View Full Version : 2018年11月以降のジョブ調整について
RalValiants
02-13-2020, 03:10 PM
何か開発している方と認識上の剥離がある気がします。
「獣使いは強い」っていう前提の基に調整が成されてる気がしてます。
ざっくりとした主観的認識ですが
本体の強さ:竜騎士>からくり士>獣使い=召喚士
ペットの強さ:召喚士>からくり士>獣使い>竜騎士
って思ってるんですが、みなさんどうですか?
個人的には「獣使いはペットジョブ四天王中最弱」なんですが、
獣使いがペットジョブ中1位になる方いますか?
Rikuchan
02-13-2020, 08:20 PM
1回の調整でバランスに変化を起こすのは中々難しいです。
むしろ1回で調整しようとすると、かえってやりすぎなケースになる事が多いですし
(直近でいえば召喚の履行のダメージ計算を変更した時等)
但しユーザーから多数の意見が出た上で、それをほぼ無視したうえで、
2回、3回と調整をしたうえでバランスにたいした影響も与えられないのは、
完全に調整担当者の能力不足としか言えないです
doivo
02-19-2020, 10:06 PM
新召喚獣のセイレーン、ずいぶん大盤振る舞いのようですね。
上書き可能なサイレガ。本来の属性と異なるディスペル(こっちはあくまで追加効果ですけど)、エレジー。吸収効果付きの強力な攻撃履行。究極履行は自己バフ付き。
念のため書いておくとこれ自体に文句があるわけじゃありません。何のジョブにしても強化とか性能の拡張は喜ばしい事だと思います。
ただ一点。他のジョブで行われてきた一連のジョブ調整は今回追加されたセイレーンの性能=召喚士が得たものと比較して同等なものだったのか、開発としてはどういう認識なのか伺いたいです。
具体的には遁術をちょびっと威力上げただけとか、スカベンジにちょろっと手を加えたりだとか、全く使い道の無い新ペット追加でお茶を濁されたのとか、その辺のジョブの事なんですが。
新召喚獣のセイレーン、ずいぶん大盤振る舞いのようですね。
今まで突属性の強力な攻撃がなかった ← 追加しました、しかもHP回復付きだよ!
アクアベールが欲しければサポに頼るしかなかった ← 追加しました、しかも3回防ぐよ!
魔法ダメージの連打に対して有効な対抗手段が少なかった ← 弱いワンフォアオールっぽいの追加しました!
ついでに加護でパーティメンバーにモクシャも付けちゃおう!
痒いところに手が届きまくりですな...
良くなってきていると思うんですが、
いまだモヤモヤも多いです('з')
・出番のあるジョブ/ないジョブが固定化していること。(竜さんについては変わりました!やはり火力こそが正義なのか...)
・火力至上と解釈されてしまうようなコンテンツが多くを占めつつ、火力序列のようなものは強固に維持され続け、火力の低いアタッカーもまた強固に締め出され続けていること。(アンバスのクトゥルブとか、ごく少数の敵でしか火力以外の優位性を肯定できていない状況が続いているのだから、火力序列のようなものはゲーム全体としてマイナスなのでは...)
・最前線のコンテンツでは、多くのプレイヤーが好むと好まざると「強い」ジョブで遊ぶ状況が続いていること。
・ジョブ調整の全体像が分からないこと。
・ジョブ調整に限らず、開発さんの考えもプランもあまり開示されておらず、基本的に分からないことだらけであること。
・分からないことだらけの中で「獣さんは前衛」といったような話をされても、納得感より戸惑いのほうが強いこと。
・「もぎヴァナ」の定期的な放送とか相当に苦労されていると思うのですが、このあたりの話題は腫れ物のように扱われている感じで、もったいないというかモニョること。
・この状態がもう何年も続いていること。
domdom
02-27-2020, 09:24 AM
優遇完璧召喚士に、かゆいところに手が届く大盤振る舞い豪華セイレーン追加!
パッセミュイン要員以外でも大活躍ですか?できてますか?
そうは思えませんけれど…
パッセがあるのにそう?あるからこう?
見かたはいろいろだと思うのですけど、個人的には追加のときから召喚士はいびつのまま迷走してるなぁとか思います
それはともかく、この時期にまさかの神獣追加は素直に嬉しいです!イベントも最高でした!
ありがとうございます!
工数少ないのに召喚士ばっかかよ!ってご意見はほんとごもっとです。超優遇です
それでも隙あらば、もっとよべるひとふえるといいな!とか思うわけです。ごめんなさい
domdom
02-27-2020, 04:31 PM
さすが優遇ジョブの召喚様はパーティ需要があってもご不満ですか。セイレーンの性能でもまだまだですか?我儘言えて羨ましい御身分ですね。
>見かたはいろいろだと思うのですけど、個人的には追加のときから召喚士はいびつのまま迷走してるなぁとか思います
これ言えるのは獣使いのぺっとからくり士のマトンだと思いますけどねぇ。。
「パッセミュインあるくせに!」のご意見ですよね
それはほんとそう思います
絶対防御→パッセ→ミュインと一発芸には恵まれているんですよねー
パッセあるからこうなんだ…という召喚士は少なくないと思うんですけど、
パッセあるから召喚士!にくらべて絶対少数派になってしまった今、パッセをどうこういえたもんじゃありません
召喚士が一番不遇!とかはなく、ただただいち召喚士、それも他ジョブぬきの自ジョブのみな少数派の意見でございます
お怒りはごもっともですので、いち意見としておいてください…
Mithranest
02-28-2020, 06:29 PM
召喚が優遇されてると思いませんけどね、当たり前の調整をしてもらっただけです。
シヌーク:アクアベール3枚 強いか?
疾風の刃:エンエアロ イフのエンのが強い 属性次第?
修羅のエレジー 詩人が居ない場合に使う? そもそも各上に通るの?
トルネドII 貴重な幻術を使う選択肢に入らない
風の守り:魔法ファランクス 魔法ファランクスと併用できるので強い
ルナティックボイス:静寂範囲 使える強い敵には通らない
ソニックバフェット:風ダメ+ディスペル 闇耐性にも通る 風には通らない 赤がモヤモヤ
ヒステリックアサルト :突の3回攻撃 HPダメージ変換で吸収強い使える 求めていた履行
今回のセイレーン実装+一連の取得クエは大変面白かったです。ありがとうございました。
所でわたしのジョブのシーフなどの片手ジョブが完全に両手ジョブの劣化ジョブと化しているのですが、
開発として両手と片手をどう区別していくのでしょうか?
不意打ちが強い?不意打ちも使わずに不意打ちくらいのダメージをポンポン出す両手ばかりですよ。
シーフなんか物理上限突破も1しかついておらず、ジョブ首アサシンゴルゲでも他ジョブからも差がつく始末。
踊り子にも忍者にも物理突破がついた首が実装されています。
まさか命中が低いジョブを基準に現在のコンテンツを考えていないでしょうね?
アンバスでもなんでも近接火力募集と言ったら両手ってイメージがついてしまってます。
いつまでも声が上がらないので黙ってましたが両手と片手を同じ土俵に乗せないでもらいたい。
命中が低いジョブでは出番がないような場面がない限り両手優遇が続きます。
召喚が優遇されてると思いませんけどね、当たり前の調整をしてもらっただけです。
以下略
それを指して召喚優遇と揶揄されているんですよ。
こっちのジョブはどーなってんだ?と、ご自身が書いている気持ちを他人が書いているだけです。
doivo
02-28-2020, 08:20 PM
当たり前の調整というのがどういうものを指しての発言かはちょっと解釈の違いなどがあるとは思いますが、
とりあえず私個人の感覚としてはその「当たり前」すらもらえないジョブが数多く存在しているわけでして。
重ねて申し上げますが、別に召喚士優遇し過ぎ弱体しろやとかそういう事を言いたいわけじゃないんです(鬱憤が貯まってるのは事実ですが)。
ただ「「当たり前」をどのジョブにもくれませんか?」というのと、「筋は通してね?」という二点を主張したいのです。
前者はそれこそ両手ジョブと二刀流ジョブの絶対的な格差などがそうですね。攻撃でも防御(=カット)でも水を空けられすぎです。
後者については度々引き合いに出して申し訳ないですが獣使いと召喚士の関係が分かりやすいですね。
「強力なペットを使ってノーリスクでギミックぶち壊してクリアできるから潰すね?」と獣使いを殺したのに召喚士のパッセはお咎め無しという例のダブスタ。
あと召喚士が一発芸しか能の無いパッセ士だと思ってるなら、それ大きな間違いです。
確かに6人編成だと不都合が多いですが、7~8人まで増やせるコンテンツなら風をメインPTから外してインデも弱体に回す、そして空いた枠に召喚を、
といった具合に編成すると途端に召喚固有の支援能力が回り始めるので、是非お試しあれ。
Mokomokomokomokomokomoko
02-28-2020, 10:09 PM
(略)
削除された投稿と削除されてない投稿見るに「開発に召喚いるから」発言は削除の理由じゃないと思います、
「開発に召喚いるから」発言が削除の理由なら、#257 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54700-2018%E5%B9%B411%E6%9C%88%E4%BB%A5%E9%99%8D%E3%81%AE%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=624742&viewfull=1#post624742)が削除されてない理由が付きません。
#259 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54700-2018%E5%B9%B411%E6%9C%88%E4%BB%A5%E9%99%8D%E3%81%AE%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=624767&viewfull=1#post624767)に残ってる削除投稿内容見ても「開発に召喚いるから」発言ではないですし。
Sedoh
02-28-2020, 11:42 PM
罵倒というか挑発的な発言や場を煽る発言をすると消される傾向にありますね
淡々と発言するなら内容が開発への避難であっても大丈夫という印象があります
peugeot
02-29-2020, 01:48 AM
そんなことより、来月久々にジョブ調整無しか
domdom
02-29-2020, 01:52 AM
ああっ、なんか荒れてるっ…
皆さま、Kenpferさまほんとごめんなさい
ちょっと、はしゃいでしまいました…
縮小したといわれていた開発様が、あれだけのイベント、
そして次回の新コンテンツ追加です
ジョブ調節のほうも、しっかりやってくれるのではないでしょか
と、思いたい…
ただせめて、ざっくりでもいいんで、方針は教えてほしですよねー…
Mithranest
02-29-2020, 04:51 AM
削除されてる人なに発言されたのか知らんけど削除されすぎじゃね?
あんま削除されたらスレクローズされるんで投稿する前にもう一度見たほうがいいんじゃ。
獣使いが修正されたのはアイムール無しでも強かったからって開発の発言ありましたよね、
召喚が強いのはニルヴァーナのアフターマスを使うからですよ。
獣もアイムール装備したままでアフマスすれば同じ効果が出ますが、修正後に追加された装備で差がつきました。
しじをさせろダメージUP系の装備が1つも無いのが現在の獣の火力低下の要因の1つじゃないですかね。
そういったオグメや能力がつくようになればダメージ系は多少解決するはず。
風の支援があれば強いのは召喚でも前衛でも変わらないんでは?
前から言ってますが風水の支援が強力なだけですよ。
もちろん1つも問題だとは思ってません。
HoniHoni
02-29-2020, 07:21 AM
ネットは匿名だから何を言ってもいいと勘違いされている方はかなり多いと思うのですが
そういった振る舞いを日常的に続けているとネット限定の態度だと思っていてもそれがあなたの本質になりますよ。
相手の主張が気に入らないからと怒りに任せて誤解や曲解をわざとするのもいい大人のやることではありません。
「書いてあることを読まない」「書いていないことを読む」ダメな大人にならないよう日頃から気をつけましょう…。
Mattakuma
02-29-2020, 07:39 AM
超優遇されてるから
そういうのをいちいち言うから煽りって言われるんじゃないですかね。
個人的には召喚士は現状のままでいいと思っているので特に意見はないんですが、Kenpferさんや一連の投稿を野放しにしてると
召喚士について肯定的な意見や要望を言いたい人がいちいち攻撃されて何も言えなくなってしまうので削除は妥当だと思います。
pharmacist
02-29-2020, 11:00 AM
召喚を見ていると新たな神獣が追加されたことにより履行が増え、出来ること、支援効果など新しいものが盛りだくさん。片や新しいペットだけが追加された獣。しかもイマイチ使えない。からくりもアタッチメント追加やオートマトン調整されたけれどPTでの活躍の場は少なそう。
せっかくのオンラインゲームでPT組んで好きなジョブをしたい!となったときに獣、からくりが見劣りしてしまっているのは問題かなとは思います。獣、からくりに新しい要素を追加して欲しい!と声があがってもユーザーへ雑と思わせる対応になっていて、そんなところに今回の召喚獣の追加で不満が高まったんでしょうね。
ユーザー全員の要望、不平不満にすべて対応は不可能だとは思います。しかし、不公平感を感じている声が大きいのも事実かなとは思うので、是非開発陣の方々には頑張っていただきたいところです。
peugeot
02-29-2020, 12:42 PM
区切りのようなので調整した回数をカウントしてみた。戻した回は除外
戦1 モ2 白1 黒1 赤3 シ1 ナ2 暗2 獣3 吟1 狩2 侍1 忍2 竜3 召1 青0 コ1 か3 踊2 学1 風0 剣0
2018.11
獣 ギフト2100変更
2018.12
物理ダメージ上限アップ特性 戦2モ3赤1シ1暗5獣2狩3侍2忍1竜3か2踊2
STRによる攻撃力増加量引き上げ
格闘 命中上限アップ
2019.1
竜 ジャンプリキャ分割
踊り子 ワルツリキャ分割 プレスト効果アップ
2019.2
赤 サボ コンポ アビ性能変更
2019.3
からくり アタッチメント追加および性能変更
2019.4
狩人 ベロシティ スカベンジ
コ ライト ダークショット効果調整(3%1回のみ)
ディア、バイオ効果アップ
2019.5
白 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更 サクリエスナ性能変更
2019.6
黒 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
2019.7
忍 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
白 サクリエスナ性能変更(戻し)
2019.8
赤 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
からくり アタッチメント マニューバ消費型の負荷型への変更
2019.9
吟 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
2019.10
竜 WSダメージアップ特性
モ HPアップ特性
格闘 WS性能調整
2019.11
獣 呼び出しペット追加
学 一部調整 アビ 魔法
2019.12
ナ マジェスティ、バニッシュガ
鎌 攻防比キャップアップ
2020.1
獣 メリポ調整、ペット特殊技調整
2020.2
召 新召喚獣 セイレーン追加
ナ アビリティ調整
獣 ペット特殊技(戻し)
Sedoh
02-29-2020, 12:56 PM
区切りのようなので調整した回数をカウントしてみた。戻した回は除外
戦1 モ2 白1 黒1 赤3 シ1 ナ2 暗2 獣3 吟1 狩2 侍1 忍2 竜3 召1 青0 コ1 か3 踊2 学1 風0 剣0
まとめ乙
ただ、暗黒は1回、獣は4回に見えるけど
peugeot
02-29-2020, 02:00 PM
暗は物理ダメ上限と鎌を数えました。獣はギフトの調整を数え忘れてたようです。
からくりもWS調整いれてないな まあざっくりということで
Sedoh
03-01-2020, 07:35 AM
承知しました。
こうして調整数だけを見ていくと、調整が必要なジョブについて集中的に調整が試みられてるんですね。
ただ、ここまでやって調整の効果が殆ど出てないから開発への印象があんまり良くないのが悲しい。
ユーザーの意見が採用された調整もないですよね。
oitata
03-01-2020, 12:43 PM
色々意見はあるでしょうけど、個人的にはオンラインゲームなのでバージョンアップによって強いジョブ弱いジョブが出るのは著しくゲームバランスが崩れなければ別に構わないんじゃないかと思います。
ただ、ジョブによって微調整しかされないジョブもあれば、トップにおどりでるジョブもあって微調整しか受けてないジョブが不満に思うのも良くわかります。
一度大きな調整が入るとその後しばらく調整がお預けになるのですから、調整を行うときは全ジョブもっとどーんとやってくれた方が面白いんじゃないかと。
オンラインゲームなのでバージョンアップによって強いジョブ弱いジョブが出るのは著しくゲームバランスが崩れなければ別に構わないんじゃないかと思います。
FF11の事情からすると、
それでは片付かない部分にこそ大きな問題があるのではないでしょうか。
これはoitataさんの意見に反論したいのではなく、
そこを切り口として、ずっとモヤモヤしていたことを、
開発さんに向けて書いています。
oitataさん、投稿を出しに使ってしまって申し訳ありません。
開発さんは、現状認識や今後のプランを示して、
プレイヤーと状況や展望を共有することよりも、
「沈黙は金」という『ポリシー』を貫くことを優先しているかのようです。
それが何をもたらすかは、誰より開発さん自身が経験として知っているはずですが...
2018年11月以降の調整全般としては、良い点のほうが多かったと思います。
ただ、いくつかの点でネガティブな印象を与えたことは否めませんし、
肝心の「出番の格差」もほぼ固定化されたままです。
少しでもプラスになればと、
自分でも呆れるくらい投稿を重ねてきましたが、
開発さん自らの意思で優先すべきものを定め、決断しない限り、
やはり根本的な部分での改善は難しいと強く感じています。
長すぎ('з')
doivo
03-01-2020, 08:51 PM
noliさんのご意見に大いに賛同します。
一度上げ切っちゃうとその後は無関係&環境が整うと感覚が麻痺しがちになっちゃいますが、
本来ジョブポ一つとってもジョブマスターまで稼ぐのは大変な労力ですしね。
そこへさらに装備集め、特に(ここは色々ご意見や考え方などあるとは思いますが)現実的には「あるのが前提」となりつつあるRMEAの作成なんかも考えると、
1つのジョブを「出せる」と言える状態にするのは本当に、本当に大変な事です。実感としてそう思います。
それを踏まえると、現在のジョブ間のバランスは相当に歪です。特定のジョブしかお呼びがかからないっていうのはちょっと募集のシャウト観察してればすぐ察せられることです。
「ならそういう出番のあるジョブを上げればいいじゃないか」と思う方もおられるでしょうが、消去法で遊び方を選ばなきゃいけないゲームって、どうなのかな?と思う次第です。
マンパワーが足りなくて実情が把握できないというなら、ユーザーの意見にもう少しばかり耳を傾けてほしい。これはなにも言いなりになれなんて意味じゃありません。
現実が見えてない、人の話も聞く気が無い、そうやって見当外れの調整ばかり繰り返すなら、いっそその手の不遇ジョブは削除か統合でもしてしまえ、とすら感じる事があります。
工数が、メモリーが、魔法枠アビ枠が、などと言い訳ばかり繰り返されるのならそっちのほうが諦めもついていくらかマシというものです。
それくらいスイカマンドラのペット追加ではいおしまい、はショックでした・・・あんなのログポ交換のパーティーグッズ同然ですやん・・・
HoniHoni
03-02-2020, 05:56 AM
人間は基本的にわかり合えない生き物です。
相手の考えを自分なりの解釈で勝手に想像したりせず、わからないことがあったら相手の主張をよく読んだ上で中傷を含めず礼儀を以て疑問点を尋ねるべきです。
自身に都合のよい箇所だけ切り取って相手の思考を捏造し勝手に腹を立てる行動こそ人類の最も恥ずべき悪の部分ではないかと私は個人的に思っています。
しかしこれまでの主張や行動、現実に起こっている事と辻褄の合わない言い訳に終止する・尋ねても一切答えない・誤解を与えたままでコミュニケーションを放棄すると言った行動も
同様に余計な紛争を巻き起こすのでそれはそれでダメだと思います。
Splayd
03-02-2020, 12:28 PM
こんなことを言って理解が得られるか不安ですが、、、。
次回VUで実装されるオデシーがバトルコンテンツならば、ボスモンスターなどに履行耐性の様なものが実装される可能性は高い。
そうなると召喚士の出番はどんどん締め出される結果となる。
これは獣使いが辿った歴史となんら変わらず、オワコンでしか出番がなく、オワコンですら後から調整されたジョブ有利と言う展開になりかねない。
セイレーンがこのタイミングで実装された背景にはそう言う含みもあるのかなと思いました。
召喚士が強いのはアスフロパッセだけであり、それに露骨な対策が講じられてる最中なので、このままだといずれミュインララバイしか売りがなくなる。
召喚士も、結局は本来やって欲しい調整を後回しにされてる、諸刃の剣を振り回すジョブに過ぎないのではないか。
Sedoh
03-03-2020, 12:34 AM
こんなことを言って理解が得られるか不安ですが、、、。
召喚士も、結局は本来やって欲しい調整を後回しにされてる、諸刃の剣を振り回すジョブに過ぎないのではないか。
正直、挙げられた課題は二の次、三の次じゃないのかなと思ったり。
今、最優先でやることは、その諸刃すら持ってないジョブをどうにかすることで、
そのためには今の人気ジョブ群は多少なりとも割を食ってもしょうがない、とすら思ってます。
永遠に人気のあるジョブはなく、そろそろ代替わりがあってもいいころかなと。
domdom
03-03-2020, 01:43 AM
正直、挙げられた課題は二の次、三の次じゃないのかなと思ったり。
今、最優先でやることは、その諸刃すら持ってないジョブをどうにかするこ
とで、
そのためには今の人気ジョブ群は多少なりとも割を食ってもしょうがない、とすら思ってます。
永遠に人気のあるジョブはなく、そろそろ代替わりがあってもいいころかなと。
短い間でも、獣使いはテッペンとったのだから、交代!代替わりだから!わりくってなさーい!
ってことだったんでしょうか?
仰る通り、手を付けることに優先順位はあります
でもそれでも、目指すべき遠い未来は「どのジョブでも楽しく参加できる」ゲームじゃあないかなって
なのでもちろん、カーストを不動にしろとか、弱体禁止とかでないですよ?
でもわざわざ順位を定期的にぐりぐりいれかえるって、なんか手段と目的がかわってきちゃってるような…
ともかくジョブカーストいじくっての活性化って、
ジョブ育成がとてもたいへんなこのゲームですよ?
結果的に…ならまぁ、しかたないですけど、
がんばって育てたキャラが、意図的な操作で定期的に弱体化されるとかって、
考えるだに腹立たしく思いませんか?
コンテンツレベルでの有利不利は、アクセントとしてアリとは思いますけどね
それはともかくとりあえず開発様には、それだけプレイヤーにジョブカーストに対してのとても鬱積したものがあるってことを肝に銘じて、
ジョブ調節に対して一層取り組んでもらえたらとおもいます
それとこっそり…
Splaydさん、残念ながらここで召喚士の話題はどうやら無理そうです
(召喚士だけのはなしでなく、調節に対する意見だとは思いましたけどね)
そして開発様には、それだけジョブカーストに…(2回目
ともかく召喚士のことは、召喚士のとこでこっそりやるのがよさそうです
kamaboko3300
03-04-2020, 11:00 AM
がんばって育てたキャラが、意図的な操作で定期的に弱体化されるとかって、
考えるだに腹立たしく思いませんか?
頑張って育てたキャラやジョブがずっと弱いままで出番が無い
それどころか育てる(装備を揃える)機会すら与えられない情況というのは考えるだに腹立たしく思いませんか?
「今まで美味しい思いしてきたんだから割くってくださいね~」ってのは、オブラートを破り捨てればその通りです。そしてFF11においても行われてきた歴史でもあります。
で、どうやってカーストを入れ替えるかと言えば下方修正が一番手っ取り早いですよね。突出したいくつかのジョブを引っ込めれば全体の格差は小さくなります。そして今までの戦術が通用しなくなるなど誰の目にも明らかな環境の変化がわかるからです。
しかし5年10年前のFFなら人も多く活気があったため多少無茶な下方修正でもプレイヤーはついてきましたが今のFF11ではそうはいきません、
だからこそ一連の調整は基本的に上方修正のみとなっていますし、プレイヤー側もそれを納得した上で議論しています。
どこを調整したらトップジョブを上回れるのか、アビを弄れば? そもそもシステム周りから・・・? と各ジョブスレッドでいつか開発陣に届けばいいなと多少無茶でもあれこれ議論してるわけです。
そんな中トップジョブが一目でわかる上方修正をもらっておきながら「思ってたのと違う」「コレジャナイ」という反応されたら下位ジョブユーザーは「ハァ?(゚Д゚)」となっても仕方が無いでしょう。
私は15周年を機に復帰しましたがそこから2年半、ダイバージェンスの仕様からコルセアの需要が増えたくらいしか環境の変化を感じられませんでした。
むしろ較差が広がっているとすら感じられる昨今ですが、そろそろ思い切った環境の変化があってもいいのではないでしょうか。
Splayd
03-04-2020, 11:53 AM
私はあくまで獣使いの視点から見た召喚士の現状を書いてます。
個人的には現行優遇ジョブも含めた22ジョブ差別なく均等に出番を設けるべきだと思うので、今後のコンテンツから徹底的に召喚士を締め出せば解決とは思いません。アスフロパッセ自体は楽しいし定期的に出番はあっても良いんじゃないかな。
同様にナイトの出番を増やすためなら剣の事はどうでもいいって考えも賛同しかねる。
ナイトはナイト、剣は剣、切り離して考えたい。優遇不遇とか興味がありません。
ちなみに私の召喚士はLv66(マート用)だけです。育ててすらいないし、今後もやる予定はありません。
周囲に召喚士は山の様にいるし、普段から見ているし、どんなジョブかは熟知してますけどね。
履行ダメージの計算式の変更はニルヴァーナを爆発的に強くするものでした。
個人的にむしろ獣使いが前に出て殴るジョブならば、汁ペットの物理技もアイムールのAM3の多段攻撃が乗るようにして、ダメージ式も履行技同様にすべきじゃないかな? 開発さんは殴れってんだから、召喚士より理に適ってるような?
doivo
03-04-2020, 10:18 PM
私はあくまで獣使いの視点から見た召喚士の現状を書いてます。
個人的には現行優遇ジョブも含めた22ジョブ差別なく均等に出番を設けるべきだと思うので、今後のコンテンツから徹底的に召喚士を締め出せば解決とは思いません。アスフロパッセ自体は楽しいし定期的に出番はあっても良いんじゃないかな。
同様にナイトの出番を増やすためなら剣の事はどうでもいいって考えも賛同しかねる。
ナイトはナイト、剣は剣、切り離して考えたい。優遇不遇とか興味がありません。
全く同感です、そもそも出番が無いジョブがあるっていうのが全部の問題なわけですし。特定のジョブを締め出して解決する事なんて何一つありません。
#254 #261 の投稿でも同様の意見を書かせていただきましたが、どのジョブであれ上方修正は歓迎ですし喜ばしい事だと思います。
kamabokoさんも仰っているようにそれによってバランスを取るのが真っ当な道というものでしょうし、個人的にも嬉しく思います。
ただここで引っかかるのが「順番、違わない?」という点でして。
splaydさんはアスフロパッセの事を諸刃の剣と称し、履行体制を例として過去に獣使いが辿った道を繰り返そうとしてるゆえのセイレーンの性能なんじゃないか、と推測なさっていました。
一定の理はあると思いますし、何より過去の失敗に学んで次に活かすというのは大変素晴らしい事です。
でもそれは、その学びの対象となった過去の失敗を清算してからするべき事です。それが無い限りはただの片手落ちでしかなく、もっと悪い言い方をすれば捨て石同然の扱いです。
そういう部分も織り込んでの「筋は通してね」というわけでありまして。既に他の方のご意見にもありましたが諸刃の剣すら持たない、丸腰のままひーこら言ってるジョブも数多いわけで。
そんな中でまだ実際に起きてない問題を見据えて軟着陸できるように事前に準備進めときますねーってそりゃおいおいちょっと待ってえらく気を遣ってるな!?その気遣いこっちにも分けてよ!?って話になるのも無理はないかなぁと。
まず履行耐性自体も今後継続されるのかも分からないですしね。
後、なるべく筋道立てて書き込ませていただいてるつもりですが、domdomさんのご意見のように召喚士の方を過度に委縮させてしまっていたら申し訳ありません・・・
Sedoh
03-05-2020, 12:08 AM
コンテンツレベルでの有利不利は、アクセントとしてアリとは思いますけどね
僕が言ってるのはこのことですよ。
既存戦略のキージョブに対策が入ったコンテンツが増えても止む無いってことです。
大体、人気ジョブの入れ替わりはコンテンツの入れ替わりだったりしますしね。
がんばって育てたキャラが、意図的な操作で定期的に弱体化されるとかって、
考えるだに腹立たしく思いませんか?
