View Full Version : 開発にもの申す
Nikkiame
02-19-2017, 02:48 PM
他のスレッドでは収まりつかない意見を言える場として設けてみました。
まだ記憶に新しい風水士のジョブ調整について、2.10のバージョンアップ内容など、
「これはちがうんじゃない」とか、ひとこと言わなきゃ気がすまない、
そういう意見を忌憚なく発言していただければと思います。
それにかぎらず、既存のスレッドの方向性に添わないが言っておきたいことでもOKです。
ただし、ここの意見を開発さんが吸い上げてくれるかどうかは別問題なのであしからず。
また、書き込み内容によっては強制クローズになる可能性もあります。
発言は、あくまでも自己責任でお願いします。
注記:
すでにあるスレッドで問題ないもの、ジョブ調整や戦術、戦闘バランス、コンテンツについて、
あるいは雑談などは該当するスレッドへお願いします。
開発さんの仕事ぶりに対して言っておきたいことがあれば、こちらでどうぞ。
あとから来た学者が少し暴れたら対策が取られあちこちに被害が及び、細々と生きていた暗黒が断種されました
もう暗黒は生きていけない世界なんでしょうか
Draupnir
02-19-2017, 04:29 PM
先日のバージョンアップのごたごたから、
開発さんの落ち度、品質に対しても意見などが非常に多数上がっております。
ユーザーとしてはバージョンアップが毎月行われるのは嬉しいことなのですが、
アンバスケードの混雑はそれが要因の1つでもあると考えられます。
例えばバージョンアップを2か月に1回に変更をすることで、
今回の様なごたごたが解決できるのであれば無理に毎月でなくてもいいと思っています。
と言うわけでご一考の上、フォーラム内外でアンケートを取ってみてはいかがでしょうか?
Kingdom
02-20-2017, 04:48 PM
ある特定のコンテンツあるいは仕様に関してですが、散々自分を含め他多くのユーザーが調整・修正要望を
出しているにも関わらず、それこそ全コメントが無いかの如く全く返信のない事があります。
アビセア関連全般(無色の魂の関してだけ恐らく例外中の例外の奇跡レベル)、包丁、IL119免罪装備に関し
不整合の指摘(アゴシ、アポジ、ルストラ)…思いつく限りこれだけで、たぶん他にも沢山あるでしょうね。
こういうあからさまな対応を取るのはどうぞ御勝手にですが、ユーザーにそれを知る由は無いんですよ??
何故答えられないとか、なぜ仕様変更出来ないとか、開発から明確に説明が無いからずっと同じパターンを
繰り返してるんです、ずっと定期的に同じようなコメントが続くんです。
はっきり言って欲しいんですよね、アビセアは仕様変更出来ません・IL119免罪装備の性能見直しは無いと。
これまでのFF11公式フォーラムにおける開発の対応を鑑みる限りではそれが答えですけど、でもはっきりと
言ってください説明して下さい、ここってFF11公式フォーラムですよね?
chokosuta
02-20-2017, 07:42 PM
ヴァナ・ディール プロジェクトの発表が2015年3月19日。既に2年近く前の事なのですね。
個人的な感傷でしかないのですが、発売から楽しんで来たFFXIが、完結を迎える事に結構な衝撃を受けた事を覚えています。
とはいえ、星唄ミッションや、その後のコンテンツ追加等が割と精力的にあり、正直「星唄ミッション以降は、このまま細かい調整を行って、シュリンクしていくのか」と思っていた事を、嬉しい意味で裏切る最近の状況に喜んでいたのです。
ところが。
先の2017年2月10日のバージョンアップは、ここ数年で一番ショックなVUで有ったと思われます。フォーラムの書き込みから、それは私だけではなく、多数の方が受けた衝撃であったのだろうと想像します。
最盛期から比べると格段に人の減ってしまったヴァナにおいて、今現在残っている冒険者達は、いろんな形でヴァナディールを愛している人達だろうと思います。
思うに、今ヴァナにいる冒険者達は、2017年2月10日のバージョンアップのような激変を望んではいなかったと思うのです。
無論、フォーラムの書き込みを見る限り、或程度の調整は、希望としてあったでしょう。修正しなければならない箇所は未だに沢山あると思うのですが、或意味最後の希望的なイオニックの攻略が、激変してしまった事の影響が大きすぎるのだろうと思います。
イオニックは、NMさえ倒せば入手できます。レリック、ミシック、エンピリアンは緩和され、今後、少々のジョブ調整のみで劇的な変化のないであろうヴァナでの、冒険者の希望のようなモノだったのではないかと想像します。
イオニックのLSを作り、攻略していた人もいるでしょう。単に雑談LSで目標としていた所もあるでしょう。各人が必要なジョブを準備し、必要であれば装備を調え、武器を調達し、先人に教えを乞い、戦略を練り、戦術を精査し、トライ&エラーをし続けて1年。それらをひっくり返す調整というのが、2017年2月10日のバージョンアップであったと私は認識しています。
開発様と冒険者達との認識の差は、多分以下の事なのではないかと想像します。
開発様は、全体に歪んでしまった各種のステータスや効果をきちんとした上で、今後の調整を行いたい。それは正しい事ですし、将来を見据えた上では、必要な事です。
でも、冒険者はそうではなかったのです。多分。
こう言ってはなんですが、いつまでヴァナの世界が存在し、いつも遊んでいるフレは明日はいなくなるかもしれない。ヴァーチャルな世界はそういう所です。故に、一番影響の出たイオニックに関して云えば、先人の攻略方法があれば、それを履修し、現在の戦力で短時間に武器を揃えたい。細かな調整は受け入れられても、戦略、戦術をひっくり返す事になるまでの調整は望んでいなかった。
今後も永くヴァナの世界を歪みなく続けていく為の調整が、一部の冒険者の希望を一時的に奪ってしまった...
でもまぁ、これは奪ってしまったように見えるだけで、不屈の冒険者達は対応を考え、再度挑戦を続けていくのだろうと思います。
これらを踏まえて、私が希望する事は、ヴァナの世界を今後も永く続けていく為にも、必要な調整はしてもらいたい。その上で、冒険者の方々に必要な説明は、曖昧にするのではなく、キチンと伝えて欲しい。これだけです。
やくたいもないことを長々と書き殴りました。発売から細々と冒険を続けている一冒険者の繰り言ではありますが、お目に留まれば幸いです。
Nekodnc
02-20-2017, 10:03 PM
ここ半年近くを見てても言ってることとやってることが全然噛み合ってないのにそれすら認識できてるの?って疑いたくなるような事ばっかり
猫足に頼らずとも与TPが調整できると言いながらモクシャⅡ追加に敵はリゲイン持ちだらけ
調整する気も差し戻しもしないで半年も放置しているのにANゲートル+2に蹴撃を追加し装備前提の調整
さんざんフォーラムのフィードバックでも命中が足りないと言ってるのにスマイトで攻撃力を盛る
RMEは途中から不自然なまでにD値は低く抑えられWS強化、片手命中強化からハブられマルチアタック判定も両手に乗らずグリップも装備できない
こんなヒドイ状況が山積みで放置されてるのに一人遊びの猫足まで取られてご了承いただければ幸いですって?
