View Full Version : 2018年度以降のジョブ調整に向けて【赤】
clearite
10-09-2018, 11:53 AM
もぎヴァナで、ジョブ調整の発言がありました。開発様が赤魔道士のジョブ調整の目安になるような議論ができればと考えスレを立ち上げます。
非難中傷ではなく、皆様で建設的な議論ができれば幸いです。
Raamen
10-09-2018, 10:58 PM
赤魔導士のスタイミーについて、多くのご質問をいただいているため、個別に回答いたします。
1度ではなく、効果時間中に唱えた弱体魔法すべてに適用してほしい
効果対象となる魔法には、敵の行動を完全に妨害するスリプル、サイレスといった魔法も含まれているため、
効果時間を長くしてしまうと、敵を無力化し続ける戦術が可能となってしまいます。
そういった戦術を考慮してコンテンツを作成した場合、どうしても完全耐性を設定せざる得なくなってしまい、
逆に戦術の幅を狭めてしまうため、1回限りの効果にしています。
使い道があまり想像できない
現状、最上位のコンテンツがメナスインスペクターであるため、他対一の状況が多くなりがちとなり、パライズや
サイレスといった特定の弱体魔法に用途が限定されてしまいますが、11月12月に実装される新印章BFや、上位版ミッションBFでは複数のモンスターと同時に戦闘する機会も増えるため、状況に応じた弱体魔法の選択肢が
生まれると考えています。
弱体魔法効果アップや効果時間延長がほしい
弱体魔法効果については、現状でも装備品でMNDを強化することで、十分な効果が発揮できると考えています。
また、効果時間の延長に関しては、サボトゥールと併用するかどうかを判断して使い分けるアビリティとして
デザインしているため、今のところ追加する予定はありません。
汎用性を意識した通常アビリティとは異なり、実際に使用する機会に遭遇するまでは、
なかなか性能がつかみづらい面もあります。
新SPアビリティには、純粋なダメージソースのブラーゼンラッシュや、積極的に使用していくことで、戦況を有利に
運んでいくクラリオンコールのような「攻め」のアビリティとして設計されたものと、ラーセニー、スタイミーのように
状況に応じてカウンター的に使うことを想定した「守り」のデザインのアビリティがあります。
後者のアビリティは、有効な場面に遭遇して初めて本質を感じ取れるアビリティだと思っているため、
モンスター側の視点に立ってアビリティを調整し、コンテンツの仕様を把握している開発チームと、
それらを攻略する立場のプレイヤーとの間で、実装前に意見が食い違うことは、
決して悪いことでは無いと思っています。
実装後も、開発チームの想定通りの性能を発揮しない場合は調整を行いますし、皆さんから頂いたご意見を
元に調整を行う場合もありますので、前回の投稿から繰り返しとはなってしまいますが、まずは様々な場面で
使ってみていただいて、有効な場面を探してみてください。
復帰して2年くらいあらゆるエンドコンテンツに無理くり赤で参加してきましたが、
スタイミーを有効に活用できたという実感があったことは1度もありません。
※自分は赤魔道士の装備だけはかなりがんばっておりその時点での最高と思われる装備は、
ほとんど所持している状態での参加です。現在ないのはヴォルトハーネス、エパミノダスリングくらいでしょうか:(
松井さんのお話だとサイレス、スリプルがあるために無効化期間が長すぎることを
懸念されておりますが、スリプルに関してはナイトルのララバイにどうやっても
効果時間ではおよびませんし、そもそもそういうエンドコンテンツでは、
完全耐性が導入されていることも多く説得力に欠けます。
新しいコンテンツで選択肢として活躍の場がという主張もされていますが、
パッセボルトの補助のためスタイミーサイレスをすることが多少あっただけです。
ただし、これは魔命装備がそろってない場合でそろっていれば精霊の印でことたります。
※パッセ作戦の内容上どうせMMMにいくのでスタイミーを使うほうが多いかもしれませんが:p
また、たくさんの弱体魔法を持つためすべてに効果がのると劇的に戦闘が楽になってしまう
ような主張もされていますが、現状その状態であったにしてもコ吟風の強化支援を
デメリットにしないと席がつくれないのもみなさんのご存知のとおりだと思います。
専用のディストラIIIやフラズルIIIなどもいい性能なもののMPのコストが非常に高く
MP枯渇の原因となり弱体を複数治癒してしまう能力が横行してる昨今のコンテンツでは
無条件に乱用するといったこともできません。
せめて「スペシャルアビリティ」の名前を冠するのならば赤の切り札として
まともに運用できるようにしていただけないでしょうか。
これではタブ変換に追加したところで頻繁に使うことはないでしょう。
改善案
・効果時間内すべての弱体魔法に効果が発揮される
・効果時間内すべての弱体魔法に効果が発揮され、弱体魔法効果+の能力も与える
※これら2つは以前から言われているヤツです
・効果は1回限りだが弱体魔法に付加能力が付与される
※ディスペルなら全消し、フラズルなら魔法防御力ダウン、サイレスなら沈黙など
ご再考のほどをぜひともよろしくお願いします。
余談ですが、スタイミーは効果アップ装備が実装されてないので仕様上なくなったとしても
不都合は出ないかと思います。また困る赤魔道士もあまりいないでしょう。
そこで個人的には実装当初の「エンコミアム:効果時間内の強化魔法の性能2倍」の復活を
切に願っております:(
Minami
10-10-2018, 12:14 AM
赤単体で考えた場合、MP回復手段に乏しい点が挙げられるでしょうか。
赤にはリフレ2や3がありますが、黒召学にはミルキルという優秀なMP回復WSがありますし、白にもガダンというMP回復WSがあります。
また、装備を見れば、黒にはスピコナコート、白にはエーベルパンタロンの様に、ダメージや回復量に応じてMPを回収する装備があります。
アビリティを見れば召にはエレメントサイフォン、学には机上演習と、赤のコンバートより使用間隔の短いMP回復アビリティがあります。
現状、後衛型魔道士としては風と並んでMPに不安を抱えているジョブではないでしょうか。
ディストラ、フラズルという赤専用弱体魔法にはレジストハックの概念がありませんので、これらの弱体魔法を入れるのも難しい。
魔命高めに設定されてるそうですが、そもそもハイエンドコンテンツの相手には入りにくい。
レジストハックをすれば徐々に入りやすくなるのに、レジストハックがないから入りにくい状態のまま戦わなくてはならない。
上記のスタイミーも、魔命大幅アップと言いながら100%通るというわけでもない。
完全耐性相手ならともかく耐性が高い程度なら100%通ってもいいのではないか。SPアビなんだから。
今の状態では、弱体魔法専用の精霊の印でしかない、しかもリキャストが1時間もかかる精霊の印。
あと、赤の改善案から少し外れるけれど、弱体魔法の効果がイマイチ分かりにくいのが赤の席を奪う原因ではないだろうか。
サイレスやスリプルのように効果が分かりやすいものもあるが、スロウやパライズなどの効果が分かりにくい。
ログには「スロウの効果」とあるが、具体的にどれほど遅くなったのか。
これが「〇%行動速度がダウン」のように数字で表せれば、そしてその効果が高いと分かれば赤復権につながるのではないだろうか。
パライズも「麻痺の確率〇%」とか、ディストラも「回避率〇〇ダウン」とか。
COCONUTS
10-10-2018, 11:10 AM
多くは望みません
せめてスタイミーとサボトゥールで弱体魔法を入れた時は女神の祝福以外では回復できないようにしてください。
これだけ長時間のリキャストを払っても一瞬で回復されてしまう状況が多いのが弱体士としての赤の立場を更に悪くしていると考えます。
赤専用の弱体魔法は確かにオンリーワンで光るものもあるのに活用されなさ過ぎる現実にはやはり苦労して入れてもすぐに回復される
というのも大きな要因のひとつになっていると思えます。
どうせ消されるならサポでも使える下位互換の弱体を消される度に入れておけばいいやっていう思考になるのは仕方ない流れかと
そうなると赤じゃなくても良いよね、までがセットとなりますます赤の席が無くなっていく悪循環です。
なにとぞスタイミーとサボトゥールで入れた弱体は効果時間満了まで消せないor女神の祝福以外の弱体消しWSなどで回復できない仕様に!
Raamen
10-17-2018, 11:34 PM
実装された時代には魔法回避率ダウンの効果を持つ魔法もなく
オンリーワンだったかもしれませんが、現在はフラズルがあります。
しかも、フラズルとは弱体枠を共有しておりフラズルが入っていると
追加効果も「効果なし」となるのを箱庭で確認しております。
※効果もフラズル以下なのでダウン値は10くらいでしょう:(
弱体効果があるWSはアーマーブレイク、ヴィゾフニルはじめかなりありますが、
使用するジョブの能力を補完するものであり場合によってはかなり有用な場合も多いです。
しかし、ロズレーファタールの追加効果は、「現在の赤魔道士」にとって何の意味もありません。
※さらにTP3000ためるのは無駄の極みとなります:mad:
また、ダメージソースとしても同系列にサベッジブレードがありますし、連携属性も湾曲が
闇の締めに使えないことを考えると役割がかぶっております。
グラフィックは赤魔道士を代表するWSにふさわしいものとなっており不憫でなりません。
そこで下記の改善を要望いたします。
前提として赤魔道士が物理攻撃をおこなうということは、本人がダメージをくらうこと
敵に与TPがふえることというかなりのリスクを払っております。
従ってそれに見合ったメリットを享受できればと考えます。
[1]魔回避ダウン値を90くらいにする
フラズルが闇属性のため入らない問題がありますが、そういう敵にはロズレーファタールで
魔回避を下げるという選択肢はいかがでしょうか?
※当然上書きランクもフラズルII以上フラズルIII以下
[2]連携属性の分解/湾曲を核熱に変更する
魔回避ダウンの存在価値はあきらめ、連携属性が有用というメリットをつけてはいかがでしょうか?
[3]魔回避ダウンの効果を魔法防御力ダウンに変更する
これなら魔法防御力ダウンの弱体魔法がない赤魔道士の能力を補完できます
是非ご一考お願いいたします。
Raamen
11-03-2018, 10:06 PM
以前、出張版もぎたてヴァナ・ディールにて望月氏が
もう魔法を追加できない現状に対してのアプローチとして
不要な魔法削除したらどうかというコメントをされ
アブゾカリスを挙げておられました。
おそらくその時の話の流れからマンパワー的に上記の施策
も実施することが困難だと予測しますが、
万が一実施されるのならばエンII系も対象に加えていただきたいです。
魔法剣(エン系)は赤魔道士を代表する魔法だとおもいますが
I系II系ともにベースの魔法命中率が非常に低いという弱点を抱えており、
現在のPC(IL119)より強い敵との戦闘に用いた場合、
ハーフレジスト多くはクォーターレジストになってしまい力を十二分に発揮できません。
クロセアモースを手に入れた今でさえもライニマード先生
程度(追加300程度)には威力があがったもののレジストは相変わらずです。
※本来ならば1200くらいの追加がでます:(
さらにエンIIは下記の特徴がありますが、
1.○属性に対する耐性をダウン
2.同じ強化スキルなら最大2倍の追加ダメージになる
3.初段にしか乗らない
1は
黒魔法「フラズル」の魔法命中について、
「不具合報告 (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/456)」を含む、いくつかのスレッドで質問がありましたので、その仕様を説明しますね。
弱体魔法のレジスト率は、モンスターの“状態異常に対する耐性”を参照するものと、
モンスターの“属性に対する耐性”を参照するものがあります。
前者はジョブ特性「レジストブライン」のような「レジスト」系が存在するものが該当し、
後者はそれ以外のものが該当し、黒魔法「フラズル」はこちらに分類されます。
闇属性に対して耐性を持つモンスターであっても、
暗闇への耐性が高くない場合は、黒魔法「ブライン」がとおるが、
黒魔法「フラズル」はとおらないという現象が起こるのは、この仕様によります。
にもありますとおり敵とPCの魔法に対するレジストの仕組みが異なるので
属性耐性値が-10になったところで弱体魔法がレジストされなくなるといったこともなく
精霊魔法が同じ説明文のレイクみたいにダメージが安定すると言うこともなく無意味です。
※PCなら属性耐性が-になった時点でレジストできなくなります。
2についてもエンI系は詠唱時の強化魔法スキルで追加ダメージが
決定しそのまま永続するという仕組みなので都度殴り装備でダメージ計算を行うエンII系は
それほどアドバンテージがありません。
3については初段にしか乗らないためストライ系との相性が非常に悪く自身のウリである魔法
との相乗効果を得られないデメリットが大きいです。
というように残念ながら存在価値のない完全な「死に魔法」となっています:mad:
もし今後
(a)赤魔道士専用装備にアヤモマノポラの性能を踏襲する「命中、魔命、強化魔法スキル、魔法剣ダメージ+」が共存する装備が大量追加される
(b)説明文がおなじレイクのように本当に属性に対する耐性(ランク)をダウンさせる追加効果に変更される
というような梃入れがないのであれば、
少ない赤魔道士人口の中でも最近使っている方を
全くみたことありませんしエンII系は不要であると考えます。
※エンI系は1系でオースピスに上書きされますが:p
もし、これら6魔法を削除することによって赤魔道士に6個新魔法がくるなら
大賛成ですし、2個くらい赤魔道士で残り4個を他後衛に追加する場合でも賛成します:o
※ゲインカリスも性能的に不要かとおもいますがなんとなく1属性だけないのも気持ち悪いのであえて言及していません:p
COSSACK
11-10-2018, 05:01 PM
強化弱体の専門家といわれて居た頃が懐かしい今日この頃
とりあえずリジェネ3解放してください。
コンポ―ジャーとの兼ね合いもあるでしょうから、それ以上は難しいと思いますが2どまりではきついです。
エン2系の話題もあってふと最近の使用形態を見直してみたら、、、
状況で分けてたつもりだけどストライ使ったら、確かに1系で事足りてる気がしてきた。
ただ万が一、2系いらね。ということになったら1系に属性耐性ダウンの効果を引き継いでほしいと思います。あとはストライの習得レベル下げないとでしょうか。
強化全消しがきつすぎる。のでレジストディスペルみたいなジョブ特性追加できないですかね?実用的な発動率で。
某テーブルトークRPGみたいに、ディスペルに対して強化魔法の達成値との数値の振り合いなんていうのも考えましたがシステムや魔法一つ一つに対して処理が重くなりそうな上に、挌上の敵に対してはこちらが不利になるだけですね。残念。
あとは戦闘準備が長すぎるので複数の魔法を一度に詠唱できるマルチキャストみたいなアビリティ、、、憧れます。システム的に難しそうだけど。
いろいろと書き連ねてしまいましたが、強化弱体魔法に対し何らかの改善を考えてもらえれば、と切に願います。
Pipikalica
11-13-2018, 08:34 PM
数年前にFF11を始めた新参冒険者のメイン赤です。
私は主に前衛面での調整を提案いたします。
メインゆえに多少過剰な要求や仕様的に理解が足りない部分もあるかもしれませんが、少しでも変化があるのならと願いを込めて、今後のジョブ調整ために率直に思っていることを書いてみます。
◆ジョブ特性を見直してほしい
シールドマスタリー、クリアマインド等の特性については、私が知らない過去のヴァージョンの頃には有用なものであったのかもしれませんが、現在のヴァージョンにおいて、赤がシールドマスタリーを所持することでのメリットは考えられません。
また、魔法支援や薬品、システム上でのHPMP全快が充実している現在、座ってMPを回復する機会はほとんどありません。したがって、現状にそぐわないこれらの特性は現状に適したものに変更すべきと考えます。
レジストペトリ(石化・テラー)の特性については、個別の状況によるため一概に不要であるとは言えませんが、ペトリに関しては状況がやや限定的なのではないかと思います。赤に限った話ではないですが、攻撃・魔法を行うジョブでは、レジストパライズ、レジストサイレス、レジストスリープ等が求められる特性かと考えます。
赤に限らず、今一度、ジョブ全体のジョブ特性が現行に相応しいのか見直してください。
(レジストグラビティ、ポイズン、バインドはもういらないんじゃないでしょうか…)
◆不安定な赤のマルチアタックを何とかしてほしい
前衛面で赤をみると、赤はアデマシリーズが装備できず、マルチアタックの確保するためには、ストライIIを維持することが必要になります。
しかし、強化魔法である以上、ディスペル効果を有する特殊技は致命的であり、いかに赤が「メッキの剣士」であるかを痛感します。赤は、ストライIIが消されれば火力やSTPが大幅にダウンし、味方との連携も困難になります。これが赤の前衛能力の不安定さの要因となっており、前衛としてコンテンツに参加することが憚られる理由の一つだと私は感じています。
他方、青魔道士であれば、アデマシリーズによるマルチに加え、ジョブ特性としてマルチやSTPを確保することができ、ディスペル系の特殊技を受けた場合でも、ヘイストIIを掛け直す程度ですぐさま攻撃に復帰することが可能です。
このような点から、ディスペル系の特殊技を連発する相手や、そういった敵が多いコンテンツでは、赤が前衛として参加することはまずないでしょう。前衛能力が不安定な赤を参加させてコンテンツ攻略に支障を出すよりも、安定的な強さを出せる前衛を入れたほうが賢明だからです。
赤が元々前衛として設計されておらず、プレイヤーがプレイスタイルの一環として無理くり前衛として参加させてこのような状況であるならばまだ納得できます。
しかし、赤は青と同等の武器を装備でき、ストライIIや魔法剣など前衛としての立ち回りを強化する魔法を有していることから、前衛でのコンテンツ参加も当然考えられているものだと存じます。
したがって、前衛の中で赤だけが前衛能力に不安定さを抱えている状況は改善されるべきだと強く思います。
対策の候補として手っ取り早いのは、ストライIIをディスペル対象外(特殊技も含む)にしてしまうことですが、他の強化魔法がディスペル対象である中でストライIIのみを対象外にするというのも違和感を感じます。かといって、青と同様にアデマ装備を着れるようにしてしまうと、ストライIIがあることで赤のマルチが逆に突出してしまう可能性が高い。「(仮)レジストディスペル」という要素を追加しても、レジストが確率、もしくは回数であれば根本的な問題解決はなりません。いいアイデアが思い浮かばずもどかしいですが、それでも赤のマルチの脆弱さを解決しない限り、赤のコンセプトである「『白魔法』と『黒魔法』の両方を習得できるうえ、剣術にも長ける万能魔道士。」の剣術面(前衛能力)は実質的に奪われているも同然であることはご理解いただきたいと存じます。
◆魔法剣をアビリティ化し、全体の魔法枠の確保と赤の魔法剣士としての方向性を強化してほしい
Su5のクロセアモースの固有オグメを見て、これまで見向きもされていなかった魔法剣の復権の可能性と、それを振るう前衛としての赤の姿を想像すると、今後が非常に楽しみに感じました。
しかし、先に記載したように「メッキの剣士」という問題を解決しなければ、前衛として赤がコンテンツに参加することはこれからもディスペル持ちがいない敵のみと限定的になり続けるでしょう。魔法剣もこれまでどおり廃れたままでしょう。
新規魔法を切望されている方からしたら、「使われない魔法剣など削除して全体に益のある魔法を実装してほしい」と思われていることでしょうし、それを言われても反論ができません。