僕としては、その意図がはっきりと説明されるなら直接的な弱体もありですね。
突然不具合でした報告で調整されたり、強化といつつ明らかに使い勝手がおかしくなると怒りますが。
domdom
03-05-2020, 01:52 AM
私はジョブ調節を否定していないですし、順位?がかわるのも否定しません
冷遇ジョブがそのままいろなんて、これっぽっちもいってません
ただいままでの順番変化はあくまで「すべてのジョブをよくする」を目的にした「結果」であって、
「世代交代で流行りのジョブをつくる」を目的だとするのは、ゆがんでるなって思っただけです
ともかくSedohさんの意見をおおげさに解釈したと思います。ごめんなさい
ジョブ調整にはいろいろあるとおもいますが、
現状、強いとされていた青魔導士が装備の面で冷遇されているように感じます
が反面、これは他のジョブの底上げなのだと思います
それに対しての獣使いへの調節はかなり強烈なもので、
これってどうなの?と思わざるをえないものでした
奪われたものに対してのフォローもまったくなってなく。現在調節進行中ですけどね…
Splaydさんはこれを危惧しているのかと思います
召喚士としては、同じように一発芸をうばわれたらどうなるの?を、考えてしまうのです
そんな中トップジョブが一目でわかる上方修正をもらっておきながら「思ってたのと違う」「コレジャナイ」という反応されたら下位ジョブユーザーは「ハァ?(゚Д゚)」となっても仕方が無いでしょう。
なるほど
これだからやっぱり、ここで召喚士の話題はできないのですね。残念です
空がとびたいのにドリルつけられて、ええー?!
素晴らしいドリルだけどコレジャナイ…
という全体総意でもないいち召喚士意見すら、内容聞かずに上位なんだからざっけんな!の一言で封殺で仕方ないんでしょうか?
ここはそうやって感情をぶつけるだけの場なんでしょうか?
当然そういった感情論もわかります
今回の労力的な超優遇も当然みとめます
筋道を主張しての意見反論は、とても参考になります
感情だけぶつけられても、はい…としかいえないです
でも…ともかくこんなに感情だけの反論が殺到するとは思いませんでした
ここはあくまでよりよいFF11を目指しての意見交換の場だと思い、そうであってほしかったのですけれど…
(黙ってればよかったですね。荒れてごめんなさい…
ともかくこれはほんともう、
これだけジョブ格差に鬱積したものがあるんだっておもって、
開発様にはより気合をいれての繊細なジョブ対応をおねがいします
(タゲそらしのまるなげです…;ごめんなさい!応援します!
そして導入まえに開発様から、こうしようと思うのだけれど、どう?なんてアプローチがあれば最高なんですけどねー
でも…ともかくこんなに感情だけの反論が殺到するとは思いませんでした
ここはあくまでよりよいFF11を目指しての意見交換の場だと思い、そうであってほしかったのですけれど…
これまでの経緯を考えずに感情的な考えだけで感想文や要望を話したのですからそういった反応が多いのはしかたないのではないでしょうか?
ここは2018年11月以降のジョブ調整についての話をするスレッドあって感情で会話する場所ではありません
ましてや召喚はアンバスのタリア装備に加えて2019年にパルーグ装備を追加され
今回はセイレーンと大幅に強化されています
アポジ装備のように本体のHPが下がるなどのデメリットもなくメリットだけ増え続けたのですから
peugeot
03-05-2020, 07:49 PM
意見いったら同意も反論も出るのが当たり前なんで気楽にどうぞ。
100人いたら100通りの意見があります。
誰もが同意するりっぱな意見だとしても、開発側が採用する可能性は5%もないことを承知で書き込みましょ。
こういう意見もあるよって、開発側に知ってもらうことが大事。
Bloodytears
03-05-2020, 10:24 PM
モンブローのフェイス追加のためにいろいろ専用アビリティとかを調整したと思いますが、
きっと薬的なアビリティだと思うので、
モンブローを殺さない程度に調整して薬を使いそうなジョブ、学白黒シ忍等の調整に振り分けて生かせないでしょうか。
アビリティを作る工程などで一石二鳥になると思います、モンブローのプレミア感は落ちるかもですが・・・
S-Valentine
03-06-2020, 03:21 AM
新ジョブとして薬師を追加でも:cool:
ぼくは好き勝手なこと書いてるので、皆さんも好きに書けばと思います('∇')
(ただ、そりゃダメだぜー!とぼくが書くこともあります...)
いましんどいジョブの救済は必要です。
でも「優遇ジョブの交代」とか、問題の再生産でしかないのでダメですよ('з')
ともかく、
「好きなジョブでおk」と言える状態になってほしいだけなんですよね。
召喚さんについて言えば、
・セイレーン強い!...ちょっとコレ大丈夫?大丈夫なの?
・パッセ速攻は強いけど、同一技耐性とか履行耐性とかで潰されたり。
・同一技耐性とか、強いWSが少ないジョブまで飛び火しててヤバい。
・履行耐性で多段履行が死んでるのは正直バグにしか見えない。
・ほかの神獣もセイレーンくらい強くてよくね?と思わないでもない。
・星唄ミッションクリアしたら、バハムート召喚できてよくね?
・パッセがあるために調整の難しいジョブになってる。
・SP頼みというか、SPなしでの出番なさすぎ。
少し考えただけでも、召喚さんにも気になるところは多々あるわけです。
ただ、「出番があるだけ全然マシでしょ!」という意見も、そりゃありますよね。
出番のないジョブからテコ入れをしていくべきだと思いますが、
とどのつまりは、開発さんを応援するしかないわけです('з')
jewel
03-06-2020, 06:28 PM
今は召喚が目立ってるから矛先が向いてるだけで、単なる八つ当たりであって実際に召喚を弱体しろと思ってる人はいないと思います。
要は現状のジョブ調整に不満を抱えてる人が多くいるということかと。
Sedoh
03-07-2020, 01:44 AM
いましんどいジョブの救済は必要です。
でも「優遇ジョブの交代」とか、問題の再生産でしかないのでダメですよ('з')
ダメですか?・・・
でも、そこまでしないと今の鉄板構成とは別のジョブを出す機会ないですよ?
たとえ、今の鉄板構成以外で攻略できると判明しても、募集とかは鉄板構成以外殆どないでしょ?
そうなるとユーザーも一番参加機会の多いその構成でどんどん最適化していく。
あとから別のジョブで攻略できるとわかってもすぐには切り替えられないという。
いましんどいジョブの救済は必要です。
「好きなジョブでおk」と言える状態になってほしいだけなんですよね。
理想は追いたい!追いたいですが
「理想を追ってジョブ調整してるから後数年待て」ってなるくらいなら
「追加するコンテンツ毎に数年毎に主力ジョブ替えていこうぜ」と言いたいです。
domdom
03-07-2020, 04:33 AM
noliさま、peugrotさま、とてもありがとうございます
そうですよねー感情だけだろうがなんだろうが意見は意見
それぞれ好き勝手いって、意見があえばハイタッチ!
それを開発様が参考にするってだけなんですよね
感情意見だからどうこうとか、結局意見締め出しなんですね
私が傲慢でした。すいません
(ただ攻撃的なのは消されちゃうのでアウトです。消されちゃうとなんにもわからないですし、気を付けましょう)
noliさまがどこまで召喚士をたしなんでいるのかはわかりませんが、
ざっくりあげた問題点すら頷くばかり。びっくりです
強いんだからひっこんでろって意見ばかりでしたもん。冷静な分析をされているのはすごいなって
それと召喚士の支援履行って追加されたときのまんま固定値+だから(月齢なんかで変更ありがあります)数値くそひっどいんです。今のご時世誤差ですよ
しらんひとはみなれないマークつくから、おお!って思うとおもうんですけどね…
%追加のコルセア風水に固定値追加でおくれをとった詩人の歌は修正されましたが、履行は放置だったわけで…
それはともかく!個人的にとくに重要なのがこれ
・星唄ミッションクリアしたら、バハムート召喚できてよくね?('з')
です!ああ、やだー!ちょーよびてー!
あんなにカッコいいのにあれだけってもったいなくないですか?
正直個人的にはパッセとか強さ序列とかptよばれるとか、ほんとどうでもいいんですよ
ああー!ばはむーくん、ひきつれてあるきたいなー!
くそよわくても、小竜以下でもいいんです
むしろあんな偉そうなのに小竜以下とか、かわゆすーふひひーw
そしておーでんとあれくくん!
あんなにカッコいいいからぜひつれまわしたい…
フェニックスも絶対カッコいい!
今回みたいなイベントつけてつれまわせるこが増えたら、ヤバくないです?そりゃもうヤバイですよ!
ってああ、またはしゃいじゃいました…(汗
HoniHoni
03-07-2020, 06:07 PM
弱いジョブを再設計した結果、出番が増えてジョブの組み合わせに幅が広がりました。楽しい。
これが理想です。
代替プランもなしに強いジョブを単純に弱体した結果、やれる事が減って誰もが損をしました。
このような事態はどんなオンラインゲームでも悪夢です。
他のオンラインゲームもいくつか見ていると弱体調整にはやたらと熱心な運営企業がいたりしますが
結果はプレイ人口の減少、そのゲームの話題をする人すら殆どいなくなるといった流れをいくつか見たことがあります。
そういったゲームは結局、後日に全体的な強化調整を入れるのですが「あの大幅弱体は本当に必要だったのか?」
といった虚しい疑問点だけが残ってしまいます。(そして減った人口を取り戻す・そこから新規開拓をするのはとても大変)
FF11でも昨今改良されたジョブに対し上手く考えられた調整を入れたように、他の全てのジョブにも同様に・平等にしっかりと手間をかけて欲しいです。
手間をかけた上で強さが上下することについては別に構いません。完璧にバランスが仕上がったゲームなんて今まで見たことがありませんから。
獣使いや白魔道士、ナイトのような「雑だな」「根本的解決になってないな」と思わせるような仕事…ホントダメです。絶対。
「理想を追ってジョブ調整してるから後数年待て」ってなるくらいなら
「追加するコンテンツ毎に数年毎に主力ジョブ替えていこうぜ」と言いたいです。
心情的には分かるところもありますし、
このまま調整終わっちゃうんじゃないかって不安もありますが、
「これからは被害者のローテーションですよ!」と言われても
「いや被害者そのものをなくしましょうよ!」と言わざるをえないです。
プレイヤーが離れていくリスクもありますし、
開発さんへのヘイトは確実に高まるでしょうから...('x')
「コンテンツ側で調整」という手法もありますが、
特定のジョブの出番を作ろうとすると、今月のアンバスのイカさんのように、
極端な敵にするしかなかったりします。
カエルさんとかも、そんなギミック許されるの?って感じでしたが、
結局はMP枯らして戦うとかもうなんだかなあと...
・各ジョブにこうあるべきだ!という性能を設定した
・プレイヤーは正直で鉄板編成だけになった
・特定ジョブの出番を無理やり作るため、他を締め出すような敵・ギミックを作った
・時にはそれに従った編成が選ばれ、
時にはギミックの穴を突かれたり、パッセで無視された
「ひさしぶりに○○が出せて楽しかった」という声も実際に聞いているので、
すべてがダメだとは言えないわけですが、
アンバス以外にもこの手法が広がっていったりすれば、
締め出された側の不満もまた、大きくなっていくと思います。
結局のところ、
ジョブの特徴・楽しさは残しつつ、
出番が均等となるように性能を割り当てるしかないのだと思います。
それはこのゲームにジョブシステムを組み込んだ時からの
呪い契約みたいなものだと思うので、
そこにフタしたままアレコレしても、たぶん幸せにはなれないです('x')
また、ジョブ調整でトップを入れ替えていくにしても、
新しい「ふるい」を追加するようなもので、
どれだけの人が付いてこれるの?って話にもなってきます。
このゲームの現状からすると、
これほど恐ろしい「ふるい」もないわけですが...
それこそ「主力ジョブ」を育成している人/した人を、
容赦なく突き落とすようなことをしていくわけで、
仮に予告の上で行われるにせよ、
モチベーションが維持できなくなる人もいると思うんですよね。
現状の有様からすると、
「もう乱世でいいよ」と言いたい気持ちも分かるのですが、
「乱世にも焼け野原にも住みたくない」って人もいるわけなので、
見通しも立たなくてやるせなくはありますが、
辛抱強く改善を求めるほうを、ぼくは選びますね...('~')
kamaboko3300
03-08-2020, 02:59 PM
「これからは被害者のローテーションですよ!」と言われても
「いや被害者そのものをなくしましょうよ!」と言わざるをえないです。
これについて自分達の主張とは違うものだと明確にしておかないとあらぬ誤解を受けますので一言。
先の発言でも言っていますが一連の調整以降下方修正はしない方針というのは明白でありそれは我々も理解しております。
理由は単純、noliさんの言うとおりプレイヤーが離れる可能性が高いからです。修正手段としてはお手軽で非常に効果が高いとしてもです。
その上で人気ジョブ・強ジョブが入れ替わるくらいの上方修正を、と願っているのです。
ただ、積み重なった知識や経験があるが故に多少の修正では強弱は入れ替わりません
修正の結果元強ジョブより元弱ジョブの方が遥かに有利になるくらいまで大胆に調整しないと環境は変わらないでしょう。
同じレベルになったとしても従来どおりの戦法の方が経験の積み重ねがある分安定するし、他ジョブを育成して運用に慣れる手間も必要ないとなるのですから。
現状の理想としては「(旧強ジョブ)でも今までどおりクリアできるけど(新強ジョブ)なら新しい戦法で効率良くor安定して戦えるぞ!」って調整じゃないのかな、と。
で、大幅な調整の結果追い越される形で相対的に陥落することを「被害者」というのはあまりに被害妄想が強すぎないかと思うわけです。
どのジョブも優劣無しで何の気兼ねも無く遊べますってのが本当の理想なのは私も同意見ですが、膨大な知識と経験が積み重なった今のFF11ではまず実現不可能でしょう。どうやったって粗探しして優劣は発生します。
全く発生しなく横並びで評価できるようになるとすれば、それは評価することすら無意味なほど全てが簡単なコンテンツになる「サービス終了直前のヤケクソゆとり調整」になった時じゃないですかね・・・。
peugeot
03-08-2020, 10:36 PM
ジョブのトップというのも数値的な基準があるわけではないし、主観によるものになりますし
バランスが取れている という状態もなにも基準はなく、判断は個人がする以外ありあません。
永遠に答えはでませんね。
他ジョブと比較せず ジョブ単体の使い勝手などに焦点をしぼって話をするのが良いのかなと読んでいて思いました。
mizuneco
03-12-2020, 08:55 AM
多くの要望を反映して、オデシーでは雑魚敵にも履行耐性が付いたようですね。
コンテンツからピンポイントで召喚を排除する形となり、今後この流れは続くものと考えられます。
これで双方痛み分けといったところでしょうか。
しかし、獣使いの現状と比較すると、
追加された召喚獣が強力であったり、アンバスやギアスなど従来コンテンツでの需要は高いままなど、いまだ優位な状態。
「履行距離補正」などが導入されて、本体が距離を開けて履行を使うとダメージが減衰するようになって、ようやく対等となるのかもしれません。
この流れで、全敵に同WS耐性が導入されたりしないことを願うばかりです。
Mattakuma
03-12-2020, 05:00 PM
多くの要望を反映して、オデシーでは雑魚敵にも履行耐性が付いたようですね。
これよそでも言われてる人がいますがいまいち意味が分かりません。
オデシー入場後すぐの場所にいた芋でしか試してませんが、アポジー→パンチ2発(素撃ち)が両方とも2000前後でしたし、
マウンテンバスター→リキャ回復後マウンテンバスターのダメージは18000→22000でした。
又、AM3ボルトストライクで3万こえているので履行耐性などといったものがついているようにはとても思えません。
階層や敵によって違うということでしょうか?
ちなみに履行耐性の噂以外のことはほとんど知らないまま入場したので半透明獣人にぼこぼこにされてさっさと退場させられてしまいました。
(芋以外で試してない理由)
doivo
03-12-2020, 09:49 PM
多くの要望を反映して、オデシーでは雑魚敵にも履行耐性が付いたようですね。
コンテンツからピンポイントで召喚を排除する形となり、今後この流れは続くものと考えられます。
これで双方痛み分けといったところでしょうか。
しかし、獣使いの現状と比較すると、
追加された召喚獣が強力であったり、アンバスやギアスなど従来コンテンツでの需要は高いままなど、いまだ優位な状態。
「履行距離補正」などが導入されて、本体が距離を開けて履行を使うとダメージが減衰するようになって、ようやく対等となるのかもしれません。
この流れで、全敵に同WS耐性が導入されたりしないことを願うばかりです。
履行耐性をもっともっと増やしてくれなんていう要望は、自分の知る限りではという前提ですが無かったように思います・・・
獣使い視点の要望も「もっと強化くれ!!」であって、間違っても「召喚も俺たちと同じ地獄まで引きずり込んでやる!」などという人はいなかったかと。
ぶっちゃけ今の獣使いは前衛としてもペットジョブとしてもお話にならないレベルなので、それを基準に召喚を下げるなどという暴挙に出たが最後、産廃がもう一個増えるだけです。誰も得しない。
Rimurimu
03-12-2020, 11:24 PM
多くの要望を反映して、オデシーでは雑魚敵にも履行耐性が付いたようですね。
コンテンツからピンポイントで召喚を排除する形となり、今後この流れは続くものと考えられます。
この流れで、全敵に同WS耐性が導入されたりしないことを願うばかりです。
アスフロパッセに対して対策が欲しいといった要望は出ていたかもしれませんが、純粋に召喚士を排除しろって要望は出ていないと思います。
自分は召喚士をメインに遊ばさせていただいておりますが、フロウパッセで倒されたくないコンテンツや敵に対して対策が入るのは、仕方ないかなっと思うところもあります。
ただ、履行耐性のかけ方に納得がいかないのです。
単発で打つ多段履行ではダメージが出るようにしていただきたいと強く思います。
主力の履行(多段履行)に耐性がつくということは、前衛さんで例えるとトアクリーパー、不動、スターダイバ、シャンデュシニュなどのWSに対してピンポイントで耐性をつけられているのと変わらないのです。
おっしゃっているように、召喚士にとっては同WS耐性が全ての敵についているようなものなのですよ。
みんなでワイワイやるようなドメインベーションの敵に履行耐性がついているのも意味が分かりませんし、NMではないような雑魚的に耐性がついていることも理解できません。
召喚士はSPアビリティを使わない限りは21〜30秒に一度しか敵に履行でダメージを出すことが出来ないのです。その機会を奪わないでいただきたいです。
召喚士に限らず、特定のジョブに対してピンポイントに規制をかけるのは誰も得しないと思います。
Ahama
03-13-2020, 12:20 AM
雑魚敵に履行耐性はついてなったような気がするんですけど(一層ミミズフレクラでカンスト風水支援あり)
特殊素材使って沸かすNMには耐性ついてましたね
一定時間内に一定ダメージ与えると敵から待ったがかかるって形じゃダメなんでしょうか(10秒以内に30万~50万ダメージとか HP75% 50% 25%毎にとか)
敵が逃げる、ワープする、範囲スタンしてくる、ペット消滅 色々あると思いますけど
SPアビも無意味な物に通常攻撃も制限されるのはおかしいと思います
peugeot
03-13-2020, 12:29 AM
ペット系のジョブはまったく興味がないので
今後期待しているのは、戦シあたり 狩ももうちょいほしいところ。
peugeot
03-25-2020, 11:25 PM
2か月無いとなると計画してた分のジョブ調整はほんともう終わりなんだろうなと寂しく感じる。
domdom
05-24-2020, 02:29 AM
コロナの影響で停滞しているとは思うのですけど、
逆に、装備としての追加要素の歯止めがかかったのかな?とは思いました
変化や追加要素のために、新しい装備品がどんどん追加されていました
でも、追加するまえに、それぞれのジョブの立ち位置等の整理を行った後にしてももらえればと思っていました
開発様の思うところと、プレイヤーの希望
できるだけ擦り合わせたうえでの追加がされるといいなぁと思いました
ジョブ調整はまだあるみたいですね。
運営18周年『FF11』プロデューサー松井氏&ディレクター藤戸氏インタビュー (https://www.famitsu.com/news/202005/28199155.html)
( ↓ 引用させていただきました。マズかったら引用部分を削除してくださいませ。。)
現状の認識(個人の感想です!)はこんな感じです。
(長いので折りたたみ)
これらのグループは2012年くらいからの推移を見てきた上で、
現状認識を整理したものです。
「今、ホットなコンテンツ」だけを見てのものではありません。
アンバスで無理やり特定のジョブの出番を作るようなギミックや、
新ナイズルからオデシーまでの様々なコンテンツの募集を見てきた上で、
すべてのコンテンツが上記のグループの組み合わせで編成され、
攻略されているという認識です。
ざっくりとした感想
・2019年のジョブ調整で全体の格差は少なくなりました(よかった!)
...が、まだまだ全体としての格差は残念なレベルです
前述のグルーピング (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/54700?p=627760&viewfull=1#post627760)で言えば、A,B と I,J,K あたりの差は絶望的
・得手不得手があるのは当然で、横並びにしろとは言ってません
トップとボトムの差、全体の格差をもっと少なくしてください
・火力が有利とならないコンテンツが大半を占めるなら話題にしませんが、
火力がモノを言うコンテンツがあまりに多く、火力の話をせざるをえません
・モンクさん竜さんの出番増加は、火力の底上げがあったからなのは明らかです
・ここまで火力が重視されるのは、
できれば敵に何もさせずに終わらせたい
=ギミックが面倒すぎる、ということなのかもしれません
一番伝えたいこと
設計思想や、ジョブバランスについて開発さんとしての考えがあって、
それは尊重されるべきだと思います。
ですが、それを優先して格差を肯定してしまえば、
出番のないジョブはずっと出番のないままです。
# 設計思想は大切だと思うのですが、
# 「それを優先した結果、何が起きるのか」
# という点にも最大限の注意を払っていただきたいのです
各ジョブに異なるベクトルの強みを持たせていても、
パーティでは編成の軸となるベクトルで評価され、
そこで大きく劣ると認識されているジョブは募集されません。
そうした事実よりも思想が優先される限り、出番の格差は解消されず、
多彩なジョブが存在する意味さえも損なわれ続けます。
性能を横並びにする必要はありませんが、
プレイヤーが理解でき、許容できる範囲の差に収まっていなければ、
ジョブごとの強みを生かす機会すら与えられないと思うのです。
Splayd
06-01-2020, 07:25 PM
私も運営18周年『FF11』プロデューサー松井氏&ディレクター藤戸氏インタビューは読みました。
ファミ通さんの質問内容も実に的を得ていて、お二人の回答も素晴らしい。
プレイヤーの気持ちに寄り添ってくれてるかなと感じました。
個人的には大いに評価したい昨年でした。
ぶっちゃけ、獣使いに関しては「獣使いらしく」あればジョブのバランス調整からは外していただいて結構ですと思うんですよね。ただ獣使いと言うジョブを通して、他のジョブでは体験できない遊び方を提供して頂ければ。
例えばLv75時代にペットを当ててゴブ爆破やボム爆破といった戦い方は獣使いでしか味わえない遊び方でした。
失敗すれば莫大な経験値ロスト、成功すればウマウマでした。
近接武器の攻防キャップ時のダメージ倍率が4倍とかに強化される前は、ペットによる攻撃が格下へ大ダメージが出るという事で、獣使いの立場も今ほど狭苦しいものではなかったし、獣使いをやる楽しさがあった。
そういったものが今の獣使いには一切なく、ただ他のジョブと同じように、強化・連携をして敵を倒すという事に終始しているため、開発さんが仰るように「ダメージだけで考えないで欲しい」という気持ちに反して「ダメージで比較するしかない」という状況になっているように思います。
その結果、単位時間当たりの効率が求められ、雑魚連戦で毎回「たたかえ」するから硬直して遅くなるだの、WSが弱いだの色々な問題が引き起こされる。これは獣使い固有の問題であり、そもそも他のジョブと比較されてこなかったことだと思うんですよ。(欠点を補ってもあまりある個性、他のジョブに出来ない事が出来ていた。)
しかも最近では片手斧よりも片手剣でサベッジブレードした方がダメージが出るという話も聞きます。
ネイグリング握ってマリグナスでサベッジブレードする獣使いを、獣使いと呼べるのでしょうか?
doivo
06-01-2020, 08:52 PM
件のインタビューを見て感じた事なのですが、それほどまでに開発が掲げるジョブの「個性」「設計思想」に拘るのであれば、
どうかそれを明確にプレイヤーへと示してはいただけないでしょうか?
