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View Full Version : デュナミス~ダイバージェンスについて



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peugeot
11-01-2017, 08:55 PM
11月はサンドリアのみのようです。
突入トリガーなどの条件や、混雑で待ち発生するタイプなのかどうかきになりますね。

新たなマップの作成
・新たなモンスターの作成
・新たなイベントの作成
・新たな報酬アイテムの作成
・新たなNPCの作成
・新たなBGMの作成

Akatsuki
11-02-2017, 07:29 PM
なんかそんな名前の映画があったなあ。
風前提だけはやめてね〜

Rincard
11-02-2017, 07:45 PM
もしこのコンテンツで、レリックAFを+2、+3に強化するような仕組みも組み込むのでしたら、(恐らく強化素材もまた無意味且つ大量に追加する可能性大の為)その辺りの強化素材は預けれるように&複数トレードできたりする仕組みはしっかりしておいて欲しいです。

Raamen
11-02-2017, 07:57 PM
主催する立場からすると何人コンテンツかが気になりますね。
今、オーメンしてるお友達といきたいのでまた6人コンテンツに逆戻りだと厳しいです。
さて、どうなることやら・・・・:(

lovins
11-02-2017, 09:50 PM
不遇ジョブの調整はもう望めそうにないのでせめてコンテンツだけでもジョブ不問でワイワイ遊べるタイプだと嬉しいです。

peugeot
11-04-2017, 12:01 PM
オーメンもアンバスもCL140以下ということでライト向けだったので、
そろそろ強敵を用意してほしいところ

Splayd
11-04-2017, 12:36 PM
オーメンもアンバスもCL140以下ということでライト向けだったので、
そろそろ強敵を用意してほしいところ

オーメンとアンバスってライト向けだったんですか・・・(驚愕)
まぁ、島隠しNMとかに比べれば、確かにだいぶんマイルドだったとは思いますね。
Ou以上にKyouが強いのは何とかならないのか・・・狩人メインとしては涙が止まりませぬorz

まぁ、こういうのはそういうプレイヤーが多いかどうかではなく、開発がどういう位置づけで開発してるのかが大事だと思いますね。

オーメンの上位コンテンツと言う位置づけで無茶苦茶強くなってて、オーメンからちゃんと順番に強化していかないと全く歯が立たないよ?ってコンテンツの方がむしろしっかりオーメンからやる事になって助かるし、先行組は強敵と戦えるしで両得かな?

katatataki
11-04-2017, 04:53 PM
強敵コンテンツを実装しても遊べる人は限られる。
難易度選択コンテンツや皆でワイワイコンテンツは、幅広い層が遊べる。

どうなるか見物ですなー。
ただでさえ人の減り続けているゲームで、もし前者をぶちこんできたら、驚くべき強気と感じます。

もし前者だったら、それを望むガチ勢の方々は開発に対し、
商売とゲームの寿命を度外視して、表現者としての矜持を貫く偉大な屋根裏の芸術家として、
尊敬と感謝をしなくてはなりませんね。

Rhongomiant
11-07-2017, 08:11 PM
もしこのコンテンツで、レリックAFを+2、+3に強化するような仕組みも組み込むのでしたら、(恐らく強化素材もまた無意味且つ大量に追加する可能性大の為)その辺りの強化素材は預けれるように&複数トレードできたりする仕組みはしっかりしておいて欲しいです。

本当にその通りだと思います。
鞄がいっぱい過ぎなので無駄にアイテム増やすのだけはご勘弁を!
強化に必要なものはだいじなものとかだと鞄が圧迫しないので助かります。

erio
11-07-2017, 10:23 PM
まあ普通にレリック防具の強化コンテンツだとしたら普通にオーメンの詰みルート(+2)や各NMルート(+3)の難易度だと思われますがどうなることやら。
つまりエンピも別コンテンツで強化なんでしょうか?

peugeot
11-09-2017, 11:40 PM
再突入60時間 3人以上18人まで序盤はCL125ぐらい。
レイヤーエリアで突入はアンバスやオーメンと同じ感じ。

サンドはレリック足の強化 素材は競売OK。レリック強化テーマは攻撃力。(AFは命中)
装備強化フラグ取得のために該当ジョブでの突入が必要。(一回フラグとればあとはなんでも)

Mokomokomokomokomokomoko
11-10-2017, 12:53 AM
再突入60時間 3人以上18人まで序盤はCL125ぐらい。
レイヤーエリアで突入はアンバスやオーメンと同じ感じ。

サンドはレリック足の強化 素材は競売OK。レリック強化テーマは攻撃力。(AFは命中)
装備強化フラグ取得のために該当ジョブでの突入が必要。(一回フラグとればあとはなんでも)

・突入は南サンドリア(K-10) 東ロンフォール出口
・フェイスは呼べる。
・突入時のログに“レイヤーエリアで呼び出せるフェイスは最大15人です。”とあるので、3人で突入してもフェイス込フルアラにできる?
・突入にはだいじなもの「空虚な砂時計」が必要らしい。これがトリガと思われるが、再入手のカウントがどの時点からかは不明。
・制限時間は60分。延長があるかは不明。
・新エリアは水田さんの新曲、新エリアは水田さんの新曲
・最少人数でも雑魚討伐ぐらいはできるかなーといった感じで攻略には1PTは必要。
・攻略はウェーブと呼ばれるいくつかの段階にわかれている。ウェーブ1をクリアするとウェーブ2が始まるといった感じ。
・敵は既存裏と同じく最初からいる石像タイプの敵に敵対行動をとると通常の獣人タイプの敵が数匹わく方式。
・石像タイプ、獣人タイプともににスタンは入る。
・獣人タイプはSPアビを使用する。
・獣人タイプは精霊の印なしでも寝る(スリプル)。
・獣人タイプは既存裏でいう旧貨幣相当のアイテム「錆びた認識票」を落とす。ドロップは悪くなさそう。
・「錆びた認識票」は1貨幣相当で第2ウェーブの敵は別の1貨幣相当100貨幣相当を落とすらしい。
・「錆びた認識票」はバザー/競売での売買が可能。
・レリック装束119+2に強化する場合、デュナミス~ダイバージェンスに1回以上参加するだけでいい(ジョブごと必要)。
・レリック装束119+3に強化する場合、ウェーブ1のボス討伐が必要(これもジョブごと必要?)。
・レリック装束の強化には新エリアで手に入る素材以外に「錆びた認識票」が必要。
・デュナミス~ダイバージェンスの次の実装はバストゥーク、その次はウィンダス。そのあとどこか不明。

Yoji_Fujito
11-10-2017, 10:52 AM
こんにちは。
昨夜はもぎたてヴァナ・ディールをご視聴ありがとうございました!
そしてデュナミス~ダイバージェンス~の説明をしたんですが、
すみません、1個だけ間違いの情報を流してしまいました。
Mokomokomokomokomokomokoさんがまとめてくださったので引用しますが


・「錆びた認識票」は1貨幣相当で第2ウェーブの敵は100貨幣相当を落とすらしい。
この部分。
100貨幣相当ではなくて、1貨幣の別バージョンを落とします。
大変失礼いたしました。

peugeot
11-10-2017, 11:28 PM
新裏4か所のんびりソロ1時間半ぐらい。。。めんどかったw

RX7
11-10-2017, 11:53 PM
早速プレイしてみましたが
敵の攻撃力が異常に高いイメージがありました。
ナイト以外では速攻やられてしまいますね・・・
寝かせ役は必須ですね。

昨日のもぎヴァナでは無敵でプレイされていましたが
実際無敵を使わずプレイをしてみて
どうです?3人+フェイスでどこまで攻略できますかね。

敵の攻撃力はもう少し調整してもらったほうが良いような気がします。
よろしくお願いします。

Rikuchan
11-11-2017, 12:11 AM
侍青シ白吟風でいきましたが、雑魚の攻撃力は高く感じませんでした。
雑魚をやる限りでは、釣り役はカットで固めた方が1人いれば充分かなと
実際白で複数に殴られる状況でもカットで固めていれば、ケアルしつつ寝かしまで耐えられました

足具の破片を落すNMについては盾役(ナ剣忍のみを指すのではなく、カットで常時固めた人)
が必要そうですね。倒す事はできましたが死亡するケースが散見されました

基本的には旧裏をCL用に落とし込んだものとの印象を受けました。
が、これだと藤戸さんが言うようなオーメン詰みルートのように
適当な編成でワイワイやるは、成立し難いかと思います。
雑魚であっても物理に弱い強いとか設定されてるようですし。

60時間縛りはいずれ調整前提の様子見でしょうし割愛します。

Mokomokomokomokomokomoko
11-12-2017, 10:54 PM
入室のことについて要望なんですが、60時間に1回入室なことはまあいいとして
この60時間が前回入室時からカウントなのをオーメンと同じ方式にしてもらえないでしょうか。

現状の方式
・入室時トリガ「空虚な砂時計」はなくならない。
・前回入室時から60時間以上経過で再入室可能。

新方式
・退出時トリガ「空虚な砂時計」がなくなる。
・「空虚な砂時計」の再入手はル・ルデの庭(G-8)の???(Aurix)にて。コストは不要。
・「空虚な砂時計」は前回入手時から60時間以上経過で再入手可能。

新方式になることによって、2回連続での突入が問題になる場合、再突入自体にも20時間とか制限もありです。

現状の方式ですと行ける曜日がかなり限られてしまうので、もっと柔軟に行けるようにしてほしいです。

現状の方式でダイバに固定で行くことを考えた場合、
固定以外で野良ダイバに参加できるのは週のうち2日だけになります(野良募集もしづらくなる)。
また、今まで土日で違う固定に参加してた人は、それぞれの固定でダイバに行く事になった場合、
現状の方式では片方をあきらめることになります。

gerotaru
11-13-2017, 03:08 PM
固定でやる人数がそろっている人たちにはいいかもしれませんが、人がいないので何度もジョブ変えて野良でいかなきゃいけないのでしんどいです。
そもそも野良のシャウトもなくて。
どのジョブでクリアしても、鍛えられるフラグがとれればよかった。
なぜそのジョブじゃないとだめにしたのでしょうか。
きついです。
よろしくお願いします。

ccb
11-13-2017, 06:42 PM
60時間に1回とか強化するのにやたらと手間がかかるのに
装備の性能が悪すぎるような気がしますね。
オーメンの119+3がいまいちだったジョブが今度のレリック119+3は
いいのだろうと思っていたけど性能かなり微妙で非常に残念です。

Zapitan
11-13-2017, 07:12 PM
1回だけやってみた感想として。

お試しだったせいもあり大勢でワイワイやるのが懐かしかったので、こういう流れでずっと行くならアリかもと(時間的に2時間程度で収まるなら)。
ボスを倒さなければ敵が強くならないようなので、むしろどんなジョブでもフルアラ集めて弱殲滅みたいな感じで行けば大丈夫なのかもしれません。
物理/魔法耐性については上手く敵を選んで湧かせていけば行けるのかなあという気もしますね。
認識票のドロップがどのくらいか、トレハンがどのくらい効くのか効かないのかが、フルアラが流行るか流行らないかのポイントかもという気もします。
あとは装備が魅力的かどうかですけれども、実際自分の持ちジョブ的にはこの足は無くても今は困らないって感じでした。

60時間についてはまだ様子見ということですし、最大2時間最短中2日ということなら手頃なところかなって思いました(逆に毎日行けると大変そう)。

gerotaru
11-13-2017, 08:47 PM
私はやってみて意外に面白かったです。
アイテムはこのくらいの微妙性能でいいので、敵をもうちょっと弱くして、構成に多少無理があってもさくさく進めるようにしてほしいです。

今のままだとやりたくても募集がなく、構成も回復が集まらないので主催に負担がすごくかかります。

安易にアイテムを良くして後衛を集めればいいじゃないかと開発さんに思ってもらわず、まず気楽にできるコンテンツにしてほしいです。

結構面白かったです。
よろしくお願いします。
面白いですよ。

CHACHA
11-13-2017, 08:48 PM
プレイした感想としては面白かったです

問題は全く融通の効かない60時間縛りですね、土日でLS活動してると片方は絶対に参加できないですし
土日じゃなくとも仕事や用事で参加できなかったからといって次の日に行けば一日待たす事になるので、野良の募集があっても参加を控えてしまう
この問題は仮に40時間に短縮されたとしても全く解決しない

1週間コンクエ毎で3~4回の入室制限かけておく程度で、プレイヤーがいつ入室するかは自由に選ばせて欲しい

Rikuchan
11-13-2017, 11:45 PM
2回目やりました

+3のフラグの取得の難易度設定は、おそらくジョブごとに取得するという方針からか、
かなり低めに感じました。
構成によっては3人+フェイスで充分取得可能な印象です

ただ素材取りをオーメン詰みのような感覚で行うには、求められる編成のハードルが
高くなる印象なのは否めないです

後は目標達成した後に結局は雑魚乱獲になっちゃうんですが、
これが非常に単調になりがちで、ちょっとどうなのかなと
旧裏でいえば、AFドロップっていうアクセントのない状況で、
乱獲するようなものって印象を受けました

abico
11-14-2017, 07:08 AM
微塵どうにかしてくれ接近できんw
ジョブ縛りすぎィ!

katatataki
11-14-2017, 12:21 PM
俺が裏好きだからという所もありますが、面白いと思います。

60時間制限は、開発側が混雑オンラインを十分に危惧しての心遣いであると、感謝の念で受け止めます。
ただ、もっと裏にこもりたい人用への抜け道も、何かあってよい気もします。


・以下感じたままの不満点
装備の性能全体的にショボくね? サンド(足)に関しては、装備取りのモチベはいまいちです。
シ足はいいと思ったけど。

雑魚はともかくとして、NM(ボス含め)のHPが多すぎてダルいです。
オーメンあたりから敵のHPインフレしすぎな傾向があります(島もか?)。
ガチ勢層にはそれでもヌルいんだろうけど、今は格差がとんでもなくひどいから、下の層は非常にダルいことになってます。

雑魚の微塵はHPある程度減ってから一気に押し込む等で対処できますが、
NMの微塵は、大人数でないとキツくね? と思いました。
半壊して立て直しながら倒したものの、微塵来た時にはナ黒しか生き残らなかったよママン。
HP多いので、微塵ゾーンから一気に押し込むこともできず、わりとHP残っている状態からやってきたので、
少人数(編成次第。スケor大地あればいけるか?)では手が出しづらい相手。

Hanaya
11-14-2017, 12:41 PM
新しいコンテンツって盛り上がっていいね^^楽しそう~
回線不調もあってしばらくお休みしてたけど、インしたら突入するぜえええ

Raamen
11-14-2017, 07:47 PM
認識票、勲章の取得の仕組みなんとかならなかったんでしょうか?

ロットにすると忙しい人がロットしそびれる、ロットしてて行動をミスする。
終わった後分配しようとすると一人ずつ集めて合計してまた一人ずつ分配で手間がかかります。

いったん一人に集めようとマスター収集にすると固有装備や具足の欠片等がマスターに行く始末。

現状、流しにして終わったら一人にあつめて再分配と手間がかかりすぎます。

認識票と勲章についてはすべて個人報酬扱いみたいに自動ではいっていくような仕組みにならないでしょうか・・・:(
※そうするとトレハンが効かなくなるという弊害が起きるんでしょうか。

実際、砂時計のシステム上同じ団体で入る人が多いでしょうから倒した敵によって
排出時に同数の報酬が全員に入るような感じのほうがよかったような・・・
そうすれば大体同じ団体で同じ時期に装備が完成するでしょうし。
※ダイバージェンス中は戦闘に集中したいです。

昔の裏の場合、貨幣は武器の強化にしかつかわなかったためほとんどの人には
どうしてもほしいものではなく完全にながしで分配もそこまで意識してなかったのですが
今回、全員必要であろうということで分配にとられる時間が惜しいです。

Rikuchan
11-15-2017, 12:47 AM
直接ドロップから個人報酬制にすると人数が多い場合は有利で、人数が少ない場合不利になりますね
少なくとも現在のドロップ率や、売買可能の設定は、現状のシステムにあわせ判断されてる以上は、
変更される可能性が高いです。

そもそも分配ルールはおのおのが判断して決めてるものですし、
その結果発生する物事は必要な手間として各集団で負うべきかと思います

lodiodrive
11-21-2017, 09:47 AM
楽しいという声が寄せられているそうですが・・・。
私の鯖ではシャウトはほぼなく、LSでも行っていません。 私自身も複垢で1度ずつ入っただけで今まで忘れていました。

スレッドの伸びを見ても、現状あまり盛り上がっているようには見えませんね。(新バトルコンテンツのスレが1週間書き込みなし)
オーメン実装の頃は賛否ありつつも、もっと反響がありましたよね。

オーメンのときは、強い装備がたくさん出たので行かないわけにもいかず
痛覚にいらだつ人がいたり、6人縛りで困った人たちが書き込んだり、というのもあったので一概には比べられないかもですが。


遊んでみた1プレイヤーのただの感想なのですが↓
60時間で足並みを揃えるのが難しく、週2の固定などにするのも決まりごとが増えてしんどい。
かといって、あの1時間半もの単純作業を毎日やりたいのかと言われれば、それも辛い。

たしかに、「うわ!懐かしいなぁ」と最初は思いましたがそれだけですね。


強化素材を集めるだけではなく、なにか別の要素も欲しいです。

2部位以上実装されてコンビネーションが付いたりしたら、もっと盛り上がるのでしょうか。

gerotaru
11-21-2017, 11:02 AM
うちのサーバーもLS募集では、ジョブ縛りなどになってきました。
私など自信を持って出せそうなのがシーフくらいしかないので今後参加は厳しくなりそうな気がします。
もっとみんなで気楽にわいわいできるコンテンツになっていけばいいのですが。
よろしくお願いします。

Rikuchan
11-21-2017, 08:29 PM
これジョブカテゴリーの方がいいかも知れませんが、
対象となる敵がデュナミスに追加されたので。

以前フラズルのお話で闇属性のせいで、特定魔法(デスメルトン)やWS対策の巻き添えを喰らっていると話題になった件があった時に、今後はその特定魔法にのみ対策をし、
フラズルは巻き添えを喰らわないような調整をするとお話があったと思うのですが、
ボス格のNM(まだ追加したてなので名前はとりあえず書きません)の闇耐性が非常に高く設定されていて、フラズルとディスペルが入らなくなっていると感じました

これ設定ミスなんでしょうか?
設定ミスでないのであれば、素直にフラズルの属性を変更して欲しいです

#追記
FFXI もぎたてヴァナディール!第31回36分(まとめからだと27分)前後で上記の話も出ています
ありていにいえば、デスは別のギミックで潰しますよ。と

ただhttp://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42244-%E5%BC%B1%E4%BD%93%E9%AD%94%E6%B3%95%E3%81%8C%E6%81%AF%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%AA%E3%81%84/page23
とも書いてるんで、なんとも言えないんですが。

ただ上記の経緯があるのに、この1年で差替えなしのコンテンツの
オーメン、ディナミスダイバージェンス両方に極端な闇耐性の敵を置くのは
流石にちょっとないんじゃないかと。オーメンの時もこの件は指摘しました。

Sedna
11-24-2017, 08:19 AM
レリック装束に強化費用かかるのはいいんですが、それの選択にメナスやベガリー素材
しかも1人が1部位鍛えるのに3つってのは辛いです
合成とかレリック装束119、ギアスフェットの大事作成でも使う事である程度の供給はありますが
用途が更に増えると当然値上がり、場合によっては需要が追い越しもします
今回の性能ではその傾向はないですが、今後コンビネーションが開放されると可能性としてあり得ると思います
オーメンみたいにギルド高額素材を複数使うのであれば、費用、在庫にはそう苦労しないので今後の4部位はできればそちらで検討してほしいです
ちょっとスレ違いも混ざりますが、メナスボスにもクリア時に素材入手クエ追加
メナス(実装した場合)、ベガリー、オーメンの素材入手クエをバスケの焼印クエみたいに月1に変更
今の路線を継続するとしても、この辺があれば無理矢理他コンテンツをさせるにしても多少印象が変わるのではないでしょうか?

saorin
11-24-2017, 09:48 AM
先日、第二ウェーブのボスのHalphasをなんとか人を13人程集めて討伐してきました。しかしドロップは獣神勲章1と黒ずんだ認識票3のみ。そして残り時間6分。
初討伐時の個人報酬は入りましたが、今後は雑魚討伐でいいやーって感じです。しかもボス討伐しても称号すら付かないという。。。
まだ実装されたばかりですが、色々と問題点を感じます。
①60時間のハードル
 ただでさえ人が減っている現状で昔のような曜日固定でそこそこの時間拘束(ジョブ編成、分配等の時間含む)されるのは厳しい。
②第一ウェーブはともかく第二ウェーブは敵が急に強くなりすぎる。
 もともと装備整った人向けと言われてしまうとそれまでですが。。。CL139ですしね。
③ドロップが渋すぎる
 トレハンが有効になったことでシーフの存在が重要になっていますが、足具のドロップがもう少し欲しいです。
④コツコツやるには必要な認識票が多すぎる
 レリック119+2の場合 下位足具2(錆び認識票600枚)+100万を超える素材2つ
 レリック119+3の場合 下位足具3(錆び認識票900枚)+上位足具(黒認識票900枚)+高額素材3
 足1部位を強化するだけでこれだけ必要です。
 6人で1回の突入で分配だとして錆びた認識票が1人20個くらいもらえたとして+2を作るだけで30回突入。60時間×30=1800時間=75日
 ぽろっと足具がドロップもしますので運が良ければかなり短縮はできますが。。。アレキ終身刑とまではいきませんが、かなりのものです。
 どうして必要素材にベガリーとかギルド素材を意地でもからませようとするのか。。。オーメンのジョブカードとかせっかくジョブ毎のアイテムなのに活用しないのは何故か。
 合成品とかをからませてエスカッションまでいってない合成職人や競売の活性化を図るとかしてほしかったです。
⑤実装された装備品の性能が微妙すぎる
 足だけなのでなんとも言えない部分はありますが、レリック119打ち直しは攻撃性能重視とのこと。
 しかし、そもそも命中が足りてない状況で攻撃性能重視の装備を使用する余裕なんてない可能性があるうえに
 コンビネーションもなく、新規パラメーターが追加されたのは1部のジョブ。
 これではコツコツでもやろうという人は少ないと思います。
⑥攻略型コンテンツ?という疑問
 結局は敵を殲滅するコンテンツになっている気がします。
 確かに敵の召喚獣は寝かせてアスフロを防ごうとか忍者は微塵が怖いので最後にしようとかはあるのですが
 ただそれだけで、どの辺が攻略型コンテンツなのかが分かりません。
 まだ情報が出ていないだけかもしれないので色々試してみようとは思いますが、各所に配置された赤目石像からpopするNMとか何のためにいるのか分からない。
 ドロップも渋く、単調に敵を倒すだけの作業になってしまうとただの苦行にしかなりません。
 正直、懐かしい感じもしますが、かつてのデュナミスをILに対応しただけという感じです。


第一ウェーブの雑魚討伐ならある程度みんなでワイワイできそうではあるので、続けていこうとは思っていますが
レリック119を強化する前に飽きたーってなりそうな気がします。
今後、バスやウィンダスが実装され、おそらく氷河やザルカもくるでしょう。もしかしたらタブナジアも?
しかし、現状のままではどでかい開発コストをかけただけの死にコンテンツになりそうな予感です。

COCONUTS
11-24-2017, 02:58 PM
突入での称号とミッキーを倒した時の称号は同じに見えるけど微妙に違いますよw

①曜日固定の方が自由に行けるより週の予定が立てやすくて60時間良いねっていう層(主に私のLSメンやフレ連中)も居るのでどちらに合わせて調整するのかというのも難しい話ですね。どちらが多いか少ないかも統計が取れる開発ならまだしもやってる本人にはまわりの環境くらいしか見えないし

②CL並なんでしょうきっと・・・

③④具足はどれも1個で良かったと思いますね
ジョブカードは既に貯めてる方がいる以上再利用は不公平感あるのでダメかと
やるなら今後入手したジョブカードのみ使えますってするならオーメンにも活気が戻るかもしれませんね

⑤5部位のどこかに新規パラメータが1~2個程度付くのかもしれませんし足だけの現状では判断しにくいですね
このあたり先の展望を少しでも開発から言ってくれれば希望を持って待つこともできるのですが

⑥せめてNMからは具足が100%ドロップとかあっても良いと思いますね

Rikuchan
11-24-2017, 04:24 PM
60時間縛りにしても、インスタンスエリア作成での負荷を様子見してるでしょうし
焦る事ないんじゃないかな

というか、苦行と思うくらいならやらない方がいいです
別にやれって強制されてるわけじゃない

不満点や改良して欲しいところなら、どんどん出したらいいと思います
ただもう昨今は開発もコンテンツの感想書いてもレス付けないんで、
そういうので不満もあります

ZACZAC_DOG
11-24-2017, 06:31 PM
4回くらいやった感想

初回はまあ懐かしさもあり大人数でワイワイやれて楽しかったのですが
2回目からは雑魚倒すだけで非常に単調でメリハリが無い
ドロップも異様に渋く1貨幣相当のものがダラダラでるだけで刺激も無い
レリック強化以外にも、オーメンの様にNMや中ボスボスが魅力的な装備を出せばまだ違ったかもですが
それもない(一応固有装備らしきものは有るようですが、ドロップ渋い上にそこまで魅力的に感じない)

初回ボス討伐の個人報酬も格差有りすぎだと思います
同じPT内でも一人は 獣人勲章3+錆びた認識票3
もう一人は錆びた認識票6と、認識票換算なら50倍も差があります
ここにランダムは必要なのか、50倍も差が必要なのか疑問です

ジョブ縛りに関しても、せっかく雑魚は石像の眼の色で物理だったり魔法だったり編成に合わせて選択できるのに
ボスは精霊オンリーで良い状態
なぜボスも選択できるようにしなかったのか甚だ疑問
ボスも含めると精霊縛りになることは把握していたからレリック強化フラグはジョブ縛りにしたんですかね

まだWAVE3や別の4エリア?の追加があるのでそれらがどうなるか分かりませんが
現状維持で拡張だけ進めるのは微妙だと思います

・ドロップ率の見直し
・装備品の追加(ボスやNMを倒すメリットを増やす)
・初回討伐の個人報酬のランダム廃止
・ボス毎(エリア毎でも)に有効な攻撃方法を変える(雑魚みたいにユーザー側で選択出来るようにするでも可)

くらいは要望します

fbpo
11-24-2017, 07:16 PM
 ほかのコンテンツも活性化させようとして、やりすぎたんではないかと。

 強化に必要なメナス素材、ベガリー素材が多すぎると思います。
 当コンテンツ産の必要素材数も多すぎると思います。

 ひとりに要する素材数が多いので、内輪の数人で完結させる風潮に拍車がかかってるんじゃないでしょうか。

 結果、黙っててもやる層しかやらない、やりにくい、やる意味が薄くなっている気がします。
 続き次第かなとも思いますが、強化に必要な素材・数、ともに、おかしいと思います。

 システム的に複数アカウント(操作の必要もない)が有利なコンテンツを絡めても、
 開発側が推奨する”岩上枠”は機能しにくいと思います。

 そういう意味でも、
 ダイバージェンスでメナス素材・ベガリー素材そのもの、もしくは代用のだいじなもの・ex付きのものが得られる等、
 1コンテンツ内でいちおう完結する仕組みがあってもいいんじゃないかと思います。

Raamen
11-24-2017, 07:58 PM
ボス格のNM(まだ追加したてなので名前はとりあえず書きません)の闇耐性が非常に高く設定されていて、フラズルとディスペルが入らなくなっていると感じました


まったくです。精霊の印をつかっても入りませんでした:mad:
※バイラテラルシールドに状態異常回復の効果がついているためスタイミーでいれてもだめですよね・・・:p

旧裏では赤魔道士は敵の行動阻害、MP補助においては大活躍だったとおもいますが・・・・

ダイバージェンスにおいては

・ファストキャストが後衛全ジョブ容易にMAXに到達できるため弱体魔法の着弾の早さにアドバンテージがない
・魔命が装備によって大幅に補正されたため他支援ジョブでも容易に弱体魔法が入りアドバンテージがない
・MPの回復手段が増えたのでリフレシュのアドバンテージが減った

にくわえて上記のフラズル、ディスペルが入りにくいのが致命傷となり正直人数をしぼった攻略編成だと居場所がありません:(
※既にシャウトの上記ボス討伐ツアーでは赤は募集がありません。
※そもそもなんでオークに闇耐性が・・・、デーモンとかハイドラなら設定上しかたないかもしれませんが・・・

そういうのの救済にために設けられた岩上枠?っぽいやつですが1人につき1個枠が増えるだけで
人数の管理負荷から主催としては無理に人を増やそうとも思いません。

自分は、1戦目は赤魔道士で参加し運よくフラグはとれましたが、2戦目からは学で参加となっています。
※主催としての自分の判断ではありますが・・・:confused:

上記のボスぽいやつは、弱体系風水魔法が無効となっていますが、フラズルやディスペルをつぶしたため
結局、赤の有用性がほとんどダメになっています。
※物理攻撃もWSをカウンターでうってくるかんじのため向いてないのでディストラがはいったとしても機能しません。

こういったちょっとしたギミックだけですぐにお役ごめんになるのが現在の赤魔道士だと思います。
もうちょっとうまくバランスがとれないのでしょうか?

