PDA

View Full Version : [アルタナ][敵特殊技]プリナルーンエンブレイスの弱体化を希望



Carole
10-20-2017, 11:39 AM
当方、プレイ再開して3か月目のプレイヤーです。懐かしのキャラをLv95キャップまで成長させたところで
疑問に感じたのでスレッド作成させていただきました。

理由1:世界観を損なう
アルタナコンテンツのノール族が使用する特殊技「プリナルーンエンブレイス」は、世界観が台無しになる強さになっていませんか?「オークの配下にあるビースト族」という解釈なのですが、どう考えてもオーク族のほうが簡単に討伐できてしまう。
ヴァナディールの時間軸で「サンドリアの宿敵はオーク族ではなくノール族」というのであれば納得も出来ます(そうじゃありませんよね?)。

理由2:ゲームとして全く楽しめない
Lv75時代のコンテンツということで気軽に対戦してみても、この特殊技が連続発動されるために、地球時間で1時間以上もバトルが終わらない状況が発生するのです。
実生活の時間を考慮してデジョンなどの方法で強制中断していますが、カンパニエバトルの戦績を諦めなければならなかったりと、ゲーム性として疑問しかありません。

提案:
この特殊技自体は、無限に使用されてもかまいません。

…が!!!

時間の経過や使用回数で回復最大量を減衰するなどの方法でノール(敵モンスター)の疲弊を表現するなどして、地球時間で1時間ものプレイヤー拘束が発生しないような改善を希望します。

Mattakuma
10-21-2017, 03:40 AM
75キャップ時にフレのアシュラクローのラーニングの手伝いで、満月で不沈艦と化したロビンソンと延々と戦ってたのを思い出しましたよ。

ノールって、オークの配下じゃなくて闇王のRさんが放った人狼という設定だった気がします。
普通に考えても狼は豚を捕食する側なので、オークより強くてもあまり問題もない気がします。

どうしても倒したいなら新月やそれに近い月齢のときに戦ったほうがいいですよ。
また、カンパニエではなかなか死なないので戦績を稼ぐときはすごい便利な敵なんですよ。

ところで

Lv75時代のコンテンツということで気軽に対戦してみても、この特殊技が連続発動されるために、地球時間で1時間以上もバトルが終わらない状況が発生するのです。
実生活の時間を考慮してデジョンなどの方法で強制中断していますが、カンパニエバトルの戦績を諦めなければならなかったりと、ゲーム性として疑問しかありません。

これだけ見るとアライドタグの自発的な返却を行ってないみたいですが、獲得できる戦績の上限にひっかかるので定期的に返しに行ったほうがいいですよ。
もちろん、用事で途中退出するときも返却しましょう。

Carole
10-21-2017, 07:16 AM
返信ありがとうございます。ノールの設定については知識不足でした。


これだけ見るとアライドタグの自発的な返却を行ってないみたいですが、獲得できる戦績の上限にひっかかるので定期的に返しに行ったほうがいいですよ。
もちろん、用事で途中退出するときも返却しましょう。

アライドタグの返却については承知しております。
カンパニエバトルではザコNM3匹を討伐すると戦績上限に達しやすい特徴があり、
タグの付け替えを行うことで戦績(&経験値/メリポ)を比較的簡単に稼げる。
受勲数で上限も上昇する。実装当初からの特徴でしたね。

ただ、盾役となりうる前衛ジョブで遊んでいるときはタグの付け替えができないことも多々あるのです。
具体的には、敵のヘイトリストのトップに載り、友軍NPCも退却している状況。
返却しようと審査官に話しかけても、攻撃を受けてイベントキャンセルされるため、タグの返却を断念しなければならないんです。

敵がノールだと、バトルに決着がつかない状況が発生しており、疲弊という概念を加えてほしいなと弱体化希望のタイトルを付けさせていただきました。

Carole
10-21-2017, 11:32 PM
編集による追記にするか迷いましたが、自己レスさせていただきます。



カンパニエバトルではザコNM3匹を討伐すると戦績上限に達しやすい特徴があり、
タグの付け替えを行うことで戦績(&経験値/メリポ)を比較的簡単に稼げる。
受勲数で上限も上昇する。実装当初からの特徴でしたね。