それはさておき、魔法の追加枠がすでに限度に達しているという話は以前から出ていますが、アビリティ枠はどうなのでしょうか。もし可能であるならば、魔法剣を一律アビリティ化することはできないのでしょうか。このまま魔法剣が廃れたままでは貴重な枠が持ったない。かといって削除されても困るのでアビリティ枠への移動はできないのでしょうか。
魔法剣はアビリティの一種と考えても違和感は感じません。従来の魔法剣の仕様をアビリティ化した際にどうするかという問題はありますが、全体の魔法枠が確保できるメリットは十分に大きい。
アビリティ化が可能であるならば、赤がこれまで使用できなかったエンアスピルなどの魔法剣を使用できるようにしてほしいです。エンアスピルが使用可能になれば、セイズルコタルディなしでも、ジョブポ等で連携をしつつMBもして、アスピル剣でMP確保という赤ならではの器用さが活かせるようになります。
現状の赤は、ミルキルもアスピルも使えず、精霊兼支援としてジョブポ等に参加すると連続でMBをすることが困難であり、MP確保が課題になっています。リフレシュやコンバートでは補え切れません。
しかし、「与えた属性魔法ダメージの2%をMPに変換」を持つセイズルコタルディの取得難度は高く、敷居が高すぎます。こちらについては、そろそろ同等の性能を持つIL装備を実装すべきです。もちろん、復帰者や初心者にも手が届きやすい入手難度であることは言うまでもありません。
赤のマルチの問題が解決され魔法剣が復権すれば、赤は青とは違った前衛として地位を獲得することができるのではないでしょうか。
◆ジョブ特性に「二刀流」を追加してほしい
赤が前衛として立ち回る場合、二刀流のためにサポ忍にせざるを得ませんが、単体で二刀流、STP、マルチ、攻撃力UPを得られる青と比較すると、火力面で赤は見劣りし、さらにサポ戦でDAを得られる青に引き離されます。しかも青は何といっても、マルチへのディスペルの影響を受けないという圧倒的なアドバンテージがあります。(当たり前のことですが)
また、青は赤以上に自己完結した万能さがあり、単純な火力、全体魔法攻撃、全体回復、単体回復、範囲イレース、MP吸収、弱体、自己強化など大半のことができ、勇者ジョブとしか言いようがありません。青と比較すると枚挙にいとまがないのでやめますが、せめて赤をサポ忍縛りから解放し、前衛としての能力を維持しつつも、コンテンツに応じてサポを柔軟に変更できるようにしてください。本当に。
◆弱体、強化ガ系魔法を使用できるようにしてほしい
強化延長装備の恩恵を受けつつ、アライアンスにも配れるヘイストIIは優秀ですが、単体故に操作量が多く維持管理も大変です。加えて、リフレ配り、人によってはファランクスIIを配る方もおり、更に弱体魔法も加えれば、操作量と維持管理だけでカツカツです。
その特性ゆえに操作量が多いのは当然受け入れますが、操作量ゆえに前衛能力が損なわれることは避けたいです。
そこでヘイスガIIだけでいいので使用できるようにしてください。
ヘイスガIIが使用できるかどうかで、赤の前衛能力を維持しつつ、支援を行うことができるかが変わってくるかと思います。単体のヘイストIIでは、配っている間は赤は攻撃を中断せざるを得ず、前衛能力が損なわれる形になります。青であればエラチが切れたらエラチを詠唱する短時間だけの攻撃中断で済みますが、赤がその特性ゆえに支援を兼任する場合があれば、個別にヘイストIIを配るために長時間攻撃中断してしまうため、前衛として立ち回ることはまずできません。
全体強化消しを有する敵では最悪で目も当てられず、前衛役として赤自身のメッキが剥がれる点でダメですし、支援役としてみても、消されるたびに都度個別に支援魔法を配るという点で、全体支援魔法をすぐさま行えるジョブに劣ってしまうわけです。ヘイスガIIが使用できるようになれば、支援役としては多少この状況を改善できるかと思います。
もう一つ、現在敵専用魔法になっている弱体ガ系とバイオIVを赤に開放してください。弱体のエキスパートとして当然使用したいです。もうジョブ調整の機会にプレイヤーに開放してもいいのではないでしょうか。
◆連続魔の使い道がわからない
ゲームを始めて試しに1回使っただけで、現状のヴァージョンにおいて、どのように用いるのがベストなのかわかりません。SPの内容はサービス当初から変化していないようですが、連続魔は現在でも有用なSPなのでしょうか。一体どのように用いることを想定しているのでしょうか。「連続魔」については、赤のコンセプト面が優先され実用面が考慮されていないのではないかと考えます。敵が使った際の悪質さが際立つSPという印象しかありません。
◆「スタイミー」はラストエリクサー症候群
リキャストゆえに本当に使いどころに困ります。同様の効果を持つリキャストの短い「精霊の印」の方が圧倒的に使えます。使われないくらいならSPではなく「精霊の印」と同じリキャストにするか、別のSPに置き換えるべきです。効果時間中魔法剣の効果に何らかのアドバンテージを付与するSPにしてはどうでしょうか。
私の体感では、現状のFFでは装備、支援、食事等で十分すぎる魔命強化ができていると思いますし、そのような状態でレジストされるような相手は最初から弱体を諦めています。
それでも入れたいときは「精霊の印」で十分です。SPの「スタイミー」が求められるような場面は現状ありません。ダイバーのW3 のラスボスでさえそうです。「スタイミー」の存在意義については再検討されたほうがよいかと存じます。
◆赤魔導士に重要なのはロール(役割)の兼任
開発陣よりジョブ調整のお話が出てから、プレイヤーは自分のお気に入りのジョブの不満が改善されるのではないかと期待に胸を膨らませています。しかし、もぎヴァナをよくよく見返してみると全てのジョブが満遍なく恩恵を受けれるような調整をする、といった発言があります。
プレイヤーの多くはジョブ個別の問題が解決されるような調整を期待をしているかと存じますが、先の発言から本当にジョブ個別の調整も検討されているのか訝しんでいるのも事実です。
そんなことは杞憂であると思いつつ、最後に赤魔導士の性質を踏まえた上で、今後赤魔導士のロールはどうあるべきなのか、所感を述べさせていただきたいと思います。
赤魔導士はその特性上、物理攻撃、支援(ヘイストII、リフレなど)、弱体、精霊といった様々な魔法が使用でき、複雑な立ち回りをすることが可能です。それゆえに中途半端に陥りやすいジョブでもあります。
しかし、複雑な立ち回りができるからと言って、支援や弱体のために物理攻撃が損なわれてはいけませんし、逆に、物理攻撃のために支援や弱体が損なわれるべきでもありません。赤の特性を保つためには、支援や弱体による攻撃が中断される時間を短くする必要があります。弱体魔法の詠唱による攻撃中断はともかくとして、最も攻撃を中断させるのはヘイストやリフレを個別に配らざるを得ない状況です。赤でコンテンツに参加する場合、その特性(主にヘイストIIやリフレ能力)を求められて編成が組まれるわけで、赤は自己強化のみに集中するわけには行きません。なので、攻撃中断時間を短くするためには一度に配れるヘイスガIIなどのガ系強化魔法の解放が必要なのです。本来ならば、ヘイスガIIの解放だけでなく、リフレガ相当の魔法も必要ですが魔法枠的に語りません。(アライアンスに対応できないという弱点はありますが)
弱体魔法能力については、誤解を恐れずに言えば、あった方がいいが、なくても別段困らないというのが実情なんじゃないかなと思っています。正直。
赤が強化ガ系が使えるようになる利点は、全体強化消しを受けた際の復帰にも影響します。強化魔法延長装備の恩恵で強化魔法もだいぶ長くなりましたが、消されればそれまでです。そうなるとヘイストIIしか使用できない赤が前衛と支援を兼任してコンテンツに参加した場合、強化消しから戦闘できる状態までに復帰するのに時間が掛かり、結局、赤を前衛と支援を兼任させるより、ロールを限定させた方がいいという話になりかねません。というか片手剣の前衛なら青にやらせればいいし、支援なら詩人等にやらせればいいという話になり、結局のところ赤に居場所はないのです。
しかし「兼任」こそが赤魔導士の特性であり、アイデンティティーです。立ち回りを限定されたら器用貧乏の赤が専門職に勝てるわけがありません。「兼任」できるからこそ赤魔導士に意味があり、価値があるのです。
そして、どこまで立ち回るのか、その操作量を戦闘状況に応じてセーブするのも赤の楽しみだと感じています。私は弱体魔法や支援だけをやっていればいいとは思いません。腰につけている剣は飾りではありませんし、魔法剣も宴会芸ではありません。攻撃や魔法をもっと突出させろなんて調整は求めません。ただ「万能魔道士」としてのロールをちゃんと演じられるよう調整を求めます。
StayGold
11-14-2018, 06:50 AM
魔法剣はもう古式ゆかしく「エンチャンテッドウェポン」(無属性魔法ダメージ)とかにまとめてもらってもいいですよね、文字数オーバーしてますがw
敵の弱点属性に応じて使い分ける、っていう部分にロマンはあるんですけど、まぁそれだけですし実際問題詠唱しなおすめんどくささしか感じないw
マクロもエンブリザドしか作ってませんからね・・・
エンIIは・・・まぁ要らないっちゃ要らないんですけど、効果アップするなら残してもらっても
なによりこれで魔法枠が10枠も空くならこれはリターンのほうが大きいと言わざるを得ない
単体強化(単体バ系、ゲイン系)も範囲にしてもらえればかなり空きますよね
これはフェイスにも効果が乗る利点があるという下心もありますが、正直ソロでしか使わない大量の赤専用単体強化魔法(魔剣の登場で専用ではなくなったものもありますが、これは魔剣が赤の特性を引き継いだジョブなのでとりあえず乗っけた、くらいのものでしょう)で魔法枠を消費してるのが申し訳ない気持ちも少しはある
赤に限った話ではありませんが、今後の強化の多様性に繋がるわけですから魔法枠はごっそりリストラしていいと思います
Dewey
11-15-2018, 01:06 AM
①近接能力の強化
同じ片手剣を扱うジョブでも、青魔道士とは異なり盾を持てるジョブなので、赤魔のイメージに沿うようにフェンサー追加かつ、フェンサーの特性を強化
※フェンサー自体は、TPボーナス+クリティカルヒットボーナスですが、命中や攻撃力にも修正はいると嬉しい。
ちなみにジョブイメージ的にナイトにもフェンサー追加してはどうでしょう。
便利度ならば、二刀流なんでしょうけど、赤のイメージに合わなそうなですよね。
②強化魔法のエキスパートとしての役割強化
既存のアビリティ「コンポージャー」は自己強化アビリティなので、スイッチアビとして他者強化アビリティを追加
追加となる他者強化アビリティを使用中(効果時間はコンポージャーと同様)は、本来自身を対象とする魔法が、他者を指定して強化が可能とかどうでしょう?
他メンバーにブリンク+スキンとか、ゲイン系も使えるし、ストライ・ストライ2なんかも使えるようになる。
現在は自身を対象とするエン1/2系についても、他メンバに対して使えるのはパーティに応じて使い分けできて、赤魔の独自要素になりうるのではないかと思います。
味方強化として、他ジョブと違う方向性のものが必要で、要望すべきではと思い、②を上げてみました。
ただし、味方へストンスキンとかを強化かけれると、バランスが取れなくなる気もするので、コンポージャー同様に再詠唱などのデメリットが必要とも思います。
再詠唱が長くなろうが、クイックマジックや連続魔使用しての連続詠唱は、出来ても良かろうとも思います。
③魔法の見直し
せっかく覚えたエン2系についても、1系と同様に詠唱終了時の強化魔法を参照して最大ダメを確定。また最大ダメを伸ばしてもらえたら、
前衛をモ忍などで固めて与TP抑える場合にも②とセットで使える場面が出てくるのではないでしょうか。
④マルチキャスト
他の方の要望でも出てたマルチキャスト的な特性あれば、赤魔が面白そう。
魔法のキャスト中に、別の魔法の詠唱を出来て、魔法詠唱中のバーが2~3本並ぶの見てみたい。
赤の役割(ロール)として、上記①~④みたいのはどうでしょうか。
Hadaru
11-16-2018, 11:30 AM
上記にあったような、ヘイスガとかリフレガ(仮称)をそのまま追加はさすがに効果がありすぎる(魔法枠的にも無理)し、
今度は赤がいたら他ジョブイラネになって立場が逆転するだけのような気がする。
というか白グリ女神で範囲化できない理由も確かその辺だったような。(ヘイスト不可、リフレII以上不可など)
なので赤魔専用アビとして、次に唱える「赤専用強化魔法(ヘイストIIやリフレIIなど)」を範囲化するというようなアビリティの追加はどうだろうか。リキャはまぁ5分くらい?
Minami
11-18-2018, 09:52 AM
弱体魔法の使い手として、魔防ダウンの効果を持つ魔法が欲しいですね。
現状、魔防ダウンができるのは、一部の青魔法の追加効果、両手棍WS「ヴィゾフニル」「シャッターソウル」の追加効果。
あとは魔導剣士の「ガンビット」、風水魔法の「マレーズ」位でしょうか。
特に「マレーズ」はレジストも無く、これによってMB戦法を行うにあたってほぼ風水さんが参入する状況になっています。
赤が魔防ダウンを担当できれば、風水さんは別の弱体なり支援なりを行うことができるでしょうし、役割が被るということも無いと思われます。
新規魔法の追加が厳しいのであれば、例えばフラズルの仕様を変更して魔回避だけでなく、魔防もダウンするようにしてみるとか。
あるいは、エンIIの耐性ダウンの効果を対応する魔防ダウンの効果に変更するとか。
ガンビットとよく似た効果になるので、ガンビットより効果を落としておけばバランスはとれるのではないでしょうか。
おはようです。
私の場合は二刀流追加希望です。
と言っても殴る為の二刀流ではなく、片手武器をただ右手と左手に持ちたいってだけですが。
その為の新しいジョブ特性でも良いですね。
右手と左手に持つと魔命アップ。ただしオートアタック、ウェポンスキルが出来ない。
・・・とか(´_ゝ`)
この場合はサポ忍とかにするとオートアタック出来る様にしてもらう必要がありますね。
それでは皆さん、良いお年を。
COCONUTS
12-31-2018, 11:34 AM
面白いですね
近接攻撃するときはメイン武器しか使えないけど片手武器を両手に装備してその恩恵を受けることが出来る特性みたいな追加があれば
白黒赤青の武器の幅も広がりそう
Ladio
01-07-2019, 10:45 AM
仕様の根幹的な部分をいじるという事は現実的ではなさそうですが
既存の魔法効果をいじるという形ならなんとかなりませんかねー。
ディスペル効果を+1するという装備品は実装されましたし…。
個人的に現状の赤のスペックそのものに不満はあまりありません。
ただ、致命的に昨今のメインコンテンツの戦闘スタイルに合致してないだけだという気はしています。
特に、戦闘が高速化していく中で一つ一つ弱体を入れていく(ハックに阻まれながら)必要があるのが
現状一番の問題点だと思っています。以前ならファストキャスト特性でアドバンテージがありましたが
現在はもうほぼ全てのジョブで、ファストキャスト効果をキャップさせる事が可能になっています。
拠って、とにかく「1アクションにおける効果の複合化」を検討して頂きたいと考えます。
・メリットポイント弱体魔法を統合
パライズII、スロウII、ブラインIIを統合して効果が一気にかかる一つの新魔法に。
それぞれ耐性があって効果判定、時間もまちまちになるでしょうがとりあえずかけておけばどれか通る形に
・ディアIIIに「被物理ダメージ上限アップ」
赤の特性につけてもらうより、ディアIIIにつけてほしかった。
「防御ダウン」は他ジョブも保有している能力ですが、既に効果値は飽和状態なので別の路線で
・スナップIIを削除、ヘイストIIと統合、更に「命中/魔命/飛命+30程度の付与」
最近は「命中と魔命を両立させたい(一部の前衛)」「殴りながら遠隔攻撃も当てたい(忍狩コ)」などの状況も増えてきたので
その場面であるといいなっていう性能に、ほんのおまけ程度でいいですから…
・エンII魔法を統合、無属性ダメージに変更
実装以降、固有能力の属性ダウンを有効に活用できる場面が一つもありませんでした。少なくとも自分はありませんでした。
ある人居たら使い方を教えてください。ダメージ数値や発動環境(初段のみ)などはそのままで
とりあえずどんな相手ででも一定の効果を期待できる無属性に
あとは赤関係なく「累積魔法耐性をジョブ別に」というのは今でも強く願っています。
精霊を基本とする戦闘で、黒黒黒よりも黒学赤の方がいいじゃん!となってもらいたいなーと思います。
長文駄文失礼しました。
こんにちは。
私としてもこういう要望がどんどん出てきてくれれば、例え私の要望が通らなくても赤の強化になると思うんで歓迎です。
ちなみに、二刀流もどきが欲しいのは、桂馬のアムラピシールドがなかなか取れないからです。
それでなくとも盾による基礎力強化には限界があるというのに・・・。
こうなったらもう、両手棍に浮気するしか(´_ゝ`)
脱線しましたが、叶うと良いですね、要望。
では、また。
Pipikalica
01-18-2019, 11:32 PM
卒なくこなせる一方で専門ジョブには敵わないというのは、たしかにFFシリーズの赤魔道士の伝統みたいなものですが、もしそれを理由に6人編成コンテンツへの参加をあきらめて別のジョブで参加しろと長年抜本的な調整が放置されているとしたら、それは到底納得できません。
赤は物理、攻撃魔法、弱体、強化、回復どれを取っても決め手に欠けるため、6人編成コンテンツではアタッカー、バッファー、ヒーラーいずれのロールに当てはめるのも難しく、参加が憚られる状況がずっと続いています。
これまで赤は「弱体魔法のエキスパート」というコンセプトで調整が行われてきたようですが、これはどう考えても無理があります。バフ/デバフ両方に優れる風水魔法と、同じく強力な支援弱体が可能な呪歌による相互強化に隙は無く、味方の与ダメージ支援で大して貢献できず、味方の能力強化ができない赤の弱体・強化魔法は、風+赤や詩+赤といった組み合わせを実現させるだけの魅力がありません。
元々赤は中途半端な汎用性を有してしまっているために、シリーズの伝統とバランス面から考えて専門ジョブに匹敵するような能力を持たせることは難しいという暗黙の制約があるのではないでしょうか。この点から打開するだけの能力向上が期待できないと考えると、今後弱体魔法向けの調整を繰り返したところで大した意味はなく、この先も6人編成コンテンツにおいて、風水師や詩人といったバッファー/デバッファーと肩を並べることはないでしょう。
事実として、赤の弱体魔法がなくともトーパー、ランゴール、ヴェックス、マドリガル、インパクト、サポ赤ディストラ、フラズルで対応できないような極端な敵などそうはいませんし、複数体の敵が相手では単体でせわしなく入れるしかない弱体魔法に頼るより、あらかじめ範囲支援で強化しておいたほうがずっと都合が良いのです。
また、ダイバージェンスのような複数体を相手に範囲魔法やMBで高速殲滅していくコンテンツでは、弱体魔法を入れるいとまも、パライズ、スロウ、サイレスといった行動阻害系やポイズン等のDoTが仕事をする時間もありません。
弱体魔法の重要度が相対的に低下して行くのは当然の帰結です。加えて赤魔法以外の弱体魔法は、弱体装備の整った白魔道士がいれば十分機能しますし、そこにコルセアがいればディア・バイオに関しては赤以上の効果を出せるという状況も追い打ちをかけています。
このような状況下ではこの先どうにもなる気がしないので、私個人は「弱体魔法のエキスパート」で活躍することを潔く諦めて、別のロールとしてコンセプトを転換し調整を行っていった方がまだ赤に活路があるのではないかと考えます。
これもいばらの道には変わりありませんが、2大ジョブを前にバッファー/デバッファーという枠で調整を苦慮し続けるよりはだいぶマシではないでしょうか。
