PDA

View Full Version : バランスのスレッド。



Akatsuki
03-10-2017, 08:33 PM
最早笑うしかないですがww

バランスのスレッドは必要だと思うので、作っておきます。
あとよろしくお願いしますー

Draupnir
03-10-2017, 08:44 PM
開発さんからの注意事項です!
-------------------------------------------------------------------
前向きなご投稿をいただいているなか誠に恐れ入りますが、他者にたいして少々厳しい言葉が見受けられますため、こちらのスレッドはクローズさせていただきました。

ひとつ目の投稿の表現によっては、同じテーマであっても、その後のディスカッションの流れが大きく変わります。
建設的に議論いただくことそのものはとてもよいことですので、他の方へのご投稿はもちろんのこと、スレッドを立てる際には、特に表現に問題がないかをご配慮いただき、マナーを守ってフォーラムをご利用いただくよう、重ねてお願いいたします。

■ファイナルファンタジーXI フォーラム ガイドライン
http://support.jp.square-enix.com/ru...la=0&tag=forum
-------------------------------------------------------------------

Menunu_Ifrit
03-10-2017, 09:42 PM
どんなプレイヤーでも自分がプレイしている範囲しか見られませんし、
仕事ではなく趣味としてプレイしているのですからどうしても好きなジョブで活躍したいとか
大ダメージ出してひゃっほいしたいなどの趣向(つまり、主観・願望)が入ると思いますので、
全体を俯瞰したバランスをプレイヤーが語るということ自体に無理があると思うのですけれど。
不満や不便に思っていること、テコ入れしてほしい事柄に要望を上げていく方がいいのではないかと思います。

Kazuma
03-10-2017, 10:03 PM
フォーラムで議論する以外に、バグの疑いを持ったならGMコールという手もあるし、フォーラムで不具合報告という手もあったんじゃないかと思います。そっちの方が荒れずに済みそう?

個人的にはひとつのコンテンツにたいして同じくらいの有用性を持った攻略法が複数あるようなバランスにしてほしいなと思います。突出した攻略法が過剰なジョブ縛りを生んでいるように思えるんです。実際にはどのジョブでもクリアできるのだとしても。

AIR-ONE
03-10-2017, 10:11 PM
中々考えさせられるスレタイですね。
これはつまり・・・・・


 ( `ー´)ノ        (^O^)ノ
   人           人
((==============))
        △


こ言うコト?(うまく表現できてるかなー)

noli
03-11-2017, 01:53 AM
なんかえらいことになってたみたいですが…('~')


現時点では、こんな感じの認識です。

パッセを弱体するだけだと、召喚さんにとってはかなり厳しいことになる
「全力で戦うほど攻撃力の価値が下がる問題」が(だいぶ前から)存在する
いつかは「防御力ダウン」について手が入る可能性が高いと予想
手が入るのであれば、

できればフレイル弱体より「防御力ダウンにキャップ」で対応してほしい
スマイトがそのままだと、たぶんえらいことになる
自然と「パッセで短期決戦」のハードルは上がる

feat
03-11-2017, 02:07 AM
(魔)防御ダウンに対しての回答は増えている風水耐性でしょうね。
逆に言えば、風水耐性の無い敵に関しては防御1化を容認してるのではないでしょうか。

Kingdom
03-11-2017, 06:16 AM
【観覧】長文につき2段畳み【注意】


バランスって難いですね^^;

Pamta
03-11-2017, 06:56 AM
ちょっと話の流れを少し変えて

青魔道士が複数いれば、いわゆるスタンはめと呼ばれる戦術が成り立ちますけど
これ・・・どうなんでしょう?

別に青魔道士を弱体しろとは言いません

普通に黒魔法「スタン」のリキャもっと短くてよくないですか?
スタンはめ出来るほどじゃなくても今の半分以下でもいい気がします

ヘッドバッドの再詠唱10s サドン15s に対して「スタン」45sなわけですから
半分以下にしてほしいですね

どっちみち今現在魔命魔回避とか重要になってるので効かない相手にはロクに
効かないでしょうから

以前は後衛だと学者の電光石火を利用してのスタンはめみたいなのは存在しましたが
リキャ自体を短くすれば特定のジョブに縛られることもないと思います

スタンを多用できるのが今青魔道士だけなのでサポ踊りによるVフラでもあまりレジストせず
スタンできるようにしてほしいし後衛ももっとスタンを活用できるようにしてほしいです

Rincard
03-11-2017, 09:24 AM
全てのコンテンツでフェイスが呼べるようになれば、分散ダメとかもプレイヤーのほうでうまくやることが出来そうですしね。
HP増量中のフェイスの絆中のみに挑戦するとかといったやり方もできるでしょうし。
ところでいつフェイスをアラで呼べるようになるやら・・・。フェイス実装時にこの辺りも開発は検討していた気がするのですがねー。

Rikuchan
03-11-2017, 09:40 AM
・近接PTであれば殴る人は3人。回復や盾も含めた支援は3人の6人PTと
現状の殴る人が2人。支援が4人のPTが同じようになる感じに調整して欲しい
・精霊は必要支援数が増えたので、精霊の累積耐性を調整して欲しい

後は下方修正を入れる場合、1つの要素のみを調整しても
あまり意味はなくて、noliさんが指摘されてるように
複数の要素に手をいれないと意味が薄くなると思います

ただどうしても大掛かりになってしまうので、開発もユーザーもその時に起きる混乱に対して
迅速に対応できるか、我慢がきくかが課題になるかと

Mattakuma
03-11-2017, 03:56 PM
前回はヒラメさんが投稿に対する要領をうまいことまとめていたのですが、前々回で俺が個人批判に使ったものが含まれていたため
「他者に対して厳しい言葉」と取られてしまったのではないかと思ってます。まあ、回り回って俺が悪いんじゃなかろうかと・・・
アカツキさんはそういう言葉を多用する方なので今更だと思いますし、「コイツ」だけでクローズとか言葉狩りになってきてませんか?