「3体討伐」という数値目標が明確なので、これに気づいたプレイヤーは
「ノールだと稼げる」というのにも疑問を感じていると思うのです。
実際、「ノールじゃないほうが簡単に稼げる」のですから。

…かといって、ご指摘いただいた世界設定上のノールを考慮すると
敵の特殊技使用回数で減衰というのも、確かに弱体し過ぎることも懸念されます。

しかし、「地球時間で1時間ものプレイヤー拘束」は是非とも改善していただきたい。
1時間って、デュナミスレベルですからね。
1体の敵にこれほどの時間を要するって、やはり、ゲームとして面白くないですよ。

1対1で対峙するような状況に陥ったときでも、15分~20分で決着がつくのが理想。
連携技やマジックバーストを与えた瞬間から〇秒は回復量が減衰するというのであれば、
微妙な弱体化ではあるものの、さすがに1時間拘束は無くなると思うのです。

アルタナのエリアが嫌悪される理由は「ノールの特殊技が厄介」「さすがに限度があるよね」ではないでしょうか。
実装当初の「エンド・オブ・コンテンツの座」は既に他のコンテンツに移っているはずです。

「どうしても戦いたいのなら」は、青魔法目的のプレイヤーにはあり得る話です。
そうじゃなく、アクティブモンスターですので、好んで対戦しているわけではないのが実際じゃないかなぁ。

Mattakuma
10-22-2017, 04:13 AM
ノールが倒せない、戦いたくないなら避ければいいだけです。
カンパニエはノールの来ないエリアでやって、そこらへんのはインスニで回避して下さい。
戦績についてはほかの敵でも結果は同じですし、雑魚ノールとの戦闘を避けたいのなら絡まれる状態でうろうろするほうがおかしいです。

75キャップ時は俺もアルタナエリアは忌避してましたが、それは単にほかのエリアと比べて敵の攻撃力が妙に高かったり
いやらしい特殊技を持つ敵がノールの他にもわんさかいたからです。他の人がどうかは知りません。
オークのカウンタースタンスは使われただけでソロでは苦しい特殊技でしたし、
ただでさえ面倒くさい技が多いのにシーフタイプのナットなんて絡まれたらデジョンIVと同義でした。ハエのくせに!
まあノールだけがとびぬけてうっとうしいわけではなかったんですよ。


あんまり関係ないんですが、この敵は○○だから嫌!とかいうのもたまにはあってもいいんじゃないかと。
そもそも敵ってそんなもんだと思います。
俺にも半月以上に渡ってアズーフ監視哨の開放を妨害し続けた天敵がいました。
そいつはグロウベルグ南下中にも茂みから飛び出してきたりしてました。

Carole
10-22-2017, 08:25 AM
お付き合いいただきありがとうございます。
仰ることには、まったく同感です。
そして、そのように行動するのがプレイヤーの原則。

ただ、「勝負のつかない状況に陥りやすい敵には設定上の問題がある」という意図を
ご理解いただいて、続きを読んでくださることをお願いいたします。

ノールって特殊技を使用される間に連携技+MBを2~3回でケリがつく弱い敵です。
実はオークのカウンタースタンスにも「効果時間」があるようで、スタン系WSを使うとカウンター行動がとれないのか、緩和できたりします。
「カンパニエバトルの作戦行動に登場する敵」は例外なくそういう、プレイヤーが何とかできちゃう抜け道があったんですよ。
そして、普通に決着(勝敗)がつく。プレイヤーキャラクタが負ける場合も含めてです。

ノールの場合は複数名でワイワイやれる強さの設定のままですので、
ソロだと友軍NPCやフェイスがいる場合に限り倒せる相手です。
この場合も、数回の「連携技+MB」をプレイヤーの思ったタイミングで発動できない運なんです。
なので、普通は対戦しないのかな。

