことはありますしそこは何度か書きました。自分は今の仕様では両手武器が片手武器の領分を侵していてバランスが取れていないのではと感じています。片手武器の領分は手数と手数によるWSの回転率。両手武器はこれらで劣る分D値や一撃の重さという利があるはずなんだけど、崩れてると思ってます。
手数が増えるほど一撃の重さが失われるとか、D値が高いほどそれに見合う攻撃力が無いとダメージが下がってしまうとか、なんか必要だと思います。
StayGold
12-31-2018, 04:02 AM
ジョブ調整に関してはロードマップを公開し、フォーラムでのフィードバックを取り入れたうえで実装し、実装後の調整を経て形になるものではないんですかね
いきなり実装されては、構造的にフォーラムが批判意見で埋まるのは目に見えているというか・・・
(満足した人は書き込まないか、批判意見を批判して封殺しようとするだけでしょう)
見る見ない、採用する採用しないは別にして、先に情報を開示してもらわないと議論は出来ませんし、そうなるとフォーラムは愚痴を書き込むだけの場になります
私はもうフォーラムではクレクレ意見を書くだけで満足なので、議論に参加する気もありませんが・・・w
Mokomokomokomokomokomoko
12-31-2018, 08:54 AM
間違ったイメージも何も、ほとんどの場合は具体的な調整要望が書かれていると思うし
調整方針がプレイヤーの望むものでない場合、それはもう調整要望が伝わってないのと一緒だと思う。
というか、調整要望に返信をせず、ユーザーとの意識のすり合わせを開発側が放棄しているのに
イメージが伝わってないとか、調整内容がユーザーの望むものとずれてるとか、なにそれ?
開発がユーザーとの意識のすり合わせをちゃんとしていれば、そんなことにはなってないんじゃない?
そもそもなぜもぎヴァナでジョブ調整方針の説明をするの?
ジョブ調整方針説明するならフォーラムでいいんじゃないの?
フォーラムなら誰でもすぐ見ることができるし、反応もすぐ示せる。
こういうところからもう開発がユーザーに寄り添ってないって感じる。
AIR-ONE
12-31-2018, 10:35 AM
前の投稿に書いてますが、「開発の返信はなくとも今まで出してきた意見が実を結んだと実感できるような調整はあった」「決して開発は既読スルーを決め込んでる訳ではないと思っている」。
あくまで個人的な感想として言いたいのは大体こんなところです。
少し補足をすると、自分の感じた「今まで出してきた意見が実を結んだな」という感想は、決して要望したものがそのまま実装されたという話ではありません。
ただディスカッションする中で、我々が感じていることに対して開発側から直接の返信はなかったけれども「ああ、ちゃんと話は通じてたんだな」と思えるような調整は確かにありました、という話です。
なので「無駄である」などと思わずに色々意見を出すことは継続すべきであると思うのです。
これはあくまで自分の考えですが、調整者たる開発はユーザーに寄り添う事は確かに大切であり必須だと思います。
ただ、やはり調整者としての俯瞰した視点も必要だと思うので、その線引きもまた重要なのではないでしょうか?
その俯瞰した視点を維持し、全般を把握するには今ぐらいの距離感(返信の頻度とか)でちょうどいいんじゃないかなと自分は思います。
今回追加のジョブ特性、暗黒騎士に有利すぎる!
→じゃぁ特徴である攻撃力の高さが生かされない状況も発生しうる現状どうすればよかったの?
パッセ強すぎの召喚優遇され過ぎでは?
→じゃぁパッセが弱体されて使い物にならなくなったら召喚どうなっちゃうの?
これらは割と最近の一部のユーザーからの意見が汲み取られたと思われる調整のうちやはり別の一部のユーザーは不満がありそうなものです。
結局ユーザー間でも意見は割れるものであるように自分は思います。
その意見交換の場に調整者たる開発がユーザーと同じ視点で加わっても良い結果にはならないと思います。
なので、自分は今の距離感がちょうどよいと思いますし、反応がなくとも望むものがある、または不満点があるのであるならば「無駄である」と愚痴を流すのではなく、継続して意見を述べるべきでは?と思うのです。
もう一度重ねますが、「我々の意見に返信はなくとも、ちゃんと声は届いていると思う」ので、今は意見を出しにくい人たちも積極的に意見が出せるような環境になるよう、我々ユーザーも心がけましょう。
(場を荒らした経験のあるものとして、この意見がおまいうだという事も重々認識しています・・・)
そして、「反応が少ない」と感じる人も確かにいるという事を開発の方も認識して頂ければ幸いに思います。
追伸
Rikuchanさんの引用部分についてはあくまでぱっと思いついた「ユーザーの要望の結果とそれに対する反応」の一例として列挙しただけなので、、今回のジョブ特性追加が攻撃力に意味を持たせるものであるというのは確かに違うかもしれません。そもそも、今回の調整では攻撃力自体の価値が低い(=防御さえ下げきってしまえば攻撃力は重要ではなく、しかもそれは割と気軽に達成できてしまう)問題は依然として解決していませんしね。自分の言い方も悪かったのですが、言いたいことの本質はソコではないので、それをくみ取っていただければ幸いです。
lemontea
12-31-2018, 10:59 AM
率直なところも書きます。
評判の悪い12月調整ですが、
暗黒が5段ではなく、狩人が5、竜騎士が4、暗黒が2辺りであったならば
これほど荒れず、それなりに好評だったと個人的には思います。
格闘の調整は良好でしたし、本当に暗黒だけ残念でした。
AIR-ONE
12-31-2018, 12:17 PM
とりあえず、無駄だという愚痴ではなく思っていることを意見するという事について、自分なりに思っていたこと感じていたことを言わせてもらいました。
ジョブ調整については自分も思うところはあるのですが、近々開発から方針について示されるという事なので、そちらを聞いてまた個別のスレにて色々意見していこうかなっと思っています。
色んなユーザーが参加しやすい環境になり、良好な意見交換がなされ、それが調整に反映される等してより良いゲームになることを願っています。
Mokomokomokomokomokomoko
12-31-2018, 02:40 PM
AIR-ONEさんはそうやってコツコツと具体的に提案していった結果実を結んだだけだと思いますけど。
投稿件数だけ見るとそういうふうには思えませんね。
この1年の暗黒騎士カテゴリの投稿 7件(この投稿はすべてAIR-ONEさんでした)
(ざっと見て)高支援下で攻撃力が生かしきれないという投稿はなし
この1年の戦士カテゴリの投稿 2件
この1年のモンクカテゴリの投稿 24件
この1年のシーフカテゴリの投稿 14件
この1年の赤魔導士カテゴリの投稿 31件
この1年の獣使いカテゴリの投稿 9件
この1年の狩人カテゴリの投稿 5件
この1年の侍カテゴリの投稿 0件
この1年の忍者カテゴリの投稿 8件
この1年の竜騎士カテゴリの投稿 27件
この1年のからくり士カテゴリの投稿 113件
この1年の踊り子カテゴリの投稿 18件
追伸
というか攻撃力が生かしきれないなんて、フォーラムの話題に上がってましたっけ?
風水魔法フレイル状況下で攻撃力にあまり意味がないっていう話題があったのは記憶してますが
それは、攻撃力が生かしきれないのではなくて、フレイルの防御力ダウンが強すぎるのが問題ですよね。
AIR-ONE
12-31-2018, 03:07 PM
あまりジョブ調整の話題自体には関わりたくないのですが、攻撃力の価値が低いという意見はちょくちょく出してます。
探してみてください( `ー´)ノただし1年以内と言われるとちょっとどうだったでしょうか?
あと、自分の言う出してきた意見が実を結んだと実感できるような調整って別に暗黒スレでの話に限定した話ではないし、自分自身の出した意見のみの話でもありません。
Mokomokomokomokomokomoko
12-31-2018, 03:08 PM
全てチェックされたのですね、大変なご苦労お疲れ様でした。
ただ私はそのことに限定して話をしたわけではありませんので。
あまりそういった時間はつかわずに、ご自身のための時間を有効活用されてください。
自分の時間は自分の好きなように使いますのでお気になさらず。
12月パッチにおいて、暗黒騎士とそれ以外のジョブで「物理ダメージ上限アップ」に格差があるのは
暗黒騎士カテゴリでコツコツと具体的に提案されていった結果が実を結んだのではない
(というか投稿件数だけ見るとコツコツというわけでもない)
ということだけ御認識いただければ幸いです。
AIR-ONE
12-31-2018, 04:01 PM
暗黒騎士カテゴリーでは数年単位でコツコツ意見を出させてもらっていたのですが、コツコツには程遠いと・・・何とも手厳しい意見痛み入ります;;
Mokomokomokomokomokomoko
12-31-2018, 04:19 PM
暗黒騎士カテゴリーでは数年単位でコツコツ意見を出させてもらっていたのですが、コツコツには程遠いと・・・何とも手厳しい意見痛み入ります;;
この1年での投稿については、コツコツという印象は受けなかったということです。
1年以上となるとすべての期間になりますしそうなると大変なのでやってません。
気を悪くされたなら謝ります。
ところで12月パッチで暗黒騎士が強化されたわけですが
毎回投稿されている強化具合の検証結果や感想とかはあげられないんですか?
いつも楽しく読ませていただいているんですが。
AIR-ONE
12-31-2018, 04:38 PM
おや!楽しみにしている方がいたのは驚きました。
まぁどんな風に楽しみだったかはあえて聞きませんが・・・・・。
ちなみに今回はなしです!
次回作にご期待くださいませ!
Rikuchan
12-31-2018, 05:36 PM
再度今回の調整の疑問/問題点を書いておきます
①ダメージ上限アップについては高い攻撃力が無駄になるという視点で付与されたとするには、
スマイトの段階・付与に関係なく、ダメージ上限の段階が付与されている事から、
これは成り立たないものです
②ペットの共闘を掲げてる開発からすれば致し方ないのかも知れませんが、
か獣はペットに攻撃させるジョブですし、支援の仕様的にも共闘は無理です。
またペットジョブとして召喚が突出しすぎている事からも、
本体への強化は結果ペットジョブ召喚の保護になってしまっています
③火力で両手と片手の差が開きすぎている事。
スマイトが付与された経緯として、命中が足りない状況で何故かスマイトが付与されています。
そして調整的に息詰まり結局は敵全体の回避を落して、命中の価値を落したわけですが、
そのスマイト分、片手ジョブが割りを喰っています。
片手がその分、色々できるというのであれば仕方ないかも知れませんが、
該当するのは青くらいで、暗黒も色々とできるジョブですし、
片手にもスマイトのような調整が必要です
④攻防キャップ前提で調整されること
これについては現状明言されていませんが、前提で調整される場合、
風水の価値がますます上がっています(というかダメージ上限特性いれた時点で上がっている)
相対的に風水の価値を落す為に、吟赤の底上げや各種ダウン系のWS調整をしたのだと
考えていましたが、風水必須に逆戻り下りした感があります。
攻防前提の調整はやめて欲しいです。編成に自由度が薄れます。
⑤事前の説明との矛盾。及び突出した火力のジョブが出てしまった事。
前者は散々他の方も指摘されていますし、後者については突出したジョブの
火力を基準に調整する必要が出てしまう点。
おそらく次のもぎヴァナでは、今回の調整を肯定するお話しがあるかと思います
インタビューで召喚は支援前提で、他ジョブでもクリアできているから問題ないよ
ってお話もありました。
ただそれなら今まで弱体されたジョブはなんだったの?ってお話しにもなりますし、
弱体できないのであれば今突出しているジョブ(話題にされている暗黒のみの話ではなく)
にあわせて、周りを引上げるしかないと思いますが、
今回は最初から躓いてる恰好です。
全部に対して説明を求めているわけではありません。
ですが、藤戸さんのTwitterで「お仕事関係はフォーラムへ」としている以上は、
クリティカルな質問もある程度は答えて欲しかったです
Rincard
12-31-2018, 06:37 PM
侍をやってる身としての不満ですが、両手武器ジョブなのにジョブ特性:スマイト実装からはハブられ(魔剣については盾性能もあるため一旦置いておきます)、今回のダメージ上限アップ特性も2段階アップ止まりなのは、開発としては侍の攻撃力は現状で十分という認識なのかどうか・・・。
一つの答えとして、
剣黒学風詩 白召青 MBかパッセ、範囲魔法で実質足りていて、
これらのジョブでは大体満足している。ってことじゃないですか。
これに付随する答えとして、
別の解でやりたいわけでもないから欲しいものが浮かばない。ってことじゃないですか。
わたしはナイトはジョブに手が加われば好転するかもしれないと思ったからけっこう書きましたけど、
ジョブだけでなくコンテンツが変わらないと好転しにくいジョブは多いと思う。
ーーー
侍は多段連携することで暗よりダメージだせると思うんですけども。
よりっていうか、いうほどの差はないんじゃないかっていうか。
そこまでHPある相手を殴らないといけませんが。
連携しちゃだめな相手とか、乱打で連携を考慮せずにやることが多い人なんかは、一発のダメージが気になるかもとは思います。
暗の場合、トアクリ連打で考えることが少ないのは確か。ダメージ出すだけならですね。
んで、どなたかの暗評については、ジョブ首実装後の強化途中段階の時点で既に既存の装備よりダメージアップしたみたいに書かれていたと思うので、
現状において新たに書くことは無い、ってことだと思ってます。
ところで、両手wsの命中下がった気がするんですけども。以前と同じ状況でトアクリが外れることが目に付いたんですが、気のせいならおっけーです。
AIR-ONE
12-31-2018, 07:26 PM
ところで、両手wsの命中下がった気がするんですけども。以前と同じ状況でトアクリが外れることが目に付いたんですが、気のせいならおっけーです。
トアクリが稀によく外れるのはよくありますね(なんのこっちゃ
単発WSは本当に3連続で外れるなんて言う奇跡の再現率が異常で、両手もWSのみ命中率キャップ99%にしてほしいなぁ~なんて思ってたりもしたのですが、今ちょっと言い出しにくい状況になっててモニョる・・・
個人的には以前より特別外れるようになったという感覚はないかな。
そっか。おっけー。
ちなみに、わたしはダメージアップより両手ws命中99%の方がよかったです。
命中は以前要望しましたけど。
いずれにしても、今後は弱体ではなく強化の方向でお願いしたいものです。
nobutti
12-31-2018, 07:45 PM
そっか。おっけー。
ちなみに、わたしはダメージアップより両手ws命中99%の方がよかったです。
命中は以前要望しましたけど。
いずれにしても、今後は弱体ではなく強化の方向でお願いしたいものです。
私も暗黒をたしなむモノとしてWS命中99パーセントは切に希望します
Kazuma
01-01-2019, 10:05 AM
あけおめです。本年も宜しくおねがいしまーす。
ジョブ調整の方針がバランス調整ではないとの事で、掲げた変化の方針とは別にバランス調整もしっかりやって欲しいなと思います。オンラインゲームなので変化はわざわざ掲げるような方針ではないともおもいますし。
コンテンツに主催枠や岩上枠なしで参加できるジョブが増えるような変化なら歓迎します。
既存の高CLコンテンツの鉄板編成に含まれないジョブのみの編成で高CLコンテンツの攻略が行われるようになっていくような方針を掲げて欲しい。もぎヴァナ期待してます!
あけましておめでとうございます。
新年しょっぱなということで、初夢気分で書いてみたいと思います。
・竜騎士を、中距離遠隔ジョブにしちゃったらどうか。
槍を、でもいいんですけど、竜騎士なら全近接武器種を中距離間合いで使えるようにしたらって感じ。オーメンボスの通常範囲技の外から届く感じの距離。
飛竜は、本体よりちょい後方、本体より広い間合いで自分から近寄らないし距離をとる移動もしない感じ。
ジャンプにちょっと深度深めか特殊なバインド効果付与で、盾フェイスがいなくてもソロで間合いが取れる感じに。
通常の最大火力は他ジョブに譲るが、一方的に殴れる場合があるみたいな。
・踊り子の、ステップ、サンバをメインジョブ時に遠隔射程にしちゃったらどうか。
近寄らずに応援できるイメージ。
抜刀状態で一定時間殴らなかったらリゲインしだすとか。抜刀状態で離れたらリゲインとかでもいいのかな。アンバスケードクトゥルブのように。
・獣使いの指示をさせろの距離を遠隔射程にしちゃったらどうか。
もとにもどしたら?ってことですね。
共闘するかどうかは、プレイヤーにまかせてくださいって感じ。
それと、召還獣と同じように、たたかえしなくても(戦闘状態にしなくても)技が使えるように。
・からくりもペットを任意に操作できるようにしちゃったらどうか。
たとえば、憑依モードとかいって、本体は無防備になるけどマトンを任意に操作できるとか。
コストはMPとかで。
各ジョブスレッドに書いてもよかったんですけど、そんなにやってないジョブなので、こちらにまとめて書いてみました。
今後の方針的に、ぜんぜん沿ってもないので、おおらかに笑ってくださいということで。
。
nepia
01-02-2019, 10:11 AM
擦り合わせをするのであれば、以下の情報を開発から提示してください。
1.開発が考えるジョブコンセプト
2.開発が考えるそのジョブの役割ウエイト
でなければ一方的な主張が乱れ飛び、まず間違いなく収集がつきません。
コンセプトが与えられればそのコンセプトに対し、役割とそのウエイトが割り当てられます。
ウエイトにはコンセプトに基づいた理由が生じるはずなので、納得の行く形で議論ができます。
例 戦士 :安定した火力 :火力8 耐久性6 支援能力2 回復能力0 ヘイト能力+3(挑発)
竜騎士:低へイトアタッカー:火力6 耐久性5 支援能力1 回復能力3 ヘイト能力-10(ジャンプ)
「竜騎士の火力が低い」という意見があった場合
「ジャンプによるヘイト減効果が強すぎるから仕方ない。
火力を横並びにすると、一方的に敵を殴り続けられる竜一択になってしまう」
と言った意見も出るはずです。枠組みがある程度定められているなら、
バグジョブになるような意見は通りにくく、対応策など建設的な意見も期待できます。
lovins
01-02-2019, 11:44 AM
明けましておめでとうございますm(__)m
今回ちょっとした騒ぎになっておりますが
松井さんの説明通り、物理上限ダメが「ジョブ調整の根幹」だということであれば割と納得できる調整なのかもしれません。
元々のジョブの基本コンセプト通りであるなら、暗黒騎士は最強の火力を持っていても不思議ではありませんからね。
私のメインは踊り子ですが、暗黒騎士と比べると物理上限で劣るのはコンセプト通りといえます。
これからはジョブごとに根本以外の部分にもテコ入れして頂けると仰っていただいています。
根本以外ということは「ジョブの汎用性」や「特殊能力」ひいては「最強の火力と引き換えにしたリスク」辺りが考えられます。
つまり、物理上限ダメで暗黒に劣っている全てのジョブはこれからの調整で「現在の暗黒以上の汎用性と特殊な能力」を頂けるということなんだと思います。
それぞれのジョブに毎月調整が入ってくるのでしょうから、まずはそれを待ってみてはいかがでしょうか?
そしてそれぞれのジョブが今後の調整で感じる不満点をその都度フィードバックしていけばいいのかなと思います。
差があるからこそのジョブチェンジシステムですし、多少色々な方向にとんがっていた方が面白いのかもしれません。
以前は詩人より弱いとまで言われていたモンクも今回の調整でかなり強くなったと思います。
ただ、モンクの「ためる」だけはなんとかしてほしいです(;'∀')
次に使うWSか気功弾のダメージアップ(硬直無し)で、1回ため(1.5倍)、2回ため(2倍)~とか。
気功弾は最大HP分の無属性ダメージとかだと面白いかも。
つまり今回の調整は今後の他のジョブにとって福音と見れるのではないかということですかね。建設的な意見だと思います。感服。
暗の場合、開発側は昔から「暗黒、つよいんだけどなあ。」みたいな発言がされてたので、それを表現できた形かもしれないですね。
プレイヤー側は、つよくなるためにいくつかの魔法を唱えてる間にも与ダメの差は開くとか、言われていたように思うんですが、
そういうのが今はあまり聞かれないってことは、そういうことかもしれないですね。
そういう所で、踊り子で挙がっているような準備に手がかかりすぎる、硬直が長い、といったことは同じ過程にあるのかもしれません。
私はこのところ闇耐性の高いのを相手にすることや強化が十分でないかもしれない状況でやることが多かったりするので、暗を十分に測れていないのかもしれません。
とりもあえず、与えられてから下げられると私なんかは不満に思ってしまうので、(とはいってもダメージレースにはあまり興味は無いんですが)
必要なら他を上げることで相対的に調整してくれないかなと思います。
そのために何方か試せる方が実例を挙げてもらって、だからこのジョブにプラスいくらでいいと思う、とかあると、いいのかなーと思います。
ちなみに私の与ダメ的な印象はカザナル内郭APEXコウモリを風コ+フェイスで殴って見た感じからです。
Iride
01-02-2019, 01:53 PM
ジョブコンセプトとしての希望といえば
シーフのトレハンをどうにか・・・
トレハンでアイテムのドロップが、てのもだいじなんですが
マスターにすることで14まで最大値上がるというあれです。
14になってるのをまだ見たことがない!