となると赤に残されたロールは、物理・精霊アタッカーとヒーラーです。
まず精霊アタッカーはどうでしょうか。
赤は風水師と同様にエア装備、アマリク装備、グリオアヴァールといった充実した装備が解放されており、さらにはゲインインによる大幅なINTブーストなど優秀な魔法攻撃能力を有しています。
ただし、黒と比較すると精霊VI系、ガジャが撃てないことによる総合的な火力不足は顕著であり、IL化されたセイズルコタルディがなく、ミルキルもできないことによる持久力不足は致命的です。
何より黒以外の魔法攻撃能力を有するジョブは、累積魔法耐性の仕様により非常に立場が弱い。ユーザー間ではCLが高いほど、累積耐性によって本職である黒のダメージがカットされるのを嫌がる傾向にあるため、MBに参加するということ自体がほとんどありません。普通に怒られます。なのでいくら優秀な魔法攻撃能力を持っていようが、MP事情が改善されようが、使用できる場がないのではこのポジションに赤の活路を見出すのは困難でしょう。
精霊アタッカーと物理アタッカーの間に格差があるという昨今の開発陣の認識からすると、累積魔法耐性が緩和されることも望めないでしょう。それに赤を精霊アタッカーとした場合に単なる黒の劣化版とならないよう、どう差別化して面白みを出すのかというのもハードルが高いです。
次にヒーラーではどうなのでしょうか。
ケアルブースト装備が充実しているため素養は十分あるのですが、ケアルIV、リジェネII止まりでケアルガも使用できないとなると非常に厳しい。能力的にはケアルIVとホワイトウィンドを有する青魔道士に明らかに劣っています。現状の赤の回復能力ではここから可能性を見出すのはまず難しいでしょう。
最後に、物理?アタッカーです。
結局一番ここが言いたかったのですが、私個人は魔法剣を主軸としたアタッカーとして今後の調整を望みます。
エンライトダークおよび召喚士による付与を除いて、赤のみが使用できる魔法剣は、赤を特徴づける要素であるにも関わらず、アタッカーとしての能力が中途半端なためにコンテンツに参加する機会がないため、おのずと死に魔法と化していました。
しかしながらクロセアモースが実装され、魔法剣、属性WSダメージが大幅に強化できるようになったことで魔法剣の魅力が高まり、赤が魔法剣アタッカーとして復権できるのではないかという可能性(妄想?)を感じられるようになりました。
前述したように、「弱体魔法のエキスパート」というコンセプトでの調整では今後も6人編成での枠は非常に限定的なままですし、バッファーやヒーラーとしての活路も見いだせない以上、赤が何とか食い込んで行くためにはアタッカーというポジションしか残されていないように思います。幸いアタッカーとしての素養は高いので、今後の調整次第でユーザーの認識も変わって行けば、6人編成コンテンツに食い込める可能性は十分にあるでしょう。
貴重な魔法枠をほぼ赤専用の魔法剣だけで12枠も使用しているならば、これらが活かされないままでは非常に勿体ない。ただ、エンIIに関しては本当に死んでしまっているので、これは改善しないとダメですが。
個人的にはエンIIについては、もし魔法枠とアビリティ枠が共通であるならば、いっそ削除してカラムナートの使用する【属性魔剣】のように一度の操作で状態異常+自己中心弱体効果スフィア展開ができるようなものをチャージ式アビリティとして実装してほしいと考えます。
単に魔法剣アタッカーだと、クロセアモースの有無がダメージ格差として大きく出てしまうので、クロセアモースを手にする前の段階でも活躍できるよう、魔法剣以外でもう一押し魅力になる要素が必要だと思うからです。
◆カラムナートの属性魔剣効果
【火魔剣】通常攻撃に悪疫。バーン、攻撃力ダウンスフィア展開
【氷魔剣】通常攻撃に麻痺。フロスト、魔法攻撃力ダウンスフィア展開
【風魔剣】通常攻撃に静寂。チョーク、回避率ダウンスフィア展開
【土魔剣】通常攻撃に強スロウ。ラスプ、防御力ダウンスフィア展開
【雷魔剣】通常攻撃にスタン。ショック、命中率ダウンスフィア展開
【水魔剣】通常攻撃に毒。ドラウン、魔法防御力ダウンスフィア展開
アタッカーとして殴りながらDPSを落とさずに同時に複数のデバフができるというのは赤として理想形です。自己中心のスフィアであれば、これまで不得意だった複数体への弱体も自分が殴りつつ行えるようになるので非常に使い勝手がいいはずです。ダウンの値については青魔法の追加効果あたりを基準にするか、赤は青に劣っている部分が多いので、それよりもちょっと上くらいを考えればよいのではないでしょうか。
それと魔法剣使いとして少しアドバンテージを持たせるために、ナイトと暗黒騎士のようにジョブポイントの項目を魔法剣効果アップ(魔命UP?)に置き換えるとよいのではないかと思います。場所は死にアビの一つであるクイックマジック効果アップを上書きしてしまえばいいのではないでしょうか。FC装備が充実した現在では不要ですし。それと連続魔効果アップについても、累積魔法耐性がある以上連続魔で攻撃魔法を連打することなんてありませんので、これも何らか魔法剣を強化するものに置き換えてください。あとは学者や獣使い、コルセアのようにギフトにチャージ時間短縮を入れてもらえたらこれ以上はありません。
最後に昨年も書かせていただきましたが、アタッカーとしての調整を希望する以上、あらためて以下の2点について指摘させていただきます。
①青、シ、踊といった片手ジョブにはすでに解放されているのに、未だに【二刀流】を持っておらず、サポ戦を選択できるアタッカーと比較し、マルチやバーサクで攻撃力を伸ばすことができない。
②ストライIIは強力であるが魔法のため、ディスペルや同じ効果の技に極端に弱く、他のアタッカーと比較して敵によって得手不得手がはっきり出てしまう。その欠点を補おうにも、ストライIIを加味して赤のマルチのバランスが設計されているため、装備できるマルチ装備が少ないという二重苦。
①については、未だ赤に解放できない理由があるのでしょうか。
②については、ストライIIが使える以上、バランス的に安易にマルチ装備を解放するというわけにもいかず、対策が難しいので書いておくだけにしておきます。
アライアンスで辛うじて参加でき、役割の大半がヘイストリフレ配りと無味乾燥とした立ち回りから卒業できることを今後のジョブ調整に期待します。
おはようです。
赤が2月に強化されるようですね。
おめでとうありがとう。
いよいよ赤が英雄になる瞬間がやってきたのか?
凡人からの脱却が訪れたのか?
それとも、微調整で終わるのか?Orz
色々楽しみではありますが、個人的には赤の要望として送った他ジョブの強化を赤に戻して欲しいです(´_ゝ`)
この前書いた二刀流もどきも、新ジョブ実装しました(*^_^*)ってそっち行きそうで怖いです。
何だか良く分からない文章ですみません。
珍しく長文になっちゃいました、ではまた。
Raamen
01-23-2019, 07:35 PM
2月の1回だけではなく調整は継続的に行うという言葉を信じ投稿します。
「万能・なんでもできる」と一言に言えば、みんなも納得し
「仕方ないよね」で落ち着くのかもしれませんが、実際には
重宝もされていなければ、でもいいか席にも入れてません。
永遠のスーパーサブのようなものです。
ただし「本当に万能」であるものが何か突出したものを
持つといままでその領域で勝負していた「なにか」の立場を
奪うことになるので危険ということも理解できました。
●いつもの長い持論:p
おそらくこれら万能といわれる中衛ジョブが必要とされ
楽しく過ごすには、現状の万能である部分は現状維持として
専門性のあるジョブへ近づける調整ではなく既存のどのジョブも
担当してなかった領域に居場所を確保するような調整だと思います。
※結局、風水士や吟遊詩人やコルセアと同じ土俵で勝負しようとしてたのが間違いだったのでしょう。
そこで新魔法の追加は厳しくジョブ特性の追加でしか
調整は厳しいみたな方向性が現在も続いているので
あれば下記を要望します。
[要望]
赤魔道士は、魔法系近接削りというエンダメージと属性WSがメインとなる調整を行ってほしい。
※クロセアモースCルートというものが追加されたということはこの方向性を模索しているのでしょうか。
●魔法剣・属性WS効果アップのジョブ特性追加
これにより赤魔道士に属性WSとエンの使い手という独自の
役割ができるはずです。
●エンライト、エンダークの解放
エン系はもともと魔法命中率が低いためフラズルIIIをいれても
強敵においてはハーフレジストがやっとのレベルです。
従って極力弱点属性で攻める必要があるため全属性へ対応は必須です。
また設定的にも赤魔道士が光闇系の魔法は使えないという
縛りはないはずです。
●ロズレーファタールを属性WSに変更
これも以前述べましたが赤魔道士を体現するWSなのに
存在意義がかなり薄れているので再度特徴づけるために
いかがでしょうか。
●エンII系の追加効果を累積魔法耐性減衰に変更
赤魔道士が殴り続けてる場合に限り弱属性の累積魔法耐性が
早く減衰していくようにすればMBの連携役になれると思います。
何が強いとか弱いとかより「面倒を省きたい」です。
結局PT全員にかけるのに一人ずつとか面倒だし、野良ダイバとか後衛赤一人で2時間リフレヘイスト回しとかイヤすぎる。
・サポ学者で全魔法範囲化可能(多少効果は下方調整していい。コンポ中は自己のみ効果アップ)
・ヘイスト2 リフレ2は白学に開放、自己のみのヘイスト3(40%)実装(またはコンポ中は自分のみ40%)
・スタイミー、サボトゥール、クイックマジックは効果時間15秒に
・連続魔は同じ魔法を一回分で二回打つ(または連続魔中は一度使った魔法は以後ノーコスト)
ヘイストリフレなんてもっと使えるジョブ増やしていいし、フェイスがある今ソロ能力なんて火力の違いでしかない。とにかく使っていて楽しいジョブにしたい!
おはようです。
VUという餌の時間が近くなってきたので腹が減って吼えています。
でも姿勢はお座りなのです(´_ゝ`)
取りあえず私の方針としては、まずVU内容を当日確認してから、文句なり使い勝手なり言いたいと思います。
え? 誰も私の方針なんか聞きたくない?
そんなあ、誰か聞いて下さいよ;;
では、また。
clearite
02-09-2019, 10:15 PM
開発様、ここに書き込みをしてくださった皆様
私が考えていた以上の調整が入りました。この場をかりて感謝申し上げます。まだ魔法の調整もされるとのことで、楽しみにまっております。
ありがとうございました。
おはようです。
アレだ、サボトゥールのマクロをVU当日に仕込みました。
欲を言えば、魔命アップはジョブ特性で常時発動でも良かったんですが、まあ文句は言うまい。
あと、レス遅くなりました。
本当はVU次の日にでも書くべきでしたが、リアルばたばたしてて忘れてました。
申し訳ないです。
では、また。
Raamen
02-14-2019, 11:54 PM
●自分の環境
●調整内容
コンポージャー中、魔法剣+200%
赤魔道士をしている方ならば今回の調整に難色を示す方はほとんどいないでしょう。
しかし実用的かPTに席が期待できるかというと疑問が残ります。
※もちろんうれしい調整でした。あと1アクセントあれば:D
●実験
ケース1:超雑魚でも耐性が高いと威力がでない
ミザレオ海岸のディアトリマにエンエアロで殴る。
⇒
ディアトリマは風耐性に強いことからレジストされ
ダメージがほとんど出ません。
ケース2:CL119のNMで魔法防御力が高いものには威力がでない
エスカルオンのドメインベーションのナーガ・ラジャに
弱点属性のエンファイアで殴る。
⇒
ウィルムは魔法防御が高いせいか弱点属性でも
ダメージがほとんどでません。
ケース3:CL119のNMでも弱点を突けばダメージが出る奴もいる
水の試練とてもむずかしいをサポートジョブ戦士で
エンサンダーをつかって殴る。
⇒
ダメージの向上がみられ平均でタイムが10秒近く縮まりました。
ケース4:ケース3の事例をエンサンダーIIで実験
タイムの向上は見られずかえって遅くなりました。
●結論
強敵との戦いではクロセアモースを持ったとしても
中衛アタッカーを脅かす火力は獲得していません。
しかも松井Pが想定している高CLの強敵では
ほとんお使い物にならないといっていいでしょう。
従って下記を要望します。
・今回の調整でマルチアタックや二刀流との相性が悪いエンII系の存在価値が
ますます薄くなってしまいました。エンII系を残すのであれば、これぞII系と
いえる付加価値をもった調整をしていただきたいです。
・エン系はベースの魔命が低いのか強敵だとレジストされてしまい非常にもったいないです。
強敵との戦いでも弱点属性ならばダメージがでるように魔命の調整を是非お願いしたいです。
・強敵との戦いで有効な場合もありますが、弱点属性を的確に付く必要があります。
全属性カバーしてないと非常に厳しいです。
光闇属性のエンライト、エンダークの解放を是非お願いしたいです。
Raamen
02-15-2019, 12:25 AM
今回の調整で赤魔道士が強くなったかというと
魔法の威力自体はかわってないのでどちらかというと
利便性が向上したといった印象です。良調整だと思います。
アンバスケード1章がうまい具合にキキルンということもあり
PTで引っ張りだこですが今回の調整のおかげというわけではなく
単純に風水士、コルセア、吟遊詩人というメインの
支援ジョブを排除するギミックによるものだと思います。
※今回バージョンアップのシナリオを考えた人は賢いと思います:p
●実験
ケース1:結局フラズルIIIは入らない奴には入らない
ドメインベージョン霊泉島のケツアルコアトルにサボトゥールをつかってフラズルIIIを連打
⇒
さすがに闇耐性が高いウィルム1度も入ることはありませんでした。
ケース2:ハックが起こる魔法は使いやすく
霊泉島NMマジュにサボトゥールを使ってブラインIIを連打
⇒
魔命が低い弱体2系でも2回ハックし3回目で入りました。
●結論
魔命補正がHQペアクレープ分くらいはついてそうですが、
ハックしないフラズルやディストラ、アドルなど
赤魔道士の主力魔法については相手が強敵だと
どうしようもない部分が残ってしまっています。
しかし、ハック対象となる魔法はかなりの強敵であっても
3回目くらいでほぼ入るようになったためサポートジョブ
黒魔道士から解放され動きやすくなったといえます。
また、相手がカトゥラエのような一瞬にしてすべての状態
異常を治癒してしまう相手であってもリキャストの短縮や
効果時間内永続でかなり使いやすくなったと実感できました。
※今までは使いどころ使う魔法の選択でかなり悩んでいました:(
●要望
赤魔道士の枠を逸脱せずに調整をするにはその特色である
「万能性」つまり広く浅く本当の意味で何でもできる
状態に伸ばしていくのが理想かと思います。
相変わらずフラズルが超強敵では使えないかもしれない
問題をかかえていますのでスタイミーを使ってでも
入れる価値がある魔法として大成することを期待します。
※魔法防御力ダウンをよろしく:p
逆にこれがだめな場合は、赤魔道士の魔法のどれかに
累積魔法耐性を軽減する効果をつけてもらいたいです。
そうすれば自身の精霊魔法もうてますし、他後衛との
連携もうまく取れるようになるかと思います。
※イナンデーションかエンII系あたりで是非:)
魔法の調整は今後の生死をわける重要なものだとおもいますので
是非がんばっていただきたいですね。
Minami
02-17-2019, 03:52 PM
検証、おつかれさまでした。
サボトゥールは大幅に使いやすくなりましたね。
後は、ディストラをはじめ、すべての弱体魔法にレジストハック制度を導入してもらえると
弱体士として、さらに飛躍できそうですね。
エン系については、まあ納得の内容です。
魔法ダメージなのだから魔法防御や耐性のある相手にはダメージが出ないのは当然。
もし、これを覆すほどのダメージを叩き出していたら、赤は今後は前衛枠として扱われるようになるでしょうね。
ジョブチェンジシステムがあるFFは、相手に合わせてジョブを変えることが容易なゲームですから、
赤のような万能型より暗黒や黒、あるいは白のような一点特化型の方が重用される傾向にあります。
ドラクエ3みたいに転職したらまたレベル1から、みたいなリスクがあれば万能型の方がゲームが進めやすいのでしょうが。
今回の調整そのものには不満があるとしたら、もう一声欲しいところですね。
これで終わりではないと明言しているので、今後に期待です。
StayGold
02-18-2019, 06:57 AM
せっかく魔法剣が強化されたので、IL119で隔150の短剣が欲しいですね
もちろん両手で持てるようにレア無しか、合成でHQ品との2種類
手っ取り早くギアスフェット武器に追加してもらえれば、カスタマイズの沼に嵌れて最高かもしれない
それも面倒ならユーゴククリを赤に開放してもらっても
シーフしか使えないのにシーフには使ってもらえない謎の武器ですし(いやそんな武器ばっかりですけども)
魔法剣は追加効果より優先されたはずですがどうだったかな・・・
サボトゥールは気楽に使えるようになったので、やっと使い道が出来ました
マクロ(スロットも行数も)や反応時間(マクロの/waitやアビ硬直)の無駄だったので今までは一切使ってませんでしたからね
おはようです。
今日は赤の要望について書き殴りたいと思います。
以下の魔法を実装してください。
・バインド2
ノックバック+バインドでバインドを使いやすく。
・パライガ スロウガ ブライガ グラビガ ディアガ2と3
弱体魔法の範囲化
・リレイズ ケアル5 各種ナ系 インパクト
デフォルトで使用可能に
・タイムワープ
スーパージャンプの魔法版
・エン系3 エン系範囲化
赤のエン系をもっと周知したい
・・・あと何だっけ、PS時代に出した要望がまだあったような。
忘れました、おじさんもう年なんで(´_ゝ`)
とにかく要望は出しました。
影響? 知りません、文句ならあの時要望はフォーラムに書けと言ったGMに言って下さい。
よろしくお願いします。
Minami
02-24-2019, 02:03 PM
私も要望書いてしまおう。
・精霊、暗黒スキルのランクアップ
現状、精霊がC+、暗黒はEとなっていて、これは低いと思います。
例えば、近接戦が苦手な黒でも、両手棍はB-ありますから、
黒魔法も使える割にスキル低いと思います。
片手剣短剣と同じくらいの、スキルBくらいは欲しいです。
・アスピルの追加
リフレ3とコンバートは強力ですが、ミルキル、アスピルが使えない赤は、
即効性のあるMP回復手段を持ちません。
相手が限定されるものの、回復手段が一つでも増えるのは有難い。
上記で暗黒スキルが強化されれば、実用性があるでしょう。(ついでにドレインも)
・範囲足止め魔法の追加
スリプガ、ブレクガに加えて、バインガ、グラビガが欲しいですね。
こう言う範囲足止め魔法が使えるのは、
黒と詩人、
あとは前もってセットしておいた青、両手剣のショックウェーブくらい。
デフォルトで使えるジョブがもう一つ欲しいですね。
上記の魔法4つ全部でなくても良いですが、いくつかは欲しいです。
・エン系2の改善
とても多い意見ですが、これに賛同します。
特に「初段のみ」と言う仕様とストライ系のマルチアタックの強化魔法と、
完全にケンカしている状態です。
「段々威力が上がる」と言う仕様が無くなっても良いから「初段のみ」を削除すれば、使いやすくなると思います。
現状と同様に「攻撃時の強化魔法スキル基準の追加ダメージ」で、エン1より弱いダメージになったとしても、属性耐性ダウンの効果があるのなら、
ダメージを求める1系、耐性ダウンの2系と住み分けができると思います。
Campaign-Mania
02-24-2019, 06:11 PM
自分、赤魔道士はやっていないのですが、現在のFF11のコンテンツに適した魔法を赤魔道士が有していないのは明白なので、範囲弱体魔法の追加の意見を強く支持します!