逆に自分たちがが同じことされた立場で納得できるのかよく考えてみればいい
あんな改悪調整にいくら説明付け加えられたところで何もわかってない奴が適当に何も考えずに作ったとしか思えない
VUと関係なくて申し訳ないですが、自分が定期的に話題にする
「コールワイバーンのリキャスト問題」も何年も返答がない状態なので
そろそろ返答を頂けないでしょうか…
内容はシンプルで
「ペットジョブのペット呼び出しアビリティのリキャストが20分は長い」
というもので、
飛竜を失った際のリカバリーが非常に厳しいことを問題としています。
※ランダムディールと同じリキャストです。
返答は下記内容を考慮して頂けると幸いです。
①エネミーの特殊技 / ギミック
②飛竜の挙動 / 耐久力
③各コンテンツの攻略時間
④フェイスの存在
良薬は口に苦し
以前やはり運営のあり方に言及したスレッドが「建設的でない」とかそんな類の理由でクローズされた例がいくつかあったように思います。
しかしながら受け手側と提供側の温度差で生じる問題点が恒常的に多い事、詳細説明をを伴う問題点指摘をよそに強行される場合が多々みられる事、
実装されたらかなりひどいものでも数年越しで直されない場合が多い事、これらに起因するものは前提として抜きには語れません。
ここ数年はかなり両者の歩み寄りが進んでおり、前向きに考えられるようには進歩してきていると思えます。
単にネガティブな批判スレッドと切って捨てず多くのものをここから汲み取っていただきたいです。
上記に挙げた両者相反する場合の対話の不足やそれに起因する見当違いの回答はFFXI及び当フォーラムに潜在する重要かつ根深い問題です。
果てしなく遠く困難な道ではありますが、認識しようと努力を続けることで少しずつでも改善できる事だと信じております。
また書き込み側も誤解されやすいスレッドであることを認識し、元々前提ではありますが
・いかに腹立たしくとも怒らせるような表現や悪口を避ける
・話題が特定事項に固定したまま拡散しそうなら対応スレッドに移すか専用スレッドを立てる
・糾弾/つるし上げや個人攻撃にならないように気をつける
を特に遵守する事を提案致します。拡大解釈で重要なレスを消されないための防衛策と考えてください。
どんなに我慢ならなくとも推敲する余地はあるはずです。消されてしまっては誰にも伝わりません。
ヴァナを住みやすくするためにも、また開発側もメスを入れる箇所を間違って遠回りしないためにも重要なスレッドに育つ可能性を秘めています。
再度申します。決して安易にクローズすることの無いよう御配慮ください。
具体的な指摘を含まず申し訳ありませんが以上重要と考えました。
お目汚し失礼しました。
Nikkiame
02-21-2017, 12:54 AM
また書き込み側も誤解されやすいスレッドであることを認識し、元々前提ではありますが
・いかに腹立たしくとも怒らせるような表現や悪口を避ける
・話題が特定事項に固定したまま拡散しそうなら対応スレッドに移すか専用スレッドを立てる
・糾弾/つるし上げや個人攻撃にならないように気をつける
を特に遵守する事を提案致します。拡大解釈で重要なレスを消されないための防衛策と考えてください。
どんなに我慢ならなくとも推敲する余地はあるはずです。消されてしまっては誰にも伝わりません。
ここ、大事な個所かと。
スレを立てた身としては、ここでの発言は開発側へのエール、
ときどきあちこちのスレッドでみかける「がんばれ!」「しっかりせい!」といった応援、叱咤のひと言でもよいと考えております。
bonobono
02-21-2017, 03:23 AM
アドゥリンの反省を活かしてもう一度追加ディスクが出たらいいな
Urthr
02-21-2017, 01:53 PM
パッチ適用によって突然遊び方の変更を余儀なくされてしらけてしまう問題は、レギュレーションを固定する期間を設定する事で軽減できませんか?
例えば、毎年4月から12月はレギュレーションの変更を行わず、その間に課題として上がったものは翌年のレギュレーションとして4月までに告知とテストを完了しておく。
オンラインゲームは消費型のサービスと異なり、複数のプレイヤーに遊び場を提供するインフラとしての側面があります。
一般的な例ではスポーツのシリーズやトーナメントに近く、これらにおいては公平性を重んじるので大会開催中のルール変更、レギュレーション変更は原則として行われません。
今回のパッチで被害を受けてしまったプレイヤーは、高校野球に例えて言うなら、甲子園を目前にして金属バットが禁止され、ホームランで勝ち上がって来た高校が甲子園に行けなくなった、と言うような、プレイヤーも観客もしらけてしまうような事象が起きていたのだと想像します。
長くff11というサービスを提供し続けるために時代に即したレギュレーションの変更は必要だと思いますが、プレイヤーに公平性を提供するという観点から、レギュレーションを固定する期間の設定と、変更する場合は事前にプレイヤー側で準備できるための時間と情報の提供があると良いと思います。
Liang
02-21-2017, 10:53 PM
ここ、大事な個所かと。
スレを立てた身としては、ここでの発言は開発側へのエール、
ときどきあちこちのスレッドでみかける「がんばれ!」「しっかりせい!」といった応援、叱咤のひと言でもよいと考えております。
単刀直入に言って認識が甘いと申し上げざるを得ません。
たった一言罵声のような不満が書き込まれるのにも相応の理由、背景、原因があります。
書くならば、そう言った背景も書け、というのには同意できます。
罵声は許さず、擁護や応援だけは許されるのは、同じ金額を払っている顧客の扱いとしては不公平です。
目につくと不快だからと言って、消せばその不満が無くなる訳ではありません。
余計に不満が大きくなるだけというのはスクウェア・エニックスの他のゲームやサービスでも言及し尽くされている事です。
ビッグデータと言いましてツイッターなどのSNS、ソーシャルメディアと呼ばれる媒体から多数の個人の
感想を分析し、それを商品やサービスに役立てるのは現在では当たり前の事になっています。
ただの「※個人の感想です」で済まされる事ばかりではなくなっています。
一般的な企業はどんなひどい意見でも参考に値するものは吟味し、以降の開発に役立てるのが普通です。
何故ならばお金を払う顧客と顧客のニーズがなければ商品の開発もサービスの継続も出来ないからです。
1個人の意見だろうと、書き込むには相応に内容を考える時間、書き込む時間など金銭ではない
コストがかかっています。建設的な意見を書き込むのだってただではないのです。
一般プレイヤーはご存じないでしょうが、こうすればいいなど仕様や問題点を提案する事にしても、
普通は開発内の要件定義、レビューで行われる事であり、場合によっては外部企業に委託するなど
本来金銭的コストがかかるものです。
プレイヤーに議論をさせてトンビが油揚げをさらうようなやり方はどうかと思います。
相当プレイヤー人口が減っていますが、全員がフォーラムで意見を言う訳ではありません。
必ずしも特定の層の意見を代弁しているとは限りませんが、近い意見を持ったプレイヤー達が
フォーラムでの対応に不満を大きく感じた場合、何も言わずに去っていくプレイヤーが多数います。
アドゥリン直後のFF14新生時にサーバの半数ぐらいやめていったのがそういう人々です。
私はダラダラと続けている方ですが、そろそろ見切りを付けようかと考えている層になります。
FF15でも話題になりましたが、プロセス改善、品質意識を重要視し、当たり前のように実践すると
いうのはゲーム業界のみならず、新興・大企業問わず日本のIT関連企業全てに言える事です。
特にスクウェア・エニックスのような業界を代表する企業の一挙手一投足は、同業他社全てが注視しています。
品質管理業務に身を置く者として提言させていただきます。
Nikkiame
02-21-2017, 11:44 PM
開発の方々は、当然このスレッドにも目を通していらっしゃると思います。
意見、要望、不満、疑問、すでにさまざま出てきていますが、
こちらへの個別の返信や回答は不要と考えていただければというのが、私の個人的なお願いであります。
理由は、外部的要素を極力なくし、各自が思うままに発言できる自由を確保するためです。
そして、できるだけ良い形でこのスレッドを存続できればという希望からです。
だって、ひとつくらい、ユーザーから一方的に不平不満をぶつけられるスレッドがあってもいいじゃないですか、ねぇ?