あまり偉そうなことを言える立場ではないのですが、召喚の件はパッセ弱体(というか仕様変更)という結論ありきの議論だったのがいけなかったのではないかと考えています。
まずは「○○が××で問題があると思うけど皆さんの考えはいかがでしょうか?」的な投稿で皆の意見を集めながら議論を進める形でやってみてもよかったのかなと思います。

noli
03-11-2017, 08:46 PM
スタンを多用できるのが今青魔道士だけなのでサポ踊りによるVフラでもあまりレジストせず
スタンできるようにしてほしいし後衛ももっとスタンを活用できるようにしてほしいです
Vフラのスタン命中率アップはいいのかなと思います。
ですが、黒魔法スタンのリキャを短縮するのは、
現状よりさらにスタナーに責任が集約されるようになるんじゃないでしょうか。
「ひとりでも回るし、○○さんにスタン任せよう」と…

ぼくはスタナーやるの好きなほうなので、リキャ短縮されれば大助かりなんですけども、
おそらくはスタンの使い勝手が良くなるほど、
「スタナー任せ」の傾向が強まるという副作用があるように思えます。

スタンの信頼性が高くなるほど、
主催としても同じ戦術を選びやすくなるので、
それはあまりよろしいことではないように思えます。

# たぶん、行動阻害手段が便利になっていくと、
# 戦闘の面白さという点で、あまりよろしくない作用が出てくると思います('~')

--

あと、サドン、ヘッドバット、テンポラルシフトあたりは射程が短いのが
黒魔法スタンやと履行のスタンガとの違いかもです

--

追記:
 現状でもスタン戦術の場合は「スタナー任せ」になりきってるのも事実なので、
 リキャ短縮してもさほどの変化はないかもですね…('з')

Mattakuma
03-16-2017, 04:39 PM
(魔)防御ダウンに対しての回答は増えている風水耐性でしょうね。
逆に言えば、風水耐性の無い敵に関しては防御1化を容認してるのではないでしょうか。

誰かクワイタスを助けて・・・
(上方修正希望)

Pamta
03-19-2017, 04:55 PM
最近思ったんですけどパッセが強いっていうより
ニル持ちマスター召喚士が破格に強いだけだと思う・・・

別に弱体望んでるわけじゃないですけどニル持ち召喚士がバランス崩してる感があります

Tyuruyasan
03-20-2017, 11:28 AM
戦闘バランスじゃないのでスレ違いだったらすみません。

現在、金策に苦戦しています。
原因として考えられるのはほかの皆さんが指摘されていますが・・・

〇手軽に入る物は競売で売れない、NPCへの販売額がとても安い。
〇高額アイテムは売れているが、それを獲得するためには装備が必要で、その装備のためには
ギルが大量に必要。
あるいは、高額アイテムを取るためにはptなどでコンテンツをやる必要があるが、そのためには高額装備が・・・。

合成はやっていませんので分かりませんが、こういった内容を目の当たりにすると雲の上のことに感じてしまいます。かけ離れすぎに思えます。

皆さんはどうですか(といってももう装備やギルが揃ったから感じない人ばかりなのかな;)。
これだけのかけ離れは新規や復帰の人の継続に大きく支障をきたすと思いますが・・・。

StayGold
03-20-2017, 11:59 AM
戦闘バランスじゃないのでスレ違いだったらすみません。

現在、金策に苦戦しています。(略)

金儲けの方法を教えろと言われて教える人は居ませんw

とはいえソロで出来るものでもモグガーデン、エミネンス換金、アンバス素材売り
これで毎月1000万くらいは入ってくるはずですが、それでも足りないのでしょうか?

他にも旧貨幣やアレキなら多少ジョブ縛りはあれど難易度は低く売れ行きもいい
それに加えてヒント:その月のキャンペーンを活用する、といったところですが・・・

Hanaya
03-20-2017, 12:55 PM
現在、金策に苦戦しています。
原因として考えられるのはほかの皆さんが指摘されていますが・・・

これだけのかけ離れは新規や復帰の人の継続に大きく支障をきたすと思いますが・・・。

新規や復帰のかたはエミネンスで最低限の金策と装備の準備ができるようになっててうまいこと作ってあるなぁと思います。
各地の初回クリアで装備やアイテム、石や餅などの箱、エミネンポイント装備のギル化&使用
様々なキャンペーンで参加できるコンテンツ(レベルさえ上がれば装備は問わないものも多数)では有用なもの、換金性の高いものがわんさと!
倉庫育成するのにあんまりギル使わないどころか育つ頃にはけっこう持ってる現状がすごいなぁと思います。
RMEや合成に手出すまでは大丈夫だと思いますよ。手出すまで行ってるんならソロでも進められちゃうんですけどね。

最近のコンテンツ(オーメン除く)はどれも金策がついてくるのが多いから大丈夫だよー

Rikuchan
03-20-2017, 04:32 PM
経済バランスのとり方とか、その他もろもろ含めてとにかく
よく頑張ってくれているなってのが正直な印象です

それだけに戦闘バランスのとり方の稚拙さが目立つというか、、、
一度強化が入り始めたジョブは、明らかにゲーム的にまずいとこまで強化されて
一度弱体され始めたジョブは、周りとのジョブの強化度合との差でおいてかれて
更にコンテンツの方でも潰されるって印象しか持ってないです

FJB
03-20-2017, 05:05 PM
アレキサンドライトや旧紙幣でも取ってくるのはいかがでしょうか。
エミネンス117でも十分のはずですし、時給換算で100万ギルは行くでしょう。

もしかして上記アイテムのようなものを買うための金策というのならそれは新規や復帰関係ない話で
自分のできることをやるべきでしょう。

Draupnir
03-20-2017, 08:28 PM
〇高額アイテムは売れているが、それを獲得するためには装備が必要で、その装備のためには
ギルが大量に必要。
あるいは、高額アイテムを取るためにはptなどでコンテンツをやる必要があるが、そのためには高額装備が・・・。

ジョブにもよると思いますが、最近はRare Ex装備が多く、
高額装備と言えば、RME関連、免罪符関連しか思い浮かばないのですが、何を指しているのでしょうか?

金策には関しては自身の遊び方を踏まえて継続させるのが一番かと思っております。
例え1日1万ギルとかでも継続すれば数か月で数百万ギルに。
10分のログインで数百万ギル稼ぎたいとなればハイリスク・ハイリターンかなと思いますが、
そうでなければいくつかの方法はあると思います。

最終手段として。
1体につき100ギルドロップの獣人さんを100万体討伐するという修羅な金策もあります。

Iride
03-20-2017, 08:47 PM
エミネン貯めて武器交換して店売り。

これが復帰、新規ともにいちばん楽で確実に稼げる方法かなぁ?
ポイントは討伐系か500ダメあたりでしょうか…500ダメならアビセアでクリティカルつけて殴り続けるだけでたまりますし。
他の方も書かれてますがモグガ育てて素材売りも案外バカにできない金策になりますよ。

私は欲しいものがないと金策にやる気が出ないタイプなので
とりあえず上記のことはログイン毎に行って小銭程度は稼ぐ感じに過ごしてますがそこそこのギルになってますよ。

Matthaus
03-20-2017, 09:06 PM
最近の自分はログインボーナス獲得とモグガーデンの処理をするぐらいしか毎日やっていませんが、
それだけでも年換算で数百万ぐらいにはなる収益を得られます。