もう一つの問題点である、エンII系魔法の現状についてはこのスレッドで語られていたので、調整されるとしたら開発さんに参考にしてもらいたいですね…
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/37148-%E9%AD%94%E6%B3%95%E5%89%A3%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
簡単に言えば、エンII系の追加効果って、該当の属性の魔回避を-10するだけですよね?この効果を知ったとき、あまりにも悲惨すぎる性能に驚愕し、涙が止まりませんでした。調整されるといいですね。
今月のジョブ調整で、結果的に赤は強化されましたが
PTに席ができるようになったかといったら話は別で
ポイントとなるのは弱体魔法の威力となるのでjはないでしょうか
NM対し、威力が制限されてしまう以上
出番はまずないと思います。
一例ですが、パライズで言えば
キマイラのフルミネーションのような麻痺の深度
スロウにおける地獄のエレジー並みの行動遅延など
魔法の調整はもちろんなんですが
NM対する威力制限の撤廃が一番だと思います。
その上で、各魔法の効果を調整してもらえばいいのではないでしょうか。
魔法の調整の一環として
新規魔法の追加もありだと思います。
新規魔法の追加が難しいと言われている中で
敵限定の魔法(ディア4など)を
PCに開放すれば良いですよね。
今後の調整、楽しみにしています。
Raamen
02-24-2019, 07:16 PM
敵専用ってどれくらいあるんでしょうね?
バイオIV
カーズ
ウィルス
あたりはみたことあるような気がします。
ウィルスなんかは赤の独自性をだすのにいい魔法なんじゃないかなぁ:o
敵専用ってどれくらいあるんでしょうね?
バイオIV
カーズ
ウィルス
あたりはみたことあるような気がします。
ウィルスなんかは赤の独自性をだすのにいい魔法なんじゃないかなぁ:o
こんにちは。
私も以前から要望は出してきましたが、赤として要望出すとその案が他のジョブに回されるんですよね。
その癖他のジョブで要望出すとすんなり通ったり・・・。
赤が貰うのは他のジョブのお下がりばっかりです。
たまにはお兄ちゃんの着てない服が欲しいのです(´_ゝ`)
末っ子の宿命ですかねえ。
まあ愚痴ばっかりではアレなので要望言うと、赤が前に出て殴れる様なサポートと、赤が後ろに下がって前衛を支援するサポートの両方が欲しいですね。
器用貧乏っていうけど、変幻自在のスタイルが赤だと思うので。
物理特化と魔法特化を切り替えるアビかなんかあるといいなあと思います。
この案使って新ジョブ作らないでね、まあ開発には新ジョブ作る体力も無いでしょうが。(´_ゝ`)
よろしくお願いします。
こんにちは。
連投すみません、愚痴書いてたら忘れてた本来の要望思い出しました。
レジストハックの仕様を、弱体はほぼ必中にしてその代わり弱体を当てる毎に深度を深くしていくように変更してください。
使い方としては、氷弱点の敵にパライズならパライズを連打して深度と効果時間を深めていくイメージです。
敵の行動を押さえ込むのにつきっきりで邪魔するイメージです。
弱点の敵以外には効かなくていいので。
よろしくお願いします。
Raamen
03-15-2019, 01:50 AM
どこぞの一発屋芸人かのようにアンバスケードの募集に
赤魔道士の募集を見なくなりました:(
インターネット界隈では赤魔道士は実はポテンシャルがあるんじゃ
みたいなことを机上の空論で布教されてる方がいますが
現実はそう甘くはありません:mad:
そこで無理やり赤魔道士をいれて今回のアンバスケード1章
とてもむずかしいをプレイしてみました。
被験者赤魔道士は自分です。
比較対象:剣侍シ風吟白
(1)中衛枠のシーフの代わりに赤魔道士を入れてみる
あまりの火力不足に最初の召喚士を潰すのにもかなり苦戦したためリストラ:(
クリアタイムも2倍以上かかっています。
※瞬間火力や連携相性、自身の攻撃力の関係上当たり前といえば当たり前なのかもしれませんが
もしかすると意地でクロセアモースCを使っていたのが原因かもしれません:p
最初からネイグリングでサベッジマシーンになれば案外いけるのでは?とおもいましたが
負ける可能性もあるので現在の混んでる状態でお友達に付きあわせるにもいかず
断念しました。月の後半余裕ができたら試してみるかもしれません。
(2)支援枠の風水士の代わりに赤魔道士を入れてみる
同じく防御ダウン攻撃力アップの支援の関係上最初の召喚士を
潰すのにやや苦戦、戦闘時間がのびるため事故率が半端ないのでリストラ:(
クリアタイムも2倍以上かかっています。
(3)支援枠の吟遊詩人の代わりに赤魔道士を入れてみる
こちらは比較的安定度はましましたがやはり防御ダウン
攻撃力アップの支援があまりにも手薄なため時間がかかります。
クリアタイムは2倍まではいきませんが少なくとも1.5倍以上は
かかっていました。
※やはり風水士は偉大です:o
前回のサボトゥールのテコいれが生きたのか
・サイレスでスリプガを警戒しなくていい
・ディストラIIIでため息無効
・ディストラIIIでトロピカルクレープ食いの赤魔道士の攻撃すら当たる命中支援:p
・アドルIIで胴刈りの追加防御ダウンのレジスト率上昇(ほとんど異常にならなかった)
と戦闘自体の安定度アップにはかなり貢献できていると思います。
しかし、火力アップの頼みの綱であるイナンデーションが
防御力ダウン攻撃力アップの支援が手薄すぎるため
あまり生かせてない印象を受けました。
※ボスがおそらく風水魔法耐性50%を有しているにもかかわらずです:p
ボクの腕はともかく装備だけは限界性能まで上げての赤魔道士がこれなので
赤魔道士もだせますくらいだとエンドコンテンツではないアンバスケード
ですら通用しないと考えます。
つまり完全に風水詩人を排除するギミックがない限り先月のアンバスケードのように
赤魔道士が選択される余地はないとも言えます。
逆に今回の結果は非常に惜しい結果とも言えます。
そこで魔法改革を控えていますし
下記に私が以前した要望について再検討いただけないでしょうか。
【要望】
ディアIIIは赤魔道士専用魔法であるため
レジストされても構わないので弱体効果アップおよび
サボトゥールの効果を発揮して欲しい
or
ディアIVを使用可能とする
※後衛ならほぼほぼ使えるディアIIと赤魔道士しか使えないディアIIIの差が
あまりにも小さすぎます。現状ディアIIでいいじゃんみたいな傾向です。
【効果】
これによりコルセア、吟遊詩人の代わりに
いてもいいんじゃない?と思えるくらいのレベルまで
地位が向上すると思われます。
※どうやっても支援特化ジョブ風水士の地位は揺らぎません:o
ユーザーサイドとしては
・"多少時間(1.25倍くらい)"がかかっても安定度がます赤魔道士を選択
・従前どおり火力重視で風水士、吟遊詩人、コルセアの組み合わせの鉄板を選択
といった選択の幅が広がるかと思います。
是非よろしくお願いいたします。
※以前の私の投稿で赤魔道士は中衛枠で生きてこそみたいに書きましたが
ディアIIIがディアIIと完全な差別化できればそっちで1枠ありかも?と期待しています。
赤魔道士について回答します。
「サボトゥール」がディアに対して効果が発揮されない
ディアは、ダメージを与えた後に
追加効果で防御力ダウンとスリップダメージを与える仕様となっており、
この追加効果に「サボトゥール」を作用させるのが非常に難しいです。
解消するには、ディアの仕様を変更する必要がありますが、
その場合、レジストの判定が発生してしまいます。
使い勝手が大幅に変わってしまいますので、現状の仕様から変更は予定していません。
おはようです。
赤は強いんじゃないかと言う人は、多分赤をこれ以上強化して欲しくない人たちです。
我々赤は弱いフリして貰う物貰わないとです。
・・・まあフリなんてしなくても実際弱いんですが(´_ゝ`)
開発の神よ、ネタが無いならフォーラム戦士がいくらでもネタを提供するぜ?
では、また。
Raamen
03-15-2019, 05:18 PM
たまたま時間がとれたので中衛枠の赤魔道士の追試をしました。
結果的にはクリアタイム1.25倍程度の段階まで落とし込めはしました。
ただし、吟遊詩人さんがちょっと特殊で霊泉島ステップ3のNMや
ソベランベヒーモスをソロ討伐される猛者の方でその方に赤自身の火力不足を
補ってもらった感じです:)
最後のボスに対し自分のWSが20000から25000くらいのところ
その詩人さんのルドラストームも同じくらいでした。
またアタッカーが3人で武器が3種類になったことでイナンデーションも生かせた感じです。
※その状態で最初の召喚士のアストラルフロウの2回目がギリギリこない状態だったんで
殴れる詩人さんは必須となるでしょう。
物理詩人の強さが浸透し全員殴り時代が到来したら
赤魔道士も中衛として生きていけるかもしれませんね:o
余談として支援ジョブの中ではトップの火力を誇るコルセアさんですが
こちらが相方だとヘイストが足りなくなるんで
まだまだ厳しいかもしれません。
インデヘイストのようにヘイストIIが強化魔法スキルに応じて効果変動すれば!:p
支援による合計の強化数値に上限および弱体の合計下限を設定した上で、
それにあわせて敵の調整をするしか編成の多様性はでないように思います。
Raamen
03-16-2019, 07:05 AM
そういえばもう1つ忘れていました。
案の定サボトゥールフラズルIIIをいれても相変わらずエンブリザド(おそらくトンベリボスに一番効く属性)
が残ったログを見る限りレジでした。エン系の魔命なのかレジスト計算式が原因なのかわかりませんが、
CLが上がるほど使いにくくなりますね:(
※CL高い奴はMB対策なのか魔法防御も高いですし:p
おはようです。
赤のサポで使える魔法なり何なりをデフォルトで使いたい、そんな要望です。
まあ既出ですがね。
要望出すだけならタダなんで。
各種ナ系 ケアルラ リレイズ フラッシュ
サポ白からの脱却
精霊弱体 スリプガ スタン
サポ黒からの脱却
二刀流
サポ忍からの脱却
よーし、おじさんまた敵作っちゃった、てへぺろ(´_ゝ`)
よろしくお願いします。
連投です。
要望では無いですが。
まさかとは思うけど、トロピカルクレープ導入する前に赤の魔命上げて様子見たわけじゃ無いでしょうね?
まあ今更赤の魔命下げろとは言いませんが、赤の魔命上がったおかげで、将来通るべき要望が一つ減ったのもまた事実です。
赤の魔命上がって「弱体通る様になった(^_^)v」なんてぬか喜びしてた過去の自分が恥ずかしいです(´_ゝ`)
最近年取って愚痴っぽい・・・。
では、また。
おはようです。
単体バ系とエン系を他人にかけられるようにしてください。
現状死に魔法と化しているこれらの魔法ですが、要するに赤が前に出ないから死んでいるわけで、それなら前に出る前衛にかけられる様にして欲しいです。
良い魔法ですよ? 多分、きっと、おそらく・・・。
よろしくお願いします。
こんばんは。
弱体魔法を同時にかけられる、臭い息の様な魔法を実装してください。
ジャムオール(仮)
対象に麻痺、暗闇、スロウ、静寂
ジャムオールII(仮)
対象に麻痺、暗闇、スロウ、静寂、悪疫、アドル、ディストラ、フラズル
スリップは無いほうが便利かなと思ってます。
よろしくお願いします。
おはようです。
足が速くなる魔法を赤に実装してください。
レビテト
自身の移動速度アップ。
レビテトII
対象の移動速度アップ。
昔は神威でマラソン役をサポートする時にあったら良いなと思うこともありました。
今では使うことも無いかも知れません。
しかし、他の魔道士にはテレポだのデジョンだのあるのに、赤にだけ移動魔法が無いのは不公平です。
せめてこのくらい実装されてもばちは当たらないでしょう。
よろしくお願いします。
Raamen
05-10-2019, 12:28 AM
メリットポイントで習得していた魔法をスクロール化とても歓迎します:o
プロテアVシェルラVの場合は、合わせて性能も調整するとのことで
是非赤魔道士の弱体II系もI系と明確な差別化がされることを望みます。
また、自分としてはメリットポイント習得魔法の一番の鬼門となっている
ファランクスIIのテコ入れが重要だと考えています。
【現状】
・5振りしてもファランクスとカット値おいて同等の性能しかない
・実装時にこの魔法を必要としていた盾ジョブがファランクスを習得でき
かつ
装備ブーストにより多くの場合、自力でより高い効果を得られるので不要
正直、習得するメリットが限りなく0に近いと思います:mad:
※つまり誰からも必要とされてません:(
ファランクスIIはよく見るとエフェクトグラフィックが
ファランクスのものより大きく豪華になっている気がします。
最初の段階では本当にファランクスのより上位の効果が得られる設計だったのではないでしょうか?
【要望】
・ファランクスより上位のダメージカット効果を得られるか牙門のような割合カットの効果に変更する
・ファランクスの効果を対象者の「スキル」と「ファランクス+」から決定するのではなく詠唱者のもので決定する
※なぜ青魔法の牙門はファランクスの効果と表示されるのだろう:confused:
【効果】
これによりナイト、魔導剣士が自力で管理する場合は従前どおり、赤魔道士がいるときはより上位の効果を得られるようになります。
※牙門のように割合カットのファランクスIIであれば擬似的にスケルツォのような使い方が
できるようになると思います。
スケルツォ:微塵がくれやアストラルフロウをくらった場合、全員生き残る
新ファランクスII:微塵がくれやアストラルフロウをくらった場合、生き残る人数が増える可能性がある
みたいな・・・:p
Raamen
05-17-2019, 12:36 AM
教えて!開発さん!とどちらに投稿しようか迷いましたがこちらにしました。
モンスターの属性耐性をダウンさせるには現在3つの手法
1.魔導剣士のレイク:【説明文】ルーンを消費して、対象の属性耐性をダウンさせる。
2.吟遊詩人のスレノディII:【説明文】敵の●属性に対する防御力ダウン
3.赤魔道士のエンII系:【説明文】敵の●属性に対する耐性をダウン
がありますがここでのレイクの「属性耐性」とスレノディ、エン系の
「●属性に対する耐性」というものはそもそもイコールなのでしょうか?