また、今、開発側に求められるのは弁明ではなく無言実行でありましょう。
なので、こちらに書き込まれた内容で「これは!」と思えるものがありましたら、
ぜひに取り上げていただきたい。以上です。
Pamta
02-22-2017, 06:14 AM
不具合報告とかで挙げるといきなり仕様とかに入れられるものとか
色々ありますけど、仕様と言われればそれまでですが
「仕様そのものがおかしくないですか?」
ってことが多すぎる気がします
まぁ自分が過去に投稿した分だと
上位BC「笑み曲ぐ夢魔と」でフェイス呼んで入ると
フェイスだけ最下層に落ちることがあったこととかなんですけど・・・
あと最近からくり士で10年くらい放置しててやっと修正入った不具合がなんかあったみたいですけど
そこまで放置してたらもうそういう仕様としてそのままでいい気がします
なんでもかんでも最初開発が設定した状態と異なったら絶対直さないと気が済まないんでしょうか?
洗剤とかで当社比20%増しとかで勝手に増量されたものに変わるのは嬉しいけど
糖分が想定より多く入ってたから減糖しましたっていう缶コーヒーあったら別商品だと思う・・・
Iride
02-22-2017, 07:22 PM
トランキルハートもユーザーからの指摘で把握してる仕様と違ってたと気付かれた様子ですね。
風魔法の効果のときもそうでしたよね?
こんなことが度々あるなかで「これは仕様です」て言われても疑念を持ちます。
大丈夫ですか?
トランキルハートもユーザーからの指摘で把握してる仕様と違ってたと気付かれた様子ですね。
風魔法の効果のときもそうでしたよね?
こんなことが度々あるなかで「これは仕様です」て言われても疑念を持ちます。
大丈夫ですか?
フォーラム担当者がポストしたものを仕様を理解している人が正しく表記されているかチェックする仕組みがないんでしょうかねえ??
チェックしてたらこれ違うよ?って即分かりそうなものですが…。
ゲームの根幹の仕様が本当に分かってる人はフォーラムにノータッチなのでしょうか?
誰がどういう責任において情報管理されているのかちょっと不思議です。
Liang
02-23-2017, 06:45 PM
不具合報告とかで挙げるといきなり仕様とかに入れられるものとか
色々ありますけど、仕様と言われればそれまでですが
「仕様そのものがおかしくないですか?」
ユーザー「ちゃんとテストしてるの?」
開発「テストした。問題ない」
の食い違いの大半はここにあると思います。ソフトウェア開発は一般的に
要件定義 → 設計 → コーディング(単体テスト含) → 結合テスト → システムテスト → リリース
※単体テスト:プログラム内の個別機能のテスト
結合テスト:プログラムの個別機能を統合してからのテスト
システムテスト:OSやハード環境など変えての全機能のテスト、計画に応じて非機能テストを追加
という形を取ります。要件定義というのは要するにどのようなゲームにするかアイデアを出す工程です。
それに基づいてプログラムでどのように実現するか論理的な設計を行います。
この時点で最終的にどのような動きになるのはかほぼ決定します。
勿論ほぼ机上での計算式上の話になりますから、実際動かしてみないと分からない問題も多々あります。
ですが、↑のようにシステムテストというのは遥かに後の工程になります。つまり後の工程で起こった
問題の修正による手戻りが発生するのは金銭的にも時間的にもかなりのリスクになるのです。
これが一度決めた仕様を簡単に戻したくない要因の一つになります。
また、テストと言うのは機能テスト(仕様通りに実装されているか、想定外の動作をしないか)と
非機能テスト(機能以外のプログラムそのものの性能、セキュリティ、使用感(ユーザビリティ)etc)で
テスト内容が大きく異なります。つまり、
ユーザー「ちゃんと(ゲームバランスやPTジョブ構成やジョブ性能などまで含めて非機能)テスト(も)してるの?」
開発「(全機能テストと6人程度で簡単に行えるプレイまでは)テストした。問題ない」
こういう認識のズレがあるのです。
上流工程で仕様についてシミュレートしてみたり厳密に場合分けしてDPSなど計算していないので、過去に
オーラやブラッディナイオのリゲイン実装して使ってみたら異常に強かったのでやっぱり直します、と
なった事があったと思います。
机上の静的解析で分からない、想像しにくい部分は、非機能テストで行って実際の使用感を見るしかないのです。
また今回の風水魔法の話で言うと、例えば計算順序が少し間違っていた、()をくくる位置が間違っていた、
風水+効果を入れる場所が間違っていた、これらはコーディングでのバグ混入になるわけですが、新しい
装備やアビリティなどで計算式が複雑になると、単体テストやそれ以降のテストで少々値を変えても変化
がない事があります。
境界値分析や同値分割が正しく行えていないと本来テストするべき値を見逃している事もあります。
(計算式が間違っているのに、たまたまテストした値で正しい場合と同じ結果が出る事は良くあります)
過去にもステータスが減衰するエチュードや特定の管楽器で歌った場合のマーチのバグもおそらくこの類でしょう。
スクウェア・エニックスさんはスマートフォンゲームも開発してらっしゃいますから、こういったウォーター
フォール型開発プロセスだけでなく、頻繁な仕様変更や機能追加に対応できるようにアジャイル開発
も取り入れてるのじゃないかと思うのですが、サーバダウンや通信不具合や各オブジェクトの表示には
かなり気を使ってる印象を受ける(そちらの不具合はサービス初期以降あまり出ていない)ものの、
ゲーム内のバトルバランスやジョブのロールの面白さなどに関してはかなり大雑把で、あまり深く追及
されていないように見えます。
フォーラム担当者がポストしたものを仕様を理解している人が正しく表記されているかチェックする仕組みがないんでしょうかねえ??