設定上、フラズルの属性変更はできなさそうですが、IIIについては必中ないしは、魔法防御力ダウンの追加効果を
装備でもいいので追加してくれませんでしょうか。

※ボスっぽいやつとの交戦データはあくまで私が2回討伐したときの経験に基づくものです。

peugeot
11-25-2017, 02:00 PM
+2にするのに具足が3個必要。 勲章が9個で具足3個、勲章1個=認識票100個なので認識票900個あれば具足3個こで+2へ
900とか認識票1万なら900万ってレリック防具としてはかなりの高額

+3まで鍛えようとするなら億近くかかりそう。そこまでする性能ではないので、今後追加される要素でなにか変化することを願います。

gerotaru
11-25-2017, 05:18 PM
私は今の仕様の方がいいと思います。
強制的にジョブ縛りで毎回毎回参加しないとだめなよりはいいです。
今なら1回野良でもクリアさえすれば金策して鍛えることも出来ますし。
もっと緩くしてもいいとは思いますが開発さんからすればギリギリの線じゃないでしょうか?
すごい強いボスをジョブ縛りで倒さないとてに入らないのは嫌です。
よろしくお願いします。

Rikuchan
11-26-2017, 12:39 PM
+2にするのに具足が3個必要。 勲章が9個で具足3個、勲章1個=認識票100個なので認識票900個あれば具足3個こで+2へ
900とか認識票1万なら900万ってレリック防具としてはかなりの高額

+3まで鍛えようとするなら億近くかかりそう。そこまでする性能ではないので、今後追加される要素でなにか変化することを願います。

鍛えるのが簡単かはともかく、今の売買価格は実装したてのご祝儀価格でしょ
足具、勲章のドロップも考慮に入れてないし、それで1億かかりますって言われても
開発も困るのでは?

gerotaru
11-26-2017, 01:17 PM
今物が売れなくなって来ていますし、もう少し待てばデフレになって勲章とかの額も下がりそうです。
運営さんにギルを買う人や不正をする人を見張っててもらえれば自然に安くなりますよ。
そういった意味で今の弱い人にも救済措置がある緩い仕様がいいんじゃないかと思うんです。
開発さん運営さん、よろしくお願いします。

Salalaruru
12-01-2017, 07:32 PM
 実装された装備品の性能が微妙すぎる
 足だけなのでなんとも言えない部分はありますが、レリック119打ち直しは攻撃性能重視とのこと。
 しかし、そもそも命中が足りてない状況で攻撃性能重視の装備を使用する余裕なんてない可能性があるうえに
 コンビネーションもなく、新規パラメーターが追加されたのは1部のジョブ。
 これではコツコツでもやろうという人は少ないと思います。


ご意見ありがとうございます。

アーティファクト、レリック装束の「アイテムレベル119+2(+3)」の性能に
それぞれ尖った項目を設けているのは、ケースに応じて取捨選択してもらう意図があるためです。

アーティファクトが「命中」、レリック装束が「攻撃」に重きを置いていますが、
これを同じ方向性のステータスにしてしまうと、“ほかで命中を補って、攻撃面を充実させたいのでレリック装束を選ぶ”や
“相手の回避が高いから、命中を重視したいのでアーティファクトを選ぶ”といった楽しみが失われてしまいます。

「アイテムレベル119+2(+3)」のジョブ専用装束に関しては、
後発の装備品が従前の装備品の完全な上位互換ということはなく横並びで、その得意分野が異なります。
そこから必要とするものを選んで遊んでもらえると嬉しいです。

Akatsuki
12-01-2017, 08:56 PM
ご意見ありがとうございます。

アーティファクト、レリック装束の「アイテムレベル119+2(+3)」の性能に
それぞれ尖った項目を設けているのは、ケースに応じて取捨選択してもらう意図があるためです。

アーティファクトが「命中」、レリック装束が「攻撃」に重きを置いていますが、
これを同じ方向性のステータスにしてしまうと、“ほかで命中を補って、攻撃面を充実させたいのでレリック装束を選ぶ”や
“相手の回避が高いから、命中を重視したいのでアーティファクトを選ぶ”といった楽しみが失われてしまいます。

「アイテムレベル119+2(+3)」のジョブ専用装束に関しては、
後発の装備品が従前の装備品の完全な上位互換ということはなく横並びで、その得意分野が異なります。
そこから必要とするものを選んで遊んでもらえると嬉しいです。

ご高説痛み入りますが、
その考え方がカバン問題を助長していることもお忘れなく。

Harukana
12-01-2017, 09:11 PM
本当に鞄問題はなんとかしてほしいですね。
ジョブ専用装束は預り帳渡したら現在のジョブの自動で引き出せる様にしてほしい。
そうすればその他の装備はワードローブ入れてジョブ専用は普段は預けておいて、そのジョブになった時だけ取り出すとかできるのに。

star
12-01-2017, 09:34 PM
選ぶ必要も無いほど性能が微妙なんですよね、極一部のジョブ以外は。
攻撃面に重きを置いていると書いてますけど攻撃が高いだけでWSダメージもコルセア以外付いてない、ストアTP、DATAも侍踊り子シーフ以外付いてない。
精霊ジョブも魔攻も飛びぬけて高くは無いしMBもついてない、学に至っては回復魔法スキル+。
既存の装備の横並びにすら立ってないのが問題なんですよ、装備の性能考える担当変わったんですか?っていうくらい適当な性能。

Mokomokomokomokomokomoko
12-01-2017, 09:41 PM
ご意見ありがとうございます。

アーティファクト、レリック装束の「アイテムレベル119+2(+3)」の性能に
それぞれ尖った項目を設けているのは、ケースに応じて取捨選択してもらう意図があるためです。

アーティファクトが「命中」、レリック装束が「攻撃」に重きを置いていますが、
これを同じ方向性のステータスにしてしまうと、“ほかで命中を補って、攻撃面を充実させたいのでレリック装束を選ぶ”や
“相手の回避が高いから、命中を重視したいのでアーティファクトを選ぶ”といった楽しみが失われてしまいます。

「アイテムレベル119+2(+3)」のジョブ専用装束に関しては、
後発の装備品が従前の装備品の完全な上位互換ということはなく横並びで、その得意分野が異なります。
そこから必要とするものを選んで遊んでもらえると嬉しいです。

方向性というお話は理解できますが、その「攻撃」という方向性が全く意味のないジョブもあるんです。
アーティファクト、レリック装束、エンピリアン装束ってジョブとしての能力を強化するものでしょ。
単なる殴り装備ならアヤモでいいです。
装備を追加するときには、その装備をどのように使うのかを想定してほしいです。

あと質問なんですが今回追加されたレリック両足119+3で、
新しくプロパティが追加されたジョブとそうでないジョブがあるのはなんですか?
これは方向性とか関係ないですよね。

manbow
12-01-2017, 10:34 PM
アンバス・オーメンと比べて報酬が少ないですよね。
ジョブアクセ、合成関連、ポイント、ギル・・・あって当たり前の諸々のドロップ品が皆無で驚いてます。
強化にベガリー素材必要とか、報酬少ないってよりもむしろ他コンテンツからの持込が要求されるなんて!

拘束時間も1時間と長い。今後2時間とか3時間にまで増えるんでしょうか?
3日にいっぺんとはいえ、過酷w
不具合も見つかったことですし、これを期にバス開放は延期して大幅な見直しをしてはいかがでしょうか。

LiRa
12-01-2017, 11:16 PM
新裏産のLv70ジョブベルトの強化版とか今後の追加に期待しても良いですかね?
できれば王将の戦利品みたいにコンビネーション付きで。

あと比較的長時間の拘束&次回突入までの長さという二重の縛りがあるにもかかわらず、報酬に旨みがあまり感じられない気がします。

Raamen
12-01-2017, 11:24 PM
「アイテムレベル119+2(+3)」のジョブ専用装束に関しては、
後発の装備品が従前の装備品の完全な上位互換ということはなく横並びで、その得意分野が異なります。
そこから必要とするものを選んで遊んでもらえると嬉しいです。

もぎヴァナで得意分野として「メリットポイントの強化も引き継いでいる」という発言がされていました。

ツイッターで赤の+3装備を完成させてる方がいらっしゃり(うらやましい:()
みてみるとパライズIIの効果時間がのびたとありました。

赤魔道士の足は弱体魔法効果+がついているのでこっちの効果で伸びたのを
誤認しているのではないかと仕方なく自分がもっていた学者を+2にしてみました。

+1のときの陣頭指揮効果アップはステータスが+12されるというものでしたが、
+2にしても+12のままでした。+3にすると変わるのかもしれませんが、
+3にしてもこの部分が強化されてないのでは得意分野がちがうとはいえ
少々パンチ不足な気がします。
※引き継いでいるといってるだけで強化するとはいってないのでそれまでかもしれませんが・・・
ボクの数百万ギルを返して・・・!!!:mad:

正直、ギミックが解明されていないのかもしれませんが、素材のドロップ率が悪く
ドロップすればすぐ使用できるものがドロップしていた旧デュナミスと違い、がんばってつくったものがこれでは
少々もりあがりにかけると思います。
※みんなでわいわいやってくれとモギヴァナでおっしゃっていましたがドロップ率がわるいため
大勢で行こうとはとてもおもえません。

現状のフラグ管理、ドロップ率、性能なかんじなら+2の欠片も+3の具足も必要個数は1個でいい気がします。
※延命措置みたいな位置づけなのかもしれませんが、労力に対してのリターンが弱い気がします。

katatataki
12-02-2017, 03:39 AM
アーティファクト、レリック装束の「アイテムレベル119+2(+3)」の性能に
それぞれ尖った項目を設けているのは、ケースに応じて取捨選択してもらう意図があるためです。

アーティファクトが「命中」、レリック装束が「攻撃」に重きを置いていますが、
これを同じ方向性のステータスにしてしまうと、“ほかで命中を補って、攻撃面を充実させたいのでレリック装束を選ぶ”や
“相手の回避が高いから、命中を重視したいのでアーティファクトを選ぶ”といった楽しみが失われてしまいます。


えっと……「敵によって攻撃力を重視するか、命中を重視するかで変えられる!」
というのはとてもよいことだと思います。もしそういう選択ができるのでしたらね。

しかしですね、このゲームは15年間、格上相手だと物理に関してはひっっったすら命中オンラインで、
命中いらないから攻撃力をとるというシチュエーションは、ほとんどの場合、格下相手しかなかったんですよね……

>相手の回避が高いから、命中を重視したいのでアーティファクトを選ぶ
ではなく、
>相手の回避が高いのばかりだから、命中を重視するしかないのでアーティファクトしか選べん
これが現実です。

何より、現状で命中が大して必要の無い敵なら、通常攻撃の攻撃力の増加より、
WSの回転のために、マルチアタックやストアTPの豊富さを選びます。

むしろ物理アタッカーは、WS用装備って路線だったらよかったのに……(´・ω・`)
ウェポンスキルのダメージ+がついているのは、コルセアだけでしたっけ? 


今後「格上でも命中より攻撃力重視な敵」をもっとぽこじゃか実装する予定だからこそ、
こうした装備を実装したというなら、いうことはありません。むしろ先だって実装してくれてありがとうとも言えます。

でもねー、このコンテンツからして、ウェーブ2になったら命中オンラインになってるのに、
「攻撃力と命中で取捨選択」と言われても信じがたいんですよね……
ウェーブ1の雑魚相手だけは攻撃力取れ、全てのコンテンツの格下相手だけに攻撃力を選べとなっても、つまらないと思うんですが……
それも前述のように、攻撃力を取ることもないですしね。
せいぜい飯で肉食うとか、支援で攻撃寄りにする程度。鞄を痛めてまで攻撃力重視の装備を揃えますか?

Art
12-02-2017, 04:50 AM
せいぜい飯で肉食うとか、支援で攻撃寄りにする程度。鞄を痛めてまで攻撃力重視の装備を揃えますか?

揃える(揃えられる)人は「上手くて強くて同じ目的の仲間がいる人」なんですよ。
「高みを目指す人」とか「強さを求める人」ともいえるでしょう、適切な状況で着替えれば格段に強くなれますからね。
別に否定するとか肯定するとかじゃなくて、そういう人がいて、そういう遊び方があるのです。

Zapitan
12-02-2017, 09:13 AM
まだ5部位のうち足だけなのでコンビネーションが付くかもしれないしなんとも言えないのですが、少なくとも「レリック+2にしたら体感でもウェーブ2攻略が楽になった!」くらいの見せ餌が最初にある方が集客力につながるのではないかなと思いました(性能絞るのはその次からでもいい訳ですし…)。
ただ、IL119に留めたままパワーインフレを回避したいというのであればその見せ餌さえも出したくないということになりますが、もしかしたらアンバス装備+2のほぼ丸写しの性能でも、完全新規のオリグラとして追加するだけでそれなりの集客力(特に中間層に対して)はあるんじゃないかという気もします。

AIR-ONE
12-02-2017, 11:08 AM
ご意見ありがとうございます。

アーティファクト、レリック装束の「アイテムレベル119+2(+3)」の性能に
それぞれ尖った項目を設けているのは、ケースに応じて取捨選択してもらう意図があるためです。

アーティファクトが「命中」、レリック装束が「攻撃」に重きを置いていますが、
これを同じ方向性のステータスにしてしまうと、“ほかで命中を補って、攻撃面を充実させたいのでレリック装束を選ぶ”や
“相手の回避が高いから、命中を重視したいのでアーティファクトを選ぶ”といった楽しみが失われてしまいます。

「アイテムレベル119+2(+3)」のジョブ専用装束に関しては、
後発の装備品が従前の装備品の完全な上位互換ということはなく横並びで、その得意分野が異なります。
そこから必要とするものを選んで遊んでもらえると嬉しいです。

あえて特徴を付与したり強調したりする方向性は面白いと思いますし、かばんの問題も含めた諸々の制限や環境の中で戦術にマッチさせつつ自分らしさを出せるようになるので、単なるアッパーバージョンにとどまらない性能の装備の追加は好ましく思っています。

しかしながら、(物理に限った)「攻撃力」という要素は他の支援でももっとも補いやすい上に、敵に対する防御ダウンの手段も豊富且つ、その効果も高いことから、装備品に求められる能力としてかなり優先度が低い性能です(少なくともプレイヤー側の評価では)。
特に防御ダウンについては、容易に100%ダウン(仕様上防御の最低値は1らしい?)を達成できることから、支援においても攻撃力アップは必要ない場面が存在するほどです。
100%ダウンともなると手段は限られますが、攻撃力をアップさせる支援も強力かつ手段も豊富なので、現状でも物理が有効な大抵の状況下で、攻撃力の低さに悩むことはほぼありまん。
支援まで含め(当時はマドリガルの効果も低く、敵の回避も今より全般高く、何より確実性のある回避ダウン手段は限られている)命中が不足しがちであった頃に追加されたAF強化とは事情も対照的であるという状況もあります。
攻撃力という数値の価値がここまで低い状況のままに攻撃力に特化している、などといわれても、微妙に映るのは仕方がないのではないでしょうか。

 攻撃力という数値の価値が低い以上、方向性として攻撃力特化は恐らく企図しているであろう結果(=与ダメージアップ)にはつながりにくいので、仮に今後コンビネーションの追加があるならば、単純に「与ダメージアップ」とでもしておいた方がいいんじゃないかなと思います。

Akatsuki
12-02-2017, 11:17 AM
まだ命中1と攻撃1が等価だと思ってるんだろうか・・
防御力なんてもっと意味ないけど・

Rikuchan
12-02-2017, 12:02 PM
開発のやり方が正しいかは別として、風水弱体禁止、支援強化禁止のような敵が増えてますし、
敵の回避も全般的に下がっているので、以前より攻撃の価値は格段に上がってるんで、
そこまで反対することかな?
現行スマイト追加されてる両手前衛が大抵の場面で火力は上になるんで、
攻撃アップに価値がないって意見は論外だと思います
以前自分も命中要望(特に両手のてこ入れ)を出し続けた事がありますが、
それはあくまでも両手が極端に命中の確保が辛かったからで、
現状はとてもそうはいえません

ただマルチ/ストアTPなしだと、いくら攻撃重視でも使いにくさは
いなめないと思いますが

gerotaru
12-02-2017, 03:59 PM
やっぱ、もう少し取りやすくしていただいてもいいような気がしてきました。
色々あるジョブの中からドロップがランダムで、しかもあまりドロップせず、ドロップしてもロット勝負になります。
シーフ増やしてもドロップが2こしかないとかざらです。
これだと揃えるのは厳しめで多分これがそれぞれのエリアごとに続くんでしょう。
一つパーツを取れば完成でもいいような気がします。
色々なジョブで完成させたい人もいるわけで。
これじゃ全部完成させるのに5年とかのペースです。
どうか開発さんご一考ください、よろしくお願いします。

peugeot
12-02-2017, 10:56 PM
錆びた1万黒ずんだ3万と安めに見積もってみると4200万+ロックフィン歯3個300万プロビット革3個450万+ギルド素材110万 ぐらいですね。計5,060万

100貨幣相当の勲章もちょくちょく入手できそうですし
1回の突入で上手い人のブログでは10個~20個 足素材入手できるみたいですね。
そこまでむちゃくちゃな量ではないけど突入回数がすくなすぎてなかなか集まらないですね。

制限時間最長1時間にして 突入間隔30時間にならないかなと 思う。

fbpo
12-03-2017, 06:56 PM
 ダイバージェンス内で獲得できる、素材を預けられるようにしてほしいです。

 といいますか、強化や納品物を導入する際は、はじめから預けられるように配慮いただきたいです。

Akatsuki
12-04-2017, 12:05 PM
突入回数の件は、徐々に緩和されるんでしょうけど、
預かり無いのは困りますな。
そういやオーメンカードも無いけど、あれは送れるからいいのか・

FFP112BN
12-05-2017, 02:17 PM
サンドリアとバストゥークの突入制限時間はそれぞれ別個に設定されるんでしょうか?それとも共有なんでしょうか?

Salalaruru
12-05-2017, 07:27 PM
「デュナミス~ダイバージェンス~」のインターバルに関するご意見をありがとうございます。

レイヤーエリアに突入後、60時間のインターバルを経て再突入できる仕様については、
現状の突入状況を鑑みると、週に2回といった回数制限に変更、あるいは短縮と舵を切るのが難しいです。

「デュナミス~ダイバージェンス~」で使用しているレイヤーエリアの負荷は
同様にレイヤーエリアを使用している「アンバスケード」や「オーメン」と比にならないレベルで高く、
このサイズの生成処理を現状よりも高い頻度で発生させると、生成待機時間が1時間以上になる可能性があります。
回数制限化、再突入時間の短縮、どちらの対応を行っても生成の頻度が現状を超えるため、今は対応できません。

とはいえ、動向の観測は継続して行い、
調整しても大丈夫と判断できるレベルになった際には検討できる案件なので、気長にお待ちいただけると幸いです。

gerotaru
12-05-2017, 07:39 PM
しかしその突入条件で今の要求される素材とかだと全然アイテム強化ができなそうなんですが、その点はどう開発さんは考えていらっしゃるのですか?
まさか選ばれたひとだけが取ればいいかと。
普通に1部位でさえも1年かかって取れるかも怪しいのですし、人気部位もあるので。
どうかもうちょっと毎回参加して1年くらい頑張れば1ジョブくらい全部取れるように考えて頂けませんか?
よろしくお願いします。

Rikuchan
12-05-2017, 09:08 PM
技術的に無理となると仕方ないのですが、最低限大事所持で突入回数1回ストック可と、
今のジョブごとにフラグ解放は見直してもらわないと、ちょっとどうにもならないです

後これは今更の話ですけど、週2回しか突入できないコンテンツで
大きな負荷が掛かるインスタンスエリアを5つ分と、、、

そりゃ3人くらいから可能なコンテンツではありますけど、
1エリアの敵の数考えたら、アライアンス想定をしてそうなんですが、
今の同接考えたら、リソースの無駄すぎません?
バランス1から取り直した方がいいかと

Kaskade
12-06-2017, 08:29 AM
ダイバー私の感想
時間の割にうま味が無い 最長90分長すぎ

ちょっとは楽しくなる方法考えてみました。

①NMから強力なアクセサリー又は足の100%ドロップ
②エミネンス・レコードのコンテンツにダイバーを実装し、W(ウィークリー)でNM討伐報酬を設ける

個人的にはアライアンスでも全員に恩恵のある②を希望します。

>「デュナミス~ダイバージェンス~」で使用しているレイヤーエリアの負荷は
同様にレイヤーエリアを使用している「アンバスケード」や「オーメン」と比にならないレベルで高く、
このサイズの生成処理を現状よりも高い頻度で発生させると、生成待機時間が1時間以上になる可能性があります。
回数制限化、再突入時間の短縮、どちらの対応を行っても生成の頻度が現状を超えるため、今は対応できません。

この規模を作ると↑こうなると分かってて作られたということは、これだけ広いエリアを有効に使うアライアンスを想定されてたことが伺えます。
ですので、現在の戦利品(ロット)がアライアンスだと不利に働く仕様なことを、まずは検討頂きたいです。

Iride
12-06-2017, 08:38 AM
ジョブ開放の条件がネックですよね・・・
相当な負荷があり突入時間を緩和検討するのが難しいことは
実装前から想定できてたことなのに、強化するには対応ジョブでフラグ取らないといけないなんて。

週2回でしか活動できず必要強化素材も行き渡るほどの量ではなく
そこに各エリアが実装されていき、ますます必要アイテムが増える
増えるけど突入制限回数はどうしようもないとなると
強化できるのはいつになることか・・・といったところでしょうか。

サンドで開放されたジョブが他エリアでも有効なのか
有効であれば他エリアでは強化素材集めに集中できますが
他エリアでもまたいちからジョブ開放しないといけないとかだと
まったく時間が追いついていかないくて途方もないことになりそうですね。

gerotaru
12-06-2017, 01:28 PM
野良で参加する場合とか固定でさえもロット勝負とかになった場合弱い人はいつまでも取れないのも問題ですね。
以前と違ってロットツールとか使う人が出ても運営さんはツールは放置でしょうし、何とかなりませんかね。
よろしくお願いします。

Akatsuki
12-06-2017, 11:56 PM
ロットツールは存在するのか?
永遠の課題ですな。
コックリさんは本当に動いてるのか?みたいな。

Hirame
12-07-2017, 03:47 AM
今回のダイバーは人数差での報酬に差があまり出ない作りになってると感じます。
なんでそうなるんだろう?と交換レートの設計を眺めるに

・錆びた認識票 1点
・黒ずんだ認識票1点
とすると

・獣人勲章 100点
・獣神勲章 100点
・直接ドロップ300点(ただし種類を選べない)
となってるのが理由かなと。

直接ドロップの比重が認識票300点分と言う非常に高い数字のため、
細かいのを集めるより直接ドロップを狙って大人数で大量の敵を倒しまくって
希望者に集めてしまう方法も成立する作りになってるのですよ。

これはここ5年ほど無かった画期的な調整で、レートで強引に人数の有利不利を均してしまってる。
むしろ直接ドロップなのに大人数が有利なケースも発生してて、よく考えたなーと感心しております。

ただしこれは希望品を固定できるLS単位ならば人数差で有利不利が出にくい良調整なのですが、
野良だと毎回面子が変わってそれが出来ないため、大人数でのメリットが乏しくなっています。
今後はそこにテコを入れて、少人数でも攻略目標を設定できる構想を少しづつ加えていけば、
良いコンテンツに育つのではないかなと。

エミネンスをウィークリーで絡めてみるというKaskadeさんのアイデアには賛成です。

Salalaruru
12-07-2017, 05:52 PM
 コツコツやるには必要な認識票が多すぎる
 レリック119+2の場合 下位足具2(錆び認識票600枚)+100万を超える素材2つ
 レリック119+3の場合 下位足具3(錆び認識票900枚)+上位足具(黒認識票900枚)+高額素材3
 足1部位を強化するだけでこれだけ必要です。
 6人で1回の突入で分配だとして錆びた認識票が1人20個くらいもらえたとして+2を作るだけで30回突入。60時間×30=1800時間=75日
 ぽろっと足具がドロップもしますので運が良ければかなり短縮はできますが。。。アレキ終身刑とまではいきませんが、かなりのものです。


ご意見ありがとうございます。

レリック装束の強化に関しては、
コンテンツ自体が複数人で攻略することを前提で設計しているため、
仲間内で融通しあうことで、より早く目標に達成できると考えています。

必要な素材の数についても、上記の前提をもとに設定しており、
不足を感じる場合には、バザーや競売所を活用を考慮していただけると幸いです。

なお、上位素材(「●具の破片」「闇の●具」)をジョブごとに分けたのは、過度なロットイン勝負などが発生しないように考えた結果で、
参加人数が増えた場合においても、その素材を必要とする方が分散するよう設計しています。

Splayd
12-07-2017, 06:11 PM
まだ攻略が手探り状態なので上手い事素材を集められてないってグループが多いんじゃないですかね。

うちのワールドの進んでるグループだと、1回の突入で錆びた認識票400↑、破片10↑でてるようですよ。(野良募集のアライアンスグループです。)
いくら野良でも何回か行けば好きなジョブのくらいは完成するんじゃないですかね。
何でもかんでもロットする人ばっかりじゃなくて不要なのはパスする人も多いと思います。(倉庫にも送れないですし。)
P.S:やっぱり素材をジョブ毎に分けたのはロット合戦を避ける意味合いがあったんですね。

「旨味が無い」というプレイヤーが多い事に関して自分の勝手な思い込みですが、
プレイ時間の少ないプレイヤーにしてみれば、週2日、まるまるダイバージェンスに時間もってかれるってのは結構痛いかもしれません。その分アンバスケードやオーメンに行く機会を失ってしまう訳ですし、強力な装備やギルが得られるわけでもないですし。でも、どこかのLSに入ってるなら雰囲気に流されて(半強制的に)連れていかれてしまう・・・ってのは考えすぎですかね?