いやあ、戦闘時間が短いせいかと思って
耐久性のあるモンスター相手に延々と殴ってみても
がんばって12までしかまだ見てないです。
(わたしの運が悪いだけかもですが)
トレハン装備モリモリで殴るといいのか?と思い
できるだけのトレハン装備(ヴォルトとか・・・
色々詰め込んでも変わらず。
トレハンいっぱいあがったワーイ!てしたいだけなんで
優先度的に低いことも重々承知ですが
どうしても言っておきたかった!
首装備のオグメ微妙なのと
上限が1段階だけだったとこはもうちょっと欲しかった・・・
Hadaru
01-02-2019, 03:18 PM
意味がないと知らなかった頃にお台場サンドのW3ボスでランク14にしたのが最初で最後ですかねぇ。
まぁあれこそ不意騙し(フェイント)オンリーで、40分程度戦闘があったからできた芸当ですけど。
過去のトレハン記事見直してもいまいち分からないですね。
特性+3 装備+5のみ8で抑えた場合の12→13→14への確率と、
特性+3 装備+8~10で11~13にした状態で12→13→14への上昇確率。
体感的には装備特性込みで8にさえしておけば上昇確率は最大になってるぽいですけども。
確かfjt先生が答えてくれた記事がフォーラムにあった気がしますが、日本語って難しいな。という感想やった。
あけましておめでとうございます。
本当にいまさらなんですが、/ja 暗黒について、
暗黒さんの主力かつ主軸のアビとなるよう、仕様を根本的に変更すべきかと。
もっと言えばスマイトとダメージ上限アップも。
そもそも最高ランクのスマイトとダメージ上限アップが、
リスクフリーかつ常時効果のジョブ特性として搭載されるのはおかしいというか、
それらは /ja 暗黒使用時にこそ、リスクとともに発揮されるべきなのでは。
# いつの間にか、近接最高火力は暗黒さん、
# という火力序列だけが残った感あります
/ja 暗黒がロクに使われず、実質的なリスクも負わず、
トアクリマンとして暗黒さんが近接最高火力に調整されてしまうと、
ザイド先輩の教えも、ただ痛々しい中●病おっさん発言として後世に伝えられてしまいます。
# 今の /ja 暗黒はリキャストが長すぎるし、
# リスクを負っても使いたいと思わせる程の効果もない。
# そんなんで、おまえの刃は黒く輝いているのかと('з')
Kazuma
01-02-2019, 10:06 PM
スマイトと物理上限は汎用特性なので、暗黒だけリスク負わされるのはちょっと‥
暗黒をよりリスキーなアビにというのはわかりますけど、実際はストルワート等リスク軽減調整の歴史を持ちます。ミューテッド昔使ってましたがあれもすごく安全な特性だった。
暗黒の効果時間を伸ばし、効果中に他の暗黒騎士のアビを使うとリスキーなアビに化けるというのは面白いかもですね。暗黒騎士のアビに限らずサポのアビすら暗黒効果中はダークサイドに!
ごめんなさい中2がうずくのでこの辺で自粛します。
スマイトと物理上限は汎用特性なので、暗黒だけリスク負わされるのはちょっと‥
先の投稿は、スマイトと上限アップを搭載するにあたり、
暗黒さんは無条件にリスクを負わなければならない、という意味ではないです。
他のジョブよりも高いランクのスマイトと上限アップについて、
無条件に使えるのはどうなのか。他のジョブを超えるランクについては、
/ja 暗黒とともにあるべきではないか?ということです。
最初からきちんと書くべきでした。すみません。
他のジョブと同じランクまでなら、素で搭載するのは問題ないと思います。
でもそれ以上を求めて暗黒パワーを操るのが暗黒さんたるゆえんですよね?
であればこそ他のジョブより上のランクについては、
/ja 暗黒でリスクとともに解放されるようにすれば、説得力も増すのではないでしょうか。
暗黒の効果時間を伸ばし、効果中に他の暗黒騎士のアビを使うとリスキーなアビに化けるというのは面白いかもですね。
そういうのでも面白いと思います。
ともかく、リスクを負ってでも常用したくなるだけの効果があって、
軸として機能するアビとして、/ja 暗黒を再生させるべきかと。
# ルーンのように暗黒は累積・放出が可能で、
# 火力とリスクの段階を任意にコントロール可能とか。
# コンスームマナではないですが、累積した暗黒をWSで放出してダメージアップとか。
# いまさらそこまでの実装は難しいでしょうけども、
# 最高ランクのスマイトやダメージ上限アップを搭載する前に、
# /ja 暗黒のあり方を根本的に見直してもよかったのではないかと。
暗黒騎士なんだから、歌やサイコロや風水パワーよりも
まずは暗黒パワーを駆使して戦ってほしいわけです('∇')
--
追記
ダメージインフレの進んだ現在の戦闘環境では、
アビ使用による与ダメージ損失が無視できません。
/ja 暗黒の性能・仕様はまさに現在の戦闘環境についていけてないわけですが、
現状の暗黒さんの高性能さも相まって、仕様変更するなら絶妙な調整が必要となりそうですね...
また、「ルーンのように連続的な操作を必要とするアビ」を例として挙げてはみたものの、
与ダメージ損失という観点からすると、アタッカーのアビとして成立させるのは難しそうです。
なので踊り子さんの調整は困難が予想されます...
Kazuma
01-03-2019, 10:14 PM
ドレインIIIによるHPブーストがある今ならアビリティ暗黒のリスキーな調整はありかもしれないと思いました。なんなら某ゲームのブラッドメイジばりにHPで魔法使っても。
ダメージインフレ、高速戦闘についてはアビに問題があるというより安易にマルチアタック装備やストアTP装備を追加しすぎた結果だと思ってます。ヘイストが防具に標準搭載されているのも大きいのかな。今の両手武器を75キャップ時代や99キャップ時代で辞めた人たちが見たら吹き出すと思う。TP48%ですTTって言ってた頃が懐かしい。
暗黒騎士のジョブコンセプトについては現状どう考えているのか。リスクを火力にというよりは吸収が得意なアタッカーに落ち着いているように思います。その辺ももぎヴァナで聞けるといいなと思います。
物理攻撃力アップ、スマイト、物理ダメージ上限アップ、それぞれ最高ランクのジョブが違ってたら良かったのかな。
ただ物理ダメージ上限アップは土台となる攻撃力が必須だろうから切り離すと微妙なのかな。被攻撃支援効果アップみたいなのがあると良いかもとか思いました。
Feard
01-03-2019, 11:44 PM
物理攻撃力アップ、スマイト、物理ダメージ上限アップ、それぞれ最高ランクのジョブが違ってたら良かったのかな。
ただ物理ダメージ上限アップは土台となる攻撃力が必須だろうから切り離すと微妙なのかな。被攻撃支援効果アップみたいなのがあると良いかもとか思いました。
ジョブ特性・物理攻撃力アップの高さが物語るように、素の攻撃力の高さは暗黒騎士の特徴の1つと言えます。
高ランクのスマイトを他ジョブに割り振ると、この攻撃力差が平均化され、ジョブの特徴が無くなってしまうのではないでしょうか?(バランスとか良し悪しは置いといて、そういう意図じゃないかなーということで)
上限アップについては仰る通りかと。
Splayd
01-04-2019, 12:27 AM
暗黒騎士をとがらせることに、自分は反対ではありませんが、尖って得たメリットの分、しっかりデメリットを支払ってくれないと「それはおかしい」と思います。
例えば「暗黒」使用時だけ、全ジョブトップの火力が発揮できるがその分ダメージを食らうという、本来あるべき部分。
今の暗黒騎士は暗黒をほとんど使わないように思います。なぜ使わないのか。
まず使わなくても強いってのが1点。
あと暗黒のHP消費が多すぎるのと、効果時間が短くて常時発動出来るアビリティじゃないという点。
暗黒も他のジョブのモードチェンジアビの様に、常時発動しっぱなしで攻撃時にHP1%くらいずつ消費するアビリティにして、且つ、暗黒使用時のみ本領を発揮できるジョブ・・・であれば今の強さにも納得がいくと思うし、ドレインでHPを回収しつつ戦うという暗黒騎士らしいスタイルにもつながっていくと思うんです。
竜騎士が飛竜を呼んでる時だけ本領を発揮できるのと同じようにね。
Kazuma
01-04-2019, 01:07 AM
突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ。暗黒はリスクやデメリットを負うべきだっていう主張の根拠ってこの7年くらい前のジョブコンセプトから来てるんですかね。当時もえらい叩かれてましたが、結局当時も実現しなかったコンセプトだと記憶してます。今でもこのコンセプトが生きているのかやっぱり疑問です。面白いコンセプトだとは思いますけどね。自分はTPがたまらなくなるアビリティ興味がありました。
チェーンバインドにドレインIIIに、ラトリ足等の大幅な暗黒魔法の効果時間延長手段、おおよそリスクとかけ離れた追加が続いてます。吸収というコンセプトがそれ以前にありましたが、そちらにコンセプトが再設定されてるのかなと感じています。
吸収が暗黒のコンセプトであるならば、特性ランクの見直しはアリかなと思った次第です。足りないものは吸って補う!自分が勝手に思ってるだけで強く主張する気はありません。
Rikuchan
01-09-2019, 09:24 PM
もぎヴァナ少し拝見しました
ダイバーが精霊有利なのは、火力差ではなく、物理耐性の敵が避けられず、なおかつデス/レデンで石像一発で倒したり、範囲攻撃等で総合的にクリアタイムが短縮できるからです
支援うんぬんも全ジョブそうですし、今まで弱体されたジョブは支援前提じゃなかったの?と疑問があります。弱体と明言されて調整された短剣WSの数種類は、イナンデーション追加に伴っての弱体だと記憶してます
戦士のDAが頑張って3割?特性とメリポとジョブポだけで33%ありますよ。
なのに精霊の基準は、ダイバーのように精霊が有利なコンテンツを対象とし、更にW3をこなせる人が基準なの?とか、暗黒はもっと基準低いのかな?
例にだされてたオーメンは近接PTだと暗黒が一番有利ですし。
ダメージ上限アップ戦士は2段階のはずですが3段階?スマイトと混同?いや会話の流れ的にちょっと考えられない
滅茶苦茶すぎて単純に驚いてます
「暗黒が強すぎるみたいな声があるけど、それは攻防がキャップするような弱い敵だけで、強敵相手だとそうではない」みたいなことを仰ってましたけど
支援盛り盛りで立ち向かう強敵なら各種アビリティも使いますし普通に攻防もキャップします。
そういう場面で防御面も含め近接前衛で1強に近いことが疑問視されてるのに、唐突に黒がどうこう言いだしたりで何の説明にもなっていません。
「実機で確かめてみてください」という割にはご自身は仕様を理解していないのではと思うような発言も多くて、正直がっかりしました
毎回のように伝言ゲームのミスが発生するくらいなら、松井さんではなくバトル調整を担当されてる方が直接話された方がいいんじゃないですかね
顔出しが嫌ならフォーラムでも結構ですし。「すり合わせ」が実際に行われることを祈ってます。
Rival
01-10-2019, 08:45 AM
赤魔道士強化で風水に並ぶ支援能力が来ると信じてます
Napori
01-10-2019, 06:49 PM
感じたことを率直に述べさせていただきます。
黒が群れないように抑止策として累積魔法耐性があると思うのですがそこには触れずに黒が強いとだけおっしゃられるのは正直理解に苦しみます。
あとダイバージェンスの初クリア報告は前衛編成であることから火力も12月バージョンアップ以前から前衛編成が精霊編成に火力が劣っているということはありえません。
そもそも黒の精霊の火力が前衛以上ならばアンバスケードにおいても黒一辺倒になっているはずですが現実は前衛で削ることが多いです。理由は「総合ダメージ量は前衛のほうが黒より上だから」です
別の方も書かれていますが、ダイバージェンスW3クリアを目指すうえで精霊編成なのは火力が理由ではなく前衛編成だとPT全員の負荷が増すからであり、仮に前衛陣の火力を現在の倍にしても精霊編成を選択する方は多いと思われます。
私は幸いにも周囲の方々の頑張りもありダイバージェンス4か所クリアできました。その途上で感じた実体験と開発陣が挙げられたジョブ調整への地ならしと言われている理由がまったく乖離していているため発言の意図が全く理解できません。
Rikuchan
01-10-2019, 08:40 PM
総合的にみて赤は汎用性があるから尖った調整もらえない
汎用性があるのに火力があった(実際は命中のアドバンテージがありすぎた)青は相対弱体
なのに近接でMPなしのジョブ達より明らかに汎用性がある暗黒に最高火力
盾ジョブも一番汎用性のある剣が突出
ペットジョブも一番汎用性のある召が火力的にも突出
そもそも放送中に戦士の物理上限アップに対しての松井さんの間違いを誰も訂正できないって事は、開発全員そういう風に勘違いしてるのかな
一ヶ月前に自分達が調整をし、わざわざ説明に時間を取ったはずなんですが、それでこんな間違いをしてしまう人達が調整しているわりには、バランス取れてると感心すべきなんでしょうか
ちなみに支援が薄ければ薄いほど前衛の中では暗黒が一番火力を持ちます。当たり前ですよね
だから簡単に攻防キャップにいけてしまうから、攻撃力に意味が薄いって問題視してた意見があったわけですよね
AIR-ONE
01-10-2019, 10:05 PM
残念ながら直接放送を拝見することはできませんでしたが、いろんな場所でジョブ調整のコメントの内容についてある程度確認はできました。
そして、多くの方が言及している通り、開発側の現在のジョブバランスに対する認識がずれている部分があるなと感じました。
今年のジョブ調整は「バランスよりも変化を感じられるような」ものにしたいという気持ちは良いと思います。
しかしあまりにもバランスを欠き過ぎた調整はそれだけで楽しくありませんし、苦痛に感じるプレイヤーもいます。
どうかそのことも頭の片隅に置いて、調整をしていただきたいと思います。
個人的には、やはり変化を楽しみたいという気持ちも強いので楽しみな部分も大いにありますので、そこには期待しています。
ジョブのバランスをコンテンツで語ったらだめなんじゃないですか。
だってジョブの出番を規定してるのがコンテンツ側ですし。
そもそもアドゥリン以降のコンテンツは不具合が無ければおっけーで、開発時点ではバランス取ってないんでしょ?
ちなみに、どっちかというと強敵とやるときの方が攻防比キャップさせようとしますよね。プレイヤーは。
もぎばなは見てません。
Xolla
01-11-2019, 05:57 PM
精霊と物理の火力差について。実際黒出した人と話してきました
精霊と物理の比較にダイバーを出したのはW3ボスが魔防100耐性値オール100とノーマルなステータスだからかもしれません。
そのステータスの敵に対してフルアラ戦闘精霊用のフル支援↓
魔剣によるガンビレイク繋ぎ
風によるサークルグローリーマレーズ
精霊ジョブなんでも良いインパクト回し
学による陣2回し
近接で連携を長く繋ぐ 例:レク→レタ→フラット→サベ→シャンデ
黒は長く繋いだ連携に5MB狙う
連携役青のアクリッドストリーム魔防ダウン もしくはヴィゾフニル
バーン
詩のエチュエチュバラバラ凱旋
この状態でうちのメンバーの黒はフルアラ累積かかりまくりでもDPS8300程出たようです。
仮に累積かからないように黒1で同じように削った場合DPSは10000を軽く超えるとの事。
つまり特に耐性のないスタンダードな敵に対してのフル支援同士の比較であれば精霊>物理
なので開発の発言は間違っているわけではなく比較条件が謎だからプレイヤーに伝わってない?
またアンバス攻略で近接のほうが多いのはその精霊火力を恐れて魔防が盛られて対策されている為で
意図的に近接の出番を作っているだけだと思われます。
オーメンもボス毎に向いてる編成戦法が変わるように作られているだけで精霊火力が弱いと言う事ではないです。
ついでに魔防もちょっとだけ盛られている。
プレイヤーはダイバーW3弱体済みのボスに、直行できるわけじゃありませんからね。
言えることは例として不適。
Rikuchan
01-12-2019, 12:31 AM
DPS8300程出たようです。
こんなんが公式の場に書かれてしまうのも、不正プレイヤーが減らないからなのかな
ツール使用者はひっそりとやってればいいのに
Kazuma
01-12-2019, 09:24 AM
外部ツールの使用に関してはおっしゃる通りなんでしょうけど、それでも情報としては有用だと思います。こういうツールの機能を公式で実装してもらえたら良いのになと感じました。実装するとますますユーザーがβテスター状態になってしまいますが。
もぎヴァナでこういう実際の数字で説明があるもんだと思ってました。
nepia
01-12-2019, 01:13 PM
ツールどうこうはとりあえず置いておくとして
フルアラコンテンツと1PTコンテンツを同一視してはNGです。
1PTで前衛複数連携での常時MB状態を再現しようとすると、黒1枚で陣2も無し。
それでも黒のDPSはすごい値になるでしょうが、PT全体で見た場合のDPSは微妙かと。
前衛連携を震天連携に置き換えれば、チャージの都合上、DPSはガクッと下がるでしょうし。
W3ダイバーはフルアラコンテンツでありながら、報酬制限がなく(討伐が目的)
前衛連携役とその支援役を置く事ができ、容易く連携を阻害するバカみたいな状態異常や
範囲ダメージがばら撒かれず、魔法耐性を持たない一方でWS耐性があるという。
道中も含め、黒のためだけにあつらえたような初のコンテンツではないでしょうか?
Kazuma
01-12-2019, 02:58 PM
公式のツールがあれば、間違いがあるかどうかも含めて話が早いのかなと思った次第です。
火力の話が特にそうですが、瞬間もトータルも最強というのが数字ではっきり分かればおかしいねってすぐにわかりそうだなと。瞬間最大ダメージは高いけどトータルで見たら追いつかれるのか、追いつかれないのか、そういう部分は、見えにくいなと。
こんな感じ ↓ でしょうか('x') (まーた長くなってしまいましたが...)
・近接と精霊の比較は成り立たない。
コンテンツごとに編成を変えるので、比較する意味があまりないです。
(「支援が細分化されすぎていて混成編成が選ばれない」問題とも言います)
・特定のコンテンツで○○が強いからといって、ジョブ側を調整すべきという話には直結しない。
ダイバーで黒さんが強いから弱体すべき、というプレイヤーさんは現時点ではいないはずです。
ダイバーで近接はダルいのでモンスター側を調整して、という人はいると思いますが。
# 近接さん不遇のコンテンツが増えすぎると、それはそれで問題化しますけども
・プレイヤーからはWSのダメージ比重が大きく見える。
実際WSのダメージ比重は大きいというか、トアクリが強いです。
それこそツール等で測定すれば、
暗黒さんより戦士さんのほうがトータルでは上回っているのかもですが、
いかにトアクリが単発で、戦士さんのDAやウコンの3倍撃が強いとはいえ、
それでもトアクリとのダメージ差を覆すのは難しかろう、
という見方を大半のプレイヤーさんはしているのではないでしょうか。
そこにWSダメージ上限アップ特性追加で、暗黒さんがトップ調整されたので、
「わけがわからないよ」状態に突入したのかなと。
# WSダメージ+ 装備の不具合?修正で、
# 初段のみ+ に修正され、トアクリの優位性アップとかもありました
マルチアタック、ストアTP装備の充実により、
現在の環境下では、WSのダメージが重視される傾向にあると思います。
(オートアタックのダメージは軽視できないものの、
WSを連打できる環境でもあるので、WSダメージの差は無視できないわけです)
そこにトアクリを更に強化するような調整がきてしまうと、
それこそ開発さんから数値を添えた説明でもないと、
なかなか納得するのは難しい、というべきかもです。
# もぎヴァナは見てないのですが、
# 「実機で確認してほしい」というような発言があった?そうですが、
# 普通に遊んでいると、正確なトータルダメージを把握するのはちょっとムリなので、
# プレイヤーからは大まかな見積もりで比較せざるをえない、
# (なのでWSのダメージ差は大きく見えやすい)ということを、
# 開発さんも考慮していただいた上で、説明をしていただければなと
Kazuma
01-12-2019, 09:55 PM
noliさん、ありがとうございます!