チェックしてたらこれ違うよ?って即分かりそうなものですが…。
ゲームの根幹の仕様が本当に分かってる人はフォーラムにノータッチなのでしょうか?
誰がどういう責任において情報管理されているのかちょっと不思議です。
上にも書いたような何段階かの開発工程があり、その中でも担当者が分担して行っていますから
意思疎通が不可欠になるのですが、往々にしておざなりになりがちです。
ソースは更新しても仕様書は更新していない、仕様設計者とコーディング担当者の認識が違う、
担当者が変わって引継ぎが確実に行えていない、任せてあるから他の担当者の事は知らない、
担当者が設計・コーディング・テストでのミスに気付かず、第三者が確認・指摘するレビューを行っていない
IT開発においてよくある話ですwこういう事が起こらないように構成管理とかコミュニケーション
マネジメントを行うのですが、どうもゲームのプレイ環境そのものには力を割いているが、ゲーム
内の戦闘システムやアイテム・ジョブ・アビリティのプロパティにはややいい加減、という印象を受けます。
昔と違って、ミッションやイベントよりもノートリアスモンスターとの戦闘、装備やアイテム取得が
中心になり、ゲーム内でも重きを置くべき部分が変わってきています。
その辺りも不具合に気付かない、誤認識する原因になっているのではないでしょうか。
Draupnir
02-23-2017, 11:38 PM
スミマセン、長いので略。
バージョンアップは毎月事。
その一般的な開発方法を用いた場合に、量にも左右されると思いますが、
それだけの工程を1月以内に終わらせるには1つの工程につき・・・4日ぐらい?
私にはIT業界云々という難しいことはわからないですが、
その一般的な開発法相は日数的に考えても・・・と読んでいて思いました。
今回のバージョンアップをするにあたり、
開発さんから「モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランス」という旨が。
私も勘違いしていましたが、後日の補足が乖離の~発言時にあれば、
ユーザーの受け取り方はまた違ったと思います、日本語は難しいですね。。。
そして、「しっかりと戦えることを確認した」という旨がありましたが、
1回遊んでみればすぐにわかるような不具合が過去に何度かあったと思います。
一度、もぎヴァナでざっくりとでいいので、テストについてお話が聞ければなぁと。
Liang
02-24-2017, 05:18 PM
バージョンアップは毎月事。
その一般的な開発方法を用いた場合に、量にも左右されると思いますが、
それだけの工程を1月以内に終わらせるには1つの工程につき・・・4日ぐらい?
私にはIT業界云々という難しいことはわからないですが、
その一般的な開発法相は日数的に考えても・・・と読んでいて思いました。
全てにおいてこの工程にしたがっているとは思いません。
アンバスケードなんかそうですがアドゥリン以降のバトルコンテンツはミーブルバローズと同じコンテンツ生成
システムを使用して作っていると思いますので、コーディングはほぼ行われずスクリプトレベルで
開発可能なもの(モンスターやエリアを選んで適当なパラメータを設定するだけのもの)でしょう。
その分、要件定義+仕様決定からテストまでの流れは比較的早いと思います。
風水魔法のバグはエルゴンウェポン追加やマジックバーストの仕様変更の2014/6頃入ったものと推察されます。
何故そこで気付かなかったのかというとその頃のプレイヤーの戦術の主流は震天マジックバースト中心ではなかったからです。
またアルヨルで魔命魔攻が大きく上がる装備が実装され、ベガリーで精霊やMBが重視されるようになるのは2015/3頃になります。
そしてお馴染みのメジャーアップデート終了宣言ですね。要するに、潜在的にバグはあったのにそれほど使われていないから
プレイヤーも開発も気付いてなかっただけなのです(これもソフト開発ではよくある話です)。
そして開発終了宣言とほぼ同時のベガリーにおいて風水がいる際のMBが異常に強い事が判明し、アルヨルでの獣強化
も合わせて(先に弱体化されたのは獣の方でしたが)その後のエスカで主流の戦術になっていきます。
その中でも風水が妙に強い事に違和感を感じたユーザーが散々指摘してきたのに、直したのはアキュメンとフェンドだけ(2016/4のこと)。
魔法攻撃のダメージを算出する根幹に作用しているのに、よく吟味しないまま実質2年半余り放置してきた訳ですから、
いくら毎月のアップデートが~開発の負担が~と言われても、こんなSランク不具合をよく放置したまま開発できたなぁと
いうのが正直な感想です。確かに会社の方針もあるし、時期も悪かったとは思いますが。
ですが、テストと言うのは組み合わせがいくらでもあるので全てやろうとすると無限に時間をかける事になります。
それではきりがないので技術的に適切に間引いて尚且つテストの質を落とさないようにする必要がありますが、それが出来ていない。
今回の魔命の話で言えば、CLによって正比例して必要値が増えますから装備や支援ではほぼ固定値で上限も決まって
いるので、ある一定レベルから要求魔命値に追いつこうと思っても追いつけない。
CL???は単純にCL155~CL160と推察される(※あくまで個人的な体感です、数値による根拠はありません)上に、
個別に補正がかけられてる可能性があるので今回のような事態になっていると思われます。
それが「高コンテンツレベルの一部のモンスターの難度が高くなっている」件。
確かに私も色々試行錯誤して震天MB戦術でも勝てない事はない事は確認していますが、難易度という点では
Normalが突然Very Hardになったぐらいの違いは体感できるので、正直「乖離しすぎない・・・?」という印象しかありません。
個人的にも「たかがテストw」「テスター風情がなんか言っとるわw」「人が作ったものにケチをつけるな!」という自信たっぷりの
プログラマーを見た事がありますので、これに懲りてテストの重要性と品質に意識を向けてもらえれば良いと思います。
FF11に限った話ではありませんし、むしろ手抜き耐震建築のようにミッションクリティカルなシステムじゃなくて
よかったと思います。
gerotaru
02-24-2017, 06:11 PM
RMTと不正ツールだけしっかり取り締まって頂ければ十分に思います。
開発さん運営さん、どうかよろしくお願いします。
Amplifier
02-24-2017, 06:12 PM
CL???は基本的にはCL148程度だと思います。
ただ、それぞれの敵に特徴をつけるためにおそらく弱い部分はCL146強い部分はCL150って感じの補正がかかってる感じですが、それ以上に敵が強く感じる理由の大半はギミックや敵の攻撃の激しさによるものだと思います。
Nikkiame
02-25-2017, 06:14 AM
ほかの方が書き込んでた「クローズされたスレッド」について、この数日間、調べてみました。
たしかにありますね、相当数。