と言いますのも、現状を見る限りではいくつかのジョブで何をもって個性としているのか全く理解に苦しむものがあるからです。
例えば忍者。忍者の個性、設計思想、もっというなら忍者ならではの武器とは何でしょう。
二刀流でしょうか?他ジョブへの開放は勿論、より深刻な、all jobも含めた各種装備の実装によって著しく陳腐化したこれが個性と言えるでしょうか。
空蝉でしょうか?75キャップの頃から続く対策の連続で、丹念に丹念に潰されてきたこれが果たして武器となり得るのでしょうか。
遁術を含む各種忍術でしょうか?一連のジョブ調整の対象ともなった遁術ですが、まぁ、実用には程遠いです。
実質専用武器である片手刀でしょうか?正直、レデン級の属性WSを攻撃属性や連携属性を使い分けられるくらい多彩に持ってるとかなら、
遁術と合わせて属性攻撃特化型アタッカーというのは個性足り得るだろうなーと妄想した事はありますが…
現実は低威力・かつ連携属性もカバーしきれていないなど残念仕様ですね。
そもそも忍者って開発の設計思想としてはアタッカーなんでしょうか、それとも盾なんでしょうか?
現状どっちに立つ事もできない「個性」しか持ち合わせていないわけですが。
これらを踏まえたうえで、どうかお答えいただきたい。(忍者は例として出しただけですが)開発の持つ「設計思想」とやらは、どのようなものなのでしょうか。
あるのですよね?ユーザーからの意見を「こちらの考えと異なる」として聞き入れないほどに、明確で、明瞭なものが。
お互いの前提を擦り合わせましょうと仰るのであれば、開発の皆さんが考える前提を明らかにし、こちらへと伝えてください。
ユーザーの意見はフォーラム、SNS、外部掲示板サイト等々、多種多様な形で示されてきました。
次は、あなた方の番です。
Dolocy
06-02-2020, 07:50 AM
魔法には「i」「II」「III」など段階があるのに対してアビリティはいわば「I」のみ。
アビリティにも次の段階があっても良いのでは?
アビリティII
1ジョブポギフトor★マスターで使用可とか
2特定の装備を維持し続けることで使用できるようになるとか(エンチャントアビリティ?)
3サポジョブとの組み合わせで発動が可能になるなど(全22ジョブ用意ではなくメインジョブに対しての推奨1ジョブのみでとか)
自分で書いておいて3は好きにはなれないけれど・・・。
ジョブの個性であれば
万能アビリティ、メリットデメリットアビリティ、メンバー強化アビリティいろいろありますけど、
かばうII:かばうの範囲化
女神降臨の章・精霊光来の章II:使用後の魔法効果up・不利値のup
クイックドローII:使用後のMBダメージの更なるup・弱体効果↑のランクup
神獣の加護II:維持費増 加護効果のランクup
マルカートII:効果内容の更なるup
アルケインサークルII:範囲内パーティメンバーへの効果値up
K.インスティンクトII:範囲内パーティメンバーへの効果値up(獣使いがパーティを組んだうえでペットと共闘するというスタイルであれば)
など(ペットコマンドもありますが)、パーティを組んだ場合に「今よりも効果が実感できる」ものがあっても良いのでは?と思いました。
個性を際立たせるのであれば「尖らせる」方向が好きです。
再使用時間でバランスを調整していただいて、既存のアビリティとアビリティIIのリキャストはそれぞれ独立でおねがいしたいです。
また前衛ジョブがメインとなりますが、「斬る」「突く」「打つ」3タイプの攻撃属性と敵弱点が重なった場合のボーナスを引き上げてみるのも面白いのではないでしょうか?
特定の敵に対して、パーティで編成するジョブを選んでみたりなど。
特定のジョブをパーティに誘うことでのメリットを引き上げていただければ、今よりもっと編成組むのが楽しくなりそうです。
魔法には「i」「II」「III」など段階があるのに対してアビリティはいわば「I」のみ。
アビリティにも次の段階があっても良いのでは?
(略)
たしかジョブごとへ実装できるアビリティ数(管理できるリキャストタイマー数)に限界があるとかなんとか。
アビ強化の特性ならなんとかなるかもしれませんが、おそらくこれも限界数が・・・
(ジョブごとの魔法の数も限界に近い)
なので装備でのIL強化やアビ強化という流れに・・・
それぞれのジョブには得手不得手がありますから、そのときホットになっているコンテンツによってジョブの評価は変わります。それが前提である以上、いまよく遊ばれているコンテンツで全ジョブ横並びにするような調整は必要ないと思っています。また、単純にダメージ云々での強い、弱いという話は違うかなと……。
核心的なテーマに触れてますよね。
ゲームは学習と報酬で成り立つシステムなので、
プレイヤーの行動はすべて学習の結果です。
出番格差も、火力偏重主義も、
これまで蓄積された学習の結果です。
これまで実装されたコンテンツがプレイヤーを訓練し、
その結果として火力序列が意識され、
パーティ編成は鉄板編成で硬直化しています。
このムダに長くてアレな投稿で一番言いたいのは、
「プレイヤーが多面的な評価をしてくれない」ことに、
開発さんがアレコレ悩む必要は 1 ミリだって存在しないということです。
開発さん自身がドップリとコンテンツで「訓練」されれば、
プレイヤーがこんな「評価」ばかりする理由も、
状況を変えるための方策も、イヤってほど「学習」させられるからです。
つまり、野良募集に乗りまくるとか、
募集エールのログを統計的に分析しまくるとかするのが、
問題解決への一番の早道では?
というエラソーな話でした('x')
ジョブ調整が望まれる理由は、そのジョブがコンテンツ攻略の選択肢になる(生きた状態にする)ことだと思います。
少なくとも、アイテムレベル制になって、コンテンツに参加できるかどうかがジョブの存在意義になった時点で、
バトル調整チームとジョブ調整チームとコンテンツ設定チームなんかは一体となって進める体勢が重要になっていたはずで、
18年経って、ようやく別部署と協力することにしましたとか、すごく、あきれたというか、どうりで話が通じない訳だと、合点がいった間もあります。
また、プレイヤーがダメージレースだけの意見を出してきたような物言いに見えて、すごく、何も伝わってないんだなと思いました。
どうなるのか見ときまーす。(・3・)
lemontea
06-03-2020, 08:18 PM
ファミ通のインタビューを拝見しました。
アタッカーと支援ジョブはかなり良好な状態になったと思います。
個人的にまだ問題のあるジョブを上げていきます。
●ナイト
盾ジョブとしてのスペックが低すぎる訳では決してないのですが、
対抗馬の魔剣があまりに強靭で隙が無いため、選択される事はほぼありません。
ユーザからの要望は散々語られていますので、ここ2年ほどの要望を是非汲み直してください。
特にFC、盾発動率計算、範囲敵対の問題は今のゲームバランスに対して致命的と感じています。
個人的にはマロウ/ドロスルートからの継続オンリーでも構わないので
その苦労に見合ったイージス/オハンの強化を希望します。
●獣使い
召喚は履行ダメージ+装備で火力がどんどん上がって行っています、それに比べペットの火力上昇はあまりに緩やかです。
もう少しペットの火力や利便性が上がる装備品が必要と感じています。
●狩人
問題は二つあり、1点はコルセアとの火力差です。
例えで精霊を出します、こちらは上手くバランスが取れており、黒と赤学風の火力差は良好です。
狩人とコルセアの火力バランスもこれくらいの差を設けるべきです。
今の狩コは『風のMBでも黒と大差ないから黒は必要ない』これくらい歪です。
もう1点の問題は銃と弓。
弓は与一侍の火力を危惧して意図的に抑えてきた感じを受けますが、現状の侍を見るにもう必要ないと感じます。
まず攻防関数の上限を銃と揃えた上で、トゥルーショットの距離をWS射程ギリギリへ下げる、
弓のみ命中キャップを99%にするなどの強化が必要と思います。
弓の強化は1点目の改善へも繋がります。
●踊り子
ソロでもPTでもシーフの方が圧倒的に優位です。
連携属性の見直しとアビリティの硬直問題は手を入れるべきと考えます。
以上です。
スタッフの皆様のディスカッションでより良いバランスになる事を期待します。
domdom
06-03-2020, 11:07 PM
お互いの前提を擦り合わせましょうと仰るのであれば、開発の皆さんが考える前提を明らかにし、こちらへと伝えてください。
ユーザーの意見はフォーラム、SNS、外部掲示板サイト等々、多種多様な形で示されてきました。
次は、あなた方の番です。
仰る通りですねー
ナイトの強化の際、魔剣士と差別化をはかろうと、ナイトらしい守る力であるケアルを全面に押し出そうとしているようでした
けれどおっかなびっくりの回復能力底上げは、現役ナイトのかたからはダメだししかない結果に終わったきがします
導入するまえに、差別化を図るためにナイトは守る能力を強化しようと思います、どのようなものがいいですかと、意見をつのい、その中から吟味すればよりよい変更ができたのではないでしょうか?
折角このような場所があるのです
開発チーム内の垣根をはらうのならば、プレイヤーとの垣根もとりはらって、
FF11をよくするためのワンチームとして、一丸となってとりくめるようになればいいなぁと思いました
またしてもエラソーなことを書きますが、
開発さんはプレイヤーの要望を把握はされているのだと思います。
そのジョブの能力や個性を総合して、さまざまなifを想定したうえで、いまの選択を採っているところもありますので。
把握はしているが、他にも色々考えていますよと。
没個性化とか可能性とかいった話は一旦置いて、
最も直接的に格差を緩和する手を打つべきではないでしょうか。
そのあとでも個性や可能性を追求することはできるはずです。
こんなことは開発さんも分かっているのだと思います。
ただ、分かっていても優先順位は変えない。
優先順位を変えない限り問題は解決しないことも、
もう明らかだと思うのです。
peugeot
06-04-2020, 10:28 PM
コルセアが両手ジョブ押さえてトップアタッカーになる時代がくるとは思わなかったよ。(条件によるけど)
Tibisuke
06-05-2020, 08:32 PM
ファミ通インタビューから一部引用
ジョブ調整について
松井さん ジョブ担当者だけで背負うのはちょっと酷だなと思っていて、今後はみんなでディスカッションしながらやろうぜ、という方向に持っていくことにしました。
フォーラムはみんなの内に入り込めるのでしょうか?フォーラムも良くなったと思わせるような変化を楽しみにしています。
開発側とプレイヤーの皆さんとで、ジョブバランスに対する前提の違いというのはあると思います。たとえば、ふたつのジョブを比べるとしたら、同じ立ち位置のジョブどうしで比較するのが妥当なんですが、そのジョブでさえぜんぜん設計思想が違います。よく、「こちらのジョブではできて、このジョブでできないのは不当」みたいな論調がありますが、なぜそう思うのか、お互いが前提を揃えておいたほうがいいとは思いますね。
こんなこと言いたくないですが、
このスタンスは良い成果に結びつくんでしょうか。
プレイヤーにとっては、認識可能な評価がすべてなので、
「前提はこうだ!」
「設計思想はこうだ!」
と言われても、
「火力と勝率は比例する」
「ナより剣のほうがラクで有利な場面が多い」
というような評価が覆るわけではないですよね。
プレイヤーは、あくまでプレイヤーにとっての
有用性を率直に評価してしまうので、
開発さんがスタンスを変えて調整しない限りは、
状況も変わらないのではないでしょうか。
--
「前提が違う」
「設計思想が違う」
「さまざまな可能性を考えている」
「開発さんは分かってない」
「火力が」
「ヘイトが」
「 A は B の下位互換」
19年目、20年目もこの構図は続くんでしょうか。
終わりにできませんか('~')
doivo
06-16-2020, 09:14 PM
そもそも論の、前提というか根本的な部分の話なのですが。
・戦闘系のコンテンツは敵を倒さなければなりません。
・敵を倒すにはダメージを与えなければなりません
・アタッカーはダメージを稼ぐのが一番初めのお仕事です。
・死なないようにするのも衰弱などによる火力低下を避け、充分にダメージを稼ぐためです。
死なない事それ自体は本質じゃあありません(あくまで極論ですが)
という部分はごくごく単純な役割分担の話としてご理解いただけると思います。
これを踏まえて先日のインタビューで仰っていた火力がジョブの全てじゃない云々についてのお話なのですが、
ダメージを稼ぐのがアタッカーの仕事なのに、つねづね仰っておられます個性とやらのためにその能率を下げる(上げない)というのであれば。
それはもう個性ではなく、ただの足枷というものではないでしょうか?
doivo
06-16-2020, 09:27 PM
また、同インタビューにおいて「ジョブを比較するなら同じ立ち位置のジョブで比較するのが妥当」「設計思想が違うので」と仰っておられますが、
ならば支援能力とアタッカーに迫る(あるいは凌ぐ?)攻撃を併せ持つコルセアについてはどう説明なさるおつもりなのでしょう?
コルセアの設計思想として「なんでもこなせる万能ジョブ」というのがあるのでしょうか?
というのもいわゆる殴りコルセアが高CLでも通用する、一般的に認知されるようになったのって
・レリック+3実装による火力アップ
・アンバス武器実装による威力・命中面大幅強化
・マリグナス実装による防御面大幅強化
が大きな要因なのではないかな、と。(私見が大いに入っておりますのはご容赦ください)
それまでは免罪HQなどを駆使しても命中に限界がある、防御面に難がある、そもそも武器にろくなのがない、
などなどの問題を抱えたかなりピーキーな性能に留まっていまして。
で、これだけ装備の性能が大きくなった=キャラクターの戦力における装備の比重が高まった以上、
装備の追加もまたジョブ調整のいち形態として無視はできないと思うのです。
そうしてみると疑問が一つ。何でコルセアでこんだけやらかしてるのに他のジョブで火力アップはもちろん、
基本性能の向上もそんなに渋るんです?今さら過ぎません?
そうそう重大なもの忘れていました、「何故か例外的に既存のRMEA系の『武器』(盾・楽器は除く)と同時装備できる部位に追加されたマスター武器」も追加で。
Raamen
06-16-2020, 10:04 PM
今、そこそこ活気のあるコンテンツ(ダイバージェンス、オデシー)が闇強天候なのも要因ですね。
ドメインベージョンのウィルムも総じて闇に弱かったですが、Mireuには強耐性で追加されています。
デスの時もそうだったけど闇属性攻撃に耐性をつけるとフラズル系が全く入らなくなるので
現在いろんなスレッドで槍玉に挙がってるコルセアをコンテンツの向き不向きという切り口の調整で
次回コンテンツに闇耐性をつけまくる調整だけはやめていただきたい:(
ただ、そろそろ光天候のコンテンツもあっていいのではないかと思います。
自分はコルセアやってますが、マリグナスの登場で唯一弱点だった
装甲の脆さがなくなったところで一気に化けたイメージもありますが、
これは装備できる他ジョブも同じでしょう。
lemontea
06-16-2020, 11:46 PM
ロスタム二刀流でロールを2個回したら被ダメージ-24%
これだけでもオカシナ性能だと思っています。
エンチャントルーンやステップなど連打する系のアビは、
リキャストをできる範囲でいいので
1秒でもいいから短くしてほしいです。
もっとこうビシビシ操作したいんです。
剣さんの強化要望ではあるので恐縮なんですが、
使用できませんログを見るたびに
イラッ☆とします('з')
# マニューバもリキャは短いほうが良いんですかね?
# マニューバもリキャは短いほうが良いんですかね?
マニューバは元々同時点灯数が限られていますので常態のものが消えるタイミングで順次点け直すのが
多いと思いますが、緊急対応が必要なときなどに普段と違うものや単種複数同時点灯を行いリキャを
待って元の形にリカバリー、なんてことをする場合もあります。
アイコンとにらめっこになるし、端から点灯即発動は特性上期待できないので特に必要がなければ
あまりやりませんが、再点灯リキャが充分短ければ(あるいは2~3個分のリキャをストックしておければ)
細かいマトン指示をするような手法が主流になるかもしれませんね。
Tibisuke
06-20-2020, 09:47 PM
魔法が得意なタルタルや頑丈なガルカなど種族毎に特色があってとても面白いと思います。
ステータスを見てみると7段階に分かれておりステータスを評価してみました。
Aを7P、Gを1Pとして計算してみると各種族36Pとなり平等でした。36Pのメリットポイントを振っている感覚ですね('∇')
選ぶジョブによって重要なステータスは変わってくるので一概に平等とは言い切れませんが、とりあえず平等となっているわけです。
これをジョブ調整に当てはめてみますと、私の踊り子は上限36Pだけど、隣の〇〇ジョブは上限60P位振れてない??って状態がずっと続いています。
ジョブ毎に色々な特色があるので攻撃力に差があったり理解できますが、総合力で差があったら誰でも何とかして欲しいと思うわけです。
そのジョブをどういった目線で評価するかによって総合力は変わってくるかと思いますが、有用な意見がもっと出るように開発さんには
「見てますよ~」ではなくて、我々の発言に回答して欲しいのです。何のアクションも無いと提案する気力も無くなってしまいます。
ブログなどを見ていてもこの人の観察力は凄いなぁとか、関心する場面も多くあるかと思います。プレイヤーの中にも開発さんがビックリする
ような人が沢山います。そういった人からの意見ももっと汲み上げられるようにここフォーラムは今までの週末にちょこっとコメントしてるくらいじゃダメだと思います。
色々な目線(沢山の人の意見)で各ジョブを評価して調整していただきたいです。
よろしくお願いします_(._.)_
マニューバは元々同時点灯数が限られていますので常態のものが消えるタイミングで順次点け直すのが
多いと思いますが、緊急対応が必要なときなどに普段と違うものや単種複数同時点灯を行いリキャを
待って元の形にリカバリー、なんてことをする場合もあります。
アイコンとにらめっこになるし、端から点灯即発動は特性上期待できないので特に必要がなければ
あまりやりませんが、再点灯リキャが充分短ければ(あるいは2~3個分のリキャをストックしておければ)
細かいマトン指示をするような手法が主流になるかもしれませんね。
リキャが短いほどサイコーってほどではなさそうですが、
短くなれば恩恵はボチボチある、という感じに理解しました。
ありがとうございます('∇')
ルーンは連打したいです('з')
doivo
07-01-2020, 07:45 PM
ナイトに三回目の調整が入るそうで、それに際して開発の皆様にお願いがあります。
次回のもぎヴァナでは、ぜひとも全18ジョブについての設計思想および、開発が認識している、開発が考えるそれぞれの長所と短所。
これらの情報を公式としてユーザーへ発信していただけませんでしょうか。
「認識のすり合わせ」のためでもありますし、有益な提案をするためには最低限、必要な情報です。
絶対に、確実に、無いとどうしようもないくらい、必要なものです。
VU前に投稿するとVUの話題で流される感ありますが、
あえていつものを投げておきます。
プレイヤーが「ロールごとの基本能力」として評価する要素があります。
・タンク(盾)は頑丈さと敵対心獲得
・アタッカーは火力
・ヒーラーは回復
この「ロールごとの基本能力」において、
ロールのトップから一定以上劣ると判断されたジョブは、
極端なギミックを仕込まれたコンテンツ以外では、
ほぼ出番がなくなります。
「基本能力における差別化」は成功しないことを、
パーティ募集がいま現在も示し続けています。
「基本能力における格差」を
「個性」や「設計思想」と呼ぶのではなく、
「基本能力『以外』における差別化と個性付け」を模索するほうが、
有意義かつ実践的な調整となることを、
これまでの18年が裏付けているのではないでしょうか。
# 「基本能力」をまったく同じに揃えろ、という話ではありません。
# プレイヤーの許容範囲内に収めるべきだという話です。
# 被弾リスクなどを考慮すれば、むしろ同じに揃えることはできません。
もぎヴァナにて、
「同じような能力を与えても立場が入れ替わるだけ」
「没個性化は避けたい」
というようなことをおっしゃられていましたが、
これは順序が違うというか、
調整に対する戦略が十分に練られていないのではないかと
心配になりました。
確かに、量的な「パラメータの積み増し合戦」となれば、
優遇・不遇が入れ替わるだけの、
不毛なイス取りゲームが繰り返されることになりますが、
そうならないように順序立てて調整を行えばいいだけです。
これは区別と進め方の問題ではないでしょうか。
少なくとも、先に個性を追求するよりも、
まず基本能力を一定範囲に収束させたほうが、
時間的視点においても、量的視点においても
バランス崩壊のリスクは少ないと思います。
ロールごとの「基本能力」の拮抗などという、
没個性化を推奨するような主張を繰り返す理由ですが、
「このレベルの難易度調整をしてくるのであれば、
ある程度の没個性化はやむなしだろう」
というところにあります。
いつも思うのですが、
コンテンツの難易度調整はとても絶妙だと思います。
イイところを突いてきていると思います。
ただ、オンラインゲームゆえか、
全体的にちょっと難しめですよね。
マルチプレイヤーの意思疎通の難しさもありますし、
主催さんに余裕はありません。
その環境下で、「基本能力」に格差があると、
それはもう上位互換・下位互換の関係になってしまい、
下位のジョブは編成から締め出されてしまいます。
もっとユルい難易度のコンテンツばかりならともかく、
今の難易度に調整しているのであれば、
個性の追求はコンテンツの難易度調整以上に
難しいことだと思われます。
その一方で、
これほどまでに「下積み=キャラクター強化」に
時間投下を要求するのであれば、
個性という呼び方で「上位互換・下位互換の惨状」を
肯定することはできません。
なので、ある程度の没個性化はやむなしということで
「基本能力の拮抗」などという理屈をコネています('x')
エラそうなことばかり書いて死にたくなってきますが。
フォイルくれよってナイトさん多いと思いますが、
ぼくは反対派です。
フォイル回しとかマジダルいんで
少ない手数でガッチリ複数タゲ固定できるようにしてよ
それが個性ってモンでしょ派です。
ナイトさんのゆっくりケアルマジダルいよね
ファストキャストと詠唱中断率ダウンを
いくらか盛ってくれないかな派でもあります。
個性について散々ブーブー言った揚げ句この('з')
Minami
07-09-2020, 04:31 PM
フォイル回しがダルいに賛成一票。
と言うか剣サポ青は忙しくて、中身がヘッポコの初心者タンクには難しい。
白を始めとした後衛メインなので、私にとってはケアル使うナイトの方が扱い易いですね。
ヘイトプラスやダメージカット装備も数が多くて揃え易いし。
ファストキャストが無いから今の白と比べると遅いのが気になるけど、
5080が無い昔の白はこうだったと思えば、不満も無いですね。
勿論あるに越したことは無いですが。
ぼくは自身はほぼ剣さんメインみたいなところあるので、
剣さんのフォイル回しがダメってわけではないです。
ただ、ナイトさんでもフォイル回し、青魔法回しとなるのは勘弁というか、
行動までまったく同じになっちゃうのはイヤ、
そこは変えてねというワガママです('з')
Minami
07-09-2020, 06:20 PM
行動がまったく同じになるのは私もイヤですね。
そこが開発陣の方々が考えてる「没個性は避けたい」って所なんでしょう。
doivo
07-09-2020, 07:37 PM
大前提として、没個性を避けたいがあまり存在が没になってるジョブがあることを許容するのは無理です・・・
それはさて置き、noliさんのご意見に便乗して個性と役割ごとの基本的な能力について、私なりの考えを書かせていただきます。
まずこのゲームは複数人でパーティを組んで戦います。その際、各々の得意分野で役割分担をします。
分かりやすい例としてアタッカー、攻撃役を挙げます。アタッカーはダメージを与えて敵を倒すのが役割です。
そのため、「個性」と引き換えに火力を下げるという方針で調整を行ったなら
その特徴付けとして与えられた「個性」が直接的にしろ間接的にしろダメージ効率に結び付かない場合、
極論ですが「そのジョブを編成に入れた時点で一定以上の機能不全が約束される」とも言えるわけです。本当に極論ですが。
で、あくまでその方針を貫くならその個性が他のメンバーの役割を賄える、構成に変化をもたらせるくらいでないと意味がありません。
要は基本性能を削るのであれば「他の役割を食える」くらいの極端な性能、方向性が必要だと思うのです。
支援役を一人抜いても充分、ヒーラーが必要なくなる、盾無しでもなんとかなる、そのくらいの事ができて初めて「個性」なんじゃないかな、と思うのです。
「あると便利」程度じゃ個性とは言いません。たかがそんなもののために基礎を削られちゃ対価に見合ってないにも程があります。
フォイル回しがダルいに賛成一票。
と言うか剣サポ青は忙しくて、中身がヘッポコの初心者タンクには難しい。
白を始めとした後衛メインなので、私にとってはケアル使うナイトの方が扱い易いですね。
ヘイトプラスやダメージカット装備も数が多くて揃え易いし。
ファストキャストが無いから今の白と比べると遅いのが気になるけど、
5080が無い昔の白はこうだったと思えば、不満も無いですね。
勿論あるに越したことは無いですが。
それで間に合う状況なら魔導剣士はフォイルしなくてもキープできます。
ナイトへの要望は、からまれキープとかアンバスケード数分突っ立てればいいとかそういうものの先の話なので。
ナイトでもサポ青は求められるし、その場合のハードルは剣サポ青より上だと思います。
ヘイトプラスやダメージカット装備も数が多くて揃え易いのに何で多くの改善要望が出るのかお考えになられては。
ーーー
魔導剣士でフォイル回しがだるいだの青魔法まわしがだるだのというのは、逆説的に、敵をキープするのに、それだけ手数が要る現状があるということで、
ナイトは現状それが難しい面があるから、キープする手段の数なり性能が足りていないという評価から改善要望になっているわけで、
フォイルはただの例示かと思います。
はっきりいって魔導剣士が性能盛りすぎのせいだと思っていますが、弱体は誰も望まないでしょうから、他を強化なりするしかないんだろうと思います。
もしくは、というか、適正ジョブを絞るコンテンツで、全ジョブに常時出番がある状態にするのが手っ取り早いと思います。
ジョブ調整とはジョブの出番を作ることで、
例えばこれまでの全てのアンバスケードを常設コンテンツにしてしまえば、、
おそらくジョブ調整は終了し、単純個別に装備を実装していくだけで済むようになると思います。
COCONUTS
07-10-2020, 10:39 AM
劣化魔剣にならない、開発的ナイト像を推し出したみごとな調整だとは思います。
ただそれならばもっと値を増やしても良かったのではないでしょうか?