言いたいこと以上でとても分かりやすいです。
公式のツールがあれば
FF14ではツールがらみの事件があったせいか、
「メンバーごとのダメージがパーティ全員に見えるのはまずい」という観点からか、
「この木人を時間内に削り切れれば、コンテンツ○○では通用します」という
『木人討滅戦』というソロ専用(だったはず)コンテンツが実装されています。
FF11で実装するなら、
どのコンテンツでも自由にメンバーごとの測定ができて、全員に公開されちゃう
時間内に削り切れれば、コンテンツ○○では通用する、とか評価しちゃう
とかだとたぶんマズいと思いますが、
攻撃してこないカーディアンに、
パーティ全体でのダメージ測定してもらうコンテンツとかは、あってもいいかもしれません。
# Apexカニとか「うなぎ漁」の時間測定だと、ダメージ測定としては微妙なんですよね
ただ、ネガティブな使われ方をする可能性はやはりあるので、むずかしいところです。
# もし実装されるとしたら、無抵抗のカーディアン殴るのは気が引けるので、
# 「マアマア☆デスネ」と上から目線でのたまってくるような、
# まず倒れないような、とてもとても頑丈なカーディアンを希望します。
# いえ、べつにカーディアンでないとダメとかないですけども('з')
peugeot
01-12-2019, 11:20 PM
先月今月と、近接の調整具合が確認できないアンバスの敵を用意しているのはわざとなのかどうか。
Kazuma
01-13-2019, 10:03 AM
公式ツールはジョブ縛りや装備縛りをより悪化させる危険性があると、ちょっと考えが足りませんでした。やっぱり開発が実機で説明するしか無いように思います。オフゲーなんかじゃPR用ですけど、そういうの割と当たり前にあるので、やってほしいですね。もぎヴァナも今のそういう流れを受け止めて始めたということだったはずなので、プレイ動画込みの配信も検討してほしい。
ダメージ計測コンテンツ、モンハンの柱と樽叩きみたいでありだと思いました。回避や防御を自由に設定できたら色々試せそう。突入に制限があるコンテンツ多いのであるとちょっといいかも。
意図してるにきまってるじゃーないですか(てきとう)
で、与ダメが総合的にどうなるかは、別に実数値で測らなくてもクリアタイムで大体の見当がつきますよね。わたしはそれで十分だと思ってます。
フィールド上の敵も同様で、前衛なら通常殴りとWS何回で倒せるとか、これくらい減らせる、で実質足りると思います。
どの程度の敵をやるかにもよると思いますが、実プレイにおいてはオーバーキルに意味は無いし。
ーーー
おそらく本来は、各ジョブのアビリティや特性、回避や支援行動等によるロスも加味してトータルで語られないといけないところ、
現状のFF11がCLに関わらず一方的にダメージを与え続けるようなシューティングゲーム化しているために、単純な与ダメ論になっているように思います。
(フェイスの存在が全レベル帯でそのような傾向にしているとも見えますが。)
Rikuchan
01-13-2019, 10:47 AM
それこそ開発さんから数値を添えた説明でもないと、
なかなか納得するのは難しい、というべきかもです。
該当キャラのデータを出すのは最低限かも知れませんね
火力について動画で比較されてる方いますけど、もぎヴァナでの発言とは相当差のある結果が出てますし、たぶん仕様の勘違いは確実にされた状況で検証されてるとは思ってます
もぎヴァナの動画を見ました。
こんなことは言いたくないのですが、
残念ながら認識のズレという範疇で収まるものではないと感じました。
近接を精霊に追いつかせる
そのためにプレイヤー側の火力をいじるという発想が誤りだと思います。
# また、ながーーくなってしまったので折りたたみます...('x')
さきほどの投稿だと、開発さんに伝えたいことが分かりにくくなっていたので、
書き方を変えてみました。
もぎヴァナを見て一番心配になったのは、
松井さんの話している様子から、こういったプレイヤーの意見は、
松井さんまでは伝わっていないのかなと感じたことです('~')
もぎヴァナでの松井さんの話している様子から、
バトル調整(あるいはジョブ調整)を主導する方は別にいて、
その方が「戦士が強い」という論陣を張っておられて、
それが開発さんの公式見解となっているように感じました。
# ぼくの勝手な深読み・妄想です
物理ダメージ上限アップの導入は「地ならし」ということなので、
ウッコやアップが強化されて、トアクリとの差が埋まってくるのかもしれません。
もしそうなら今の時点で心配しても仕方ないわけですが、
そういった方針は開示されないまま調整が進むので、正直もやもやです。
おはようです。
ところで、右手に炎、左手に氷、合成!のあの魔法の実装はまだでしょうか。
みんなが待ち望んだあの魔法ですよ?
ネタですかそうですか(´_ゝ`)
では、また。
こんばんは。いろいろとおつかれさまでございます。もう2月逃げ月ですよ。で。
ジョブ調整はしていただいて結構なんですが、不満がでないようにするには”同じ”にするしかないわけで、多様なジョブが存在する意味が無くなりかねません。
どなたかも書かれていたように思いますが、ジョブの特徴を生かす、それなりのフィールドが要ると思います。
アンバスケードの実験から見ても、”常設のコンテンツ側でジョブの出番を作るしかない”のでは。
得意なフィールドに特化したジョブだから、標準フィールドでは凸凹します。
各コンテンツに特化ルートを設定していきます。ってんではいけないんでしょうか。
年頭の挨拶で、ダイバーは完成したみたいな表現や、オーメンやダイバー実装を乗り越えたメンバーならみたいな、
うまくやれてるから任せろみたいな表現が気にはなっていますが、
がんばってくださいと申し上げます。
ーーー
遅くなりましたが、クリスタル預りモーグリの挙動は、もとが最悪だったせいか、大変よくなったように感じています。
これからは最初からこれくらい素敵なものが出来上がってくるんだろうと期待して応援いたします。
で、やっぱり書いておこうと思います
アドゥリン以降、RMEAの取得強化に関係する常設コンテンツは軒並み前衛抜きのMB編成による攻略が最適正っぽく設計されていますよね。
このような形でオーメン・イオニック・ダイバー実装を”乗り越えた”メンバーが、これらと同じ姿勢で開発にあたると、ジョブ調整スパイラルが心配です。
わたしはどちらかというと、ジョブ調整はさっと一通り済ませて、コンテンツ側調整・作成に注力していただけたらなと思うのですが。
あと違反対策よろしくです。
rotflcopter
02-01-2019, 10:22 PM
私たち全員が求人に興奮していますが、あなたがそれらを完成させる割合は哀れです。
私達は有料の顧客としても開発チームからよりふさわしい価値があります。チームは先月2つの仕事の調整をしました、そして今月も1つを完了することができませんでした。
その間ずっとゲームに関してもっと大きな問題、主に在庫スペースがあります。あなたはこの明白な問題を解決していません。実際には、パッチごとに機器を追加することで、状況が悪化するだけです。
これでもメイン赤さんです。と言ったら驚かれたメイン赤さんです('x')
超強化されたのに、歌サイコロ風水禁止しないと出番ないって、
今月のキキルンむしろ赤さんの限界を突きつけてるよね?
とか思わないでもないですが、
ひとまず赤さんのことは置いておきます。赤さん良調整だと思います。たぶん。
たまげたのは、
「白赤戦暗侍青 募集です」ってごく自然にシャウトしてたことです。
自分でシャウトしておきながら、振り返ってみてドン引きです。
「鉄板ジョブは低支援下でも鉄板」という、厳然たる事実が横たわっています。
とりとめがなくなっちゃいましたが、
ただ底上げをするだけではなく、
強ジョブの強ジョブたるポイントをふまえた上で、
そうでないジョブは活路を模索する必要がある、ように思います。
# 量的な調整の効果はあるが、そもそも質的な差が大きい。
# ジョブごとの特性は残すとして、
# 「増量」では容易に覆せない要素がある、とでも言うべきでしょうか
暗黒さん強すぎ、という話ではないです
今月のキキルンによるバイアスがあります。差し引いて読んでください
今月のキキルン、白赤戦暗青青という鉄板編成が多かったのですが、
4回ほど暗黒さん抜きの白赤戦戦青青でやってみました。
そしたら事故が増えてました。たまたまかもですが。
ジョブの多様性は残さねばならないと思いますが、
募集に多様性はないという、どうしようもない事実があります。
「定番戦術」への適性差が、募集・戦術の画一化を促しているとも言えます。
書いてることは前回の投稿とあまり変わらないのですが(すみません)、
開発さんにはそのあたりも考慮いただきたいなと。
Kazuma
02-26-2019, 01:30 AM
アドゥリン初期の頃にダメージカットの付いてないアイテムレベル付きの防具を使うことが本当に成長と言えるのかという質問に対して開発が、HPブーストすることでもダメージカットと同等の効果が得られることが分かりました、とか答えてたのを覚えています。
ドレイン3によるHPブーストはダメージカットに換算するとどれくらいなんだろうとか火力とダメージカットの両立はバランス上どうなんだとか考えると前衛全般HPの見直しをやったほうがよさそうだと思います。装備品のHP +についても見直して欲しい。どのジョブで遊ぶにせよ最低限被ダメカット20%を常時維持する装備セットから解放されたい。HP増えたら多少自由はきくようになるのでは。
現状ソロでもカット無くすと結構事故死ありますよね。パーティだと論外だろうと想像します。
まだまだジョブ調整の土台の整備が全然できてない、そんな気がします。
(また長くなっちゃうので、何回かに分けます)
アドゥリン初期の頃にダメージカットの付いてないアイテムレベル付きの防具を使うことが本当に成長と言えるのかという質問に対して開発が、HPブーストすることでもダメージカットと同等の効果が得られることが分かりました、とか答えてたのを覚えています。
開発さんそんなこと言ってたんでしたっけ。
着替え前提としたプレイヤーの遊び方を否定しないのであれば、
ドレインによるHPmaxアップなどを除いて、
HPブーストでカットの代わりというのはちょっと無理がありますね。
ドレイン3によるHPブーストはダメージカットに換算するとどれくらいなんだろうとか火力とダメージカットの両立はバランス上どうなんだとか考えると前衛全般HPの見直しをやったほうがよさそうだと思います。装備品のHP +についても見直して欲しい。どのジョブで遊ぶにせよ最低限被ダメカット20%を常時維持する装備セットから解放されたい。HP増えたら多少自由はきくようになるのでは。
現状ソロでもカット無くすと結構事故死ありますよね。パーティだと論外だろうと想像します。
まだまだジョブ調整の土台の整備が全然できてない、そんな気がします。
えっと、これは一部違うように思います。
まず、プレイヤー側の被ダメージというのは結構周到に計算されていると思います。
Kazumaさんも書かれているように、だいたい20%程度のカットを要求するくらいですね。
(その点では、今月のキキルンはちょっと特殊ですね)
そして、そのくらいのカットが必要なのは「それなりの相手」ですよね。
わかりやすいのはオーメンボスのインタフィアランスとかでしょうか。
「それなりの相手」が相応の装備調整を要求するのは、
ある意味では正しいところかと思います。
ただプレイヤー側が「とりあえずカット20%」というところに落ち着きがちなのは、
敵の設計というか、プレイヤーへのプレッシャーのかけ方が、
「カット盛らないと転がるダメージ」という形で画一化してきているのかもしれません。
ちょっと脱線しましたが、
仮にカットを盛らずに済むようプレイヤー側のHPが調整されたとしても、
何らかの形で難易度相応のハードルが課されるのは変わらないのではないかと思われます。
したがって、ぼくは前衛全般のHP見直しが必要であるとは思いません。
ネザー+ドレインの存在を考えると、モンクさんのHPは増やしたほうがいいかもですが。
問題は、高火力と高耐久を両立したジョブが存在してしまっていることです。
(短期決戦が有利な相手が多いとか、
低い命中が問題視されない戦闘環境とか、ほかの要因が後押ししている側面もありますが)
そして、いまさら暗黒さんからドレインによるHPmaxアップを取り上げるわけにも
いかないでしょうし、前衛ジョブ全般のHPを引き上げて、
ドレインによるHPmaxアップを無意味化してしまうのもどうなのかなと。
なので、
ほかのアタッカーには高火力と高耐久の両立に伍するだけの
何かを与える必要があると思うのですが、それもまた難しいなと。
それが前回の投稿の言いたいことでした。
おそらく現実的な選択肢はそう多くなく、
WSの威力調整あたりが妥当なのではないかと思います。
これも暗黒さんから見れば相対弱体になりますが、
いかんせん今のWS性能はバランスがいいとは思えませんし、
WS性能が物理アタッカーの性能に占めるウェイトは、やはり大きいですから。
Atsushi
02-27-2019, 11:36 AM
敵に防御ダウン効果を付与できる能力を他アタッカージョブにもできるようにしてもらいたいです。
現状、戦士・侍・竜(おまけで青)はそれぞれ防御ダウン効果を付与できますが、モンク・暗はできませんね。
例えば、格闘の短勁かバックハンドブローあたりにアマブレ同様くらいの防御ダウン効果を付ける。もしくは気孔弾に防御ダウン効果を付けて効果時間=再使用時間にする。
竜のアンゴンについてはいつぞやのVUにてWS追加効果発動アップ以降、優位性が著しく下がりましたので、効果時間=再使用時間にするか、再使用を90秒にしてもらいたいですね。カバン1枠のリソースはありますが、問答無用の必中らしいのでダウン効果は20%のままでもいいかと思います。(我慢します)
昨日、アンバスキキルンに戦士で行かせてもらいましたが、どうやら防御ダウン持ちの戦・侍枠は不動のようでした。1章とてでもアマブレ・鳳蝶はすんなり入っていたようで効果も抜群です。
暗黒さんは申し訳ないけど据え置きにしていただきここら辺で少し差を縮めさせてもらって、特にモンク、竜騎士にソロ・PT共に使いやすくして貰いたいです。
とここまで書いておきながら、これはこれでジョブ間の特色・差異がなくなってしまうのかな・・・? 難しいですね。
リューサンに光を下さい・・・(本音)
Minami
02-27-2019, 12:45 PM
白魔道士目線で言うと、HPmaxでダメージカットの代わり、って言うは勘弁して欲しいですね。
一撃死するような大ダメージでも死なないってだけで、大ダメージそのものは受けているんです。
その甚大な被害を後ろからせっせと治している回復役にとっては、お仕事が増えるだけ。
素直にカット装備を盛ってくれ!って思ってしまいますね。
暗黒さんの、あの莫大なHPも正直、やり難い。
黄色になった!って思ってよく見ると、まだ4000前後残ってるなんてザラにあります。
放置して良いのか、回復すべきなのか、
回復するにしてもケアル4でも1回で済まないことが多いし、やりにくいですね。
こんな莫大なHPを他のジョブも持つってなったら、ヒーラー側にも調整が欲しいね。
Rikuchan
02-27-2019, 08:43 PM
ほかのアタッカーには高火力と高耐久の両立に伍するだけの
何かを与える必要があると思うのですが、それもまた難しいなと。
それが前回の投稿の言いたいことでした。
大前提として近接物理であればどのジョブが火力トップでも(盾3種類は除く)問題ないかと思います
ようは暗黒が火力トップでも問題ないと思います
問題になるのはやはり開発の認識で、
結論
Minami
02-27-2019, 10:02 PM
同一WSによる累積耐性については私は意見が異なります。
要するに、複数種類の近接ジョブを用意してくださいねという、いわばジョブ縛りを防ぐための方策だったのではないかなと。
実際、外国のダイバ3ボス攻略動画を見ると侍、モンク、暗黒で殴りかかっていることが確認できますから。
Kazuma
02-27-2019, 11:23 PM
HPが増えすぎると後衛さんが大変とは全く考えが及びませんでした。黄色やオレンジについてはもうちょっとピンチかどうか戦況に即した表示になるように修正可能なら修正してもらった方が良さそうですね。
カット20%については警鐘も込めて書いたつもりです。ブログ読んでるとたまに目にします。与ダメージ最優先でカット積んでない近接前衛がいるというお話。ソロだとあり得ないんですよ。自分のHP自分で見るしかないので。でもパーティやLSだと完全に他人任せな前衛今でもいるらしいです。この人よく転がるなぁってことがあれば疑ったほうが良いかも?
大前提として近接物理であればどのジョブが火力トップでも(盾3種類は除く)問題ないかと思います
ようは暗黒が火力トップでも問題ないと思います
どのジョブがトップでもいいというのは同意ですが、
(こちらから伺える限りの)開発さんのスタンスには、かなり不安があります。
アンバス実装以降の募集を観察・分析しているのなら、
この前の物理ダメージ上限アップのような調整はちょっとないかなと。
ここまで書いてもいちプレイヤーの偏った認識と切り捨てられそうなところが、
一番不安なところです。
暗黒の物理上限が2段階だったら、何も問題なかったよね
はっきり言えば、物理ダメージ上限アップの実装自体が、拙速もしくは不要だったかと。
格闘、蹴撃、ジャンプなどのダメージ調整、
さらにWSのダメージ調整で十分対応可能だったはずです。
「地ならし」と称するには無理のある内容でしたし、
既存の要素において、ジョブ間の格差を縮める施策を優先すべきだったと思います。
Rikuchan
02-28-2019, 08:14 AM
HPが増えすぎると後衛さんが大変とは全く考えが及びませんでした。黄色やオレンジについてはもうちょっとピンチかどうか戦況に即した表示になるように修正可能なら修正してもらった方が良さそうですね。
自分は#122のご意見には賛成ではないのですが(全部のジョブがそうなれば、敵もそれに合わせた攻撃力を持つだけでしょうし)
引用した部分については気にしなくて良いかと
①消費MPが補充されるMPを超える
②回復役のヘイトがタゲを集める役割のヘイトを超えてしまう
③即死orそれに準ずるほどに早く死んでしまう
この3つに引っ掛からないのがまず大前提ですが、その上で回復役が見るのはHPの数字です。
敵の攻撃と回復対象者と編成に合わせて行動を決めるだけです。
自分が回復役をするときの例を
Minami
02-28-2019, 08:37 AM
自分で言っておきながら何ですが、そこまでヒーラーに気を使う必要は無いですよ。
アタッカーの本分は敵を倒す事。
その本分において最善を尽くすなら、ヒーラーはそれを支えるのが本分です。
やりにくいと言う個人的な好悪は棚上げして、お互いに得意な分野で最善を尽くす、それがパーティです。
ただ、一撃死だけはどうにもなりません。
被害を治す手段は沢山ありますが、それを予防する手段は乏しいんです。
詩人と召喚くらいかな、大ダメージを予防する手段があるのは。
そう言う攻撃をする相手の時はタゲを取らないとか、攻撃範囲外に逃げるとか、
個人個人で被害を減らす努力をして下さい。
Raamen
02-28-2019, 06:25 PM
長い目でみるとダメージ上限突破の特性は、どんな調整がきてもアタッカーとしての序列が
大幅に変化しないということで個別調整しやすくなるのではないかと考えます。
しかしユーザ視点でみるとこういうの特性を追加されちゃうと当然ダメージ上限突破するような
編成を組もうとするわけで支援においては完全に風水士必須および防御ダウンと攻撃力アップが
薄い支援ジョブの排除、また前衛においては防御力カットのWSの価値がさがりそれをウリとしている
ジョブの立場がさらに悪くなるような気がしてなりません。
※今回のアンバスケードエキスパートのように特定ジョブをギミックで排除しないと出番がないのは
周知のとおりでしょう。
このままの物理上限突破ありきの調整をおこなっていくのであれば、
現在防御力ダウンに関する弱体支援の7割くらいが風水士に依存している
現況をなんとか打破していただきたいと思います。
[例]
WSや追加効果による影響範囲:33.333・・%
弱体魔法による影響範囲:33.333・・%
風水魔法による影響範囲:33.333・・%
※この場合でも風水士はディアIIがつかえるはずなので5割くらい影響範囲を占有できます。
のようにそれぞれに上限を課すことによって平準化できないでしょうか。
たしかに風水士は支援のエキスパートという立ち位置なんでしょうが、
精霊魔法や弱体魔法も赤と同等かそれ以上のスペックをもっていますし、
回復行動もサポートジョブ前衛を選ぶひとは稀なので可能です。
※そろそろイメージでのオールマイティと現実の性能をちゃんと精査してほしいです。
いつも高支援ありきで調整しているような発言をされてますが、
まず支援のレベルでうまく調整しないと歪がどんどん大きくなるだけなような気がします。
Rikuchan
03-01-2019, 09:20 PM
弱体魔法も赤と同等かそれ以上のスペックをもっていますし、
たぶん言葉の意味は風水魔法での弱体能力+サポやメインで使える弱体能力を考慮すると、赤と同等かそれ以上という意味かと思います
(そういう意味であれば控えめな表現だとも思います)
バイオに魔攻ダウン
ディアに魔防ダウン
他にもありますけど、そういう風水の占有してる能力を劣化でいいので他ジョブにもたせて欲しいです
※但し書かれてるような上限を課す調整については反対です
そういう意味では弱体WS系の調整は素晴らしいものだったんですが、(ユーザーの純粋な強化のみになってるとはいえ)物理上限アップは悪手だったなと
このゲームどうしても火力が絶対的な評価としてあって、他の能力に目が中々いきませんが、焦点をあてようとした矢先に上限アップでまた火力の価値を上げましたからね
しかもそのバランスが歪でしたから。
peugeot
03-01-2019, 10:33 PM
弱体効果+10つけたサボトゥール中のディアIIIは敵NMの防御をどのくらいおとせるんでしょうか?
ディストラIIIだと200ぐらい回避おとせますかね?