実は、オークと対峙中に援軍でやってきたのが月牙隊で絡まれた時に気づいたんです。
そういったことが数回起こり、疑問に思ったのがスレッドタイトルの通りなんですよ。

閑散とした現状では、「複数名で楽しむ設定」の敵に潜在していた問題(1時間以上も決着がつかない)が、
特殊技:プリナルーンエンブレイスだと感じたのです。

蛇足ですが、私にも「この敵が嫌い」というのは、ノール以外にもたくさんいますよ。
例えばペイストでしたっけ。
目が赤く光っている時に対面で対峙すると、20秒の石化、ストナを使っても直ぐ石化。
特殊技は大嫌いですが、笑っちゃいましたよ。

でも、いろいろ存在する他の敵って1時間も拘束されないんです。
レベルさえあればPT(フェイス含む)で倒せたり(レベル不足で倒されたり)しますからね。

Carole
10-22-2017, 12:21 PM
再度、自己レスですみません。やっと、分かりやすい言葉が見つかりました。


ノールって特殊技を使用される間に連携技+MBを2~3回でケリがつく弱い敵です。
(中略)
ノールの場合は複数名でワイワイやれる強さの設定のままですので、
ソロだと友軍NPCやフェイスがいる場合に限り倒せる相手です。
この場合も、数回の「連携技+MB」をプレイヤーの思ったタイミングで発動できない運なんです。


連携技+マジックバーストを短時間で複数回浴びせて倒さなければならない「要複数人」の設定であり、
いわば「魔防門(ガルレージュ要塞)のモンスター版」になっている。

「圧倒的な火力で一気に削る必要のある敵」は、実装当初、凄く面白かった。
それこそ、月齢のヒミツが明かされた時には感動したものです。
でも、今は逆になっていると思うのですよ。

こういう言葉を紡ぎだせるまで、お付き合いいただいた Mattakuma さん、本当にありがとうございます。
他の皆さんはどう思われますか?
(特に運営されるスクエアエニックスの開発陣の方からのご意見をお聞かせいただきたいです)

Menunu_Ifrit
10-22-2017, 11:39 PM
そもそもカンパニエバトルは多人数参加型のコンテンツなので敵のHPもかなり多く設定されています。
その上ノールはおそらくモンクタイプ(カウンター、ガードが発動していた気がします)でさらにHPが多く、
問題の特殊技「プリナルーンエンブレイス」も最大HPが回復量に影響していると思われますので・・・
(カンパニエバトル用の調整がされている可能性もありますけれど、月齢などの状況次第で1万以上回復するのを見ました。)
「どのように思われますか?」という問いかけに対しては、
戦績稼ぎが主目的ならノールと戦うのはお勧めしません、としか申せません。
どうしてもあのにっくきノールを叩きのめしてやりたい!ということでしたら、
Lvを上げてIL(アイテムレベル)装備で存分に打ち倒されるのがよろしいかと思います。

Carole
10-23-2017, 03:16 AM
最初に確認ですが、このスレッドは「敵を倒したい」が目的で作っておりません。

延々と対峙しなければならない状況に陥るのは、ある意味でバランスが悪いからではないか?
Lv90-98のレベル帯のプレイヤーに発生してますよ?
この状況が1時間も継続すると、ゲームとして面白くないのです。

というものです。
ただ、モンスターの特徴を弄るのには否定的な意見も多いのかな?
ならば、アライドタグが切れる時限終了の仕組みを見直せないでしょうか。

その他、ノール(ザコNM)にも即死級の特殊技を追加してくれてもいいのですよ。

負けるなら負けるでいい。
リレイズがかかっていれば、敢えて戦闘不能になって、ターゲットを切ることもできます。
敵が離れた後で蘇生を受ければ、戦闘不能になる前の査定は活かせるのですから。