箱庭で実際試してみたところ
前者は状態異常アイコンが付き、装備メニューから見れる属性耐性はダウンしてませんでした。
逆に後者は、スレノディが-205、エンII系が-10が装備メニューから属性耐性で確認できました。
自分のイメージだと
1.レイク:MBダメージを底上げしたいとき、連携ダメージを底上げしたいとき、フレイムクラッシュの威力をあげたいとき:confused:
2.スレノディII:MBダメージを底上げしたいとき
3.エンII:まず使わない:(
なのですが、実際属性耐性がダメージに与える影響がどれくらいなのか説明していただきたいです。
[例]
スレノディもレイクも属性耐性の扱いは同じでレイクは数値に直すと●●相当
効果としていくつ下げるとどれくらいのダメージアップ効果が期待できる
これを踏まえてなのですが
強敵と魔法編成で戦う場合、必ずリキャストごとにレイクをいれてMBを行います。
レイクは、ルーンを消費するというコストと払ってるので強力なのは問題ないでしょう。
スレノディはレイクよりは効果が低い気がしますが遠距離から行使できるので妥当だといえるかもしれません。両方ともかなりの効果を実感しています。
ここで赤魔道士のエンII系の「属性耐性のダウン」なのですが前にでて殴り与TPや被ダメージのリスクを払っているのにスレノディの約20分の1の効果しかありません。
また、マルチアタックとの相性が非常に悪いため前回のコンポージャーの調整で
もともと「死に魔法」だったものに完全に止めがささったような形になっています。
※以前はサンバと共存するために使っていた方もいたとおもいますが、
昨今赤魔道士ですらほとんど見ないのにエンIIを詠唱している方を見たことがありません。
貴重な魔法枠を6枠も使用しているのにリソースの浪費といわざるを得ません。
誠に遺憾です:(
赤魔道士は1度調整されていますが、魔法の調整が残されているという松井Pのお言葉を信じて
是非、エンII系を再生させていただきたいです。
もしその気がないのでしたら望月氏の提案のように絶版にして新魔法を追加願います:o
現在、魔法編成に赤魔道士が入るといった状況はまず目にしません。
剣白風黒黒学が一般的だと思います。
※小札がほしくても赤魔道士しかできない方は桂にすら参加できないと思います。
もしエンIIの属性耐性ダウンの効果が
スレノディII<エンII系<レイク
※スレノディIIはマルカート、ソウルボイスを使わない状態です。使えばレイク相当以上かもしれません。
くらいの間で調整されれば、サボトゥールの調整で
物理命中面でかなりのアドバンテージを得ている赤魔道士は
連携役でつかってもいいかな?というくらいになれるような気がします。
※学の陣IIよりは多少ダメージは落ちてしまうがチャージガス欠を気にしなくていいという選択肢:p
とにかくエンIIの存在意義を復権させてあげてください:o
おはようです。
エン系に限らず、殴る機会は欲しい所ではありますね。
ただ、後衛のジョブ数が少ないから、後衛も出来る赤はどうしてもケアル役ですね。
その癖、ケアル5とかは実装されない不具合・・・(´_ゝ`)
後衛のジョブ数が10個くらい増えればまた変わって来るんでしょうけど、開発にも私たちにもネタがないですね。
まあでも、強化出されればとりあえず何でも食べますけどね、何せ赤は雑食性のケダモノなんで(笑)
取りとめも無い話題でしたね。
では、また。
keeper
07-02-2019, 07:21 PM
こんにちわ。
ファランクス+は自身にかけられたファランクスにしかこうかがありません
他人にファランクスをかけても効果のあるファランクス+がほしいです。
なので、装備プロパティ「ファランクス+」の名前を「被ファランクス+」に改めて、
新しく「ファランクス+」のプロパティを作ってほしいです。
弱体魔法の切れ目がわかりにくいです。
ディストラ、フラズルに関しては、有無が非常に重要で、常時あるのを前提に戦闘が行われるので
詩人のマドリガルのように常時上書きができるようにしてほしい。
同じ理由で敵にかかっている弱体効果と残り時間をみせてほしい。
特にペットの使った弱体効果は切れ目が本人ですらわからず、
wsの追加効果などは、そもそも入ったかどうかもわかりません。
Raamen
07-23-2019, 07:58 PM
ボクがシリーズ中最も好きな召喚獣アレキサンダーとともに赤魔道士の調整がくるということは期待できるのかな:o
たぶん魔法のスクロール化とメリットポイント6項目の刷新だと思います。
予想としては、無難なところで
・弱体魔法効果時間延長
・弱体魔法効果UP
・弱体魔法魔法命中UP
・コンポージャー効果UP
・強化魔法効果時間延長
・強化魔法効果UP
あたりでしょうか。
予想がはずれてエンII系やファランクスIIが大復活する調整だとうれしいなぁ:p
余談:
アレキサンダーの装備は是非、魔法剣+か装備するとエンライトが使えるアクセサリを:p
COCONUTS
07-23-2019, 10:40 PM
サポにもよりますが詩も風も1ジョブで支援ヘイストキャップにもっていけるので
そろそろ赤にもヘイスト1と2が同時にかけられるとか来て欲しい今日この頃
Raamen
07-24-2019, 12:10 AM
個人的に野良主催をされている方になぜ赤を誘わないか問うた時
理由にヘイストをキャップさせられないというのが結構ありました(2位くらい)。
※1位は弱体魔法の信頼性と効果が薄いでしたが、これは前回の調整で大分改善されつつあります:)
今回のメリットポイントの刷新では多分ゲイン系あたりの強化魔法の効果アップでしょうけど
ヘイスト効果アップがくると非常にうれしいかもしれません:)
おはようです。
まあ、実装するまでは開発を信じて待ちましょう。
何らかの発表なり実装なりがあるまではね。
文句を言うのはそれからでも遅くないです。
開発も曲がりなりにもプロですから。
楽しみですね、VU。
では、また。
Vient
07-26-2019, 09:11 PM
ヘイスト1&2重複可やヘイスト効果アップよりも単純にヘイスト1で15%、2で30%だったので単純にヘイスト3を追加して3で45%として、それだけで魔法ヘイスト枠キャップさせては、と思ったのは自分だけでしょうか。
追記
ただ、これをやるとヘイスト2の習得LVを下げた方が見栄え的には良さそうですね。
あとは召喚士もガルーダでヘイスガ3の追加とヘイスガ2の習得LV下げをしないといけいないかも。
あとはからくり士のオートマトンにもヘイスト3の追加がいりますね。
Pipikalica
07-26-2019, 10:34 PM
ヘイスト1&2重複可やヘイスト効果アップよりも単純にヘイスト1で15%、2で30%だったので単純にヘイスト3を追加して3で45%として、それだけで魔法ヘイスト枠キャップさせては、と思ったのは自分だけでしょうか。
追記
ただ、これをやるとヘイスト2の習得LVを下げた方が見栄え的には良さそうですね。
あとは召喚士もガルーダでヘイスガ3の追加とヘイスガ2の習得LV下げをしないといけいないかも。
あとはからくり士のオートマトンにもヘイスト3の追加がいりますね。
残念ながら魔法やアビリティ等を新たに追加する枠がないため、追加系の要望は望みが薄いのです。
これがボトルネックなっているので、どのジョブ調整にしても何か新規追加ではなく、既存の変更で意見を出している流れです。
この枠を確保するために、既存の使われてない魔法を見直して枠を確保してはどうか、という意見が何度も出ています。
赤に関していえば、エンIIです。当初の実装意図としては、「赤が前に出る機会を作る」というものでしたが、それはともかく、
・性能が属性耐性-10と微妙
・初段のみにしか追加ダメージが発生しない
・追加ダメージの計算式において、攻撃時の強化魔法スキルに依存しているため、命中と魔命を確保しながらの装備の組み合わせが困難
という感じで、エンIの劣化版に成り下がっており、この点は何度も仕様変更や削除の意見が出ています。
魔法剣ダメージが大幅に強化された現在では、エンIの優位性は顕著に出ています。
わざわざわずかな属性耐性を下げるためにエンIIを使用するよりも、エンIを掛けて与TPを抑えながらD値1の武器で削りまくったほうがおそらく貢献できそうですね。
エンIIがこのまま放置されてしまうのは枠が勿体ないので、仕様変更をするか、いっそ削除して何か有用な魔法やアビリティのために利用していただきたいところです。
ヘイスト/ヘイスト2の効果上昇と、ヘイストとヘイスト2を重複可能にするとかは手だと思います。
歌1+ヘイストでキャップするようになれば、詩人のジョブハードルの低下にも効果があるかもしれないと思います。
ーーー
ヘイストキャップでいうと、6人パーティの場合、この理由で赤が選択肢から外れるのは、欲しい強化を3以上予定しているからだと思います。
ヘイスト・命中・攻撃の3支援を2ジョブでしたい場合、確実に効果を得るには強化であることが求められるので、組合せとして、詩風コからの選択になると思います。
現状で実質的に赤が選択肢となるのは、強化が2種類以下でいい場合。ヘイストと命中or攻撃、で目的を達せられる、もしくはやむなしの場合(難易度ダウン含む)だと思います。
(固定メンバーなどで、よほど信頼できる赤を擁しているでもなければ。)
仮に赤が単体で魔法ヘイストをキャップに持って行けるとしたら、上記3ジョブ+1からの組合せの選択肢に入るかもしれませんが、
それでも実質強化がヘイストのみなら、積極的な需要はアンバスケードで他の支援ジョブが否定される時くらいで変わらないと思います。
赤が恒常的に席を得るには、パーティメンバーへの強化種類が増えないといけないと思います。
しかし、単純にパーティメンバー(特にアライアンスへの)の強化を可能にすると、他の支援ジョブを含めた総計での強化数値(要素)で編成がされることになり、
更なる編成の画一化・キージョブが増えるだけ、という状況も想像されます。
仮に増やすのであれば、パーティメンバーのみ対象で、例えば命中/攻撃/その他、の複数の何かいい効果をひとまとめにした強化魔法あたりかなと思います。
赤に範囲魔法をさせないのであれば、昨今の戦闘スピードでは、1魔法で複数効果が得られるでもないときついように思います。
Raamen
07-27-2019, 06:25 AM
当初の実装意図としては、「赤が前に出る機会を作る」というものでしたが。
昨今ではコルセアどころか吟遊詩人ですら物理戦闘を要求されることが多々ありますが、
残念ながら支援枠で募集された赤魔道士は物理戦闘を要求されることがほとんどありません。
つまりエンII系は本来の目的を果たせておらず存在意義が極めて希薄といわざるを得ません。
ただし、前回のコンポージャーの性能アップとクロセアモース等のお陰で中衛(前衛)として
募集された場合の物理戦闘力はかなり向上しました。比較的CLの高いコンテンツでも通用します。
しかしこの場合も使われるのはエンI系です。ここにもエンII系の出番は皆無です。
※自分はセクエンスどころかマンダウさえも赤魔道士装備できる武器は全てRank15にしてみましたが、
単純火力的には残魂強化をしていない戦暗侍にも遠くおよびませんでした。
前衛ではないと思うので当然ですが、トス、支援込みの中衛(前衛)枠としては及第点だと感じています:)
8月の調整にはエンII系については行われていない可能性が非常に高い気がしますが、
将来的に是非ご検討のほどよろしくお願いします。これぞII系という特色を
引き出してください:o
ストライ/ストライII/デマサルデーゲンという強力なマルチアタック手段と、初撃にしか効果がないエンII系が完全にかみ合っていない。
命中/ストアTP/マルチアタック装備と強化魔法スキルの両立が非現実的で、強化魔法スキルが下がると威力が下がるエンII系が殴りに使えない。
エンII系の耐性ダウン<<(ウルガラン山脈より高い壁)<<フラズルなので、フラズルが入れば耐性ダウンが不要。
と、エンII系を使うべき場面がまったく見当たらないのですよね。
最早死に魔法と化しているので、大改修してエンI系が霞むような超強化を加えるか、全削除して新魔法に置き換えるか、どちらかを行うべきかと思います。
Pipikalica
07-27-2019, 03:45 PM
以前と比べると赤は強くなりましたよね。物理WSのダメージはまだ・・・という感じですが、エンIによるDPSの底上げが目覚ましいです。
エンI自体の魔命が低いのかレジられる敵も多いですが、コンテンツや状況によってクロセアモースやネイグリング、アルマス、短剣に切り替えるといった柔軟性もあります。
特に、赤は範囲攻撃が乏しかったわけですが、オルペウスサッシュが実装されたおかげで、風水支援下によるマレヴォレンス二刀から繰り出されるイオリアンエッジは15000~ダメージを軽く超えてくるので、範囲狩りにおいても目を見張るものがあります。マレヴォレンス+クラーケンクラブによるイオリアン無双も非常にアツい。風耐性の敵が比較的多いのはネックですが・・。
単純な火力比べだと赤は見劣りしますが、その能力から、ほかのアタッカーと同等まで引き上げるというのも現実的な路線ではないので、個人的には、魔法剣やイナンデーションのような弱体魔法など、赤らしいトリッキーな方向性で火力の底上げやPTプレイでの貢献度を向上させて行くのが、面白いのではないかなと思います。
赤のみでの魔法ヘイストキャップについて
ヘイストIとIIの重ね掛けについては、強化効率があまりにも悪すぎるので現実的に難しいかと思われます。
それであれば、すでに挙がっているようにメリポ枠にヘイストIIの効果アップを組み込んで、実質ヘイストIII化してしまうのが最もよいと思います。
メリポがダメなら今後のエンピ強化時に装備の追加特性などでも良いので。
もう一つは、前述したように、単体魔法のために強化効率が悪いという弱点を抱えているので、ガルーダのヘイスガIIをいよいよスクロール化して赤に開放し、ヘイスガIIにもヘイスト効果アップの効果が反映されれば、詩人が歌4-5枠を全て能力強化にするといったことも可能となります。
赤が味方全体の能力強化ができない弱点を、このような補助を通して味方の相対的強化によって克服することで、PTでの赤にも光明が見いだされるではないかなと楽観的に考えています。
また、ディストラやフラズルを用いれば、状況によってはマドが不要になり、食事はスシやクレープではなく、攻撃ブースト寄りの食事を選択する可能性ができます。
劇的ではなにしても、赤の処遇を改善するという点では、やはり魔法ヘイストキャップ可能な、ヘイストIII相当の実装は十二分に意義があると考えます。
エンIIについて
もともと赤しか使用しないエンIの上位としてエンIIを実装してしまうと、エンIとエンIIの性能的な優劣が決定的になってしまうだけで、下位であるエンIはその後使用されない魔法になってしまう可能性が高かったわけです。(これは枠的に勿体ない)
この状況を回避するためにエンIIの性能を差別化したのだと思われますが、結果としてエンIよりも劣化していたため、そのままお荷物魔法になってしまったという本末転倒な状況に至りました。
そして皮肉にも、魔法剣ダメージをアップしたことによってエンIが強力になり、自然と赤が前に出られる機会が増えたのではないかなと最近感じています。
そもそもエンIIは「前に出る機会を作る」というより、エンIIの属性耐性ダウンは殴らなければ発揮しないので、必然的に前に出ざるを得ないという感じだと思います。なので、効果が出たら下がるというシュールなイメージが浮かびます。これなら、スレノディのように遠距離から効果が出るタイプにした方が明らかに使い勝手が良いはずです。
ただ、魔法剣ダメージが大幅に上がったいま、今後エンIIがエンIIとして仕様変更されたとしても、エンIとエンIIを張り替える形で運用するなら、それはそれで煩わしいので非常に微妙です。それならば、チャージ式のアビリティにしてエンIを使用しながらも使えるようにしていただきたいです。
私もエンIIは今回の調整では触れられないと思います。今回のジョブ調整がダメでも、今後のエンピ装備強化の時にでも装備に効果を追加することで補える部分もあるかと思うので、今後の魔法剣士っぽい新装備の実装とともに期待しております。
最後に、エンIを累積魔法耐性から除外してください。ミュルグレスに弱体魔法範囲化の特性をください(゜-゜)
keeper
07-27-2019, 11:50 PM
こんにちは。
思うところがあるので意見を言わせてください
赤のみでの魔法ヘイストキャップについて
そもそも魔法ヘイストキャップが必要なPT編成に赤をいれなくても、ほかのPT編成で確固たる席があればよいように思います。
まず魔法ヘイストキャップが不必要なPT編成があるかどうか。
(あったとしても魔法ヘイストキャップが必要なPT編成に劣るというのはひとまずおいておいて)
二刀流やMAなどは魔法ヘイストがキャップするとデメリットが目立ちますし
召喚獣がアタッカーをするPTでは魔法ヘイストそのものがいらないです。
魔法ヘイストキャップが不必要なPT編成はあることにはあると思います。
でも、みなさんが感じているように、
実際に使うPT編成に魔法ヘイストキャップがいらない編成というのはほぼないです。
ここでもし仮に、魔法ヘイストキャップがいらないジョブが、魔法ヘイストキャップが必要なジョブを上回ったとして
・・・例えば、モンクや忍者が、侍や魔剣よりも火力などで優れるようになった・・・として。
赤に席があるかといえば、それもまたないと思います。
まず、PT編成に命中支援のジョブが必ず必要ですが、その席は詩人が最適です。栄典マーチ+ヘイスト1でよいとおもいます。
命中支援を他の何かで補ったとしても、ほかの支援の席では召喚士が優れています。召喚士は命中支援こそできないものの、結構かゆいところに手が届きます。大地の鎧だとか、ルビーの贖罪だとか、湧水だとか・・・
要は、ヘイスト2だけでよいアタッカーを強化しても赤に支援枠での席はでてきません。
それで、自分の案なんですが
魔法キャップがいらないジョブと相性の良い強化要素を赤に追加してほしい。
具体的にはすごーく適当なんですが、
素回避すると蝉が増え、大量の雑魚に囲まれても忍盾ができるようになる強化とか
固定値で与TPを減らし、1発1発の与TPの少ない片手ジョブのモクシャ性能を大幅にあげる強化とか
特殊技を被弾したとき、消失する蝉の枚数に応じて被ダメージを減らし、特殊技の被ダメが大きい忍者やサポ忍の耐久力を増す強化とか
魔法ヘイストキャップしないと魔法のリキャストが長く、魔法のリキャストは魔法ヘイストキャップし詠唱時間マイナスを積み上げるのを前提に調整していくだろうというのが
前回訂正されたエスナでしみじみと感じたので
魔法ヘイストがキャップしていなくても魔法のリキャストが長くならないよう
他人にファストキャストを付与できる強化魔法(ディスペルに耐性あり)
敵のスフィア効果の枠が風水枠になるような弱体とか
(現在、敵スフィアのスロウはヘイスト2やスナップ2を上書きし、敵スフィアのアドルは、インスパイアのファストキャストを上書きします。
これをヘイスト2を上書きせず風水スロウが付くように変更する弱体です・・・
Raamen
07-27-2019, 11:59 PM
具体的にはすごーく適当なんですが、
素回避すると蝉が増え、大量の雑魚に囲まれても忍盾ができるようになる強化とか
固定値で与TPを減らし、1発1発の与TPの少ない片手ジョブのモクシャ性能を大幅にあげる強化とか
特殊技を被弾したとき、消失する蝉の枚数に応じて被ダメージを減らし、特殊技の被ダメが大きい忍者やサポ忍の耐久力を増す強化とか
調整案自体は興味深いと思います。しかし特定ジョブを支援する能力よりは
そのジョブ自体の調整で行ったほうが双方にとって幸せな気がします。
ただ与TP問題については、現在敵のみが使用してくる弱体魔法「ウィルス」を
サボトゥールや弱体魔法効果+が乗る状態で解放してほしいですね:)
keeper
07-28-2019, 12:40 AM
すみません。長くなったので分けます。
別ゲーやれば?とか言われそうなので隠します
bonobono
07-28-2019, 01:41 AM
エン2系はメインウェポンにしか効果がないなら、サブ用にゲピエの後継となるような追加効果防御ダウンの剣でも追加してほしいです。
また、現在魔法剣ダメージを大幅に伸ばすのはクロセアモース系しかないので、ミュルグレスにも魔法剣ダメージ+をつけてほしいです。
現在魔法剣ダメージを大幅に伸ばすのはクロセアモース系しかないので、ミュルグレスにも魔法剣ダメージ+をつけてほしいです。
それを行うとクロセアモースを魔法剣のために買った人が残念に思いますよね?
ミュルグレスにはミュルグレスの特別な性能とWSがあって作った人はそれを目当てで作ったはずですし
ただ、ミュルグレスやWSの性能は今の時代に弱すぎると思うのでそこを改善してほしいです
Minami
07-28-2019, 04:49 PM
ミュルグレス、残魂強化すると魔命が合計で+70にもなりますよ。
片手武器でこれだけ魔命ブーストできるのは、ちょっとありませんね。
ミシック特有の高い魔命スキルもありますし、魔命って点だけなら最強じゃないですかね。
まあ、ダメージを与える近接武器としての能力がイマイチなのは否定しませんが。
Raamen
07-29-2019, 12:38 AM
エン2系はメインウェポンにしか効果がないなら、サブ用にゲピエの後継となるような追加効果防御ダウンの剣でも追加してほしいです。
本当の意味でエンII系を生かすということであれば武器に依存するのではなく
メイジャン武器をIL化する予定はないと明言されていたので
片手剣状態異常系ルートのシカーガーの追加効果をエンII自体に移植してほしいですね:o
エンファイアII:追加効果:攻撃力ダウン
エンエアロII: 追加効果:回避率ダウン
エンサンダーII:追加効果:命中率ダウン
エンブリザドII:魔法攻撃力ダウン
エンストーンII:追加効果:防御力ダウン
エンウォータII: 追加効果:魔法防御力ダウン
※なぜかメイジャンでは異常が反属性扱いではないですが:confused:
こうすれば当初の予定通り赤魔道士が前にでて殴る機会の確立でき
かつ敵の範囲攻撃にさらされるというリスクとトレードオフで
現在赤魔道士がカバーできてない弱体効果の部分を補完できて
ハイブリッドジョブの売りである汎用性が向上すると考えます。
※メイジャン武器くらいの追加効果ならばバランスを崩すこともないでしょう。
少しおまけで+してくれてもいいですが:p
またダメージのI系、異常のII系と住み分けも可能となります。
Raamen
07-29-2019, 12:44 AM
オーグメントの魔命+部分が弱体魔法スキル+か弱体魔法効果+ならば赤魔道士の特色をだせてよかったかと思います。
ミシックとイオニックの残魂強化は、単純一律調整というその武器(ジョブ)の特色をあまり引き出せてない結果に嘆いております。
なのでミュルグレスを作成するほど赤魔道士の好きな方の多くは現状の性能に不満をもっていても不思議ではありません。
※実際クロセアモースとの魔命差20でミュルグレスならレジストされないがクロセアモースだダメという敵もいませんし:(
アンバスケード武器は作成した後、しばらくは非常に楽しく使えて次に何をつくろうかワクワクしたものですが、
ミシックやイオニックは残魂強化した後、まぁこんなもんかくらいの感想しかありませんでした:(
アンバスケード武器を考案してくださったアイテム担当の方には是非がんばっていただきたいと願っております。
bonobono
07-29-2019, 11:42 AM
赤専用片手剣に関しては魔法剣ダメージ+をつけてほしいと思います。
クロセアが500ならミュルは300とか。
Raamen
07-30-2019, 08:36 PM
赤魔道士の調整が来るにしろまだ大分先だろうとおもってフィードバックしてませんでした。
黒魔道士や忍者の調整を見る限りよほどのことがない限り共通の認識を持って当たられていると信じます。
自分の環境でレリック防具の運用
■VIシャポー+3
既存オーグメント:ディアIIIとスロウIIの効果時間がほんのちょっと延びるだけ
運用:サベッジブレードに代表されるWSの着替えとディストラIII、フラズルIIIなど
高い弱体魔法スキルを要求される魔法の着替えに使用していました。
普通に考えると弱体魔法に関する効果時間なり効果アップなりに刷新ではないでしょうか。
サボトゥール関連の効果アップだとうれしいですね。
■VIグローブ+3
既存オーグメント:ファランクスIIの効果時間がほんのちょっと延びるだけ
運用:ゲイン系や強化魔法スキルに効果依存する強化魔法の着替えに使用していました。
普通に考えると強化魔法の効果アップあたりに刷新ではないでしょうか。
ヘイスト系などの既存装備じゃ効果アップしない強化魔法の効果アップだとうれしいですね。
■VIタイツ+3
既存オーグメント:バイオIIIとブラインIIの効果時間がほんのちょっとだけ延びるだけ
運用:シャンデュシニュの着替えに使っていました。
結構扱いに困る部位だとおもいますが、弱体魔法の効果時間や
効果アップではないでしょうか。かなり近接戦闘よりの性能なので
魔法系の能力がつくのはちょっと残念な気もします。
スパイク系の状態異常発動率大幅アップとかコンポージャー効果アップだとうれしいです。
■VIブーツ+3
既存オーグメント:パライズIIの効果時間がほんのちょっとだけ延びるだけ
運用:弱体魔法全般に非常に有用です。
普通に考えるとここに弱体魔法系のオーグメントを集約すべきだと考えます。
サボトゥール関連の効果アップだとうれしいですね。
おそらくそんなに使用感にズレはないとおもうので
当日うれしい調整であることを切に願います:o
※クイックマジック絶対にダメ!:p
myajira
08-01-2019, 11:43 AM
黒魔道士や忍者の調整を見る限りよほどのことがない限り共通の認識を持って当たられていると信じます。
むしろ、黒や忍の調整をみる限り、そうはならないことが想定されます。
例えば、黒であれば「精霊魔法のステータスダウン効果+」がついていてバーンご用達になっていたレリック足には、「アスピル吸収量アップ」のオグメがつき、「精霊魔法のステータスダウン効果時間+、効果アップ」のオグメは関係のなかった両脚につきました。
忍者では、高い魔攻、魔命、忍術ダメージアップに加えて修正前は「遁術参ダメージアップ」のオグメがついて遁術火力特化であったレリック頭のオグメは、「陽忍時HP+、隠忍時MB+」に差し替えられ、「忍術の魔命アップ、魔攻アップ」は魔攻や魔命が一切ついていないレリック足につけられました。
もし、すでについているプロパティをさらに特化させるつもりであれば、「黒の精霊ステータスダウン効果アップ・効果時間アップ」はレリック足につくべきですし、忍者の遁術火力特化の頭には「忍術の魔攻アップ、隠忍時MB+」、敵対心+や忍術スキル+がついた足に「陽忍時HP+ 忍術魔命アップ」をつけるべきでしょう。ここから考えられるのは、一点特化の装備はつくらない方針なのではないでしょうか。
となると、赤の弱体用のレリック足には弱体系のオグメはつかない、強化用の胴手には強化系オグメはつかない、ということが想定されます。弱体魔法時にはレリック足にくわえて、弱体系オグメがついた別部位も一緒に装備、強化魔法時にはレリック胴手にくわえて強化系オグメがついた別部位も一緒に装備、という形になりそうです。
なぜそういう風な方針なのかは不明ですが、
1.レリック1部位つくればそれで特化完了を避け、別部位も作ってほしい。
2.深く考えずにオグメを差し替えた。
のいずれかだとは思います。ただAFやエンピとの兼ね合いを想定してあるかは不明なので、レリック足に強化関連オグメを入れて、強化魔法スキル+に加えて強化魔法効果時間延長があるエンピ足と競合してしまうとかいう状況もありえそうなのが怖いところです。
myajira
08-06-2019, 04:10 PM
変更されたオグメとレリック装束について、恐れていたことが現実に。
●頭
「弱体魔法の効果時間延長」「魔命アップ」。
元々魔命+と弱体スキル+をもっているので、純粋に弱体装備としてそのまま性能アップといえそうです。
●手
「レジストハック確率アップ」。
平凡な魔命のみで弱体に関するプロパティがないため、単純にハック確率を上げるだけ?