特にアンバスケードにより潤沢にギルと素材が回るようになった昨今、いままでRMEを敬遠してたプレイヤーも手を出し始めてるので、RME作りたいのに!って人も多い様な気がしてて、そのやる気に水を差す形になってしまってるのがダイバージェンスなんじゃないかなと・・・仲間同士で遊べること自体に意義があると言えばそうなんですが。

少なくともダイバージェンスに行ったからと言って、イオニックウェポンが取りやすくなるとかそういう類のコンテンツじゃないのは確かなので、考え方によっては大いなる時間の無駄遣いと言えます。
ただ、今後解放されるエリアと装備品によっては状況が変わってくると思います。

Rikuchan
12-07-2017, 08:19 PM
レリック装束の強化に関しては、
コンテンツ自体が複数人で攻略することを前提で設計しているため、
仲間内で融通しあうことで、より早く目標に達成できると考えています。


つまり開発も現状はコンテンツを仲間内(固定メンツ)で遊ぶ方が中心になっていると
認識している事が伺えます。
が、その認識で出てきたコンテンツが酷すぎる。

以前裏のリニューアル(アライアンス規模でのコンテンツ)のスレッドが立ったことがありますが、全く盛り上がらず埋もれました。
この事からもアライアンス規模でのコンテンツには
少なくともフォーラムでは需要がない事が解ります。

一方多かったのは、6人制限の場合だと7~人以上の場合あぶれる人が出るので、
許容人数をアライアンスにしてくれないかと言う意見でした。

で、開発は何を思ったのかこれを18人規模で行うコンテンツに需要があると
壮絶な勘違いをして突っ走ってるわけですか
あげく突入機会も増やせないと。別の方も指摘してますがこんなもん作る前にわかるでしょう

6人基準で整ったPTであれば殲滅できるように作り変えるべきです
リソースの無駄なんてもんじゃない。気軽にできるコンテンツを増やしていくべきなのに、
今時3日に1回突入コンテンツで、18人規模で行うコンテンツなんて時代に逆行もいいとこですよ

Mokomokomokomokomokomoko
12-07-2017, 08:38 PM
なお、上位素材(「●具の破片」「闇の●具」)をジョブごとに分けたのは、過度なロットイン勝負などが発生しないように考えた結果で、
参加人数が増えた場合においても、その素材を必要とする方が分散するよう設計しています。

全ジョブ等しく打ち直す価値のあるレリック装束119足であるなら
ジョブごとに希望者も分散して、言われる通りの結果になるのかもしれませんが
現状打ち直す価値のあるジョブがかなり限定されているのでそのジョブに希望者が集中し
過度なロット勝負ということになります。

そこは“仲間内で融通しあうことで”とおっしゃりたいのかもしれません。
確かに仲間内で融通しあうんであれば、過度なロットイン勝負など発生しないと思います。
でもそれは、素材がジョブごとでも、全ジョブ共通でも同じことです。


毎度思うんですけど、こういうアーティファクト装束とかレリック装束とかで
打ち直す価値の全くないジョブって出てくるんですかねえ(ジョブプ・ギフトとかもそうですね)。
バージョンアップがされて打ち直す価値がなくなったというなら理解できるんですが。

gerotaru
12-07-2017, 09:00 PM
すいません途中で送信してしまいました。

仕様がこのままなら大幅にドロップを良くするしかないと思います。
よろしくお願いします。
それならコンテンツはそこそこ面白いのでまだ気力がでます。
よろしくお願いします。

Urthr
12-07-2017, 09:57 PM
ダイバージェンスの感想はこちらでよかったでしょうか。

ダイバージェンス行かなくなってしまいましたので、理由をフィードバックしておきますね。

拘束時間が長い
戦闘が単純
トリガー制約
突入の目的が揃わない

報酬の性能はどれも興味をそそるものばかりなので残念でした。

オーメンやイオニックは楽しいので続けてます。

Mokomokomokomokomokomoko
12-07-2017, 09:58 PM
以前裏のリニューアル(アライアンス規模でのコンテンツ)のスレッドが立ったことがありますが、全く盛り上がらず埋もれました。
この事からもアライアンス規模でのコンテンツには
少なくともフォーラムでは需要がない事が解ります。


以前立ったスレッドのことはわかりませんが、少なくとも自分的にはアライアンスコンテンツ需要ありましたね。
フォーラム外ですが俺のまわりでも需要がありましたよ。
今までLSでコンテンツ攻略をしてきたような人たちには需要があったんじゃないですかね?
以前立ったスレッドが盛り上がらず埋もれた=需要がないなどと決めつけないでください。

あとコンテンツを6人PTでも殲滅できるように作り変えるなんて無駄な工数もかけてほしくないです。
それで他の課題が後回しにならないならいいが、今の開発体制だと確実に後回しにされるだろうし。

lemontea
12-08-2017, 01:13 AM
かばんがきついです

具足破片各1個で強化可能にするとか
勲章だけで完結させるとか他に手はなかったのでしょうか

共通アイテム1種類なら裏終了後に均等に分ければ誰もが納得できます
シンプルにフェアじゃないですか?ロット勝負すら必要ないです

仕様的にもうストレージが追加できないのは周知の通りなのでしょうが
それならばもう少しアイテム数を減らすアプローチでコンテンツを開発してください

Mithranest
12-08-2017, 01:48 AM
複数ジョブの破片大量に半端に集まるのできついです。
破片をどれかに交換できるようにするか認識票に戻せるようにしてください。

破片とかを倉庫に送れるとか預けさせてください(大至急実装で最優先事項)
ボナンザで圧迫される時期にひどくないですか

Fina009
12-08-2017, 02:02 AM
うーん ダイバージェンスのエリアに入る大事な物は共通なのでしょうか?
上記は1部位だけで75日かかるとして 5部位で375日、仮に3ジョブを育てようとしたら軽く3年以上かかる計算ですよね?
欲しいジョブの破片や具が全く流れない計算で3年、実は欲しい物が出ない場合は、4-7年かかる計算でしょうか?

Fina009
12-08-2017, 02:08 AM
もう1つ、絶対してほしくない調整があって。そんな数年もかかる前提の装備が、後から出た装備よりも弱くて誰もいかないようにする為に、来年度以降の追加装備は何を出しても弱い
そういうの、止めてくれませんか? 5部位揃えるだけで3年かかる装備が、使い物にならないって、無いですよね?

GLピガッシュ+3
HP+29 MP+95 STR+20 DEX+21 VIT+20 AGI+42 INT+27 MND+29 CHR+44 命中+36 攻+61 魔命+36 回避+75 魔回避+127 魔防+7 ヘイスト+3%
契約の履行使用間隔II-3 召喚獣:命中+36 攻+89 魔法クリティカルヒット+13% <ItemLevel:119>

これは召喚獣:に魔命魔攻履行ダメージ+が付いてないので、現状履行短縮以外に使い道が無いのですが
どういう調整なんでしょうか?

通常 
召喚獣:命中+36 攻+89 履行ダメージ+13% だと物理履行に素晴らしい性能
召喚獣:魔命+36 魔攻+89 魔法クリティカルヒット+13% なら特修履行に良い?

でも
召喚獣:命中+36 攻+89 魔法クリティカルヒット+13%だと打ち消しあっている気がします
どの装備と比較してこの性能になったのか? ヒントだけでもくれませんか?

clearance
12-08-2017, 08:30 AM
バトルコンテンツは割と好きなんですが、何故かこのコンテンツはあまりやる気がしない。なんとなく誘われて

行ってみただけで、まだ2回しか行ったことないけどまた行きたいと思わない。

拘束時間が長い、戦利品もらってもカバン圧迫するだけ、仮に何かのレリック装束を強化したにしても

労力に対しての性能がショボすぎる(からそもそも強化したいと思わない、少なくとも今は)

実装前はとても楽しみにしていたのに、私にとっては期待ハズレです。

Hirame
12-09-2017, 01:23 AM
破片と具足はゴブに預けられるようにしないと種類が多すぎてアイテムが破綻するので対応して欲しい所ですが
その辺は開発さんも認識されているでしょうし、次のVUで預けられるように既に作り上げてる、と予想してます。
認識票と勲章は渡せるし、扱いがオールマイティなのでさほど嵩張らないですしね。(*'-')

Rarday
12-09-2017, 01:29 AM
レベルキャップ75時代(緩和前のデュナミス)でレリック武器を貨幣買わずに作ろうとしたら
週2で通って2年半かかるって言われてました
同じようなイメージで作ったのかしら・・・と思ってしまった

COCONUTS
12-09-2017, 07:50 PM
ご意見ありがとうございます。

レリック装束の強化に関しては、
コンテンツ自体が複数人で攻略することを前提で設計しているため、
仲間内で融通しあうことで、より早く目標に達成できると考えています。

必要な素材の数についても、上記の前提をもとに設定しており、
不足を感じる場合には、バザーや競売所を活用を考慮していただけると幸いです。

なお、上位素材(「●具の破片」「闇の●具」)をジョブごとに分けたのは、過度なロットイン勝負などが発生しないように考えた結果で、
参加人数が増えた場合においても、その素材を必要とする方が分散するよう設計しています。

Salalaruruさんの書き込みでもあったように
破片と具足は宅配できたり預けたりできるとなんでもかんでもロットしてしまう人が少なからず居るので
そうさせないために苦しい鞄事情の中いらないものは譲り合ってね、という開発からのメッセージとのことで変更は無いでしょうね
いらないものはロットしない、これだけで随分楽になると思いますよ。

完成まで何年ってのをたまに見ますけど、そうならないように素材を競売取引できるようになってるんで
金策すれば誰でもフラグさえあれば即日完成できる難易度ですし
今はまだ素材の出回りも少ないですが時間が経てば必ず増えるものなので数ヶ月は気長にやるのが良いかもですねぇ

Raamen
12-10-2017, 06:24 AM
なお、上位素材(「●具の破片」「闇の●具」)をジョブごとに分けたのは、過度なロットイン勝負などが発生しないように考えた結果で、
参加人数が増えた場合においても、その素材を必要とする方が分散するよう設計しています。

この部分は予想通りの回答というか納得いくんですが、問題は必要個数ですね。
+2はまぁ突入頻度と設定を鑑みてもなんとか許容できます。

ただ+3については、ものすごく不満に思っています。

(1)+2の強化でつかった足具の破片が再度またいるのはなぜなんでしょうか?
打ち直しのゴブ職人が渡した破片をくすねて不完全なままで復元してよこしたのでしょうか?
普通に考えて足具の破片が+3の強化でいるのはおかしいでしょう:mad:
必要個数も半端じゃないので+2ができたひとが+3を作るために破片をロットし
「過度なロット勝負」がものすごい頻度で発生しています。
※+2の段階で現状装備とくらべて乗り換えようという性能のものがすくないので
固定メンバーであったとしても+2ができてない人に譲ろうという人は少ないでしょう:(

(2)足具の破片と闇の具足の必要数はなぜ3個なのでしょうか?
かつてのヴァナの人は足が3本あったのでしょうか?常識的に考えて2個ですよね:p

(1)の破片がまだいるということも含めこういうところが延命措置を優先しているように見えて悲しいです:(

よって+3の強化については闇の具足を2個、今後の部位についても手、脚については2個でお願いしたいです。
※まぁアイコン見る限り闇の●具は1個でいいきがしますが・・・:o 劣化レリックも必要数は1でしたし・・・ね:(

シーフをいれて1回の突入でだいたい全敵の2/3くらいを殲滅していますが、たいしてドロップ率がよい
気もしないのでこれくらいしてもフラグの管理がジョブごと、高級素材を多量につかうことを考えてると
十分ながく遊べるコンテンツになると思います。

mako0079
12-10-2017, 11:04 AM
この部分は予想通りの回答というか納得いくんですが、問題は必要個数ですね。
+2はまぁ突入頻度と設定を鑑みてもなんとか許容できます。

ただ+3については、ものすごく不満に思っています。

(1)+2の強化でつかった足具の破片が再度またいるのはなぜなんでしょうか?
打ち直しのゴブ職人が渡した破片をくすねて不完全なままで復元してよこしたのでしょうか?
普通に考えて足具の破片が+3の強化でいるのはおかしいでしょう:mad:
必要個数も半端じゃないので+2ができたひとが+3を作るために破片をロットし
「過度なロット勝負」がものすごい頻度で発生しています。
※+2の段階で現状装備とくらべて乗り換えようという性能のものがすくないので
固定メンバーであったとしても+2ができてない人に譲ろうという人は少ないでしょう:(

(2)足具の破片と闇の具足の必要数はなぜ3個なのでしょうか?
かつてのヴァナの人は足が3本あったのでしょうか?常識的に考えて2個ですよね:p

(1)の破片がまだいるということも含めこういうところが延命措置を優先しているように見えて悲しいです:(

よって+3の強化については闇の具足を2個、今後の部位についても手、脚については2個でお願いしたいです。
※まぁアイコン見る限り闇の●具は1個でいいきがしますが・・・:o 劣化レリックも必要数は1でしたし・・・ね:(

シーフをいれて1回の突入でだいたい全敵の2/3くらいを殲滅していますが、たいしてドロップ率がよい
気もしないのでこれくらいしてもフラグの管理がジョブごと、高級素材を多量につかうことを考えてると
十分ながく遊べるコンテンツになると思います。

なんで乗り換える気が無いのに過度のロット勝負になってるのでしょうか?
そんなに金策的に美味しいアイテムなのでしょうか?

壊れたものを複数個集めて1個にするっていうのはジャンク修理の基本なので、複数個集めると更に完璧な装備ができるって解釈で問題なさそうなんですが、いかがでしょうか?(その割にレリック防具は壊れたの1個あれば強化できるので、いろいろ矛盾がって話にはなりますがw)

bob
12-10-2017, 02:13 PM
横からですけど、破片が+2から+3に強化するのに必要なのだからロット勝負になるでしょう。
+2の段階だと使えなくても+3なら使える装備もありますし。
ちゃんと調べてからコメントした方が良いですよ。

Rikuchan
12-10-2017, 03:27 PM
自分は鞄余裕あるんですけど、
5ジョブ持ってたとしたら、5X5X2で50枠取られる可能性もあるわけで、
ちょっとしんどいんじゃないんですかね

流石に預けられるようにするでしょうけど、突入機会についての回答みる限りじゃ
普通にできません。っていう可能性もあるでしょうし
コンテンツも単調すぎるし、かといって藤戸さんの発言のように詰みルート的にやるには、
敵のSPを考えたら無理だし、最初の造りからして色々と間違ってるんじゃないかと

keeper
12-10-2017, 08:08 PM
もう1つ、絶対してほしくない調整があって。そんな数年もかかる前提の装備が、後から出た装備よりも弱くて誰もいかないようにする為に、来年度以降の追加装備は何を出しても弱い
そういうの、止めてくれませんか? 5部位揃えるだけで3年かかる装備が、使い物にならないって、無いですよね?

GLピガッシュ+3
HP+29 MP+95 STR+20 DEX+21 VIT+20 AGI+42 INT+27 MND+29 CHR+44 命中+36 攻+61 魔命+36 回避+75 魔回避+127 魔防+7 ヘイスト+3%
契約の履行使用間隔II-3 召喚獣:命中+36 攻+89 魔法クリティカルヒット+13% <ItemLevel:119>

これは召喚獣:に魔命魔攻履行ダメージ+が付いてないので、現状履行短縮以外に使い道が無いのですが
どういう調整なんでしょうか?

通常 
召喚獣:命中+36 攻+89 履行ダメージ+13% だと物理履行に素晴らしい性能
召喚獣:魔命+36 魔攻+89 魔法クリティカルヒット+13% なら特修履行に良い?

でも
召喚獣:命中+36 攻+89 魔法クリティカルヒット+13%だと打ち消しあっている気がします
どの装備と比較してこの性能になったのか? ヒントだけでもくれませんか?

オーメンのときもそうでしたが、ちょっとよくよく考えるとペットのプロパティがおかしい
オーメンの召喚装備はまだよかったんですが、他のペットジョブのプロパティが首をかしげる状態になってます。
例えば
VSフィンガー+3 Rare Ex
防117 HP+50 STR+16 DEX+40 VIT+40 AGI+17 INT+20 MND+36 CHR+30
命中+48 攻+35 回避+42 魔回避+46 魔防+2 受け流しスキル+19 ヘイスト+4% ジャンプ時TPボーナス+34
飛竜:ブレス命中+34 命中+34
コンビネーション:命中+ 飛命+ 魔命+
Lv99~ 竜                <ItemLevel:119>

この 「飛竜:ブレス命中+34 命中+34」 は間違いなんじゃないかと。

召喚のコンボカ装備をみると、各部位一律についている召喚獣:命中
それに加えて、その装備にもともと付いていたプロパティがついています
この一律についている召喚獣:命中は、同じく一律についている命中に比例しています。

CNブレーサー+1 両手 防80 HP+18 MP+51 STR+6 DEX+28
VIT+24 AGI+5 INT+19 MND+33 CHR+19
回避+22 魔回避+37 魔防+3 ヘイスト+3%
契約の履行使用間隔-6
召喚獣属性のダメージを時々MPに変換
召喚獣:敵対心+5

CNブレーサー+3 両手 防100 HP+37 MP+86 STR+16 DEX+38
VIT+34 AGI+15 INT+29 MND+43 CHR+29
命中+48 回避+42 魔回避+57 魔防+4 ヘイスト+3%
召喚獣属性のダメージを時々MPに変換
召喚獣:命中+43 魔命+43 敵対心+15
ダブルアタック+10%
コンビネーション(召喚獣のみ):命中+ 飛命+ 魔命+

VSフィンガー+3にはCNブレーサー+3と同じ命中+48が付いています。
飛竜:命中+43 がまず最低ライン
もともと付いていた飛竜:命中+14のことを考えると、同じようにCNスパッツ+3の命中の付き方と比べると
最終的に、
 飛竜:ブレス命中+48 命中+48
がついているべきなんです。

憶測ですがVSフィンガー+1の飛竜:命中+14が、飛竜の魔命上昇も含んでいるタイプの表示で、実際には 飛竜:命中+14 魔命+14 だった。
からくり士にはマトン:命中という表記で、マトンの命中、飛命の両方があがるプロパティもあります。似たようなものなんじゃないかと。(なお魔命は上がらない模様)
この際わかりにくいこの表記をちゃんと表示させようと思ったが、飛竜は魔法を使いません。魔命という表記がわかりにくいと考えて、飛竜:ブレス命中という表記にしたんだと思います。

・・・

GLピガッシュ+3の性能は間違いで

HP+29 MP+95 STR+20 DEX+21 VIT+20 AGI+42 INT+27 MND+29 CHR+44 命中+36 攻+61 魔命+36 回避+75 魔回避+127 魔防+7 ヘイスト+3%
契約の履行使用間隔II-3 召喚獣:命中+36 攻+89 魔命+36 魔攻+89 魔法クリティカルヒット+13% <ItemLevel:119>

なんじゃないかと

そもそもコンボカアタイアだけがペットの性能の付き方を間違えているという見方もありますが
本体命中に比例したものが付いているタイプ(タリア装束など)と比べるとプロパティの種類が尖っているくせに、性能が劣っている付き方になっているのもおかしいです。

もともとは、コンボカアタイアのような設定方法ですべてのペットジョブの装備品を設定する仕様だったのではないですか?

Rinny
12-10-2017, 09:33 PM
まだサンドリア第2WAVEまでしか実装されていないので、評価をするには
ちょっと早すぎるかなと思いますが、軽く感想です。

範囲魔法攻撃による殲滅が有効かつ、物理が通りにくい敵(石像)がいる
ため、せっかくのアライアンス対応・大規模コンテンツにもかかわらず、
ジョブ編成が偏ってしまうなぁと感じております。

今後、バス/ウィンとエリアが追加されていくと思いますが、同じような
感じであれば、必要とされるジョブが変わらないですよねぇ。
石像の目の色によって、物理/魔法ではなく近接/遠隔とか突/斬/格
とかかえてくるのでしょうか。(勝手な想像なんでスルーしてくださいw)

ともかく、次回に追加されるバスがどのようになるか注目してます。

fbpo
12-11-2017, 01:44 AM
 そもそも思いますに、
 また次でいいかと思いにくいコンテンツ参加のチャンスやドロップ率、
 ほんとは使いたいけど出番の無いジョブ、このへんを
 なんとかなりませんかねと多くの方がフィードバックしてるんではないでしょうか。わたしもそうですけど。

 過度なロットイン勝負がネックになるのは、仲間内じゃなくて、おうおう野良の方でだとも思いますし。

Iride
12-11-2017, 08:45 AM
素材の入手しにくさに比べて出来上がるアイテムの性能が微妙
コンテンツとしては旧裏のリメイクということで単調で退屈
90分と1回の拘束時間も長い目
強化したいジョブで強化フラグを取らないと強化できない

等々、今のところ楽しめる部分がさほどない・・・個人的な感想ですが。

同じように旧アイテムを強化するコンテンツとして実装されたオーメンは
強化素材と同時に性能のいいアクセサリー類、装備などを入手もでき
ソロでも素材を集めることが可能だったりと
なかなか楽しめたのでそこと比べるせいかガッカリ感が否めません。

今後実装されるエリア含めもうちょっとなんとか楽しめるものになることを期待しています。
楽しめるっていうのは面倒くさいギミックを盛ることではないですからね・・・

gerotaru
12-11-2017, 10:10 AM
確かにみんなでワイワイ楽しめるコンテンツの方向にしていって欲しいです。
よろしくお願いします。

Lancer
12-12-2017, 12:15 AM
とにかく欠片と闇具がかさばる。
一部位に二個も三個もつかうもんだからいつまでも鞄圧迫する。
破片がほしいのに中ボス倒して時間延長すると闇具しかでなくなるし、破片とりのための延長手段が欲しい。

Hirame
12-12-2017, 12:18 PM
んん・・・?先に完成装備の方の預かり張が実装されたのは意外です。
そもそも使うために作るのであって、完成品を預けられるようにするのは半年先でも良かったと思います。
強化素材の破片や具足が嵩張りまくるのが問題なのです。

参考までに強化素材の量が多かったコンテンツは素材だけで見てみると
アルビオンスカームの薄い○石等、12種3グレードの「36」です。
オーメンは22ジョブ+5種札で「27」です。
対してダイバーは既に2地域x22ジョブx2種の「88」です。

既に88種類に達しており、過去の全コンテンツで見ても前例が無い数字になってます。
このまま行くと5地域で「220」になってしまいます。

まさかわざと種類を大量に増やすことで嵩張らせて、特に欲しくない物へのロット欲を削ぐ
なんて事を期待して設計されてるなんてことは、まさかまさか無いとは思いますが。
LSであれ野良であれルールを定めれば、戦利品の振り分けはユーザー側で最適化できます。
そこまで設計面で気を遣って頂く必要はございません。
希望を募っても不人気ジョブ等でフリー品は出るので、どうしても嵩張るという事はご理解頂ければ。

このまま預けることが出来ないまま増えて行くと、間違いなくただの嫌がらせになります。
220種類というのは預けられないと絶対に無理、と断言していい数字です。


【追記】
ジョブ数が20ではなく22でしたので本文の数字を修正致しました。
sakigakeさんご指摘ありがとうございました!

sakigake
12-12-2017, 03:09 PM
現在は22ジョブなので、破片22+闇の手足具22=44*2か所(サンド,バス)=88個ですね。
何も対応せずにこのままの仕様であと3か所(ウィン,ジュノ,ボスディン?)実装されると、44*5=220個と、嵩張るアイテムを増やすばかりになります。

この状況で、本当にプレイヤー側に楽しく長く続けてほしいと言えますかね?
もう少しちゃんと考えて頂きたい。預かり帳を実装するなら完成品側よりも先に素材側(破片,闇手足具)でしょう。どう考えても。破片も闇手足具も同一垢の別キャラに送れないようですし。
よっしゃ!完成品を預ける為に頑張ってダイバーに潜るぞ!って方がどれだけ居るでしょうか?
まずは自身が使える装備を強化しようと頑張り、不要になったら預けれる場所があるといいなと思う方が大半ですよね。

仲間内で素材を融通し合う想定との事ですが、現在は多数のジョブがマスターの方が大勢居る状況と思いますし、必然的に融通というよりは取り合い必死となる事は確実かと思います。
大概、+3の素材を大量に算出可能な戦力をお持ちの方々は多数のジョブがマスターであることは間違いないですし、良性能の装備がジョブ毎に偏って居る為、必要な素材も一定のジョブにどうしても偏りがちです。今後、頭胴脚の性能で全体のバランスを調整し、強化部位ジョブを分散させるおつもりなのでしょうが。

現時点では60Hの突入間隔であるので、頻繁に突入している方以外は嵩張りはそれほど問題にならないでしょうが、いざ入って突入時の希望ジョブ以外の破片,手足具を何かしら手に入れたら、たとえ嵩張っても手持ちのジョブで使えるし、今後の為に取り敢えず残して置きたいと思う方が大半じゃないでしょうか?