赤ってどんくらい強くなったのかいまいちわからないんですよね。
COCONUTS
03-01-2019, 11:58 PM
ディアは弱体効果+でスリップダメージが増えます・・・
2.1が2.5になっても切り捨てなので2ですが
Kazuma
03-02-2019, 12:37 PM
RikuchanさんMinamiさんお気遣いありがとうございます。
暗黒遊びつつ戦士やからくりで遊ぶともうちょっとHPあったらなぁという思いがあって書いてみました。確かにHPが全部のジョブで上がるとそれ前提のバランスに向かいそうですね。
戦士はリタリ前提で遊ぶことが多いので、HPは多いほど嬉しい。からくりはマトンが頑丈になった分、本体の貧弱さが気になる。
アタッチメントの調整次第ではからくり本体の装備の自由度は上がるかもしれないのでそこは注目してます。
詩人について。アンバスケード武器にでも楽器を追加してはいかがでしょうか。
ヘイストと命中はキャップ状態でされることは常態といってよく、高難度で4曲(エンピ楽器:ダウル)を前提とした募集がされるために、
低難度でも4曲無いと詩に手を挙げにくい状況があるように思います。
ほかのジョブでもそうですが、アイテム1個でジョブ性能が別物になるものがあると、
コンテンツをやるにはほぼ必須なジョブだが、敷居が高くてやるひとが少ないといった、
サーバーに何人いようが編成は完成しない(開始できない)状態になります。
で、固有曲を付与したアンバスケード楽器を追加してはどうかと思います。
命中メイン+ヘイスト(+バラード)くらいの曲なら、現状のキャップ常態下では、さした問題にならない気がしますがいかがでしょうか。
栄典マーチの下位曲として上書き関係にでもすれば、詩人の最大支援能力にも影響はしないように思います。
魔法枠がたりなければ、金のカプリチオとか削除したらいいと思います。
Raamen
03-20-2019, 01:04 AM
ヘイストと命中はキャップ状態でされることは常態といってよく、高難度で4曲(エンピ楽器:ダウル)を前提とした募集がされるために、
低難度でも4曲無いと詩に手を挙げにくい状況があるように思います。
ほかのジョブでもそうですが、アイテム1個でジョブ性能が別物になるものがあると、
コンテンツをやるにはほぼ必須なジョブだが、敷居が高くてやるひとが少ないといった、
サーバーに何人いようが編成は完成しない(開始できない)状態になります。
で、固有曲を付与したアンバスケード楽器を追加してはどうかと思います。
命中メイン+ヘイスト(+バラード)くらいの曲なら、現状のキャップ常態下では、さした問題にならない気がしますがいかがでしょうか。
楽器を追加するのはいい案だとおもいます。それに加えて汎用シールドも追加してほしいです:o
ただ、ヘイスト命中キャップは当たり前という考え方を前提とした場合「でもいいか枠」ですら入れない赤魔道士
がいるわけで「命中+ヘイスト+バラード」の枠が不足しているのであれば
ヘイストIIを強化魔法スキルに依存して効果が変動するようにし強化魔法スキルを
かなりがんばった場合1人でヘイストキャップにもっていけるようにする
だけで上記の性能はディストラIIIとリフレシュIIIで賄えるので募集して人が集まらない問題に対処したいという
目的には有効だと思います。PT選択の幅もひろがりますし
※赤魔道士にはこれ1つで戦局や性能が一変する装備は皆無です。従って応募の敷居は大変低いといえます:p
また攻撃力支援が弱いので支援枠で赤一強となることもまずありません。あくまで選択の幅がひろがるだけ:D
現状、強化・支援は細分化されていますが、
これを統合すべきだと思います。
具体的には、
命中系の一本化
(命中・飛命・魔命・ペット命中・ペット飛命・ペット魔命)
攻撃系の一本化
(攻・飛攻・魔攻・ペット攻・ペット飛攻・ペット魔攻)
行動間隔系の一本化
(ヘイスト・スナップショット効果アップ・ファストキャスト効果アップ)
その他のPC専用/ペット専用の効果を共通化
(ストアTP・回避・魔防・リジェネ、カウンター、ほか多数)
これまで何度か書いてきていますが、
細分化された強化・支援は、
プレイヤーを偏った編成に誘導する主要因です。
これを統合しない限り、アライアンスを除いて
混成編成は公式に否定されているのと同じです。
もし統合をするなら、魔法・歌・ロールだけでなく、
アイテムや敵、ありとあらゆる要素を巻き込んだ
バランス調整が必要となると思われます。
正直に言って現実的ではありません。
しかしながら、現状を維持し続ける限り、
編成に本当の意味での柔軟さは生まれませんし、
特にペットジョブなどは無理のある調整を
続けることになってしまうはずです。
強ジョブの素のダメージ性能の高さを、
シャイニングさんによって見せつけられたといいますか…
槍の専門家である竜さんが、
ほかのジョブが一切装備できないRMEAを振るって、
ほかのジョブが振るうシャイニングさんに
ダメージレースで負けちゃうみたいですが、
あまりにあんまりです。
# しかも竜さんがシャイニングさん振るともっと負けるそうで…;;
単純に槍RMEAを強くするとか、
竜さんだけに槍へのダメージアップみたいなものを付けるとか、
スキルが最も高い武器種のダメージに補正を付けるとか、
何かしないとダメじゃないでしょうか('x')
# 各ジョブがRMEA同士で勝った負けたなら分かりますが、
# 最も得意とする武器種で、しかもRMEAで、
# 他ジョブのアンバス武器に負ける、というのは悲惨です
Feard
03-27-2019, 02:16 AM
現状、強化・支援は細分化されていますが、
これを統合すべきだと思います。
(中略)
これまで何度か書いてきていますが、
細分化された強化・支援は、
プレイヤーを偏った編成に誘導する主要因です。
これを統合しない限り、アライアンスを除いて
混成編成は公式に否定されているのと同じです。
ペットジョブは同じ強化枠でペットと本体どちらかしか強化されないので、他のジョブのように強化のかけ分けでどうにかなるものではなく、ペットとの共闘に大きな枷になってると思います。枠を取り合うという意味では装備品もそうですよね。(戦闘のほとんどを神獣に依存する召喚はマシですが)
ペットにも効果の乗るアビセアのアートマは画期的だったのですね……
Raamen
03-27-2019, 07:22 AM
もぎヴァナで
松井Pが「超雑魚にどれだけダメージがでてもどうでもいい」
藤戸Dが「ダメージだけでジョブの強い弱いを語られても意味がない」
的なことをおっしゃられていますが
このダメージレースを根拠とする要望がうまく届いていないような気がします。
アンバスケードがエンドコンテンツかは判断しかねますが、
今回のアンバスケードエキスパートは、
・前衛が転がると戦闘時間が大幅に伸びる
・風水魔法50%カットで防御力ダウン支援が足りない
ため一見竜騎士に向いているような気がするのですが、
今月になって1度も竜騎士の募集を見かけたことがありませんし
PTで出会ったことがありません:(
※先月も風水士が使えないので防御力ダウンが使えるジョブはひっぱりだこでしたが
ここでも竜騎士はあまり見かけませんでした。
この原因が何が原因なのか掘り下げていったほうが
よさそうな気がします。
※少なくともダメージレースの風評被害が原因ではないような気がします。
先月の場合は、アンゴンのリキャストと効果時間が防御力ダウンのウェポンスキルにくらべ
かなり使いにくかったからだと自分は思っています。
⇒連戦向けにリキャストの短縮と効果時間の延長?
今月の場合は、槍の売りである防御力カットのウェポンスキルの
性能が現在のコンテンツに対してパワー不足ではないかと考えています。
⇒もう少し倍率をあげる?
とりあえず遠い昔にあった「ペンタスラストの悪夢」的な修正だけは勘弁:(
Rikuchan
03-27-2019, 07:45 AM
スキルA以上のメリットが昨今は薄いので、A以上に対してなんらかのボーナス(できれば一律ではなく武器種ごとに調整で)とかどうでしょう
火力が抑えられてるジョブ、例えば竜騎士はヘイト抜きがあるからかな?とかは思いますけど、それでもちょっと低すぎじゃないかなと。
アンゴンも必中なのでブレイク系と単純に比較はできないかと思いますけど、赤のディア3とコルセアのディア2+ライトショット*2の関係と同じく調整いれていいのではないかと。
他に気になるのは片手ジョブの攻撃力(スマイトの有無の差によるもの)ですかね
peugeot
03-28-2019, 12:41 AM
2018.12
物理ダメージ上限アップ特性 戦モ赤シ暗獣侍忍竜か踊
STRによる攻撃力増加量引き上げ 格闘 命中上限アップ
2019.1
竜 ジャンプリキャ分割
踊り子 ワルツリキャ分割 プレスト効果アップ
2019.2
赤 サボ コンポ アビ性能変更
2019.3
からくり アタッチメント追加および性能変更
2019.4
狩人 ベロシティ スカベンジ
ジョブ単体で手が入っていないジョブ
戦モ白黒シナ暗獣吟侍忍召青コ学風剣
月1じゃ年内終わらないような?
StayGold
03-28-2019, 05:22 AM
20周年までの長期運営の目処が立って、工程に変更があったんじゃないですかね
コンフィグ改修とかは最近決まったんでしょうし
本題
最近すっかり影の薄い青魔道士ですが、コスミックキャンペーン用に2年ぶりくらいに青魔法セットを変更しました
これまでは面倒なので汎用的にセットしていたんですが、特化セットにしてみたところ魔法枠が4つも余ってしまいました
BPは一杯なので他の魔法はこれ以上セット出来ず、なんだか損した気分に
魔法やセット数はもういじれない、みたいな返答が以前にあったと思いますが、代わりに必要BPを減らしてもらえないでしょうか
・3以下 → 1
・4~7 → 4
・8 → 6
使わない魔法をちまちま増減しても労力の無駄なので一律でこんな感じに
青はほとんどのアビリティが同効果の上位版が存在することで食い合ってますし、アビリティ性能を変更されても他ジョブのように恩恵があるとは思えません
それならば使える魔法が増えるほうがいい
これぐらいで劇的に強くなったりはしないでしょうし、利便性は確実に上がるので悪くないと思うのですが
今後予定されている(と思ってますけど)魔法スクロールの性能変更時でも良いですが、それならば追加特性の効果量見直しをお願いします
keeper
03-28-2019, 07:44 PM
強化がかかってない敵にダークショットをするとミスになり
次の闇属性ダメージアップの効果もえられないのが変わるんじゃないかと期待
敵に強化がついていないと
闇属性ダメージアップできないのはおかしい!
Mokomokomokomokomokomoko
04-25-2019, 05:14 PM
5月バージョンアップのお知らせより
まずは「ジョブ調整」。今回は白魔道士が対象です。
大きな変更点は、メリットポイントで修得する白魔法「プロテアV」と「シェルラV」のスクロール化で、これまでそこに割いていた2枠を別の内容に差し替えます。同時に「プロテアV」と「シェルラV」の効果に対応した装備品の性能調整を行っています。
メリットポイントさえふれば使用できる魔法を
スクロール化すること自体にあまり意味はなさそうなので
差し替えてまで追加したい要素でもあるのだろうか。
メリットポイントでふれる数に限りがあるので
マーター・デヴォーションと選択を迷うようなアビでも追加される?
(マーター・デヴォーション自体が白にとってどれぐらいなのかはよくわかりません)
他にもメリットポイント何とかしてほしいジョブは多いと思うけど他のジョブも見直してもらえるんだろうか?
Mattakuma
04-26-2019, 05:21 AM
プロテアVとシェルラVのスクロールの入手手段はどうするのですか?
今までメリポだけで習得できていましたが、白魔道士しかできない人でも簡単に習得できるようにはしてもらえるのでしょうか?
Rikuchan
05-10-2019, 08:43 PM
今回白の調整は大幅な弱体になっています
当然差し戻すべきですし、他のジョブにも同様の事が起こらないように、事前に調整案を開示してはどうでしょうか?
ユーザーが調整案を出した場合、どうしても大幅な強化を求めてしまう傾向があるので、それを嫌うのかも知れませんが、今回の白への仕様変更までして弱体をするよりマシだと思います
Minamo
05-11-2019, 12:03 AM
このスレッド自体の疑問ですが・・・ジョブのことであればジョブ版でディスカッションすればいいのに分散はおとくじゃないですよ。
peugeot
05-11-2019, 10:48 AM
メリポで習得できる魔法は項目を変更する方針とのこと
魔法以外もお願いしたい。
メリポで習得できるものリスト
◆ウェポンスキル
◆アビ
ウォリアーチャージ、トマホーク
マントラ、無想無念
マーター、デヴォーション
アサシンチャージ、フェイント
フィールティ、シバルリー
ダークシール、ディアボリクアイ
フェラルハウル、K.インスティンクト
ナイチンゲール、トルバドゥール、
ステルスショット、フラッシーショット
士気昂揚、峰打ち
散華
ディープブリージング、アンゴン
コンバージェンス、ディフュージョン
スネークアイ、フォールド
黒衣チェンジ、腹話術
剣の舞い、扇の舞い、ノーフットライズ
不惜身命の章、心精進の章、天衣無縫の章、無憂無風の章、大悟徹底
メンドハレイション、レイディアルアルカナ
バットゥタ、レイク
◆魔法
古代II系
ディアIII、スロウII、パライズII、ファランクスII、バイオIII、ブラインII
魔物のシルベント、冒険者のダージュ
遁参系
メリポ履行
minami-no-minami
05-12-2019, 02:33 AM
今回の白魔導士の調整はヒドイですね。
エスナ・サクリファイスの効果は元に戻してほしいです。
白魔導士に限らずですが、「しばらくはジョブ調整します」と宣言されてから、
踊り子・竜騎士・赤魔導士・からくり士・狩人・コルセア・白魔導士と調整されていますが、
ユーザから好意的に受け止められているジョブ調整がどれだけあるでしょうか?
赤魔導士のように歓迎されている調整もあれば、白魔導士のように
「元に戻してくれ!」と言いたくなるような調整もあります。
ただ、調整してしまってから「元に戻してくれ」といっても
「しばらく様子を見させてください」「戻すにもコストが掛かってしまうので・・」
なんて開発者目線のこと言われ続けたらユーザはどんどん離れていきます。
今後はジョブ調整の方針をもう少しオープンにしていただけないでしょうか?
今回のように「歴代のFFシリーズのエスナに近づけます」なんて曖昧な説明では全然わかりません。
ユーザの希望をすべて鵜呑みにするのはマズいでしょうが、それでももう少し
ユーザの意見を聞いてくれてもいいのではないでしょうか?
今後も他ジョブを調整されていくでしょうが、今回の白魔導士の調整をみていると
とても不安に思います。
余談ですが。
先日のもぎヴァナを拝見して、開発チームをとても好印象に思えたのに、
いざバージョンアップ内容をみると「なんでこんなことするの。。」と言いたくなってしまいます。。
Minami
05-12-2019, 02:46 AM
ユーザーの意見の吸い上げは是非。
いつだったか、戦士の調整案で斬/突/打の属性を変えれるアビリティの案がありましたよね。
ユーザーからの意見は反対多数で結局案だけで終わった奴。
今回も先にユーザーの意見を聞いていたら
同じ様に反対多数でやめていたんでは無いかな。
調整内容を公開する際に、
個別の内容をただ公開するだけではなく、
その根本となる理由について、開発さんから説明をしていただきたいです。
今月の白さんの調整でも強く思いましたが、
「なぜこの内容となるのか」がよく分かりません。
さらには「このジョブをどうしたいのか」も分かりません。
個別の調整内容について、
気に入る・気に入らんとプレイヤーが反応するしかない構図は、
なにかおかしいように思えます('~')
COCONUTS
05-13-2019, 01:17 PM
穿った見方ですが、白の回復力を弱体化させることでその他の回復ができるジョブの優位性をあげるのが目的だったなら
みなさんが言うような調整の根本となる理由の説明(↑のような)をもし説明されても到底納得できなかと思います。
なので開発的には肯定派にも否定派にもただ説明を要求する要望にも一切答える気はないのかも・・・
近接ジョブの調整の時にも思いましたが、開発はいろんなジョブをやって欲しいのでわざとその時その時で流行るジョブを
意図的に作るための調整を少なからず実行しているのかもと思えてなりません。
逆に言えばユーザーの意見を直接吸い上げず斜め(上か下かは置いといて)の調整を実装することである程度の流行りジョブを
シャッフルすることが出来たからFF11はここまで続いてきたという側面も有るのかも?無いのかも?w
そんなさじ加減ができる程ユーザ感情もジョブ挙動も戦闘システムも理解できていたならもっとうまくやってるっしょ。
十年レベルの不遇・不人気ジョブがいくつあると。
調整の結果、裏技的な強戦術が見つかって結果的に上位が入れ代わる、てのは幾度かありましたが、
意図的にやっているとは思えません。
意識的なものなら有効な戦術のアプローチ等、もっと積極的に提案があって然るべきです。
「なぜこの内容となるのか」がよく分かりません。
さらには「このジョブをどうしたいのか」も分かりません。
こう書いたぼく自身も、その理由が示せていませんでした。
説明って難しいですね('x')
極端な話、プレイヤーが納得するかは二の次でもいいから、
せめて開発さんが何を考えたかは開示してほしいかなと。
開発さんとプレイヤーでは観点が完全には一致しないので、
異論が出るのはむしろ正常であるはずです。
調整の理由や基本的な方針が示されないと、
プレイヤーは個々の調整内容に一喜一憂するしかないわけです。
開発さんが目指している方向が分からないわけですいから。
最終的な全体像を想像するにも限度がありますし。
今のやり方だと積み上がるのは、不信と悪感情ばかりに思えます。
# 「開発さんは分かってない」
# 「説明してもプレイヤーには分かるまい」
# こんなんを積み上げ続ける意味が、一番分からないです('~')
Rikuchan
05-13-2019, 07:48 PM
極端な話、プレイヤーが納得するかは二の次でもいいから、
せめて開発さんが何を考えたかは開示してほしいかなと。
問題になるのは開発の考えと起きる事象に整合性が取れない事かなと。
物理上限の暗黒に対しての説明についても、整合性がどうしてもとれなくて、お話しが詰まってしまいますし、その詰まった説明を一方的に流されて終わっています。
物理上限についても今回の白の調整についても、別に悪い点ばかりじゃないんです
ただ調整担当者の(おそらく谷口さん)は、自分の考え通りにユーザーを動かしたいという傾向が強い方ですよね。
これが良い方に出ると歓迎されている赤の調整や、メリットポイント魔法のスクロール化等になるんですが、悪い方に出ると今回の白への調整になります
たぶん今回の白の調整ってソラス一辺倒だったのを、ミゼリも使って欲しいってお考えだと思うんです。
変更前のソラスサクリが残ってると、変更後のミゼリエスナなんてほぼ使わないです。
なのでなんとかミゼリを使わせる為に今回の仕様変更をして、今回のような結果になったと。
工数が厳しいと要求を受け入れられない回答をする開発からすれば、今回工数相当さいて、結果受け入れられなかったわけで、無理に押し通すか、キチンと反応をみるか、、、どっちなんでしょうね
またRME相当の装備のプロパティを変更したのもいただけなかった。
どんな使い方をしてるかわからないから、仕様変更ができないという開発がレア武器のプロパティを変更してしまったわけですからね。
今後手持ちの装備(RMEも含む)や狙っている装備のプロパティを変更しないなんて保証はなくなったわけです。
対応方法は、、、素直にごめんなさいするしかないと思いますよ
Minami
05-13-2019, 09:38 PM
今回の白の調整で良いところは、プロテアVとシェルラVのスクロール化。
そして、その代わりのソウルオブ◯◯の追加。
これを悪し様に言っているのは見当たらないし、私も良いと思います。
ただ、サクリファイスとエスナだけが酷いだけで、これが改悪の全てと言えますね。
問題になるのは開発の考えと起きる事象に整合性が取れない事かなと。
あんまりエラソーなことは言いたくないのですが、
これはそもそもの進め方が…という話に帰結してしまうかなと。
もぎヴァナなどでの発言では当たり障りのない表現をしながらも、
実際のリリース内容とは乖離がある、ということがしばしばありますが、
そもそもは、
基礎となる考え方・全体の計画を示して、それと整合する内容のリリースと、
発見した問題点の共有・軌道修正を重ねていく、という形をとらないと、
客観的に見れば一貫性と説得力の欠けた行動・結果となってしまいます。
残念ながら、現状はムリのある進め方をしていると思います。
またRME相当の装備のプロパティを変更したのもいただけなかった。
(中略)
対応方法は、、、素直にごめんなさいするしかないと思いますよ
これも、今まで開発さんが慎重になっていたことと対比すると、
一貫性がないというか、誠実さに欠けると言われても仕方のない点ですね…
この手のことを実行に移すのであれば、相応の手順が必要だったかと思います。
個人的には、個々の調整内容についてどうこうよりも、
「今のやり方だと、また同じことが起きる」ことについて、
開発さんには考えていただきたいです。
# 今回の件も、"ダンマリ and Go!" だと困っちゃいますけども...
Mattakuma
05-15-2019, 08:06 AM
以前こんなマウントが欲しいとか要望を出したり、作った装備の銘が消えて不具合報告を出したりしたことがあります。
前者は回答を得られず後者は即情報不足に送り込まれてしまいましたが、マウントはハロウィンイベントで追加という粋な対応をしていただいたり
銘はこっそり消えないように修正をかけてもらえていたので対応してもらえているという実感と感謝はあるのですが、
それだけにバトル関連ジョブ関連の一方通行振り、押しつけがましい調整は残念だなあと思います。
domdom
05-16-2019, 11:07 AM
長期的開発のめどがたったというのだから、ジョブ調節も本腰をいれてほしいです
大きな影響がでないようにーとか、おおざっぱに攻撃力だけ底上げてみたり、
かと思えば、モンクや白の誰が得するの?といったわけわからない大幅下方修正の断行
装備がキャラの成長となっているのに、意味不明なプロパティ等
説明がないので、理解も納得もできず迷走しているとしか思えません
それぞれのジョブをどうしたいのか?明確な指針の下に修正をしていく方がよいのではないでしょうか?