弱体を通すために事前にハックを入れる目的で使用でしょうか?
●両脚
「魔法剣ダメージアップ」「命中アップ」
魔法剣での殴り特化装備。ただし、高いSTRや攻が吉とでるか凶とでるか(D1でのエン削り時)。
●両足
「強化魔法の効果時間延長」
問題はここです。やばい、上で私が書いたことが現実になってしまいました。強化関連プロパティが何もないこの部位に、強化魔法関連のオグメ。ちなみメリポで「強化魔法の効果時間」に5ふりしてみて、オグメ性能も確認してみました。
裸でプロテス1を使用し30分46秒を確認(メリポ5段階で+30秒、ジョブポ16段階で+16秒)。
裸にVIブーツ+3を装備してプロテス1、31分1秒を確認。よって、差は15秒。
両足部位のオグメ性能はメリポ項目2「強化魔法の効果時間アップ」1振りにつき+3秒、最大で15秒ということがわかりました。
IL119+1の時点で「強化魔法スキル+25、強化魔法効果時間+30%」という圧倒的な性能のエンピ足が存在しているのに、果たしてこれはどうなのか(プロテス1で言えば効果時間+540秒)。エンピ足はこれからさらに+2、+3と性能アップしていくことがわかっているのにです。
私は上の書き込みで、「特化装備は作らない方針なのではないか?」と推察しましたが、赤頭は純粋に弱体プロパティが強化され、殴りにつかえた両脚に魔法剣や命中+がついたため、特化した結果になっています。しかしながら、強化用の手に弱体効果、弱体用の足に強化効果、しかも競合するエンピ足の完全下位互換。ここまできたら、手が強化魔法の効果時間アップで、足がハックのほうが整合性がとれるような気がしますが、どうでしょうか?
追記
プロテスの効果時間を誤記していたので修正しました。
Pipikalica
08-06-2019, 05:36 PM
一部オーグメント効果変更が不適切な気が
VIブーツ+3のオーグメント効果が、LTウゾー+1の強化魔法延長効果と競合?劣化?してしまっています。
LTウゾー+1には『コンビネーション:コンポージャー性能アップ』あるので、強化魔法延長を目的とする場合、自他ともにVIブーツ+3を選択するメリットが皆無です。これは早急に差し替えたほうがよいかと思います。
VIグローブ+3については、LTガントロ+1と比較した場合、
レジストハック確率アップと弱体魔法延長とで差別化されているとは思います。
ただ、今後のエンピリアン装束の強化によって、LTガントロ+1の弱体魔法スキル上昇が予測されますが、
それが行われた場合でも、レジストハック確率アップ目的において、VIグローブ+3の優位性が明確だと言えるだけの確率アップが今回もしくは今後される必要があります。
本音を言えばすでに意見が出ているように、弱体魔法関連が付与されている足につける方が、現時点で既存装備との性能の差別化を考える必要がないので、ベストだと思います。
なお、手と足のオーグメント効果をそのまま入れ替えても、今度はATグローブ+3の強化魔法の効果時間+20%と競合するので、オーグメント効果自体を変更しないとダメです。
代替オーグメント効果は、手にヘイスト効果アップを追加し、赤単独での魔法ヘイストキャップ達成をお願いいたします。
Raamen
08-06-2019, 07:13 PM
自分は、弱体魔法効果時間延長と魔法剣ダメージ+にふったので今のところ影響はないのですが、
みなさんがおっしゃっているように手と足のオーグメントが逆なのではないかと思います。
※プロフトヘルムのこともあるし実は、間違って逆に設定してしまったという不具合だったりして:p
VIブーツ+3については、お二方がおっしゃっているようにLTウゾー+1に比べ全くメリットがありません。
黒のレリック足はアスピル装備として競合装備はありませんし(マーリンのマターオグメならあるいは)、
忍者の足についても遁術は忍術スキルにより基本ダメージが上昇する仕様のはずなのであえてそうなっているのだと
考えていました。
VIグローブ+3については前回のバージョンアップでサボトゥールにレジストハック確率アップが
付与され、またレジストハックは弱体魔法スキルによって確率が計算されるためLTガントロ+1
の完全下位互換となってしまっています。
※レジストハック狙いのときであってもサボトゥールは使用しているとおもうので弱体魔法スキル
がついてないVIグローブ+3は使わないと思います。
正直、今回の両手と両足の設定には赤魔道士をしていない人でも違和感を覚えると思います。
もし、チェックミスにより発生した設定ミスならば早急に直していただきたく。
必要ならば不具合報告にあげます:mad:
変更案としては、Pipikalicaさんの案が美しいですね:o
keeper
08-06-2019, 07:21 PM
レリックのオグメですが、間違えてませんか?
頭
現:弱体魔法の効果時間延長 魔命アップ → 正:レジストハック
胴
現:連続魔効果アップ → 正:強化魔法の効果時間延長
両手
現:レジストハック → 正:魔法剣ダメージアップ 命中アップ
両脚
現:魔法剣ダメージアップ 命中アップ → 正:連続魔効果アップ
両足
現:強化魔法の効果時間延長 → 正:弱体魔法の効果時間延長、魔命アップ
なのではないですか?
keeper
08-06-2019, 07:26 PM
いや・・VIタイツに魔法剣ダメージアップってのもおかしいな
なんで強化魔法スキルのついてない装備に魔法剣ダメージなんだよ・・・
両手のオグメが魔法剣ダメージアップ。命中アップで
両脚のオグメが連続魔効果アップ
だったのではないか・・・
今実装されてるのって、絶対なにかの間違いでしょ
myajira
08-06-2019, 07:35 PM
いや・・VIタイツに魔法剣ダメージアップってのもおかしいな
なんで強化魔法スキルのついてない装備に魔法剣ダメージなんだよ・・・
両手のオグメが魔法剣ダメージアップ。命中アップで
両脚のオグメが連続魔効果アップ
だったのではないか・・・
今実装されてるのって、絶対なにかの間違いでしょ
エン1は詠唱完了時に強化魔法スキル+しておけばいいですが、エン2は攻撃時に強化魔法スキル+しないとダメージが上がらない仕様であることを、開発側が忘れているのか、それともわかっていてそうしているのか。
黒忍赤それぞれ、メリポ内容を変更した際にレリック装束の性能を見ないで割り振ってる気がしてなりません。
ちなみに胴はLv90のデュエルタバード+2時代から連続魔効果アップなので、そこは変わってないようです。脚に変更して欲しいですが。
myajira
08-06-2019, 07:54 PM
メリポ「強化魔法の効果時間」を「ヘイスト効果アップ」に差し替えて、ヘイスト1と2がそれぞれ1振りで2%(合計10%)アップするのはどうでしょう? さらにレリック装束のオグメで、1振りにつき1%ずつ効果アップ(メリポと合計で15%アップ)。
これでヘイスト2はメリポ5振り+オグメ込みで43.75%のキャップに到達します。
ついでにオグメを足から手に変更してもらえれば・・・。
さらに言えば、ヘイスト2が切れた後にほかのメンバーやフェイスがヘイスト1をかけてしまったことにも気付けるように、ヘイスト1と2のアイコンの色も変更していただけるとなおさらうれしいのですが。
Pipikalica
08-06-2019, 08:15 PM
VIタイツ+3の魔法剣ダメージアップを確認された方いらっしゃいますか?
付けても外しても魔法剣ダメージの数値に変化がありません。
ちなみにメリポの魔法剣項目は0です。何か条件があるのでしょうか。
myajira
08-06-2019, 08:17 PM
VIタイツ+3の魔法剣ダメージアップを確認された方いらっしゃいますか?
付けても外しても魔法剣ダメージの数値に変化がありません。
ちなみにメリポの魔法剣項目は0です。何か条件があるのでしょうか。
原因はまさにそれです。
レリック装束のオグメは、メリポグループ2の振り数に応じた効果アップです。つまり、メリポの魔法剣項目0であれば、オグメ性能も0です。
Pipikalica
08-06-2019, 08:38 PM
原因はまさにそれです。
レリック装束のオグメは、メリポグループ2の振り数に応じた効果アップです。つまり、メリポの魔法剣項目0であれば、オグメ性能も0です。
oh...
ありがとうございます。
ゲームを始めて以来、ずっとグループ2単体で効果を発揮しているものだと思っていました。
対応するメリポ項目とレリック部位を掛け合わせてようやく効果が発揮するものだったんですね・・・。
Raamen
08-06-2019, 08:46 PM
1振りにつきエンIで+1なのでわざわざ装備してまで使うかというと・・・
装備ヘイストが足りなくなるので他の部位も変えないといけないし
エンダメージ主力で削る戦闘くらいで役に立つくらいでしょうか。
myajira
08-06-2019, 08:53 PM
oh...
ありがとうございます。
ゲームを始めて以来、ずっとグループ2単体で効果を発揮しているものだと思っていました。
対応するメリポ項目とレリック部位を掛け合わせてようやく効果が発揮するものだったんですね・・・。
いえ、メリポの方は単体で効果発揮しています。レリック装束のオグメの方がメリポ依存なのです。
例えば、メリポ2の「強化魔法効果時間 」は1振り毎に+6秒、5振りで+30秒の効果が発揮されます。
そして、レリック足のオグメの「強化魔法効果時間 」は、メリポの振り数を参照し1振りにつき+3秒の効果が発揮されます。
つまり、メリポ0振りだとメリポの性能は0でオグメの性能も0、メリポ1振りで+6秒でオグメの性能は+3秒で合計+9秒、メリポ5振りで+30秒でオグメの性能は+15秒で合計+45秒になります。
Pipikalica
08-06-2019, 09:03 PM
いえ、メリポの方は単体で効果発揮しています。レリック装束のオグメの方がメリポ依存なのです。
例えば、メリポ2の「強化魔法効果時間 」は1振り毎に+6秒、5振りで+30秒の効果が発揮されます。
そして、レリック足のオグメの「強化魔法効果時間 」は、メリポの振り数を参照し1振りにつき+3秒の効果が発揮されます。
つまり、メリポ0振りだとメリポの性能は0でオグメの性能も0、メリポ1振りで+6秒でオグメの性能は+3秒で合計+9秒、メリポ5振りで+30秒でオグメの性能は+15秒で合計+45秒になります。
なるほど!
メリポ自体は振れば単体で効果を発揮するが、レリック衣装のオーグメント効果は対応するメリポの値に応じて効果が変動するのですね。
ありがとうございます。
Mitsuya_Cider
08-07-2019, 02:33 AM
これオーグメント性能の割り振りを手と足で間違えてませんかね?
オーグメントを除く素の性能ですと、手は強化スキルとゲイン系効果+のある強化魔法装備で、
足は弱体魔法スキルと弱体魔法の効果+の付いた弱体魔法装備と、どちらも特化した性能です。
これに対してオーグメントは手に弱体項目であるレジストハック確率+、足に強化魔法の効果延長とちぐはぐです。
非IL状態やIL+1までのAFやレリック防具はこういう乱雑な性能が多く実戦的でない物が多かったです。
しかしIL+2以降はそういう部分に見直しが入れて使いやすくなった物が多いです。
エンピリアン防具やその他の固有で無い装備と張り合う為にこれは時代に合わせた変化だと思います。
それに対して忍者の時も思いましたが、メリポ調整で変化したプロパティの割り振りは
旧来的で杜撰な付与のされ方をされていて凄くモヤモヤします。
すでに同意見がでていますが
強化魔法の効果時間延長のオーグメントは
胴に付与する形が、装備の性能を遺憾なく発揮できると思います。
以前に付与されていたオーグメントを
そのまま置き換えた形ということで
現状のようになったのはわかるんですが
もととなるオーグメントの性能がかわっているのですから
かえても問題ありませんよね。
また、個人で付与される強化魔法に関して
コンポ―ジャーを利用した際に
MAXで30分の制限がかかっているようですが
これも撤廃できませんか?
プロ・シェルに関して言えば、元が30分ですので
30分以上の時間が付与されていますが
ヘイストを含めた強化魔法は30分打ち止めです。
そこの調整も合わせてお願いできればと思います。
COCONUTS
08-07-2019, 01:18 PM
個人的には不満もありますが強力になりすぎないようわざと重ねてある節も無いとは言えないのでそこは開発の判断だったのではないでしょうか。
侍のWS+部位と薄金のWS+部位がわざと重ねられてどちらかしか使えないなどと同様かと思います。
胴に強化時間延長がきたらあまりにも時間が長くなりすぎるため既にエンピ足で同様のアップがある部位にわざと被せてきたのかもしれません。
その他のジョブでもある程度のちぐはぐ感を出すことで装備品の取捨選択をさせたいとの意図かなと受け止めています。
ほんと言うとすっきりくっきりきっちり分けてくれた方が鞄的にもマクロやセット的にもうれしいですが・・・
StayGold
08-08-2019, 07:45 AM
さすがに意味がわからなさ過ぎるので、たぶん手が回らなかったというか頭が回らなかったというか
そんな感じじゃないですかね
とはいえ、開発規模が拡大するわけでもない以上はタスクはどんどん溜まっていくわけで・・・
言うだけは言っておかないと修正されないままになる可能性は高いと思います
皆さんおっしゃってますが、レリック防具のオーグメント 手と足が逆な気がするのですが、「しつこい!」と思われるかもしれませんけど、
公式からお返事は欲しいとこっす(´・ω・`)
Raamen
08-12-2019, 03:48 PM
今回も利便性が向上する方向ですね。強くなったかというと:p
【良かった点】
・スロウII、パライズII、ブラインIIが最大性能で使えるようになった。
エンドコンテンツに関しては、スロウが効かない特殊モーションのボスが
多くあまり意味はないかもしれませんが、アンバスケードエキスパートでは、
スロウIIとエレジーと組み合わせることでかなりの効果がでていたように感じました。
パライズIIもスロウIIと同様の問題を抱えているものの最大性能で使えるように
なったのでサボトゥールとジオパライズとの組み合わせに将来性は感じます。
ブラインIIも回避盾が復活する可能性は秘めていると思います。
・ディアIII、バイオIIIの効果時間が最大性能で使えるようになった。
今まで最大効果時間で使うことができなかったので単純にうれしい修正です。
【残念な点】
・メリットポイント「レジストハック確率」関連の修正
こちらもアンバスケードエキスパートで3時間くらいサイレス役の赤で参加していました。
自分は、メリットポイントのレジストハック確率に1ポイントも振っていませんが
早くて1回、平均4回ひどく8回くらいで1回目のレジストハックが確認できました。
※赤魔道士の性能を最大限に発揮できると思われる装備は全部所持
逆に自分と同じくらい赤魔道士が好きそうな方でメリットポイント「レジストハック確率」
5振りの方のレジストハックを観察してみると自分の状況とそんなに差は見受けられませんでした:(
※もしかすると自分のほうが安定しているのでは?と感じる具合です。
逆にそこまで赤魔道士をがんばっていない方と自分とのレジストハックの差も
そこまであるとは感じませんでした。ようは運なんですかね・・・:(
レジストハックは有志による検証がおこなわれていますが、ブラックボックスな部分も多く
実際、有効に機能しているか実証が難しい状態です。
よろしければ、レジストハックの正確なメカニズムを公開していたけないでしょうか。
またこれにあわせて多くの人がいわれているレリック手を足のオーグメントの設定ですが、
上記の状態を鑑みて入れ替えるのが妥当かと思います。
レジストハック確率に振っててよかったという場面を演出するには必要不可欠でしょう。
※体感できることがいいアピールになります:)
・ファランクスIIを魔導剣士にかけると効果なしになりました
わかっていたことですが、被ファランクス効果と説明文をかえたことで
整合性はとれましたが、威力がかわったわけではないので
いらない子はいらない子のままですね。
技術的に詠唱側のスキルで効果を付与することがむずかしいのかもしれませんが、
「赤魔道士さんファランクスIIをお願いします」という機会に恵まれたいので
是非、ファランクスの仕様を「詠唱者のスキルおよび装備」で効果を決定するように
変更をお願いいたしたく。
※魔法がもう追加できないのに死に魔法が多すぎる:mad:
・エンI系とエンII系の差の問題
メリットポイントで差別化しようとしたのかもしれませんが、
マルチアタックとの相性が悪いためこの程度の効果アップの
差だとエンII系の有用性を引き出すことは不可能です。
まだまだテコいれされるべきジョブも多いと思いますので、
将来的にエンII系の存在意義を見出せる修正を期待しています:)
Splayd
08-12-2019, 09:29 PM
・ファランクスIIを魔導剣士にかけると効果なしになりました
わかっていたことですが、被ファランクス効果と説明文をかえたことで
整合性はとれましたが、威力がかわったわけではないので
いらない子はいらない子のままですね。
技術的に詠唱側のスキルで効果を付与することがむずかしいのかもしれませんが、
「赤魔道士さんファランクスIIをお願いします」という機会に恵まれたいので
是非、ファランクスの仕様を「詠唱者のスキルおよび装備」で効果を決定するように
変更をお願いいたしたく。
※魔法がもう追加できないのに死に魔法が多すぎる:mad:
魔導剣士での出番が多い身ですが、これは思いますね。
効果についての表記が分かりやすく正確になったのは嬉しいです。
まあ魔導剣士本人としては自己完結できる方が楽ではあるんですが・・・。
この赤さんファランクスIIつかわねえ!!・・・とかイライラしないで済む(笑)
他人ほど信用できない物はない。
ファランクスって効果時間が短い(プロシェルと違って頻繁に掛けなおす)ので、いちいち他人にかけて貰うたびに「被ファランクス効果+」装備に着替えるなんてあり得ないんですよね。めんどくさすぎます。
『赤さんファランクス切れそうです~、カット落として被ファラ装備にするのですぐに掛けてください、3・2・1・どうぞ!』
ないない。ありえない。(そりゃやれなくはないけどさ・・・。)
赤さんのファランクスIIがナ剣の自己ファランクスを遥かに凌駕するカット量かつ、効果時間が15分以上とか続くのであればかけて欲しいかなと思わなくもないですが・・・他人の強化魔法に合わせて着替える余裕なんてこっちにはない。
でもまあ、逆にファランクスによるカットがそんなに必要じゃなくて、自分でやるのがめんどくさいとき(盾ってやる事や考える事が多いので)は、効果が低かろうと赤さんが必死にファラIIしてくれるのはありがたいですけどね。
そもそもファランクスってアイコンが分かりにく過ぎて、他人が管理できる強化バフじゃないんだよ・・・。
おはようです。
私がまだ旧裏の固定に行ってた頃、ファランクス2は5振りでナ盾に掛けてました。
口では何も言ってくれませんでしたが、多分喜んでくれてたと思います。
需要ってのは時代時代で移り変わって行く物なので、今ファランクス2ががっかり砲なのは私もがっかりですが、でもまあ弱体魔法も強さが復旧した様だしこれでも良かったんじゃないでしょうか。
いつかファランクス2も改善されると良いですね。
では、また。
COCONUTS
08-13-2019, 12:33 PM
ファランクスの仕様を「詠唱者のスキルおよび装備」で効果を決定するようにしてしまうと
効果の低いファランクス2が今ではカット量50を軽く超える魔剣のファランクスを上書きしてしまうことになって非常に迷惑なことになりませんか?