+2,+3に強化する際も、メナス素材、ベガリー素材、ギルド素材が1~3個づつ必要で
獣人勲章、獣神勲章で強化するなら、+2で6(破片2) +3で9,9(破片3,闇手足具3)づつ必要。

素材は融通し合う、足りない分は競売で補充との記述が有りました。
今、私が所属するサーバでは人勲章300万,神勲章500万
不足分の素材をカバーするには大量のギルを消費しなければとても完成には至りません。
一部のお金持ちの方以外は無理(orコスパ最悪)な金額と思われますし、
素材1つの不足分を900~1500万で補えば良いだろう、今の冒険者さんはお金持ちの方が多いし。という想定なのでしょうか。

今の状況ですと、きっと多くの方は、勲章は互いに融通し合うのではなく、競売に売りに出し、メナス&ベガリー&ギルド素材を買うための資金に充当しているものと思われます。

となりますと、尚更破片、闇手足具は強化できる素材が揃うまで通わなければという思いが強くなり、通う回数が増えると必然的に破片、闇手足具の数は多数のジョブのものが中途半端な状態でどんどん溜まっていきますよね。

これでは、
 ・ストレージの圧迫を避けたいので本当は自分の一番希望する装備ではないが参加する。
 ・仲間内で、あと1つで強化素材が手に入るが、お金が無いので取り敢えず突入してほしいと主催側は言われるし、
  お願いする方も辛い思いをしなくてはならない。
 ・突入場所が増えるほど、狙った装備が手に入りにくくなる。
 ・自分が欲しい装備が手に入る場所じゃないけど、他の方の為にお情けで何回も突入しなければならない。
 ・60H毎に1か所なので、固定活動の頻度、突入場所によっては何時までも欲しい装備が手に入らない。
 ・中途半端な素材だけ手元に残り、処理方法は高額の金額で完成させるか、
  捨てるか、他でまた取りに行く為に、別の固定に入るか...か といつも頭を悩ませるようになる。
 ・欲しい装備品取れたから、固定を抜けよう。
  (今まで何回入ったと思ってるんだ、後続の方が取れるまで支援するのか?うんざりだよ。)
 ・装備品手に入らないから、固定抜けるかな。
  (今まで何回入ったと思ってるんだ、人も減っていくし装備も取れない。
   中途半端に余った素材どうするんだ?強化するお金なんてないし、うんざりだよ。)
 ・単調な1.5Hのコンテンツを何時まで続ければ終わりが見えるのか、
  ドロップ運にも左右されるし、一定の間隔(60H),人数で同じ方が参加する事が必須な為、
  継続参加する側のストレスが次第に重くなり、それが続くと固定を抜ける要因にもなり得る。
というような状況が、どこの団体でもかなりの頻度で発生すると容易に想定出来ます。

強化素材(破片、闇手足具)がキッチリどこかに預けられる状況なら少し問題は解決に向かうと思いますので、
(60H縛り、ジョブ&部位[場所]毎に強化フラグ取り突入必須、高額アイテムでの強化前提、強化素材のレアドロップ)
この仕様を今後も変えるおつもりが無いのでしたら、せめて強化素材を預けられる仕組みだけでも
用意しては如何ですか?
出せるジョブが多いプレイヤー程、ストレージは何時でも切迫してます。

過去の投稿内容ですと、ストレージの拡張は今後も行わない(行えない)予定なのですよね?
現状、ダイバージェンスはストレージ圧迫コンテンツといっても過言ではないでしょう。
このまま何も対策せずにストレージを圧迫させるバージョンアップを続けると、
最初は良くても次第に誰もダイバーに通わなくなりますし、ログインする方も次第に減っていくと思いますよ。

改善点として、以下の3点を希望します。
 1.60H縛りを軽減する。
 2.破片、闇の?具のドロップ率を今よりもさらに上げ、専用の預かり帳を追加で実装する。
 3.獣人勲章、獣神勲章のドロップ率を上げ、供給量を増やし、競売での不足分の素材補充敷居
   を今よりも低くする。
上記3点改善するだけで、コンテンツの内容自体は何も変えずに
大勢の方々が仰っている問題の多くが解決の方向に向かう気が致します。

もっと言うと、
 4.WAVE1ボス討伐で全ジョブの強化フラグ解放
も期待したいところですが、これをしてしまうとメナス、ベガリー素材の需要が高まりすぎて
供給が追い付かなくなるでしょうし。バランス崩壊しそうですね。

今後のWave3の内容にも期待しております。

Razoredge
12-12-2017, 07:41 PM
まぁとりあえずいつものように緩和が前提のやっつけ導入なのでPCがいまできることは定期ごとに持ちジョブの融通つけてフラグ取りだけ消化して、以降は盾黒学でコツコツと素材を貯めておくことだけですな。再突入短縮も素材預かりもこれまでの流れから当然どこかであるものだと構えています。10年、20年後ということもありうるだけでどっかでやってくれるでしょう。敵の強さとか島とかバスケほどではないギミックなんで戦闘に関しては文句はないです。
ドクマクをなんとかしてくれドクマクを

Rinny
12-13-2017, 01:24 AM
本日(もう昨日ですね)、バストゥークに突入してみました。
石像の目の色で。。。変えてきましたね。そーきましたかってかんじです。

ウィンダスはどうなるんだろうなと楽しみになってきました。

lemontea
12-13-2017, 02:04 AM
この先、エリア拡張よりテコ入れを優先して欲しいと思います。

healthya_ryokucha
12-13-2017, 10:06 AM
デュナミスのサーバーって共通ですか?
全エリア共通で60時間の再突入制限かけてるけど、
エリア毎60時間制限に変えらえるならば、人も集まりやすくなるだろうし気が遠くなるようなノルマの状態を回避できそう。

Jirosan
12-13-2017, 12:46 PM
比較的過疎鯖ですが、野良募集もなく(あっても集まらず解散が多い)、固定活動としての募集しかなくなってしまった現状です。

60時間縛り、ジョブ毎の開放は、ちょっと無理がありすぎたと思います。

gerotaru
12-13-2017, 06:20 PM
何か石像の目の色で連携しないと倒しづらくなってますね、光か闇で。
単純に皆さんは面白くワイワイ楽しめるコンテンツにして欲しいと言ってたわけですが、これだと余計な手間が増えただけと思えてくるのですが。
ドロップもよくする気はないようですし、簡単にアイテム取られては駄目と言うのがまた始まってしまったようです。
これからこのコンテンツが苦行になって行かないことを祈るのみです。
ドロップが悪すぎるのでシーフで参加も申し訳ない気がするのです。
皆さんはどうでしょうか。

Salalaruru
12-13-2017, 07:01 PM
デュナミスのサーバーって共通ですか?
全エリア共通で60時間の再突入制限かけてるけど、
エリア毎60時間制限に変えらえるならば、人も集まりやすくなるだろうし気が遠くなるようなノルマの状態を回避できそう。


ご意見ありがとうございます。

「デュナミス~ダイバージェンス~」のサーバーは共通です。
ですので、「以前の回答 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/53322-?p=603222#post603222)」で説明した負荷を鑑みると、
今の入室頻度でタイマーをエリアごとに設けるのは難しいです。

erio
12-13-2017, 09:40 PM
内部の許容人数も共通だったりするんですか?
例えばバスがいっぱいで入れないから今日はサンド行くか。とか出来なかったりするのかな??

マサカソンナコトハナイトオモイタイ

今日LSでバス行ってみて混んでたらサンドにしようかって言ってたばかりだったのでw

fbpo
12-13-2017, 11:13 PM
 そうね。認識票を集めるだけのコンテンツと理解すれば上位素材なんてどうでもいいのかも。

 たしかに、1回作れば、そのキャラでは不要になるので、
 そのために預かり要素を作成するのは無駄が多い気もしますねー。

 ちょっと思ったのは、欠片や具足をゴブが認識票10個くらいで下取りするとかどんなでしょうか。
 認識票→勲章→欠片・具足で揃えると割り切り易ければ、まだましかなーと思いました。

 で、ダイバージョン内で強化素材全てが得られるようになると、私はもう少し楽しめそうです。

COCONUTS
12-14-2017, 09:56 AM
そこはそれ強化目的の人がいるのに
取って認識票の足しにするわ~でロットする人が現れて熾烈なロット合戦勃発と
何も良いことは無さそうですよw

Salalaruru
12-14-2017, 07:33 PM
破片がほしいのに中ボス倒して時間延長すると闇具しかでなくなるし、破片とりのための延長手段が欲しい。


フィードバックありがとうございます。

本件、検討しますね!
ただし、対応の場合においても、少々お時間をいただくことになりそうです。
また、“トータルの滞在時間がさらに伸びる”ということはないので、そこはご了承ください。

fbpo
12-14-2017, 09:05 PM
Salalaruruさんの書き込みでもあったように
破片と具足は宅配できたり預けたりできるとなんでもかんでもロットしてしまう人が少なからず居るので
そうさせないために苦しい鞄事情の中いらないものは譲り合ってね、という開発からのメッセージとのことで変更は無いでしょうね
いらないものはロットしない、これだけで随分楽になると思いますよ。

完成まで何年ってのをたまに見ますけど、そうならないように素材を競売取引できるようになってるんで
金策すれば誰でもフラグさえあれば即日完成できる難易度ですし
今はまだ素材の出回りも少ないですが時間が経てば必ず増えるものなので数ヶ月は気長にやるのが良いかもですねぇ

 強化に使うひとがいる素材と、いない素材がでますよね。

 そのへんのロットルールを定めて、譲り合ったらよろしいかと思います。
 希望者がいない分は最後に認識票に変換して希望取れなかった人とかで分けてもいいですよね。

 ロットが熾烈になるかどうかは、その場のルール次第かと思います。

 前回の発言を見ると、”いらないものはロットしない、これだけで随分楽になると思いますよ。”とあります。
 荷物にならないように全員パスなり捨てるなりでいいじゃないってことでしょうか。
 わたしはもったいないと思うので、電子の海に戻すよりは活用できたほうがいいです。

 認識票の産出量が増えれば金策で作成しやすくもなると思うので、不都合はそんなにないと思います。

 旧裏の防具やアクセサリーなんかが流れていくのがもったいないとか、そういう意見ありましたよね。
 ダイバーでそういう状況になるのはもう少し先かもですが。

 まあなんていうか、もうすこし楽しみ要素がほしいんですよ。

Rinny
12-14-2017, 10:00 PM
フィードバックありがとうございます。

本件、検討しますね!
ただし、対応の場合においても、少々お時間をいただくことになりそうです。
また、“トータルの滞在時間がさらに伸びる”ということはないので、そこはご了承ください。

錆びた認識票100枚を獣人勲章に交換、黒ずんだ認識票100枚を獣神勲章に交換できますが、
その逆があれば、希望の破片等がとれなかったメンバーに認識票をより公平に分配できる
ようになりますので、ご検討いただけますと助かります。

xxfedexx
12-16-2017, 11:16 PM
いまさらレートは変えれないでしょうしエリア作成問題も改善できないのであればドロップの向上、人と神の相互変換、具から勲章の変換、ボス討伐時の個人報酬の見直しなどは必要でしょうね

ロットに関してはユーザーがローカルに決めるものであり開発側が示唆するものではなく、もしその様に想定した事を形にしたいのであればシステムでそれを作るべきだと感じます
でなければキャラクターの中身が人間である以上実現性は皆無です。
仮想は仮想であり、それをユーザーに促しても機能しないのは過去の宝箱、モンスターの占有、アンバスケードなどエリア占有の問題からもすでに自明を得ているはずです。
それらがどのような対策を講じれば改善したかは言うまでもないでしょう。

鞄やエリア作成の問題でもそうですが増やせないのなら別の対策を講じるべきです
それどころかアイテムやエリアを増やし圧迫させる仕様を作り、それはユーザーで解決して下さいは違いますよね
あれもしろこれもしろは運営側としては聞けるものではないでしょう。
同じようにあれはできないこれもしないではユーザーは納得できません。
理想をユーザーに強いるのはいい加減止めるべきでもう少し排他的な事をしっかりさせて貰いたいですね。
例えば鞄を増やせないのであればこれ以上宅配できない物を増やさず、できない物をできるように増やすのは当然だと思いますが。

ダイバージェンスに関しては私の環境では8人で現状1回の突入で人神合わせて認識票500前後、破片闇合わせて具10~20といったとこでしょうか
こんなのは装備はもちろんのことなんの説明もなく各々が理想通りに動ける精鋭でこれです。   
私自身完全野良で突入したことがないので把握してませんが普通はフルアラ近くでこれぐらいでしょうか? フレの話を聞くところによるともっと少ないことも当たり前らしいですが。

だとすると仮に1/3の6人が希望の具を取れたとして12人で認識票500を分配したら1人40ぐらいですか。
また仮に希望制で具が取れなかった人で認識票を分配というルールの下、3回に1個希望の具が取れたとしたら…24回目で認識票640、具足8で1ジョブの1部位完成
次は貯めた認識票を具にしても21回目ぐらいですね。 現実的ではない仮定を設け認識票と具の種類を考慮しないでこれです

週に2回突入しても12週で三ヶ月に1つ完成、1回なら六ヶ月…これが開発側が想定してる数値なんでしょうか?

いまどき第二希望とかないでしょうから希望外の具はフリー、遊んでるジョブは多岐に渡り性能が良いジョブはロット合戦でしょう。 流れてくるようなものはもとより作成しないようなものでしょうから無意味でなんの生産性も齎しません。

そして、認識票と勲章は競売でユーザー間取引をできるようにしているのでそれを利用させたいのでしょうけど、私のサーバーでは人が300万、神が500万ぐらいです。仮にどちらも300とし必要素材を考慮しなくても
レリック119+2を作成するのに人300×3×2=1800
レリック119+3を作成するのに人300×3×3=2700 神300×3×3=2700
1部位7200必要ですね。 勲章が100になっても2400。 計算合ってるでしょうか?
作成を3週早めるのに300~900万必要って感じになりそうですね。

次にこうくるでしょう。 「今は高騰しているけれどそのうちお求め安くなるので想定内です。」
さて、どうでしょうか?
ユーザーは必要なうちは通い続けます。 金策になるうちは通い続けます。
私の場合、8人で500の認識票と勲章が3だとして2400万。 8で割ると1人300万。取引が1/3になれば100万ですね。
ソロならともかく、時間を調整したり人を揃えたり90分フルで戦闘してこれじゃ金策としてはありえないですね。個人的感想ですが。
団体が金策として活動しない限りは今後エリアは増え、その分需要は増しますが60時間の縛りがある以上時間内供給は増えないと思われるので当分の間は価格が大きく変動しないと予想できますね。
固定なので具は使用ジョブの頻度に合わせた人にまわっていき、認識票、勲章を目当ての具がでない人にまわしているのでメンバーはいくつも作成できていますがこんな事できてるユーザーは極々わずかなのは明白です。 もちろんメンバーが欲しいジョブを作り終えたらもうそのエリアには行かないでしょうね。

よって固定で攻略してる人達からは競売への供給は難しく、また認識票目的で行くユーザーも少ないと思われます。

このように一部のユーザーというより現実を踏まえない仮想ユーザーを前提とし、大多数であろう一般ユーザーの環境をいまだ考慮しない開発の姿勢には首を傾げるところです。
固定で活動していないユーザーにとってはソロで遊ばない限りはまずコンテンツを遊ぶというスタートラインに立つ事に時間を要する事を考慮しているのでしょうか? 自分で主催するにしてもそれに乗っかるにしてもです。 
土日が休みでなく、朝や深夜に遊ぶユーザーを除外し、決められた平日や休日をゲーム最優先にできる人達を想定したとしてもユーザーの実状を鑑みてないのは明らかではないしょうか。

たぶん言われ倒された言葉だとは思いますが一度開発陣が個人で遊んでみてはどうでしょう。

まるで古典経済学のように現実を考慮しない机上で想定した駒で作られる非現実的な世界を前提にされてもユーザーは人間ですから環境や生活態度がゲームを遊ぶ事に対して最適化しているわけでもできるわけでもありません。
もう21世紀なのですから人の行動や心理といったものを取り入れて現実性を高めて欲しいものです




 

lemontea
12-17-2017, 02:03 PM
メナスインスペクターにあったメナスプラズムのようなポイント制を採用し、
参加者にある程度のリターンが自動的に確約されていれば良かったのだと思います。
リキッドやボスドロップ品のロットや配分もありメナスは本当によくできたシステムでした。

また最近採用例が多いエミネンスによる報酬、
これも最初からダイバーボス討伐(W)で各勲章1枚でもいいので設定するべきだったと思います。

基本5部位以外に魅力的なアクセサリのドロップもありませんし、
バランスが悪く魅力に乏しいというのが率直な感想です。

Rincard
12-17-2017, 02:56 PM
エミネンスの項目追加は今までもちょくちょくされていたので、望みはまだ有りそうですね。
60時間に一回突入を維持するならば、(W)あたりにしてくれるとありがたいですが、開発のことですから一回クリアしたら受け直し不可にしそうですね!!

ほんと、稼働サーバで一般プレイヤーと遊んでみて欲しぃ・・・。

Lancer
12-21-2017, 07:02 PM
開発的には色々なジョブを楽しんで欲しいので、突入したジョブのみ強化開放という形にしたのだろうけど少数LSだとなかなかジョブの持ち回りが難しいです。

gerotaru
12-21-2017, 07:14 PM
むしろ次のAF3強化実装などで簡単に死ぬようなコンテンツにして欲しくないです。
長く遊べるコンテンツになるように希望します。
気軽に遊べる方向前提でお願いします。

Bordam-Darabon
12-28-2017, 12:40 PM
将来的に第三waveが実装されると思いますが、囮必須な敵配置と第三waveボスの配置場所をバスは錬金術ギルド前とジュノは宮殿奥は辞めて欲しいです。(超重くなるのが想像できるから)

現時点で固定の方を始め囮なしで第二waveボス迄やれている方もいるようですが、第三waveボス撃破を目指す場合は囮なしでは無理でしょうし第三waveボスが実装された場合さらに30分伸びるんでしょうか?
確かに第三waveを30分やれる猶予ができるのは嬉しいかもですが、total2時間拘束されると考えると体力的に厳しいなぁなんて考えてしまいます。
それに野良ですと第二waveボスの時点で囮なしでは時間的に厳しくて囮を使って安全地帯目指す迄に敵が大量に湧きすぎてしんどいんですよね重くて(途中だれかフリーズしても助けにいけないのも心配です)
現時点では個人報酬目的で第二waveボスを一回倒す以外にはやらないので問題ないですが、第三waveボスを目指す場合現状の仕様で実装された場合、第二と第三ボス迄に囮を2回も使わないといけないのかと考えると萎えます。

そもそも囮を使わないといけない敵配置自体大問題なきがしてます、戦わず避けられるように石造間の移動幅を増やすとか敵の減らすとか、今倒す価値のないNMを倒すと落とす素材を使って作れるプリズムパウダーみたいな物を使うと敵に絡まれないとかそいうのもあっていいんじゃないでしょうか?

COCONUTS
12-28-2017, 01:13 PM
サンド石像に関しては開始時の一番左の石さえ倒せばあとは凱旋門まで絡まれずに移動可能 モグ前のミッキーは囮or殲滅不可避ですが

バスは開始時点から石を1つも倒さなくても石像まで移動 石像を撃破後石を1つも倒さずにボスまで移動は可能です。
石は視覚なのできちんと視覚を避けて移動できれば慣れもありますが戦闘せずにボスだけ倒すということが可能ですよ

Chipe
12-29-2017, 12:37 AM
サンドもバスも配置をチェックしたりしたくて倉庫キャラでウェーブ1散歩したりしましたが
よく考えられた配置だと思います。サンドの最初と横丁につながる1箇所が通れなかったりしますが
他の場所は基本石像の動きタイミングしだいで絡まれずに移動が可能です。
単体の移動石像は遠ざかっていくときに後ろからついていって横に並べば視覚に入らず通れますし
交差する移動石像は石像同士が交差するタイミングで死角になる真横から奥に抜けれます。
サンドのウェーブ2も東西端から端まで全部避けて移動できたと思います。噴水の所だけどうだったか忘れましたが
一人が避けれても人数多ければ話は別ですけど…
釣るタイミング、引っ張り方次第でリンクしない、石像を一撃で仕留めれば雑魚がわかないとか
やり方次第で戦闘は最小限にできると思います。
ちゃんと考えられた仕様・配置になってると思います。ウェーブ3、残り3エリアの実装楽しみです。

bonobono
01-04-2018, 11:47 PM
もしダイバージェンスキャンペーン、欠片と具のドロップがよくなります、みたいなのあってもメナス素材とベガリー素材も暴騰しますね。

オーメンの装備はギルド売りだから安定した供給でしたが。
装備性能もごく一部ジョブ除いていまひとつ。
攻撃性能を謡うわりにマルチアタックやストアTPもついてないのがほとんどですし。
強化にかかる手間・コストのわりにいまひとつな気がします。

Rikuchan
01-06-2018, 12:37 PM
バランスについては人それぞれなので、誰が正しいとは言えないと思いますが、
〇具の破片の鞄圧迫問題等も放置なんでしょうか?

金曜の夜に突入が自分達1PTのみとか、外部サイトも全く盛り上がってなかったり、
新規コンテンツで尚且つ1ヶ月前に追加エリアがきたコンテンツとは、
とても思えない状況なんですが

色々と書きたい事はあるんですが、鞄問題1つとっても、
開発が遊び手側の視点を多少なりとも持つ事は必要なんじゃないかなと思います

とりあえずコンテンツの単調すぎる内容のてこ入れと、
1時間で収まるようなバランス調整をして欲しいです
内容が薄すぎて1時間半は厳しいです

Kaskade
01-16-2018, 01:35 AM
とくに進展も無く、状況は悪化してるので一言

身内メンバー+野良募集で遊んでますが、最近身内メンバーの参加者が減少し野良募集のシャウトをしても集まりにくくなってます。
エリアの占有状況もガラガラ。そろそろ「サーバー負荷が~」の理由で再突入時間短縮できないと言えない状況になったのではないでしょうか?

皮肉はこのくらいにして、本題に入ります。

そろそろテコ入れしませんか?

今年はダイバーをメインのコンテンツとして開発するつもりですよね?
誰も今後拡張されるエリアや装備品について楽しみにしていない状況わかってますか?
つまり今年1年はつまんないって感じてるユーザーが多いことをわかってますか?

みなさん色々意見やアイディア出してるからそれに対して何かしら改善してください。
「W1のみで延長できるようにもします。」ってのあったが、そういうことじゃないんですよ。
マジ見直して!