なかにはクローズにはなってないが、開店休業状態のスレッドもあります。
全部は見てませんが、ここと主旨がかぶってるところあり、
うもれさせるには惜しいところありとさまざまでした。
閑話休題。
あらためて、なにが今いちばん問題点としてあげられるかを考えてみました。
大きくふたつに分けられると思うのですが、
ひとつは「チェック体制と品質管理」、
もうひとつは「仕様なのか不具合なのか」、という2点です。
このうち「チェック体制」について、私も疑問に思うことがあります。
先月なかばに話がさかのぼりますが、ホームポイントワープに関する不具合報告を出しました。
「(サンドリア)国内でHPワープ使用の際に「ギルが足りない!」と表示される (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51964-%EF%BC%88%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A2%EF%BC%89%E5%9B%BD%E5%86%85%E3%81%A7HP%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%97%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%AE%E9%9A%9B%E3%81%AB%E3%80%8C%E3%82%AE%E3%83%AB%E3%81%8C%E8%B6%B3%E3%82%8A%E3%81%AA%E3%81%84%EF%BC%81%E3%80%8D%E3%81%A8%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B?p=590607&viewfull=1#post590607)」
これ、実害がほとんどないような不具合内容なんですが、よく考えるとおかしいことがわかります。
ホームポイントワープが実装されたのが2013年12月。
すでに3年が経過しています。
つまり、この3年間、だれにも気が付かれずにいた不具合ということです。
不具合が起きるのが、お気に入りに関係する動作のときだけはいえ、みすごされていたわけです。
そしてこの不具合は、今月のバージョンアップの際に修正されているのですが、
元になったスレは今なお不具合確認・修正予定にはいったままになっています。
そのへんが、すべてを物語っているのではと考えざるをえません。
別のスレでの話ですが、すでに修正されてるのに「受理ずみ」「修正予定」にはいったままな不具合報告がある、
すでに修正されてるなら「修正ずみ」にうつしてほしい、というものがありました。
こういったこまかな仕事がおろそかになってるというのが見えてしまうと、
「ちゃんと人手が足りてるんだろうか?」「チェック体制があまいのでは?」
というのがおおいに気になります。
そこでですが。
ここと、あと戦闘バランスのスレッドでもひんぱんに取り上げられていた、
「ちゃんとテストが行なわれているのか?」
という疑問、「チェック体制と品質管理」についての問題をまず議論すべきではないでしょうか。
毎月のバージョンアップが必要かどうか、という問題もふくめ、
こことは別にスレッドを立て直すのが妥当と考えますが、
ほかに同意する方がいらっしゃれば、そのようにすすめてみたいと思います。
おりしも「今週のまとめ」において、「実機で検証してます」とのコメントがありましたので、
そのへんをふまえつつの意見をお願いいたします。
Jirosan
02-25-2017, 10:44 AM
「チェック体制と品質管理」についての問題をまず議論すべきではないでしょうか。
毎月のバージョンアップが必要かどうか、という問題もふくめ、
こことは別にスレッドを立て直すのが妥当と考えますが、
ほかに同意する方がいらっしゃれば、そのようにすすめてみたいと思います。
チェック体制と品質管理については、もうみんな「しっかりとやってほしい」という一つの結論に至っていると思います。
なのでこちら側(ユーザー側)で議論しても、もうこれ以上意味がないと思います。
毎月のバージョンアップが必要かどうかについては、戦闘バランスなどゲームバランスの根幹に関わるものは不要ですが(慎重にという意味)、
ちょっとしたアイテムの追加や利便性向上などのゲームバランスの根幹に関わらないようなものは必要だと思います。
似たようなスレッドを乱立されても不便なので、このままでいいと思います。
Oshiruko
02-25-2017, 03:08 PM
次回のバージョンアップにて、オーメンに新ボス追加との事ですが、
次から次へと追加しないで下さい。全くついていけません。
確かに回りでは、実装から毎日通いまくってオーメンで手に入る装備など、既にやり尽くしそうな方もいらっしゃいますが
そんなの一部の方だけではないでしょうか?私のように追加や変化がめまぐるしくついていけなくて足踏みしてしまってる人もいるんですよ。
アンバスケードにしても、活発な方々が周回に精を出す事で混雑し、ホールマークを十分に稼ぐ頃には期間の1か月が経過し、
また活発に周回をし出すことで常に混雑しています。活発に行動出来ない方や、時間の取れない方などがまともに周回が出来ない状況です。
期間をもう少し伸ばして、先行組が周回を終えたら後発組が周回出来るように更新まで時間にゆとりが欲しいです。
それでなくてもソロもPTも、と順番待ちが多い上にマウラという昔からあるただの港拠点からのアクセスで
登録してからは順番が来るまでただ待つだけの状況を何とかしてほしいのに。
毎月・毎回、新しいものの追加なんてしなくていいですから他の事に注力して下さい。
別スレッドでもいろいろと散々意見出ているのは見ているでしょう?
今回の魔命・魔回避関連の事でも、従来の戦術が覆され、コンテンツ参加用として育成してきた事も覆され
どうしたらいいのだろうと漠然としている中で、さらに新ボスなどといい加減にして下さい。
トッププレイヤーのスピードが全プレイヤーの攻略スピードだと思ったら大間違いですよ!!
chokosuta
02-25-2017, 04:54 PM
次回のバージョンアップにて、オーメンに新ボス追加との事ですが、
次から次へと追加しないで下さい。
シュリンク方向だったと思ったのに、新たにコンテンツが追加されるのは嬉しいと思っていた私ですが、最近の毎月アップデートには確かに閉口しています。
でもそれは、ついていけないという理由ではなくて、例えばアンバスの混雑による待ち時間(入り口サーバの拡張ができないシステムの問題)だったり、調整の精査(今回のVUでも高レベルNMに不具合があるらしい?)という、なんというか開発時間の無さによるテスト不足で、あちこちに不具合がでたまま実装され、結果としてユーザが不利益を被るくらいなら、VUのスパンを長くしてでも、ちゃんとチェックの上で実装を望むというスタンスからです。
実装したものは、必ずしもすぐにやる必要はないのではないですか?