なにもいわずにいじくって、感想きかせてくださいー見守りますーとか、雑すぎませんか?
おでんにイチゴゼリーぶちこまれて見守られても、まずい!としかいえません
や、ビタミンとらないとね?とかいわれれば…まぁ、なんとかリアクションもかえせるかもです…よ?
Rikuchan
05-16-2019, 08:23 PM
https://www.famitsu.com/news/201905/16176114.html
より抜粋
>> 藤戸よくフォーラムで、問題点を挙げて、その解決法として
>>こういうやりかたがあるんじゃないか、
>>といった感じで意見をくださる方がいるのですが、
>>そういう書きかたをしていただけると、とても参考になります。
>>なぜその問題が起こっているのかというのを、
>>こちらが再現しやすくなるんです。
>>これが、強弱の軸だけで語られてしまうと、
>>ジョブの基本性能というか、何ができるジョブなのかというところを、
>>まずいったんナシにしてから議論をスタートさせないといけない。
>>ジョブの性能は火力だけでは測れないんですよ。
だそうです。
確かに火力だけで判断する方が多いのは事実でしょうね。
ただ火力だけでは測れないとしながらも、現在の調整思うと説得力なさすぎて苦笑いするしかないかな
一方的な発言ができる場所では饒舌でも、指摘にはしどろもどろですからね
Asvel
05-16-2019, 10:57 PM
火力だけでなく総合力を見てジョブ能力を判断している、と以前のもぎヴァナでおっしゃってましたが
火力以外の要素の評価が現状のゲームバランスに則していないように感じます
例として
1、回復能力
現状のバランスでは白一人でPT全体の回復力を十分賄える以上、
アタッカーが回復能力を持っていてもそれを活かせる場面は非常に限られています
唯一の例外が暗黒騎士のドレインⅢ
数千単位のHPを吸収できるだけでなく、それを最大HPにプラスできるこの魔法は
白の回復力とは別枠で効果を発揮し、使用者自体の防御能力を向上させる事が出来ます
全体的にワルツやヒールブレスが過大評価、ドレインⅢが過小評価されてるよう感じます
2、防御ダウン
フレイルとディアとは別枠でもう1つ入れるとした場合、
・TP消費量が多いものの1回入れれば効果時間が長く、高い効果を発揮するアーマーブレイク・鳳蝶
・効果時間が短いものの、アビリティ一発で上記WSと同程度の効果を発揮するアンゴン
・1回のコストは低いものの、高い効果を維持するには相当な硬直時間を要するボックスステップ
・効果時間が短く、他武器種と比較して明らかに火力が落ちるクロスボウを使わざるを得ないアブレイドボルト
が考えられます
火力の高い戦侍の方が使い勝手の良い防御ダウン能力を有して
火力の劣る竜踊狩の方が使い勝手の悪い防御ダウン能力になっているのは歪なバランスと言わざるを得ません
3、ヘイトコントロール能力
近接アタッカーは盾が事故で沈んだ場合に、一時的にターゲットを持たなければならない場面があります
そういった場面で竜騎士のヘイトダウンはマイナスに働きます
勿論、盾が沈まなければ高いパフォーマンスを発揮しますが、
可能な限り戦闘時間を短くすることを重視する近接戦闘に於いて、
竜騎士のヘイトダウンはトレードオフされているであろう火力とのバランスが取れていないよう感じます
上記はあくまでも全て僕個人の見解です
各ジョブの性能についてどのように考えているのか、やはり開発側からの説明がなければ
ユーザー側では議論のしようがないと思います
もぎヴァナを見ていると、
ユーザー側と議論できるほどジョブバランスに精通している人間が開発側にいないのではないか
とか
変化を付けたいと言い訳してジョブバランスをとることを放棄しているのではないか
など、色々勘繰ってしまいますが、
我々ユーザーも望月さんがおっしゃっていたように「キャッチボール」する事を望んでいます
domdom
05-17-2019, 12:47 AM
火力といっても、殴り火力が強いとか、WSが強いとか、連携が強いとか…
一緒くたにゲタ履かせてオッケー!ってどうなのかなあって思うんです
このジョブはこれが強いから、これくらいーとか、これが弱かったから強くしますね?とかならわかるんですけど…
影響ないようにーとかじゃないんです
むしろ、理解できるところで影響ある修正をのぞんでるんです
あんまりジョブ単体の能力を突出させると、ある役目を1人で負うことが求められることが強化されると思います。
すると、あのジョブは誰かがやればいい→責任だけが重くなり、する人が減る→する人が元からいる集団でしかコンテンツが成立しにくくなる
→”たまたま”そういう集団に入れていない人は、したくても機会が非常に少なくなる。
回復については、1ジョブの利便性というか負担というか責任というかを強化するのではなく、
敵能力を6人パーティなら2~3人くらいで分担でできる程度にするのがバランスなんではないかと思います。
ーーー
今月は白の調整でしたが、ほかの後衛ジョブの回復能力の向上の方が優先度は上じゃないかと思いました。
白の調整なんて”良くしかできないだろう”と、年度初めということで守りにはいったなという印象だったんですが、ふたを開けたら、かなり攻めてきたなと思いました。
いっそのことソラス・ミゼリは、撤廃して、白用の他のものに変えるか、調整が足りていない他のジョブの特性・アビリティ枠に使ってはどうかとも思います。
(ケアルラなんかも削除して、ほかの魔法枠に充てるとか。)
個人的にはアビリティによる切り替え要素はいらないと思っています。
非IL時代の、今にしてみればゆるやかな戦闘スピード下では、操作に刺激が欲しいという要望があったかもしれませんが(モンクとかも。)、
これをさせるには、すくなくとも私にはマクロの枠が足りないように思います。携帯可能アイテム数も。
現状の戦闘スピード下においては、手順の増加は適していないと思います。
ーーー
冒頭の話の追加。
例えば吟遊詩人が、レリック・エンピ・イオニック・ミシック、全てを所持していることが求められてくるように、
1ジョブ(ひとり)の最高性能に依存したコンテンツ攻略がされるようになります。
例えば詩人のみレリック・エンピ・イオニック・ミシック全ての性能を同時に備えることが可能で、
バランスを逸していると思います。
というか、これによって攻略可能になるコンテンツ・敵設定がバランスを逸していると思います。
詩人調整のさいには、アンバスケード武器で提案しましたが、イオニックに似た楽器等、
他の装備とあまり重複させないものを追加するべきではないかと思います。(歌の統合・上書き条件の単純化とかも。)
コルセアも金の書武器がナイフということで、銃であるミシック・エンピ・イオニックと同時装備が可能で、バランスを逸していると思います。
なお、ナイトも片手剣と盾で同時に最強武器群を装備できますが、こちらはおもに防御性能なので、積極的なバランスは逸していないと思います。
(ナイトのこれをいじると、魔道剣士のジョブ性能およびエピオトラリーの性能を、たぶん半分にしないといけなくなり、ジョブ調整だけでは足りなくなる。と思う。)
ーーー
少し長期的に構えることができるようになったということですし、コンテンツを見直してから(もしくはセットで)ジョブ調整するべきではと思います。
現状の、敵に行動をさせる前に倒さなければ地獄、みたいな、短期決戦型のコンテンツが多すぎて、せっかく考えたであろうジョブ調整が機能していないように思います。
Rikuchan
05-17-2019, 07:34 AM
攻めてきたのではなく、ジョブを理解していなかっただけなのは、インタビューを読めば明白だと思いますが
Mokomokomokomokomokomoko
05-17-2019, 12:24 PM
例えば吟遊詩人が、レリック・エンピ・イオニック・ミシック、全てを所持していることが求められてくるように、
1ジョブ(ひとり)の最高性能に依存したコンテンツ攻略がされるようになります。
例えば詩人のみレリック・エンピ・イオニック・ミシック全ての性能を同時に備えることが可能で、
バランスを逸していると思います。
というか、これによって攻略可能になるコンテンツ・敵設定がバランスを逸していると思います。
詩人調整のさいには、アンバスケード武器で提案しましたが、イオニックに似た楽器等、
他の装備とあまり重複させないものを追加するべきではないかと思います。(歌の統合・上書き条件の単純化とかも。)
コルセアも金の書武器がナイフということで、銃であるミシック・エンピ・イオニックと同時装備が可能で、バランスを逸していると思います。
なお、ナイトも片手剣と盾で同時に最強武器群を装備できますが、こちらはおもに防御性能なので、積極的なバランスは逸していないと思います。
(ナイトのこれをいじると、魔道剣士のジョブ性能およびエピオトラリーの性能を、たぶん半分にしないといけなくなり、ジョブ調整だけでは足りなくなる。と思う。)
特定のジョブを槍玉にあげてバランスを崩してると批判するのは弱体調整に繋がりかねないので勘弁してください。
RMEEA相当が複数使用できるジョブがバランスを逸しているとは具体的にどういうことですか?
魔道剣士や風水士など、いることによってコンテンツ攻略が可能になるジョブは他にもいます。
なぜ、RMEEA相当が複数装備できるジョブだけあげてバランスを逸していると語るのですか?
追記
詩人・コルセアはバランスを逸しているが、ナイトは防御性能だから積極的にはバランス逸していない。
これ↑についても解説してください。
なぜ防御性能だとバランスを逸しないということになるのですか?
バランスとは具体的に何を指していますか?
プレイヤーが嫌うのはなにかができなくなる事
①
なのでなにかの「制限事項」を実装する場合(現実的でないリキャストへの変更とかも含む)、
特に注意を御願いします。
・実プレイでの徹底検証を踏まえる
・事前の周知と強行する理由の説明/それに対する反対意見の中に妥当なものが含まれていないかの再検討
・他の手段が本当に無いのか/偏ったレアケースを問題にして全体を弄ろうとしていないか/
そもそも開発者の思い込みで強行しようとしていないか
特に問題があるのは「他の実装項目を使わせる為に対抗/競合手段を制限する」事です。
促したい戦術があるのなら、まずそれが如何に有効であるかを提示してください。
必ずトライする人達は現れます。無理やりさせるのは悪手です。
それでも使われないのであれば実際に有効でないか、思い至っていないユーザ感情などの理由を無視しているか、
です。
②
アムネジアがここまで嫌われる理由も「なにもできなくなる」(治療法に限らず)からです。
オートアタックで偶然削り切る場合はあるでしょうが、一切の決め手が使えず待つor移動だけ、
その間何も対処できない、というのは非常にストレスです。
プレイヤーはアムネジア(記憶喪失)になるわけじゃないので。
中の人からしたら動けるだけでテラーと大差ありません。
「できなくなる事が増える」事とトレードオフでかなり限定的なアムネジア治療手段、では
あまり喜ばれませんよ。
Rikuchan
05-17-2019, 09:23 PM
前に記載しましたが自分が感じた事をまとめてみます
もちろん、旧来の仕様でもハマるケースがあることは把握していて、
新仕様になることによってできなくなる戦術が発生することも理解していましたが、
総じてみた場合に新仕様のほうが有用に機能するケースが増えると判断しました。
①つまり旧仕様で有用でも、新仕様の方が機能すると開発に判断された場合、問答無用で変更される。
②金の書武器は非常に高額な武器ですが、それについているプロパティが変更されるという点。カルンの歌延長が変更されたりですとか、そういうケースも起こりうるという事。
③vup情報の説明が信用できない
>>白魔法「サクリファイス」の効果が以下のように変更されました。
>>状態異常を移し替えた際、効果時間を半分にして自身に付与するように変更されました。
>> 対象の状態異常に「静寂」「石化」が追加されました。
>> ハートオブミゼリ効果中は、自身に移し替えた状態異常を耐性に変換するようになりました。
>>状態異常にはなりません。
実際には1つの状態異常を1分の間1度だけ耐性を得るです
自分は開発のジョブ調整がどれもこれも滅茶苦茶とは思いません。
以前赤への認識について開示されたものは、自分は正しくジョブを把握していると思いましたし、賛同もしました。その後に行われている調整も正しいものだと思います。
そこから比較すると、物理上限からみのお話しや、今回の白の調整については、同じ人が担当したとしたら信じられないくらい酷い認識能力になっています。
①②の問題については、その酷すぎる認識能力が起こしたのでしょう。
③については良い性能であれば隠し性能としても見つかった時には喜ばれますが、悪い性能であれば不信感に繋がるだけです
他の方も書かれていますが、理由を添えた上で調整内容を開示しましょう。
それくらい今回調整担当の方への不信感は強いものです
lemontea
05-18-2019, 12:08 AM
白魔を戻すのであれば『ためる』も是非再考してください、元通りでよいです。
前回投稿でのバランスとは、ざっくりいえば、RMEA金、各場面において各一個がジョブ性能に効果を及ぼす感じで性能設定すべきでないか。です。
支援性能やアタッカー性能は攻撃に直結しており、すなわちスピード攻略に直結します。
防御性能については、維持が容易になるだけで、それだけではスピード攻略に直結しません。そういう意味で積極的でないとしました。
2ジョブを例に挙げたのは、最強武器群の攻撃能力(もしくはそれにかかる支援)をフルで同時に2個以上反映できるからです。
このうち1ジョブは、それが顕著で、ざっくり言えば、全て持っていなければ手を挙げられないなら1個持ってれば手を挙げられるジョブをやったほうがマシだ、のような感じは違和感に思うというところです。
そういうところで、上は上げずに下を上げる調整がいるのでないか、使いやすくする調整がいるのではないか、という意見を書きました。
もう1ジョブは、生粋の同系アタッカーよりアタッカーということで、そちらのジョブでの意見もでていると思います。
(こちらは、盾の固定能力によって、与ヘイトより与ダメでよい、という事情もあると思いますが。)
命中を例にするなら、要は当たればいいのだから、前衛側自身の命中が上がれば、命中支援を減らせます。
結果、例えば4曲掛けられるけど攻撃性能の向上は3曲で足りるということになれば、実質3曲でも構わないということになります。
最強武器群の性能をフルで同時に複数受けても妥当なら、片手武器のサブ無効は不当ではないでしょうか。その場合、両手武器は性能向上か、グリップ・遠隔枠の最強武器群が要るように思います。
以前から書いていますが、弱体ではなく他の強化でバランスをとるべきだと思います。
盾ジョブに関しての例は、個人的には同様に1個のみでバランスとするということになっても、特に異議は無いです。もう片方の調整と対だと思いますが。
ただこちらは、現状の難易度表現:敵のHP増量に対して、盾ジョブの被ダメ増だと、かなりヘイトコントロールが変わってくるように思います。
なので積極的なものではないからと書きましたが、それを望む方がいらっしゃるなら、ご意見を寄せられてはいかがかと思います。
peugeot
05-18-2019, 05:34 AM
白魔を戻すのであれば『ためる』も是非再考してください、元通りでよいです。
古くは
遠隔の距離補正を無い時代に
魔法の累積耐性を無い時代に
獣の射程をもとに
Rikuchan
05-18-2019, 07:09 AM
以前から書いていますが、弱体ではなく他の強化でバランスをとるべきだと思います。
実際の意図はこちらかも知れませんが、#165にも指摘がある通り#163は弱体を求めていると受け取れる内容があります。
また
例えば詩人のみレリック・エンピ・イオニック・ミシック全ての性能を同時に備えることが可能で、 バランスを逸していると思います。
というか、これによって攻略可能になるコンテンツ・敵設定がバランスを逸していると思います。
ユーザーが討伐するに辺り求める詩人への基準はそうかも知れませんが、開発はそんな設定しているとは思えません。
おそらくこれも別の意図があるのかも知れませんが、、、
Mokomokomokomokomokomoko
05-18-2019, 09:57 AM
前回投稿でのバランスとは、ざっくりいえば、RMEA金、各場面において各一個がジョブ性能に効果を及ぼす感じで性能設定すべきでないか。です。
攻撃に関する仕様・防御に関する仕様・呪歌の仕様・風水魔法の仕様・RMEEAなしでのジョブ性能・RMEEAそれぞれのアイテム性能・RMEEAありでのジョブ性能・コンテンツでの席。
それらすべてを無視して、RMEEA相当が複数使用できるべきではない、
RMEEA相当が複数使用できるのはバランスを逸している、という主張に違和感を感じる。
支援性能やアタッカー性能は攻撃に直結しており、すなわちスピード攻略に直結します。
防御性能については、維持が容易になるだけで、それだけではスピード攻略に直結しません。そういう意味で積極的でないとしました。
主張はよくわからないけど、支援性能やアタッカー性能はダメで、
防御性能はいいっていうのは公平性を欠くんじゃないかと思います。
このうち1ジョブは、それが顕著で、ざっくり言えば、全て持っていなければ手を挙げられないなら1個持ってれば手を挙げられるジョブをやったほうがマシだ、のような感じは違和感に思うというところです。
そういうところで、上は上げずに下を上げる調整がいるのでないか、使いやすくする調整がいるのではないか、という意見を書きました。
それって、イドリスの有無で風水士の中の人がPT参加しづらいっての一緒じゃないですか?
RMEEA複数使用できるジョブとそうでないジョブのバランスの話ではないですよね。
以前から書いていますが、弱体ではなく他の強化でバランスをとるべきだと思います。
強化でバランスをとるべきだと思いますと言いながら、強化案が具体的に書いてないんですよ。
だから、RMEEA複数使用できるジョブがバランスを逸しているという主張だけ印象に残る。
Minami
05-18-2019, 10:16 PM
色々な人が色々言っているので、私からは一つだけ。
支援性能やアタッカー性能は攻撃に直結しており、すなわちスピード攻略に直結します。
防御性能については、維持が容易になるだけで、それだけではスピード攻略に直結しません。
大前提として、この考え方が既におかしいですよね。
どんなに強いアタッカーでも、タゲ維持がグラついている状態で全力が出せますか?
一体だれが、アタッカーが全力を出せる環境を整えていると思いますか?
アタッカーが全力を出すために盾役が必要で。
盾役の命を守るためにヒーラーが必要で。
そのヒーラーのMPが尽きる前に速やかに戦闘を終わらせるために強力なアタッカーが必要。
支援役は、この3役全ての能力を一段高いものに引き上げる。
盾役、攻撃役、回復役、支援役。どれが欠けてもスピード攻略なんて出来ませんよ。
これを知れば「防御性能はスピード攻略に直結しない」という発言がおかしいって事は分かりますよね。
確かに「直結」はしませんが、「間接的」にスピード攻略には欠かせませんよ。
Asvel
05-19-2019, 12:34 PM
ミシックの一律オーグメント問題とか、精霊魔法のいい加減最強武器寄越せ問題とか
格闘武器の片手しか倍撃乗らない問題とか、獣使いのチャーマメルラン問題とか
そういう問題を解決してもらう上で今回のアスクレピウスの性能を修正したことについては
良い前例を作ってくれたと思っています
(つまり上記の理不尽極まりない4問題について、修正しないのであれば説明が必要だと思います)
問題なのは「エスナの状態異常回復数+3」を「エスナで回復した状態異常1つにつきHPを4%回復 」
に何故置き換えたのか
理由として考えられるのは、おおまかに分けて以下の2つのどちらかだと思います
1、上記2つの性能が等価であると考えた
2、性能が明らかに劣化することは把握していたが、問題ないと考えた
1だとすれば流石に開発の思考回路を本気で疑わざるを得ません
2だとすれば「捨てないで取っておいてください」発言から何も学んでいないのかと呆れてしまいます
どちらにしても問題だと思います
所謂最強武器群の性能修正は個人的にむしろ大歓迎です
ただ単純な上方修正ではなく、別の性能に置き換える場合
取得するのに相当な労力がかかる以上、ユーザー側に修正内容を事前に提示する必要はあるのではないでしょうか?
今回のアスクレピウスの頓珍漢な修正を受けて特にそう感じます
Rikuchan
05-19-2019, 01:34 PM
問題なのは「エスナの状態異常回復数+3」を「エスナで回復した状態異常1つにつきHPを4%回復 」
に何故置き換えたのか
理由として考えられるのは、おおまかに分けて以下の2つのどちらかだと思います
1、上記2つの性能が等価であると考えた
2、性能が明らかに劣化することは把握していたが、問題ないと考えた
この部分については
エスナの性能は(ソラス/ミゼリの内容の範囲で)全状態異常回復に差替えられたからじゃないですか?