Iride
01-16-2018, 09:27 AM
数をこなせばこなすほどこのコンテンツつまらないなあと思う日々です。

ドロップの渋い強化素材、じゃあ印章で交換しようかとするも
それ自体がなかなか供給されず
じゃあギルで買うかっていうとそこまでする性能でもなく

せめて突入時間を緩和して2日に1回でも入れるようになれば
固定時間外で錆び素材だけでも数人で取りに行こうかなど
できるようになるだろうと思うんですが・・・

サンド実装日から週2で通っていますが
いまだどの部位の強化もできていないような状態です。

固定でまわってますがまず希望ジョブの素材が出ない
出たとしても性能が微妙で使えるジョブに希望者がかぶる
結果ジョブ素材が行き渡らない

ロットで取れたとこで3つ揃えることすらままならない状態です。
旧裏もそんな感じだったでしょうといわれたところで
そんな時代を知らないわたしからすれば
クソコンテンツを見習って
新しいコンテンツも同じようにすればいいってわけではないと思います。

なんだろうなあ
これからウィンダス、ザルカ、ボスディン、タブナジアと実装されるんでしょうが
まったく楽しみじゃないというか
このトリガーの配給ペースで新エリア開放されてもどうしようもないわって感じです。

gerotaru
01-16-2018, 05:46 PM
ほとんどドロップの問題だと思います。
突入して全部で2こしかでない時があります。

Rhongomiant
01-21-2018, 03:09 PM
そもそも旧デュナミス緩和前のもレリック武器や装束欲しさにしょうがないから裏LS入ってやっていた人が多かったと思います。
ダイバージェンスが追加されて装備品の強化が可能となりましたが、
強化コストがお高い割には性能も微妙なものが多くやらなくていいかという人が多いように思えます。
コンテンツ拘束時間も長く、強化素材が無駄に鞄を圧迫し、そもそもコンテンツ自体が面白くないというのも大きな要因ですが・・・
もうちょっと装備品性能見直して貰えると今後遊ぶ人が増えるかもしれませんね。

Raamen
01-22-2018, 12:35 AM
旧デュナミスが人気あったのは

1.装備が唯一無二の固有グラフィックであった
2.装備がジョブによっては最終装備であった
3.直接ドロップで即戦力だった

が大きく起因していると考えます。

1はどうしようもないでしょうけど、せめて3は素材ではなく直接ドロップにしてほしいです。
いらないジョブの破片や具足ばかりでまくってイマイチもりあがりにかけます。
※当面いらないジョブのやつが流れてきても金かけてまでつくろうとは思いませんし・・・:(
昔の裏ならまぁいつかはつかうかとかこのジョブあげてみようかなと思ったものですが・・・

また、自分が遊んでるサーバーでは過疎がすすんでいるので競売に勲章がまったくでません
足りない分は競売で買えといわれても買えないのです:(

せめて個人報酬は初回とはいわず毎回もらえるように変更できませんかね?
※18人でいったときも勲章ぼろぼろという状態ではなかったですし、
そこまでコンテンツの寿命を縮めないと思います。

Mithranest
01-22-2018, 02:56 AM
1時間半とかは結構長いので、短縮版があるといいなと感じました。
ドロップ率2倍、敵HP2倍、占有時間半分で次回突入36時間とかほしいです。

あと渋いドロップは分かるとしても赤目の石造からのNMを倒すメリットがほぼ無いのではと思いました。
理由1:占有時間の間に倒せる数はそれほど多くない=時間のかかるNMはやる必要が無い。
理由2:えらい時間のかかるタフなモンスターの割りにおいしいわけでもなく時間を失うだけ。
理由3:ドロップが渋いのにNMも同じ渋さでほとんど錆びた勲章しか落とさない=リスク高い。

それで改善点として赤目石造からのNMのドロップを100%にすることでチャレンジできるので
マンネリを解消する1つの策になるのではと感じました。
旧デュナミスーザルカの砦デーモンをモデルとして。

赤目NMのドロップを勲章33%、ジョブ1破片33%、ジョブ2破片33%、固有装備品1%など。

こういう雑魚殲滅と違う方法があれば、今日は誰々の希望のNMへ向けて進行します!とか作戦が練れます。
一考して頂けないでしょうか?

Iride
01-27-2018, 09:06 AM
次のVUでまたウィンダス追加なんですね
コンテンツとしていまいちなのは改善される予定はあるんでしょうか?
いまいちな性能の装備にコンビネーション効果が追加されることを期待してます…

あれかなぁ
ダイバージェンスにはもうあんまり期待しない方がいいのかな…

gerotaru
01-27-2018, 12:36 PM
オーメンのカード交換みたいに、ダイバージェンスの1エリア10回参加で任意のジョブのクリアフラグ開放とかないですかね。
人が集まらないので好きなジョブを開放するのが難しいと思うのですが。
よろしくお願いします。

Meilu
02-02-2018, 01:33 AM
言いたいことを3点ほど。

1、必要素材の種類が多すぎます。
宅配可能にするか、預けるNPCをお願いします。
5部位全ジョブだと200枠以上使って尚且つ宅配不可っていうのは流石に設計としてどうなんでしょう。
むしろ貨幣に相当する認識票や勲章を宅配不可、競売可にして、破片や手足具を宅配可にした方がいいのではないでしょうか。

2、レリック装束の性能が低すぎます。
前回のレリック装束の打ち直しは、つまるところILに対応していなかった装束にIL相応のHP、防御、魔防、魔回避を追加して
着替え装備としての価値を守った形でした。
元々レリック装束は常用するような装備群ではありませんでしたし、「前回は」特定コンテンツのメイン報酬というわけでもなかったので受け入れられました。
しかしながら時代を経て、レリック装束についている特殊プロパティは既に陳腐化しています。
前衛であれば攻撃命中ストアTPマルチアタックが同居していて当たり前、マジックユーザーであればINT魔命魔攻マジックバーストダメージ+が同居していて当たり前の状況で
単に攻が高いだけ、魔命や魔攻が高いだけ、他で代用可能な特殊プロパティが気持ち伸びだけの装備に何の価値がありましょうか。
着替え装備にすらなれていない状態で新コンテンツのメイン報酬と言われると、モチベーションを保つアイテムとしては非常に厳しいと言わざるを得ません。

3、延長とウェーブの変更のタイミングを変えられませんか?
時間延長の為には中ボスを倒さねばなりませんが、中ボスを倒すと破片のドロップが無くなるので
破片が欲しいと思ってもボスの時間を残さねばならず、闇の~具シリーズと破片シリーズが同時に半端に存在するという事態が頻発します。
これが1で述べた問題と重なるので非常に鞄を圧迫します。
ウェーブの変更は中ボスの撃破でいいので延長手段は別でお願いできませんか?

Raamen
02-02-2018, 02:12 AM
赤目の石像から沸くNMがただのイミテーションになってるのも何とかしてほしいですね。

・HPが多すぎる
・ドロップ的にみても大してメリットがない※トレハン10以上でも
・wave1のやつは装備すら落とさない※今のところ

上記の理由から倒してる団体はほとんどいないかと思います。
※具足や認識票狙いならNMやる時間はザコ狩りにまわしたほうが10倍マシという状況です。



旧デュナミスのトリガーNMのほうは倒してみようかな?とおもくらいの装備を落としていましたが
ヴォルトシリーズは競売に出せないし性能もそんなにほしいというものでもなく魅力に欠けます。


また、2時間ザコ狩り全力戦闘はつらいので遊び方の幅を持たせる意味でも

・ザコを全力で狩ってがっつりあそぶ
・目的の装備をおとすNMだけをねらって短時間あそぶ

的な選択要素があってもいいのではないかと思います。
※せっかく石像を1発でたおすとザコわかさずに進行ルートを構築できるのにもったいないです。

Mithranest
02-02-2018, 08:52 AM
すでにデュナミスーダイバージェンスが開始されて数ヶ月経過しておりますが、
私達のグループは未だにサンドリアに通い続けています。
なぜか
それは一人の希望の欠片と具足が今まで1つもドロップしないからです。
その破片と具足は吟遊詩人なのですが、今まで数ヶ月毎週2回突入しても1個も出ません。
つまり一人だけ1つも希望が取れずにずっとボランティアのように参加してるわけです。
それなのに、新しくバストゥークなんかが追加されてもそっちには1回も参加することは出来ず。
あげくの果てに今度はウィンダスを追加すると開発は発表されています。
もう一度言いますが、まだサンドリアすら終わってないんです。

エリアの追加をするのはいいですが、取得する人の差がありすぎて1つも作れない人が出ています。

もう一度破片と具足を取得するための手段をなにかしらの形で考えたほうがいいのではないですか?

競売に勲章は出ています、しかし希望品取れない人に対して、んじゃあとは競売で揃えて交換しねて。って言えますか?
新しいエリアを追加する前にドロップの偏りと不要な破片具足の利用するシステムを構築お願いします。
じゃないとエリア追加されてもいつまでもサンドリアに通い続けることになります。

Iride
02-02-2018, 03:03 PM
現状のダイバージェンスを開発陣の方々がどうとらえているのか
なんらかのレスポンスがそろそろ欲しいです。

装備の性能、強化素材のドロップ率
プレイヤーたちの強化進歩具合などなど・・・
開発の方々から見てプレイヤーから出ている
感想や不満は想定されてる範囲内なのでしょうか?

3国装備はしょぼいけど北国からの性能はすごいよ!とか
突入時間の緩和を検討中です!とか
素材のドロップ率や素材の交換方法も検討中です!とか
時間の延長方法も何か工夫してみます!とか・・・

なんでもいいんです
今後、このコンテンツが変わっていく余地があるのかどうか
それとも想定通りの運用なので特に何も検討してませんとか
もし何か検討してるとして実装をこれくらいの時期にできたらいいな!とか

先の展開を示してもらえるだけでも
続けていくためのモチベーションになると思うんです。

今のままのダイバージェンスで、何のコメントもなく
ただただエリア実装されていってもモチベーションの維持が難しいです。

gerotaru
02-02-2018, 08:31 PM
もっと参加人数が増えるといいんですが、単純にアイテムの性能を上げれば勲章が高値になり普通の人には手が届かなくなるし。
難しいですね。
どうすればいいんでしょうか。
戦々恐々と次のパッチを待ちます。

Rikuchan
02-03-2018, 11:53 AM
それは一人の希望の欠片と具足が今まで1つもドロップしないからです。
その破片と具足は吟遊詩人なのですが、今まで数ヶ月毎週2回突入しても1個も出ません。
つまり一人だけ1つも希望が取れずにずっとボランティアのように参加してるわけです。


突入機会に対してのドロップ率は自分も低いなと思いますけど
(合わせてジョブごとのフラグ解放も)
これ分配の問題だから、固定の責任で開発に責任が全くない話ですよ

票と勲章を吟希望の方に渡して、ドロップの偏りを調整できるはずですけど、
票と勲章は破棄か主催が総どりでもしていないと、ボランティア活動って話も成立しないですし。

何より固定における希望制度は、あくまでも全員が取れる事が前提であって、
先に取れてる人は単に先にドロップしたから。だけですよね

仮にMithranestさん以外のドロップが行渡って、周りが「ボランティア活動みたいなもの」って
言い出したら、どう思います?
人によりますが最悪固定を抜ける選択肢を取る方もいると思います。
またこの例では、仮にドロップ率が良くなったり、取得方法が増えたとしても、
最後まで希望が残る人は絶対出るので、ボランティア活動は発生します。

固定で対応できる話を開発にふられても、開発も困ってしまうのではないでしょうか

Mithranest
02-03-2018, 04:28 PM
突入機会に対してのドロップ率は自分も低いなと思いますけど
(合わせてジョブごとのフラグ解放も)
これ分配の問題だから、固定の責任で開発に責任が全くない話ですよ

票と勲章を吟希望の方に渡して、ドロップの偏りを調整できるはずですけど、
票と勲章は破棄か主催が総どりでもしていないと、ボランティア活動って話も成立しないですし。


何より固定における希望制度は、あくまでも全員が取れる事が前提であって、
先に取れてる人は単に先にドロップしたから。だけですよね

仮にMithranestさん以外のドロップが行渡って、周りが「ボランティア活動みたいなもの」って
言い出したら、どう思います?
人によりますが最悪固定を抜ける選択肢を取る方もいると思います。
またこの例では、仮にドロップ率が良くなったり、取得方法が増えたとしても、
最後まで希望が残る人は絶対出るので、ボランティア活動は発生します。

固定で対応できる話を開発にふられても、開発も困ってしまうのではないでしょうか


何より固定における希望制度は、あくまでも全員が取れる事が前提であって
取れてないんですよ、前提が崩壊してるんです。

あくまで実際に起きている事を開発に向けて述べただけです。

1つもドロップしてないんですよ、数ヶ月。
異常だと思われないなら相当ですよ。

そちらと事情が違うのにあたかも悪い主催者のように言われるのは心外です。
1個も出ないという事実は絶対に間違ってないのでそこを勘違いしないでいただきたい。
あと妄想と想像で保障してないとか分配をしてないという印象操作はしないでいただけないですか?
個人に向けて発言してませんので、批判をして完全否定しないください。


開発に向けての発言ですのでこれ以上の返信はしないでもらえますか。

kurokirisima
02-04-2018, 01:14 AM
固くなり過ぎじゃないですか?

詩人素材希望されてる以外のメンバーのこと考えたこと有りますか?

バスフラグ欲しいってメンバー居ませんか?

そもそも強化素材が渋いのなら票や勲章を渡して交換してね!でいいんじゃないかな?


自分も主催する身ですけど、一番優先してるのは 強化フラグですね!

ガチで欲しい人はギル使ってでも強化するものですよ~!

Raamen
02-04-2018, 01:53 AM
ガチで欲しい人はギル使ってでも強化するものですよ~!

ギル使ってでも強化したいのに競売にすらほとんど出品されないサーバーで暮らしている人のことを考えたことありますか?:mad:

はおいといて:p
※たぶんウチのサーバーだけでしょう

正直、競売に出品があるならダイバージェンスで2時間全力で戦うより好きなときに金策して勲章かったほうがマシと思わせる
内容にしかできあがってないダイバージェンスのほうが問題なような気がします。

今後ギミックばかりきつくするとみんなサンドリアで認識票または勲章を稼いで他の場所はフラグ取りのみ
みたいな感じになってしまうんじゃないですかね。

勲章や認識票の扱いが「どうしても足りないときにギルで買って補完してください」という開発がいっている位置づけならば
破片や闇の具○はもっとドロップしてほしいです。

もしくは、強化に必要な破片と闇の具○の個数は減らし、破片と闇の具○を交換する勲章や認識票の数を増やすべきだと思います。

ダイバージェンスで実際遊んだ人のほうが競売でストック待ちの人より完成させやすい感じになったほうが健全なのではないでしょうか。

Utti
02-04-2018, 02:29 AM
ダイバージェンスつまんないですね。

破片のドロップが渋いです、二時間やっても1個とか2個とか、大人数で行くコンテンツのわりには出ない、色んなジョブあるうちのランダムだから希望してるやつ全然とれないやん、1つも取れてないです。
大人数を2時間近く拘束する割には対価が少なすぎる、今向けじゃないです。

レリックの性能が悪い、コンビネーション付けてくれや、ジョブによって魅力的なのとそうでない奴の二極化が酷い

入室制限が酷い、延命だって批判してる人もいます、はいれる回数はストック性のほうが使いやすいです改善願います。60時間とか時間計算するの手間です。

現状でダイバージェンス増やされて行っても魅力はないです、復帰者サポートもいいけど、現役でやってる人達の方が多いんだからそっちにも力入れてください。

Rincard
02-04-2018, 03:36 AM
今回1PTという少人数でサンドへ乱獲しに行ってきました。
破片や具足は偏りはあるもののそこそこドロップして、6人ゆえに認識票もわりと個々人で50個前後入手できたのではないかと思います。
錆びたor黒ずんだ認識票も、100溜まればそれそれの勲章1つと交換できるのでわりと1PT乱獲もいいのかな? と思いました。
が・・・それとは別にフリーとして入手した破片や闇の~が結局収納を圧迫する始末・・・。結局このスレの頭で指摘した懸念が現実になってる人も多いのでは?
メインのジョブ・活動コンテンツ的に優先的に出すジョブとして早めに鍛えたい希望の物以外に、持ちジョブで割と出すジョブではあるけれど、まだ前述のジョブを鍛えた後にでも強化しようかな? と思って取っておく素材。
同アカウントの倉庫キャラに送ることもできませんし・・・。レリックAF+2強化に破片2つ、+3強化に破片5つとかにして、”闇の~”や”黒ずんだ”は実装しなければ余計なアイテム追加も枠も使わずに済んだのに、なぜそうしなかったのか? まだオーメンのジョブカードをAF+2、+3それぞれの強化で使用する仕様の方がマシに思えてきます。別キャラに送ることも出来ますしね^^;
いい加減開発の返答をお聞きしたいです。あ、あと釣りについてスレの件も返答お願いしたいです。

Rinnyさんの案のように、逆の変換方法でもあれば、フリーのフリーすぎて余った破片・闇の~にも有効な使い道が”すぐに”出るのですが。ジョブによっては希望の物が全然でないという人にも多少の救済にもなるでしょうし・・・。

とりあえず開発は、定期的に自分たちの運営しているゲームを真面目にプレイして頂きたい。特にテッパン構成・装備でステータス数値も固定化させて調整するのではなく、稼働サーバで野良プレイヤーに混ざってです!

Rikuchan
02-04-2018, 11:56 AM
取れてないんですよ、前提が崩壊してるんです。


一応ここだけは指摘

自分の元の文章


何より固定における希望制度は、あくまでも全員が取れる事が前提であって、
先に取れてる人は単に先にドロップしたから。だけですよね

引用してるのはこう


何より固定における希望制度は、あくまでも全員が取れる事が前提であって、


元の文章の意味を変えた引用になっているので前提も崩壊します。

Iride
02-04-2018, 12:48 PM
ボランティアと表現したのは例えであって
本当にそう思ってるわけではないような気もします
あくまでもわたしの受けた印象ですが・・・

ただまあサンド実装から数ヶ月経過して
出てないジョブの素材って確かに私の固定でもあるんですよね
雑魚敵がハイブリッドジョブなせいで希望のジョブ狙っても
期待してるのとは違うほうの素材とかドロップして
おいトレハンの無駄遣いさせんなよ・・・とか思いますし。

それに希望品が数ヶ月通っても出ないって
ほんとモチベーションの維持が続かないというか
なんのために通ってんだ?てなっちゃいますしね・・・

ロットルールも進行順も各々固定でやり方が違うだろうし
ひとんちの事情をどうこう言っても仕方ないですよね。

ほんと雑魚のハイブリッドジョブと
素材のドロップの悪さには辟易してます・・・

fbpo
02-04-2018, 02:54 PM
 強化したいジョブでwave1を突破したら、あとはギルで片付けてください。みたいに
 しょっぱなから公言するくらいですからね。

 上位素材(破片・闇の~等)も、開発側の想定とは逆に、ジョブ別にすることでロットが熾烈になる傾向も見られます。
 odinで野良募集からいく場合、破片・闇~1ジョブ希望制・希望が無いものはフリーもしくは流し・票章流しのものが多く、
 (プレイヤー側でしてること・できることは実質このくらい) 
 そんなに多くない上位素材ドロップも、当然のようにフリーのものがほとんどといった状態で、
 野良にくるような出来た人は複数ジョブ持ちだったりするので、結局ロットが熾烈になってます。
 (実装当初からの状況です。)
 

 協力とか譲り合いとかは、関係の中から生じるようなもので、
 システム側から押し付けられて成立するものではないように思います。


 わたしは、この間の「オフ会」あたりから、なんか空気が変わってきたかな?と感じていて、
 開発側は、以前の、プレイヤーは生かさず殺さずみたいな感じに戻りつつあるのかなと。
 プレイヤー側は、より内向きに、お互いの意思疎通も外部の通信方法によるものが増えてきているような。

 それはさておき、
 プロマシア・アトルガン・アルタナ時代のような、移動時間やリアル○日越え、低ドロップ率、低ドロップ数、
 といったところで延命を図るのはやめていただきたいな、と思うのです。
 スクエニなら、おもしろさで勝負できるはずです。

 また、プレイヤーの善意に期待しすぎかと思います。仲間内以外では、
 パーティを組むことや意思疎通をすることさえ、ままならない状況を見受けます。
 (上記のような理由で、/sayや/partyの準備をしていないかも)


 ダイバージェンス自体に話をもどしまして。
 上記に関連して、上位素材は、全ジョブ共通でよかったのではないかと思います。
 共通であれば、単純に1巡ロットを敷くことで競争は緩和が可能であり、
 1ドロップに参加者全員がチャンスがある状態でよかったのではないかな、と考えるからです。

 この形式でも、「わたしの分は○○さんがロットしていいですよ。」とか、譲り合うことは可能だったはずです。


 ※1巡ロット:造語。2個目へのロットは全員1個取得してから行うようなケースをご想像ください。
 ちなみに、強化フラグが突入ジョブ毎に関しては、イオニックにすら取得ジョブ制限が無いのに都合のいいポリシーだねって思ってます。
 ただ、仲間内で行ってる人達はジョブを持ちまわればいい話だろうなと思います。

gerotaru
02-04-2018, 03:25 PM
それでももしアイテムの性能を良くしたら、手のひらを返したように人が殺到するのでしょう。
ほんとの事を言えばアイテムの性能が悪いから人が集まらないのだと思います。
オーメンだってしょぼいアイテムだったら人は集まらなかったでしょう。
私はダイバージェンスが面白くて好きだという少数派ですが。
アイテムを単純に良くしていいかは難しいですね。
人が少ないのでもうちょっと増えて欲しいですが。
あとロット強い人が希望すべて持っていってしまうシステム面の問題もあり、ロットルールも難しいですね。
皆さんに均等に行き渡るといいんですが。

fbpo
02-04-2018, 03:29 PM
 ちなみに、上位素材のドロップが少ないことと、欲しいジョブのがドロップしないこととは、別々に話したほうがいいかと思います。

 ちょっと思う現状のままでもボランティアっぽくならないやりかたとして、
 これまで非常にドロップしていないジョブ対応のNMを優先的にやる。というのがありましょうね。

 ドロップすればボランティアは解消。しなくても労力を割いたことでボランティア感は解消もしくは低減。かも。

 これの問題は、その希望者に労力を割く同意が得られるか、とかかもしれないですね。


 ※開発陣のみなさまへ。ドロップ率(もしくエリア在庫)が低いままでいいという意見ではありません。ドロップ率上げてください。

Splayd
02-04-2018, 04:18 PM
ドロップ率もだけど、やる事がジョブポPTと同じでひたすら雑魚狩るだけってのがほんとにゲンナリ。

ギミック攻略したらドロップ率が著しく上がるフィーバータイムが来るとか、テンション上がる要素が全くない。
苦労してゴブ倒しても、1~2人程度しか恩恵にあずかれない。

1時間半全く変化が無いんだよなぁ。単調と言う言葉がまさにピッタリ。
まあ昔のデュナミスもそうだったけども、装備直接落としてたからワクワク感が大違いです。

ギルで解決するのは別に構わん。時間が解決すると思うから。
レリックが弱いのも構わん。5部位全部開放されればジョブによっては有効な部位が出てくるから。
小出しにして延命、構わん。アンバスケードみたいに月によってムラが出てくるわけじゃないから。

肝心の戦闘自体が面白くない事が残念でならない。
極めつけは真面目に頑張るよりアンバスケードやデュナミスなどで金策して買った方が早いというのもどうかと・・・。
次回のウィンダスもサンドと同じなら、本当にガッカリ。
まさかバスも全く同じだとは思ってなかった。

ZACZAC_DOG
02-04-2018, 06:05 PM
これより前に実装されたオーメンは個人的にはよくできたコンテンツだと思っていましたが
なぜオーメンより後に実装されたコンテンツがこうも劣化してしまうのか・・・

オーメンは雑魚に対してもサブお題みたいなシステムがあったり
中ボスや大ボスはそれぞれ違ったギミックがあったり魅力的な装備を出したりと
AF強化以外にも楽しめる要素が考えられていたのに裏ダイバにはそういう物が悉く欠如している

申し訳程度に石像の眼にギミックはあるものの、結局ボスは造形が違うだけでやってくることはほぼ同じなので
攻略もほぼ同じと工夫が無い
レリック装束もさる事ながら、ドロップ装備も魅力がないと良いところが無い

その割に時間をかけさせることに関しては実にしっかり練られている様に感じられるのが非常に残念

Rincard
02-05-2018, 08:28 PM
アドゥリン、星唄、オーメン、アンバスとUIも微妙に違いますしね・・・。
利便性の向上ってなに? と開発、ひいては松井Pに今一度確認したいところです。

とスレ浮上。

Raamen
02-05-2018, 10:50 PM
具○の欠片や闇の具○が預けられないので荷物を圧迫してる問題は既出ですが、
今後、魔人勲章、魔王勲章、魔神勲章とそれに類する認識票が追加されたりしませんよね?