オーメンの防具、アクセには確かに良いものはありますが、必須だとは思えません。
強いていうなら、先のVUで必要となった魔命装備の為のカードが必要になったジョブ(明確に云うなら黒魔道士)のAF強化用のカードなら、必須になったといえばその通りでしょう。
でも、そんな魔命が必要なのはエンドコンテンツのそれこそ高CLのみですし、それまでにマーリンのオグメを頑張っていた人なら、そこまで焦る必要もないと思います。それ以外の戦闘に関しては、正直とっても楽になっています。ジョブ選択の幅も広がりました。
そもそもエンドコンテンツというか、ギアスの島隠しNMとかは、それなりに装備を調えてから挑戦するコンテンツだと思います。それこそ必ずしもやらなければならないモノではないと思いますし、挑戦するのであれば、それなりの気合いをもってやりたいですよね(・ω・)
Oshiruko
02-25-2017, 05:37 PM
シュリンク方向だったと思ったのに、新たにコンテンツが追加されるのは嬉しいと思っていた私ですが、最近の毎月アップデートには確かに閉口しています。
でもそれは、ついていけないという理由ではなくて、例えばアンバスの混雑による待ち時間(入り口サーバの拡張ができないシステムの問題)だったり、調整の精査(今回のVUでも高レベルNMに不具合があるらしい?)という、なんというか開発時間の無さによるテスト不足で、あちこちに不具合がでたまま実装され、結果としてユーザが不利益を被るくらいなら、VUのスパンを長くしてでも、ちゃんとチェックの上で実装を望むというスタンスからです。
実装したものは、必ずしもすぐにやる必要はないのではないですか?
オーメンの防具、アクセには確かに良いものはありますが、必須だとは思えません。
強いていうなら、先のVUで必要となった魔命装備の為のカードが必要になったジョブ(明確に云うなら黒魔道士)のAF強化用のカードなら、必須になったといえばその通りでしょう。
でも、そんな魔命が必要なのはエンドコンテンツのそれこそ高CLのみですし、それまでにマーリンのオグメを頑張っていた人なら、そこまで焦る必要もないと思います。それ以外の戦闘に関しては、正直とっても楽になっています。ジョブ選択の幅も広がりました。
そもそもエンドコンテンツというか、ギアスの島隠しNMとかは、それなりに装備を調えてから挑戦するコンテンツだと思います。それこそ必ずしもやらなければならないモノではないと思いますし、挑戦するのであれば、それなりの気合いをもってやりたいですよね(・ω・)
実装したものをすぐにやりたい、などとは一言も言ってません。
むしろ、ゆっくりじっくり、情報が出てから確実にこなしていきたい派です。
ですが、月1回と言う短いスパンでバージョンアップされ、その都度何かが追加・変更されてしまってはその時間すらないと言っているんです。
ギアス・アンバスはコンテンツとしても短いスパンでバージョンアップされるとこんな弊害が出ますと一例を挙げたに過ぎません。
高CLのコンテンツはそれなりの装備などを整えてから挑戦するものだとご自身でも仰ってますが
「それなりの気合い」をもって色々揃えよう、鍛えようとしても1か月かそこらでコロコロ変えられては
最速でクリアするような層でもない限り、間に合わないか、やっと準備ができた!ってところで覆される事が多いって事です。
そんな最速層に合わせて調整をするなら、他にも報告が挙がってるであろう不具合や、他の調整の方を優先してくれって話です。
Rinny
02-25-2017, 06:36 PM
わたしは毎月バージョンアップがあるほうがよいという意見です。
毎月ちょっとづつでも調整・修正していただけたほうがありがたいです。
問題は、不具合に気が付かず長期間にわたって修正されないことではないでしょうか。
※風水魔法の件については、プレイヤー側もあまり積極的にしつこく指摘しなかった
というのもありますね(理由は割愛w)
バージョンアップ間隔はいまのままでよいと思いますが、今回のような大き目のジョブ調整
を予定している場合は、事前の説明をもう少しわかりやすいものにしていただけると、混乱
が少なくなると思います。
あと、アンバスケードが毎月あって、しんどいという意見もわかります。
ちょうど、来月のアンバスケードで二回り終了ということになるので、4月以降については
装備の取得レートを引き下げるといった調整があってもよさそうですね。
また、装備はNQまでとして、HQにするには別のコンテンツ(メナス、インカージョン等々)
のドロップ品やポイントでHQに打ち直しといった、アンバスケード以外のコンテンツに分散
させていくほうが、いろいろなコンテンツを活用できてよいのではないでしょうか。
このあたりは、アンバスケードスレッドで検討したようがよいのかな。。。
Liang
02-25-2017, 06:43 PM
「(サンドリア)国内でHPワープ使用の際に「ギルが足りない!」と表示される (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51964-%EF%BC%88%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A2%EF%BC%89%E5%9B%BD%E5%86%85%E3%81%A7HP%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%97%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%AE%E9%9A%9B%E3%81%AB%E3%80%8C%E3%82%AE%E3%83%AB%E3%81%8C%E8%B6%B3%E3%82%8A%E3%81%AA%E3%81%84%EF%BC%81%E3%80%8D%E3%81%A8%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B?p=590607&viewfull=1#post590607)」
これ、実害がほとんどないような不具合内容なんですが、よく考えるとおかしいことがわかります。
ホームポイントワープが実装されたのが2013年12月。
すでに3年が経過しています。
つまり、この3年間、だれにも気が付かれずにいた不具合ということです。
不具合が起きるのが、お気に入りに関係する動作のときだけはいえ、みすごされていたわけです。
そしてこの不具合は、今月のバージョンアップの際に修正されているのですが、
元になったスレは今なお不具合確認・修正予定にはいったままになっています。
そのへんが、すべてを物語っているのではと考えざるをえません。
まぁ多分この予想通りなんですよね。
重要度は低く、顧客のクレームにもなりにくいので優先度も低く、ギルの少ない新規プレイヤー
ぐらいしか引っかかる事はない、しかし影響範囲はHPが複数ある同一エリア内なのでかなり広い。