要望すべきはファランクス2のスキルによるカット量をファランクス1より多くしてスキルキャップも開放すべきではないかと思います。
Raamen
08-13-2019, 06:29 PM
要望すべきはファランクス2のスキルによるカット量をファランクス1より多くしてスキルキャップも開放すべきではないかと思います。
あまりに自分の環境視点で見すぎていました。
確かにこの調整のほうがすべての人々が幸せになるかと思います。
是非、声がとどきますように:o
※エン系やストライ系はIL時代のスキルに対応していますしね。
Akihiko_Matsui
08-16-2019, 01:00 PM
メリットポイントの内容について好評のようでなりよりです。
装備品のオーグメント性能についてですが、ゲームバランスを考えて今の形でリリースしましたが、
以下の2点の理由から、両手と両足の内容の入れ替えを検討しています。
多くの方の意見が入れ替えを望んでいて、大きな反対意見がないこと。
オーグメントの性能が効果アップではなく効果時間延長であるため、バランスに対する影響が限定されること。
入れ替えると利便性が失われるなど、入れ替えに反対する意見があれば、ぜひフィードバックをお願いします。
keeper
08-16-2019, 03:06 PM
メリットポイントの内容について好評のようでなりよりです。
装備品のオーグメント性能についてですが、ゲームバランスを考えて今の形でリリースしましたが、
以下の2点の理由から、両手と両足の内容の入れ替えを検討しています。
多くの方の意見が入れ替えを望んでいて、大きな反対意見がないこと。
オーグメントの性能が効果アップではなく効果時間延長であるため、バランスに対する影響が限定されること。
入れ替えると利便性が失われるなど、入れ替えに反対する意見があれば、ぜひフィードバックをお願いします。
こんにちわ。
入れ替えに反対ではなく、入れ替え先にを
頭
現:弱体魔法の効果時間延長 魔命アップ → 正:レジストハック
胴
現:連続魔効果アップ → 正:強化魔法の効果時間延長
両手
現:レジストハック → 正:魔法剣ダメージアップ 命中アップ
両脚
現:魔法剣ダメージアップ 命中アップ → 正:連続魔効果アップ
両足
現:強化魔法の効果時間延長 → 正:弱体魔法の効果時間延長、魔命アップ
にしてもらいたいです。
両手の強化魔法の効果時間装備は、AT+3、テルキネ、LT+1など、各種強化魔法事に使い分けている状態です。
そこにVI+3も入るとなると、AF1,2,3、+他が入り乱れる魔境に
胴についてくれると、とても分かりやすい
レジストハックに求められるのは弱体魔法スキル、それがすごく高い頭についてくれると嬉しい。
次点で両足ですが、両足は魔命で時代遅れになったとしても他の深度装備などともに印などで魔命を補って使いそうです。
両足にはぜひ弱体魔法の効果時間をつけてほしい。
入れ替えの検討、ありがとうございます。
ですが、両手にはすでにATグローブ+3という
強化魔法の効果時間延長+20の性能がついた装備があります。
通常であれば、ATグローブ+3を装備して
強化魔法の効果時間をより延長できる装備で詠唱します。(強化魔法スキルが影響する魔法や、ゲイン系は別です)
ここは、すでに同様の性能が付与されている胴装備のVIタバードに変更できませんか?
バランスを懸念しているようですが
逆に効果時間が延長されることで
どういった事が問題になるのか
開発側が認識している内容を公表していただけますか?
両足に関しては、弱体装備としてVIブーツは優秀ですので
レジストハックのオーグメントに関しては
良いと思います。
前の投稿でも書きましたが
オーグメント性能自体がジョブ調整として
内容が変更となっているので
既存装備に付与されている形式に(例えばVIシャポーでいえば、2個ついてるなど)
とらわれる必要はないと思います。
調整結果、期待しています。
Skystrider
08-16-2019, 05:36 PM
望月半首と望月脚絆オグメのオグメ入れ替えという意見がありますが足に敵対心+が付いてるので陰忍効果アップを付けるのは使いにくくなると思います。
なので以下のようになれば半首も脚絆も使い勝手良くなると思うんですがオグメ効果の入れかえできないでしょうか?
望月半首に忍術の魔攻アップ/陰忍効果アップ
望月脚絆に忍術の魔命アップ/陽忍効果アップ
私もKagetaroさんと同じ考えですね。
今回おそらくは『陽忍と陰忍』、『魔命と魔攻』という括りでメリポを新調したのではと思います。
オグメ単体で考えれば、頭の陽忍と陰忍、足に魔命と魔攻、そう違和感はなくまとまっているように見えます。
しかし、元々は頭は遁術特化で、足は敵対心に魔命と忍術スキルな装備だという事を考えれば
遁術を使う頭のオグメには『陰忍と魔攻』が欲しいし、敵対行動や弱体忍術で使う足には『陽忍と魔命』が欲しいし、それがスマートで違和感ないと思いませんか?
旧遁術を使う組み合わせはレリック頭にAF足がマストでした。なぜならAF足には魔命魔攻にマジックバーストがついているからです。
不具合修正で遁術がレリック頭と足のセットを使うことが上記と遜色ない結果になるとしてもやはり違和感が残ります。思いっきりバッティングしているからです。
忍者がメリポ調整で終わるのは大方想定通りで致し方ないと、個人的には思いますが
ならばせめて、AF、レリック、エンピ装束くらいは前後の整合性や運用面、競合などを考慮した技ありな調整を期待したいところです。
上記は「忍者の強化要望について」より引用させて頂きました。
実装後のオーグメント項目の入れ替えが可能であれば、忍者の望月装束(真甲賀装束)の頭と両足のオーグメントも入れ替えをご検討頂けませんか?
とりわけ望月半首(改、真、極、真甲賀半首)は2019/7/8のバージョンアップ以前の仕様で持っていた「遁術:参ダメージアップ」を実質的に剥奪されて両足に移植された形になっており、装備単体としては弱体化しているのです。
こちら赤魔道士のスレッドなので以降は忍者のスレッドに戻りますが、赤魔道士の抱える同じ問題についての開発陣からの返答があるホットなスレッドで、開発の皆様と他のプレイヤーの皆様の目に留めて頂きたく書き込ませて頂きました。
Whisky
08-17-2019, 11:55 AM
恥ずかしながら今回だけ書き込もうと思います。
入れ替えると利便性を失う意見があったので反対させてください。
VI脚のエンダメージ+をVI手に入れ替えという意見です。
手にはアヤモ手のエンダメージ+があり、被ってしまいます。
殴り赤で遊ばない方もいらっしゃると思いますが、そこは入れ替えないようお願いします。
Raamen
08-17-2019, 12:33 PM
恥ずかしながら今回だけ書き込もうと思います。
入れ替えると利便性を失う意見があったので反対させてください。
VI脚のエンダメージ+をVI手に入れ替えという意見です。
手にはアヤモ手のエンダメージ+があり、被ってしまいます。
殴り赤で遊ばない方もいらっしゃると思いますが、そこは入れ替えないようお願いします。
スレッドの流れ的にオーグメント全部をシャッフルした場合のことをおっしゃってるの
かもしれません。両脚に魔法剣ダメージアップがいいということには同意します。
以下の2点の理由から、両手と両足の内容の入れ替えを検討しています。
多くの方の意見が入れ替えを望んでいて、大きな反対意見がないこと。
オーグメントの性能が効果アップではなく効果時間延長であるため、バランスに対する影響が限定されること。
入れ替えると利便性が失われるなど、入れ替えに反対する意見があれば、ぜひフィードバックをお願いします。
上記のことを熟読され分かった上での投稿かもしれませんが、両手と両足が対象で今回の件に「両脚」は関係ありませんよ:(
白魔道士のエスナ対応を見る限り提示された2択以外は受け付けられないようなので、あまりややこしいことを言うとみんなが不幸になる可能性が高いです。
自分は、両足と両手のオーグメントの入れ替えは賛成します。
特に両足については大幅に利便性が向上されると思われます。
※現在の両手、両足のオーグメントの違和感は誰が見ても一目瞭然なので
今回は「いいね」だけおして賛成の意志として静観しようとおもっていましたが:(
おまけ:p
手と足のオーグメント性能入れ替えに賛成します。
最大の理由は、足の強化魔法延長性能を使う場面が想定できないからです。
手のレジストハック確率はまだギリギリ使う可能性もありますが、
足にレジストハック確率があるほうが弱体魔法用装備としてとても使い勝手が良くなります。
Minami
08-20-2019, 02:36 PM
私は、オグメの性能は胴と足を入れ替えるのが良いかと思います。
元々レリック胴には強化魔法時間延長の性能が付いてますから、
それを更に延ばせるオグメは相性が良いと思います。
Raamen
08-20-2019, 05:52 PM
みなさんの御意見を拝見し、一応、自分の意見も書いて
おこうと思いなおしました:p
連続魔効果アップは、発動時に装備していればいいので
部位を選びませんので余った場所に付与するのが
望ましいというのは確実に言えます。
■頭か両足に付与してほしいオーグメント
・弱体魔法の効果時間延長、魔命アップ
・レジストハック確率
■両手か胴に付与して欲しいオーグメント
・強化魔法の効果時間延長
■両脚に付与してほしいオーグメント
・魔法剣ダメージアップ、命中アップ
上記のように好みが分かれると思いますが、
来るLTシャペル+1の強化版が、レジストハックに関する
性能を持っていた場合困るのでレジストハック確率アップは、
両足に付与。よって弱体魔法の効果時間延長と魔命アップは
頭に付与。
※LTウゾー+1は弱体魔法を行使する性能ではない
両手にはATグローブ+3という唯一無二のものが存在します。
また、赤魔道士は自身にかける強化魔法の効果時間には困って
いないと思うので他人にかけるヘイストIIを延長できる
胴に付与。
※両手でもストライ系、ゲイン系やエンI系、ファランクス
など自分に使う強化魔法の時間は伸ばせます。
もちろん胴につけた場合でも同様ですが・・・
両脚は現行で問題なさそうなので余った両手に
連続魔効果アップを付与。
頭:弱体魔法の効果時間延長、魔命アップ【現行のまま】
胴:強化魔法の効果時間延長
★手:連続魔効果アップ
脚:魔法剣ダメージアップ、命中アップ【現行のまま】
★足:レジストハック確率アップ【今回の修正案】
これが大半の投資(資金、労力)を赤魔道士にしている自分の
ベストチョイスです:o
ただし、今回提示された両手と両足のオーグメントを
入れ替えるだけでも十分な効果があるのは確実なので
賛成とさせていただきます。
※両手の強化魔法の効果時間延長が多少死に要素になるのは残念ですが、
案自体無かったことになるよりは100倍マシです。
StayGold
08-23-2019, 04:32 AM
理想を言えば
胴(連続魔)→胴(強化延長)
手(ハック)→手(連続魔)
足(強化延長)→足(ハック)
と3箇所でスライドしてもらえるのがベストですけど、手と足だけでもとりあえずは賛成です
連続魔効果アップって重複するんだろうか・・・
Pipikalica
08-23-2019, 04:48 PM
入れ替えは大変嬉しいです!
#71の投稿から意見が変わったため、あらためて。
ハックに適切なのは、高魔命、高弱体スキル、高MNDが付いてる部位です。
頭と両足はどちらも条件を満たしていますが、頭と両足では弱体スキルに10、MNDも10の差があります。
ハック確率には、弱体スキルが影響していると言われているので、
確率を高めるなら弱体スキルもMNDも高い、VIシャポー+3に移し替えるのが適切だと言えます。
懸念されているのは今後のエンピ衣装の強化ですが、今後の強化で、
エンピ頭に高魔命+弱体魔法スキル+高MND+弱体魔法効果or弱体魔法延長が付与されれば、棲み分けが可能だと思います。
つまり、ハック装備としてのレリック頭と、弱体魔法効果or弱体魔法延長としてのエンピ頭にするということです。
VIブーツ+3はハックが付いていなくても、
今後第四のジョブ装束が実装されない限りは、弱体用の最終装備に変わりありません。
正直なところ、エンピ頭がこのまま順当に弱体魔法の詠唱時間-で強化されてしまうと、
既存のATシャポー+3にFC+16%が付いているため、十中八九、使われない部位になります。
エンピ頭に強化の方向性を与えるためにも、VIシャポー+3にハックを付与し、
エンピ装束の強化に合わせて、弱体魔法の詠唱時間-は削除するのがベターだと考えます。
他方、魔法剣ダメージアップ、命中アップについては、
現状の両脚だとカマイン両脚があるために、個人的には非常に採用しづらい。
プレイヤーの検証によると、魔法ヘイストキャップ時にサポ忍で最適な二刀流係数は、0.11。
この値は、素破の耳+カマインクウィス+1でちょうどになります。
このため、カマインを外すとなると、ジョブマントのオーグメントや、その他の部位を二刀流装備に変更せざるを得ません。
すると、VIタイツ+3を採用したことで、総合的に赤の殴り性能は強化されたと言えるのか微妙な評価となります。
(詳細に検証しなければわからないような「総合的」な強化は個人的にまったく嬉しくない。)
ならば、二刀流がなく交換しても影響の少ない両手に移し替えてもらったほうが、
格段に使い勝手が向上します。現状では、メリポに魔法剣を振っていても、私は両脚を採用していないです。
アヤモ手と性能が被るという意見については、確かにアヤモ手+VIタイツ+3の組み合わせはできなくなりますが、
先に述べた理由により採用しづらいので、この組み合わせは赤にとって総合的に良いとは思えません。
もちろん、今後実装される装備によって状況は当然変わりますが、
可能性を言えばキリがないので、現在実装されている装備から考えると、やはり、手に付与するのがベターだと考えます。
メリポ魔法剣や命中に振っている方はレリック手を使い、
振っていない人はアヤモ手を使うといった形で切り分ければよいのではないでしょうか。
また、エンIIが今だ生きている以上、強化魔法+のある手に魔法剣アップを付けるのは自然な流れだと言えます。
VIタバード+3にも強化魔法+が付いているので、次点でこちらですが、
STPの付いたヴォルトハーネスやアヤモ装備を考えると、STPやDAとのトレードオフになってしまい、
あまりおすすめはできません。
それとオーグメントとは別に、問題と感じていることがあります。
赤魔道士はジョブ調整によってエン削りが現実的なものとなり、殴る機会が増加したのですが、
レリック装束を含め赤が着れる殴り装備は、付与されているヘイスト値が基本的に低く、後衛寄りの値になったままです。
そのため、装備ヘイスト25%の維持を考えながら装備を入れ替えようとすると、
レリック装束を単純に採用することが憚られ、着せ替えの自由度が低下しています。
なので、ヘイスト値をアデマ装備相当に引き上げていただきたい。
それがバランス上難しいのであれば、せめてテーオン装備相当に。
ということで私は、
=================
頭:レジストハック +ヘイスト
胴:強化魔法延長 +ヘイスト
両手:魔法剣、命中 +ヘイスト
両脚:連続魔 +ヘイスト
両足:弱体魔法延長 +ヘイスト
=================
という結論に至りました。
ただ、今回は両手と両足を入れ替えるという話なので、
開発さんからすれば、話を広げてほしくないなあというところだと存じます。
さりとて、対応の対象となっている部位以外にもユーザーなりの不満があるので、
今回のように『ユーザーの不満』が理由で入れ替えという措置を取っていただけるなら、
ほかの部位についても、ぜひともご検討いただけないでしょうか。
もちろん、不満の内容が根拠に欠けていたり、賛否があって調整は不適当と判断されるなら、
突っぱねていただいて構いません。ただ、5部位を対象に入れ替えは考えていただきたいです。
Rikuchan
08-23-2019, 08:22 PM
開発案を支持します。
自分の環境では開発案以外は強化が劣ったり弱体に繋がる案になってます。
ここはさっくり決めてもらって他のジョブの調整を始めるべきだと思います。
調整があまりにも赤に偏りすぎてるので
Skystrider
08-24-2019, 12:08 AM
それとオーグメントとは別に、問題と感じていることがあります。
赤魔道士はジョブ調整によってエン削りが現実的なものとなり、殴る機会が増加したのですが、
レリック装束を含め赤が着れる殴り装備は、付与されているヘイスト値が基本的に低く、後衛寄りの値になったままです。
そのため、装備ヘイスト25%の維持を考えながら装備を入れ替えようとすると、
レリック装束を単純に採用することが憚られ、着せ替えの自由度が低下しています。
なので、ヘイスト値をアデマ装備相当に引き上げていただきたい。
それがバランス上難しいのであれば、せめてテーオン装備相当に。
アデマ装備とテーオン装備各部位のヘイスト値は
頭:8%/胴:4%/両手:5%/両脚:6%/両足:4%
で、全く同一ですよ。譲歩しているようで一歩も譲っていません。
個人的にはヘイスト値の調整は不要かな、と考えています。赤魔道士以外のジョブも含め、ヘイストは必要に応じて腰で調整する事が可能なので!