認識票、勲章の保持も現在4枠つぶしてるのにさらに6枠つぶされるような状況
になることを非常に恐れています・・・:(

xxfedexx
02-06-2018, 09:46 AM
あいかわらず開発側からの現状把握と具体的な調整案は皆無なんですね
そもそも開発側はレリック119+2、+3を作成するのに必要な時間や性能評価をどのように考えているんでしょうね

同性能の装備作成難度の均一化とまでは言いませんが
性能はそれほど高いものだとは想定していませんとするならそれに見合った作成難度にしましょうねって話ですし、一部だろうと性能は高いものだと判断していますって事ならその一部を作成するために多くの人が必要なのですからコンテンツを活性化させましょうねって話ですし。



例えばAF119+2、+3を作成するのに必要な時間は
一番必要素材が多い胴であればソロで詰み、またはPTで攻略して一度の突入でカードを4枚取れるとした場合であれば

3回で+2、そこから12回で+3を作成するカードが集まりあとは小札1枚を5回の突入でゲットできれば20回の突入が必要という事になります
もちろん小札狙いを強化したいジョブで攻略した場合はもっと少なくてすみますね。

これがレリックであれば前回にも示しましたが
ダイバーサンドリア攻略をメンバー、ジョブ、装備などが最適な最効率構成10キャラで1回の突入で認識票500オーバー、具20個近くでしょうか。 勲章を考慮せず認識票を分配
これを前提とした場合
6回で+2(具1つ取得)、そこから14回で+3(計20回突入で必要な具5個取れると仮定)を作成することができます。 無理やり20回に合わせてるだけで認識票と具の種類を考慮しないうえさらにエリアも考慮していないので実際はもっと数値が激減するものと思われます(バスだとサンドの半分近くでしょうか) 

一見すると同じ20回でバランスが取れてると思いきや前者と後者ではプレイヤーと攻略の質が及ぼす影響が大きく異なります。
なにより時間縛りが同じじゃないことが一番の違いですね。
これが一番と問題と言っていいでしょう。 AFに対しレリックを作成するには三倍の地球時間を要することになります。 遊べる機会の不自由さから実際は三倍以上だと思います。
一部のユーザーでこれですから過半数の方はそれどころじゃないでしょうね



さて、時間は勲章の売買で解決できるのでは?という意見も見受けられますが
無から有は生じません。 その解決するギルも時間を代価に得るものです。
つまりギルを作成する手段に用いるのであればそのギルを時間に換算しなければ前提が同じではなくなりますね
必要な地球時間はギルで減らすことができますがプレイ時間はどうでしょう

Odinサーバーではあいかわらず人神の勲章を平均すれば300万はしますが他では在庫すらないとこがあるようですね
これを24個でレリック119+3を作成できますから全部で7200万必要ということになります。


ギルを用いず作成した場合  上で示した指標を前提とするなら20回(1回突入×90分)で30時間
ギルだけで作成した場合  仮に自給250万稼げるとしたら約30時間(正確には28.8)

利便上4回で認識票200、具1個としたら
突入4回=360分=6時間=200枚と1個=勲章5程度=1500万
自給250万×6時間=1500万

重ねて言いますがダイバーの方は一部のプレイヤー達による一部のエリアでの通常ありえない数値ですし金策の方も今250万稼げるのかはちょっと疑問ですね
とはいえ明らかに金策して作った方が早いと思います
これが金策している方がましという意見がでたりコンテンツが過疎になってる要因の一つです

ちなみにAF119+3は20回突入×60分なら20時間ですね

プレイ時間はAFに対しレリックは1.5倍しか変わらないようにみえますが実際精査して数値の精度を上げていけば3倍になっても全然おかしくありません
ダイバーの数値と自給を半分に、つまり必要時間を倍にするだけでもそれが想定できますね

   
アライアンスを想定し、縛りが長いのであればそれだけ一回の突入で得られるアイテムを多くするのが常識的な判断だと感じますし、もしくは作成に要するアイテムの数もそれに則したデザインにするものだと思いますが? 
つまり三倍以上もの時間を要することを前提に実装したのか、それとも想定外なのか。
これをはっきりとさせて貰いたいですよね

何が原因って勲章や認識票を神と人で分けた事と勲章と具のレートを3:1にした事
勘違いしている方もいるように認識票100=勲章1ですが=具1ではないんですよね
個人的には延命を前提にした想定、もしくは何も考えずに作った結果三倍以上かかる事になってしまったってだけだと思うのでドロップを三倍、それに伴い具を配送可にするだけでもだいぶ改善するかと。
さすがにできたばかりのコンテンツが「 コンテンツ < 金策 」となっているのはどうなんでしょう?
コンテンツの優位性を確保しなければコンテンツそのものの存在価値が問われますのでそこはさすがにどうにかしないとならないのではないですか。
効率を求めないユーザーを想定したり、ユーザー全てが最効率を求めて遊んでいるわけではないなんて言葉にすがってみてもコンテンツの優位性を確保していない理由にはなりませんからね




エスカッションの問題や果てはff11全般においてもそうですけど始めからアイテム作成、コンテンツバランスなどの精査なんてものは行っておらずスタッフの一部また個々人の思惑を前提にしたものでしかないのは透けて見えているのでとりあえず実装した後ユーザーに投げかけてディスカッションを経て開発側の意図を示したり、または精査したデータ(これはある程度公表する必要がある)を元に調整しますって公言したほうが費用も時間も削減できお互いの労力も割けれると思うんですけどね。

そもそも設定している数値ですらちゃんと示さないからユーザーから指摘されてもスルーを決め込み、示したからこそ指摘されて調整し、調整されればまだいい方で指摘された問題すら何年も放置といった事もある始末ですし。

これは開発がしない検証を有志のユーザーが行っているという事実と結果ですからね
あなた方は有料テスターですなんて事を言われても皆さんは「いまさら?」としかもう思わないでしょうし協力を仰げばいいんじゃないでしょうか

このようなコンテンツ作成のために工数が人員がと既存の問題や調整をしない、できない言い訳をされても不満は募る一方ですしねー

annt
02-09-2018, 02:58 PM
目的が貨幣集め、大ボス討伐、Aurix討伐くらいしかなく
大ボス討伐とAurixはなかなかハードルが高めです。
なので頭手脚足のドロップをNMに限定して、そのNMのポップ条件を固定してもらえると
段階的な目標が立てれて色々な層が遊べるかなと思いました。

強いパーティは全NM討伐を目標にし、そこそこのパーティは幾つかのNMを倒すみたいな

COCONUTS
02-09-2018, 03:30 PM
ここまで何のリアクションも無いのをみると
全エリア実装まではどんな不満も要望もすべてスルーしてとにかく実装することに専念って感じに思えますね
なので要望や不満点に対する返答やリアクションも4月~5月までは待たなくてはいけないんではないかと私の中で結論付けましたがどうでしょうね

Satominn
02-09-2018, 03:37 PM
昨日のもぎヴァナで、いくつかこの辺の話題については触れてましたよ。
録画がアップされたらご確認をおすすめします。素材のストレージ圧迫などについても言及されてました。
まずはエリアの実装が最優先(次のジュノで一段落だそうです)というのは確かにそのようですが、別にスルー・無視されている訳ではないので、フィードバックは逐次していった方がいいと思います。

COCONUTS
02-09-2018, 03:41 PM
スルー、無視という言い方が悪かったですね
要望などは聞いてはいるがその返答なりリアクションがエリア実装終わるまではしない方針なのかなって邪推した次第です。
もぎヴァナでも結局確信に値するような返答は何もなくお茶を濁した感じでしたし

Rikuchan
02-09-2018, 08:32 PM
開発を擁護するなら、たぶん単純に開発能力が落ちてる中で、
大掛かりな箱(コンテンツ)を作ってしまって、色々と追いつかない状況になってるのかなと
今回のボスの闇耐性を下げた修正をみて思いました。
本当すぐ取り掛かれるとこだけはやるけど、他は箱を作り終わってからと

けど、闇耐性の話はユーザー側に公言した話ですし、鞄に関してもエリアの負荷に関しても、
作る前に気づく問題じゃないのかな~とも思います
詰みみたいに行って欲しいって発言を、あのダイバーの状況で言えちゃうんだから
仕方ないかも知れませんが。

今時定時に集まる事が求められる突入仕様だったり、ジョブごとの解放フラグ(5ジョブ持ってたら5部位あったら25回)
とか、いくらなんでも酷すぎるんじゃないかな
しかも現在のサーバー人数ですら、突入機会の拡大が難しいって事ですけど、
拡大できるって判断する頃の同接の頃には、もうゲームが機能不全おこしてるかと

gerotaru
02-09-2018, 11:14 PM
不具合と思いますが、破片などの強化素材が出たときになぜかパス出来ないときがあります。
排出間近のときにパスできなかったら困りますのでここだけは修正をお願いします。
よろしくお願いします。

Rincard
02-10-2018, 11:14 PM
追加されたウィンダスへまた1PTほどで突入してきました。
突入する際、希望ジョブをなんとはなしに1つ決めて攻略しまして、誰も希望してないジョブの破片がちらほら・・・。当然みんな荷物になるのは分かっているので誰もロットせずに流れ、そして私の懐に運よく(運悪く?)ぽろりぽろり・・・。該当ジョブは99でノーマルレリックAF一式も預かり帳にありはすれども・・・すぐ鍛えるか?と言われればNO。
だけどいざ入手しようとすれば勲章3枚と同価値だし・・・うーん、勿体ない病がちらり。

Aurixに破片や闇の○具を渡せば各々のランクの勲章(3つ分と言わず)1つと交換してくれればなぁとどうしても思ってしまいますね。
開発的にこの辺りの救済処置は何かしら考えているのかどうか・・・。
上記で出ているようにとりあえず全エリア(一定エリア)ひとまず実装してから何かしら発表するのか、そもそも何も対処する気はないのか。

peugeot
02-11-2018, 06:57 AM
破片や具を競売に出せれば。いろいろ幸せなんだけどね。

gerotaru
02-11-2018, 10:33 PM
これまず例えば獣人勲章を破片に変えるときすごく間違えそうなんですが、大丈夫でしょうか?
3つ勲章をトレードしてジョブの破片を選ぶようになってたと思うんですけど、勲章も破片も似たようなもので間違えやすいと思うんですが、どうでしょうか?

これを回避するために、ゴブに勲章を預けられるようにしてはどうでしょうか?

あらかじめ預けて置けば、破片を選んでそれでいいか?ということになって、間違いが少なくてすむように思います。

いちいち3つづつ交換すると焦って間違うかもと思うんですが。

まあ、預けておいても間違いがでるかもだし、あるいは鍛える気がないのを選択肢から一時的に消す、または鍛えようとするのをお気に入りに登録してから鍛えるとか、色々やり方はあると思います。

全部同じようなものだし、間違えて他ジョブのを鍛えちゃったとか、いらない部位を鍛えちゃったとかならないように、是非ともよろしくお願いします。

集まっている人が多いときとか間違えそうです。

gerotaru
02-11-2018, 10:47 PM
追記ですすいません。

1番いいのは近くの子ミスラに、面具の破片:狩人、とかのレプリカを1ギルで販売してもらって一緒に渡すと間違いが少なそうですが、それでも間違いやすいのでどうしたらいいかと思っております。

何にせよ間違える人がでないことを祈るばかりです。

連投失礼しました。

Mokomokomokomokomokomoko
02-11-2018, 11:31 PM
これまず例えば獣人勲章を破片に変えるときすごく間違えそうなんですが、大丈夫でしょうか?
3つ勲章をトレードしてジョブの破片を選ぶようになってたと思うんですけど、勲章も破片も似たようなもので間違えやすいと思うんですが、どうでしょうか?

これを回避するために、ゴブに勲章を預けられるようにしてはどうでしょうか?

あらかじめ預けて置けば、破片を選んでそれでいいか?ということになって、間違いが少なくてすむように思います。

いちいち3つづつ交換すると焦って間違うかもと思うんですが。

まあ、預けておいても間違いがでるかもだし、あるいは鍛える気がないのを選択肢から一時的に消す、または鍛えようとするのをお気に入りに登録してから鍛えるとか、色々やり方はあると思います。

全部同じようなものだし、間違えて他ジョブのを鍛えちゃったとか、いらない部位を鍛えちゃったとかならないように、是非ともよろしくお願いします。

集まっている人が多いときとか間違えそうです。


追記ですすいません。

1番いいのは近くの子ミスラに、面具の破片:狩人、とかのレプリカを1ギルで販売してもらって一緒に渡すと間違いが少なそうですが、それでも間違いやすいのでどうしたらいいかと思っております。

何にせよ間違える人がでないことを祈るばかりです。

連投失礼しました。


結局どうしたって間違える人は間違えるので無駄。
破片や○具と交換する場合、ジョブ名はちゃんと記載されているかと思います。
焦らず慌てず、落ち着いて交換しましょう。

Raamen
02-12-2018, 12:16 AM
赤魔道士でウィンダスのwave2のボスにいってきました。

結果としてはかなりストレスが軽減されていい感じのように思えます。

・サンドリアだと精霊の印つかってもはいらなかったディスペルがフォーカスなしでもかなり入りました
・めずらしくサイレスに完全耐性がないためかなり有効でした
・ディストラIIIでつぶせるアビがあるのでかなり有効でした
・フラズルIIIもフォーカスなしでかなり入りました
※あくまで自分の環境です。

ほんの少し希望が見えてきたところです:)
やはり魔法防御力ダウンの魔法とディアIVあたりがないと赤いてうれしいねというところまでは
後一歩到達できない感じですが、いまのところほっとしてます。

ただ相変わらずドロップがひどいのでNMとかに早く付加価値をもたせてくれることを祈っております

Rikuchan
02-12-2018, 11:46 PM
サンドボスに試してきました

結論からいえば確かにディスペル/フラズルは入るようになりましたが、
基礎魔命が段違いに高いこの2つの魔法でも、敵の闇耐性が高すぎるので、
CLに対して必要魔命が高く設定されすぎている状況です

■ここからはスレ違い気味

Sedna
02-13-2018, 09:13 AM
過去にも意見出てますが、レリック装束を+2、+3に強化する為の条件は本当にどうにかなりませんか?
+2.+3共にジョブごとの紐付けなせいで性能がいまいち、酷い(かかる費用に見合ってないも含む)
でも攻略には必要だって言うジョブは、LSであっても募集であっても最後まで調整に苦労してるはずです(よくあるのは盾、回復、トレハンジョブ)
今の仕様だと実装して間もないエリアは強化可能になったジョブや、強化する気のないジョブを出す理由や余裕が
複数のジョブで強化する予定がある人には全くと言っていい程ない上に(時間が経つと更に募集が減る、集まりにくくなるから)
再突入に60時間かかるせいでオーメンのように参加者にちょっとお願い、相談に応じると言うのが非常にやりにくい状況になってます
ですので、オーメンと同じように+2なら突入した時点で全ジョブの開放、+3なら中ボス撃破で全ジョブの開放にしてもらえませんか?
AF1+2、+3強化は現地で強化素材を取らないとできないとは言え、
そこは再突入に60時間、ギルで解決するとかかる費用が+2、+3共に5~10倍以上
募集での攻略だと認識票と勲章、破片を自力調達だと+2ですら一カ月に1部位も強化できない可能性が十分にある
と言う条件の格差で相殺してますし開放条件だけでも同等の条件にしてもらえないのでしょうか?

Salalaruru
02-13-2018, 06:47 PM
こんにちは。

「第37回 もぎたて ヴァナ・ディール」をご覧いただいた方はありがとうございます!
放送では、「デュナミス~ダイバージェンス~」に関する質問に松井プロデューサーが直接回答しました。
その内容にプラスして、「公開しても良いよ!」と言われた少し詳しい情報をお伝えしますねー。

なお、以下の内容は次回のバージョンアップに実装というわけではなく、
ひと通りエリアを実装したあとに順次対応していく予定です。


魅力的な戦利品が欲しい
報酬として、新規武器の素材が入手できるようになります。
合成には、だいじなもの「金の書」が必要になる予定です。


NMを討伐する意味が欲しい
NMを討伐するメリットを設けるために、
雑魚モンスターとは異なる戦利品を準備しています。


ボスに黒魔法「フラズル」が入らない
「デュナミス-サンドリア〔D〕」と「デュナミス-バストゥーク〔D〕」のボスの闇属性耐性を引き下げました。
この調整は、2月9日(金)のバージョンアップで実施しています。
「デュナミス-ウィンダス〔D〕」のボスも同値になっています。


アイテムの種類が多くて、カバンが圧迫される
開発・運営チームの会議でもずっと議案に挙がっており、調整することになりました。
強化素材をNPCの預かり対応にするのは難しいですが、別の方法が見えてきたところです。

peugeot
02-26-2018, 10:17 PM
あと 胴と脚がのこってるけど ジュノで全エリアとは?

gerotaru
02-28-2018, 08:09 PM
なんかNMとかにアイテムが出るようになるとのことですが、ロットルールが難しくなりませんですかね?
希望のNMやれなかった場合はどうするとか、NM全部やれるわけじゃないでしょうし。
強化素材とった場合はどうするとか。
そもそも野良だと色々難しくめちゃめちゃになりそうな気がします。
そういうことも開発さんは考えてくれているのでしょうか。
よろしくお願いします。

Akatsuki
02-28-2018, 10:35 PM
なんかNMとかにアイテムが出るようになるとのことですが、ロットルールが難しくなりませんですかね?
希望のNMやれなかった場合はどうするとか、NM全部やれるわけじゃないでしょうし。
強化素材とった場合はどうするとか。
そもそも野良だと色々難しくめちゃめちゃになりそうな気がします。
そういうことも開発さんは考えてくれているのでしょうか。
よろしくお願いします。
昔懐かしいポイント制でもフリーでも
突入前申告一個希望制でも
好きにしたらええがな・

Bordam-Darabon
03-02-2018, 06:05 PM
ダイバーのテコ入れと「金の書」レシピの実装楽しみです。
「金の書」で実装して欲しい武器№1はフェタリンブレードの上位です。STR&MNDが20づつ位にWS4%なんてついてくれたら最高です。他には防御ダウン25%の追加効果があってWS用にも使えるDの高い弓矢、アシッド系ってD低めですよね? 現在弓が弱すぎるせいか銃ばかりで弓使ってる人が殆ど見かけなくなったので。

又現在合成品はエスカッションの登場によりHQ品の大幅価格下落により装備が横一列的な事になってるのでスカーム装備のように3種のランダムオグメがつけれる装備品のレシピ(オグメ素体のNQとHQ)を実装して貰えたら長くオグメで楽しめるし(性能的にも)競売でHQ買ってはい終わりよりもいいのでは?なんて思います。

NM関連ではDropの追加に加えて大事な物も実装して欲しいです。第三ウェーブにもボスが実装されると思うのですが、各NM全部と第二の王の大事全部を???にトレードすると第一ウェーブですぐ第三のボスと戦闘可能になる(ただし大事な物は全員なくなります、みたいな。
こういうのがあれば、NMをせん滅のついでにちょっとづつ具足集めやるついでに大事集めもできてオーメンの王みたいな感じでやれて、一か月に一回のお楽しみみたいな感じで平日夜に第三のボスだけやって終わりねみたいなのもできていいかなぁと、2アカ持ちの方とかは連戦も可能になっちゃいますけど、どちらにせよ三日に一度しか入れませんし、通常攻略で1-3やるとなると週末以外でないと体力的&時間の都合とかで厳しいだろうし(ダイバー終わった後ってヘロヘロになるほど疲れます)
後もぎヴァナでは秘密でしたが、アクセサリが追加されるようなら後衛が装備可能なアブソ性能アップかインパクト深度アップの物が欲しいです。

Raamen
03-02-2018, 09:57 PM
NM関連ではDropの追加に加えて大事な物も実装して欲しいです。第三ウェーブにもボスが実装されると思うのですが、各NM全部と第二の王の大事全部を???にトレードすると第一ウェーブですぐ第三のボスと戦闘可能になる(ただし大事な物は全員なくなります、みたいな。
こういうのがあれば、NMをせん滅のついでにちょっとづつ具足集めやるついでに大事集めもできてオーメンの王みたいな感じでやれて、一か月に一回のお楽しみみたいな感じで平日夜に第三のボスだけやって終わりねみたいなのもできていいかなぁと、2アカ持ちの方とかは連戦も可能になっちゃいますけど、どちらにせよ三日に一度しか入れませんし、通常攻略で1-3やるとなると週末以外でないと体力的&時間の都合とかで厳しいだろうし(ダイバー終わった後ってヘロヘロになるほど疲れます)


なつかしの獣人将領みたいで楽しそうですね:)

ただ

・wave2のNMは 乱獲のついでにやれるほど おまけな強さじゃないですし・・・:mad:
・だいじ全員消費システムは勘弁して:p

というのが本音です。

だいじ全員消費するなら報酬は個人報酬タイプでお願いしたいですね・・・:D

Rikuchan
03-10-2018, 12:02 PM
もっと大幅なてこ入れが必要かと思います。とりあえずは

第36回 もぎたてヴァナ・ディールまとめより
>>コンテンツはいくつかの段階(開発ではWaveと呼んでいます)
>>を順番にクリアしながら進んでいくようなイメージで設計されており、
>>Wave1はオーメンの詰みルートくらいの難度になっています。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/53389-%E7%AC%AC36%E5%9B%9E-%E3%82%82%E3%81%8E%E3%81%9F%E3%81%A6%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%8A%E3%83%BB%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB?p=602756#post602756の20:00頃より
>>藤戸さんの「オーメン詰みルートのようにわいわいと」

発言通りに調整するのは最低限のラインだと思います。
敵のスペックや強制リンク、SP使用を考えればこれは無理です

また、同じ時間に「いらないなってものは競売にどんどん流して」ってのも
現状だと無理ですね
ドロップも突入機会も全然追いついてないです

再三の指摘になりますけど、やはり自分達の発言は(このケースに限らず)守って欲しいです

Raamen
03-10-2018, 01:51 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/53389-%E7%AC%AC36%E5%9B%9E-%E3%82%82%E3%81%8E%E3%81%9F%E3%81%A6%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%8A%E3%83%BB%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB?p=602756#post602756の20:00頃より
>>藤戸さんの「オーメン詰みルートのようにわいわいと」

また、同じ時間に「いらないなってものは競売にどんどん流して」ってのも
現状だと無理ですね


こんな発言されてたんですね。装備のプロパティ確認に気を取られてました:p

●「オーメン詰みルートのようにわいわいと」ついて
主催してる立場から言いますと「人数を増やしただけのメリット」より
「人数を増やしただけのデメリット」のほうが多いので現状のシステムでは無理かと思います。

まずオーメン詰みルートとの違いはRikuchanさんのおっしゃているとおり「微塵がくれ」と
「アストラルフロウ」という1発即死クラスの攻撃があるということです。
この2つはスケルツォか大地の鎧がないかぎりほぼ死にます。つまり継続的に狩りつづけるには
1PT増やすごとに詩人か召喚をを割り当てなければならず野良だと編成が非常に困難になります。

また、9人くらいでしてるところが18人で突入したとしてもいつもの2倍以上の稼ぎなるかというと
そうはなりません。人数がおおいと不必要に絡まれる人がでてきたりマップが広いため
移動に時間がかかり殲滅速度があまりあがらないということがあります。
※進行ルートを2つにわけ分隊して進行すればこの限りではないですが、野良では無理です:confused:

よって自分が主催するときは無理に人をおおく連れて行こうとは思いません:mad:

ではその部分をどうやってシステムで相殺するかというと「個人報酬」です。
現在は初回しかもらえませんが、これを毎回もらえるようにするだけでも
もうすこし人増やして突入してもいいかなと考える方も増えると思います。

●「いらないなってものは競売にどんどん流して」について
これもRikuchanさんがおっしゃっているとおりの状況ですね。

これも「個人報酬」を初回だけでなく毎回もらえるようにするだけで
大分改善するのではないでしょうか:o
※サンドリア、バストゥーク、ウィンダスとボスをすべて討伐しましたが勲章が0でしたし
根本的解決にはとおいでしょうけど:D

lovins
03-11-2018, 12:38 PM
一通り遊んで感じたことを書かせていただきます。
魔法構成に比べ遠隔や物理構成の場合にボス討伐が若干厳しいかなという印象を受けました。
現在レリック装束強化のフラグは、突入したジョブ、中ボスを討伐したジョブしか開放できません。
踊り子はなんとかウィンまで開放させて頂きましたが、パーティに需要がないジョブの開放は非常に厳しいです。

突入で⁺2まで、中ボス討伐で⁺3まで開放という縛りはそのままでいいと思いますが
「条件を1回クリアするごとに任意の1ジョブを開放できる」~に変更していただけないでしょうか?
個人的な我がままではありますが検討して頂けると嬉しいです<(_ _)>

Iride
03-12-2018, 05:28 PM
各エリアで強化したいジョブ、部位ごとで該当のジョブで突入
かつ+3までするならボス討伐も条件

それだけでも煩わしかったのに
胴に関してはサンド~ジュノまで全て該当ジョブで
突入、ボス討伐までやらないと強化できないと・・・

現状のダイバーの仕様だけでも萎え萎えで、
萎れてシワシワで、ぎりぎり保ってたやる気も
枯れ果ててしまいました。

ほんとダイバー設定した担当の方
コンテンツ作るセンスがなかったというか
楽しむものを作るっていうセンスがないっていうか
比べても仕方ないんですがオーメン装備性能等できが良かっただけに
ダイバーは本当に本当に残念なコンテンツだなと改めて思っております。

ジュノ実装までして落ち着いたら調整入れるよ
なんて話も出てましたが、後手後手すぎですよね・・・

peugeot
03-12-2018, 09:28 PM
ジョブ別の欠片などもバザーできるようになったということで価格を推測してみる。
現在の全体の相場は 人勲章が200-300万 神勲章が300-400万 これくらい。
それぞれ3つで具に交換できるので、欠片600-900万 闇具900万-1200万

高額すぎる。。。。

COCONUTS
03-12-2018, 09:32 PM
既に不人気部位の投売りが始まってるみたいで
破片や闇具が100万~200万で結構たくさん見かける状態
不人気部位を鍛えるには良い調整になったと思いますが、その反面人気部位は全く見ません。
今後勲章は人気部位の作成に、不人気部位はバザーで捨て値を漁る感じになっていきそうですね。

marukawa
03-12-2018, 10:45 PM
ダイヤルキー#ANVで、胴具の破片とかでるのは何を意図してのことですか?
これまではNM倒してもドロップ非常に悪かったし、今回追加されたジュノも悪いと思いますが・・・
コンテンツ参加しても入手率は非常に低いのに、箱からだして流通は増やすって
開発が何を考えてるのかさっぱりわかりません。
もう少しコンテンツに参加して攻略することに意味を持たせてほしいです。

bonobono
03-13-2018, 01:42 PM
wave2ボス討伐したらそのエリアの部位は全ジョブ開放
ボス討伐時の報酬はエミネンウィークリー方式
72時間ごとの入室を48時間に
一度コンテンツ自体を見直してほしい。

gerotaru
03-13-2018, 05:01 PM
ここまで来たら強化素材は競売に出せてもいいと思うんですが、その方が適正価格になると思うのでよろしくお願いします。
バザーは手間ですので何とかなりませんでしょうか?