そのまま残されても完全に死に要素になるだけですし
Raamen
05-19-2019, 04:51 PM
今回の白魔道士の件どう対応されるかはわかりませんが
毎回こういうことが起こると作業量が半端ないと思います。
ただでさえ少ない開発リソースだと聞いているので
それならもう思い切ったテコ入れはしないというスタンスに
陥らないように願うばかりです。
誰かがおっしゃられてましたが歓迎される方向に調整されているジョブもあるので
もぎヴァナでの望月氏のもっとユーザとキャッチボールをしたい発言、
ファミ通.comでの藤戸Dのインタビュー
問題点を挙げて、その解決法としてこういうやりかたがあるんじゃないか、といった感じで意見をくださる方がいるのですが、
そういう書きかたをしていただけると、とても参考になります。
を見るにもっと開発側に判断材料となるユーザの声がもっと届くと
今回のようなことが起こりにくくなると思います。
従って一旦年間のざっくりとした調整スケジュールをだして
×月(一応の締め切り)までに○○(ジョブ)についての意見・感想求む
みたいなのをやってみるのはいかがでしょう:o
意見としては偏る可能性はありますが、
実装の判断はあくまで開発でしょうし
判断するための情報は多いに越したことは無いと思います。
※寄せられる意見が1日に千や1万とかだと余計な作業負荷になるでしょうけど
現在の11コミュニティなら適切なボリュームの意見が収集できると思います。
Mattakuma
05-19-2019, 06:07 PM
以下は個人的感想(妄想ともいう)です。
今回の白をめぐる騒動についてですが、個人的にはやっぱり先月のモグラが原因なのかなあと思ってます。
先月のバスケでは主にフレのお誘いでメインは召喚、サブ兼倉庫でナイトを出していたのですが、それにあきたっぽいフレが今月はこんなやり方もあるって教えてくれたのが
「致命的な石化のみに絞ってバストンラをかけておいて、他のが来たらエスナで対応(静寂以外)」というものでした。
静寂の治し忘れでブーイングを食らったりしてましたが回復などの時間にゆとりができるよい戦法でした。
白がこういった対応をする作戦をとるPTは多かったと思うのですが、おそらくそういうのを想定外と判断したのかなと。
このやり方をつぶすためにはまずエスナの範囲回復は取り上げないといけない。
でもこれだとただの弱体で反発されるからアムネジアを治せるようにしよう。
でもアムネジアは治してほしくない状態異常だからMPとリキャストを高く設定して使いにくくしよう。
旧サクリは性能が新エスナと被るから他のにしてしまえばいい。
以上が個人的感想(妄想)ですが、もし想定外だとしたらむしろそれを今後の想定に入れてコンテンツ作りをしてもらったほうが
プレイする側は戦術が増えていって楽しいんじゃないのかなあと思います。
本当に妄想ですが赤盾のような前例があるのでつい。
Raamen
05-19-2019, 06:13 PM
本当に妄想ですが赤盾のような前例があるのでつい。
「Absolute Virtueは倒せます」と動画をあげた公式がモロ赤盾つかってたような気がするのですが:(
ナイトもいたような気がしましたが召喚雑魚用:p
Mattakuma
05-19-2019, 06:14 PM
Absolute Virtueを倒せますと動画あげた公式がモロ赤盾つかってたような気がするのですが:(
ナイトもいたような気がしましたが召喚雑魚用:p
赤盾は想定外だから潰します→魔剣のコンセプトはうんぬん
そっちのこと
今はあんまり赤しないけどファーストジョブは赤なのであまりよく思っていないのです
何回かかきなおしちゃった。ごめんなさい
Rikuchan
05-19-2019, 07:36 PM
色々と穿った見方はできるかも知れませんけど、
今回開示された松井Pの発言をその通り真に受けると、
それはそれで認識力があまりにもおかしいというジレンマに
そもそも今回のジョブ調整って、バランス調整というわけじゃなく、
・新しい行動パターンを増やすよ、長所を伸ばすわけじゃないよ
自分はこの認識でした。純強化となってる赤でもいわゆるPTの席という形では6人PTには割って入ってないんで、こんなもんだろうと思ってました
ところが今回の白の調整は能力のトレードオフが行われている=バランス調整されちゃってるわけで、これだと話が全然かわってきますよね。あげくにRME相当の装備のプロパティ変更までされてる
トレードオフも含む調整方針なら、調整済の赤踊竜かだって別な意見が出てきたと思いますよ
逆にこれからのジョブは、何かが削られる可能性があるし、今もってる装備のプロパティ変更されるかも知れないでしょ
今回の件って相当厳しい騒動だと思いますよ
domdom
05-21-2019, 01:37 AM
今回の騒動、やっちゃった感が強いわけですけれど
でもジョブ調節において、アビ調整、そしてそれにともなう装備の調整もするんだなって、
それだけ踏み込むのだなって、前向きに評価もしたいです
そして、悪いと声をあげれば見直してももらえるのだなって
正直現状のジョブバランスがいいって思ってる人はいないと思うのです
長期開発ができるようになったのだから、少しずつでも良くしてほしいのです
なので、今回のような大きな変更の際には、大まかでいいので告知をしてみて、反応を確かめてみてもらえればと思います
ただでさえ少ない稼働枠を、色々変えて不評だからもとにもどしてーとか、もう無駄すぎ不毛すぎですから…
domdom
05-21-2019, 03:37 AM
古くは
遠隔の距離補正を無い時代に
魔法の累積耐性を無い時代に
獣の射程をもとに
その必然があるのであれば、修正も問題ないんじゃあないかと思います
とはいえ、その3つは当時強すぎたからなされた下方修正ですから、モンクの場合とは違うものではないかなと
なんですが…
モンクの抱える多くの問題点(格闘含む)は全く解決されず、そして強くもならず、ウリの簡単操作が複雑になっただけという印象
正直なにを目指しているのか、よくわからなかったです
初期の魔剣士は弱いけど操作が面白い!って人がいたけれど、そういう意見も聞かなかったし…
変更して時間もたったけれど、様子を見ていてどう思われているのか、開発様の意見は聞いてみたいです
Feard
05-22-2019, 08:34 AM
こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/44538-dev1235-ジョブ調整について?p=526823#post526823)は数年前の投稿ですが、この頃は実装の1~2週間前に、ある程度詳細な更新内容が開示されていたと思います。
対して今回のバージョンアップのお知らせでは、プロテアⅤ・シェルラⅤのスクロール化以外の詳しい内容が読み取れません。(エスナを歴代シリーズのイメージに近付ける、という発言から単体化される可能性は当然思い浮かびましたが、「単体化するかどうか」をこの時点で質問したとして、回答は返事の前に「実装」という形で得ることになると思いました)
事前に調整内容が公開されての今回のような大反発であれば、寸前で実装を見送って今一度意見を募る、といった選択肢もあったかと思います。
ロードマップで大まかな調整方針を伝える、等ならともかく、直近の更新内容であれば既に仕様は固まっているでしょうし、以前のように実装前に詳細な内容を開示していただければと思います。
Rikuchan
05-24-2019, 08:31 PM
再三のお願いにもなりますが、改めて大まかなジョブ強化調整方針及び個別のジョブ調整の内容を出してください
①トレードオフもするのであれば、今使っている能力を削られる人も当然でますし、逆にAという能力を削ってBという別の能力が欲しいという意見も出ます
②装備のプロパティの差替えもあるなら、今持っている装備が無用の長物になる可能性も出る
こんな防ぎようのない暴力みたいなもんで今回の白の調整みたく振り回されたらたまったもんじゃないです。
また明らかに最初の方針とも変わっているとしか思えません。
peugeot
05-28-2019, 11:47 PM
ひさびさにまとめ
2018.12
物理ダメージ上限アップ特性 戦モ赤シ暗獣侍忍竜か踊
STRによる攻撃力増加量引き上げ 格闘 命中上限アップ
2019.1
竜 ジャンプリキャ分割
踊り子 ワルツリキャ分割 プレスト効果アップ
2019.2
赤 サボ コンポ アビ性能変更
2019.3
からくり アタッチメント追加および性能変更
2019.4
狩人 ベロシティ スカベンジ
2019.5
白 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更 ソラスミゼリサクリエスナ性能変更
2019.6
黒
発表済みの今後
メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更、白の修正巻き戻し検討。
ジョブ単体で手が入っていないジョブ
戦モシナ暗獣吟侍忍召青コ学風剣
一連のジョブ調整に関する開始時の開発コメント。
◆その1 2018.11
今後の調整の方針としては、まずはジョブそのものではなく、武器の種類など、全ジョブに大きく影響が出る要素を調整します。
立ち回りが変わるほどがらっと変えたり、尖った部分をさらに尖らせたりはしませんが、
それぞれのジョブの特徴を活かしつつ、「ここまでなら火力があってもいいじゃないか」という部分の調整を行っていく予定です。
◆その2 2018.12 (長いから抜粋
今後行っていくジョブ個別調整の目標として、
以前に「尖っている部分をさらに尖らせることなく、新しい楽しみを提供する」とお伝えしましたが、
誤解を招く部分があったかもしれません。
まずジョブ個別調整のためには、先だって“大枠の調整”が必要と考えました。
12月バージョンアップで追加した「物理ダメージ上限アップ」の特性は、この“大枠の調整”にあたり、
物理アタッカーと魔法アタッカーの全体的な格差を埋めるためのものでした。
物理アタッカーの調整においては戦士を基準にしており、
戦士がジョブ特性で備えているダブルアタックといった要素を加味すると、
暗黒騎士はそれほど突出していないという認識です。
もちろんジョブの個別調整はこれからも行っていきます。
前回のような大枠の調整についても、様子を見つつ継続して行う予定です。
Mokomokomokomokomokomoko
05-28-2019, 11:53 PM
一連のジョブ調整に関する開始時の開発コメント。
(略)
立ち回りが変わるほどがらっと変えたり、尖った部分をさらに尖らせたりはしませんが、
この発言はなんだったのか
この発言はなんだったのか
大きな手術前の嘘という名の麻酔。(´_ゝ`)
minami-no-minami
06-04-2019, 01:10 AM
6月のバージョンアップの内容をみましたが、黒魔法の「一部魔法の効果を調整」という項目が気になりました。
※“古代魔法II系”をスクロール化は大歓迎です。
ユーザとしてはこれまで「出来ていたことが出来なくなる」ことを一番気にします。
恐らくここでいくら声をあげても、これ以上の情報は出してもらえずにバージョンアップを迎えるのでしょうが、
「出来ていたことが出来なくなる」ような調整であれば、なぜこのような調整をしたのか説明いただけると嬉しいです。
<追記>
冷静に考えてみたら松井Pの説明に効果調整について言及が一切ないので、この一部魔法の効果調整とは、
“古代魔法II系”をスクロール化することによる古代魔法II系の効果調整と読むべきでしたかね。。
domdom
06-04-2019, 02:57 AM
6月のバージョンアップの内容をみましたが、黒魔法の「一部魔法の効果を調整」という項目が気になりました。
スクロール化、白に続いて黒なので、これ、続くのでしょうか?
あとは、召忍詩かな?それぞれ差し替えされるのは嬉しいのですけれど、
詩のイオニック、栄典マーチも見直してもらえればなぁと
待望の新曲が楽器くくりという、当時はたいそう困惑させられたものですけれども、
おかげで?、レリミシエンピイオニックも必須なジョブとして、わけわからない重荷を背負わされた感があります
全部使えてズルイ!とか、個人的には、逆に迷惑でしたけれど…
ジョブ調整については批判的な意見を出したり、
しっかり説明してほしいとか色々と書いたりしてますが、
個人的には、思い切った調整も大歓迎というか、
開発さんの考えと思いを存分にのっけてほしいと思っています。
サクリとか青武器のプロパティ変更とかで
かなりびっくりしちゃったのも事実なので、
実際の着陸はむずかしいとも思いますが、応援しています('∇')
Rikuchan
06-11-2019, 07:35 PM
自分黒持ちではないのですが、今回の黒の調整は素直な上方修正だったと思います。
ですが
>>物理アタッカーと魔法アタッカーの全体的な格差を埋めるためのものでした。
という方針とは反するものにもなってます。
自分はこの考え自体が相当おかしいと思ってたのですが、方針変更をされたのでしょうか
後はやっぱり白の調整だけ相当浮いてますよね
ここまで出来ない事を増やされたの白だけにみえます。
Rikuchan
06-22-2019, 12:51 PM
他のスイッチアビ持ちの忍学侍も改悪されるのかなあ
他にもスイッチ要素もってるジョブは多いなあ
近接が弱い言ってた割りに近接締め上げる調整やBF追加してるし、
前衛のサポ侍での八双の常態化も他を使って欲しいとかいうので、改悪してもおかしくないのかな
他にも物理と属性持ちのジョブで使用が偏ってるジョブは、もう片方を使って欲しいとかいうので、
やっぱり改悪や弱体するのかな
RMEの価値もどんどん落として、またアドゥリンでやったのと同じことを引き起こすのかな
う~ん('~')
AKF11
06-22-2019, 04:51 PM
赤は既に調整されましたが、メリポ魔法やレリック防具が未調整。
いつ調整されるのかな?
あと各カテゴリジョブによって数が違うので、ここも調整してほしい。
カテ1が5~7項目、カテ2が4~8項目
現時点では忍者が最多だと思うけど他のジョブと同じく4~5に減らしてほしい
Perisie
06-23-2019, 01:26 PM
空気を読まずに書き込みをします。
開発者の皆様にお願いがあります。
ここ数日の苦情・糾弾の声はすべて目を通されていると思いますが
かと言ってそれらの声に屈して、このフォーラムの提案をそのまま
鵜呑みにすることだけは避けて頂きたいです。
何回も何回もフォーラムに書き込む人は全プレイヤーの極一部です。
そういった声の大きな方によりスレッドの方向性がある程度固まると、
次はそこに同調する方が集まって内容はますますひとつの方向に偏ります。
白のスレッドの最近の様子は、同調できない私からは異常に思えます。
今回の件に限らず今後のジョブ調整でも、開発者視点で冷静な判断を
行ってくださいますよう、お願いします。
Rikuchan
06-23-2019, 01:40 PM
空気を読まずに書き込みをします。
開発者の皆様にお願いがあります。
ここ数日の苦情・糾弾の声はすべて目を通されていると思いますが
かと言ってそれらの声に屈して、このフォーラムの提案をそのまま
鵜呑みにすることだけは避けて頂きたいです。
何回も何回もフォーラムに書き込む人は全プレイヤーの極一部です。
そういった声の大きな方によりスレッドの方向性がある程度固まると、
次はそこに同調する方が集まって内容はますますひとつの方向に偏ります。
白のスレッドの最近の様子は、同調できない私からは異常に思えます。
今回の件に限らず今後のジョブ調整でも、開発者視点で冷静な判断を
行ってくださいますよう、お願いします。
鵜呑みにしろなんて誰も書いてないでしょう、、、
各自キチンと問題点を挙げてるわけだし。
別に同調しろとも思わないし色々な意見があっていいし、
反論する権利だって誰にでもある。
問題点として挙げられてる事に意見すら述べてないわけで、
あなたがやってるのはただのレッテル貼りですよ
しかも正当性については、自分の意見を書いたうえで開発が正しいとするのではなくて、
開発を持出して自分は正しいとしてる。
HoniHoni
06-23-2019, 02:36 PM
空気を読まずに書き込みをします。
開発者の皆様にお願いがあります。
ここ数日の苦情・糾弾の声はすべて目を通されていると思いますが
かと言ってそれらの声に屈して、このフォーラムの提案をそのまま
鵜呑みにすることだけは避けて頂きたいです。
何回も何回もフォーラムに書き込む人は全プレイヤーの極一部です。
そういった声の大きな方によりスレッドの方向性がある程度固まると、
次はそこに同調する方が集まって内容はますますひとつの方向に偏ります。
白のスレッドの最近の様子は、同調できない私からは異常に思えます。
今回の件に限らず今後のジョブ調整でも、開発者視点で冷静な判断を
行ってくださいますよう、お願いします。
同調できないならそうである意思を反論をまじえて該当スレッドへ御自身で声を挙げましょう。
開発者視点で冷静な判断をしてもらうために何が問題点であるか簡潔に判断材料となる情報を伝える努力をしましょう。
「同調できない」だけでは一体何が問題点なのかすら伝わってこない・ディスカッションにすらならないし
反論の代わりに「何回も何回もフォーラムに書き込む人」を異常であるかのように見せて
他の方の全ての意見もまとめて悪いもののように印象操作する手法は良くないと思います。
ZACZAC_DOG
06-23-2019, 07:22 PM
今回の白の調整を見て思うことは
開発がどこを見て仕事をしているのか分からない事です
そもそも白にそれほど不満があったユーザーが居たでしょうか?(不満と言えばフルケアくらい?)
なのに関係ない部分を弄って不評買って何がしたいのか理解できない
開発自身がやりたい事をやってるだけ? だとするとそれは仕事ではなく趣味の域ですし
ジョブ調整ではなくてジョブ弄りですね
高額装備の性能が変わったり価値が下落してしまうような調整を気軽に行う神経も理解できません
黒の調整のように単純なプラス調整でもよかったのではないでしょうか
自分が力を入れているジョブが今回の白みたいな弄られ方をすると思うとゾっとしますので止めて頂きたい
変に弄りまわす労力をコンテンツの追加や調整にあてて頂いたほうが開発にとってもユーザーにとっても
プラスなのではないでしょうか
Perisie
06-23-2019, 07:51 PM
鵜呑みにしろなんて誰も書いてないでしょう、、、
そうですね、私もそんなことは書いてません。鵜呑みにしないでと言ってるだけです。
開発を持出して自分は正しいとしてる。
自分は正しい、ともどこにも書いてません。
あなたがやってるのはただのレッテル貼りですよ
それはそっくりそのままお返しします。上の2点のコメントを見ても解りますよね?
問題点として挙げられてる事に意見すら述べてない
たんに「同調できない」と書くだけではダメでしょうか?
貴方たちと同じように大きな声を上げないと書き込みすることすらできませんか?
Mattakuma
06-23-2019, 08:27 PM
空気を読まずに書き込みをします。
開発者の皆様にお願いがあります。
ここ数日の苦情・糾弾の声はすべて目を通されていると思いますが
かと言ってそれらの声に屈して、このフォーラムの提案をそのまま
鵜呑みにすることだけは避けて頂きたいです。
何回も何回もフォーラムに書き込む人は全プレイヤーの極一部です。
そういった声の大きな方によりスレッドの方向性がある程度固まると、
次はそこに同調する方が集まって内容はますますひとつの方向に偏ります。
白のスレッドの最近の様子は、同調できない私からは異常に思えます。
今回の件に限らず今後のジョブ調整でも、開発者視点で冷静な判断を
行ってくださいますよう、お願いします。
鵜呑みどころか現在進行形でプレイヤーの意見を無視されているのですが?
一部のプレイヤーの意見に賛同するプレイヤーは自分じゃ何も考えてないようにも読めますが馬鹿にされてませんか?
また、同じことを自分のメインジョブでやられた際にも同じことが言えるのでしょうか?
HoniHoni
06-23-2019, 08:29 PM
たんに「同調できない」と書くだけではダメでしょうか?
貴方たちと同じように大きな声を上げないと書き込みすることすらできませんか?