Raamen
08-24-2019, 01:13 AM
赤魔道士は、オルペウスサッシュという唯一無二の腰装備があります:(
ヘイストに困っているというのはエン重視の戦闘スタイルにした時ということでしょう。
アヤモマノポラ+2
VIタイツ+3
をうまく他の装備とあわせようとすると苦労します。
ここにウムシクハットも使おうとするともう:p
ヴォルト装備しかのこってません:D
※ヴォルトのドロップ率なんとかして:mad:
テーオンにヘイストつけてごまかしてつかってはいますが、
テーオンって何年前の装備だ・・・:(
※良い装備ですけどね;)
Minami
08-24-2019, 10:57 AM
開発さんが言うように、手と足のオグメ交換で十分と思いますがね。
胴と交換なら元々の性能で強化魔法延長が付いているから一つの装備に纏める事が出来ますが。
手の場合でも、強化魔法スキルプラスにゲイン系プラスまで付いているので、
ここに強化魔法延長が付けば強化魔法を使う際の着替え装備としては申し分ない。
そして、代わりに手に付いていたレジストハックが足に付く事になるが、これも相性が良い。
弱体魔法スキルプラスに加えて弱体効果アップがあり、魔命も5部位の中では最高値。
ここにレジストハックが付けば弱体魔法時の着替えとしては最高でしょう。
開発さんの、手と足のオグメの交換の案に賛同します。
keeper
08-24-2019, 02:22 PM
将来的に、レジストハック狙いの装備でレジストハックを狙うようになるのではないでしょうか。
そうなった場合、VI頭にレジストハック確率アップのオグメをつけたほうが
元々ついている高い弱体魔法スキルとの相乗効果でレジストハック狙いの装備として長生きするのではないでしょうか。
装備なりジョブ性能なりには基本的にトレードオフがどうこうという開発側の建て前があって、
うち、強化の効果時間とハック確率についてはトレードオフでなくてもオーケーという方針転換があったように思います。
理由は多分、「なんならすぐに消してやるから。」というとこかなと穿ってみます。
強化魔法に関してはアンバスケードを筆頭に強化消しを設定しないコンテンツでは、現時点でも掛けなおしを要さない程度の時間でクリアされていきます。
強化魔法の効果時間が延びたところで特段の影響はない、というところだと思います。
弱体に関してもハックして入れるがキーになる場合、入れなおすということはあまり想定されず、ハックするまでがただ冗長という実情からかと思います。
ーーー
エン系に関しては、新セルビナBFやアンバスケードで与TP/ヘイトゼロのエン系ダメージによるクリアが増えてきているし、
こと直接与ダメージ能力に関する部分については触らないんじゃないないかなと思っています。
(なので黒のオグメなんかも直接火力に繋がるので、今回の赤オグメ入れ替えと同列には?と思ってます。)
わたし的には、3大特殊討伐手段としてパッセ・マトン・エン削りが挙げられると思っており、開発がどう出るか興味あります。
Minami
08-24-2019, 03:12 PM
頭にレジストハックを付けるのは…正直どうかなと。
何故なら頭装備の中で魔命を考えたらAFの方が優れてますから。
元々高い上にコンビネーションがあれば更に上がります。
対してAFの足には魔命が付いていませんから、
レジストハックを繰り返して弱体魔法を入れようと考えた場合、
AF頭とレジストハックが付いたレリック足の組み合わせが、最良となり得るのでは無いでしょうか。
Rikuchan
08-24-2019, 05:40 PM
赤魔道士は、オルペウスサッシュという唯一無二の腰装備があります:(
ヘイストに困っているというのはエン重視の戦闘スタイルにした時ということでしょう。
アヤモマノポラ+2
VIタイツ+3
をうまく他の装備とあわせようとすると苦労します。
ここにウムシクハットも使おうとするともう:p
ヴォルト装備しかのこってません:D
※ヴォルトのドロップ率なんとかして:mad:
テーオンにヘイストつけてごまかしてつかってはいますが、
テーオンって何年前の装備だ・・・:(
※良い装備ですけどね;)
その苦労こそがFF11の楽しみなんじゃないですかね
いずれにせよ、例えば最近追加のプロプトヘルムやメイルを使いつつ、
マルチ最強のウィンバフベルト+1を使いたいから、
該当装備のヘイスト上げて欲しいって要望は通らないでしょう
またRaamenさんの案ではありませんが、レリック防具特殊プロパティの両手両足の入替は明確に齟齬が出ており、なおかつバランスにも影響がほぼ出ないからって事ですよね
例えばVIタイツの破片が調整前後で価格が跳ね上がってます(Sirenでは100万→500万)
これは明らかに特殊プロパティの魔法剣ダメージアップ/命中アップに価値を見出した故の高騰ですが、これが連続魔に変更になれば価値は急落するでしょうし、今作った人は大損でしょうね
上記のような事は開発も織り込み済みのはずです。
なのでバランスの大勢には影響がないが、確実に利便性も上昇し、大きな損をするユーザーもでないのが両手両足のプロパティ交換なのではないでしょうか
改めてみた考えると、こういうプロパティの変更は非常な危険を孕んでるもので、
開発が慎重になるのは当然なのかと思いました。
Raamen
08-24-2019, 06:22 PM
その苦労こそがFF11の楽しみなんじゃないですかね
そうですね。醍醐味だと思います:)
※そろったとは言え、ヴォルトのドロップ率はきついです:(
実際VIを無理やりつかって魔法剣のダメージをあげるよりも
マルチを盛ったほうが削りはつよいですし、ただのロマン:p
もともと話をもちだしたのは、上の方が「どのジョブも」ヘイストなんて腰で調整すればいいみたいなご意見に異議を示しただけです。
※ボクがひねくれてうけとっただけかもしれません。申し訳ない。
AFの物理性能特化部位のヘイストは中衛装備に準拠してるんですが、
レリックがもともと後衛特化性能だったものに無理やり前衛性能をつけたのが原因か
物理特化部分の両脚すらヘイスト値が後衛準拠のものになって使いにくいのは確かです。
もともと自分は赤魔道士は中衛だと思っていますが、最近開発の調整スタイルが
理想の戦闘スタイルに追いついてきたような気がします。
しかし、装備自体は、まだ後衛として調整されたものが多く、せっかく強化しても
使いにくいといった方のほうが多いのでいろいろ要望が出ているのだと思います。
現状装備をどうにかするといった調整は全ジョブにもユーザの損得にも多大な影響を
およぼすでしょうし、今後の参考として開発サイドに汲んでいただけると幸いです。
とはいえエンピリアン装束も完全に後衛性能特化のものばかりなんで
できれば両足くらいは物理性能によせ魔法剣ダメージ+をつけ中衛準拠の
ヘイスト値になればと思います。
Skystrider
08-25-2019, 02:23 AM
もともと話をもちだしたのは、上の方が「どのジョブも」ヘイストなんて腰で調整すればいいみたいなご意見に異議を示しただけです。
※ボクがひねくれてうけとっただけかもしれません。申し訳ない。
あ、ここはまさしくその通りです。
5部位だけで足りないのであれば「どのジョブも」ヘイストは腰で調整すれば良く、後衛装備が基本である赤魔道士を特別扱いする必要は無いと考えています。
というか、これが通るなら暗侍竜辺りの専用装備も戦士と同等のヘイスト値にしてくれ・・・等と、要求の際限がなくなってしまいますね。
少し本題からは外れるのですが、現状の仕様でも現実的に両手アヤモマノポラ+2・両脚VIタイツ+3を使用しつつ腰ヘイスト無しでヘイスト25%を確保することは可能です。
上記の装備を使う=魔法剣による削りを前提として考えると、一例としては頭カマインマスク+1(8%)・胴アヤモコラッツァ+2(4%)・両足ATブーツ+3(4%)といった組み合わせが考えられます。
両足の魔命が気になる場合は矢弾もヘイストピニオン+1(2%)にする事でアヤモガンビエラ+2(3%)等を使用する事ができ、無理なく足りる形になります。
Pipikalica
08-25-2019, 07:03 PM
テーオンとアデマは同じ値でしたか、失礼、見間違えていたようです。
まさかヘイスト値を突っ込まれるとは思っていませんでしたが、
レリック装束のヘイスト値の話を持ち出したのは私なので、
現在の主題から逸れてしまわないようにこのレスに限定し、
どういった経緯で話を持ち出したのかを説明させていただきます。
まず、ジョブ調整とジョブ専用武器によって、エンダメージが大幅に跳ね上がったこと。
そして、レリック装束+3の実装によって、
1000に届くかどうかだった赤の攻撃力をさらに強化できる余地ができたこと。
このような流れの中で、長らく後衛寄りのポジションにいた赤が、
青と同等とまでは言えないまでも、着実に中衛寄りになってきていると私は感じています。
レリック装束は赤にとってようやく実装された攻撃、命中、魔命をバランスよくブーストできる装備です。
しかし、問題は赤のレリック装束などの合計ヘイスト値の位置づけです。
装備ヘイストのキャップは25%ですが、キャップさせるためには表記上26%必要です。
レリック装束に付与されているヘイスト値の合計を調べてみると、
27%群、25%群、22%群、20%群に分けられているのですが、
なぜか赤は純粋な後衛の多く占める、白、黒、詩、召、学、風、ナと同様の20%群に位置しています。
現状の赤の能力を鑑みれば、後衛と呼ぶにしては同一カテゴリー内で飛びぬけて高い物理攻撃能力を持っています。
ジョブ調整前でもそれなりの物理攻撃能力あったのに20%群に分けられているのは、
カテゴリー内のほかのジョブを見ても明らかに不適切です。
他方、中衛である青は27%のカテゴリーに入っており、比較的タイプが似ている青はOKで、なぜ赤はダメなのか、
この設定の隔たりが、ジョブ調整を経て削り能力が強化され、
中衛寄りの調整が進んだ今の状況からすると、どうしても引っ掛かるのです。
20%ではレリック装束を部分的にでも採用しようとすると、
装備ヘイスト26%に調整する際のハードルが上がってしまうことは事実です。
もちろん、セールフィベルトのような優秀な腰装備を使えば、
装備ヘイストのキャップは一発で解決します。
ただしそれは対処であって、根本的な装備ヘイスト値の隔たりへの不満が解消したことにはなりません。
何度も青を比較対象に出して大変申し訳ないのですが、
アデマやヘルクリアなど優れた性能の装備をしながら装備ヘイスト27%を達成でき、
投てきや腰装備を自由に採用できるこの状況の差を、何を納得する根拠とすればよいのか分かりません。
レリック装束も27%です。
赤の基本コンセプトから見ても、中衛としての設定があるわけで、
赤にだって青と同じ中衛として相応しい装備ヘイスト値と、
腰や投てきの自由度を求めることは、至極当然の要望だと考えます。
ヘイスト値の見直し要望が赤だけを特別扱いすることにもなりません。
同じ片手ジョブの中衛に27%の付与が認められているならば、
同じような扱いを求めるのは当たり前のことだからです。
ほかにも、なぜ剣が27%でナが20%なのか、なぜ戦が27%で侍竜暗は22%なのか、という点についても、
言い出したら際限がないからと諦めるのではなくて、自身が不満を感じているならこの点も指摘すべきでしょう。
実際のところ、レリック以外が優秀で常用装備として採用されるケースが少なかったり、
イオスケハベルトやコーンスーの組み合わせで解消可能な範囲で、
今のところは特に意見が出ていないだけなのかもしれません。
このあたりの詳しいことはわかりません。
この場でヘイスト値の話を続けると、現在のテーマから大きく逸れてしまうので、
ヘイスト値の話はここまでにいたします。失礼しました。
#111で指摘されているように、特定のオーグメントが目的でその部位を作成した人にとって、
オーグメントの入れ替えは既に購入した人の不利益に繋がる危険性がある、というのが入れ替えの最大の問題なのでしょう。
そう考えると、今回一番ユーザーの不利益に繋がる可能性がある、
魔法剣アップ、命中アップの移し替え案は素直に引っ込めたほうがよいのでしょうね。私もここはもう諦めます。
ハック確率のみを見れば、頭にレジストハックを付与するのが最適なのは弱体スキル値から明白ですが、
(魔命は食事や支援でブーストできるが、弱体スキルは個人でしか補えないため。)
これ以上混乱しても仕方ないので、開発案に賛成しつつ、可能であるなら頭が良いな程度に留めておきます。
Rikuchan
08-25-2019, 08:38 PM
#114へ
毎回思ってるのですが、赤と青の設計って違いすぎて比較する意味がわかんないです
ヘイスト値が重要なのは近接戦闘時が基本になりますが、そもそも一式系同じ装備で殴る事もないですし、
個人的に不満を感じるとか以前に、特定装備を使いたいから既存装備のヘイスト値を上げて欲しいって発想がよくわかんないです
適切かはともかく、少なくとも不適切とは自分は思えません
こんばんは。
レジストハックの深度?を上げるアビか魔法を赤に実装してください。
・ワイルドハック
次にかける弱体魔法のレジストハックの深度?を大幅に上げる。
弱体魔法であれば種類は問わない。
ちなみに敵にかける。必中。
今も似たようなのありましたっけ?
あったかなあ・・・もう忘却の彼方です(´_ゝ`)
よろしくお願いします。
majidoro
12-26-2019, 02:54 AM
こんばんわ。エン系2を改良して欲しい、という要望を投稿します。
フェイスの項にも投稿したのですが、新ドメインベイジョンで他のプレイヤーが呼び出したフェイスユグナスが私のエンブリザドを頻繁に上書きします。自分で呼ばないことが対策になりません。
あちらではフェイスユグナスへの調整を求めましたが、こちらではエン系2への調整を提案してみます。
ユグナスの上書きですが、エンブリザド2など2系であれば上書きを防げることを確認しました。
なのでエン系2が攻撃用として出世すれば、他人のフェイスに強化を消される問題が解決するのではないかと思います。
現在のエン系2は、攻撃用であればエン系1の方が強い状態です。
1系の追加ダメージは強化魔法の詠唱完了時のスキルで決まり、ストライ2や二刀流の多段攻撃に対応しています。2系は攻撃命中時に強化魔法スキルを参照し、多段攻撃時は初段しか追加ダメージが起きません。
これらを1系と同様の仕様に揃えて欲しいです。(欲を言えば1より上位である2の魔法になって欲しいです。)
majidoro
12-26-2019, 03:47 AM
続けての投稿になるのですが、エン系2の属性耐性ダウンをダメージの属性と統一して欲しいです。
私は魔導剣士も遊んでいるのですが、ガンビットなどとエン系2の違いをややこしく思います。
赤魔道士もまたバエアロなどが扱え、敵の属性を意識しながら戦う魔法剣士なはずなのに、エン系2で属性支援をしようと思えば、氷弱点の敵(多くは風属性に特化している)に(敵の得意な)風の剣で攻撃することになります。この不一致があまりしっくり来ず、逆に魔導剣士の一致が心地よく感じられます。
なので先の要望に添える形で統一の要望も出しておきます。
こんにちは。
散々既出かもしれませんが、エン系、ゲイン系、ストライ等、魔法剣の類を他人にかけられるようにしてください。
本当の要望は「赤が前に出て殴れるようにしてください」です。
ですが、現状は理想とは程遠く、初期の頃に砂丘で「赤さんは殴らなくて良いです。」と言われたことをいまだに忘れられません。
ならば、魔法剣の有用性を知らしめるのが、赤が殴れる早道だと思うんです。
どっち道このままじゃ殴れませんしね。
ジョブポは全ジョブマスターしましたが、それだけが心残りです。
よろしくお願いします。
Splayd
04-12-2020, 07:09 PM
赤さんからエンファイアもらって炎の拳で敵をぶん殴りたいです!
確かに赤魔って一人よがり過ぎますよね。
強化魔法のスペシャリストのくせにヘイストとスナップくらいしか他人にかけられる魔法が無い。
白魔のアディ系ですら範囲化できてるのに、普通立場逆だろと。
いくら単体魔法が赤魔の伝統とは言えですよ。
他人に強化魔法掛けれないバッファーなんていりませんね。
Nuclear
07-03-2020, 06:49 PM
いっそのことエンIIはファランクスIIみたいな感じで他人にかけられる消費MPの多いエンIのようにしてしまってはいかがでしょうか。その場合モンクや忍者等の手数系アタッカーとのシナジーも考えられます。
赤にはストライ(II)という強力なマルチアタックバフがあるのにも関わらずエンIIは初段にしか適用されないので極めて限定的な用途でしか使われることがありません。
現状、削除されても特に問題ない魔法という印象です。
Raamen
12-26-2023, 07:38 AM
強化延長スキルの追加が欲しいですね。
ファランクス装備と強化延長装備が一緒になったものがないのでファランクスの時間が短いので
赤や学にかけてもらわないとかけなおしの手間が半端ないので一度のファランクスで15分程度は持つような強化時間を延ばす
スキルが欲しいです。ファランクス装備完了、ファランクスお願いしますとかファランクス要求しているナイトや剣が当たり前になっているので
改善して欲しいです。
この意見自体は自分も盾ジョブを(仕方なく)やっているので「めんどくさい」という
観点では非常に同意です。
ナイトの方にこんな要望がでていたのでもし改善する予定が1%でもあるならば・・・
そもそもこういう要望がでるのはファランクスの仕様が効果時間は使用者の装備
、効果は対象の装備になっているのが問題ではないかと思います。
※被ファランクス+5が最大値なので剣以外のジョブは効果は同じ
これを使用者の装備で効果も効果時間もきまるようにすれば、支援ジョブである
赤魔導士も学者も装備の集め甲斐がでてきますし、支援もらうならやっぱり
自前より支援ジョブにお願いしたいという健全な方向になるかと思います。
また、ファランクスIIがファランクスと比べて全く優位性がないのも
すごく違和感を持っています。実装当初からこの仕様だったのでしょうか?
単純に他人にかけられるというだけならデジョンとデジョンIIと同じように
エフェクトは同じでいいはずなのにファランクスIIはファランクスに
比べ効果の高そうな(別の)エフェクトになっています。
※本来は効果の高いものとする予定だったが赤盾が猛威を振るっていたので弱体された可能性:confused:
このあたりも併せて見直していただきファランクスIIの存在意義も
確固たるものにしていただきたいです。
ただまぁ、ジョブ調整ってもうないですよね:(
ソシャゲだとバランス調整(スキルやキャラ性能)みたいなのはほぼ毎月おこなわれるので
そのあたりこそ是非、そのビジネスモデルを模倣していただきたいです。
※月に2ジョブずつくらいでも微調整でも心待ちにしています:o
私の記憶では、ダークマターオグメや免罪装備は、当初はファランクス+だったのが、要望受けて被に変わったと思います。
たしか、赤や学者の強化魔法効果時間+とファランクス+を共存させろという要望に沿ったものだったと思います。
(ファランクス+を受け側に回すことで、詠唱者は効果時間+に全振りできる
ファランクスIIはもともとは他者に掛けられる特別なファランクスという位置付けだったと思います。
その後レベル上限の引き上げでサポ可やメインジョブに追加、学者の実装により特別感が無くなった流れだと思います。
myajira
12-27-2023, 03:48 PM
私の記憶では、ダークマターオグメや免罪装備は、当初はファランクス+だったのが、要望受けて被に変わったと思います。
元の「ファランクス+」表記の時から、ファランクスを受ける側が装備している必要がありました。そのため、効果をわかりやすくするために「被ファランクス+」表記に変わっただけですよ。
追記:変更日を調べてみたら2019年8月6日のVUですね。そこに、変わったのは表記だけで効果に変更がないことも記載されてます。
あらほんと。じゃあ当初のファランクス+ではファランクス2で他者にかける時効果が上がってないんでしたっけ。なるほどね。