エミネンのユニオン内チャット発言での微々たる経験値の獲得もやってますが^^;

モグガーデンでの収穫物を売るだけなので、やりようによっては元値はただ同然、
一度種を買って植えたら、次の分の種が無くなる前にクインちゃんに指示を出して種を主に収穫出来るようにして取り戻します。

肥料のクリスタルも余るほど収穫物として取れるので、一度ランク7まで上がってしまえば、
後はひたすら利益を得るだけです、マイナスには絶対なりません。

自分は半隠居状態で上記ぐらいしか活動してませんが、
その状態でさえ金策活動にも励めば、月収1千万以上も不可能じゃないです。

突入条件の緩和されたデュナミスで気軽に旧貨幣を集めて売りさばくだけでも、
単価は昔と比べればかなり下がってはいますが、結構稼げると思いますよ。

何々が欲しい!いくら貯めたい!!
何でも良いのでやる気が出るような動機付けをされてはどうでしょうか?

Mattakuma
03-21-2017, 07:34 AM
〇手軽に入る物は競売で売れない、NPCへの販売額がとても安い。
〇高額アイテムは売れているが、それを獲得するためには装備が必要で、その装備のためには
ギルが大量に必要。
あるいは、高額アイテムを取るためにはptなどでコンテンツをやる必要があるが、そのためには高額装備が・・・。

合成はやっていませんので分かりませんが、こういった内容を目の当たりにすると雲の上のことに感じてしまいます。かけ離れすぎに思えます。

皆さんはどうですか(といってももう装備やギルが揃ったから感じない人ばかりなのかな;)。
これだけのかけ離れは新規や復帰の人の継続に大きく支障をきたすと思いますが・・・。

とりあえず、継続的にログインしてる人と新規復帰に格差があるのは当たり前だと思います。
むしろ、高額装備と新規復帰を絡めると本当に新規復帰の人のハードルを上げるだけになってません?

Satominn
03-21-2017, 11:12 AM
戦闘バランスじゃないのでスレ違いだったらすみません。

現在、金策に苦戦しています。
原因として考えられるのはほかの皆さんが指摘されていますが・・・

〇手軽に入る物は競売で売れない、NPCへの販売額がとても安い。


手軽に手に入って競売でいい値段で売れるものが欲しい、ということですね、わかります。
そんなあなたにモグガーデンです! まさに塵も積もれば系究極のコツコツ&ある程度のストレージが必要な金策ですが、鉱石や原木、畑の収穫品など、しっかりダースまで貯めて競売に出せば、数万・数十万でテンポよく売れるものがゴロゴロしています。しかも元手ナシ! 毎日ちゃんと出品していくと、着々とギルが増えていきます。
(あと店売りも、一見低額に見えますが、じみーに積み重ねると1ヶ月後には大きな違いに……)

私は、本体キャラと別に、別アカで「ソロプレイオンリー、本体キャラから一切援助なし」という縛りで遊んでいるサブキャラがいるのですが、そのサブキャラは、ほぼモグガーデン(とごくごく稀に売れるものが出るゴブリンの不思議箱)のみで、強化素材や免罪符装備(NQですが)が買えて、さらに何百万か貯ギル箱に入れられる程度には、ギル持ちになれました。プレイ時間・参加コンテンツのレベルを考えると、本体より効率良く稼いでいるんじゃないかと思うくらいです(苦笑)。
まぁ、そのキャラはアンバスケード2章程度しか旬なコンテンツには行っていませんので不都合がないという側面もあるんですが、逆に言えばそれくらいのコンテンツ参加状況でもめっちゃプレイを楽しめている訳で。


新規や復帰の人に障害になるとしたら、「金策が存在しない」ことじゃなくて、「存在する金策で何ならおいしく売れるかを嗅ぎ分けるのにコツがいる」ことかなーと思います。
ただ、そういうものって、自分が見つけ出す過程こそが面白さだし、全員が同じことを始めると供給過剰になって無意味化するので、安易に「これが売れるよ」って出せないのが難しい。おなかが空いている人に、魚をあげるのではなく魚の捕り方を教えることの難しさですね。これはヴァナのバランスの問題ではなく、オンラインゲームの問題ですらなく、大げさに言えば社会的なテーマなのかも知れないなーと思います。

Akatsuki
03-21-2017, 03:40 PM
ひいい消されとる((((;゚Д゚)))))))

まあとにかくなんでもやってみなはれ。
ファングでもやり続ければ1億2億。

gerotaru
03-21-2017, 06:35 PM
私は毎日裏に行って金策している復帰組ですが、金策に苦労している方の気持ちはよくわかります。
かなりRMTなどの不正が以前より多くなっているきがします。
どんな世界でもそうですが、不正をしている人がいればその分まともにやっている人の負担が大きくなるんですよね。
まあ、何とか諦めずに頑張ってほしいと思います。
新規復帰ならくえをやっても稼げないほどインフレしていますし、まあ何を買うために金策をしているのか分かりませんがレリックなら自分でコツコツ作れる時代ですね。
一日1回ワークスのやつはベヤルドが稼げますし、日曜夜8時からはエミネンス稼ぎで50万ぎるくらいにはなります。
あと合成を上げると良いかも知れません。
以前木工をやっていたのですが以外に儲かります。
木工はチョコボ堀でヨトを掘ったりもうかり、あげやすいです。
太公望あれば修理で70まで楽に上がり、今なら110までエスカッションのおかげであげやすいです。
木工は儲かります。
素材を刈ってきて儲かりますよ。
オルクス倒して杖を作ったりとか、今でもライオンクロスボウをとってきて弓HQ作ればバリスタの人が買ってくれたり。
以外にVNM儲かりますよ、ルスベンの素材は60万で売れます。
色々あるのであきらめないでほしいです。
やっぱ儲かっている人の共通点は合成をあげていることですね。
調理で特上すし作ってコツコツ稼ぐのもいいかもです。
あと余ってるめりぽでヘラルドゲートルとってくれば結構でかいかもです。
裏が一番儲かりますがねえ。
チョコボで突っつき掘りとかあればヘビィメタルとかでるそうです。
他にもあると思うので頑張ってほしいです。

noli
03-21-2017, 08:13 PM
経済バランスはどう感じていますか
金策環境については、
一攫千金を狙えるような「商材」はそうそう見つからないといいますか、
将来の高騰商品を見抜ける一部の「商人さん」以外は、
他の人がやりたがらないような面倒なアイテムを狙うか、
地味な金策を継続的にこなすほかない状況に落ち着いています。