新特性での自分へのプロは盾防御の10倍あたりでも良かったと思います。
開発的には10倍にして固すぎたので落としますね、をしたくないから控えめにしたんだろうとは予想できますがそれにしても低すぎて実際の効果が微妙すぎる
弱体調整はしない宣言が呪いのようになっているのでしょうか?
今月固くしすぎたので来月ちょっと調整しますとかそれくらいの柔軟性はあっても良いと思いますし、そんな調整を弱体だ弱体だなどど騒ぎ立てる人もそう居ないでしょう と私などは考えてしまいますがどうなんでしょうね
ジョブ調整とはジョブの出番を作ることで、
例えばこれまでの全てのアンバスケードを常設コンテンツにしてしまえば、、
おそらくジョブ調整は終了し、単純個別に装備を実装していくだけで済むようになると思います。
これは違うのではないかと思います。
アンバスで好きな相手を選べるようになれば、
最もラクに勝てる相手・編成に募集が集中するでしょう。
そしてそこから弾かれたジョブに不満が溜まります。
「住み分け」「コンテンツ側で調整」は
イス取りゲームの変形でしかなく、解決にならないと思います。
# なのでオデシーの露骨な物理防御推しも、
# 正直よろしくないと思っています
# 一部に攻撃力の高い敵を混ぜるくらいなら全然アリですけど
結論を書き忘れていましたが、
ジョブ自体の能力をしっかり調整するのが、一番安全で良い結果になると思う。
というところです('x')
折角のシールドバリア実装ですから、
プロテスの上書き関係について、
イイ感じに仕様を変更してほしいかもです。
# 防御力増加量優先でいいような気はします
プレイヤーが気を付ければいいだけではあるんですが、
白さんとナイトさんでゴニョゴニョするのがめんどくさいです('з')
Mithranest
07-11-2020, 04:18 PM
フォイル回しがだるいと思ったことないなぁ
というかサポ青での敵対稼ぎは開発の想定外の使われ方に該当していると思います。
過去に赤が弱体魔法の敵対を高いのを良いことに乱用して規制されましたよね、同じです。
ナイトは魔道剣士と同じ土俵に立っても同じ事をやるだけなので、別の枠組みや仕組みを作ってほしい。
サポ青が使われてる所からするとマジェスティ時に魔法追加ですかね?貴重な枠を使っていいのか疑問ですが。
フラッシュ2、フラッシュ3、フラッシュガ、フラッシュガ2とかあってもいいんでは?
自分の周りはナイトだらけだったんですが、今誰もナイトとかやってないです(出番が無い)
ナイトさんですが、今回(2020.07)の調整後も、
複数相手の敵対心獲得について強化が必要な状況は変わっておらず、
評価としては剣さんの下位互換のままです。
敵対心以外の方面を優先して手を加え続けると、
バランスを崩す恐れもあります。
差し出がましいことですが、
調整方針を見直したほうがよいのではないでしょうか。
そもそも、「個性・住み分け・使い分け」と呼ばれるものは、
特定ジョブの締め出しに向かうことがほとんどなので、
バランス以前に賛成できません。
# 個性については程度問題ですが、
# 住み分け・使い分けという表現が出てくる場合、
# コンテンツ側での締め出しであることが多いです
Rinny
07-13-2020, 04:54 PM
久々のもぎヴァナ楽しく視聴させていただきました。
ヴァナディール内やフォーラムではナイト様の調整内容が目立ちますが、
獣使いだって注目されたい。。。
もぎヴァナでのジョブ調整の説明で、松井さんによれば、
「獣使いはペットと共に戦ってください。というデザインにします。」
それにあわせた調整を8月に予定されているとのことでした。(下記参照)
・本体とペットの命中の調整(特性と一部の装備品を調整。モクシャも。)
・新規よびだしペットの追加(いままでにない絵柄。少し尖った性能?)
・既存よびだしペットへの技の追加(全部ではない。。。)
獣使いは前衛だからペットと一緒になぐれということで、前衛の基本となる
物理命中を確保する調整は当然ですね。
で、命中を確保したら、次はなんでしょう?
普通に考えると、攻撃間隔の短縮ということになります。
装備枠25%、魔法枠43.75%はあるという前提として、残りの11.25%を少しでも
稼ぐ手段がほしいところです。(せめて八双の10%くらい)
二刀流にしても片手斧が片手武器としては攻撃間隔が長いため、時間あたり
の得TPの点からはあまり改善しません。
そこで片手斧一刀にした上で、足りない特殊枠ヘイストをなんらかの形で
確保できると得TPががっつり伸びて、ペットや他の前衛さんとの連携がし
やすくなりそうです。
具体的には、同じペットジョブの竜騎士さんのように、ペットと共闘して
いる状態であれば本体に特殊枠ヘイスト効果がつくとかいかがでしょうか。
前衛だから殴れというのであれば、ペットと共闘している場合は他の前衛
さんと同じ土俵にたてるくらいの調整が必要です。
TPたまるのが遅いのは、高速戦闘の現状では一番いらない子ですよ。。。
現状の獣使いは近接PTを想定した場合、片手斧WSが強いとか弱いとかの以前
に思えます。
いっぺんにやるのは難しいですが、ちょっとづつでも調整お願いします。
Splayd
07-14-2020, 02:40 AM
獣使いの調整は「追加」という言葉が多かったですが、獣使いは現状でも持っているものは多いです。
ただそれをうまく使えないだけです。
■プライマルレンドによる属性攻撃
未だにアルビオンスカームのテーオン装備などに魔攻+20とか付けて戦ってるレベルです。
この前やっとオーグリクウィスに魔攻が付きました・・・やっと・・・。もっと増やしてください。
少なくとも「片手斧RMEA>ドリケナス」にもっていかなきゃいけないという課題が開発さんには突き付けられています。
■ペットがすぐ行動不能になる。
アムネジア、石化、睡眠で即アウトです。そういう物が含まれるコンテンツは獣さんお断りと言われます。
オーメン詰みルートですら、後半のレディバグ、パノプト、フェアリーゾーンが鬼門と呼ばれています。
獣使いは召喚士やからくり士に比べるとペットの管理が難しいジョブです。
ペットの状態異常は治すというより予防させるという方向性が良いと思います。
■ナイト向けのコンテンツへ対する恐怖感
シュオルBをやったところ、雑魚の範囲攻撃1発で前衛やフェイスが即死するという事態が発生しています。
これは強化されたプロテスやマジェスティケアル、インデバリアなどで耐えてくれと言う意思表示だと見ています。
ですがこのようなバトルバランスは、竜騎士や獣使いの様なペット共闘型のジョブを殺します。
最悪の場合、黒学MBや狩コ遠隔の時代に逆戻りするのではないかと危惧しています。
で、命中を確保したら、次はなんでしょう?
普通に考えると、攻撃間隔の短縮ということになります。
装備枠25%、魔法枠43.75%はあるという前提として、残りの11.25%を少しでも
稼ぐ手段がほしいところです。(せめて八双の10%くらい)
ご存じの通り、ヘイストはダメージ効率に対し加算ではなく乗算で影響します。
アタッカーである以上火力は必要で、
それを求めるのは当然なのですが、
命中の次にアビ枠ヘイスト10%というのは、かなり急ぎすぎかなと。
(個人的に、アビ枠ヘイストは最後の切り札的なものに思えます)
Splaydさんも書かれていますが、
獣さんは多くのものを持っているものの、
それを発揮できていないように思います。
研究が進みにくい状況にあると言うべきかもです。
とはいえ、
2020.03の大福の強化もありましたし、
8月の命中まわりの強化が加わることで、
支援を含めた前提条件が大きく変わってくるはずです。
足りなければ補うのは当然ですが、
獣さんはぶっ壊れジョブになる可能性も結構秘めていると思いますので、
まず8月の調整内容を見てからでも遅くないのではないでしょうか('x')
ぼくが命中の次に獣さんに必要な調整と思うのは、
Splaydさんの意見に近いですが、状態異常の部分かなと思います。
石化などにすこぶる弱く、
不確定要素やリスクを避けたい主催さんからすると、
編成から弾く理由として大きすぎます。
モンスター相関関係において弱い側の種族が相手であれば、
たとえ相手がNMであろうと大幅に状態異常を受けにくくなる、
というような調整があってもいいかもしれません。
獣使い
ペットもですが命中しか上がらないのでしょうか?
魔命や魔攻は?
また最近のコンテンツだとHPを1/2やHPmaxダウンを何度も使用してくる敵もめずらしくありません
一律でPCと同じ効果だとペットがすぐに死亡します
ローコストで何度も呼べる召喚とちがって他のペットジョブはここも見直しをしてほしいです
Rinny
07-14-2020, 05:57 PM
>まず8月の調整内容を見てからでも遅くないのではないでしょうか('x')
その通りですね。
ただ、現状でもマリグナス一式の一刀流で、メイン踊り子さんのヘイストサンバでアビ枠10%
もらうと、ぶっ壊れてるほどの火力になるとは思いにくいです。(やったことないですけどw)
同じペットジョブの竜騎士さんは、アビ枠ヘイストがあっても長く近接アタッカーとして呼ばれる
ことがありませんでした。
ジャンプ調整とかいろいろやったけど、結局はWSを一律強化という強引な調整で出番ができた
くらいです。
近接アタッカーって、もっとも競争相手がひしめいているポジションなので、いまさら獣使い
でというのは厳しいなぁというのが正直な思いです。
むしろコルセアさんや詩人さんのように支援もしつつ殴りにも参加するポジションのが可能性
が高い気がしています。
今後の調整でどうなるのか、ながーい目で見守るしかないですね。
獣使いは問題が多すぎますね…このIL時代にまだ75の装備を使わないといけないとか
WSが弱いだとか、連携属性がペットと合わないとか、TPが貯まるのが遅いとか、斧二本が基本なのに二刀流がないとか
本体とペットの両方の被ダメカット装備が少ないとか、ちょっと離れただけでしじできないとか問題が多すぎます。
そもそも共闘したいなら竜騎士でいいですし、モンスターの技を使いたいなら青魔道士という上位ジョブがいます。
そしてペットはWSのときだけ命中がほしいのです。通常攻撃にヘイストだの命中だのはただの与TPマシーンです。
この前とあるサイトでアンケートを見たのですが圧倒的にしじをさせろの距離を戻してほしいって意見が大多数でした。
正直、強化されたのかよくわからないバージョンアップを何回も繰り返すなら
しじをさせろの距離戻したほうが建設的です。
今、共闘させたいならば竜さんの飛竜がいるときみたいにアビ枠のヘイストとかダブルアタックとか
両者に被ダメカットとかストアTPとか超テコ入れが必要だと思うのです。
せめて宣告無効とかつかないとお話にならないですね。
Maruha
07-15-2020, 10:59 AM
獣使いは呼び出しリキャストの緩和とかされればマシになるんじゃないでしょうか?
今の使用上エリアしたら再呼び出しができない・異常状態に弱く呼び出し自由度の高い召喚とそこが違う
この呼び出しの自由度が上がれば例えばこんなことが出来るようになります
スラッグを呼んで防御ダウン(コロシブウーズ)→羊を呼んで攻撃力アップ(レイジ)→トカゲを呼んで回避率ダウン(超低周波)
と出来るようになればペットは支援枠として機能します
また15分に一回青魔導士のディフュージョンみたいなアビリティでペットの特殊技をレイジを範囲化できるようになるので面白いかと
異常状態にかかったり・即死系の技・エリアしてもこれで呼び出しの自由度が上がるって点でもいいと思います
あまりにも自由に呼び出しできると弊害が出来てしまうので呼び出しを学者の戦術魔導書と同じようにチャージ制にしてもいいのかな?
Ahama
07-15-2020, 11:35 AM
もう召喚士やれよって思う
距離を戻せだの呼び出し緩和だの
Mithranest
07-15-2020, 11:42 AM
獣使いが絶対に選ばれる場所を作るには、獣使い本来の役目である「あやつる」できるコンテンツでしょう。
このアビリティが使われなくなって7年近くたっています(おかしい)
昔は野良のペットをあやつれて十分使えたので面白かった。
汁ペットのしじをさせろ、今の戦闘ペースに合わせるなら一律チャージ1でいいんじゃないですかね?
後は前衛の攻撃と比べて絶対的にペットの火力が低いので、しじをさせろダメージUP装備の追加。
竜は本体のWS威力upでようやく選ばれるようになりました。
召喚は履行ダメージupの充実と履行短縮により注目されるようになりました。
獣にはなにが必要なのかは開発の方は分かってるので、極端な強化できないのですかね?
Splayd
07-15-2020, 06:01 PM
獣使いは呼び出しリキャストの緩和とかされればマシになるんじゃないでしょうか?
今の使用上エリアしたら再呼び出しができない・異常状態に弱く呼び出し自由度の高い召喚とそこが違う
この呼び出しの自由度が上がれば例えばこんなことが出来るようになります
それも一理あるんですけど、獣使いはやっぱり”使い魔”で1匹のペットを強化して、大事に大事に使っていくジョブでもあるので、本当に火力を出したいならばおいそれと「出し直し」と言うわけにはいかんのですよね。
なので召喚士のようにペットを切り替えながら戦うならば”使い魔”の在り方についても見直していただく必要性があります。
また最近のナイトを見てて思うのは「万能薬で治した直後にまた状態異常にかかる」という”状態異常ハメ”という状況がかなり多いので、獣使いも同じでペットを呼びなおしたところで直ぐに状態異常にかかってしまうため全く意味がありません。本体のアムネジアはマリグナス装備していればかなり避けられるとは思いますが・・・マリグナスにはペット強化が付いていません。
doivo
07-15-2020, 08:47 PM
もう召喚士やれよって思う
距離を戻せだの呼び出し緩和だの
こういう方向性で行くと、確かに使い勝手は良くなるでしょうけれど結局はただの召喚士のコンパチになってしまうのでは、という感はありますね。
どちらかというと再呼び出しのしにくさ、状態異常への脆さ、しじをさせろの射程の短さ。
そうした弱点、欠点、リスクを残したうえで「それらを飲み込んでなお編成に組み込む価値を見いだせる有用な長所」を持たせるというのがいいんじゃないかな、と思います。
これなら特徴付けにもなりますし、充分に個性と言えるのではないかなと。
ただ共闘路線は本当にどうなのかと思う…思うにPC本体への支援とペットへの支援が敵への弱体以外では全く重ならない現状、
成立させるには本体かペット(現実的にはペットの方か)のどちらかを支援無しでも戦力として有効にになるくらい強化する他に無いと思うのです。
ただそれをやってしまうと、今度は逆に前述した支援の重ならなさが「本体とペットそれぞれを強化できる分、上がり代が大きい」にひっくり返るのではないか、という疑念が…
同じことの繰り返しになりますが。
ナイトが魔導剣士の役割をそのまま担ってしまっては、両ジョブの個性や強みもなくなってしまいますので
ナイトさんを剣さんとまったく同じにする必要はありませんが、
両者は盾ジョブである以上、個性や強みで片付けられてはマズい部分があります。
そこで差をつけられたままでは、個性や強みを発揮する場すら与えられません。
また、その差を埋めると個性や強みがなくなるわけではありません。
複数相手の敵対心獲得能力において、
現状の明らかな優劣、扱いやすさの差を何とかしてください。
それを個性として保護する限り、よほど無茶な調整でもしないと、
ナイトさんは「下位互換」からそう簡単には抜け出せず、
強みを活かすとして極端な強化をするか、
コンテンツ側で剣さんを締め出すとかになってしまいます。
ともかく、複数相手の敵対心獲得。
ここを改善しても、個性や強みがなくなったりはしません。
むしろ差がありすぎて、個性や強みでは済ませられない状況です。
ナイトが魔導剣士の役割をそのまま担ってしまっては、両ジョブの個性や強みもなくなってしまいます...
一見正しいことを言っているようですが、ただのキレイゴトに聞こえてしまいました。
盾役って「タゲ取って戦線を維持する」枠割ですよね?いくら硬くてもタゲ取れなければただの置物ですよね?
タゲを取るという役割の根本的な部分をできるだけ均一にし、そのうえで「物理に強い」「魔法に強い」「回復に回れる」「攻撃支援が可能」などで個性を付けていくものではないのでしょうか?
敵が単体/複数でタゲを取り性能が異なるなども個性になりえますが、現状では対単体・対複数どちらも魔剣に分があります。
タゲ取り性能は魔剣の一人勝ちで、それ以外をいくら盛ってもナイトの盾役としての個性なんてものは見出せません。
開発さんたち、いい加減目を背けるのはやめてください。
3度の強化を経ても盾役としてナイトが復権できていない時点で、何言っても説得力がありませんよ。
口ではなく調整の結果で私たちを納得させてください。
Matthaus
07-16-2020, 08:47 PM
ナが剣の役割を担っては駄目と言いつつ、現在の剣がナの役割まで奪ってしまっていることには全く気付いていない。
この度の投稿には、正直呆れてしまいました。
開発陣には、本当に一度プレイしてから述べて欲しいです。
現状を知らずして的確なジョブ調整は無理です。
後輩格の14の開発陣は実際に個人的に遊ばれている方が多いです、
開発のトップですらがっつりどっぷり個人的に楽しんでいます。
松井さん始め開発陣の上層の方々は、本当に遊んでみてください。
それからジョブ調整の内容を考えてください、切に願います。
敵対心まわりになかなか手が入らないためか、
じゃあもうナイトさんにフォイルくれって要望がありましたが、
マジェスティ中はバニシュガやホーリーに
ゴリっと累積敵対心が乗るようにするとか、
かばうなどの古くからあるアビにドーンと累積敵対心が乗るようになるとかであれば、
剣さんのようにフォイル回したり青魔法回したりとは
異なるやり方・操作感で敵対心をガッチリ稼げるようにできるかなと('x')
# マジェスティ効果中とかレベル50以上の特性とかって条件を付けて、
# サポで食えないようにはする必要がありますけども
開発さんとしては、同じロールでも同じことを同じ程度にできる必要はない、
という考えがあるのかもしれません。
仮にそうだとしても、
プレイヤーはわかりやすく、安定し、ラクな編成を選ぶことがほとんどで、
プレイヤーにとって扱いやすいジョブを選びます。
「個性」がなければつまらないですし、
すべての能力を横並びにする必要はまったくないですが、
プレイヤーが重視する部分で劣っていれば、
パーティから弾かれて個性を発揮する機会も与えられません。
没個性化が進んでゲームがつまらなくなることを
開発さんは危惧されているのかもしれませんが、
プレイヤーからすれば順序が逆に思えるわけです。
「まずパーティに呼ばれるようにしてくれ」と。
--
かつては盾ジョブの代表格だったナイトさんの、
今の有様を個性として片付けるプレイヤーは、
おそらくほとんどいないという話でもあります('x')
Splayd
07-19-2020, 12:19 AM
今月のアンバスケードエキスパートは事実上「ロール・呪歌禁止、風水魔法無効」なギミックとなっています。
その結果出番が出てきたジョブが・・・なんと「踊り子」「獣使い」
まあそれでも普及とは程遠いですが一部の愛好家ががんばって活用してくれている模様です。
こうやってみるとやっぱり支援ジョブ周りが一番バランスブレイカーなんだなぁとしみじみ。
支援ジョブと相性が悪いジョブはパーティに入れにくいという生々しい構図が見えます。
風水士は1名で防御ダウン、魔防ダウンを完結するのではなく、他のジョブと組み合わせて初めてキャップに到達するくらいに調整すべきではないでしょうか。なんでも風水魔法禁止にするのはとても歪んだ調整に見えます。(今後プレイヤーが強化されて風水魔法が要らなくなってもずっと禁止だけ残ります。不可解です。)
吟遊詩人とコルセアも、ペット共闘型のジョブ(獣竜か)に合わせて支援魔法の性能を調整しなおすべきだと思います。これはLv75時代からずっと思っています。その結果ペットジョブが強すぎるならそれは別でまた調整すべきで、そもそも支援ジョブがプレイヤーとペットの片方しか強化出来ない事がおかしいと思います。
支援ジョブはアタッカー1人より大きなリターンが得られるだけの
性能がないとパーティに組み込まれませんから、
最もバランス問題が顕在化しやすいロールですよね。
大福の強化や8月の獣さんの命中調整などは、
バフの歪みの一部を強引に埋めてしまおうという試みであるとも言えます。
やらないよりはやったほうが良いんだと(たぶん)思いますが、
別の見方をすれば歪みを大きくしているとも言えます。
# これまではペットジョブのバフ問題について
# あまり大きな調整はしてきていないので、
# 一線を大きく超えてしまう調整であるとも言えます
近接・遠隔物理・精霊・ペット
これらのカテゴリは「バフ・デバフ細分化しすぎ」問題により分断され、
共闘がとても難しくなっていることを前々から指摘していますが、
獣さんの調整予定からするとこれを是正するつもりは、
今のところ開発さんにはないようです。
「風水魔法強すぎ」問題も含め、
「バフ・デバフ細分化しすぎ」問題についても、
真正面から取り組んでいただきたいところです('x')
Mithranest
07-19-2020, 05:02 PM
当初風水魔法はレジストされないけど、高コスト+割れやすい盤でバランスを取っていたように思えましたが、
現在では高い消費MPも対策できるし、カット装備(イドリス)の飽和によってほぼノーリスクですよね。
すべて風ありきの調整になってるので、キキルンアンバスみたいな極端な戦闘だと普段見ないジョブが出てこれる。
一番高い性能があるおかげで、影の位置づけにされてるジョブや仕組みが埋もれてそうです。
doivo
07-19-2020, 06:23 PM
ただ、こと攻防比支援の話をするのであれば実際には風水魔法、特にフレイルの存在は言うほど重要じゃなかったりもします。特にちょうど話に出てる踊り子のステップを計算に入れると。
具体的な計算例を出すと、まずCL139の一般的な敵の防御力が概ね1500。
これに大抵の場合パーティに存在するであろう防御ダウン手段として、ディア2(-15%)、アーマーブレイクor鳳蝶(-25%)を使う事で約900程度まで低下します。
ここにさらにボックスステップ(最大-23%)を重ねる事で約700まで低下。
攻防比キャップはジョブや装備にもよりますが概ね4程度として、キャップに必要な攻撃力は先述した低下後の防御力が相手だと約3000。
これ、両手前衛なんかだとバーサクなどの自分のアクション抜きでもカオスロール、メヌエット等で楽に達成しちゃいかねない程度の数値なんです。
もちろん風水と共存できないかっていうとそんな事はなく。攻アップをフューリーに任せて歌やロールは他に回す、何てこともできるわけで。
こと物理に関しては必ずしも風水がいないと成り立たない、なんて事は無いんじゃないかな、と思うのです。
じゃあ何で現状こうなってるんだって話に戻すと、誤解や語弊を恐れずここに関してだけ言うなら
私たちユーザー側が旧来の固定観念を捨てきれずにいるのが一因なんじゃないかな、と。
考え方が硬直的になっているというのはあるかもしれませんが、
わかりやすく、安定し、ラクな形に行動を最適化していくのは、
プレイヤーというか人間の特性だと思います。
イドリス風水さんのフレイルで物防41.8%ダウン、
アビ付きなら73.15%ダウン。ディアIIでさらに15%ダウン。
攻防比はこれでキャップするので、詩人さんを入れてヘイストもキャップ。
ダメージ上限も高く攻撃力補正の大きなスマイトジョブで前衛を固めておけば、
アビなしのフレイルとなっても高攻防比と高ダメージ効率を保てます。
これが一番わかりやすく、安定し、ラクであり、
何より基準となってしまうわけです。
工夫どうこうではなくて、
「わざわざ難しくてリスクの大きい編成を選ぶ必要はあるか?」
と考えてしまうのは自然の成り行きなわけで、
そこを責めても得られるものはあまりないのかなと。
なので、色々な編成が生み出しやすくなるような、
支援性能のバランスが必要だという話になってくると考えています。
バランスバランス言ってますが、
支援、そして編成にも個性はあっていいわけです。
AとBの組み合わせなら魔法ダメージが伸びる、とか。
遠隔物理ならXとYだ、とか。
でもそういうのは、
全体としてバランスがとれていてこそ成り立つ話かなと。
StayGold
07-21-2020, 03:37 AM
ジョブにイメージ以上の個性なんか要らないと思うんですよねえ・・・結局みんなが求めてるのは
1:好きなジョブで遊びたい
2:失敗の危険を減らして最高効率を求めたい
大別すればこのどっちかでしかないわけで
個性は2の邪魔になり、1を選び辛くさせるわけです
ある程度どうとでも動ける(赤魔みたいな?)能力を共通化し、そのうえでジョブのイメージを感じられるような味付けだけすれば良いと思いますけどね
盾や白や風水や詩人がいなくてもCLを下げれば何とかなる、というのはガラントリー目当てで低難易度アンバスをちょくちょく主催するようになったのでわかります
ジョブ不問で募集すればすぐ集まりますし、一人二人戦闘不能になっても押し切れる
報酬は下がりますが失敗さえしなければゼロではない(ここ大事)
皆さん楽しそうにヒャッハーしてますよ
つまり低難易度であれば現状でもジョブバランスは取れている、というか当たり前ですが問題にならない
逆に言えば高難易度コンテンツではジョブのオンリーワンな個性の重要度が高まり、絶対にジョブ縛りが発生するということです
ここからジョブ格差による問題を解消するには
ジョブによる個性、能力差を極限まで無くす or すべてのコンテンツの難易度を下げる(難易度選択を可能にする)
という結論が導かれます
結局は失敗する可能性を減らしたい=確実なリターンを得たいというプレイヤーの心情が重要なのであって、コンテンツ側のリスクとリターンのバランスでジョブ格差の問題は無効化することが出来るということです
どの難易度(リスク)でも同じ報酬(リターン)なら
バランス問題への関心はガクンと低下するでしょうね。
でもそれは開発さんがやらないでしょうし、
仮にやったとしても性能格差という事実が消えるわけではないので、
明らかに劣るジョブ、ダルいジョブへの不満は残るかなと('x')
doivo
07-24-2020, 09:32 AM
考え方が硬直的になっているというのはあるかもしれませんが、
わかりやすく、安定し、ラクな形に行動を最適化していくのは、
プレイヤーというか人間の特性だと思います。
工夫どうこうではなくて、
「わざわざ難しくてリスクの大きい編成を選ぶ必要はあるか?」
と考えてしまうのは自然の成り行きなわけで、
そこを責めても得られるものはあまりないのかなと。
なので、色々な編成が生み出しやすくなるような、
支援性能のバランスが必要だという話になってくると考えています。
仰ることはもっともですし、大いに賛同します。
ただその一方で、先に挙げたくらいの手順でさえ「リスク」、「手間」として捉えられてしまうようでは何をどうしたところで結局変わらないんじゃないか?