しかしこの程度の問題ならきちんと境界条件を見つけ、判定条件網羅をテストで行えていれば
すぐに見つかる問題です。そして慌てて直したはいいが、フォーラムでの連絡は行っていない。
つまりは
QAでテストしているといってもテストの質が低く、問題を認識していると言っても部門間の連携がとれていない
という事なのでしょう。プロジェクトマネジメントというのはそういう事も含めて行われるものです。
大変なんだろうし、人を増やせば解決する訳ではない問題もたくさんありますが、
部門間のコミュニケーションや連絡手段を解決するだけで収まる程度の問題も多いですね。
チェック体制と品質管理については、もうみんな「しっかりとやってほしい」という一つの結論に至っていると思います。
なのでこちら側(ユーザー側)で議論しても、もうこれ以上意味がないと思います。
毎月のバージョンアップが必要かどうかについては、戦闘バランスなどゲームバランスの根幹に関わるものは不要ですが(慎重にという意味)、
ちょっとしたアイテムの追加や利便性向上などのゲームバランスの根幹に関わらないようなものは必要だと思います。
似たようなスレッドを乱立されても不便なので、このままでいいと思います。
テストしてるの?→した問題はあまり議論する意味がないと思います。
開発体制や専門的な話になるからです。あえてプレイヤーから言うならば
テストの質を上げて欲しい、作り直しが発生しないようにしっかり仕様を検討して欲しい
になると思います。既に言われてる方もいるとは思いますが・・・
テストの質を上げる、という件では
・仕様に対する網羅度(カバレッジ)を確認する
・正常系だけでなく異常系や例外パターンをしっかりテストする
・ホワイトボックステストだけでなくブラックボックステストを行う
・不具合に対する認識を変える、重要度・優先度・発生頻度・影響範囲から直すべき優先順位を算出する
作り直しがないように仕様を検討する、という件では
・要件定義・仕様決定段階で開発以外の第3者も交えてしっかりレビューを行う
・テストプレイでの評価を早い段階でじっくりと行い、仕様に反映する体制を作る
という対策が考えられますが、この程度の事は当然認識されておられると思います。
オーメンも新たな上位バージョンのようなものが実装されるようですが、確かに昔と比べ
バトルコンテンツに終始する人が大半でどんどん追加していかないと顧客が離れる懸念もあるのでしょう。
ですが、ジョブ調整も終わりきっていない間にどんどんコンテンツを追加していくと、
またもどこかで極端に特定のジョブ優位になり、強化、弱体が行われる可能性があります。
直すべき優先順位をまず見定めないと砂上の楼閣になってしまうでしょう。
chokosuta
02-25-2017, 08:06 PM
実装したものをすぐにやりたい、などとは一言も言ってません。
むしろ、ゆっくりじっくり、情報が出てから確実にこなしていきたい派です。
ですが、月1回と言う短いスパンでバージョンアップされ、その都度何かが追加・変更されてしまってはその時間すらないと言っているんです。
ギアス・アンバスはコンテンツとしても短いスパンでバージョンアップされるとこんな弊害が出ますと一例を挙げたに過ぎません。
アンバスケードは1ヶ月毎に内容が変わるという事を明言されて実装されたように記憶しているのですが、そのスパンが短い(1ヶ月)なのは、現状しかたないと思います。1ヶ月あってもアレコレ揃えれないというのは、混雑の問題が主であるとワタクシは認識しているのですが、違うのでしょうか?
例えば2ヶ月なければ装備を揃えれない(NQすら)というのであれば、主にそちらを主眼とした提案を開発にするべきかと思います。
私事で恐縮ですが、あの最悪と言われたラミアさんが1章だった1月度のアンバスケードでも、LSメンやフレ・知人の伝手を頼ったり、貯めておいた焼印を駆使したり、深夜や早朝等に突入する(比較的空いている)事で、なんとか装備品のHQを入手する事ができましたよ。
高CLのコンテンツはそれなりの装備などを整えてから挑戦するものだとご自身でも仰ってますが
「それなりの気合い」をもって色々揃えよう、鍛えようとしても1か月かそこらでコロコロ変えられては
最速でクリアするような層でもない限り、間に合わないか、やっと準備ができた!ってところで覆される事が多いって事です。
そんな最速層に合わせて調整をするなら、他にも報告が挙がってるであろう不具合や、他の調整の方を優先してくれって話です。
イオニックウェポンの実装は2015年12月10日です。先日のUVまで、ほぼ調整は入っていなかったと想いますので、1年以上の時間が有ったのであれば、コロコロ仕様変更があったという認識は誤りだと想われます。
先行者に対する不満があるようですが、彼らは一切情報がない所から手探りで攻略法を見つけ出し、後陣の為に情報を出してくれた事を忘れてはいけません。
今回は、確かに仕様変であれこれ変わり、大変になった部分もありますが、楽になった部分もあります。
少なくとも私は、魔命の部分を或程度なんととかすればいい!と解っている分だけ、初期の情報が何も無い所から試す部分が少なくなっていると認識しているのですが、そういうのは気合いで乗り越えられないモノなんでしょうか?
Murphy
02-26-2017, 11:03 AM
1回/月の更新ができると思っているなら続けて下さい。
但し、それを評価するのは開発では無くユーザーです。
そこのところをお間違えなきよう。
Akatsuki
02-27-2017, 12:07 AM
Nekomaさん、キツイキツイ。
全体の影響を考えず、やみくもに緩和求める層に対して
その言い方では喧嘩売ってる様にしか見え無いです。
俺がクリアできないから緩和しろ!だとか、
俺は社会人で時間無いから〜ってのを、新規や復帰者に絡めて要望してしまう人達が出てくるのは
仕方が無いことで、
妥当な要望なのか、無茶な要求なのかの線引きは各々に任せるしか無い以上、
意見した事を咎めてしまうと、
意見した人は自分の我儘さに気づくより、咎めた人への敵対心が大きくなり、
中身のない無駄な議論が延々と続くことになります。
まあ私も人のこと言えませんが、
もっと柔らかくいかんと。
Kagetaro
02-27-2017, 01:10 AM
2.変化の停滞は飽きと終焉をもたらします。あなたが変化の鈍化を求めるように、やることがなくならないよう、変化を求める層も存在します。
実装を止めれば前者は納得するでしょうが、後者は不満を持ちます。
現状だと、前者はやる・やらないの選択ができますし、後者の不満はなくなるでしょう。
どちらがより公平だと思いますか?
これに関してですが、一般的にはおっしゃる通りだとは思いますが、現状のヴァナディールに当てはめると
アンバスケードから先に進めない層が停滞感を感じてしまっているのが不満の原因なのではないでしょうか?(推測)
選択肢も2択だと確かに公平に見えますが、実際のところ↓のような感じなのでそれも不満の元なんじゃないでしょうか?