もちろんダメです。
同調できないの一言だけなら単なる1人の意思表明としてそれでよかったと思います。
問題は開発さんに判断を要求したにもかかわらず、双方の主張を天秤にかけるための最低限の情報を提供することすら放棄して
鵜呑みにしない判断だけして欲しいと言ったことです。
それはもう相手に「判断を委ねる」事じゃなくただの「強要」です。
反対意見があるなら論拠を示して意見を言いましょう。
あなたの気に入らない意見を偏ってると中傷した上に御自身の我を通したいだけならば
あなたも逆方向に偏った声だけ大きい1人に過ぎません。
同調できないのが悪いとは言っていません。
同調できないに値するだけの論拠を最低限提示しましょうと言っているだけです。
意見を言いたい・意見を言う場に立ちたいならば相手にしっかり伝わるだけの意見くらい用意して来ましょう。
あなたが白魔道士に有益なアイディアを持っているならば受け入れられる事もあるかもしれません。
何回も何回もフォーラムに書き込む人は全プレイヤーの極一部です。
そういった声の大きな方によりスレッドの方向性がある程度固まると、
次はそこに同調する方が集まって内容はますますひとつの方向に偏ります。
白のスレッドの最近の様子は、同調できない私からは異常に思えます。
明確に反論根拠は示せないけど同調できないという想いで書き込みしても良いと思いますが、
引用部分については誹謗中傷とまではいいませんが見ていて気持ちのよい書き込みではないでしょう。
白のジョブ調整については引き算調整が何故入ったのかが腑に落ちないですね。(私自身の好きなコルセアも赤の調整に紛れて引き算されましたが・・・)
開発はジョブ個別だけでなく全体を見て調整してるでしょうから必要になった根拠をショット弱体のときのように示すべきだと思います。
(使い勝手の悪い)エスナを追加したからサクリは再調整しません、という回答は性能や現状を認識できていないと言われても仕方ないでしょうし、反論が強く多くなると思います。
おはようです。
白も、ミゼリ使いやすくした代わりにミゼリの実の部分を弱体するから混乱するんだと思いますね。
そもそも、使いやすくした「代わり」って言うのが納得いってないんだと思います。
使いやすくしたいなら強化すべきだと思いますよ。
まあ、すべきというのはモラハラなんでやめときます(´_ゝ`)
では、また。
Rikuchan
07-09-2019, 10:55 PM
弱体調整は原則しない
ってのがあるので、強化は渋めになりがちで、現状強すぎる扱いのジョブに対しては直接弱体をせず個別で対策いれて既存コンテンツに影響は与えないようにする
って方針で四苦八苦するのは理解できるんですが、対策入ったジョブが事前に貰ってる調整が強すぎたり、対策自体されてなかったり、装備追加は相変わらずあるので、全然差が詰まってないと思います。
赤に入った調整レベルのことを基本として全ジョブに行うが、現状強すぎるジョブ(ジョブ自体が強かったり、能力を独占してる等強い理由は様々ですが)については、今回の忍者レベルの調整でいいと思うのですが。
もうあからさまに開発が未だに強化し続けてるジョブを、全ジョブ公平に調整をするって名目で大幅に強化する未来しかみえないです
アタッカー全体の火力差について、
トップとボトムの差を現状より格段に縮小すべきではないでしょうか。
--
プレイヤーは火力ばかり見ているのではなく、
火力が低いほど加速度的にコンテンツ攻略が難しくなってしまうため、
否応なく火力を重視せざるを得ない状況にあります。
開発さんがその気になってログを集計するなどすれば、
出番のあるジョブと出番のないジョブが完全に固定化している、
異様な状態にあることがすぐ見て取れるはずです。
開発さんは火力以外の能力を軽視せずに調整をしておられるのだと思いますが、
ジョブ全体としての火力差、出番の格差については、
それ以上に重く見た調整が必要ではないでしょうか。
開発さんが一部のジョブを恣意的に優遇しているというような批判的意見もありますが、
否定するのが難しいほどにジョブ格差は固定化しつつあり、
それは開発さんとプレイヤーの「ものさし」の差に起因しているように思えます。
開発さんの分析や考えを否定する気はないのですが、
ゲーム内の実際の状況を客観的に測定した上で、
それに即した調整が必要なのではないかと思います。
lemontea
07-14-2019, 01:42 PM
故意なのか結果的にそうなったのかは判りませんが、
ネット上の意見やフォーラムの要望を避けるような調整が続いていますね。
誰に向けられたか判らないような奇を衒った様な調整よりも
多くの人が満足するような方向での調整を熱望します。
故意なのか結果的にそうなったのかは判りませんが、
ネット上の意見やフォーラムの要望を避けるような調整が続いていますね。
誰に向けられたか判らないような奇を衒った様な調整よりも
多くの人が満足するような方向での調整を熱望します。
私が代わりに謝ります、ごめんなさい。
でもイイネは押しといた(´_ゝ`)
Rikuchan
07-15-2019, 01:10 PM
プレイヤーは火力ばかり見ているのではなく、
火力が低いほど加速度的にコンテンツ攻略が難しくなってしまうため、
否応なく火力を重視せざるを得ない状況にあります。
火力とそれ以外に対しての価値観が、ユーザーと開発で違うとは思います。
例えば火力が抑えられてる竜騎士はヘイト関連の能力があるからって感じかと思うのですが、
現状のゲームバランスだと、このヘイト能力があまり役に立ってない。
開発的にはヘイト能力があるんだから、火力与えたらまずいって話なのかなと考えられるんですが、ユーザー視点からではヘイト能力が役に立ってないって話になるので、乖離が出てしまうと。
※どっちが正しいという話ではなくて程度の問題です
修羅の道の仕様でも思ったのですが、防御が役に立ってないって話が出るから、
斬鉄剣剛をあの仕様にしたんだろうなって思うんですが、レジストハックが役に立たないって話の後に追加したMajuみたいなもんで、後出しジャンケンで無理くり追加すると対応できるジョブが少なすぎて編成がおかしな事になっちゃうと思うんです。
唄ロール消しもあいまって風水耐性いれても防御に対応できるジョブが風水しかいないから、また偏るみたいな。
個人的には開発が自分達の意見を取り入れてないって印象はそこまでないです。
反応がなくても実際には対応してもらってるなって感想を抱く事は多いです。
また出来ない事もあるだろうなってのは承知ですし、
ユーザー側からの個別のジョブ強化要望は、あからさまにおかしいレベルでの強化内容も多いと思います。
ただ稀にですがそのあからさまにおかしいレベルでの強化が入ってしまったジョブが出た時に、
大抵はその調整意図の説明も発言も矛盾してしまう内容が大半なので、そこで反発が大きくなってしまうのかなと。
更にその後にコンテンツ側に対策らしき調整が入ると猶更
「あれ?あの発言と矛盾してるじゃないか」となってしまう。
良い方に受取れば、ユーザーの感想を取り入れられて調整してもらったとなりますし、
悪い方に受取れば、発言が信用できないよねってなってしまう。
どちらの感想を抱くかは結局信用ですよね。
また不用意な発言・行動をしてそれに指摘を入れても無反応ってなると、
不信感として根付くわけなんですが、黙ってれば収まるだろうって事はまずないです。
こないだの白の件でも、白のみ何故か引き算になってたりとか、
決着つくまで2ヶ月くらい掛かりましたけど、折角の久々のジョブ調整で事前説明から
みんな足し算されるもんだと思ってたのに、あんな経緯になってしまって、
その間は延々と不信感を蓄積させてしまうだけでした。
ジョブの出番って
①ジョブ自体の能力
②コンテンツへの適正
③独自能力どれだけ占有しているか
以上の3つがありますが①について特定のジョブが偏りすぎてるのは否めないと思います。
②の方で対処していくんだと思いますが①について現行差がありすぎて正直全然追いつかないと思ってます。
コンテンツ適正というか、
ギミックや耐性などで適正ジョブを限定するやり方はダメだと思います。
とてもダメだと思います。
ギミックや耐性などで特定のジョブを締め出せば、
締め出されたジョブに不満が溜まりますし、
優遇されたジョブだって公式に能力不足を追認されているようなものであり、
何より能力差という根本的な問題の解決にはなっていないからです。
こんなことは、開発さんが一番理解されていると思いますし、
弱体調整を避けているがゆえの選択だとは思いますが、
ここ最近はちょっと極端なコンテンツが増えすぎかなと思います。
--
ジョブや編成によって有利不利が生じることを否定しているのではありません。
それがないとジョブが複数ある意味がありませんし、面白みも薄れてしまいます。
ジョブ間の能力差をコンテンツで埋めるのはダメだという話です。
とても面倒なことを要求している認識はありますが、
これは問題の核心でもあると思います。
#204 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54700?p=618041&viewfull=1#post618041)の補足です。
これまで何度も、火力不足とされるジョブの強化がなされてきたことは認識しています。
放置されているわけではなく、何度も何度も強化されてきているのですが、
「上位」のジョブもなんだかんだと、しかもなぜか強烈な強化をされたりしているので、
正直ほとんど差が縮まっていないように思います。
# そのあたりの「上位」の強化理由が、
# プレイヤーの感覚と乖離してしまっているために、
# 批判を強くしてしまっているのかなと思います
とはいえ、全ジョブの火力を同じにしろ!
とか無茶苦茶なことを言っているのではありません。
例えば狩さんの火力が暗黒さんと同じになったりすれば、
近接編成の募集は絶滅しますから…
# 狩さんは火力不足すぎて現状出番がほぼないですけども…
ジョブごとの特性に合わせた火力のデコボコはあってしかるべきなのですが、
今は呼ばれるジョブが固定化するほど差が開いてしまっていると思います。
Splayd
07-16-2019, 11:00 PM
狩人の現在の最大のライバルは召喚士(アスフロパッセ)なのでお気遣い不要です。
安置攻撃+低敵対心=狩人or召喚士
単位時間当たりの最大火力+最大火力維持中に敵を倒しきれるかどうか
召喚士>>>超えられない壁>>>狩人
狩人に勝ち目はありません。
MMMによるSP回復が封印されたら、狩人の出番が再び訪れるでしょうね。
MMMによるSP回復がチートなのです。
(ただこれ禁止されると島隠しギアスとかの攻略が著しくめんどくさくなるのでやめていただきたいry)
暗黒騎士にせよ戦士にせよ、その他の近接アタッカーにせよ、やっと出番が来るようになったので、これはこれでいいと思ってます。狩人的には別に怨んじゃいません。仕方がない事です。
Rikuchan
07-17-2019, 08:01 PM
コンテンツ適正というか、
ギミックや耐性などで適正ジョブを限定するやり方はダメだと思います。
とてもダメだと思います。
★暁よりの使者、再びに設定されてる耐性はなんというか、正直バカバカしいと思いました。
16周年のインタビューから抜粋ですが
藤戸 アストラルパッセージの戦術が強力なのは事実ですが、そもそもミシックウェポン“ニルヴァーナ”を始めとして、実現のための装備の敷居はかなり高いです。また、その戦術のためには複数の人の協力が必要など、かなり特殊な部類だと思っています。これが、ひとりで簡単にポンポンできるような状況であれば対策を取る必要がありますが、努力を重ねたうえで開発されたやりかたですからね。
耐性ってのは強すぎるものだから追加するわけで、ならこの発言はどうなのよと
しかも今回の耐性内容が露骨すぎてなんとも
例えばこれがこのインタビュー内の一つ前の松井Pの発言のみであれば、今回の仕様もある程度理解できるんですが、、、
しかもこのインタビューの後に追加したジョブ首については召喚は強い装備ですし、矛盾が酷すぎるんじゃないかなと思ってます。
察してくださいって事なのか、やりすぎた事に対してのガス抜きなのか、なんなのやら
以降のNMにこの耐性を付けた場合、召喚のSP2はほぼ完全に死んでしまいますし、
かといって素通ししてしまった場合は、強すぎるから耐性つけたのに何故?って事になりかねない
弱体をしない方針であれば強化は慎重に行うべきだった。
なのにいくつかのジョブは明らかにおかしい強化をされた。
だから対応もどんどんおかしくなるスパイラルに陥ってます。
どうするんでしょうこれ
Raamen
07-17-2019, 08:39 PM
たしかに1Hアビリティ無効化をピンポイントで行ってきたのはびっくりしました。
しかし召喚士がこれによってこのBFから排斥されたかというと
そうでもありません。召喚士がいたほうが絶対的に有利だと思います。
※召喚士を含めた4人+フェイスでも全然あぶなげなくとてもむずかしい
を5分くらいで攻略できました。逆に召喚をはずすとかなりの確率で
事故って床を舐めます。
改めて召喚士の支援(回復)能力ってものすごいんだなぁ感じました。
※召喚の方がものすごいうまいのかもしれませんが:o
全部のNMにこのギミックを適用するのはナンセンスですが、
たまにはいてもいい奴のような気がします。
※複数いるボスクラスのうち1匹くらいは:(
結局、累積魔法耐性も赤魔道士の連続魔をピンポイントで
否定してるようなもんなんだよなぁ:p
簡単にできるということで一律調整というのだけは反対です:mad:
累積魔法耐性も持ってるやつはいてもいいけど
持ってないやつもいてもよかったと思います。
Splayd
07-18-2019, 05:25 PM
前回の「★修羅の道」がアスフロパッセでサクっとクリアできるという事に落胆してフォーラムに書き込んだのはプレイヤー自身なので、それを全て開発のせいにするのはちとひどいかな。
これで何も無しに今回の「★暁よりの使者、再び」も「アスフロパッセ万歳!」だったら、それはそれで開発は仕事して無いって言われると思います。
いきなり他のジョブを召喚士並の強さに引き上げるというのは難しい。
全コンテンツに対して召喚士を禁止する弱体調整を行うのも得策と言えない。
→苦肉の策でこのBFだけ「耐性」という形になった。
しかしケット・シーが「神獣の攻撃に対して強い」という特徴を持っている設定は無いので、なんかおかしいと言えばおかしい。
これは将来的に謎設定になるので、頃合いを見て外してほしいところです。
まあどっちに転んでも文句を言われるのは、ジョブバランスの悪さが長期にわたっている為で間違いはないでしょう。
何より「★修羅の道」「★暁よりの使者、再び」がこんなにも不評なのは、難易度ふつう以下のアイテムのドロップ率が低すぎる事で、一部のジョブしかクリア不可能な最高難易度でのプレイを強いられるため、優遇ジョブと不遇ジョブの線引きをより強いものにしてしまった事だと思います。(というか以前の召喚獣★BFでも同じことが言われてたのに学習してなかっただけというか、揃えただけというか。)
低難易度でも頑張れば装備出る=好きなジョブで遊べる
これくらいの懐の深さ・ゆとりがあれば、開発がプレイヤーに文句を言われる筋合いはないのです。
頑張ればってのは2~3回で1個出るくらいのドロップ率です。
6人でやったらこれでも相当ドロップ悪いよ?ロット勝負もあるんだから。
「それだとソロでやる人が有利になる」っていうなら、パーティ人数に応じてドロップ率にボーナスとか、色々考え方はあるじゃない。
メリポ分(7回)やって装備0ってのは頑張っても何も出ないのと同じです。
この辺もプレイヤーと開発で感じ方のズレがあるかなぁ。
Raamen
07-18-2019, 05:52 PM
何より「★修羅の道」「★暁よりの使者、再び」がこんなにも不評なのは、難易度ふつう以下のアイテムのドロップ率が低すぎる事で、
「★暁よりの使者、再び」なんて「とてもむずかしい」でシーフのトレハン10くらいで7戦中装備品ドロップが1回のみということもありました。
難易度の問題じゃなく全体的に絞られていますね:mad:
※初日の話なのでかぶりででなかったというわけではないです。
とてもむずかしいでこんなことをするくらいなら装備品の性能をもうすこしとびぬけたものにするか
アンバスみたいに周回すると専用ポイントがたまり交換するほうがツアーとして健全に回りそうです。
※個人的には装備品がドロップしたという喜びを得たいのでポイント制は反対ではありますが:(
Rikuchan
07-22-2019, 08:48 PM
以前は特徴自体がゲーム的に活きてないジョブを指摘しましたが、今度は別口で
16周年インタビューに
■藤戸 単に「弱い」とだけ言われるよりも、こういうシチュエーションでこういう装備を揃えて、このように戦っているけれど、攻略がままならない……とか、そういう説明があれば、「なるほど」となります。また、攻略であれば、やりかたの議論にもなりますしね。一部分だけを比べて、ただ「弱い」、「強い」と言われるよりは、はるかに検討しやすいです。■
とありますが、役目がほぼ完全に被ってるジョブで比較相手と
単純に弱いと書くしかないジョブもいます。
具体的には剣に対してのナイトなんですが。
ただ攻略がままならないかと言われると、
そういうレベルではないです。
けどそういう物差しで測ってしまうと、ほぼ全てのジョブが強化は必要ないって
なりそうなんですが。
ジョブについては現状上位下位ジョブができてしまっていて固定化されてます。
忍者に入った調整も少なくとも自分には無意味だったので装備しまいました
この先もこのレベルで何の拡がりもなく、下位ジョブは大きな底上げをされる事もないのでしょうか
また開発が意見を本当に求めているんでしょうか
Raamen
07-22-2019, 09:35 PM
ナイトは物理攻撃につよく防御支援(かばうやランパートの強化)が得意
魔導剣士は魔法攻撃につよく攻撃支援(ガンビットレイク)が得意
というような住み分けができれば理想なんだけどなぁ:)
あとスピリッツウィズインやロイエも今風の戦闘ダメージに修正してほしいかんじ:p
peugeot
07-23-2019, 08:32 PM
まとめ
2018.11
獣ギフト2100変更
2018.12
物理ダメージ上限アップ特性 戦2モ3赤1シ1暗5獣2狩3侍2忍1竜3か2踊2
STRによる攻撃力増加量引き上げ
格闘 命中上限アップ
2019.1
竜 ジャンプリキャ分割
踊り子 ワルツリキャ分割 プレスト効果アップ
2019.2
赤 サボ コンポ アビ性能変更
2019.3
からくり アタッチメント追加および性能変更
2019.4
狩人 ベロシティ スカベンジ
2019.5
白 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更 サクリエスナ性能変更
2019.6
黒 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
2019.7
忍 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
白 サクリエスナ性能変更(戻し)
2019.8(予測
赤 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
からくり アタッチメント マニューバ消費型の負荷型への変更
ーーーー
メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更 残りジョブ 詩人
Rikuchan
07-23-2019, 08:43 PM
これ冗談抜きで全ジョブ一通り終わるまで2~3年掛かるのでは
松井Pはジョブ調整を1つのコンテンツと考えて欲しいと言いますけど、
ちょっと色々と厳しくないですか
意味があるジョブ調整は、そのジョブでプレイする人が増えることだと思います。
そのジョブの用意ができる環境の提供も、ジョブ調整の一環ではないかと思いますがいかがでしょうか。
(※ジョブの用意:参加したいコンテンツで、そのジョブに求められる装備や新規マクロの準備など)
ーーー
※そういう意味では上位ケットシーの頭装備はいい傾向だと思いました。
minami-no-minami
07-27-2019, 01:20 AM
22ジョブあるわけですから個人的には2~3年掛かってでも、じっくりと調整していただきたいですね。
からくり士や狩人のように、一度調整されたけれど、再度調整を望む声もあるわけですし、
開発チームには少しでもジョブ調整を望む声を拾っていただきたいです。
(ただケアレスミスは減らしてほしい。。)
以下はスレ違いですが
ジョブ調整という名のコンテンツしか毎月変化が無かったら寂しい限りですが、
最近はジョブ調整と並行して、オデン、ケットシー、次回はアレキとBF追加もされていますので、そこまで不満もないですね。
余裕ができたら、フルアラでワイワイ遊べるコンテンツ追加も期待してます。。
Rikuchan
07-30-2019, 07:32 PM
8月お知らせ読みましたけど、ジョブ調整は数年単位で異常に偏った事を調整続けてきたうえに、直近でも発言自体矛盾だらけだったり、おかしい点がそこかしこにあったり、白でもあれだけ大反対されたのに、まだバランス考えてうんぬんって説得力が、、、
どのレベルの調整はいるかはわかりませんけど、赤かに関しては次回で廃業や装備収納しちゃう人も出るんじゃないんですかね
Raamen
07-30-2019, 07:50 PM
赤魔道士のメリットポイントグループ2に関する調整は、さすがにこれ以上悪くなる未来が想像できないので
大丈夫じゃないかと思っています。寧ろ悪くするほうが計り知れないくらい難しいともいます。
※クイックマジックに関する項目が複数あると最悪ですが:p
からくり士に関しては乾坤圏まで作りましたが、前回の調整で装備は片付けました:(
※どういうジョブにしたいのか方向性がいまいち見えませんでした。
からくり士は、盾能力を伸ばしペット盾
獣使いは、共闘路線を延ばしペットアタッカー
召喚士は、回復支援能力を伸ばしペット後衛
みたいな住み分けができればあくまで個人的にですが、おもしろいと思います:)
格差に関するバランスも重要ですけどそのジョブがジョブたる特色をだせる動かしてて楽しい調整を期待しております。
Rinny
09-06-2019, 06:32 PM
以前も引用させていただいた、2013年3月22日の松井さんの投稿にジョブ調整に
対する松井さんの基本的な考えが明確になっていると思っています。
その後、変わってないですよね。。。?