つまり地味かつ地道な金策が主流になっており、
先行・新規・復帰などプレイヤーごとの状況もあまり関係なく、
時間効率で見ても以前よりプレイヤー間の差は減少していると思います。

# 青を育ててアンバスでジャリ装備を揃えてしまえば、
# サルベージで一定の金策効率は確保できてしまいますから、
# ソロでの金策が厳しいというほどではないと思います
# (できればニビルカジェルにジャリHQなどが欲しいところですが、
#  エミネンワンドにジャリNQでもサルベージ程度なら問題ありません)

ソロプレイ環境全体としても、数年前と比較すれば格段に改善しています。
そして金策においての「格差」もむしろ縮小していると思います。

--

ですが、ソロでは超えられない「パーティの壁」は、依然として存在しています。
新規・復帰プレイヤーさんにとって障壁になるとすれば、そちらではないかと思います。

パーティさえ組んでしまえるのなら、主催さえもできるのであれば、
先行プレイヤーに追いつくことは以前よりも簡単になっているくらいなのですが、
パーティプレイを避ける限り、一定以上のアイテムを入手することがほぼ不可能である、
という構造は変わっていません。

ソロプレイ環境の向上は必要だと思うのですが、現状のこのゲームの仕組みでは
パーティプレイにインセンティブを付けて保護していないと、
あっという間にパーティプレイが崩壊・絶滅しかねないとも思えるので、
ゲームデザインの根本からしても、難しい問題かと思います。

Kazuma
03-21-2017, 10:52 PM
そろそろサーチコメントの項目を一新した方がよい頃なのかもしれませんね。ジョブポ稼ぎとCL上げの二つはあった方がよい気がします。昔と比べて、一緒に強くなる仲間を募るPTというものが無くなってるような印象があります。ソロでかなりのことが出来るようになったのはよい事ですが弊害として、一人でできることをわざわざ人様の手を煩わせるのは気が引けるというソロプレイが生まれちゃってる面もあるような。

Rinny
03-22-2017, 02:19 PM
皆さんはどうですか(といってももう装備やギルが揃ったから感じない人ばかりなのかな;)。
これだけのかけ離れは新規や復帰の人の継続に大きく支障をきたすと思いますが・・・。

経済バランスはどう感じていますか、ということですので。。。

ごく一部の人だけがギルやアイテムを独占してヴァナディールの市場(競売)を
コントロールしているようであれば、それは経済バランスとして歪んでいると感
じるかもしれません。

現状はすべての人が、それぞれの都合(時間、ジョブ、合成スキル等々)にあわ
せた金策手段があるので、歪んでいるとは感じません。
モグガーデンのような生活系のコンテンツから新旧のバトルコンテンツまでいろ
いろと用意されてて、開発チームでも意識して作ってるんじゃないかなと。

ただ、復帰した方からすると、現在のヴァナディールはものすごいインフレ状態
に見えるはずです。
金策の手段が増えたということは、ヴァナディール全体のギルがものすごく増え
ているわけですから、インフレ状態になります。
復帰したばかりですと驚くのも当然ですね。

格差があるのはどの時代でもいっしょですが、現在はその差を埋めていく手段が
豊富にありますので、ご自身の都合(時間等)にあわせていろいろやってみると
と気が付くことがあると思います。

金策の手段については、自分で調べていろいろやるのも楽しみのひとつだと思い
ますので、書かないでおきます。。。がんばってください。

GJGJ
03-22-2017, 04:55 PM
戦闘バランスじゃないのでスレ違いだったらすみません。

現在、金策に苦戦しています。
原因として考えられるのはほかの皆さんが指摘されていますが・・・

〇手軽に入る物は競売で売れない、NPCへの販売額がとても安い。
〇高額アイテムは売れているが、それを獲得するためには装備が必要で、その装備のためには
ギルが大量に必要。
あるいは、高額アイテムを取るためにはptなどでコンテンツをやる必要があるが、そのためには高額装備が・・・。

合成はやっていませんので分かりませんが、こういった内容を目の当たりにすると雲の上のことに感じてしまいます。かけ離れすぎに思えます。

皆さんはどうですか(といってももう装備やギルが揃ったから感じない人ばかりなのかな;)。
これだけのかけ離れは新規や復帰の人の継続に大きく支障をきたすと思いますが・・・。

新規や復帰組が、いきなり数百万ギルも稼げる方が、ゲームバランスとして異常な状態です。
新規や復帰組、誰でも簡単に数百万ギル稼げるなら物価が今の数十倍は跳ね上がりますよ。ギルの価値が下がるわけですから。

過去投稿みるとエンピ作成しているようですが、数十万ギル程度であれば、皆さんも提示しているように新規・復帰組でも稼げます。
あとは 『面倒くさがらず』 に本人がやるかどうかだけです。

合成職人も、今まで多大な時間とギルを投資して現在があるのです。最近時間の部分についてはスキル上昇率アップ、合成キットという緩和がされましたが。

いずれにせよ、楽して稼げる方法はないということです。毎日10分で数百万ギル稼げる方法があるならこっちが教えてもらいたいw

gerotaru
03-22-2017, 05:24 PM
私は結構稼いでいる復帰組ですが、今のずっと続けている人たちが復帰組や新規をいじめる感のある構図が好きになれませんね。
例えばaf3を鍛えたいと復帰組や新規が思ったとき、コンテンツで出る素材を買わないといけませんよね。
こういうところで素材をとってくる人が稼ぎ時で、復帰組や新規が泣く泣くそれを買うしかない構図に嫌けがさします。
まあ、後先のことも考えずコンテンツが作りっぱなしなのが悪いとは思いますが、これでは復帰組や新規が定着するわけないと思います。
復帰したばかりや新規は稼ぐ手だてがないわけですし、いきなり作ろうと思ったら数百万要求されるわけですからね、必要ジョブなければ。
どこのレビューみても復帰組や新規でつらかった、とくに経済が破綻しているとか書いてありますし、開発さんにはもっと考えてほしいです。
居座り続けている人が特ばかりし、新規や復帰組がとても入っていけないような構図は問題と思います。
何とかならないんでしょうか、開発さん。
新しい風を入れるべきとは思います。

Nekodnc
03-22-2017, 06:16 PM
コツコツやれと言う割には上位BFの普通で小箱、小包すら確定じゃない上にやたら装備類のドロップは渋い
必要な1種類だけを集めたくても金策したくても他の2種類が売るほど貯まらない
キャンペーンが来ても大箱の類なんてめったに見ない
今やとてむず召喚BFソロ出来ないやつは人にあらずみたいな状態
せめて1万個集めろっていうならばらした状態で自由に出し入れできる預かり専用のNPCをおぼろの横に用意すべきだと思う