「わかりやすい」以外何の取り柄も無いくらいに弱体化しないと、他が選ばれることは無いんじゃないか?とも考えてしまうのです。
それでいて風ありきの調整とか風水強過ぎ問題と称するのは何か違うんじゃないかな~、と感じたがゆえの先の投稿です。
支援性能のバランス取りについては先述しましたがいい考えだと思います。
これも以前に投稿した事があるのですが、現状パッとしない二刀流ジョブにこの支援要素を付け加えられたら面白そうですね。
特に踊り子はその先駆けというか元祖として効果量を調整してやれば活躍できそうです、今なら高カット高魔回避のマリグナス装備で敵に近づくリスクも抑えられますし。
支援のバランス取りが必要というのが第一義であって、
風水魔法の下方修正を声高に叫びたいわけではないです。
しないで済むなら、ぼくも下方修正はしないでほしいですし('з')
あとは、風水魔法に対抗するために風水耐性を付けてみたり、
同一技耐性や履行耐性を付けてみたり、
無理やり特定のジョブに出番を作ろうと極端な敵を用意して、
一部のジョブを締め出してみたり、
というようなことを繰り返すくらいなら、
下方修正も含め、真正面からジョブ調整を行うほうが良いはず、
という思いもあります。
話は少しそれちゃいますが、
開発さんはいくつかの「禁じ手」を自ら課していて、
それによって余計に歪みを増やしているような印象があるんですよね...
Rimurimu
08-06-2020, 06:50 PM
今回のアンバスケード1章が新規でしたが、アンバスケードにも履行耐性実装されています。
上位ケットシー以降に追加されるもの「ほぼ全て」に履行耐性がついているのに納得がいきません。
今後も同じように追加されると思うと、新しいコンテンツでは召喚士で遊ぶなって言われているように感じます。
特定のジョブを完全に締め出すような耐性を付けるのはどうかと思うのですよ。
以前もこちらにもジョブフォーラムでも書きましたが、アストラルパッセージのように連続で打たない「多段履行」についてダメージを出るようにしてほしいです。
耐性についても耐性が強すぎるので、累積魔法耐性のような仕様に変更してほしいです。
今の耐性はアストラルパッセージに対する耐性にしては、あまりにも耐性が強力すぎて召喚士自体を疎外しています。
新しいコンテンツや敵が追加されるたびに履行耐性があるのを見るとせっかく好きなジョブで楽しみたいのにまったく楽しめなくなってます。
domdom
08-07-2020, 04:47 AM
FF11でのトキメキはいろいろですけど、やっぱりジョブの個性って大きかったと思うんです
そしてジョブの個性というのは、
レースゲームに例えるなら戦士を基準にして、
最高速度は上。でも、あつかいがリスキー→暗黒・竜騎士
最高速度は落ちる。でも安定感あり→モンク
最高速度は落ちる。でも特殊能力でトップを目指せ!→その他
といった感じでしょうか?で、どれを選んでもトップを狙える!というのが理想というか前提なんですよね。
今スタート地点に立ってないジョブもいる気がします。
それをなんとかしようと思っているのもわかっているんですが、空回り感がひどいんです。
だから、個性イラネ!って意見にもなっちゃうわけで
とにかくもっと、ここの意見を参考にしてもらえたらなって
今回のアンバスケード1章が新規でしたが、アンバスケードにも履行耐性実装されています。
上位ケットシー以降に追加されるもの「ほぼ全て」に履行耐性がついているのに納得がいきません。
今後も同じように追加されると思うと、新しいコンテンツでは召喚士で遊ぶなって言われているように感じます。
特定のジョブを完全に締め出すような耐性を付けるのはどうかと思うのですよ。
アンバス1章ではこれまでにも「特定ジョブの締め出し」が行われてきたので、「今回の被害者は召喚さんだった」と言えなくもないです。
ぼくは「締め出し」をとてもダメなやり方だと思っていますが、最新の敵でも続けているあたり、開発さんはダメだとは思っていないのでしょう。。
とはいえ、履行耐性のやり方は本当にダメです。
パッセによる瞬殺を潰そうとした結果、召喚さんそのものがアタッカーとして機能しなくなっています。
パッセ一択とならない程度にダメージを抑制するなら分かりますが、Rimurimu さんも指摘しているように、初段ヒットから10秒程度90%カットはやりすぎです。
多段履行はボロボロ、アポジーも一番有効な使い方ができません。
ヒットごとに段階的にカット率が増えていくとか、もっと穏当なやり方があるはずです。
締め出し、耐性、本当にウンザリです('з')
Sedoh
08-08-2020, 02:42 PM
締め出しといえば締め出しだけど
他のジョブも試してくれってメッセージじゃないのかな。
既存の戦術で同じくらいの手間でクリアできている限り
新しい戦術なんて出てこないでしょう。
そしてその戦術が使われる期間が長いほどユーザーもそれに最適化してますます新しい構成はでてこなくなる。
新しいことをやらせるためのキージョブ潰しは必要悪だと思います。
しんどいですけど今は過渡期なんだと思うしかないかと。
Amiria
08-08-2020, 03:01 PM
黒とか一回もアンバスに行けないジョブもあるんですよ!
場所ごとに最適ジョブがあるようにある程度は仕方ないと思う
ギアスなんかは召喚の独壇場だしベガリは黒
前回のアンバスは支援系全部ダメだったし
得意分野で活躍するように開発してるんじゃないかなぁ
一部の敵の魔防も完全にやりすぎで、
いくらギミックに付き合わせたいとはいえ、
精霊ジョブに対する対応もダメだと思っています。
「メッセージ」だとしても、
「コンテンツ供給が限定された環境では悪い面が最大限増幅される」
ということを念頭に置いてほしい、という話です。
「このジョブにスポットライトを当てたい」が
「強ジョブを締め出そう」で実現される。
結果、
「締め出しに対応できるよう複数のジョブを準備して、
効率的に周回して金策するゲーム」
が出来上がってるわけです。
しかも、
「パッセ潰し入れておきました。
パッセでなくても2段目以降は絶対防御と同等のカットです」
という有様ですから、
パッセ使うつもりがない人まで巻き添えなわけです。
こんなこと言いたくないですが、雑なやり方だと言わざるをえません。
Sedoh
08-08-2020, 03:55 PM
正直、パッセがなくなった程度で今の召喚士構成がなくなるとは思えないです。
少なくとも遠隔アタッカーの地位は今やコルセアと並んでトップでしょう?
ここ最近、開発が徹底的に潰しまわってるのもその辺が理由だと思います。
目的が見込めない調整はやる意味がないと思います。
多少の弱体だと今の召喚士構成は崩せません。
「負担だけかけて結果は何も変わりませんでした」というのが一番ダメな調整だと思います。
そんな調整ならやらないほうがマシ。百害あって一利なしです。
domdom
08-08-2020, 11:00 PM
召喚士をやってないかたなのかな
パッセ抜きの召喚ptでなにやるんです?
たとえば遠隔ptで遠隔すんなってことですよ?
パッセありきの召喚士編成で、パッセなしとかもう焼肉パーティーで肉無しくらいありえないんです
水着ぬきで海水浴って全裸ですよね?ってくらいの話です
パッセはそれくらいの首の皮だったんですが
んで、今回の攻撃補正はー
じゃーパッセは残すけど、攻撃履行潰すねwってことで、
水着は残すけど、生地はスケスケ!ってかんじ?
え?それって全裸じゃん!
首の皮もスッパリなんですよ
domdom
08-08-2020, 11:49 PM
召喚士の話題もですけれど
重ねて言います
FF11の魅力は知らない人とのptプレイと、多くのジョブを遊べることじゃないかって
自分の選んだジョブで活躍できたらそれはもう、すんごいうれしーんですよ
ただ現状、そのジョブの調節がうまくいっていないわけで
時代を経て初期の設定とかけはなれてしまったジョブもあります
たとえばモンク。多いHPで盾もできるって、紙装甲で範囲で消し飛びます
狩人。高価な矢弾を消費する大ダメージアタッカー。それ、武器からだすね?って、火力を下げられました
忍者。無敵の空蝉潰しまくってるのに、盾役認定のまま
獣使い。現地の獣を操れ!って、操れるのいねーとこばっか!
戦士。いろんな武器を使えるよ!いや、スキル低くてあたらんし、装備できんだろ?
侍。TP有利?二刀流のひとが、こっちよりゴリゴリWSうってまっせ?
風水師。レジされないけど、抵抗されない!効果あげすぎてやばいんでやっぱレジるねw
さくりとあげただけで、初期設定と食い違ってきてるジョブは多いと思うんです
いままでの設定を推し進めるのでなく、いままでの歴史を踏まえてのこれからのジョブがどうなるか、どうしたいのかを教えてもらいたいと、
私を含め多くの方が訴えてるのですけれど、頑なままにだんまりです
だんまりだってイメージだけで、すっごいマイナスなんですよ?
なんとかなりませんかねぇ
Sedoh
08-09-2020, 12:21 AM
召喚士をやってないかたなのかな
パッセ抜きの召喚ptでなにやるんです?
パッセありきの召喚士編成で、パッセなしとかもう焼肉パーティーで肉無しくらいありえないですよ?
あれ?遠隔アタッカーだと召喚士が活躍してる印象なんですが違います?
というか、通常履行には意味があるの?ないの?
通常履行は使いたい人もいるからパッセを潰すついでに通常履行までつぶすのはおかしい、もっと慎重に調整しろって話題で議論してるのに
大前提としてパッセなし召喚は意味なし(履行はパッセありきで実力を発揮するもの)とか言われてしまうと
パッセ潰しのついでで通常履行つぶされても大差ないよねって結論になっちゃいます。
domdom
08-09-2020, 12:31 AM
残念ながら現状、求められる召喚士ptはパッセありきです
パッセ潰しで通常潰すって、水着潰すどころか全裸にするって同義なんですよう;
ダイエットのために肉たべるなといいつつ、絶食を強いる?
わかりにくいかも?ごめんなさい。
つまりいつもみたいな、なんでそれやんのってことなんです
Sedoh
08-09-2020, 12:37 AM
パッセが大前提というなら
パッセがつぶされたことで使い道はないといってもいい脆弱な水着を守ることに何の意味があるのかと聞いてます。
僕はそんな脆弱な水着じゃないから必死に守ろうとしていると考えてます。
というか強い召喚士は本当に強いです。狩人の出番がない・・・
僕のイメージだとダイエットというより焼き畑ですね。
召喚士の土壌を燃やし尽くして新しい芽が出るのを待ってるみたいな。
domdom
08-09-2020, 12:50 AM
ええと
ごめんなさい。かなり意味わからないです
や、わたしのたとえが突飛なのが原因だと思うんですけどね…
まずパッセはどうでもいいです
貴方のいう水着はどうでもいいです
ただ現状の召喚士はパッセありき
パッセなき召喚士にpt参加の意味はないとこを争点にしたいんです
そして狩人問題
召喚士と狩人?
遠隔メンバーとしておなじ括りにしているようですが、
属性的に、全然全くはげしくちょー違います
同じにされるの、困ると思います……
つか、なんでまとめるのかな
比較するにもなんともいえんのですけれど…
とはいえ、それも含め全体的な見解を開発陣にもとめたい私なのです
Ahama
08-09-2020, 12:58 AM
domdomさんがパッセでしか召喚を使ってこなかっただけじゃないかな
遠隔アタッカーとしての動きはできるし、そこを履行耐性によってつぶされててみんな文句言ってるわけで
Sedoh
08-09-2020, 01:02 AM
すみません。僕のほうも言ってる意味がよくわからない。
僕が意見をくみ取れてないのと、僕もどこか変なこと言ってるんだと思います。
今の状態だと議論になってないので、これで一旦引き上げます。
domdom
08-09-2020, 01:07 AM
召喚士のパッセはあくまではなれてるだけ
遠隔だけど、遠隔じゃああないですよ
そして、
遠隔アタッカーの雄である狩人で成立しない遠隔ptで、召喚士がなにやれば遠隔ptが成立してるんです?
パッセぬきで?
どんなものだろう?教えてくださいな
Ahama
08-09-2020, 01:18 AM
パッセする際の立ち位置をみて遠隔PTって言ってるんじゃないですよ
効率だけを見すぎてるんじゃないですかね
遠隔PTってリスク回避だと思ってるんですけど、現状だと色んな戦闘が確立されちゃってて装備も良くなってるから出番無いですけど。
今だとFu相手くらいしか思いつかないですけど、狩と召同じ役目できますよ
盾 遠隔*2 コ 風 回復
遠隔には召狩辺りで
domdom
08-09-2020, 01:28 AM
そんなおだやかな話だったら、こんなことにならないと思いますよ?
パッセない召喚士になにを望むんです?
召喚士やってない人には理解できないかもですけど、パッセとったら底辺舐めてる狩人以下なんですって
やってなければわからないのだろうなぁ;
とにもかくにも、そこらを踏まえ全面的なジョブ調節を望みます
現状の履行耐性は、
召喚さんに力を入れている人ほどグンニョリするものだと思います。
代わりのジョブを出せるケースであればいいですが、そうでない場合...
履行耐性があるコンテンツだったが、
召喚用に欲しいアイテムがあったのでLS内で誘ってもらえた。
支援や回復で頑張ったが、攻撃ではさっぱりダメージが出なかった。
LS内ではメイン召喚で知られていることもあり、
欲しかったアイテムは優先的にロットさせてもらえた。
...ちょっと極端な例え(ケッ×シーのことかー!)ですが、
こういう場面を生む可能性についても、
開発さんは想像力を働かせてほしいということです。
戦術や効率の話で済むならまだかわいいもので、
プレイヤーがグンニョリするようなものは、たぶん過小評価すべきではないです。
そういう意味もあって「悪い面が最大限増幅される」と先の投稿で書きました。
特にひどいと思ったので履行耐性を話題に出しましたが、
本質的には召喚さんやパッセに限定した話ではありません。
「必要悪」というような言葉で済ませず、
「締め出し」なんてせずに済むように調整してほしいわけです。
戦術の幅を広げるという意味でも
「締め出し」ちゃったらダメだと思いますし、
「締め出しでもしないと幅が広がらない」というのも、
ほとんど本末転倒だと思うんですよ('x')
Ahama
08-09-2020, 01:36 AM
逆にパッセでしか運用してない人のセリフのような…
召2での連携強力で楽しいんですけどね
domdom
08-09-2020, 01:43 AM
いやいやいやー!
だからーパッセ前提運用が問題って話をしてるですんよ?;したいんですよ?
それ以外をしてたら教えてくださいっていってるんです!
連携2で楽しい組み合わせはほかにもあって、召喚士×2なんて下位じゃないですか?
ともかく
パッセが特別って前提での議論ができればって思うのですよう
Ahama
08-09-2020, 02:11 AM
召喚士ってパッセ前提なんですか?そこがもう違うと思うんですけど。
もちろん今の履行耐性は大反対です。
Mattakuma
08-09-2020, 03:36 AM
いやいやいやー!
だからーパッセ前提運用が問題って話をしてるですんよ?;したいんですよ?
それ以外をしてたら教えてくださいっていってるんです!
連携2で楽しい組み合わせはほかにもあって、召喚士×2なんて下位じゃないですか?
ともかく
パッセが特別って前提での議論ができればって思うのですよう
そもそもパッセでやる敵って面倒な性質を持った敵ばかりなような。
オーメンのボスのうち、金香歩はパッセなしで普通にアタッカーとして機能しますね。(銀はいつも近接フルボッコ構成だから知らないんです)
王も最後の追い込みでパッセすることはあるけどそこに至るまでは普通にパッセ無しですねえ。
再使用がリキャスト縛りなので近接よりは回転落ちるけど、与TPがマッハなんてこともなく盾やヒーラーも行動に余裕ができるので上位下位とかではなく一長一短なんだと思います。
上位ケットシーも耐性があるにもかかわらず補助を見込んでお呼びがかかったり。敵のホーリーが強すぎるだけだけど。
履行耐性についてはもっと徐々に緩やかなカットが付く、とかでもよかったと思う。
例えば、続けて履行をヒットさせると100%→90%→81%→72.9%→…みたいに直前の割合の10%ずつ、とか。
とりあえず1か0みたいな調整はやめて欲しいです。精霊の累積耐性と同程度でよかったのでは?
あとギアス島隠しみたいな召喚育ててニル作るほうが難度が低く感じるような攻略に敵の強さとギミックに対応できる戦力を2アラ3アラも集めて統率しないといけないようなのもやめて欲しい。
準備も戦闘時間もかかりまくるのに些細なミスでどう転ぶか分からないのをまともにやるくらいなら戦力調達と統率が楽で戦闘時間が短く再戦も容易な手段が浸透するのは当然だと思いました。浸透したのは物理履行の調整後ですけどね
他ジョブの席を圧迫しながらパッセしか価値を見出さない、パッセは特別とかいう人がいるんだから何かしらの下方修正は必然だったんかなあと思います。
獣の弱体騒動の時も擁護側は「獣はこんなに弱いんだ!他は強い!」という流れで、パッセがない召喚は何もできないかのようなdomdomさんの主張はそれと被って見えてしまいます。
当たり前ですが現行の履行耐性には大反対です。このまま行くにしても他の戦術が浸透したら撤廃してほしいものです。
今回のバスケのはどのみちパッセ召喚には出番のなさそうな敵なのでそちらは気にもしてませんが。
おはようです。
パッセも効くが履行も効く。
パッセは効かないが履行は効く。
パッセも履行も効かない。
敵に数段階あれば良いんじゃないですかね?
別にパッセだけが召じゃないでしょう。
とはいえ、私もパッセ出来るように今鍛えてますがね、言ってもパッセ強いんで。
私、強い人が好きなの、うふ(´_ゝ`)
では、また。
Raamen
08-09-2020, 07:49 AM
ユーザが意図しない使い方をしたわけでもなく開発が自ら設計したアビリティ効果
を封印するような対策を一律調整で実装するからこんなことになっているんだと思います。
履行耐性がある敵はいてもいいと考えますが、やりすぎな気がします。
また多段履行自体にも影響がでてるのも問題ですね。
ただ今回のアンバスケード1章ですが普通に召喚士さんと組みますし
自分が主催するときも入れることもあります。
自分だと8分くらいの周回となっていますが、早いところだと
召喚士入りで5分くらいで行けているようです。
召喚士のいない野良PTでも10分くらいのところが多かったので
最大効率を求める人となるとわかりませんが全然問題ないレベルです。
野良募集のサチコにも召喚士の文字を見かけますし、
排除されているのとはちょっと違うと思います。
※キキルンの時のようにPTにいるデメリットはない
余談ですがケットシーも自分の主催だと普通に戦力として召喚士はいれてました。
大地の鎧、ルナティックボイス、クリスタルブレンジングなど
召喚士以外はカバーできない支援能力をはじめとした験術は
使う人が使えばかなり強力です。パッセなどなくても
PTに入れる可能性は十分にあります。
domdom
08-09-2020, 08:29 AM
あとギアス島隠しみたいな召喚育ててニル作るほうが難度が低く感じるような攻略に敵の強さとギミックに対応できる戦力を2アラ3アラも集めて統率しないといけないようなのもやめて欲しい。
準備も戦闘時間もかかりまくるのに些細なミスでどう転ぶか分からないのをまともにやるくらいなら戦力調達と統率が楽で戦闘時間が短く再戦も容易な手段が浸透するのは当然だと思いました。浸透したのは物理履行の調整後ですけどね
他ジョブの席を圧迫しながらパッセしか価値を見出さない、パッセは特別とかいう人がいるんだから何かしらの下方修正は必然だったんかなあと思います。
獣の弱体騒動の時も擁護側は「獣はこんなに弱いんだ!他は強い!」という流れで、パッセがない召喚は何もできないかのようなdomdomさんの主張はそれと被って見えてしまいます。
。
ふむふむ
パッセのない召喚士に何を望むのです?
どのようなPTで、どういった役割をしてますか?
同じ流れで弱体された獣使いも現状役立たずですよ?
PTとして機能させるのに、なんらかしらの役割分担が必要なわけで、
明確にそれを期待できないジョブは、呼ばれないしあぶれているんじゃないかなって
FF14はptマッチングでジョブを役割で分割しているとか
乱暴かもだけれど、その分類で席があるように調整してるんだと思います
(そうなんですよね?14やってないんでウワサLVです、ごめんなさい)
このジョブは何役でPTできるんですよって開発も認める最低保証があるんだ、すごいなーって思ったんです
11はいまのいままで、使ってみて意見クダサイネーとか投げっぱなし、そしてダンマリスタイルを貫いているんですが、
ジョブの役割りの見直し、再構築を行っておしえてほしいなって、主張しているんですよ
仰る通り、ほんと獣使いのときといっしょだと思います
私は下方修正を否定してるんでないんです
その方法が問題だっていう話です
悪目立ちしてるから、手をおさえるでなく、首をおさえるみたいな
だめだめ、なんでそこ?死んじゃうよ?って
Sedoh
08-09-2020, 09:07 AM
でも実際のところ今回のアンバスでは召喚募集がされてるし、席はあったわけで
下手に逃げ道を残すと同じことしかしないから、既定の必殺技封じられて別のやり方を検討したり、いっそ別ジョブを試してみたりするのはどこかで必要だと思うよ
履行の弱体自体は反対してる人たちの中でも、召喚の立ち回り方には千差万別があるみたいだし
自分のジョブの性能を見直す機会にもなるかも。
Minami
08-09-2020, 11:40 AM
最近の立ち回り例としては、2人2組で履行の連携をバンバンやってくスタイルを見ますね。
アライアンス規模ならそこに黒魔部隊がMB叩き込みます。
神獣の組み合わせを変える事で色々な連携が出来ますから、
前回イオニックツアーをした時には、学者や前衛に代わって連携役として活躍してましたね。
履行自体もダメージがデカいので、学者が連携してるより早く削れますし、
前衛と違ってダメージ食らっても回復要らないし。
既にパッセに頼らない召喚PTの立ち回りは色々な人が研究し出していますよ。
COCONUTS
08-09-2020, 05:37 PM
10何年も前から出番はなくとも召喚士の装備マクロなどのアップデートをし続けている身としてはパッセは封じられているが
今回のバスケのように役割があって参加できるのは非常に望むところですね
パッセの台頭以降から召喚をやっている人には違和感しか無いのかもしれないが今の姿が自分が求めた召喚かなっていう落としどころにはなっていると感じています。
ただ履行耐性が多段履行にも影響があるのだけは納得いきませんが・・・
召喚さん2人による連携や、
アポジーによる連携くらいは普通に通してほしいかなと。
シヴァのラッシュが5回攻撃で最多だと思うので、
10段目くらいまでですかね?
パッセによる瞬殺を潰したいのは分かりますが、
今の履行耐性は大雑把すぎると思います。
--
繰り返しになりますが、
耐性を付けても付けなくても不満が出るようになってきているので、
パッセを含む召喚さん全体の能力について、
調整を考える時期に来ていると思います。
炎上案件だと思いますけども('з')
狩さんの話も少し出ていましたが、
こちらは近接を潰さない程度に火力を引き上げる、
ということに尽きると思います。
ただ加減がとても難しいでしょうね('x')
# ガストラとか極まれば強いようなんですけども
# コルセアさんは...うーん
domdom
08-10-2020, 12:09 AM
なるほど
パッセ以外での運用も出始めているんですね
今、その大元が弱体されているってはなしなんですけど、それでもやっていけるんですか?
私個人でいうならば、パッセなんてどうでもいいんです
パッセの為に大元を弱体っていうところに噛みついているんです
それでも召喚士はこーゆージョブなので、これは仕方ないんです
って、開発様の明確な意思があるなら、じゃー召喚士はどーゆージョブなんですかって
あくまでだんまりなのは、変更内容で察するべし?
いやいや全然わからないんですって
召喚士だけの話でなくて
今盛り上がってるナイト・獣使いでも思いつきみたいな変更で、反発しかでてないわけで
白魔導士の変更は、プレイヤーの声で覆りました
あれを生かして、大きな変更の前にはプレイヤーの意見を募り、参考にしてほしいなって
18年のFF11の歴史ですけど、プレイヤーの意見をくみ取らない運営って歴史も一緒に続けるんですか?