こんにちは。松井です。
省略。。。
新ジョブが2つ追加され、ますます大変になっていくジョブ調整ですが、
どのような敵であっても全ジョブが同じようにダメージを出せ、
どのようなコンテンツであっても全ジョブが同じ攻略法でクリアできるような調整は
ジョブを22も持つゲームにはふさわしくない調整と考えます。
ジョブ調整はつきつめればコンテンツ調整です。
どのコンテンツでも魔法に強い敵しかいなければ、
魔法系のジョブは死んでしまいます。
実装されるコンテンツ群が、全ジョブに対して開かれているか、
もっともっと細心の注意を払い、コンテンツ実装者間の情報共有も徹底していきます。
まだまだ、単体で見たジョブの強弱にデコボコがあることも認識していますが、
ジョブ調整はジョブのパラメータだけを弄っても完成しないことを、
ジョブ担当、コンテンツ調整者共に強く認識して調整を続けていきます。
「つきつめれば、コンテンツ調整です。」
例えば、オーメンの各ボスルート(金銀桂香歩)については、取得したいジョブ
と編成が比較的マッチしている良いコンテンツだと思います。
また、詰みルートを追加したり、アライアンス対応への変更などの柔軟な調整は
、自分にとってはすばらしい対応でした。
ジョブ調整もだいじですが、既存のコンテンツへのテコ入れや調整もぜひ続けて
ください。
あと、ジョブ調整とは別に最近の武器装備(アンバス武器、ジョブマスター武器
、上位BF装備等)もジョブ調整の一環なのかなと思ってます。
どうやら、レディリリスの装備は、高い回避/魔回避/被ダメカット/ストアTP/命中/
さらに、物理ダメージ上限+等々のようですね。
喉から手がでるほど欲しい装備です。
個別のジョブ調整で残っているのが「戦モシナ暗吟獣侍召青コ学風剣」14ジョブ。
次回は吟遊詩人ということですから、残り13ジョブ。
比較的出番のあるジョブが多いですが。。。どんな調整になるのでしょうか。
いずれにしても、首をながーくして楽しみに待っております。
まだまだ暑いですが、体調を崩さないようお仕事頑張ってください。
peugeot
09-10-2019, 09:06 PM
まとめ。
2018.11
獣ギフト2100変更
2018.12
物理ダメージ上限アップ特性 戦2モ3赤1シ1暗5獣2狩3侍2忍1竜3か2踊2
STRによる攻撃力増加量引き上げ
格闘 命中上限アップ
2019.1
竜 ジャンプリキャ分割
踊り子 ワルツリキャ分割 プレスト効果アップ
2019.2
赤 サボ コンポ アビ性能変更
2019.3
からくり アタッチメント追加および性能変更
2019.4
狩人 ベロシティ スカベンジ
コ ライト ダークショット効果調整(3%1回のみ)
ディア、バイオ効果アップ
2019.5
白 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更 サクリエスナ性能変更
2019.6
黒 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
2019.7
忍 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
白 サクリエスナ性能変更(戻し)
2019.8
赤 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
からくり アタッチメント マニューバ消費型の負荷型への変更
2019.9
吟 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
---
時期未定 召 新召喚獣 セイレーン追加
peugeot
09-20-2019, 11:31 PM
上限を超えるダメージの設定も可能ということですか?
ぜひ検討をお願いします。
・ウェポンスキル「フレイミングアロー」および
「ホットショット」において、与えるダメージが
上限の99999を超える場合がある。
それこそイーグルアイなんかはダメージ上限突破にふさわしいというか、
ダメージ上限突破を狙える性能でもいいかと思います('з')
もしそんな調整が実現するとしたら、
(『○○耐性』にはあまり賛成できないのですが、
狩さん多数での飽和攻撃戦術を防止するために)
持続時間の長い『累積耐性』が必要になっちゃいそうですけども。。
Rincard
09-21-2019, 10:33 PM
イーグルに乱れ撃ちが併用できるようになるだけでもいいんですヨ運営さん。
peugeot
10-25-2019, 01:07 PM
まとめ。
昨年から毎月ジョブ調整がはいっていますが、これはいつまで続くのかな
かってに全ジョブ調整が入ると思っていますが、公式には全ジョブやるとも言ってないので不安ですね。
2018.11
獣ギフト2100変更
2018.12
物理ダメージ上限アップ特性 戦2モ3赤1シ1暗5獣2狩3侍2忍1竜3か2踊2
STRによる攻撃力増加量引き上げ
格闘 命中上限アップ
2019.1
竜 ジャンプリキャ分割
踊り子 ワルツリキャ分割 プレスト効果アップ
2019.2
赤 サボ コンポ アビ性能変更
2019.3
からくり アタッチメント追加および性能変更
2019.4
狩人 ベロシティ スカベンジ
コ ライト ダークショット効果調整(3%1回のみ)
ディア、バイオ効果アップ
2019.5
白 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更 サクリエスナ性能変更
2019.6
黒 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
2019.7
忍 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
白 サクリエスナ性能変更(戻し)
2019.8
赤 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
からくり アタッチメント マニューバ消費型の負荷型への変更
2019.9
吟 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
2019.10
竜 WSダメージアップ特性
モ HPアップ特性
格闘 WS性能調整
2019.11
獣 呼び出しペット追加
学 一部調整 アビ 魔法
---
時期未定 召 新召喚獣 セイレーン追加
peugeot
10-26-2019, 06:48 PM
2018年11月以降のジョブ調整について新たに方針をだして調整が行われています。
それ以前に発表してた方針などはその当時のものなので一切無視してよいと思います。
それは昔の発言って誰かが言ってて。それってジョブ調整も同じですよねって思ったので書きました。
---
方針にかんしては#1もしくは当時のもぎヴぁなを確認してください。
domdom
11-08-2019, 02:17 PM
2018年11月以降のジョブ調整について新たに方針をだして調整が行われています。
それ以前に発表してた方針などはその当時のものなので一切無視してよいと思います。
それは昔の発言って誰かが言ってて。それってジョブ調整も同じですよねって思ったので書きました。
発表された新たな方針ってあるんですか?
昔?のようなジョブごとの指針はとんとみたおぼえはないですけれど
むしろ、教えてもらいたいーという意見が多いような…
装備での成長はいわれていてのマリグナス装備、ずいぶん雑だなぁという印象です
高性能ですから、重装以外は装備するしかなさそうですし
それにしても、ジョブ首がジョブ関係なく戦闘性能にされた詩人をはぶるのは、どういった指針なんだろう…
そしてたとえば、これを白が装備できたなら前回のミゼリ調節より多くの前白が盛り上がったんじゃないかなーと思ったり
次回調整、鎌は作れる連携が両剣より多かったりするので、連携ヒャッホイ動画からの強すぎたので戻しますなんてことにならないことを祈る。
インファナルサイズのダメージ調整だったりして。
まあ、月毎の順繰りジョブ調整って、10年前のボツ案を新人にやらせているような印象ですね。うまくいけばいーけど?
次回調整、鎌は作れる連携が両剣より多かったりするので、連携ヒャッホイ動画からの強すぎたので戻しますなんてことにならないことを祈る。
インファナルサイズのダメージ調整だったりして。
まあ、月毎の順繰りジョブ調整って、10年前のボツ案を新人にやらせているような印象ですね。うまくいけばいーけど?
おはようです。
どういう理由でボツになったかにもよると思いますがね。
例えば、「その時は暗黒が強すぎるので時代が早すぎた」とか・・・。
まあでも、開発が鎌の可能性に目を付けたのは喜ばしい事です。
あとは、どのくらいのふり幅かですが・・・、まあ動向を見守りましょう。
実装されてから文句を言えばいいんだし。(ぉぃ
では、また。
Rikuchan
12-10-2019, 10:45 PM
今年の調整で揃いましたので手持ちジョブを簡単に評価
赤:◎ 今年もっとも手が入ったジョブ。装備面も更新多め。テンプレ的な構成にはゲームバランス的に嫌われているもののスペックは充分高いものに
白:X Su5という高額武器の性能を変更したり、ミシックの価値を落そうとしてまで、大反対にあった案を無理やり通そうとして、工数かけまくった上になかった事に。最悪最低の内容
忍:△ 大勢に影響なし
吟:△ 同上。ただ席が確保されている支援ジョブは手を入れにくいのかなとも感じる
学:△ 机上演習は確かに便利に。虚誘掩殺の策はエンピ足の強化を見据えているのかも知れませんが微妙。ただ学者も精霊PTで席が確定してる為に手はいれにくいのかも
ナ:△ ケアルをさせたいのはわかりますが、ゲームバランスとの相性が悪すぎます。また剣との比較ではFCや基礎魔法などの単純性能に差がありすぎて、話にならない状態です。
HPについても装備増減が大きくでない範囲で調整すると、自分の環境で200程度しか差がありません。
ナイトならではの強みとやらが、剣ナどちらを使っていても全くわかりませんし、
白をやっていてもナがケアルする必要は感じませんし、状態異常の厳しいゲームなので、
白を外す選択も取れません。
暗:? とりあえずどう考えても戦士に火力で負けるケースが思い浮かびません
総評としてはコンテンツ追加を止めてまでこの程度のことしかできないのであれば、
まだ各ジョブ向けのコンテンツでも追加した方がマシだったと思います。
やるのであれば最低限各ジョブ1回は手をいれるべきでした。
またジョブ調整の意図が全く説明されないままなので、
松井P藤戸Dの発言や実機プレイ動画におかしい部分が多いのもあいまって、
調整担当者の方が理解しているジョブとそうでないジョブで、
かなり激しい差が出ていると感じます。
個人的には開発の方が必ずしも自分が作っているゲームを、
ある程度動かせる必要はないと考えていましたが、
某対戦アクションゲームのプロデューサーは、説明しつつ最高難易度のCPU戦こなしたり、
古いゲームの解説できる知識量とか凄かったのをみると、やっぱり厳しいものがあります
domdom
12-10-2019, 11:36 PM
個人的には開発の方が必ずしも自分が作っているゲームを、
ある程度動かせる必要はないと考えていましたが、
某対戦アクションゲームのプロデューサーは、説明しつつ最高難易度のCPU戦こなしたり、
古いゲームの解説できる知識量とか凄かったのをみると、やっぱり厳しいものがあります
FF開発陣を貶めるとかはないんですけれど…
あのPの動画は、知識・技術はほんともう、愛ゆえなんだなって
すっごい楽しそうで、ほっこりしました
ほんと脱帽です
Rikuchan
12-13-2019, 09:26 PM
自分以外も要望されていますが、ここから始めて欲しいです
自分の持ちジョブの中で忍ナに感じたのが、
調整担当の方は過去に狭い範囲で有効だった要素を
アレンジなしのまま復刻させようとしてます。
具体的に
・忍者のトン術強化
所謂トン回しと言われるもので、当時片手刀はWSの迅が追加されるLV帯頃から
やっと火力が上がり始める状況で、対してLV40で覚えるトン弐は破格の火力だった事でした
また属性杖を背負って回していた人もいたくらいです(当時は非常に高価でしたが)
おそらく調整担当の方はその記憶があったのでしょう
・ナイトのケアル
こちらに関してもナのケアルが有効だったのは非常に限定的な範囲です
(これに関してはナスレに書こうかと思います)
記憶の範囲では後衛が全然捕まらず、黒がケアル役として誘われていたような時代から
注目されはじめ、忍者追加までがケアルでのタゲ取りの時代だったはずです
HNM戦では75キャップまでは活きていましたが、ナのケアルが活きていた時代より、
フラッシュ挑発等でタゲ取りしていた時代のが圧倒的に長いです
ユーザーの要望を嫌って、別な切り口をする悪癖はしばしば指摘されていますが、
これがもっと悪化すると、今年の白の調整のように、調整担当の方がやらせたい事の為に、
RMEの価値も落とす、RME相当の高額武器についても性能を平気で変更する等、
非常に怖い事になってくるわけです。
Raamen
12-13-2019, 11:25 PM
限定的な戦術というとリフレシュ取得でお世話になったバニシュガインビンをおもいだすなぁ:p
domdom
12-21-2019, 10:39 PM
りっくんさんの言う通りだと思うんです
何をどうするという指針を曖昧にして、とりあえずまえのままって進めるから、
レリックミシックなんかが、前の性能のままに数字だけ足すという、現状にあわないちぐはぐ装備になってしまっていたりするきがします
もしかしたら、発表しないだけで、なんかあるのかな?
でも、発表されないので当然わかりません
今回のナイトは詩人のときに似てるのかと思います
独占1強ジョブに対抗するジョブを恐る恐る追加したものの、当然さっぱりなのでモリモリにしたら、ぶっちぎっちゃって、
逆に追いつかせようにも、時代的にアビとかもろもろ違いすぎて、どうにもならないという
それを埋めるには、もっと土台からじゃないの?って
とりあえず、プレイヤーが気になることはただひとつ
わかってやってるのか、わかっていないのか、です
プレイヤーには見えないものが開発にはあるのだから、
へんな?修正だとしてもそこをいってもらえれば、納得はともかく理解はできます
前回の白修正のような、ズレが一番いやなんです…
まずは指針を決定したのちに、前回の白のようにならないように、意見を募ってもらえるといいのかなって
プレイヤーのいいなりになれといってるのではなく、情報収集・現状分析・市場調査ってことで
そこと被ったら恥ずかしいとか、ないですからね?!
peugeot
12-28-2019, 04:05 PM
いつからか戦う相手が、敵モンスターじゃなくて味方と競うことが多くなってしまってますね。
まとめ。
2018.11
獣 ギフト2100変更
2018.12
物理ダメージ上限アップ特性 戦2モ3赤1シ1暗5獣2狩3侍2忍1竜3か2踊2
STRによる攻撃力増加量引き上げ
格闘 命中上限アップ
2019.1
竜 ジャンプリキャ分割
踊り子 ワルツリキャ分割 プレスト効果アップ
2019.2
赤 サボ コンポ アビ性能変更
2019.3
からくり アタッチメント追加および性能変更
2019.4
狩人 ベロシティ スカベンジ
コ ライト ダークショット効果調整(3%1回のみ)
ディア、バイオ効果アップ
2019.5
白 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更 サクリエスナ性能変更
2019.6
黒 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
2019.7
忍 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
白 サクリエスナ性能変更(戻し)
2019.8
赤 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
からくり アタッチメント マニューバ消費型の負荷型への変更
2019.9
吟 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
2019.10
竜 WSダメージアップ特性
モ HPアップ特性
格闘 WS性能調整
2019.11
獣 呼び出しペット追加
学 一部調整 アビ 魔法
2019.12
ナ マジェスティ、バニッシュガ
鎌 攻防比キャップアップ
2020.1
獣 メリポ調整、ペット特殊技調整
---
召 新召喚獣 セイレーン追加
着替え反映時間の問題は、そう遠からず対策されると
思うので獣さんの調整は、良い方向に進んでいくように
思います。
応援しています('∇')
・・と、終わりたいところなのですが、
獣さんについて、ペットとの共闘が
うまくできるようになった場合、
より大きな問題に突き当たると思います。
獣さんの最大の問題は、ペットとの共闘よりも、
ほかのジョブとの共闘が構造的に難しいという点に
あるのではないでしょうか。
(長いー長すぎるー)
Hadaru
01-14-2020, 01:00 AM
着替え問題は魔法のFC80なんかも抵触してる問題ではありますし、いっそのこと着替え反映のギリギリを全てのキャップにしたらいいんじゃないかな。
現状は各自で妥協点を用語辞典や個人ブログから探し出して調整してると思いますが、魔法ならFC効果による詠唱時間短縮が、着替えが間に合う1秒未満には絶対にならないってすれば・・・。
獣の方はレベル上げただけで触ったことがないので分かりませんけども、即発アビリティの着替えとかと同じようなものだろうし。
一部1秒未満で発動する魔法はそもそもFC着替えをしないので問題ないと思います。
Rikuchan
01-26-2020, 12:08 PM
異論は誰にでもあるでしょうが
・両手ジョブ間のバランス
・白学吟赤風コの支援ジョブバランス
この2つのグループについては、調整担当の方が上手く処理されていると思ってます。
厳しいのは上の2グループと比較した場合の、青以外の片手ジョブが厳しいかな
後はそれぞれのカテゴリー内でのトータル能力の格差
・遠隔ジョブの狩に対してのコ
・ペットジョブの獣に対しての召(からくりはわかりません)
・盾ジョブのナ忍に対して剣
この3つは特に厳しい差があり、開発とユーザーで認識に大きな隔たりを感じます。
今みたいに手間だけ掛かって、効果は低い調整ではなくて、単純で効果が大きい調整をするべきです。
清々しいほどのクレクレです。
本体とペット・オートマトンの共闘という観点で、
AF119+2、+3、レリック装束119+2、+3、
そしてマリグナス装備の「ペット性能」を見直してはどうでしょうか。
要約すると、本体とペットの命中まわりの両立、そして耐久力も両立
ということになりますが、具体的には次の通り。
・AF119+2
・本体の命中/魔命、ペットの命中/飛命/魔命をタリアHQ1と同等程度に。
・AF119+3
・本体の命中/魔命、ペットの命中/飛命/魔命をタリアHQ2と同等以上に。
・レリック装束119+2
・本体の命中/魔命、ペットの命中/飛命/魔命をタリアNQと同等程度に。
・レリック装束119+3
・本体の命中/魔命、ペットの命中/飛命/魔命をタリアHQ1と同等程度に。
・マリグナス装備
・現状の性能に加え、ペットの命中/飛命/魔命を50。
さらにペット物理回避/魔回避/被ダメージカットを盛る
おいおいマリグナスさんやりすぎだろって感じですが、
実現されたら素敵です。
# 攻撃力まで求めてないのできっと許される
# 装備を少しでも圧縮したいので、本気も本気ですが
いや、こんなん竜さん召喚さんも装備したいというか、
竜さん召喚さんのAFとレリック装束でも、同様のことが言えますね。
そしてまだ見ぬエンピリアン装束119+2、+3においても、
本体とペットの命中まわりは両立していただきたい。
peugeot
02-11-2020, 09:47 PM
ジョブ調整シリーズが始まるときに、ざっくり方針を提示していますが
現在の状況を踏まえた上で、もういちどこういった方向性でいきます的な話を期の変わる前の3月あたりに発表してくれませんか?
以前のコメント。
今後の調整の方針としては、まずはジョブそのものではなく、武器の種類など、全ジョブに大きく影響が出る要素を調整します。
立ち回りが変わるほどがらっと変えたり、尖った部分をさらに尖らせたりはしませんが、
それぞれのジョブの特徴を活かしつつ、「ここまでなら火力があってもいいじゃないか」という部分の調整を行っていく予定です。
doivo
02-11-2020, 11:34 PM
ちょっとした思い付き程度の話なんですが、現在詩人・風水・コルセアが主に持っている支援系の効果。これを分割・デチューンしたうえで他のジョブへ開放するのはどうでしょうか?
特に白魔法ヘイストと重複可能なヘイスト効果・敵の魔防ダウン&物防ダウン(こちらもWSの追加効果などと重複するものを)。
と言いますのも、現状だとコンテンツ攻略どころかジョブポのメンバー集めにも四苦八苦する有り様でして…
ゲームバランス的に何をするにも補助は必須なんですがその能力がごく少数のジョブにのみ与えられてる現状、
ここの人員を確保するのが非っっっ常に躓きやすいのです。ですので、本職に比べれば劣化したもので十分なので代替手段を用意していただければと…
副次的な効果として、編成や戦略の多様化はもちろん、何より前衛の特徴付けにもなるでしょうし。
Splayd
02-12-2020, 12:43 PM
確かにそこをデチューンしてくれるのなら、問題になっている詩人やコルセアが本職の立場を奪うほどの火力を持ってしまっている現状も、ある程度は容認できますね。
コルセアの火力は弱体せずに済むし。
詩人はまだヤバさの片鱗を見せ始めた、くらいですけど。
コルセアはコンテンツの天候や、銃のTPボーナスが片手剣に乗ってしまうなど調整不足を逆手に取ってる部分も多いにあります。これ開発さんバカにされてるってことなんだけどね・・・。
「レデンを弱体してトゥルー優勢に!」くらいでないと「支援を取るか火力を取るか悩ましい」と言う本来のパーティ編成の姿にならないです。全てコルセアで良いですからね。
どう考えてもバランス悪いですよーって小学生でもわかる話をあと何年続ければ良いのか。もう疲れた。
・支援ジョブに火力与えんな!
・与えるなら支援能力分散させろ!←NEW
獣使いは堕ちるところまで落ちてしまってて、生半可な調整では社会復帰不可能です。やり過ぎ&放置しすぎ。
でも狩人とコルセアの関係はまだ修復可能なレベルです。
モンクの調整は個人的にナイスだと思ったので、期待はしてますよ!
Monta
02-12-2020, 04:18 PM
ナイトのジョブ調整マジェスティのヘイトあげてくれるだけのほうがよかった‥
kamaboko3300
02-12-2020, 09:14 PM
でも狩人とコルセアの関係はまだ修復可能なレベルです。
狩人とコルセアの関係は修復可能でも、狩人と中の人の関係は修復する前にポッキリ折れてしまってそうですけど・・・
コルセアも実用レベルまで育てたつもりですしプレイする分にはそれで問題ないんですけどね
やっぱり自分が好きなジョブ・思い入れのあるジョブで何もできないってのはストレスですよ。
私は折れました。
私は折れました。
私も折れました。
最近は狩人にネイグリング持たせて最強のサベッジマンになるとか、そんな遊びしかしていません。(ドメイン追加の戦績矢つえー、でも本来の使い方じゃないですよねw)
PTではコルセアで狩人に求められる仕事、全部できてしまうんですもん...
Tibisuke
02-13-2020, 03:02 AM
せっかく2022年までサービス継続が決定したのに潮目が変わりそうな予感。。
まずは新召喚獣セイレーンの実装お疲れさまでした_(._.)_少ない開発人数の中大変だったと思います。
ですが時期が悪かったかもしれません、、特に獣使いの調整で荒れているこの状況下ではふざけやがってヽ(`Д´)ノ
と、感じる人も少なくなかったのではないでしょうか? まぁ召喚の優遇っぷりは察しておきます。
また最近のフォーラムを見ていてもユーザと開発の間も離れてきてる感じがします。
一度きちんと説明をして事態の収束を図った方が良いのではないでしょうか?現在のような調整でみんなついてくるのか?と心配です。