Mithranest
03-22-2017, 06:27 PM
戦闘バランスじゃないのでスレ違いだったらすみません。

現在、金策に苦戦しています。
原因として考えられるのはほかの皆さんが指摘されていますが・・・

〇手軽に入る物は競売で売れない、NPCへの販売額がとても安い。
〇高額アイテムは売れているが、それを獲得するためには装備が必要で、その装備のためには
ギルが大量に必要。
あるいは、高額アイテムを取るためにはptなどでコンテンツをやる必要があるが、そのためには高額装備が・・・。

合成はやっていませんので分かりませんが、こういった内容を目の当たりにすると雲の上のことに感じてしまいます。かけ離れすぎに思えます。

皆さんはどうですか(といってももう装備やギルが揃ったから感じない人ばかりなのかな;)。
これだけのかけ離れは新規や復帰の人の継続に大きく支障をきたすと思いますが・・・。

新規、復帰者の方はほとんど金策に苦労されてますよね。
あと現役冒険者の方もほぼ全員金欠で金策に走ってるのではないかと思います。

そこで手軽に稼げる金策をいくつかご提示してみます。
その1:モグガーデン素材を売る。
これは1からガーデンを育てるなら少し時間がかかりますが、採掘エリアと伐採エリアをスタックするとうまいです。
例:金鉱、白金鉱、オリハルコン鉱、最近ですと鍮石が熱いです。
鍮石x4でスキル8の合成ですが現在需要があります。

その2:ルオンの庭にてエレメンタルを狩る、時間あるときにいくつか確保して少しずつ売っていくと収入になります。
自分の競売の売れ線のを売るといいかもです。

その3:エミネンスクエストを毎日の分でもいいのでこなしていく。
これは地味に効いてくる金策で確実な収入になります。
入れる時間によると思いますが、毎週日曜の20時~24時の間はフィーバーしており、その間に稼ぐだけで
100万ギルくらいは稼げてしまいます。

個人個人で金策でやれることに差があると思いますので、Tyuruyasanさんのお役に立てればいいのですが・・。

自分の出来る範囲でゆっくりとやるといいと思います。
一気にやりすぎて(金策しすぎて)熱が冷めたままinしなくなる人を何人もみてきましたので・・・

GJGJ
03-22-2017, 06:43 PM
私は結構稼いでいる復帰組ですが、今のずっと続けている人たちが復帰組や新規をいじめる感のある構図が好きになれませんね。
例えばaf3を鍛えたいと復帰組や新規が思ったとき、コンテンツで出る素材を買わないといけませんよね。
こういうところで素材をとってくる人が稼ぎ時で、復帰組や新規が泣く泣くそれを買うしかない構図に嫌けがさします。
まあ、後先のことも考えずコンテンツが作りっぱなしなのが悪いとは思いますが、これでは復帰組や新規が定着するわけないと思います。
復帰したばかりや新規は稼ぐ手だてがないわけですし、いきなり作ろうと思ったら数百万要求されるわけですからね、必要ジョブなければ。
どこのレビューみても復帰組や新規でつらかった、とくに経済が破綻しているとか書いてありますし、開発さんにはもっと考えてほしいです。
居座り続けている人が特ばかりし、新規や復帰組がとても入っていけないような構図は問題と思います。
何とかならないんでしょうか、開発さん。
新しい風を入れるべきとは思います。

買うというのは目的達成のための手段のひとつであり、目的達成のための通常工程をギルと引き換えに得る手段です。
なぜ、時間がかかっても自分たちで攻略して自力で手に入れようと考えないのか?装備もアンバスで充実しているのに。
復帰や新規って、何のためにゲーム始めたんですかね?

例えで出してるAF3(エンピリアン装束)のIL119への強化も
・GTに一週間叫んでも誰も来ない、素材どころかコンテンツクリア自体が出来ないです。どうにかテコ入れ出来ませんか
という要望がフォーラムに上がるなら十分に理解できます。それを否定する人も居ないでしょう。

そういったものを全てショートカットし、買うしかない、高過ぎる、どうにかしろとか、私の常識からしたらちょっと異常です。

Satominn
03-22-2017, 07:36 PM
ですが、ソロでは超えられない「パーティの壁」は、依然として存在しています。
新規・復帰プレイヤーさんにとって障壁になるとすれば、そちらではないかと思います。


ソロでかなりのことが出来るようになったのはよい事ですが弊害として、一人でできることをわざわざ人様の手を煩わせるのは気が引けるというソロプレイが生まれちゃってる面もあるような。

アンバスケードのガラントリー程度の優遇でも不満を表明する人がいるので、難しいなと感じる部分でもありますねぇ……。
とにかくパーティプレイをしたくない、あるいはリアル都合で無理なのだ、という人は仕方ないとして、
気後れしてしまう人がパーティを組みやすくする何かを、運営サイドでもプレーヤーサイドでもどちらでもいいので、見つけたいところですね。

たとえば気後れする理由として、
「自分の今の装備でどのコンテンツなら無理なくチャレンジできるのかわからないので、失敗が怖くて主催できない(そういう時に限って、たまたま聞いたシャウトですごい装備指定をされているものがあったりして、ますます怖くなる)」
「複雑なギミックがあって、それを詳細に理解していないと主催どころかクリア自体難しい(典型はベガリーインスペクター)」
「自分がやれる・できそうなコンテンツだけど、人を集めるだけの報酬があるかと思うと悩ましい(アンバスケードの「むずかしい」以下の難易度の野良募集シャウトをあまり見ない理由はコレだと思う)」
あたりだと思うんですが、どうやったらもうちょいその辺を緩和できるなかー、とよく考えます……。

たとえば、コンテンツレベルや、ジョブポパーティならエリアごとの目安になる命中・攻撃・防御などを公式に表明するとか。今でも攻略ブログで数値を出している人がいますが、そういうのがもうちょっと広く知られてもいいのかなと。
以前であれば、たとえば電撃さんやファミ通さんなんかが定期的に攻略本を出されて、広いプレイヤー層にそういう情報が届いていたと思うんですけど、最近はそれがないというのがちょっと厳しいかなと感じます。

Satominn
03-22-2017, 08:14 PM
私は結構稼いでいる復帰組ですが、今のずっと続けている人たちが復帰組や新規をいじめる感のある構図が好きになれませんね。
例えばaf3を鍛えたいと復帰組や新規が思ったとき、コンテンツで出る素材を買わないといけませんよね。
こういうところで素材をとってくる人が稼ぎ時で、復帰組や新規が泣く泣くそれを買うしかない構図に嫌けがさします。