逆にリレイズを忘れたり、バトル中に切れたりすると、全てを諦めてデジョンするべきなのでしょうかね?
ここで諦めがつかないのが1時間バトルの原因でもあるのです。

あと大人数参加型コンテンツでモンスター占有できないコンテンツなのに、ピンクネームには戦闘を開始しないプレイヤーが増えてますよ?
で、延々とバトルしてる様子を確認すると、さっさとタグ返却してます。逆の立場なら私もそうします。
友軍NPCだけでなく、他のプレイヤーにも取り残されて、完全に孤立する状況。
これもまた、バランスの問題ですよね。



戦績稼ぎが主目的ならノールと戦うのはお勧めしません、としか申せません。
どうしてもあのにっくきノールを叩きのめしてやりたい!ということでしたら、
Lvを上げてIL(アイテムレベル)装備で存分に打ち倒されるのがよろしいかと思います。

ありがとうございます。ノールなんて相手にしたくない旨、投稿した通りなのです。

戦績稼ぎの目的は「モーグリの預り帳【03】」のカンパニエ・カテゴリをコンプリートすること
(こういう遊び方もありますよね)。

ミッション扱いされるカンパニエOPS はランク高めのもので3500点ほど。
カンパニエバトルでは約7500点/ザコNM3匹 貰える(キャンペーン時は1万6000点以上貰っていました)
どっちを選ぶかというと、後者を選んでますねぇ。
グリフォンの爪も交換できるくらいに受勲もしていますから、カンパニエバトルのほうが圧倒的に稼げるのです。

そんなに倒したいのか?という意見じゃなく、
バランス崩壊してる・してないのご意見を希望します。

■以下、追記になります

ノールはLv99を超えたIL時代に楽しんでいるプレイヤー向けと考えたほうがよさそうですね。
Lv99未達のキャラクタだと、延々とバトルを続ける状況に陥ることになるので、
きちんと、降参できるような準備が必要。

ノールが登場しやすいのは「サンドリア王国軍・拠点防衛戦」で、オーク軍の3部隊による波状攻撃(3波目が多い)ですので

降参できる準備:

エンチャント残量のある蘇生アイテム(リレイズピアス等)を携行
アライドタグを付けた後に、呪符リレイズ(テンポラリ)を必ず貰う


降参の方法:

延々とループし始めたら、拠点から離れた場所まで引っ張り、リレイズ効果時間を確認
最期に戦闘不能に持ち込む。(戦闘解除&全フェイスを戻す&プロシェル等を手動カット)
戦闘不能になると、ノールは拠点を叩くため離れてくれる。
蘇生を受けることで、戦績査定の全損を免れることができる。

呪符リレイズ(テンポラリ)は第3波の人狼戦まで効果時間が続かないことが多く、別途、蘇生アイテムを持っておくことが理想。準備を怠ると、デジョンするしかなく、戦績全損のリスクが付きまとう。

バランスの問題というより、カンパニエバトルの戦況を、ここまで観察していながら、リレイズピアス等を準備してなかったプレイヤー側(私自身)の手落ちでしたね。

改善希望の意見にも「イイね」が付いていたので、議論の末に思いついた「プレイヤー側でできる対策」を情報共有しておきます。

皆さん、本当にありがとうございました。

Akatsuki
10-23-2017, 03:01 PM
あれはあれで好きですけどね。私は。
昔は結構稼がしてもろたし、今でもスキル上げに使えんじゃないかな?
まぁめんどくさいからウラグナイトでやるけど。

そもそも削りきれないって事は負けな気がします。
昔のLV上げでカニやミミズ、コウモリが好まれたのはやり易いからです。
スライムでLV上げはせんかったでしょう。
嫌なら他所いけばいいんすよ。それか、パパっと117か119まであげちゃえばいい。

Carole
10-23-2017, 05:21 PM
そもそも削りきれないって事は負けな気がします。
そう思います。

ただ、降参の為に準備が必要という発想がなかった。 Orz
この辺は、FF11独特のマゾさなのでしょうかね?
解決してスッキリした気分です


パパっと117か119まであげちゃえばいい。
結論を見出すまでに助言をくださった、お二方もそれが本心と感じます。

本当にありがとうございます。
また、イイねボタンで、賛否の意思表示をくださった方にも感謝します!