View Full Version : 累積魔法耐性について
開発ご担当者さま
累積魔法耐性は現在でも必要な仕様か再考頂けないでしょうか。
NM戦でダメージが出ない時、装備か弱体か強化が原因の場合は、プレイヤー同士の会話で解決できます。皆でポジティブに動けるのでこれはこれで楽しいです。
しかし、ここに累積魔法耐性のカットが絡むだけで、強い人以外はMBしない、二人目の黒が詠唱開始を遅らす等、2番手以降の行動を抑止する対策をすることが多いです。
この問題を放置すると、最初の着弾を取り合うような連鎖に繋がる事もあります。
この場合のギスギス感や、劣等感がとても辛いです。
累積かただのレジか判断付かない場合は、各ジョブで疑いあう事もあると思います。
昔に比べて人も減ってきたので、残った人とは仲良くプレイしたいです。
累積魔法耐性で何割カットされたか把握出来るだけでも本来の強さが伝わるため、MB要員の劣等感は防げるかも知れませんが、そもそも他ジョブとの兼ね合いふくめて、必現在でも要な仕様か否かご検討頂けないでしょうか。
COCONUTS
01-26-2018, 02:08 PM
今のインフレ気味の精霊ダメージだからこその累積耐性ではないのかと
もし累積を無くすのであれば精霊の威力を1/2~1/3程度に下げる等また黒が漂白される事態になりかねないと思います。
Kencha
01-26-2018, 06:20 PM
ベガリーインスペクターのエレメント狩りで、強い黒魔道士と弱い黒魔道士2名で6系精霊魔法を撃った時に、
着弾する順位で1発で倒せたり、倒せなかったりしたことを思い出しました。
つまり、弱い黒魔道士が先に着弾すると倒せないんですよ。
他には、5系と6系精霊魔法では詠唱時間の関係で、弱い5系が先に着弾します。
学者、風水士、赤魔道士等が5系でMBすると邪魔になるんですね。
累積魔法耐性を完全に無くして欲しいとまでは思いませんが、
たとえば、同属性、同系統の、まったく同じ魔法の同時着弾のみに耐性をかけるとか、
同時着弾時の耐性を大幅に緩和したりとか出来ないでしょうか?
ほんと、fugaさんの仰られてる仲良くプレイが楽しめない状況を、少しでも減らして欲しいと思います。
あまり極端な修正はちょっと恐いですね。
ケンさんのような限定的な対処がいいのかなと思います。似た案だと、同一ショブに累積掛かるとか。
MBに学赤召風も加われて、それもそれで楽しそう。
これはもうコメント貰えない雰囲気になってそうで残念ですが
CoCoさんとkenさんからご意見頂けて良かったです。
一応過去に議論されてたものも探してみたんですが、汎用的なスレッド名が多くて、探すのしんどくてギブしました。。。
さてと、とりあえずバージョンアップ楽しんできますー。
Salalaruru
03-01-2018, 07:00 PM
開発ご担当者さま
累積魔法耐性は現在でも必要な仕様か再考頂けないでしょうか。
NM戦でダメージが出ない時、装備か弱体か強化が原因の場合は、プレイヤー同士の会話で解決できます。皆でポジティブに動けるのでこれはこれで楽しいです。
しかし、ここに累積魔法耐性のカットが絡むだけで、強い人以外はMBしない、二人目の黒が詠唱開始を遅らす等、2番手以降の行動を抑止する対策をすることが多いです。
この問題を放置すると、最初の着弾を取り合うような連鎖に繋がる事もあります。
この場合のギスギス感や、劣等感がとても辛いです。
累積かただのレジか判断付かない場合は、各ジョブで疑いあう事もあると思います。
昔に比べて人も減ってきたので、残った人とは仲良くプレイしたいです。
累積魔法耐性で何割カットされたか把握出来るだけでも本来の強さが伝わるため、MB要員の劣等感は防げるかも知れませんが、そもそも他ジョブとの兼ね合いふくめて、必現在でも要な仕様か否かご検討頂けないでしょうか。
ご意見ありがとうございます。
累積魔法耐性は必要な仕様として認識しており、
現状では調整の予定はありません。
仮に調整をした場合においても、
現在実装されているコンテンツのほとんどが累積魔法耐性がある前提で設計しているので、
別の部分でバランスを取る必要が出てきます。
この別の部分がジョブの性能なのか、魔法の性能なのか、あるいはモンスターの耐性なのかといろいろ考えられますが、
どのパターンにおいてもメリットとデメリットが発生します。ならば、すでにバトルバランスの前提にある現状のままが良いという結論です。
返信ありがとうございます。
前提でコンテンツ作っていると言う事でしたら、それは確かに必要ですね。
ただ必要な仕様ならば、なおのことログ出力する所まで作り込んで頂け無いでしょうか。
各自が頑張った結果、PT皆が良く分からない仕様でダメージカットされると、本人も多分みんなも残念な気持ちになると思うんです。
ログが出るだけでも、ユーザ側で工夫する余地が出て、戦闘が楽しくなると思うんです。
やはりログに出す事も難しいのでしょうか?
COCONUTS
03-15-2018, 02:08 PM
1回のMBでのダメージが狩人のWS程度(2万強程度)であるなら累積の必要もないのでしょうが
ユーザーが望んでいるのはそんな低い数値ではないでしょうし、それなら現状の累積は適正だと私は思います。
安全なところから抜群の低リスクで攻撃する手段なのでそこは制限が付くのは致し方ないのではないでしょうか。
Razoredge
03-15-2018, 10:23 PM
1回のMBでのダメージが狩人のWS程度(2万強程度)であるなら累積の必要もないのでしょうが
であればそれはAGI、飛攻等の数字を伸ばせば遠隔WSもびっくりダメが出るよう調整を望むべきでしょう。
Rikuchan
03-15-2018, 10:57 PM
であればそれはAGI、飛攻等の数字を伸ばせば遠隔WSもびっくりダメが出るよう調整を望むべきでしょう。
仕様が違いすぎてそれは無理がある。
原則遠隔攻撃は今の火力で問題ないです。安全な位置から攻撃できる利点のあるジョブは火力は低くあるべきで、
これに関しては開発が正しいと思います
Mokomokomokomokomokomoko
03-15-2018, 10:58 PM
累積耐性ある現状でも倒せてるんだし全然問題ない。
というかこれ以上震天精霊強化してどうすんの?って感じ。
撤廃や緩和の要望は、なぜこの仕組みが必要なのがプレイヤーに伝わらないと終わらないと思います。
カンスト連打は黒だけのものでもないですから、他ジョブのカンスト連打をみて何か感じるのは、魔法にのみ累積耐性をつける必要性が理解出来ていないからではないでしょうか。
他にも原因はあるかも知れませんが
僕はそのように思っています。
正直な所少し理不尽だと思います。ですがタイミングをずらして回避出来るような仕組みもあり、これはこれで面白いとも思います。
ただ、分かりにくい。
長くなってしまいましたが
そう言った思いがあり、累積の影響をログに出力して欲しいと要望させて頂きました。
現状、仕様を楽しむには少し情報が少ないです。