Mithranest
03-13-2018, 08:03 PM
長期間かけて開発の方が考えられて実装されたデュナミスーダイバージェンス
その中でも唯一の個性ともいうべくジョブ毎の破片と闇具をエクレア外した初日に箱から出るようにするって
いったい何を考えて実装されてるんですか?
流通はたしかに増えるでしょう、それで取得できる人が増えるかもしれない。

開発の方は忘れてませんか?SU3実装と同時に箱から出すようにして合成職人のやる気を失わせたのを。

箱からたまに出ることを悪いとはいいませんが、
コンテンツで取得するという前提を開発自ら放棄してるように受け止めました。

今回のトレード可能はとてもいいのですが、
ますます内部で取得するというより外部で勲章や破片で作るというのが主流になりそうで残念です。

fbpo
03-13-2018, 08:43 PM
 ゴブ箱からでてもいんじゃない。合成品と同列にはみれませんでしょ。

 勲章で交換可能にしている点で、最初からコンテンツで取得する前提ではなかったと考えます。

peugeot
03-13-2018, 09:18 PM
箱からでたらダメって人は何千何万個の箱あけてるんでしょうか
100~200ぐらいじゃゴミばかりですよね

Yuratty
03-14-2018, 12:34 AM
今回のバージョンアップでアニバキーで破片/闇具が出るようになったと同時に(前から出たのかはわかりませんが)破片/闇具が出る確率そのものもそこそこの確率で出るように設定されてるようですね
自分は実際に14本×3キャラ分開けて、踊り子の脚破片と魔導剣士の足破片の2つが出ました
LSでもかなりの頻度で破片闇具を引いたという声を聞いています。

狙ったジョブや部位の素材を引けないとはいえ、もともとのダイバージェンスというコンテンツでのドロップ率もかなり低めなので、こういったところで供給できるようにしてくれたのはとてもありがたいです。ドロップ率自体をいじってほしかったところでもありますが

Rikuchan
03-14-2018, 08:23 PM
破片を売買可能にしたのは開発の想定よりレリック作成者が相当少なかったのかなと思いました
ただこれなら破片なしで、勲章2種類のみで良かったんじゃないかと
それと票300=勲章3=破片1ってレートは今の認識票のドロップ率だと、バランス悪すぎるとも思います。

Raamen
03-15-2018, 07:40 PM
ドロップ率自体をいじってほしかったところでもありますが

まだアップ後ほとんどやれてませんが、同感ですね。

ただ、競売には勲章の出品がほとんどなくダイバーにはいってはドロップの偏りでまったく強化がすすんでなかった
赤魔道士が「冷遇されているジョブ」ということもあり比較的安めに素材がバザーされていたので
いっきに頭と足が+3になりました。個人的には喜びたいところですが、数ヶ月がんばってできなかった
レリックがアップ数日で一気に+3になったので少々複雑ですね。

最近はバザーを漁るゲームと化してます:pこれが正しい姿?:confused:

fbpo
03-17-2018, 06:59 PM
 3月バージョンアップ前までは、NMはびみょーーーーに破片・闇具のドロップが高めだったと思うんですが、
 現在は胴だかをドロップするようにしたんですよね。

 ということは、旧来の部位の破片・闇具の算出数が減るように思います。
 雑魚からのドロップ率上昇とかでバランスさせているんでしょうか。

 NMからのドロップを期待してやってたひとがどの程度いるかはわかりませんが、少し気になったので。
 まあ、ドロップ率上げてくださいって話なんですけど、トレード可になったし厳しいでしょうかね。

Aramith
03-18-2018, 12:42 PM
NMからは胴以外の部位もドロップするようです。
ジュノで胴脚脚と3つ同時ドロップも確認しました。

Aramith
03-18-2018, 01:39 PM
変更後の2回分だけなので情報として少ないですが、
赤目NMの討伐数30に対して以下のようでした。
ご参考までに。
脚9/30 勲章1/30

KingBehemothTaro
03-21-2018, 12:08 PM
ダイヤルキー#ANVで、胴具の破片とかでるのは何を意図してのことですか?
これまではNM倒してもドロップ非常に悪かったし、今回追加されたジュノも悪いと思いますが・・・
コンテンツ参加しても入手率は非常に低いのに、箱からだして流通は増やすって
開発が何を考えてるのかさっぱりわかりません。
もう少しコンテンツに参加して攻略することに意味を持たせてほしいです。

同感です。
「確率としては低い」「15周年だからたまには」という声も聞こえてきますが
これは全く根拠になっていないと思います。

ほぼコストゼロで産出されたアイテムは、大抵の場合が相場より安値で処分されると思います。
1キャラあたり1、2個でも価格形成に大きな影響力があると思います。
そしてこれに関連して勲章の価格にも影響してくるわけですよね。
仲間を集めて、試行錯誤して攻略していた人たちは
この空から降ってきたアイテムとの価格競争に巻き込まれてしまった。
アイテムの仕様変更など、もっと熟慮と慎重さがほしいなと思いました。

KingBehemothTaro
03-21-2018, 12:41 PM
新しい累積耐性が少し話題になっていましたが、とてもおもしろいと思いました。
今までシャンデシャンデ、トアクリトアクリでゴリ押せていても楽しかったですが
どこかで「これでいいのか?」という思いがあったので、衝撃的でした。
「FF11ってまだこんなおもしろいことができるのか!」と。
開発者のかたがバトルシステムと、プレイヤーの遊び方に向き合って試行錯誤を続けてくださった賜だと思います。

今は国内メーカーはどこも「一生懸命つくってます(から批判しないでください)」的な論調ばかりで
しかもゲームがつまらないという暗黒時代が到来していますが、そんな中で希望が持てる本物の仕事だと感じました!

こういう斬新なアイデアと、既存のシステムをおもしろくハックする卓越した技術力で
「ドヤァ!」と直球勝負を投げてくる、それに対してプレイヤーが打ち返す(攻略する)。
うまくやる余地の探求。これがゲームのおもしろさだと思うんですね。

ゲーム外であれこれ語り合うよりも、ゲームで、創りだしたコンテンツで、背中で語る。
これぞ本物のゲームクリエーターだと思います。
バトルコンテンツはゲームの主柱なので、これからも頑張ってくださいませませ!
名も無き開発者さま、心から尊敬しております。

Rikuchan
03-21-2018, 02:44 PM
開発擁護するとすれば、開発だってレリック(に限った話ではありませんが)を
開発の想定する範囲内で取得して欲しいっていう考えがきっとありますよね
ところが想定するラインに恐らく全然達してなかったから、
箱から供給したり、バザー可能にっていう応急処置をしたのかなと推測しました

結果的にはユーザー側にはデメリットはないはずです

ただ根本的にPとDの認識と、実際コンテンツを調整してる方の認識が、
ずれてるんじゃないかなダイバー関連の発言では目立つなって思いした
余ったら競売に流して~って発言にしても、認識票しか競売に流せないのに、
レリックしか報酬のないコンテンツで、認識票余るようになったら、
そもそも行かないんじゃないの?とか疑問持ちましたし

個人的には、突入機会も増やせない、時間も調整しにくいコンテンツに注力は
もうやめて欲しいです。遊ぶ側の視点を全く持たずに設計してる以上は
無理がありすぎたとしか思えません

Mokomokomokomokomokomoko
03-22-2018, 10:40 PM
どこに投稿しようか迷いましたが、レリック装束+2/+3が投稿をするきっかけなのでここで。

アーティファクト・レリック・エンピリアンなどの専用装束について
そのジョブをやっている人の立場で性能を設計することってできませんかね?

もう有用でないプロパティをそのままつけるとか
そのジョブとしての能力が全く上がらないとか
プロパティの数値を強化したけど既存の装備のものより低いとか、かなりひどいです。

レリック装束+2/+3が、有用なジョブとそうでないジョブの差が激しすぎます。
IL制なんだから、追加される専用装束は本当にそのジョブが強化される性能にしてください。

開発チームとしては満を持して追加したダイバージェンスとレリック装束+2/+3かもしれませんが
あげているジョブのレリック装束+2/+3が有用でなかった人にとってみれば
ダイバージェンスもつまらないし、レリック装束+2/+3への期待も裏切られた感じです。

RX7
03-22-2018, 11:27 PM
まさにMokomokomokomokomokomokoさんの言ってる通りで
赤のVIタイツ+2、+3なんかは
精霊魔法スキルが付与されていながら、魔攻がついていないのです。
これをどのような状況で使えと?
例えば後衛で言えば、せめて島のマーリンやカイロン装備に
各石でオグメを付けた値以上の性能にしてくれないと
意味をなしませんよ。
ナイトのCBブリーチズ+2、+3なんかもそうです。
詠唱中断のプロパティが新規についたところで
他の装備でもっと高い数値のありますよね?
だから開発陣はFF11をプレイしていないと言われてしまうのです。

Raamen
03-22-2018, 11:41 PM
赤のVIタイツ+2、+3なんかは
精霊魔法スキルが付与されていながら、魔攻がついていないのです。
これをどのような状況で使えと?

もっといってあげて:)
※コルセアの装備には魔命、飛命、魔攻、飛攻ついてるのになんで魔攻欠落してるんですかね:mad:

個別にスレを立てようかと考えたのですがレリックに関しては
アイテム担当者の方に「センスが全くない」か「ゲームに関する知識が皆無」
といわれても仕方ないものが数多く存在しますね。
※ダイバージェンスがイマイチ盛り上がらない一因にもなってると思います。バザーできるようになって
明らかに投売りされてるものとそうじゃないものでの価格差をみればわかってもらえると思います。

せっかくの新装備なのに残念で仕方ありません:(
・既存装備とくらべてどうか
・そのジョブをしている人がその装備を本当にほしがるか
・ちゃんと用途のコンセプトがあるか
くらいは考慮してくれてもいいんじゃないですかね。
※比べるのは見当違いかもしれませんが、ソシャゲなら集金能力0の新ガチャをリリースしたのと同じです。

一度設定してしまった性能は変更されることってほとんどないでしょうし
今後、なんらかの強化がされることになっても元が残念な性能なら
ほとんど希望がありませんので慎重にお願いします:(

Rikuchan
03-22-2018, 11:53 PM
装備性能は視点の違いもあるので、そこを余り責めるのは可哀想かと
例にあがったヴィティタイツは、精霊装備としてはともかくWS装備としては使えるというのを読みました。
ただ赤で殴らない環境の人からすればゴミでしょう

CBブリーチズ+2と+3については、両脚で「物理カット」「敵対心」「詠唱中断」の
盾ジョブに必要な要素を複数兼ね備えてる装備はIL119では初だったはずです
物理カットで言えば+7は現状最高値ですし、他にもいくつか使用方法は思いつきました。

勿論これは単純に1例で、実際どうみても使えない装備もあるとは思いますが、
ジョブバランスをトータルでみる開発の視点ではある程度は仕方ないと思います

たぶん万人が納得する内容にしたら、その結果くるのは単純なインフレですよ

KingBehemothTaro
03-23-2018, 08:56 AM
既存の装備の完全上位では面白味がないと思います。
確かに魅力が薄い装備もありますが、新たな利用用途や、着替え全体で見なおすと面白い装備もあると感じています。

60時間おきの入場制限とかでも人が集まらないのは、単純にドロップが渋すぎたのが原因だと思います。
今はドロップ率は改善されたものの、金の書レシピの素材など縁遠い話しかなくてシックリこないですね。
Wave3、頑張ってほしいなと思います。

Mokomokomokomokomokomoko
03-23-2018, 10:20 AM
装備性能は視点の違いもあるので、そこを余り責めるのは可哀想かと
例にあがったヴィティタイツは、精霊装備としてはともかくWS装備としては使えるというのを読みました。
ただ赤で殴らない環境の人からすればゴミでしょう

CBブリーチズ+2と+3については、両脚で「物理カット」「敵対心」「詠唱中断」の
盾ジョブに必要な要素を複数兼ね備えてる装備はIL119では初だったはずです
物理カットで言えば+7は現状最高値ですし、他にもいくつか使用方法は思いつきました。

勿論これは単純に1例で、実際どうみても使えない装備もあるとは思いますが、
ジョブバランスをトータルでみる開発の視点ではある程度は仕方ないと思います

たぶん万人が納得する内容にしたら、その結果くるのは単純なインフレですよ

本当にジョブバランスをトータルで見て調整なんてされてるですかね?
どこらへんがジョブバランスを考慮してるのか解説してもらえると助かります。

ジョブバランスを考慮するんであれば、今現在強いと言われているジョブのレリック装束+2/+3性能は控えめにしなきゃいけないですよね。
でも、その強いと言われるジョブ筆頭の風水士のレリック装束+2/+3性能はすごい強化されてます。
どう見ても控えめじゃないです。
これはどう説明つけたらいいんですかね?

言っておきますが、別に風水士のレリック装束+2/+3性能強化にケチつけてるわけじゃないです。自分風水士もやってますし。

fbpo
03-23-2018, 07:00 PM
 個別具体的な話をしているのではないし、開発側にもなんらか意図はあるんだろうという話で、
 でもずれてるよねってとこで大体の人は概ね同感かと思いますがいかがでしょうか。

 
 なお、私は、お話に挙がっている詩人レリックなんかは最初から殴り仕様だったと思っているので、違和感はそんなに感じません。
 風にしても、マーリンオグメのものとどう違ってくるの?程度にしか見ていません。

 ただし、命中に選択肢があまりなかった時代のレリックのコンセプトのまま、現状でも攻撃力重視というところは違和感有ります。
 というか、命中控えめなら攻撃系はもっと高め設定でよかったんではと思います。

 別に作れと強制している訳ではない、と開発の方々は思われるかもですが、
 およそレリック+2+3作成する価値はなさそうなジョブが、攻略のキージョブだったりします。盾とか白とか。
 そういうジョブを出来る人が、強化フラグ取りのお守を余儀なくされる場面は容易に想像できます。

 協力や譲り合いを推奨するのはすばらしいですが、望まないジョブで参加する場合でもデメリットが生じにくい仕組みが必要ではないでしょうか。
 強化フラグにしても、突入ジョブではなく、選択できたらよかったかもしれないですね。

Kaskade
03-24-2018, 05:07 AM
正直、開発側の認識と実施された対策に振り回されて、もうどーでもよくなってきてるのですが・・・

とりあえず、今起こっている問題点を挙げておきます。

バザー可能になった為、もう大人数でワイワイなんてありえなくなりました。
入室に制限がある中、戦利品を効率よく入手する為に攻略に必須なジョブだけで固めて突入する団体が多いと思います。
そんな中、ジョブごとに+3強化のフラグが必要なのが一番ネックになっております。
「強化フラグ取りを目的で集めればいいじゃないか」って言われるんでしょうけど、
進行するにも回複役や盾役など必要で、上記でも言った「必須なジョブ」の方がわざわざ「強化フラグ取りで参加」する意味がありません。
そういった中でフラグ取りをしようとすると、「固定メンバーでフラグ取りを回す」というのが現実的になってきます。
前から思っていたのですが、こういった「固定メンバー」を前提にした作りはいいかげんやめませんか?
どんどん辞める人が多くなります。(なってます)

批判ばかりしてもしょうがないので、救済策を提案しておきます。
①W1ボス、W2ボス討伐の個人報酬を初回だけでなく常備化する。
②個人報酬を厚めに付ける(エミネンス・レコード等)

以前にも提案したのですが、個人報酬を厚めにしないと、大人数でやりにくいんです!(主催者なので言います)
以前の開発側がおっしゃっていた「不要な物はロットしないので、大人数だと希望品が分散される設計なので~」ってくだりが、
もう成り立っていないので、現在はどういった設計なのか説明がほしいです。

Rincard
03-24-2018, 09:51 AM
一番手っ取り早いのは、上の方でもどなたか仰られてた、突入した時点で、そのジョブの+3までの強化フラグが取得できることですね。
結局は60時間の突入制限が引っかかり、野良活動、固定活動の参加においても必須・必要ジョブを出さざるを得ず、遊んで楽しい・好きなジョブの強化フラグ取りは後回しになりがち且つ、そのジョブだとW1ボス石像を倒すのにはなかなか骨が折れてフラグ取得がなかなか捗らない、というジョブもあるのではないかと思います。
逆に盾+遠隔or精霊+支援+回復だけ居ればW1ボスは楽に勝てる・・・。もちろんそのジョブ群は自然と+3までの解放はしやすい為、該当ジョブを持ってる人はすでにフラグ開放してる人が多数。つまり上記の楽構成+フラグが取りにくいジョブでアラを組んでも、楽構成のジョブ群の方はお手伝いにしかならないです。

この案が実装されるだけでも
・固定で参加してるけどリアル事情で今日は欠席or突入時間に間に合わなかったから、ジョブ強化フラグ開放だけするか
・野良募集に漏れて、折角60時間経過したのに今日は入れなさそうかなぁ・・・じゃぁあのジョブの強化フラグだけ取るために突入だけするか
といったパターンにも対応できて、いいのではないかと思います。

殴り書きで書きましたが、こんな改良されるだけでも60時間経過しても突入条件満たしたまま無駄に時間経過させてる人の助けになるんじゃないのかと・・・。


あともし現状のフラグ取得路線でいくなら、個人報酬も初参加の人がいれば全員にその人数分恩恵があるではなく、フラグ未取得の初参加ジョブがいれば全員にその人数分恩恵がある
とかにできれば、いろんなジョブで何回も参加する意味が出てきていいのではないかと思います。
本来は(フラグがあれば)個数集めて全ジョブどれかと交換可能になる○○勲章のほうが取得できるとウレシイはずなのに、破片、闇具がバザー可能になったおかげで価値が薄くなってきてる気がします。

Mithranest
03-24-2018, 08:01 PM
マンスリーのエミネンスを作って頂いて
デュナミスーダイバージェンスーサンド~ジュノ(M)を4つ作ってほしいです。
ボス石を倒すっていうのを作って月1回はそのエミネンスを消化できるとすれば入る目的ができるなと思いました。
今ってもう初回突入の人なんてほとんど残ってないと思うわけで。
そういう突入ボーナスで勲章もらえるエミネンスって作れないんですかね?
工数がかかるので無理ってなら別にいいのですが。
または月でリセットされるとかでもいいです。
どうせ月に8回ぐらいしか突入機会ってないと思いますので。

Iride
03-25-2018, 12:02 PM
エミネンス目標作ってもらえるとうれしいですね
胴強化のためにフラグ取れてなかったジョブでの突入機会も作れますし
フラグすでに取ってるひとにも旨味があるしすごくいい案だと思います。
再突入までの時間が長いだけに、フラグ欲しい理由だけで
そのエリア入りたいってなかなか言えるきっかけもないですからね・・・

Rinny
03-26-2018, 11:39 AM
レリックIL119+3装備の打ち直し解放条件が、Wave1のボス討伐になっていますが
4エリアとも石像ですよね。
難易度としては、精霊魔法、青魔法といった属性攻撃があればどうにでもなる相手
だと思いますが、属性攻撃が得意ではないジョブはあまり出番がないかなーと。
へたに殴ると後衛さんや盾役さんの負担になるだけだったりしますし。。。

そこで、Wave1のボス討伐とは別の条件として、赤目石像からのNMを倒すことで該当
するジョブの打ち直しを解放というのはいかがでしょう。22ジョブ分いるはずですし。

赤目石像のNMからは胴や各エリアの素材がドロップしますので、ほしい素材と
解放ジョブが一致するので、わかりやすくてよいと思うのですが。

Rikuchan
03-28-2018, 07:13 PM
調整方針みる限り結局はドロップを増やす。これだけですね

雑魚をひたすら乱獲するゲーム内容の改良だったり、
フラグ取りの煩雑さをどうにかしようってのはないんでしょうね

peugeot
03-28-2018, 10:47 PM
エリアの構造をよく知りませんが
人が集まらないように60時間縛りして負荷を分散しているのに
同じエリアに集まるようにして大丈夫なんでしょうか?

Rinny
03-29-2018, 11:15 AM
エリアの構造をよく知りませんが
人が集まらないように60時間縛りして負荷を分散しているのに
同じエリアに集まるようにして大丈夫なんでしょうか?

昨年の12月に「デュナミス~ダイバージェンス~」のサーバーは共通です。
と回答があります。(引用がうまくできなくてごめんなさい。。)

入口が違うだけで、エリア生成は共通のサーバーだから特定のエリアに集中しても
負荷は変わらないってことじゃないですかね。
さすがに調整して、特定のエリアだけ重くて動かない・入れないはないと思いたいw

かばんへの負担もあって、強化中の部位が完成するまでは他のエリアとかには
行かない予定だったのですが、ボーナスがあるなら行かざるをえないのかなぁ。
60時間に1回なので悩ましいところです。

Yuratty
04-02-2018, 05:41 PM
教えて開発さんの方だとスレ違いになってしまいそうだったのでこちらに
用語辞典で見た限りだと
AF119+2はオーメンに一度でも突入していること
AF119+3は中ボスを一度でも倒していること
と別れているみたいですね

20時間に1回入れるコンテンツでこれなのに、60時間に1回しか入れないコンテンツで上記の条件+各ジョブで倒さないと強化させないよ(しかも素材のドロップ率も低め)って、今のFF11の状況から考えると仕方がないのかもしれませんが、引き伸ばし方が露骨すぎますよね
そういうコンテンツもあっていいだろ、とか、嫌ならやめろ、とか言われると黙っちゃうんですが・・・
ダイバーも全エリア出揃ったことですし、フラグ方面の調整はどうにかてこ入れして頂きたいです

fbpo
04-11-2018, 09:45 PM
 どうも。なにがうまうまなのか解りにくかった者です。

 運がいいと票以外のものがドロップするのかしら。

Raamen
04-13-2018, 02:11 AM
たまに勲章はでるみたいですね。

突入メンバー全員の認識票を合算しましたが石像を消すだけでサンドリアでほぼほとんどのザコを殲滅した時と同じくらいの個数になりました。
システム的には大盤振る舞いなんでしょうけど・・・:)
※現実的ではないでしょうけど18人ではいればかなりシステム側からの排出される認識票の量は多いかと思います。

みんなが期待してたキャンペーンの形ではないような気がします:(

藤戸DがツイッターでこれほしいFF11を募集されていましたが、現行ユーザ側のリサーチがうまくいってないのでしょうか。
ダイバージェンスの仕様を見る限り、今のプレイヤーがまったく求めない方向に迷走しているように見えます。
※以前にもコメントしましたが旧デュナミスでみんなで盛り上がった要素、個人的に楽しめた要素がまったく残っていません。
ソシャゲの周回コンテンツに11を無理やりはめたデザインになってる気がするのはボクだけだろうか・・・:(

fbpo
04-13-2018, 06:25 PM
 エリアボーナスが票章の追加ドロップで、
 うまうまが個人報酬で、
 うまうまの個人報酬が章もあるってことなのですかね。

 なんていうか、メンバー固定っぽくばりばりやってるとこの時給を確保させる仕様っぽいですね。
 報酬が少ないっていう意見を汲み上げた形かもしれないですけどー
 最初からこれくらいの票章が得られたら、当初の開発の狙いに沿った感じになってたんじゃないでしょーか。

 60時間縛りということもあってプレイヤー側で試す機会も多くないので、
 仕様やキャンペーン内容は、もう少し開示してもらえると、プレイヤーのモチベーションに繋がる気がします。

 で、報酬が増えるのは良いんですけど、働かなくても取引可能な個人報酬が得られる仕組みは、あまり増やさないほうがいいと思います。

Bordam-Darabon
04-15-2018, 10:11 PM
5月のVUで各具を宅配可能にして下さい。正直、競売への出品を可能にする事も前向きに検討されてるようですし、同アカウント限定にする事さえ気にしなくていいと思ってます。
SPキーで当たり具が出ても、単垢の人はだれかに毎回お願いしなければいけないし、競売に出品可能になったとしてもだれかに購入されてしまうかもしれないし、そして何より手間がかかりすぎです。
ギル宅配について以前投稿した事がありますが、現在のFF11は単垢のプレイヤーに不便な事が多すぎです。
これが各具がトレード不可、バザー不可、競売出品不可だったら何もいいませんが、バザー可、競売出品も将来的にたぶん可能になるのに、なんで同アカウントにさえ宅配不可なのか本当に腹立たしい、死蔵を懸念されてましたが、強化しない具なんか基本ロットしませんし、流れてきたら捨てますよ(からくり、獣辺りは)もっと単垢プレイヤー立場になって考えてください。
5月のVUでせめて同アカウントに宅配可能になる事を強く要望します。

Rikuchan
04-21-2018, 01:25 PM
キャンペーンの感想ですが、たぶん認識票が確定で1つ。稀に勲章だと思いますが、
これ常設でいいんじゃないでしょうか
どなたかがフィードバックで個人報酬枠を作成して欲しいという要望を
取り入れた形だとは思いますが、余程大人数でいく事が主流にならない限りは、
効果が薄いなと思いました

他にも色々思う事はあるんですが、そもそもフィードバックに意味はあるんでしょうか?
もう開発の中では調整内容は全て決まっているようにしか見えないのですが

fbpo
04-21-2018, 07:20 PM
 上位素材のex削除なんかは、フィードバックによる予定の前倒しかなとも思うので、
 とりあえず意見をだすことには意義があるように思います。
ーーー 
 その上で言いたいのは、フィードバックとは元来、不具合報告といった一方通行のものではなく、回路のようなもので、
 ”それ以降のもの”に適用して、おなじようなフィードバックが出ないようにするものなんじゃないかなと、
 思うのですがいかがでしょうか。
ーーー
 ダイバーの近況見た感じを。突入形態として主に、
 ①強化フラグのみをとる”一部”ジョブ不問募集によるwave1ボス討伐後即解散パーティ。
 ②(青の範囲攻撃による)殲滅型パーティ。→ほぼ固定メンバーによる。(たぶんこれは開発想定。①もかな。)
 ギルでの解決方法が拡大したので、アイテム集めとしてのコンテンツへの参加動機は低下したように思います。

 今後追加されるドロップ品をつかうのは金の書レシピということだったと思うので、
 より参加者を絞り込む感じにならなければいいなーと思います。 

Mitika
04-28-2018, 01:41 AM
5月のVUで各具を宅配可能にして下さい。正直、競売への出品を可能にする事も前向きに検討されてるようですし、同アカウント限定にする事さえ気にしなくていいと思ってます。
SPキーで当たり具が出ても、単垢の人はだれかに毎回お願いしなければいけないし、競売に出品可能になったとしてもだれかに購入されてしまうかもしれないし、そして何より手間がかかりすぎです。
ギル宅配について以前投稿した事がありますが、現在のFF11は単垢のプレイヤーに不便な事が多すぎです。
これが各具がトレード不可、バザー不可、競売出品不可だったら何もいいませんが、バザー可、競売出品も将来的にたぶん可能になるのに、なんで同アカウントにさえ宅配不可なのか本当に腹立たしい、死蔵を懸念されてましたが、強化しない具なんか基本ロットしませんし、流れてきたら捨てますよ(からくり、獣辺りは)もっと単垢プレイヤー立場になって考えてください。
5月のVUでせめて同アカウントに宅配可能になる事を強く要望します。

こちらの要望に大賛成です。
正直この件もそうですが複垢の人対象前提で色々仕様を設定されているところ多々ありませんか?
複垢は当たり前だと思わないでください、昔に比べたら複垢の人増えてますが
それでも単垢の人のほうがまだまだ多いと思います。
私自身単垢なのでフレにお願いしなければいけません。
ですが各地の倉庫に各具が出ているのでそれを全部頼むとなるとそのフレにご迷惑おかけすることになります。
もう少しユーザーの立場になってください。お願いします。

Mithranest
04-28-2018, 06:54 PM
5箇所の破片と闇具で圧迫されすぎてて困っています。
捨てるのもあれだし、引き取り手もなかなか見つからないので
同垢宅配はもちろん即時実装お願いしたいのですが、ゴブに預かってもらえるようにお願いします。
ロットもしてなくて流れたきたり箱から出た破片闇具が30箇所以上手元にあって厳しいです。
ゴブに預けるために旧貨幣くれとかでもいいので、この案件の解決方法をお願いします。

Soz
04-29-2018, 09:58 PM
週末プレイヤーの私からしたら、ダイバは未実装コンテンツなんですよねぇ。
突入制限があるから一緒に遊べる人はトリガのチャージ待ちで入れず
+2フラグのために入るだけでも3人必要なのに、そもそも3人確保できない状況。
「この日に入るぞ!」って話しあって決めておくにしても、各人のプレイできる時間帯の都合でなかなか合わせられないし。
同じ月額払ってるのに突入制限のために同じコンテンツを遊べないってのはどーなんでしょうね。
リアル難易度(この場合は時間)が高すぎて手が出ないコンテンツです。
プレイヤーの練度に左右されずにプレイできないってのはもどかしい…

Raamen
04-30-2018, 01:47 AM
プレイヤーの練度
プレイヤー層も結構限定的になってきているのでリアル都合はまさにそのとおりだと思います。
練度ってなんでしょうね?なんかの訓練すれば解決するんでしょうか・・・:confused:

運営側は、3人では入れる以上これ以上緩和すると混雑が活性化し、都会サーバーのアンバスケード待ちのような
ことになることを危惧しているのかもしれません。

しかし、現実60時間ごとに突入している団体はほとんどいないと思います。
固定にしろ、野良主催にしろ開催曜日をきめてやっているところがほとんどだと思います。

週2回の開催とすると最大約48時間ほど砂時計の砂を無駄にしていますね。

アンバスケードをはじめとした最近のコンテンツはどれもソーシャルゲームの周回コンテンツを
モデルにしているような気がしてなりません。

そこでダイバージェンスもいわゆる行動力方式にしませんか?