もぎヴァナやインタビューを見る限り、
開発さんはフォーラムなどの意見を把握はされてるようなんですよね。
ただ、プレイヤーの意見を受けてスタンスを変えることは本当に稀ですし、
フォーラムには基本的に沈黙で、
もぎヴァナは尺の都合なのか深掘りした話にはならず、
(前回の望月さんのボナンザの話は深かったです)
インタビューでは(流石にインタビューなので)ちゃんと答えられているので、
もうちょっと...とは思いますよね('x')
意見ひとつひとつに応対する必要はないと思いますが、
こう考えています、というところはできればもっと説明してほしいですね('∇')
なかなか人手不足で大変だとは思いますが...
domdom
08-10-2020, 12:30 AM
前にもいいましたが、レースゲームの例えでいうなら、コースでの向き不向きはあって当然だと思います
でも最近のアンバスは露骨じゃないですか?
このコースはその車、走れませーんwって、どうなんです?
そんなゴリゴリの力技しないで済むように、
少なくとも全ジョブスタートラインに立てるように、
全ジョブの見直しをしませんかっておねがいなんです
パッセつよい?じゃー攻撃弱体ね!
とか、
獣使い弱い?じゃーペットとセットで命中あげるわ
とか、
ナイト弱い?じゃーケアルな!
とか
そんな雑な対処療法をずっと続けるんですかって
ふう。ちょっとすっきり
荒ぶりました。すいませn
毎回、荒ぶって暴れてはnoliさんに火消しなフォローをしてもらってる気がします…
すいません;そして、ありがとうございます!
こちらのインタビュー (https://dengekionline.com/articles/45389/)をよく読むと分かりますが、
「対症療法」はしばらく続くのかなと。
様子を見ながら調整を重ねていく方針みたいです。
ガラリと全部を変えるということは、
たぶん考えていないと思われます。
新しい連続クエストや、
いずれ実装されるであろうエンピ強化コンテンツなどの
実装もあるでしょうから、
できる範囲でやっていくしかないのかなと('x')
こちらのインタビュー (https://dengekionline.com/articles/45389/)をよく読むと分かりますが、
「対症療法」はしばらく続くのかなと。
様子を見ながら調整を重ねていく方針みたいです。
ガラリと全部を変えるということは、
たぶん考えていないと思われます。
以下略('x')
見てきましたど、対症療法はしないって読めませんか?
現在のプランは一通りやるまで修正しまませんってことに見えました。(・3・)
あと矛盾に感じるくだりがちらほら。
様子を見ながら調整を重ねていくスタンスであるように読めたので、
しばらくは「対症療法」が続くのかと解釈しました。
ですが、この解釈には飛躍があったかもしれません。失礼しました。
ただ、話題になっていた耐性などは
事実「対症療法」そのものなので、
どうなんでしょうね...
いずれにしても、
先の投稿は「全面的な変更はないだろう」ということが主旨なので
「対症療法」という部分についてはご容赦ください。
Rikuchan
08-11-2020, 08:34 PM
課金していない身ですが、ログインできましたので一意見を。
インタビューを拝見した時に、藤戸Dから「設計思想があるから」という文言が出ました。
文脈的には設計思想があるから、色々と制約があり変更が効かないという印象を受けました。
が、獣使いについてはサービス開始以来、「共闘」と「ペットミサイル」が可能だったものが、
(当時の強化しすぎという事情があったとはいえ)
「共闘」のみに変更されています。
それが正しい正しくないというのは置いといて、
設計思想については結局開発の気の持ちようであり、いくらでも変更がきく証左に思えました。
この気の持ちようというのは、現在の開発メンバーに相当根強く影響があるように思えます
いずれにせよ最初の公約は全ジョブに調整を入れる。だったはずです。
ナイトや獣使いだけに構っているわけにもいかないでしょう
個人配信では某雑誌で協力していた方が、開発発言と真逆の事(=ユーザー要望)を言ってました。
全部が全部ユーザーの意見を聞くべきとは全く思いませんが、
あれだけ出た意見をほぼ全部避けるような事をしていては、
1ジョブの調整だけで時間が相当取られたあげく、コンテンツもその調整に合わせて行うようでは、
悲惨な状況が待っていますよ。これはオフゲーではないんですから
また「悠長な事を言ってると思いますが」うんぬんとありますが、
月一でアップデートし始めたのは、月額課金のゲームは一ヶ月で切られる事を
アドゥリンの大失敗で思い知ったからですよね
その為に自分達を追い込んで不具合が沢山出て修正追いつかなくても、
毎月なんらかの変化をつけようってのがあったはずなんですが、
あの発言からもう惰性で毎月やってるだけなんだなと、
改めて確認できたのが非常に残念でした
対症療法っていうのだと、間接に痛みが出たら痛み止めを出す→つどなんらかのケアをするって感じだと思うんですよね。根本の治療はしない(できない)けど現状の不満の解消はするっていうか。
インタビューだと、「痛み止めも治療法の再考もしないけど、通院はしてください。」に私は見えたって話で、あやまられてもちょっと困るというか。いいけど。(・ω・)、
それと、矛盾に感じるくだりっていうのは、インタビューでの開発側回答に対してです。
Splayd
08-12-2020, 11:45 PM
暇なので勝手にある日の全ジョブ人口調査してみた。お盆休みなのか結構人がいました。
2020年8月12日 23:20頃 Leviathanワールドのプレイ人数 730人(普段350~450くらい)
筆者は/anonとしてカウント。
各ジョブの人数(人)、ジョブを公開している人数の合計は638人となりました。
戦士28 モンク41 シーフ91
白魔道士41 黒魔道士25人 赤魔道士51
ナイト15 暗黒騎士26 獣使い9 吟遊詩人31 狩人8
侍24 忍者16 竜騎士11 召喚士20
青魔道士64 コルセア32 からくり士17
踊り子18 学者14
風水士35 魔導剣士21
~~~~~
シーフがやはり圧倒的に多いです。特にラバオはサーチするとシーフしかいません。
オデシーが事実上シーフ専用になっちゃってる証拠だと思いますw
シーフ以外のジョブにも旨味を持たせてほしいですね。
あとは大体予想通りかな~って感じです。
青さんが多いのが意外です。モンクは人気になりましたねぇ。HP増えただけでなく火力まで・・・。
赤魔道士は今回のアンバスケードで引っ張りだこなので人気があるものと思われますが、それを抜きにしても結構人気が出てきたジョブかな?って思います。バランスブレイカーではありませんがやっていて楽しそうですね。
両手武器アタッカー、所謂エースと言われるジョブはまんべんなく20人程度ずついました。
アタッカーのバランスは良くなってきている証拠だと思います。竜騎士がちょい少ないな。
一桁いっちゃってるジョブは色々ヤバいね~とは思いますね。
denngeki 2020.8.6インタビュー抜粋
──7月のバージョンアップでナイトのジョブ調整がありましたが反響はいかがですか?
松井:この調整でナイトの不満が解消されたとは思っていなくて、あいかわらず魔導剣士ができることをナイトができないという不満は大きいかと思います。ただ、ナイトと魔導剣士を“同じ軸線上でどっちが強い”という形で戦わせたくなくて、ナイトはナイト、魔導剣士は魔導剣士でそれぞれ違う行動をしていただきたいし、得意な敵は違ってほしいし、それぞれのパーティ構成も違ってほしいと思っているので、調整はまだ続けていきたいと思っています。
魔導剣士は属性を扱うジョブなので、黒魔道士などと相性がいい部分はこれまでどおりに。ナイトは前衛のアタッカーが組みたいと言ってくれるような方向に調整したいね、と話し合っているところです。
──ナイトの敵対心関係には手が入らないのでしょうか?
松井:敵対心を取る方法を入れたくないわけではないんですが、アタッカーが最高火力を出したらターゲットを取ってしまうという部分はある程度残したくて、そういう意味では魔導剣士が突出して強くなりすぎているとは思っています。コントロールが不要なくらいガッチリ敵対心が取れるとなると、その他のジョブの敵対心をコントロールする能力が“死に能力”になってしまいます。それを考えると、単純にナイトも魔導剣士と同じくらい敵対心を取れるようにするという調整は、今すぐはできないなあと。
あと、こういった調整の結果ってあとになってじわじわ出てくるものもあるんですよね。ひょっとしたらプレイヤーの皆さんの試行錯誤の結果、数カ月後に調整の結果がとても強いことが判明したとしたら、そのあとにする調整って全部オーバースペックになってしまうんです。プレイヤーの方々からすると「のんきなこと言ってんなよ!」って思ってしまうかもしれませんが、一度やりすぎて弱体化したオーラという例もあり、我々としてもあの二の舞はどうしてもしたくないという思いがあるので、少し慎重に様子を見ながら調整させてください。
ーーー
敵がコンテンツが実質上魔導剣士が最適化するものばかり提供しているのに、ナイトは別の敵で頑張ってほしいとか、意味がわかりかねますね。
つまり答えはでていて、魔導剣士不向きのナイト向きの敵やコンテンツを提供しない限り、2ジョブの差別化は実現しない、と認識はしているわけです。
調整しても効果が見えるコンテンツがないのに好評価されるわけないですよね。なんでしないんですかね?(・ω・)
魔法アタッカー編成と物理アタッカー編成で盾役の差別化を図りたいようにみえます。しかし、実際には魔導剣士の属性支援能力は、物理アタッカーとの組み合わせにおいても最適解となっています。
また、ヘイトコントロール面に関しても魔導剣士が突出している認識はあるようです。
魔導剣士のジョブ性能の多くが、やりすぎの例に挙げているオーラ案件ではないですか?
つまるところ、①「変える変えないには理由や根拠をもとにする」と②「なにがあろうと変えないものは変えないし変えたいものは変える」の
↑フジト? ↑各担当?
ダブルスタンダードがあるように思います。
結果、個別判断になって、②を①で追認する形になっているように感じます。総合判断「なんだかんだいってやめないんでしょ」のもと。(・x・)
青さんが多いのが意外です。
個人の感想になりますが、青さん便利です。特に移動で。
範囲の寝かしと攻撃があり、殴っても結構強く、雑魚散らしに最適。
カットやFCも意外と積みやすく、MP持ちでサポ黒デジョンも使いやすい。
カマイン脚が装備できて移動も早く、コンテンツでの出番もそれなりにありますし。
ダテに人間辞めてません くコ:彡
電撃オンラインさん 08.06 公開のインタビュー (https://dengekionline.com/articles/45389/)を読んだ感想です。
端的には、
以前と変わらず開発さんの
「流儀を優先する意識」が強く感じられ、
不安が大きくなりました。
自分で書いておきながら無責任な批判が過ぎる気もしますが、
沈黙が良いとも思えないので書きました。
(また長いので折りたたみます)
Rikuchan
08-13-2020, 08:47 PM
今まで格上を何もさせないで瞬殺する戦法が
召喚だけ許される
その後に藤戸Dがイベントで「身内の召喚はガチプレイヤーが口出ししてくる」
インタビューでは更に重ねて擁護する
おそらく谷口さんが一から設計したであろう風剣の異常な強化による保護
自分としては根っこにあるのはどっちも同じで
「公平な視点で調整をできなくなった」と自分は感じてしまいました
召喚については発言や調整が異例中の異例であり、結局は「履行耐性」という、
ありていにいってしょうもない事をし続けるのでしょう
剣についてもそういうしょうもない事をして締め出すんでしょう
他の方はどう感じてるかはわかりませんが、自分にはそういう
公平性が損なわれた調整が続いた事にしらけてしまったのが本音でした。
Mokomokomokomokomokomoko
08-14-2020, 08:23 AM
その後に藤戸Dがイベントで「身内の召喚はガチプレイヤーが口出ししてくる」
その発言、どこのイベントでなされたものか教えてもらってもよろしいでしょうか?
どういう趣旨の発言か確認したいので
開発さんが公平性を欠いているとは思いたくないですが、
「優遇されているジョブ、そうでないジョブ」
という見方をしているプレイヤーは実際にいて、
それを否定することも難しい状況ではあります。
突飛なことかもしれませんが、
こうしたネガティブな話題が出てくる流れには法則性があるというか、
開発さんの発信不足と発信スタイルに起因しているように思います。
ともかく、
プレイヤーも開発さんもネガティブになって良いコトはないと思います。
ポジティブに走り続けるには、何かしら仕組みが必要なのかもしれません。
domdom
08-14-2020, 02:13 PM
自分がやってるジョブだから優遇すんわwとかいう不公平とかは、ないと思いますよ?
そんな意思があるのなら、権限はあるのです。もっとずっこいことやりたい放題じゃないですか
むしろそうしてちゃんとプレイしてるんだったら、もっと建設的な意見がでるんじゃないかと
現役プレイヤーの意見との剥離を見れば、ろくにプレイもしてなくてわかってないのかな?
わかってやってるなら、その手段がことごとく下手過ぎて目も当てられない?
ってことで
これって、ずるしてる!ってひとよりある意味ひどい評価なんですけどね…
現役の有益な意見を拾わずにあさってのことをやりつつ、ミマモリマスイケンクダサーイ
とかもうわけわからない、わかろうともしないって失敗を続け続けているスタンスをみていると、だいじょうぶかな?って思うわけですよ
domdom
08-14-2020, 10:52 PM
赤魔導士を筆頭に、いろいろできるってすっごいロマンですよね
そんな、いろいろできるジョブもいっぱい!気に入ったジョブを使いこなすっていうのはFF11ならではの楽しみであり魅力だって思うんですよ
FF11が長く続くのはありがたいし、おめでたいのですけれど、
いろんなことができるできるジョブ、なんだかふわっとしたコンセプトのジョブはいろいろためしてイケンクダサーイ!の延長のまま放置されて、きびしいことになってるきがします
それ以外にも、当初のコンセプトと現状環境の剥離から、おいていかれているジョブもあります
ですから今一度、この時点で俯瞰してのそれぞれのジョブの立ち位置を整理して、それにむけての調整をしてほしいなっておもうのです
盲目にいままでの踏襲をするのではなく、いまだからこその改革をしてもらえたらなって
現役の有益な意見を拾わずにあさってのことをやりつつ、ミマモリマスイケンクダサーイ
とかもうわけわからない、わかろうともしないって失敗を続けているスタンスをみていると、だいじょうぶかな?って
開発さんがプレイヤーの意見をスルーしているように見えるのは、
やはり開発さんなりの考えがあるからなんでしょうね。
プレイヤーの戦術や調整要望というのは、プレイヤー集団において最適化され、
さらに先鋭化したものである場合が多いので、
それを開発さんがそのまま取り入れて調整していくと、最適化と先鋭化が加速し、
あそびのない、最適を追求しただけの戦闘マシーンが出来上がる可能性が高いです。
なので、開発さんのスタンスも分からないではないんです。
(公式のチャネルで踏み込んだ説明をほぼしてないのはヤベーですけど)
ただ、ナと剣の問題については、開発さんの理想のためにナに面倒を押し付けますよ、
みたいな構図になっちゃってますし、ある程度は同じことが出来るように調整しても、
それぞれの個性を立たせていくこともできるだろうし、
ゲームとしての面白みを決定的に損なうというわけでもないでしょうから、
そういう意味でも、理想と現実のバランスを取ってほしい、というところですね。
ちょっと長くなってしまったので整理すると、
・開発さんも考えがあるから、プレイヤーの意見そのままは実装しないのだろう
・プレイヤーの意見を丸呑みすると、先鋭化がヤバい
・とはいえナイトさんに開発さんの理想を押し付けられてもヤバい
・プレイヤーの意見を取り入れつつ、理想を追いかけることもできるはず
・理想と現実のバランスも取っていただきたい
・あと絶望的に説明不足なので、そのあたりもなんとかしていただきたい
こんなところでしょうか('x')
ですから今一度、この時点で俯瞰してのそれぞれのジョブの立ち位置を整理して、それにむけての調整をしてほしいなっておもうのです
盲目にいままでの踏襲をするのではなく、いまだからこその改革をしてもらえたらなって
開発さんに各ジョブの具体的な調整方針というか、
完成イメージを示してほしいなと思います。
ただ大規模な変革となると歓迎しない人もいると思います。
思い切って変えたほうがいいであろう点も確かに存在するんですが、
規模に比例して難しくもなりますし。
器用なジョブで最も調整が必要だと思うのは、やはり忍者さんでしょうか。
アタッカーなのか盾なのか、どちらも半端になってしまっています。
赤さんは総合力ではものすごいことになっていて、
火力でも片手アタッカーの中では上位の火力があるかなと。
ジョブ全体での火力トップとボトムの差はまだ開きすぎだと思うので、
その差を縮めてやると、いい感じになってくるのではないかと思います。
一度も調整入っていないジョブや調整の結果が微妙だったジョブ(狩人や踊り子)も調整してほしいです
その通りでございますね('x')
ぼくはナイトさんとかで騒ぎまくってしまいましたが、
まだまだ厳しいジョブがほかにもありますしね...
インタビューって、そもそもは、一般の人が聞く機会がないから商売の人が代わりに聞いて一般の人に紹介するものですよね。まあ私の解釈ですよ。
これの場合、公式フォーラムとして、一般の人(客)が直接聞く・スクエニ側の誰かが答えるっていう機会は、既にあるものですよね。
インタビューでしか答えにくいっていう内容は開発内情くらいで、ジョブ調整や利便性関連はフォーラム案件だと思いますよ。(・x・)
前々回あたりのコメントで全ジョブ調整していくということだったですが、印象としては「レベル(実質IL)上限を上昇させる」と表現したほうが適切ではないかなと思いました。
現在あるコンテンツに参加できるジョブは増えるとしても、それは、レベルが上がることで、現在とても強い相手が、楽な相手になるだけのことのように思います。
いわゆるジョブ不問募集は増えるかもしれませんが、それはジョブの個性が求められないこと(個性の無意味化)と同義だなと思います。
でもその時には、新しいコンテンツでジョブカーストが維持されるんでしょうね。(・3・)
ーーー
陸は車、空は飛行機、海は船、のように、それぞれの活躍の場が異なることを表現しているのがジョブシステムだと思います。
車と飛行機と船、時速○キロでるかで優劣を測ることは、あまりしないと思います。陸空海、どこをどう行くかに意味があるからです。
もしも、陸空海の全てを需要速度で進む乗り物があるなら、車や飛行機や船はジョブでなくなります。
また、陸しかなければ船は要りません。
陸空海があり、それぞれ乗り物を違える必要性があるから車・飛行機・船があると思います。
ーーー
竜がいなければ竜騎士は存在せず、刀を使えない状況がなければモンクは存在しないし、
武器で防御が足りるなら盾も存在しないはずです。
この世界(ヴァナ)に槍があり格闘があり盾があるということは、それがなくてはならない世界観を前提にすると思います。
ーーー
目的によって有効なジョブが異なること自体はおかしくないと思います。ジョブチェンジシステムはそういうものだと思います。しかし、
そのためにはジョブチェンジが”できる”ことが要件になると思います。
ここでいう”できる”とは、”全ジョブを同水準に用意することができストレス無くジョブチェンジできること”です。
現状ではアイテム所持可能数不足の問題、マクロ不足の問題があり”できる”範囲がせまくなっています。なんらかの形で解消に向かわせること、プランの説明も大事だと思います。
今月のアンバスケード1章は赤が必須ですよ、詩風コ召は参加できませんよ、ジョブチェンジして楽しんでくださいというなら、”できる”環境も提供するのがセットじゃないでしょうか。(・ω・)
特定ジョブを不定期に必須ジョブ設定されても、できるジョブを増やすのが困難な状況があると思います。
pelet
08-17-2020, 11:14 AM
○○向きコンテンツを追加(NM)でも調整(活躍の場を増やせる)できると思うのですがいかがでしょう。
一例
獣専用コンテンツ(ペット複数)
ペット複数
ペット合体
からくり向き
魅了・デス連発NM
不遇ジョブにも光を・・・。
nobutti
08-17-2020, 02:43 PM
○○向きコンテンツを追加(NM)でも調整(活躍の場を増やせる)できると思うのですがいかがでしょう。
一例
獣専用コンテンツ(ペット複数)
ペット複数
ペット合体
からくり向き
魅了・デス連発NM
不遇ジョブにも光を・・・。
益々閉塞感を助長するだけのような?
今現在で出来る事を挙げてる人が少ないのもあるんだけど・・・
kamaboko3300
08-17-2020, 07:08 PM
ウェルカムバックでログインできているのでロスタイム書き込み
15周年キャンペーンのウェルカムバックで復帰してそこから2年半ほどプレイしていましたが
復帰早々に現役当時から残っていたフレに言われたのが
「狩人はメインでプレイしていくにはキツい、他のジョブを育てた方がいい。」でした。
相当オブラートに包んでのアドバイスだったと思いますよ、今思えば。
サービス開始当初から狩人メインでやってた私は当然反発もしましたが結局は受け入れました。
というよりも我を通して狩人でプレイしていても付き合ってくれているフレに申し訳なくなってくるんですよね、足引っ張ってるのがわかるから。
さて、狩人の性能や改善点云々はちょっと置いておきますが
こういうプレイヤーが出てくる今のFF11ははたして健全な状態なのかという話です。
私の場合は狩人でしたが他にも性能的に不人気なジョブはあります。例えば踊り子やからくり士なんてほとんどフォーカスすら当たらない状況です。性能的に他のジョブの下位互換レベルなんですよね。
フォーラムでは主としてナイト魔導剣士論争が起きますがこれはナイトがまだ実用ジョブとして最低限の性能を有しているからだと思うのです。実用に耐えない性能なら最初から見捨ててるでしょうから。
トップジョブには及ばないとしてもジョブの特色が活きていて十分に実用に耐えられるような性能があれば好きなジョブでやってても白い目で見られることもないと思うんですが、いちユーザーとしてこれは高望みなんでしょうか・・・
そしてこの状況は私が見ていた限り3年以上経った今でも変わっていないと思っています。むしろ追加コンテンツや装備品の充実等で較差が広がっているとさえ感じます。
私が体験した狩人コルセア論争は復帰時ですら絶望的な差だった所にダイバージェンスの実装やロスタムの追加(狩人にはお遊び用みたいな遠隔武器とそのボルト回収のためのスカベンジ調整)で比較する事すら無駄なレベルに広がりました。
また、今現在のジョブ調整は上方修正のみでやっていて、この方針自体には理念も含めて基本的には賛成です。
しかし、問題解決策の手段として最善策になるかもしれない場合でも下方修正を避ける余り、とんでもない回り道をしているのではないかと思う時も多々あります。
1メートル飛び出た杭を打って均すのではなく全部同じ高さまで土を盛っていくような印象を受けると共に、その速度がミリ単位で行われていて遅々として進んでいないように思えます。
思い切った改革をするのなら今禁じ手にしている下方修正をぶち込むか、遠回りするのなら誰が見ても明らかに変わったとわかるくらいの上方修正が必要なのではないでしょうか。
最後に、開発陣の皆様はこの一連の調整の着地点をどこに描いて、いつ着地させるつもりなのでしょうか。
去年の今頃もぎヴァナで「2年継続が決定しました」とおっしゃっていたと記憶しています。
そこから1年経過したので当時の予定からしたら残り1年です。最近ストーリーが追加されたりもしたので更に延長はされるのでしょうが、このままのペースではまともな調整も出来ず崩れたジョブバランスのまま終焉を迎えてしまうのではないでしょうか・・・
思っていたことを乱雑に書き殴りましたが、あくまで私個人で見たこと・考えていた事です。
プレイ環境が違えば視点も変わるでしょう。
こういう感想を持ってるプレイヤーもいる(居た)くらいに捉えてください。
あと、「それは違う」と論争を挑まれても時間切れで返信できない可能性が高いのであしからず。
lemontea
08-18-2020, 09:04 AM
狩人の現状は、魔剣⇔ナイトの関係に例えるならコルセア⇔狩人(場合によっては召喚⇔狩人)で
対抗ジョブがぶっ飛び性能すぎてほぼ出番がありません(来たとしてもアンバスケードで2年に1回くらいなペースです)
これはシーフ⇔踊り子も近い関係です。
この辺りの能力差はあまりにアンフェアです。
何度も言われていますが早急に改善すべきだと思います。
domdom
08-18-2020, 11:27 AM
狩人の現状は、魔剣⇔ナイトの関係に例えるならコルセア⇔狩人(場合によっては召喚⇔狩人)で
対抗ジョブがぶっ飛び性能すぎてほぼ出番がありません(来たとしてもアンバスケードで2年に1回くらいなペースです)
これはシーフ⇔踊り子も近い関係です。
この辺りの能力差はあまりにアンフェアです。
何度も言われていますが早急に改善すべきだと思います。
早急な改善はそうなんですけど、ちょっと違うかなって
魔剣・ナイトはその通りなんですが、
狩人・コルセアと盗賊・踊り子はジョブコンセプトがちがいます
対抗ジョブではありません
コルセア・踊り子は支援ジョブですし、狩人・盗賊はアタッカーです
とはいえ、こういったジョブの立ち位置は、当時公表されたものをそのままプレイヤーが受け止めているものであって、
長い間で環境ふくめいろいろ大きく変わった現状では、通用しなくなっている部分もあります
それゆえ歪みから格差が生じ、それを改善するべきという意見はまったくその通りだと思います
だからこそ今一度、現状をふまえてのそれぞれのジョブの立ち位置を確認しての調節が必要なんじゃあないかなって
Chisaty
08-18-2020, 02:15 PM
「手間なく素早く倒せる」がプレイヤー側の評価基準のおかげで、赤ナ狩獣か踊等が弱いって評価だと思います。
効率を優先したら当然の結果で、この評価基準である以上、採用する攻略とモンスター側の特性や挙動がマッチしない限り優先して選ばないジョブです。
ナ剣は、魔剣の方が恒常的に性能が高く連携支援も物理命中に依存しないアビリティ。対するナの強みがセンチネルぐらいしかない問題。
狩コは、コのレデンのダメージ強過ぎ&侍ロールでラススタ後1射でラススタが発射可能。対する狩人の強みは何?という問題。
シ踊は、踊の回復やデバフとバフを後衛にさせた方が強いから、火力が高くトレハン持ちのシが有利になってしまう。どこで踊のアビ使う?