あの……「AF3」て、単にAFを119にすることじゃなくて、オーメンのボスドロップの素材が必要な、金枠AFの話ですよね……?
それって現在最高峰のハイエンドコンテンツの報酬と言っていい、トップレベルの存在な訳ですが、それを経験のない人がいきなりあらゆる蓄積をスキップして入手できるのって、かなり尖ったゲームバランスじゃないですか……? ほとんど「定期的にキャラの強さがワイプされて一からやり直し」に近いデザインではないかと。
そういうデザインのオンラインゲームが悪いという訳ではなくて、実際いくつか知っています。そういう前提でバランスを取るのも、それはそれでひとつのやり方ではあるんですが、ただそういうゲームでも、必ずしも「だから新規が定着してる、復帰組がいっぱいいる」とはなってないようなんですよね。
逆にそういうゲームで「どうせ頑張っても他の人にすぐ追いつかれる、皆あっという間に同じ最強装備を手に入れるので馬鹿馬鹿しくなった」とモチベーションが枯渇して引退した、という事例を聞いたこともありまして、何というか、簡単じゃないといいますか。

で、そういう「今、最も難しいコンテンツをクリアできる状態」というほどではなくて、もうちょい手前のそこが見えてくるくらいの装備であれば、今はアンバスケードやギアスフェット、種々のキャンペーンのおかげで、割と段階を追って進めていけるし、その過程も決して酷い・不可能というものではなくなっているのではないかと。
すでにあげている人もいますが、パーティを組むのに気後れさえしなければ、追いつくのはむしろ以前よりずっと簡単だと思います。


個人的には、何故gerotaruさんが、「新規・復帰組が、過程をすっ飛ばしていきなりAF3を入手できるゲームにならなければならない」と感じているのかが気になります。
AF3のようなハイエンドトップ装備を「新規が持たなければならない」と思っているのだとしたら、そこにこそ歪みを感じる原因があると思うので、訴えるべきことは「AF3を新規がすぐに手に入れられるように」ではなく、「最高最強装備がなければダメという風潮を変えるべき」ということではないでしょうか?

Nandai
03-22-2017, 09:30 PM
流れぶった切ってアレだけど、金策ってセンスだよね。
リアルでも金儲けのうまい人とそうじゃない人っているじゃないですか。

「取得したアイテムを店売りして安い」と嘆くのはセンスがないとしか言えないと思います。
それをどうしたらより高く売れるかを考えて実行するのがセンスですよね。

店売りの物品を買ってきてオクで売って一日数万の利ザヤを稼いでる人だっていますよ。
毛皮をなめし革にしても儲かるし、鉱石をインゴットにしたって儲かりますよ。
草や毛皮を糸や布にしてもいいし、原木を削って材木にしてもいい。

現役の人だって一日100万稼ごうと思ったらかなり努力しないと無理だと思いますよ。
新規がとか現役がとかじゃなく、気力とセンスの問題だと思うな。

Hanaya
03-23-2017, 03:48 AM
金策といえば、鎧竜の装甲で困ってる人もいたようなのでさらし

ダース120万(競売)はあんまりだということでVWジュノ2ラテのウイブル試してみましたが、悪くない感じです。
メリポや他素材も取れるので、金策にどうでしょうか


旬な素材をとりに行きましょう!そして市場に流してプリーズ

Mattakuma
03-23-2017, 05:36 AM
コツコツやれと言う割には上位BFの普通で小箱、小包すら確定じゃない上にやたら装備類のドロップは渋い
必要な1種類だけを集めたくても金策したくても他の2種類が売るほど貯まらない
キャンペーンが来ても大箱の類なんてめったに見ない
今やとてむず召喚BFソロ出来ないやつは人にあらずみたいな状態
せめて1万個集めろっていうならばらした状態で自由に出し入れできる預かり専用のNPCをおぼろの横に用意すべきだと思う

ソロで倒せない人(とは限らないけど)は今でもシャウトして人を集めてますので、そういう募集に乗ればいいだけではないでしょうか?
とてむずソロにしても、誰もが最初からできるわけでもないし必ず勝てるわけでもありません。
俺も初めはできませんでしたが、青のジョブポがんばって装備集めはLSで助けてもらって出来るようになりました。
できるようにがんばってみてはいかがですか?

Rinny
03-23-2017, 01:58 PM
とにかくパーティプレイをしたくない、あるいはリアル都合で無理なのだ、という人は仕方ないとして、
気後れしてしまう人がパーティを組みやすくする何かを、運営サイドでもプレーヤーサイドでもどちらでもいいので、見つけたいところですね。


せっかくですし、ソロが中心の方(現役、復帰、新規問わず)がPT に参加しやすくなる
スレッドを立ててみてはいかがでしょうか。
こちらはバランスのスレッドですし。

ra168e
03-23-2017, 08:02 PM
新規や復帰の場合、キャラ強化しつつお金になる行動をしないと厳しいですね。
経験かジョブポ+店売り可能素材あり、待ち時間基本ゼロが基準かと。
待ち時間=何か(または全て)が必ずマイナスに作用します。

BFはむずでも小箱出ないとか、手間に見合わなすぎなので、装備や特定素材狙い以外は薦めません。

貨幣はトレハン必須で新裏が良いかな?
慣れれば500-600枚位は行けるかと。

アドゥリンはエミネンス課題の雑魚やりつつ○○の欠片で沸かせるNM(倒せれば)。
NMは時々小箱や装備。リクレームマーク=引換券になります。

ユニティポイントはダイヤルキーガチャ?
高額品や高性能品出るので注意。

アイテム枠制限あるので基本店売り、高いモノだけ競売。あとは捨てます。

Zapitan
03-23-2017, 09:07 PM
何に対して厳しいのか?という話ですが、
時間がかかることに対してネガティヴな印象を受ける方には、このゲームはあまり向いてないかもです。
もし今その段階を乗り切っても、いずれそう感じる場面に遭遇するのではないかなあと。
プレロールドキャラクターを操作するタイプか、レベルアップポーション的なものがあるゲームだともっとストレスは少なそうです。
ある程度余裕を持って楽しめる環境じゃないと厳しいかな?と、ちょっと思いました。

Rikuchan
04-10-2017, 07:20 PM
敵の耐性全般を見直して欲しいです

デス、メルトン、レデンサリュート辺りを潰す為に
敵に闇耐性が多すぎて、フラズルが機能し難い問題や
連携が光に偏りすぎている現状を見直して欲しいです

最近だとオーメンのOuのプロフィラクシスのようなギミック導入で
かなり影響が出てしまいます
また、上記のギミックは精霊では極端に不利になっていますが
調整予定はないのでしょうか