やる・やらない・やりたくても進めないからできない・人が減って同じ進み具合の仲間が見つかりにくいので気軽に選択できない
やる・やらない・どのコンテンツもできる・同じ進み具合の仲間がいるので気軽に選択できる
私としてはアンバスケードとかの最低限装備とかはそんな繰り返し作業でせずとも10回くらいでコンプリートできるような状態にしてもらって
オーメンカード取得などのyellとかにさっさと来てくれって思います。
Akatsuki
02-27-2017, 02:11 AM
言いたいことも言えないこんなフォーラムじゃーディア〜♪
節度やマナー、ルールも大事ですが、
自由であることも大事です。
ただ、ベクトルがどっち向いてるかという問題で、
問題を解決したい、ヴァナを良くしたい、開発に質問したい意見したい。という方向に向いてればいいですが、
相手を言い負かしたい。ディベートに勝ちたいという方向に向いてるならば
それは不毛であり中身が無いです。意味がない。
私の場合、一個でも多く意見通して快適にして、
ちょっとでも人増やすのが目的ですから、
嫌われようが、ボロカス言われようが不信感抱かれようが、
意見が通るならぶっちゃけどうでもいいと思ってます。
実際、フォーラムはほんとに意見通るんで(もちろんたまたま実装と重なってる可能性もありますが)
ディベートとか開発ヨイショに注力してるの見ると、
フォーラムに貢献してねーなーと思います。
ま、フォーラムどう使うかはみんなの自由やけどね。
Nekoma
02-27-2017, 02:41 AM
連投になってしまいますが、私への返信ですので、お答えさせていただきます。
停滞感や、同じ歩みをする仲間を求める気持ち。その通りだと思います。
ただ、やはりどうしても疑念がぬぐえません。
実装を停滞し、後続が追いつくのを待てば、確かにそのコンテンツを一緒に遊ぶことができるようになるかもしれません。ただし、先行してる方がそのまま残っていれば。
停滞すれば早いうちにやることがなくなります。欲しいものを取り尽した人が、そのままそれをやり続けるでしょうか?
追いつくための配慮が、逆効果になりはしないか。そう考えるとやはり賛成はできかねます。
速く追いつかせるように、ある程度の装備は入手難易度を下げる。
これは確かに有効です。実際エミネン装備を用意し、新規や復帰者がIL帯へ来やすいように実際に開発がしました。
けれどこれもまた副作用が存在します。それは、その性能以下を手に入れるためのコンテンツが丸ごと意味をなくすことです。
IL以下は(もったいないですがw)とばしても問題はありませんでした。ですが、アンバスケードはその上はかなり少ないです。
停滞した上にやれるコンテンツが少ないとなると、ゲームそのものの寿命を削ることになります。
(その他にも様々な弊害が生じますが、過去に上げておりますので省略)
そう考えると、もろ手を挙げて賛成することはできません。
アンバス装備は癖があるのが多いですが、スコップにするには十分すぎる性能があります。NQでも詰みルートの募集に参加するには十分だと思います。とすると、今一番必要なのは、もっと交流がしやすくなる工夫でしょうか。
Hanaya
02-27-2017, 04:37 AM
Akatsukiさん、あなたや私のように案が採用された人とそうでない人だとフォーラムや開発に対する信頼度や不満の意味が大きく違うように感じます。叱咤するならまだしもエスカレートするあまり開発への攻撃にしか見えない書き込みをする人もちょくちょく出没するんですよ。ストレスの発散だというのはわかりますが、たまに冷水あびせにいっちゃうんですよね。ディベートも好きですがw
むちゃ言ってる人はスクエニへの幻想も大きくあこがれも人一倍なんだと思います。
大企業の一部とはいえ開発チーム単体で見れば近所のソフトハウスや映像制作ショップと変わらない規模だし、やってることも似たりよったり。人間の入れ替わりが激しいぶん、データの量も追加つぎはぎシステムは積もり積もって複雑怪奇、引き継ぎなんてないよって箇所も業界の事情でお察しです。普通に考えればこの体制でよくやってるほうだよと思いますよね。
スクエニだからできるはず!すごい人達がキラキラした広いフロアで想像もできない高度な専門知識を活かしてキーボード叩いてるはず!
と夢のような要求をつきつけられているのを見ると、ちょっと待って開発の人たちも僕たちと同じ人間だよとかばいたくなっちゃうんですよ。
Iride
02-27-2017, 09:38 AM
フォーラムないと不具合報告する場所もないですし
何か困ったがあったときにヘルプを言う場所なくなっちゃいますよ?
現状GMに連絡しても対応してもらえる案件て限られてますし。
あと今回ここまで荒れることになったのは
開発側の対応の遅れが原因であってユーザー同士で
お互いを責め合うようなことではなかったと思います。
調整を今すぐというわけではなく
こういう状態になってます、こういう想定をしてましたがここが違いました
いついつくらいに未調整部分を修正します等
不安、不満を持たれてる部分を明確にしてもらえるだけで
ここまで荒れることはなかったんじゃないでしょうか?
とくに風水についてはユーザーから度々おかしいんじゃ?と声が上がってましたし。
ひとが違えば正義が変わる
まったり遊ぶユーザーからすれば月1のVUは早すぎるし
要領よく遊ぶユーザーからすれば適度な新鮮さのVUですし
どちらともが喜ぶ状態にするのは難しいと思います。
ただまあ
そのまったり遊んでるひとたちの道が今回のVUで
遊びにくくなってしまった・・・というのは大きかったのでしょうね。
高い装備、スキルを要してるプレイヤーにとってはささやかな差でも
後続のプレイヤーにとっては人員を確保することすらもハードルになるわけですから。
不満に思う部分も多少なりともありますが
それでもずーっと遊んでるヴァナディールが大好きです。
今後も開発陣の方々にはがんばっていただきたいです応援しております。
Akatsuki
02-27-2017, 11:20 AM
フォーラムないと不具合報告する場所もないですし
何か困ったがあったときにヘルプを言う場所なくなっちゃいますよ?
現状GMに連絡しても対応してもらえる案件て限られてますし。
あと今回ここまで荒れることになったのは
開発側の対応の遅れが原因であってユーザー同士で
お互いを責め合うようなことではなかったと思います。
調整を今すぐというわけではなく
こういう状態になってます、こういう想定をしてましたがここが違いました
いついつくらいに未調整部分を修正します等
不安、不満を持たれてる部分を明確にしてもらえるだけで
ここまで荒れることはなかったんじゃないでしょうか?
とくに風水についてはユーザーから度々おかしいんじゃ?と声が上がってましたし。
ひとが違えば正義が変わる
まったり遊ぶユーザーからすれば月1のVUは早すぎるし
要領よく遊ぶユーザーからすれば適度な新鮮さのVUですし
どちらともが喜ぶ状態にするのは難しいと思います。
ただまあ
そのまったり遊んでるひとたちの道が今回のVUで
遊びにくくなってしまった・・・というのは大きかったのでしょうね。
高い装備、スキルを要してるプレイヤーにとってはささやかな差でも
後続のプレイヤーにとっては人員を確保することすらもハードルになるわけですから。
不満に思う部分も多少なりともありますが
それでもずーっと遊んでるヴァナディールが大好きです。
今後も開発陣の方々にはがんばっていただきたいです応援しております。
うまいことまとめられたww
言いたいことが全部詰まってます。
ありがとうございます。
Mgnyuplid
03-10-2017, 12:17 PM
ご意見ありがとうございます。
ファイナルファンタジーXIをよりよくしていくための建設的なご意見とは言い難い投稿、他者への煽りや糾弾・批判にあたる投稿が多く見受けられましたので、こちらのスレッドはクローズいたします。
投稿を行われる際には、以下のガイドラインをご確認のうえ、ルールを守ってご利用いただくようお願いいたします。
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