という感じですかね。
弱い側に対して強化すれば良さそうな気がするんですけど、強化したら別の問題や課題が発生するので、対処が難しい問題だと思っています。
というよりも我を通して狩人でプレイしていても付き合ってくれているフレに申し訳なくなってくるんですよね、足引っ張ってるのがわかるから。
トップジョブには及ばないとしてもジョブの特色が活きていて十分に実用に耐えられるような性能があれば好きなジョブでやってても白い目で見られることもないと思うんですが、いちユーザーとしてこれは高望みなんでしょうか・・・
(つい話しやすい話題ばかり扱っていましたが)
「好きなジョブを出しづらい状況が年単位で続いている」
これが一番の問題ですよね。
ゲームを盛り上げるために
新しいストーリー展開が必要であることに疑いの余地はありませんが、
「好きなジョブ出しづらい問題」の解決も必須であるはずです。
そして1年半以上かけて調整が行われても、
解決の目途が立っているとは言いがたい状況です。
この状況の根っこは何なのか妄想してみました。
ということで首吊ってきます(゚∋゚)
domdom
08-18-2020, 04:23 PM
「手間なく素早く倒せる」がプレイヤー側の評価基準のおかげで、赤ナ狩獣か踊等が弱いって評価だと思います。
効率を優先したら当然の結果で、この評価基準である以上、採用する攻略とモンスター側の特性や挙動がマッチしない限り優先して選ばないジョブです。
ナ剣は、魔剣の方が恒常的に性能が高く連携支援も物理命中に依存しないアビリティ。対するナの強みがセンチネルぐらいしかない問題。
狩コは、コのレデンのダメージ強過ぎ&侍ロールでラススタ後1射でラススタが発射可能。対する狩人の強みは何?という問題。
シ踊は、踊の回復やデバフとバフを後衛にさせた方が強いから、火力が高くトレハン持ちのシが有利になってしまう。どこで踊のアビ使う?
という感じですかね。
弱い側に対して強化すれば良さそうな気がするんですけど、強化したら別の問題や課題が発生するので、対処が難しい問題だと思っています。
まったくもっておっしゃる通りなんですけど、狩・コ、シ・踊は比較対象でないですよ
狩は遠隔から攻撃できるアタッカーという位置づけでしょうか
得意武器に弓と銃がありますが、範囲攻撃に巻き込まれにくい遠距離武器である弓は警戒されてか、かなり弱い扱いのままで、
逆に、軽装防具の底上げや矢弾問題もクリアした銃メインのコルセアはロールの合間で無双しちゃっている状態
TPを使っての近接陣への、回復・補助・攻撃といったマルチな能力がコンセプトな踊り子
前衛でもろに状態異常もらっちゃう時点で、サポートが必要なサポートジョブとしてかなり欠陥なまま
銃と短剣。得意武器は同じかもですけど、比較すべきは全然ちがうと思いますし、
細かく見れば、それぞれのジョブの主張もあると思うんです
アタッカーである戦士やらと比較して、足りていない狩人と、
白や風といったサポートと比べて足りていない踊り子、
という問題ではないかと
こういったジョブの多様性は大好きなのですが、機能せずに不遇ジョブができたりするのはほんと残念でなりません……
じゃあ、どう足したらいいの?
どういうジョブとするの?
現状を踏まえてのそれぞれのジョブの立ち位置はどうなのか、
今一度見つめなおしたほうがいいのではないかって
とのことなので、今後について考えてみました。
(また盾ジョブがらみの話ですみません)
(゚∋゚)
Feard
08-19-2020, 09:07 PM
履行耐性などは実質弱体のようなものですが、「敵に耐性付けただけで《ジョブは》弱体してません」という、屁理屈じみた論理かと思われます。
↑に限らず、弱体による調整はしませんっていう発言で自分の首を絞めてしまってどうにもならなくなっているなら、どうぞ撤回して下さいと個人的には思います。
(※撤回によって批判を受けるとして、それは以前と状況が変わるなりそれまでの方針が間違ってたりなので甘んじて受けて下さいとしか……)
弱体せずに上手く軌道修正出来るならそれに越したことはないですが。
Chisaty
08-20-2020, 12:14 AM
履行耐性などは実質弱体のようなものですが、「敵に耐性付けただけで《ジョブは》弱体してません」という、屁理屈じみた論理かと思われます。
↑に限らず、弱体による調整はしませんっていう発言で自分の首を絞めてしまってどうにもならなくなっているなら、どうぞ撤回して下さいと個人的には思います。
(※撤回によって批判を受けるとして、それは以前と状況が変わるなりそれまでの方針が間違ってたりなので甘んじて受けて下さいとしか……)
弱体せずに上手く軌道修正出来るならそれに越したことはないですが。
召喚士の履行が弱体してしてパッセでイオニック作れなくなりました、とかアンバスクリアできなくなりました、ってなったら、大変ですよね。
弱体したら過去に実装したコンテンツすべてに影響するので、新しいモンスターに耐性つける方針が良い落としどころだと思います。
Feard
08-20-2020, 12:56 AM
召喚士の履行が弱体してしてパッセでイオニック作れなくなりました、とかアンバスクリアできなくなりました、ってなったら、大変ですよね。
開発側のコメント等でもありますし、承知しております。
先日の剣のヘイトの話のように「持たせすぎた」能力があって(これも当初から判明していたかどうか分かりませんが)、しかしその能力を削れず(弱体せず)その能力ありきでコンテンツが作られていく/プレイヤーが戦術を確立させていくと、なおさら後戻りが出来なく、ということと、足してから引く(弱体する)ことが出来ずに余計に恐る恐るの調整になっていないか、と考える次第です。
domdom
08-20-2020, 02:36 AM
弱体したら過去に実装したコンテンツすべてに影響するので、新しいモンスターに耐性つける方針が良い落としどころだと思います。
全く持ってよくないです
パッセに耐性をつけるのではなく、攻撃履行に耐性がつけられているんですよ
同じようにおもうかもしれませんが、全くもって全然違うんです
パッセは短時間ですが攻撃履行を連打できるアビです
これが強アビで問題視されていて、対策を打つのもやむなしではありますが、
パッセ関係ないとこでの攻撃履行に対しての耐性なんですよ?
いろいろできる、でも、どの役割も全うにできない召喚士にとって、現状なんとか食いついているアタッカーの役割すらとどめを刺すような問題なんです
相対的強化で楽になる過去コンテンツの役割なんてどうでもいいんですよ
未来コンテンツで封印確定されるとか、まったくもってやめてほしいんです
パッセ封印のために攻撃履行つぶすとか、手を抑えればいいのになんで首しめてるんだって話なんですよ
履行耐性などは実質弱体のようなものですが、「敵に耐性付けただけで《ジョブは》弱体してません」という、屁理屈じみた論理かと思われます。
↑に限らず、弱体による調整はしませんっていう発言で自分の首を絞めてしまってどうにもならなくなっているなら、どうぞ撤回して下さいと個人的には思います。
(※撤回によって批判を受けるとして、それは以前と状況が変わるなりそれまでの方針が間違ってたりなので甘んじて受けて下さいとしか……)
弱体せずに上手く軌道修正出来るならそれに越したことはないですが。
開発は、女性に土下座出来ないタイプ(´_ゝ`)
まあ、私もそうですが・・・w
Chisaty
08-20-2020, 05:22 PM
開発側のコメント等でもありますし、承知しております。
先日の剣のヘイトの話のように「持たせすぎた」能力があって(これも当初から判明していたかどうか分かりませんが)、しかしその能力を削れず(弱体せず)その能力ありきでコンテンツが作られていく/プレイヤーが戦術を確立させていくと、なおさら後戻りが出来なく、ということと、足してから引く(弱体する)ことが出来ずに余計に恐る恐るの調整になっていないか、と考える次第です。
開発チーム側はプレイヤーが考えた戦術を守る必要性が無くて、リスクとリターン・労力や工夫を照らし合わせて許容範囲であれば残して良いと思います。
性能ありきで作ってそうなコンテンツと言えば新ナイズルのオーラとか思い出しますが、オーラ弱体とコンテンツ側梃入れがセットでした。
獣のしじさせろみたいに弱体バッサリやるケースもありますし、弱体やる時はやるので気し過ぎかなと思いますよ。
あと、魔剣のヘイト稼ぎについては、そもそも開発チーム内にジョブ間での格差を理由にジョブ調整する方針があるかどうかもわからんのですが、とりあえず強いって事をフィードバックしておけば良いんじゃないですかね。
Chisaty
08-20-2020, 11:12 PM
全く持ってよくないです
パッセに耐性をつけるのではなく、攻撃履行に耐性がつけられているんですよ
同じようにおもうかもしれませんが、全くもって全然違うんです
パッセは短時間ですが攻撃履行を連打できるアビです
これが強アビで問題視されていて、対策を打つのもやむなしではありますが、
パッセ関係ないとこでの攻撃履行に対しての耐性なんですよ?
いろいろできる、でも、どの役割も全うにできない召喚士にとって、現状なんとか食いついているアタッカーの役割すらとどめを刺すような問題なんです
相対的強化で楽になる過去コンテンツの役割なんてどうでもいいんですよ
未来コンテンツで封印確定されるとか、まったくもってやめてほしいんです
パッセ封印のために攻撃履行つぶすとか、手を抑えればいいのになんで首しめてるんだって話なんですよ
召喚をアタッカー枠としてカウントするなら、召喚は遠隔アタッカーだと思います。
遠隔アタッカーであるなら、遠隔カットや精霊カット持ちモンスターに履行もカットされるのが道理ですよね。
そこで気になるのですが、攻撃履行がダメージカットされてはならない根拠は何ですか?
FFXIは、PC本体がリスクを背負わない攻撃に対して風当たりが強いバトルありますし、黒もダメージ出すのに連携発生させてMBしないと弱いですし、攻撃履行の火力が増せば耐性でカットされてダメージが低くなるのは当然の流れだと思いますよ。
domdom
08-21-2020, 01:18 AM
召喚をアタッカー枠としてカウントするなら、召喚は遠隔アタッカーだと思います。
遠隔アタッカーであるなら、遠隔カットや精霊カット持ちモンスターに履行もカットされるのが道理ですよね。
そこで気になるのですが、攻撃履行がダメージカットされてはならない根拠は何ですか?
FFXIは、PC本体がリスクを背負わない攻撃に対して風当たりが強いバトルありますし、黒もダメージ出すのに連携発生させてMBしないと弱いですし、攻撃履行の火力が増せば耐性でカットされてダメージが低くなるのは当然の流れだと思いますよ。
最近行われている、バスケでの露骨な羽振りはとりあえず、おいておいて…
仰る通り攻撃履行が強すぎるってんなら、修正やむなしなんですが
召喚士の攻撃履行は、攻撃間隔・消費MP・ペットを呼んでけしかけて維持して発動といった制約があり、ダメージ効率は低いんです
そこを連続でたたき込むパッセが強いってだけなんですよ
そのパッセ弱体にあたり連続な攻撃履行に耐性を付けるって修正なんですが、
主力の攻撃履行は多段なわけで、この制約にひっかかり、
単発での攻撃履行も軒並み耐性で弱体化する仕組みなんです
たとえば連続魔がつよいって対策の修正で、連続魔の時間を短くするとか、MP増やすとかって修正は理にかなってますね
今行われているのは、じゃー攻撃魔法全部耐性つけんねwってされたら、赤魔導士の攻撃魔法能力死亡じゃないです?
百裂拳つよくない?これから敵に格闘耐性つけるね!!とか、
黒魔法MB強いから、黒魔法自体弱体!とか、
結果的にアビ以前のとこ、根っこの部分から弱体されっちゃうって話なんです
召喚士をやってない方にはわかりにくいかもだし、私の例えも下手でごめんなさいなうえ、
他ジョブを例にするのもわるいんですけど、伝わるでしょうか?
そんなこんなで、
このすごい雑で乱暴なことはしないで、もうちょっとなんとかできませんかって
召喚って本体でタゲとらずに瞬間火力を出せるパッセは別の性能に変えちゃって、魔法系の履行でMB等で削るには黒にはちょっと及ばない、物理系の履行では前衛にはちょっと及ばない、けど一つのコンテンツの中で魔法削りと物理削りを切り替えないといけないみたいなときに使えるような調整はできないのかな。
パッセは戦術としても全然面白くないので、代わりにちゃんと出番があるような調整してくれるなら弱体しても全然良いと思うけど、現状パッセかニャーニャー言ってTP減らすくらいしか出番なくて、パッセは強すぎて気にいらんから耐性つけるだとあとはTP減らすだけのジョブってなってしまいますね。開発の考えるそもそものジョブコンセプトはどうなっているのか。。。
・弱体より耐性のほうがマシという判断なのだと思うが、
『本当にそうでしょうか?』
・「耐性のバランス(!?)」にも気を付けていくのか
・シラける人が増えて行き詰まっちゃうのでは
・この話題自体が不毛というか、楽しくなっていくと思えない
・やっぱり正面からジョブ性能を調整していくしかないのでは
ふんばってジョブ性能を調整していくしかないと思うんですが、
どうでしょうか('~')
Rinny
08-21-2020, 03:43 PM
狩・コ、シ・踊は比較対象でないですよ
そのとおりだと思います。
むしろ狩人とコルセアは遠隔物理編成で攻略する場合は、よいパートナーではないでしょうか。
今年2月のアンバスケード1章(ソウルフレア+インプ)では、盾白風召狩コの編成で攻略
しておりましたが、狩コではなくココにした場合より安定かつ早く攻略できてました。
狩狩にしたらどうだったんだろう。(試していなかった)
狩人の出番が少ないのは、コルセアがいるからではなく遠隔物理編成でやるような敵が現状は
あまりいないからではないでしょうか。
敵対心を抑えながら攻略するバトルコンテンツがあればと思ったのですが、冒険者のダージュ
と魔物のシルベントがスクロール化されたので、その強みも消えました。
それに合わせるかのように竜騎士は強力な特性を追加されたのに、狩人はそのままです。
敵対心をコントロールできるジョブへなんらかのテコ入れがあるかと思っていたのですが。
昨年、上位召喚獣BFが追加される時も敵対心を抑えつつ削るスタイルがくるのではと期待して
アナイアレイターを強化していたのですが、逆にオーディンは遠隔カットというギミック。
トホホでした。。。
また、シーフがいるから踊り子の出番がないわけではないですね。
風吟コ召の支援能力が安定かつ強力だったり、オンリーワンな性能があるからです。
先月(7月)のアンバスケード1章(キキルン)では踊り子さんが輝いていたと思います。
理由としては風吟コ召の支援が使えない状況ではヘイストサンバやBステップが有効だから。
たしか支援能力をもつジョブの火力を底上げするという調整方針だったと思います。
その結果、コルセアや詩人や赤魔導士が近接攻撃において強化され(武器装備なども含め)
その調整から漏れたジョブは出番という点ではさらに厳しくなったということです。
追記
7月(キキルン)、8月(新マムージャ)のアンバスケード1章は盾と風水がいなくても攻略
できる面白いバランスで、個人的には楽しませてもらってます。
もちろん、盾がいてもよいですしね。
ジョブ調整はだいじですが、その時の状況に合わせてジョブチェンジ(または主催w)して
いけばいいさって人の感想なので、考えが違う方はお許しを。。。
Sedoh
08-22-2020, 01:32 AM
・弱体より耐性のほうがマシという判断なのだと思うが、
『本当にそうでしょうか?』
ふんばってジョブ性能を調整していくしかないと思うんですが、
どうでしょうか('~')
僕としては、根本調整もしつつ、コンテンツ側でもジョブの出番を調整するという今のやり方はベターだと思ってます。
潤沢な資金が与えられてガンガン調整されているゲームならともかく
いまのゆっくり調整で、真正面からのジョブの調整を主軸にするというのは非現実なような?
コンテンツ側の即時的な対応もしないと、ジョブによっては出番がくるまで5年待て10年待てってなりかねないですよ。
domdom
08-22-2020, 02:10 AM
強いから耐性って安易な調整の流れで、このままだと魔剣士からのヘイト耐性持ちモンスが爆誕しそうなんですけど…
とはいえ、FF11は近接・射撃・魔法・ペットといろんな攻撃手段があって、さらに属性なんかあって、それも考慮して対策を練るような楽しみもあるわけで
属性での有利不利なんて、ふつーにあったなと
その延長で、全ての敵に耐性とかでなくモンスによって特定の攻撃が効かない=耐性持ちというのは、一周まわってアリな気もしてきました
そのほうが調整も楽で現実的でしょうしね…
アンバスで風水無効とかの締め出しはすでに行われていますし、
限定的イベントとして極端な制限が課されるってのは、なんかやりようによっては逆に面白いかもしれません
ケアル無効とか、弓鎌な不利武器有利とか、伝説級武器無効とか、魔剣士無効とか?
無理難題だからこそ、格差ぶっこわしでの楽しみ方ができるかもしれません
ただアンバスでやっているような特定ジョブをハズレ月での締め出しを強いるのはよくないと思うので、
追加課題として、縛りペナルティを設定すればするほどポイントが多くもらえるようになるとかの、選べる難易度+その旨味みたいなものにできれば、コンテンツの深みも増すかもって
ジョブチェンジも主催もしてますが、
それはそれとして出番格差は存在し続けていて、
やっぱりジョブ調整は必要ですよってのが、
この手のスレッドでずーっと申し上げてきたことです。
# むしろジョブチェンジや主催をしてるからこそ
# ジョブ格差とジョブ縛りにウンザリしすぎて
# ここでギャーギャー言ってるんですけども('x')
それに対して
「単純比較はできない」とか
「単純に差を埋める調整は今はできない」といった感じの
(インタビューなどでの)
開発さんの反応が同じような調子で続いてまして、
何年もの間ずーっと格差が存在し、
1年半以上の調整を経ても解消の目途が立たない状況で
そういうスタンスを続けられては、
あと何年待てばいいのかまったく分かりません、
というのがここ最近の話です。
好きなジョブにロクに出番がなくとも我慢できて、
乱暴な耐性をブッ込んだり
極端なギミックで特定のジョブを締め出したり、
場当たり的な対応が続いても、
シラけない人たちだけが残ればいいのか。
どのような手を打つべきか、
もうかなり前から明らかではないか、という話です。
Sedoh
08-22-2020, 09:46 AM
ここ数年どころか実装当初から格差はあります。
そのときのコンテンツ次第でユーザーが右往左往するのも変わらず。
MMOゲームなんだから格差は消せない、できて当然。
ということで格差ありきでどう遊んでいくかという話ならわかるんだけど
全体を通して格差をなくそうぜと言われると、MMOゲームを否定してるみたいでむずがゆくなります。
上で書いたけど、資金があればガンガン調整してある程度実現できるけど、今は無理でしょ。
どうぜ最新コンテンツしか主に遊ばれないんだし、
コンテンツ単位の調整がメインでいいと思うんだけどなぁ。
その時の優遇ジョブで遊ぶもよし、あえて不遇なジョブで茨の道を歩むもよし。
domdom
08-22-2020, 12:09 PM
ここ数年どころか実装当初から格差はあります。
そのときのコンテンツ次第でユーザーが右往左往するのも変わらず。
MMOゲームなんだから格差は消せない、できて当然。
ということで格差ありきでどう遊んでいくかという話ならわかるんだけど
全体を通して格差をなくそうぜと言われると、MMOゲームを否定してるみたいでむずがゆくなります。
上で書いたけど、資金があればガンガン調整してある程度実現できるけど、今は無理でしょ。
どうぜ最新コンテンツしか主に遊ばれないんだし、
コンテンツ単位の調整がメインでいいと思うんだけどなぁ。
その時の優遇ジョブで遊ぶもよし、あえて不遇なジョブで茨の道を歩むもよし。
仰るっとおり、コンテンツでの操作はアリな気がします
ただ、あたりまえだ当然だって、大元の格差をなくそうとする動きはやめないでもらえたらなって
不可能で遠い道のりかもしれないですが、いつでもどのジョブをえらんでも楽しめるゲームって理想への歩みは止めないでほしいなって
不利なジョブだってわかってるのに、勝手にやってるんだから自己責任!って、や、そうかもだけど、それじゃダメなはずで
もちろんいわれるまでもなく、様子見つつ行われているのはわかってるのですが……
Mithranest
08-22-2020, 01:01 PM
履行耐性についてはちょっとやりすぎな所がありますね。
これを前衛で考えるとWSを連続で使うと耐性によりカットされる状況であり、かつ多段WSの2段目以降も無効です。
前衛は支援さえあれば数秒に1回は強力なWSを連続で叩き込めます。
この場合にリスクは接近することでしょう。
召喚の場合は21秒に1回しか前衛でいうWS(履行)を使えません。
リスクはMPと時間とペットの状態異常となります。
この履行耐性を実装したと考えられる理由はパッセージをどう使わせないか、ということになるんだと思います。
現状開発の考えは成功していますが、召喚本人から見ると理不尽極まりない仕様となっています。
PT目線から見ると召喚をオデシーで攻撃要員としてはほぼ見ていません。
せめて20秒の間に履行の3発目は大幅にカットされる、なら理解できます。
これはアビリティのアポジーに関係しています、アポジーは次の履行の間隔を0にするというもので、
これがあるので、召喚はたまに連続で履行を行うというボーナスなんです。
つまり2回までは耐性つけなくてもいいんじゃないの?って思います。
このあるべき行動すら仕様という名目で阻害されてるので召喚から不満が出ているのではないですかね?
この耐性の流れを放置していると、今後対策できないものにはなんでも耐性!となっていきそうです。
費用と時間の制約があるのは大前提です。
だからこそ開発さんがスタンスを変えないと
結果が出にくいままではないかという話をしています。
・アタッカーの火力トップとボトムの差を(ボトムを引き上げて)小さくする
・ナの敵対心獲得能力を剣と同程度にする
この2点を優先して調整すべきかと思います。
開発さんがスタンスを変えないと...などと書きましたが、
「出番格差の主要因となっている部分については、
プレイヤーが納得できるような調整を先にしていただきたい」
という意味です。
そのあとでジョブの個性を立たせる調整を加えていくほうが、
出番格差やプレイヤーの不満だけでなく、
極端なギミックの出番も減らせるはずで、
その意義は決して小さくないと思うのですが、どうでしょうか。
Chisaty
08-25-2020, 01:29 AM
・アタッカーの火力トップとボトムの差を小さくする
・ナの敵対心獲得能力を剣と同程度にする
■アタッカーの火力トップとボトムの差を小さくする
アタッカーが、どこまでのジョブを指すのかというのがありますが、アタッカーのトップの火力を落とすのか、低い側の火力を底上げするのかで全然話が変わってくる話題ですね。
トップの火力を落としても戦闘時間が長くなっただけで、誰が喜ぶのかが謎です。
火力が低い=PCの生存能力が高い状態で攻撃ができるジョブだというのを前提で話をしますが、死ににくいジョブの火力が増すとどうなるのか?
プレイヤーにできる事が増えたり強くなった分、乗り越えないといけないハードルが高くなるのがRPGです。
プレイヤーが死ににくいのに火力があるのだから、殺す手段を増やさないと難易度が優しいままなので、理不尽な攻撃が増えるだけだと思いますよ。
■ナの敵対心獲得能力を剣と同程度にする
魔剣は、エピオラトリーがあるのを前提に評価していると思いますが、エピオラトリーを持った状態を前提にやるジョブ調整は、やめましょう。
この話を通すと、今後もRMEA持ち前提で可能な強い行動に対して、格差を理由に弱体したり他ジョブ強化もOKって話にもなりかねないですよね?
格差埋めの気持ちは理解できるけど、RMEA持ってなくても影響するのがジョブ調整なので、やるならRMEA所持なしの状態で評価するのが適切だと思いますよ。
コンテンツ側でのジョブ制限っていうのに抵抗があるのは、1コンテンツ1編成みたいな状態がながくなってるから、そういうもんなんだって思いすぎているんじゃないでしょうか。
ひとつのコンテンツの中で攻略ルートを違わせて、制限しつつ優遇することはできると思います。
ダイバーなんかではそれが中途半端で極端だから、極端に対応できるジョブに需要が偏っているだけで。
性能を同じにしたらジョブに分かれてる意味がなくなります。ただ装備してるもの、見た目が違うだけになってしまう。
ーーー
ナ剣の敵対心獲得手段は、現状かなーり違っていて、そこは開発側も認識自体はしているようです。
魔導剣士の評価がエピオトラリー前提になっていないかということですが、こと、ナ剣の関係で言うと、そうでもないと思います。
ヘイト上昇能力で言うなら、エーティル剣でもブルトナと遜色ある感じでもないです。
(エーティル剣とアイテム的に同じ程度となるとブリュウェンナになりますが、アンバスケード1章なら、かたやむず、かたや普通、くらいの性能差にはなるように思います。)
魔導剣士の場合、ジョブ自体がイージスというかRMEAの何かみたいなもので、他のジョブと待遇がかなり違ってると思います。(・3・)
文章の長い無能で申し訳ありません('x')
没個性化は避けたいが、出番格差もまたジョブの存在意義を脅かす
何をしようと「劣る」ジョブが弾かれる。
せめて「出しづらさ」を少なくしてほしい
高火力かつ安定みたいになっちゃったジョブが多いような
問題は分割して解決すべき。
というより、出番格差を後回しにするより多分マシという話
RMEA前提とかではなく、素でナイトさんダルすぎ問題
〔ほぼメイン剣さんが、剣さん締め出しギミックとかイヤだなーと思いつつ、
ナイトさん強化要望をしつこく繰り返す、完全に歪み切った構図〕
Dolocy
08-25-2020, 10:30 AM
アタッカーの火力横並びは度合いにも寄りますが、ジョブ側で横並びになってしまった場合どうなっていくのか。
ジョブ側での得意武器と敵側での弱点(打つ・突く・斬る)との相性でのメンバー選びが始まるだけだと思います。
1発の攻撃に限定して両手斧と短剣を比較して同じダメージになるというのは違うと思う。
両手持ち・二刀流の違いもあるので。
募集内容に育てたジョブが無いというのは主催さんの好み、出しにくいというのはそのプレイヤーが装備の面だったりギフトが不足しているからなどで自身に制限をかけている部分もあると思います。
またジョブごとの調整になるのであくまでsolos性能を比較ということになってきます。
RMEA武器や防具のほうの強化度合いでもだせる火力は大きく変わってきます。
どのジョブをメインジョブとして育てるかはプレイヤーの自由。
RMEA武器においてもどれを選ぶかはプレイヤーの自由。
それによって出番がある旬のコンテンツが多いか少ないかは開発さんの匙加減。
1つのジョブで全てができるゲームではないので、メインジョブ以外も育てて有利な編成を考えたりするのも楽しいものです。
全ての最新装備を入手してから組み合わせを選び。個人で全ジョブを比較するのは困難です。
ただ盾ジョブとしての調整については以前にも書き込みしましたが、ヘイトリセットを多用してくる敵が多すぎるのでナイトではタゲ維持するのが難しいのは確かです。
ナイト:ヘイトリセットの敵との相性は悪いがHP維持は安定。マジェスティケアルでの範囲回復が可能。
魔道剣士:短いリキャストでヘイト上げが可能、ナイトより柔らかい。属性攻撃用支援も可能。
盾タイプマトン:一度に複数の敵へのヘイト上げはできないが、魅了およびデスに対して完全耐性。死の宣告への対処ができない。
それぞれの盾ジョブでのメリット・デメリットがこのまま維持されるのであれば、ヘイトリセットを使用する敵の実装と、その使用頻度に調整があっていいと思います。(ヘイトリセットはゲームとして有りだと考えています)
「出番格差を小さくすること」を目的として要望をしています。
火力や敵対心獲得能力の差を小さくすることが、
出番格差を小さくする効果が大きそうだと見ているだけで、
もっと良いやり方があれば、実現方法に拘りはありません。
つまり、
「放置が良い結果には結びつかないだろうし、
現状のやり方よりはマシになるのではないか」という提案なので、
よりベターな方法があるならそれを提示してもらえれば、
より有意義な話になると思います。
domdom
08-25-2020, 01:09 PM
レースゲームでいうところの、
拮抗があるように車の性能をそろえましょう?全車、最低限スタートラインに立てるようにしましょう?って話ですよね
もっともな主張だと思います
各車の特徴とコースの相性で有利不利があるっていうのは、レースゲームでは普通にありで、
ただ現状は車性能が違いすぎていて、それを解消するための手段が、特定車が出走できないコースを作るという調節で、これはやっぱり小手先の操作ではないかと
まだまだ続くと決まったからこそ、どの車=ジョブを選んでも最低限仕事ができるように、いまだからこそのジョブバランスの調節(=低迷ジョブの見直しとひきあげ)をしてもらえたらなと
そして、低迷ジョブの多くはみまもってるだけでくさっていった感なので、いきなりおおきなことをするんでなく、
どうかえるのがいいのか熱心な現役プレイヤーの意見を募って、その意見を参考にしてもらえたらと
これはプレイヤーに媚びてるとかいいなりとか負けてるとかでないですよ。利用してほしいのです
決定権はあくまで開発様ですから!