Salalaruru
04-12-2017, 06:13 PM
敵の耐性全般を見直して欲しいです

デス、メルトン、レデンサリュート辺りを潰す為に
敵に闇耐性が多すぎて、フラズルが機能し難い問題や
連携が光に偏りすぎている現状を見直して欲しいです

最近だとオーメンのOuのプロフィラクシスのようなギミック導入で
かなり影響が出てしまいます
また、上記のギミックは精霊では極端に不利になっていますが
調整予定はないのでしょうか


ご意見ありがとうございます。

モンスターの耐性については、
風水魔法の調整を行った際の余波で厳しくなった部分を確認しており、
「2017年3月10日のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52280)」にて一部の高レベルノートリアスモンスターの耐性を引き下げています。
ほかの既存のモンスターに関しては攻略法がある程度確立していること、
そして、現状ではバランスが取れているという認識でいますので、調整は予定していません。

また、モンスターには種族ごとに備わっている耐性があります。
今回ご指摘いただいているノートリアスモンスター“Ou”はカトゥラエ族なので、“闇属性への耐性が高い”のが特徴です。
これは、一部の例外を除いてモンスター間での共通耐性として設定していますので、引き下げる予定はありません。

Rikuchan
04-12-2017, 07:40 PM
ご意見ありがとうございます。

モンスターの耐性については、
風水魔法の調整を行った際の余波で厳しくなった部分を確認しており、
「2017年3月10日のバージョンアップ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52280)」にて一部の高レベルノートリアスモンスターの耐性を引き下げています。
ほかの既存のモンスターに関しては攻略法がある程度確立していること、
そして、現状ではバランスが取れているという認識でいますので、調整は予定していません。

また、モンスターには種族ごとに備わっている耐性があります。
今回ご指摘いただいているノートリアスモンスター“Ou”はカトゥラエ族なので、“闇属性への耐性が高い”のが特徴です。
これは、一部の例外を除いてモンスター間での共通耐性として設定していますので、引き下げる予定はありません。

返答ありがとうございます
バランスが取れているかは、個人的に疑問ですがここは取れていると考える人もいるかと思います

ですが、それでしたら例えばオーメンであれば、総てのボスを闇耐性に強いカトゥラエ族にしたのは
開発のミスだと思います
これではコンテンツ的に前衛であれば光系で連携を作るのが主流になり
当然光に繋がるWS持ちが重視される事になります
こういう偏りを減らしていかないと、中々色々なジョブに焦点を当てる
という事に繋がらないと思いますが、如何でしょうか
特にオーメンはカードや特定ギミック等でも、構成の際に制約が厳しい現状もあります

またウォンテッド等の通常エリアが風水調整と同時に行われた
モンスターへの調整対象外なのは何故でしょうか

feat
04-12-2017, 08:19 PM
光系(光・分解・核熱)のWSを主力としているジョブが多く、闇系は少ない。
とりわけ重力は弱いWSが多く主力としているのが竜くらい、サブでシ忍程度しかいない。
(レデンはNMに基本通らない)という問題もありますね。

カトゥラエに関しては追加し過ぎですよね。
エスカルオンに多くいて、島にもいて、オーメンはカトゥラエのみという。

Skystrider
04-12-2017, 09:41 PM
もうカトゥラエはやめましょう・・・。
いや、だからと言って鉄巨人やナラカやハルペイアやマンティスやガルーやボチュルスにされてもそれはそれで弱るんですけど・・・とりあえずカトゥラエは食傷オブ食傷です・・・。

ccb
04-13-2017, 09:01 PM
オーメンだとカトゥラエばかりなので
フラズルが全然入りません。
フラズルは必中でいいと思いますね。
しかも苦労して弱体いれてもステュクススフィアで
速攻で回復されるし・・・

Gla
04-16-2017, 07:18 AM
片手武器以外の全ての武器でも命中率キャップを99%にしてください。物理アタッカー設計されているジョブだけでもいいです。
コンテンツでの例としては連携ダメージを前提に調整されているであろう、オーメンのOuのラストで3~4連携以上で単発WSを5%の確率で外した場合、残り時間にもよりますが即座に詰んでしまう可能性があります。
1%のミスはゲームとしては必要なものとして諦められますが、5%は挑戦機会の少なさを考慮しても敗因としては大きすぎると思います。Ouに限らず敗因にはなりえますが。

Gla
04-16-2017, 10:40 AM
Ouの近接編成での問題を先に書きましたが、召喚士編成ではどうかというと。
Ou終盤、私の召喚士のラムウのニルヴァーナAM3アストラルパッセージ、ボルトストライクで最大85988ダメージ、平均で75000ダメージ程出ていました。例の終盤ギミックから30万弱のHPを召喚士一人削りでも、これなら失敗しようがないですよね。(他の機会に出した狩人でフォーマルハウトのラストスタンド27000ダメージ、魔剣レゾルーション25000ダメージ 全て攻防比キャップ、狩人はボルスターインデアジル、AGIエチュエチュ等)
もちろん連携ダメージが数倍になるギミックを無視した力押しする戦術があっても良いとは思います。ですが以前も書いたように召喚士は純粋な物理アタッカーではありません。(低CLなら色んなジョブが純粋なアタッカーのように振る舞ってもいいとは思います、今ならCL135程度までならソロでもいくつかのジョブで可能なものもありますのでそのあたり)
召喚士は物理攻撃や魔法攻撃どころか、PT支援能力もあり、履行には与TPも無くヘイト面でもアナイア狩人以下とリスクは最低といっていいです。
仮にリスクを背負って前に立ち与TPが比較にならない程多く、必要な支援数も多く、ヘイトも意識する必要がある純粋な近接物理アタッカーを今の召喚士基準で火力を引き上げた場合、ギミックなんて全て無意味な、楽にカンストダメージが出るWS連打するだけのゲームになりますよね。
ニルヴァーナを使った例ですが、純粋な近接物理アタッカーの武器でも同じことです。RMEAはもう作るのに数年かかる武器ではなくなり、溢れています。
装備が整っていればニルヴァーナが無くても召喚士数人並べれば力押しできるでしょう。

今の召喚士、主にアストラルパッセージの火力が開発の想定した通りのものなのかどうかを聞かせて頂きたいです。

過去にあった問題や、攻撃面に特化したアタッカーと様々な行動が可能な召喚士の差や編成問題について追記し、長くて被る所もあるので折り込み

Pamta
04-16-2017, 02:52 PM
まぁ弱体してほしいわけじゃないですけどシャーがニル召込みの1PTで数分で倒せてるのを実際にみていて
これが通常状態だったら他近接前衛の火力もそれ相応に上げてもらうべきとは思いますね

エースアタッカと呼ばれるそういう系の前衛ジョブではたして短時間でそこまで火力をだせるものでしょうか?
また召喚士はそれを越える火力アタッカという認識なんでしょうか?