例えばプレイヤーが最大168時間の砂(=行動力)がたまる器をもっていて
1回突入するのに60時間分の砂を砂時計に移し消費するイメージです。
器のほうの砂は1時間につき1時間分ずつたまります。

そうすれば、1週間に無駄になっていた最大48時間分の砂が毎回たまっていくので
これが60時間分たまったときには好きな時に好きな友人と入れるかと思います。
砂のたまる最大値をきめておけば、週に入れる回数も決まるでしょうし
それほど混雑を助長することもないかと思います。
※計算はざっくりです:p 1日に連続で180分戦えちゃいますな方がいたら破綻するかもしれません:(

peugeot
04-30-2018, 11:40 AM
オーメンの飯盒形式でよかったとおもうね。

Murphy
05-06-2018, 03:40 AM
+2、+3のフラグ解放条件を突入ジョブ限定にするのをやめて下さい。
固定LSに入っていますが、自分の出来るジョブを申請(私は後衛メインなので魔導士系が多い)
したら、本当に欲しい一部前衛ジョブでの突入が全く出来ません。
いつもいつも魔導士系での突入を「強制」されるのです。

もういやになってます、LS辞めようかとも・・・

Mattakuma
05-06-2018, 06:31 AM
ダイバーはまだ野良で3回しか参加したことがないのですが、うち1回は人の集まりの悪さや構成の都合で
参加ジョブを変えました。もちろん強化したいジョブではありませんでした。

ベガリーのフラグ開放の批判があったからかオーメンでは中ボス討伐で全ジョブ全部位開放と緩めだったのに
60時間に1度だけのコンテンツで1ジョブ1部位ずつにしてきたのかがどうしても納得がいきません。
ぜひ見直してほしいです(参加率が強烈に悪いけど・・・)


もういやになってます、LS辞めようかとも・・・

似たような理由(ダイバーではない)で今年に入ってLSを抜け、復帰時からいるまったりLSのみで活動していた身ですが、
最近LSメンがリアフレに誘われたとかでサーバー移転しており頭を抱えています。

LSを辞めるのなら先のことはきちんと考えてからにするべきだと思います。可能ならLSメンと話し合って解決してほしいと思います。
そのくらいで一緒に遊ぶ仲間から離れても後悔しますよ。

Raamen
05-06-2018, 08:11 AM
もういやになってます、LS辞めようかとも・・・

短いスパンで前衛のフラグを解放したいならば、どこへいっても状況はいっしょなので無理かと思います。
野良シャウトについても基本攻略優先なので前衛については募集してないか、最後に少数募集してるにとどまっているようです。

開発サイドは、wave1のボスを倒すことで解放できるという比較的低い敷居だとかんがえているかもしれませんが、
ダイバージェンスの突入目的がレリック装束の強化である以上、どうしても主催は効率を重視してしまうため
突入する人数を必要最低限にしぼりたがります。そうすると構成もギリギリでおこなうしかなく後衛主体で
くんでいくしかありません。

また、実装当初は素材の入手難易度が高すぎて解放フラグのほうが先行していましたが、
バザー可能、キャンペーンの実装、ゴブリンの不思議箱からの産出により素材のほうが
多量に出回るようになりフラグのほうが追いついてない感じになってきています。

正直、これをユーザ(主催)が何らかのルールをしいて工夫して解決してくれというのは
ちょっと敷居が高すぎるような気がします。システム側でなんらかのサポートをしてくれないと

・60時間という突入しばり
・前衛は支援回復なしには戦闘が厳しいので人数を増やしにくい

という観点から現状かなり厳しいと思います。
※自分は週1のダイバー固定を運営していますが、最も素材回収に効率のよい編成を意識し、メンバーの希望3ジョブくらいのすべての部位解放
を考えた場合、半年以上かかる感じになってしまいました。これからwave3も実装されるようですし、それのクリアを意識するとジョブの自由は
更に制限されると思っています。

編成にしろ効率にしろ選ぶのはユーザとしてもちょっとシステムに引きずられている部分がでかすぎるような気はします。

peugeot
05-06-2018, 08:46 AM
「戦利品全パスするのでフラグ取らして」っていえばなんとかなる気もする。


---
4人以下の団体だと中ボス撃破するのにジョブ縛りが発生するのは仕方ないかもしれません。
人数を増やすしかないかな。

Murphy
05-06-2018, 09:12 AM
実際は、欲しいフラグ取り(中ボスのみ狙い、倒したら解散)の募集もありますが、
60時間制限に引っかかり、参加出来ない、もしくはフラグ取りに参加すると
ダイバーLSに参加出来ない。(これも60時間制限です)

こんなイライラが募るシステムは何とか改善して欲しいなと。
せめて、クリア後に「だいじなもの」が貰えて、Aurixに報告する際に、
「よく頑張ったな、何のジョブを解放したいんだ?」と選択肢を与えて
希望のジョブを解放出来るようにしてくれたらと思います。

Iride
05-06-2018, 11:41 AM
+2、+3のフラグ解放条件を突入ジョブ限定にするのをやめて下さい。
固定LSに入っていますが、自分の出来るジョブを申請(私は後衛メインなので魔導士系が多い)
したら、本当に欲しい一部前衛ジョブでの突入が全く出来ません。
いつもいつも魔導士系での突入を「強制」されるのです。



実際は、欲しいフラグ取り(中ボスのみ狙い、倒したら解散)の募集もありますが、
60時間制限に引っかかり、参加出来ない、もしくはフラグ取りに参加すると
ダイバーLSに参加出来ない。(これも60時間制限です)

こんなイライラが募るシステムは何とか改善して欲しいなと。
せめて、クリア後に「だいじなもの」が貰えて、Aurixに報告する際に、
「よく頑張ったな、何のジョブを解放したいんだ?」と選択肢を与えて
希望のジョブを解放出来るようにしてくれたらと思います。

おなじくです。
固定で活動してるのでフラグ開放を他でこなすこともできず・・・
もちろん固定で活動してる恩恵もありますが
現状のダイバーでは自由度が低すぎて
討伐するのに貢献できるジョブでの参加が優先されてる状態です。

アイテム全パスでフラグだけ欲しいと言ったところで
それをみんながみんな言い出すとそれはそれで納まりつかないし、
今現役でFF続けてるひとたちは複数ジョブ仕上げてるひとの方が多いでしょう。

そういうところも考えると
胴開放までの工程が希望ジョブで全エリアでボス討伐
というのはもうちょっとなんとかしてもらいたかったです。

フラグ優先よりも効率上げたくなる一因として
ドロップ率の極悪さもあるんじゃないでしょうか?
ジョブ素材のドロップ率って旧裏と同じように
ジョブによって偏らせてますよねきっと・・・

Bordam-Darabon
05-10-2018, 08:23 PM
具足の件、宅配可能にして頂き有難う御座いました、今回のVUで1番嬉しかったです。これでカバン圧迫問題が解決して非常にほっとしました。

又詩人のレリック119+3の性能が以前要望していた、近接向けのカット+命中という密かに待望していた物を全部位で!実装して頂いてこちらも併せてお礼を言わせて下さい、有難う御座いました。(将来的に@1部位詩人にws10%の部位が実装される事を期待してます)

peugeot
05-13-2018, 10:45 PM
キャンペーンHQやばいね。

roroti
05-14-2018, 03:46 PM
既に投稿されていたら申し訳無いんですが、
胴部位の素材だけやたら多く出るのは気の性でしょうか? 

COCONUTS
05-14-2018, 06:09 PM
胴素材はNMから100%ドロップなので必然的にNMを回る団体は胴素材ばかりになりますね
NMを回るために道中を切り詰める必要もあって更に通常雑魚をやらなくなる傾向が有るので

逆にNMには一切手を付けずにずっと雑魚殲滅を繰り返している団体は胴素材は1つも見たことが無いという風になってます。

Rikuchan
05-14-2018, 08:22 PM
とりあえず遊ぶ人の報酬を増やす調整ではなくて、
遊ぶ人を拡充していく遊びやすくする調整に切替えて欲しいです

fbpo
05-14-2018, 09:50 PM
 Rorotiさんの疑問はキャンペーンに関するものじゃないでしょうか。
 開催されたばかりなので不明なところはあるかも。単アカなら、まだ1回くらいでしょうし。

 で。
 このキャンペーンは改善の余地があると思います。
 理由は、ほぼ必須ジョブの盾学(and白詩など)のメリットが薄いから。
 (レリック強化の魅力が薄い。個人的感想です。)
 ほかジョブで行きたいのにギギギ傾向が強化されているように感じます。

 やはり思いますのはですね、完成品をだすべきだと思うのです。
 到達点といいますかね。

ibonnu
05-16-2018, 10:15 AM
この先またHQキャンペーンがあるのなら個人報酬の素材は参加しているジョブ固定ではなくランダムにして欲しいです。
上の方も書いている通り強化の魅力が薄い、でもコンテンツには必要なジョブを出させられる人と他の人との温度差が激しすぎます。
ギスギス解消のためにもご一考をよろしくお願いします。

あとモンスタードロップの素材がプールされずにすぐ流れてしまうのも修正をお願いします。

Kazuma
05-19-2018, 12:32 AM
最上位の武器の追加ってダイバーなんですね。ドロップになるのか、素材になるのか。どちらにしても報酬で釣って、我慢してキージョブで参加する人を増やす方向に舵を切って行くのかな?22もジョブがあるのにキージョブが限られ過ぎてるので、キージョブに頼らなくても済む汎用性を与えるなり、キージョブの役割を他のジョブでも担えるようなジョブ調整なりしたらどうでしょう。

peugeot
05-20-2018, 10:48 AM
勲章もだいぶ値段が安定して人で100~150神で150~200ぐらいとなってますね。
HQキャンペでやっと、現実的な値段になった感じ。
素材は安いものは30万ぐらいから高いものは300万ぐらいするものまで格差が半端ない。

Bordam-Darabon
05-20-2018, 09:37 PM
ダイバー実装当初から思ってる事なのですが石造の目の色(青と緑)の色が遠目からだと非常に似てて間違えやすくて辛いです。
緑を黄色に変更して貰えたらだいぶ違いがわかりやすくなると思うのですが。

※追記 後石造の目の光が小さすぎて色が全然判断できないので、もっとビカッと光らせて欲しいです。ビカッーと。

fbpo
05-27-2018, 07:20 PM
 強化フラグに関しての意見を別のとこで見かけたので。
 強化フラグ取得緩和はいいんですけど。
 

 いまのところ前衛が使い物にならないエリアはダイバーには無いと思います。
 wave2ボス以外は。(私が前衛を組み込んだやり方を見たことがないだけかもしれませんが。)
 1体ずつ連携してMBで倒して行っても、それなりの戦果は得られます。

 範囲で進行する青や黒、フォローする盾白詩などは、かなりの強化具合・ジョブ慣れしてると思います。
 石を一撃で倒すジョブも然り。
 それを考えると、攻略に席がないというジョブは、相応の積み上げなり工夫をした上なのかな?と、感じます。

 着地点自体に異論はあまりないです。
 話の持っていき方に、コンテンツ側だけの問題かな?と、感じるわけです。

 ただ、わたしの認識では、レリック119+2以上が無いと困るジョブは、現状では無いと思ってます。
 まして、使わないジョブの強化フラグを急いで取る必要もないという考えです。
 オーメン詰みなりアンバスケードにでも行ってジョブ強化してれば、そのジョブでダイバーくらい行けるようになると思います。


 ~補足~
 当初の仕様なら、強化フラグの緩和案には、それなりの重さがあったと思うんですが、
 現状、上位素材の取引が可能になり、フラグさえとれば、ギルで解決できるようになりました。
 私の中では、もっとも簡単に入手できる119+3装備群になった、という印象です。
 また、キャンペーン中には、フラグと素材集めを同時進行できたひとも多いのではないでしょうか。
 フラグ取得から装備入手までの期間をセットで考えると、かなりてこ入れされたように思います。
 これらの状況変化に加えてのフラグ取得の緩和は、考えるとこじゃないかな。という意見です。

fbpo
05-30-2018, 09:20 PM
 ヘイト(追尾リスト?)について。

 石を釣ると敵モンスターがポップしますが、現状の挙動は仕様ですか。

 印象なんですが、なんていうかベガリーみたいなヘイト(追尾)リストの載り方をしていると思うんですが。

 石がポップさせた敵のヘイト(追尾)リストにパーティメンバーも載っているような。
 (追尾の対象には載るが、ヘイトを上げるには改めて直接行動みたいなものを要するみたいな。)

 遠ーーくの方でキャラAが、ソロで石を釣って敵がポップした後、A戦闘不能でヘイト(追尾)が切れず、パーティのとこまで来るみたいなんですよね。
 それでも、殴られないキャラもいるので、アライアンス全体が追尾リストに載るわけではなさそうな。
 直接ヘイトをいれたらポップ時の追尾リストが消えるのかしら。
 

 通常はパーティの側で石を釣るのでそういうことは気にならなかったんですが、
 石うまキャンペーンもあってパーティから離れたところで石にファーストタッチする機会が増えたので。
 気のせいならまったく問題ないんですが、みなさまはいかがでしょうか。

FFP112BN
06-05-2018, 02:00 AM
防具の強化に必要なベガリーインスペクターの素材をログインキャンペーンの交換品にでも入れてください。
強化に必要な個数をいくつか減らすとかでも有難いですね。
それかベガリーインスペクターウマウマキャンペーン等を実施してボス素材のドロップ数を増やしてもらうとかでも嬉しい。
よろしくお願いします。

Salalaruru
06-05-2018, 07:31 PM
防具の強化に必要なベガリーインスペクターの素材をログインキャンペーンの交換品にでも入れてください。
強化に必要な個数をいくつか減らすとかでも有難いですね。
それかベガリーインスペクターウマウマキャンペーン等を実施してボス素材のドロップ数を増やしてもらうとかでも嬉しい。
よろしくお願いします。


ご意見ありがとうございます。

「ベガリーインスペクター」については、
既存のキャンペーンのHQ版を計画中です!
(とはいえ、年内の対応は難しそうですが……)

なお、ボスの素材に関しては、ログインキャンペーンでの配布や
レリック装束の強化に必要な個数の緩和を予定していません。

kayorin
06-05-2018, 09:16 PM
エンピリアン装束じゃなくてレリック装束だと思いますが。

Salalaruru
06-05-2018, 09:24 PM
エンピリアン装束じゃなくてレリック装束だと思いますが。


失礼しました!
修正しました!

Bordam-Darabon
06-10-2018, 11:29 PM
・7月に第三waveボスが実装されると思うのですが、一回のみでいいので任意の胴が解放される大事な物を実装して欲しいです。胴解放のために4か所回るのは辛いです。

・最近よく思うのですが開発さんは何故新規コンテンツから出るアイテムをすぐゴブ箱から出るようにするんでしょうか?SU3装備は実装当日に箱に実装してましたし、ダイバーの具にしてもそうです。松井さんはモギヴァナ等で厳しい状況の中オーメンやダイバーを実装にこぎつけたと仰ってたと思うのですが、なのに開発さん自身がコンテンツの寿命を縮めてる気がします。例えばダイバー石造うまうまキャンペーンHQは効果が大きすぎだと思うので、廃止してその代わりに石造を倒すと認識票をランダムで1枚落とすようにしたらいいと思います。ボーナスエリアの場合は100%dropにするとか。経験値2~3倍キャンペーンがない時はジョブポ行かないというのと同様な感じになってしまったと思います。

・最後に以前銀の書で作成可能な装備についてゴブ箱への追加は実装から3か月後ということで話が落着したと思うのですが、金の書で作成可能な武器群は現在のRMEグロウに比肩する程の物のようなので、箱への追加は半年後もしくはRME再強化と同時期がいいのではないかと思います。

minami-no-minami
06-12-2018, 01:26 AM
既出かもしれませんが、レリック装束119+2、+3にもコンビネーション効果を追加できないでしょうか?
(AF119+2、+3のときのように後付けで)

自分が好きな後衛系ジョブではレリック装束119+2、+3にイマイチ魅力的な装備がなく、せいぜい各ジョブ1部位か2部位打ち直しする程度になっています。
コンビネーション効果を付けていただければ、個々の部位では魅力が無くても、できるだけ多くの部位を打ち直しするようになるかと思います。
そうなれば、現状不人気となっている部位の打ち直し素材の需要も高まるかと思います。

コンテンツを遊んでもらえるように、遊びやすくする施策も重要かと思いますが、プレイヤーとしては自キャラを強くすることも楽しみの一つですので、魅力的な装備を増やすことにも注力していただけると幸いです。

Rikuchan
07-01-2018, 08:21 PM
突入するのに定時に全員インできないと厳しい仕様は、なんらかの改善はしないのでしょうか?

Rikuchan
07-04-2018, 08:56 PM
もぎヴァナみてますが、どうも目的別LSを作って欲しそうな印象を受けましたが、ちょっとしんどすぎると感じました。仮に目的別LSに再構成されるような変動が起きた場合、割れてしまったメンバーは辞めてしまう危険もあるかと思います

また突入の仕様(定時が必要)や供給量に対して、目的が別れすぎてますし、どうしてもダイバーを遊ばせたいのでしょうが、10年前ならわかりますが、現状の同接に対して無理な仕様が多すぎます

本決まりではないとの事ですので、仕様を聞いた感想を素直に書いてみました
そもそもダイバージェンスはジョブを選びすぎてしんどいです
いつも通り例えどんな意見が付いても、強行するんだろうなとも思ってます
今の開発は自分達のしたい事ありきってイメージしかないです

Draupnir
07-04-2018, 10:02 PM
既存のRME関連強化はダイバーのWave3でボスに挑むことを想定しているみたいですが、
プレイヤーの状態を考慮して当該装備の有無、突入ジョブが何でもとしたと思います。
それはそれで嬉しいのですが・・・Wave2の大ボスを倒そうとするとジョブはある程度決まってしまいます。

唯一持っているRME武器を鍛えたいけれどWave2の大ボスを倒すのに適切なジョブではない、
突入期間の問題もあり、RMEの強化のためにLSなどで行く機会を失う。
といったようなダイバー特有の問題に悩まされそうです。

CLが高い以上ジョブが絞られてくるのは仕方ないとも思うのですが、
Rikuchanさんも仰るようにジョブを選びすぎのため、そのあたりを改善いただきたく。

Raamen
07-04-2018, 10:29 PM
開発体制の問題からちょっとずつしか実装できないのはわかりますが、
現状のヴァナディールの実状をしっかりと調査した上で実装を検討していただきたいです。

ダイバージェンスだけに絞りますと

①実装当初
ドロップ率が低くキャンペーンもなく大多数の団体(LS等)がレリック防具の完成を
めざし「少人数で」稼ぎ優先の運用をしていました。
※ルールも当然ドロップベースのルールで人を集めたことでしょう。

②素材エクレア外し、バザー可競売可
これにより金ですべてが解決するようになりヘヴィユーザが多い団体ほど
いままで素材稼ぎ優先で声を大きく上げてたメンバーが突如フラグ優先を
叫びだし、稼ぎ優先でジョブ固定を余儀なくさせられていたメンバーとの
衝突が激化しかなり揉めた、メンバーを追放した、団体を解散したリーダーも
いたという事例を多く知っています。

③wave3の解放
②までの状況を何とか乗り切り存続している団体に対し、
また1から団体をたちあげろというのはあまりにも酷ではないでしょうか?
正直既存の団体も18人で運用してるところなんてありませんし、6人でもやれはするけど
アレキサンドライト終身刑クラスの見積もりが生じるものになってると増員するしか選択肢がありませんよね。
結局18人の団体をつくったほうがいいということになるわけで
人数がふえると揉め事の種もふえるわけでリーダーとしてはストレス
しかありません。
※最初からこのコンテンツはこう遊ぶというのが固まっていてコロコロ変更されなければ
こんなことにはなりません。

稼ぎ優先にしろフラグ優先にしろ最少人数でやったほうが効率がよく
そういう運用をされていたところに最後は大人数いたほうがいいです
みたいにされると・・・・:mad:

もうすこし今どんな状況でダイバージェンスがプレイされているか
全サーバー的にどれくらいの団体がどれくらいの人数であそんでいるか
ちゃんとしらべてから実装してほしいと思います。

アップがあるたびにルールの変更や増員を余儀なくさせられるので
ほんとストレスしかありません。
※Ricuchanさんのおっしゃられるとおりこれが10年前くらいのものなら全然いけるとおもいますが・・・

もし、目的別を立ち上げろ、同目的でツアーくんでいけというのであれば1日1回突入できる
スタイルに変更してください。

Kobutanuki
07-05-2018, 05:58 PM
RMEAの強化にそれぞれのエリアのWave3ボスへのダメージが必要と言うことですが
ジョブ縛りありあり(盾&遠隔&後衛ジョブ以外お断り)&時間制限ありあり(滞在時間長すぎ&再突入時間長すぎ)
で更にエリアまで区切ってWave3ボスまで行けっていうのが正直きつすぎるかな。
あとイオニックはあれとしてRMEはある程度少人数で強化できてきたっていうのが大きいと思っています。
それをパーティ必須にしてさらに後衛などのジョブをきっちり仕上げて来いっていうのは
人によってはかなりやる気減少につながるかと?

せめて強行なさるならばダメージによる評価ポイントを
Wave3ボスは100% Wave2ボスはWave3の50%の評価ポイントを Wave1ボスはWave3の25%の評価ポイントを得られる
みたいに1~3それぞれでもダメージによる評価ポイントが貯まるようにしてもらえるようにして
少人数でもまだ強化できるような余地が欲しいです!

Mithranest
07-05-2018, 06:30 PM
まだやってないので分からないんですが、
現状やってる団体で安定してwave2のボス倒してる所ってそんなに無いのではないでしょうか?

wave1のボス石はある程度余裕もって倒せますが、
wave2の強さは今のままでは3までの時間が無いのではないかと思われます。

突入制限が負荷の影響で無理という開発の方からの方針があって無理だと思われるので、
突入する段階で1,2,3のwaveへ入るのを選べる方針にしたほうがいいんじゃないですかね?
そのほうが破片欲しい、闇具ほしい、wave3の新しい所へ入りたいと分けれると思うのですが。

誰でも盾ジョブや攻撃ジョブ、支援ジョブや回復ジョブを仕上げて出来るわけじゃないと思います。

現状でも90分と長くてしんどい人もいるので120分とか延長されるのは難しい感じがします。

オーメン方式の突入チケットストック+入るwaveの選択方式を要望したいと思います。

ZACZAC_DOG
07-05-2018, 07:07 PM
RMEAのフラグを場所ごとに分けるのはやめてください
非常に遊びにくいです

・固定主催が非常にやりにくくなる
・人気のない武器種で人の集まりが悪くなる
・やりやすい所に人が集中するとかいう理由みたいですがこれはこれで人気のある武器種の場所に集中するだけ

なので、共通が良いかと思います

COCONUTS
07-05-2018, 07:15 PM
Kobutanukiさんの言われてる3ボス以外でも多少なりともポイントがたまる調整をお願いしたい
恐らく開発的にはwave3を遊んでもらいたいのでしょうからそこはボスで100%ポイントがたまるままで
wave1のどの敵でも1%とか(wave1で雑魚2万HPを100匹倒してwave3のボスへ2万ダメージ与えたのと同じ程度)
wave2のどの敵でも2%とか(wave2の雑魚3万HPを50匹倒してwave3のボスへ3万ダメージ与えたのと同じ程度)
これくらいならwave3へ行けない人でもほんとにこつこつですがポイントの蓄積が可能かと・・・

あと副次的にwave1や2での雑魚殲滅の意味が出てくる&破片や闇の産出も増える

Rikuchan
07-05-2018, 07:47 PM
後出しじゃんけんの如く条件をぼかされると、例えば実装時に必要ポイントがよっぽど低くない限り印象が悪くなります。

ダイバーを作成した人は、遊びやすさって事を全く考えない人なのは間違いないです
Raamenさんのお怒りもごもっともで、これだけ仕様ころころ変えられたら主催パンクしますよ?

Kazuma
07-05-2018, 09:33 PM
ソロでも武器だけは良いものが手にできるというのがモチベーションの一つでした。せっかく作ったやつを諦めてスペリア5にしようにも武器種が違うためロックスタイルもアウト。暗黒は両手鎌だし、戦士も当然両手斧。なぜか首アクセサリーはフェンサー+1。今後のジョブ調整の指針と見るべきかアイテム作成者の迷走というおちか、やっぱりロードマップは見せて欲しいよ。

色々考えた末、どうやってダイバーに潜りこもうかという思考に。結果はどうなろうと相棒のラグナロクを次のステージに進ませてあげたいw

作ろうと思っていたエンピはお休みしてイージスを作って見ようかなとか。作ってる間に調整が進んで遊びやすくなってることに期待します。からくりに暗黒に戦士に加えてナイト、浮気性が気が付くとFF11の中に収まってる不思議。積みゲーが増える一方><