Mithranest
08-25-2020, 06:38 PM
命中が低いジョブ(両手)を基準にした敵が多すぎるから問題があると思ってます。
いくら低くても支援をすれば高命中に届いてしまうので、高命中の(二刀流or片手)ジョブが不要になる。
さらに最近の装備で命中が低かったジョブへの命中装備が充実したので、さらに命中が売りのジョブが必要なくなった。
命中が同じになれば求められるのは高火力と高いHPでその2つとも持ち合わせないジョブは候補に入らない。
両手前衛が軒並みHP2500近辺あるけど、シ踊青などは2000を切ってることも多々あります。
こんな低いHPでは現在の敵の水準では危なくてやりにくい。
ジョブ特性の上限突破とジョブ首で格差がついてしまった以上、もうどうやっても追いつきません。
シーフが不意打ち使って出すWSのダメージ以上の火力をたたき出す世界なので、
もう格差のついたジョブがその中で戦える状況になってません。
片手と両手の火力差は小さくする必要があると思います。
ですが、命中による差別化はうまくいかないように思います。
なので片手WSの強化や、
片手ジョブへのWSダメージアップ特性の追加などが
妥当ではないかと思います。
# 片手ジョブといっても、
# コルセアさんなどは注意が必要ですけども
命中による差別化がうまくいかないと考える理由
【おまけ】命中・火力の歴史 - 2014.06以降のハイライト
Splayd
08-26-2020, 05:20 PM
確かに「忍踊」辺りはもっと活躍の機会があっても良いのかなと思います。そこは全く同意です。
でも一つ考えていただきたいのは「攻撃以外に何が出来るか」と言う点。
一概に片手武器ジョブと言っても結構います。「赤シ忍青コ踊獣」あたりでしょうか。
主観になりますが、今”エースアタッカー”と呼べるジョブは「戦モ侍竜暗」です。
これらのエースアタッカーに共通する特徴は「攻撃以外の取り得が無い」と言うのが挙げられます。
・戦士=敵を殴り倒す。
・モンク=モクシャやチャクラといった特徴もあるが、メインは敵を殴り倒すのが仕事。
・侍=連携して敵を倒す。
・竜騎士=各種ジャンプでターゲットを逸らせるが、全ては敵を倒すため。
・暗黒騎士=シリーズ通りなら火力だけは全ジョブトップなのがスタンダード。
逆に片手アタッカーは(実際それをやれているかどうかは置いといて)
・赤魔:弱体、強化、近接。
・シーフ:トレハン、鍵開け、ヘイトコントロール。
・忍者:MB、弱体、分身(盾)、身替、近接。
・青魔:範囲攻撃、回復、強化、弱体、近接。
・コルセア:弱体、強化、遠隔、近接。
・踊り子:回復、弱体、強化、近接。
・獣使い:弱体、強化、ペット攻撃、近接。
・からくり:ペット盾、ペット攻撃、近接。
両手武器系をここまで強化しなければならなくなった原因は恐らく青魔道士です。
青魔道士は1ジョブで何でもできる上に両手ジョブを上回るステータスを持つに至ってしまい、一時期両手アタッカーは一切不要なゲームバランスになっていました。
本来ならば軽装や片手ジョブには攻撃以外にやるべきことがあるはずで、「片手ジョブのサポート」+「両手ジョブの火力」=「最大効果」であるべきなのですが、支援ジョブ(風吟)が強すぎるのと、片手ジョブのサポートが遅くて使いにくかったり、効果が弱かったりで、何か(特に火力に)に特化したパーティの方が強くなってしまうのが問題だと思います。
支援ジョブもここまで強くないと出番が回ってこない立場ではあるので、その在り方をどうするかってのは今後の課題になってくるかもしれません。
主観になりますが、今”エースアタッカー”と呼べるジョブは「戦モ侍竜暗」です。
これらのエースアタッカーに共通する特徴は「攻撃以外の取り得が無い」と言うのが挙げられます。
「殴る以外の取り柄の有無」
もはやこういった評価は適切ではなく、
「戦術を支えうる能力の有無」で評価されていると思います。
ついでにですが、
戦士さんは「エースアタッカー」と括られるには
火力で一段落ちちゃってると思うので、
ちょこっと引き上げが必要な気がします。
# 戦士さんというより、
# 両手斧や片手斧のWSが残念なだけという気がしますけども。
domdom
08-26-2020, 10:27 PM
揚げ足取りをしたいわけではないのですが、
「殴る以外に取り柄のない両手」
「殴る以外の取り柄がある片手」
もはやこういった評価は適切ではなく、
「戦術を支えうる能力の有無」で評価されていると思います。
それぞれの強みをわかりやすく解説ありがとうございます!
とはいえ、あくまで殴るにあたって有利な要素だから、やっぱり殴るしか取り柄がないってことになるのでわと…
ともかく
サポートしつつ遠隔攻撃なコルセアと狩人なら、
ダメージは遠隔トップとしての狩人がぶっちぎてほしいし
そうしてやっぱり、攻撃特化の両手武器ジョブと、
器用な片手ジョブなら、破壊力は両手ジョブが勝ってもらいたいし
盾ジョブの象徴なナイトは、やっぱり盾ジョブとして君臨してもらいたい
とかとかとか
ほんともう、私の勝手なジョブイメージだけの思い込みではあるんですけど
とはいえ、ジョブイメージに惚れこんで、やってみたらがっかりってアリアリっていうのを、解消できないかなって
白詩でもなぐれ!
ってノリに折られてドロップアウトした中途半端ものなんですけどさ…
やっぱりそのジョブらしさ、その楽しさを追求してもらいたいんっす
そのジョブがどんな役割でどう活躍するのか
今までの延長とかでなく、現状をふまえてこれからの、そのジョブらしさってビジョンを教えてもらいたいなって
「取り柄」の話は(突っ込み入れたのはぼくですけども)
「いや殴るだけだ」と評価する人もいるでしょうね。
それはそれとして、
火力に優れるアタッカーが席を占拠しているのが現状です。
Splaydさんが指摘されているように、
火力に劣るアタッカーの入る余地を潰せてしまうくらいには
支援ジョブの能力が高いので、
火力で劣るアタッカーの「取り柄」を伸ばしても、
それが生きるのは限定的な状況、
アンバスのキキルンとかがまさにそうですが、
「競合するジョブの能力を大きく制限するギミックが仕込まれている場合」
くらいなんですよね。
なので、「出しにくくない」程度にまで
劣る側の火力を引き上げるしかないのかなと思っています。
--
domdomさんが言われるように、
開発さんにはビジョンを示してもらいたいところではありますが、
「新しい成長要素」とやらも計画されているそうなので、
もしかしたらですが、ジョブのイメージ自体も
長期的には変化・拡張されていくかもしれません。
本来ならば軽装や片手ジョブには攻撃以外にやるべきことがあるはずで、「片手ジョブのサポート」+「両手ジョブの火力」=「最大効果」であるべきなのですが、支援ジョブ(風吟)が強すぎるのと、片手ジョブのサポートが遅くて使いにくかったり、効果が弱かったりで、何か(特に火力に)に特化したパーティの方が強くなってしまうのが問題だと思います。
支援ジョブもここまで強くないと出番が回ってこない立場ではあるので、その在り方をどうするかってのは今後の課題になってくるかもしれません。
Splaydさんの指摘の後半部分を読み返しましたが、
なるほどと思う部分が多いです。
「エースジョブ」以外のジョブは、
たしかに「攻撃以外の取り柄」を持っているけども、
イマイチ使いにくかったり支援ジョブが強すぎたりで、
活用できる場面がロクにないと。
だったら「火力上げちゃえばいいじゃん」てのがぼくの案ですが、
そもそも「支援ジョブも含めたパワーバランスが適切なのか」
という見方もできますね。
「支援ジョブ内でのパワーバランス」も難しいことになってますし。
そこまで対象にすると本当に話が難しくなっちゃいますが、
そもそもロール「間」もロール「内」もバランスが
実際にややこしいことになっているので、
開発さんから方針なりが示されないうちは、
「火力、火力」みたいなことしか言えなさそうです('з')
だいぶ同じことの繰り返しになっているので、開発側コメントをベースに書いてみます。
denngeki 2020.8.6インタビュー抜粋
松井:敵対心を取る方法を入れたくないわけではないんですが、アタッカーが最高火力を出したらターゲットを取ってしまうという部分はある程度残したくて、そういう意味では魔導剣士が突出して強くなりすぎているとは思っています。コントロールが不要なくらいガッチリ敵対心が取れるとなると、その他のジョブの敵対心をコントロールする能力が“死に能力”になってしまいます。それを考えると、単純にナイトも魔導剣士と同じくらい敵対心を取れるようにするという調整は、今すぐはできないなあと。
あと、こういった調整の結果ってあとになってじわじわ出てくるものもあるんですよね。ひょっとしたらプレイヤーの皆さんの試行錯誤の結果、数カ月後に調整の結果がとても強いことが判明したとしたら、そのあとにする調整って全部オーバースペックになってしまうんです。プレイヤーの方々からすると「のんきなこと言ってんなよ!」って思ってしまうかもしれませんが、一度やりすぎて弱体化したオーラという例もあり、我々としてもあの二の舞はどうしてもしたくないという思いがあるので、少し慎重に様子を見ながら調整させてください。
ーーー
このコメントは敵対心絡みの質問に答えられたものですが、ほぼジョブ調整に対する姿勢ということになろうかと思います。言いたいことがわからないではないのですが。
”数カ月後に調整の結果がとても強いことが判明したとしたら、そのあとにする調整って全部オーバースペックになってしまうんです。”こういうのは、
新しいコンテンツとか、新しい調整が行われたとか、”のちの調整が過去の調整のバランスを崩してきた”のだと思います。
特にコンテンツの場合、ジョブ調整前から設計されたりするでしょうから、バランスが調整前のジョブで組まれているといった、開発側のタイムラグや情報共有の不備が原因ではないかと思います。
(オーラにしても、強化スキルの増加や強化魔法効果時間延長なんかが拡充されていった結果バランスブレイクしたわけですよね。
暗黒ブラッドウェポンなんかもヘイストが増えたことでのバランスブレイクだし、獣使いや召喚士もアンリ・パッセっていう新アビ実装がバランスブレイクの発端だったわけじゃないですか。
魔導剣士は特殊で、開発側が意図したブレイクであるため調整(弱体)しないのだと思ってます。)
バグならともかく、正規の仕様どおりの挙動が後の調整で強くなってしまうことがある、って、開発サイドが現仕様を理解しないでサービスを提供しているっって言っちゃってる感がします。
さもプレイヤーが見つけちゃうのが悪いみたいに言われるのは、矛先が逆じゃないですかと思ってしまいます。
そういうわけで、後の調整にバランスが変わるほどクリティカルな球があるなら、それを先にリリースすべきなんじゃないでしょうか。(・x・)
FF14だと装備品のパラメータが単純にインフレしていくだけで、
「○○のダメージ+」「○○の効果+」といった装備も存在せず、ジョブと敵の調整でしかバランスは変化しません。
FF11だとネイグリングやアナーキーのように、ごく少ない装備品だけでも簡単にバランスが崩れたりしますが、
パラメータがインフレするだけの装備品ばかりになってはつまらないので、バランスが崩れること自体は仕方ないんじゃないでしょうか。
# 装備品を例にしましたが、
# バランスに影響する要素が多すぎるので
# FF11のバランスは崩れやすい、という意味です。
ですから、何かを追加してバランスが崩れることを責めるのはちょっとかわいそうというか、
そこを批判して萎縮されては、逆にプレイヤーが困るかなと。
ですが、バランスが既におかしくなっている状況なのに
「単純比較はできない」
「オーバースペックになってしまう」
「オーラの二の舞は避けたい」
「弱体はしたくない」
「慎重に様子を見たい」
と、びっくりするくらいスタンスと無謬性にこだわることに疑問を感じます。
更新を続ける限りバランスは崩れていくものと割り切って、手直しも続けていくしかないのかなと。
スタンスや無謬性にこだわって対処が遅れていくのでは、プラスよりマイナスのほうが大きいように思えてなりません。
ちょこちょこと手を入れて混乱が拡大していくのを避けたいのかもですが、
「失敗を恐れずにすぐ手当てをする」というスタンスのほうが長期的にはプラスが大きくなっていくように思えるわけです。
そんな機動的に動いていたら予算がいくらあっても足りない、ということなのかもですが、
特に重要な点だけでも「拙速は巧遅に勝る」の精神で失敗を恐れず対処していくべきではないかと、いつも感じています。
doivo
09-20-2020, 09:41 PM
ジョブ調整の一案として、かつて免罪装備で行われたように既存の装備への性能を上昇させる形での変更・性能追加などはできないでしょうか?
特にAF等の専用装備ならば狙ったジョブへピンポイントで調整を加える事ができるので、想定外の影響というのは避けられるように思うのです。
特に気になっているのが獣使いのAF打ち直しで、公式は共闘路線を声高に主張しているにも関わらず
基本性能にもコンビネーション効果にもろくすっぽペット強化の要素が無いという矛盾の塊装備となっておりまして。レリックも然り。
そうした時代に合ってないというかもうはっきり言って完全に設定ミスだろこれレベルな代物は今からでも手を加えても良いのではないでしょうか。
このやり方なら容量や工数もそう負担はかからないでしょうし、ガッカリ新装備よりよほど堅実に効果が出るのではないだろうかと愚考いたします。
Splayd
10-23-2020, 10:21 PM
マリグナス装束、黒の残魂集め、オーメンのボスドロップ、ダイバージェンス、そしてオデシーと、シーフがほぼ必須と言っても過言じゃないようなコンテンツが立て続けに増え、今後どうなるのかと思い、4月から半年間にわたってログインの度にサーチを掛けデータを収集してきました。
結果として、うちのワールドでは常に17-20%をシーフが占めてきて今も同じです。
600人いれば100~120人がシーフで、この割合は不動のものになっています。
きちんとデータを取ってるので誇張でも思い過ごしでもありません。(ただし他のワールドは分かりません。)
これにLv99という条件を入れるとシーフの割合はさらに高くなる傾向があり、たった20%と思われるかもしれませんが高レベルの人が集まるようなところでは、右も左もシーフだらけという状況になりやすいです。ちなみに1/22は4.5%。こんな完璧均等な世界はあり得ませんが、だからと言って20%が正しいかというとこれも否。
どうしてこんなにシーフに偏っているのかと考えた時、思いつくのは上記のコンテンツに共通するのは全て「ジョブ育成の新しい形」と言えることだと思います。メリポやジョブポでの育成だったものがアイテム収集で育てる形にシフトしたものです。
で、このゲームでアイテム収集が得意なジョブはただ一つシーフだけです。
その結果が、特にソロプレイはシーフに頼りがちという状況を起こしている。
前回のもぎヴァナで「ジョブポイントの新しい利用法について検討している」というお話がありましたが、今一度、ジョブの育成にはそのジョブで戦う必要があるという事を再定義し、徹底的に追及する必要があるんじゃないかなと自分は感じます。
RMEAの育成に(対応ジョブの)ジョブポイントではなく黒の残魂を利用するというシステムが公表されたとき、多くの人が反発したのも、これが深層心理として存在するからだと個人的には感じました。
どうしてこんなにシーフに偏っているのかと考えた時、思いつくのは上記のコンテンツに共通するのは全て「ジョブ育成の新しい形」と言えることだと思います。メリポやジョブポでの育成だったものがアイテム収集で育てる形にシフトしたものです。
マスタートライアルを除くプレイヤーの活動はキャラクター強化が目的ですから、トレハンや宝箱開錠でリターンに差をつければ、シーフ天国になるのは必然ですよね。
さらに多人数へのボーナスがない(少人数へのマイナス補正がないという好意的な見方もできる)のでシーフソロ有利となり、最近のコンテンツはそれが顕著です。
トレハンや宝箱開錠の差が出るコンテンツが「あってもいい」と思いますが、全体として「ほんのり得できる」くらいに留めておかなければ、育成=シーフソロのようになってしまうのはわかりきっていたはずです。ですがオーメンの残魂あたりからの経緯からすると、開発さんはあまり気にしていないのかもしれません。
火力差しかり、トレハンや宝箱開錠しかり、開発さんによる「個性の(おそらくは過剰な)保護」の結果、プレイヤーにとっての「事実上の選択肢は無くなってしまっている」のですが、そうした結果・実績は無視され続けています。
こんなこと言いたくないですが、明らかな方針の誤りと、すぐにでも是正すべき問題が放置されているということだと思います。
ジョブの育成にはそのジョブで戦う必要があるという事を再定義し、徹底的に追及する必要があるんじゃないかなと自分は感じます
これについては好ましくない面もあるように思えます。
確かに「ジョブを育成するのだから、そのジョブで戦え」というのは道理なんですけども、
今のジョブの格差のままそれを強制されると、
「誘われないジョブは育成しづらい」
「出したくないのにキージョブばかり要求される」
という問題にぶつかることは Splayd さんも予想されていると思います。
実際、ダイバーのRP稼ぎなどがまさにそれですから。
キャラクター育成についてはメリポのように
「そのキャラクターで参加しないと稼げないが、ジョブは問わないポイント」
という程度の縛りにしておいたほうが、プレイヤーへのダメージは少ないと思います。
ジョブでの縛りをかけてしまうと、
仲間内での編成あるいは報酬分配で軋轢が生じやすくなり、
リーダーさんもしくは一部メンバーのストレスがヤバくなります('x')
doivo
10-29-2020, 10:52 PM
まず初めに、かなり極端な表現を使用しています。不快に思われる方もおられるかもしれませんが、どうかご容赦ください。
splaydさんのご意見を拝見していて改めて感じた事なのですが、現状、出番が無いジョブというのは本気で出番がありません。
で、キャラクターの強化、具体的には金策や装備集めは多くの場合コンテンツの攻略をもって行うわけで。
つまり、「出番が無いジョブというのは準備段階である成長前であっても成長後であっても出番が無い」ということで、
「出番が無いジョブを成長させるためには出番があるジョブを準備する必要がある」というわけなのです。
とても嫌な表現になってしまいますが、あえて言います。
「出番が無いということはそのジョブがデータとして存在する価値が無いということと=で結びつきます」
少し話が変わりますが、以前RMEAの強化フラグについてのスレッドに書き込ませていただいた事があります。
これに関しても例えばダイバーW3攻略ではからくり士・獣使い・忍者あたりが大活躍!とかならまぁそれもアリかなと思ってたのですが、
現実は精霊構成にしても近接構成にしても従来の花形ジョブばっかりにスポットが当たっておりまして。
以前インタビューで仰っていた「ホットなコンテンツ」による出番の格差の是正は為されなかったわけなのです。
話を戻しますと、出番の格差とか能力の優遇不遇というのは恐らく運営の皆様が考えてるよりずっとずっと深刻な話です。
「好きなジョブだから」「愛があるから」「心のメインジョブ」、この辺の慰めでごまかすのももう限界です。
実を結ばないとわかっているのに延々とギル(お金)を投資していると、ふと「ダメなヒモに貢ぐのってこういう気分なのかなー」とすら考える事があります。
今少し、真剣にジョブバランスについてご一考願えませんでしょうか。
ここしばらく具体的なアクションが見えてきてはいませんが、
開発さんは真剣に考えていると思います。
ただ、真剣であっても基本的な考え方が違う。
格差(現実)よりポリシー(理想)を優先しているために、
格差がなかなか埋まってこないのだと思います。
「追加効果:即死」みたいな敵をたまに出して、
特定のジョブに年1回あるかないかの出番を演出したりしてる時点で、
完全に破綻してるとしか思えないポリシーですけども。
基本的な性能差を埋めることで個性が薄まり、
ゲームがつまらなくなってしまうのだとすれば、
個性の表現方法が間違っているだけだと思うのですけども。
開発さんが基本的な考え方・進め方を改めてくれない限り、
なかなか大きな改善は起きてこないように思います。
Augmenter
10-30-2020, 10:22 PM
薄々気付いている方も多いと思いますが、FF11開発チームには専属のジョブ調整担当者が既に居ないようです。
IL119のまま7年が経過しているのに根本的な問題は放置されたままで、白魔導士の大ポカ、ここ数か月の音沙汰無しなど、専任者が居れば発生しないはずの状態が続いています。
問題の認識と改善案の検討は在宅でもできますし、公式フォーラムのジョブ板を読めばやるべきことが網羅されておりますのでコロナは言い訳になりません。
いっそプロデューサー自ら調整してはいかがでしょうか。
出来るゲームプロデューサーは自らガチでプレイしてゲーム内容を深く理解しているはずです。
FF14の吉Pはプライベートアカウントで最上位コンテンツ(零式など)を周回していると公言しており、ファンフェスでも自ら野良零式PTを主催して中継することもあります。
しかもプレイヤースキルが高くて反射神経も良いので、無事にクリアできる場合が多いです。
熱意と行動力は必ず結果に表れます。
Rimurimu
02-14-2021, 10:17 PM
召喚士のジョブ板にも投稿しましたが、召喚士に対するここ最近の扱いがあまりにもひどいため、こちらにも投稿させていただきます。
多段履行のダメージが減るバグは修正されましたが、依然として新しく追加されるコンテンツではジョブ自体を否定されるような状況が続いております。
切実に履行耐性の緩和を希望します。
アストラルパッセージによる瞬殺に対する対策であれば、累積魔法耐性のように緩やかにかかる耐性でも何も問題無いと思います。
現状のアポジーを使用しての2回連続で履行することすら許されない耐性には、正直やりすぎ感があるとしか思えないです。
また、履行耐性以外になりますが、オデシーをはじめとするここ最近に追加される敵(新規アンバスケード含む)にはミュインララバイに対する耐性もついております。
召喚士がジョブとして確立した戦術を、追加コンテンツではことごとく潰していくここ最近の状況には同意しかねます。(大地の鎧くらいしかメリットがほぼない状況)
攻撃履行やミュインなどに耐性をもうけるのでしたら、効果がずっと据え置きになっている補助系の履行の効果引き上げや、
弱体系の履行に対してスキルで効果時間が延びる等の上方修正が欲しいです。
(シェオル ジュールに関してはサポートジョブが使えないので、30秒~21秒にしかジョブとしての動きが出来ない有様です・・・)
その他にも黒魔導士や忍者、白魔導士や吟遊詩人などのジョブにはメリポで覚える【魔法】の解放がありましたが、召喚士は【アビリティ】扱いだからか
メリポ履行の解放がありませんでした。
内容としては黒魔導士の古代II系と変わらない内容と思いますので、これらの履行の解放とメリポ内容の変更をお願いしたいです。
マスターレベルで盾スキルが+20いくと、たぶん盾発動率+5%換算ですよね。
何かナイト事情に変化ありますかね。
戦なんかもフェンサー事情とかどうなんですかね。
剣なんかも受け流し発動率が同程度上がるでしょうし、回避なんかも気になりますね。スキル上昇によるジョブ事情の考察とかどこかありますかね。能力値の考察とか。
Raamen
12-04-2021, 10:39 PM
コルセアはAGIが20以上あがった恩恵がかなりでかいですね。
今までシェオルC4層のマムージャ(騎兵)をシェルを消してやっと
レデン>レクイエス>レデンで落とせてたのを
シェルがない状態だと1発目のレデンでインビンシブル発動まで行くようになりました。
現在はシェルありの状態でレデン>レクイエス>レデンで落ちるようになったので
かなり威力が向上したかと思います。体感できるのはこれくらいかなぁ。