それはそれでそういう認識ならまぁいいんですけど、そうでしたら支援能力別にお粗末でもいいですね

あ、別に召喚叩きではないです、召喚士が火力アタッカ認識なら支援能力そうそういらないけど
そうじゃないなら現近接アタッカ能力大きくひきあげないとダメですよねって話です

まぁニルマスで装備整ってる人は火力が突出してるってことで・・・

feat
04-16-2017, 03:31 PM
召喚って元々アスフロでSP時だけ高い火力を発揮するが、
そうでない時は消費MPやリキャストの関係で火力はかなり低いというジョブだったと思います。
そのあたりは今も変わって無くて敵のHPが多くなったので大技1発のダメージだけでは高い火力とは言えない時代になってしまい、
代わりに連射性能の高いパッセージで従来の感覚で復権した、という認識です。

パッセを潰されると程度にもよりますが火力が最下層まで落ちる懸念があり、
また支援だけを求められるケースもミュインくらいでかなり少ないので不安が大きいです。
SPを潰す代わりに通常の火力を伸ばす平均化も個性が無くなるんですよね。

前衛はSPに依存せず火力があり(支援が必要なのはどのジョブも同様)住み分けが上手くいってると思います。
しいて言うなら魔剣のアタッカー能力が高く、モンクが弱いくらいかな。

fbpo
04-17-2017, 06:45 PM
 両手武器のWS命中について

 
 ここぞではずしますよねこんばんは。
 命中率上限は片手武器は99%、両手武器は95%なんですけ。違ってたら教えてください。

 で、仮にそうだと、連携の成立率は、単発WSなら、片手武器約98%、両手武器約90%ということになりますか?(※ws2回を1セットとした場合)
 片手武器だと連携を50回試みると1回は成立しないかもしれない。
 両手武器だと連携を10回試みると1回は成立しないかもしれない。
 

 実際はダブルアタックとか発生して確率はあがるんでしょうけども。
 
 連携つくってなんぼのご時勢ですし、WSは武器種に関わらず命中上限99%でよいのではないでしょうか?

 
 別件ですが、オーグメントなんかの”WSの命中+”は、単純に”命中+”ではいけないんでしょうか。
 通常の命中+とは異なる計算がされる・・・とかないですよね。

peugeot
04-21-2017, 09:55 AM
ある条件下での試算結果だと。

敵の防御が普通 暗>戦>シ>侍>青>竜>踊>忍>モ>剣
敵の防御が低い シ>戦>剣>暗>侍>踊>青>竜>忍>モ

アフマス3除く

こんな順位に。

Pamta
04-21-2017, 03:58 PM
要は戦闘時間?もしくはギミック発動の時間とかが縛りになってニルマス召などが求められるんですよねー

Ouとかの巻き戻しなどももう少し時間が長ければ他の前衛等が選ばれるかもしれないんですけど
いかんせんミスするかもしれない連携を狙うよりも召喚ゴリ押しが楽になっちゃうんですよね

近接前衛の出番をなるべく出すためにはそこらへんのギミック調整とかも必要な気がします
今後も既存のもね

もしくはws命中とかそういう調整もですかね?

30秒の時間内に1回wsミスったら目もあてられないかも・・・
ミスったらあせって悪循環になりそう

fbpo
04-21-2017, 07:36 PM
 こんばんは。

 現在のいろんな攻撃の仕方によるダメージが想定されていたものかどうか定かではないですが、

 ”相当期間放置されていたもの”については、プレイヤーに有利な点は、現状を仕様とするのがベターかと思います。

 
 例えば、わたしはレリック・ミシック・エンピリアンウェポンは一種の課金アイテム(かなりたちが悪い)だと考えていて、

 現状のものへの有効性を理由に”購入”を決めるものの、現状のものへの有効性は変えるべきではないと思うからです。

 (変更するなら、いままで無かった、新たなものに対する有効性でバランスを図るべきだと思います。)
 (唯一の性能は、ずっと唯一のものでないといけないという意味ではありません。)

 これまでのモグラ叩き的な変更で、現状がこれならあのときのは意味あったの?みたいなことは結構思い当たると思います。

 
 イオニックウェポンに関しては、「強敵をなぎ倒していくイメージ」とのことだったと思うので、私見ですが、
 どちらかというとイメージに沿っているイメージです。

 なお、私はイオニックウェポンについては思うところがあるので、作成していません。

---
 オーメン Ou については、
 連携を気にしなくても前衛のws連打で間に合うと思います。
 例えば光もちのwsを連打することで意識しなくても連携は自然に発生します。つまり倒せます。
 
 突出するやりかたがあるとそれしかない的に語られがちですが、
 ほかのやりかたでも同じ結果が得られる場合は他にも多くあると思います。

 前のかたがおっしゃるとおり、”制限時間”がいろんなものを制限している気がします。
 あとは範囲のダメージ・状態異常と、その回復に白の代替ジョブが無いことですね。と思います。

Draupnir
04-25-2017, 11:45 PM
次回のバージョンアップでのジョブ調整はやはり召喚士さんですかねぇ
極限られた状況下だけど、確定では無いとはいえ風水士の時と同様にネガティブ傾向に。

と言うわけで、ポジティブなジョブ調整もお願いしたく。
歌に関する調整だったり、支援系のジョブはその能力を向上させる装備品という形もありましたが、
支援系に限らずジョブ自体にも調整が欲しいところ。

個人的には両手武器、格闘を得意とするジョブにもうちょっとテコ入れが。
さらに竜騎士の飛竜に関する調整だとなお私は嬉しいのですけど。。。

slowXXX
04-28-2017, 12:09 PM
次回のバージョンアップの内容に「一部のジョブ調整」とありますが、
具体的に何のジョブにどのような調整を加える予定なのでしょうか?

noli
06-04-2017, 07:34 AM
2/10の調整後、
ギアスフェットでの試行錯誤がひと段落したので感想を。



イオニックは少数精鋭による「MBまたはパッセ速攻」が定番化か
物理回避引き下げで編成の選択肢は増えた
イドリス必須化
結局微妙な立ち位置の赤さん

調整の名のもとに、
装備の要求水準引き上げという延命がなされた感は強いですが、
全体的なバランスは向上しているのかもです。

# 装備向上の手段は増えていますし、
# イオニックへの関門なので延命もやむなしなのかなと